[COMMON_EVENT_TEXT_OUTPUT]
COMMON_EVENT_NUM=1503
--------------------------
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COMMON_NAME=○ゲーム起動
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MEMO=ゲーム開始時のみ呼び出してください！このコモンにはゲーム情報の初期化が含まれています！
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CSELF_NAME_80=ループ回数１
CSELF_NAME_81=ループ回数２
CSELF_NAME_82=ループ回数３
CSELF_NAME_83=フォルダID
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CSELF_NAME_89=RTP不要
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=344
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ89が0の場合はRTPの読み込みを行います")
[103][0,1]<0>()("クリエイター側はゲーム配布時に「_RTP」を名前に含むフォルダを削除できます")
[103][0,1]<0>()("クリエイター側はゲーム配布時のファイルサイズを軽量化できますが")
[103][0,1]<0>()("プレイヤー側はRTPをゲームに導入する必要があります")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ89が1の場合はRTPの読み込みを行いません")
[103][0,1]<0>()("クリエイター側はゲーム制作時に「_RTP」を名前に含むフォルダの中身を変更できます")
[103][0,1]<0>()("プレイヤー側はRTPをゲームに導入する必要がありませんが")
[103][0,1]<0>()("クリエイター側はゲーム配布時のファイルサイズが大きくなります")
[103][0,1]<0>()("※注意！※")
[103][0,1]<0>()("RTPが無い作品(例：DL直後のデータ)は1に設定してください！")
[121][4,0]<0>(1600089,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント終わり")
[103][0,1]<0>()("※ここから下はいじらないでください！")
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,5,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[179][1,0]<1>(2100232)()
[103][0,1]<2>()("通常はゲーム開始後にゲーム起動コモンが呼び出される事はありえない")
[103][0,1]<2>()("コモンイベントの名前呼び出しに失敗したか")
[103][0,1]<2>()("ゲーム開始後に誤ってこのコモンを呼び出した時にここに来る")
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「コモン名呼び出し」エラー<\n>ゲームデータの初期化完了後に<\n>「○ゲーム起動」が呼び出されました！<\n>おそらく、コモンイベントの名前呼び出しに失敗した<\n>もしくは誤ってこのコモンイベントを呼び出した<\n>可能性があります！")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("エンター以外をすべて禁止")
[126][2,0]<1>(268435712,-1)()
[126][2,0]<1>(268435456,128)()
[103][0,1]<1>()("パーティ画像を透明にする")
[270][1,0]<1>(84)()
[103][0,1]<1>()("プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする")
[124][3,0]<1>(1600010,12288,24)()
[111][4,0]<1>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(9000141,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(9000141,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("プロ版でロード時のタイトルバーを指定")
[122][3,1]<3>(9900060,0,0)("Now Loading...  <SOFT>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("起動時のデータフォルダを取得")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900052)()
[103][0,1]<1>()("コモンのバージョンを取得")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得")
[103][0,1]<1>()("PLiCy互換を取得")
[300][3,1]<1>(0,16777216,2100000)("X[共]ブラウザ互換フラグ取得")
[103][0,1]<1>()("3D版かどうか取得")
[111][4,0]<1>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("PLiCy互換なら強制的にRTP不要に")
[121][4,0]<2>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("RTPが正常に導入できてるか判定")
[111][4,0]<1>(1,1600089,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("カスタマイズポイント")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("必要RTPを設定する場合はこの文字列をいじってください！")
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("_RTP_Anime/RTP_1_00<\n>_RTP_Back/RTP_1_00<\n>_RTP_BGM/RTP_1_00<\n>_RTP_CharaChip/RTP_1_00<\n>_RTP_CharaPic/RTP_1_00<\n>_RTP_Face/RTP_1_00<\n>_RTP_Icon/RTP_1_00<\n>_RTP_SE/RTP_1_00<\n>_RTP_Sys/RTP_1_00<\n>_RTP_3DObj/RTP_1_00")
[103][0,1]<2>()("カスタマイズポイント終わり")
[103][0,1]<2>()("※ここから下はいじらないでください！")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600005,769,1600007)()
[122][3,1]<3>(1600006,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]\cself[5]")
[112][2,4]<3>(1,1600006)("0","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("なければエラー")
[300][4,2]<4>(0,4113,2,0)("X[共]エラー文表示","「ゲーム起動」エラー<\n>\cself[5]<\n>が存在しません！<\n>RTPが導入されていない<\n>もしくはRTPのバージョンが間違っている可能性があります！")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("暗号化作品でテストプレイしているかを判定、通常起動時は判定に引っかからない")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]暗号化テスト監視")
[179][1,0]<1>(9000112)()
[103][0,1]<2>()("テスト時のみファイルリストを出力")
[103][0,1]<2>()("通常実行の場合、暗号化作品だとエラーが出るため")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]ファイルリスト出力")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ローディング画像が存在するかを判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ファイル指定UDB上書き")
[103][0,1]<1>()("ロード画像表示")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1")
[179][1,0]<1>(9000112)()
[103][0,1]<2>()("シナリオ選択画面のBGM番号が存在するかどうかを判定")
[250][5,4]<2>(1,-3,-3,69888,1600011)("","BGMリスト","","")
[250][5,4]<2>(1600011,-1,0,4352,1600013)("","","","")
[250][5,4]<2>(58,-3,-3,70144,1600014)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<2>(58,-3,26,332288,1600015)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","シナリオ選択画面BGM")
[250][5,4]<2>(1600014,0,1600015,4608,1600010)("","","","")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600013,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("なければエラー")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cself[15]<\n>SDB番号:\cself[11] データ数:\cself[13]")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("タイトルBGMのBGM番号が存在するかどうかを判定")
[250][5,4]<2>(55,-3,-3,70144,1600014)("","タイトルUI変更","","")
[250][5,4]<2>(47,-3,0,332288,1600015)("","タイトルUI変更","","タイトルBGM")
[250][5,4]<2>(1600014,0,1600015,4608,1600010)("","","","")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600013,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("なければエラー")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cself[15]<\n>SDB番号:\cself[11] データ数:\cself[13]")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("エラー防止のため、ユーザーDBのデータ数が足りない場合は警告を表示し、強制的に終了させる")
[121][4,0]<2>(1600014,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(68,-3,-3,70144,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[121][4,0]<4>(1600080,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(1600012,-1,0,4608,1600010)("","","","")
[250][5,4]<3>(1600012,-3,-3,4608,1600005)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600080)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][10,0]<5>(3,1600015,0,2,1600015,1,2,1600015,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(62,-3,-3,70144,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(48,-3,-3,70144,1600013)("","タイトルUI変更","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(49,-3,-3,70144,1600013)("","メニューUI変更","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(1600013,-1,0,4608,1600011)("","","","")
[250][5,4]<4>(1600013,-3,-3,4608,1600006)("","","","")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("足りない場合はエラー")
[300][4,2]<5>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>UDB\cself[13]番:\cself[6]のデータ数を<\n>UDB\cself[12]番:\cself[5]と<\n>同じデータ数に拡張してください！")
[175][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("UDB3Dマップ固有設定とSDBマップ設定のデータ数が一致しない場合は警告を表示し、強制的に終了させる")
[250][5,4]<2>(0,-3,-3,69888,1600012)("","マップ設定","","")
[250][5,4]<2>(1600012,-1,0,4352,1600010)("","","","")
[250][5,4]<2>(1600012,-3,-3,4352,1600005)("","","","")
[250][5,4]<2>(99,-3,-3,70144,1600013)("","３Ｄマップ固有設定","","")
[250][5,4]<2>(1600013,-1,0,4608,1600011)("","","","")
[250][5,4]<2>(1600013,-3,-3,4608,1600006)("","","","")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("足りない場合はエラー")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>UDB\cself[13]番:\cself[6]のデータ数を<\n>SDB\cself[12]番:\cself[5]と<\n>同じデータ数に拡張してください！")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("_RTP_Sys/NGWord_RTP.txtが存在するか判定")
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("_RTP_Sys/NGWord_RTP.txt")
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\cself[9]\cself[5]")
[122][3,1]<2>(1600006,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[5]")
[112][2,4]<2>(1,1600006)("0","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ない場合はエラー")
[300][4,2]<3>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[5]<\n>が存在しません！")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("UDBで指定したBGM番号が存在するかどうかを判定")
[250][5,4]<2>(57,-3,-3,70144,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<2>(1,-3,-3,69888,1600011)("","BGMリスト","","")
[250][5,4]<2>(1600011,-1,0,4352,1600013)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(7)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][13,0]<3>(4,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,-3,7,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ゲームオーバーBGM")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(57,-3,8,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期戦闘BGM")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(57,-3,9,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期勝利BGM")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(68,-3,11,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","レベルアップBGM")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600012,4,2,1600012,5,2,1600012,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,-3,7,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","海上船BGM")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(57,-3,8,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","飛行船BGM")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(57,-3,13,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[P]スクショアルバムBGM")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(1600014,0,1600015,4608,1600010)("","","","")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1600013,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ない場合はエラー")
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cself[15]<\n>SDB番号:\cself[11] データ数:\cself[13]")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("決定、キャンセル、カーソルのSEが存在するかどうかを判定")
[250][5,4]<2>(58,-3,-3,70144,1600014)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<2>(3,-3,-3,69888,1600011)("","SEリスト","","")
[250][5,4]<2>(1600011,-1,0,4352,1600013)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(3)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][10,0]<3>(3,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(24,-3,3,332288,1600015)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","決定 効果音ファイル")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(24,-3,4,332288,1600015)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","キャンセル 効果音ファイル")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(24,-3,5,332288,1600015)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル 効果音ファイル")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(1600014,0,1600015,4608,1600010)("","","","")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1600013,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ない場合はエラー")
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cself[15]<\n>SDB番号:\cself[11] データ数:\cself[13]")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("保険")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("ファイルの存在判定")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ファイル指定UDB上書き")
[103][0,1]<1>()("【システム使用コモン終わり】があるかの判定はなしに修正")
[179][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("【システム使用コモン終わり】があるか判定")
[103][0,1]<2>()("(コモン変数初期化に使用するため)")
[111][4,0]<2>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>【システム使用コモン終わり】")
[121][4,0]<3>(1600010,1600005,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("なければエラー")
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>コモンイベント「【システム使用コモン終わり】」<\n>が存在しません！")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("保険")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("有料版限定で、未使用ファイルを削除する場合のみ削除")
[300][2,1]<1>(0,0)("P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ1")
[103][0,1]<1>()("起動時初期化")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ゲーム起動時初期化")
[103][0,1]<1>()("BGM止める")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[103][0,1]<1>()("ロード画像消去")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1")
[103][0,1]<1>()("デモマップに移動する")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600010)("X[共]ﾃﾞﾓﾏｯﾌﾟ移動")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("デモマップに移動する場合は中断")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("初期位置に戻すのは保険")
[130][5,0]<1>(-10001,0,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("すべてのピクチャを消す")
[121][4,0]<1>(1600011,-2000000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600012,1999999999,0,4)()
[150][6,0]<1>(16777266,1600011,0,0,0,1600012)()
[103][0,1]<1>()("ウェイトを入れないとBGMがバグる")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("音を停止する")
[140][4,0]<1>(-256,0,0,0)()
[140][4,0]<1>(-240,0,0,0)()
[140][7,0]<1>(-224,0,0,0,0,0,-1)()
[103][0,1]<1>()("暗転を消す")
[121][4,0]<1>(1600010,2000000000,0,4)()
[150][3,0]<1>(50,1600010,0)()
[103][0,1]<1>()("保険のウェイト")
[180][1,0]<1>(5)()
[103][0,1]<1>()("並列を許可する")
[121][4,0]<1>(2000000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ゲーム開始")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]敵キャラ画像ﾋﾞｭｰｱｰ1")
[300][2,1]<0>(0,0)("[変更可]起動時初期化後処理1")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]タイトル画面実行")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ カスタマイズポイント
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ コモンセルフ89が0の場合はRTPの読み込みを行います
▼ クリエイター側はゲーム配布時に「_RTP」を名前に含むフォルダを削除できます
▼ クリエイター側はゲーム配布時のファイルサイズを軽量化できますが
▼ プレイヤー側はRTPをゲームに導入する必要があります
▼ コモンセルフ89が1の場合はRTPの読み込みを行いません
▼ クリエイター側はゲーム制作時に「_RTP」を名前に含むフォルダの中身を変更できます
▼ プレイヤー側はRTPをゲームに導入する必要がありませんが
▼ クリエイター側はゲーム配布時のファイルサイズが大きくなります
▼ ※注意！※
▼ RTPが無い作品(例：DL直後のデータ)は1に設定してください！
■変数操作: CSelf89[RTP不要] = 1 + 0 
▼ カスタマイズポイント終わり
▼ ※ここから下はいじらないでください！
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以外  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■回数付きループ [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了] ]回
 | |▼ 通常はゲーム開始後にゲーム起動コモンが呼び出される事はありえない
 | |▼ コモンイベントの名前呼び出しに失敗したか
 | |▼ ゲーム開始後に誤ってこのコモンを呼び出した時にここに来る
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「コモン名呼び出し」エラー
ゲームデータの初期化完了後に
「○ゲーム起動」が呼び出されました！
おそらく、コモンイベントの名前呼び出しに失敗した
もしくは誤って ....
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ エンター以外をすべて禁止
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ -1 ] [ 禁止する ]
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 128 ] ( Enterｷｰ )  [ 許可する ]
 |▼ パーティ画像を透明にする
 |■パーティ画像：パーティ全員を透明にする
 |▼ プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする
 |■変数操作+: CSelf10 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ プロ版でロード時のタイトルバーを指定
 | | |■文字列操作：SysS60[[P]タイトルバー上書き] = "Now Loading...  <SOFT>"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 起動時のデータフォルダを取得
 |■文字列操作：CSelf9[Data/] = SysS52[[読]起動データフォルダ]
 |▼ コモンのバージョンを取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得"] <コモンEv 351> 
 |▼ PLiCy互換を取得
 |■イベントの挿入[名]： V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] = ["X[共]ブラウザ互換フラグ取得"] <コモンEv 694> 
 |▼ 3D版かどうか取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ PLiCy互換なら強制的にRTP不要に
 | |■変数操作: CSelf89[RTP不要] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ RTPが正常に導入できてるか判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[RTP不要]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[RTP不要]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ カスタマイズポイント
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 必要RTPを設定する場合はこの文字列をいじってください！
 | |■文字列操作：CSelf7 = "_RTP_Anime/RTP_1_00\n_RTP_Back/RTP_1_00\n_RTP_BGM/RTP_1_00\n_RTP_CharaChip/RTP_1_00\n_RTP_CharaPic/R..."
 | |▼ カスタマイズポイント終わり
 | |▼ ※ここから下はいじらないでください！
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]\cself[5]"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "0" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ なければエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 2:RTP読込失敗 / 「ゲーム起動」エラー
\cself[5]
が存在しません！
RTPが導入されていない
もしくはRTPのバージョンが間違っている可能性があります！
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 暗号化作品でテストプレイしているかを判定、通常起動時は判定に引っかからない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]暗号化テスト監視"] <コモンEv 446> 
 |■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 | |▼ テスト時のみファイルリストを出力
 | |▼ 通常実行の場合、暗号化作品だとエラーが出るため
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイルリスト出力"] <コモンEv 718> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ ローディング画像が存在するかを判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 1:ローディング画像のみ
 |▼ ロード画像表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1"] <コモンEv 561>  / 1:描画
 |■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 | |▼ シナリオ選択画面のBGM番号が存在するかどうかを判定
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf13 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf11(-)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"シナリオ選択画面BGM"(43)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:0:CSelf15 ] (-:×NoData:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf13 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | |▼ なければエラー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！
UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cse ....
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ タイトルBGMのBGM番号が存在するかどうかを判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトルBGM"(0)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:0:CSelf15 ] (-:×NoData:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf13 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | |▼ なければエラー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！
UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cse ....
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ エラー防止のため、ユーザーDBのデータ数が足りない場合は警告を表示し、強制的に終了させる
 | |■変数操作: CSelf14 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf80[ループ回数１] = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12(-)のデータ数]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12(-) のタイプ名]
 | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf80[ループ回数１] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ  【2】 CSelf15  が   1 と同じ  【3】 CSelf15  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf13(-)のデータ数]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf13(-) のタイプ名]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 足りない場合はエラー
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
UDB\cself[13]番:\cself[6]のデータ数を
UDB\cself[12]番:\cself[5]と
同じデータ数に拡張してくださ ....
 | | | | |■ゲーム終了
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ UDB3Dマップ固有設定とSDBマップ設定のデータ数が一致しない場合は警告を表示し、強制的に終了させる
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12(-)のデータ数]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12(-) のタイプ名]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf13(-)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf13(-) のタイプ名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 超  ]の場合↓
 | | |▼ 足りない場合はエラー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
UDB\cself[13]番:\cself[6]のデータ数を
SDB\cself[12]番:\cself[5]と
同じデータ数に拡張してくださ ....
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ _RTP_Sys/NGWord_RTP.txtが存在するか判定
 | |■文字列操作：CSelf5 = "_RTP_Sys/NGWord_RTP.txt"
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\cself[9]\cself[5]"
 | |■文字列操作：CSelf6 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[5]"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "0" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ ない場合はエラー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[5]
が存在しません！
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ UDBで指定したBGM番号が存在するかどうかを判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf13 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf11(-)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 7 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ  【4】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ゲームオーバーBGM"(14)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"初期戦闘BGM"(15)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"初期勝利BGM"(16)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"レベルアップBGM"(17)の項目番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 と同じ  【2】 CSelf12  が   5 と同じ  【3】 CSelf12  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"海上船BGM"(18)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"飛行船BGM"(19)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[P]スクショアルバムBGM"(20)の項目番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:0:CSelf15 ] (-:×NoData:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf13 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ない場合はエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！
UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cse ....
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 決定、キャンセル、カーソルのSEが存在するかどうかを判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf13 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf11(-)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"決定 効果音ファイル"(45)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"キャンセル 効果音ファイル"(46)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"カーソル 効果音ファイル"(47)の項目番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:0:CSelf15 ] (-:×NoData:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf13 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ない場合はエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
SDB番号:\cself[11]の\cself[10]番が存在しません！
UDB番号:\cself[14] データ番号:0 項目番号:\cse ....
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 保険
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ ファイルの存在判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 0:ローディング画像以外全て
 |▼ 【システム使用コモン終わり】があるかの判定はなしに修正
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |▼ 【システム使用コモン終わり】があるか判定
 | |▼ (コモン変数初期化に使用するため)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>【システム使用コモン終わり】"
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf5 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ なければエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「初期化」エラー
コモンイベント「【システム使用コモン終わり】」
が存在しません！
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 保険
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 有料版限定で、未使用ファイルを削除する場合のみ削除
 |■イベントの挿入[名]： ["P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ1"] <コモンEv 1263> 
 |▼ 起動時初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ゲーム起動時初期化"] <コモンEv 350> 
 |▼ BGM止める
 |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 |▼ ロード画像消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1"] <コモンEv 561>  / 0:消去
 |▼ デモマップに移動する
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ﾃﾞﾓﾏｯﾌﾟ移動"] <コモンEv 451> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デモマップに移動する場合は中断
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 初期位置に戻すのは保険
 |■場所移動：主人公 SysDB 7-00：[初期位置]の位置 [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |▼ すべてのピクチャを消す
 |■変数操作: CSelf11 = -2000000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 1999999999 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11 ～ CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |▼ ウェイトを入れないとBGMがバグる
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 音を停止する
 |■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 |■サウンド：BGS 停止(0 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 |■サウンド：SE 停止(全 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 暗転を消す
 |■変数操作: CSelf10 = 2000000000 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 保険のウェイト
 |■ウェイト：5 フレーム
 |▼ 並列を許可する
 |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ゲーム開始
■イベントの挿入[名]： ["X[共]敵キャラ画像ﾋﾞｭｰｱｰ1"] <コモンEv 555> 
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]起動時初期化後処理1"] <コモンEv 251> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトル画面実行"] <コモンEv 452> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1
COMMON_NAME=○ﾃﾞﾓ中断
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=デモを中断してタイトルに移動します。デモイベントの最後に入れてください。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2000000,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,2000000000,0,4)()
[150][11,1]<0>(48,1600010,30,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[121][4,0]<0>(1600011,2000000000,0,4)()
[290][7,0]<0>(448,0,1600010,1600010,1600011,0,0)()
[180][1,0]<0>(30)()
[151][2,0]<0>(0,0)()
[250][5,4]<0>(30,-2,0,65536,0)("","×会話ログ","","")
[210][3,0]<0>(500000,1,1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 2000000000 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 30(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf11 = 2000000000 + 0 
■ピクチャエフェクト：CSelf10 [Zオーダー] を [CSelf11] へ変更
■ウェイト：30 フレーム
■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×会話ログ"(5) を初期化]
■イベントの挿入： コモン0：[ ○ゲーム起動 ] / 1:タイトル画面のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=2
COMMON_NAME=○[P]ｷｰ押しﾃﾞﾓ中断
COMMAND_COLOR=1
TRIGGER=32
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MEMO=【プロ版専用】何かしらのキーを押すとデモを中断します。デモマップ内の並列イベントに入れてください。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2000000,0,5,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600020)("X[並]全ボタン")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ﾃﾞﾓ中断")
[121][4,0]<2>(1600010,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<2>(1600010,0)()
[121][4,0]<2>(2000000,1,0,0)()
[1002][0,0]<2>()()
[105][0,0]<2>()()
[104][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用]  が   0 以外  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[並]全ボタン"] <コモンEv 355> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ﾃﾞﾓ中断"
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf9 + 500000 
 | |■次イベントの予約： 変数[CSelf10]のEv
 | |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
 | |■[Pro] 実行中メインEv強制中断
 | |■文章の強制中断
 | |■選択肢の強制中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=3
COMMON_NAME=○ロード処理呼出
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ロード処理を呼び出し、全員のレベルを更新します。必ず自動実行のイベントの最初の行に挿入してください。
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=4
COMMON_NAME=○ﾃｷｽﾄｽｸﾘﾌﾟﾄ読み込み
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=テキストファイルからイベントコマンドを実行します。ただし、α版のため、今後、バグ修正を行う可能性があります！
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=ﾃｷｽﾄﾌｧｲﾙ名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ﾃｷｽﾄﾌｧｲﾙ名
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777233,12,1600005,1600005)("X[共]ファイルパス置換")
[300][3,1]<0>(0,16,1600005)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf5[ﾃｷｽﾄﾌｧｲﾙ名] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf5[ﾃｷｽﾄﾌｧｲﾙ名]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理1"] <コモンEv 438>  / CSelf5[ﾃｷｽﾄﾌｧｲﾙ名]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=5
COMMON_NAME=▲マウス入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=10:A 11:B キーやマウスが入力されるまでイベント実行は停止されます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=Aボタンのみ受付
CHOICE_STR_0_1=Bボタンのみ受付
CHOICE_STR_0_2=ABボタン受付[ﾏｳｽ:A]
CHOICE_STR_0_3=ABボタン受付[ﾏｳｽ:B]
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=キー返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,2,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,3,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[キー返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   0 と同じ  【2】 CSelf0  が   1 と同じ  【3】 CSelf0  が   2 と同じ  【4】 CSelf0  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 3:キャンセルキー[B]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 1:キャンセルキー[A,B]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=6
COMMON_NAME=▲全ボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=13:Y 14:L1 15:R1 16:L2 17:R2
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=入力待ち
VALINPUT_NAME_1=方向
VALINPUT_NAME_2=ボタン1
VALINPUT_NAME_3=ボタン2
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=上下
CHOICE_STR_1_2=左右
CHOICE_STR_1_3=4方向
CHOICE_STR_2_NUM=8
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=A
CHOICE_STR_2_2=B
CHOICE_STR_2_3=X
CHOICE_STR_2_4=A＆B
CHOICE_STR_2_5=A＆X
CHOICE_STR_2_6=B＆X
CHOICE_STR_2_7=A＆B＆X
CHOICE_STR_3_NUM=16
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=L1
CHOICE_STR_3_2=R1
CHOICE_STR_3_3=L2
CHOICE_STR_3_4=R2
CHOICE_STR_3_5=Y
CHOICE_STR_3_6=L1＆R1
CHOICE_STR_3_7=L2＆R2
CHOICE_STR_3_8=Y＆L1
CHOICE_STR_3_9=Y＆R2
CHOICE_STR_3_10=Y＆L2
CHOICE_STR_3_11=Y＆R2
CHOICE_STR_3_12=Y＆L1＆R1
CHOICE_STR_3_13=Y＆L2＆R2
CHOICE_STR_3_14=L1＆R1＆L2＆R2
CHOICE_STR_3_15=Y＆L1＆R1＆L2＆R2
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=8
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=4
CHOICE_VAL_2_4=3
CHOICE_VAL_2_5=5
CHOICE_VAL_2_6=6
CHOICE_VAL_2_7=7
CHOICE_VAL_3_NUM=16
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=4
CHOICE_VAL_3_4=8
CHOICE_VAL_3_5=16
CHOICE_VAL_3_6=3
CHOICE_VAL_3_7=12
CHOICE_VAL_3_8=17
CHOICE_VAL_3_9=18
CHOICE_VAL_3_10=20
CHOICE_VAL_3_11=24
CHOICE_VAL_3_12=19
CHOICE_VAL_3_13=28
CHOICE_VAL_3_14=15
CHOICE_VAL_3_15=31
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=入力
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=入力待ち
CSELF_NAME_1=方向
CSELF_NAME_2=ボタン1
CSELF_NAME_3=ボタン2
CSELF_NAME_4=入力
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=137
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,8)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[111][10,0]<1>(3,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,7)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[123][2,0]<2>(1600010,8)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[123][2,0]<2>(1600010,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600002,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600011,131088)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600002,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600012,131104)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600002,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600013,131136)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600002,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600011,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600002,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600012,32)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600002,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600013,64)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600003,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600014)("▲L1ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600003,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600015)("▲R1ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600003,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600016)("▲L2ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600003,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600017)("▲R2ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600003,16,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600018)("▲Yボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(19,1600010,1,1,1600011,1,1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(19,1600013,1,1,1600014,1,1,1600015,1,1)()
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[121][4,0]<3>(1600004,1600013,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600004,1600014,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600004,1600015,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][10,0]<3>(3,1600016,1,1,1600017,1,1,1600018,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600016,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600017,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600018,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100230,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600004,1,1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[入力] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10～CSelf18 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[入力待ち]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[入力待ち]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   2 と同じ  【3】 CSelf1[方向]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  上下(8,2)
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  左右(4,6)
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[方向]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  4方向
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[入力待ち]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[入力待ち]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf11 [新押し時のみ]  決定(10)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf13 [新押し時のみ]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf11 [通常入力]  決定(10)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン1]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン1]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ボタン2]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ボタン2]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["▲L1ボタン入力"] <コモンEv 8>  / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ボタン2]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ボタン2]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ボタン2]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ボタン2]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲L2ボタン入力"] <コモンEv 10>  / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ボタン2]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ボタン2]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["▲R2ボタン入力"] <コモンEv 11>  / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ボタン2]  が   16 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ボタン2]  が  16 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["▲Yボタン入力"] <コモンEv 7>  / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上  【3】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf11 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf12 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf14  が   1 以上  【3】 CSelf15  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf15 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上  【2】 CSelf17  が   1 以上  【3】 CSelf18  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf16 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf17 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf18 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[入力]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[入力]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[入力]  が   1 以上  【2】 CSelf0[入力待ち]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[入力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[入力待ち]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=7
COMMON_NAME=▲Yボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=13:Y
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=キー返し
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=107
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300000,1,4,2300001,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[170][0,0]<1>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600012,135424,2300000)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4352,2300000)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600012,2300000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600012,135680,2300001)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[123][3,0]<4>(1600012,4608,2300001)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,2300001,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,0,20,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,2100379,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,20,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600012,20,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,13,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600012,135424,2300000)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[123][3,0]<2>(1600012,4352,2300000)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600012,2300000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,13,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600012,135680,2300001)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4608,2300001)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,2300001,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,13,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,20,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,2100379,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,20,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,20,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,13,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[キー返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 20
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   20 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 20
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 20 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   20 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=8
COMMON_NAME=▲L1ボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=14:L1
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
VALINPUT_NAME_1=ウェイト
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ボタン返し
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=97
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300002,1,4,2300003,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[170][0,0]<1>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600012,135424,2300002)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4352,2300002)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600012,2300002,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600012,135680,2300003)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[123][3,0]<4>(1600012,4608,2300003)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,2300003,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,0,61,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600012,61,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600012,135424,2300002)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[123][3,0]<2>(1600012,4352,2300002)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600012,2300002,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600012,135680,2300003)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4608,2300003)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,2300003,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,61,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600012,61,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,14,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 61
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   61 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 61
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   61 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=9
COMMON_NAME=▲R1ボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=15:R1
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
VALINPUT_NAME_1=ウェイト
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=97
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300004,1,4,2300005,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[170][0,0]<1>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600012,135424,2300004)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4352,2300004)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600012,2300004,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600012,135680,2300005)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[123][3,0]<4>(1600012,4608,2300005)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,2300005,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,0,51,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600012,51,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,15,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600012,135424,2300004)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[123][3,0]<2>(1600012,4352,2300004)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600012,2300004,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,15,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][3,0]<3>(1600012,4608,2300005)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,2300005,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,51,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600012,51,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 51
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 51
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   51 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=10
COMMON_NAME=▲L2ボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 62
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   62 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 62
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   62 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=11
COMMON_NAME=▲R2ボタン入力
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
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CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<3>(1,1600012,52,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,17,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 52
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   52 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウェイト]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウェイト]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 52
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   52 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=12
COMMON_NAME=○BGMモード再生
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ゲーム内でBGMを再生させる時は必ずこのコモンを呼び出してください！
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=BGM番号
VALINPUT_NAME_1=処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<なし>
CHOICE_STR_0_1=<なし>
CHOICE_STR_0_2=<なし>
CHOICE_STR_0_3=BGMリスト
CHOICE_STR_1_NUM=5
CHOICE_STR_1_0=BGM再生
CHOICE_STR_1_1=BGM記憶
CHOICE_STR_1_2=最終BGM演奏
CHOICE_STR_1_3=BGM記憶(戦闘用)
CHOICE_STR_1_4=BGM復帰(戦闘用)
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=5
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=BGM番号
CSELF_NAME_1=処理
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=戦闘前ファイル
CSELF_NAME_10=最終BGM
CSELF_NAME_11=戦闘前BGM番号
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=[X]戦闘前ループ位置
CSELF_NAME_15=戦闘前BGM位置
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=戦闘前音量
CSELF_NAME_19=戦闘前ピッチ
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[124][3,0]<2>(1600010,12288,1)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,1600010,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[140][4,0]<3>(16777216,0,1600000,0)()
[140][4,0]<3>(16777216,0,1600000,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[140][4,0]<2>(-256,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[124][3,0]<1>(1600004,12288,1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,1)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[140][4,0]<2>(16777216,0,1600010,0)()
[140][4,0]<2>(16777216,0,1600010,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900033)()
[124][3,0]<1>(1600011,12288,1)()
[124][3,0]<1>(1600015,12288,3)()
[121][4,0]<1>(1600018,9000095,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,9000096,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[124][3,0]<2>(1600012,12288,1)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600011,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[140][4,0]<3>(16777216,0,1600011,1600015)()
[140][4,0]<3>(16777216,0,1600011,1600015)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600008,1,9900033)()
[112][3,4]<3>(1,286812680,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[140][7,1]<4>(33554432,0,0,1600015,1600018,1600019,0)("\cself[9]")
[140][7,1]<4>(33554432,0,0,1600015,1600018,1600019,0)("\cself[9]")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[140][4,0]<3>(-256,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[処理]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[BGM番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[BGM番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf10[最終BGM] = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[BGM番号]  が   CSelf10[最終BGM] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[BGM番号]  が  CSelf10[最終BGM] 以外  ]の場合↓
 | | |■サウンド：BGM 変数[CSelf0[BGM番号]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■サウンド：BGM 変数[CSelf0[BGM番号]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf4[返] = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10[最終BGM] = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[最終BGM]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[最終BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■サウンド：BGM 変数[CSelf10[最終BGM]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | |■サウンド：BGM 変数[CSelf10[最終BGM]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘前ファイル] = SysS33[[読]再生中BGMﾌｧｲﾙ名]
 |■変数操作+: CSelf11[戦闘前BGM番号] = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 |■変数操作+: CSelf15[戦闘前BGM位置] = [ｻｳﾝﾄﾞ]BGM現在再生位置(ﾐﾘ秒･1周目のみ/MIDIならTick値)
 |■変数操作: CSelf18[戦闘前音量] = Sys95:再生中BGM音量[%] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[戦闘前ピッチ] = Sys96:再生中BGMテンポ/周波数[%] + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[処理]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[戦闘前BGM番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[戦闘前BGM番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf12 = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf11[戦闘前BGM番号] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf11[戦闘前BGM番号] 以外  ]の場合↓
 | | |■サウンド：BGM 変数[CSelf11[戦闘前BGM番号]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf15[戦闘前BGM位置] ms
 | | |■サウンド：BGM 変数[CSelf11[戦闘前BGM番号]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf15[戦闘前BGM位置] ms
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[戦闘前ファイル] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[戦闘前ファイル] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS33[[読]再生中BGMﾌｧｲﾙ名]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9[戦闘前ファイル] 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9[戦闘前ファイル] 以外 ]の場合↓
 | | | |■サウンド：BGM ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 CSelf18[戦闘前音量]％ 周 CSelf19[戦闘前ピッチ]％ ﾙ 0ms 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf15[戦闘前BGM位置] ms
 | | | |■サウンド：BGM ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 CSelf18[戦闘前音量]％ 周 CSelf19[戦闘前ピッチ]％ ﾙ 0ms 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf15[戦闘前BGM位置] ms
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=13
COMMON_NAME=○マップBGMモード再生
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=マップに移動した時は必ずこのコモンを呼び出してください！
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100232)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600010,8,332032,1600011)("","マップ設定","","BGMモードリスト")
[111][7,0]<2>(2,1600011,-2,2,2100058,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,0)("○BGMモード再生")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「○マップBGMモード再生」エラー<\n>マップ番号が不正です！")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了] ]回
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"BGMモードリスト" ] (0:-:8) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -2 と同じ  【2】 V1-58[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟBGM演奏禁止]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-58[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟBGM演奏禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf11 / 0:BGM再生
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「○マップBGMモード再生」エラー
マップ番号が不正です！
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=14
COMMON_NAME=○選択肢位置設定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=次に表示する選択肢の位置を指定します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=位置
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=12
CHOICE_STR_0_0=選択肢自動調整ON
CHOICE_STR_0_1=10個
CHOICE_STR_0_2=9個
CHOICE_STR_0_3=8個
CHOICE_STR_0_4=7個
CHOICE_STR_0_5=6個
CHOICE_STR_0_6=5個
CHOICE_STR_0_7=4個
CHOICE_STR_0_8=3個
CHOICE_STR_0_9=2個
CHOICE_STR_0_10=1個
CHOICE_STR_0_11=選択肢自動調整OFF
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=12
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_0_4=3
CHOICE_VAL_0_5=4
CHOICE_VAL_0_6=5
CHOICE_VAL_0_7=6
CHOICE_VAL_0_8=7
CHOICE_VAL_0_9=8
CHOICE_VAL_0_10=9
CHOICE_VAL_0_11=10
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=位置
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(18,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100712,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100712,1,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]選択肢位置設定1")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(2100712,0,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[位置]  が   10 以上  【2】 CSelf0[位置]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[位置]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-712[選択肢自動調整オフ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-712[選択肢自動調整オフ] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢位置設定1"] <コモンEv 367>  / CSelf0[位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-712[選択肢自動調整オフ] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=15
COMMON_NAME=○選択肢座標設定1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=演算
VALINPUT_NAME_2=代入値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=取得のみ
CHOICE_STR_1_1=代入
CHOICE_STR_1_2=加算
CHOICE_STR_1_3=減算
CHOICE_STR_1_4=乗算
CHOICE_STR_1_5=除算
CHOICE_STR_1_6=余剰
CHOICE_STR_1_7=引き上げ
CHOICE_STR_1_8=引き下げ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=7
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=演算
CSELF_NAME_2=代入値
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返り値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=45
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000004,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100398,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,4,2,1600001,5,2,1600001,6,2,1600001,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000004,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(9000003,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] = Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[返り値] = V1-398[選択肢X座標記憶] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[演算]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] = CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] -= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] *= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf1[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf1[演算]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] /= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] %= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] 引上げ= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] 引下げ= CSelf2[代入値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 = CSelf10[返り値] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf10[返り値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=16
COMMON_NAME=○文章の表示モード変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=文章の表示タイプを通常の文字表示かノベル風かを選ぶ事ができます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=通常メッセージ
CHOICE_STR_0_1=ノベルメッセージ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<0>(2100127,1600000,0,0)()
[180][1,0]<0>(9)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：9 フレーム
■変数操作: V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] = CSelf0[モード] + 0 
■ウェイト：9 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=17
COMMON_NAME=○巻き戻し可能文章処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0=文章進める　-2=巻き戻し　-1=メニュー　0～9=選択肢　最後のメッセージの場合は100を加算
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=呼び出しEv
VALINPUT_NAME_2=┗EV種別
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=台詞
VALINPUT_NAME_6=選択肢
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=最後
CHOICE_STR_0_1=最初
CHOICE_STR_0_2=通常
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=コモン
CHOICE_STR_2_1=マップイベント
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=500000
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=呼び出し
CSELF_NAME_2=┗EV種別
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=台詞
CSELF_NAME_6=選択肢
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=126
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,1536)()
[111][4,0]<1>(17,2100670,100000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100671,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600002,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100670,1600001,100000,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,1,0,256)()
[111][4,0]<0>(1,1600030,1600031,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100671,1600030,0,1536)()
[111][4,0]<1>(17,1600031,2100671,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100246,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100671,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100246,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(17,270035462)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(3000000,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000001,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000002,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000003,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000004,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000005,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000006,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000007,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000008,769,1600006)()
[122][3,0]<2>(3000009,769,1600006)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("○選択肢位置設定")
[101][0,1]<2>()("\cself[5]")
[102][1,10]<2>(10)("\s[0]","\s[1]","\s[2]","\s[3]","\s[4]","\s[5]","\s[6]","\s[7]","\s[8]","\s[9]")
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(5)()
[121][4,0]<3>(1600099,3,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(6)()
[121][4,0]<3>(1600099,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(7)()
[121][4,0]<3>(1600099,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(8)()
[121][4,0]<3>(1600099,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(9)()
[121][4,0]<3>(1600099,7,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(10)()
[121][4,0]<3>(1600099,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(11)()
[121][4,0]<3>(1600099,9,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[421][1,0]<2>(0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[121][4,0]<3>(1600099,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[101][0,1]<2>()("\cself[5]")
[123][2,0]<2>(1600010,32)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600011)("▲Yボタン入力")
[111][7,0]<2>(18,1600011,1,1,1600010,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,-2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,-1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600099,0,4,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600099,100,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600001,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100670,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100671,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[結果] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30 引上げ= 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-670[文章中セーブ呼出Ev]  が   100000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-670[文章中セーブ呼出Ev]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-671[最終台詞番号] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[呼び出し] += CSelf2[┗EV種別] + 0 
 |■変数操作: V1-670[文章中セーブ呼出Ev] = CSelf1[呼び出し] + 100000 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   CSelf31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-671[最終台詞番号] 引上げ= CSelf30 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V1-671[最終台詞番号] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V1-671[最終台詞番号] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-671[最終台詞番号] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[選択肢] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[選択肢] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S5[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列6] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S6[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列7] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S7[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列8] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S8[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列9] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■文字列操作：S9[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列10] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[選択肢]
 | |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢位置設定"] <コモンEv 14>  / -1:選択肢自動調整ON
 | |■文章:\cself[5]
 | |■文章選択肢:/ 【1】\s[0] / 【2】\s[1] / 【3】\s[2] / 【4】\s[3] / 【5】\s[4] / 【6】\s[5] / 【7】\s[6] / 【8】\s[7] / 【9】\s[8] / 【10】\s[9] 
 | |-◇選択肢：【1】 \s[0]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【2】 \s[1]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【3】 \s[2]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【4】 \s[3]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【5】 \s[4]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【6】 \s[5]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【7】 \s[6]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【8】 \s[7]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 7 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【9】 \s[8]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇選択肢：【10】 \s[9]                                    の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 9 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇キャンセルの場合
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文章:\cself[5]
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["▲Yボタン入力"] <コモンEv 7>  / 0:ウェイトしない
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上  【2】 CSelf10  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = -2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[結果]  が   0 未満  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[結果]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[結果] += 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[呼び出し] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-670[文章中セーブ呼出Ev] = CSelf1[呼び出し] + 0 
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf31 = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-671[最終台詞番号] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=18
COMMON_NAME=○文章のスクロール表示
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=文章をスクロール表示します。文章が画面外に流れるまで処理が中断されます。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=文章速度[％]
VALINPUT_NAME_1=文字寄せ
VALINPUT_NAME_2=文章サイズ
VALINPUT_NAME_3=縁
VALINPUT_NAME_4=文章早送り倍率
VALINPUT_NAME_5=表示文章
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=中央
CHOICE_STR_1_1=左寄せ
CHOICE_STR_1_2=右寄せ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=あり
CHOICE_STR_4_NUM=20
CHOICE_STR_4_0=早送りしない
CHOICE_STR_4_1=x2
CHOICE_STR_4_2=x3
CHOICE_STR_4_3=x4
CHOICE_STR_4_4=x5
CHOICE_STR_4_5=x6
CHOICE_STR_4_6=x7
CHOICE_STR_4_7=x8
CHOICE_STR_4_8=x9
CHOICE_STR_4_9=x10
CHOICE_STR_4_10=x11
CHOICE_STR_4_11=x12
CHOICE_STR_4_12=x13
CHOICE_STR_4_13=x14
CHOICE_STR_4_14=x15
CHOICE_STR_4_15=x16
CHOICE_STR_4_16=x17
CHOICE_STR_4_17=x18
CHOICE_STR_4_18=x19
CHOICE_STR_4_19=x20
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=20
CHOICE_VAL_4_0=1
CHOICE_VAL_4_1=2
CHOICE_VAL_4_2=3
CHOICE_VAL_4_3=4
CHOICE_VAL_4_4=5
CHOICE_VAL_4_5=6
CHOICE_VAL_4_6=7
CHOICE_VAL_4_7=8
CHOICE_VAL_4_8=9
CHOICE_VAL_4_9=10
CHOICE_VAL_4_10=11
CHOICE_VAL_4_11=12
CHOICE_VAL_4_12=13
CHOICE_VAL_4_13=14
CHOICE_VAL_4_14=15
CHOICE_VAL_4_15=16
CHOICE_VAL_4_16=17
CHOICE_VAL_4_17=18
CHOICE_VAL_4_18=19
CHOICE_VAL_4_19=20
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=200
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-12
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=文章速度[％]
CSELF_NAME_1=文字寄せ
CSELF_NAME_2=文章サイズ
CSELF_NAME_3=縁
CSELF_NAME_4=文章早送り倍率
CSELF_NAME_5=表示文章
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=総ピクセル数
CSELF_NAME_21=ウェイト
CSELF_NAME_22=早送り判定
CSELF_NAME_23=早送り判定記憶
CSELF_NAME_24=現在Y座標
CSELF_NAME_25=一時速度
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=106
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(52,10,0,201216,1600013)("","基本ピクチャ番号","スクロールメッセージ[1枚]","")
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600000,0,1600000)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,9000008,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600002,0,1600002)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600002,2100107,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600004,20,0,1792)()
[111][7,0]<0>(18,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-5,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,9000117,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\E\cself[5]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][2,0]<0>(3,1600013)()
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("\f[\cself[2]]\cself[5]")
[111][7,0]<0>(18,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<L>\cself[9]")
[150][11,1]<1>(32,1600013,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<R>\cself[9]")
[150][11,1]<1>(12320,1600013,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<C>\cself[9]")
[150][11,1]<1>(20512,1600013,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,1600013,3)()
[150][13,0]<0>(4284193,1600013,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,1600013,0,8)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<0>(1600014,1600020,-1,8192)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[180][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[123][2,0]<1>(1600015,16)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600015,10,1600015)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<1>(1,1600015,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][2,0]<1>(1600015,816)()
[111][4,0]<1>(1,1600015,20,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600022,1600023,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600000,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600000,1600004,8192)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[124][4,0]<2>(1600024,16384,1600013,1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600024,0,258)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600025,100,13314)()
[150][2,0]<2>(3,1600013)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600013,1600021,0,0,-1000000,-1000000,1600011,1600014,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600016,16384,1600013,1)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,1600014,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600022,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[150][2,0]<0>(3,1600013)()
[150][3,0]<0>(2,1600013,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スクロールメッセージ[1枚]":0 ] (79:39:ピクチャ番号) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[文章サイズ]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[文章サイズ]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf0[文章速度[％]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf0[文章速度[％]] / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[文章サイズ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[文章サイズ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[文章サイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf2[文章サイズ] 絶対値= CSelf2[文章サイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf2[文章サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf2[文章サイズ] / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf2[文章サイズ] 引上げ= V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf4[文章早送り倍率] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf4[文章早送り倍率] 引下げ= 20 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[文字寄せ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[文字寄せ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[文字寄せ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[文字寄せ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[縁]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[縁]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[表示文章] = "\E\cself[5]"
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf13 
■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[2]]\cself[5]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[文字寄せ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[文字寄せ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[文字寄せ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "<L>\cself[9]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [左上]文字列[\cself[9]] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[文字寄せ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "<R>\cself[9]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [右上]文字列[\cself[9]] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf9 = "<C>\cself[9]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中央上]文字列[\cself[9]] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf20[総ピクセル数] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf13 の 画像サイズ(縦)
■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf13 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf13 / 0 / 8:文章スクロール
■変数操作: CSelf14 = CSelf20[総ピクセル数] * -1 
■変数操作: CSelf22[早送り判定] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[早送り判定記憶] = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: CSelf22[早送り判定] = 0 + 0 
 |■キー入力：CSelf15 [通常入力]  決定(10)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf15 / 10
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[早送り判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf15 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[早送り判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[早送り判定]  が   CSelf23[早送り判定記憶] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[早送り判定]  が  CSelf23[早送り判定記憶] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf25[一時速度] = CSelf0[文章速度[％]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[早送り判定]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[早送り判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[一時速度] = CSelf0[文章速度[％]] * CSelf4[文章早送り倍率] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[ウェイト] = CSelf20[総ピクセル数] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf24[現在Y座標] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf13 の Y座標
 | |■変数操作: [実] CSelf21[ウェイト] += CSelf24[現在Y座標] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf21[ウェイト] /= CSelf25[一時速度] / 100 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf13 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf13  X:CSelf11 Y:CSelf14 / CSelf21[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf16 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf13 の Y座標
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf14 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf14 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[早送り判定記憶] = CSelf22[早送り判定] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト：1 フレーム
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf13 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=19
COMMON_NAME=○数値入力ウィンドウ
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=最大桁数は9桁まで(6桁までを推奨)に設定してください。-999999999:キャンセル ピクチャ:30010~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マイナス許可
VALINPUT_NAME_1=最大桁数
VALINPUT_NAME_2=キャンセル許可
VALINPUT_NAME_3=キャンセル許可
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=説明文
VALINPUT_NAME_6=2行目
VALINPUT_NAME_7=3行目
VALINPUT_NAME_8=4行目
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=マイナス禁止
CHOICE_STR_0_1=マイナス許可
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=禁止
CHOICE_STR_2_1=許可
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=6
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=数値結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=マイナス許可
CSELF_NAME_1=最大桁数
CSELF_NAME_2=キャンセル許可
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=カーソル画像
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=数値結果
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号A
CSELF_NAME_22=一時ピクチャ番号B
CSELF_NAME_23=ウィンドウ横幅
CSELF_NAME_24=ウィンドウ縦幅
CSELF_NAME_25=ウィンドウX座標
CSELF_NAME_26=ウィンドウY座標
CSELF_NAME_27=文字サイズ
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=座標倍率Y
CSELF_NAME_30=カーソル横幅
CSELF_NAME_31=カーソル縦幅
CSELF_NAME_32=カーソルX座標
CSELF_NAME_33=カーソルY座標
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=一時X座標A
CSELF_NAME_41=一時X座標B
CSELF_NAME_42=一時Y座標A
CSELF_NAME_43=一時Y座標B
CSELF_NAME_44=選択桁
CSELF_NAME_45=固定大フォントx2
CSELF_NAME_46=固定大フォント
CSELF_NAME_47=固定大フォント/2
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=一の桁
CSELF_NAME_51=十の桁
CSELF_NAME_52=百の桁
CSELF_NAME_53=千の桁
CSELF_NAME_54=一万の桁
CSELF_NAME_55=十万の桁
CSELF_NAME_56=百万の桁
CSELF_NAME_57=千万の桁
CSELF_NAME_58=一億の桁
CSELF_NAME_59=プラスかマイナス
CSELF_NAME_60=ヘルプWin横幅
CSELF_NAME_61=ヘルプWin縦幅
CSELF_NAME_62=ヘルプWinX座標
CSELF_NAME_63=ヘルプWinY座標
CSELF_NAME_64=ヘルプ文字サイズ
CSELF_NAME_65=ヘルプ文X
CSELF_NAME_66=ヘルプ文1行目Y
CSELF_NAME_67=ヘルプ文2行目Y
CSELF_NAME_68=ヘルプ文3行目Y
CSELF_NAME_69=ヘルプ文4行目Y
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=177
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("桁数引き下げ")
[111][7,0]<0>(2,1600001,10,1,1600001,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,9,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,1600001,1600000,0)()
[121][5,0]<0>(1600050,0,0,65536,9)()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][7,1]<0>(0,20,1600000,1600001,1,1600044,1600005)("X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("更新")
[300][7,1]<1>(0,20,1600000,1600001,2,1600044,1600005)("X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画")
[212][0,1]<1>()("0")
[103][0,1]<1>()("キー")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,28,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600011,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,2,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,4,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,6,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,8,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,10,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,11,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,28,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,3,3,0,1600011)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600011,10,2,1600011,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("数値確定")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<2>()("代入数値取得")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,10,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600052,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600053,1000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600054,10000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600055,100000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600056,1000000,0,772)()
[121][4,0]<2>(1600057,10000000,0,772)()
[121][4,0]<2>(1600058,100000000,0,772)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600050,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600051,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600052,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600053,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600054,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600055,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600056,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600057,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600058,0,256)()
[103][0,1]<2>()("マイナスの場合は逆転")
[179][1,0]<2>(1600059)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("終了")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルなら終了")
[111][4,0]<2>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,-999999999,0,4)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600011,8,2,1600011,2,2,1600011,4,2,1600011,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("上")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,1600044,1600001,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("±なら±切り替え")
[121][4,0]<3>(1600059,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600059,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("数値なら数値切り替え")
[121][4,0]<3>(1600011,1600044,1600049,8)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,1,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("下")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,1600044,1600001,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("±なら±切り替え")
[121][4,0]<3>(1600059,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600059,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("数値なら数値切り替え")
[121][4,0]<3>(1600011,1600044,1600049,8)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,1,4128)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,9,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600001,1600000,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600044,1600042,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600044,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600044,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600001,1600000,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][7,1]<0>(0,20,1600000,1600001,0,1600044,1600005)("X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 桁数引き下げ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[最大桁数]  が   10 以上  【2】 CSelf1[最大桁数]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[最大桁数]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[最大桁数] = 9 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[最大桁数]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[最大桁数] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf44[選択桁] = CSelf1[最大桁数] + CSelf0[マイナス許可] 
■変数操作: CSelf50[一の桁]～CSelf59[プラスかマイナス] = 0 + 0 
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画"] <コモンEv 574>  / CSelf0[マイナス許可] / CSelf1[最大桁数] / 1:描画 / CSelf44[選択桁] / CSelf5[説明文]
■ループ開始
 |▼ 更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画"] <コモンEv 574>  / CSelf0[マイナス許可] / CSelf1[最大桁数] / 2:更新 / CSelf44[選択桁] / CSelf5[説明文]
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ キー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 28 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf11[一時変数A] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11[一時変数A] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11[一時変数A] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11[一時変数A] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11[一時変数A] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 28 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   10 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 数値確定
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |▼ 代入数値取得
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[十の桁] *= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[百の桁] *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[千の桁] *= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[一万の桁] *= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[十万の桁] *= 100000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf56[百万の桁] *= 1000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf57[千万の桁] *= 10000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf58[一億の桁] *= 100000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf50[一の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf51[十の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf52[百の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf53[千の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf54[一万の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf55[十万の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf56[百万の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf57[千万の桁] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[数値結果] += CSelf58[一億の桁] + 0 
 | |▼ マイナスの場合は逆転
 | |■回数付きループ [ CSelf59[プラスかマイナス] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[数値結果] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 終了
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルなら終了
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[キャンセル許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[キャンセル許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[数値結果] = -999999999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   8 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数A]  が   4 と同じ  【4】 CSelf11[一時変数A]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[選択桁]  が   CSelf1[最大桁数] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[選択桁]  が  CSelf1[最大桁数] 超  ]の場合↓
 | | |▼ ±なら±切り替え
 | | |■変数操作: CSelf59[プラスかマイナス] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf59[プラスかマイナス] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 数値なら数値切り替え
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf44[選択桁] + 1600049 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = V[CSelf11[一時変数A]] + 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V[CSelf11[一時変数A]] = CSelf12[一時変数B] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[選択桁]  が   CSelf1[最大桁数] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[選択桁]  が  CSelf1[最大桁数] 超  ]の場合↓
 | | |▼ ±なら±切り替え
 | | |■変数操作: CSelf59[プラスかマイナス] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf59[プラスかマイナス] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 数値なら数値切り替え
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf44[選択桁] + 1600049 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = V[CSelf11[一時変数A]] - 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 9 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V[CSelf11[一時変数A]] = CSelf12[一時変数B] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf44[選択桁] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時Y座標A] = CSelf1[最大桁数] + CSelf0[マイナス許可] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[選択桁]  が   CSelf42[一時Y座標A] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[選択桁]  が  CSelf42[一時Y座標A] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf44[選択桁] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf44[選択桁] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[選択桁]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[選択桁]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf44[選択桁] = CSelf1[最大桁数] + CSelf0[マイナス許可] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画"] <コモンEv 574>  / CSelf0[マイナス許可] / CSelf1[最大桁数] / 0:消去 / CSelf44[選択桁] / CSelf5[説明文]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=20
COMMON_NAME=○MrH汎用選択肢
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=初期カーソル位置
VALINPUT_NAME_1=キャンセル可
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=選択肢
VALINPUT_NAME_6=説明文
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=6
CHOICE_STR_1_0=禁止
CHOICE_STR_1_1=選択肢とは別の分岐
CHOICE_STR_1_2=選択肢1番
CHOICE_STR_1_3=選択肢2番
CHOICE_STR_1_4=選択肢3番
CHOICE_STR_1_5=選択肢4番
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=決定音を鳴らさない
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=6
CHOICE_VAL_1_0=-2
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_1_3=1
CHOICE_VAL_1_4=2
CHOICE_VAL_1_5=3
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-2
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=初期カーソル位置
CSELF_NAME_1=キャンセル可
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=選択肢
CSELF_NAME_6=説明文
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=項目数
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
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COMMAND_NUM=101
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(59,-2,0,65536,0)("","×汎用選択肢処理","","")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[179][1,0]<0>(4)()
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(59,1600011,0,327680,1600008)("","×汎用選択肢処理","","項目名")
[250][5,4]<2>(59,1600011,1,327680,1600020)("","×汎用選択肢処理","","項目コード")
[250][5,4]<2>(59,1600011,2,327680,1)("","×汎用選択肢処理","","選択可")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,19,1600000,1600011,1,1600006)("X[共]MrH汎用選択肢描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600011,0,1280)()
[300][6,1]<1>(0,19,1600000,1600011,2,1600006)("X[共]MrH汎用選択肢描画")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,33,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600020,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,33,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,1,3,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,8,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600002,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(59,1600000,1,331776,1600010)("","×汎用選択肢処理","","項目コード")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600010,1600001,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600000,1600011,1,4352)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,19,1600000,1600011,0,1600006)("X[共]MrH汎用選択肢描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■変数操作: CSelf10[返] = -1 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用選択肢処理"(18) を初期化]
■変数操作: CSelf11[項目数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[選択肢]
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf11[項目数]:"項目名" ] (18:-:0) =  CSelf8
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf11[項目数]:"項目コード" ] (18:-:1) =  CSelf20
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf11[項目数]:"選択可" ] (18:-:2) =  1
 | |■変数操作: CSelf11[項目数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]MrH汎用選択肢描画"] <コモンEv 575>  / CSelf0[初期カーソル位置] / CSelf11[項目数] / 1:描画 / CSelf6[説明文]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf0[初期カーソル位置] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[初期カーソル位置] %= CSelf11[項目数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]MrH汎用選択肢描画"] <コモンEv 575>  / CSelf0[初期カーソル位置] / CSelf11[項目数] / 2:更新 / CSelf6[説明文]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 33 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf20 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 33 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 1:上下 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   10 と同じ  【2】 CSelf20  が   11 と同じ  【3】 CSelf20  が   8 と同じ  【4】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[返] = 可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf0[初期カーソル位置]:"項目コード" ] (18:-:1) 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キャンセル可]  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キャンセル可]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = CSelf1[キャンセル可] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf0[初期カーソル位置] += CSelf11[項目数] - 1 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf0[初期カーソル位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]MrH汎用選択肢描画"] <コモンEv 575>  / CSelf0[初期カーソル位置] / CSelf11[項目数] / 0:消去 / CSelf6[説明文]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=21
COMMON_NAME=○MONリングコマンド実行
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0～:項目の決定 -1:キャンセル
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ＩＤ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=選択肢
VALINPUT_NAME_6=●\n_
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=MONリングコマンド
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=47
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=ＩＤ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=選択肢
CSELF_NAME_6=●\n_
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=93
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,20,0,0,0,1600000,1600005)("MON【基本リングコマンド】")
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,7,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI強調1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600020,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,7,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI強調1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,2,3,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600020,6,2,1600020,4,2,1600020,10,2,1600020,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][7,1]<2>(0,20,1,1600010,0,1600000,1600005)("MON【基本リングコマンド】")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][7,1]<2>(0,20,1,1600010,0,1600000,1600005)("MON【基本リングコマンド】")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[111][4,0]<2>(1,2100324,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(29)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<0>(0,20,-1,1600010,0,1600000,1600005)("MON【基本リングコマンド】")
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■変数操作: CSelf99[結果] = -1 + 0 
■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[選択肢]
■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["MON【基本リングコマンド】"] <コモンEv 585>  / 0:表示 / 0 / 0 / CSelf0[ＩＤ] / CSelf5[選択肢]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 7 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI強調1"] <コモンEv 443>  / 1:リングコマンド説明
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf20 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 6
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 7 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI強調1"] <コモンEv 443>  / 1:リングコマンド説明
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   6 と同じ  【2】 CSelf20  が   4 と同じ  【3】 CSelf20  が   10 と同じ  【4】 CSelf20  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 + 1 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["MON【基本リングコマンド】"] <コモンEv 585>  / 1:絶対移動 / CSelf10 / 0 / CSelf0[ＩＤ] / CSelf5[選択肢]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 - 1 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["MON【基本リングコマンド】"] <コモンEv 585>  / 1:絶対移動 / CSelf10 / 0 / CSelf0[ＩＤ] / CSelf5[選択肢]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf10 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：29 フレーム
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1"] <コモンEv 580>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["MON【基本リングコマンド】"] <コモンEv 585>  / -1:消去 / CSelf10 / 0 / CSelf0[ＩＤ] / CSelf5[選択肢]
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=22
COMMON_NAME=○クイック通知
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=画面の右上に流れるメッセージを表示します。移動中でも戦闘中でも呼出可。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=色
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示文上部
VALINPUT_NAME_6=表示文本文
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=全消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_1_NUM=8
CHOICE_STR_1_0=通常
CHOICE_STR_1_1=灰
CHOICE_STR_1_2=赤
CHOICE_STR_1_3=黄
CHOICE_STR_1_4=緑
CHOICE_STR_1_5=水
CHOICE_STR_1_6=青
CHOICE_STR_1_7=紫
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=8
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=色
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示文上部
CSELF_NAME_6=表示文本文
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ウィンドウ
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=座標倍率
CSELF_NAME_22=座標倍率/2
CSELF_NAME_23=ポップアップ枠X
CSELF_NAME_24=ポップアップ枠幅
CSELF_NAME_25=ポップアップ枠高さ
CSELF_NAME_26=ポップアップ枠文字X
CSELF_NAME_27=ポップアップ枠文字Y
CSELF_NAME_28=ポップアップ枠文字2X
CSELF_NAME_29=ポップアップ枠文字2Y
CSELF_NAME_30=フォントサイズ
CSELF_NAME_31=小フォントサイズ
CSELF_NAME_32=文字最大サイズ
CSELF_NAME_33=ポップアップXシフト
CSELF_NAME_34=枠Xシフト
CSELF_NAME_35=文字Xシフト
CSELF_NAME_36=文字2Xシフト
CSELF_NAME_37=枠Yシフト
CSELF_NAME_38=シフト用
CSELF_NAME_39=一時シフト
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=157
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,16,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","クイック通知[+19]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600010)()
[290][7,0]<1>(432,0,1600020,1600010,0,0,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ピクチャ使用中か")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[179][1,0]<1>(5)()
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600010,9)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("未使用あればそれを使用ピクチャに")
[121][4,0]<3>(1600039,1600038,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,3,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600038,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600038,1600039,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("引き下げ")
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600038,4,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("ピクチャ番号取得")
[121][4,0]<1>(1600020,1600038,3,8448)()
[103][0,1]<1>()("初期化　座標")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100105,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100106,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600026,1600022,9000116,0)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600025,1600022,4096)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,9000116,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600024,1600021,4096)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600024,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600024,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600023,1600033,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600026,1600033,0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600028,1600033,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600037)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600037,1600025,1600038,8448)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600037,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600037,0,256)()
[103][0,1]<1>()("ディレイリセット")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][3,0]<1>(16777251,1600020,1600010)()
[103][0,1]<1>()("ベース")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(12352,1600010,0,1600024,1600025,1,255,1600023,1600037,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("色指定")
[290][7,0]<1>(432,0,1600010,1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2,1600001,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(336,0,1600010,1600010,0,-255,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,60,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,120,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600001,5,2,1600001,6,2,1600001,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,180,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,240,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600010,1600010,300,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("文字")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600028,1600029,100,0)("\f[\cself[31]]\cself[5]")
[103][0,1]<1>()("サイズ調整")
[124][4,0]<1>(1600011,16384,1600010,2)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600032,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600032,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,1792)()
[150][19,0]<2>(3223329,1600010,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600012,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("文字")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][11,1]<1>(8224,1600010,0,1,1,1,255,1600026,1600027,100,0)("\f[\cself[30]]\cself[6]")
[103][0,1]<1>()("サイズ調整")
[124][4,0]<1>(1600011,16384,1600010,2)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600032,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600032,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,1792)()
[150][19,0]<2>(3223329,1600010,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600012,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("エフェクト")
[103][0,1]<1>()("初期表示")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,0,0,0,-1000000,-1000000,1600034,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,0,0,0,-1000000,-1000000,1600035,1600029,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,0,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600027,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[103][0,1]<1>()("表示エフェクト")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600023,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600023,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,4)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600023,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,8)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600029,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600029,-1000000,-1000000,0,16777216,4)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600029,-1000000,-1000000,0,16777216,8)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600026,1600027,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600026,1600027,-1000000,-1000000,0,16777216,4)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600010,8,0,0,-1000000,-1000000,1600026,1600027,-1000000,-1000000,0,16777216,8)()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,6)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,15,105,0,1600010)()
[103][0,1]<1>()("シフト")
[121][4,0]<1>(1600039,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600039,5,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"クイック通知[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:30:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf38[シフト用] = 0 + 0 
 |▼ ピクチャ使用中か
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 未使用あればそれを使用ピクチャに
 | | |■変数操作: CSelf39[一時シフト] = CSelf38[シフト用] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[シフト用] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[シフト用]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[シフト用]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38[シフト用] = CSelf39[一時シフト] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 引き下げ
 |■変数操作: CSelf38[シフト用] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf38[シフト用] 引下げ= 4 + 0 
 |▼ ピクチャ番号取得
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf38[シフト用] * 3 
 |▼ 初期化　座標
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[座標倍率] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf22[座標倍率/2] = CSelf21[座標倍率] / 2 
 |■変数操作: CSelf30[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[小フォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[ポップアップ枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ポップアップ枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[ポップアップ枠文字X] = CSelf22[座標倍率/2] + Sys116:[読]画面サイズＸ 
 |■変数操作: CSelf27[ポップアップ枠文字Y] = CSelf25[ポップアップ枠高さ] - CSelf22[座標倍率/2] 
 |■変数操作: CSelf28[ポップアップ枠文字2X] = CSelf22[座標倍率/2] + Sys116:[読]画面サイズＸ 
 |■変数操作: CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] = CSelf22[座標倍率/2] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[文字最大サイズ] = CSelf24[ポップアップ枠幅] - CSelf21[座標倍率] 
 |■変数操作: CSelf26[ポップアップ枠文字X] -= CSelf24[ポップアップ枠幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf28[ポップアップ枠文字2X] -= CSelf24[ポップアップ枠幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[ポップアップ枠X] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf33[ポップアップXシフト] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf34[枠Xシフト] = CSelf23[ポップアップ枠X] + CSelf33[ポップアップXシフト] 
 |■変数操作: CSelf35[文字Xシフト] = CSelf26[ポップアップ枠文字X] + CSelf33[ポップアップXシフト] 
 |■変数操作: CSelf36[文字2Xシフト] = CSelf28[ポップアップ枠文字2X] + CSelf33[ポップアップXシフト] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf37[枠Yシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf37[枠Yシフト] += CSelf25[ポップアップ枠高さ] * CSelf38[シフト用] 
 |■変数操作: CSelf27[ポップアップ枠文字Y] += CSelf37[枠Yシフト] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] += CSelf37[枠Yシフト] + 0 
 |▼ ディレイリセット
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 |▼ ベース
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[ポップアップ枠幅],CSelf25[ポップアップ枠高さ]] X:CSelf23[ポップアップ枠X] Y:CSelf37[枠Yシフト] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 色指定
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[色]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[色]  が   2 と同じ  【3】 CSelf1[色]  が   3 と同じ  【4】 CSelf1[色]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[色]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色0/彩-255/明0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[色]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色0/彩0/明0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[色]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色60/彩0/明0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[色]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色120/彩0/明0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[色]  が   5 と同じ  【2】 CSelf1[色]  が   6 と同じ  【3】 CSelf1[色]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[色]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色180/彩0/明0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[色]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色240/彩0/明0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[色]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色300/彩0/明0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 文字
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[31]]\c] X:CSelf28[ポップアップ枠文字2X] Y:CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ サイズ調整
 |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf32[文字最大サイズ] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf32[文字最大サイズ] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[文字最大サイズ] * 100 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf12x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 文字
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[30]]\c] X:CSelf26[ポップアップ枠文字X] Y:CSelf27[ポップアップ枠文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ サイズ調整
 |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf32[文字最大サイズ] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf32[文字最大サイズ] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[文字最大サイズ] * 100 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf12x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ エフェクト
 |▼ 初期表示
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf34[枠Xシフト] Y:CSelf37[枠Yシフト] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[文字Xシフト] Y:CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf36[文字2Xシフト] Y:CSelf27[ポップアップ枠文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |▼ 表示エフェクト
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf23[ポップアップ枠X] Y:CSelf37[枠Yシフト] / 8(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf23[ポップアップ枠X] Y:CSelf37[枠Yシフト] / 8(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf23[ポップアップ枠X] Y:CSelf37[枠Yシフト] / 8(8)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf28[ポップアップ枠文字2X] Y:CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] / 8(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf28[ポップアップ枠文字2X] Y:CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] / 8(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf28[ポップアップ枠文字2X] Y:CSelf29[ポップアップ枠文字2Y] / 8(8)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf26[ポップアップ枠文字X] Y:CSelf27[ポップアップ枠文字Y] / 8(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf26[ポップアップ枠文字X] Y:CSelf27[ポップアップ枠文字Y] / 8(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf26[ポップアップ枠文字X] Y:CSelf27[ポップアップ枠文字Y] / 8(8)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 6:クイック通知
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 15(105)ﾌﾚｰﾑ
 |▼ シフト
 |■変数操作: CSelf39[一時シフト] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[一時シフト]  が   5 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[一時シフト]  が  5 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf39[一時シフト] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=23
COMMON_NAME=○無限桁変数_加算/減算1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][3,4]<0>(18,538470917,538470918)("-","-","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(17,538470918)("-","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[300][5,3]<2>(0,16781344,0,1600009,1600009)("X[無限桁変数]一時減算1","0","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,16777248,1600006,1600005,1600009)("X[無限桁変数]一時減算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,16777248,1600005,1600006,1600009)("X[無限桁変数]一時加算1")
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[499][0,0]<0>()()
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[499][0,0]<0>()()
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[112][2,4]<1>(1,1075341833)("-0","","","")
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[0][0,0]<2>()()
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[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("-0","-")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-" を含む 【2】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返り値] = ["X[無限桁変数]一時加算1"] <コモンEv 698>  / CSelf6[右辺数値] / CSelf5[左辺数値]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返り値] = ["X[無限桁変数]一時減算1"] <コモンEv 699>  / 0 / CSelf9[返り値]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返り値] = ["X[無限桁変数]一時減算1"] <コモンEv 699>  / CSelf6[右辺数値] / CSelf5[左辺数値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返り値] = ["X[無限桁変数]一時減算1"] <コモンEv 699>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返り値] = ["X[無限桁変数]一時加算1"] <コモンEv 698>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返り値] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返り値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返り値] = "0"
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返り値] が "-0" を含まない
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返り値] が "-0" を含まない ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[返り値] =<から文字列を置換> "-0" → "-"
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=24
COMMON_NAME=○無限桁変数_乗算1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
VALINPUT_NAME_6=右辺数値
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=8
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
CSELF_NAME_6=右辺数値
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=返り値
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=49
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,538470917)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470918)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[122][3,1]<0>(1600005,2048,0)("-")
[122][3,1]<0>(1600006,2048,0)("-")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600009,262401,1600006)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,1600009,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][5,1]<2>(0,16777248,1600007,1600005,1600007)("X[無限桁変数]一時加算1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("0")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\cself[7]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("-\cself[7]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1075341832)("-0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("-0","-")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf7 = ""
■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
■文字列操作：CSelf6[右辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■文字列操作：CSelf9 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf6[右辺数値]
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + CSelf9 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[無限桁変数]一時加算1"] <コモンEv 698>  / CSelf7 / CSelf5[左辺数値]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] += "0"
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[返り値] = "\cself[7]"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8[返り値] = "-\cself[7]"
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[返り値] が "-0" を含まない
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[返り値] が "-0" を含まない ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8[返り値] =<から文字列を置換> "-0" → "-"
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=25
COMMON_NAME=○無限桁変数_除算1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
VALINPUT_NAME_6=右辺数値
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
CSELF_NAME_6=右辺数値
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=161
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][5,4]<0>(4,1600005,1600006,1600005,1600006)("","","0","0")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,538470917)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470918)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,2048,0)("-")
[122][3,1]<0>(1600006,2048,0)("-")
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("0","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600011,20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[122][3,0]<2>(1600009,1025,1600005)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)(".")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,257,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<2>(0,16777248,1600008,1600006,1600013)("X[無限桁変数]一時比較1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777248,1600008,1600006,1600008)("X[無限桁変数]一時減算1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("0","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)("\cself[10]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600007)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("-\cself[7]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1075341832)("-0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("-0","-")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600007,1,1600008)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600008,1025,1600007)()
[112][2,4]<1>(17,1600008)("0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600005,257,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600005)()
[122][3,1]<0>(1600008,2816,0)(".")
[112][2,4]<0>(1,1600008)("0","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,2560,0)(".")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1075341829)("-0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("-0","-")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[112][3,4]<0>(2,806906373,806906373)("-.",".","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("-.","-0.")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)(".","0.")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" と同じ 【2】 CSelf6[右辺数値] が "" と同じ 【3】 CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ 【4】 CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[右辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
■文字列操作：CSelf6[右辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
■文字列操作：CSelf7 = ""
■文字列操作：CSelf8 = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[左辺数値]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "."
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "0"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 += CSelf9
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[無限桁変数]一時比較1"] <コモンEv 701>  / CSelf8 / CSelf6[右辺数値]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[無限桁変数]一時減算1"] <コモンEv 699>  / CSelf8 / CSelf6[右辺数値]
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf7 += "\cself[10]"
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8 = "-\cself[7]"
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "-0" を含まない
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "-0" を含まない ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "-0" → "-"
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = ""
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] += CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] += CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[左辺数値]
■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "."
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から指定文字まで切り出し> "."
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-0" を含まない
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-0" を含まない ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から文字列を置換> "-0" → "-"
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-." が先頭にある 【2】 CSelf5[左辺数値] が "." が先頭にある
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-." が先頭にある ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から文字列を置換> "-." → "-0."
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[左辺数値] が "." が先頭にある ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から文字列を置換> "." → "0."
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=26
COMMON_NAME=○無限桁変数_剰余1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
VALINPUT_NAME_6=右辺数値
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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RETURN_VAL_TARGET=5
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COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][5,4]<0>(4,1600005,1600006,1600005,1600006)("","","0","0")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600010,1,0,65536,1)()
[112][2,4]<0>(1,538470917)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470918)("-","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600005,1600005)("○無限桁変数_絶対値変換1")
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600006,1600006)("○無限桁変数_絶対値変換1")
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[300][5,1]<0>(0,16777248,1600009,1600006,1600008)("○無限桁変数_除算1")
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600008,1600008)("○無限桁変数_整数変換1")
[300][5,1]<0>(0,16777248,1600008,1600006,1600008)("○無限桁変数_乗算1")
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600008,1600008)("○無限桁変数_絶対値変換1")
[300][5,3]<0>(0,16785440,1600008,0,1600008)("○無限桁変数_乗算1","","-1")
[300][5,1]<0>(0,16777248,1600008,1600005,1600005)("○無限桁変数_加算/減算1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,3]<1>(0,16785440,1600005,0,1600005)("○無限桁変数_乗算1","","-1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" と同じ 【2】 CSelf6[右辺数値] が "" と同じ 【3】 CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ 【4】 CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[右辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf5[左辺数値] = ["○無限桁変数_絶対値変換1"] <コモンEv 29>  / CSelf5[左辺数値]
■イベントの挿入[名]： CSelf6[右辺数値] = ["○無限桁変数_絶対値変換1"] <コモンEv 29>  / CSelf6[右辺数値]
■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[左辺数値]
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_除算1"] <コモンEv 25>  / CSelf9 / CSelf6[右辺数値]
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_整数変換1"] <コモンEv 28>  / CSelf8
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf8 / CSelf6[右辺数値]
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_絶対値変換1"] <コモンEv 29>  / CSelf8
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf8 / -1
■イベントの挿入[名]： CSelf5[左辺数値] = ["○無限桁変数_加算/減算1"] <コモンEv 23>  / CSelf8 / CSelf5[左辺数値]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[左辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf5[左辺数値] / -1
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=27
COMMON_NAME=○無限桁変数_少数付演算1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=演算子
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
VALINPUT_NAME_6=右辺数値
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=加算/減算
CHOICE_STR_0_1=乗算
CHOICE_STR_0_2=除算
CHOICE_STR_0_3=剰余
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=7
CSELF_NAME_0=演算子
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
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CSELF_NAME_7=返り値
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][4,1]<0>(0,16777232,1600006,1600009)("X[無限桁変数]少数の除数算出1")
[122][3,1]<0>(1600005,2048,0)(".")
[122][3,1]<0>(1600006,2048,0)(".")
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[111][4,0]<2>(17,1600010,1,2)()
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[122][3,1]<4>(1600008,256,0)("0")
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[0][0,0]<3>()()
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[170][0,0]<3>()()
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[112][3,4]<4>(1,18377224,1600009)("","","","")
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[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("0")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[112][5,4]<1>(4,1600005,1600006,1600005,1600006)("","","0","0")
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[0][0,0]<2>()()
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[300][5,1]<1>(0,16777248,1600006,1600008,1600006)("○無限桁変数_乗算1")
[300][5,1]<1>(0,16777248,1600005,1600006,1600007)("○無限桁変数_除算1")
[0][0,0]<1>()()
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[112][5,4]<1>(4,1600005,1600006,1600005,1600006)("","","0","0")
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[0][0,0]<2>()()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("0")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
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[101][0,1]<2>()("\cself[5]<\n>\cself[6]<\n>\cself[7]")
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[122][3,0]<1>(1600008,262401,1600009)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[無限桁変数]少数の除数算出1"] <コモンEv 700>  / CSelf5[左辺数値]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[無限桁変数]少数の除数算出1"] <コモンEv 700>  / CSelf6[右辺数値]
■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から→の文字列を全消去> "."
■文字列操作：CSelf6[右辺数値] =<から→の文字列を全消去> "."
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[演算子]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[演算子]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[演算子]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[演算子]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[演算子]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[無限桁変数]一時比較1"] <コモンEv 701>  / CSelf8 / CSelf9
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9 と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] += "0"
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "0"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9 と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6[右辺数値] += "0"
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_加算/減算1"] <コモンEv 23>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_除算1"] <コモンEv 25>  / CSelf7[返り値] / CSelf8
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[演算子]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf8 / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_除算1"] <コモンEv 25>  / CSelf7[返り値] / CSelf8
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[演算子]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" と同じ 【2】 CSelf6[右辺数値] が "" と同じ 【3】 CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ 【4】 CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[右辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[左辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6[右辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf6[右辺数値] / CSelf8
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_除算1"] <コモンEv 25>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[演算子]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "" と同じ 【2】 CSelf6[右辺数値] が "" と同じ 【3】 CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ 【4】 CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[右辺数値] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[左辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[右辺数値] が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "0"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[右辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf6[右辺数値] / CSelf8
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[左辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf9
 |■回数付きループ [ 1 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[右辺数値] = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf6[右辺数値] / CSelf8
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_剰余1"] <コモンEv 26>  / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["○無限桁変数_乗算1"] <コモンEv 24>  / CSelf8 / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[返り値] = ["○無限桁変数_除算1"] <コモンEv 25>  / CSelf7[返り値] / CSelf8
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■文章:\cself[5]\n\cself[6]\n\cself[7]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf7[返り値]
 |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf7[返り値]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf9 = CSelf7[返り値]
■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> "."
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ 【2】 CSelf9 が "-" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "0"
 |■文字列操作：CSelf9 += CSelf7[返り値]
 |■文字列操作：CSelf7[返り値] = CSelf9
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "-" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf7[返り値]
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "-" → "-0"
 |■文字列操作：CSelf7[返り値] = CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[返り値] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[返り値] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf7[返り値] = "0"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=28
COMMON_NAME=○無限桁変数_整数変換1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,538470917)(".","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600005,262913,1600005)("",".")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[数値] が "." を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[数値] が "." を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[数値] =<→から指定文字まで切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf5[数値] → 指定文字["."]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=29
COMMON_NAME=○無限桁変数_絶対値変換1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
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COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,2048,0)("-")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf5[数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=30
COMMON_NAME=○無限桁変数_下限/上限1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=演算子
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=下限
CHOICE_STR_0_1=上限
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=2
CHOICE_VAL_0_1=-2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=演算子
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,-1,0,768)()
[300][6,1]<0>(0,16777249,1600000,1600005,1600006,1600010)("○無限桁変数_大小比較1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600005,1,1600006)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[演算子] *= -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○無限桁変数_大小比較1"] <コモンEv 32>  / CSelf0[演算子] / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = CSelf6[右辺数値]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=31
COMMON_NAME=○無限桁変数_真偽比較1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=演算子
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_0=左辺＝右辺
CHOICE_STR_0_1=左辺≠右辺
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=演算子
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
CSELF_NAME_6=右辺数値
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=返り値
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,2,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][3,4]<1>(1,18377221,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][3,4]<1>(1,286812677,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[返り値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[演算子]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[演算子]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[演算子]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が CSelf6[右辺数値] と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が CSelf6[右辺数値] と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[演算子]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が CSelf6[右辺数値] 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が CSelf6[右辺数値] 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=32
COMMON_NAME=○無限桁変数_大小比較1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=演算子
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=左辺数値
VALINPUT_NAME_6=右辺数値
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=左辺＞右辺
CHOICE_STR_0_1=左辺≧右辺
CHOICE_STR_0_2=左辺≦右辺
CHOICE_STR_0_3=左辺＜右辺
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=2
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_0_3=-2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=演算子
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=左辺数値
CSELF_NAME_6=右辺数値
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(17,538470918)("-","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600006,2048,0)("-")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("-\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][2,4]<1>(17,538470917)("-","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600005,2048,0)("-")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("-\cself[5]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777249,0,1600005,1600006,1600009)("○無限桁変数_少数付演算1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,2048)()
[111][7,0]<0>(2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][3,4]<1>(18,538470921,1600009)("-","0","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][3,4]<1>(18,538470921,1600009)("-","0","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[演算子]  が   1 以上  【2】 CSelf0[演算子]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[演算子]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[右辺数値] が "-" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[右辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6[右辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf6[右辺数値] = "-\cself[6]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[演算子]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[左辺数値] が "-" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[左辺数値] が "-" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] =<から→の文字列を全消去> "-"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf5[左辺数値] = "-\cself[5]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["○無限桁変数_少数付演算1"] <コモンEv 27>  / 0:加算/減算 / CSelf5[左辺数値] / CSelf6[右辺数値]
■変数操作: CSelf10 絶対値= CSelf0[演算子] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "-" を含む 【2】 CSelf9 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "-" を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "-" を含む 【2】 CSelf9 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "-" を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=33
COMMON_NAME=○マスク描画
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=画面解像度によるリサイズに対応したマスク描画処理です。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マスクID
VALINPUT_NAME_1=X座標
VALINPUT_NAME_2=Y座標
VALINPUT_NAME_3=基準位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾏｽｸ画像設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=左上
CHOICE_STR_3_1=中央
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=マスクID
CSELF_NAME_1=X座標
CSELF_NAME_2=Y座標
CSELF_NAME_3=基準位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(78,1600000,0,332288,1600009)("","ﾏｽｸ画像設定1","","マスク画像")
[112][3,4]<1>(2,1343777289,1343777289)(".png",".PNG","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(".png","_Re.png")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(".PNG","_Re.png")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,1]<2>(83,0,0,0,1600001,1600002,1)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[290][7,1]<2>(83,0,0,0,1600001,1600002,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マスクID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マスクID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾏｽｸ画像設定1":CSelf0[マスクID]:"マスク画像" ] (65:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が ".png" が最後にある 【2】 CSelf9 が ".PNG" が最後にある
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が ".png" が最後にある ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".png" → "_Re.png"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が ".PNG" が最後にある ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".PNG" → "_Re.png"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[基準位置]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[基準位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸに表示範囲(黒)を追加] =>[\cself[9]] XCSelf1[X座標] YCSelf2[Y座標] (中心)
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸに表示範囲(黒)を追加] =>[\cself[9]] XCSelf1[X座標] YCSelf2[Y座標] (左上)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=34
COMMON_NAME=○マスク消去
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=画面解像度によるリサイズに対応したマスク描画処理です。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マスクID
VALINPUT_NAME_1=X座標
VALINPUT_NAME_2=Y座標
VALINPUT_NAME_3=基準位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾏｽｸ画像設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=左上
CHOICE_STR_3_1=中央
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=マスクID
CSELF_NAME_1=X座標
CSELF_NAME_2=Y座標
CSELF_NAME_3=基準位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(78,1600000,0,332288,1600009)("","ﾏｽｸ画像設定1","","マスク画像")
[112][3,4]<1>(2,1343777289,1343777289)(".png",".PNG","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(".png","_Re.png")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(".PNG","_Re.png")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,1]<2>(99,0,0,0,1600001,1600002,1)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[290][7,1]<2>(99,0,0,0,1600001,1600002,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マスクID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マスクID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾏｽｸ画像設定1":CSelf0[マスクID]:"マスク画像" ] (65:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が ".png" が最後にある 【2】 CSelf9 が ".PNG" が最後にある
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が ".png" が最後にある ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".png" → "_Re.png"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が ".PNG" が最後にある ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".PNG" → "_Re.png"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[基準位置]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[基準位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸに非表示範囲(白)を追加] =>[\cself[9]] XCSelf1[X座標] YCSelf2[Y座標] (中心)
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸに非表示範囲(白)を追加] =>[\cself[9]] XCSelf1[X座標] YCSelf2[Y座標] (左上)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=35
COMMON_NAME=○マップの暗転処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:999
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=フェード時間
VALINPUT_NAME_2=ウェイト
VALINPUT_NAME_3=エフェクト
VALINPUT_NAME_4=レイヤー
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=暗転解除
CHOICE_STR_0_1=暗転
CHOICE_STR_0_2=白暗転
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=しない
CHOICE_STR_2_1=する
CHOICE_STR_3_NUM=23
CHOICE_STR_3_0=ランダム
CHOICE_STR_3_1=単純切替
CHOICE_STR_3_2=横8分割A
CHOICE_STR_3_3=縦8分割A
CHOICE_STR_3_4=横8分割B
CHOICE_STR_3_5=縦8分割B
CHOICE_STR_3_6=横2分割
CHOICE_STR_3_7=縦2分割
CHOICE_STR_3_8=四方4分割
CHOICE_STR_3_9=横ワイプ
CHOICE_STR_3_10=縦ワイプ
CHOICE_STR_3_11=四角ワイプ
CHOICE_STR_3_12=四方ワイプ
CHOICE_STR_3_13=縮小
CHOICE_STR_3_14=回転縮小
CHOICE_STR_3_15=ズーム
CHOICE_STR_3_16=回転ズームA
CHOICE_STR_3_17=回転ズームB
CHOICE_STR_3_18=上シフト
CHOICE_STR_3_19=下シフト
CHOICE_STR_3_20=左シフト
CHOICE_STR_3_21=右シフト
CHOICE_STR_3_22=波状
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=キャラチップの上、フォグの下
CHOICE_STR_4_1=フォグの上/ピクチャの下
CHOICE_STR_4_2=ピクチャの上
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=23
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_3_3=2
CHOICE_VAL_3_4=3
CHOICE_VAL_3_5=4
CHOICE_VAL_3_6=5
CHOICE_VAL_3_7=6
CHOICE_VAL_3_8=7
CHOICE_VAL_3_9=8
CHOICE_VAL_3_10=9
CHOICE_VAL_3_11=10
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CHOICE_VAL_3_13=12
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CHOICE_VAL_3_15=14
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CHOICE_VAL_3_20=19
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CHOICE_VAL_3_22=21
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=60
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=フェード時間
CSELF_NAME_2=ウェイト
CSELF_NAME_3=エフェクト
CSELF_NAME_4=レイヤー
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=最低ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=一時ピクチャ番号1
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=暗転色一時
CSELF_NAME_98=暗転色記憶
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1523
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(18,1600004,-1,2,1600004,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,15,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","マップ暗転1[-4999]","ピクチャ番号")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(60,19,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","マップ暗転3[-4999]","ピクチャ番号")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(60,16,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","マップ暗転2[-4999]","ピクチャ番号")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,4999,4096)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("暗転なら")
[121][4,0]<1>(1600098,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("暗転モードを記憶")
[121][4,0]<0>(1600097,1600098,0,0)()
[103][0,1]<0>()("暗転色を取得")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("<GRADX-000-000>")
[179][1,0]<0>(1600097)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<GRADX-999-999>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("エフェクトがランダムなら横8分割B～波状(ズーム系以外)にする")
[121][4,0]<1>(1600003,3,18,24576)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,14,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ズーム以降なら上シフト以降にする")
[121][4,0]<2>(1600003,3,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("横縦8分割B用")
[111][7,0]<0>(2,1600003,3,2,1600003,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,8,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,8,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ウェイトするか取得")
[121][4,0]<0>(1600014,1600001,1600002,8192)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("暗転解除")
[111][13,0]<1>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2,1600003,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("横8分割A")
[121][4,0]<2>(1600020,9000117,8,12288)()
[121][4,0]<2>(1600022,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,7,4096)()
[179][1,0]<2>(8)()
[150][12,0]<3>(64,1600012,0,9000116,1600020,1,255,0,1600021,100,0,1600009)()
[111][4,0]<3>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][13,0]<3>(4263681,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600022,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<3>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1600001)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("縦8分割A")
[121][4,0]<2>(1600020,9000116,8,12288)()
[121][4,0]<2>(1600022,9000117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,7,4096)()
[179][1,0]<2>(8)()
[150][12,0]<3>(64,1600012,0,1600020,9000117,1,255,1600021,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<3>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][13,0]<3>(4263681,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,0,1600022,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<3>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1600001)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("横8分割B")
[121][4,0]<2>(1600020,9000117,8,12288)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600010,7,4096)()
[179][1,0]<2>(8)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,512)()
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[111][4,0]<3>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600022,9000116,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,0,0)()
[179][1,0]<2>(8)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600022,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<3>(3842,1600012,0,1600001)()
[180][1,0]<3>(1600001)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("縦8分割B")
[121][4,0]<2>(1600020,9000116,8,12288)()
[121][4,0]<2>(1600021,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,7,4096)()
[179][1,0]<2>(8)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,512)()
[150][12,0]<3>(64,1600012,0,1600020,9000117,1,255,1600021,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<3>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600022,9000117,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,0,0)()
[179][1,0]<2>(8)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,0,1600022,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<3>(3842,1600012,0,1600001)()
[180][1,0]<3>(1600001)()
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600003,5,2,1600003,6,2,1600003,7,2,1600003,8,2)()
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[103][0,1]<3>()("横2分割")
[121][4,0]<3>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600020,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600021,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600022,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,1,4096)()
[150][12,0]<3>(24640,1600012,0,9000116,1600021,1,255,1600020,1600021,100,0,1600009)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,0,0)()
[150][12,0]<3>(20544,1600012,0,9000116,1600021,2,255,1600020,1600021,100,0,1600009)()
[111][4,0]<3>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,1,4096)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600020,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,0,0)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600020,9000117,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[121][4,0]<3>(9000123,1,0,0)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[150][4,0]<5>(2,1600012,0,1600001)()
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
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[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[180][1,0]<5>(1600001)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("左シフト")
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[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
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[0][0,0]<6>()()
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[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
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[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
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[150][4,0]<6>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<6>(9000123,1,0,0)()
[180][1,0]<6>(1600001)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("横8分割A")
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[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600010,0,0)()
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[0][0,0]<4>()()
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[300][6,1]<3>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600013,1600010,9,4096)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600010,0,0)()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][13,0]<3>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,0,1600021,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<5>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][6,1]<6>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[111][13,0]<5>(20,1600003,17,2,1600003,18,2,1600003,19,2,1600003,20,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("上シフト")
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[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][11,1]<6>(24576,1600012,0,1,1,1,255,1600020,9000117,1600022,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][13,0]<6>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600020,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<6>(9000123,1,0,0)()
[180][1,0]<6>(1600001)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[290][7,0]<6>(256,0,1600010,1600010,1600012,0,0)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("下シフト")
[121][4,0]<6>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600020,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<6>(1600022,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][11,1]<6>(20480,1600012,0,1,1,1,255,1600020,0,1600022,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[150][12,0]<6>(64,1600012,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][13,0]<6>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,1600020,9000117,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<6>(9000123,1,0,0)()
[180][1,0]<6>(1600001)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[290][7,0]<6>(256,0,1600010,1600010,1600012,0,0)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("左シフト")
[121][4,0]<6>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600022,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][11,1]<6>(12288,1600012,0,1,1,1,255,9000116,0,1600022,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[150][12,0]<6>(64,1600012,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][13,0]<6>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<6>(9000123,1,0,0)()
[180][1,0]<6>(1600001)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[290][7,0]<6>(256,0,1600010,1600010,1600012,0,0)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("右シフト")
[121][4,0]<6>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600022,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][11,1]<6>(0,1600012,0,1,1,1,255,0,0,1600022,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[150][12,0]<6>(64,1600012,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,0,0)()
[150][13,0]<6>(4198145,1600012,1600001,0,0,-1000000,-1000000,9000116,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(2,1600012,0,1600001)()
[121][4,0]<6>(9000123,1,0,0)()
[180][1,0]<6>(1600001)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600010,1,4096)()
[290][7,0]<6>(256,0,1600010,1600010,1600012,0,0)()
[111][4,0]<6>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(17,1600003,21,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("波状")
[121][4,0]<7>(1600020,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<7>(1600012,1600010,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600016,9000117,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600012,1600010,1,0)()
[121][4,0]<7>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600032,9000117,1600016,12288)()
[121][5,0]<7>(1600031,9000117,1600016,78336,1)()
[179][1,0]<7>(1600016)()
[121][5,0]<8>(1600031,9000117,1600016,78080,1)()
[121][4,0]<8>(1600012,1,0,512)()
[121][4,0]<8>(1600030,9000116,0,0)()
[121][5,0]<8>(1600030,9000119,0,66304,2)()
[122][3,1]<8>(1600008,0,0)("<CUT/X0-\cself[30]/Y\cself[31]-\cself[32]><MAP_SCREENSHOT>")
[121][5,0]<8>(1600030,9000119,0,66560,2)()
[121][4,0]<8>(1600033,1600031,9000119,12288)()
[150][12,0]<8>(16,1600012,0,1,1,1,0,0,1600033,1600020,0,1600008)()
[111][4,0]<8>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[300][6,1]<9>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[300][6,1]<9>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600012,1600011,0,0)()
[150][12,0]<7>(64,1600012,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<7>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,48,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<7>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600029,150,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<7>(1600001)()
[121][4,0]<8>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<8>(1600012,1600010,1,0)()
[121][4,0]<8>(1600021,-1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600028,1600029,0,256)()
[121][4,0]<8>(1600028,3600,0,1280)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,80,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<8>(1600023,1600015,1600001,13058)()
[121][4,0]<8>(1600026,1600001,1600015,4096)()
[121][4,0]<8>(1600025,255,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600025,1600026,1600001,13058)()
[179][1,0]<8>(1600016)()
[121][4,0]<9>(1600012,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600022,1600021,1,0)()
[121][4,0]<9>(1600024,3600,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600024,1600021,1600027,13058)()
[121][4,0]<9>(1600024,3600,0,1280)()
[121][4,0]<9>(1600024,1600028,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600024,3600,0,1280)()
[121][4,0]<9>(1600024,1600024,0,2560)()
[121][4,0]<9>(1600024,1600023,1000,13058)()
[121][4,0]<9>(1600021,9000117,1600016,13056)()
[150][13,0]<9>(3841,1600012,0,0,0,1,1600025,1600024,1600021,1600020,0,0,16777216)()
[121][4,0]<9>(1600021,9000117,1600016,13312)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[180][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600012,1600010,1,0)()
[179][1,0]<7>(1600016)()
[121][4,0]<8>(1600012,1,0,512)()
[150][2,0]<8>(3,1600012)()
[290][8,0]<8>(400,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[290][8,0]<8>(432,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[290][8,0]<8>(448,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[150][3,0]<8>(2,1600012,0)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600012,1600010,1,0)()
[179][1,0]<7>(1600016)()
[121][4,0]<8>(1600012,1,0,512)()
[150][2,0]<8>(3,1600012)()
[290][8,0]<8>(400,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[290][8,0]<8>(432,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[290][8,0]<8>(448,0,1600012,1600012,0,0,0,0)()
[150][3,0]<8>(2,1600012,0)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[150][12,0]<7>(64,1600010,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[150][3,0]<7>(66,1600011,0)()
[111][4,0]<7>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600010,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600010,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("フェード")
[121][4,0]<7>(1600012,1600010,0,0)()
[150][12,0]<7>(64,1600012,1600001,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[111][4,0]<7>(17,1600004,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600012,0,14)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][6,1]<8>(0,4,0,1600012,0,7)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[180][1,0]<7>(1600014)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("エフェクトが1以上なら強制的に1フレームのウェイトを入れる")
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600002,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ暗転1[-4999]":"ピクチャ番号" ] (79:17:0) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ暗転3[-4999]":"ピクチャ番号" ] (79:19:0) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ暗転2[-4999]":"ピクチャ番号" ] (79:18:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[最低ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 4999 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 暗転なら
 |■変数操作: CSelf98[暗転色記憶] = CSelf0[モード] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 暗転モードを記憶
■変数操作: CSelf97[暗転色一時] = CSelf98[暗転色記憶] + 0 
▼ 暗転色を取得
■文字列操作：CSelf9 = "<GRADX-000-000>"
■回数付きループ [ CSelf97[暗転色一時] ]回
 |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADX-999-999>"
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ エフェクトがランダムなら横8分割B～波状(ズーム系以外)にする
 |■変数操作: CSelf3[エフェクト] = 3 ～ 18 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   14 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  14 以上  ]の場合↓
 | |▼ ズーム以降なら上シフト以降にする
 | |■変数操作: CSelf3[エフェクト] += 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 横縦8分割B用
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   3 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[フェード時間] /= 8 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[フェード時間] /= 8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ウェイトするか取得
■変数操作: CSelf14[一時ウェイト] = CSelf1[フェード時間] * CSelf2[ウェイト] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 暗転解除
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   3 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 横8分割A
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 7 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf20] X:0 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:CSelf22 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 縦8分割A
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 7 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf21 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:CSelf22 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 横8分割B
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 7 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■変数操作: CSelf21 -= CSelf20 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf20] X:0 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ * -1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:CSelf22 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 縦8分割B
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | |■変数操作: CSelf21 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 7 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■変数操作: CSelf21 -= CSelf20 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf21 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ * -1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:CSelf22 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   5 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   6 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   7 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横2分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦2分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 四方4分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 3 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 4 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横ワイプ
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   9 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   10 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   11 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 縦ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 四角ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 四方ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 縮小
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   13 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   17 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   18 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回転縮小
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 7200 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上シフト
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 下シフト
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 左シフト
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   20 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 右シフト
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ フェード
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■ウェイト：CSelf14[一時ウェイト] フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   3 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 横8分割A
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf20] X:CSelf22 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 縦8分割A
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf21 Y:CSelf22 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf21 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 横8分割B
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf20] X:CSelf22 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 縦8分割B
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf21 Y:CSelf22 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf21 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   5 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   6 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   7 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横2分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦2分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 四方4分割
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 3 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 4 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 4 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横ワイプ
 | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   9 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   10 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   11 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 縦ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 四角ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 四方ワイプ
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 3 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:CSelf21 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 9 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1] ～ CSelf13[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 縮小
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   13 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   14 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   15 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   16 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回転縮小
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 7200 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ズーム
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 300 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回転ズームA
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 600 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 7200 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回転ズームB
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 300 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 相対X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 900 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   17 と同じ  【2】 CSelf3[エフェクト]  が   18 と同じ  【3】 CSelf3[エフェクト]  が   19 と同じ  【4】 CSelf3[エフェクト]  が   20 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 上シフト
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[エフェクト]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 下シフト
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [中央上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf20 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf20 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[エフェクト]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 左シフト
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [右上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[エフェクト]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 右シフト
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(CSelf1[フェード時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf1[フェード時間] フレーム
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] - 1 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬID移動] ← 移動元ID CSelf12[一時ピクチャ番号1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   21 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 波状
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32 = Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf16 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 -= Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf16 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf16 ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 += Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf16 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf30 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf32 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "<CUT/X0-\cself[30]/Y\cself[31]-\cself[32]><MAP_SCREENSHOT>"
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf32 /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf31 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:0 Y:CSelf33 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf20％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf11[最低ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29 = 150 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf1[フェード時間] ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf28 += CSelf29 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf28 %= 3600 + 0 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf23 *= CSelf15 / CSelf1[フェード時間] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf1[フェード時間] - CSelf15 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 255 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf26 / CSelf1[フェード時間] 
 | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf16 ]回
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf21 + 1 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 3600 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf24 *= CSelf21 / CSelf27 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 %= 3600 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 += CSelf28 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 %= 3600 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf24 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf24 *= CSelf23 / 1000 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf16 
 | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  X:CSelf24 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 CSelf20％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 /= Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf16 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf16 ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [ｴﾌｪｸﾄ全解除]
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [変換系のみ全解除] 
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [Zオーダー] を [0] へ変更
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf16 ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] -= 1 + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf12[一時ピクチャ番号1] 
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [ｴﾌｪｸﾄ全解除]
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [変換系のみ全解除] 
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [Zオーダー] を [0] へ変更
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[一時ピクチャ番号1]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[基本ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[最低ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ フェード
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時ピクチャ番号1] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[一時ピクチャ番号1] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / CSelf1[フェード時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[レイヤー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[レイヤー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 14:マップ暗転2
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12[一時ピクチャ番号1] / 0 / 7:マップ暗転1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ウェイト：CSelf14[一時ウェイト] フレーム
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ エフェクトが1以上なら強制的に1フレームのウェイトを入れる
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[エフェクト]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[エフェクト]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf2[ウェイト]～CSelf4[レイヤー] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=○行先矢印設定1
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[250][5,4]<0>(28,0,32,327680,1600000)("","３Ｄ描画変数","","目的地")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[イベントID] 引上げ= -1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"目的地" ] (34:３Ｄ描画変数:32) =  CSelf0[イベントID]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=37
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(64,18,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","回想ｼｰﾝ[+3]","")
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,6,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000116,6,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
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[121][4,0]<1>(1600011,1600010,3,0)()
[150][18,1]<1>(12592,1600011,0,1600013,9000117,1,255,9000116,0,100,0,0,33554432,0,0,200,200,200)("<GRADX-000-999>")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,305)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"回想ｼｰﾝ[+3]":0 ] (79:20:ピクチャ番号) 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 6 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 6 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-999-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf12] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[200] B[200]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-999>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf12] X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[200] B[200]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-999-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[200] B[200]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-999>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[200] B[200]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[ピクチャ番号] / CSelf11 / 305:回想シーン
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号] ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=38
COMMON_NAME=○上下黒帯演出
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=消去
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CHOICE_VAL_0_NUM=2
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CHOICE_VAL_0_1=-1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示
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COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(64,19,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","上下黒帯[+1]","")
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,8,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000117,8,12288)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,9000116,1600012,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[150][11,1]<1>(8240,1600011,0,9000116,1600012,1,255,0,9000117,100,0)("<GRADY-000-000>")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,305)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777522,1600010,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"上下黒帯[+1]":0 ] (79:21:ピクチャ番号) 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf13 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf12] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf12] X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[ピクチャ番号] / CSelf11 / 305:回想シーン
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10[ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号] ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=39
COMMON_NAME=○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=5
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VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_4=レイヤー
VALINPUT_NAME_5=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=遠景[戦闘中無効]
CHOICE_STR_0_1=フォグ
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<消去>
CHOICE_STR_1_1=<マップ設定>
CHOICE_STR_1_2=<マップ設定>
CHOICE_STR_1_3=遠景画像
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=通常
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CHOICE_STR_2_2=減算
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=5
CHOICE_STR_4_0=レイヤー1
CHOICE_STR_4_1=レイヤー2
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=5
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_4_4=4
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-2
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ID
CSELF_NAME_2=合成方法[ﾌｫｸﾞ]
CSELF_NAME_3=不透明度[ﾌｫｸﾞ]
CSELF_NAME_4=レイヤー
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=91
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600002,0,0,67072,2)()
[121][4,0]<0>(1600002,2,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600003,255,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600004,4,0,1792)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(3,2100726,1,2,1600001,-2,3,1600001,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[124][3,0]<2>(1600020,12288,0)()
[250][5,4]<2>(0,-3,0,332032,1600021)("","マップ設定","","拡張遠景ID1")
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(5)()
[250][5,4]<3>(0,1600020,1600021,69888,1600023)("","マップ設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600023,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600023,-1,0,512)()
[255][5,4]<4>(0,1600022,0,66304,1600023)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600022,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600022,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600021,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600001,-1,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600004,0,66304,1600001)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<2>(0,1600004,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<2>(0,1600004,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,2100726,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][3,0]<3>(1600020,12288,0)()
[250][5,4]<3>(0,-3,25,332032,1600021)("","マップ設定","","拡張フォグID1")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(5)()
[250][5,4]<4>(0,1600020,1600021,69888,1600023)("","マップ設定","","")
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(0,1600020,1600021,69888,1600024)("","マップ設定","","")
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(0,1600020,1600021,69888,1600025)("","マップ設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600023,-1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,512)()
[121][5,0]<5>(1600024,0,0,67072,1)()
[121][4,0]<5>(1600024,2,0,1792)()
[121][4,0]<5>(1600025,255,0,1792)()
[255][5,4]<5>(0,1600022,0,66304,1600023)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<5>(0,1600022,1,66304,1600024)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<5>(0,1600022,2,66304,1600025)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<5>(0,1600022,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<5>(0,1600022,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600021,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600001,-1,0,512)()
[111][4,0]<2>(17,2100726,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(0,1600004,0,66304,1600001)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,1,66304,1600002)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,2,66304,1600003)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[255][5,4]<3>(0,1600004,0,66304,1600001)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,1,66304,1600002)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,2,66304,1600003)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600004,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf2[合成方法[ﾌｫｸﾞ]]～CSelf4[レイヤー] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf2[合成方法[ﾌｫｸﾞ]] 引下げ= 2 + 0 
■変数操作: CSelf3[不透明度[ﾌｫｸﾞ]] 引下げ= 255 + 0 
■変数操作: CSelf4[レイヤー] 引下げ= 4 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[ID]  が   -2 以下  【3】 CSelf1[ID]  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf21 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"拡張遠景ID1"(20)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf20:CSelf21 ] (0:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23 -= -1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf22:0 ] =  CSelf23
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf22:1 ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf22:2 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ID]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[ID] -= -1 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:0 ] =  CSelf1[ID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:1 ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:2 ] =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ID]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf21 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"拡張フォグID1"(25)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf20:CSelf21 ] (0:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf24 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf20:CSelf21 ] (0:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf20:CSelf21 ] (0:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23 -= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf24 引下げ= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf25 引下げ= 255 + 0 
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf22:0 ] =  CSelf23
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf22:1 ] =  CSelf24
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf22:2 ] =  CSelf25
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf22:3 ] =  0
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf22:4 ] =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf1[ID] -= -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf4[レイヤー]:0 ] =  CSelf1[ID]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf4[レイヤー]:1 ] =  CSelf2[合成方法[ﾌｫｸﾞ]]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf4[レイヤー]:2 ] =  CSelf3[不透明度[ﾌｫｸﾞ]]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf4[レイヤー]:3 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf4[レイヤー]:4 ] =  0
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:0 ] =  CSelf1[ID]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:1 ] =  CSelf2[合成方法[ﾌｫｸﾞ]]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:2 ] =  CSelf3[不透明度[ﾌｫｸﾞ]]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:3 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf4[レイヤー]:4 ] =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=40
COMMON_NAME=○フォグ操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=フォグを操作します。3D版とケモプレコラボ版では無効です。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=遠景ID
VALINPUT_NAME_1=フォグの合成方法
VALINPUT_NAME_2=フォグの不透明度
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<なし>
CHOICE_STR_0_1=<マップの設定>
CHOICE_STR_0_2=<マップの設定>
CHOICE_STR_0_3=遠景画像
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=通常
CHOICE_STR_1_1=加算
CHOICE_STR_1_2=減算
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=13
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-3
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=遠景ID
CSELF_NAME_1=フォグの合成方法
CSELF_NAME_2=フォグの不透明度
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,10,332032,1600000)("","マップ設定","","マップのフォグ")
[250][5,4]<1>(0,1600010,11,332032,1600001)("","マップ設定","","フォグの合成方法")
[250][5,4]<1>(0,1600010,12,332032,1600002)("","マップ設定","","フォグの不透明度")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000061,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000064,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000065,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[遠景ID]  が   -2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[遠景ID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf0[遠景ID] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"マップのフォグ" ] (0:-:10) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf1[フォグの合成方法] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"フォグの合成方法" ] (0:-:11) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf2[フォグの不透明度] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"フォグの不透明度" ] (0:-:12) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[遠景ID]  が   -1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[遠景ID]  が  -1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys61:フォグ番号(Sys13) = CSelf0[遠景ID] + 0 
 |■変数操作: Sys64:ﾌｫｸﾞ描画ﾀｲﾌﾟ(0通常1加算2減算) = CSelf1[フォグの合成方法] + 0 
 |■変数操作: Sys65:ﾌｫｸﾞ不透明度(0～255) = CSelf2[フォグの不透明度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=41
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COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(2100291,120,0,0)()
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[124][3,0]<1>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,10,332032,1600000)("","マップ設定","","マップの天候")
[250][5,4]<1>(0,1600010,14,332032,1600001)("","マップ設定","","雨/雪の傾き[0=真下]")
[250][5,4]<1>(0,1600010,15,332032,1600002)("","マップ設定","","雨が降るまでのﾌﾚｰﾑ数")
[111][4,0]<1>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,60,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600001,0,1600001)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100123,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100290,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100291,1600002,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]天候エフェクト描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[移]天候エフェクト描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き] = 0 + 0 
■変数操作: V1-291[[ｼｽﾃﾑ]雨が降るまでの時間] = 120 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[天候]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[天候]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf0[天候] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"マップの天候" ] (0:-:13) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf1[雨の傾き[0=真下]] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"雨/雪の傾き[0=真下]" ] (0:-:14) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf2[雨が降るまでの時間] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"雨が降るまでのﾌﾚｰﾑ数" ] (0:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[天候]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[天候]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[雨が降るまでの時間]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[雨が降るまでの時間]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[雨が降るまでの時間] = 60 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf1[雨の傾き[0=真下]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf1[雨の傾き[0=真下]] / 0:無視
■変数操作: V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ] = CSelf0[天候] + 0 
■変数操作: V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き] = CSelf1[雨の傾き[0=真下]] + 0 
■変数操作: V1-291[[ｼｽﾃﾑ]雨が降るまでの時間] = CSelf2[雨が降るまでの時間] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[天候]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[天候]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]天候エフェクト描画"] <コモンEv 338>  / 1:消去
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]天候エフェクト描画"] <コモンEv 338>  / 2:暗くする
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=42
COMMON_NAME=○マップ明かり操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=イベントID[-1:主人公]
VALINPUT_NAME_2=モード2
VALINPUT_NAME_3=透明度
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=全消去
CHOICE_STR_0_1=暗い部分のみ
CHOICE_STR_0_2=明かり初期化
CHOICE_STR_0_3=明かり追加[狭]
CHOICE_STR_0_4=明かり追加[中]
CHOICE_STR_0_5=明かり追加[広]
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=暗くするだけ
CHOICE_STR_2_1=キャラが見えない
CHOICE_STR_2_2=キャラとマップが見えない
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_0_4=3
CHOICE_VAL_0_5=4
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=96
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=イベントID
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=71
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(60,8,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","視界制限[1枚]","ピクチャ番号")
[111][13,0]<1>(4,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,1]<2>(163,0,0,0,0,0,0)("")
[290][7,1]<2>(131,0,0,999,0,0,0)("")
[290][7,1]<2>(35,0,1600010,1600010,0,0,0)("")
[290][7,1]<2>(3,0,0,0,0,0,0)("")
[150][3,0]<2>(2,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,1]<2>(3,0,0,0,0,0,0)("")
[290][7,1]<2>(163,0,0,0,0,0,0)("")
[150][3,0]<2>(50,1600010,0)()
[121][4,0]<2>(1600089,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600002,1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][11,1]<3>(304,1600010,0,9000116,9000117,1,1600003,0,0,100,0)("<SQUARE>")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600010,0)("X[並7]Zオーダー簡易設定")
[290][7,1]<3>(19,0,1600010,1600010,0,0,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,1]<3>(115,0,0,999,0,0,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,1]<3>(115,0,0,999,0,0,0)("")
[290][7,1]<3>(147,0,0,0,0,0,0)("_RTP_Sys/Mask_Draw-_Circle120.png")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,1]<2>(67,0,0,0,0,0,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[290][7,1]<2>(67,0,0,0,0,0,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(49,0,17,332288,1600011)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ﾏｽｸ]マップ明かり狭")
[111][7,0]<2>(2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(49,0,18,332288,1600011)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ﾏｽｸ]マップ明かり中")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(49,0,19,332288,1600011)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ﾏｽｸ]マップ明かり広")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[124][3,0]<2>(1600014,12288,31)()
[121][4,0]<2>(1600013,9000118,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600014,-100,13058)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600012,4096,1600001,28)()
[124][4,0]<3>(1600013,4352,1600001,29)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[124][4,0]<3>(1600012,4096,-2,28)()
[124][4,0]<3>(1600013,4352,-2,29)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,1600011,1600012,1600013,1)("○マスク描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"視界制限[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:16:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■マスク機能：[マップのﾏｽｸを解除]
 | |■マスク機能：[次IDのキャラのﾏｽｸを解除] =>ID 0 ～ 999 
 | |■マスク機能：[このﾋﾟｸﾁｬIDのﾏｽｸ解除する] =>ID CSelf10 
 | |■マスク機能：[マスク機能全リセット(停止)]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■マスク機能：[マスク機能全リセット(停止)]
 | |■マスク機能：[マップのﾏｽｸを解除]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf89 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード2]  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード2]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf3[透明度] / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並7]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 382>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0
 | | |■マスク機能：[このﾋﾟｸﾁｬIDをﾏｽｸ対象にする] => ID CSelf10 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード2]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[モード2]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■マスク機能：[次IDのキャラのﾏｽｸONにする] =>ID 0 ～ 999 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■マスク機能：[次IDのキャラのﾏｽｸONにする] =>ID 0 ～ 999 
 | | |■マスク機能：[マップをﾏｽｸONにする]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸを全面[非表示]に塗る]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸを全面[非表示]に塗る]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ﾏｽｸ]マップ明かり狭" ] (57:画像/音声基本設定:34) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ﾏｽｸ]マップ明かり中" ] (57:画像/音声基本設定:35) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ﾏｽｸ]マップ明かり広" ] (57:画像/音声基本設定:36) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作+: CSelf14 = [ﾏｯﾌﾟ]マップズーム拡大率[%]
 | |■変数操作: CSelf13 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 | |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf14 / -100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[イベントID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[イベントID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf12 = ｷｬﾗ[CSelf1[イベントID]] の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | |■変数操作+: CSelf13 += ｷｬﾗ[CSelf1[イベントID]] の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | |■変数操作+: CSelf13 += 主人公 の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マスク描画"] <コモンEv 33>  / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 1:中央
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=43
COMMON_NAME=○戦闘ｱﾆﾒﾏｯﾌﾟEvID表示
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ｲﾍﾞﾝﾄIDに「-1」を指定すると主人公を対象とする。終点イベIDに「-2」を指定すると始点と同じにする。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アニメセットID
VALINPUT_NAME_1=始点イベID
VALINPUT_NAME_2=終点イベID
VALINPUT_NAME_3=2回目以降？
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=17
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アニメセットID
CSELF_NAME_1=始点イベID
CSELF_NAME_2=終点イベID
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600090)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(17,1600090,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[124][3,0]<1>(1600014,12288,31)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000118,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000118,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,-100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600014,-100,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600090,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,3,1600014)("[3D]ピクチャ番号呼出")
[124][4,0]<2>(1600010,16384,1600014,0)()
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600014,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600010,4096,-2,28)()
[124][4,0]<2>(1600011,4352,-2,29)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600090,2,2,1600001,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600090,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(35,1600001,0,331776,1600014)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600010,16384,1600014,0)()
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600014,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600010,4096,1600001,28)()
[124][4,0]<2>(1600011,4352,1600001,29)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600002,-2,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600090,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,3,1600014)("[3D]ピクチャ番号呼出")
[124][4,0]<2>(1600012,16384,1600014,0)()
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600014,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600012,4096,-2,28)()
[124][4,0]<2>(1600013,4352,-2,29)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600090,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(35,1600002,0,331776,1600014)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600012,16384,1600014,0)()
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600014,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600012,4096,1600002,28)()
[124][4,0]<2>(1600013,4352,1600002,29)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,1600010,1600011,1600012,1600013)("○戦闘ｱﾆﾒﾏｯﾌﾟ座標表示")
[111][4,0]<0>(1,1600090,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理3")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アニメセットID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アニメセットID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作+: CSelf14 = [ﾏｯﾌﾟ]マップズーム拡大率[%]
 |■変数操作: CSelf11 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 |■変数操作: [実] CSelf11 *= CSelf14 / -100 
 |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf14 / -100 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[始点イベID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[始点イベID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["[3D]ピクチャ番号呼出"] <コモンEv 1318>  / 0:現在位置 / 0:現在位置 / 3:床
 | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の X座標
 | |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の Y座標
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■変数操作+: CSelf11 += 主人公 の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   2 と同じ  【2】 CSelf1[始点イベID]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[始点イベID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf1[始点イベID]:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の X座標
 | |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の Y座標
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf10 = ｷｬﾗ[CSelf1[始点イベID]] の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■変数操作+: CSelf11 += ｷｬﾗ[CSelf1[始点イベID]] の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[終点イベID]  が   -2 以下  【2】 CSelf2[終点イベID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[終点イベID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[終点イベID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["[3D]ピクチャ番号呼出"] <コモンEv 1318>  / 0:現在位置 / 0:現在位置 / 3:床
 | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の X座標
 | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の Y座標
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■変数操作+: CSelf13 += 主人公 の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf2[終点イベID]:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の X座標
 | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14 の Y座標
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf12 = ｷｬﾗ[CSelf2[終点イベID]] の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■変数操作+: CSelf13 += ｷｬﾗ[CSelf2[終点イベID]] の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ｱﾆﾒﾏｯﾌﾟ座標表示"] <コモンEv 44>  / CSelf0[アニメセットID] / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理3"] <コモンEv 1295>  / 1:再描画 / 0:前半
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=44
COMMON_NAME=○戦闘ｱﾆﾒﾏｯﾌﾟ座標表示
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=始点と終点の座標を指定する。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アニメセットID
VALINPUT_NAME_1=始点X
VALINPUT_NAME_2=始点Y
VALINPUT_NAME_3=終点X
VALINPUT_NAME_4=終点Y
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=17
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アニメセットID
CSELF_NAME_1=始点X
CSELF_NAME_2=始点Y
CSELF_NAME_3=終点X
CSELF_NAME_4=終点Y
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=ディレイ
CSELF_NAME_32=総ウェイト
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=始点終点一時
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=単体表示オプション
CSELF_NAME_56=座標ズレ下限X
CSELF_NAME_57=座標ズレ上限X
CSELF_NAME_58=座標ズレ下限Y
CSELF_NAME_59=座標ズレ上限Y
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標調整
CSELF_NAME_90=一時
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=182
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600031,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<0>()("アニメない")
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ループ")
[250][5,4]<0>(52,-3,0,332288,1600029)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","初回再生アニメ1")
[250][5,4]<0>(52,-3,7,332288,1600039)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","通常再生アニメ1")
[250][5,4]<0>(52,0,-1,70144,1600028)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[121][5,0]<0>(1600031,0,0,65536,1)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("アニメあるか")
[250][5,4]<1>(52,1600000,1600029,70144,1600030)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[111][7,0]<1>(2,1600030,0,1,1600030,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アニメある")
[103][0,1]<2>()("表示位置初期化")
[121][5,0]<2>(1600043,9000116,2,77824,1)()
[121][5,0]<2>(1600045,9000117,2,77824,1)()
[103][0,1]<2>()("表示位置取得")
[250][5,4]<2>(23,1600030,7,332288,1600055)("","単体ｱﾆﾒ設定","","表示オプション")
[111][10,0]<2>(3,1600055,0,3,1600055,3,2,1600055,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("単体表示なら")
[103][0,1]<3>()("始点座標取得")
[250][5,4]<3>(2,1600030,60,332288,1600042)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標")
[111][7,0]<3>(2,1600042,1,2,1600042,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("始点位置")
[121][4,0]<4>(1600043,1600001,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600002,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("終点位置")
[121][4,0]<4>(1600043,1600003,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600004,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ズレ取得")
[250][5,4]<3>(19,1600030,62,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標下限")
[250][5,4]<3>(19,1600030,63,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標上限")
[250][5,4]<3>(19,1600030,64,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標下限")
[250][5,4]<3>(19,1600030,65,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標上限")
[103][0,1]<3>()("解像度による調整")
[250][5,4]<3>(23,1600030,61,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標解像度調整")
[111][4,0]<3>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ズレ適用")
[121][4,0]<3>(1600043,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600058,1600059,24832)()
[103][0,1]<3>()("終点位置取得")
[250][5,4]<3>(2,1600030,64,332288,1600042)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標")
[111][7,0]<3>(2,1600042,-1,3,1600042,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("始点と同じ")
[121][4,0]<4>(1600044,1600043,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600042,1,2,1600042,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("始点位置")
[121][4,0]<5>(1600044,1600001,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600046,1600002,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("終点位置")
[121][4,0]<5>(1600044,1600003,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600046,1600004,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ズレ取得")
[250][5,4]<4>(19,1600030,67,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標下限")
[250][5,4]<4>(19,1600030,68,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標上限")
[250][5,4]<4>(19,1600030,69,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標下限")
[250][5,4]<4>(19,1600030,70,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標上限")
[103][0,1]<4>()("解像度による調整")
[250][5,4]<4>(23,1600030,67,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標解像度調整")
[111][4,0]<4>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ズレ適用")
[121][4,0]<4>(1600044,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600058,1600059,24832)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("横に7個")
[121][4,0]<3>(1600043,1600001,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600003,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600043,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600045,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,32,3,1600085)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<3>(2,1600030,29,332288,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦初期拡大率")
[250][5,4]<3>(2,1600030,31,332384,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦最終拡大率")
[121][4,0]<3>(1600085,1600084,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600085,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600044,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("画面中央")
[121][4,0]<3>(1600043,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600045,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600043,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("描画")
[300][8,2]<2>(0,4117,1600030,1600043,1600045,1600044,1600046,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画","\cself[31]")
[111][4,0]<2>(17,1600029,1600039,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("初回はウェイトいれる")
[250][5,4]<3>(2,1600030,20,332288,1600090)("","単体ｱﾆﾒ設定","","次アニメ表示ウェイト")
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600090)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("ループ再生はディレイで")
[250][5,4]<3>(2,1600030,20,332288,1600090)("","単体ｱﾆﾒ設定","","次アニメ表示ウェイト")
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600090,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("アニメなし")
[111][4,0]<2>(17,1600029,1600039,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("初回ならループへ")
[121][4,0]<3>(1600029,1600039,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("ループなら中断")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次のアニメへ")
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("データ数上限なら")
[111][4,0]<1>(1,1600029,1600028,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ウェイト")
[250][5,4]<0>(18,1600000,0,332288,1600090)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","ダメージ表示ウェイト")
[121][4,0]<0>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600090,0,256)()
[180][1,0]<0>(1600032)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf31[ディレイ]～CSelf32[総ウェイト] = 0 + 0 
▼ アニメない
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アニメセットID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アニメセットID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ループ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"初回再生アニメ1"(4)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"通常再生アニメ1"(9)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17)の項目数]
■変数操作: CSelf31[ディレイ]～CSelf32[総ウェイト] = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ アニメあるか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:CSelf29 ] (17:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 以上  【2】 CSelf30  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ アニメある
 | |▼ 表示位置初期化
 | |■変数操作: CSelf43～CSelf44 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf45～CSelf46 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | |▼ 表示位置取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[単体表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"表示オプション" ] (18:-:58) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 以下  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   3 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 単体表示なら
 | | |▼ 始点座標取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[始点終点一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点座標" ] (18:-:60) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   1 と同じ  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 始点位置
 | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf1[始点X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = CSelf2[始点Y] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 終点位置
 | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf3[終点X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = CSelf4[終点Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ズレ取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標下限" ] (18:-:62) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標上限" ] (18:-:63) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標下限" ] (18:-:64) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標上限" ] (18:-:65) 
 | | |▼ 解像度による調整
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点座標解像度調整" ] (18:-:61) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ズレ適用
 | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | |■変数操作: CSelf45 += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | |▼ 終点位置取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[始点終点一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標" ] (18:-:66) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   -1 以下  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 始点と同じ
 | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf43 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf45 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   1 と同じ  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 始点位置
 | | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf1[始点X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf2[始点Y] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 終点位置
 | | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf3[終点X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf4[終点Y] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ズレ取得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標下限" ] (18:-:68) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標上限" ] (18:-:69) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標下限" ] (18:-:70) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標上限" ] (18:-:71) 
 | | | |▼ 解像度による調整
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標解像度調整" ] (18:-:67) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ズレ適用
 | | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | | |■変数操作: CSelf46 += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横に7個
 | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf1[始点X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45 = CSelf3[終点X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf43 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf45 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf85 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 32 / 3:アニメーション
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"[2]縦初期拡大率" ] (18:-:29) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"[2]縦最終拡大率" ] (18:-:31) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf85 *= CSelf84 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf44 -= CSelf85 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf44 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 画面中央
 | | |■変数操作: CSelf43 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf45 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf43 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf45 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画"] <コモンEv 672>  / CSelf30 / CSelf43 / CSelf45 / CSelf44 / CSelf46 / \cself[31]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf39 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf39 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 初回はウェイトいれる
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"次アニメ表示ウェイト" ] (18:-:19) 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf90[一時] フレーム
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ ループ再生はディレイで
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"次アニメ表示ウェイト" ] (18:-:19) 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[ディレイ] += CSelf90[一時] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ アニメなし
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf39 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf39 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 初回ならループへ
 | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf39 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ ループなら中断
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 次のアニメへ
 |■変数操作: CSelf29 += 1 + 0 
 |▼ データ数上限なら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf28 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf28 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ウェイト
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"ダメージ表示ウェイト" ] (17:-:0) 
■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf32[総ウェイト] += CSelf90[一時] + 0 
■ウェイト：CSelf32[総ウェイト] フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=45
COMMON_NAME=○ショップフラグ変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ショップで使用させる通貨を変更できます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=フラグ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=通常ショップ
CHOICE_STR_0_1=変数1ショップ
CHOICE_STR_0_2=変数2ショップ
CHOICE_STR_0_3=変数3ショップ
CHOICE_STR_0_4=アイテム1ショップ
CHOICE_STR_0_5=アイテム2ショップ
CHOICE_STR_0_6=アイテム3ショップ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=フラグ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100128,1600000,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] = CSelf0[フラグ] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=46
COMMON_NAME=○お店価格増加率指定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=お店の購入/売却価格を割合で設定します。「0」で100％とします。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=価格[±％]
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=初期化
CHOICE_STR_0_1=購入価格
CHOICE_STR_0_2=売却価格
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=価格[±％]
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600001,-100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,9900,0,1792)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100612,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100613,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][5,0]<1>(2100612,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf1[価格[±％]] 引上げ= -100 + 0 
■変数操作: CSelf1[価格[±％]] 引下げ= 9900 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-612[[お店]購入価格増加率外部指定] = CSelf1[価格[±％]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-613[[お店]売却価格増加率外部指定] = CSelf1[価格[±％]] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-612[[お店]購入価格増加率外部指定]～V1-613[[お店]売却価格増加率外部指定] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=47
COMMON_NAME=○お店台詞設定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=敵ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<台詞なし>
CHOICE_STR_0_1=<台詞なし>
CHOICE_STR_0_2=<台詞なし>
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<台詞なし>
CHOICE_STR_1_1=<台詞なし>
CHOICE_STR_1_2=<台詞なし>
CHOICE_STR_1_3=敵ｷｬﾗ設定1
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100358,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100358,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100358,1600001,10000,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-358[お店主人公ID(+10000で敵)] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上  【2】 CSelf1[敵ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-358[お店主人公ID(+10000で敵)] = CSelf0[主人公ID] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[敵ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-358[お店主人公ID(+10000で敵)] = CSelf1[敵ID] + 10000 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=48
COMMON_NAME=○[1]お店初期化
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=販売物をリセットします、お店処理の始めに実行してください。続けて「商品追加」を実行してください。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(16,-2,47,65536,1600020)("","× お店一時処理用","","")
[121][4,0]<0>(2100129,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "× お店一時処理用"(22) を初期化]
■変数操作: V1-129[[お店]ｱｲﾃﾑ登録個数] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=49
COMMON_NAME=○[2]お店商品の追加
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ショップに陳列するアイテム/武器/防具を一つ追加します。追加が終わったら【3】お店処理実行 を呼び出します。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=[A]ｱｲﾃﾑ1
VALINPUT_NAME_1=[B]ｱｲﾃﾑ2
VALINPUT_NAME_2=[C]ｱｲﾃﾑ3
VALINPUT_NAME_3=錬成装備主人公Lv
VALINPUT_NAME_4=錬成装備追加効果数
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<なし>
CHOICE_STR_0_1=<なし>
CHOICE_STR_0_2=<なし>
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<なし>
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<なし>
CHOICE_STR_1_3=ｱｲﾃﾑ2設定1
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<なし>
CHOICE_STR_2_1=<なし>
CHOICE_STR_2_2=<なし>
CHOICE_STR_2_3=ｱｲﾃﾑ3設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=17
CHOICE_STR_4_0=ランダム
CHOICE_STR_4_1=なし
CHOICE_STR_4_2=効果1個/ｽｷﾙなし
CHOICE_STR_4_3=効果2個/ｽｷﾙなし
CHOICE_STR_4_4=効果3個/ｽｷﾙなし
CHOICE_STR_4_5=効果なし/ｽｷﾙ1個
CHOICE_STR_4_6=効果1個/ｽｷﾙ1個
CHOICE_STR_4_7=効果2個/ｽｷﾙ1個
CHOICE_STR_4_8=効果3個/ｽｷﾙ1個
CHOICE_STR_4_9=効果なし/ｽｷﾙ2個
CHOICE_STR_4_10=効果1個/ｽｷﾙ2個
CHOICE_STR_4_11=効果2個/ｽｷﾙ2個
CHOICE_STR_4_12=効果3個/ｽｷﾙ2個
CHOICE_STR_4_13=効果なし/ｽｷﾙ3個
CHOICE_STR_4_14=効果1個/ｽｷﾙ3個
CHOICE_STR_4_15=効果2個/ｽｷﾙ3個
CHOICE_STR_4_16=効果3個/ｽｷﾙ3個
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=39
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=40
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=41
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=17
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_4_3=2
CHOICE_VAL_4_4=3
CHOICE_VAL_4_5=10
CHOICE_VAL_4_6=11
CHOICE_VAL_4_7=12
CHOICE_VAL_4_8=13
CHOICE_VAL_4_9=20
CHOICE_VAL_4_10=21
CHOICE_VAL_4_11=22
CHOICE_VAL_4_12=23
CHOICE_VAL_4_13=30
CHOICE_VAL_4_14=31
CHOICE_VAL_4_15=32
CHOICE_VAL_4_16=33
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=[A]ｱｲﾃﾑ1
CSELF_NAME_1=[B]ｱｲﾃﾑ2
CSELF_NAME_2=[C]ｱｲﾃﾑ3
CSELF_NAME_3=錬成装備主人公Lv
CSELF_NAME_4=錬成装備追加効果数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=商品コード
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=19
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600010,1600003,1600004)("X[移]お店商品追加")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,20000,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600010,1600003,1600004)("X[移]お店商品追加")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,30000,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600010,1600003,1600004)("X[移]お店商品追加")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[[A]ｱｲﾃﾑ1]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[[A]ｱｲﾃﾑ1]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[商品コード] = CSelf0[[A]ｱｲﾃﾑ1] + 10000 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]お店商品追加"] <コモンEv 997>  / CSelf10[商品コード] / CSelf3[錬成装備主人公Lv] / CSelf4[錬成装備追加効果数]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[[B]ｱｲﾃﾑ2]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[[B]ｱｲﾃﾑ2]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[商品コード] = CSelf1[[B]ｱｲﾃﾑ2] + 20000 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]お店商品追加"] <コモンEv 997>  / CSelf10[商品コード] / CSelf3[錬成装備主人公Lv] / CSelf4[錬成装備追加効果数]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[[C]ｱｲﾃﾑ3]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[[C]ｱｲﾃﾑ3]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[商品コード] = CSelf2[[C]ｱｲﾃﾑ3] + 30000 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]お店商品追加"] <コモンEv 997>  / CSelf10[商品コード] / CSelf3[錬成装備主人公Lv] / CSelf4[錬成装備追加効果数]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=50
COMMON_NAME=○[3]お店処理実行
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=お店コマンドを実行します。商品が設定されてない場合は「売る」しかできません。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=お店のタイプ
VALINPUT_NAME_1=お店の背景
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=売り・買い 両方
CHOICE_STR_0_1=買いのみ
CHOICE_STR_0_2=売りのみ
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<灰ｸﾞﾗﾃﾞ>
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<ﾀｲﾙ依存>
CHOICE_STR_1_3=戦闘背景設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=3
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=66
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=3
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=売り買いした?
RETURN_VAL_TARGET=90
CSELF_NAME_0=お店タイプ
CSELF_NAME_1=お店の背景
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=最終スクロール
CSELF_NAME_15=カーソル位置コード
CSELF_NAME_16=最終選択位置
CSELF_NAME_17=主人公位置
CSELF_NAME_18=パーティ人数
CSELF_NAME_19=買う(0)/売る(1)モード
CSELF_NAME_20=処理アイテム
CSELF_NAME_21=番号
CSELF_NAME_22=処理金額
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=実増減数
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=UDB
CSELF_NAME_27=番号2
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理個数
CSELF_NAME_31=まとめ買い機能
CSELF_NAME_32=ショップフラグ
CSELF_NAME_33=錬成装備レベル
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=追加効果あり
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_90=売り買いした?
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COMMAND_NUM=411
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
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[103][0,1]<0>()("初期化")
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[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600090,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600032,2100128,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100394,1600001,0,0)()
[121][5,0]<0>(2100617,100,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600010,2100612,100,0)()
[121][4,0]<0>(2100617,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100617,0,0,1536)()
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[121][4,0]<0>(1600010,2100613,100,0)()
[121][4,0]<0>(2100618,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100618,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100618,10000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("高速化のためにリストを記憶")
[250][5,4]<0>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
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[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600013,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[103][0,1]<0>()("初期描画")
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]┗ お店内部情報更新")
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]┗ お店内部情報更新")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-10,-1,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]┗ お店内部情報更新")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,-1,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600019,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("【お店台詞表示】")
[212][0,1]<0>()("0")
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[300][6,1]<1>(0,4,2,-2,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<1>(0,4,3,1,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("買いのみ")
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[300][6,1]<1>(0,4,2,0,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<1>(0,4,2,-2,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<1>(0,4,3,0,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("選択")
[300][6,1]<1>(0,4,2,1600019,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(2100385,1600019,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,2100324,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,19,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(2100004,19,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,2,3,0,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
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[103][0,1]<3>()("左")
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[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
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[300][3,1]<3>(0,1,1600019)("X[移]┗ お店内部情報更新")
[300][6,1]<3>(0,4,3,1600019,-1,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<3>(0,4,2,1600019,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[121][4,0]<3>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("右")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600019,2,0,1280)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600019)("X[移]┗ お店内部情報更新")
[300][6,1]<3>(0,4,3,1600019,-1,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<3>(0,4,2,1600019,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[121][4,0]<3>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("決定")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,2,-2,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[121][4,0]<3>(2100119,1600016,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600014,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<0>()("描画更新")
[300][6,1]<0>(0,4,3,1600019,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ処理")
[121][4,0]<1>(2100005,1,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,11,0,1600013)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(2100005,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600013,-200,2,1600013,-400,2,1600013,-450,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("選択中は描画更新のみ")
[121][4,0]<2>(1600015,2100118,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100248,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600019,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1")
[103][0,1]<2>()("キャラ切り替え")
[121][4,0]<2>(1600017,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600018,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600018,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600015,2100118,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100248,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600019,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1")
[103][0,1]<2>()("キャラ切り替え")
[121][4,0]<2>(1600017,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600018,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600018,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600015,2100118,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100248,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600019,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600013,-100,2,1600013,-300,2,1600013,-2,2,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[111][4,0]<2>(1,1600000,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("買う売る両方の場合は選択へ")
[121][4,0]<3>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100248,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,4,3,1600019,-1,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[103][0,1]<2>()("アイテム詳細説明へ")
[111][13,0]<2>(4,2100118,120000,1,2100118,110000,1,2100118,40000,1,2100118,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,2100118)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600010,2100118,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(1600011,1600010,22,266752,1600009)("","","","詳細説明文")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<4>(0,1,2100118)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("商品ある")
[121][4,0]<2>(1600015,2100118,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100248,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600019,0,2,1600019,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("買う場合")
[250][5,4]<3>(19,1600016,1,331776,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600016,3,331776,1600022)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[121][4,0]<3>(1600025,1600022,0,0)()
[250][5,4]<3>(17,1600016,10,331776,1600031)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C")
[250][5,4]<3>(17,1600016,0,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値D")
[250][5,4]<3>(17,1600016,12,331776,1600035)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値E")
[103][0,1]<3>()("まとめ買い")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600020,1600022,0,1600031,1600030)("X[移]まとめ買い")
[111][4,0]<3>(17,1600030,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("買った場合")
[121][4,0]<4>(1600090,1,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600021,0,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600027,1600021,10000,16384)()
[121][4,0]<5>(1600024,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("アイテム増やす")
[250][5,4]<5>(1600026,1600027,0,266752,1600012)("","","","練成装備を購入？")
[250][5,4]<5>(1600026,1600027,0,266752,1600034)("","","","購入時錬成装備Lv")
[111][4,0]<5>(17,1600012,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600022,-1,1600030,8960)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600021,1600030,1600024)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600033,1600034,100,13058)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600024,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600030)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600021,1600033,1600035,1600023)("X[共]錬成装備追加1")
[121][4,0]<7>(1600023,0,0,1792)()
[121][4,0]<7>(1600023,-1,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600023,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600024,1600023,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600022,-1,1600024,8960)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600024,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("金減らす")
[300][4,1]<6>(0,2,1600032,1600022)("X[移]ショップ金額増減")
[300][3,1]<6>(0,1,20)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<6>(0,1,2)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("アイテムすでに上限の場合はエラー")
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,4)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("売る")
[250][5,4]<3>(19,1600016,1,331776,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600016,3,331776,1600022)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[121][4,0]<3>(1600031,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("まとめ買い")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600020,1600022,1,1600031,1600030)("X[移]まとめ買い")
[111][4,0]<3>(17,1600030,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600090,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600030,0,768)()
[103][0,1]<4>()("アイテム減らすため数値を反転")
[121][4,0]<4>(1600030,-1,0,768)()
[111][13,0]<4>(4,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,10000,16384)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600021)("X[共]錬成装備削除1")
[300][4,1]<5>(0,2,1600032,1600022)("X[移]ショップ金額増減")
[300][3,1]<5>(0,1,21)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,10000,4096)()
[121][4,0]<5>(1600024,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("アイテム増やす")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600021,1600030,1600024)("X[共]アイテム増減")
[111][4,0]<5>(17,1600024,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("金減らす")
[300][4,1]<6>(0,2,1600032,1600022)("X[移]ショップ金額増減")
[300][3,1]<6>(0,1,21)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<6>(0,1,3)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("アイテムすでに上限の場合はエラー")
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,5)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("買った、売った場合は更新")
[300][3,1]<3>(0,1,1600019)("X[移]┗ お店内部情報更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("描画更新")
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100248,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,1600016,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600016,1600016,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][6,1]<2>(0,4,2,-2,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スクロールバグるので")
[121][4,0]<1>(2100247,1600014,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[212][0,1]<1>()("1")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,1600017)("X[移]┣ お店　描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[103][0,1]<1>()("ショップフラグ戻す")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("○ショップフラグ変更")
[121][5,0]<1>(2100612,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<1>(2100617,100,0,65536,1)()
[180][1,0]<1>(10)()
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("【お店台詞表示】")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,-1)("○お店台詞設定")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
▼ 初期化
■変数操作: CSelf18[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf17[主人公位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf90[売り買いした?] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf32[ショップフラグ] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-394[お店背景] = CSelf1[お店の背景] + 0 
■変数操作: V1-617[[お店]購入価格％[基本100]]～V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-612[[お店]購入価格増加率外部指定] + 100 
■変数操作: [実] V1-617[[お店]購入価格％[基本100]] *= CSelf10[一時変数A] / 100 
■変数操作: V1-617[[お店]購入価格％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-617[[お店]購入価格％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-613[[お店]売却価格増加率外部指定] + 100 
■変数操作: [実] V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] *= CSelf10[一時変数A] / 100 
■変数操作: V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
▼ 高速化のためにリストを記憶
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf13 / 0:移動時
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
▼ 初期描画
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[お店タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[お店タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[お店タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / 1:売る
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / -11:「売る」だけ表示 / -1 / CSelf17[主人公位置]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / 0:買う
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / -10:「買う」だけ表示 / -1 / CSelf17[主人公位置]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / 0:買う
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / -1 / -1 / CSelf17[主人公位置]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] = 0 + 0 
■ウェイト：9 フレーム
■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 0:入店時
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[お店タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[お店タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[お店タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 売るのみ
 |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / 1:売る / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / -2:凍結 / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / 1:売る / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 買いのみ
 |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / 0:買う / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / -2:凍結 / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / 0:買う / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 選択
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: V1-385[[鍵変]お店購入売却] = CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 19 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf10[一時変数A] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[一時変数A] / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[一時変数A] / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[一時変数A] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[一時変数A] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 19 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-385[[鍵変]お店購入売却] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   6 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   10 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] %= 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / -1 / CSelf17[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / 0 / CSelf17[主人公位置]
 | | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] %= 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / -1 / CSelf17[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / 0 / CSelf17[主人公位置]
 | | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 決定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / -2:凍結 / 0 / CSelf17[主人公位置]
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf16[最終選択位置] + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf14[最終スクロール] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画更新
■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
■ループ開始
 |▼ 万能ウィンドウ処理
 |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 11:L1R1+決定無音+サブキーで終了 / 0:なし
 |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -200 と同じ  【2】 CSelf13  が   -400 と同じ  【3】 CSelf13  が   -450 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 選択中は描画更新のみ
 | |■変数操作: CSelf15[カーソル位置コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1
 | |▼ キャラ切り替え
 | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[主人公位置]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[主人公位置]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] += CSelf18[パーティ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] %= CSelf18[パーティ人数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[カーソル位置コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1
 | |▼ キャラ切り替え
 | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[主人公位置]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[主人公位置]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] += CSelf18[パーティ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[主人公位置] %= CSelf18[パーティ人数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[カーソル位置コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -100 と同じ  【2】 CSelf13  が   -300 と同じ  【3】 CSelf13  が   -2 と同じ  【4】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[お店タイプ]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[お店タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 買う売る両方の場合は選択へ
 | | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード] / -1 / CSelf17[主人公位置]
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |▼ アイテム詳細説明へ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   120000 以上  【2】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   110000 以上  【3】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   40000 以上  【4】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10[一時変数A]:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 商品ある
 | |■変数操作: CSelf15[カーソル位置コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理個数] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 買う場合
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[処理アイテム] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[処理金額] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) 
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf22[処理金額] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[まとめ買い機能] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C" ] (17:-:10) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[錬成装備レベル] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値D" ] (17:-:11) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf35[追加効果あり] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値E" ] (17:-:12) 
 | | |▼ まとめ買い
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理個数] = ["X[移]まとめ買い"] <コモンEv 468>  / CSelf20[処理アイテム] / CSelf22[処理金額] / 0:買う / CSelf31[まとめ買い機能]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理個数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 買った場合
 | | | |■変数操作: CSelf90[売り買いした?] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理アイテム]  が   40000 以上  【2】 CSelf20[処理アイテム]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[番号] = CSelf20[処理アイテム] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[UDB] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf27[番号2] = CSelf21[番号] % 10000 
 | | | | |■変数操作: CSelf24[実増減数] = 0 + 0 
 | | | | |▼ アイテム増やす
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26[UDB]:CSelf27[番号2]:"練成装備を購入？" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26[UDB]:CSelf27[番号2]:"購入時錬成装備Lv" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[処理金額] *= -1 * CSelf30[処理個数] 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[実増減数] = ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf21[番号] / CSelf30[処理個数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf33[錬成装備レベル] *= CSelf34 / 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実増減数] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf30[処理個数] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf21[番号] / CSelf33[錬成装備レベル] / CSelf35[追加効果あり]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23 引下げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実増減数] += CSelf23 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[処理金額] *= -1 * CSelf24[実増減数] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[実増減数]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[実増減数]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 金減らす
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ショップ金額増減"] <コモンEv 1001>  / CSelf32[ショップフラグ] / CSelf22[処理金額]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 20:購入音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 2:購入時
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ アイテムすでに上限の場合はエラー
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 4:購入キャンセル時
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 売る
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[処理アイテム] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[処理金額] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16[最終選択位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) 
 | | |■変数操作: CSelf31[まとめ買い機能] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[処理アイテム]  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31[まとめ買い機能] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ まとめ買い
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理個数] = ["X[移]まとめ買い"] <コモンEv 468>  / CSelf20[処理アイテム] / CSelf22[処理金額] / 1:売る / CSelf31[まとめ買い機能]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理個数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf90[売り買いした?] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[処理金額] *= CSelf30[処理個数] + 0 
 | | | |▼ アイテム減らすため数値を反転
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理個数] *= -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[処理アイテム]  が   110000 以上  【3】 CSelf20[処理アイテム]  が   40000 以上  【4】 CSelf20[処理アイテム]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[番号] = CSelf20[処理アイテム] % 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf21[番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ショップ金額増減"] <コモンEv 1001>  / CSelf32[ショップフラグ] / CSelf22[処理金額]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 21:売却音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 3:売却時
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[番号] = CSelf20[処理アイテム] - 10000 
 | | | | |■変数操作: CSelf24[実増減数] = 0 + 0 
 | | | | |▼ アイテム増やす
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[実増減数] = ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf21[番号] / CSelf30[処理個数]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[実増減数]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[実増減数]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 金減らす
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ショップ金額増減"] <コモンEv 1001>  / CSelf32[ショップフラグ] / CSelf22[処理金額]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 21:売却音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 3:売却時
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ アイテムすでに上限の場合はエラー
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 5:売却キャンセル時
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理個数]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理個数]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 買った、売った場合は更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┗ お店内部情報更新"] <コモンEv 998>  / CSelf19[買う(0)/売る(1)モード]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 描画更新
 | |■変数操作: CSelf16[最終選択位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[最終スクロール] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 3:表示C（項目更新のみ） / CSelf16[最終選択位置] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf16[最終選択位置] / CSelf16[最終選択位置] / CSelf17[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / -2:凍結 / 0 / CSelf17[主人公位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スクロールバグるので
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf14[最終スクロール] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 消去
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]┣ お店　描画"] <コモンEv 598>  / -1:消去 / 0:買う / 0 / CSelf17[主人公位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |▼ ショップフラグ戻す
 |■イベントの挿入[名]： ["○ショップフラグ変更"] <コモンEv 45>  / 0:通常ショップ
 |■変数操作: V1-612[[お店]購入価格増加率外部指定]～V1-613[[お店]売却価格増加率外部指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-617[[お店]購入価格％[基本100]]～V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] = 100 + 0 
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[売り買いした?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[売り買いした?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【お店台詞表示】"] <コモンEv 467>  / 1:退店時
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["○お店台詞設定"] <コモンEv 47>  / -1:<台詞なし> / -1:<台詞なし>
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=51
COMMON_NAME=○戦闘報酬増加率指定
COMMAND_COLOR=0
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MEMO=戦闘終了時の獲得経験値/金額/ｱｲﾃﾑ入手率を割合で設定します。「0」で100％とします。戦闘時も有効。
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_37=
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COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600001,-100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,9900,0,1792)()
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[121][4,0]<2>(2100161,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100162,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(2100163,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100614,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(2100615,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100616,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][5,0]<1>(2100614,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf1[入手率[±％]] 引上げ= -100 + 0 
■変数操作: CSelf1[入手率[±％]] 引下げ= 9900 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[入手率[±％]] += 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]]～V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] = 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-614[[戦闘]獲得経験値増加率外部指定] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-615[[戦闘]獲得金額増加率外部指定] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-616[[戦闘]ｱｲﾃﾑ入手率増加率外部指定] = CSelf1[入手率[±％]] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-614[[戦闘]獲得経験値増加率外部指定]～V1-616[[戦闘]ｱｲﾃﾑ入手率増加率外部指定] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=52
COMMON_NAME=○イベント戦闘先制フラグ
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=フラグ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=なし
CHOICE_STR_0_1=確率
CHOICE_STR_0_2=先制
CHOICE_STR_0_3=不意打ち
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=フラグ
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CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100271,1600000,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き] = CSelf0[フラグ] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=53
COMMON_NAME=[SV戦]ｲﾍﾞﾝﾄ戦闘位置反転
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=サイドビュー戦闘でのみ有効。味方と敵の位置を反転させます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=通常
CHOICE_STR_0_1=反転
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100283,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100283,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-283[[戦闘]SV反転] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-283[[戦闘]SV反転] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=54
COMMON_NAME=○バトルの発生
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘を発生させます。戦闘結果として 1:勝利 -1:敗北 0:逃走 が返されます。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵グループ番号
VALINPUT_NAME_1=逃走/敗北
VALINPUT_NAME_2=戦闘背景
VALINPUT_NAME_3=戦闘BGM
VALINPUT_NAME_4=勝利BGM
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=逃走可/ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ
CHOICE_STR_1_1=逃走不可/ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ
CHOICE_STR_1_2=逃走可/ｲﾍﾞﾝﾄ続行
CHOICE_STR_1_3=逃走不可/ｲﾍﾞﾝﾄ続行
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<灰グラデ>
CHOICE_STR_2_1=<なし>
CHOICE_STR_2_2=<タイル依存>
CHOICE_STR_2_3=戦闘背景設定
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=<なし>
CHOICE_STR_3_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_3=BGMリスト
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=<なし>
CHOICE_STR_4_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_4_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_4_3=BGMリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=3
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=66
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-3
DEFAULT_VAL_3=-2
DEFAULT_VAL_4=-2
RETURN_VAL_NAME=勝1/負-1/逃0
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=敵グループ番号
CSELF_NAME_1=逃走/敗北
CSELF_NAME_2=戦闘背景
CSELF_NAME_3=戦闘BGM
CSELF_NAME_4=勝利BGM
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=戦闘結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_24=
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COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100157,0,0,0)()
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004,1600010)("X◆戦闘処理")
[121][4,0]<0>(2100157,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[戦闘結果] = ["X◆戦闘処理"] <コモンEv 507>  / CSelf0[敵グループ番号] / CSelf1[逃走/敗北] / CSelf2[戦闘背景] / CSelf3[戦闘BGM] / CSelf4[勝利BGM]
■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=55
COMMON_NAME=[戦闘用]敵キャラの追加
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘中のみ有効、指定位置(1～10番）に敵キャラを追加（または置き換え）します。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=出現位置
VALINPUT_NAME_1=出現させる敵
VALINPUT_NAME_2=上書きオプション
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=11
CHOICE_STR_0_0=中央寄りの空き
CHOICE_STR_0_1=敵位置1
CHOICE_STR_0_2=敵位置2
CHOICE_STR_0_3=敵位置3
CHOICE_STR_0_4=敵位置4
CHOICE_STR_0_5=敵位置5
CHOICE_STR_0_6=敵位置6
CHOICE_STR_0_7=敵位置7
CHOICE_STR_0_8=敵位置8
CHOICE_STR_0_9=敵位置9
CHOICE_STR_0_10=敵位置10
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<消去>
CHOICE_STR_1_1=<消去>
CHOICE_STR_1_2=<消去>
CHOICE_STR_1_3=敵ｷｬﾗ設定1
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=位置が空いてたら出現
CHOICE_STR_2_1=強制上書き
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=11
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
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CHOICE_VAL_0_7=6
CHOICE_VAL_0_8=7
CHOICE_VAL_0_9=8
CHOICE_VAL_0_10=9
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=4
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理成功
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=出現位置
CSELF_NAME_1=出現させる敵
CSELF_NAME_2=上書きオプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=処理成功
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100103)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,2,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,10,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100139)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600022,1600021)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600022,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,10,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,9,3,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600021)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600010,1600001,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[111][4,0]<2>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<2>(1600004,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[処理成功] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 |■変数操作: CSelf10[実対象スロット] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現位置]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[出現位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 10 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf22
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[実対象スロット] = CSelf22 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[実対象スロット] = CSelf0[出現位置] + 10 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[実対象スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[上書きオプション]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[実対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[上書きオプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[実対象スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[出現させる敵]  が   0 以上  【2】 CSelf1[出現させる敵]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[出現させる敵]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf10[実対象スロット] / CSelf1[出現させる敵] / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf10[実対象スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10[実対象スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf10[実対象スロット]
 | |■変数操作: CSelf4[処理成功] = CSelf10[実対象スロット] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[出現させる敵]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[実対象スロット] / 1:逃走
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10[実対象スロット] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=56
COMMON_NAME=[戦闘用]敵のランダム蘇生
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=復活時のHP回復量は満タンです。対象は敵グループ中ランダム1体です。戦闘時に呼び出してください。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][5,0]<1>(1600020,-1,0,65536,9)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100139,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600020,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100200,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600011,10,4352)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600031,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,16)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,1600030,24576)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,260)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600010,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100200,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600004,10,4352)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600031,0,32)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600004,1600010)("X[戦]敵蘇生共通処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf20～CSelf29 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 1600020 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31 = 2100200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31 += CSelf11 - 10 
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf31] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf13] = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10 = 1 ～ CSelf30 
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += 1600020 + 0 
 |■変数操作: CSelf4 = V[CSelf10] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31 = 2100200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31 += CSelf4 - 10 
 | |■変数操作: CSelf10 = V[CSelf31] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵蘇生共通処理"] <コモンEv 1221>  / CSelf4 / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=57
COMMON_NAME=[戦闘用]敵の全体蘇生
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=復活時のHP回復量は満タンです。対象は敵グループ全体です。戦闘時に呼び出してください。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600030,2100200,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600011,10,4352)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600030,0,32)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,1600012)("X[戦]敵蘇生共通処理")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = 2100200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 += CSelf11 - 10 
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf30] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵蘇生共通処理"] <コモンEv 1221>  / CSelf11 / CSelf12
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=58
COMMON_NAME=[戦闘用]HP/MP/TP増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘中のみ有効、戦闘メンバーのHPとMPとTPを減らします。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=パラメーター
VALINPUT_NAME_1=対象者
VALINPUT_NAME_2=増減値
VALINPUT_NAME_3=戦闘不能許可
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=HP
CHOICE_STR_0_1=MP
CHOICE_STR_0_2=TP
CHOICE_STR_1_NUM=22
CHOICE_STR_1_0=味方全体
CHOICE_STR_1_1=味方1人目
CHOICE_STR_1_2=味方2人目
CHOICE_STR_1_3=味方3人目
CHOICE_STR_1_4=味方4人目
CHOICE_STR_1_5=味方5人目
CHOICE_STR_1_6=味方6人目
CHOICE_STR_1_7=味方7人目
CHOICE_STR_1_8=味方8人目
CHOICE_STR_1_9=味方9人目
CHOICE_STR_1_10=味方10人目
CHOICE_STR_1_11=敵全体
CHOICE_STR_1_12=敵1人目
CHOICE_STR_1_13=敵2人目
CHOICE_STR_1_14=敵3人目
CHOICE_STR_1_15=敵4人目
CHOICE_STR_1_16=敵5人目
CHOICE_STR_1_17=敵6人目
CHOICE_STR_1_18=敵7人目
CHOICE_STR_1_19=敵8人目
CHOICE_STR_1_20=敵9人目
CHOICE_STR_1_21=敵10人目
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=しない
CHOICE_STR_3_1=する
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=22
CHOICE_VAL_1_0=-10
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=7
CHOICE_VAL_1_9=8
CHOICE_VAL_1_10=9
CHOICE_VAL_1_11=-20
CHOICE_VAL_1_12=10
CHOICE_VAL_1_13=11
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CHOICE_VAL_1_16=14
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CHOICE_VAL_1_20=18
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=パラメーター
CSELF_NAME_1=対象者
CSELF_NAME_2=増減値
CSELF_NAME_3=戦闘不能許可
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=147
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("全体処理")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-10,2,1600001,-20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100138,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100139,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象がいる")
[250][5,4]<3>(26,1600001,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("いる")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600015)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能でない")
[111][10,0]<5>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("HP")
[250][5,4]<6>(68,1600001,44,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<6>(26,1600001,5,327696,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<6>(26,1600001,5,327792,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<6>(26,1600001,5,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[103][0,1]<6>()("戦闘不能を許可しないならHPを1に引き上げ")
[111][4,0]<6>(1,1600003,1,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(26,1600001,5,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(4,1600001,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("MP")
[300][5,1]<6>(0,3,1600001,23,1600002)("X[戦]パラメータ増減")
[250][5,4]<6>(4,1600001,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("TP")
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,1600002)("X[戦]TP増加")
[250][5,4]<6>(4,1600001,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(26,1600001,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][4,0]<5>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600001,78,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[111][4,0]<6>(17,1600013,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘不能防止状態あればまずはそれを消す")
[300][6,1]<7>(0,4,1600001,1600013,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[103][0,1]<7>()("戦闘不能時残留状態を記憶")
[300][5,1]<7>(0,3,1600001,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[103][0,1]<7>()("全ての状態を消す")
[300][3,1]<7>(0,1,1600001)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<7>(10,1600001,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[103][0,1]<7>()("戦闘不能時残留状態を復元")
[300][5,1]<7>(0,3,1600001,1,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[103][0,1]<7>()("HPを1に")
[250][5,4]<7>(23,1600001,5,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[103][0,1]<7>()("蘇生時の状態を付与する")
[250][5,4]<7>(32,0,89,332288,1600014)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[300][6,1]<7>(0,4,1600001,1600014,1,0)("X[戦]状態付与/消去")
[103][0,1]<7>()("行動リストを削除")
[300][3,1]<7>(0,1,1600001)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[250][5,4]<7>(4,1600001,76,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("戦闘不能防止状態がなければ戦闘不能を付与")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600001,1,1600013)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<7>(67,1600001,11,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[111][7,0]<7>(18,1600013,1,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("不死身でなければ戦闘不能に")
[300][6,1]<8>(0,4,1600001,0,10,0)("X[戦]状態付与/消去")
[103][0,1]<8>()("行動リストを削除")
[300][3,1]<8>(0,1,1600001)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[250][5,4]<8>(4,1600001,76,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能であればHPを0に")
[300][8,1]<6>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(11,1600001,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("更新")
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[103][0,1]<6>()("撃破処理")
[111][7,0]<6>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<7>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<7>(0,3,5,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("更新")
[111][7,0]<5>(2,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<6>(0,3,5,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(26,1600001,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<7>(0,2,2,1600001)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600001,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |▼ 全体処理
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf1[対象者]  が   -20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  -20 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] = 10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 対象がいる
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ いる
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能でない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[パラメーター]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[パラメーター]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[パラメーター]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[パラメーター]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ HP
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象者]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) +=  CSelf2[増減値]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 引下げ  CSelf12
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  0
 | | | | | |▼ 戦闘不能を許可しないならHPを1に引き上げ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[戦闘不能許可]  が   1 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[戦闘不能許可]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[パラメーター]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ MP
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf1[対象者] / 23:MP / CSelf2[増減値]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[パラメーター]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ TP
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf1[対象者] / CSelf2[増減値]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象者]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘不能防止状態あればまずはそれを消す
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / CSelf13 / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | | | | |▼ 戦闘不能時残留状態を記憶
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf1[対象者] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | | | | | | |▼ 全ての状態を消す
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  0
 | | | | | | |▼ 戦闘不能時残留状態を復元
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf1[対象者] / 1:戦闘時 / 2:復元
 | | | | | | |▼ HPを1に
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) =  1
 | | | | | | |▼ 蘇生時の状態を付与する
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態解除時付与状態" ] (22:戦闘不能:53) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / CSelf14 / 1:付与 / 0:メッセージなし
 | | | | | | |▼ 行動リストを削除
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 戦闘不能防止状態がなければ戦闘不能を付与
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf1[対象者] / 1
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 不死身でなければ戦闘不能に
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / 0:戦闘不能 / 10:強制付与 / 0:メッセージなし
 | | | | | | | |▼ 行動リストを削除
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 戦闘不能であればHPを0に
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 更新
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf1[対象者] / 1:状態名のみ計算
 | | | | | |▼ 撃破処理
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象者]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf1[対象者] / 0:戦闘不能
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf1[対象者] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[対象者] / 0:移動前
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf1[対象者] / 0:戦闘不能
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf1[対象者] / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 更新
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   9 以下  【2】 CSelf1[対象者]  が   19 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[対象者] / 0:移動前
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf1[対象者] / CSelf1[対象者]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf1[対象者]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=59
COMMON_NAME=[戦闘用]状態異常変化
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘中のみ有効、戦闘メンバーの状態異常を付与/解除します。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=付与解除
VALINPUT_NAME_1=対象者
VALINPUT_NAME_2=対象状態
VALINPUT_NAME_3=戦闘不能許可
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=解除
CHOICE_STR_0_1=付与
CHOICE_STR_1_NUM=22
CHOICE_STR_1_0=味方全体
CHOICE_STR_1_1=味方1人目
CHOICE_STR_1_2=味方2人目
CHOICE_STR_1_3=味方3人目
CHOICE_STR_1_4=味方4人目
CHOICE_STR_1_5=味方5人目
CHOICE_STR_1_6=味方6人目
CHOICE_STR_1_7=味方7人目
CHOICE_STR_1_8=味方8人目
CHOICE_STR_1_9=味方9人目
CHOICE_STR_1_10=味方10人目
CHOICE_STR_1_11=敵全体
CHOICE_STR_1_12=敵1人目
CHOICE_STR_1_13=敵2人目
CHOICE_STR_1_14=敵3人目
CHOICE_STR_1_15=敵4人目
CHOICE_STR_1_16=敵5人目
CHOICE_STR_1_17=敵6人目
CHOICE_STR_1_18=敵7人目
CHOICE_STR_1_19=敵8人目
CHOICE_STR_1_20=敵9人目
CHOICE_STR_1_21=敵10人目
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<全解除>
CHOICE_STR_2_1=<全解除>
CHOICE_STR_2_2=<全解除>
CHOICE_STR_2_3=状態設定
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=22
CHOICE_VAL_1_0=-10
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
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CHOICE_VAL_1_14=12
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CHOICE_VAL_1_20=18
CHOICE_VAL_1_21=19
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=22
CHOICE_VAL_2_2=1
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=付与解除
CSELF_NAME_1=対象者
CSELF_NAME_2=対象状態
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=77
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-10,2,1600001,-20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100138,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100139,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(26,1600001,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][10,0]<4>(3,1600002,-1,3,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600001,-1,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600001,1600002,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600001,1600002,10,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,2,1600001,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<4>(2,1600012,1,1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600001,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[111][7,0]<5>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][3,1]<6>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<6>(0,3,5,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600001,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][4,1]<5>(0,2,1600001,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(26,1600001,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600001,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][3,1]<6>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<6>(0,2,2,1600001)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600001,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf1[対象者]  が   -20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  -20 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] = 10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象状態]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[付与解除]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[付与解除]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / -1:全て消去（強制） / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[付与解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / CSelf2[対象状態] / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[付与解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象者] / CSelf2[対象状態] / 10:強制付与 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf1[対象者] / -1:全武器を総計
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf1[対象者] / 0:戦闘不能
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象者]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf1[対象者] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[対象者] / 0:移動前
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf1[対象者] / CSelf1[対象者]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象者]  が   9 以下  【2】 CSelf1[対象者]  が   19 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf1[対象者] / 1:状態名のみ計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[対象者] / 0:移動前
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf1[対象者] / CSelf1[対象者]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象者]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象者]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf1[対象者] / 1:状態名のみ計算
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[対象者]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf1[対象者]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf1[対象者] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=60
COMMON_NAME=[戦闘用]戦闘行動の強制
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘中のみ有効、戦闘メンバーにスキルを使用させます。ATBゲージの消費と相手のカウンターは無視されます。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=使用スキル
VALINPUT_NAME_1=発動者
VALINPUT_NAME_2=単体時対象者
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<何もしない>
CHOICE_STR_0_1=<逃走>
CHOICE_STR_0_2=<何もしない>
CHOICE_STR_0_3=使用ｽｷﾙ設定1
CHOICE_STR_1_NUM=20
CHOICE_STR_1_0=味方1人目
CHOICE_STR_1_1=味方2人目
CHOICE_STR_1_2=味方3人目
CHOICE_STR_1_3=味方4人目
CHOICE_STR_1_4=味方5人目
CHOICE_STR_1_5=味方6人目
CHOICE_STR_1_6=味方7人目
CHOICE_STR_1_7=味方8人目
CHOICE_STR_1_8=味方9人目
CHOICE_STR_1_9=味方10人目
CHOICE_STR_1_10=敵1人目
CHOICE_STR_1_11=敵2人目
CHOICE_STR_1_12=敵3人目
CHOICE_STR_1_13=敵4人目
CHOICE_STR_1_14=敵5人目
CHOICE_STR_1_15=敵6人目
CHOICE_STR_1_16=敵7人目
CHOICE_STR_1_17=敵8人目
CHOICE_STR_1_18=敵9人目
CHOICE_STR_1_19=敵10人目
CHOICE_STR_2_NUM=11
CHOICE_STR_2_0=ランダム
CHOICE_STR_2_1=対象側1人目
CHOICE_STR_2_2=対象側2人目
CHOICE_STR_2_3=対象側3人目
CHOICE_STR_2_4=対象側4人目
CHOICE_STR_2_5=対象側5人目
CHOICE_STR_2_6=対象側6人目
CHOICE_STR_2_7=対象側7人目
CHOICE_STR_2_8=対象側8人目
CHOICE_STR_2_9=対象側9人目
CHOICE_STR_2_10=対象側10人目
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=33
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=20
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_1_8=8
CHOICE_VAL_1_9=9
CHOICE_VAL_1_10=10
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CHOICE_VAL_1_12=12
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CHOICE_VAL_1_14=14
CHOICE_VAL_1_15=15
CHOICE_VAL_1_16=16
CHOICE_VAL_1_17=17
CHOICE_VAL_1_18=18
CHOICE_VAL_1_19=19
CHOICE_VAL_2_NUM=11
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_2_3=2
CHOICE_VAL_2_4=3
CHOICE_VAL_2_5=4
CHOICE_VAL_2_6=5
CHOICE_VAL_2_7=6
CHOICE_VAL_2_8=7
CHOICE_VAL_2_9=8
CHOICE_VAL_2_10=9
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=使用スキル
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=単体時対象者
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=戦闘終了
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=314
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,2100103,0,2,1600001,-1,3,1600001,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("味方か敵")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600010)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[250][5,4]<1>(26,1600001,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,5,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘終了でない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いる")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,0,1600013)("X[戦]基本状態取得")
[111][13,0]<2>(4,1600013,1,1,1600000,-2,2,1600000,-1,3,1600000,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("生存かつ逃げる")
[111][4,0]<3>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵のみ")
[250][5,4]<4>(15,0,0,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<4>(15,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<4>(15,0,2,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<4>(15,0,3,327680,-2)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<4>(14,0,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<4>(14,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<4>(14,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600014)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100010,1600001,0,0)()
[300][4,1]<5>(0,2,0,1)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<5>(2100009,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("生存かつ何もしない")
[250][5,4]<3>(15,0,0,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(15,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<3>(15,0,2,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<3>(15,0,3,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<3>(14,0,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<3>(14,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<3>(14,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600014)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100010,1600001,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,2,0,1)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<4>(2100009,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("生存かつスキル")
[121][4,0]<3>(1600011,1600001,0,0)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600001,1600000,-1,-1,0,1600012)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[103][0,1]<3>()("単体時の対象を取得")
[103][0,1]<3>()("(※実際の対象はこの後修正される)")
[111][13,0]<3>(20,1600012,100,2,1600012,122,1,1600012,111,1,1600012,107,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("マップイベントは無効")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("マップスキル")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ラーニング、食べる、アイテム変化、威嚇")
[111][7,0]<4>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("敵は無効")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("味方のみ敵対象にする")
[111][4,0]<5>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,10,1600002,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("召喚獣敵")
[111][4,0]<4>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,-21,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,10,1600002,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,0,1600002,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<4>(20,1600012,106,2,1600012,105,1,1600012,102,1,1600012,20,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("召喚獣味方")
[111][4,0]<5>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,-11,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,0,1600002,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,10,1600002,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("召喚獣自分、ものまね、戦闘フィールド")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("敵専用スキル")
[111][10,0]<5>(3,1600001,20,1,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("いない場合は無効")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵のみ味方対象にする")
[111][4,0]<6>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600011,0,1600002,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("味方は無効")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("敵味方、イベント")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][7,0]<5>(2,1600012,10,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("敵")
[111][4,0]<6>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,-21,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600011,10,1600002,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600011,0,1600002,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("味方")
[111][4,0]<6>(1,1600012,4,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("自分以外味方単体")
[121][4,0]<7>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600020,-1,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,9,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[179][1,0]<7>(10)()
[121][4,0]<8>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<8>(26,1600020,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<8>(2,1600020,1600001,2,1600021,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(26,1600020,3,331776,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[111][4,0]<9>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600023,1,0,0)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[172][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(17,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,-11,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600011,0,1600002,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600011,10,1600002,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここで対象スロットを補正する")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600001,1600000,1600011,1600011)("X[戦]対象スロット補正1")
[111][7,0]<3>(2,1600011,-1,2,1600011,-100,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("イベント、戦闘フィールドの場合は発動者を対象にする")
[121][4,0]<4>(1600011,1600001,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象の場合は発動しない")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("使用可能なのでセットする")
[250][5,4]<3>(15,0,0,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(15,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<3>(15,0,2,327680,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<3>(15,0,3,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<3>(14,0,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<3>(14,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<3>(14,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[103][0,1]<3>()("行動可能判定をチェックする")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600014)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("行動可能なら処理")
[103][0,1]<4>()("攻撃回数初期化")
[250][5,4]<4>(67,1600001,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[103][0,1]<4>()("行動する")
[121][4,0]<4>(2100010,1600001,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,2,0,1)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<4>(2100009,-1,0,65536,2)()
[111][4,0]<4>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("攻撃したかどうか判定")
[250][5,4]<5>(67,1600001,82,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<5>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("攻撃したなら与ダメージ時の状態更新")
[300][5,1]<6>(0,3,1600001,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("攻撃回数初期化")
[250][5,4]<5>(67,1600001,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600010)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[発動者]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[発動者]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣
 |■
-◇上記以外
 |▼ 味方か敵
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[戦闘終了]  が   0 以外  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[戦闘終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘終了でない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ いる
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf1[発動者] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf0[使用スキル]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf0[使用スキル]  が   -1 以下  【4】 CSelf0[使用スキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[使用スキル]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 生存かつ逃げる
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵のみ
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf1[発動者]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf1[発動者]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  -2
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"優先度" ] (10::3) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf1[発動者] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[使用スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 生存かつ何もしない
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf1[発動者]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf1[発動者]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"優先度" ] (10::3) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf1[発動者] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[使用スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 生存かつスキル
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf1[発動者] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf1[発動者] / CSelf0[使用スキル] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | | |▼ 単体時の対象を取得
 | | |▼ (※実際の対象はこの後修正される)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 と同じ  【2】 CSelf12  が   122 以上  【3】 CSelf12  が   111 以上  【4】 CSelf12  が   107 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ マップイベントは無効
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  122 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ マップスキル
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  111 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ラーニング、食べる、アイテム変化、威嚇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf1[発動者]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵は無効
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 味方のみ敵対象にする
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -21 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 10 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 召喚獣敵
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = -21 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -11 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 10 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   106 と同じ  【2】 CSelf12  が   105 以上  【3】 CSelf12  が   102 以上  【4】 CSelf12  が   20 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 召喚獣味方
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -11 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -21 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 10 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  105 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 召喚獣自分、ものまね、戦闘フィールド
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  102 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵専用スキル
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【3】 CSelf1[発動者]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ いない場合は無効
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵のみ味方対象にする
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方は無効
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵味方、イベント
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10 以上  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -21 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 10 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分以外味方単体
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 9 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf1[発動者] と同じ  【2】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf1[発動者] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[単体時対象者]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[単体時対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -11 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = -21 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 10 + CSelf2[単体時対象者] 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここで対象スロットを補正する
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]対象スロット補正1"] <コモンEv 1086>  / CSelf1[発動者] / CSelf0[使用スキル] / CSelf11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 と同じ  【2】 CSelf11  が   -100 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ イベント、戦闘フィールドの場合は発動者を対象にする
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf1[発動者] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -100 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象の場合は発動しない
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 使用可能なのでセットする
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf1[発動者]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf11
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf0[使用スキル]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"優先度" ] (10::3) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | |▼ 行動可能判定をチェックする
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動可能なら処理
 | | | |▼ 攻撃回数初期化
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | |▼ 行動する
 | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf1[発動者] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 攻撃したかどうか判定
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf31 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 攻撃したなら与ダメージ時の状態更新
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf1[発動者] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 攻撃回数初期化
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=61
COMMON_NAME=[戦闘用]戦闘アニメーション表示
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘中のみ有効、戦闘メンバーにアニメーションを表示します。
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VALINPUT_NAME_0=戦闘アニメ番号
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_3=戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(26,1600002,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600011,-1,3,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,1600002,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[始点対象]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[終点対象]  が   20 以上  【2】 CSelf2[終点対象]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[終点対象]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[終点対象]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[終点対象]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf0[戦闘アニメ番号] / CSelf1[始点対象] / CSelf2[終点対象] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=62
COMMON_NAME=[戦闘用]HP/MP/TP取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=そのキャラのHP/MP/TPを返します。戦闘時以外で使用すると0を返します。
VALINPUT_NUM=2
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<1>(2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,7,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,62,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[HP] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[キャラ]  が   20 以上  【3】 CSelf0[キャラ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キャラ]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[キャラ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[対象]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=63
COMMON_NAME=[戦闘用]HP/MP/TP割合取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=そのキャラのHP/MP/TPの割合を返します。割合は％で返されます。戦闘時以外で使用すると100を返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=キャラ
VALINPUT_NAME_1=対象
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_93=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,2100103,0,2,1600000,20,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[111][7,0]<1>(2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,7,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<2>(68,1600000,46,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,62,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<2>(31,1600000,61,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,100,1600011,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[HP割合(％)] = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[キャラ]  が   20 以上  【3】 CSelf0[キャラ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キャラ]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[キャラ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[HP割合(％)] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[キャラ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[対象]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[HP割合(％)] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[キャラ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[HP割合(％)] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[キャラ]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[キャラ]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: [実] CSelf10[HP割合(％)] *= 100 / CSelf11 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=64
COMMON_NAME=[戦闘用]汎用条件判定
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=条件対象者
VALINPUT_NAME_1=判定条件
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=20
CHOICE_STR_0_0=味方1人目
CHOICE_STR_0_1=味方2人目
CHOICE_STR_0_2=味方3人目
CHOICE_STR_0_3=味方4人目
CHOICE_STR_0_4=味方5人目
CHOICE_STR_0_5=味方6人目
CHOICE_STR_0_6=味方7人目
CHOICE_STR_0_7=味方8人目
CHOICE_STR_0_8=味方9人目
CHOICE_STR_0_9=味方10人目
CHOICE_STR_0_10=敵1人目
CHOICE_STR_0_11=敵2人目
CHOICE_STR_0_12=敵3人目
CHOICE_STR_0_13=敵4人目
CHOICE_STR_0_14=敵5人目
CHOICE_STR_0_15=敵6人目
CHOICE_STR_0_16=敵7人目
CHOICE_STR_0_17=敵8人目
CHOICE_STR_0_18=敵9人目
CHOICE_STR_0_19=敵10人目
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=汎用条件設定1
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=スキル
CHOICE_STR_2_1=装備
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=20
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_0_7=7
CHOICE_VAL_0_8=8
CHOICE_VAL_0_9=9
CHOICE_VAL_0_10=10
CHOICE_VAL_0_11=11
CHOICE_VAL_0_12=12
CHOICE_VAL_0_13=13
CHOICE_VAL_0_14=14
CHOICE_VAL_0_15=15
CHOICE_VAL_0_16=16
CHOICE_VAL_0_17=17
CHOICE_VAL_0_18=18
CHOICE_VAL_0_19=19
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=条件合致
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=条件対象者
CSELF_NAME_1=判定条件
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=条件合致
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,2100103,1,5,1600000,0,4,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600001,1,0,0,1600010)("X[共]汎用条件判定1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[条件合致] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 以外  【2】 CSelf0[条件対象者]  が   0 未満  【3】 CSelf1[判定条件]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[条件対象者]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[判定条件]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[条件合致] = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[条件対象者] / CSelf1[判定条件] / 1:戦闘中 / 0:自分の番の直前 / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=65
COMMON_NAME=[戦闘用]戦闘中断
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘を中断します。勝利としても敗北としても扱われません。戦闘中のみ有効です。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=勝敗判定
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=中断
CHOICE_STR_0_1=勝利
CHOICE_STR_0_2=敗北
CHOICE_STR_0_3=引き分け
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_0_3=-2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=勝敗判定
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,1600000,1,2,1600000,-1,2,1600000,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600000,-3,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100175,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[勝敗判定]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[勝敗判定]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[勝敗判定]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[勝敗判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[勝敗判定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[勝敗判定]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf0[勝敗判定] = -3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ] = CSelf0[勝敗判定] + 0 
■変数操作: CSelf0[勝敗判定] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=66
COMMON_NAME=[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=「[変更可]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ共通処理」コモン内で必ず呼び出してください！それ以外の場面では無効です！
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=オプション
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=なし
CHOICE_STR_0_1=BGM戻さない
CHOICE_STR_0_2=タイマー戻さない
CHOICE_STR_0_3=BGM/タイマー戻さない
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=オプション
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=敵グループ番号
CSELF_NAME_21=終了判定
CSELF_NAME_22=タイマー一時停止？
CSELF_NAME_23=BGM記憶
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=61
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("敵グループ番号")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理")
[121][4,0]<1>(1600020,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("終了判定")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理")
[121][4,0]<1>(1600021,15000020,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("タイマー一時停止？")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理")
[121][4,0]<1>(1600022,15000025,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("BGM記憶")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理")
[121][4,0]<1>(1600023,15000031,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("終了時の暗転")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[戦]戦闘トランジション")
[300][2,1]<1>(0,0)("X┗◆戦闘終了処理")
[121][4,0]<1>(2100726,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦闘トランジション")
[103][0,1]<1>()("初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("メモリ解放")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[103][0,1]<1>()("BGM戻す")
[111][4,0]<1>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,1,6,2100056,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600023,4)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メモリ解放")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[300][6,1]<1>(0,4,1600020,2100169,-1,1600021)("[変更可]戦闘ｼｰﾝ終了後処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[103][0,1]<1>()("タイマー再開")
[111][7,0]<1>(2,1600000,2,6,1600022,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,3,4,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 敵グループ番号
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理"
 |■変数操作: CSelf20[敵グループ番号] = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[敵グループ番号] += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 終了判定
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理"
 |■変数操作: CSelf21[終了判定] = 15000020 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[終了判定] += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ タイマー一時停止？
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理"
 |■変数操作: CSelf22[タイマー一時停止？] = 15000025 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[タイマー一時停止？] += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ BGM記憶
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X◆戦闘処理"
 |■変数操作: CSelf23[BGM記憶] = 15000031 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[BGM記憶] += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 終了時の暗転
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘トランジション"] <コモンEv 642>  / 1:終了時暗転
 |■イベントの挿入[名]： ["X┗◆戦闘終了処理"] <コモンEv 546> 
 |■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘トランジション"] <コモンEv 642>  / -1:消去
 |▼ 初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 |▼ メモリ解放
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
 |▼ BGM戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf23[BGM記憶] / 4:BGM復帰(戦闘用)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メモリ解放
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘ｼｰﾝ終了後処理"] <コモンEv 295>  / CSelf20[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / CSelf21[終了判定]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
 |▼ タイマー再開
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf22[タイマー一時停止？]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[タイマー一時停止？]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 4:タイマー再開 / 0 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=67
COMMON_NAME=○ランダムエンカウント処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=返り値は 0:出現せず 1:出現した -1:敗北した が返されます。一歩歩くごとにランダムでエンカウントが発生します。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=出現歩数
VALINPUT_NAME_1=参照リスト
VALINPUT_NAME_2=戦闘背景
VALINPUT_NAME_3=戦闘BGM
VALINPUT_NAME_4=勝利BGM
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=100
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<状態更新のみ>
CHOICE_STR_1_1=<状態更新のみ>
CHOICE_STR_1_2=<状態更新のみ>
CHOICE_STR_1_3=ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=灰グラデ
CHOICE_STR_2_1=<なし>
CHOICE_STR_2_2=<タイル依存>
CHOICE_STR_2_3=戦闘背景設定
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=<なし>
CHOICE_STR_3_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_3=BGMリスト
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=<なし>
CHOICE_STR_4_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_4_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_4_3=BGMリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=6
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=66
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=100
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-2
DEFAULT_VAL_4=-2
RETURN_VAL_NAME=敵出現
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=出現歩数
CSELF_NAME_1=参照リスト
CSELF_NAME_2=戦闘背景
CSELF_NAME_3=戦闘BGM
CSELF_NAME_4=勝利BGM
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=現在座標X
CSELF_NAME_21=現在座標Y
CSELF_NAME_22=旧座標X
CSELF_NAME_23=旧座標Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=3D版フラグ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=敵出現
COMMAND_NUM=93
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600020)("X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600028,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(74,0,16,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600010,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600028,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100735,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600028,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600028,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,2100735,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100070,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,100000,1600000,12288)()
[121][4,0]<4>(1600010,2100156,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(2100155,1600010,0,256)()
[121][4,0]<4>(2100155,100000,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,2100155,1000,12290)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600013)("[3D]エンカウントゲージ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[179][1,0]<2>(9000112)()
[123][3,0]<3>(1600010,256,129)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,129,2,1600010,257,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[124][4,0]<2>(1600026,4096,-2,0)()
[124][4,0]<2>(1600027,4096,-2,1)()
[124][4,0]<2>(1600010,532480,1600026,1600027)()
[124][4,0]<2>(1600011,598016,1600026,1600027)()
[124][4,0]<2>(1600012,663552,1600026,1600027)()
[111][13,0]<2>(20,1600010,3,2,1600011,3,2,1600012,3,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[111][4,0]<3>(1,2100070,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,100000,1600000,12288)()
[121][4,0]<4>(1600010,2100156,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(2100155,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,2100155,100000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100155,-33333,33333,24576)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600001,1600002,1600003,1600004,1600099)("X[移]エンカウント共通処理")
[111][4,0]<4>(1,1600099,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[移]状態更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]状態更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600003,-2,0,65536,1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[敵出現] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[現在座標X] = ["X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 415>  / 0:ランダムエンカウント
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在座標X]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在座標X]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf28[3D版フラグ] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf28[3D版フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf28[3D版フラグ] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[3D版フラグ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[3D版フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = 100000 / CSelf0[出現歩数] 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数] *= V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] += CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] 引下げ= 100000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: [実] CSelf13 = V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] / 1000 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]エンカウントゲージ"] <コモンEv 1303>  / CSelf13
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 | | |■キー入力：CSelf10[一時変数] [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   129 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数]  が   257 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  129 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数]  が  257 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作+: CSelf26 = 主人公 の X座標(標準)
 | |■変数操作+: CSelf27 = 主人公 の Y座標(標準)
 | |■変数操作+: CSelf10[一時変数] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26 Y:CSelf27のレイヤー1のタグ番号
 | |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26 Y:CSelf27のレイヤー2のタグ番号
 | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26 Y:CSelf27のレイヤー3のタグ番号
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   3 と同じ  【2】 CSelf11  が   3 と同じ  【3】 CSelf12  が   3 と同じ  【4】 CSelf1[参照リスト]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[参照リスト]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = 100000 / CSelf0[出現歩数] 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数] *= V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] += CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値]  が   100000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] = -33333 ～ 33333 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[敵出現] = ["X[移]エンカウント共通処理"] <コモンEv 1042>  / CSelf1[参照リスト] / CSelf2[戦闘背景] / CSelf3[戦闘BGM] / CSelf4[勝利BGM]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[敵出現]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[敵出現]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[敵出現] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態更新"] <コモンEv 861> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態更新"] <コモンEv 861> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf3[戦闘BGM]～CSelf4[勝利BGM] = -2 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=68
COMMON_NAME=○シンボルエンカウント処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=勝敗結果は 1:勝利 -1:敗北 0:逃走 が返されます。敵イベントに設定してください。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=参照リスト
VALINPUT_NAME_1=戦闘背景
VALINPUT_NAME_2=戦闘BGM
VALINPUT_NAME_3=勝利BGM
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=100
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=灰グラデ
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<タイル依存>
CHOICE_STR_1_3=戦闘背景設定
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<なし>
CHOICE_STR_2_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_2_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_2_3=BGMリスト
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=<なし>
CHOICE_STR_3_1=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_2=<デフォルトBGM>
CHOICE_STR_3_3=BGMリスト
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=6
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=66
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-2
DEFAULT_VAL_3=-2
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=勝敗フラグ
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=参照リスト
CSELF_NAME_1=戦闘背景
CSELF_NAME_2=戦闘BGM
CSELF_NAME_3=勝利BGM
CSELF_NAME_4=勝敗フラグ
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=3Dedi
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=55
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600020)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(17,1600020,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,2100735,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,200)("[3D]エンカウントゲージ")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,2100735,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,200)("[3D]エンカウントゲージ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(62,82,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[250][5,4]<1>(62,86,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]Talk","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(62,84,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600020,2,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,19,19,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600020,2,0,512)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600020,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100155,0,0,0)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[移]エンカウント共通処理")
[121][4,0]<1>(2100155,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[移]エンカウント共通処理")
[121][4,0]<1>(2100155,-33333,33333,24576)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600002,-2,0,65536,1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[3Dedi] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[3Dedi] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[3Dedi] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[3Dedi]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[3Dedi]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[3Dedi]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[3Dedi]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]エンカウントゲージ"] <コモンEv 1303>  / 200
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]エンカウントゲージ"] <コモンEv 1303>  / 200
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[3Dedi]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[3Dedi]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 | |■変数操作: CSelf20 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = 19 * 19 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 -= 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20 ～ CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[勝敗フラグ] = ["X[移]エンカウント共通処理"] <コモンEv 1042>  / CSelf0[参照リスト] / CSelf1[戦闘背景] / CSelf2[戦闘BGM] / CSelf3[勝利BGM]
 |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] = 0 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[勝敗フラグ] = ["X[移]エンカウント共通処理"] <コモンEv 1042>  / CSelf0[参照リスト] / CSelf1[戦闘背景] / CSelf2[戦闘BGM] / CSelf3[勝利BGM]
 |■変数操作: V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] = -33333 ～ 33333 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf2[戦闘BGM]～CSelf3[勝利BGM] = -2 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=69
COMMON_NAME=○戦闘背景設定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=以降の戦闘背景を設定します。戦闘中に使用した場合は即座に戦闘背景を切り替えます。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=使用する背景
VALINPUT_NAME_1=変更するレイヤー
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=灰グラデ
CHOICE_STR_0_1=なし
CHOICE_STR_0_2=<タイル依存/消去>
CHOICE_STR_0_3=戦闘背景設定
CHOICE_STR_1_NUM=6
CHOICE_STR_1_0=全レイヤー
CHOICE_STR_1_1=レイヤー1
CHOICE_STR_1_2=レイヤー2
CHOICE_STR_1_3=レイヤー3
CHOICE_STR_1_4=レイヤー4
CHOICE_STR_1_5=レイヤー5
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=66
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=6
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=使用する背景
CSELF_NAME_1=変更するレイヤー
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600000)("[変更可]ﾏｯﾌﾟ依存戦闘背景")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100158,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100725,1600001,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100103)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用する背景]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用する背景]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf0[使用する背景] = ["[変更可]ﾏｯﾌﾟ依存戦闘背景"] <コモンEv 297> 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-158[[戦闘]戦闘背景] = CSelf0[使用する背景] + 0 
■変数操作: V1-725[拡張戦闘背景番号] = CSelf1[変更するレイヤー] + 0 
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / 0:表示 / 0
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=70
COMMON_NAME=○戦闘暗転設定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=直後の戦闘開始時の効果音と演出を上書きします。戦闘が終わると元に戻ります。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=暗転色
VALINPUT_NAME_1=戦闘開始時効果音上書
VALINPUT_NAME_2=戦闘開始時演出上書
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=<変更なし>
CHOICE_STR_0_1=黒
CHOICE_STR_0_2=白
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<変更なし>
CHOICE_STR_1_1=<無音>
CHOICE_STR_1_2=<無音>
CHOICE_STR_1_3=SEリスト
CHOICE_STR_2_NUM=40
CHOICE_STR_2_0=<変更なし>
CHOICE_STR_2_1=0番のﾄﾗﾝｳｼﾞｼｮﾝ
CHOICE_STR_2_2=単純切替
CHOICE_STR_2_3=0番のﾄﾗﾝｳｼﾞｼｮﾝ(ﾌﾗｯｼｭ)
CHOICE_STR_2_4=単純切替(ﾌﾗｯｼｭ)
CHOICE_STR_2_5=ランダム
CHOICE_STR_2_6=横8分割A
CHOICE_STR_2_7=縦8分割A
CHOICE_STR_2_8=横8分割B
CHOICE_STR_2_9=縦8分割B
CHOICE_STR_2_10=横2分割
CHOICE_STR_2_11=縦2分割
CHOICE_STR_2_12=四方4分割
CHOICE_STR_2_13=横ワイプ
CHOICE_STR_2_14=縦ワイプ
CHOICE_STR_2_15=四角ワイプ
CHOICE_STR_2_16=四方ワイプ
CHOICE_STR_2_17=ツクールMV風
CHOICE_STR_2_18=縮小
CHOICE_STR_2_19=回転縮小
CHOICE_STR_2_20=縮小[残像]
CHOICE_STR_2_21=回転縮小[残像]
CHOICE_STR_2_22=ズーム
CHOICE_STR_2_23=回転ズームA
CHOICE_STR_2_24=回転ズームB
CHOICE_STR_2_25=ズーム[残像]
CHOICE_STR_2_26=回転ズームA[残像]
CHOICE_STR_2_27=回転ズームB[残像]
CHOICE_STR_2_28=ズーム[ﾈｶﾞ]
CHOICE_STR_2_29=回転ズームA[ﾈｶﾞ]
CHOICE_STR_2_30=回転ズームB[ﾈｶﾞ]
CHOICE_STR_2_31=ズーム[高速]
CHOICE_STR_2_32=回転ズームA[高速]
CHOICE_STR_2_33=回転ズームB[高速]
CHOICE_STR_2_34=ズーム[残像][高速]
CHOICE_STR_2_35=回転ズームA[残像][高速]
CHOICE_STR_2_36=回転ズームB[残像][高速]
CHOICE_STR_2_37=ズーム[ﾈｶﾞ][高速]
CHOICE_STR_2_38=回転ズームA[ﾈｶﾞ][高速]
CHOICE_STR_2_39=回転ズームB[ﾈｶﾞ][高速]
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=40
CHOICE_VAL_2_0=-1000
CHOICE_VAL_2_1=-5
CHOICE_VAL_2_2=-4
CHOICE_VAL_2_3=-3
CHOICE_VAL_2_4=-2
CHOICE_VAL_2_5=-1
CHOICE_VAL_2_6=0
CHOICE_VAL_2_7=1
CHOICE_VAL_2_8=2
CHOICE_VAL_2_9=3
CHOICE_VAL_2_10=4
CHOICE_VAL_2_11=5
CHOICE_VAL_2_12=6
CHOICE_VAL_2_13=7
CHOICE_VAL_2_14=8
CHOICE_VAL_2_15=9
CHOICE_VAL_2_16=10
CHOICE_VAL_2_17=11
CHOICE_VAL_2_18=12
CHOICE_VAL_2_19=13
CHOICE_VAL_2_20=14
CHOICE_VAL_2_21=15
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CHOICE_VAL_2_27=21
CHOICE_VAL_2_28=22
CHOICE_VAL_2_29=23
CHOICE_VAL_2_30=24
CHOICE_VAL_2_31=25
CHOICE_VAL_2_32=26
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CHOICE_VAL_2_34=28
CHOICE_VAL_2_35=29
CHOICE_VAL_2_36=30
CHOICE_VAL_2_37=31
CHOICE_VAL_2_38=32
CHOICE_VAL_2_39=33
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1000
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=暗転色
CSELF_NAME_1=戦闘開始時効果音上書
CSELF_NAME_2=戦闘開始時演出上書
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100159,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100733,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,-100,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100734,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,-1000,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[暗転色]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[暗転色]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-159[[戦闘]戦闘開始暗転色] = CSelf0[暗転色] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘開始時効果音上書]  が   -1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘開始時効果音上書]  が  -1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-733[戦闘開始時効果音上書き] = CSelf1[戦闘開始時効果音上書] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘開始時演出上書]  が   -100 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘開始時演出上書]  が  -100 超  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-734[戦闘開始時演出上書き] = CSelf2[戦闘開始時演出上書] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf1[戦闘開始時効果音上書] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf2[戦闘開始時演出上書] = -1000 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=71
COMMON_NAME=○システム操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘BGMやセーブ/テレポート許可フラグなどを操作します。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=スイッチ
VALINPUT_NAME_2=BGM番号
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=20
CHOICE_STR_0_0=戦闘BGM変更
CHOICE_STR_0_1=勝利BGM変更
CHOICE_STR_0_2=戦闘BGM禁止状態
CHOICE_STR_0_3=勝利BGM禁止状態
CHOICE_STR_0_4=マップBGM禁止状態
CHOICE_STR_0_5=メニュー許可状態
CHOICE_STR_0_6=パーティ編成許可状態
CHOICE_STR_0_7=セーブ許可状態
CHOICE_STR_0_8=中断セーブ許可状態
CHOICE_STR_0_9=オートセーブ許可状態
CHOICE_STR_0_10=難易度変更許可状態
CHOICE_STR_0_11=マップ名表示状態
CHOICE_STR_0_12=ミニマップ許可状態
CHOICE_STR_0_13=文章スキップ許可状態
CHOICE_STR_0_14=テレポ許可状態
CHOICE_STR_0_15=脱出許可設定
CHOICE_STR_0_16=脱出禁止設定
CHOICE_STR_0_17=敵出現禁止設定
CHOICE_STR_0_18=プレイ時間進行状態
CHOICE_STR_0_19=シード値固定状態
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=OFF
CHOICE_STR_1_1=ON
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<なし>
CHOICE_STR_2_1=<なし>
CHOICE_STR_2_2=<なし>
CHOICE_STR_2_3=BGMリスト
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=20
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=6
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_0_4=12
CHOICE_VAL_0_5=9
CHOICE_VAL_0_6=19
CHOICE_VAL_0_7=16
CHOICE_VAL_0_8=17
CHOICE_VAL_0_9=18
CHOICE_VAL_0_10=8
CHOICE_VAL_0_11=3
CHOICE_VAL_0_12=11
CHOICE_VAL_0_13=10
CHOICE_VAL_0_14=4
CHOICE_VAL_0_15=13
CHOICE_VAL_0_16=15
CHOICE_VAL_0_17=14
CHOICE_VAL_0_18=5
CHOICE_VAL_0_19=7
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=スイッチ
CSELF_NAME_2=BGM番号
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600001,1,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600002,9999,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600002,-1,0,1536)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100054,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100055,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100064,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100067,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100007,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100234,1600001,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100234,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000110,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100063,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100065,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,12,2,1600000,13,2,1600000,14,2,1600000,15,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[124][3,0]<2>(1600010,12288,0)()
[121][4,0]<2>(2100071,1600010,0,0)()
[124][4,0]<2>(1600010,4096,-2,0)()
[121][4,0]<2>(2100072,1600010,0,0)()
[124][4,0]<2>(1600010,4096,-2,1)()
[121][4,0]<2>(2100073,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100071,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100072,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100073,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(2100070,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100069,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,16,2,1600000,17,2,1600000,18,2,1600000,19,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100060,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100061,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(2100284,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(2100062,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf1[スイッチ] 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf1[スイッチ] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf2[BGM番号] 引下げ= 9999 + 0 
■変数操作: CSelf2[BGM番号] 引上げ= -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-54[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM] = CSelf2[BGM番号] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM] = CSelf2[BGM番号] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-57[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM演奏禁止] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-7[[ｼｽﾃﾑ]ﾌﾟﾚｲ時間進行] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-63[[ﾊﾟｰﾃｨ]難易度変更許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-58[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟBGM演奏禁止] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[スイッチ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[スイッチ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■変数操作: V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID] = CSelf10 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の X座標(標準)
 | |■変数操作: V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標] = CSelf10 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の Y座標(標準)
 | |■変数操作: V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-69[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出禁止] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-62[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾊﾟｰﾃｨ編成許可] = CSelf1[スイッチ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=72
COMMON_NAME=○ｴｽｹｰﾌﾟ乗り物座標設定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=エスケープ座標
VALINPUT_NAME_1=海上船座標
VALINPUT_NAME_2=飛行船座標
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<設定しない>
CHOICE_STR_0_1=<設定しない>
CHOICE_STR_0_2=<設定しない>
CHOICE_STR_0_3=位置設定リスト
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<設定しない>
CHOICE_STR_1_1=<設定しない>
CHOICE_STR_1_2=<設定しない>
CHOICE_STR_1_3=位置設定リスト
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<設定しない>
CHOICE_STR_2_1=<設定しない>
CHOICE_STR_2_2=<設定しない>
CHOICE_STR_2_3=位置設定リスト
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=7
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CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=7
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=7
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=エスケープ座標
CSELF_NAME_1=海上船座標
CSELF_NAME_2=飛行船座標
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,13,1,-1)("○システム操作")
[250][5,4]<1>(7,1600000,0,332032,1600010)("","位置設定リスト","","マップID")
[250][5,4]<1>(7,1600000,1,332032,1600011)("","位置設定リスト","","X座標(マップ位置)")
[250][5,4]<1>(7,1600000,2,332032,1600012)("","位置設定リスト","","Y座標(マップ位置)")
[121][4,0]<1>(2100071,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100072,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100073,1600012,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(7,1600001,1,332032,1600011)("","位置設定リスト","","X座標(マップ位置)")
[250][5,4]<1>(7,1600001,2,332032,1600012)("","位置設定リスト","","Y座標(マップ位置)")
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,1600011,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1,1600012,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,2,4,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,10000,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(7,1600002,1,332032,1600011)("","位置設定リスト","","X座標(マップ位置)")
[250][5,4]<1>(7,1600002,2,332032,1600012)("","位置設定リスト","","Y座標(マップ位置)")
[300][6,1]<1>(0,4,1,0,1600011,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1,1600012,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<1>(0,4,1,2,2,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[エスケープ座標]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[エスケープ座標]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[エスケープ座標]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[エスケープ座標]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 13:脱出許可設定 / 1:ON / -1:<なし>
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf0[エスケープ座標]:"マップID" ] (7:-:0) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf0[エスケープ座標]:"X座標(マップ位置)" ] (7:-:1) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf0[エスケープ座標]:"Y座標(マップ位置)" ] (7:-:2) 
 |■変数操作: V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標] = CSelf12 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[海上船座標]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[海上船座標]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[海上船座標]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[海上船座標]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf1[海上船座標]:"X座標(マップ位置)" ] (7:-:1) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf1[海上船座標]:"Y座標(マップ位置)" ] (7:-:2) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 0:X座標 / CSelf11 / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 1:Y座標 / CSelf12 / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 2:向き / 4 / 0:代入
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[飛行船座標]  が   10000 以上  【2】 CSelf2[飛行船座標]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[飛行船座標]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[飛行船座標]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf2[飛行船座標]:"X座標(マップ位置)" ] (7:-:1) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf2[飛行船座標]:"Y座標(マップ位置)" ] (7:-:2) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 0:X座標 / CSelf11 / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 1:Y座標 / CSelf12 / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 2:向き / 2 / 0:代入
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=73
COMMON_NAME=○イベント中断セーブ書き
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=イベント中に中断セーブをします。中断セーブがあった場合は上書きされます。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]オートセーブ実行1")
[300][3,1]<0>(0,1,8)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<0>(82,108,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]ｲﾝﾌｫﾒｰｼｮﾝ","")
[250][5,4]<0>(82,303,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1にセーブしました","")
[250][5,4]<0>(82,32,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]中断セーブ","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][6,1]<0>(0,34,1,3,1600008,1600009)("○クイック通知")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]オートセーブ実行1"] <コモンEv 414>  / 1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 8:セーブ音
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]ｲﾝﾌｫﾒｰｼｮﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:219:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1にセーブしました":V1-642[[System]Langurge] ] (56:393:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]中断セーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:33:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 3:黄 / CSelf8 / CSelf9
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=74
COMMON_NAME=▲セーブデータ操作
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=セーブ番号が0以下:「GameClear.sav」を対象
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=セーブ番号
VALINPUT_NAME_1=対象変数
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=(書込)設定値
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=読込判定
CHOICE_STR_1_1=読込判定
CHOICE_STR_1_2=読込判定
CHOICE_STR_1_3=通常変数名
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=読み込み
CHOICE_STR_2_1=書き込み
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=14
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=取得値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=セーブ番号
CSELF_NAME_1=対象変数
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=(書込)設定値
CSELF_NAME_4=取得値
CSELF_NAME_5=セーブファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=変数呼出値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000024,0,4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,3,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,2,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600011,1600005,9000024,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[221][4,0]<3>(1600004,1600005,1600010,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[222][4,0]<3>(1600003,1600005,1600010,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,3,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600005)("X[共]savファイル名取得1")
[300][5,2]<1>(0,16781329,1600000,0,1600011)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[221][4,0]<3>(1600004,1600005,1600010,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,4,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[222][4,0]<3>(1600003,1600005,1600010,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[取得値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象変数]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象変数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[変数呼出値] = 9000024 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[変数呼出値] = 2000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[変数呼出値] += CSelf1[対象変数] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   0 以下  【2】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[セーブファイル名] = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 2:Save/GameClear.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf11 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf4[取得値] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V[CSelf10[変数呼出値]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象変数]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V[CSelf10[変数呼出値]] =  CSelf3[(書込)設定値]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象変数]  が   3 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象変数]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[セーブファイル名] = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf0[セーブ番号]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf0[セーブ番号] / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf4[取得値] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V[CSelf10[変数呼出値]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象変数]  が   4 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象変数]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V[CSelf10[変数呼出値]] =  CSelf3[(書込)設定値]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=75
COMMON_NAME=○タイマー操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=タイマーを進行させたり停止できます。タイマー一時停止はシステム側で使用されます。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=フラグ
VALINPUT_NAME_1=カウント数(分)
VALINPUT_NAME_2=カウント数(秒)
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=タイマー停止
CHOICE_STR_0_1=タイマー一時停止
CHOICE_STR_0_2=タイマー再開
CHOICE_STR_0_3=タイマー起動(カウントダウン)
CHOICE_STR_0_4=タイマー起動(カウントアップ)
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=4
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_0_4=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=フラグ
CSELF_NAME_1=カウント数(分)
CSELF_NAME_2=カウント数(秒)
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時停止用モード記憶
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,3,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100125,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100126,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][10,0]<1>(3,2100125,0,2,2100125,4,1,2100125,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100126,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600020,2100125,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100125,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,60,8448)()
[121][4,0]<1>(2100126,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100125,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(18,1600020,2,4,1600020,3,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100125,1600020,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[フラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[フラグ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[フラグ]  が   3 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[一時停止用モード記憶] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ  【2】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   4 以上  【3】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[一時停止用モード記憶] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  4 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[一時停止用モード記憶] = V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[フラグ]  が  3 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[カウント数(秒)] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf1[カウント数(分)] * 60 
 |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] = CSelf0[フラグ] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時停止用モード記憶]  が   2 未満  【2】 CSelf20[一時停止用モード記憶]  が   3 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時停止用モード記憶]  が  2 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時停止用モード記憶]  が  3 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] = CSelf20[一時停止用モード記憶] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=76
COMMON_NAME=○パーティ全員完全回復
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=パーティメンバー全員と控えメンバー全員のHPを回復します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=控えを含むか
VALINPUT_NAME_1=誰に？
VALINPUT_NAME_2=何ポイント？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=控えを含まない
CHOICE_STR_0_1=控えを含む
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=30
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=控えを含むか
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[300][5,1]<0>(0,3,7,-1,0)("○回復・ダメージ処理")
[179][1,0]<0>(1600000)()
[300][4,1]<1>(0,2,3,0)("○控えメンバー操作")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / -1:パーティ全員 / 0
■回数付きループ [ CSelf0[控えを含むか] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 3:控え全員全回復 / 0:
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=77
COMMON_NAME=○回復・ダメージ処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=HP/MP/状態を回復/減少させます。「完全回復」を選ぶと有無を言わさず全快。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理内容
VALINPUT_NAME_1=誰に？
VALINPUT_NAME_2=何ポイント？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=HPの回復・減少
CHOICE_STR_0_1=MPの回復・減少
CHOICE_STR_0_2=HP・MPの回復・減少
CHOICE_STR_0_3=ｽﾃｰﾀｽ状態消去
CHOICE_STR_0_4=完全回復
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=パーティ全員
CHOICE_STR_1_1=パーティ全員
CHOICE_STR_1_2=パーティ全員
CHOICE_STR_1_3=主人公設定1
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=3
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=7
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=30
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理内容
CSELF_NAME_1=誰に？
CSELF_NAME_2=何ポイント？
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=対象キャラID
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=141
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("全回復なら")
[111][4,0]<0>(1,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,999999,0,4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,2100103,0,2,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[111][4,0]<1>(17,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[103][0,1]<3>()("単体でもここに飛ぶ")
[212][0,1]<3>()("0")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("状態消去")
[111][4,0]<4>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600011,-1,0)("X[移]状態付与/消去")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("HP")
[111][4,0]<4>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,22,1600002,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("MP")
[111][4,0]<4>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,23,1600002,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("更新")
[300][6,1]<4>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,-1,2)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("単体なら")
[111][4,0]<3>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("バグ対策")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("単体なら")
[121][4,0]<2>(1600011,1600001,0,0)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘中")
[111][4,0]<1>(17,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体なら")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[103][0,1]<3>()("単体でもここに飛ぶ")
[212][0,1]<3>()("1")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("状態消去")
[111][4,0]<4>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,-1,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("HP")
[111][4,0]<4>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,22,1600002)("X[戦]パラメータ増減")
[103][0,1]<5>()("エフェクト")
[111][7,0]<5>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,3,30,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,3,21,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("更新")
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,-1,2,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("MP")
[111][4,0]<4>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,23,1600002)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("更新")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("単体なら")
[111][4,0]<3>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("バグ対策")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("単体なら対象探す")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600001,1600011,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象いた")
[213][0,1]<4>()("1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 全回復なら
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[何ポイント？] = 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[誰に？]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[誰に？]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |▼ 単体でもここに飛ぶ
 | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[対象キャラID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[対象キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態消去
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去（強制） / 0:消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[対象キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ HP
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[対象キャラID] / 22:HP / CSelf2[何ポイント？] / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ MP
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[対象キャラID] / 23:MP / CSelf2[何ポイント？] / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[対象キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf11[対象キャラID] / -1:全て消去（強制） / 2:更新
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 単体なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[誰に？]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[誰に？]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ バグ対策
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 単体なら
 | |■変数操作: CSelf11[対象キャラID] = CSelf1[誰に？] + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[誰に？]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[誰に？]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 全体なら
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象キャラID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |▼ 単体でもここに飛ぶ
 | | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[対象キャラID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[対象キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態消去
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全て消去（強制） / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ HP
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10[一時変数A] / 22:HP / CSelf2[何ポイント？]
 | | | | |▼ エフェクト
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[何ポイント？]  が   1 以上  【2】 CSelf2[何ポイント？]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[何ポイント？]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[何ポイント？]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 更新
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全て消去（強制） / 2:更新 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ MP
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理内容]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理内容]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10[一時変数A] / 23:MP / CSelf2[何ポイント？]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[一時変数A] / 0:移動前
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 単体なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[誰に？]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[誰に？]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ バグ対策
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 単体なら対象探す
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象キャラID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[誰に？]  が   CSelf11[対象キャラID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[誰に？]  が  CSelf11[対象キャラID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象いた
 | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=78
COMMON_NAME=○状態異常変化
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=状態異常を追加・消去します。戦闘中でも有効。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=対象主人公
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VALINPUT_NAME_2=どうする？
VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_STR_1_3=状態設定
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=ｽﾃｰﾀｽ状態
CSELF_NAME_2=どうする？
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=一時変数A
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COMMAND_NUM=140
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100103,0,2,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
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[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600021)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][10,0]<3>(3,1600021,0,4,1600001,0,4,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[300][5,1]<4>(0,3,1600021,-1,0)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("特定の状態")
[111][7,0]<4>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("消去")
[300][5,1]<5>(0,3,1600021,1600001,0)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("付与")
[300][5,1]<5>(0,3,1600021,1600001,1)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][6,1]<3>(0,4,1600021,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("特定の対象")
[111][10,0]<2>(3,1600001,0,4,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("すべて消去")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,-1,0)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("特定の状態")
[103][0,1]<3>()("消去")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600001,0)("X[移]状態付与/消去")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("特定の状態")
[103][0,1]<3>()("付与")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600001,1)("X[移]状態付与/消去")
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[499][0,0]<2>()()
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[300][6,1]<2>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("戦闘中")
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,3,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600021)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<3>(3,1600021,0,4,1600001,0,4,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("いない")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("すべて消去")
[300][6,1]<4>(0,4,1600010,-1,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("特定の状態")
[111][7,0]<4>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("消去")
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,1600001,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("付与")
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,1600001,10,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][5,1]<3>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("特定の対象")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600021)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<3>(3,1600021,1600000,5,1600001,0,4,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象が違う")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("すべて消去")
[300][6,1]<4>(0,4,1600010,-1,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("特定の状態")
[111][7,0]<4>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("消去")
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,1600001,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("付与")
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,1600001,10,0)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][5,1]<3>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[103][0,1]<3>()("終わり")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象主人公]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラ番号] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラ番号]  が   0 未満  【2】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 未満  【3】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラ番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ いない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ すべて消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf21[キャラ番号] / -1:全て消去（強制） / 0:消去
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 特定の状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[どうする？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[どうする？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[どうする？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf21[キャラ番号] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 0:消去
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[どうする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 付与
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf21[キャラ番号] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 1:付与
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf21[キャラ番号] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象主人公]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定の対象
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 未満  【2】 CSelf2[どうする？]  が   0 と同じ  【3】 CSelf2[どうする？]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |▼ すべて消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[対象主人公] / -1:全て消去（強制） / 0:消去
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[どうする？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 特定の状態
 | | |▼ 消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 0:消去
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[どうする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 特定の状態
 | | |▼ 付与
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 1:付与
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象主人公]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラ番号] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラ番号]  が   0 未満  【2】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 未満  【3】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラ番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ いない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ すべて消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全て消去（強制） / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 特定の状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[どうする？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[どうする？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[どうする？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[どうする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 付与
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 10:強制付与 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象主人公]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定の対象
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラ番号] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラ番号]  が   CSelf0[対象主人公] 以外  【2】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 未満  【3】 CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラ番号]  が  CSelf0[対象主人公] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象が違う
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ すべて消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全て消去（強制） / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 特定の状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[どうする？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[どうする？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[どうする？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[どうする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 付与
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[ｽﾃｰﾀｽ状態] / 10:強制付与 / 0:メッセージなし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |▼ 終わり
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=79
COMMON_NAME=○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘フィールドは1個のみ有効
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=変化先フィールド
VALINPUT_NAME_1=ターン数
VALINPUT_NAME_2=メッセージ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<消滅>
CHOICE_STR_0_1=<消滅>
CHOICE_STR_0_2=<消滅>
CHOICE_STR_0_3=状態設定
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=有限
CHOICE_STR_1_1=無限
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=あり
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=22
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=変化先フィールド
CSELF_NAME_1=ターン数
CSELF_NAME_2=メッセージ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=直前ﾌｨｰﾙﾄﾞID
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB
COMMAND_NUM=43
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[121][4,0]<0>(1600020,2100186,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600000,10000,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100186,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100187,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600020,14,332288,1600009)("","状態設定","","回復時の文章[(人名)～]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100186,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100187,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,5,332288,1600010)("","状態設定","","最低持続ターン[-1:永久]")
[111][7,0]<1>(2,1600001,1,2,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,6,332288,1600011)("","状態設定","","最大持続ターン")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,1600011,24576)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(2100187,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600000,12,332288,1600009)("","状態設定","","発生時の文章[(人名)～]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[179][1,0]<0>(1600002)()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,279,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]その場全体","")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■変数操作: CSelf20[直前ﾌｨｰﾙﾄﾞID] = V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[変化先フィールド]  が   0 未満  【2】 CSelf0[変化先フィールド]  が   10000 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[変化先フィールド]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[直前ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[直前ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf20[直前ﾌｨｰﾙﾄﾞID]:"回復時の文章[(人名)～]" ] (22:-:13) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[変化先フィールド]  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] = CSelf0[変化先フィールド] + 0 
 |■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[変化先フィールド]:"最低持続ターン[-1:永久]" ] (22:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ターン数]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ターン数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[変化先フィールド]:"最大持続ターン" ] (22:-:6) 
 | |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 ～ CSelf11 
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[変化先フィールド]:"発生時の文章[(人名)～]" ] (22:-:10) 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / 0:描画
■回数付きループ [ CSelf2[メッセージ] ]回
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]その場全体":V1-642[[System]Langurge] ] (56:268:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\cself[9]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
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 |◇分岐終了◇
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◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=80
COMMON_NAME=○メンバーの増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=仲間を加えたり外したりします。控えに対しても有効。戦闘中でも有効。
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理
CSELF_NAME_1=誰を？
CSELF_NAME_2=初期化
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_21=外した位置
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--
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[213][0,1]<3>()("0")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600001)("○控えメンバー操作")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す")
[111][4,0]<1>(1,1600021,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,1600001)("○控えメンバー操作")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,11,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[111][4,0]<0>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す")
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]主人公完全初期化")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("○主人公情報更新")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<2>(67,1600010,10,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[250][5,4]<2>(67,1600010,6,327680,2100184)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600010,7,327680,2100185)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[250][5,4]<2>(67,1600010,8,327680,2100184)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600010,9,327680,2100185)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600013,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<2>(0,3,-1,1600013,1600013)("X[新]味方キャラ描画")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600013,1600012,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<3>(0,2,1600013,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<3>(0,2,1600013,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,1600013,1600013)("X[戦]味方欄_単体描画")
[250][5,4]<3>(4,1600013,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600013,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600013,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600013,76,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600013,77,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600013,1600013)("X[戦]味方欄_単体描画")
[103][0,1]<3>()("サイドビューキャラ動作")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600013,1600013,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[111][4,0]<3>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600013)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600013,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,1600013,1600013)("X[戦]味方欄_単体描画")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(4,1600013,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600013,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600013,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600013,76,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600013,77,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600013,1600013)("X[戦]味方欄_単体描画")
[103][0,1]<4>()("サイドビューキャラ動作")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600013,1600013,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600013,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
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[103][0,1]<3>()("サイドビューキャラ動作")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600013,1600012)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600013,1600013)("X[新]味方キャラ描画")
[103][0,1]<3>()("サイドビューキャラ動作")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600013,1600013,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Ver2.22　主人公をはずしたとき、「無限使用」コマンド選択直後にいなくなった場合の補正処理")
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,2,1600010)("X┃┣◆味方コマンド選択")
[103][0,1]<2>()("Ver2.23　テスト用に入れていた文章が残っていたのを削除")
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,2,1600021,1600010,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,10,-1,0)("X┣◆行動内容のセット")
[300][4,1]<3>(0,2,1600021,1)("X┃┣◆味方コマンド選択")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("Ver2.22　メンバー変更で選択済みのコマンドの使用者がずれてしまうバグ修正")
[103][0,1]<2>()("外した場合行動コマンド処理リストから外す")
[121][4,0]<2>(1600013,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600030,2100171,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600030)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(14,1600013,0,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][10,0]<3>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)()
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(14,1600013,0,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(14,1600013,0,327712,1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(14,1600013,2,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[111][10,0]<3>(3,1600010,10,1,1600010,1600021,2,1600010,1600021,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(14,1600013,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(14,1600013,2,327712,1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1600021,1)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("行動ﾘｽﾄ番号")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┃┗◆１行動ループ")
[121][4,0]<2>(1600017,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600017,0,15000000,264)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600017,0,32)()
[250][5,4]<2>(8,1600017,0,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][7,0]<2>(2,1600017,-1,3,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100676,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100010,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100010,1600017,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("発動スロット")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┃┗◆１行動ループ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600018,16,15000000,264)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600017,0,16)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("発動スロット")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣◆１ターンの処理を実行")
[121][4,0]<2>(1600018,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600018,16,15000000,264)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600017,0,16)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("発動スロット")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[戦闘用]戦闘行動の強制")
[121][4,0]<2>(1600018,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,15000000,264)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600017,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-677[戦闘不能イベント呼び出し]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-677[戦闘不能イベント呼び出し]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   CSelf1[誰を？] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  CSelf1[誰を？] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す"] <コモンEv 1047>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf11[主人公ID]
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf21[外した位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   CSelf1[誰を？] と同じ  【2】 CSelf11[主人公ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  CSelf1[誰を？] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定主人公削除"] <コモンEv 1020>  / CSelf1[誰を？]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[誰を？]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備中ｱｲﾃﾑ図鑑登録1"] <コモンEv 1030>  / CSelf1[誰を？]
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   CSelf1[誰を？] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  CSelf1[誰を？] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf10[一時変数A] / -1
 | | |■変数操作: CSelf21[外した位置] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 0:追加 / CSelf1[誰を？]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す"] <コモンEv 968>  / CSelf1[誰を？]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[外した位置]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[外した位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 1:削除 / CSelf1[誰を？]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[誰を？] / 11:経験値 / 0 / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[初期化]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[初期化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す"] <コモンEv 968>  / CSelf1[誰を？]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公完全初期化"] <コモンEv 801>  / CSelf1[誰を？]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf1[誰を？]
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[一時変数A] / 0:移動前
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) =  V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) =  V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公IDその２] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf13[一時変数B]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]味方キャラ描画"] <コモンEv 662>  / -1:消去 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公IDその２]  が   CSelf1[誰を？] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公IDその２]  が  CSelf1[誰を？] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / CSelf13[一時変数B] / CSelf12[主人公IDその２] / 0:全て移動DBからコピー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf13[一時変数B] / -1:全武器を総計
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf13[一時変数B] / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 0:表示 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | |▼ サイドビューキャラ動作
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B] / 0:待機
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf13[一時変数B]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf13[一時変数B] / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公IDその２]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公IDその２]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf13[一時変数B]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 0:表示 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | | |▼ サイドビューキャラ動作
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B] / 0:待機
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公IDその２] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf13[一時変数B]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公IDその２]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公IDその２]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]味方キャラ描画"] <コモンEv 662>  / 0:表示 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | |▼ サイドビューキャラ動作
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B] / 0:待機
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公IDその２] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf13[一時変数B]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公IDその２]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公IDその２]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]味方キャラ描画"] <コモンEv 662>  / 0:表示 / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B]
 | | |▼ サイドビューキャラ動作
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf13[一時変数B] / CSelf13[一時変数B] / 0:待機
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Ver2.22　主人公をはずしたとき、「無限使用」コマンド選択直後にいなくなった場合の補正処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X┃┣◆味方コマンド選択"] <コモンEv 522>  / 0 / 2:処理中スロット番号を返す
 | |▼ Ver2.23　テスト用に入れていた文章が残っていたのを削除
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[外した位置]  が   CSelf10[一時変数A] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[外した位置]  が  CSelf10[一時変数A] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 511>  / 10:主人公はずしたときの補正処理 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┃┣◆味方コマンド選択"] <コモンEv 522>  / CSelf21[外した位置] / 1:主人公外したとき補正[対象ｽﾛｯﾄ＝はずした位置]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ Ver2.22　メンバー変更で選択済みのコマンドの使用者がずれてしまうバグ修正
 | |▼ 外した場合行動コマンド処理リストから外す
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf21[外した位置] と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf21[外した位置] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf21[外した位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  -1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf21[外した位置] 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"発動者番号" ] (10:-:0) -=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf21[外した位置] と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf21[外した位置] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf21[外した位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf21[外した位置] 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf13[一時変数B]:"受け側番号" ] (10:-:1) -=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf21[外した位置] / 1:逃走
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 行動ﾘｽﾄ番号
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┃┗◆１行動ループ"
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf17 += 0 + 15000000 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf17 = V[CSelf17] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   -1 以下  【2】 CSelf17  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-676[仲間離脱直後] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf17 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 発動スロット
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┃┗◆１行動ループ"
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf18 += 16 + 15000000 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf17 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 発動スロット
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣◆１ターンの処理を実行"
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf18 += 16 + 15000000 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf17 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 発動スロット
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[戦闘用]戦闘行動の強制"
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 15000000 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf17 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=81
COMMON_NAME=○控えメンバー操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=控えメンバーに対する操作を行います。処理に成功した場合は戻り値に1を返します
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=追加
CHOICE_STR_0_1=削除
CHOICE_STR_0_2=在籍確認
CHOICE_STR_0_3=控え全員全回復
CHOICE_STR_0_4=戦闘に存在時、控えへ
CHOICE_STR_0_5=控えに存在時、戦闘へ
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=主人公設定1
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理成功=1
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=対象主人公ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=120
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600010)("X[移]控えメンバー確認")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,-1,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[共]装備中ｱｲﾃﾑ図鑑登録1")
[300][6,1]<2>(0,4,1600001,11,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600010)("X[移]控えメンバー確認")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定主人公削除")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー確認")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600004)("X[移]控えメンバー全回復")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600010)("X[移]控えメンバー確認")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,4)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,-1,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[300][5,1]<5>(0,3,1,1600001,0)("○メンバーの増減")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,-1)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][5,1]<5>(0,16777218,-1,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600010)("X[移]控えメンバー確認")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,4)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定主人公削除")
[300][5,1]<5>(0,3,0,1600001,0)("○メンバーの増減")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600001,1600004)("X[移]控えメンバー指定主人公削除")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,1600001)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]控えメンバー確認"] <コモンEv 1021>  / CSelf1[対象主人公ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / -1 / CSelf1[対象主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備中ｱｲﾃﾑ図鑑登録1"] <コモンEv 1030>  / CSelf1[対象主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[対象主人公ID] / 11:経験値 / 0 / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]控えメンバー確認"] <コモンEv 1021>  / CSelf1[対象主人公ID]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す"] <コモンEv 968>  / CSelf1[対象主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定主人公削除"] <コモンEv 1020>  / CSelf1[対象主人公ID]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー確認"] <コモンEv 1021>  / CSelf1[対象主人公ID]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー全回復"] <コモンEv 1022> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]控えメンバー確認"] <コモンEv 1021>  / CSelf1[対象主人公ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[対象主人公ID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[対象主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / -1 / CSelf1[対象主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○メンバーの増減"] <コモンEv 80>  / 1:仲間から外す / CSelf1[対象主人公ID] / 0:ステータスの更新のみ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf10 / -1
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / -1 / CSelf1[対象主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]控えメンバー確認"] <コモンEv 1021>  / CSelf1[対象主人公ID]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定主人公削除"] <コモンEv 1020>  / CSelf1[対象主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○メンバーの増減"] <コモンEv 80>  / 0:仲間に加える / CSelf1[対象主人公ID] / 0:ステータスの更新のみ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[移]控えメンバー指定主人公削除"] <コモンEv 1020>  / CSelf1[対象主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf10 / CSelf1[対象主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=82
COMMON_NAME=○主人公入れ替え禁止設定1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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CHOICE_STR_1_1=禁止
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
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CHOICE_VAL_1_NUM=3
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=19
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(18,1600001,0,4,1600001,1,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,327696,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","パーティ入れ替え禁止？")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,327696,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","パーティ入れ替え禁止？")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,45,327680,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","パーティ入れ替え禁止？")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,45,327760,2)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","パーティ入れ替え禁止？")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[フラグ]  が   0 未満  【2】 CSelf1[フラグ]  が   1 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[フラグ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) +=  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[フラグ]  が  1 超  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) +=  1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) =  CSelf1[フラグ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) %=  2
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=83
COMMON_NAME=○主人公情報の変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の名前・肩書き・説明文を変更します。戦闘中でも有効。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=設定するのは？
VALINPUT_NAME_2=顔グラ番号[顔]
VALINPUT_NAME_3=顔グラ番号[立ち絵]
VALINPUT_NAME_4=SV戦闘ｸﾞﾗ番号
VALINPUT_NAME_5=新しい文字列
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=名前
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CHOICE_STR_1_2=キャラ説明
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=設定するのは？
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=新しい文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,18,1600000,1600001,1600005)("X[移]パラメータ変更(文字列)")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ変更(文字列)"] <コモンEv 843>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[設定するのは？] / CSelf5[新しい文字列]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[対象主人公] / 0:変更前情報初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[対象主人公] / 1:情報更新
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[対象主人公]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=84
COMMON_NAME=○主人公ﾏｯﾌﾟ歩行画像変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の歩行グラフィックを変更します。戦闘中でも有効。
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<なし>
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<なし>
CHOICE_STR_1_3=歩行画像設定
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=62
CHOICE_VAL_1_2=1
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,12,327680,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:13) =  CSelf1[歩行画像番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 0:変更前情報初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 1:情報更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=85
COMMON_NAME=○主人公ﾊﾞﾄﾙ歩行画像変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の歩行グラフィックを変更します。戦闘中でも有効。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=敵画像番号
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<なし>
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<なし>
CHOICE_STR_1_3=敵キャラ画像設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=64
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:14) =  CSelf1[敵画像番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 0:変更前情報初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 1:情報更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[種別]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:16) =  CSelf1[顔画像番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 0:変更前情報初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 1:情報更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[種別]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:15) =  CSelf1[顔画像番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 0:変更前情報初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 1:情報更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=87
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[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
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[250][5,4]<1>(0,1600000,16,327680,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後立ち絵")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後立ち絵" ] (0:-:18) =  CSelf1[立ち絵番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 0:変更前情報初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[主人公ID] / 1:情報更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=88
COMMON_NAME=○能力値増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=能力値を増減します。能力値も成長率も0以下にならず。減らしたいときはﾏｲﾅｽを指定。戦闘中も有効。
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CHOICE_STR_1_NUM=23
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CHOICE_STR_1_6=攻撃力
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CHOICE_STR_1_14=カスタム1
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CHOICE_STR_1_18=カスタム5
CHOICE_STR_1_19=最大ｽｷﾙセット値
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=どの能力値を
CSELF_NAME_2=何ポイント
CSELF_NAME_3=増減か代入か
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
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[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[111][7,0]<0>(18,1600001,10,4,1600001,11,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[どの能力値を]  が   10 未満  【2】 CSelf1[どの能力値を]  が   11 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[どの能力値を]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[どの能力値を]  が  11 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf0[対象主人公] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf0[対象主人公]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[どの能力値を] / CSelf2[何ポイント] / CSelf3[増減か代入か]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[対象主人公]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[どの能力値を]  が   10 未満  【2】 CSelf1[どの能力値を]  が   11 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[どの能力値を]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[どの能力値を]  が  11 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=89
COMMON_NAME=○経験値・Lv増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=経験値やレベルを増減させます。戦闘中可
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VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=行う処理
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CHOICE_STR_0_2=
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=有り
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CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=行う処理
CSELF_NAME_2=増減値
CSELF_NAME_3=メッセージ表示
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600000)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[111][10,0]<1>(3,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,10,1600002,1600003)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,11,1600002,1600003)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,56,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600000,1600012,1600010)("X[共]新経験値取得")
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,1600002,258)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,10,-999999,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<2>(0,1600000,56,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,11,1600010,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf0[対象主人公] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf0[対象主人公]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[行う処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[行う処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[行う処理]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[行う処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 10:レベル / CSelf2[増減値] / CSelf3[メッセージ表示]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[行う処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 11:経験値 / CSelf2[増減値] / CSelf3[メッセージ表示]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[行う処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]新経験値取得"] <コモンEv 834>  / 1:累計経験値 / CSelf0[対象主人公] / CSelf12
 | |■変数操作: [実] CSelf10 += CSelf11 + CSelf2[増減値] 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 10:レベル / -999999 / 0:なし
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 11:経験値 / CSelf10 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[対象主人公]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=90
COMMON_NAME=○極意強化増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ロード毎の主人公ステータスの更新に対応
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=極意強化番号
VALINPUT_NAME_2=習得？消去？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=極意強化設定1
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=習得
CHOICE_STR_2_1=忘れる
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=32
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=極意強化番号
CSELF_NAME_2=習得？消去？
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=空き欄
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=極意強化タイプ
COMMAND_NUM=127
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("習得")
[250][5,4]<1>(0,1600000,46,332288,1600099)("","主人公設定1","","習得極意強化")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(10,0,-1,70144,1600011)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("重複して習得しない")
[250][5,4]<2>(10,1600099,1600010,70144,1600012)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][10,0]<2>(3,1600012,1600001,2,1600012,0,1,1600015,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("重複して習得しない")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("空きあれば")
[121][4,0]<3>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600000,1600015,1600001,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<2>(0,1600000,60,327696,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得極意強化数")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,60,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得極意強化数")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("そのスキル覚えていればどんどん消す")
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,60,327712,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得極意強化数")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きを詰める")
[179][1,0]<1>(1600004)()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
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[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<3>(2,1600015,0,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,1600015,1600012,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<5>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("【極意AP初期化】")
[103][0,1]<0>()("リスト更新")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
[179][1,0]<0>(2100103)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[習得？消去？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[習得？消去？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[習得？消去？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 習得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[極意強化タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化" ] (0:-:52) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10)の項目数]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 2 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 重複して習得しない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":CSelf99[極意強化タイプ]:CSelf10[一時変数A] ] (10:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[極意強化番号] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[極意強化番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 100 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[極意強化番号] と同じ  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上  【3】 CSelf15[空き欄]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[極意強化番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 重複して習得しない
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15[空き欄]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 空きあれば
 | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf15[空き欄] / CSelf1[極意強化番号] / 0:代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化数" ] (0:-:49) +=  1
 | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[習得？消去？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化数" ] (0:-:49) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ そのスキル覚えていればどんどん消す
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[極意強化番号] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[極意強化番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / -1 / 0:代入
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化数" ] (0:-:49) -=  1
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きを詰める
 |■回数付きループ [ CSelf4 ]回
 | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf15[空き欄] / CSelf12[一時変数C] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / -1 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【極意AP初期化】"] <コモンEv 879>  / CSelf0[主人公ID]
▼ リスト更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / -1 / 0:移動時 / CSelf0[主人公ID]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=91
COMMON_NAME=○使用スキル増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("習得")
[250][5,4]<1>(0,1600000,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,0,-1,70144,1600011)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("重複して習得しない")
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600010,70144,1600012)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][10,0]<2>(3,1600012,1600001,2,1600012,0,1,1600015,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("重複して習得しない")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("空きあれば")
[121][4,0]<3>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,1,1600000,1600015,1600001,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600000,1600001,-1)("○スキル直接セット")
[250][5,4]<2>(0,1600000,61,327696,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,61,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("そのスキル覚えていればどんどん消す")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,61,327712,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きを詰める")
[179][1,0]<1>(1600004)()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<3>(2,1600015,0,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600000,1600015,1600012,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<5>(1600015,-1,0,0)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルセット判定を解除")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600000,1600001,-1)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("リスト更新")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
[179][1,0]<0>(2100103)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[習得？消去？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[習得？消去？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[習得？消去？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 習得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)の項目数]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 2 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 重複して習得しない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf10[一時変数A] ] (11:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[使用スキル番号] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[使用スキル番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 100 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[使用スキル番号] と同じ  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上  【3】 CSelf15[空き欄]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[使用スキル番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 重複して習得しない
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15[空き欄]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 空きあれば
 | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf15[空き欄] / CSelf1[使用スキル番号] / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[使用スキル番号] / -1:<なし>
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) +=  1
 | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[習得？消去？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ そのスキル覚えていればどんどん消す
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[使用スキル番号] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[使用スキル番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / -1 / 0:代入
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) -=  1
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きを詰める
 |■回数付きループ [ CSelf4 ]回
 | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf15[空き欄] / CSelf12[一時変数C] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / -1 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ スキルセット判定を解除
 | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 1:解除 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[使用スキル番号] / -1:<なし>
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ リスト更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / -1 / 0:移動時 / CSelf0[主人公ID]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=92
COMMON_NAME=○パッシブスキル増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=ロード毎の主人公ステータスの更新および戦闘中に対応
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RETURN_VAL_NAME=処理成功?
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=対象パッシブ
CSELF_NAME_2=どうする?
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=処理成功?
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置パッシブ
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=次注目位置
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=143
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("習得")
[250][5,4]<1>(0,1600000,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(12,0,-1,70144,1600011)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("重複して習得しない")
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600010,70144,1600012)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][10,0]<2>(3,1600012,1600001,2,1600012,0,1,1600015,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("重複して習得しない")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("空きあれば")
[121][4,0]<3>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,2,1600000,1600015,1600001,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600000,-1,1600001)("○スキル直接セット")
[250][5,4]<2>(0,1600000,62,327696,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,62,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("そのスキル覚えていればどんどん消す")
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,2,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,62,327712,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空きを詰める")
[179][1,0]<1>(1600004)()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,2,1600000,1600020,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<3>(2,1600015,0,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,5,2,1600000,1600015,1600012,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<5>(0,5,2,1600000,1600010,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<5>(1600010,-1,0,0)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルセット判定を解除")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600000,-1,1600001)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
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[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[250][5,4]<2>(28,1600010,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600020,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[250][5,4]<3>(4,1600010,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[処理成功?] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[どうする?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[どうする?]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[どうする?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 習得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 2 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[注目位置]  が   CSelf11[ループ回数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[注目位置]  が  CSelf11[ループ回数] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 重複して習得しない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[注目位置パッシブ] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf10[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   CSelf1[対象パッシブ] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  CSelf1[対象パッシブ] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[処理成功?] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[ループ回数] = 100 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[注目位置]  が   CSelf11[ループ回数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[注目位置]  が  CSelf11[ループ回数] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[注目位置パッシブ] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   CSelf1[対象パッシブ] と同じ  【2】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   0 以上  【3】 CSelf15[空き欄]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  CSelf1[対象パッシブ] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 重複して習得しない
 | | |■変数操作: CSelf4[処理成功?] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15[空き欄]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 空きあれば
 | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[注目位置] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きがある、そのスキルを覚えてないなら習得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf15[空き欄] / CSelf1[対象パッシブ] / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf0[対象主人公] / -1:<なし> / CSelf1[対象パッシブ]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) +=  1
 | |■変数操作: CSelf4[処理成功?] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[どうする?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[注目位置]  が   CSelf11[ループ回数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[注目位置]  が  CSelf11[ループ回数] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ そのスキル覚えていればどんどん消す
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[注目位置パッシブ] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   CSelf1[対象パッシブ] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  CSelf1[対象パッシブ] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[注目位置] / -1 / 0:代入
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) -=  1
 | | |■変数操作: CSelf4[処理成功?] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 空きを詰める
 |■回数付きループ [ CSelf4[処理成功?] ]回
 | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[注目位置]  が   CSelf11[ループ回数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[注目位置]  が  CSelf11[ループ回数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[注目位置パッシブ] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf20[次注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[空き欄]  が   0 以上  【2】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[空き欄]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[注目位置パッシブ]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf15[空き欄] / CSelf12[注目位置パッシブ] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[注目位置] / -1 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[注目位置パッシブ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[空き欄] = CSelf10[注目位置] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ スキルセット判定を解除
 | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 1:解除 / CSelf0[対象主人公] / -1:<なし> / CSelf1[対象パッシブ]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[対象主人公] / 0:移動時 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / -1 / 0:移動時 / CSelf0[対象主人公]
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[次注目位置] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[注目位置]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次注目位置]  が   CSelf0[対象主人公] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次注目位置]  が  CSelf0[対象主人公] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[注目位置] / -1:全武器を総計
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[注目位置]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[注目位置]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[注目位置] / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[注目位置] / CSelf10[注目位置]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=93
COMMON_NAME=○スキル直接セット
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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MEMO=スキルをセットして戦闘時に使えるようにします。スキルセット制が有効である場合のみ使用可。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<3>()("あるならセット値を計算")
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[111][10,0]<3>(3,1600020,40000,1,1600020,10000,1,1600020,0,1)()
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[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(8,1600001,51,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[0][0,0]<5>()()
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[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("<\n>\cself[7]<\n>")
[112][3,4]<4>(1,555248137,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("禁止タグ満たしたなら")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<3>()("スキルセット値判定")
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[111][4,0]<3>(17,1600011,1,2)()
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[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(30,1600002,8,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","必要スキル設定値")
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1600012,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("セット値が足りてる")
[103][0,1]<4>()("空きを探す")
[250][5,4]<4>(8,1600001,29,331776,1600013)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[121][4,0]<4>(1600014,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600013)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<5>(0,16777221,3,1600001,1600014,0,-1,1600015)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<5>(1,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("空きがある")
[111][10,0]<6>(3,1600020,40000,1,1600020,10000,1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("パッシブ")
[300][7,1]<7>(0,5,3,1600001,1600014,1600020,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<7>(1600010,1,0,0)()
[103][0,1]<7>()("スキルセット値を再取得")
[300][6,1]<7>(0,4,1600001,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("スキル")
[300][7,1]<7>(0,5,3,1600001,1600014,1600020,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<7>(1600010,1,0,0)()
[103][0,1]<7>()("スキルセット値を再取得")
[300][6,1]<7>(0,4,1600001,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("この後はやらない")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("解除")
[103][0,1]<2>()("そのスキルがあったら全て解除する")
[255][5,4]<2>(4,0,-1,70400,1600011)("","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,3,1600001,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600020,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("そのスキルがセットされてたなら")
[300][7,1]<4>(0,5,3,1600001,1600012,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[103][0,1]<3>()("解除済ならスキルセット値を再計算")
[300][6,1]<3>(0,4,1600001,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
[179][1,0]<3>(2100103)()
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100138)()
[250][5,4]<5>(28,1600011,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("一時ステ再計算")
[300][4,1]<6>(0,2,1600011,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[250][5,4]<6>(4,1600010,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600010,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[103][0,1]<6>()("再描画")
[300][4,1]<6>(0,2,1600011,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<6>(0,3,3,1600011,1600011)("X[戦]味方欄_単体描画")
[103][0,1]<6>()("この後はやらない")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 消去
■変数操作: CSelf10[セットした？] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルセット制かつ主人公いるなら
 |■変数操作: CSelf20[スキル判定値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スキル]  が   0 以上  【2】 CSelf3[対象パッシブ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキルセットするなら
 | |■変数操作: CSelf3[対象パッシブ] = -1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[スキルあるか] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[対象スキル]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[スキルあるか] ]回
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf20[スキル判定値] = CSelf2[対象スキル] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ パッシブセットするなら
 | |■変数操作: CSelf2[対象スキル] = -1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[スキルあるか] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf3[対象パッシブ]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[スキルあるか] ]回
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 番号を変換
 | |■変数操作: CSelf20[スキル判定値] = CSelf3[対象パッシブ] + 40000 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル判定値]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ スキルないなら
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ セットなら
 | |▼ そのスキルがセットされているかどうか
 | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf20[スキル判定値] と同じ  【2】 CSelf16  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf20[スキル判定値] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ そのスキルがセットされている
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルがない
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 空きがなかったなら
 | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 覚えてるスキルにそのスキルあるか
 | |■変数操作: CSelf21[スキルあるか] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択一覧算出1"] <コモンEv 928>  / CSelf1[主人公ID] / -1
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf20[スキル判定値] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf20[スキル判定値] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[スキルあるか] = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf21[スキルあるか] ]回
 | | |▼ あるならセット値を計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf1[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 | | |▼ 禁止タグ判定
 | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル判定値]  が   40000 以上  【2】 CSelf20[スキル判定値]  が   10000 以上  【3】 CSelf20[スキル判定値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf3[対象パッシブ]:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (35:-:10) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[対象スキル]:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (33:-:39) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (1:-:57) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]\n"
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[7]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf7 を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | |▼ 禁止タグ満たしたなら
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ スキルセット値判定
 | | |■変数操作: CSelf12 = 2000000000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル判定値]  が   40000 以上  【2】 CSelf20[スキル判定値]  が   10000 以上  【3】 CSelf20[スキル判定値]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf3[対象パッシブ]:"必要スキル設定値" ] (35:-:9) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[対象スキル]:"必要スキル設定値" ] (33:-:38) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ セット値が足りてる
 | | | |▼ 空きを探す
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf14 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 空きがある
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル判定値]  が   40000 以上  【2】 CSelf20[スキル判定値]  が   10000 以上  【3】 CSelf20[スキル判定値]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ パッシブ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf14 / CSelf20[スキル判定値] / 0:代入
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[セットした？] = 1 + 0 
 | | | | | | |▼ スキルセット値を再取得
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf1[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[スキル判定値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ スキル
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf14 / CSelf20[スキル判定値] / 0:代入
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[セットした？] = 1 + 0 
 | | | | | | |▼ スキルセット値を再取得
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf1[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ この後はやらない
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 解除
 | |▼ そのスキルがあったら全て解除する
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "主人公戦闘用ｽｷﾙ" のY列(項目)数]
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf20[スキル判定値] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf20[スキル判定値] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ そのスキルがセットされてたなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf12 / -1 / 0:代入
 | | | |■変数操作: CSelf10[セットした？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf10[セットした？] ]回
 | | |▼ 解除済ならスキルセット値を再計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf1[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 | | |■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf1[主人公ID] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf1[主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 一時ステ再計算
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf11 / -1:全武器を総計
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[セットした？]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[セットした？]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |▼ 再描画
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf11 / 0:移動前
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf11 / CSelf11
 | | | | | |▼ この後はやらない
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=94
COMMON_NAME=○戦闘コマンドの変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘コマンドを変更します。戦闘中可。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=どのコマンドを
VALINPUT_NAME_2=これにする
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=10
CHOICE_STR_1_0=コマンド1
CHOICE_STR_1_1=コマンド2
CHOICE_STR_1_2=コマンド3
CHOICE_STR_1_3=コマンド4
CHOICE_STR_1_4=コマンド5
CHOICE_STR_1_5=コマンド6
CHOICE_STR_1_6=コマンド7
CHOICE_STR_1_7=コマンド8
CHOICE_STR_1_8=空き欄(前方から)
CHOICE_STR_1_9=空き欄(後方から)
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<消去する>
CHOICE_STR_2_1=<消去する>
CHOICE_STR_2_2=<消去する>
CHOICE_STR_2_3=戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=10
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_1_8=-10
CHOICE_VAL_1_9=-11
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=34
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=変更成功？
RETURN_VAL_TARGET=90
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=どのコマンドを
CSELF_NAME_2=これにする
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_90=変更成功？
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600090)("X[移]戦闘コマンド変更")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf90[変更成功？] = ["X[移]戦闘コマンド変更"] <コモンEv 981>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[どのコマンドを] / CSelf2[これにする]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[対象主人公]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=95
COMMON_NAME=○装備アイテム1の変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=装備を変更します。該当する装備の予備がない場合は自動で一個分追加され、その際は「1」を返します。戦闘中可
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=装備位置
VALINPUT_NAME_2=アイテム番号
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=30
CHOICE_STR_1_0=武器欄に装備
CHOICE_STR_1_1=防具欄1に装備
CHOICE_STR_1_2=防具欄2に装備
CHOICE_STR_1_3=防具欄3に装備
CHOICE_STR_1_4=防具欄4に装備
CHOICE_STR_1_5=防具欄5に装備
CHOICE_STR_1_6=防具欄6に装備
CHOICE_STR_1_7=防具欄7に装備
CHOICE_STR_1_8=防具欄8に装備
CHOICE_STR_1_9=防具欄9に装備
CHOICE_STR_1_10=防具欄10に装備
CHOICE_STR_1_11=防具欄11に装備
CHOICE_STR_1_12=防具欄12に装備
CHOICE_STR_1_13=防具欄13に装備
CHOICE_STR_1_14=防具欄14に装備
CHOICE_STR_1_15=武器欄を解除
CHOICE_STR_1_16=防具欄1を解除
CHOICE_STR_1_17=防具欄2を解除
CHOICE_STR_1_18=防具欄3を解除
CHOICE_STR_1_19=防具欄4を解除
CHOICE_STR_1_20=防具欄5を解除
CHOICE_STR_1_21=防具欄6を解除
CHOICE_STR_1_22=防具欄7を解除
CHOICE_STR_1_23=防具欄8を解除
CHOICE_STR_1_24=防具欄9を解除
CHOICE_STR_1_25=防具欄10を解除
CHOICE_STR_1_26=防具欄11を解除
CHOICE_STR_1_27=防具欄12を解除
CHOICE_STR_1_28=防具欄13を解除
CHOICE_STR_1_29=防具欄14を解除
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=
CHOICE_STR_2_1=
CHOICE_STR_2_2=
CHOICE_STR_2_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
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CHOICE_VAL_1_NUM=30
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CHOICE_VAL_1_2=3
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CHOICE_VAL_1_9=10
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備位置]  が   1 以上  【2】 CSelf1[装備位置]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] += 10000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[補充フラグ] = ["X[移]装備変更用汎用処理1"] <コモンEv 976>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[装備位置] / CSelf2[アイテム番号]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=装備を変更します。該当する装備の予備がない場合は自動で一個分追加され、その際は「1」を返します。戦闘中可
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CHOICE_STR_1_4=防具欄4に装備
CHOICE_STR_1_5=防具欄5に装備
CHOICE_STR_1_6=防具欄6に装備
CHOICE_STR_1_7=防具欄7に装備
CHOICE_STR_1_8=防具欄8に装備
CHOICE_STR_1_9=防具欄9に装備
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CHOICE_STR_1_11=防具欄11に装備
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[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600099)("X[移]装備変更用汎用処理1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備位置]  が   1 以上  【2】 CSelf1[装備位置]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] += 20000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[補充フラグ] = ["X[移]装備変更用汎用処理1"] <コモンEv 976>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[装備位置] / CSelf2[アイテム番号]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CHOICE_STR_1_20=防具欄5を解除
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CHOICE_STR_1_22=防具欄7を解除
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CHOICE_STR_1_27=防具欄12を解除
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[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備位置]  が   1 以上  【2】 CSelf1[装備位置]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] += 30000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] = -1 + 0 
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◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[補充フラグ] = ["X[移]装備変更用汎用処理1"] <コモンEv 976>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[装備位置] / CSelf2[アイテム番号]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=○主人公装備全部外す
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MEMO=外した装備は消滅しません。外せない装備に対応しています。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600020)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600010,1600013)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<1>(2,1600013,120000,1,1600013,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600013,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600013,0,331776,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600013,40000,1,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600013,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600013,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600013,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600015,1600013,8,266752,1600014)("","","","一度付けたら外せない？")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1600001,0,1792)()
[111][4,0]<1>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,1600010,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   120000 以上  【2】 CSelf13  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf13:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf13 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf13 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf13:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14 引下げ= CSelf1[外せない装備を] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[主人公ID]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=99
COMMON_NAME=○主人公装備変更許可設定
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MEMO=主人公の装備変更許可設定を変更します。最初から装備が固定されているキャラには無効です。
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WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,1600000,68,327680,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備変更可能？")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"装備変更可能？" ] (0:-:48) =  CSelf1[変更許可]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=100
COMMON_NAME=○主人公情報更新
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MEMO=主人公情報を更新します。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]主人公初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("[変更可]主人公変更分適用")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公初期化"] <コモンEv 802>  / CSelf0[対象主人公] / 0:能力値を維持
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公変更分適用"] <コモンEv 265>  / CSelf0[対象主人公]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=101
COMMON_NAME=▲名前入力画面
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=名前は最大15文字まで設定できます。主人公の名前は7文字までを推奨します。
VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=キャンセル可？
VALINPUT_NAME_2=最大文字数
VALINPUT_NAME_3=変更前名表示
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CSELF_NAME_22=ページ*10+英語？
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COMMAND_NUM=223
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[250][5,4]<0>(28,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600024,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(41,2,0,65536,1600024)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<0>()("文字数は1～15で")
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600002,15,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("言語を取得")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600021)("X[共]システム言語取得")
[103][0,1]<0>()("日本語以外の場合は英語名入力に")
[121][4,0]<0>(1600021,1,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("システム言語が日本語以外の場合は英語入力にする")
[124][3,0]<0>(1600026,12288,24)()
[111][4,0]<0>(1,1600026,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600021)()
[121][4,0]<1>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("変更前の名前表示用")
[121][4,0]<0>(1600023,2,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600003)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,4,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後ｷｬﾗ名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,2,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600002)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[122][3,0]<3>(1600007,1025,1600009)()
[250][5,4]<3>(41,1600011,1,65536,1600007)("","×汎用DB","","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("名前取得")
[250][5,4]<1>(41,0,0,65536,1600002)("","×汎用DB","","")
[250][5,4]<1>(41,1,0,65536,1600023)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,10,8192)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,0,256)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][7,1]<1>(0,20,0,1600000,1600022,1600024,1600009)("X[移]名前入力描画")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("選択")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,0,1600025)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600024,2100120,0,0)()
[250][5,4]<1>(41,2,0,65536,1600024)("","×汎用DB","","")
[111][13,0]<1>(20,1600025,-10,2,1600025,-11,2,1600025,-20,2,1600025,-21,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("名前決定")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("")
[250][5,4]<2>(41,0,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<2>()("名前がない")
[121][4,0]<2>(1600011,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600012)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(41,1600011,1,69632,1600007)("","×汎用DB","","")
[112][2,4]<3>(17,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,1600011,3,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,367,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","名前が一文字も入力されていません！","")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<5>(60)()
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][2,1]<4>(1600009,256)("\cself[7]")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("名前を変更")
[300][5,1]<2>(0,18,1600000,0,1600009)("X[移]パラメータ変更(文字列)")
[103][0,1]<2>()("NGワード判定")
[300][5,1]<2>(0,16777233,1600000,1600009,1600010)("X[移]名前入力NGワード判定")
[111][13,0]<2>(20,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("NGワード含まれない")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("すでに同じ名前が使用されていた")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,368,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","その名前は使われています！","")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(60)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("数字や記号のみ")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,369,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","数字や記号のみの名前は入力できません！","")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(60)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("不適切な単語")
[122][3,0]<3>(1600006,1,3000020)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,370,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","不適切な単語が含まれています！","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(60)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("カスタムワード")
[122][3,0]<3>(1600006,1,3000020)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,371,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","その名前は使用できません！","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(60)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("一文字消す")
[111][4,0]<2>(17,1600023,2,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][4,4]<3>(41,1600023,1,65538)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ひらがな")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("カタカナ")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(18,1600025,-22,2,1600025,-100,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("英数")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[111][7,0]<3>(2,1600023,2,0,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("文字あるなら一文字消す")
[250][4,4]<4>(41,1600023,1,65538)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("文字なくて、キャンセルできるなら")
[122][2,1]<4>(1600009,0)("")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("文字が選ばれた")
[121][4,0]<3>(1600010,1600023,2,4096)()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1600002,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("文字入力できるなら文字追加")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,256)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600025,1600008)("X[移]名前入力文字取得")
[250][5,4]<4>(41,1600023,1,65536,1600008)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("文字追加できないならブザー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了")
[300][7,2]<0>(0,4116,-1,0,0,0,0)("X[移]名前入力描画","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■文字列操作：CSelf9[名前返] = ""
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■変数操作: CSelf24[最終カーソル位置] = -1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":2:0 ] (16:×NoData:数値) =  CSelf24[最終カーソル位置]
▼ 文字数は1～15で
■変数操作: CSelf2[最大文字数] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf2[最大文字数] 引下げ= 15 + 0 
▼ 言語を取得
■イベントの挿入[名]： CSelf21[英語？] = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
▼ 日本語以外の場合は英語名入力に
■変数操作: CSelf21[英語？] 引下げ= 1 + 0 
▼ システム言語が日本語以外の場合は英語入力にする
■変数操作+: CSelf26[言語] = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[言語]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[言語]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[英語？] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[ページ] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf21[英語？] ]回
 |■変数操作: CSelf20[ページ] = 2 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 変更前の名前表示用
■変数操作: CSelf23[現在文字] = 2 + 0 
■回数付きループ [ CSelf3[変更前名表示] ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf9[名前返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後ｷｬﾗ名" ] (0:-:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[名前返] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[名前返] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[名前返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[名前返] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[名前返] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[現在文字] = 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf2[最大文字数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf23[現在文字] += 1 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[名前返]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:1 ] (16:-:文字列) =  CSelf7[一時文字列B]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[名前返] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[名前返] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■ループ開始
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 名前取得
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) =  CSelf2[最大文字数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":1:0 ] (16:×NoData:数値) =  CSelf23[現在文字]
 |■変数操作: CSelf22[ページ*10+英語？] = CSelf20[ページ] * 10 
 |■変数操作: CSelf22[ページ*10+英語？] += CSelf21[英語？] + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]名前入力描画"] <コモンEv 597>  / 0:表示 / CSelf0[主人公ID] / CSelf22[ページ*10+英語？] / CSelf24[最終カーソル位置] / CSelf9[名前返]
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 選択
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[選択コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■変数操作: CSelf24[最終カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":2:0 ] (16:×NoData:数値) =  CSelf24[最終カーソル位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[選択コード]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf25[選択コード]  が   -11 と同じ  【3】 CSelf25[選択コード]  が   -20 と同じ  【4】 CSelf25[選択コード]  が   -21 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[選択コード]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 名前決定
 | |■文字列操作：CSelf9[名前返] = ""
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
 | |▼ 名前がない
 | |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列B] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:1 ] (16:-:文字列) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"名前が一文字も入力されていません！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:447:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf9[名前返] += "\cself[7]"
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 名前を変更
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ変更(文字列)"] <コモンEv 843>  / CSelf0[主人公ID] / 0:名前 / CSelf9[名前返]
 | |▼ NGワード判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]名前入力NGワード判定"] <コモンEv 1014>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf9[名前返]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ  【4】 CSelf10  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ NGワード含まれない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ すでに同じ名前が使用されていた
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"その名前は使われています！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:448:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 数字や記号のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"数字や記号のみの名前は入力できません！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:449:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 不適切な単語
 | | |■文字列操作：CSelf6 = S20[[ｼｽﾃﾑ]名前入力NGﾜｰﾄﾞ表示]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"不適切な単語が含まれています！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:450:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ カスタムワード
 | | |■文字列操作：CSelf6 = S20[[ｼｽﾃﾑ]名前入力NGﾜｰﾄﾞ表示]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"その名前は使用できません！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:451:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[選択コード]  が  -11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 一文字消す
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[現在文字]  が   2 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[現在文字]  が  2 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf23[現在文字]:1 ] (16:-:文字列) =  
 | | |■変数操作: CSelf23[現在文字] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[選択コード]  が  -20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ひらがな
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■変数操作: CSelf20[ページ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf25[選択コード]  が  -21 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ カタカナ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■変数操作: CSelf20[ページ] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[選択コード]  が   -22 と同じ  【2】 CSelf25[選択コード]  が   -100 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[選択コード]  が  -22 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 英数
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf20[ページ] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[選択コード]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[現在文字]  が   2 超  【2】 CSelf1[キャンセル可？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[現在文字]  が  2 超  ]の場合↓
 | | | |▼ 文字あるなら一文字消す
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf23[現在文字]:1 ] (16:-:文字列) =  
 | | | |■変数操作: CSelf23[現在文字] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キャンセル可？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 文字なくて、キャンセルできるなら
 | | | |■文字列操作：CSelf9[名前返] = ""
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 文字が選ばれた
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf23[現在文字] - 2 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf2[最大文字数] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf2[最大文字数] 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ 文字入力できるなら文字追加
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf23[現在文字] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[一時文字列A] = ["X[移]名前入力文字取得"] <コモンEv 1013>  / CSelf25[選択コード]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf23[現在文字]:1 ] (16:-:文字列) =  CSelf8[一時文字列A]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 文字追加できないならブザー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 終了
■イベントの挿入[名]： ["X[移]名前入力描画"] <コモンEv 597>  / -1:消去 / 0 / 0 / 0 / 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=102
COMMON_NAME=○職業転職許可フラグ操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=職業に転職できるかどうかのフラグを操作します
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=職業ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=職業設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=転職不可
CHOICE_STR_1_1=転職可
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=職業ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600014)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600000,1600014,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(17,0,1600000,66304,1600001)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(17,0,1600014,66304,1)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,1600000,1600012)("X[移]職業転職条件")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600014)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<3>(0,1600011,0,327680,1600014)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<3>(55,2100236,50,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][7,0]<3>(2,1600012,1,3,1600012,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[移]職業レベル初期化1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[移]職業レベル初期化1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<3>(0,1,1600011)("○主人公情報更新")
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[職業ID]  が   CSelf14 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[職業ID]  が  CSelf14 以外  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf0[職業ID] ] =  CSelf1[モード]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf14 ] =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf11 / CSelf0[職業ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf14
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以下  【2】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf11
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf11
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf11 / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf11 / 0:しない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf11 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf11
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf11 / 0:移動
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=103
COMMON_NAME=○職業強制変更1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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MEMO=職業をポイントが足りなくても強制的に変更します。残り職業ポイントがマイナスになるのは仕様です。
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600001,1)("○職業レベル操作1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[職業ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[職業ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[職業ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf1[職業ID] = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf1[職業ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 |■イベントの挿入[名]： ["○職業レベル操作1"] <コモンEv 104>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / 1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=104
COMMON_NAME=○職業レベル操作1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ポイント/経験値制職業システムで、特定の職業を極めた状態にします。ポイントが足りなくても上がるのは仕様です。
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CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
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CHOICE_STR_1_3=職業設定1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_3=モード
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COMMAND_NUM=137
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600003,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<1>(2,1600000,-2,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[121][4,0]<1>(1600003,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][4,4]<0>(14,-2,0,65538)("","×汎用DB","","")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600002,1600030,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[111][10,0]<1>(3,1600011,100,1,1600011,1,1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("「○職業レベル操作1」エラー<\n>職業の転職条件が無限ループしています！<\n>以下の職業の転職条件を見直してください！<\n>職業ID => \cself[1]")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[121][4,0]<2>(1600003,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[111][4,0]<2>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,5,4,1600000,1600012,1600013,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,4,1600000,1600012,1600014,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[250][5,4]<3>(1,-3,0,332320,1600022)("","職業設定1","","必要職業ID1")
[250][5,4]<3>(1,-3,41,332288,1600021)("","職業設定1","","必要職業Lv1")
[250][5,4]<3>(1,-3,43,332288,1600023)("","職業設定1","","必要職業Lv2")
[250][5,4]<3>(1,-3,41,332320,1600023)("","職業設定1","","必要職業Lv1")
[179][1,0]<3>(5)()
[250][5,4]<4>(1,1600012,1600020,70144,1600014)("","職業設定1","","")
[250][5,4]<4>(1,1600012,1600021,70144,1600015)("","職業設定1","","")
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[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600015,1,0,1536)()
[250][4,4]<5>(14,1600011,0,327698)("\cself[14]:\cself[15]<\n>","×汎用DB","","文字列")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600020,1600022,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600023,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(14,1600011,0,331776,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[112][2,4]<2>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(14,1600011,0,331776,1600009)("","×汎用DB","","文字列")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(14,1600011,0,327680,1600009)("","×汎用DB","","文字列")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(14,1600011,0,331776,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[112][2,4]<2>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
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[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
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[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600006,0,0)()
[250][5,4]<3>(14,1600011,0,327680,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[121][4,0]<3>(1600012,1600014,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600016,0,0,0)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]職業レベル自動調整1")
[250][4,4]<0>(14,-2,0,65538)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600003,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[成功] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[職業ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf3[モード] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf3[モード] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf0[主人公ID]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" : X列 CSelf0[主人公ID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■変数操作: CSelf3[モード] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■変数操作: CSelf2[職業レベル] 引上げ= CSelf30 + 0 
■変数操作: CSelf12 = CSelf1[職業ID] + 0 
■変数操作: CSelf13 = CSelf2[職業レベル] + 0 
■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上  【3】 CSelf16  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "「○職業レベル操作1」エラー\n職業の転職条件が無限ループしています！\n以下の職業の転職条件を見直してください！\n職業ID => \cself[1]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | |■変数操作: CSelf3[モード] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "0"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf13 / 0:代入
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf13 / 6:引き上げ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf14 / 7:引き下げ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) =  
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID1"(60)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID2"(62)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID1"(60)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業Lv1"(61)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業Lv2"(63)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業Lv1"(61)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:CSelf20 ] (1:-:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:CSelf21 ] (1:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) +=  \cself[14]:\cself[15]\n
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf22 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf23 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf16 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf16 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf6 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル自動調整1"] <コモンEv 891>  / CSelf0[主人公ID]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■変数操作: CSelf3[モード] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=105
COMMON_NAME=○主人公職業カテゴリロック
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=クラスカテゴリ
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=ロック
CHOICE_STR_1_1=ロック解除
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=クラスカテゴリ
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=48
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600000,1600005,1600011)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2")
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("")
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[112][5,4]<4>(3,18377224,270035463,1600007,1600005)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,0]<5>(1600007,257,1600008)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,0]<5>(1600007,257,1600008)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600007)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][4,4]<3>(0,1600000,0,327698)("<\n>","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327696,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2"] <コモンEv 898>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) 
 | | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf5[クラスカテゴリ] と同じ 【2】 CSelf7 が "" 以外 【3】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf5[クラスカテゴリ] と同じ ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += CSelf8
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += CSelf8
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) =  CSelf7
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) +=  \n
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) +=  CSelf5[クラスカテゴリ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=106
COMMON_NAME=○戦闘難易度変更
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘難易度を変更します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=難易度
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=戦闘難易度設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=43
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100052,1600000,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] = CSelf0[難易度] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=107
COMMON_NAME=○お金の増減
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CHOICE_STR_1_1=あり
CHOICE_STR_1_2=あり[通知]
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CHOICE_STR_2_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_2_1=受け取った:払った
CHOICE_STR_2_2=見つけた:使った
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CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=なし
CHOICE_STR_3_2=なし
CHOICE_STR_3_3=SEリスト
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_2_1=1
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CHOICE_VAL_3_0=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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CSELF_NAME_0=お金の増減値
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<0>(2,1600001,200,1,1600001,1,1)()
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[300][7,2]<1>(0,4116,1600000,401,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][7,2]<1>(0,4116,1600000,400,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf0[お金の増減値]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   200 以上  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  200 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf0[お金の増減値] / 401:お金入手[通知] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf0[お金の増減値] / 400:お金入手[ﾒｯｾｰｼﾞ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=108
COMMON_NAME=○アイテム1増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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MEMO=アイテムを増減させます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
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CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
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CHOICE_VAL_3_NUM=4
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=増減数[-で減]
CSELF_NAME_2=入手メッセージ
CSELF_NAME_3=入手メッセージ2
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[共]アイテム増減")
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[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数[-で減]]
■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[アイテム番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf1[増減数[-で減]] / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=109
COMMON_NAME=○アイテム2増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテムを増減させます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=増減数[-で減]
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_3=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ2設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=11
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=あり[単位：～個]
CHOICE_STR_2_2=あり[単位：～枚]
CHOICE_STR_2_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_2_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_2_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_2_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_2_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_2_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_2_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_2_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_3_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_3_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_3_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=なし
CHOICE_STR_4_1=なし
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CHOICE_STR_4_3=SEリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=40
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=11
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_2_4=4
CHOICE_VAL_2_5=100
CHOICE_VAL_2_6=201
CHOICE_VAL_2_7=202
CHOICE_VAL_2_8=203
CHOICE_VAL_2_9=204
CHOICE_VAL_2_10=300
CHOICE_VAL_3_NUM=4
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=3
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=増減数[-で減]
CSELF_NAME_2=入手メッセージ
CSELF_NAME_3=入手メッセージ2
CSELF_NAME_4=通知音SE
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CSELF_NAME_53=
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WoditorEvCOMMAND_END
--
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[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数[-で減]]
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■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=112
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COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,256)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[共]ストックアイテム増減1")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] += 10000 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数[-で減]]
■イベントの挿入[名]： CSelf8[武器名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[アイテム番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf1[増減数[-で減]] / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[武器名]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=113
COMMON_NAME=○アイテム3ストック増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=キャラに所持させずにアイテムを増減させます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
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VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=増減数[-で減]
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CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ3設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=11
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=あり[単位：～個]
CHOICE_STR_2_2=あり[単位：～枚]
CHOICE_STR_2_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_2_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_2_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_2_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_2_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_2_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_2_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_2_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_3_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_3_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_3_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=なし
CHOICE_STR_4_1=なし
CHOICE_STR_4_2=なし
CHOICE_STR_4_3=SEリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_1=41
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CHOICE_VAL_2_1=1
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CHOICE_VAL_2_3=3
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CHOICE_VAL_3_1=1
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CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=3
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=増減数[-で減]
CSELF_NAME_2=入手メッセージ
CSELF_NAME_3=入手メッセージ2
CSELF_NAME_4=通知音SE
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=防具名
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,20000,0,256)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[共]ストックアイテム増減1")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] += 20000 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数[-で減]]
■イベントの挿入[名]： CSelf8[防具名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[アイテム番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf1[増減数[-で減]] / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[防具名]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=114
COMMON_NAME=○ランダムアイテム増減1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテムを増減させます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
VALINPUT_NAME_1=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_3=通知音SE
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_1_NUM=11
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=あり[単位：～個]
CHOICE_STR_1_2=あり[単位：～枚]
CHOICE_STR_1_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_1_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_1_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_1_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_1_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_1_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_1_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_1_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_2_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_2_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_2_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=なし
CHOICE_STR_3_2=なし
CHOICE_STR_3_3=SEリスト
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=39
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=11
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
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CHOICE_VAL_1_7=202
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CHOICE_VAL_1_9=204
CHOICE_VAL_1_10=300
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
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CHOICE_VAL_3_0=0
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CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
CSELF_NAME_1=入手メッセージ
CSELF_NAME_2=入手メッセージ2
CSELF_NAME_3=通知音SE
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=アイテム名
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CSELF_NAME_11=アイテム番号
CSELF_NAME_12=増減数[-で減]
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600009)("X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手抽選1")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<0>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600007,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600007,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600011,30000,1,1600011,0,1,1600011,-2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,1600012)("X[共]ストックアイテム増減1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[300][7,1]<1>(0,20,1600012,1600001,1600002,1600003,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600012)("X[共]所持金増減")
[111][7,0]<1>(2,1600001,200,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,2]<2>(0,4116,1600012,401,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,2]<2>(0,4116,1600012,400,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手抽選1"] <コモンEv 995>  / CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf11[アイテム番号] = CSelf7 + 0 
■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf12[増減数[-で減]] = CSelf7 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[アイテム番号]  が   0 以上  【3】 CSelf11[アイテム番号]  が   -2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf11[アイテム番号] / CSelf12[増減数[-で減]]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[アイテム番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / CSelf1[入手メッセージ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf12[増減数[-で減]]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   200 以上  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  200 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / 401:お金入手[通知] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / 400:お金入手[ﾒｯｾｰｼﾞ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=115
COMMON_NAME=○錬成装備入手1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=錬成装備を入手します。錬成装備は最大200個まで入手できます。効果はランダムで付与されます。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=装備レベル
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_3=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5="0"=追加効果なし
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=あり[個数無し]
CHOICE_STR_2_2=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_3_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_3_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_3_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=なし
CHOICE_STR_4_1=なし
CHOICE_STR_4_2=なし
CHOICE_STR_4_3=SEリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=39
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
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CHOICE_VAL_2_1=100
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CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
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CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=3
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=装備レベル
CSELF_NAME_2=入手メッセージ
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CSELF_NAME_4=通知音SE
CSELF_NAME_5="0"=追加効果なし
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=アイテム名
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CSELF_NAME_10=通知
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_24=
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
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[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,1600012,1600011)("X[共]錬成装備追加1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,110000,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[111][10,0]<1>(19,1600002,0,2,1600002,100,2,1600002,300,2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,20,1,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = -1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = CSelf5["0"=追加効果なし] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[装備レベル] / CSelf12[追加効果追加]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 += 110000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[入手メッセージ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[入手メッセージ]  が   100 と同じ  【3】 CSelf2[入手メッセージ]  が   300 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf2[入手メッセージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / 1 / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=116
COMMON_NAME=○錬成装備入手2
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=錬成装備を入手します。錬成装備は最大200個まで入手できます。効果はランダムで付与されます。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=装備レベル
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_3=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5="0"=追加効果なし
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ2設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=あり[個数無し]
CHOICE_STR_2_2=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_3_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_3_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_3_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=なし
CHOICE_STR_4_1=なし
CHOICE_STR_4_2=なし
CHOICE_STR_4_3=SEリスト
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=39
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=100
CHOICE_VAL_2_2=300
CHOICE_VAL_3_NUM=4
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=3
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=装備レベル
CSELF_NAME_2=入手メッセージ
CSELF_NAME_3=入手メッセージ2
CSELF_NAME_4=通知音SE
CSELF_NAME_5="0"=追加効果なし
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=通知
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600005,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,1600012,1600011)("X[共]錬成装備追加1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,110000,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[111][10,0]<1>(19,1600002,0,2,1600002,100,2,1600002,300,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,20,1,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] += 10000 + 0 
■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = -1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = CSelf5["0"=追加効果なし] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[装備レベル] / CSelf12[追加効果追加]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 += 110000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[入手メッセージ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[入手メッセージ]  が   100 と同じ  【3】 CSelf2[入手メッセージ]  が   300 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf2[入手メッセージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / 1 / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=117
COMMON_NAME=○錬成装備入手3
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=錬成装備を入手します。錬成装備は最大200個まで入手できます。効果はランダムで付与されます。
VALINPUT_NUM=5
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_0_NUM=4
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CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=なし
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテム番号
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CSELF_NAME_3=入手メッセージ2
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,20000,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600005,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,1600012,1600011)("X[共]錬成装備追加1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,110000,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[111][10,0]<1>(19,1600002,0,2,1600002,100,2,1600002,300,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,20,1,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] += 20000 + 0 
■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = -1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5["0"=追加効果なし] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[追加効果追加] = CSelf5["0"=追加効果なし] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[装備レベル] / CSelf12[追加効果追加]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 += 110000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[入手メッセージ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[入手メッセージ]  が   100 と同じ  【3】 CSelf2[入手メッセージ]  が   300 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手メッセージ]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf2[入手メッセージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / 1 / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=118
COMMON_NAME=○アイテム選択コモン
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテム(大切なもの含む)を選択し、そのコードを返します。 -100:ｷｬﾝｾﾙ
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=アイテムコード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返却コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=一時変数
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]選択用ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,178,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100112,1600035,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,14,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,0,0,1600004)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択用ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 961> 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 178 / 0:無視
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
■イベントの挿入[名]： CSelf4[返却コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=119
COMMON_NAME=○アイテム個数記憶
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテム個数を記憶して移動先の場所に追加します。移動元のアイテムは削除されます。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=移動元
VALINPUT_NAME_1=移動先
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=10
CHOICE_STR_0_0=通常
CHOICE_STR_0_1=個数記憶1
CHOICE_STR_0_2=個数記憶2
CHOICE_STR_0_3=個数記憶3
CHOICE_STR_0_4=個数記憶4
CHOICE_STR_0_5=個数記憶5
CHOICE_STR_0_6=データ引継ぎ
CHOICE_STR_0_7=戦闘テスト
CHOICE_STR_0_8=戦闘リトライ
CHOICE_STR_0_9=倉庫
CHOICE_STR_1_NUM=11
CHOICE_STR_1_0=消去
CHOICE_STR_1_1=通常
CHOICE_STR_1_2=個数記憶1
CHOICE_STR_1_3=個数記憶2
CHOICE_STR_1_4=個数記憶3
CHOICE_STR_1_5=個数記憶4
CHOICE_STR_1_6=個数記憶5
CHOICE_STR_1_7=データ引継ぎ
CHOICE_STR_1_8=戦闘テスト
CHOICE_STR_1_9=戦闘リトライ
CHOICE_STR_1_10=倉庫
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=ｱｲﾃﾑ&装備
CHOICE_STR_2_1=ｱｲﾃﾑ
CHOICE_STR_2_2=ｱｲﾃﾑ&装備/ｺﾋﾟｰ
CHOICE_STR_2_3=ｱｲﾃﾑ/ｺﾋﾟｰ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=10
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=20
CHOICE_VAL_0_7=21
CHOICE_VAL_0_8=22
CHOICE_VAL_0_9=23
CHOICE_VAL_1_NUM=11
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=20
CHOICE_VAL_1_8=21
CHOICE_VAL_1_9=22
CHOICE_VAL_1_10=23
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=移動元
CSELF_NAME_1=移動先
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=データ数
CSELF_NAME_11=データID
CSELF_NAME_12=個数記憶
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=最大所持数
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,1600001,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(36,-3,-3,70144,1600016)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(1600016,-1,0,4608,1600010)("","","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600016,1600011,23,266752,1600017)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600011,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600015,1,2,1600015,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600011,10000,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600011,20000,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600017,0,2,1600002,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600018,1600000,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[111][4,0]<2>(17,1600002,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600000,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600001,1600012,1)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600001,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600018,1600014)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600018,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,0,512)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600001,1600014,7)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600001,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600001,999999,7)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600015,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動元]  が   CSelf1[移動先] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動元]  が  CSelf1[移動先] と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf16(-)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11[データID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[データ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11[データID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf16:CSelf11[データID]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf11[データID] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ  【2】 CSelf15  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf11[データID] + 10000 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf11[データID] + 20000 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[個数記憶] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf0[移動元] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf0[移動元] / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[移動先]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[移動先]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf1[移動先] / CSelf12[個数記憶] / 1:加算
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[移動先]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[移動先]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[移動先]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf1[移動先] / 0 / 6:引き上げ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[最大所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf18
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf18
 | | | |■変数操作: CSelf14[最大所持数] -= CSelf13 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf1[移動先] / CSelf14[最大所持数] / 7:引き下げ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[移動先]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf1[移動先] / 0 / 6:引き上げ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf18 / CSelf1[移動先] / 999999 / 7:引き下げ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf15～CSelf16 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=120
COMMON_NAME=○ヘルプ獲得判定
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:登録されている 0:登録されていない
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理
VALINPUT_NAME_1=対象ヘルプ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=ヘルプ獲得判定
CHOICE_STR_0_1=ヘルプ入手
CHOICE_STR_0_2=ヘルプ破棄
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=ヘルプ設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=46
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=用語獲得
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理
CSELF_NAME_1=対象ヘルプ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ヘルプ獲得状態
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数
CSELF_NAME_11=汎用変数2
CSELF_NAME_12=汎用変数3
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(21,1600001,0,70400,1600010)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[121][4,0]<1>(1600004,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(21,1600001,0,66304,1)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(21,1600001,0,66304,0)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ヘルプ獲得状態] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[処理]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[汎用変数] = XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象ヘルプ]:0 ]
 |■変数操作: CSelf4[ヘルプ獲得状態] = CSelf10[汎用変数] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象ヘルプ]:0 ] =  1
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象ヘルプ]:0 ] =  0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=121
COMMON_NAME=▲敵登録判定
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:登録されている 0:登録されていない 完成率:0~100
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理
VALINPUT_NAME_1=対象敵
VALINPUT_NAME_2=入手文字表示
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=敵登録判定
CHOICE_STR_0_1=敵図鑑完成率取得
CHOICE_STR_0_2=敵登録
CHOICE_STR_0_3=敵破棄
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=敵ｷｬﾗ設定1
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=表示しない
CHOICE_STR_2_1=表示する
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=2
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=用語獲得
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理
CSELF_NAME_1=対象敵
CSELF_NAME_2=入手文字表示
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=敵登録状態
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数
CSELF_NAME_11=汎用変数2
CSELF_NAME_12=汎用変数3
CSELF_NAME_13=汎用変数4
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=通し番号
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=通し番号表示
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=66
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(8,1600001,4,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","図鑑ID共有")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(22,1600001,0,70400,1600004)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,22,332288,1600032)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[255][5,4]<1>(22,1600001,0,70400,1600010)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(22,1600001,0,66304,1)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[250][5,4]<2>(8,1600001,2,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ図鑑表示名")
[112][2,4]<2>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(8,1600001,1,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<3>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,1600001,0,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,449,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","%1が図鑑に登録されました！","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600001,1600030)("X[共]敵ID検索")
[111][10,0]<2>(3,1600030,0,4,2100103,1,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,100)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,1600006)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,100)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600006)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(22,1600001,0,66304,0)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(30,-1,0,70400,1600010)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(30,1600011,0,70400,1600013)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[255][5,4]<2>(22,1600013,0,70416,1600012)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,100,1600010,13058)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600012,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[敵登録状態] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[対象敵]:"図鑑ID共有" ] (2:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[対象敵] = CSelf10[汎用変数] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[処理]  が   3 と同じ  【4】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf4[敵登録状態] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象敵]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[通し番号表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[汎用変数] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象敵]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象敵]:0 ] =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[対象敵]:"敵キャラ図鑑表示名" ] (2:-:2) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[対象敵]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[対象敵]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が図鑑に登録されました！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:520:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[通し番号] = ["X[共]敵ID検索"] <コモンEv 1028>  / CSelf1[対象敵]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[通し番号]  が   0 未満  【2】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[入手文字表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[通し番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 100:敵登録音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf6
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手文字表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 100:敵登録音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf6
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf1[対象敵]:0 ] =  0
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[汎用変数] = XY配列[配列 "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順" のX列(データ)数]
 |■変数操作: CSelf11[汎用変数2]～CSelf12[汎用変数3] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[汎用変数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf13[汎用変数4] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順":CSelf11[汎用変数2]:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[汎用変数3] += XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf13[汎用変数4]:0 ]
 | |■変数操作: CSelf11[汎用変数2] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: [実] CSelf12[汎用変数3] *= 100 / CSelf10[汎用変数] 
 |■変数操作: CSelf4[敵登録状態] = CSelf12[汎用変数3] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=122
COMMON_NAME=▲アイテム登録判定
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=アイテム1
VALINPUT_NAME_2=アイテム2
VALINPUT_NAME_3=アイテム3
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=登録判定
CHOICE_STR_0_1=図鑑完成率取得
CHOICE_STR_0_2=登録
CHOICE_STR_0_3=破棄
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<なし>
CHOICE_STR_1_1=<なし>
CHOICE_STR_1_2=<なし>
CHOICE_STR_1_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<なし>
CHOICE_STR_2_1=<なし>
CHOICE_STR_2_2=<なし>
CHOICE_STR_2_3=ｱｲﾃﾑ2設定1
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=<なし>
CHOICE_STR_3_1=<なし>
CHOICE_STR_3_2=<なし>
CHOICE_STR_3_3=ｱｲﾃﾑ3設定1
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=39
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=40
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=1
CHOICE_VAL_3_1=41
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=アイテム1
CSELF_NAME_2=アイテム2
CSELF_NAME_3=アイテム3
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,1,1600003,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600002,10000,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600003,20000,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600001,0,-1,1600010)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,22,332288,1600032)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600001,0,-1,1600010)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600001,1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600001,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(31,-1,0,70400,1600010)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(31,1600011,0,70400,1600013)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600013,0,-1,1600014)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[121][4,0]<2>(1600012,1600014,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,100,1600010,13058)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600012,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム2]  が   0 以上  【2】 CSelf3[アイテム3]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム2]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[アイテム1] = CSelf2[アイテム2] + 10000 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[アイテム3]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[アイテム1] = CSelf3[アイテム3] + 20000 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテム1]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテム1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf1[アイテム1] / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテム1]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテム1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf1[アイテム1] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf1[アイテム1] / 1 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテム1]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテム1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf1[アイテム1] / 0 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順" のX列(データ)数]
 |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順":CSelf11:0 ]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf13 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf14 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= 100 / CSelf10 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf12 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=123
COMMON_NAME=○合成レシピフラグ操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=合成レシピを追加、または消去します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象レシピ
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<全レシピ>
CHOICE_STR_0_1=<全レシピ>
CHOICE_STR_0_2=<全レシピ>
CHOICE_STR_0_3=合成レシピ設定
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=追加
CHOICE_STR_1_1=消去
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=42
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象レシピ
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(24,1600000,0,66304,1600001)("","合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600010)("","合成レシピ設定","","")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<2>(24,1600011,0,66304,1600001)("","合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象レシピ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象レシピ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ":CSelf0[対象レシピ]:0 ] =  CSelf1[モード]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  CSelf1[モード]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=124
COMMON_NAME=○クエストフラグ操作
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=クエストは受注→条件達成→完了の順番で呼び出してください！
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=クエストID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=メッセージ非表示
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=クエスト設定
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=受注
CHOICE_STR_1_1=条件達成
CHOICE_STR_1_2=完了
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=表示する
CHOICE_STR_2_1=確認非表示
CHOICE_STR_2_2=ﾒｯｾｰｼﾞ非表示
CHOICE_STR_2_3=確認/ﾒｯｾｰｼﾞ非表示
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=44
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理成功
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=クエストID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=メッセージ非表示
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=処理成功
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=報酬種別項目
CSELF_NAME_21=アイテム項目
CSELF_NAME_22=武器項目
CSELF_NAME_23=防具項目
CSELF_NAME_24=個数項目
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=一時アイテムID
CSELF_NAME_31=一時個数
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=103
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][10,0]<1>(3,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600002,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,0,1600004)("X[移]クエスト確認画面実行")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600002,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1,1600004)("X[移]クエスト確認画面実行")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,1,1,0)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600010)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1,2,0)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(41,1600000,80,332288,1600010)("","クエスト設定","","報酬金額")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
[300][3,1]<2>(0,1,54)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1600010,1,1,-1)("○お金の増減")
[250][5,4]<2>(42,-3,40,332288,1600020)("","クエスト設定","","報酬種別1")
[250][5,4]<2>(42,-3,41,332288,1600021)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ1_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,42,332288,1600022)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ2_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,43,332288,1600023)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ3_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,44,332288,1600024)("","クエスト設定","","報酬個数1")
[121][5,0]<2>(1600020,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<2>(8)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600020,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<3>(42,1600000,1600020,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600024,70144,1600031)("","クエスト設定","","")
[111][7,0]<4>(18,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600022,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600023,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600021,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,54)("X[共]システムSE再生")
[300][7,1]<4>(0,5,1600030,1600031,1,1,-1)("○アイテム1増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600002,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(42,1600000,0,332288,1600008)("","クエスト設定","","クエスト名")
[250][5,4]<3>(82,463,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","「%1」を完了した！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][3,1]<3>(0,1,105)("X[共]システムSE再生")
[101][0,1]<3>()("@1<\n>\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,0,1,1)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1,0,0)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600002,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600000)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1")
[121][4,0]<0>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[処理成功] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[メッセージ非表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[メッセージ非表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[処理成功] = ["X[移]クエスト確認画面実行"] <コモンEv 504>  / CSelf0[クエストID] / 0:確認
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[メッセージ非表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[メッセージ非表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[処理成功] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[処理成功] = ["X[移]クエスト確認画面実行"] <コモンEv 504>  / CSelf0[クエストID] / 1:受注
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[処理成功]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[処理成功]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 1 / 0:代入
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 2 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf4[処理成功] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"報酬金額" ] (49:-:85) 
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 54:各種入手音
 | |■イベントの挿入[名]： ["○お金の増減"] <コモンEv 107>  / CSelf10 / 1:あり / 1:受け取った:払った / -1:なし
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[報酬種別項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬種別1"(45)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[アイテム項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ1_1"(46)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[武器項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ2_1"(47)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[防具項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ3_1"(48)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[個数項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬個数1"(49)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf20[報酬種別項目]～CSelf24[個数項目] -= 5 + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf20[報酬種別項目]～CSelf24[個数項目] += 5 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf20[報酬種別項目] ] (49:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf24[個数項目] ] (49:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf22[武器項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf23[防具項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf21[アイテム項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 54:各種入手音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム1増減"] <コモンEv 108>  / CSelf30[一時アイテムID] / CSelf31[一時個数] / 1:あり[単位：～個] / 1:受け取った:渡した / -1:なし
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[メッセージ非表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[メッセージ非表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト名" ] (49:-:0) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を完了した！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:534:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 105:クエスト完了
 | | |■文章:@1\n\cself[9]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 0:クリア回数 / 1 / 1:加算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf4[処理成功] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf2[メッセージ非表示] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1"] <コモンEv 777>  / 1:条件初期化 / CSelf0[クエストID]
■変数操作: CSelf2[メッセージ非表示] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=125
COMMON_NAME=▲納品クエスト進行
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:アイテム納品クエストではない -2:未受注 0:アイテムが足りない 1:アイテムを渡した 2:達成済
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=クエストID
VALINPUT_NAME_1=メッセージ非表示
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=クエスト設定
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=表示する
CHOICE_STR_1_1=確認非表示
CHOICE_STR_1_2=ﾒｯｾｰｼﾞ非表示
CHOICE_STR_1_3=確認/ﾒｯｾｰｼﾞ非表示
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=44
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
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CHOICE_VAL_1_3=3
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=クエストID
CSELF_NAME_1=メッセージ非表示
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=種別項目
CSELF_NAME_21=アイテム項目
CSELF_NAME_22=武器項目
CSELF_NAME_23=防具項目
CSELF_NAME_24=個数項目
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=一時アイテムID
CSELF_NAME_31=一時個数
CSELF_NAME_32=一時個数2
CSELF_NAME_33=進行度
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=131
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(42,1600000,4,332288,1600010)("","クエスト設定","","クエスト種別")
[111][4,0]<0>(1,1600010,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アイテム納品なら")
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600033)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][7,0]<1>(18,1600033,1,2,1600033,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("進行中なら")
[250][5,4]<2>(42,-3,15,332288,1600020)("","クエスト設定","","必要物品種別1")
[250][5,4]<2>(42,-3,16,332288,1600021)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ1_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,17,332288,1600022)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ2_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,18,332288,1600023)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ3_1")
[250][5,4]<2>(42,-3,19,332288,1600024)("","クエスト設定","","必要納品数1")
[103][0,1]<2>()("納品分あるか")
[121][5,0]<2>(1600020,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<2>(5)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600020,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<3>(42,1600000,1600020,70144,1600011)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600024,70144,1600031)("","クエスト設定","","")
[111][7,0]<4>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600022,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600023,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600021,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600032)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<4>(1,1600032,1600031,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("なければ中断")
[121][4,0]<5>(1600001,0,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("あれば確認")
[111][4,0]<2>(17,1600001,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,2,1600010)("X[移]クエスト確認画面実行")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[103][0,1]<3>()("納品するなら納品分を減らす")
[250][5,4]<3>(42,-3,15,332288,1600020)("","クエスト設定","","必要物品種別1")
[250][5,4]<3>(42,-3,16,332288,1600021)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ1_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,17,332288,1600022)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ2_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,18,332288,1600023)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ3_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,19,332288,1600024)("","クエスト設定","","必要納品数1")
[121][5,0]<3>(1600020,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<3>(5)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<4>(1600020,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600020,70144,1600011)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600024,70144,1600031)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600031,-1,0,768)()
[111][7,0]<5>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600022,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<6>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600023,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<6>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600021,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1600030,1600031,1,1,-1)("○アイテム1増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("条件を達成する")
[111][4,0]<3>(17,1600001,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,104)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1,1600001,1600004)("○クエストフラグ操作")
[250][5,4]<4>(82,462,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","クエスト「%1」の完了条件達成！","")
[250][5,4]<4>(42,1600000,0,332288,1600006)("","クエスト設定","","クエスト名")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[101][0,1]<4>()("@1<\n>\cself[5]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("すでに達成済だった")
[121][4,0]<2>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("未受注")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("クリアした")
[121][4,0]<3>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("未受注")
[121][4,0]<3>(1600004,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト種別" ] (49:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム納品なら
 |■変数操作: CSelf4[判定] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[進行度] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[進行度]  が   1 と同じ  【2】 CSelf33[進行度]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[進行度]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 進行中なら
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[種別項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要物品種別1"(20)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[アイテム項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ1_1"(21)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[武器項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ2_1"(22)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[防具項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ3_1"(23)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[個数項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要納品数1"(24)の項目番号]
 | |▼ 納品分あるか
 | |■変数操作: CSelf20[種別項目]～CSelf24[個数項目] -= 5 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf20[種別項目]～CSelf24[個数項目] += 5 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf20[種別項目] ] (49:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf24[個数項目] ] (49:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf22[武器項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf23[防具項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf21[アイテム項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[一時個数2] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[一時アイテムID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[一時個数2]  が   CSelf31[一時個数] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[一時個数2]  が  CSelf31[一時個数] 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ なければ中断
 | | | | |■変数操作: CSelf1[メッセージ非表示] = 0 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ あれば確認
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[メッセージ非表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[メッセージ非表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]クエスト確認画面実行"] <コモンEv 504>  / CSelf0[クエストID] / 2:納品確認
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |▼ 納品するなら納品分を減らす
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[種別項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要物品種別1"(20)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[アイテム項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ1_1"(21)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[武器項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ2_1"(22)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[防具項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ3_1"(23)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[個数項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要納品数1"(24)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf20[種別項目]～CSelf24[個数項目] -= 5 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[種別項目]～CSelf24[個数項目] += 5 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf20[種別項目] ] (49:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf24[個数項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf31[一時個数] *= -1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf22[武器項目] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf23[防具項目] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf21[アイテム項目] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム1増減"] <コモンEv 108>  / CSelf30[一時アイテムID] / CSelf31[一時個数] / 1:あり[単位：～個] / 1:受け取った:渡した / -1:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 条件を達成する
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[メッセージ非表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[メッセージ非表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 104:クエスト完了条件達成
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[判定] = ["○クエストフラグ操作"] <コモンEv 124>  / CSelf0[クエストID] / 1:条件達成 / CSelf1[メッセージ非表示]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"クエスト「%1」の完了条件達成！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:533:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト名" ] (49:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■文章:@1\n\cself[5]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[進行度]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ すでに達成済だった
 | |■変数操作: CSelf4[判定] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 未受注
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 0:クリア回数 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ クリアした
 | | |■変数操作: CSelf4[判定] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 未受注
 | | |■変数操作: CSelf4[判定] = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf1[メッセージ非表示] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=126
COMMON_NAME=○実績獲得
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=実績の獲得条件を判明させたり、実績を獲得したりできます。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=実績ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=実績獲得表示
VALINPUT_NAME_3=同コモン呼出？
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=実績設定
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=条件判明
CHOICE_STR_1_1=条件達成
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=しない
CHOICE_STR_2_1=する
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=連鎖達成許可
CHOICE_STR_3_1=連鎖達成禁止
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=45
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=実績ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=実績獲得表示
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=同コモン呼出
COMMAND_NUM=72
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600001,1,2,1600001,0,2,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[179][1,0]<1>(1600002)()
[255][5,4]<2>(25,1600000,0,70400,1600010)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[255][5,4]<3>(32,-1,0,70400,1600021)("","実績並び順","","")
[179][1,0]<3>(1600021)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<4>(32,1600022,0,70400,1600023)("","実績並び順","","")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1600000,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(37,1600000,0,332288,1600009)("","実績設定","","実績名")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[250][5,4]<5>(82,113,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]実績獲得","")
[300][6,1]<5>(0,34,1,4,1600008,1600009)("○クイック通知")
[300][3,1]<5>(0,1,101)("X[共]システムSE再生")
[180][1,0]<5>(60)()
[300][3,1]<5>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,66304,2)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<1>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][5,1]<2>(0,16777218,-1,1,1600020)("▲実績達成率取得")
[250][5,4]<2>(37,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<3>(25,1600011,0,70400,1600012)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(37,1600011,6,332288,1600013)("","実績設定","","達成率条件[0-100]")
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600013,100,0,1792)()
[111][7,0]<4>(2,1600013,0,3,1600020,1600013,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600011,1,1600002)("○実績獲得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,66400,1)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,66304,0)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■回数付きループ [ CSelf2[実績獲得表示] ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[実績ID]:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[配列 "実績並び順" のX列(データ)数]
 | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "実績並び順":CSelf22:0 ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf0[実績ID] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf0[実績ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[実績ID]:"実績名" ] (50:-:0) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]実績獲得":V1-642[[System]Langurge] ] (56:224:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 4:緑 / CSelf8 / CSelf9
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 101:実績獲得音
 | | | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[実績ID]:0 ] =  2
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[同コモン呼出]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[同コモン呼出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[同コモン呼出] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["▲実績達成率取得"] <コモンEv 147>  / -1:<全体達成率> / 1:達成率条件除外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11:"達成率条件[0-100]" ] (50:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下  【2】 CSelf20  が   CSelf13 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○実績獲得"] <コモンEv 126>  / CSelf11 / 1:条件達成 / CSelf2[実績獲得表示]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |■変数操作: CSelf99[同コモン呼出] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[実績ID]:0 ] 引上げ  1
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[実績ID]:0 ] =  0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=127
COMMON_NAME=▲ゲームバージョン取得1
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=バージョン番号は1000倍の値で返されます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=ゲーム現在バージョン
CHOICE_STR_0_1=ゲーム最終バージョン
CHOICE_STR_0_2=ゲーム初期バージョン
CHOICE_STR_0_3=コモン現在バージョン
CHOICE_STR_0_4=コモン最終バージョン
CHOICE_STR_0_5=コモン初期バージョン
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=10
CHOICE_VAL_0_4=11
CHOICE_VAL_0_5=12
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,12,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100003,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100241,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100243,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-2[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-242[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ初期ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = V1-243[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ初期ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=128
COMMON_NAME=▲タイマー取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=タイマーが進行中の場合は秒数が返されます。タイマーが停止中の場合は「-1」が返されます。
VALINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_3=
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RETURN_VAL_NAME=カウント値
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_85=
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COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100125,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,2100126,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[カウント値] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[カウント値] = V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=129
COMMON_NAME=▲状態異常の取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公のｽﾃｰﾀｽ状態の有無を取得します。有りなら「結果」に1を返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=調べる状態
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
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CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=状態設定
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=22
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=有り:1/なし:0
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=調べる状態
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=戦闘スロット
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=結果
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=85
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100103,0,2,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(17,1600000,42,331776,1600015)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600016,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600015)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600016,100,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600000,1600016,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,100000,12288)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,100000,16384)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(10,1600010,85,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<3>(1600016,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600015)()
[170][0,0]<4>()()
[121][4,0]<5>(1600016,1,0,256)()
[111][4,0]<5>(1,1600016,100,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600030,0,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][8,1]<5>(0,16777221,1,1600010,1600016,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600013,1600012,100000,12288)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1600001,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600012,100000,16384)()
[111][4,0]<5>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[結果] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf15 ]回
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[結果] = 0 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[対象主人公] / CSelf16 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 / 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf1[調べる状態] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf1[調べる状態] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf12 % 100000 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[結果] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[戦闘スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[戦闘スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[戦闘スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   CSelf0[対象主人公] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  CSelf0[対象主人公] と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf15 ]回
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   100 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[結果] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf10[戦闘スロット] / CSelf16 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 / 100000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf1[調べる状態] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf1[調べる状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf12 % 100000 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[結果] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=130
COMMON_NAME=▲汎用条件判定
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=条件対象者
VALINPUT_NAME_1=判定条件
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=
CHOICE_STR_1_1=
CHOICE_STR_1_2=
CHOICE_STR_1_3=汎用条件設定1
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=スキル
CHOICE_STR_2_1=装備
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=条件合致
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=条件対象者
CSELF_NAME_1=判定条件
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=条件合致
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,2100103,0,5,1600000,0,4,1600001,0,4,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600001,2,0,0,1600010)("X[共]汎用条件判定1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600001,0,0,0,1600010)("X[共]汎用条件判定1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[条件合致] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 以外  【2】 CSelf0[条件対象者]  が   0 未満  【3】 CSelf1[判定条件]  が   0 未満  【4】 CSelf2[オプション]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[条件対象者]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[判定条件]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[オプション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[条件合致] = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[条件対象者] / CSelf1[判定条件] / 2:装備 / 0:自分の番の直前 / 0:なし
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[条件合致] = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[条件対象者] / CSelf1[判定条件] / 0:移動中 / 0:自分の番の直前 / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=131
COMMON_NAME=▲メンバー情報取得[文字列]
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の情報を取得して、「結果」に返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=取得内容
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=名前
CHOICE_STR_1_1=肩書き
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
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CHOICE_VAL_1_2=2
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=取得文字列
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=取得内容
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=内容
CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600009)("X[移]パラメータ取得(文字列)")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9[内容] = ["X[移]パラメータ取得(文字列)"] <コモンEv 845>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[取得内容]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=132
COMMON_NAME=▲メンバー情報取得[数値]
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の数値情報を返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=取得内容
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_2=
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CHOICE_STR_1_NUM=17
CHOICE_STR_1_0=いる(1)/いない(0)
CHOICE_STR_1_1=レベル
CHOICE_STR_1_2=経験値
CHOICE_STR_1_3=最大HP
CHOICE_STR_1_4=最大MP
CHOICE_STR_1_5=HP
CHOICE_STR_1_6=MP
CHOICE_STR_1_7=攻撃力
CHOICE_STR_1_8=防御力
CHOICE_STR_1_9=魔法攻撃
CHOICE_STR_1_10=魔法防御
CHOICE_STR_1_11=敏捷性
CHOICE_STR_1_12=ｶｽﾀﾑ1
CHOICE_STR_1_13=ｶｽﾀﾑ2
CHOICE_STR_1_14=ｶｽﾀﾑ3
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
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CHOICE_VAL_1_1=10
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CHOICE_VAL_1_5=22
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CHOICE_VAL_1_13=301
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=取得した値
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=取得内容
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=取得した値
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600030)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[取得した値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[取得内容]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[取得内容]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[取得内容]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時主人公ID]  が   CSelf0[対象主人公] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時主人公ID]  が  CSelf0[対象主人公] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[取得した値] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[取得内容]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[取得した値] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[取得内容]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=133
COMMON_NAME=▲極意強化の有無取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公のスキル習得の有無を取得します。覚えてたら1を、なければ0を返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=判定極意強化
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<判定なし>
CHOICE_STR_1_1=<判定なし>
CHOICE_STR_1_2=<判定なし>
CHOICE_STR_1_3=極意強化設定1
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=32
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=習得済み=1
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=判定極意強化
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=一時スキル
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=スキル習得なら１
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[250][5,4]<1>(8,1600000,58,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600008,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[スキル習得なら１] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公]  が   0 未満  【2】 CSelf1[判定極意強化]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[判定極意強化]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[対象主人公] / 0:移動時 / -1
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf12[一時スキル] = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[判定極意強化]  が   CSelf12[一時スキル] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[判定極意強化]  が  CSelf12[一時スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[スキル習得なら１] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=134
COMMON_NAME=▲使用スキルの有無取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公のスキル習得の有無を取得します。覚えてたら1を、なければ0を返します。
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=判定使用スキル
VALINPUT_NAME_2=判定パッシブ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<判定なし>
CHOICE_STR_1_1=<判定なし>
CHOICE_STR_1_2=<判定なし>
CHOICE_STR_1_3=使用ｽｷﾙ設定1
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<判定なし>
CHOICE_STR_2_1=<判定なし>
CHOICE_STR_2_2=<判定なし>
CHOICE_STR_2_3=ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=33
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=35
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=習得済み=1
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=判定使用スキル
CSELF_NAME_2=判定パッシブ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=一時スキル
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=スキル習得なら１
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600001,0,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600002,40000,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100117)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(42,1600011,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600002,-1,3,1600002,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[スキル習得なら１] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[判定使用スキル]  が   0 以上  【2】 CSelf2[判定パッシブ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[判定使用スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[判定パッシブ] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[判定パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[判定パッシブ] += 40000 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[対象主人公] / 0:移動時 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / -1 / 0:移動時 / CSelf0[対象主人公]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 921>  / CSelf0[対象主人公] / 0:スキル＆パッシブ
■変数操作: CSelf11[注目位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時スキル] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[注目位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[判定使用スキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[判定使用スキル]  が   CSelf12[一時スキル] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[判定使用スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[判定パッシブ]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[判定パッシブ]  が   CSelf12[一時スキル] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[判定パッシブ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[判定パッシブ]  が  CSelf12[一時スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[スキル習得なら１] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[判定使用スキル]  が  CSelf12[一時スキル] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[スキル習得なら１] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=135
COMMON_NAME=▲戦闘コマンド有無の判定
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=主人公の戦闘コマンドの有無を判定。その位置[1～8]を返す、なければ0を返す。※装備のコマンド増加は無視
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=どの位置に
VALINPUT_NAME_2=何のコマンド？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=どこかに
CHOICE_STR_1_1=コマンド1
CHOICE_STR_1_2=コマンド2
CHOICE_STR_1_3=コマンド3
CHOICE_STR_1_4=コマンド4
CHOICE_STR_1_5=コマンド5
CHOICE_STR_1_6=コマンド6
CHOICE_STR_1_7=コマンド7
CHOICE_STR_1_8=コマンド8
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=
CHOICE_STR_2_1=
CHOICE_STR_2_2=
CHOICE_STR_2_3=戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_1_8=8
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=34
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コマンドある=1
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=どの位置に
CSELF_NAME_2=何のコマンド？
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=コマンド位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=コマンド番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド位置
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
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CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600001,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(8)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600010,1600020)("X[移]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<2>(1,1600020,1600002,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600010,1,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,1,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600010,1600020)("X[移]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600002,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[コマンド位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[どの位置に]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[どの位置に]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[どの位置に]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[コマンド位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[コマンド番号] = ["X[移]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 982>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[コマンド位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[コマンド番号]  が   CSelf2[何のコマンド？] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[コマンド番号]  が  CSelf2[何のコマンド？] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[コマンド位置] = CSelf10[コマンド位置] + 1 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[コマンド位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[どの位置に]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[コマンド位置] = CSelf1[どの位置に] - 1 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[コマンド番号] = ["X[移]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 982>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf10[コマンド位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[コマンド番号]  が   CSelf2[何のコマンド？] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[コマンド番号]  が  CSelf2[何のコマンド？] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[コマンド位置] = CSelf1[どの位置に] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=136
COMMON_NAME=▲装備取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテム1は[0～]、アイテム2は[10000-]、アイテム3は[20000-]、錬成装備は「-2」、なければ [-1]を返します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=取得する欄
VALINPUT_NAME_2=取得装備種
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=15
CHOICE_STR_1_0=武器欄
CHOICE_STR_1_1=防具欄1
CHOICE_STR_1_2=防具欄2
CHOICE_STR_1_3=防具欄3
CHOICE_STR_1_4=防具欄4
CHOICE_STR_1_5=防具欄5
CHOICE_STR_1_6=防具欄6
CHOICE_STR_1_7=防具欄7
CHOICE_STR_1_8=防具欄8
CHOICE_STR_1_9=防具欄9
CHOICE_STR_1_10=防具欄10
CHOICE_STR_1_11=防具欄11
CHOICE_STR_1_12=防具欄12
CHOICE_STR_1_13=防具欄13
CHOICE_STR_1_14=防具欄14
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=15
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
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CHOICE_VAL_1_7=8
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CHOICE_VAL_1_9=10
CHOICE_VAL_1_10=11
CHOICE_VAL_1_11=12
CHOICE_VAL_1_12=13
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CHOICE_VAL_1_14=15
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備番号
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=取得する欄
CSELF_NAME_2=取得装備種
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=装備番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,1,0,512)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600011)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<0>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,-2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,10000,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[装備番号] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[取得する欄] -= 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf1[取得する欄]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[装備番号] = -2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[装備番号] = CSelf11 - 10000 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=137
COMMON_NAME=▲所持金取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=所持金の数を返します。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=所持金
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600004)("X[共]所持金取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持金] = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=138
COMMON_NAME=▲アイテム1所持数取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=指定したアイテムの所持数を返します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=39
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=所持数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=アイテム
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=所持数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム] += 10000 + 0 
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■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,20000,0,256)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600004)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム] += 20000 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf0[アイテム]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=141
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持数] = ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf0[アイテム] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=142
COMMON_NAME=▲アイテム2装備済数取得
COMMAND_COLOR=3
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TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=指定したアイテムの装備済数を返します。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,0,-1,1600004)("X[共]XY配列装備済個数1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム] += 10000 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持数] = ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf0[アイテム] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=143
COMMON_NAME=▲アイテム3装備済数取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=指定したアイテムの装備済数を返します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ｱｲﾃﾑ3設定1
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=所持数
RETURN_VAL_TARGET=4
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COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,20000,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,0,-1,1600004)("X[共]XY配列装備済個数1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム] += 20000 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持数] = ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf0[アイテム] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=144
COMMON_NAME=▲錬成装備所持数取得1
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=錬成装備の所持数を返します。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=アイテム
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=所持数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=アイテム
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=所持数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600004)("X[共]錬成装備所持数取得1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持数] = ["X[共]錬成装備所持数取得1"] <コモンEv 936> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=145
COMMON_NAME=▲レシピフラグ取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:レシピが存在する 0:レシピがない
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_3=合成レシピ設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=42
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(24,1600000,0,70400,1600004)("","合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(XY配列)： CSelf4[判定] = XY配列[ "合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ":CSelf0[レシピID]:0 ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=146
COMMON_NAME=▲クエストフラグ取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:未受注 1:進行中 2:条件達成 3:完了済 4:リプレイ中 5:リプレイ時条件達成
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=クエストID
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=クエスト設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=44
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=クエストID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600004)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,3,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[クエストID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[クエストID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[判定] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 0:クリア回数 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[判定] += 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=147
COMMON_NAME=▲実績達成率取得
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=実績IDが0~: 2:達成 1:判明 0:未達成 実績IDが-1:達成率を返す
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=実績ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<全体達成率>
CHOICE_STR_0_1=<全体達成率>
CHOICE_STR_0_2=<全体達成率>
CHOICE_STR_0_3=実績設定
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=達成率条件込み
CHOICE_STR_1_1=達成率条件除外
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=45
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=達成したか
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=実績ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=達成したか
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=実績最大数
CSELF_NAME_21=実績達成数
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,1)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,70400,1600004)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(32,-1,0,70400,1600010)("","実績並び順","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<2>(32,1600011,0,70400,1600013)("","実績並び順","","")
[250][5,4]<2>(37,1600013,6,332288,1600012)("","実績設定","","達成率条件[0-100]")
[111][7,0]<2>(2,1600001,1,5,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[255][5,4]<2>(25,1600013,0,70400,1600012)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,100,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600021,1600020,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[達成したか] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[実績最大数]～CSelf21[実績達成数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[実績ID]  が   0 以上  【2】 CSelf0[実績ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[実績ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf4[達成したか] = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[実績ID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[実績ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "実績並び順" のX列(データ)数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "実績並び順":CSelf11:0 ]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf13:"達成率条件[0-100]" ] (50:-:8) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 以外  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20[実績最大数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf13:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[実績達成数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[実績最大数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[実績最大数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[達成したか] = 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf4[達成したか] *= CSelf21[実績達成数] / CSelf20[実績最大数] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=148
COMMON_NAME=○ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ノンフィールドダンジョンに入るコモンです。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ダンジョンID
VALINPUT_NAME_1=撤退禁止
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=撤退を許可する
CHOICE_STR_1_1=撤退を許可しない
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ダンジョンID
CSELF_NAME_1=撤退禁止
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=クリアしたか
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=137
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("暗転")
[300][7,1]<1>(0,5,0,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[103][0,1]<1>()("ダンジョン生成")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ作成1")
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100696,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100697,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100698,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100713,1600001,0,0)()
[103][0,1]<1>()("移動")
[250][5,4]<1>(79,1600000,7,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","開始位置")
[130][6,0]<1>(-10001,1600011,0,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9180006,0,4)()
[250][5,4]<1>(79,1600000,8,332289,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","開始向き")
[103][0,1]<1>()("3Dの更新")
[250][5,4]<1>(28,0,10,462848,1600011)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("BGM反映用のウェイト")
[180][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<1>()("暗転解除")
[300][7,1]<1>(0,5,-1,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[103][0,1]<1>()("出撃前イベント")
[250][5,4]<1>(79,1600000,0,332288,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","出撃前EvコモンID1")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力")
[103][0,1]<2>()("ダンジョンID")
[121][4,0]<2>(1600017,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600000,0,16)()
[103][0,1]<2>()("クリア済")
[121][4,0]<2>(1600017,15000003,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[255][5,4]<2>(79,1600000,1,70401,1600017)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[103][0,1]<2>()("呼出")
[121][4,0]<2>(1600021,500000,0,256)()
[210][2,0]<2>(1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(79,1600000,1,70400,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,0,1600011)("[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ出撃前処理1")
[255][5,4]<1>(79,1600000,1,66304,1)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[103][0,1]<1>()("出撃するか引き返すか取得")
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(1,2100713,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[212][0,1]<2>()("1")
[250][5,4]<2>(52,534,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]出撃","")
[250][5,4]<2>(52,0,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾒﾆｭｰ","")
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("")
[111][4,0]<2>(1,2100713,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(52,536,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]引き返す","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(52,539,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]出撃準備文章1","")
[250][5,4]<2>(79,1600000,0,332288,1600005)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ダンジョン名")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[250][5,4]<2>(79,1600000,3,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","推奨Lv")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%2","\cself[11]")
[250][5,4]<2>(79,1600000,2,332288,1600005)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ダンジョン説明")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%3","\cself[5]")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("○選択肢位置設定")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,60,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][5,1]<2>(0,3,0,0,1600011)("○選択肢座標設定1")
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\cself[6]")
[102][1,3]<2>(19)("\cself[9]","\cself[8]","\cself[7]")
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("出撃")
[180][1,0]<3>(20)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("メニュー")
[180][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[103][0,1]<3>()("セーブ許可状態を記憶")
[121][4,0]<3>(1600011,2100060,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100061,0,0)()
[103][0,1]<3>()("出撃準備画面ではセーブ禁止に")
[300][5,1]<3>(0,3,16,0,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<3>(0,3,17,0,-1)("○システム操作")
[103][0,1]<3>()("メニュー開く")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[103][0,1]<3>()("セーブ許可状態を戻す")
[121][4,0]<3>(2100060,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100061,1600012,0,0)()
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("引き返す")
[103][0,1]<3>()("マップ移動")
[300][7,1]<3>(0,5,0,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[250][5,4]<3>(79,1600000,9,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","撤退位置")
[130][6,0]<3>(-10001,1600011,0,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,9180006,0,4)()
[250][5,4]<3>(79,1600000,10,332289,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","撤退向き")
[103][0,1]<3>()("3Dの更新")
[250][5,4]<3>(28,0,10,462848,1600011)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<3>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[180][1,0]<3>(2)()
[300][7,1]<3>(0,5,-1,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[103][0,1]<3>()("報酬を初期化")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[103][0,1]<3>()("初期化")
[121][4,0]<3>(2100696,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100697,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100698,0,0,0)()
[255][5,4]<3>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[103][0,1]<3>()("出撃時に報酬を初期化")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("出撃時の処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[121][4,0]<1>(2100699,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("出撃時に報酬を初期化")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[クリアしたか] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ダンジョンID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ダンジョンID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 暗転
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
 |▼ ダンジョン生成
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ作成1"] <コモンEv 1035>  / CSelf0[ダンジョンID]
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf1[撤退禁止] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[撤退禁止] 引下げ= 1 + 0 
 |■変数操作: V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] = CSelf0[ダンジョンID] + 0 
 |■変数操作: V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-698[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ分岐ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止] = CSelf1[撤退禁止] + 0 
 |▼ 移動
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"開始位置" ] (46:-:7) 
 |■場所移動：主人公 SysDB 7-[CSelf11] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf11] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"開始向き" ] (46:-:8) 
 |▼ 3Dの更新
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ BGM反映用のウェイト
 |■ウェイト：2 フレーム
 |▼ 暗転解除
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
 |▼ 出撃前イベント
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"出撃前EvコモンID1" ] (46:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力
 | |▼ ダンジョンID
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = CSelf0[ダンジョンID] + 0 
 | |▼ クリア済
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000003 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■DB読込(XY配列)： V[CSelf17] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":CSelf0[ダンジョンID]:1 ]
 | |▼ 呼出
 | |■変数操作: CSelf21 += 500000 + 0 
 | |■イベントの挿入： 変数[CSelf21]のEv ページ[1]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":CSelf0[ダンジョンID]:1 ]
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ出撃前処理1"] <コモンEv 272>  / CSelf0[ダンジョンID] / 0 / 0 / CSelf11
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":CSelf0[ダンジョンID]:1 ] =  1
 |▼ 出撃するか引き返すか取得
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]出撃":V1-642[[System]Langurge] ] (56:94:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾒﾆｭｰ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:95:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]引き返す":V1-642[[System]Langurge] ] (56:96:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]出撃準備文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:539:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"ダンジョン名" ] (46:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"推奨Lv" ] (46:-:3) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[11]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"ダンジョン説明" ] (46:-:2) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[5]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢位置設定"] <コモンEv 14>  / -1:選択肢自動調整ON
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢座標設定1"] <コモンEv 15>  / 0:X / 0:代入 / CSelf11
 | |■文章:@1\n\cself[6]
 | |■文章選択肢:/ 【1】\cself[9] / 【2】\cself[8] / 【3】\cself[7] 
 | |-◇選択肢：【1】 \cself[9]                                の場合↓
 | | |▼ 出撃
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■
 | |-◇選択肢：【2】 \cself[8]                                の場合↓
 | | |▼ メニュー
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 | | |▼ セーブ許可状態を記憶
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可] + 0 
 | | |▼ 出撃準備画面ではセーブ禁止に
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 16:セーブ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 17:中断セーブ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | |▼ メニュー開く
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
 | | |▼ セーブ許可状態を戻す
 | | |■変数操作: V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可] = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可] = CSelf12 + 0 
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇選択肢：【3】 \cself[7]                                の場合↓
 | | |▼ 引き返す
 | | |▼ マップ移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"撤退位置" ] (46:-:9) 
 | | |■場所移動：主人公 SysDB 7-[CSelf11] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf11] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ダンジョンID]:"撤退向き" ] (46:-:10) 
 | | |▼ 3Dの更新
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ウェイト：2 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
 | | |▼ 報酬を初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / -1:全消去 / 0:お金 / -1 / 0
 | | |▼ 初期化
 | | |■変数操作: V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-698[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ分岐ID] = 0 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1" を削除]
 | | |▼ 出撃時に報酬を初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / -1:全消去 / 0:お金 / -1 / 0
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 出撃時の処理
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 |■変数操作: V1-699[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ起動中1] = 1 + 0 
 |▼ 出撃時に報酬を初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / -1:全消去 / 0:お金 / -1 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=149
COMMON_NAME=○ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ用お金の増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ノンフィールド用のお金の増減処理です。COに追加されます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=お金の増減値
VALINPUT_NAME_1=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_3=通知音SE
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=あり
CHOICE_STR_1_2=あり[通知]
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_2_1=受け取った:払った
CHOICE_STR_2_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=なし
CHOICE_STR_3_2=なし
CHOICE_STR_3_3=SEリスト
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=201
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=3
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=お金の増減値
CSELF_NAME_1=入手メッセージ
CSELF_NAME_2=入手メッセージ2
CSELF_NAME_3=通知音SE
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,-1,1600000)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[111][7,0]<0>(2,1600001,200,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,2]<1>(0,4116,1600000,401,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][7,2]<1>(0,4116,1600000,400,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 0:お金 / -1 / CSelf0[お金の増減値]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   200 以上  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  200 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf0[お金の増減値] / 401:お金入手[通知] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf0[お金の増減値] / 400:お金入手[ﾒｯｾｰｼﾞ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=150
COMMON_NAME=○ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ用ｱｲﾃﾑ1増減
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ノンフィールド用のアイテムの増減処理です。COに追加されます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=増減数[-で減]
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_3=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=3
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
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■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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MEMO=ノンフィールド用のアイテムの増減処理です。COに追加されます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
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[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf1[増減数[-で減]] / CSelf2[入手メッセージ] / CSelf3[入手メッセージ2] / CSelf4[通知音SE] / CSelf8[武器名]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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MEMO=ノンフィールド用のアイテムの増減処理です。COに追加されます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。
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CHOICE_STR_2_1=あり[単位：～個]
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CHOICE_STR_2_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_2_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_2_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_2_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_2_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_2_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_2_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_2_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=手に入れた:失った
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[121][4,0]<0>(1600010,1600000,10000,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,1,1600010,1600001)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
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[300][7,1]<0>(0,20,1600001,1600002,1600003,1600004,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] += 20000 + 0 
■変数操作: CSelf10[通知] = CSelf0[アイテム番号] + 10000 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 1:アイテム / CSelf10[通知] / CSelf1[増減数[-で減]]
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■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=153
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VALINPUT_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
VALINPUT_NAME_1=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_3=通知音SE
VALINPUT_NAME_4=通知音SE
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
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LOADTYPE3=3
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_1_NUM=11
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=あり[単位：～個]
CHOICE_STR_1_2=あり[単位：～枚]
CHOICE_STR_1_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_1_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_1_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_1_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_1_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_1_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_1_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_1_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_2_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_2_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_2_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=なし
CHOICE_STR_3_2=なし
CHOICE_STR_3_3=SEリスト
CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
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CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=11
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
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CHOICE_VAL_1_5=100
CHOICE_VAL_1_6=201
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CHOICE_VAL_1_8=203
CHOICE_VAL_1_9=204
CHOICE_VAL_1_10=300
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
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CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
CSELF_NAME_1=入手メッセージ
CSELF_NAME_2=入手メッセージ2
CSELF_NAME_3=通知音SE
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=アイテム名
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=アイテム番号
CSELF_NAME_12=増減数[-で減]
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600009)("X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手抽選1")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<0>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600007,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600007,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600011,30000,1,1600011,0,1,1600011,-2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,10000,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1,1600010,1600012)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[300][7,1]<1>(0,20,1600012,1600001,1600002,1600003,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,-1,1600012)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[111][7,0]<1>(2,1600001,200,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,2]<2>(0,4116,1600012,401,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,2]<2>(0,4116,1600012,400,1600002,1600003,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手抽選1"] <コモンEv 995>  / CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf11[アイテム番号] = CSelf7 + 0 
■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf12[増減数[-で減]] = CSelf7 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[アイテム番号]  が   0 以上  【3】 CSelf11[アイテム番号]  が   -2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf11[アイテム番号] + 10000 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 1:アイテム / CSelf10 / CSelf12[増減数[-で減]]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[アイテム番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / CSelf1[入手メッセージ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / CSelf8[アイテム名]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[アイテム番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 0:お金 / -1 / CSelf12[増減数[-で減]]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   200 以上  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  200 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / 401:お金入手[通知] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / CSelf12[増減数[-で減]] / 400:お金入手[ﾒｯｾｰｼﾞ] / CSelf2[入手メッセージ2] / CSelf3[通知音SE] / 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=154
COMMON_NAME=▲ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ取得1
COMMAND_COLOR=3
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ノンフィールドダンジョンの出撃済/クリア済フラグを取得します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ダンジョンID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=出撃済
CHOICE_STR_1_1=クリア済
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ダンジョンID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(79,1600000,1,70400,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(79,1600000,0,70400,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ダンジョンID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ダンジョンID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":CSelf0[ダンジョンID]:1 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":CSelf0[ダンジョンID]:0 ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=155
COMMON_NAME=○ゲームオーバー
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=このコモンを呼び出すとゲームオーバーになります。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100634,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,256)()
[111][4,0]<0>(1,1600099,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(51,-3,-3,70144,1600098)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(51,-3,12,332288,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv")
[250][5,4]<1>(1600098,2100236,1600097,4608,1600096)("","","","")
[250][5,4]<1>(1600098,-3,-3,4608,1600008)("","","","")
[250][5,4]<1>(1600098,-3,1600097,4608,1600007)("","","","")
[122][3,1]<1>(1600006,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("「○ゲームオーバー」エラー<\n>　ゲームオーバーコモンの呼出が無限ループしています！<\n>　以下のDB設定を見直してください！<\n>　UDBタイプID:\cself[98]「\cself[8]」<\n>　データID:\v1[236]<\n>　項目ID:\cself[97]「\cself[7]」<\n>　指定値:\cself[96]<\n>　指定不能のコモンID:\cself[6]")
[300][4,1]<1>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,2100236,1600010)("[変更可]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ共通処理")
[250][5,4]<0>(57,2100236,30,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv")
[111][10,0]<0>(3,1600010,1,1,1600011,0,1,1600011,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,500000,0,256)()
[210][2,0]<1>(1600011,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ実行")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(2100634,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-634[外部ゲームオーバー] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv"(21)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98:V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:CSelf97 ] (-:-:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf98(-) のタイプ名]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf98(-) 項目CSelf97(-)の項目名]
 |■文字列操作：CSelf6 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー"
 |■文字列操作：CSelf9 = "「○ゲームオーバー」エラー\n　ゲームオーバーコモンの呼出が無限ループしています！\n　以下のDB設定を見直してください！\n　UDBタイプID:\cself[98]「\cself[8]」\n　データ..."
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 |■ゲーム終了
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["[変更可]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ共通処理"] <コモンEv 263>  / V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv" ] (68:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   0 以上  【3】 CSelf11  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 += 500000 + 0 
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf11]のEv ページ[1]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ実行"] <コモンEv 465> 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99 -= 1 + 0 
■変数操作: V1-634[外部ゲームオーバー] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=156
COMMON_NAME=○錬成装備ﾘｻｲｸﾙ1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE6=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=錬成装備素材1
CSELF_NAME_21=錬成装備素材2
CSELF_NAME_22=錬成装備素材3
CSELF_NAME_23=素材合計Lv[x100]
CSELF_NAME_24=素材最小Lv[x100]
CSELF_NAME_25=素材最大Lv[x100]
CSELF_NAME_26=素材中央Lv[x100]
CSELF_NAME_27=素材平均Lv[x100]
CSELF_NAME_28=最小=-1 最大=1
CSELF_NAME_29=平均と最小/最大の差
CSELF_NAME_30=決定装備レベル
CSELF_NAME_31=決定ｱｲﾃﾑID[0-]
CSELF_NAME_32=候補アイテムID1
CSELF_NAME_33=候補アイテムID2
CSELF_NAME_34=候補アイテムID3
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=251
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("素材初期化")
[121][5,0]<0>(1600020,-1,0,65536,2)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,-1,-1,-1)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1")
[300][6,1]<0>(0,4,2,-1,-1,-1)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("リスト更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1600020,1600021,1600022)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧1")
[103][0,1]<1>()("描画更新")
[300][6,1]<1>(0,4,2,1600020,1600021,1600022)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1")
[103][0,1]<1>()("素材を全て入れたか取得")
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(19,1600020,-1,3,1600021,-1,3,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("素材をすべて入れたなら合成確認へ")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("素材を3個入れた場合")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("選択肢取得")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(56,68,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[錬成ﾘｻｲｸﾙ]ﾘｻｲｸﾙする","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<2>(56,69,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[錬成ﾘｻｲｸﾙ]ﾘｻｲｸﾙしない","")
[103][0,1]<2>()("選択肢表示")
[300][8,3]<2>(0,16785443,0,1,0,1600009,0,1600012)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][4,0]<2>(17,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("合成する場合")
[103][0,1]<3>()("まずは素材の合計レベルと最小レベルと最大レベルを取得")
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600024,2000000000,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1600020,0,4)()
[179][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600053,1600052,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600053,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600053,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(3,1600053,1,331776,1600054)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[121][4,0]<5>(1600023,1600054,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600024,1600054,0,1792)()
[121][4,0]<5>(1600025,1600054,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("最大レベルを999999に引き下げ")
[121][5,0]<3>(1600024,999999,0,67328,1)()
[103][0,1]<3>()("合計Lxと最小Lvと最大Lvを100倍にする")
[121][5,0]<3>(1600023,100,0,66304,2)()
[103][0,1]<3>()("次に素材の中央レベルを取得")
[121][4,0]<3>(1600026,1600024,1600025,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,2,0,1024)()
[103][0,1]<3>()("次に素材の平均レベルを取得")
[121][4,0]<3>(1600027,1600023,3,12288)()
[103][0,1]<3>()("最小と最大との差を取得")
[121][4,0]<3>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600055,1600027,1600024,4096)()
[121][4,0]<3>(1600056,1600027,1600025,4096)()
[121][4,0]<3>(1600055,1600055,0,2048)()
[121][4,0]<3>(1600056,1600056,0,2048)()
[111][7,0]<3>(2,1600055,1600056,4,1600056,1600055,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("最小との差が最大との差より少ない")
[121][4,0]<4>(1600028,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("最大との差が最小との差より大きい")
[121][4,0]<4>(1600028,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(18,1600028,-1,2,1600028,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("最小との差が最大との差より少ない")
[121][4,0]<4>(1600029,1600055,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("最大との差が最小との差より大きい")
[121][4,0]<4>(1600029,1600056,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("最小と最大との差が同じ")
[121][4,0]<4>(1600029,1600027,1600024,4096)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600029,0,2048)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("最終的な装備レベルを取得")
[103][0,1]<3>()("乱数最小値を取得")
[121][4,0]<3>(1600055,1600027,1600029,4096)()
[103][0,1]<3>()("乱数最大値を取得")
[121][4,0]<3>(1600056,1600027,1600029,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,50,0,256)()
[103][0,1]<3>()("乱数で装備レベルを取得")
[121][4,0]<3>(1600030,1600055,1600056,24576)()
[103][0,1]<3>()("装備レベルを100で割る")
[121][4,0]<3>(1600030,100,0,1024)()
[103][0,1]<3>()("装備の種類を取得")
[121][5,0]<3>(1600020,10000,0,66816,2)()
[250][5,4]<3>(3,1600020,0,331776,1600032)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<3>(3,1600021,0,331776,1600033)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<3>(3,1600022,0,331776,1600034)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][5,0]<3>(1600032,10000,0,66048,2)()
[103][0,1]<3>()("装備の候補を取得")
[300][5,1]<3>(0,3,1600032,1600033,1600034)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧2")
[103][0,1]<3>()("万能ウィンドウ出す")
[300][6,1]<3>(0,4,0,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<3>()("選択処理")
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,0,0,1600013)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<3>(17,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("決定した場合はその装備を取得")
[121][4,0]<4>(1600031,1600013,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("キャンセルした場合はランダムで取得")
[121][4,0]<4>(1600055,1600032,0,4)()
[121][4,0]<4>(1600055,0,2,24832)()
[121][4,0]<4>(1600031,1600055,0,32)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("錬成装備を削除")
[300][3,1]<3>(0,1,1600020)("X[共]錬成装備削除1")
[300][3,1]<3>(0,1,1600021)("X[共]錬成装備削除1")
[300][3,1]<3>(0,1,1600022)("X[共]錬成装備削除1")
[103][0,1]<3>()("錬成装備を入手")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600031,1600030,-1,1600055)("X[共]錬成装備追加1")
[103][0,1]<3>()("メッセージの表示")
[111][4,0]<3>(1,1600055,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600055,110000,0,256)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600055,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[300][7,1]<4>(0,20,1,100,0,-1,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("素材初期化")
[121][5,0]<3>(1600020,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("合成をキャンセルする場合")
[103][0,1]<3>()("3番目の素材初期化")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("素材が1個でも入っていない場合")
[103][0,1]<2>()("素材を選択する")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ出す")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("選択処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,2,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][10,0]<2>(3,1600011,-100,2,1600011,-300,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[103][0,1]<3>()("素材を全て外した時終了する")
[121][4,0]<3>(1600051,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1600020,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600052,2,0,256)()
[179][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("素材入ってるか取得")
[121][4,0]<4>(1600053,1600052,0,32)()
[103][0,1]<4>()("素材入っていれば")
[111][4,0]<4>(1,1600053,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("素材が1個でも入っていればまだ終了しない")
[121][4,0]<5>(1600051,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次の素材へ")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600051,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("最後の素材を外す")
[121][4,0]<3>(1600052,1600020,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600052,2,0,256)()
[179][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("素材入ってるか取得")
[121][4,0]<4>(1600053,1600052,0,32)()
[103][0,1]<4>()("素材入っていれば")
[111][4,0]<4>(1,1600053,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("素材外す")
[121][4,0]<5>(1600052,-1,0,16)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次の素材へ")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("サブキー")
[103][0,1]<3>()("コード取得")
[121][4,0]<3>(1600012,2100118,0,0)()
[103][0,1]<3>()("詳細説明を出す")
[300][3,1]<3>(0,1,1600012)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("素材を選択した")
[103][0,1]<3>()("素材は入ってなければ素材を入れる")
[121][4,0]<3>(1600052,1600020,0,4)()
[179][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("素材入ってるか取得")
[121][4,0]<4>(1600053,1600052,0,32)()
[103][0,1]<4>()("素材入ってなければ")
[111][4,0]<4>(1,1600053,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,1600011,0,16)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次の変数へ")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<0>()("UI消す")
[300][6,1]<0>(0,4,0,-1,-1,-1)("X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 素材初期化
■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1]～CSelf22[錬成装備素材3] = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1"] <コモンEv 600>  / 1:初回描画 / -1 / -1 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1"] <コモンEv 600>  / 2:素材更新 / -1 / -1 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ リスト更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧1"] <コモンEv 1004>  / CSelf20[錬成装備素材1] / CSelf21[錬成装備素材2] / CSelf22[錬成装備素材3]
 |▼ 描画更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1"] <コモンEv 600>  / 2:素材更新 / CSelf20[錬成装備素材1] / CSelf21[錬成装備素材2] / CSelf22[錬成装備素材3]
 |▼ 素材を全て入れたか取得
 |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[錬成装備素材1]  が   -1 以下  【2】 CSelf21[錬成装備素材2]  が   -1 以下  【3】 CSelf22[錬成装備素材3]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[錬成装備素材1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[錬成装備素材2]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[錬成装備素材3]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 素材をすべて入れたなら合成確認へ
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 素材を3個入れた場合
 | |▼ 万能ウィンドウ消す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
 | |▼ 選択肢取得
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成ﾘｻｲｸﾙ]ﾘｻｲｸﾙする":V1-642[[System]Langurge] ] (56:72:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成ﾘｻｲｸﾙ]ﾘｻｲｸﾙしない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:73:-) 
 | |▼ 選択肢表示
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf9 / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 合成する場合
 | | |▼ まずは素材の合計レベルと最小レベルと最大レベルを取得
 | | |■変数操作: CSelf23[素材合計Lv[x100]] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[素材最小Lv[x100]] = 2000000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[素材最大Lv[x100]] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 = 1600020 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V[CSelf52] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf53 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf54 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf53:"装備レベル" ] (3:-:1) 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[素材合計Lv[x100]] += CSelf54 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf24[素材最小Lv[x100]] 引下げ= CSelf54 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf25[素材最大Lv[x100]] 引上げ= CSelf54 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf52 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 最大レベルを999999に引き下げ
 | | |■変数操作: CSelf24[素材最小Lv[x100]]～CSelf25[素材最大Lv[x100]] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |▼ 合計Lxと最小Lvと最大Lvを100倍にする
 | | |■変数操作: CSelf23[素材合計Lv[x100]]～CSelf25[素材最大Lv[x100]] *= 100 + 0 
 | | |▼ 次に素材の中央レベルを取得
 | | |■変数操作: CSelf26[素材中央Lv[x100]] = CSelf24[素材最小Lv[x100]] + CSelf25[素材最大Lv[x100]] 
 | | |■変数操作: CSelf26[素材中央Lv[x100]] /= 2 + 0 
 | | |▼ 次に素材の平均レベルを取得
 | | |■変数操作: CSelf27[素材平均Lv[x100]] = CSelf23[素材合計Lv[x100]] / 3 
 | | |▼ 最小と最大との差を取得
 | | |■変数操作: CSelf28[最小=-1 最大=1] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 = CSelf27[素材平均Lv[x100]] - CSelf24[素材最小Lv[x100]] 
 | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf27[素材平均Lv[x100]] - CSelf25[素材最大Lv[x100]] 
 | | |■変数操作: CSelf55 絶対値= CSelf55 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf56 絶対値= CSelf56 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   CSelf56 未満  【2】 CSelf56  が   CSelf55 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  CSelf56 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ 最小との差が最大との差より少ない
 | | | |■変数操作: CSelf28[最小=-1 最大=1] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56  が  CSelf55 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大との差が最小との差より大きい
 | | | |■変数操作: CSelf28[最小=-1 最大=1] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[最小=-1 最大=1]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf28[最小=-1 最大=1]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[最小=-1 最大=1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最小との差が最大との差より少ない
 | | | |■変数操作: CSelf29[平均と最小/最大の差] = CSelf55 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[最小=-1 最大=1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大との差が最小との差より大きい
 | | | |■変数操作: CSelf29[平均と最小/最大の差] = CSelf56 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 最小と最大との差が同じ
 | | | |■変数操作: CSelf29[平均と最小/最大の差] = CSelf27[素材平均Lv[x100]] - CSelf24[素材最小Lv[x100]] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[平均と最小/最大の差] 絶対値= CSelf29[平均と最小/最大の差] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 最終的な装備レベルを取得
 | | |▼ 乱数最小値を取得
 | | |■変数操作: CSelf55 = CSelf27[素材平均Lv[x100]] - CSelf29[平均と最小/最大の差] 
 | | |▼ 乱数最大値を取得
 | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf27[素材平均Lv[x100]] + CSelf29[平均と最小/最大の差] 
 | | |■変数操作: CSelf56 += 50 + 0 
 | | |▼ 乱数で装備レベルを取得
 | | |■変数操作: CSelf30[決定装備レベル] = CSelf55 ～ CSelf56 
 | | |▼ 装備レベルを100で割る
 | | |■変数操作: CSelf30[決定装備レベル] /= 100 + 0 
 | | |▼ 装備の種類を取得
 | | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1]～CSelf22[錬成装備素材3] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[候補アイテムID1] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[錬成装備素材1]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[候補アイテムID2] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21[錬成装備素材2]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[候補アイテムID3] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf22[錬成装備素材3]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf32[候補アイテムID1]～CSelf34[候補アイテムID3] -= 10000 + 0 
 | | |▼ 装備の候補を取得
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧2"] <コモンEv 1005>  / CSelf32[候補アイテムID1] / CSelf33[候補アイテムID2] / CSelf34[候補アイテムID3]
 | | |▼ 万能ウィンドウ出す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
 | | |▼ 選択処理
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 決定した場合はその装備を取得
 | | | |■変数操作: CSelf31[決定ｱｲﾃﾑID[0-]] = CSelf13 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ キャンセルした場合はランダムで取得
 | | | |■変数操作: CSelf55 = 1600032 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55 += 0 ～ 2 
 | | | |■変数操作: CSelf31[決定ｱｲﾃﾑID[0-]] = V[CSelf55] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 錬成装備を削除
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf20[錬成装備素材1]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf21[錬成装備素材2]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf22[錬成装備素材3]
 | | |▼ 錬成装備を入手
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf55 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf31[決定ｱｲﾃﾑID[0-]] / CSelf30[決定装備レベル] / -1:ランダム
 | | |▼ メッセージの表示
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55 += 110000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf55
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得"] <コモンEv 469>  / 1 / 100:あり[個数無し] / 0:手に入れた:失った / -1:なし / CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 素材初期化
 | | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1]～CSelf22[錬成装備素材3] = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 合成をキャンセルする場合
 | | |▼ 3番目の素材初期化
 | | |■変数操作: CSelf22[錬成装備素材3] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 素材が1個でも入っていない場合
 | |▼ 素材を選択する
 | |▼ 万能ウィンドウ出す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
 | |▼ 選択処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 2:サブキーで終了 / 0:なし
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ  【2】 CSelf11  が   -300 と同じ  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |▼ 素材を全て外した時終了する
 | | |■変数操作: CSelf51 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 = 1600020 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 += 2 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |▼ 素材入ってるか取得
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V[CSelf52] + 0 
 | | | |▼ 素材入っていれば
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 素材が1個でも入っていればまだ終了しない
 | | | | |■変数操作: CSelf51 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次の素材へ
 | | | |■変数操作: CSelf52 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 最後の素材を外す
 | | |■変数操作: CSelf52 = 1600020 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 += 2 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |▼ 素材入ってるか取得
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V[CSelf52] + 0 
 | | | |▼ 素材入っていれば
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 素材外す
 | | | | |■変数操作: V[CSelf52] = -1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次の素材へ
 | | | |■変数操作: CSelf52 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ サブキー
 | | |▼ コード取得
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |▼ 詳細説明を出す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf12
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 素材を選択した
 | | |▼ 素材は入ってなければ素材を入れる
 | | |■変数操作: CSelf52 = 1600020 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |▼ 素材入ってるか取得
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V[CSelf52] + 0 
 | | | |▼ 素材入ってなければ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V[CSelf52] = CSelf11 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次の変数へ
 | | | |■変数操作: CSelf52 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 万能ウィンドウ消す
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
▼ UI消す
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1"] <コモンEv 600>  / 0:消去 / -1 / -1 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=157
COMMON_NAME=○錬成装備再錬成
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TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=205
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("素材初期化")
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[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,3)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[300][4,1]<0>(0,2,2,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<1>(18,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600020)("X[移]錬成装備再錬成一覧2")
[300][4,1]<2>(0,2,3,1600020)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600020)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<2>()("素材を選択する")
[121][4,0]<2>(2100119,1600042,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600043,0,0)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ出す")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("選択処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<2>(1600042,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600043,2100248,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,-100,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[121][4,0]<3>(1600020,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("素材を選択した")
[121][4,0]<3>(1600023,1600020,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(3,1600023,0,331776,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<3>(2,1600024,40000,1,1600024,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600024,10000,0,512)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600024,0,1600025)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600026,1600024,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600025,1600026,68,266752,1600027)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[111][4,0]<4>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,1600011,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600013,10,1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600013,10,16384)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600013,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("必要コストを取得")
[121][4,0]<5>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,-1,0,0)()
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[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1,1600023,1600028)("X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1")
[250][5,4]<6>(39,1600027,23,332288,1600030)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,0,1600023,1600028)("X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1")
[250][5,4]<6>(39,1600027,20,332288,1600030)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600029,0,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600030,30000,1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600029)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("選択肢取得")
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<5>(56,566,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[再錬成]再錬成する","")
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<5>(56,567,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[再錬成]再錬成しない","")
[103][0,1]<5>()("必要コストを取得")
[250][5,4]<5>(56,568,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[再錬成]再錬成確認1","")
[111][7,0]<5>(2,1600030,30000,1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(56,0,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[再錬成]再錬成確認2","")
[122][3,1]<6>(1600008,0,0)("\cself[7]<\n>\cself[8]")
[250][5,4]<6>(56,570,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[再錬成]再錬成確認3","")
[122][3,1]<6>(1600008,0,0)("\cself[8]<\n>\cself[7]")
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<6>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[122][3,2]<6>(1600008,2304,0)("%2","\cself[28]")
[122][3,2]<6>(1600008,2304,0)("%3","\cself[29]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("選択肢表示")
[300][8,1]<5>(0,16777251,0,1,0,1600009,1600008,1600012)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<5>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("合成する場合")
[103][0,1]<6>()("コスト入れたい")
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,0)()
[111][13,0]<6>(4,1600030,30000,1,1600030,-1,3,1600029,1600028,1,1600029,1600028,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600015,1600028,-1,8192)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600030,1600015)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][7,0]<7>(2,1600013,10,1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][4,1]<8>(0,2,1600023,1600021)("X[共]錬成装備効果追加5")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][4,1]<8>(0,2,1600023,1600021)("X[共]錬成装備効果追加4")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][3,1]<7>(0,1,1600023)("X[共]錬成装備効果更新1")
[250][5,4]<7>(56,571,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[再錬成]再錬成成功","")
[300][4,1]<7>(0,17,0,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<7>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<7>(0,17,-1,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600030,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<7>(56,570,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[再錬成]コスト足りない","")
[122][3,2]<7>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][4,1]<7>(0,17,0,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<7>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<7>(0,17,-1,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600021,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]錬成装備再錬成一覧1")
[300][4,1]<2>(0,2,1,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<2>()("素材を選択する")
[121][4,0]<2>(2100119,1600040,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600041,0,0)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ出す")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("選択処理")
[250][5,4]<2>(17,0,3,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[170][0,0]<2>()()
[300][4,1]<3>(0,2,2,1600012)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1,2,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-200,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,2100118,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600040,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,2100248,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600011,-100,2,1600011,-300,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("サブキー")
[103][0,1]<3>()("コード取得")
[121][4,0]<3>(1600012,2100118,0,0)()
[103][0,1]<3>()("詳細説明を出す")
[300][3,1]<3>(0,1,1600012)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("素材を選択した")
[103][0,1]<3>()("素材は入ってなければ素材を入れる")
[121][4,0]<3>(1600020,1600011,0,0)()
[121][5,0]<3>(1600042,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<0>()("UI消す")
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 素材初期化
■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1]～CSelf21[錬成装備素材2] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ]～CSelf43[効果選択ｽｸﾛｰﾙ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 1:装備選択描画 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 2:素材更新 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[錬成装備素材1]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[錬成装備素材1]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[錬成装備素材1]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[錬成装備素材1]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成一覧2"] <コモンEv 1008>  / CSelf20[錬成装備素材1]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 3:効果選択描画 / CSelf20[錬成装備素材1]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 2:素材更新 / CSelf20[錬成装備素材1]
 | |▼ 素材を選択する
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf42[効果選択ｶｰｿﾙ] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf43[効果選択ｽｸﾛｰﾙ] + 0 
 | |▼ 万能ウィンドウ出す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | |▼ 選択処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |■変数操作: CSelf42[効果選択ｶｰｿﾙ] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf43[効果選択ｽｸﾛｰﾙ] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1] = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 素材を選択した
 | | |■変数操作: CSelf23[一時錬成装備ID] = CSelf20[錬成装備素材1] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[錬成装備アイテムID] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[一時錬成装備ID]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[錬成装備アイテムID]  が   40000 以上  【2】 CSelf24[錬成装備アイテムID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[錬成装備アイテムID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[錬成装備アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf24[錬成装備アイテムID] -= 10000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[錬成装備タイプID] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf24[錬成装備アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf26[錬成装備データID] = CSelf24[錬成装備アイテムID] % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[錬成装備追加効果リスト] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf25[錬成装備タイプID]:CSelf26[錬成装備データID]:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[錬成装備追加効果リスト]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[錬成装備追加効果リスト]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10 以上  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[錬成装備素材2] = CSelf13 % 10 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[錬成装備素材2] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 必要コストを取得
 | | | | |■変数操作: CSelf28[必要個数] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[必要アイテム] = -1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10 以上  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[必要個数] = ["X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1"] <コモンEv 1006>  / 1:追加スキル再錬成 / CSelf23[一時錬成装備ID]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[必要アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf27[錬成装備追加効果リスト]:"追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:23) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[必要個数] = ["X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1"] <コモンEv 1006>  / 0:追加効果再錬成 / CSelf23[一時錬成装備ID]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[必要アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf27[錬成装備追加効果リスト]:"追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:20) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf29[現在所持数] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[必要アイテム]  が   30000 以上  【2】 CSelf30[必要アイテム]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[現在所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 選択肢取得
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:74:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:75:-) 
 | | | | |▼ 必要コストを取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成確認1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:454:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[必要アイテム]  が   30000 以上  【2】 CSelf30[必要アイテム]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成確認2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:455:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[7]\n\cself[8]"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成確認3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:456:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[8]\n\cself[7]"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[28]"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[29]"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 選択肢表示
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf9 / CSelf8
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 合成する場合
 | | | | | |▼ コスト入れたい
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[必要アイテム]  が   30000 以上  【2】 CSelf30[必要アイテム]  が   -1 以下  【3】 CSelf29[現在所持数]  が   CSelf28[必要個数] 以上  【4】 CSelf29[現在所持数]  が   CSelf28[必要個数] 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[現在所持数]  が  CSelf28[必要個数] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf28[必要個数] * -1 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf30[必要アイテム] / CSelf15
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[現在所持数]  が  CSelf28[必要個数] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10 以上  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加5"] <コモンEv 948>  / CSelf23[一時錬成装備ID] / CSelf21[錬成装備素材2]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加4"] <コモンEv 947>  / CSelf23[一時錬成装備ID] / CSelf21[錬成装備素材2]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果更新1"] <コモンEv 941>  / CSelf23[一時錬成装備ID]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]再錬成成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:457:-) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf8
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf8
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[再錬成]コスト足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:458:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf8
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf8
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf21[錬成装備素材2] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成一覧1"] <コモンEv 1007> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 1:装備選択描画 / -1
 | |▼ 素材を選択する
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41[装備選択ｽｸﾛｰﾙ] + 0 
 | |▼ 万能ウィンドウ出す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | |▼ 選択処理
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 2:素材更新 / CSelf12
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 2:サブキーで終了 / 0:なし
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -200 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -200 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[装備選択ｽｸﾛｰﾙ] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ  【2】 CSelf11  が   -300 と同じ  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ サブキー
 | | |▼ コード取得
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |▼ 詳細説明を出す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf12
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 素材を選択した
 | | |▼ 素材は入ってなければ素材を入れる
 | | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1] = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[効果選択ｶｰｿﾙ]～CSelf43[効果選択ｽｸﾛｰﾙ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 万能ウィンドウ消す
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
▼ UI消す
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 0:消去 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=158
COMMON_NAME=○錬成装備分解
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=錬成装備素材1
CSELF_NAME_21=錬成装備素材2
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=一時錬成装備ID
CSELF_NAME_24=錬成装備アイテムID
CSELF_NAME_25=錬成装備タイプID
CSELF_NAME_26=錬成装備データID
CSELF_NAME_27=錬成装備追加効果リスト
CSELF_NAME_28=必要個数
CSELF_NAME_29=現在所持数
CSELF_NAME_30=必要アイテム
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=装備選択ｶｰｿﾙ
CSELF_NAME_41=装備選択ｽｸﾛｰﾙ
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=127
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("素材初期化")
[121][5,0]<0>(1600020,-1,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,1)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[300][4,1]<0>(0,2,2,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]錬成装備分解一覧1")
[103][0,1]<1>()("素材を選択する")
[121][4,0]<1>(2100119,1600040,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600041,0,0)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ出す")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600040,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("選択処理")
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,1,5888)()
[250][5,4]<1>(17,1600040,0,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[170][0,0]<1>()()
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600012)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,2,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-200,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,2100118,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,2100120,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,2100248,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600011,-100,2,1600011,-300,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[103][0,1]<2>()("コード取得")
[121][4,0]<2>(1600012,2100118,0,0)()
[103][0,1]<2>()("詳細説明を出す")
[300][3,1]<2>(0,1,1600012)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("素材を選択した")
[103][0,1]<2>()("素材は入ってなければ素材を入れる")
[121][4,0]<2>(1600020,1600011,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600020,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(3,1600023,0,331776,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<3>(2,1600024,40000,1,1600024,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600024,10000,0,512)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600024,0,1600025)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600026,1600024,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600025,1600026,68,266752,1600027)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[111][4,0]<4>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(39,1600027,26,332288,1600030)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","分解時獲得ｱｲﾃﾑ")
[300][5,1]<5>(0,16777218,2,1600023,1600028)("X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1")
[111][7,0]<5>(2,1600030,30000,1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600029)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<6>(1600029,1600013,0,256)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600031)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[121][4,0]<6>(1600029,1600028,0,256)()
[111][4,0]<6>(17,1600029,1600031,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("選択肢取得")
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<7>(56,569,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[錬成分解]分解する","")
[122][3,1]<7>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<7>(56,570,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[錬成分解]分解しない","")
[103][0,1]<7>()("必要コストを取得")
[250][5,4]<7>(56,578,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[錬成分解]分解確認","")
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600020,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<7>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600030,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<7>(1600008,2304,0)("%2","\cself[7]")
[122][3,2]<7>(1600008,2304,0)("%3","\cself[28]")
[300][8,1]<7>(0,16777251,0,1,0,1600009,1600008,1600012)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<7>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,1600023)("X[共]錬成装備削除1")
[300][7,1]<8>(0,5,1600030,1600028,1,0,-1)("○アイテム1増減")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600030,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<7>(56,579,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[錬成分解]持ちきれない","")
[122][3,2]<7>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][4,1]<7>(0,17,0,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<7>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<7>(0,17,-1,1600008)("X[移]メニュー時文章表示")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,2,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<0>()("UI消す")
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[移]錬成装備再錬成描画1")
[103][0,1]<0>()("カーソル位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 素材初期化
■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1]～CSelf21[錬成装備素材2] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ]～CSelf41[装備選択ｽｸﾛｰﾙ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 1:装備選択描画 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 2:素材更新 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備分解一覧1"] <コモンEv 1009> 
 |▼ 素材を選択する
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41[装備選択ｽｸﾛｰﾙ] + 0 
 |▼ 万能ウィンドウ出す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |▼ 選択処理
 |■変数操作: CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] 引下げ= V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] - 1 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 2:素材更新 / CSelf12
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 2:サブキーで終了 / 0:なし
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -200 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -200 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf40[装備選択ｶｰｿﾙ] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf41[装備選択ｽｸﾛｰﾙ] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ  【2】 CSelf11  が   -300 と同じ  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |▼ コード取得
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |▼ 詳細説明を出す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 素材を選択した
 | |▼ 素材は入ってなければ素材を入れる
 | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1] = CSelf11 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[錬成装備素材1]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[錬成装備素材1]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[錬成装備素材1]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[錬成装備素材1]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[一時錬成装備ID] = CSelf20[錬成装備素材1] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[錬成装備アイテムID] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[一時錬成装備ID]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[錬成装備アイテムID]  が   40000 以上  【2】 CSelf24[錬成装備アイテムID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[錬成装備アイテムID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[錬成装備アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf24[錬成装備アイテムID] -= 10000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[錬成装備タイプID] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf24[錬成装備アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf26[錬成装備データID] = CSelf24[錬成装備アイテムID] % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[錬成装備追加効果リスト] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf25[錬成装備タイプID]:CSelf26[錬成装備データID]:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[錬成装備追加効果リスト]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[錬成装備追加効果リスト]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[必要アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf27[錬成装備追加効果リスト]:"分解時獲得ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:26) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[必要個数] = ["X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1"] <コモンEv 1006>  / 2:分解 / CSelf23[一時錬成装備ID]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[必要アイテム]  が   30000 以上  【2】 CSelf30[必要アイテム]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[必要アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[現在所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[現在所持数] += CSelf13 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[現在所持数] += CSelf28[必要個数] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[現在所持数]  が   CSelf31 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[現在所持数]  が  CSelf31 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 選択肢取得
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成分解]分解する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:76:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成分解]分解しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:77:-) 
 | | | | | | |▼ 必要コストを取得
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成分解]分解確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:459:-) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf20[錬成装備素材1]
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[28]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf9 / CSelf8
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf23[一時錬成装備ID]
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム1増減"] <コモンEv 108>  / CSelf30[必要アイテム] / CSelf28[必要個数] / 1:あり[単位：～個] / 0:手に入れた:失った / -1:なし
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[必要アイテム]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[錬成分解]持ちきれない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:460:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf8
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf8
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20[錬成装備素材1] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 万能ウィンドウ消す
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 2:最下部に横幅最大表示 / 5:中央上から展開
▼ UI消す
■イベントの挿入[名]： ["X[移]錬成装備再錬成描画1"] <コモンEv 601>  / 0:消去 / -1
▼ カーソル位置初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=159
COMMON_NAME=○銀行画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=15
CHOICE_STR_0_0=所持金
CHOICE_STR_0_1=変数1
CHOICE_STR_0_2=変数2
CHOICE_STR_0_3=変数3
CHOICE_STR_0_4=所持金/変数1
CHOICE_STR_0_5=所持金/変数2
CHOICE_STR_0_6=所持金/変数3
CHOICE_STR_0_7=所持金/変数1/2
CHOICE_STR_0_8=所持金/変数1/3
CHOICE_STR_0_9=所持金/変数2/3
CHOICE_STR_0_10=所持金/変数1/2/3
CHOICE_STR_0_11=変数1/2
CHOICE_STR_0_12=変数1/3
CHOICE_STR_0_13=変数2/3
CHOICE_STR_0_14=変数1/2/3
CHOICE_STR_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=144
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(20,1600000,1,6,1600000,2,6,1600000,4,6,1600000,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("入力値が無効")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期表示")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600000)("X[移]銀行画面描画1")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("初期表示でなければ更新")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100119,1600020,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600000)("X[移]銀行画面描画1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("初期表示フラグを落とす")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("選択")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600012)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600020,2100119,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600012,4,1,1600012,0,1,1600012,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("無効な項目")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("通貨の場合")
[103][0,1]<2>()("所持分を取得")
[103][0,1]<2>()("所持金として変数代入値を初期化")
[121][4,0]<2>(1600017,2100053,0,4)()
[111][10,0]<2>(3,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("通貨変数1")
[250][5,4]<3>(70,2100236,84,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数1")
[111][4,0]<3>(17,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,2000000,0,260)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("変数が無い")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("通貨変数2")
[250][5,4]<3>(70,2100236,86,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数2")
[111][4,0]<3>(17,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,2000000,0,260)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("変数が無い")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("通貨変数3")
[250][5,4]<3>(70,2100236,88,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数3")
[111][4,0]<3>(17,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,2000000,0,260)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("変数が無い")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("所持金を代入")
[121][4,0]<2>(1600013,1600017,0,32)()
[103][0,1]<2>()("保険")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("銀行の預金の変数IDを取得")
[121][4,0]<2>(1600014,2100660,1600012,4)()
[103][0,1]<2>()("選択肢")
[250][5,4]<2>(82,38,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[倉庫]預ける","")
[250][5,4]<2>(82,39,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]引き出す","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>\cself[8]")
[300][8,3]<2>(0,16785443,0,-1,0,1600009,0,1600015)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("預ける引き出す金額選択")
[300][7,2]<3>(0,16781331,0,7,1,0,1600016)("○数値入力ウィンドウ","")
[111][4,0]<3>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("保険")
[121][4,0]<4>(1600016,0,0,1536)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,0,2,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("預ける")
[103][0,1]<5>()("所持金を上限にする")
[121][4,0]<5>(1600016,1600013,0,1792)()
[103][0,1]<5>()("所持金を減らす")
[121][4,0]<5>(1600016,-1,0,768)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600012,1600016)("X[移]ショップ金額増減")
[121][4,0]<5>(1600016,-1,0,768)()
[103][0,1]<5>()("預金を増やす")
[121][4,0]<5>(1600014,1600016,0,272)()
[103][0,1]<5>()("「預金の上限-所持数」に引き下げ")
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,1556)()
[121][4,0]<5>(1600014,9999999,1600017,5972)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("引き出す")
[103][0,1]<5>()("預金を上限にする")
[121][4,0]<5>(1600016,1600014,0,1824)()
[103][0,1]<5>()("預金を減らす")
[121][4,0]<5>(1600014,1600016,0,528)()
[103][0,1]<5>()("「預金の上限-所持数」に引き下げ")
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,1556)()
[121][4,0]<5>(1600014,9999999,1600017,5972)()
[103][0,1]<5>()("所持金を増やす")
[300][4,1]<5>(0,2,1600012,1600016)("X[移]ショップ金額増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("消去して終了")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600000)("X[移]銀行画面描画1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf0[モード]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |▼ 入力値が無効
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期表示
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf20 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]銀行画面描画1"] <コモンEv 602>  / 1:描画 / CSelf0[モード]
■ループ開始
 |▼ 初期表示でなければ更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]銀行画面描画1"] <コモンEv 602>  / 2:更新 / CSelf0[モード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 初期表示フラグを落とす
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |▼ 選択
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■変数操作: CSelf20 = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 以上  【2】 CSelf12  が   0 以上  【3】 CSelf12  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 以上  ]の場合↓
 | |▼ 無効な項目
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 通貨の場合
 | |▼ 所持分を取得
 | |▼ 所持金として変数代入値を初期化
 | |■変数操作: CSelf17 = 2100053 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ  【2】 CSelf12  が   2 と同じ  【3】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 通貨変数1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数1" ] (68:-:27) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 += 2000000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 変数が無い
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 通貨変数2
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数2" ] (68:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 += 2000000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 変数が無い
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 通貨変数3
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数3" ] (68:-:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 += 2000000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 変数が無い
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 所持金を代入
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf17] + 0 
 | |▼ 保険
 | |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | |▼ 銀行の預金の変数IDを取得
 | |■変数操作: CSelf14 = 2100660 + CSelf12 
 | |▼ 選択肢
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預ける":V1-642[[System]Langurge] ] (56:70:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]引き出す":V1-642[[System]Langurge] ] (56:71:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 0:なし / CSelf9 / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 預ける引き出す金額選択
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○数値入力ウィンドウ"] <コモンEv 19>  / 0:マイナス禁止 / 7 / 1:許可 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 保険
 | | | |■変数操作: CSelf16 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 預ける
 | | | | |▼ 所持金を上限にする
 | | | | |■変数操作: CSelf16 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | | | |▼ 所持金を減らす
 | | | | |■変数操作: CSelf16 *= -1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ショップ金額増減"] <コモンEv 1001>  / CSelf12 / CSelf16
 | | | | |■変数操作: CSelf16 *= -1 + 0 
 | | | | |▼ 預金を増やす
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] += CSelf16 + 0 
 | | | | |▼ 「預金の上限-所持数」に引き下げ
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] 引下げ= 9999999 - V[CSelf17] 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 引き出す
 | | | | |▼ 預金を上限にする
 | | | | |■変数操作: CSelf16 引下げ= V[CSelf14] + 0 
 | | | | |▼ 預金を減らす
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] -= CSelf16 + 0 
 | | | | |▼ 「預金の上限-所持数」に引き下げ
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14] 引下げ= 9999999 - V[CSelf17] 
 | | | | |▼ 所持金を増やす
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ショップ金額増減"] <コモンEv 1001>  / CSelf12 / CSelf16
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消去して終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]銀行画面描画1"] <コモンEv 602>  / 0:消去 / CSelf0[モード]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=160
COMMON_NAME=○アイテム倉庫画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=100
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期表示")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[移]アイテム倉庫画面描画1")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("初期表示でなければ更新")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100119,1600020,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[移]アイテム倉庫画面描画1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("初期表示フラグを落とす")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("選択")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600012)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600020,2100119,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600012,40000,1,1600012,10000,1,1600012,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("無効な項目")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("通貨の場合")
[103][0,1]<2>()("所持分を取得")
[103][0,1]<2>()("所持金として変数代入値を初期化")
[121][4,0]<2>(1600017,1600012,10000,4096)()
[103][0,1]<2>()("所持金を代入")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600017,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[103][0,1]<2>()("銀行の預金を取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600017,23,0,-1,1600014)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[103][0,1]<2>()("保険")
[121][5,0]<2>(1600013,0,0,67072,1)()
[103][0,1]<2>()("最大数を取得")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600017,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[103][0,1]<2>()("最大数から装備分を引く")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600017,0,-1,1600023)("X[共]XY配列装備済個数1")
[121][4,0]<2>(1600022,1600023,0,512)()
[103][0,1]<2>()("選択肢")
[250][5,4]<2>(82,38,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[倉庫]預ける","")
[250][5,4]<2>(82,39,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]引き出す","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>\cself[8]")
[300][8,3]<2>(0,16785443,0,-1,0,1600009,0,1600015)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("預ける引き出す金額選択")
[300][7,2]<3>(0,16781331,0,7,1,0,1600016)("○数値入力ウィンドウ","")
[111][4,0]<3>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("保険")
[121][4,0]<4>(1600016,0,0,1536)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,0,2,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("預ける")
[103][0,1]<5>()("所持金を上限にする")
[121][4,0]<5>(1600016,1600013,0,1792)()
[103][0,1]<5>()("所持金を減らす")
[121][4,0]<5>(1600016,-1,0,768)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600017,1600016)("X[共]アイテム増減")
[121][4,0]<5>(1600016,-1,0,768)()
[103][0,1]<5>()("預金を増やす")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,1600016,1)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[103][0,1]<5>()("預金の上限を取得")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600017,1600024)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[121][4,0]<5>(1600023,1600022,1600024,4096)()
[103][0,1]<5>()("「預金の上限-所持数」に引き下げ")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,1600023,7)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("引き出す")
[103][0,1]<5>()("預金を上限にする")
[121][4,0]<5>(1600016,1600014,0,1792)()
[103][0,1]<5>()("預金を減らす")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,1600016,2)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[103][0,1]<5>()("預金の上限を取得")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600017,1600024)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[121][4,0]<5>(1600023,1600022,1600024,4096)()
[103][0,1]<5>()("「預金の上限-所持数」に引き下げ")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600017,23,1600023,7)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[103][0,1]<5>()("所持金を増やす")
[300][4,1]<5>(0,2,1600017,1600016)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("消去して終了")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[移]アイテム倉庫画面描画1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期表示
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf20 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム倉庫画面描画1"] <コモンEv 603>  / 1:描画
■ループ開始
 |▼ 初期表示でなければ更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム倉庫画面描画1"] <コモンEv 603>  / 2:更新
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 初期表示フラグを落とす
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |▼ 選択
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■変数操作: CSelf20 = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   40000 以上  【2】 CSelf12  が   10000 以上  【3】 CSelf12  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 無効な項目
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 通貨の場合
 | |▼ 所持分を取得
 | |▼ 所持金として変数代入値を初期化
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 - 10000 
 | |▼ 所持金を代入
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf17
 | |▼ 銀行の預金を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / 0 / -1:取得のみ
 | |▼ 保険
 | |■変数操作: CSelf13～CSelf14 引上げ= 0 + 0 
 | |▼ 最大数を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf17
 | |▼ 最大数から装備分を引く
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf17 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf22 -= CSelf23 + 0 
 | |▼ 選択肢
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預ける":V1-642[[System]Langurge] ] (56:70:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]引き出す":V1-642[[System]Langurge] ] (56:71:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 0:なし / CSelf9 / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 預ける引き出す金額選択
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○数値入力ウィンドウ"] <コモンEv 19>  / 0:マイナス禁止 / 7 / 1:許可 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 保険
 | | | |■変数操作: CSelf16 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 預ける
 | | | | |▼ 所持金を上限にする
 | | | | |■変数操作: CSelf16 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | | | |▼ 所持金を減らす
 | | | | |■変数操作: CSelf16 *= -1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf17 / CSelf16
 | | | | |■変数操作: CSelf16 *= -1 + 0 
 | | | | |▼ 預金を増やす
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / CSelf16 / 1:加算
 | | | | |▼ 預金の上限を取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf17
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf22 - CSelf24 
 | | | | |▼ 「預金の上限-所持数」に引き下げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / CSelf23 / 7:引き下げ
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 引き出す
 | | | | |▼ 預金を上限にする
 | | | | |■変数操作: CSelf16 引下げ= CSelf14 + 0 
 | | | | |▼ 預金を減らす
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / CSelf16 / 2:減算
 | | | | |▼ 預金の上限を取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf17
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf22 - CSelf24 
 | | | | |▼ 「預金の上限-所持数」に引き下げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf17 / 23 / CSelf23 / 7:引き下げ
 | | | | |▼ 所持金を増やす
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf17 / CSelf16
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消去して終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム倉庫画面描画1"] <コモンEv 603>  / 0:消去
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=161
COMMON_NAME=○各種メニュー呼出
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=セーブ欄やメニュー、アイテム欄などを呼び出します。移動時のみ有効
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=呼び出すﾒﾆｭｰ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=メニュー画面
CHOICE_STR_0_1=ロード画面
CHOICE_STR_0_2=セーブ画面
CHOICE_STR_0_3=アイテム画面
CHOICE_STR_0_4=スキル画面
CHOICE_STR_0_5=装備画面
CHOICE_STR_0_6=システム画面
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=-2
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_0_3=1
CHOICE_VAL_0_4=2
CHOICE_VAL_0_5=3
CHOICE_VAL_0_6=4
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=呼び出すﾒﾆｭｰ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100103,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][13,0]<1>(4,1600000,-2,3,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,1)("X┣[移]セーブ欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][4,1]<2>(0,2,0,1)("X┣[移]セーブ欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X┣[移]アイテム欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,0)("X┣[移]スキル欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X┣[移]装備欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X┗[移]システム欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   -2 以下  【2】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   0 と同じ  【4】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 1:ロード画面 / 1:単体処理(メニュー非表示)
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 0:セーブ画面 / 1:単体処理(メニュー非表示)
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]アイテム欄実行"] <コモンEv 476>  / 1:アイテム処理のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   3 と同じ  【3】 CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]スキル欄実行"] <コモンEv 484>  / 1:ｽｷﾙ処理のみ（キャラ選択→ｽｷﾙ使用） / 0:スキル
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]装備欄実行"] <コモンEv 487>  / 1:装備処理のみ（キャラ選択→装備変更）
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[呼び出すﾒﾆｭｰ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]システム欄実行"] <コモンEv 460>  / 0:システム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=162
COMMON_NAME=○パーティ編成
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=モードは「通常イベント」に設定してください！
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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DEFAULT_VAL_0=1
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=選択中カーソル位置
CSELF_NAME_21=選択中グループ
CSELF_NAME_22=選択中表示位置
CSELF_NAME_23=選択済みカーソル位置
CSELF_NAME_24=選択済みグループ
CSELF_NAME_25=選択済み表示位置
CSELF_NAME_26=ステータス表示主人公ID
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=ステータス表示中?
CSELF_NAME_29=人数取得
CSELF_NAME_30=キー入力
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=主人公ID取得1
CSELF_NAME_36=主人公ID取得2
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=控えメンバー最大表示数
CSELF_NAME_41=スクロール量返り値
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=計算用一時A
CSELF_NAME_99=計算用一時B
COMMAND_NUM=396
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100103,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]控えメンバー情報計算")
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600023,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600025,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600040,10,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][7,1]<0>(0,16777220,0,1600022,1600025,1600026,1600041)("X┗[移]編成画面描画")
[121][4,0]<0>(1600041,2100679,0,0)()
[162][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600020,1600021,1600022)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600023,1600024,1600025)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600020,1600021,1600026)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1,1600022,1600025,1600026,1600041)("X┗[移]編成画面描画")
[121][4,0]<1>(1600041,2100679,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ステータス表示中なら")
[179][1,0]<1>(1600028)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600026)("X┣[移]表示ステータス算出")
[300][4,1]<2>(0,2,1600026,0)("X┗[移]ステータス描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("キー")
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,26,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600030,131184)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,2,1600030)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,4,1600030)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,6,1600030)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,8,1600030)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,10,1600030)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,11,1600030)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,12,1600030)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,26,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,3,7,0,1600030)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600030,10,2,1600030,11,2,1600030,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[111][4,0]<2>(1,1600028,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(57,2100236,6,332288,1600098)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾊﾟｰﾃｨﾘｰﾀﾞｰ変更禁止")
[111][10,0]<3>(3,1600020,0,5,1600021,0,5,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("パーティリーダー変更禁止かつ、パーティリーダー選択中なら")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,1600021,1600098)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[111][4,0]<3>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600098,45,331776,1600098)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","パーティ入れ替え禁止？")
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("パーティリーダー変更禁止かつ、パーティリーダー選択中なら")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600023,-1,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("1回目なら")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("2回目選択なら")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<4>(17,1600021,1600024,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600021,0,2,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(17,1600020,1600023,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600020,1600021,1600035)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][4,1]<7>(0,2,1600020,-1)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][4,1]<7>(0,2,-1,1600035)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600020,1600021,1600035)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600023,1600024,1600036)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][4,1]<7>(0,2,1600023,1600035)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][4,1]<7>(0,2,1600020,1600036)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600020,1600021,1600035)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600023,1600024,1600036)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][4,1]<6>(0,2,1600023,1600035)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[300][4,1]<6>(0,2,1600020,1600036)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,1600021,1600035)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600023,1600024,1600036)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[111][4,0]<5>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600024,0,2,1600021,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,4,1600036)("○控えメンバー操作")
[300][4,1]<7>(0,2,5,1600035)("○控えメンバー操作")
[300][4,1]<7>(0,2,1600020,1600036)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][4,1]<7>(0,2,4,1600035)("○控えメンバー操作")
[300][4,1]<7>(0,2,5,1600036)("○控えメンバー操作")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][7,0]<6>(2,1600021,0,2,1600021,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600023,1600035)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600023,1600035)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600024,0,2,1600024,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600020,1600036)("X[移]控えメンバー指定箇所ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600020,1600036)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("更新")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[移]控えメンバー情報計算")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[121][4,0]<4>(1600023,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600024,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100678,2100136,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100682,2100678,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100682,10,0,1792)()
[121][4,0]<4>(2100683,2100678,2100682,4096)()
[121][4,0]<4>(2100683,0,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[111][7,0]<2>(2,1600028,0,2,1600028,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ステータス非表示なら")
[111][7,0]<3>(2,1600023,-1,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("選択済みでないなら")
[121][4,0]<4>(1600029,2100104,0,0)()
[111][4,0]<4>(17,1600029,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("パーティいるなら中断可")
[300][3,1]<5>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("パーティいないなら中断不可")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("選択済みなら選択を解除")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600023,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600024,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ステータス表示中ならステータス表示消去")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,2,-1,-1)("X┗[移]ステータス描画")
[121][4,0]<3>(1600028,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("サブ")
[111][4,0]<2>(1,1600028,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ステータス表示")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,1600021,1600026)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[111][4,0]<3>(17,1600026,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600028,1,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600026)("X┣[移]表示ステータス算出")
[300][4,1]<4>(0,2,1600026,0)("X┗[移]ステータス描画")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("いないならブザー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600030,2,2,1600030,8,2,1600030,4,2,1600030,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("下")
[121][4,0]<2>(1600029,2100104,1,0)()
[179][1,0]<2>(1600028)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100104,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600029,2100138,0,1792)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100136,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,1600021,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100681,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(17,2100681,2100678,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100681,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100679,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100680,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100680,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,2100680,2100682,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100680,2100682,0,1792)()
[121][4,0]<5>(2100680,1,0,512)()
[121][4,0]<5>(2100679,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600020,2100681,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600029,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("上")
[121][4,0]<2>(1600029,2100104,1,0)()
[179][1,0]<2>(1600028)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100104,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600029,2100138,0,1792)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100136,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,1600021,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100681,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(17,2100681,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100681,2100678,1,4096)()
[121][4,0]<4>(2100679,2100683,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100680,2100682,1,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100680,1,0,512)()
[111][4,0]<4>(1,2100680,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100680,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100679,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600020,2100681,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600029,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600029,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左")
[179][1,0]<2>(1600021)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600020,1600020,1600041,4096)()
[121][4,0]<3>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100104,1,0)()
[179][1,0]<3>(1600028)()
[121][4,0]<4>(1600029,2100104,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600029,2100138,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600029,1,5888)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600029,2100136,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600029,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600020,1600020,1600041,0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600041,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600040,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600041,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600029,2100136,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600029,1,5888)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100681,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100679,1600041,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100680,2100681,2100679,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去")
[161][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,-1,-1)("X┗[移]編成画面描画")
[103][0,1]<0>()("更新")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]控えメンバー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[111][7,0]<0>(2,2100103,1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー情報計算"] <コモンEv 1018> 
■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置]～CSelf22[選択中表示位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[選択済みカーソル位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf24[選択済みグループ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25[選択済み表示位置]～CSelf26[ステータス表示主人公ID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf28[ステータス表示中?] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf40[控えメンバー最大表示数] = 10 + 0 
■変数操作: CSelf41[スクロール量返り値] = 0 + 0 
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： CSelf41[スクロール量返り値] = ["X┗[移]編成画面描画"] <コモンEv 627>  / 0:初期表示 / CSelf22[選択中表示位置] / CSelf25[選択済み表示位置] / CSelf26[ステータス表示主人公ID]
■変数操作: CSelf41[スクロール量返り値] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
■トランジション実行
■ループ開始
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[選択中表示位置] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[選択済み表示位置] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf24[選択済みグループ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ステータス表示主人公ID] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[スクロール量返り値] = ["X┗[移]編成画面描画"] <コモンEv 627>  / 1:更新 / CSelf22[選択中表示位置] / CSelf25[選択済み表示位置] / CSelf26[ステータス表示主人公ID]
 |■変数操作: CSelf41[スクロール量返り値] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 |▼ ステータス表示中なら
 |■回数付きループ [ CSelf28[ステータス表示中?] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]表示ステータス算出"] <コモンEv 626>  / CSelf26[ステータス表示主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf26[ステータス表示主人公ID] / 0:表示[1ページ]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |▼ キー
 |■変数操作: CSelf30[キー入力] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 26 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf30[キー入力] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf30[キー入力] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf30[キー入力] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf30[キー入力] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf30[キー入力] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf30[キー入力] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf30[キー入力] / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf30[キー入力] / 12
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[キー入力]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 26 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[キー入力]  が   10 と同じ  【2】 CSelf30[キー入力]  が   11 と同じ  【3】 CSelf30[キー入力]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[キー入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[ステータス表示中?]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[ステータス表示中?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[計算用一時A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾊﾟｰﾃｨﾘｰﾀﾞｰ変更禁止" ] (68:-:41) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択中カーソル位置]  が   0 以外  【2】 CSelf21[選択中グループ]  が   0 以外  【3】 CSelf98[計算用一時A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択中カーソル位置]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ パーティリーダー変更禁止かつ、パーティリーダー選択中なら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf98[計算用一時A] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf98[計算用一時A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf98[計算用一時A]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ パーティリーダー変更禁止かつ、パーティリーダー選択中なら
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[選択済みカーソル位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf23[選択済みカーソル位置]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[選択済みカーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 1回目なら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf23[選択済みカーソル位置] = CSelf20[選択中カーソル位置] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24[選択済みグループ] = CSelf21[選択中グループ] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[選択済みカーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 2回目選択なら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   CSelf24[選択済みグループ] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  CSelf24[選択済みグループ] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[選択中グループ]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択中カーソル位置]  が   CSelf23[選択済みカーソル位置] と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択中カーソル位置]  が  CSelf23[選択済みカーソル位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[主人公ID取得1] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / -1
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / -1 / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[主人公ID取得1] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[主人公ID取得2] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf24[選択済みグループ]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[主人公ID取得1] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[主人公ID取得2] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf24[選択済みグループ]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[主人公ID取得1] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[主人公ID取得2] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf24[選択済みグループ]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[選択済みグループ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[選択中グループ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[選択済みグループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 4:戦闘に存在時、控えへ / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 5:控えに存在時、戦闘へ / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 4:戦闘に存在時、控えへ / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 5:控えに存在時、戦闘へ / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[選択中グループ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf23[選択済みカーソル位置] / CSelf35[主人公ID取得1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[選択済みグループ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf24[選択済みグループ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[選択済みグループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー指定箇所ID設定"] <コモンEv 1019>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[選択済みグループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf36[主人公ID取得2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー情報計算"] <コモンEv 1018> 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
 | | | |■変数操作: CSelf23[選択済みカーソル位置] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24[選択済みグループ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 引下げ= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | | | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[キー入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[ステータス表示中?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf28[ステータス表示中?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[ステータス表示中?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ステータス非表示なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[選択済みカーソル位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf23[選択済みカーソル位置]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[選択済みカーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択済みでないなら
 | | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[人数取得]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[人数取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ パーティいるなら中断可
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ パーティいないなら中断不可
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[選択済みカーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択済みなら選択を解除
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf23[選択済みカーソル位置] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24[選択済みグループ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[ステータス表示中?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ステータス表示中ならステータス表示消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / -1 / -1:消去
 | | |■変数操作: CSelf28[ステータス表示中?] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[キー入力]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[ステータス表示中?]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[ステータス表示中?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ステータス表示
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ステータス表示主人公ID] = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf20[選択中カーソル位置] / CSelf21[選択中グループ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[ステータス表示主人公ID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[ステータス表示主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[ステータス表示中?] = 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]表示ステータス算出"] <コモンEv 626>  / CSelf26[ステータス表示主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf26[ステータス表示主人公ID] / 0:表示[1ページ]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ いないならブザー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[キー入力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf30[キー入力]  が   8 と同じ  【3】 CSelf30[キー入力]  が   4 と同じ  【4】 CSelf30[キー入力]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[キー入力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf28[ステータス表示中?] ]回
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf29[人数取得] 引下げ= V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[選択中グループ] ]回
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] %= CSelf29[人数取得] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[キー入力]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf28[ステータス表示中?] ]回
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf29[人数取得] 引下げ= V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[選択中グループ] ]回
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - 1 
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] - 1 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] += CSelf29[人数取得] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] %= CSelf29[人数取得] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[キー入力]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■回数付きループ [ CSelf21[選択中グループ] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] = CSelf20[選択中カーソル位置] - CSelf41[スクロール量返り値] 
 | | |■変数操作: CSelf21[選択中グループ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 1 
 | | |■回数付きループ [ CSelf28[ステータス表示中?] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] 引下げ= V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] 引下げ= CSelf29[人数取得] - 1 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[キー入力]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択中グループ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択中グループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[人数取得]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[人数取得]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] = CSelf20[選択中カーソル位置] + CSelf41[スクロール量返り値] 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] 引上げ= CSelf41[スクロール量返り値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98[計算用一時A] = CSelf40[控えメンバー最大表示数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98[計算用一時A] += CSelf41[スクロール量返り値] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] 引下げ= CSelf98[計算用一時A] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択中カーソル位置] 引下げ= CSelf29[人数取得] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf21[選択中グループ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf20[選択中カーソル位置] + 0 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf41[スクロール量返り値] + 0 
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] - V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 消去
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]編成画面描画"] <コモンEv 627>  / -1:消去 / -1 / -1 / -1
▼ 更新
■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー情報計算"] <コモンEv 1018> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 |■
◇分岐終了◇
■
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RETURN_VAL_NAME=テレポしたか
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_4=テレポしたか
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CSELF_NAME_31=ウィンドウ高さ
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=181
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100067,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,80,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,9000117,1600031,4096)()
[121][4,0]<0>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600032,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100111,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,7,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,-1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("リスト取得")
[250][5,4]<0>(7,-1,0,69888,1600020)("","位置設定リスト","","")
[121][4,0]<0>(1600020,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(7,1600021,3,332032,1600022)("","位置設定リスト","","テレポ条件変数")
[111][10,0]<1>(3,1600022,0,1,1600022,-2,2,1600022,-3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("変数条件満たしたなら表示")
[121][4,0]<2>(1600022,2000000,0,260)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600022,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600023,2,0,1792)()
[179][1,0]<2>(1600023)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("テスト時のみ表示")
[179][1,0]<2>(9000112)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("常に表示")
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("条件満たさないなら次へ")
[176][0,0]<1>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[103][0,1]<1>()("登録")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(7,1600021,6,332032,1600005)("","位置設定リスト","","表示名")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,1600021,-3,69888,1600005)("","位置設定リスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(19,1600010,1,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(19,1600010,2,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("テレポートしない文字列も")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100117,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(82,211,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]%1しない","")
[250][5,4]<0>(82,20,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]テレポート","")
[122][3,2]<0>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<0>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(19,1600010,1,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(19,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウ関連")
[300][6,1]<0>(0,4,0,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("テレポートするなら")
[103][0,1]<1>()("メニュー消す")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[121][4,0]<1>(2100100,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100684,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("トランジションをなめらかに")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[161][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("暗転")
[151][2,0]<1>(0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100233,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("乗り物に乗ってるなら降りる")
[103][0,1]<2>()("チップ戻す")
[111][7,0]<2>(2,2100233,1,2,2100233,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,0,-1,1600013)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,0,-1,1600013)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[241][1,0]<2>(1600013)()
[103][0,1]<2>()("隊列初期化")
[270][1,0]<2>(36)()
[270][1,0]<2>(132)()
[103][0,1]<2>()("飛行船の高さ初期化")
[290][7,0]<2>(97,0,-2,0,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("影初期化")
[121][4,0]<2>(9000036,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("乗り物初期化")
[121][4,0]<2>(2100233,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2000003,2100233,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("船の位置戻す")
[111][4,0]<1>(1,2200000,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,1600011,4,332032,1600014)("","位置設定リスト","","海上船テレポ位置")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(7,1600014,1,332032,1600015)("","位置設定リスト","","X座標(マップ位置)")
[250][5,4]<3>(7,1600014,2,332032,1600016)("","位置設定リスト","","Y座標(マップ位置)")
[300][6,1]<3>(0,4,0,0,1600015,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1,1600016,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,2,4,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("飛行船の位置戻す")
[111][4,0]<1>(1,2200001,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,1600011,5,332032,1600014)("","位置設定リスト","","飛行船テレポ位置")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(7,1600014,1,332032,1600015)("","位置設定リスト","","X座標(マップ位置)")
[250][5,4]<3>(7,1600014,2,332032,1600016)("","位置設定リスト","","Y座標(マップ位置)")
[300][6,1]<3>(0,4,1,0,1600015,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1,1600016,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,1,2,2,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動アニメがオンになってるので戻す")
[290][7,0]<1>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("一旦マップ0に移動してから")
[130][5,0]<1>(-1,0,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("1フレームのウェイトを入れて")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("テレポート先にワープする")
[130][5,0]<1>(-10001,1600011,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("下を向く")
[121][4,0]<1>(1600013,9180006,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,2,0,16)()
[103][0,1]<1>()("3Dの更新")
[250][5,4]<1>(28,0,0,462848,1600013)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600013,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("1フレームのウェイトを入れないとBGMが変わってくれない")
[180][1,0]<1>(1)()
[162][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("暗転をなめらかに解除")
[161][0,0]<1>()()
[151][2,0]<1>(6579300,10)()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[103][0,1]<1>()("フラグを入れる")
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化して終了")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf4[テレポしたか] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[項目番号] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11[テレポ先] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[テレポフラグ] = V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[ウィンドウY] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf31[ウィンドウ高さ] 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf32[ウィンドウY] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf31[ウィンドウ高さ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
▼ リスト取得
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7)のデータ数]
■変数操作: CSelf20 -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf10[項目番号] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf22 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf21:"テレポ条件変数" ] (7:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上  【2】 CSelf22  が   -2 と同じ  【3】 CSelf22  が   -3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 変数条件満たしたなら表示
 | |■変数操作: CSelf22 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf22] + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 引下げ= 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf23 ]回
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ テスト時のみ表示
 | |■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 常に表示
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 条件満たさないなら次へ
 |■ループ開始へ戻る
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 登録
 |■変数操作: CSelf10[項目番号] += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf21:"表示名" ] (7:-:6) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) ﾃﾞｰﾀCSelf21(-)のデータ名]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf21
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf12[テレポフラグ]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ テレポートしない文字列も
■変数操作: CSelf10[項目番号] += 1 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:345:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]テレポート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:21:-) 
■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
▼ 万能ウィンドウ関連
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
■イベントの挿入[名]： CSelf11[テレポ先] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[テレポ先]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[テレポ先]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ テレポートするなら
 |▼ メニュー消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 |▼ トランジションをなめらかに
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 |■トランジション準備
 |▼ 暗転
 |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 乗り物に乗ってるなら降りる
 | |▼ チップ戻す
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   1 と同じ  【2】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ切り替え： [CSelf13] 番
 | |▼ 隊列初期化
 | |■パーティ画像：仲間全員を主人公の位置にワープ
 | |■パーティ画像：記憶したパーティ全員の画像をロード
 | |▼ 飛行船の高さ初期化
 | |■キャラエフェクト：主人公[高さ変更] 高さ0
 | |▼ 影初期化
 | |■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = 0 + 0 
 | |▼ 乗り物初期化
 | |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 船の位置戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 V2-0[船入手]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V2-0[船入手]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf14 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf11[テレポ先]:"海上船テレポ位置" ] (7:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf15 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf14:"X座標(マップ位置)" ] (7:-:1) 
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf16 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf14:"Y座標(マップ位置)" ] (7:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 0:X座標 / CSelf15 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 1:Y座標 / CSelf16 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 2:向き / 4 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 飛行船の位置戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 V2-1[飛行船入手]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V2-1[飛行船入手]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf14 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf11[テレポ先]:"飛行船テレポ位置" ] (7:-:5) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf15 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf14:"X座標(マップ位置)" ] (7:-:1) 
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf16 = ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":CSelf14:"Y座標(マップ位置)" ] (7:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 0:X座標 / CSelf15 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 1:Y座標 / CSelf16 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 2:向き / 2 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動アニメがオンになってるので戻す
 |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 |▼ 一旦マップ0に移動してから
 |■場所移動：主人公 ▲マップID0[ゲーム開始] X:0 Y:0  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |▼ 1フレームのウェイトを入れて
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ テレポート先にワープする
 |■場所移動：主人公 SysDB 7-[CSelf11[テレポ先]] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |▼ 下を向く
 |■変数操作: CSelf13 = 9180006 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf13] = 2 + 0 
 |▼ 3Dの更新
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 1フレームのウェイトを入れないとBGMが変わってくれない
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■トランジション実行
 |▼ 暗転をなめらかに解除
 |■トランジション準備
 |■色調変更： R100 G100 B100 / 10ﾌﾚｰﾑ
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |▼ フラグを入れる
 |■変数操作: CSelf4[テレポしたか] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化して終了
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=164
COMMON_NAME=○戦闘用スキル選択
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘用スキル設定画面を開きます。ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<選択>
CHOICE_STR_0_1=<選択>
CHOICE_STR_0_2=<選択>
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=メニューから
CHOICE_STR_1_1=単体処理
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=セット値必要？
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=主人公位置(0～5)
CSELF_NAME_31=キャラ初期選択位置
CSELF_NAME_32=カーソル位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=277
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("キャラウィンドウ表示")
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[212][0,1]<2>()("0")
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600040,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("キャラ選択実行")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,393,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰の%1を設定しますか？","")
[250][5,4]<1>(82,10,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,4]<1>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][4,1]<1>(0,2,1600031,0)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[300][6,4]<1>(0,28721,-1,1600009,1600009,1600009)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[121][4,0]<1>(1600030,2100101,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600030,-1,2,1600030,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルなら終了")
[300][5,1]<2>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[111][4,0]<2>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("主人公選ばれたなら主人公ID取得")
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル習得可能数の上限警告の表示用")
[121][5,0]<2>(1600010,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600013,100,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<3>(17,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,395,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の習得可能数が上限を超えています！","")
[250][5,4]<3>(82,10,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("初期化")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,62,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[103][0,1]<2>()("描画")
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,1,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,2,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[103][0,1]<3>()("キー")
[300][3,1]<3>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<3>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<4>(2100004,25,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600010,131120)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,61,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][7,0]<5>(2,1600010,61,2,1600010,51,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,14,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600010,15,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100004,25,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<4>(0,16777220,3,1,7,3,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<3>(2100004,0,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("セット位置決定")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<4>()("セット対象取得")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<4>()("セット位置取得")
[121][4,0]<4>(1600012,1600032,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600011,0,1,1600011,-1000,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキルセットするなら")
[300][7,1]<5>(0,5,3,1600000,1600012,1600011,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("スキル解除するなら")
[300][7,1]<5>(0,5,3,1600000,1600012,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("セット時の更新いれる")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("キャンセルするなら終了")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<4>()("UI消す")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,0,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[250][5,4]<4>(25,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<4>()("装備条件満たさなくなったら解除")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<4>()("能力値更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("セット位置決定")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<4>()("セット位置取得")
[121][4,0]<4>(1600012,1600032,0,0)()
[103][0,1]<4>()("スキル解除するなら")
[300][7,1]<4>(0,5,3,1600000,1600012,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[103][0,1]<4>()("セット時の更新いれる")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600010,2,2,1600010,8,2,1600010,14,2,1600010,15,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("下")
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(8,1600000,29,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600032,1600011,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("上")
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(8,1600000,29,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,512)()
[111][4,0]<4>(1,1600032,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1600011,1,4096)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][4,0]<4>(17,1600040,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("UI消す")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,0,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[250][5,4]<5>(25,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<5>()("装備条件満たさなくなったら解除")
[300][4,1]<5>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<5>()("能力値更新")
[300][3,1]<5>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[103][0,1]<5>()("前のキャラへ")
[121][4,0]<5>(1600030,2100104,1,4352)()
[121][4,0]<5>(1600030,2100104,0,1280)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[121][4,0]<5>(1600031,1600030,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<5>()("セット位置取得")
[121][4,0]<5>(1600012,1600032,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[111][4,0]<4>(17,1600040,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("UI消す")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,0,1600032)("X[移]スキル設定画面描画")
[250][5,4]<5>(25,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<5>()("装備条件満たさなくなったら解除")
[300][4,1]<5>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<5>()("能力値更新")
[300][3,1]<5>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[103][0,1]<5>()("次のキャラへ")
[121][4,0]<5>(1600030,2100104,1,256)()
[121][4,0]<5>(1600030,2100104,0,1280)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[121][4,0]<5>(1600031,1600030,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<5>()("セット位置取得")
[121][4,0]<5>(1600012,1600032,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600010,14,2,1600010,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("キャラ選択へ")
[180][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(1,1600040,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 
▼ キャラウィンドウ表示
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ キャラ選択実行
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を設定しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:475:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf31[キャラ初期選択位置] / 0:決定効果音を再生
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[主人公位置(0～5)]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf30[主人公位置(0～5)]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[主人公位置(0～5)]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルなら終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[主人公位置(0～5)]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 主人公選ばれたなら主人公ID取得
 | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル習得可能数の上限警告の表示用
 | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = 100 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の習得可能数が上限を超えています！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:477:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 初期化
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[セット値必要？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | |▼ 描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 1:描画 / CSelf32[カーソル位置]
 | |■ループ開始
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 2:更新 / CSelf32[カーソル位置]
 | | |▼ キー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 25 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 12
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 61
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   61 と同じ  【2】 CSelf10  が   51 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 25 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 1:上下 / 7:A＆B＆X / 3:L1＆R1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ  【3】 CSelf10  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ セット位置決定
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |▼ セット対象取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | | |▼ セット位置取得
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上  【2】 CSelf11  が   -1000 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキルセットするなら
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf11 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル解除するなら
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ セット時の更新いれる
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ キャンセルするなら終了
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |▼ UI消す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 0:消去 / CSelf32[カーソル位置]
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | |▼ 装備条件満たさなくなったら解除
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | | | |▼ 能力値更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ セット位置決定
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |▼ セット位置取得
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置] + 0 
 | | | |▼ スキル解除するなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1 / 0:代入
 | | | |▼ セット時の更新いれる
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 と同じ  【2】 CSelf10  が   8 と同じ  【3】 CSelf10  が   14 と同じ  【4】 CSelf10  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 下
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カーソル位置]  が   CSelf11 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カーソル位置]  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 上
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置] -= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カーソル位置]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置] = CSelf11 - 1 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ UI消す
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 0:消去 / CSelf32[カーソル位置]
 | | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | | |▼ 装備条件満たさなくなったら解除
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | | | | |▼ 能力値更新
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | |▼ 前のキャラへ
 | | | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] += V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] - 1 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | | | | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |▼ セット位置取得
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ UI消す
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf0[主人公ID] / 0:消去 / CSelf32[カーソル位置]
 | | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | | |▼ 装備条件満たさなくなったら解除
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | | | | |▼ 能力値更新
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | |▼ 次のキャラへ
 | | | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] += V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 1 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | | | | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |▼ セット位置取得
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   14 と同じ  【2】 CSelf10  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ キャラ選択へ
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=165
COMMON_NAME=○極意強化画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=職業変更画面/職業レベルアップ画面を呼び出します。
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
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CHOICE_STR_0_1=<選択>
CHOICE_STR_0_2=<選択>
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=メニューから
CHOICE_STR_1_1=イベントコマンドから
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
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COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[111][4,0]<2>(1,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,425,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","誰の%1を振り分けますか？","")
[250][5,4]<1>(82,81,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][6,4]<1>(0,24625,0,1600005,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][4,1]<1>(0,2,1600021,0)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[300][6,4]<1>(0,28721,-1,1600005,1600005,1600005)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[121][4,0]<1>(1600020,2100101,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[179][1,0]<2>(1600001)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]極意強化画面実行1")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,2,0,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf21[最終カーソル位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[呼出シーン] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を振り分けますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:510:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf5 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf21[最終カーソル位置] / 0:決定効果音を再生
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■変数操作: CSelf20[選択コード] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■回数付きループ [ CSelf1[呼出シーン] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[最終カーソル位置] = CSelf20[選択コード] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択コード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化画面実行1"] <コモンEv 494>  / CSelf0[主人公ID]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[呼出シーン] = 2 + 0 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=166
COMMON_NAME=○職業画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=職業変更画面/職業レベルアップ画面を呼び出します。
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CHOICE_STR_1_0=メニューから
CHOICE_STR_1_1=イベントコマンドから
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--
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[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(82,416,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","誰の%1を上昇させますか？","")
[250][5,4]<2>(82,82,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[250][5,4]<2>(82,58,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(82,417,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","誰の%1を変更しますか？","")
[250][5,4]<2>(82,82,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
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[300][6,4]<1>(0,28721,-1,1600005,1600005,1600005)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
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[0][0,0]<2>()()
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[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[250][5,4]<2>(0,1600000,1,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
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[250][5,4]<3>(0,1600010,76,332288,1600011)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
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[401][1,0]<3>(1)()
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[213][0,1]<5>()("a\cself[22]")
[0][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<5>(82,399,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<5>(82,82,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<5>(30)()
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,1600005)("X[移]メニュー時文章表示","")
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600023)("X[移]職業選択画面実行")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600023,-400,2,1600023,-450,2)()
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[212][0,1]<2>()("a-400")
[121][4,0]<2>(1600022,1600023,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
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[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[213][0,1]<2>()("1")
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[212][0,1]<2>()("a-450")
[121][4,0]<2>(1600022,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600020,2100104,0,1280)()
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
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[121][4,0]<1>(1600001,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf21[最終カーソル位置]～CSelf22 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[モード] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[モード] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[モード] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[呼出シーン] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を上昇させますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:499:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を変更しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:500:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf5 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf21[最終カーソル位置] / 0:決定効果音を再生
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■変数操作: CSelf20[選択コード] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■回数付きループ [ CSelf1[呼出シーン] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[最終カーソル位置] = CSelf20[選択コード] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択コード]
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -400 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -400 以下  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「a\cself[22]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]職業選択画面実行"] <コモンEv 495>  / CSelf0[主人公ID] / 1:職業レベルアップ
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]職業選択画面実行"] <コモンEv 495>  / CSelf0[主人公ID] / 0:職業変更
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -400 と同じ  【2】 CSelf23  が   -450 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |●ラベル地点「a-400」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf23 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] += V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] = -1 + 0 
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |●ラベル地点「a-450」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf23 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |■変数操作: CSelf20[選択コード] = -1 + 0 
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[呼出シーン]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[呼出シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[呼出シーン] = 2 + 0 
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
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◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=167
COMMON_NAME=○作戦変更画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=作戦変更画面を表示します。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=メニューコマンドから
CHOICE_STR_0_1=戦闘時のコマンドから
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力
CSELF_NAME_21=ﾊﾟｰﾃｨ人数
CSELF_NAME_22=モード
CSELF_NAME_23=作戦項目数
CSELF_NAME_24=万能W結果
CSELF_NAME_25=項目No
CSELF_NAME_26=キャラID
CSELF_NAME_27=ループ変数
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置
CSELF_NAME_31=作戦ｶｰｿﾙ位置
CSELF_NAME_32=ｽｷﾙｶｰｿﾙ位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=[変動量]オート
CSELF_NAME_41=[変動量]作戦傾向
CSELF_NAME_42=[変動量]アイテム
CSELF_NAME_43=[最小]オート
CSELF_NAME_44=[最小]作戦傾向
CSELF_NAME_45=[最小]アイテム
CSELF_NAME_46=[最大]オート
CSELF_NAME_47=[最大]作戦傾向
CSELF_NAME_48=[最大]アイテム
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=UDB参照キャラID
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=変数呼出
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=272
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600030,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600021,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,3,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600040,1,0,65536,2)()
[121][5,0]<0>(1600043,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600046,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,4,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600048,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("メニューからならフラッシュ停止する用")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,-2)("X[移]メニュー描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600030,1600031)("X[共]作戦画面描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[121][4,0]<0>(1600000,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][7,0]<1>(2,1600022,1,3,1600022,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャラ選択")
[103][0,1]<2>()("離し待ち")
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<2>()("キー")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,23,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600020,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,23,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,1,3,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("作戦選択")
[103][0,1]<2>()("離し待ち")
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<2>()("キー")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,24,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600020,131104)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,24,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,3,2,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("キャラID取得")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600030,1600026)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(0,1600026,1,331776,1600050)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[111][13,0]<1>(4,1600020,2,2,1600020,8,2,1600020,10,2,1600020,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("下")
[111][7,0]<2>(2,1600022,1,3,1600022,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャラ選択")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[121][5,0]<3>(1600031,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("作戦選択")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("上")
[111][7,0]<2>(2,1600022,1,3,1600022,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャラ選択")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,512)()
[121][5,0]<3>(1600031,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("作戦選択")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャラ選択")
[121][4,0]<3>(1600048,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("作戦変更できるか")
[250][5,4]<3>(8,1600026,1,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","作戦変更可？")
[103][0,1]<3>()("デフォルトAIは作戦変更できない")
[250][5,4]<3>(0,1600050,58,332288,1600011)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600048,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("作戦変更可能なら作戦選択へ")
[121][4,0]<4>(1600022,2,0,0)()
[250][5,4]<4>(0,1600050,61,332288,1600012)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[121][4,0]<4>(1600043,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600012)()
[121][4,0]<5>(1600043,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("作戦変更不可なたブザー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[111][7,0]<2>(18,1600022,1,3,1600022,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャラ選択")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("終了へ")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("作戦選択")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("キャラ選択へ")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600022,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("作戦選択なら")
[179][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(18,1600031,1,2,1600031,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("作戦傾向")
[250][5,4]<4>(0,-3,10,331776,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム使用許可")
[250][5,4]<4>(0,-3,57,331776,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("オート使用")
[250][5,4]<4>(0,-3,2,331776,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("項目切り替え")
[121][4,0]<3>(1600089,1600040,1600031,4)()
[111][7,0]<3>(18,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600026,1600025,65569,1600089)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600026,1600025,65553,1600089)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("項目を下限～上限の間で引き下げる用")
[250][5,4]<3>(0,1600026,1600025,69632,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[121][4,0]<3>(1600089,1600043,1600031,4)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600089,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600089,1600046,1600031,4)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600089,0,32)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,1600011,4,1600010,1600012,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600026,1600025,65536,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600026,1600025,65536,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置を切り替える")
[121][4,0]<1>(1600030,1600021,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600021,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600023,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600023,0,1280)()
[103][0,1]<1>()("描画更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1600022,1600030,1600031)("X[共]作戦画面描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了")
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,0)("X[共]作戦画面描画")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]作戦変更全員適用")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■変数操作: CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置]～CSelf32[ｽｷﾙｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf21[ﾊﾟｰﾃｨ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf23[作戦項目数] = 3 + 0 
■変数操作: CSelf40[[変動量]オート]～CSelf42[[変動量]アイテム] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf43[[最小]オート]～CSelf45[[最小]アイテム] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[[最大]オート] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf47[[最大]作戦傾向] = 4 + 0 
■変数操作: CSelf48[[最大]アイテム] = 1 + 0 
▼ メニューからならフラッシュ停止する用
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 1:更新 / -2:フラッシュ停止
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦画面描画"] <コモンEv 628>  / 0:初期表示 / CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] / CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■変数操作: CSelf0[モード] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf22[モード] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf22[モード]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |▼ キャラ選択
 | |▼ 離し待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |▼ キー
 | |■変数操作: CSelf20[キー入力] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 23 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf20[キー入力] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 8
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 23 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 1:上下 / 3:A＆B / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |▼ 作戦選択
 | |▼ 離し待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |▼ キー
 | |■変数操作: CSelf20[キー入力] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 24 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf20[キー入力] [新押し時のみ]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 8
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 24 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 2:B / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ キャラID取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置]
 |■DB読込(可変)： CSelf50[UDB参照キャラID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力]  が   10 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf22[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ キャラ選択
 | | |■変数操作: CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]～CSelf32[ｽｷﾙｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 作戦選択
 | | |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf22[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ キャラ選択
 | | |■変数操作: CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]～CSelf32[ｽｷﾙｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 作戦選択
 | | |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ キャラ選択
 | | |■変数操作: CSelf48[[最大]アイテム] = 1 + 0 
 | | |▼ 作戦変更できるか
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf26[キャラID]:"作戦変更可？" ] (1:-:67) 
 | | |▼ デフォルトAIは作戦変更できない
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照キャラID]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[[最大]アイテム] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 作戦変更可能なら作戦選択へ
 | | | |■変数操作: CSelf22[モード] = 2 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照キャラID]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | | | |■変数操作: CSelf43[[最小]オート] = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数C] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf43[[最小]オート] = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 作戦変更不可なたブザー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf22[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ キャラ選択
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |▼ 終了へ
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 作戦選択
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |▼ キャラ選択へ
 | | |■変数操作: CSelf22[モード] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf22[モード] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦選択なら
 | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]  が   1 と同じ  【2】 CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 作戦傾向
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf25[項目No] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"作戦傾向"(72)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム使用許可
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf25[項目No] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可"(73)の項目番号]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ オート使用
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf25[項目No] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"オート"(71)の項目番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 項目切り替え
 | | |■変数操作: CSelf89[変数呼出] = 1600040 + CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   4 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:CSelf25[項目No] ] (0:-:-) -=  V[CSelf89[変数呼出]]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:CSelf25[項目No] ] (0:-:-) +=  V[CSelf89[変数呼出]]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 項目を下限～上限の間で引き下げる用
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:CSelf25[項目No] ] (0:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf89[変数呼出] = 1600043 + CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V[CSelf89[変数呼出]] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf89[変数呼出] = 1600046 + CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V[CSelf89[変数呼出]] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 未満  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf12[一時変数C] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:CSelf25[項目No] ] (0:-:-) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf12[一時変数C] 超  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf26[キャラID]:CSelf25[項目No] ] (0:-:-) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソル位置を切り替える
 |■変数操作: CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] += CSelf21[ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] %= CSelf21[ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] += CSelf23[作戦項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置] %= CSelf23[作戦項目数] + 0 
 |▼ 描画更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦画面描画"] <コモンEv 628>  / CSelf22[モード] / CSelf30[ｷｬﾗｶｰｿﾙ位置] / CSelf31[作戦ｶｰｿﾙ位置]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 終了
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦画面描画"] <コモンEv 628>  / -1:消去 / 0 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=168
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MEMO=戦闘難易度を選択するウィンドウを表示します。
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[122][3,1]<0>(1600006,0,0)("\f[\cself[12]]")
[250][5,4]<0>(56,582,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[難易度]難易度選択名称","")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,120,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600013,1600011,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600012,2,12802)()
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[250][5,4]<0>(40,-1,0,70144,1600020)("","戦闘難易度設定","","")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600016,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600016,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600011,0,256)()
[250][5,4]<1>(19,1600016,1,327680,1600016)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(40,1600016,17,332288,1600021)("","戦闘難易度設定","","選択可能条件通常変数")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,2000000,0,260)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600021,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][4,4]<3>(19,1600016,0,327682)("????????","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600016,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(40,1600016,0,332288,1600005)("","戦闘難易度設定","","難易度名")
[250][5,4]<1>(19,1600016,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[250][5,4]<1>(19,1600016,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600016,1,0)()
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[121][4,0]<0>(1600015,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600013,2,12802)()
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[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,2100119,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600018)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][7,0]<1>(2,1600018,0,1,1600018,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,1600018,0,332288,1600005)("","戦闘難易度設定","","難易度名")
[250][5,4]<2>(40,1600018,1,332288,1600006)("","戦闘難易度設定","","難易度説明")
[250][5,4]<2>(82,244,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[難易度]この難易度にする","")
[250][5,4]<2>(82,245,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[難易度]別の難易度にする","")
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)("<\n>\cself[8]")
[300][8,3]<2>(0,16785443,0,1,0,1600007,0,1600023)("○MrH汎用選択肢","","[\cself[5]]<\n>\cself[6]")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600018)("○戦闘難易度変更")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<0>(1600004,1600018,0,0)()
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[179][1,0]<0>(2100102)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[移]メニュー描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[結果] = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf11 + 0 
■変数操作: CSelf12 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■文字列操作：CSelf6 = "\f[\cself[12]]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[難易度]難易度選択名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:87:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
■変数操作: CSelf14 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: [実] CSelf14 -= CSelf12 / 2 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf14 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = 0 + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf12 + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45)のデータ数]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 += CSelf11 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf16
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf16:"選択可能条件通常変数" ] (45:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf21] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目文" ] (17:-:0) =  ????????
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf16:"難易度名" ] (45:-:0) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf16 + 1 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 引下げ= 10 + 0 
■変数操作: CSelf15 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■変数操作: [実] CSelf15 -= CSelf13 / 2 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf15 + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf13 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上  【2】 CSelf18  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf18:"難易度名" ] (45:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf18:"難易度説明" ] (45:-:1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[難易度]この難易度にする":V1-642[[System]Langurge] ] (56:88:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[難易度]別の難易度にする":V1-642[[System]Langurge] ] (56:89:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 += "\n\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf7 / [\cself[5]]
\cself[6]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘難易度変更"] <コモンEv 106>  / CSelf18
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キャンセルする？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キャンセルする？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[結果] = CSelf18 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■回数付きループ [ V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=169
COMMON_NAME=○あらすじ画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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MEMO=あらすじを表示させます。メニューで呼び出してください！
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=91
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,-1,1600010)("X[移]あらすじフラグ")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600010,1600022)("X[移]あらすじウィンドウ実行")
[111][7,0]<0>(2,1600022,1,2,1600022,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,80,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,1600020,4096)()
[121][4,0]<1>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,9000116,0,0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][5,0]<1>(1600010,-1,0,65536,1)()
[179][1,0]<1>(1600014)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[250][5,4]<2>(48,1600010,2,332288,1600012)("","あらすじ設定","","シナリオID条件")
[111][7,0]<2>(2,1600012,-1,3,1600012,2100236,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(48,1600010,1,332288,1600012)("","あらすじ設定","","変数1名")
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[111][4,0]<2>(1,1600015,1600013,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(48,1600010,3,332288,1600012)("","あらすじ設定","","変数2名")
[121][4,0]<3>(1600012,2000000,0,260)()
[250][5,4]<3>(48,1600010,4,332288,1600013)("","あらすじ設定","","┗変数2条件")
[121][4,0]<3>(1600015,1600012,0,32)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(48,1600010,5,332288,1600012)("","あらすじ設定","","変数3名")
[121][4,0]<4>(1600012,2000000,0,260)()
[250][5,4]<4>(48,1600010,6,332288,1600013)("","あらすじ設定","","┗変数3条件")
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[250][5,4]<5>(48,1600010,0,332288,1600009)("","あらすじ設定","","項目名")
[250][5,4]<5>(19,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[250][5,4]<5>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[170][0,0]<1>()()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2100120,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,0,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][7,0]<2>(2,1600010,-100,2,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[移]あらすじウィンドウ実行")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]あらすじフラグ"] <コモンEv 1025>  / -1
■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[移]あらすじウィンドウ実行"] <コモンEv 500>  / CSelf10
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ  【2】 CSelf22  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf20 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf21 + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf20 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf10～CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf14 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"シナリオID条件" ] (53:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"変数1名" ] (53:-:3) 
 | |■変数操作: CSelf12 += 2000000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"┗変数1条件" ] (53:-:4) 
 | |■変数操作: CSelf15 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf13 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"変数2名" ] (53:-:5) 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 2000000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"┗変数2条件" ] (53:-:6) 
 | | |■変数操作: CSelf15 = V[CSelf12] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf13 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"変数3名" ] (53:-:7) 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 2000000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"┗変数3条件" ] (53:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf15 = V[CSelf12] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf13 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"項目名" ] (53:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 1 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -100 と同じ  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]あらすじウィンドウ実行"] <コモンEv 500>  / CSelf10
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=170
COMMON_NAME=○ヘルプブック
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,300,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,120,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,9000116,1600032,4096)()
[121][4,0]<0>(1600031,9000117,1600033,4096)()
[121][5,0]<0>(1600030,2,0,66560,1)()
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(2100109,1600030,0,0)()
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[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<0>()("背景")
[300][4,1]<0>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<0>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(47,-1,0,70144,1600042)("","ヘルプ分類","","")
[103][0,1]<1>()("カテゴリリスト")
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600021,-1,0,65536,1)()
[103][0,1]<1>()("全て")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(52,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]全て","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<1>()("カテゴリ別ループ")
[179][1,0]<1>(1600042)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(19,1600022,1,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(47,1600021,0,332288,1600009)("","ヘルプ分類","","カテゴリ名")
[250][5,4]<2>(19,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600022,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,1600040,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600041,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600042,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ関連")
[300][6,1]<2>(0,4,0,2100120,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,0,0,1600040)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<2>()("記憶")
[121][4,0]<2>(1600041,2100248,0,0)()
[103][0,1]<2>()("消去")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600040,10000,1,1600040,-1,1,1600040,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("分類選ばれたならヘルプリスト表示")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<2>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100248,0,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600021,-1,0,65536,1)()
[250][5,4]<2>(43,-1,0,70144,1600020)("","ヘルプ設定","","")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600043,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(48,1600021,0,332288,1600010)("","ヘルプ設定","","分類")
[111][7,0]<3>(2,1600040,-1,3,1600040,1600010,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("分類が-１以下なら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("分類が合致するなら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600043)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら")
[121][4,0]<4>(1600023,0,0,0)()
[255][5,4]<4>(21,1600021,0,70400,1600025)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[250][5,4]<4>(43,1600021,2,332288,1600024)("","ヘルプ設定","","閲覧可能フラグ")
[111][10,0]<4>(3,1600024,2,1,1600024,1,2,1600025,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600023,1,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600024,4,1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600023,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600024,2,3,9000143,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600023,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600023)()
[103][0,1]<5>()("表示するなら")
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(19,1600022,1,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<5>(43,1600021,0,332288,1600009)("","ヘルプ設定","","項目名")
[250][5,4]<5>(19,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("個数代入")
[121][4,0]<2>(2100117,1600022,1,0)()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("万能ウィンドウ関連")
[300][6,1]<3>(0,4,0,2100120,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,0,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][10,0]<3>(3,1600010,10000,1,1600010,0,1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ヘルプ選ばれたなら")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[移]ヘルプウィンドウ実行")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("分類へ")
[250][5,4]<4>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[111][4,0]<4>(17,1600042,1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("背景消して終了")
[300][4,1]<5>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("背景消して終了")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf32[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf30[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf32[サイズX] 
■変数操作: CSelf31[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf33[サイズY] 
■変数操作: CSelf30[表示X]～CSelf31[表示Y] /= 2 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf30[表示X] + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf31[表示Y] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf32[サイズX] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf33[サイズY] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = 0 + 0 
▼ 背景
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[全分類数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51)のデータ数]
 |▼ カテゴリリスト
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[ヘルプID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 |▼ 全て
 |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]全て":V1-642[[System]Langurge] ] (56:368:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |▼ カテゴリ別ループ
 |■回数付きループ [ CSelf42[全分類数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf21[ヘルプID] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf21[ヘルプID]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ分類":CSelf21[ヘルプID]:"カテゴリ名" ] (51:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[万能項目ID] + 1 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[敵分類] + 1 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[全分類数]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[全分類数]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵分類] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |▼ 記憶
 | |■変数操作: CSelf41 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |▼ 消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   10000 以上  【2】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以上  【3】 CSelf40[敵分類]  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 分類選ばれたならヘルプリスト表示
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[ヘルプID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[全ヘルプ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf20[全ヘルプ数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf21[ヘルプID] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":CSelf21[ヘルプID]:"分類" ] (52:-:2) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以下  【2】 CSelf40[敵分類]  が   CSelf10[汎用変数] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が-１以下なら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  CSelf10[汎用変数] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が合致するなら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf43[表示] ]回
 | | | |▼ 表示するなら
 | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25[ヘルプ入手判定] = XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf21[ヘルプID]:0 ]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[ヘルプ常時閲覧可] = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":CSelf21[ヘルプID]:"閲覧可能フラグ" ] (52:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が   2 以上  【2】 CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が   1 と同じ  【3】 CSelf25[ヘルプ入手判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が   4 以上  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が   2 以下  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が  2 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[ヘルプ常時閲覧可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[ヘルプ入手判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[閲覧可] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf23[閲覧可] ]回
 | | | | |▼ 表示するなら
 | | | | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf21[ヘルプID]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":CSelf21[ヘルプID]:"項目名" ] (52:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 個数代入
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[万能項目ID] + 1 
 | |■ループ開始
 | | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   10000 以上  【2】 CSelf10[汎用変数]  が   0 以上  【3】 CSelf10[汎用変数]  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ヘルプ選ばれたなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ヘルプウィンドウ実行"] <コモンEv 501>  / CSelf10[汎用変数]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[汎用変数]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類へ
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[全分類数]  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[全分類数]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 背景消して終了
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[敵分類]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 背景消して終了
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=171
COMMON_NAME=○ヘルプ項目表示
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ヘルプID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=ヘルプ設定
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=46
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ヘルプID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]ヘルプウィンドウ実行")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ヘルプID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[ヘルプID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ヘルプウィンドウ実行"] <コモンEv 501>  / CSelf0[ヘルプID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=172
COMMON_NAME=○敵キャラ図鑑
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=敵キャラ図鑑を表示します。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数1
CSELF_NAME_11=汎用変数2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=全敵数
CSELF_NAME_21=敵並び順ID
CSELF_NAME_22=万能項目ID
CSELF_NAME_23=敵登録判定
CSELF_NAME_24=敵ID
CSELF_NAME_25=完成率表示
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=画像倍率Y
CSELF_NAME_31=フォントサイズ
CSELF_NAME_32=説明欄縦サイズ
CSELF_NAME_33=サイズX
CSELF_NAME_34=サイズY
CSELF_NAME_35=表示X
CSELF_NAME_36=表示Y
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=敵分類
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=全分類数
CSELF_NAME_43=表示
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=235
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600031,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,300,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,120,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,9000116,1600033,4096)()
[121][4,0]<0>(1600036,9000117,1600034,4096)()
[121][5,0]<0>(1600035,2,0,66560,1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<0>()("完成率表示")
[250][5,4]<0>(57,2100236,22,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("\f[\cself[31]]")
[111][4,0]<0>(1,1600025,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,0,1,1600010)("▲敵登録判定")
[250][5,4]<1>(82,278,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]%1完成率","")
[250][5,4]<1>(82,24,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑","")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[8]:\cself[10]％")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("背景")
[300][4,1]<0>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<0>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("カテゴリリスト")
[250][5,4]<1>(61,-1,0,70144,1600042)("","敵キャラ分類","","")
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<1>(1600021,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(2100109,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600036,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600034,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600032,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100120,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<1>()("全て")
[250][5,4]<1>(19,1600010,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(82,266,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]全て","")
[250][5,4]<1>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(19,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(19,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カテゴリ別ループ")
[179][1,0]<1>(1600042)()
[250][5,4]<2>(19,1600010,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(61,1600011,0,332288,1600005)("","敵キャラ分類","","カテゴリ名")
[250][5,4]<2>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(19,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置とスクロール位置を戻す")
[121][4,0]<1>(2100119,1600040,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600041,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600042,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ関連")
[111][4,0]<2>(17,1600025,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,2100119,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,2100119,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,0,0,1600040)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<2>()("記憶")
[121][4,0]<2>(1600041,2100248,0,0)()
[103][0,1]<2>()("消去")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600040,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("分類選ばれたなら敵キャラリスト表示")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<2>(1600021,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(2100109,1600035,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100110,1600036,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100112,1600034,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100116,1600032,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100248,0,0,0)()
[255][5,4]<2>(30,-1,0,70400,1600020)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600043,0,0,0)()
[255][5,4]<3>(30,1600021,0,70400,1600024)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[250][5,4]<3>(8,1600024,11,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","分類")
[111][7,0]<3>(2,1600040,-1,3,1600040,1600010,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("分類が-１以下なら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("分類が合致するなら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600043)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら")
[255][5,4]<4>(22,1600024,0,70400,1600023)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[122][2,1]<5>(1600005,0)("")
[103][0,1]<5>()("完成率いれる")
[111][4,0]<5>(1,1600025,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600021,10,4,1600021,100,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][2,1]<7>(1600005,256)("00")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][2,1]<7>(1600005,256)("0")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][2,1]<6>(1600005,256)("\cself[21]:")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(19,1600022,1,327680,1600024)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<5>()("名前")
[250][5,4]<5>(8,1600024,2,332288,3000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ図鑑表示名")
[112][2,4]<5>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(11,1600024,1,332288,3000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<6>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(11,1600024,0,332288,3000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600005,257,3000000)()
[250][5,4]<5>(19,1600022,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<5>(19,1600022,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(19,1600022,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][4,4]<3>(19,1600022,0,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600022,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(19,1600022,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("個数代入")
[121][4,0]<2>(2100117,1600022,1,0)()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("万能ウィンドウ関連")
[111][4,0]<3>(17,1600025,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,2100120,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,2100120,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][10,0]<3>(3,1600011,10000,1,1600011,0,1,1600011,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵選ばれたなら")
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[移]敵図鑑説明実行")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("分類へ")
[250][5,4]<4>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[111][4,0]<4>(17,1600042,1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("背景消して終了")
[300][4,1]<5>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<2>()("背景消して終了")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf30[画像倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf31[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf33[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf34[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33[サイズX] 
■変数操作: CSelf36[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[サイズY] 
■変数操作: CSelf35[表示X]～CSelf36[表示Y] /= 2 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32[説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
▼ 完成率表示
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[完成率表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[31]]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["▲敵登録判定"] <コモンEv 121>  / 1:敵図鑑完成率取得 / 0: / 1:表示する
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1完成率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:374:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:25:-) 
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[8]:\cself[10]％"
 |■
◇分岐終了◇
▼ 背景
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ カテゴリリスト
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[全分類数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15)のデータ数]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[表示X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf36[表示Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33[サイズX] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf34[サイズY] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1]～CSelf11[汎用変数2] = 0 + 0 
 |▼ 全て
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]全て":V1-642[[System]Langurge] ] (56:368:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += 1 + 0 
 |▼ カテゴリ別ループ
 |■回数付きループ [ CSelf42[全分類数] ]回
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[汎用変数2]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ分類":CSelf11[汎用変数2]:"カテゴリ名" ] (15:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1]～CSelf11[汎用変数2] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10[汎用変数1] + 0 
 |▼ カーソル位置とスクロール位置を戻す
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[敵分類] + 1 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[全分類数]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[全分類数]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵分類] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |▼ 記憶
 | |■変数操作: CSelf41 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |▼ 消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 分類選ばれたなら敵キャラリスト表示
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[表示X] + 0 
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf36[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33[サイズX] + 0 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf34[サイズY] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄縦サイズ] + 0 
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20[全敵数] = XY配列[配列 "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順" のX列(データ)数]
 | |■回数付きループ [ CSelf20[全敵数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24[敵ID] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順":CSelf21[敵並び順ID]:0 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf24[敵ID]:"分類" ] (2:-:9) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以下  【2】 CSelf40[敵分類]  が   CSelf10[汎用変数1] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が-１以下なら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  CSelf10[汎用変数1] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が合致するなら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf43[表示] ]回
 | | | |▼ 表示するなら
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23[敵登録判定] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf24[敵ID]:0 ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[敵登録判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[敵登録判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = ""
 | | | | |▼ 完成率いれる
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[敵並び順ID]  が   10 未満  【2】 CSelf21[敵並び順ID]  が   100 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[敵並び順ID]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "00"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[敵並び順ID]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "0"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "\cself[21]:"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf24[敵ID]
 | | | | |▼ 名前
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf24[敵ID]:"敵キャラ図鑑表示名" ] (2:-:2) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf24[敵ID]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf24[敵ID]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[万能項目ID]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[万能項目ID]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 個数代入
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[万能項目ID] + 1 
 | |■ループ開始
 | | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[汎用変数2] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   10000 以上  【2】 CSelf11[汎用変数2]  が   0 以上  【3】 CSelf11[汎用変数2]  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵選ばれたなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]敵図鑑説明実行"] <コモンEv 502>  / CSelf11[汎用変数2]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類へ
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[全分類数]  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[全分類数]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 背景消して終了
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |▼ 背景消して終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=173
COMMON_NAME=○アイテム図鑑
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=敵キャラ図鑑を表示します。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数1
CSELF_NAME_11=汎用変数2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=全敵数
CSELF_NAME_21=敵並び順ID
CSELF_NAME_22=万能項目ID
CSELF_NAME_23=敵登録判定
CSELF_NAME_24=敵ID
CSELF_NAME_25=完成率表示
CSELF_NAME_26=実ID
CSELF_NAME_27=UDB
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=画像倍率Y
CSELF_NAME_31=フォントサイズ
CSELF_NAME_32=説明欄縦サイズ
CSELF_NAME_33=サイズX
CSELF_NAME_34=サイズY
CSELF_NAME_35=表示X
CSELF_NAME_36=表示Y
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=敵分類
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=全分類数
CSELF_NAME_43=表示
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=208
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600031,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,300,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,120,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,9000116,1600033,4096)()
[121][4,0]<0>(1600036,9000117,1600034,4096)()
[121][5,0]<0>(1600035,2,0,66560,1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<0>()("完成率表示")
[250][5,4]<0>(57,2100236,22,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("\f[\cself[31]]")
[111][4,0]<0>(1,1600025,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1,-1,-1,-1,1600010)("▲アイテム登録判定")
[250][5,4]<1>(82,278,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]%1完成率","")
[250][5,4]<1>(82,25,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑","")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[8]:\cself[10]％")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("背景")
[300][4,1]<0>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<0>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("カテゴリリスト")
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<1>(1600021,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(2100109,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600036,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600034,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600032,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100120,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<1>()("全て")
[250][5,4]<1>(19,1600010,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(82,266,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]全て","")
[250][5,4]<1>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(19,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(19,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カテゴリ別ループ")
[250][5,4]<1>(34,-1,0,70144,1600042)("","アイテム分類","","")
[179][1,0]<1>(1600042)()
[250][5,4]<2>(19,1600010,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(34,1600011,0,332288,1600005)("","アイテム分類","","カテゴリ名")
[250][5,4]<2>(19,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(19,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,1600040,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600041,0,0)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ関連")
[111][4,0]<1>(17,1600025,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2100119,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2100119,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600040)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<1>()("記憶")
[121][4,0]<1>(1600041,2100248,0,0)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][4,0]<1>(17,1600040,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("分類選ばれたなら敵キャラリスト表示")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<2>(1600021,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(2100109,1600035,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100110,1600036,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100112,1600034,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100116,1600032,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100248,0,0,0)()
[255][5,4]<2>(31,-1,0,70400,1600020)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600043,0,0,0)()
[255][5,4]<3>(31,1600021,0,70400,1600024)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[250][5,4]<3>(37,-3,-3,70144,1600027)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600027,1600024,10000,12544)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600024,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600027,1600026,3,266752,1600010)("","","","分類")
[111][7,0]<3>(2,1600040,-1,3,1600040,1600010,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("分類が-１以下なら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("分類が合致するなら表示")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600043)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600024,0,-1,1600023)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[122][2,1]<5>(1600005,0)("")
[103][0,1]<5>()("完成率いれる")
[111][4,0]<5>(1,1600025,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600021,10,4,1600021,100,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][2,1]<7>(1600005,256)("00")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][2,1]<7>(1600005,256)("0")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][2,1]<6>(1600005,256)("\cself[21]:")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(19,1600022,1,327680,1600024)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<5>()("名前")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600024,3000000)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,0]<5>(1600005,257,3000000)()
[250][5,4]<5>(19,1600022,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<5>(19,1600022,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(19,1600022,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][4,4]<3>(19,1600022,0,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600022,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(19,1600022,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("個数代入")
[121][4,0]<2>(2100117,1600022,1,0)()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("万能ウィンドウ関連")
[111][4,0]<3>(17,1600025,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,2100120,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,2100120,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][10,0]<3>(3,1600011,30000,1,1600011,0,1,1600011,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵選ばれたなら")
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[移]アイテム図鑑説明実行")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("分類へ")
[250][5,4]<4>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("背景消して終了")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf30[画像倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf31[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf33[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf34[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33[サイズX] 
■変数操作: CSelf36[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[サイズY] 
■変数操作: CSelf35[表示X]～CSelf36[表示Y] /= 2 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32[説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
▼ 完成率表示
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[完成率表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[31]]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["▲アイテム登録判定"] <コモンEv 122>  / 1:図鑑完成率取得 / -1:<なし> / -1:<なし> / -1:<なし>
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1完成率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:374:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:26:-) 
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[8]:\cself[10]％"
 |■
◇分岐終了◇
▼ 背景
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ カテゴリリスト
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[表示X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf36[表示Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33[サイズX] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf34[サイズY] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1]～CSelf11[汎用変数2] = 0 + 0 
 |▼ 全て
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]全て":V1-642[[System]Langurge] ] (56:368:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += 1 + 0 
 |▼ カテゴリ別ループ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[全分類数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf42[全分類数] ]回
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[汎用変数2]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf11[汎用変数2]:"カテゴリ名" ] (36:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[汎用変数1]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1]～CSelf11[汎用変数2] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10[汎用変数1] + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[敵分類] + 1 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41 + 0 
 |▼ 万能ウィンドウ関連
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵分類] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |▼ 記憶
 |■変数操作: CSelf41 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 分類選ばれたなら敵キャラリスト表示
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID]～CSelf22[万能項目ID] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[表示X] + 0 
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf36[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33[サイズX] + 0 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf34[サイズY] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄縦サイズ] + 0 
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20[全敵数] = XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順" のX列(データ)数]
 | |■回数付きループ [ CSelf20[全敵数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf21[敵並び順ID] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24[敵ID] = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順":CSelf21[敵並び順ID]:0 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[UDB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | |■変数操作: CSelf27[UDB] += CSelf24[敵ID] / 10000 
 | | |■変数操作: CSelf26[実ID] = CSelf24[敵ID] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf27[UDB]:CSelf26[実ID]:"分類" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以下  【2】 CSelf40[敵分類]  が   CSelf10[汎用変数1] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が-１以下なら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  CSelf10[汎用変数1] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が合致するなら表示
 | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf43[表示] ]回
 | | | |▼ 表示するなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[敵登録判定] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf24[敵ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[敵登録判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[敵登録判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = ""
 | | | | |▼ 完成率いれる
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[敵並び順ID]  が   10 未満  【2】 CSelf21[敵並び順ID]  が   100 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[敵並び順ID]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "00"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[敵並び順ID]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "0"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 += "\cself[21]:"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf24[敵ID]
 | | | | |▼ 名前
 | | | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf24[敵ID]
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[万能項目ID]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[万能項目ID]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[万能項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"項目文" ] (17:-:0) =  
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[万能項目ID]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 個数代入
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[万能項目ID] + 1 
 | |■ループ開始
 | | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[完成率表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[完成率表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[汎用変数2] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[汎用変数2]  が   0 以上  【3】 CSelf11[汎用変数2]  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵選ばれたなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム図鑑説明実行"] <コモンEv 503>  / CSelf11[汎用変数2]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類へ
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 背景消して終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=174
COMMON_NAME=○アイテム合成画面
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテム合成画面を呼び出します。ピクチャ:12000~12001
VALINPUT_NUM=0
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CSELF_NAME_5=文章
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CSELF_NAME_10=一時ピクチャ
CSELF_NAME_11=一時変数A
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=座標倍率Y
CSELF_NAME_23=レシピ選択枠幅
CSELF_NAME_24=レシピ選択枠高さ
CSELF_NAME_25=レシピ確認枠幅
CSELF_NAME_26=レシピ確認文字X
CSELF_NAME_27=レシピ確認文字Y
CSELF_NAME_28=フォントサイズ
CSELF_NAME_29=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=選択コード
CSELF_NAME_32=決定コード
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=一時アイテムID
CSELF_NAME_41=一時個数
CSELF_NAME_42=種別項目ID
CSELF_NAME_43=アイテム項目ID
CSELF_NAME_44=武器項目ID
CSELF_NAME_45=防具項目ID
CSELF_NAME_46=個数項目ID
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=初回
COMMAND_NUM=220
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[103][0,1]<0>()("トランジション準備")
[103][0,1]<0>()("(なめらかに表示するため)")
[161][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("リスト取得")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]合成レシピリスト")
[121][4,0]<0>(1600013,2100117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600013)()
[250][5,4]<1>(22,0,1,331776,1600031)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("位置初期化")
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("描画")
[121][4,0]<0>(2100684,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600031)("X[移]アイテム合成画面描画")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("更新")
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600031)("X[移]アイテム合成画面描画")
[300][6,1]<1>(0,4,1,2100120,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][4,0]<1>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("呼び出したばっかならトランジション実行")
[162][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("選択実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,0,0,1600032)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][10,0]<1>(3,1600032,-100,2,1600032,-200,2,1600032,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("UIなめらかに消す")
[161][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600031)("X[移]アイテム合成画面描画")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<2>(2100684,0,0,0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("選択中")
[103][0,1]<2>()("位置コード取得")
[121][4,0]<2>(1600013,2100117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100118,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[103][0,1]<2>()("素材消費")
[250][5,4]<2>(41,-3,15,332288,1600042)("","合成レシピ設定","","素材1種別")
[250][5,4]<2>(41,-3,16,332288,1600043)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ1]")
[250][5,4]<2>(41,-3,17,332288,1600044)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ2]")
[250][5,4]<2>(41,-3,18,332288,1600045)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ3]")
[250][5,4]<2>(41,-3,19,332288,1600046)("","合成レシピ設定","","素材1個数")
[121][5,0]<2>(1600042,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<2>(8)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600042,5,0,65792,4)()
[103][0,1]<3>()("素材減らす")
[250][5,4]<3>(41,1600032,1600042,70144,1600011)("","合成レシピ設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,1600046,70144,1600041)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<4>(1600041,-1,0,768)()
[111][7,0]<4>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(41,1600032,1600044,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<5>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(41,1600032,1600045,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<5>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(41,1600032,1600043,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,2,1600040,1600041)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("大成功判定")
[250][5,4]<2>(41,1600032,10,332288,1600011)("","合成レシピ設定","","大成功完成品種別")
[111][4,0]<2>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("まずは大成功時のアイテムコードを取得")
[111][7,0]<3>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,12,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ2]")
[121][4,0]<4>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,13,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ3]")
[121][4,0]<4>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,11,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ1]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("個数取得")
[250][5,4]<3>(41,1600032,14,332288,1600041)("","合成レシピ設定","","大成功品個数")
[121][4,0]<3>(1600041,1,0,1536)()
[103][0,1]<3>()("上限取得")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600040,1600050)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[103][0,1]<3>()("装備分だけ、上限を減らす")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600040,1600052)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<3>(1600050,1600052,0,512)()
[103][0,1]<3>()("現在個数取得")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600040,1600051)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[103][0,1]<3>()("確率取得")
[250][5,4]<3>(41,1600032,1,332288,1600012)("","合成レシピ設定","","大成功確率")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600012,100,0,1792)()
[103][0,1]<3>()("大成功時の完成品の所持数が上限を超えた場合は大成功しないようにする")
[111][4,0]<3>(1,1600051,1600050,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("確率判定")
[121][4,0]<3>(1600012,0,99,25088)()
[111][4,0]<3>(17,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確率に合致したなら")
[103][0,1]<4>()("大成功品を獲得")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,1600041,1600041)("X[共]アイテム増減")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600040,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[300][3,1]<4>(0,1,103)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<4>()("メッセージ表示")
[111][4,0]<4>(1,1600041,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,357,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1が %2 個完成した！","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%2","\cself[41]")
[121][4,0]<5>(2100246,1,0,0)()
[101][0,1]<5>()("@1<\n>\cself[5]")
[121][4,0]<5>(2100246,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("大成功しなかったなら通常の成功処理へ")
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常成功")
[212][0,1]<3>()("0")
[103][0,1]<3>()("完成品を獲得")
[250][5,4]<3>(41,1600032,5,332288,1600011)("","合成レシピ設定","","完成品種別")
[250][5,4]<3>(41,1600032,9,332288,1600041)("","合成レシピ設定","","完成品個数")
[121][4,0]<3>(1600041,1,0,1536)()
[111][7,0]<3>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,7,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ2]")
[121][4,0]<4>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,8,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ3]")
[121][4,0]<4>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(41,1600032,6,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ1]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600040,1600041,1600041)("X[共]アイテム増減")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600040,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[300][3,1]<3>(0,1,102)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("メッセージ表示")
[111][4,0]<3>(1,1600041,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(82,357,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1が %2 個完成した！","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%2","\cself[41]")
[121][4,0]<4>(2100246,1,0,0)()
[101][0,1]<4>()("@1<\n>\cself[5]")
[121][4,0]<4>(2100246,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("リスト更新")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]合成レシピリスト")
[103][0,1]<2>()("位置コード取得")
[121][4,0]<2>(1600013,2100117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100118,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(15)()
[103][0,1]<2>()("トランジション")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[161][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100119,2100120,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100247,2100248,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[初回] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
▼ トランジション準備
▼ (なめらかに表示するため)
■トランジション準備
▼ リスト取得
■イベントの挿入[名]： ["X[移]合成レシピリスト"] <コモンEv 1031> 
■変数操作: CSelf13[一時変数C] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■変数操作: CSelf31[選択コード] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf13[一時変数C] ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf31[選択コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 位置初期化
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
▼ 描画
■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム合成画面描画"] <コモンEv 638>  / 1:描画 / CSelf31[選択コード]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム合成画面描画"] <コモンEv 638>  / 1:描画 / CSelf31[選択コード]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[初回]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 呼び出したばっかならトランジション実行
 | |■トランジション実行
 | |■変数操作: CSelf99[初回] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 選択実行
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[決定コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[決定コード]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf32[決定コード]  が   -200 と同じ  【3】 CSelf32[決定コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[決定コード]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了
 | |■変数操作: CSelf99[初回] = 0 + 0 
 | |▼ UIなめらかに消す
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム合成画面描画"] <コモンEv 638>  / 0:消去 / CSelf31[選択コード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[決定コード]  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 選択中
 | |▼ 位置コード取得
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数C] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[選択コード] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf13[一時変数C] ]回
 | | |■変数操作: CSelf31[選択コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf32[決定コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |▼ 素材消費
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1種別"(15)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アイテム項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ1]"(16)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[武器項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ2]"(17)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[防具項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ3]"(18)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[個数項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1個数"(19)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf42[種別項目ID]～CSelf46[個数項目ID] -= 5 + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf42[種別項目ID]～CSelf46[個数項目ID] += 5 + 0 
 | | |▼ 素材減らす
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:CSelf42[種別項目ID] ] (44:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:CSelf46[個数項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf41[一時個数] *= -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:CSelf44[武器項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:CSelf45[防具項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:CSelf43[アイテム項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf40[一時アイテムID] / CSelf41[一時個数]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 大成功判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功完成品種別" ] (44:-:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ まずは大成功時のアイテムコードを取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ2]" ] (44:-:12) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ3]" ] (44:-:13) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ1]" ] (44:-:11) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 個数取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功品個数" ] (44:-:14) 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | | |▼ 上限取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | |▼ 装備分だけ、上限を減らす
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf52 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | |■変数操作: CSelf50 -= CSelf52 + 0 
 | | |▼ 現在個数取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | |▼ 確率取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"大成功確率" ] (44:-:1) 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] 引下げ= 100 + 0 
 | | |▼ 大成功時の完成品の所持数が上限を超えた場合は大成功しないようにする
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   CSelf50 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  CSelf50 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 確率判定
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] -= 0 ～ 99 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確率に合致したなら
 | | | |▼ 大成功品を獲得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[一時個数] = ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf40[一時アイテムID] / CSelf41[一時個数]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 103:アイテム合成大成功
 | | | |▼ メッセージ表示
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時個数]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が %2 個完成した！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:436:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[41]"
 | | | | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 1 + 0 
 | | | | |■文章:@1\n\cself[5]
 | | | | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 大成功しなかったなら通常の成功処理へ
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常成功
 | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |▼ 完成品を獲得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"完成品種別" ] (44:-:5) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"完成品個数" ] (44:-:9) 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ2]" ] (44:-:7) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ3]" ] (44:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf32[決定コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ1]" ] (44:-:6) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[一時個数] = ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf40[一時アイテムID] / CSelf41[一時個数]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 102:アイテム合成
 | | |▼ メッセージ表示
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時個数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が %2 個完成した！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:436:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[41]"
 | | | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 1 + 0 
 | | | |■文章:@1\n\cself[5]
 | | | |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ リスト更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]合成レシピリスト"] <コモンEv 1031> 
 | |▼ 位置コード取得
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数C] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[選択コード] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf13[一時変数C] ]回
 | | |■変数操作: CSelf31[選択コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：15 フレーム
 | |▼ トランジション
 | |■変数操作: CSelf99[初回] = 0 + 0 
 | |■トランジション準備
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=175
COMMON_NAME=○クエストリスト
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=進行中や完了済のクエストを確認できる画面を呼び出します。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=画面中央X
CSELF_NAME_21=画面中央Y
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=固定フォント
CSELF_NAME_24=フォントサイズ
CSELF_NAME_25=クエスト選択枠高さ
CSELF_NAME_26=クエスト選択枠X
CSELF_NAME_27=クエスト選択枠Y
CSELF_NAME_28=説明文枠高さ
CSELF_NAME_29=クエスト選択幅
CSELF_NAME_30=クエスト選択枠2X
CSELF_NAME_31=クエスト選択枠2Y
CSELF_NAME_32=カーソル位置1
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=分類スクロ位置
CSELF_NAME_38=分類カーソル位置
CSELF_NAME_39=分類ID
CSELF_NAME_40=敵分類
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=表示
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=275
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600020,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600021,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600024,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600023,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100116,1600028,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,120,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,300,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600026,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600029,2,12800)()
[121][4,0]<0>(1600030,9000116,1600033,4096)()
[121][4,0]<0>(1600031,9000117,1600021,4096)()
[121][5,0]<0>(1600030,2,0,66560,1)()
[103][0,1]<0>()("背景")
[300][4,1]<0>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("クエスト進行度リスト取得")
[250][5,4]<1>(22,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600027,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600025,2,12800)()
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,2,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,451,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]進行中","")
[250][5,4]<1>(22,0,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(22,0,1,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(22,0,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(82,454,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了済","")
[250][5,4]<1>(22,1,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(22,1,1,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(22,1,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<1>(2100109,1600026,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600027,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600029,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,1600032,0,0)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ関連")
[300][6,1]<1>(0,4,0,2100119,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,0,0,1600050)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("記憶")
[121][4,0]<1>(1600032,2100120,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600050,0,1,1600050,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[250][5,4]<3>(44,-1,0,70144,1600042)("","クエスト分類","","")
[103][0,1]<3>()("カテゴリリスト")
[250][5,4]<3>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[111][4,0]<3>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100117,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("カーソル位置とスクロール位置を戻す")
[121][5,0]<3>(1600010,-1,0,65536,1)()
[103][0,1]<3>()("全て")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(15,1600011,0,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(52,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]全て","")
[250][5,4]<3>(15,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[111][4,0]<3>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(82,454,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了済","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(82,451,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]進行中","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("\f[\cself[24]]\cself[9]")
[250][5,4]<3>(15,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(15,1600011,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<3>()("カテゴリ別ループ")
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(15,1600011,0,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(44,1600010,0,332288,1600009)("","クエスト分類","","カテゴリ名")
[250][5,4]<4>(15,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[111][4,0]<4>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,454,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了済","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(82,451,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]進行中","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("\f[\cself[24]]\cself[9]")
[250][5,4]<4>(15,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(15,1600011,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100109,1600030,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100110,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100112,1600021,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100117,1600011,1,0)()
[103][0,1]<3>()("カーソル位置とスクロール位置を戻す")
[121][4,0]<3>(2100119,1600040,1,0)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600041,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600042,1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("万能ウィンドウ関連")
[300][6,1]<4>(0,4,0,2100120,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,0,0,1600040)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<4>()("記憶")
[121][4,0]<4>(1600041,2100248,0,0)()
[103][0,1]<4>()("消去")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600040,10000,1,1600040,-1,1,1600040,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("分類選ばれたならクエストリスト表示")
[250][5,4]<4>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[111][4,0]<4>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100117,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("進行度表示用")
[111][4,0]<4>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,454,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了済","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(82,451,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]進行中","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("\f[\cself[24]]\cself[9]")
[103][0,1]<4>()("クエストリスト取得")
[121][4,0]<4>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600016,-1,0,0)()
[250][5,4]<4>(42,-1,0,70144,1600011)("","クエスト設定","","")
[179][1,0]<4>(1600011)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600043,0,0,0)()
[250][5,4]<5>(45,1600012,0,332288,1600010)("","クエスト設定","","分類")
[111][7,0]<5>(2,1600040,-1,3,1600040,1600010,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("分類が-１以下なら表示")
[121][4,0]<6>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("分類が合致するなら表示")
[121][4,0]<6>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600043)()
[103][0,1]<6>()("表示するなら")
[103][0,1]<6>()("表示するか取得")
[121][4,0]<6>(1600017,0,0,0)()
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600012,1,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600012,0,0,-1,1600014)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][7,0]<6>(2,1600050,1,2,1600013,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("完了済")
[111][7,0]<7>(2,1600014,0,3,1600013,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("未クリア")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("クリア済で進行中でない場合は表示")
[121][4,0]<8>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("進行中")
[103][0,1]<7>()("進行中の場合は表示")
[121][4,0]<7>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[179][1,0]<6>(1600017)()
[103][0,1]<7>()("表示するなら")
[121][4,0]<7>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<7>(42,1600012,0,332288,1600008)("","クエスト設定","","クエスト名")
[250][5,4]<7>(22,1600016,0,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<7>(22,1600016,1,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<7>(22,1600016,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<7>(22,1600016,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600016,-1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("1個も表示しない場合に進行度のみを表示する用")
[121][4,0]<5>(1600016,1,0,256)()
[250][4,4]<5>(22,1600016,0,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(22,1600016,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<5>(22,1600016,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<5>(22,1600016,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("万能関連代入")
[121][4,0]<4>(2100109,1600030,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100110,1600031,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100111,1600033,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100112,1600021,0,0)()
[103][0,1]<4>()("個数代入")
[121][4,0]<4>(2100117,1600016,1,0)()
[121][4,0]<4>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100120,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100248,0,0,0)()
[170][0,0]<4>()()
[103][0,1]<5>()("万能関連")
[300][6,1]<5>(0,4,0,2100120,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,0,0,1600015)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<5>(0,4,-1,-1,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][7,0]<5>(2,1600015,0,1,1600015,-100,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("クエスト選ばれたなら確認出す")
[300][4,1]<6>(0,2,1600015,0)("X[移]クエスト確認画面実行")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("分類へ")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600042,1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("進行度選択へ")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("進行度選択へ")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了")
[250][5,4]<0>(22,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化
■変数操作: CSelf20[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf21[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■変数操作: CSelf24[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf28[説明文枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[説明文枠高さ] += CSelf23[固定フォント] + 0 
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf28[説明文枠高さ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf29[クエスト選択幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
■変数操作: CSelf26[クエスト選択枠X] = CSelf20[画面中央X] + 0 
■変数操作: CSelf26[クエスト選択枠X] -= CSelf29[クエスト選択幅] / 2 
■変数操作: CSelf30[クエスト選択枠2X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33 
■変数操作: CSelf31[クエスト選択枠2Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf21[画面中央Y] 
■変数操作: CSelf30[クエスト選択枠2X]～CSelf31[クエスト選択枠2Y] /= 2 + 0 
▼ 背景
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ クエスト進行度リスト取得
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[クエスト選択枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27[クエスト選択枠Y] = CSelf21[画面中央Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf27[クエスト選択枠Y] -= CSelf25[クエスト選択枠高さ] / 2 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 2 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]進行中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:522:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目文" ] (17::0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"選択可能状態[1=可]" ] (17::4) =  1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了済":V1-642[[System]Langurge] ] (56:525:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":1:"項目文" ] (17:×NoData:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":1:"項目コード" ] (17:×NoData:3) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":1:"選択可能状態[1=可]" ] (17:×NoData:4) =  1
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf26[クエスト選択枠X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf27[クエスト選択枠Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf29[クエスト選択幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf25[クエスト選択枠高さ] + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf32[カーソル位置1] + 0 
 |▼ 万能ウィンドウ関連
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 |▼ 記憶
 |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以上  【2】 CSelf50  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48)のデータ数]
 | | |▼ カテゴリリスト
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | | |▼ カーソル位置とスクロール位置を戻す
 | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 = -1 + 0 
 | | |▼ 全て
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]全て":V1-642[[System]Langurge] ] (56:368:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了済":V1-642[[System]Langurge] ] (56:525:-) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]進行中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:522:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[24]]\cself[9]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |▼ カテゴリ別ループ
 | | |■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト分類":CSelf10:"カテゴリ名" ] (48:-:0) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了済":V1-642[[System]Langurge] ] (56:525:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]進行中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:522:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[24]]\cself[9]"
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf30[クエスト選択枠2X] + 0 
 | | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf31[クエスト選択枠2Y] + 0 
 | | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33 + 0 
 | | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf21[画面中央Y] + 0 
 | | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 1 
 | | |▼ カーソル位置とスクロール位置を戻す
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf40[敵分類] + 1 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf41 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[敵分類] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 万能ウィンドウ関連
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵分類] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | | |▼ 記憶
 | | | |■変数操作: CSelf41 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | | |▼ 消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   10000 以上  【2】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以上  【3】 CSelf40[敵分類]  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類選ばれたならクエストリスト表示
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | | | |▼ 進行度表示用
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了済":V1-642[[System]Langurge] ] (56:525:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]進行中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:522:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[24]]\cself[9]"
 | | | |▼ クエストリスト取得
 | | | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49)のデータ数]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 0 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf12:"分類" ] (49:-:5) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵分類]  が   -1 以下  【2】 CSelf40[敵分類]  が   CSelf10 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵分類]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 分類が-１以下なら表示
 | | | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵分類]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 分類が合致するなら表示
 | | | | | |■変数操作: CSelf43[表示] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf43[表示] ]回
 | | | | | |▼ 表示するなら
 | | | | | |▼ 表示するか取得
 | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf12 / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf12 / 0:クリア回数 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ  【2】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 完了済
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以下  【2】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 未クリア
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ クリア済で進行中でない場合は表示
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 進行中
 | | | | | | |▼ 進行中の場合は表示
 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf17 ]回
 | | | | | | |▼ 表示するなら
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf12:"クエスト名" ] (49:-:0) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf8
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf12
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   -1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1個も表示しない場合に進行度のみを表示する用
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目文" ] (17:-:0) =  
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf16:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 万能関連代入
 | | | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf30[クエスト選択枠2X] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf31[クエスト選択枠2Y] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf33 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf21[画面中央Y] + 0 
 | | | |▼ 個数代入
 | | | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf16 + 1 
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始
 | | | | |▼ 万能関連
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上  【2】 CSelf15  が   -100 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ クエスト選ばれたなら確認出す
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]クエスト確認画面実行"] <コモンEv 504>  / CSelf15 / 0:確認
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 分類へ
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 進行度選択へ
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[敵分類]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 進行度選択へ
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 終了
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=176
COMMON_NAME=○実績リスト
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=実績リスト画面を表示します。ピクチャ:17000~
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=一時項目コード
CSELF_NAME_11=一時変数A
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]実績リスト計算")
[250][5,4]<0>(25,0,1,331776,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600010,0)("X[移]実績画面描画")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1,2100120,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[162][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600010,2100118,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[161][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,0,-1)("X[移]実績画面描画")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(37,1600011,5,332288,1600009)("","実績設定","","ごほうび画像")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[161][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,18,1,1600011,1600009)("X[移]実績ごほうび画像描画")
[162][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[161][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,18,0,1600011,1600009)("X[移]実績ごほうび画像描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100119,2100120,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,0)("X[移]実績画面描画")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績リスト計算"] <コモンEv 1034> 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時項目コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
■変数操作: CSelf12[初回] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績画面描画"] <コモンEv 640>  / CSelf10[一時項目コード] / 0:描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[初回]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■トランジション実行
 | |■変数操作: CSelf12[初回] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■変数操作: CSelf10[一時項目コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[初回] = 0 + 0 
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績画面描画"] <コモンEv 640>  / 0 / -1:削除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11[一時変数A]:"ごほうび画像" ] (50:-:6) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績ごほうび画像描画"] <コモンEv 641>  / 1:描画 / CSelf11[一時変数A] / CSelf9
 | | | |■トランジション実行
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf12[初回] = 0 + 0 
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績ごほうび画像描画"] <コモンEv 641>  / 0:消去 / CSelf11[一時変数A] / CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]実績画面描画"] <コモンEv 640>  / CSelf10[一時項目コード] / 0:描画
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=177
COMMON_NAME=○スタッフロール1
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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MEMO=スタッフロールを簡易的に処理します。クレジット表記はデータベースで設定してください！ピクチャ:1200~1202
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COMMAND_NUM=184
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標　初期化")
[250][5,4]<0>(60,21,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","スタッフロール","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,1,0)()
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[121][4,0]<0>(1600016,9000117,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,70,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,190,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600022,9000008,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100105,0,0)()
[103][0,1]<0>()("まずはメニュー消す")
[121][4,0]<0>(2100100,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[103][0,1]<0>()("背景表示")
[250][5,4]<0>(51,0,5,332288,1600009)("","スタッフロール1","","背景")
[300][5,1]<0>(0,16777233,2,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[150][25,0]<1>(67112976,1600010,60,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600010,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(60)()
[103][0,1]<0>()("最初の項目名")
[250][5,4]<0>(51,0,0,332288,1600008)("","スタッフロール1","","項目名")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("<C>\space[0]\E\f[\cself[22]]\cself[8]<\n>")
[250][5,4]<0>(51,0,0,332304,1600008)("","スタッフロール1","","人物名")
[103][0,1]<0>()("最初の一枚絵")
[250][5,4]<0>(51,0,6,332288,1600009)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[300][5,1]<0>(0,16777233,1,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<0>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("あるなら画像")
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600012,0,1,1,1,0,1600015,1600016,100,0,1600009)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600012,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600020,100,0,768)()
[124][4,0]<1>(1600020,17408,1600012,2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,220,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600021,100,0,768)()
[124][4,0]<1>(1600021,17408,1600012,3)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600021,0,1792)()
[150][13,0]<1>(65537,1600012,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600020,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<1>(4267809,1600012,60,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("ないなら文字")
[150][11,1]<1>(4128,1600012,0,1,1,1,0,1600015,1600016,100,0)("\cself[8]")
[150][13,0]<1>(4263681,1600012,60,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600012,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,240,60)("X[共]ウェイト(キー押しで中断)")
[103][0,1]<0>()("消去")
[150][3,0]<0>(69378,1600012,60)()
[180][1,0]<0>(60)()
[103][0,1]<0>()("データ数に応じて処理")
[122][3,1]<0>(1600006,0,0)("")
[250][5,4]<0>(51,-1,0,70144,1600019)("","スタッフロール1","","")
[121][4,0]<0>(1600025,1600019,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600019,2,0,512)()
[103][0,1]<0>()("最終項目を検出")
[121][4,0]<0>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600019)()
[250][5,4]<1>(49,1600024,6,332288,1600020)("","スタッフロール1","","最終項目")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("最終項目指定されてるならループ数を上書き")
[121][4,0]<2>(1600019,1600024,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600024,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("メインループ")
[121][4,0]<0>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600019)()
[250][5,4]<1>(51,1600024,6,332288,1600009)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][4,4]<1>(2,18377225,270035465,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("一枚絵")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<2>(4112,1600011,0,1,1,1,0,1600015,1600017,100,0,1600009)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,300,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600020,100,0,768)()
[124][4,0]<2>(1600020,17408,1600011,2)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,120,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600021,100,0,768)()
[124][4,0]<2>(1600021,17408,1600011,3)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600021,0,1792)()
[150][13,0]<2>(69377,1600011,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600020,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600009)()
[103][0,1]<1>()("項目名")
[250][5,4]<1>(51,1600024,0,332288,1600008)("","スタッフロール1","","項目名")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<C>\space[0]\E\f[\cself[23]]\cself[8]<\n><\n>")
[250][5,4]<1>(51,1600024,0,332304,1600008)("","スタッフロール1","","人物名")
[250][5,4]<1>(51,1600024,1,332288,1600007)("","スタッフロール1","","URL")
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(51,1600024,2,332288,1600007)("","スタッフロール1","","備考")
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600008,1600008)("X[共]_様付けを外すコモン")
[150][11,1]<1>(4128,1600012,0,1,1,1,0,1600015,1600018,100,0)("\cself[8]")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600012,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,60,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600012)()
[300][4,1]<1>(0,2,240,60)("X[共]ウェイト(キー押しで中断)")
[121][4,0]<1>(1600024,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(51,1600024,6,332288,1600009)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[111][4,0]<1>(17,1600024,1600025,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][6,0]<2>(16846594,1600011,60,0,0,1600012)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[112][3,4]<2>(17,18377225,1600006)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[150][3,0]<3>(2,1600012,60)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][6,0]<3>(16846594,1600011,60,0,0,1600012)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(60)()
[103][0,1]<1>()("次へ")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("最後の項目名")
[250][5,4]<0>(51,1600024,0,332288,1600008)("","スタッフロール1","","項目名")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("<C>\space[0]\E\f[\cself[22]]\cself[8]<\n>")
[250][5,4]<0>(51,1600024,0,332304,1600008)("","スタッフロール1","","人物名")
[250][5,4]<0>(51,1600024,6,332288,1600009)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[300][5,1]<0>(0,16777233,1,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<0>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("最後の一枚絵あるなら絵")
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600012,0,1,1,1,0,1600015,1600016,100,0,1600009)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600012,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600020,100,0,768)()
[124][4,0]<1>(1600020,17408,1600012,2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,220,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600021,100,0,768)()
[124][4,0]<1>(1600021,17408,1600012,3)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600021,0,1792)()
[150][13,0]<1>(65537,1600012,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600020,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<1>(4267809,1600012,60,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("ないなら文字")
[150][11,1]<1>(4128,1600012,0,1,1,1,0,1600015,1600016,100,0)("\cself[8]")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600012,0,206)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<1>(4263681,1600012,60,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,240,60)("X[共]ウェイト(キー押しで中断)")
[103][0,1]<0>()("消去")
[150][3,0]<0>(69378,1600012,60)()
[180][1,0]<0>(60)()
[150][6,0]<0>(16777218,1600010,60,0,0,1600012)()
[180][1,0]<0>(60)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標　初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スタッフロール":"ピクチャ番号" ] (79:46:0) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 1 
■変数操作: CSelf12 = CSelf10 + 2 
■変数操作: CSelf15 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf16 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 70 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 190 / 0:無視
■変数操作: CSelf22 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■変数操作: CSelf23 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
▼ まずはメニュー消す
■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
▼ 背景表示
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0:"背景" ] (55:〇〇〇〇:4) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 2:Fog_BackGround / CSelf9
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0 / 206:スタッフロール
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：60 フレーム
▼ 最初の項目名
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0:"項目名" ] (55:〇〇〇〇:0) 
■文字列操作：CSelf8 = "<C>\space[0]\E\f[\cself[22]]\cself[8]\n"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0:"人物名" ] (55:〇〇〇〇:1) 
▼ 最初の一枚絵
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0:"一枚絵" ] (55:〇〇〇〇:5) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 1:Picture / CSelf9
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ あるなら画像
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf15 Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 206:スタッフロール
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf20 *= 100 + 0 
 |■変数操作+: CSelf20 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12 の 画像サイズ(横)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 220 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf21 *= 100 + 0 
 |■変数操作+: CSelf21 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12 の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: CSelf20 引下げ= CSelf21 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 CSelf20％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ ないなら文字
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf15 Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 206:スタッフロール
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト(キー押しで中断)"] <コモンEv 432>  / 240 / 60
▼ 消去
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：60 フレーム
▼ データ数に応じて処理
■文字列操作：CSelf6[記憶] = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55)のデータ数]
■変数操作: CSelf25[最終] = CSelf19 - 1 
■変数操作: CSelf19 -= 2 + 0 
▼ 最終項目を検出
■変数操作: CSelf24 = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"最終項目" ] (55:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 最終項目指定されてるならループ数を上書き
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf24 - 1 
 | |■変数操作: CSelf25[最終] = CSelf24 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ メインループ
■変数操作: CSelf24 = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"一枚絵" ] (55:-:5) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 1:Picture / CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf6[記憶] と同じ 【2】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf6[記憶] と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ 一枚絵
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf15 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11 / 0 / 206:スタッフロール
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf20 *= 100 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf20 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(横)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 120 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf21 *= 100 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf20 引下げ= CSelf21 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf20％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6[記憶] = CSelf9
 |▼ 項目名
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"項目名" ] (55:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf8 = "<C>\space[0]\E\f[\cself[23]]\cself[8]\n\n"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"人物名" ] (55:-:1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"URL" ] (55:-:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"備考" ] (55:-:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]_様付けを外すコモン"] <コモンEv 798>  / CSelf8
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf15 Y:CSelf18 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 206:スタッフロール
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11 ～ CSelf12 相対X:0 Y:0 / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト(キー押しで中断)"] <コモンEv 432>  / 240 / 60
 |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"一枚絵" ] (55:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf25[最終] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf25[最終] と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11 ～ CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf6[記憶] と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf6[記憶] と同じ ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11 ～ CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：60 フレーム
 |▼ 次へ
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 最後の項目名
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"項目名" ] (55:-:0) 
■文字列操作：CSelf8 = "<C>\space[0]\E\f[\cself[22]]\cself[8]\n"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"人物名" ] (55:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":CSelf24:"一枚絵" ] (55:-:5) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 1:Picture / CSelf9
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ 最後の一枚絵あるなら絵
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf15 Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 206:スタッフロール
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf20 *= 100 + 0 
 |■変数操作+: CSelf20 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12 の 画像サイズ(横)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 220 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf21 *= 100 + 0 
 |■変数操作+: CSelf21 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12 の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: CSelf20 引下げ= CSelf21 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 CSelf20％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ ないなら文字
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf15 Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 206:スタッフロール
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12 相対X:0 Y:0 / 60(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト(キー押しで中断)"] <コモンEv 432>  / 240 / 60
▼ 消去
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：60 フレーム
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf12  / 60(0)ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：60 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=178
COMMON_NAME=○スタッフロール2
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MEMO=スタッフロールを簡易的に処理します。クレジット表記はデータベースで設定してください！
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(56,0,1,332304,1600009)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名")
[250][5,4]<0>(82,263,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]制作スタッフ","")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("<\n><\n>\c[41]\cself[8]<\n>")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[250][5,4]<0>(50,-1,0,70144,1600010)("","権利表記設定","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\c[40]")
[250][5,4]<1>(50,1600011,0,332288,1600008)("","権利表記設定","","項目名")
[112][3,4]<1>(1,286812680,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n><\n><\n><\n><\n>\cself[8]<\n><\n>")
[122][3,0]<2>(1600007,1,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(50,1600011,1,332288,1600008)("","権利表記設定","","人物名txtﾌｧｲﾙ")
[300][5,1]<1>(0,16777233,12,1600008,1600008)("X[共]ファイルパス置換")
[122][4,1]<1>(1600008,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[8]")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600008,1600008)("X[共]_様付けを外すコモン")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\c[41]\cself[8]<\n>")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("<\n><\n><\n><\n><\n>\c[40]Based Game System By<\n><\n>\c[41]FreeHQRPGSystemMr.H<\n>")
[122][3,0]<0>(1600008,1,3000012)()
[112][2,4]<0>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[8] Edision  ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600008,1,3000011)()
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("Version \cself[8]")
[112][2,4]<0>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n><\n><\n><\n><\n><\n>\c[0]\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(72,0,9,332288,1600012)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,768)()
[300][8,1]<0>(0,21,1600000,1600001,1600012,1600002,1600003,1600009)("○文章のスクロール表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[先頭文章] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[先頭文章] が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[5]\n\n\n\n\n\n"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9 += "\c[40]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名" ] (72:システム基本設定:2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]制作スタッフ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:361:-) 
■文字列操作：CSelf9 += "\n\n\c[41]\cself[8]\n"
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf7 = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■文字列操作：CSelf9 += "\c[40]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf11:"項目名" ] (54:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n\n\n\n\n\cself[8]\n\n"
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf11:"人物名txtﾌｧｲﾙ" ] (54:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]_様付けを外すコモン"] <コモンEv 798>  / CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9 += "\c[41]\cself[8]\n"
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf9 += "\n\n\n\n\n\c[40]Based Game System By\n\n\c[41]FreeHQRPGSystemMr.H\n"
■文字列操作：CSelf8 = S12[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのｴﾃﾞｨｼｮﾝ]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[8] Edision  "
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf8 = S11[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ]
■文字列操作：CSelf9 += "Version \cself[8]"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[末尾文章] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[末尾文章] が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 += "\n\n\n\n\n\n\c[0]\cself[6]"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:9) 
■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○文章のスクロール表示"] <コモンEv 18>  / CSelf0[文章速度[％]] / CSelf1[文字寄せ] / CSelf12 / CSelf2[縁] / CSelf3[文章早送り倍率] / CSelf9
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=179
COMMON_NAME=○サウンドテスト
COMMAND_COLOR=0
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MEMO=サウンドテスト画面を表示します。ピクチャ:12000~12003
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COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100112,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,3,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,19,0,0)()
[250][5,4]<0>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(1,-1,0,69888,1600010)("","BGMリスト","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(1,1600011,4,332032,1600009)("","BGMリスト","","表示名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1,1600011,-3,69888,1600009)("","BGMリスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(44,1600011,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600011,0,0)()
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[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[111][4,0]<2>(17,1600011,1600010,2)()
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[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,0)("○BGMモード再生")
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[250][5,4]<0>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 19 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "BGMリスト":CSelf11:"表示名" ] (1:-:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) ﾃﾞｰﾀCSelf11(-)のデータ名]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上  【2】 CSelf10  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf11 = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf10 / 0:BGM再生
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=180
COMMON_NAME=○強くてニューゲーム
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=データを引き継いでニューゲームします。マップEvのセルフ変数は全て初期化されます。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=BGM音量記憶
CSELF_NAME_21=BGS音量記憶
CSELF_NAME_22=SE音量記憶
CSELF_NAME_23=画面サイズX
CSELF_NAME_24=画面サイズY
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600023,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,9000117,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,3,0,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<0>(0,3,0,0,0)("○タイマー操作")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[151][2,0]<0>(0,0)()
[270][1,0]<0>(84)()
[180][1,0]<0>(5)()
[140][4,0]<0>(-256,30,0,0)()
[140][4,0]<0>(-240,30,0,0)()
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[140][4,0]<0>(-240,0,0,0)()
[140][7,0]<0>(-224,0,0,0,0,0,-1)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<0>(1600020,9000100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,9000101,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,9000102,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000100,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000101,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000102,0,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]周回用ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ初期化")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]周回用ﾃﾞｰﾀ初期化処理")
[121][4,0]<0>(9000100,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000101,1600021,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000102,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100235,1,0,257)()
[121][4,0]<0>(2000002,2100235,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[180][1,0]<0>(60)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ニューゲーム")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf23[画面サイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf24[画面サイズY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 3:マップ名表示状態 / 0:OFF / -1:<なし>
■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 0:タイマー停止 / 0 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
■パーティ画像：パーティ全員を透明にする
■ウェイト：5 フレーム
■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:30ﾌﾚｰﾑ
■サウンド：BGS 停止(0 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 処理時間:30ﾌﾚｰﾑ
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
■サウンド：BGS 停止(0 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
■サウンド：SE 停止(全 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■変数操作: CSelf20[BGM音量記憶] = Sys100:BGM音量補正[%] + 0 
■変数操作: CSelf21[BGS音量記憶] = Sys101:BGS音量補正[%] + 0 
■変数操作: CSelf22[SE音量記憶] = Sys102:SE音量補正[%] + 0 
■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = 0 + 0 
■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0 
■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]周回用ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ初期化"] <コモンEv 1037> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]周回用ﾃﾞｰﾀ初期化処理"] <コモンEv 1038> 
■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = CSelf20[BGM音量記憶] + 0 
■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = CSelf21[BGS音量記憶] + 0 
■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = CSelf22[SE音量記憶] + 0 
■変数操作: [リ] V1-235[[ｼｽﾃﾑ]ｸﾘｱ回数] += 1 + 0 
■変数操作: V2[[ｼｽﾃﾑ]クリア回数] = V1-235[[ｼｽﾃﾑ]ｸﾘｱ回数] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
■ウェイト：60 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ニューゲーム"] <コモンEv 464> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=181
COMMON_NAME=○周回時アイテム引継ぎ
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=周回時にアイテムを引き継ぐ場合はこのコモンを呼び出してください。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(39,-3,-3,70144,1600014)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600014,1600013,0,256)()
[250][5,4]<1>(1600014,-1,0,4608,1600010)("","","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600011,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,2,1600013,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600015,20,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600015,1600012)("X[共]アイテム増減")
[300][6,1]<2>(0,4,1600015,20,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 |■変数操作: CSelf14 += CSelf13 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf14(-)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf11 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ  【2】 CSelf13  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 += 20000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf15 / 20 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf15 / CSelf12
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf15 / 20 / 0 / 0:代入
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[126][1,0]<1>(496)()
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[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2200000,2,0,0)()
[124][3,0]<1>(1600011,12288,25)()
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[250][5,4]<1>(57,2100236,20,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","海上船ﾀｲﾙｾｯﾄ番号")
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[121][4,0]<1>(2100233,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2000003,2100233,0,0)()
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[124][4,0]<1>(1600021,4096,-1,3)()
[130][5,0]<1>(-1,1600020,1600021,-1,1)()
[250][5,4]<1>(28,0,0,462848,1600012)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600012,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[270][1,0]<1>(116)()
[270][1,0]<1>(20)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,19,332288,1600022)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]海上船影")
[121][4,0]<1>(9000036,1600022,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[290][7,0]<1>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,27,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","海上船BGM")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600012,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[126][1,0]<1>(240)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[126][1,0]<1>(496)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2200001,2,0,0)()
[124][3,0]<1>(1600011,12288,25)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,3,1600011,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[250][5,4]<1>(57,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","飛行船ﾀｲﾙｾｯﾄ番号")
[241][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<1>(2100233,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2000003,2100233,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600020,4096,-1,2)()
[124][4,0]<1>(1600021,4096,-1,3)()
[130][5,0]<1>(-1,1600020,1600021,-1,1)()
[250][5,4]<1>(28,0,0,462848,1600012)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600012,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[270][1,0]<1>(116)()
[270][1,0]<1>(20)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,21,332288,1600022)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]飛行船影")
[121][4,0]<1>(9000036,1600022,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[290][7,0]<1>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,28,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","飛行船BGM")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600012,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[126][1,0]<1>(240)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   0 以外  【2】 CSelf0[乗り物ID]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[乗り物ID]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[乗り物ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: V2-0[船入手] = 2 + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップのタイルセット番号
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / CSelf11 / 0:代入
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"海上船ﾀｲﾙｾｯﾄ番号" ] (68:-:10) 
 |■ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ切り替え： [CSelf10] 番
 |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = 1 + 0 
 |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 |■変数操作+: CSelf20 = 呼出ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ の X座標(精密) *ｷｬﾗ左側位置
 |■変数操作+: CSelf21 = 呼出ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ の Y座標(精密) *ｷｬﾗ足下-1位置
 |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf20 Y:CSelf21 [精密] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■パーティ画像：パーティ全員の画像を記憶する
 |■パーティ画像：パーティ全員の画像を消去
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[乗り物]海上船影" ] (68:-:9) 
 |■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = CSelf22 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"海上船BGM" ] (68:-:18) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf12 / 0:BGM再生
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[乗り物ID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: V2-1[飛行船入手] = 2 + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップのタイルセット番号
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / CSelf11 / 0:代入
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"飛行船ﾀｲﾙｾｯﾄ番号" ] (68:-:13) 
 |■ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ切り替え： [CSelf10] 番
 |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = 2 + 0 
 |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 |■変数操作+: CSelf20 = 呼出ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ の X座標(精密) *ｷｬﾗ左側位置
 |■変数操作+: CSelf21 = 呼出ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ の Y座標(精密) *ｷｬﾗ足下-1位置
 |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf20 Y:CSelf21 [精密] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■パーティ画像：パーティ全員の画像を記憶する
 |■パーティ画像：パーティ全員の画像を消去
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[乗り物]飛行船影" ] (68:-:12) 
 |■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = CSelf22 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"飛行船BGM" ] (68:-:19) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf12 / 0:BGM再生
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=183
COMMON_NAME=○乗物位置復元
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=マップの並列で呼び出してください！
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=イベント消去
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=しない
CHOICE_STR_0_1=する
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=イベント消去
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>海上船")
[112][3,4]<0>(18,1600009,1600009)("<<NotFound>>","-1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600009,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2200000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1,0,-1,1600011)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,2,0,-1,1600012)("X[共]XY配列乗り物1")
[130][5,0]<2>(1600013,1600010,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,9100006,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600013,10,8448)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600012,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>飛行船")
[112][3,4]<0>(18,1600009,1600009)("<<NotFound>>","-1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600009,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2200001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1,1,0,-1,1600011)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1,2,0,-1,1600012)("X[共]XY配列乗り物1")
[130][5,0]<2>(1600013,1600010,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,9100006,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600013,10,8448)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600012,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,2,1600020,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[173][2,0]<1>(-2,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>海上船"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "<<NotFound>>" と同じ 【2】 CSelf9 が "-1" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "-1" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf9 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V2-0[船入手]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V2-0[船入手]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 0:X座標 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 1:Y座標 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 2:向き / 0 / -1:取得のみ
 | |■場所移動：Ev[CSelf13] X:CSelf10 Y:CSelf11  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | |■変数操作: CSelf14 = 9100006 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 += CSelf13 * 10 
 | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_MAPEVENT_ID_FROM_NAME>>飛行船"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "<<NotFound>>" と同じ 【2】 CSelf9 が "-1" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "-1" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf9 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V2-1[飛行船入手]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V2-1[飛行船入手]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 0:X座標 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 1:Y座標 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 2:向き / 0 / -1:取得のみ
 | |■場所移動：Ev[CSelf13] X:CSelf10 Y:CSelf11  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | |■変数操作: CSelf14 = 9100006 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 += CSelf13 * 10 
 | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[イベント消去]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[イベント消去]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの一時消去：このEv (0フレーム)
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=184
COMMON_NAME=○[0]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ自動計算
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=「○[1]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ自動生成」の前に呼び出す事
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=通路間隔
VALINPUT_NAME_1=算出するやーつ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_1_0=開始地点
CHOICE_STR_1_1=サイズ
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=3
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=通路間隔
CSELF_NAME_1=算出するやーつ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600000,1000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600000,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][3,0]<3>(1600010,12288,15)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][3,0]<3>(1600010,12288,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600000,2,8192)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600000,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600010,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600000,2,8192)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600000,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600013,1000,8192)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[算出するやーつ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[算出するやーつ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[算出するやーつ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf0[通路間隔] * 1000 
 |■変数操作: CSelf99[結果] += CSelf0[通路間隔] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[算出するやーつ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 -= CSelf0[通路間隔] * 2 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf0[通路間隔] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf13 *= CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf0[通路間隔] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf10 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf10 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf0[通路間隔] * 2 
 | |■変数操作: CSelf13 *= CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 += CSelf0[通路間隔] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf13 * 1000 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] += CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=185
COMMON_NAME=○[1]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ自動生成
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=開始位置:ABCDEF=(ABC,DEF) ｻｲｽﾞ:ABCDEF=ABC×DEF ※ｻｲｽﾞのABCとDEFは奇数
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=開始位置
VALINPUT_NAME_1=ｻｲｽﾞ
VALINPUT_NAME_2=壁ﾁｯﾌﾟID
VALINPUT_NAME_3=部屋の数
VALINPUT_NAME_4=通路間隔
VALINPUT_NAME_5=外周壁無し？
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=3
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=開始位置
CSELF_NAME_1=ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_2=壁ﾁｯﾌﾟID
CSELF_NAME_3=部屋の数
CSELF_NAME_4=通路間隔
CSELF_NAME_5=壁無し？
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=開始位置X
CSELF_NAME_11=開始位置Y
CSELF_NAME_12=横ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_13=縦ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_14=終了位置X
CSELF_NAME_15=終了位置Y
CSELF_NAME_16=ﾗﾝﾀﾞﾑX
CSELF_NAME_17=ﾗﾝﾀﾞﾑY
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=331
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("横サイズ×縦サイズが50～60あたり1マスが適正の設定")
[103][0,1]<0>()("例:51×51で、部屋数40～50が適正な設定")
[121][4,0]<0>(1600050,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600004,2,8192)()
[103][0,1]<0>()("開始位置取得")
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,1024)()
[103][0,1]<0>()("サイズ取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600012,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,1536)()
[103][0,1]<0>()("部屋の数がマイナスならランダムで決定")
[111][4,0]<0>(1,1600003,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600012,1600004,12288)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600013,1600004,12288)()
[121][5,0]<1>(1600021,2,0,66048,1)()
[121][4,0]<1>(1600003,1600021,1600022,8192)()
[111][4,0]<1>(17,1600003,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,50,70,24576)()
[121][4,0]<2>(1600003,1600020,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600003,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了位置取得")
[121][4,0]<0>(1600014,1600010,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600004,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600013,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600004,0,512)()
[103][0,1]<0>()("まずは開始位置から終了位置まで壁チップで上書き")
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600011,1600012,1600013,1600002)()
[103][0,1]<0>()("次に一番外側のみを残してその内側全てを何もなしチップで上書き")
[121][4,0]<0>(1600020,1600010,1600004,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600011,1600004,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600012,1600026,4096)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600013,1600026,4096)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600014,1600004,4096)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600015,1600004,4096)()
[242][6,0]<0>(2,1600020,1600021,1600022,1600023,0)()
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("エラー防止")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[103][0,1]<0>()("ランダムで地点を決める")
[121][4,0]<0>(1600016,1600010,1600014,24576)()
[121][4,0]<0>(1600017,1600011,1600015,24576)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600016,1600010,4096)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600017,1600011,4096)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600026,0,1280)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600026,0,1280)()
[111][7,0]<0>(2,1600018,0,5,1600019,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("奇数なら")
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("奇数なら")
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("両方とも偶数なら")
[124][4,0]<0>(1600020,401408,1600016,1600017)()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1600002,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("壁チップと同じなら")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("描画済初期化")
[121][5,0]<2>(1600030,0,0,65536,4)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[103][0,1]<3>()("方向を決める")
[121][4,0]<3>(1600021,1,4,24576)()
[111][13,0]<3>(4,1600021,1,2,1600021,2,2,1600021,3,2,1600021,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("上")
[121][4,0]<4>(1600022,1600016,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600017,1600026,4096)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600014,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600015,0,1792)()
[124][4,0]<4>(1600024,401408,1600022,1600023)()
[111][4,0]<4>(17,1600024,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何もなしなら壁チップで上書き")
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600004,0,256)()
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600004,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("その方向が未描画なら描画済加算")
[121][5,0]<6>(1600030,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600030,4,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("4方向まで描画済でないなら")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("下")
[121][4,0]<4>(1600022,1600016,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600017,1600026,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600014,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600015,0,1792)()
[124][4,0]<4>(1600024,401408,1600022,1600023)()
[111][4,0]<4>(17,1600024,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何もなしなら壁チップで上書き")
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600004,0,512)()
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600004,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600032,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("その方向が未描画なら描画済加算")
[121][4,0]<6>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600030,4,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("4方向まで描画済でないなら")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("左")
[121][4,0]<4>(1600022,1600016,1600026,4096)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600017,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600014,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600015,0,1792)()
[124][4,0]<4>(1600024,401408,1600022,1600023)()
[111][4,0]<4>(17,1600024,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何もなしなら壁チップで上書き")
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600004,0,256)()
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600004,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600033,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("その方向が未描画なら描画済加算")
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600030,4,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("4方向まで描画済でないなら")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("右")
[121][4,0]<4>(1600022,1600016,1600026,0)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600017,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600014,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600015,0,1792)()
[124][4,0]<4>(1600024,401408,1600022,1600023)()
[111][4,0]<4>(17,1600024,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何もなしなら壁チップで上書き")
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600004,0,512)()
[242][6,0]<5>(2,1600022,1600023,1600004,1600004,1600002)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600004,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600034,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("その方向が未描画なら描画済加算")
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600030,4,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("4方向まで描画済でないなら")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600030,4,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("次の地点へ")
[121][4,0]<3>(1600016,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600023,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のステップへ")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600040,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600012,1600004,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600026,0,1024)()
[179][1,0]<0>(1600042)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600013,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600026,0,1024)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[124][4,0]<2>(1600044,401408,1600040,1600041)()
[111][4,0]<2>(1,1600044,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("未描画の区域があったらまた描画から")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600041,1600026,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1600026,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("外側を何もなしチップで上書き")
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,0)()
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,0)()
[242][6,0]<0>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,0)()
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,0)()
[180][1,0]<0>(1)()
[179][1,0]<0>(1600003)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,-128,1,1600004)("○[2]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝｲﾍﾞﾝﾄ配置")
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("3D版とケモプレコラボ版でレイヤー2からレイヤー1に移動")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600020)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600020,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("まずはレイヤー1にコピー")
[121][4,0]<1>(1600040,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600012,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600042)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600013,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600043)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[124][4,0]<3>(1600044,401408,1600040,1600041)()
[111][4,0]<3>(1,1600044,1600002,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[242][6,0]<4>(1,1600040,1600041,1,1,1600002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600041,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("外周壁無し","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<2>(1,1600010,1600011,1600012,1600004,1600002)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<2>(1,1600010,1600011,1600004,1600013,1600002)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<2>(1,1600010,1600015,1600012,1600004,1600002)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<2>(1,1600014,1600011,1600004,1600013,1600002)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次に一番外側のみを残してその内側全てを何もなしチップで上書き")
[121][4,0]<1>(1600002,1600050,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<1>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,1600002)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<1>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,1600002)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<1>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,1600002)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[242][6,0]<1>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,1600002)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 横サイズ×縦サイズが50～60あたり1マスが適正の設定
▼ 例:51×51で、部屋数40～50が適正な設定
■変数操作: CSelf50 = CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] + 0 
■変数操作: CSelf26 = CSelf4[通路間隔] * 2 
▼ 開始位置取得
■変数操作: CSelf10[開始位置X] = CSelf0[開始位置] + 0 
■変数操作: [実] CSelf10[開始位置X] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf10[開始位置X] *= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf11[開始位置Y] = CSelf0[開始位置] + 0 
■変数操作: CSelf11[開始位置Y] -= CSelf10[開始位置X] + 0 
■変数操作: CSelf10[開始位置X] /= 1000 + 0 
▼ サイズ取得
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] = CSelf1[ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: [実] CSelf12[横ｻｲｽﾞ] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] *= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] = CSelf1[ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] -= CSelf12[横ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf4[通路間隔] 引上げ= 1 + 0 
▼ 部屋の数がマイナスならランダムで決定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[部屋の数]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[部屋の数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / CSelf4[通路間隔] 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] / CSelf4[通路間隔] 
 |■変数操作: CSelf21～CSelf22 -= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf3[部屋の数] = CSelf21 * CSelf22 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[部屋の数]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[部屋の数]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 50 ～ 70 
 | |■変数操作: CSelf3[部屋の数] /= CSelf20 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf3[部屋の数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 終了位置取得
■変数操作: CSelf14[終了位置X] = CSelf10[開始位置X] + CSelf12[横ｻｲｽﾞ] 
■変数操作: CSelf14[終了位置X] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
■変数操作: CSelf15[終了位置Y] = CSelf11[開始位置Y] + CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] 
■変数操作: CSelf15[終了位置Y] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
▼ まずは開始位置から終了位置まで壁チップで上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
▼ 次に一番外側のみを残してその内側全てを何もなしチップで上書き
■変数操作: CSelf20 = CSelf10[開始位置X] + CSelf4[通路間隔] 
■変数操作: CSelf21 = CSelf11[開始位置Y] + CSelf4[通路間隔] 
■変数操作: CSelf22 = CSelf12[横ｻｲｽﾞ] - CSelf26 
■変数操作: CSelf23 = CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] - CSelf26 
■変数操作: CSelf24 = CSelf14[終了位置X] - CSelf4[通路間隔] 
■変数操作: CSelf25 = CSelf15[終了位置Y] - CSelf4[通路間隔] 
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf20 / Y CSelf21 ] から[ 横CSelf22 / 縦CSelf23 ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ エラー防止
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
▼ ランダムで地点を決める
■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] = CSelf10[開始位置X] ～ CSelf14[終了位置X] 
■変数操作: CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] = CSelf11[開始位置Y] ～ CSelf15[終了位置Y] 
■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] - CSelf10[開始位置X] 
■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] - CSelf11[開始位置Y] 
■変数操作: CSelf18 %= CSelf26 + 0 
■変数操作: CSelf19 %= CSelf26 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以外  【2】 CSelf19  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以外  ]の場合↓
 |▼ 奇数なら
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  0 以外  ]の場合↓
 |▼ 奇数なら
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
▼ 両方とも偶数なら
■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] と同じ  ]の場合↓
 |▼ 壁チップと同じなら
 |■ループ開始
 | |▼ 描画済初期化
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf34 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | |▼ 方向を決める
 | | |■変数操作: CSelf21 = 1 ～ 4 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 と同じ  【2】 CSelf21  が   2 と同じ  【3】 CSelf21  が   3 と同じ  【4】 CSelf21  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 上
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] - CSelf26 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引上げ= CSelf10[開始位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引下げ= CSelf14[終了位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= CSelf11[開始位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引下げ= CSelf15[終了位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf22 Y:CSelf23のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何もなしなら壁チップで上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf23 -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ その方向が未描画なら描画済加算
 | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   4 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 4方向まで描画済でないなら
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 下
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + CSelf26 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引上げ= CSelf10[開始位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引下げ= CSelf14[終了位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= CSelf11[開始位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引下げ= CSelf15[終了位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf22 Y:CSelf23のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何もなしなら壁チップで上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf23 -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ その方向が未描画なら描画済加算
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   4 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 4方向まで描画済でないなら
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 左
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] - CSelf26 
 | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引上げ= CSelf10[開始位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引下げ= CSelf14[終了位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= CSelf11[開始位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引下げ= CSelf15[終了位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf22 Y:CSelf23のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何もなしなら壁チップで上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf22 -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ その方向が未描画なら描画済加算
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   4 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 4方向まで描画済でないなら
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 右
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + CSelf26 
 | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引上げ= CSelf10[開始位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 引下げ= CSelf14[終了位置X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= CSelf11[開始位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 引下げ= CSelf15[終了位置Y] + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf22 Y:CSelf23のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何もなしなら壁チップで上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf22 -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf22 / Y CSelf23 ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ その方向が未描画なら描画済加算
 | | | | | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   4 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 4方向まで描画済でないなら
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   4 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 次の地点へ
 | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] = CSelf22 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] = CSelf23 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のステップへ
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40 = CSelf10[開始位置X] + 0 
■変数操作: CSelf42 = CSelf12[横ｻｲｽﾞ] + CSelf4[通路間隔] 
■変数操作: CSelf42 /= CSelf26 + 0 
■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 |■変数操作: CSelf41 = CSelf11[開始位置Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf43 = CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] + CSelf4[通路間隔] 
 |■変数操作: CSelf43 /= CSelf26 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作+: CSelf44 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf40 Y:CSelf41のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 未描画の区域があったらまた描画から
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf41 += CSelf26 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf40 += CSelf26 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 外側を何もなしチップで上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
■ウェイト：1 フレーム
■回数付きループ [ CSelf3[部屋の数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["○[2]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝｲﾍﾞﾝﾄ配置"] <コモンEv 186>  / CSelf0[開始位置] / CSelf1[ｻｲｽﾞ] / -128 / 1:行き止まり / CSelf4[通路間隔]
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 3D版とケモプレコラボ版でレイヤー2からレイヤー1に移動
■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ まずはレイヤー1にコピー
 |■変数操作: CSelf40 = CSelf10[開始位置X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42 = CSelf12[横ｻｲｽﾞ] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 | |■変数操作: CSelf41 = CSelf11[開始位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf43 = CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作+: CSelf44 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf40 Y:CSelf41のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 1 / X CSelf40 / Y CSelf41 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[壁無し？] が "外周壁無し" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[壁無し？] が "外周壁無し" 以外 ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 1 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 1 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 1 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 1 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 次に一番外側のみを残してその内側全てを何もなしチップで上書き
 |■変数操作: CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] = CSelf50 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf2[壁ﾁｯﾌﾟID] ]で上書き
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=186
COMMON_NAME=○[2]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝｲﾍﾞﾝﾄ配置
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=開始位置とｻｲｽﾞは「○[1]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ自動生成」と同じにする事 ｲﾍﾞﾝﾄIDが-1:主人公を移動させる
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=開始位置
VALINPUT_NAME_1=ｻｲｽﾞ
VALINPUT_NAME_2=ｲﾍﾞﾝﾄID
VALINPUT_NAME_3=移動位置指定
VALINPUT_NAME_4=通路間隔
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=完全ﾗﾝﾀﾞﾑ
CHOICE_STR_3_1=行き止まり
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=3
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=開始位置
CSELF_NAME_1=ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_2=ｲﾍﾞﾝﾄID
CSELF_NAME_3=移動位置指定
CSELF_NAME_4=通路間隔
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=開始位置X
CSELF_NAME_11=開始位置Y
CSELF_NAME_12=横ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_13=縦ｻｲｽﾞ
CSELF_NAME_14=終了位置X
CSELF_NAME_15=終了位置Y
CSELF_NAME_16=ﾗﾝﾀﾞﾑX
CSELF_NAME_17=ﾗﾝﾀﾞﾑY
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=248
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("開始位置取得")
[121][4,0]<0>(1600026,1600004,2,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,1024)()
[103][0,1]<0>()("サイズ取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600012,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600012,1000,0,1024)()
[103][0,1]<0>()("終了位置取得")
[121][4,0]<0>(1600014,1600010,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600004,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600013,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600004,0,512)()
[103][0,1]<0>()("まずは外側の周囲1マスを何かしらのチップで上書き")
[124][4,0]<0>(1600027,401408,1600010,1600011)()
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,1)()
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,1)()
[242][6,0]<0>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,1)()
[242][6,0]<0>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,1)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,100000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("これ以上配置できないならチップをもとに戻して中止")
[242][6,0]<2>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,1600027)()
[242][6,0]<2>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<2>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<2>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,1600027)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ランダムで座標決定")
[121][4,0]<1>(1600016,1600010,1600014,24576)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600011,1600015,24576)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600016,1600010,4096)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,1600011,4096)()
[103][0,1]<1>()("奇数か取得")
[121][4,0]<1>(1600018,1600026,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600026,0,1280)()
[111][13,0]<1>(4,1600018,1600004,4,1600019,1600004,4,1600003,0,2,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("偶数")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("偶数")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[124][4,0]<2>(1600028,4096,-2,0)()
[124][4,0]<2>(1600029,4096,-2,1)()
[111][7,0]<2>(18,1600028,1600016,5,1600029,1600017,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("奇数で完全ランダムなら")
[124][4,0]<2>(1600020,73728,1600016,1600017)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("イベント配置されてないなら")
[124][4,0]<3>(1600020,401408,1600016,1600017)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("チップないなら")
[111][4,0]<4>(17,1600002,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600002,-16,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600032,1600004,3,8192)()
[121][5,0]<6>(1600016,1600004,0,66048,1)()
[242][6,0]<6>(2,1600016,1600017,1600032,1600032,0)()
[121][5,0]<6>(1600016,1600004,0,65792,1)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("主人公")
[130][5,0]<6>(-1,1600016,1600017,-1,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("イベント")
[130][5,0]<5>(1600002,1600016,1600017,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("チップをもとに戻して終了")
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,1600027)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<4>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,1600027)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("行き止まりなら")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,1600010,4096)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600017,1600011,4096)()
[121][5,0]<2>(1600018,1600004,0,66560,1)()
[121][5,0]<2>(1600018,1600004,0,66304,1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,1600018,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600011,1600019,0)()
[121][5,0]<2>(1600016,1600004,2,78080,1)()
[103][0,1]<2>()("上のチップ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600017,1600004,4096)()
[103][0,1]<2>()("その位置にイベントない場合のみ")
[124][4,0]<2>(1600020,73728,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("その位置のチップがない方向数を加算")
[124][4,0]<2>(1600020,401408,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("下のチップ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600017,1600004,0)()
[103][0,1]<2>()("その位置にイベントない場合のみ")
[124][4,0]<2>(1600020,73728,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("その位置のチップがない方向数を加算")
[124][4,0]<2>(1600020,401408,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("左のチップ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,1600004,4096)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600017,0,0)()
[103][0,1]<2>()("その位置にイベントない場合のみ")
[124][4,0]<2>(1600020,73728,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("その位置のチップがない方向数を加算")
[124][4,0]<2>(1600020,401408,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("右のチップ")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,1600004,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600017,0,0)()
[103][0,1]<2>()("その位置にイベントない場合のみ")
[124][4,0]<2>(1600020,73728,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("その位置のチップがない方向数を加算")
[124][4,0]<2>(1600020,401408,1600018,1600019)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[124][4,0]<2>(1600028,4096,-2,0)()
[124][4,0]<2>(1600029,4096,-2,1)()
[111][7,0]<2>(18,1600028,1600016,5,1600029,1600017,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("チップなしの方向数が1個だけなら行き止まりなのでイベントIDの有無を判定")
[124][4,0]<3>(1600020,73728,1600016,1600017)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ない場合")
[124][4,0]<4>(1600020,401408,1600016,1600017)()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("チップなければ配置")
[111][4,0]<5>(17,1600002,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(17,1600002,-16,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600032,1600004,3,8192)()
[121][5,0]<7>(1600016,1600004,0,66048,1)()
[121][5,0]<7>(1600016,1600004,2,78336,1)()
[242][6,0]<7>(2,1600016,1600017,1600032,1600032,0)()
[121][5,0]<7>(1600016,1600004,0,65792,1)()
[121][5,0]<7>(1600016,1600004,2,78080,1)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("主人公")
[130][5,0]<7>(-1,1600016,1600017,-1,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("イベント")
[130][5,0]<6>(1600002,1600016,1600017,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("チップをもとに戻して終了")
[242][6,0]<5>(2,1600010,1600011,1600012,1600004,1600027)()
[242][6,0]<5>(2,1600010,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<5>(2,1600014,1600011,1600004,1600013,1600027)()
[242][6,0]<5>(2,1600010,1600015,1600012,1600004,1600027)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 開始位置取得
■変数操作: CSelf26 = CSelf4[通路間隔] * 2 
■変数操作: CSelf10[開始位置X] = CSelf0[開始位置] + 0 
■変数操作: [実] CSelf10[開始位置X] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf10[開始位置X] *= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf11[開始位置Y] = CSelf0[開始位置] + 0 
■変数操作: CSelf11[開始位置Y] -= CSelf10[開始位置X] + 0 
■変数操作: CSelf10[開始位置X] /= 1000 + 0 
▼ サイズ取得
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] = CSelf1[ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: [実] CSelf12[横ｻｲｽﾞ] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] *= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] = CSelf1[ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] -= CSelf12[横ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf12[横ｻｲｽﾞ] /= 1000 + 0 
▼ 終了位置取得
■変数操作: CSelf14[終了位置X] = CSelf10[開始位置X] + CSelf12[横ｻｲｽﾞ] 
■変数操作: CSelf14[終了位置X] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
■変数操作: CSelf15[終了位置Y] = CSelf11[開始位置Y] + CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] 
■変数操作: CSelf15[終了位置Y] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
▼ まずは外側の周囲1マスを何かしらのチップで上書き
■変数操作+: CSelf27 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10[開始位置X] Y:CSelf11[開始位置Y]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ 1 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ 1 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ 1 ]で上書き
■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ 1 ]で上書き
■変数操作: CSelf31 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   100000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |▼ これ以上配置できないならチップをもとに戻して中止
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ランダムで座標決定
 |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] = CSelf10[開始位置X] ～ CSelf14[終了位置X] 
 |■変数操作: CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] = CSelf11[開始位置Y] ～ CSelf15[終了位置Y] 
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] - CSelf10[開始位置X] 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] - CSelf11[開始位置Y] 
 |▼ 奇数か取得
 |■変数操作: CSelf18 %= CSelf26 + 0 
 |■変数操作: CSelf19 %= CSelf26 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf4[通路間隔] 未満  【2】 CSelf19  が   CSelf4[通路間隔] 未満  【3】 CSelf3[移動位置指定]  が   0 と同じ  【4】 CSelf3[移動位置指定]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf4[通路間隔] 未満  ]の場合↓
 | |▼ 偶数
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  CSelf4[通路間隔] 未満  ]の場合↓
 | |▼ 偶数
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[移動位置指定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf28 = 主人公 の X座標(標準)
 | |■変数操作+: CSelf29 = 主人公 の Y座標(標準)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28  が   CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] 以外  【2】 CSelf29  が   CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28  が  CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29  が  CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 奇数で完全ランダムなら
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ イベント配置されてないなら
 | | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ チップないなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が   -16 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が  -16 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf4[通路間隔] * 3 
 | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] / Y CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] ] から[ 横CSelf32 / 縦CSelf32 ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
 | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 主人公
 | | | | | |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ イベント
 | | | | |■場所移動：Ev[CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ チップをもとに戻して終了
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[移動位置指定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 行き止まりなら
 | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] - CSelf10[開始位置X] 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] - CSelf11[開始位置Y] 
 | |■変数操作: CSelf18～CSelf19 /= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf18～CSelf19 *= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] = CSelf10[開始位置X] + CSelf18 
 | |■変数操作: CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] = CSelf11[開始位置Y] + CSelf19 
 | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] += CSelf4[通路間隔] / 2 
 | |▼ 上のチップ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] - CSelf4[通路間隔] 
 | |▼ その位置にイベントない場合のみ
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のｲﾍﾞﾝﾄID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ その位置のチップがない方向数を加算
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 下のチップ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + CSelf4[通路間隔] 
 | |▼ その位置にイベントない場合のみ
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のｲﾍﾞﾝﾄID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ その位置のチップがない方向数を加算
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 左のチップ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] - CSelf4[通路間隔] 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + 0 
 | |▼ その位置にイベントない場合のみ
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のｲﾍﾞﾝﾄID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ その位置のチップがない方向数を加算
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 右のチップ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] + CSelf4[通路間隔] 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] + 0 
 | |▼ その位置にイベントない場合のみ
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のｲﾍﾞﾝﾄID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ その位置のチップがない方向数を加算
 | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf18 Y:CSelf19のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作+: CSelf28 = 主人公 の X座標(標準)
 | |■変数操作+: CSelf29 = 主人公 の Y座標(標準)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28  が   CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] 以外  【2】 CSelf29  が   CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28  が  CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29  が  CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ チップなしの方向数が1個だけなら行き止まりなのでイベントIDの有無を判定
 | | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ない場合
 | | | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ チップなければ配置
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が   -16 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]  が  -16 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf4[通路間隔] * 3 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] -= CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] -= CSelf4[通路間隔] / 2 
 | | | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] / Y CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] ] から[ 横CSelf32 / 縦CSelf32 ] をﾁｯﾌﾟ[ 0 ]で上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] += CSelf4[通路間隔] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX]～CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY] += CSelf4[通路間隔] / 2 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 主人公
 | | | | | | |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ イベント
 | | | | | |■場所移動：Ev[CSelf2[ｲﾍﾞﾝﾄID]] X:CSelf16[ﾗﾝﾀﾞﾑX] Y:CSelf17[ﾗﾝﾀﾞﾑY]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ チップをもとに戻して終了
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf14[終了位置X] / Y CSelf11[開始位置Y] ] から[ 横CSelf4[通路間隔] / 縦CSelf13[縦ｻｲｽﾞ] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10[開始位置X] / Y CSelf15[終了位置Y] ] から[ 横CSelf12[横ｻｲｽﾞ] / 縦CSelf4[通路間隔] ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf27 ]で上書き
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=187
COMMON_NAME=○[3]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ壁設置
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=開始位置とｻｲｽﾞは「○[1]迷路ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ自動生成」と同じにする事
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VALINPUT_NAME_0=開始位置
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=開始位置
CSELF_NAME_1=サイズ
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CSELF_NAME_5=下,上で中左右
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=149
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(31,0,0,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600010,2,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600017,1600000,1000,16384)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600000,1600017,4096)()
[121][4,0]<0>(1600016,1000,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600001,1000,16384)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600001,1600019,4096)()
[121][4,0]<0>(1600018,1000,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600016,3,4352)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600017,3,4352)()
[121][4,0]<0>(1600016,3,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600017,3,0,256)()
[122][3,2]<0>(1600005,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,2]<0>(1600005,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600034,0,1600009,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
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[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,1600009,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,1600009,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600032,0,1600009,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600033,0,1600009,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600018,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600019,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600011,1600017,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1,4096)()
[124][4,0]<2>(1600012,401408,1600010,1600011)()
[124][4,0]<2>(1600014,401408,1600010,1600013)()
[111][7,0]<2>(18,1600012,0,5,1600014,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[121][4,0]<3>(1600013,1,0,512)()
[242][6,0]<3>(2,1600010,1600013,1,1,1600035)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,15)()
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[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,3,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][3,0]<1>(1600011,12288,16)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,3,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[124][4,0]<2>(1600012,401408,1600010,1600011)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,1,4096)()
[124][4,0]<2>(1600014,401408,1600013,1600011)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,1600034,2,1600012,1600035,2)()
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[111][10,0]<3>(19,1600014,1600034,2,1600014,1600030,2,1600014,1600032,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1,1,1600030)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][10,0]<3>(19,1600014,1600035,2,1600014,1600031,2,1600014,1600033,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1,1,1600031)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,1,0)()
[124][4,0]<2>(1600014,401408,1600013,1600011)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,1600034,2,1600012,1600035,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][10,0]<3>(19,1600014,1600034,2,1600014,1600030,2,1600014,1600032,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1,1,1600032)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][10,0]<3>(19,1600014,1600035,2,1600014,1600031,2,1600014,1600033,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[242][6,0]<4>(2,1600010,1600011,1,1,1600033)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf17 = CSelf0[開始位置] % 1000 
■変数操作: CSelf16 = CSelf0[開始位置] - CSelf17 
■変数操作: CSelf16 /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf19 = CSelf1[サイズ] % 1000 
■変数操作: CSelf18 = CSelf1[サイズ] - CSelf19 
■変数操作: CSelf18 /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf18 += CSelf16 - 3 
■変数操作: CSelf19 += CSelf17 - 3 
■変数操作: CSelf16 += 3 + 0 
■変数操作: CSelf17 += 3 + 0 
■文字列操作：CSelf5[下,上で中左右] =<から文字列を置換> "," → "\n"
■文字列操作：CSelf5[下,上で中左右] =<から文字列を置換> ":" → "\n"
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf34 = 0 + CSelf9 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf35 = 0 + CSelf9 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf30 = 0 + CSelf9 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf31 = 0 + CSelf9 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf32 = 0 + CSelf9 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[下,上で中左右]
■変数操作: CSelf33 = 0 + CSelf9 
■変数操作: CSelf10 = CSelf18 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf16 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf16 未満  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf19 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf17 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf17 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 - 1 
 | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■変数操作+: CSelf14 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf13のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外  【2】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf13 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf34 ]で上書き
 | | |■変数操作: CSelf13 -= 1 + 0 
 | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf13 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf35 ]で上書き
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作: CSelf10 -= 3 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   3 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  3 未満  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10 - 1 
 | |■変数操作+: CSelf14 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf13 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf34 と同じ  【2】 CSelf12  が   CSelf35 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf34 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf34 と同じ  【2】 CSelf14  が   CSelf30 と同じ  【3】 CSelf14  が   CSelf32 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf34 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf11 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf30 ]で上書き
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  CSelf35 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf35 と同じ  【2】 CSelf14  が   CSelf31 と同じ  【3】 CSelf14  が   CSelf33 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf35 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  CSelf33 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf11 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf31 ]で上書き
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10 + 1 
 | |■変数操作+: CSelf14 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf13 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf34 と同じ  【2】 CSelf12  が   CSelf35 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf34 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf34 と同じ  【2】 CSelf14  が   CSelf30 と同じ  【3】 CSelf14  が   CSelf32 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf34 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf11 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf32 ]で上書き
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  CSelf35 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf35 と同じ  【2】 CSelf14  が   CSelf31 と同じ  【3】 CSelf14  が   CSelf33 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf35 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  CSelf33 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾏｯﾌﾟﾁｯﾌﾟ上書き： [ ﾚｲﾔｰ 2 / X CSelf10 / Y CSelf11 ] から[ 横1 / 縦1 ] をﾁｯﾌﾟ[ CSelf33 ]で上書き
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=188
COMMON_NAME=○主人公ﾋﾟｸｾﾙ移動切り替え
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100008
TRIGGER_VAL=1
MEMO=ON/OFFして使用(数pxのイベント開始位置ズレにより[イベント中に移動不能]になる可能性に注意してください)
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=ピクセル移動ON
CHOICE_STR_0_1=ピクセル移動OFF
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=格納先ポインタ
CSELF_NAME_11=X速度[1/10]
CSELF_NAME_12=Y速度[1/10]
CSELF_NAME_13=X最大速度[1/10]
CSELF_NAME_14=Y最大速度[1/10]
CSELF_NAME_15=内部余り値X[1/10]
CSELF_NAME_16=内部余り値Y[1/10]
CSELF_NAME_17=移動量X
CSELF_NAME_18=移動量Y
CSELF_NAME_19=絶対値
CSELF_NAME_20=上下方向キー
CSELF_NAME_21=左右方向キー
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=最高速度
CSELF_NAME_96=加速量
CSELF_NAME_97=減速度合い
CSELF_NAME_98=向き固定中
CSELF_NAME_99=起動フラグ
COMMAND_NUM=217
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("最高速度は20～30推奨(最高速度を10で割り切れる値にしてください！)")
[121][4,0]<0>(1600095,30,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("加速度は2～3推奨")
[121][4,0]<0>(1600096,3,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("減速度合いは1～10推奨(大きいほど止まるのが遅い)")
[121][4,0]<0>(1600097,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント終わり")
[103][0,1]<0>()("ここから下は改造禁止")
[103][0,1]<0>()("3D版とケモプレコラボ版はやらない")
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600010,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,2,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("オン")
[103][0,1]<1>()("モードを0に")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[270][1,0]<1>(36)()
[121][4,0]<1>(9000037,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100008,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("オフ")
[103][0,1]<1>()("モードを0に")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[126][1,0]<1>(240)()
[290][7,0]<1>(193,0,-2,0,0,0,0)()
[290][7,0]<1>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[270][1,0]<1>(36)()
[250][5,4]<1>(66,2100236,15,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(9000037,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,9180007,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,9180008,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100008,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("速度を取得")
[121][4,0]<0>(1600095,9000118,16,13058)()
[121][4,0]<0>(1600096,9000118,16,13058)()
[111][4,0]<0>(17,9000013,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("イベント未実行なら")
[103][0,1]<1>()("移動時の方向キー入力禁止")
[126][1,0]<1>(496)()
[103][0,1]<1>()("上下キーの移動を取得")
[123][2,0]<1>(1600020,7)()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】5")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】5")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600095,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600095,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600020,8,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600096,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600014,-1,9728)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600096,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600014,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,1600097,12800)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600012,0,2048)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,1600019,12800)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("左右キーの移動を取得")
[123][2,0]<1>(1600021,8)()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,4,1600021)("【マウスで方向キー入力】5")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,6,1600021)("【マウスで方向キー入力】5")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600021,4,2,1600021,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600096,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600013,-1,9728)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600096,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600013,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,1600097,12800)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600011,0,2048)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,1600019,12800)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動量を取得")
[121][4,0]<1>(1600015,1600011,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600012,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,9180007,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600015,10,1,1600015,-10,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600015,10,12288)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600017,10,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600015,10,12288)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600017,10,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,9180008,0,4)()
[111][7,0]<1>(2,1600016,10,1,1600016,-10,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,10,12288)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600018,10,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,10,12288)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600018,10,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動する")
[290][7,0]<1>(113,0,-2,0,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("向き固定")
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[290][7,0]<1>(193,0,-2,0,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("格納先を入れる")
[121][4,0]<1>(1600010,9180006,0,4)()
[111][10,0]<1>(3,1600020,0,2,1600020,8,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][10,0]<2>(3,1600021,0,2,1600021,4,2,1600021,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("方向が押されてない")
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("左を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("右を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][10,0]<2>(3,1600021,0,2,1600021,4,2,1600021,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("上を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,8,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("左上を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,7,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("右上を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,9,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][10,0]<2>(3,1600021,0,2,1600021,4,2,1600021,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("下を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("左下を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("右下を向く")
[121][4,0]<3>(1600010,3,0,16)()
[290][7,0]<3>(129,0,-2,0,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("イベント実行時は速度をだんだん止める")
[103][0,1]<1>()("向き固定なら向き固定を解除")
[111][4,0]<1>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(193,0,-2,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600098,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("速度を減少")
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,10,12800)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600011,0,2048)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,1600019,12800)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600012,10,12800)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600012,0,2048)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600012,1600019,12800)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ カスタマイズポイント
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 最高速度は20～30推奨(最高速度を10で割り切れる値にしてください！)
■変数操作: CSelf95[最高速度] = 30 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 加速度は2～3推奨
■変数操作: CSelf96[加速量] = 3 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 減速度合いは1～10推奨(大きいほど止まるのが遅い)
■変数操作: CSelf97[減速度合い] = 1 + 0 
▼ カスタマイズポイント終わり
▼ ここから下は改造禁止
▼ 3D版とケモプレコラボ版はやらない
■DB読込(可変)： CSelf10[格納先ポインタ] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[格納先ポインタ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[格納先ポインタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ オン
 |▼ モードを0に
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■パーティ画像：仲間全員を主人公の位置にワープ
 |■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-8[[ｼｽﾃﾑ]ﾋﾟｸｾﾙ単位移動] = 1 + 0 
 |▼ 中断
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ オフ
 |▼ モードを0に
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 |■キャラエフェクト：主人公[向き固定ON/OFF] => OFF 
 |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 |■パーティ画像：仲間全員を主人公の位置にワープ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[格納先ポインタ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅" ] (68:-:42) 
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = CSelf10[格納先ポインタ] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] = 9180007 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] = 9180008 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-8[[ｼｽﾃﾑ]ﾋﾟｸｾﾙ単位移動] = 0 + 0 
 |▼ 中断
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 速度を取得
■変数操作: [実] CSelf95[最高速度] *= Sys118:[読]タイルサイズ / 16 
■変数操作: [実] CSelf96[加速量] *= Sys118:[読]タイルサイズ / 16 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ イベント未実行なら
 |▼ 移動時の方向キー入力禁止
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 |▼ 上下キーの移動を取得
 |■キー入力：CSelf20[上下方向キー] [通常入力]  上下(8,2)
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[上下方向キー] = ["【マウスで方向キー入力】5"] <コモンEv 426>  / CSelf20[上下方向キー] / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[上下方向キー] = ["【マウスで方向キー入力】5"] <コモンEv 426>  / CSelf20[上下方向キー] / 8
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13[X最大速度[1/10]] = CSelf95[最高速度] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[Y最大速度[1/10]] = CSelf95[最高速度] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[上下方向キー]  が   8 と同じ  【2】 CSelf20[上下方向キー]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[上下方向キー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] -= CSelf96[加速量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] 引上げ= CSelf14[Y最大速度[1/10]] * -1 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[上下方向キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] += CSelf96[加速量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] 引下げ= CSelf14[Y最大速度[1/10]] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] -= CSelf12[Y速度[1/10]] / CSelf97[減速度合い] 
 | |■変数操作: CSelf19[絶対値] 絶対値= CSelf12[Y速度[1/10]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] -= CSelf12[Y速度[1/10]] / CSelf19[絶対値] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 左右キーの移動を取得
 |■キー入力：CSelf21[左右方向キー] [通常入力]  左右(4,6)
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[左右方向キー] = ["【マウスで方向キー入力】5"] <コモンEv 426>  / CSelf21[左右方向キー] / 4
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[左右方向キー] = ["【マウスで方向キー入力】5"] <コモンEv 426>  / CSelf21[左右方向キー] / 6
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右方向キー]  が   4 と同じ  【2】 CSelf21[左右方向キー]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] -= CSelf96[加速量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] 引上げ= CSelf13[X最大速度[1/10]] * -1 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] += CSelf96[加速量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] 引下げ= CSelf13[X最大速度[1/10]] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] -= CSelf11[X速度[1/10]] / CSelf97[減速度合い] 
 | |■変数操作: CSelf19[絶対値] 絶対値= CSelf11[X速度[1/10]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] -= CSelf11[X速度[1/10]] / CSelf19[絶対値] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動量を取得
 |■変数操作: CSelf15[内部余り値X[1/10]] += CSelf11[X速度[1/10]] + 0 
 |■変数操作: CSelf16[内部余り値Y[1/10]] += CSelf12[Y速度[1/10]] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] = 9180007 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[移動量X] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[移動量Y] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[内部余り値X[1/10]]  が   10 以上  【2】 CSelf15[内部余り値X[1/10]]  が   -10 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[内部余り値X[1/10]]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[移動量X] = CSelf15[内部余り値X[1/10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf15[内部余り値X[1/10]] -= CSelf17[移動量X] * 10 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[内部余り値X[1/10]]  が  -10 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[移動量X] = CSelf15[内部余り値X[1/10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf15[内部余り値X[1/10]] -= CSelf17[移動量X] * 10 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] = 9180008 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[内部余り値Y[1/10]]  が   10 以上  【2】 CSelf16[内部余り値Y[1/10]]  が   -10 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[内部余り値Y[1/10]]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[移動量Y] = CSelf16[内部余り値Y[1/10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf16[内部余り値Y[1/10]] -= CSelf18[移動量Y] * 10 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[内部余り値Y[1/10]]  が  -10 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[移動量Y] = CSelf16[内部余り値Y[1/10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf16[内部余り値Y[1/10]] -= CSelf18[移動量Y] * 10 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動する
 |■キャラエフェクト：主人公[ピクセル移動(β版)] =>  X CSelf17[移動量X]  Y CSelf18[移動量Y]
 |▼ 向き固定
 |■変数操作: CSelf98[向き固定中] = 1 + 0 
 |■キャラエフェクト：主人公[向き固定ON/OFF] => ON 
 |▼ 格納先を入れる
 |■変数操作: CSelf10[格納先ポインタ] = 9180006 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[上下方向キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[上下方向キー]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[上下方向キー]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[上下方向キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右方向キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[左右方向キー]  が   4 と同じ  【3】 CSelf21[左右方向キー]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 方向が押されてない
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 4 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 6 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[上下方向キー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右方向キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[左右方向キー]  が   4 と同じ  【3】 CSelf21[左右方向キー]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 上を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 8 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左上を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 7 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右上を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 9 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[上下方向キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右方向キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[左右方向キー]  が   4 と同じ  【3】 CSelf21[左右方向キー]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 下を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 2 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左下を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 1 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[左右方向キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右下を向く
 | | |■変数操作: V[CSelf10[格納先ポインタ]] = 3 + 0 
 | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => ON 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ イベント実行時は速度をだんだん止める
 |▼ 向き固定なら向き固定を解除
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[向き固定中]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[向き固定中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■キャラエフェクト：主人公[向き固定ON/OFF] => OFF 
 | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 | |■変数操作: CSelf98[向き固定中] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 速度を減少
 |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] -= CSelf11[X速度[1/10]] / 10 
 |■変数操作: CSelf19[絶対値] 絶対値= CSelf11[X速度[1/10]] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[X速度[1/10]] -= CSelf11[X速度[1/10]] / CSelf19[絶対値] 
 |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] -= CSelf12[Y速度[1/10]] / 10 
 |■変数操作: CSelf19[絶対値] 絶対値= CSelf12[Y速度[1/10]] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[Y速度[1/10]] -= CSelf12[Y速度[1/10]] / CSelf19[絶対値] 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=189
COMMON_NAME=○[P]ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出
COMMAND_COLOR=1
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=【プロ版専用】スローモーションの演出をかけます。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=減速フレーム
VALINPUT_NAME_1=フレーム
VALINPUT_NAME_2=加速フレーム
VALINPUT_NAME_3=処理停止ミリ秒
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=減速フレーム
CSELF_NAME_1=フレーム
CSELF_NAME_2=加速フレーム
CSELF_NAME_3=最低速度
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,1600001,1600002,1600003)("P[共]並列ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["P[共]並列ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出"] <コモンEv 344>  / CSelf0[減速フレーム] / CSelf1[フレーム] / CSelf2[加速フレーム] / CSelf3[最低速度]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=190
COMMON_NAME=[3D]瞬時反転
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=レイヤー２用　瞬時反転
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　アニメパターン無しで反転
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]瞬時方向転換"] <コモンEv 1329>  / 2:反転
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　アニメパターン無しで左旋回
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]瞬時方向転換"] <コモンEv 1329>  / 6:右旋回
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　アニメパターン無しで左旋回
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]瞬時方向転換"] <コモンEv 1329>  / 4:左旋回
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[103][0,1]<0>()(" ")
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　１歩北へ
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]強制移動"] <コモンEv 1328>  / 2:マップ基準 / 8:前・北 / 1 / 1:行う
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=194
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--
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[103][0,1]<0>()(" ")
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[103][0,1]<0>()(" ")
[300][6,1]<0>(0,4,2,2,1,1)("[3D]強制移動")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　１歩南へ
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]強制移動"] <コモンEv 1328>  / 2:マップ基準 / 2:後・南 / 1 / 1:行う
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[103][0,1]<0>()(" ")
[300][6,1]<0>(0,4,2,6,1,1)("[3D]強制移動")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　１歩東に移動
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]強制移動"] <コモンEv 1328>  / 2:マップ基準 / 6:右・東 / 1 / 1:行う
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=196
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
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[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[300][6,1]<0>(0,4,2,4,1,1)("[3D]強制移動")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ レイヤー２用　１歩西に移動
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■イベントの挿入[名]： ["[3D]強制移動"] <コモンEv 1328>  / 2:マップ基準 / 4:左・西 / 1 / 1:行う
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=197
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("現在マップ番号＋１のマップに同じ位置で移動")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
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[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　無し")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600010,5,332288,1600011)("","３Ｄマップ固有設定","","上の階")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600010,-2,-2,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 現在マップ番号＋１のマップに同じ位置で移動
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■変数操作+: CSelf10[現在マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[現在マップ番号]:"上の階" ] (99:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[現在マップ番号] = CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / CSelf10[現在マップ番号] / -2:マップ固有設定で設定 / -2:マップ固有設定で設定 / -1:変更しない
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=198
COMMON_NAME=[3D]階段↓
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=レイヤー２用　階段機能の実装例
VALINPUT_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=現在マップ番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("現在マップ番号-１のマップに同じ位置で移動")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600010,6,332288,1600011)("","３Ｄマップ固有設定","","下の階")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600010,-2,-2,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 現在マップ番号-１のマップに同じ位置で移動
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■変数操作+: CSelf10[現在マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[現在マップ番号]:"下の階" ] (99:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[現在マップ番号] = CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / CSelf10[現在マップ番号] / -2:マップ固有設定で設定 / -2:マップ固有設定で設定 / -1:変更しない
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=199
COMMON_NAME=[3D]エレベータ
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=レイヤー２用　エレベータ機能の実装例
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択肢結果
CSELF_NAME_11=現在マップ番号
CSELF_NAME_12=設定保存フラグ
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=壁高さ上保存
CSELF_NAME_21=壁高さ下保存
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=74
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("現在マップ番号＋変数のマップに同じ位置で移動")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　無し")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("壁の高さ数値の保存（３階で壁が下に延びる表示をほかの階に戻った時直す為）")
[103][0,1]<0>()("移動先選択")
[124][3,0]<0>(1600011,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600011,5,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","上の階")
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(20,1600010,0,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","場所名")
[250][5,4]<1>(20,1600011,0,332288,1600008)("","３Ｄマップ固有設定","","場所名")
[112][3,4]<1>(1,18377225,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600010,1,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","階層名")
[250][5,4]<2>(20,1600011,1,332288,1600008)("","３Ｄマップ固有設定","","階層名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,1,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600007,0)("")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600011,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","下の階")
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(20,1600010,0,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","場所名")
[250][5,4]<1>(20,1600011,0,332288,1600008)("","３Ｄマップ固有設定","","場所名")
[112][3,4]<1>(1,18377225,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600010,1,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","階層名")
[250][5,4]<2>(20,1600011,1,332288,1600008)("","３Ｄマップ固有設定","","階層名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600006,0)("")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[102][1,2]<0>(2)("\cself[7]","\cself[6]")
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(20,1600011,5,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","上の階")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(20,1600011,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","下の階")
[0][0,0]<1>()()
[421][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("同じマップなら処理無し")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1600010,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("選択したマップに移動")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600010,-2,-2,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 現在マップ番号＋変数のマップに同じ位置で移動
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　無し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 壁の高さ数値の保存（３階で壁が下に延びる表示をほかの階に戻った時直す為）
▼ 移動先選択
■変数操作+: CSelf11[現在マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[選択肢結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"上の階" ] (99:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択肢結果]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択肢結果]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[選択肢結果]:"場所名" ] (99:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"場所名" ] (99:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf8 と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf8 と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[選択肢結果]:"階層名" ] (99:-:1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"階層名" ] (99:-:1) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 = CSelf9
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[選択肢結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"下の階" ] (99:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択肢結果]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択肢結果]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[選択肢結果]:"場所名" ] (99:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"場所名" ] (99:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf8 と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf8 と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[選択肢結果]:"階層名" ] (99:-:1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"階層名" ] (99:-:1) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6 = CSelf9
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 = ""
 |■
◇分岐終了◇
■文章選択肢:/ 【1】\cself[7] / 【2】\cself[6] 
-◇選択肢：【1】 \cself[7]                                の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[選択肢結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"上の階" ] (99:-:4) 
 |■
-◇選択肢：【2】 \cself[6]                                の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[選択肢結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf11[現在マップ番号]:"下の階" ] (99:-:5) 
 |■
-◇キャンセルの場合
 |■変数操作: CSelf10[選択肢結果] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 同じマップなら処理無し
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[現在マップ番号]  が   CSelf10[選択肢結果] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[現在マップ番号]  が  CSelf10[選択肢結果] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[選択肢結果] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 選択したマップに移動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択肢結果]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択肢結果]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / CSelf10[選択肢結果] / -2:マップ固有設定で設定 / -2:マップ固有設定で設定 / -1:変更しない
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=200
COMMON_NAME=[3D]マップ移動処理
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=マップ移動時の処理、同一マップ内でのワープ処理、-2でマップ固有設定側の設定値が適用されます。
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マップ/-1で同
VALINPUT_NAME_1=X座標/-2でS
VALINPUT_NAME_2=Y座標/-2でS
VALINPUT_NAME_3=向き/-2でS
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=同
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=マップ設定
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=同じ
CHOICE_STR_1_1=マップ固有設定で設定
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=同じ
CHOICE_STR_2_1=マップ固有設定で設定
CHOICE_STR_3_NUM=6
CHOICE_STR_3_0=北
CHOICE_STR_3_1=南
CHOICE_STR_3_2=東
CHOICE_STR_3_3=西
CHOICE_STR_3_4=変更しない
CHOICE_STR_3_5=マップ固有設定で設定
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=-2
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=-2
CHOICE_VAL_3_NUM=6
CHOICE_VAL_3_0=8
CHOICE_VAL_3_1=2
CHOICE_VAL_3_2=6
CHOICE_VAL_3_3=4
CHOICE_VAL_3_4=-1
CHOICE_VAL_3_5=-2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-2
DEFAULT_VAL_1=-2
DEFAULT_VAL_2=-2
DEFAULT_VAL_3=-2
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=マップ番号
CSELF_NAME_1=X座標
CSELF_NAME_2=Y座標
CSELF_NAME_3=向き
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ＢＧ画像名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=BG Ｘ座標
CSELF_NAME_11=BG Ｙ座標
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=ピクチャ１
CSELF_NAME_14=ピクチャ２
CSELF_NAME_15=表示モード
CSELF_NAME_16=モード切替
CSELF_NAME_17=画面横サイズ
CSELF_NAME_18=画面縦サイズ
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=コンパス設定
CSELF_NAME_23=位置情報設定
CSELF_NAME_24=ナビ設定
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=初期処理
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=211
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("マップ番号、ＸＹ座標と向きを受け取り、その位置に移動します")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ→２Ｄ、２Ｄ→３Ｄ間のマｯプ移動")
[103][0,1]<0>()("及び３Ｄマップ内でのマップ移動、同一マップ内でのワープ移動時に使用してください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０「マップ番号」が正の値であれば３Ｄ、負の値であれば２Ｄでマップを表示します")
[103][0,1]<0>()("（５であれば３Ｄでマップ番号５に、－５であれば２Ｄでマップ番号５に）")
[103][0,1]<0>()("０であればモードを変えずに同じマップ内で位置を移動。このためマップ０番は使用できません")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　移動先マップ番号　同マップ・同表示モード：０　　３Ｄで表示：プラス値　　２Ｄで表示：マイナス値")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　移動先Ｘ座標（－１で位置同じ）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　移動先Ｙ座標（－１で位置同じ）")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　向き（－１で同じ向き）")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("初期パラメータ値設定　起動後１回だけ実行")
[300][4,1]<0>(0,2,1,0)("X[共]全体エフェクト実行")
[111][4,0]<0>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(21,0,30,331776,1600022)("","３Ｄ描画変数","","コンパス表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,31,331776,1600023)("","３Ｄ描画変数","","位置情報表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,32,331776,1600024)("","３Ｄ描画変数","","ナビ表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,27,331776,1600025)("","３Ｄ描画変数","","ナビ基準")
[121][4,0]<1>(1600015,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("モード判定")
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600000,12288,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600000,3,332320,1600015)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][4,0]<0>(1,1600015,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600000,3,332288,1600015)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[250][5,4]<0>(21,0,19,327680,1600015)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600015,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("３D→２D移行時処理")
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(21,0,30,462848,1600022)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","コンパス表示中")
[250][5,4]<2>(21,0,31,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","位置情報表示中")
[250][5,4]<2>(21,0,32,462848,1600024)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ表示中")
[250][5,4]<2>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[250][5,4]<2>(21,0,30,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","マップ表示モード")
[250][5,4]<2>(21,0,31,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<2>(21,0,32,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","列描画範囲（通常）")
[250][5,4]<2>(21,0,27,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","位置情報表示中")
[250][5,4]<2>(21,0,24,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","コンパス表示中")
[250][5,4]<2>(21,0,28,327680,0)("","３Ｄ描画変数","","ナビ表示中")
[300][4,1]<2>(0,2,0,0)("[3D]3D描画処理")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("[3D]コンパス表示")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("[3D]位置情報表示")
[300][5,2]<2>(0,4114,1600000,2,0)("[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1","")
[126][1,0]<2>(247)()
[124][4,0]<2>(1600010,4096,-2,6)()
[124][4,0]<2>(1600011,4096,-2,7)()
[290][7,0]<2>(2,0,0,0,1600010,1600011,100)()
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("同一位置の変換")
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,2,1600001,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600001,4096,-2,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(20,1600000,9,332288,1600001)("","３Ｄマップ固有設定","","初期Ｘ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,-1,2,1600002,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600002,4096,-2,1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(20,1600000,10,332288,1600002)("","３Ｄマップ固有設定","","初期Ｙ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600003,-1,2,1600003,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600003,4096,-2,5)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(20,1600000,11,332288,1600003)("","３Ｄマップ固有設定","","向き")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("位置移動")
[180][1,0]<0>(6)()
[130][5,0]<0>(-1,1600001,1600002,1600000,0)()
[180][1,0]<0>(6)()
[103][0,1]<0>()("方向変更")
[111][7,0]<0>(18,1600003,8,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[201][1,0]<1>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[201][1,0]<1>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600003,4,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600015,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("２D→３D時処理")
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("[3D]3D描画変更")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,1,1600017)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,1,1600018)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<1>()("バックスクリーン描画")
[300][5,2]<1>(0,4114,1600000,0,0)("[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1","")
[250][5,4]<1>(21,0,30,327680,1600022)("","３Ｄ描画変数","","コンパス表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,31,327680,1600023)("","３Ｄ描画変数","","位置情報表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,32,327680,1600024)("","３Ｄ描画変数","","ナビ表示中")
[250][5,4]<1>(21,0,27,327680,1600025)("","３Ｄ描画変数","","ナビ基準")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600000,15,332288,1600012)("","３Ｄマップ固有設定","","ランダムダンジョン生成")
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("○[変更可]ランダム迷宮生成")
[180][1,0]<1>(6)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600000,16,332288,1600019)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設置用コモン")
[111][4,0]<0>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600019,500000,0,256)()
[210][2,0]<1>(1600019,0)()
[180][1,0]<1>(6)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(0,1600000,7,332032,1600005)("","マップ設定","","遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]")
[112][2,4]<0>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,4,332032,1600031)("","マップ設定","","遠景番号")
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(13,1600031,0,332032,1600005)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(62,79,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[250][5,4]<0>(21,0,39,331776,1600020)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<0>(21,0,40,331888,1600020)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（天井）")
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600015,2,2,1600015,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,18,1600000,1,1600005)("[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1")
[250][5,4]<1>(76,1600000,16,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","地形CSV上書き")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(76,1600000,6,332288,1600021)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[251][5,4]<2>(1600021,0,17,512,9999)("\cself[9]","","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(76,1600000,17,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","イベントCSV上書き")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(76,1600000,7,332288,1600021)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[251][5,4]<2>(1600021,0,17,512,9999)("\cself[9]","","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("３Ｄ時処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]周囲地形走査")
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("[3D]コンパス表示")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("X[共]全体エフェクト実行")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ マップ番号、ＸＹ座標と向きを受け取り、その位置に移動します
▼  
▼ ３Ｄ→２Ｄ、２Ｄ→３Ｄ間のマｯプ移動
▼ 及び３Ｄマップ内でのマップ移動、同一マップ内でのワープ移動時に使用してください
▼  
▼ セルフ０「マップ番号」が正の値であれば３Ｄ、負の値であれば２Ｄでマップを表示します
▼ （５であれば３Ｄでマップ番号５に、－５であれば２Ｄでマップ番号５に）
▼ ０であればモードを変えずに同じマップ内で位置を移動。このためマップ０番は使用できません
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　移動先マップ番号　同マップ・同表示モード：０　　３Ｄで表示：プラス値　　２Ｄで表示：マイナス値
▼ セルフ１：　移動先Ｘ座標（－１で位置同じ）
▼ セルフ２：　移動先Ｙ座標（－１で位置同じ）
▼ セルフ３：　向き（－１で同じ向き）
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 
▼ 初期パラメータ値設定　起動後１回だけ実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 1:暗転 / 0
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[初期処理]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[初期処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf22[コンパス設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"コンパス表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:18) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[位置情報設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"位置情報表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:19) 
 |■DB読込(可変)： CSelf24[ナビ設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:20) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ基準" ] (34:３Ｄ描画変数:21) 
 |■変数操作: CSelf15[表示モード] = 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[初期処理] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ モード判定
■変数操作: CSelf16[モード切替] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マップ番号]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マップ番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf0[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[表示モード] -= ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[表示モード]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[表示モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[モード切替] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) =  CSelf15[表示モード]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[表示モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ３D→２D移行時処理
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[モード切替]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[モード切替]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf22[コンパス設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"コンパス表示中" ] (34:0:18) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf23[位置情報設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"位置情報表示中" ] (34:0:19) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf24[ナビ設定] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ表示中" ] (34:0:20) 
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"マップ表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:22) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"行描画範囲（通常）" ] (34:３Ｄ描画変数:23) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"列描画範囲（通常）" ] (34:３Ｄ描画変数:24) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"位置情報表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:19) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"コンパス表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:18) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:20) =  0
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / 0:再描画 / 0:前半
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]コンパス表示"] <コモンEv 1301>  / 1:再表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 2:2D
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1"] <コモンEv 1285>  / CSelf0[マップ番号] / 2:2Dﾏｯﾌﾟ移動 / 
 | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | |■変数操作+: CSelf10[BG Ｘ座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | |■変数操作+: CSelf11[BG Ｙ座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | |■マップエフェクト：[ズーム] 中心X CSelf10[BG Ｘ座標] / 中心Y CSelf11[BG Ｙ座標] / 100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 同一位置の変換
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[X座標]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[X座標]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[X座標]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf1[X座標] = 主人公 の X座標(標準)
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[X座標]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf1[X座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"初期Ｘ" ] (99:-:10) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[Y座標]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf2[Y座標]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[Y座標]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf2[Y座標] = 主人公 の Y座標(標準)
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[Y座標]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf2[Y座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"初期Ｙ" ] (99:-:11) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[向き]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf3[向き]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[向き]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf3[向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[向き]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf3[向き] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"向き" ] (99:-:12) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 位置移動
■ウェイト：6 フレーム
■場所移動：主人公 ▲マップIDXX<CSelf0[マップ番号]> X:CSelf1[X座標] Y:CSelf2[Y座標]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
■ウェイト：6 フレーム
▼ 方向変更
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf3[向き]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 |■動作完了までウェイト
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 |■動作完了までウェイト
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[向き]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[表示モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[表示モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ２D→３D時処理
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[モード切替]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[モード切替]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画変更"] <コモンEv 1309>  / 2
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[画面横サイズ] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[画面縦サイズ] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
 |▼ バックスクリーン描画
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1"] <コモンEv 1285>  / CSelf0[マップ番号] / 0:黒背景描画 / 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"コンパス表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:18) =  CSelf22[コンパス設定]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"位置情報表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:19) =  CSelf23[位置情報設定]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ表示中" ] (34:３Ｄ描画変数:20) =  CSelf24[ナビ設定]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ基準" ] (34:３Ｄ描画変数:21) =  CSelf25
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"ランダムダンジョン生成" ] (99:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○[変更可]ランダム迷宮生成"] <コモンEv 298> 
 |■ウェイト：6 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"イベント設置用コモン" ] (99:-:15) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 += 500000 + 0 
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf19]のEv ページ[1]
 |■ウェイト：6 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5[ＢＧ画像名] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf0[マップ番号]:"遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]" ] (0:-:7) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ＢＧ画像名] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ＢＧ画像名] が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf31 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf0[マップ番号]:"遠景番号" ] (0:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5[ＢＧ画像名] = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf31:"画像ファイル名" ] (13:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[ピクチャ１] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:３Ｄ描画変数:27) 
■DB読込(可変)： CSelf20 引下げ 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"空描画フラグ（天井）" ] (34:３Ｄ描画変数:28) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ＢＧ画像名] = ""
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[表示モード]  が   2 と同じ  【2】 CSelf15[表示モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[表示モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1"] <コモンEv 1285>  / CSelf0[マップ番号] / 1:背景描画 / CSelf5[ＢＧ画像名]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"地形CSV上書き" ] (99:-:7) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 | |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:0 ] から [ 9999 ]データ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"イベントCSV上書き" ] (99:-:9) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[マップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:0 ] から [ 9999 ]データ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ３Ｄ時処理
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]周囲地形走査"] <コモンEv 1323> 
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / 0:再描画 / 0:ホバーなし
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]コンパス表示"] <コモンEv 1301>  / 1:再表示
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 0:解除 / 0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("【※要改造】")
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("初期メンバー、初期アイテムの処理はここに入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("開始位置への移動はここに入れてください！")
[99][1,0]<1>(0)()
[130][6,0]<1>(-1,9,6,1,0,2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("開始時のイベントはここに入れてください！")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("操作説明はここに入れてください！")
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[300][3,1]<2>(0,1,0)("○ヘルプ項目表示")
[179][1,0]<2>(2100000)()
[180][1,0]<3>(10)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("○ヘルプ項目表示")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("システムの可否判定の設定はここに入れてください！")
[99][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<1>(0,3,3,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,4,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,9,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,19,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,16,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,17,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,18,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,11,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,8,1,-1)("○システム操作")
[300][5,1]<1>(0,3,10,1,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 【※要改造】
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[処理]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 初期メンバー、初期アイテムの処理はここに入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 開始位置への移動はここに入れてください！
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■場所移動：主人公 ▲マップID1[サンプル0：サンプルマップA] X:9 Y:6 向き[下(2)] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 開始時のイベントはここに入れてください！
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 操作説明はここに入れてください！
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■イベントの挿入[名]： ["○ヘルプ項目表示"] <コモンEv 171>  / 0:操作説明
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○ヘルプ項目表示"] <コモンEv 171>  / 1:ブラウザ上での制限について
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ システムの可否判定の設定はここに入れてください！
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 3:マップ名表示状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 4:テレポ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 9:メニュー許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 19:パーティ編成許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 16:セーブ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 17:中断セーブ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 18:オートセーブ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 11:ミニマップ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 8:難易度変更許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 1:ON / -1:<なし>
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=251
COMMON_NAME=[変更可]起動時初期化後処理1
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=252
COMMON_NAME=[変更可]ﾛｺﾞ処理1
COMMAND_COLOR=4
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[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
[COMMAND_TEXT_START]
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[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ0番が0の時は消去、1の時は描画を行います")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1番にシナリオIDが代入されます")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ここにタイトル画像の消去処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ここにタイトル画像の描画処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0番が0の時は消去、1の時は描画を行います
▼ コモンセルフ1番にシナリオIDが代入されます
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにタイトル画像の消去処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにタイトル画像の描画処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=256
COMMON_NAME=[変更可]ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=シナリオID
VALINPUT_NAME_1=ブラウザ判定
VALINPUT_NAME_2=Pro判定
VALINPUT_NAME_3=ロード選択可
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コマンド
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=シナリオID
CSELF_NAME_1=ブラウザ判定
CSELF_NAME_2=Pro判定
CSELF_NAME_3=ロード選択可
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=コマンド
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ここにタイトルコマンドの処理を入れてください")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ0番にシナリオIDが代入されます")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1番にブラウザウディタで起動してるかの判定が入ります")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ2番に有料版で起動してるかの判定が入ります")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ3番にロードを選択できるかの判定が入ります")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ変数99番に以下を代入すると以下のコマンドが実行されます")
[103][0,1]<0>()("0=ニューゲーム")
[103][0,1]<0>()("1=ロード")
[103][0,1]<0>()("2=オプション")
[103][0,1]<0>()("3=クレジット")
[103][0,1]<0>()("4=ゲーム終了")
[103][0,1]<0>()("5=アルバム")
[103][0,1]<0>()("6=旧ﾊﾞｰｼﾞｮﾝｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ引っ越し")
[103][0,1]<0>()("10=コモン")
[103][0,1]<0>()("-1=シナリオ選択に戻る")
[103][0,1]<0>()("-100=シナリオ選択に戻る")
[99][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,2100119,1600099)("X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[コマンド] = 0 + 0 
▼ ここにタイトルコマンドの処理を入れてください
▼ コモンセルフ0番にシナリオIDが代入されます
▼ コモンセルフ1番にブラウザウディタで起動してるかの判定が入ります
▼ コモンセルフ2番に有料版で起動してるかの判定が入ります
▼ コモンセルフ3番にロードを選択できるかの判定が入ります
▼ コモンセルフ変数99番に以下を代入すると以下のコマンドが実行されます
▼ 0=ニューゲーム
▼ 1=ロード
▼ 2=オプション
▼ 3=クレジット
▼ 4=ゲーム終了
▼ 5=アルバム
▼ 6=旧ﾊﾞｰｼﾞｮﾝｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ引っ越し
▼ 10=コモン
▼ -1=シナリオ選択に戻る
▼ -100=シナリオ選択に戻る
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベントの挿入[名]： CSelf99[コマンド] = ["X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1"] <コモンEv 454>  / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=257
COMMON_NAME=[変更可]互換性無ﾃﾞｰﾀ引継1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=ｾｰﾌﾞﾌｧｲﾙ名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=成功
RETURN_VAL_TARGET=89
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ｾｰﾌﾞﾌｧｲﾙ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=成功
CSELF_NAME_90=一時CDB
CSELF_NAME_91=一時CDBタイプ
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=CDBデータ
CSELF_NAME_98=CDBタイプ
CSELF_NAME_99=CDB変数番号
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("このコモンでは、互換性の無い旧バージョンのデータの引き継ぎ処理を行います。")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ5にはセーブファイル名が代入されています。")
[103][0,1]<0>()("読み込みに成功したら、コモンセルフ89に1を代入してください！")
[103][0,1]<0>()("引き継ぐ項目の設定に関し、このコモンイベント素材についてある程度理解している必要があります！")
[121][4,0]<0>(1600089,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ このコモンでは、互換性の無い旧バージョンのデータの引き継ぎ処理を行います。
▼ コモンセルフ5にはセーブファイル名が代入されています。
▼ 読み込みに成功したら、コモンセルフ89に1を代入してください！
▼ 引き継ぐ項目の設定に関し、このコモンイベント素材についてある程度理解している必要があります！
■変数操作: CSelf89[成功] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=258
COMMON_NAME=[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ここに、バージョンアップによる可変DBの初期化処理を入れてください")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ここに、バージョンアップによる可変DBの初期化処理を入れてください
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=259
COMMON_NAME=[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理2
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ここに、バージョンアップによる変更への対応を入れてください！")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ここに、バージョンアップによる変更への対応を入れてください！
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=260
COMMON_NAME=[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=マウス入力時
CHOICE_STR_0_1=動作実行
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=カーソル位置
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます")
[103][0,1]<0>()("-1以下=未入力")
[103][0,1]<0>()("0以上=カーソル位置")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ここにはマウス入力時のカーソル位置の判定処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ここにはマウス入力時のカーソル位置の更新処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます
▼ -1以下=未入力
▼ 0以上=カーソル位置
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにはマウス入力時のカーソル位置の判定処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにはマウス入力時のカーソル位置の更新処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=261
COMMON_NAME=[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｷｰ入力1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=キー入力
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=マウス入力時
CHOICE_STR_0_1=動作実行
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー入力
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=キー入力
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます")
[103][0,1]<0>()("2=下")
[103][0,1]<0>()("4=左")
[103][0,1]<0>()("6=右")
[103][0,1]<0>()("8=上")
[103][0,1]<0>()("10=A")
[103][0,1]<0>()("11=B")
[103][0,1]<0>()("12=X")
[103][0,1]<0>()("13=Y")
[103][0,1]<0>()("14=L1")
[103][0,1]<0>()("15=R1")
[103][0,1]<0>()("16=L2")
[103][0,1]<0>()("17=R2")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ここにはマウス入力時のキー入力の判定処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます
▼ 2=下
▼ 4=左
▼ 6=右
▼ 8=上
▼ 10=A
▼ 11=B
▼ 12=X
▼ 13=Y
▼ 14=L1
▼ 15=R1
▼ 16=L2
▼ 17=R2
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにはマウス入力時のキー入力の判定処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=262
COMMON_NAME=[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ページ送り
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=マウス入力時
CHOICE_STR_0_1=動作実行
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ページ送り
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ページ送り
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます")
[103][0,1]<0>()("4=前のページへ")
[103][0,1]<0>()("5=次のページへ")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ここにはマウス入力時のページ送りの判定処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ここにはマウス入力時のページ送りの更新処理を入れてください")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ1番には以下の数値が代入されます
▼ 4=前のページへ
▼ 5=次のページへ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにはマウス入力時のページ送りの判定処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ここにはマウス入力時のページ送りの更新処理を入れてください
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=263
COMMON_NAME=[変更可]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ共通処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シナリオID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=1=処理中断
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シナリオID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=1=処理中断
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ0:シナリオID")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ10=0:処理続行")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ10=1:処理中断")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("必ずこの0回ループで囲った処理を入れてください！")
[179][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:シナリオID
▼ コモンセルフ10=0:処理続行
▼ コモンセルフ10=1:処理中断
■変数操作: CSelf10[1=処理中断] = 0 + 0 
▼ 必ずこの0回ループで囲った処理を入れてください！
■回数付きループ [ 0 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除"] <コモンEv 66>  / 0:なし
 |■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=264
COMMON_NAME=[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=UDB番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<0>(0,1600021,11,332288,1600010)("","主人公設定1","","限界Lvを指定する？")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("限界レベルを設定する")
[103][0,1]<1>()("※要改造！")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,327680,99)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","限界Lv")
[103][0,1]<1>()("※ここから下は改造禁止！")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,18,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","限界Lv")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,55,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■DB読込(可変)： CSelf21[UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf21[UDB番号]:"限界Lvを指定する？" ] (0:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 限界レベルを設定する
 |▼ ※要改造！
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"限界Lv" ] (0:-:20) =  99
 |▼ ※ここから下は改造禁止！
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=265
COMMON_NAME=[変更可]主人公変更分適用
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("【※要改造】")
[103][0,1]<0>()("※このコモンは必要に応じて変更してください！")
[103][0,1]<0>()("　イベント中に変更した戦闘コマンドの変更処理は")
[103][0,1]<0>()("　このコモンイベントに入れてください！")
[103][0,1]<0>()("　このコモンイベントに入れないと変更が適用されません！")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 【※要改造】
▼ ※このコモンは必要に応じて変更してください！
▼ 　イベント中に変更した戦闘コマンドの変更処理は
▼ 　このコモンイベントに入れてください！
▼ 　このコモンイベントに入れないと変更が適用されません！
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=266
COMMON_NAME=[変更可]合計職業ポイント計算
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=対象レベル
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=対象レベル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返り値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=現在レベル
CSELF_NAME_11=レベルアップ数
CSELF_NAME_12=上昇量
CSELF_NAME_13=基礎上昇量
CSELF_NAME_14=上昇量増加
CSELF_NAME_15=上昇増加判定値
CSELF_NAME_16=限界レベル
CSELF_NAME_17=上昇量上限値
CSELF_NAME_18=上昇量レベル上限
CSELF_NAME_19=基本値
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=72
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント")
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600019,1,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600017,999,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600018,999,0,0)()
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント終わり")
[103][0,1]<0>()("ここから下は改造禁止")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600017,999999,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600018,999,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600017,0,1792)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,18,331776,1600016)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","限界Lv")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][10,0]<1>(3,1600010,1600018,1,1600010,1600016,1,1600010,1600001,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600017,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,1600012,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600017,0,1792)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,3,4,1600015,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600015,0,1280)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600014,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600017,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600019,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600004,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ カスタマイズポイント
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf19[基本値] = 1 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf13[基礎上昇量] = 1 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf14[上昇量増加] = 0 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf15[上昇増加判定値] = 0 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf17[上昇量上限値] = 999 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf18[上昇量レベル上限] = 999 + 0 
▼ カスタマイズポイント終わり
▼ ここから下は改造禁止
■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[上昇量] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[現在レベル] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf11[レベルアップ数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf13[基礎上昇量] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[上昇量増加] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf15[上昇増加判定値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf17[上昇量上限値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf17[上昇量上限値] 引下げ= 999999 + 0 
■変数操作: CSelf18[上昇量レベル上限] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf18[上昇量レベル上限] 引下げ= 999 + 0 
■変数操作: CSelf13[基礎上昇量] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
■変数操作: CSelf14[上昇量増加] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
■変数操作: CSelf15[上昇増加判定値] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf16[限界レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[現在レベル]  が   CSelf18[上昇量レベル上限] 以上  【2】 CSelf10[現在レベル]  が   CSelf16[限界レベル] 以上  【3】 CSelf10[現在レベル]  が   CSelf1[対象レベル] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[現在レベル]  が  CSelf18[上昇量レベル上限] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[現在レベル]  が  CSelf16[限界レベル] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[現在レベル]  が  CSelf1[対象レベル] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[現在レベル] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[レベルアップ数] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[現在レベル]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[現在レベル]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[上昇量] += CSelf13[基礎上昇量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[上昇量] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf4[返り値] += CSelf12[上昇量] + 0 
 |■変数操作: CSelf4[返り値] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[現在レベル]  が   3 未満  【2】 CSelf15[上昇増加判定値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[現在レベル]  が  3 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[上昇増加判定値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[レベルアップ数] %= CSelf15[上昇増加判定値] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[レベルアップ数]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[レベルアップ数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[上昇量] += CSelf14[上昇量増加] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[上昇量] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[返り値] += CSelf19[基本値] + 0 
■変数操作: CSelf4[返り値] 引下げ= CSelf17[上昇量上限値] + 0 
■変数操作: CSelf4[返り値] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=267
COMMON_NAME=[変更可]ﾒﾆｭｰ開始時処理
COMMAND_COLOR=4
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MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=268
COMMON_NAME=[変更可]ﾒﾆｭｰ終了時処理
COMMAND_COLOR=4
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1
--
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=269
COMMON_NAME=[変更可]ﾍﾙﾌﾟ枠自由文字列
COMMAND_COLOR=4
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=入力文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("マップ名前")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("マップ名後")
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ マップ名前
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ マップ名後
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=270
COMMON_NAME=[変更可]ﾏｯﾌﾟ位置移動処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_6=
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LOADTYPE1=0
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("エンカウントのあるマップでのみ有効")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ エンカウントのあるマップでのみ有効
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=271
COMMON_NAME=[変更可]ﾏｯﾌﾟID移動処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マップID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=マップID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:ダンジョンID
▼ コモンセルフ1:現在フロア数
▼ コモンセルフ2:引数
▼ コモンセルフ3:クリア済フラグ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=273
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:ダンジョンID
▼ コモンセルフ1:現在フロア数
▼ コモンセルフ2:引数
▼ コモンセルフ3:クリア済フラグ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=274
COMMON_NAME=[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞEv処理1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:ダンジョンID
▼ コモンセルフ1:現在フロア数
▼ コモンセルフ2:引数
▼ コモンセルフ3:クリア済フラグ
▼ コモンセルフ10=-1:全滅
■変数操作: CSelf10[-1=全滅] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=275
COMMON_NAME=[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞクリア後処理1
COMMAND_COLOR=4
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ダンジョンID
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ0:ダンジョンID")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1:現在フロア数")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ2:引数")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ3:クリア済フラグ")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:ダンジョンID
▼ コモンセルフ1:現在フロア数
▼ コモンセルフ2:引数
▼ コモンセルフ3:クリア済フラグ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=276
COMMON_NAME=[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1
COMMAND_COLOR=4
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MEMO=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ0:スキルID(10000～39999:アイテムID+10000)")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1=0:移動時")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ1=1:戦闘時")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ10=0:処理続行")
[103][0,1]<0>()("コモンセルフ10=1:処理中断")
[103][0,1]<0>()("移動時に呼び出す場合、コモンイベントは予約で呼び出してください！")
[103][0,1]<0>()("戦闘時に呼び出す場合、コモンイベントは通常起動で呼び出してください！")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ コモンセルフ0:スキルID(10000～39999:アイテムID+10000)
▼ コモンセルフ1=0:移動時
▼ コモンセルフ1=1:戦闘時
▼ コモンセルフ10=0:処理続行
▼ コモンセルフ10=1:処理中断
▼ 移動時に呼び出す場合、コモンイベントは予約で呼び出してください！
▼ 戦闘時に呼び出す場合、コモンイベントは通常起動で呼び出してください！
■変数操作: CSelf10[1=処理中断] = 0 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=277
COMMON_NAME=[変更可]自由命中率
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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VALINPUT_NAME_3=スキルID
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=最終命中率
RETURN_VAL_TARGET=2
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=一時命中率
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CSELF_NAME_10=一時変数A
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CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]最大HP
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CSELF_NAME_23=[発動]最大MP
CSELF_NAME_24=[発動]現在MP
CSELF_NAME_25=[発動]MP割合
CSELF_NAME_26=[発動]攻撃力
CSELF_NAME_27=[発動]防御力
CSELF_NAME_28=[発動]魔法攻撃
CSELF_NAME_29=[発動]魔法防御
CSELF_NAME_30=[発動]敏捷性
CSELF_NAME_31=[発動]命中率
CSELF_NAME_32=[発動]回避率
CSELF_NAME_33=[発動]クリティカル率
CSELF_NAME_34=[発動]レベル
CSELF_NAME_35=[発動]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_36=[発動]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_37=[発動]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_38=[発動]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_39=[発動]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_40=[対象]最大HP
CSELF_NAME_41=[対象]現在HP
CSELF_NAME_42=[対象]HP割合
CSELF_NAME_43=[対象]最大MP
CSELF_NAME_44=[対象]現在MP
CSELF_NAME_45=[対象]MP割合
CSELF_NAME_46=[対象]攻撃力
CSELF_NAME_47=[対象]防御力
CSELF_NAME_48=[対象]魔法攻撃
CSELF_NAME_49=[対象]魔法防御
CSELF_NAME_50=[対象]敏捷性
CSELF_NAME_51=[対象]命中率
CSELF_NAME_52=[対象]回避率
CSELF_NAME_53=[対象]クリティカル率
CSELF_NAME_54=[対象]レベル
CSELF_NAME_55=[対象]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_56=[対象]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_57=[対象]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_58=[対象]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_59=[対象]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=49
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,20,1600020)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600022,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600021,1600020,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,21,1600023)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600024)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600024,1600023,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,30,1600026)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,31,1600027)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,32,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,33,1600029)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600000,53,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,54,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,55,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600000,57,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,331776,1600035)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,331776,1600036)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,331776,1600037)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,331776,1600038)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,331776,1600039)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,20,1600040)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,22,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600042,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600041,1600040,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,21,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,1600044,1600043,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,30,1600046)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,31,1600047)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,32,1600048)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600001,53,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,54,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,55,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600001,85,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600001,86,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600001,87,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600001,88,331776,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[103][0,1]<0>()("その中に命中率の計算式を記述してください。")
[103][0,1]<0>()("1/10000単位で設定します。")
[103][0,1]<0>()("命中率はCSelf2に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
▼ その中に命中率の計算式を記述してください。
▼ 1/10000単位で設定します。
▼ 命中率はCSelf2に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=278
COMMON_NAME=[変更可]自由回避率
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=一時回避率
VALINPUT_NAME_3=スキルID
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=最終回避率
RETURN_VAL_TARGET=2
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=一時回避率
CSELF_NAME_3=スキル
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]最大HP
CSELF_NAME_21=[発動]現在HP
CSELF_NAME_22=[発動]HP割合
CSELF_NAME_23=[発動]最大MP
CSELF_NAME_24=[発動]現在MP
CSELF_NAME_25=[発動]MP割合
CSELF_NAME_26=[発動]攻撃力
CSELF_NAME_27=[発動]防御力
CSELF_NAME_28=[発動]魔法攻撃
CSELF_NAME_29=[発動]魔法防御
CSELF_NAME_30=[発動]敏捷性
CSELF_NAME_31=[発動]命中率
CSELF_NAME_32=[発動]回避率
CSELF_NAME_33=[発動]クリティカル率
CSELF_NAME_34=[発動]レベル
CSELF_NAME_35=[発動]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_36=[発動]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_37=[発動]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_38=[発動]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_39=[発動]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_40=[対象]最大HP
CSELF_NAME_41=[対象]現在HP
CSELF_NAME_42=[対象]HP割合
CSELF_NAME_43=[対象]最大MP
CSELF_NAME_44=[対象]現在MP
CSELF_NAME_45=[対象]MP割合
CSELF_NAME_46=[対象]攻撃力
CSELF_NAME_47=[対象]防御力
CSELF_NAME_48=[対象]魔法攻撃
CSELF_NAME_49=[対象]魔法防御
CSELF_NAME_50=[対象]敏捷性
CSELF_NAME_51=[対象]命中率
CSELF_NAME_52=[対象]回避率
CSELF_NAME_53=[対象]クリティカル率
CSELF_NAME_54=[対象]レベル
CSELF_NAME_55=[対象]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_56=[対象]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_57=[対象]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_58=[対象]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_59=[対象]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,20,1600020)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600022,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600021,1600020,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,21,1600023)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600024)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600024,1600023,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,30,1600026)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,31,1600027)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,32,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,33,1600029)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600000,53,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,54,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,55,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600000,57,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,331776,1600035)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,331776,1600036)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,331776,1600037)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,331776,1600038)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,331776,1600039)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,20,1600040)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,22,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600042,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600041,1600040,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,21,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,1600044,1600043,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,30,1600046)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,31,1600047)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,32,1600048)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600001,53,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,54,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,55,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600001,85,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600001,86,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600001,87,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600001,88,331776,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[103][0,1]<0>()("その中に回避率の計算式を記述してください。")
[103][0,1]<0>()("1/10000単位で設定します。")
[103][0,1]<0>()("また、10000 - 回避率が最終的な成功判定となります。")
[103][0,1]<0>()("回避率はCSelf2に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
▼ その中に回避率の計算式を記述してください。
▼ 1/10000単位で設定します。
▼ また、10000 - 回避率が最終的な成功判定となります。
▼ 回避率はCSelf2に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,33,1600029)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
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[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,1600044,1600043,13058)()
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[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
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[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600001,85,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
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[250][5,4]<0>(68,1600001,87,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
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[250][5,4]<0>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[103][0,1]<0>()("その中にクリティカル率の計算式を記述してください。")
[103][0,1]<0>()("1/100単位で設定します。")
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[103][0,1]<0>()("クリティカル率はCSelf2に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
▼ その中にクリティカル率の計算式を記述してください。
▼ 1/100単位で設定します。
▼ また、クリティカル無効率は別途計算されます
▼ クリティカル率はCSelf2に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=280
COMMON_NAME=[変更可]自由効果量
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=計算式番号
VALINPUT_NAME_3=クリティカルフラグ
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=効力総計
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=計算式番号
CSELF_NAME_3=クリティカルフラグ
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=通常攻撃倍率
CSELF_NAME_16=通常防御倍率
CSELF_NAME_17=クリティカル倍率
CSELF_NAME_18=ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]最大HP
CSELF_NAME_21=[発動]現在HP
CSELF_NAME_22=[発動]HP割合
CSELF_NAME_23=[発動]最大MP
CSELF_NAME_24=[発動]現在MP
CSELF_NAME_25=[発動]MP割合
CSELF_NAME_26=[発動]攻撃力
CSELF_NAME_27=[発動]防御力
CSELF_NAME_28=[発動]魔法攻撃
CSELF_NAME_29=[発動]魔法防御
CSELF_NAME_30=[発動]敏捷性
CSELF_NAME_31=[発動]命中率
CSELF_NAME_32=[発動]回避率
CSELF_NAME_33=[発動]クリティカル率
CSELF_NAME_34=[発動]レベル
CSELF_NAME_35=[発動]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_36=[発動]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_37=[発動]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_38=[発動]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_39=[発動]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_40=[対象]最大HP
CSELF_NAME_41=[対象]現在HP
CSELF_NAME_42=[対象]HP割合
CSELF_NAME_43=[対象]最大MP
CSELF_NAME_44=[対象]現在MP
CSELF_NAME_45=[対象]MP割合
CSELF_NAME_46=[対象]攻撃力
CSELF_NAME_47=[対象]防御力
CSELF_NAME_48=[対象]魔法攻撃
CSELF_NAME_49=[対象]魔法防御
CSELF_NAME_50=[対象]敏捷性
CSELF_NAME_51=[対象]命中率
CSELF_NAME_52=[対象]回避率
CSELF_NAME_53=[対象]クリティカル率
CSELF_NAME_54=[対象]レベル
CSELF_NAME_55=[対象]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_56=[対象]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_57=[対象]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_58=[対象]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_59=[対象]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=与ダメQTE失敗
CSELF_NAME_96=受ダメQTE失敗
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=効力総計
COMMAND_NUM=100
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]通常ダメージ値")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600016)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]通常防御有効度")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]クリティカル倍率")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度")
[121][5,0]<0>(1600095,-1,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][4,0]<0>(1,1600010,16,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600017,100,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,10,1,1600001,0,4,2100631,1,2,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600096,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,20,1,1600001,10,4,2100631,1,2,1600010,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,20,1600020)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600022,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600021,1600020,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,21,1600023)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600024)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600024,1600023,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,30,1600026)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,31,1600027)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,32,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,33,1600029)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600000,53,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,54,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,55,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600000,57,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,331776,1600035)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,331776,1600036)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,331776,1600037)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,331776,1600038)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,331776,1600039)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,20,1600040)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,22,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600042,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600041,1600040,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,21,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,1600044,1600043,13058)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,30,1600046)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,31,1600047)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,32,1600048)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<0>(68,1600001,53,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,54,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600001,55,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(68,1600001,85,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600001,86,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600001,87,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600001,88,331776,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[103][0,1]<0>()("計算式は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。")
[103][0,1]<0>()("効力総計はCSelf99に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[効力総計] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[通常攻撃倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]通常ダメージ値" ] (69:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[通常防御倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]通常防御有効度" ] (69:-:48) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[クリティカル倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]クリティカル倍率" ] (69:-:49) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度" ] (69:-:50) 
■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗]～CSelf96[受ダメQTE失敗] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   16 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  16 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf17[クリティカル倍率]～CSelf18[ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
▼ 計算式は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。
▼ 効力総計はCSelf99に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=281
COMMON_NAME=[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=効果量
VALINPUT_NAME_1=0=受 1=与
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=受ダメージ
CHOICE_STR_1_1=与ダメージ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=効果量
CSELF_NAME_1=0=受 1=与
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("QTE成功後の受ダメージ")
[103][0,1]<1>()("効果量はCSelf0に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600000,2,4,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("QTE成功後の与ダメージ")
[103][0,1]<1>()("効果量はCSelf0に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600000,4,2,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[0=受 1=与]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[0=受 1=与]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[0=受 1=与]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ QTE成功後の受ダメージ
 |▼ 効果量はCSelf0に格納するのをお忘れずに
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: [実] CSelf0[効果量] *= 2 / 4 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[0=受 1=与]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ QTE成功後の与ダメージ
 |▼ 効果量はCSelf0に格納するのをお忘れずに
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: [実] CSelf0[効果量] *= 4 / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=282
COMMON_NAME=[変更可]自由状態付与
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=自由状態付与番号
VALINPUT_NAME_3=耐性弱点無視
VALINPUT_NAME_4=作戦型AI予測？
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=付与成功
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=計算式番号
CSELF_NAME_3=耐性弱点無視
CSELF_NAME_4=作戦型AI予測？
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]レベル
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=[対象]レベル
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=与ダメQTE失敗
CSELF_NAME_96=受ダメQTE失敗
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=付与成功
COMMAND_NUM=60
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600095,-1,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][4,0]<0>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,10,1,1600001,0,4,2100631,1,2,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600096,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,20,1,1600001,10,4,2100631,1,2,1600010,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(24,1600000,57,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[103][0,1]<0>()("このコモンで状態を付与する場合、0回ループの中にある")
[103][0,1]<0>()("以下の2つの処理をコピーしてください。")
[179][1,0]<0>(0)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,1600000,1600001,12,100,1600003,0,1600010)("X[戦]スキル状態付与","\cself[4]")
[121][4,0]<1>(1600099,1600010,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("状態付与の処理は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。")
[103][0,1]<0>()("付与成功判定はCSelf99に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[付与成功] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗]～CSelf96[受ダメQTE失敗] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf20[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf40[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
▼ このコモンで状態を付与する場合、0回ループの中にある
▼ 以下の2つの処理をコピーしてください。
■回数付きループ [ 0 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[対象スロット(単)] / 12 / 100 / CSelf3[耐性弱点無視] / \cself[4]
 |■変数操作: CSelf99[付与成功] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 状態付与の処理は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。
▼ 付与成功判定はCSelf99に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[計算式番号]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[計算式番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=283
COMMON_NAME=[変更可]自由状態解除
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=自由状態解除番号
VALINPUT_NAME_3=耐性無視
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=作戦型AI予測？
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=解除成功
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=計算式番号
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=作戦型AI予測？
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]レベル
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=[対象]レベル
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=与ダメQTE失敗
CSELF_NAME_96=受ダメQTE失敗
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=解除成功
COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600095,-1,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][4,0]<0>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,10,1,1600001,0,4,2100631,1,2,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600096,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,20,1,1600001,10,4,2100631,1,2,1600010,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(24,1600000,57,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(24,1600001,57,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[103][0,1]<0>()("このコモンで状態を解除する場合、0回ループの中にある以下の処理をコピーしてください。")
[179][1,0]<0>(0)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("1","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600001,12,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("状態付与の処理は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。")
[103][0,1]<0>()("付与成功判定はCSelf99に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[解除成功] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗]～CSelf96[受ダメQTE失敗] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf20[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf40[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
▼ このコモンで状態を解除する場合、0回ループの中にある以下の処理をコピーしてください。
■回数付きループ [ 0 ]回
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[作戦型AI予測？] が "1" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[作戦型AI予測？] が "1" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 12 / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | |■変数操作: CSelf99[解除成功] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 状態付与の処理は計算式番号で条件分岐させ、その中に記述してください。
▼ 付与成功判定はCSelf99に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[計算式番号]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[計算式番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=284
COMMON_NAME=[変更可]自由状態付与率
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=状態付与率
VALINPUT_NAME_3=状態ID
VALINPUT_NAME_4=耐性弱点無視
VALINPUT_NAME_5=状態弱点無視
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=状態付与率
RETURN_VAL_TARGET=2
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット(単)
CSELF_NAME_2=状態付与率
CSELF_NAME_3=状態ID
CSELF_NAME_4=耐性弱点無視
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=[発動]最大HP
CSELF_NAME_21=[発動]現在HP
CSELF_NAME_22=[発動]HP割合
CSELF_NAME_23=[発動]最大MP
CSELF_NAME_24=[発動]現在MP
CSELF_NAME_25=[発動]MP割合
CSELF_NAME_26=[発動]攻撃力
CSELF_NAME_27=[発動]防御力
CSELF_NAME_28=[発動]魔法攻撃
CSELF_NAME_29=[発動]魔法防御
CSELF_NAME_30=[発動]敏捷性
CSELF_NAME_31=[発動]命中率
CSELF_NAME_32=[発動]回避率
CSELF_NAME_33=[発動]クリティカル率
CSELF_NAME_34=[発動]レベル
CSELF_NAME_35=[発動]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_36=[発動]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_37=[発動]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_38=[発動]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_39=[発動]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_40=[対象]最大HP
CSELF_NAME_41=[対象]現在HP
CSELF_NAME_42=[対象]HP割合
CSELF_NAME_43=[対象]最大MP
CSELF_NAME_44=[対象]現在MP
CSELF_NAME_45=[対象]MP割合
CSELF_NAME_46=[対象]攻撃力
CSELF_NAME_47=[対象]防御力
CSELF_NAME_48=[対象]魔法攻撃
CSELF_NAME_49=[対象]魔法防御
CSELF_NAME_50=[対象]敏捷性
CSELF_NAME_51=[対象]命中率
CSELF_NAME_52=[対象]回避率
CSELF_NAME_53=[対象]クリティカル率
CSELF_NAME_54=[対象]レベル
CSELF_NAME_55=[対象]ｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_56=[対象]ｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_57=[対象]ｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_58=[対象]ｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_59=[対象]ｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=与ダメQTE失敗
CSELF_NAME_96=受ダメQTE失敗
CSELF_NAME_97=状態耐性無視
CSELF_NAME_98=状態弱点無視
CSELF_NAME_99=状態種別
COMMAND_NUM=146
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600097,0,0,65536,1)()
[111][4,0]<0>(1,1600004,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600004,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,1600003,16,332288,1600099)("","状態設定","","状態種別")
[121][5,0]<0>(1600095,-1,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][4,0]<0>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,10,1,1600001,0,4,2100631,1,2,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600096,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,20,1,1600001,10,4,2100631,1,2,1600010,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,19)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,20,1600020)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600022,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,1600020,13058)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,21,1600023)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,23,1600024)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,1600023,13058)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,30,1600026)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,31,1600027)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,32,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,33,1600029)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,54,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,55,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<1>(68,1600000,85,331776,1600035)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(68,1600000,86,331776,1600036)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(68,1600000,87,331776,1600037)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(68,1600000,88,331776,1600038)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(68,1600000,89,331776,1600039)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,19)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,20,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,20,1600040)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,22,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600042,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600041,1600040,13058)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,21,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600044,1600043,13058)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,30,1600046)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,31,1600047)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,32,1600048)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<1>(68,1600001,53,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600001,54,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600001,55,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(24,1600001,57,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<1>(68,1600001,85,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(68,1600001,86,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(68,1600001,87,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(68,1600001,88,331776,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("その中に状態付与率の計算式を記述してください。")
[103][0,1]<0>()("1/10000単位で設定します。")
[103][0,1]<0>()("付与率はCSelf2に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("状態異常のみ、自分のカスタム3が高く、相手のカスタム4が低いほど、成功率が上がる")
[111][7,0]<0>(2,1600099,1,2,1600099,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600097,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600095,1,2,1600096,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600097,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600095,1,2,1600096,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf97[状態耐性無視]～CSelf98[状態弱点無視] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[耐性弱点無視]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[耐性弱点無視]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97[状態耐性無視] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[耐性弱点無視]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[耐性弱点無視]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[状態弱点無視] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[状態種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf3[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗]～CSelf96[受ダメQTE失敗] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[[発動]最大HP]～CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
 |■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
 |■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
 |■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[[対象]最大HP]～CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
 |■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
 |■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
 |■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 |■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ その中に状態付与率の計算式を記述してください。
▼ 1/10000単位で設定します。
▼ 付与率はCSelf2に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 状態異常のみ、自分のカスタム3が高く、相手のカスタム4が低いほど、成功率が上がる
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[状態種別]  が   1 と同じ  【2】 CSelf99[状態種別]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[状態種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[状態耐性無視]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[状態耐性無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[与ダメQTE失敗]  が   1 と同じ  【2】 CSelf96[受ダメQTE失敗]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[与ダメQTE失敗]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[状態付与率] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[受ダメQTE失敗]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[状態付与率] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[状態種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[状態耐性無視]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[状態耐性無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[与ダメQTE失敗]  が   1 と同じ  【2】 CSelf96[受ダメQTE失敗]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[与ダメQTE失敗]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[状態付与率] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[受ダメQTE失敗]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[状態付与率] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=285
COMMON_NAME=[変更可]自由状態ﾀｰﾝ数
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_2=状態ﾀｰﾝ数
VALINPUT_NAME_3=状態ID
VALINPUT_NAME_4=状態耐性無視
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CSELF_NAME_43=[対象]最大MP
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CSELF_NAME_51=[対象]命中率
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[戦]パラメータ取得")
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[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,34,1600030)("X[戦]パラメータ取得")
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
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[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
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[250][5,4]<1>(68,1600000,88,331776,1600038)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(68,1600000,89,331776,1600039)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,19)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,20,1600040)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,22,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
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[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,23,1600044)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600045,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600044,1600043,13058)()
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[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,33,1600049)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,34,1600050)("X[戦]パラメータ取得")
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[250][5,4]<1>(68,1600001,89,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("その中にターン数の計算式を記述してください。")
[103][0,1]<0>()("ターン数はCSelf2に格納するのをお忘れずに")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("状態異常のみ、自分のカスタム3が高く、相手のカスタム4が低いほど、ターン数が増える。")
[111][4,0]<0>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[状態種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf3[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗]～CSelf96[受ダメQTE失敗] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf96[受ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf95[与ダメQTE失敗] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[[発動]最大HP]～CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[[発動]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[[発動]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP
 |■変数操作: CSelf22[[発動]HP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf22[[発動]HP割合] *= CSelf21[[発動]現在HP] / CSelf20[[発動]最大HP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[[発動]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 21:最大MP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[[発動]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP
 |■変数操作: CSelf25[[発動]MP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf25[[発動]MP割合] *= CSelf24[[発動]現在MP] / CSelf23[[発動]最大MP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[[発動]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 30:攻撃力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[[発動]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 31:防御力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[[発動]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 32:魔法攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[[発動]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 33:魔法防御
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[[発動]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動スロット] / 34:敏捷性
 |■DB読込(可変)： CSelf31[[発動]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■DB読込(可変)： CSelf32[[発動]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[[発動]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■DB読込(可変)： CSelf34[[発動]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf35[[発動]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf36[[発動]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf37[[発動]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■DB読込(可変)： CSelf38[[発動]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf39[[発動]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[[対象]最大HP]～CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット(単)]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット(単)]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[[対象]最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[[対象]現在HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 22:HP
 |■変数操作: CSelf42[[対象]HP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf42[[対象]HP割合] *= CSelf41[[対象]現在HP] / CSelf40[[対象]最大HP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[[対象]最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 21:最大MP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[[対象]現在MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 23:MP
 |■変数操作: CSelf45[[対象]MP割合] = 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf45[[対象]MP割合] *= CSelf44[[対象]現在MP] / CSelf43[[対象]最大MP] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[[対象]攻撃力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 30:攻撃力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf47[[対象]防御力] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 31:防御力
 |■イベントの挿入[名]： CSelf48[[対象]魔法攻撃] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 32:魔法攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf49[[対象]魔法防御] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 33:魔法防御
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50[[対象]敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[対象スロット(単)] / 34:敏捷性
 |■DB読込(可変)： CSelf51[[対象]命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■DB読込(可変)： CSelf52[[対象]回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 |■DB読込(可変)： CSelf53[[対象]クリティカル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■DB読込(可変)： CSelf54[[対象]レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf55[[対象]ｶｽﾀﾑ1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf56[[対象]ｶｽﾀﾑ2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf57[[対象]ｶｽﾀﾑ3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■DB読込(可変)： CSelf58[[対象]ｶｽﾀﾑ4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf59[[対象]ｶｽﾀﾑ5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット(単)]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ その中にターン数の計算式を記述してください。
▼ ターン数はCSelf2に格納するのをお忘れずに
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 状態異常のみ、自分のカスタム3が高く、相手のカスタム4が低いほど、ターン数が増える。
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[状態種別]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[状態種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=286
COMMON_NAME=[変更可]AI条件変数判定
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=自身異常
CSELF_NAME_11=自身強化
CSELF_NAME_12=自身弱体
CSELF_NAME_13=敵生存数
CSELF_NAME_14=敵死亡数
CSELF_NAME_15=敵異常数
CSELF_NAME_16=敵強化数
CSELF_NAME_17=敵弱体数
CSELF_NAME_18=味方生存数
CSELF_NAME_19=味方死亡数
CSELF_NAME_20=味方異常数
CSELF_NAME_21=味方強化数
CSELF_NAME_22=味方弱体数
CSELF_NAME_23=戦闘難易度
CSELF_NAME_24=戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,2100020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,2100021,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100022,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,2100023,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600015,2100025,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100026,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,2100027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100028,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600020,2100030,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,2100031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,2100032,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100033,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,2100186,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化処理はここに入れてください")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("ここから条件判定を入れてください")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[自身異常] = V1-20[[戦闘]行動用自異常] + 0 
■変数操作: CSelf11[自身強化] = V1-21[[戦闘]行動用自強化] + 0 
■変数操作: CSelf12[自身弱体] = V1-22[[戦闘]行動用自弱体] + 0 
■変数操作: CSelf13[敵生存数] = V1-23[[戦闘]行動用敵生存] + 0 
■変数操作: CSelf14[敵死亡数] = V1-24[[戦闘]行動用敵死亡] + 0 
■変数操作: CSelf15[敵異常数] = V1-25[[戦闘]行動用敵異常] + 0 
■変数操作: CSelf16[敵強化数] = V1-26[[戦闘]行動用敵強化] + 0 
■変数操作: CSelf17[敵弱体数] = V1-27[[戦闘]行動用敵弱体] + 0 
■変数操作: CSelf18[味方生存数] = V1-28[[戦闘]行動用味生存] + 0 
■変数操作: CSelf19[味方死亡数] = V1-29[[戦闘]行動用味死亡] + 0 
■変数操作: CSelf20[味方異常数] = V1-30[[戦闘]行動用味異常] + 0 
■変数操作: CSelf21[味方強化数] = V1-31[[戦闘]行動用味強化] + 0 
■変数操作: CSelf22[味方弱体数] = V1-32[[戦闘]行動用味弱体] + 0 
■変数操作: CSelf23[戦闘難易度] = V1-33[[戦闘]行動用難易度] + 0 
■変数操作: CSelf24[戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ] = V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 変数初期化処理はここに入れてください
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから条件判定を入れてください
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=287
COMMON_NAME=[変更可]戦闘ｼｰﾝ開始時処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可 セルフ0=敵グループ
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵グループID
VALINPUT_NAME_1=ターン数
VALINPUT_NAME_2=発動者スロット
VALINPUT_NAME_3=勝敗結果
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=敵グループID
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CSELF_NAME_2=発動者スロット
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("CSelf0=敵グループID")
[103][0,1]<0>()("CSelf1=ターン数")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=0～9:味方")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=10～19:敵")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=1:勝利")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-1:敗北")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=0:逃走")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-2:中断")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
▼ CSelf1=ターン数
▼ CSelf2=0～9:味方
▼ CSelf2=10～19:敵
▼ CSelf3=1:勝利
▼ CSelf3=-1:敗北
▼ CSelf3=0:逃走
▼ CSelf3=-2:中断
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=288
COMMON_NAME=[変更可]戦闘開始時処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可 セルフ0=敵グループ
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵グループID
VALINPUT_NAME_1=ターン数
VALINPUT_NAME_2=発動者スロット
VALINPUT_NAME_3=勝敗結果
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=敵グループID
CSELF_NAME_1=ターン数
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("CSelf0=敵グループID")
[103][0,1]<0>()("CSelf1=ターン数")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=0～9:味方")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=10～19:敵")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=1:勝利")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-1:敗北")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=0:逃走")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-2:中断")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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[COMMAND_TEXT_END]
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[COMMAND_TEXT_END]
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
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[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=292
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[103][0,1]<0>()("CSelf2=10～19:敵")
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[103][0,1]<0>()("CSelf3=0:逃走")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
▼ CSelf1=ターン数
▼ CSelf2=0～9:味方
▼ CSelf2=10～19:敵
▼ CSelf3=1:勝利
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[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=293
COMMON_NAME=[変更可]戦闘時ｷｬﾗ行動後Ev
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_0=敵グループID
VALINPUT_NAME_1=ターン数
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VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
▼ CSelf1=ターン数
▼ CSelf2=0～9:味方
▼ CSelf2=10～19:敵
▼ CSelf3=1:勝利
▼ CSelf3=-1:敗北
▼ CSelf3=0:逃走
▼ CSelf3=-2:中断
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=294
COMMON_NAME=[変更可]戦闘時ｷｬﾗ戦闘不能Ev
COMMAND_COLOR=4
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<0>()("CSelf1=ターン数")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=0～9:味方")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=10～19:敵")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=1:勝利")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-1:敗北")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=0:逃走")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-2:中断")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("※メンバーの増減コマンドを使用しないでください！")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
▼ CSelf1=ターン数
▼ CSelf2=0～9:味方
▼ CSelf2=10～19:敵
▼ CSelf3=1:勝利
▼ CSelf3=-1:敗北
▼ CSelf3=0:逃走
▼ CSelf3=-2:中断
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ※メンバーの増減コマンドを使用しないでください！
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=295
COMMON_NAME=[変更可]戦闘ｼｰﾝ終了後処理
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
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MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可 セルフ0=敵グループ セルフ1=ターン数 セルフ2=勝敗結果
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("CSelf0=敵グループID")
[103][0,1]<0>()("CSelf1=ターン数")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=0～9:味方")
[103][0,1]<0>()("CSelf2=10～19:敵")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=1:勝利")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-1:敗北")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=0:逃走")
[103][0,1]<0>()("CSelf3=-2:中断")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ CSelf0=敵グループID
▼ CSelf1=ターン数
▼ CSelf2=0～9:味方
▼ CSelf2=10～19:敵
▼ CSelf3=1:勝利
▼ CSelf3=-1:敗北
▼ CSelf3=0:逃走
▼ CSelf3=-2:中断
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=296
COMMON_NAME=[変更可]ｾｰﾌﾞ画面あらすじ文
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=あらすじ文
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CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=あらすじ文
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("セーブ画面で表示されるあらすじとして表示されます。")
[103][0,1]<0>()("ストーリーの進行状況を管理する変数の分岐を使って")
[103][0,1]<0>()("分岐の中に第1章や第2章などの短い文字列を設定してください。")
[122][2,1]<0>(1600005,0)("")
[103][0,1]<0>()("0回ループの中にサンプルがあります")
[103][0,1]<0>()("消しても動作に影響しません")
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ セーブ画面で表示されるあらすじとして表示されます。
▼ ストーリーの進行状況を管理する変数の分岐を使って
▼ 分岐の中に第1章や第2章などの短い文字列を設定してください。
■文字列操作：CSelf5[あらすじ文] = ""
▼ 0回ループの中にサンプルがあります
▼ 消しても動作に影響しません
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=297
COMMON_NAME=[変更可]ﾏｯﾌﾟ依存戦闘背景
COMMAND_COLOR=4
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=○カスタマイズポイントあり ×呼び出し不可
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CHOICE_STR_1_29=戦闘難易度
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(11,-3,-3,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(9,-3,-3,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,4,2,1600001,5,2,1600001,6,2,1600001,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(30,-3,-3,70144,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(31,-3,-3,70144,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(32,-3,-3,70144,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(30,-3,-3,70144,1600010)("","合成レシピ設定","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,12,2,1600001,13,2,1600001,14,2,1600001,15,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(40,-3,-3,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,16,2,1600001,17,2,1600001,18,2,1600001,19,2)()
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[250][5,4]<1>(41,-3,-3,70144,1600010)("","実績設定","","")
[0][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(43,-3,-3,70144,1600010)("","ヘルプ設定","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(13,-3,-3,70144,1600010)("","召喚獣設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(37,-3,-3,70144,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,20,2,1600001,21,2,1600001,22,2,1600001,23,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(40,-3,-3,70144,1600010)("","汎用条件設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(39,-3,-3,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(29,-3,-3,70144,1600010)("","極意強化設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,24,2,1600001,25,2,1600001,26,2,1600001,27,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(22,-3,-3,70144,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,28,2,1600001,29,2,1600001,30,2,1600001,31,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(16,-3,-3,70144,1600010)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(23,-3,-3,70144,1600010)("","状態重複時変化設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(14,-3,-3,70144,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(44,-3,-3,70144,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,32,2,1600001,33,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,-3,-3,70144,1600010)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(39,-3,-3,70144,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("カスタムタグ取得")
[250][5,4]<0>(1600010,1600002,89,266752,1600008)("","","","タグ:カスタム")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("上から順繰りに判定")
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[112][5,4]<1>(2,1600007,823683591,0,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("空欄を読み取った時点で終了")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("対象文字列が先頭にある場合")
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("完全一致")
[122][2,1]<3>(1600009,0)("1")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,0]<3>(1600007,2817,1600005)()
[112][2,4]<3>(1,270035463)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ある場合")
[111][7,0]<4>(2,1600000,0,3,1600000,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("数値")
[121][4,0]<5>(1600004,1600007,0,0)()
[122][2,1]<5>(1600009,0)("\cself[4]")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("文字列")
[122][3,0]<5>(1600009,1,1600007)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("保険")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("")
[111][10,0]<1>(3,1600000,0,2,1600000,-1,2,1600000,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("0")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("-1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("100")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■文字列操作：CSelf8 = ""
■変数操作: CSelf4[返[数値]] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 何もなしで-1
 |■変数操作: CSelf4[返[数値]] = -1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "-1"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 何もなしで100
 |■変数操作: CSelf4[返[数値]] = 100 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "100"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 |▼ 数値か完全一致
 |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "0"
 |■
◇分岐終了◇
▼ タイプ番号取得
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   5 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   6 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   9 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   10 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   12 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   13 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   14 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   16 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   17 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   18 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   20 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   21 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   22 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   24 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   25 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   26 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   27 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   28 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   29 と同じ  【3】 CSelf1[対象タイプ]  が   30 と同じ  【4】 CSelf1[対象タイプ]  が   31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   32 と同じ  【2】 CSelf1[対象タイプ]  が   33 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
▼ カスタムタグ取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf2[対象データ]:"タグ:カスタム" ] (-:-: ? ) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 上から順繰りに判定
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ 【2】 CSelf7 が CSelf5[対象文字列] が先頭にある
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |▼ 空欄を読み取った時点で終了
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が CSelf5[対象文字列] が先頭にある ]の場合↓
 | |▼ 対象文字列が先頭にある場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 完全一致
 | | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "1"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> CSelf5[対象文字列]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "<<NotFound>>" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "<<NotFound>>" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ ある場合
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 数値
 | | | | |■変数操作: CSelf4[返[数値]] = CSelf7 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "\cself[4]"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 文字列
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = CSelf7
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 保険
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返[文字]] が "<<NotFound>>" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返[文字]] が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "0"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "-1"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返[文字]] = "100"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=309
COMMON_NAME=【以下、呼出不可】 
COMMAND_COLOR=0
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=310
COMMON_NAME=X[移]レベル同期1
COMMAND_COLOR=10
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TRIGGER_TARGET=2100694
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COMMAND_NUM=43
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100714,0,5,2100238,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ロード処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100694,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600000,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,80,332288,1600011)("","主人公設定1","","レベル参照ID")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,19,331776,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<3>(0,1600000,20,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<3>(0,1600000,21,331776,1600022)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,10,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,10,-999,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,10,1600013,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,11,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,11,1600013,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600022)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[121][4,0]<1>(2100694,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-714[ロード実行中]  が   0 以外  【2】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-714[ロード実行中]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ロード処理"] <コモンEv 311> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-694[レベル同期フラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-694[レベル同期フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf0[主人公] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf0[主人公] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公]:"レベル参照ID" ] (0:-:11) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公] / 0:移動
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在TP" ] (0:-:23) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf11 / 10:レベル
 | | |■変数操作: CSelf13 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公] / 10:レベル / -999 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公] / 10:レベル / CSelf13 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf11 / 11:経験値
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公] / 11:経験値 / CSelf13 / 0:なし
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在HP" ] (0:-:21) =  CSelf20
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在MP" ] (0:-:22) =  CSelf21
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在TP" ] (0:-:23) =  CSelf22
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公] / 0:移動
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 |■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=311
COMMON_NAME=X[共]ロード処理
COMMAND_COLOR=10
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COMMAND_NUM=199
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("一旦エンター以外のキーボードすべてを禁止する")
[103][0,1]<0>()("(スクリーンショットのキーを押すとエラーが発生するため)")
[126][2,0]<0>(268435712,-1)()
[126][2,0]<0>(268435456,128)()
[103][0,1]<0>()("ロード中フラグをON")
[121][4,0]<0>(2100714,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする")
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,24)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000141,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(9000141,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("PLiCy判定更新")
[300][3,1]<0>(0,16777216,2100000)("X[共]ブラウザ互換フラグ取得")
[103][0,1]<0>()("UI残ったのを削除")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][6,3]<0>(0,12322,0,0,0,0)("○クイック通知","","")
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("X[移]会話ログ表示")
[250][5,4]<0>(65,28,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","メッセージウィンドウ","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,4,0)()
[150][6,0]<0>(16789570,1600010,0,0,0,1600011)()
[250][5,4]<0>(65,4,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,4,0)()
[150][6,0]<0>(16789570,1600010,0,0,0,1600011)()
[250][5,4]<0>(65,3,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","[並]改行","")
[150][3,0]<0>(12354,1600010,0)()
[250][5,4]<0>(65,2,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","[並]台詞","")
[150][3,0]<0>(12354,1600010,0)()
[250][5,4]<0>(65,5,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢文字","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,9,0)()
[150][6,0]<0>(16789570,1600010,0,0,0,1600011)()
[250][5,4]<0>(65,82,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","戦闘開始時トランジション[+4999]","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,4999,0)()
[150][6,0]<0>(16789570,1600010,0,0,0,1600011)()
[103][0,1]<0>()("慣性カメラの初期化済フラグをOFFにして、ロード毎に慣性カメラを初期化しないとカメラがバグる")
[121][4,0]<0>(2100723,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100736,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("スローモーションをオフにして初期化する")
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,-1,-1)("P[共]並列ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100238,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ロード時の処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ロード画像更新")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ファイル指定UDB上書き")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[103][0,1]<0>()("ロード表示")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[103][0,1]<0>()("画像更新")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ファイル指定UDB上書き")
[103][0,1]<0>()("スクリーンショット以外全てを許可状態に戻す")
[126][2,0]<0>(268435456,-1)()
[126][2,0]<0>(268435712,283)()
[111][4,0]<0>(17,9000112,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("テスト時はF11禁止")
[103][0,1]<1>()("(エラー出るため)")
[126][2,0]<1>(268435712,187)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("F11は通常実行のみ")
[126][2,0]<1>(268435456,187)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("オプションロード")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]オプション書き込み")
[103][0,1]<0>()("キー変数初期化")
[121][4,0]<0>(2100324,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][7,0]<0>(2,2100238,1,1,2100238,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ロードなら")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得")
[103][0,1]<1>()("ゲームのバージョン更新")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]バージョン文字列取得1")
[103][0,1]<1>()("タイトルバーを反映")
[300][2,1]<1>(0,0)("P[共]ﾀｲﾄﾙﾊﾞｰ上書き1")
[103][0,1]<1>()("コモンセルフ初期化")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]コモンセルフ変数初期化")
[103][0,1]<1>()("CDB初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[250][5,4]<1>(49,-2,0,65536,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","")
[103][0,1]<1>()("メインシステム更新")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1")
[103][0,1]<1>()("事前表示(高速化のため)")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ピクチャ事前表示")
[250][5,4]<1>(75,0,9,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ロード軽量化[※危険]")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("CDB更新")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]主人公関連CDB更新1")
[103][0,1]<2>()("錬成装備効果更新")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共錬成装備関連CDB更新1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("並び順再取得")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]並び順一時保存")
[103][0,1]<1>()("図鑑並び替え")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]図鑑ｿｰﾄ")
[250][5,4]<1>(75,0,9,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ロード軽量化[※危険]")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ステータス更新")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]主人公ステータス全員更新")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スキルリスト更新")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[103][0,1]<1>()("画像設定")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[103][0,1]<1>()("セーブ番号")
[111][4,0]<1>(1,2100037,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<2>(2100037,1600009,2100653,0)()
[121][4,0]<2>(2100037,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("CDB初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[250][5,4]<1>(49,-2,0,65536,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","")
[103][0,1]<1>()("乱数再生成")
[111][4,0]<1>(1,2100234,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000110,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ロード時の処理")
[300][2,1]<1>(0,0)("[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理2")
[103][0,1]<1>()("中断セーブ消すなら消去")
[111][4,0]<1>(1,2100238,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(53,0,4,332288,1600010)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｾｰﾌﾞ時中断ｾｰﾌﾞ削除")
[111][4,0]<2>(1,1600010,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("P[共]中断ｾｰﾌﾞ削除1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("CDB初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[250][5,4]<1>(49,-2,0,65536,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","")
[103][0,1]<1>()("乱数再生成")
[111][4,0]<1>(1,2100234,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000110,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("最終バージョンここで更新")
[121][4,0]<1>(2100240,2100002,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100241,2100003,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ロード消す")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[103][0,1]<1>()("暗転解除")
[300][4,1]<1>(0,2,0,10)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<1>(10)()
[103][0,1]<1>()("タイマー再開")
[103][0,1]<1>()("(メニューで一時停止してセーブ画面でセーブしたため)")
[300][5,1]<1>(0,3,4,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("F11更新ならロード消す")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ロード処理ののループ防止")
[121][4,0]<0>(2000000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100238,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100714,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 一旦エンター以外のキーボードすべてを禁止する
▼ (スクリーンショットのキーを押すとエラーが発生するため)
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ -1 ] [ 禁止する ]
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 128 ] ( Enterｷｰ )  [ 許可する ]
▼ ロード中フラグをON
■変数操作: V1-714[ロード実行中] = 1 + 0 
▼ プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ PLiCy判定更新
■イベントの挿入[名]： V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] = ["X[共]ブラウザ互換フラグ取得"] <コモンEv 694> 
▼ UI残ったのを削除
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 0:全消去 / 0:通常 /  / 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 0:消去 / 0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メッセージウィンドウ":0 ] (79:33:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 4 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (79:34:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 4 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]改行":0 ] (79:35:ピクチャ番号) 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]台詞":0 ] (79:36:ピクチャ番号) 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢文字":0 ] (79:38:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 9 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘開始時トランジション[+4999]":0 ] (79:93:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 4999 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
▼ 慣性カメラの初期化済フラグをOFFにして、ロード毎に慣性カメラを初期化しないとカメラがバグる
■変数操作: V1-723[慣性カメラ初期化] = 0 + 0 
■変数操作: V1-736[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ自動実行] = 0 + 0 
▼ スローモーションをオフにして初期化する
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["P[共]並列ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出"] <コモンEv 344>  / -1 / -1 / -1 / -1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ ロード時の処理
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理1"] <コモンEv 258> 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ロード画像更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 1:ローディング画像のみ
■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
▼ ロード表示
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
▼ 画像更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 0:ローディング画像以外全て
▼ スクリーンショット以外全てを許可状態に戻す
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ -1 ] [ 許可する ]
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 283 ] ( PrintScreenｷｰ )  [ 禁止する ]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ テスト時はF11禁止
 |▼ (エラー出るため)
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ )  [ 禁止する ]
 |■
-◇上記以外
 |▼ F11は通常実行のみ
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ )  [ 許可する ]
 |■
◇分岐終了◇
▼ オプションロード
■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 1:ファイルをロード
▼ キー変数初期化
■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   1 以上  【2】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ ロードなら
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得"] <コモンEv 351> 
 |▼ ゲームのバージョン更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]バージョン文字列取得1"] <コモンEv 352> 
 |▼ タイトルバーを反映
 |■イベントの挿入[名]： ["P[共]ﾀｲﾄﾙﾊﾞｰ上書き1"] <コモンEv 1257> 
 |▼ コモンセルフ初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモンセルフ変数初期化"] <コモンEv 695> 
 |▼ CDB初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB"(23) を初期化]
 |▼ メインシステム更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1"] <コモンEv 795>  / 0:シナリオ選択前
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1"] <コモンEv 795>  / 1:シナリオ選択後
 |▼ 事前表示(高速化のため)
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ピクチャ事前表示"] <コモンEv 560>  / 0:描画
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ロード軽量化[※危険]" ] (75::10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ CDB更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公関連CDB更新1"] <コモンEv 799> 
 | |▼ 錬成装備効果更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共錬成装備関連CDB更新1"] <コモンEv 935> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 並び順再取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]並び順一時保存"] <コモンEv 952> 
 |▼ 図鑑並び替え
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]図鑑ｿｰﾄ"] <コモンEv 1026> 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ロード軽量化[※危険]" ] (75::10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ステータス更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公ステータス全員更新"] <コモンEv 800> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スキルリスト更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 |▼ 画像設定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |▼ セーブ番号
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID] =  V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改]
 | |■変数操作: V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ CDB初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB"(23) を初期化]
 |▼ 乱数再生成
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ロード時の処理
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾛｰﾄﾞ時処理2"] <コモンEv 259> 
 |▼ 中断セーブ消すなら消去
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｾｰﾌﾞ時中断ｾｰﾌﾞ削除" ] (76::10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]中断ｾｰﾌﾞ削除1"] <コモンEv 1258> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ CDB初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB"(23) を初期化]
 |▼ 乱数再生成
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-234[[ｼｽﾃﾑ]乱数固定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 最終バージョンここで更新
 |■変数操作: V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-2[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |■変数操作: V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
 |▼ ロード消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |▼ 暗転解除
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 0:解除 / 10
 |■ウェイト：10 フレーム
 |▼ タイマー再開
 |▼ (メニューで一時停止してセーブ画面でセーブしたため)
 |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 4:タイマー再開 / 0 / 0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ F11更新ならロード消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■
◇分岐終了◇
▼ ロード処理ののループ防止
■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 0 + 0 
■変数操作: V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-714[ロード実行中] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=312
COMMON_NAME=X[共]ロード時文章呼び出し
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=17
TRIGGER_TARGET=2100670
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100238,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ロード処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2100670,100000,4096)()
[210][2,0]<0>(1600010,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ロード処理"] <コモンEv 311> 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = V1-670[文章中セーブ呼出Ev] - 100000 
■イベントの挿入： 変数[CSelf10]のEv ページ[1]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=313
COMMON_NAME=X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ処理1
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=33
TRIGGER_TARGET=2100699
TRIGGER_VAL=1
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=300
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("○ロード処理呼出")
[111][4,0]<0>(1,2100697,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("出撃するなら")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("フロア数を加算")
[121][4,0]<1>(2100697,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("移動時イベント")
[250][5,4]<1>(79,2100696,0,332288,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","移動時コモンEv")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダンジョンID")
[121][4,0]<2>(1600017,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100696,0,16)()
[103][0,1]<2>()("フロア数")
[121][4,0]<2>(1600017,15000001,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100697,0,16)()
[103][0,1]<2>()("クリア済")
[121][4,0]<2>(1600017,15000003,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[255][5,4]<2>(79,2100696,0,70401,1600017)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[103][0,1]<2>()("呼出")
[121][4,0]<2>(1600021,500000,0,256)()
[210][2,0]<2>(1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(79,2100696,0,70400,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[300][6,1]<1>(0,4,2100696,2100697,0,1600011)("[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ移動時処理1")
[103][0,1]<1>()("イベント実行")
[121][4,0]<1>(1600011,2100697,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[255][5,4]<1>(79,1600011,0,70400,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[111][4,0]<1>(17,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ランダムイベントなら")
[103][0,1]<2>()("項目IDのシフト用")
[121][4,0]<2>(1600016,1600012,1,4096)()
[103][0,1]<2>()("項目IDを取得")
[250][5,4]<2>(80,-3,0,332288,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv1")
[250][5,4]<2>(80,-3,1,332288,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1引数1")
[250][5,4]<2>(80,-3,3,332288,1600015)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv2")
[250][5,4]<2>(80,-3,0,332320,1600015)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv1")
[103][0,1]<2>()("シフトする")
[121][5,0]<2>(1600012,1600016,1600015,73984,1)()
[103][0,1]<2>()("ランダムEvの設定IDを取得")
[250][5,4]<2>(79,2100696,0,332288,1600016)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ランダムEv設定1")
[103][0,1]<2>()("コモンIDを取得")
[250][5,4]<2>(80,1600016,1600012,70144,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("コモンあるなら引数も取得")
[250][5,4]<3>(80,1600016,1600013,70144,1600022)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("固定イベントなら")
[250][5,4]<2>(79,2100696,6,332288,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","全フロア数")
[111][4,0]<2>(17,2100697,1600012,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("最終イベント")
[103][0,1]<3>()("コモンIDを取得")
[250][5,4]<3>(79,2100696,0,332288,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","最終EvコモンID1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("中間の固定イベント")
[103][0,1]<3>()("項目IDを取得")
[250][5,4]<3>(79,-3,21,332288,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定EvコモンID1")
[250][5,4]<3>(79,-3,22,332288,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定Ev引数1")
[250][5,4]<3>(79,-3,23,332288,1600014)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定Evフロア数1")
[250][5,4]<3>(79,-3,24,332288,1600015)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定EvコモンID2")
[250][5,4]<3>(79,-3,21,332320,1600015)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定EvコモンID1")
[179][1,0]<3>(5)()
[103][0,1]<4>()("フロア数同じか取得")
[250][5,4]<4>(79,2100696,1600014,70144,1600016)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,2100697,1600016,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("コモンIDを取得")
[250][5,4]<5>(79,2100696,1600012,70144,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("コモンあるなら引数も取得")
[250][5,4]<6>(79,2100696,1600013,70144,1600022)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600012,1600015,0,65792,2)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力")
[103][0,1]<2>()("ダンジョンID")
[121][4,0]<2>(1600017,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100696,0,16)()
[103][0,1]<2>()("フロア数")
[121][4,0]<2>(1600017,15000001,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100697,0,16)()
[103][0,1]<2>()("引数")
[121][4,0]<2>(1600017,15000002,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600022,0,16)()
[103][0,1]<2>()("クリア済")
[121][4,0]<2>(1600017,15000003,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,16)()
[250][5,4]<2>(79,2100696,0,332288,1600018)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","クリア済Ev引数")
[111][4,0]<2>(1,1600018,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(79,2100696,0,70401,1600017)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("呼出")
[121][4,0]<2>(1600023,1600021,500000,0)()
[210][2,0]<2>(1600023,0)()
[103][0,1]<2>()("返り値")
[121][4,0]<2>(1600017,15000010,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600017,0,32)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("クリア済")
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(79,2100696,0,332288,1600018)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","クリア済Ev引数")
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(79,2100696,0,70400,1600022)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("呼出")
[300][7,1]<1>(0,16777220,2100696,2100697,0,1600022,1600017)("[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞEv処理1")
[121][4,0]<1>(1600020,1600017,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("全滅ならダンジョンの処理中断")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[212][0,1]<1>()("1")
[103][0,1]<1>()("出口までいったか")
[250][5,4]<1>(79,2100696,6,332288,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","全フロア数")
[111][4,0]<1>(17,2100697,1600012,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("クリアしたなら")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("まだ途中なら")
[212][0,1]<2>()("2")
[103][0,1]<2>()("進むか撤退するかを選択")
[250][5,4]<2>(52,537,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]進む","")
[250][5,4]<2>(52,0,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾒﾆｭｰ","")
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("")
[111][4,0]<2>(1,2100713,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(52,538,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]撤退","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(52,540,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ探索文章1","")
[250][5,4]<2>(79,2100696,0,332288,1600005)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ダンジョン名")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600011,2100697,0,0)()
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%2","\cself[11]")
[250][5,4]<2>(79,2100696,6,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","全フロア数")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%3","\cself[11]")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("○選択肢位置設定")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,60,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][5,1]<2>(0,3,0,0,1600011)("○選択肢座標設定1")
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\cself[6]")
[102][1,3]<2>(19)("\cself[9]","\cself[8]","\cself[7]")
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("進む")
[180][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("メニュー")
[180][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[213][0,1]<3>()("2")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("撤退")
[180][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600010,1,1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("クリア")
[103][0,1]<1>()("クリア時イベント")
[250][5,4]<1>(52,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]完走文章1","")
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\cself[9]")
[103][0,1]<1>()("報酬を獲得")
[300][6,1]<1>(0,4,1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[103][0,1]<1>()("戦利品を表示")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO確認1")
[250][5,4]<1>(79,2100696,0,332288,1600021)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","クリア後EvコモンID1")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力")
[103][0,1]<2>()("ダンジョンID")
[121][4,0]<2>(1600017,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100696,0,16)()
[103][0,1]<2>()("クリア済")
[121][4,0]<2>(1600017,15000003,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600021,100,8448)()
[255][5,4]<2>(79,2100696,0,70401,1600017)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[103][0,1]<2>()("呼出")
[121][4,0]<2>(1600021,500000,0,256)()
[210][2,0]<2>(1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(79,2100696,0,70400,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[300][6,1]<1>(0,4,2100696,0,0,1600011)("[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞクリア後処理1")
[255][5,4]<1>(79,2100696,0,66304,1)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("全滅")
[250][5,4]<1>(52,543,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]全滅文章1","")
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\cself[9]")
[103][0,1]<1>()("報酬を初期化")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("撤退")
[250][5,4]<1>(52,542,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]撤退文章1","")
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\cself[9]")
[103][0,1]<1>()("報酬を獲得")
[300][6,1]<1>(0,4,1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[103][0,1]<1>()("戦利品を表示")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO確認1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップ移動")
[300][7,1]<0>(0,5,0,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(79,2100696,11,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","完走位置")
[130][6,0]<1>(-10001,1600011,0,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9180006,0,4)()
[250][5,4]<1>(79,1600000,12,332289,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","完走向き")
[103][0,1]<1>()("3Dの更新")
[250][5,4]<1>(28,0,10,462848,1600011)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(79,1600000,9,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","撤退位置")
[130][6,0]<1>(-10001,1600011,0,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9180006,0,4)()
[250][5,4]<1>(79,1600000,10,332289,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","撤退向き")
[103][0,1]<1>()("3Dの更新")
[250][5,4]<1>(28,0,10,462848,1600011)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(2)()
[300][7,1]<0>(0,5,-1,30,1,0,0)("○マップの暗転処理")
[103][0,1]<0>()("報酬を初期化")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,-1,0)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(2100696,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100697,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100698,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[121][4,0]<0>(2100699,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["○ロード処理呼出"] <コモンEv 3> 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
▼ 出撃するなら
■ループ開始
 |▼ フロア数を加算
 |■変数操作: V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] += 1 + 0 
 |▼ 移動時イベント
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"移動時コモンEv" ] (46:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ ダンジョンID
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] + 0 
 | |▼ フロア数
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000001 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] + 0 
 | |▼ クリア済
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000003 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■DB読込(XY配列)： V[CSelf17] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 | |▼ 呼出
 | |■変数操作: CSelf21 += 500000 + 0 
 | |■イベントの挿入： 変数[CSelf21]のEv ページ[1]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ移動時処理1"] <コモンEv 273>  / V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] / V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] / 0 / CSelf11
 |▼ イベント実行
 |■変数操作: CSelf11 = V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] - 1 
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1":CSelf11:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ ランダムイベントなら
 | |▼ 項目IDのシフト用
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 - 1 
 | |▼ 項目IDを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv1"(0)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1引数1"(1)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv2"(3)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv1"(0)の項目番号]
 | |▼ シフトする
 | |■変数操作: CSelf12～CSelf13 += CSelf16 * CSelf15 
 | |▼ ランダムEvの設定IDを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"ランダムEv設定1" ] (46:-:4) 
 | |▼ コモンIDを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":CSelf16:CSelf12 ] (47:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ コモンあるなら引数も取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":CSelf16:CSelf13 ] (47:-:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 固定イベントなら
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"全フロア数" ] (46:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   CSelf12 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 最終イベント
 | | |▼ コモンIDを取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"最終EvコモンID1" ] (46:-:20) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 中間の固定イベント
 | | |▼ 項目IDを取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定EvコモンID1"(21)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定Ev引数1"(22)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定Evフロア数1"(23)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定EvコモンID2"(24)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定EvコモンID1"(21)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |▼ フロア数同じか取得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:CSelf14 ] (46:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   CSelf16 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  CSelf16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ コモンIDを取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:CSelf12 ] (46:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ コモンあるなら引数も取得
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:CSelf13 ] (46:-:-) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12～CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力
 | |▼ ダンジョンID
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] + 0 
 | |▼ フロア数
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000001 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] + 0 
 | |▼ 引数
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000002 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = CSelf22 + 0 
 | |▼ クリア済
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000003 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"クリア済Ev引数" ] (46:-:14) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： V[CSelf17] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 呼出
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf21 + 500000 
 | |■イベントの挿入： 変数[CSelf23]のEv ページ[1]
 | |▼ 返り値
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000010 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: CSelf20 = V[CSelf17] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ クリア済
 |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"クリア済Ev引数" ] (46:-:14) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 呼出
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞEv処理1"] <コモンEv 274>  / V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] / V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] / 0 / CSelf22
 |■変数操作: CSelf20 引下げ= CSelf17 + 0 
 |▼ 全滅ならダンジョンの処理中断
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 出口までいったか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"全フロア数" ] (46:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   CSelf12 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | |▼ クリアしたなら
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ まだ途中なら
 | |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 進むか撤退するかを選択
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]進む":V1-642[[System]Langurge] ] (56:97:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾒﾆｭｰ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:95:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-713[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ撤退禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]撤退":V1-642[[System]Langurge] ] (56:98:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ探索文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:540:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"ダンジョン名" ] (46:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[11]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"全フロア数" ] (46:-:6) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[11]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢位置設定"] <コモンEv 14>  / -1:選択肢自動調整ON
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢座標設定1"] <コモンEv 15>  / 0:X / 0:代入 / CSelf11
 | |■文章:@1\n\cself[6]
 | |■文章選択肢:/ 【1】\cself[9] / 【2】\cself[8] / 【3】\cself[7] 
 | |-◇選択肢：【1】 \cself[9]                                の場合↓
 | | |▼ 進む
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇選択肢：【2】 \cself[8]                                の場合↓
 | | |▼ メニュー
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
 | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇選択肢：【3】 \cself[7]                                の場合↓
 | | |▼ 撤退
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上  【2】 CSelf10  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ クリア
 |▼ クリア時イベント
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]完走文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:244:-) 
 |■文章:@1\n\cself[9]
 |▼ 報酬を獲得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 1:獲得 / 0:お金 / -1 / 0
 |▼ 戦利品を表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO確認1"] <コモンEv 506> 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"クリア後EvコモンID1" ] (46:-:16) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ コモンあるなら呼び出し先コモンに引数を入力
 | |▼ ダンジョンID
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■変数操作: V[CSelf17] = V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] + 0 
 | |▼ クリア済
 | |■変数操作: CSelf17 = 15000003 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 += CSelf21 * 100 
 | |■DB読込(XY配列)： V[CSelf17] = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 | |▼ 呼出
 | |■変数操作: CSelf21 += 500000 + 0 
 | |■イベントの挿入： 変数[CSelf21]のEv ページ[1]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ]
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞクリア後処理1"] <コモンEv 275>  / V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] / 0 / 0 / CSelf11
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:0 ] =  1
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 全滅
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]全滅文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:246:-) 
 |■文章:@1\n\cself[9]
 |▼ 報酬を初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / -1:全消去 / 0:お金 / -1 / 0
 |■
-◇上記以外
 |▼ 撤退
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ]撤退文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:245:-) 
 |■文章:@1\n\cself[9]
 |▼ 報酬を獲得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 1:獲得 / 0:お金 / -1 / 0
 |▼ 戦利品を表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO確認1"] <コモンEv 506> 
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップ移動
■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"完走位置" ] (46:-:11) 
 |■場所移動：主人公 SysDB 7-[CSelf11] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf11] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0:"完走向き" ] (46:-:12) 
 |▼ 3Dの更新
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0:"撤退位置" ] (46:-:9) 
 |■場所移動：主人公 SysDB 7-[CSelf11] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■変数操作: CSelf11 = 9180006 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf11] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0:"撤退向き" ] (46:-:10) 
 |▼ 3Dの更新
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：2 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 0:フォグの上/ピクチャの下
▼ 報酬を初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / -1:全消去 / 0:お金 / -1 / 0
▼ 初期化
■変数操作: V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-698[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ分岐ID] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1" を削除]
■変数操作: V1-699[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ起動中1] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=314
COMMON_NAME=[2D]エンカウント処理実行1
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=33
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COMMAND_NUM=164
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100736,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2100238,0,5,2100232,0,2)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(99,1600013,2,332288,1600015)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][4,0]<0>(1,1600015,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,2100155,1000,12290)()
[111][4,0]<0>(1,2100735,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,100,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600023,100,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[124][3,0]<1>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<1>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[111][4,0]<1>(1,1600039,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1600039,-1,0,4608,1600040)("","","","")
[121][4,0]<1>(1600040,100,0,1792)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[111][4,0]<2>(1,1600038,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][3,0]<3>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<3>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<3>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<3>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[201][1,0]<4>(1600038)()(2,[37],[29,3],[30,3],[17],[36])
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[124][3,0]<1>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<1>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[111][4,0]<1>(1,1600039,-1,3)()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1600039,-1,0,4608,1600040)("","","","")
[121][4,0]<1>(1600040,100,0,1792)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
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[124][3,0]<3>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<3>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<3>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<3>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[201][1,0]<4>(1600038)()(2,[37],[29,3],[30,3],[18],[36])
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,2100155,1000,12290)()
[111][4,0]<0>(1,1600023,100,2)()
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[124][4,0]<1>(1600030,4096,-2,0)()
[124][4,0]<1>(1600031,4096,-2,1)()
[124][3,0]<1>(1600032,12288,15)()
[124][3,0]<1>(1600033,12288,16)()
[121][5,0]<1>(1600034,2,0,65536,1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600031,0,2,1600031,1600033,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600034)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[179][1,0]<3>(1600035)()
[111][13,0]<4>(20,1600036,1600032,1,1600037,1600033,1,1600036,0,4,1600037,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[124][4,0]<5>(1600038,73728,1600036,1600037)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,5,1600038,1600030,1600031,1600036,1600037)("[2D]エンカウント処理実行2")
[121][4,0]<4>(1600037,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600037,1600035,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600036,1600032,1,1600031,1600033,1,1600036,0,4,1600031,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600038,73728,1600036,1600031)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,5,1600038,1600030,1600031,1600036,1600037)("[2D]エンカウント処理実行2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-736[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ自動実行] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外  【2】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf23 = V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] / 1000 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23 = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   100 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf38[あ] = 0 + 0 
 |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf39(-)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf40 引下げ= 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[あ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[あ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38[あ]:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38[あ]] / 向き固定OFF / 移動速度を設定 => 3 / 移動頻度を設定 => 3 / 主人公に接近 / 向き固定ON
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf38[あ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf38[あ] = 0 + 0 
 |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf39(-)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf40 引下げ= 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[あ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[あ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38[あ]:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38[あ]] / 向き固定OFF / 移動速度を設定 => 3 / 移動頻度を設定 => 3 / 主人公から離れる / 向き固定ON
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf38[あ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf23 = V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] / 1000 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   100 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf30 = 主人公 の X座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf31 = 主人公 の Y座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf32 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 |■変数操作+: CSelf33 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■変数操作: CSelf34～CSelf35 = 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf36 = CSelf30 - 1 
 |■変数操作: CSelf37 = CSelf31 - 1 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ  【2】 CSelf30  が   CSelf32 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 CSelf31  が   CSelf33 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf37 += 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf33 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf34 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf30 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | | |■回数付きループ [ CSelf35 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf32 以上  【2】 CSelf37  が   CSelf33 以上  【3】 CSelf36  が   0 未満  【4】 CSelf37  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf32 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  CSelf33 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf37  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作+: CSelf38[あ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf36 Y:CSelf37のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[2D]エンカウント処理実行2"] <コモンEv 466>  / CSelf38[あ] / CSelf30 / CSelf31 / CSelf36 / CSelf37
 | | | |■変数操作: CSelf37 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf37 -= CSelf35 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf32 以上  【2】 CSelf31  が   CSelf33 以上  【3】 CSelf36  が   0 未満  【4】 CSelf31  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf32 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf33 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf31  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38[あ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf38[あ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf36 Y:CSelf31のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[2D]エンカウント処理実行2"] <コモンEv 466>  / CSelf38[あ] / CSelf30 / CSelf31 / CSelf36 / CSelf37
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=315
COMMON_NAME=X[共]F12リセット防止処理1
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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COMMAND_NUM=45
--
WoditorEvCOMMAND_START
[123][3,0]<0>(1600010,4481,188)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,188,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,1)()
[170][0,0]<1>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1,1600011)("X[共]F12リセット防止描画1")
[180][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<2>(1600010,4352,188)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,188,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600013,4352,142)()
[123][3,0]<3>(1600014,4352,154)()
[111][7,0]<3>(18,1600013,142,5,1600014,154,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[174][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,1)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,1600011)("X[共]F12リセット防止描画1")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,60,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,60,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[174][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■キー入力：CSelf10 [入力待ち【！】] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[188]のみ判定] ( F12ｷｰ ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   188 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  188 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]F12リセット防止描画1"] <コモンEv 368>  / 1:描画 / CSelf11
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[188]のみ判定] ( F12ｷｰ ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   188 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  188 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[142]のみ判定] ( 左Shiftｷｰ ) 
 | | |■キー入力：CSelf14 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[154]のみ判定] ( 右Shiftｷｰ ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   142 以外  【2】 CSelf14  が   154 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  142 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  154 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■タイトル画面へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]F12リセット防止描画1"] <コモンEv 368>  / 0:消去 / CSelf11
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   60 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  60 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 60 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■タイトル画面へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=316
COMMON_NAME=X[共]最終入力ﾎﾞﾀﾝ種取得
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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--
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf11 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   300 以上  【2】 CSelf11  が   100 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  300 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-700[初回タッチ追跡ID]～V1-702[初回タッチY] = -1 + 0 
■変数操作: V1-703[現タッチX]～V1-704[現タッチY] = -1 + 0 
■変数操作: V1-705[最終タッチ追跡ID]～V1-707[最終タッチY] = -1 + 0 
■変数操作: V1-708[直前タッチ追跡ID]～V1-710[直前タッチY] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■キー入力：CSelf10 複数タッチ認識 [0]番 / 追跡用ID
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   V1-708[直前タッチ追跡ID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  V1-708[直前タッチ追跡ID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：変数V1-703[現タッチX] /  複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | |■キー入力：変数V1-704[現タッチY] /  複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | |■変数操作: V1-706[最終タッチX] = V1-703[現タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-707[最終タッチY] = V1-704[現タッチY] + 0 
 | | |■変数操作: V1-709[直前タッチX] = V1-703[現タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-710[直前タッチY] = V1-704[現タッチY] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-700[初回タッチ追跡ID] = CSelf10 + 0 
 | | |■キー入力：変数V1-701[初回タッチX] /  複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | |■キー入力：変数V1-702[初回タッチY] /  複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | |■変数操作: V1-705[最終タッチ追跡ID] = V1-700[初回タッチ追跡ID] + 0 
 | | |■変数操作: V1-706[最終タッチX] = V1-701[初回タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-707[最終タッチY] = V1-702[初回タッチY] + 0 
 | | |■変数操作: V1-709[直前タッチX] = V1-701[初回タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-710[直前タッチY] = V1-702[初回タッチY] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■キー入力：CSelf11 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | |■キー入力：CSelf12 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■自動キー入力: マウス  左クリック  [ ﾏｳｽX:  CSelf11 / Y:  CSelf12 ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-700[初回タッチ追跡ID]～V1-702[初回タッチY] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-703[現タッチX]～V1-704[現タッチY] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上  【2】 V1-708[直前タッチ追跡ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   V1-708[直前タッチ追跡ID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  V1-708[直前タッチ追跡ID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-709[直前タッチX] = V1-703[現タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-710[直前タッチY] = V1-704[現タッチY] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-709[直前タッチX] = V1-701[初回タッチX] + 0 
 | | |■変数操作: V1-710[直前タッチY] = V1-702[初回タッチY] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-708[直前タッチ追跡ID] = CSelf10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-708[直前タッチ追跡ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-708[直前タッチ追跡ID]～V1-710[直前タッチY] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-708[直前タッチ追跡ID]～V1-710[直前タッチY] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=318
COMMON_NAME=X[鼠]並列カーソライザ
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
TRIGGER_TARGET=2000000
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[111][13,0]<0>(4,2100004,20,2,2100004,22,2,2100004,23,2,2100004,24,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アイテム画面上部選択肢")
[121][4,0]<1>(1600010,5,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,37,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","アイテム画面上部選択肢","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,2,1600010,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("コマンド選択スプレッド")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("コマンド数")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<1>(1600021,15000030,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][5,0]<1>(1600010,1600021,0,65568,1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,512)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,67,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","")
[121][4,0]<2>(1600021,6,1600010,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600011,1600010,4096)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100117,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,1600010,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600031,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("作戦画面キャラ選択")
[121][4,0]<1>(1600010,2100138,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,36,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","作戦画面[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,10,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("作戦画面作戦選択")
[121][4,0]<1>(1600010,3,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,36,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","作戦画面[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,22,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,2,8448)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,2100004,25,2,2100004,26,2,2100004,28,2,2100004,33,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル設定画面")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("主人公ID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[250][5,4]<1>(8,1600021,29,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,39,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","スキル設定画面[+299]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,2,8448)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("パーティ編成")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("ステータス表示中?")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000028,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,10,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,4,1600010,2100138,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(60,38,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","編成画面[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<4>(1600021,14,1600010,256)()
[124][4,0]<4>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<4>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,38,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","編成画面[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,24,1600010,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,2100679,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("数値入力")
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,18,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","数値入力ウィンドウ[+19]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,2,1600010,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600010,1,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("MrH汎用選択肢")
[121][4,0]<1>(1600010,4,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,78,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","MrH汎用選択肢[+10]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1,1600010,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100004,500,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スクショアルバム(有料版のみ)")
[121][4,0]<1>(1600010,12,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,15,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","[P]スクショアルバム[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,10,1600010,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,0,1600031,1600031)("[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1")
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[123][2,0]<1>(1600010,816)()
[179][1,0]<1>(2100006)()
[250][5,4]<2>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
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[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600022,816)()
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<2>(1600021,17,0,256)()
[179][1,0]<2>(4)()
[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<3>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<3>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600022,816)()
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<2>(1600021,25,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<2>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<2>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
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[111][4,0]<4>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1600030,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600031,0,4,1600040,0,2,2100004,1600033,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,2100004,1,2,2100004,2,2,2100004,3,2,2100004,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時味方")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択箇所")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]味方対象選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000010,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<1>(0,3,10,1600031,1600031)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600031)("X[戦]対象描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時敵")
[121][4,0]<1>(1600021,10,1600031,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<1>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,10,1600021)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,13,1600021)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600021)("X[戦]対象描画")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("一時変数A")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]敵対象選択実行")
[121][4,0]<1>(1600010,15000012,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600031,10,16)()
[121][4,0]<1>(1600070,2100190,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600071,2100191,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600072,2100192,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600073,2100193,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600074,2100194,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600075,2100195,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600076,2100196,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100139,8,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600077,2100197,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100139,9,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600078,2100198,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100139,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600079,2100199,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2100139,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,1600070,8)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600021,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600031,1600035,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択箇所")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]敵対象選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000010,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600010,0,16)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000011,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100120,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600031,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("外部入力フラグ")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000021,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,16)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("装備")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000010,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100681,1600021,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600021,2100679,4128)()
[121][4,0]<1>(2100680,1600011,0,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("キャラID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<1>(1600035,15000035,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600035,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("装備差分モード")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000050,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,2,1600035,1600031,1600021)("X[移]装備画面描画")
[300][4,1]<1>(0,2,1600035,1600031)("X[移]装備一覧算出")
[300][4,1]<1>(0,2,1600035,1600031)("X[移]装備画面説明文描画1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,2100004,8,2,2100004,9,2,2100004,10,2,2100004,17,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("メニューコマンド")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]Mr.Hメニューコマンド実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000025,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100133,1600021,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600021,2100131,4128)()
[121][4,0]<1>(2100132,1600011,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("メニュー味方")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択箇所")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000010,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600031,1600031)("X[移]キャラクター欄描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("タイトル")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100120,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<1>(0,2,2,1600031)("X[共]タイトルコマンド描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("個別アイテム画面")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1")
[121][4,0]<1>(1600021,15000032,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("主人公ID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,1600021,2,1600031)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,2100004,20,2,2100004,22,2,2100004,23,2,2100004,24,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アイテム画面上部選択肢")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("画面項目ID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<1>(1600035,15000074,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("一番左項目ID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<1>(1600035,15000073,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600035,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600035,0,256)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("上部選択位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<1>(1600021,15000070,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600031)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][3,1]<1>(0,1,1600031)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("コマンド選択スプレッド")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("現在選択位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<1>(1600021,15000031,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("対象戦闘スロット")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<1>(1600011,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("表示位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<1>(1600012,15000001,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600012,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1600011,1600012,2,1600031)("X[戦]コマンド選択スプレッド描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("作戦画面キャラ選択")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("キャラカーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面")
[121][4,0]<1>(1600021,15000030,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("作戦カーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面")
[121][4,0]<1>(1600021,15000031,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600031,1600021)("X[共]作戦画面描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("作戦画面作戦選択")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("作戦カーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面")
[121][4,0]<1>(1600021,15000031,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("キャラカーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面")
[121][4,0]<1>(1600021,15000030,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,2,1600021,1600031)("X[共]作戦画面描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,2100004,25,2,2100004,26,2,2100004,28,2,2100004,33,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル設定画面")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択")
[121][4,0]<1>(1600021,15000032,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("主人公ID")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,1600021,2,1600031)("X[移]スキル設定画面描画")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("パーティ編成")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択中カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000020,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[121][4,0]<1>(2100681,1600021,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600021,2100679,4128)()
[121][4,0]<1>(2100680,1600011,0,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択中グループ")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000021,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600032,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択済みカーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000023,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("選択済みグループ")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000024,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("ステータス表示中?")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000028,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600031,1600032,1600022)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600023,1600024,1600025)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600031,1600032,1600026)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1,1600022,1600025,1600026,1600035)("X┗[移]編成画面描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[179][1,0]<1>(1600028)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600026)("X┣[移]表示ステータス算出")
[300][4,1]<2>(0,2,1600026,0)("X┗[移]ステータス描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("スクロール量返り値")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<1>(1600021,15000041,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600035,0,16)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("数値入力")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("一の桁")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600021,15000044,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("最大桁数")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600021,0,32)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("一の桁")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600021,15000001,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600021,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][7,2]<1>(0,4116,1600011,1600012,2,1600031,0)("X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画","")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("MrH汎用選択肢")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("初期カーソル位置")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○MrH汎用選択肢")
[121][4,0]<1>(1600021,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,0,16)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,2]<1>(0,4115,1600031,0,2,0)("X[共]MrH汎用選択肢描画","")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100004,500,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スクショアルバム(有料版のみ)")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("横カーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<1>(1600021,15000011,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("縦カーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<1>(1600022,15000012,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("左上カーソル")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<1>(1600023,15000013,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600031,4,16400)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600031,4,12304)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600021,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600022,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600023,0,32)()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][7,2]<1>(0,4116,0,1600021,1600022,1600023,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600031)("[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf31～CSelf32 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf30 = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf33 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   2 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時味方
 |■変数操作: CSelf10 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 50 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 50 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 50 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 50 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 + 40 
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時敵
 |■変数操作: CSelf10 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf10 + 10 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 + 50 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf10 + 10 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 万能ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf11 = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] * V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-365[[鍵変]万能Win描画中項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"ピクチャ番号" ] (17:-:15) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備
 |■変数操作: CSelf10 = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf21 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + CSelf10 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"装備画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:66:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 25 + CSelf10 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"装備画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:66:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf31 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   9 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   10 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   17 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ メニューコマンド
 |■変数操作: CSelf10 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf21 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf10:"ピクチャ番号" ] (23:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |▼ メニュー味方
 |■変数操作: CSelf10 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時キャラクター[+399]":"ピクチャ番号" ] (79:50:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 40 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ タイトル
 |■変数操作: CSelf10 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトルコマンド":0 ] (79:26:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 + 2 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 個別アイテム画面
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 主人公ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 2 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   22 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   23 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   24 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム画面上部選択肢
 |■変数操作: CSelf10 = 5 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイテム画面上部選択肢":"ピクチャ番号" ] (79:57:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 2 + CSelf10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |▼ コマンド選択スプレッド
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ コマンド数
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000030 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf10～CSelf11 = V[CSelf21] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":0 ] (79:86:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 6 + CSelf10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf11 - CSelf10 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   CSelf10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  CSelf10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf31 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 作戦画面キャラ選択
 |■変数操作: CSelf10 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"作戦画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:56:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 + 10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 作戦画面作戦選択
 |■変数操作: CSelf10 = 3 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"作戦画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:56:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 22 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 2 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   25 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   28 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   33 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル設定画面
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 主人公ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf10 * 2 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 |▼ パーティ編成
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ ステータス表示中?
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000028 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満  【2】 CSelf10  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"編成画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:58:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 14 + CSelf10 
 | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"編成画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:58:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 24 + CSelf10 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 += V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 数値入力
 |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"数値入力ウィンドウ[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:32:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 2 + CSelf10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MrH汎用選択肢
 |■変数操作: CSelf10 = 4 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"MrH汎用選択肢[+10]":"ピクチャ番号" ] (79:29:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + CSelf10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 |■変数操作: CSelf10 = 12 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[P]スクショアルバム[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:27:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 10 + CSelf10 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1"] <コモンEv 260>  / 0:マウス入力時 / CSelf31
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 |■回数付きループ [ V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | |■回数付きループ [ 13 ]回
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 25 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   CSelf30 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf30 以外  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 未満  【2】 CSelf40  が   0 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   CSelf33 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  CSelf33 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   2 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時味方
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択箇所
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]味方対象選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000010 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 10:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf31 / CSelf31
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / 0:表示 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時敵
 |■変数操作: CSelf21 = 10 + CSelf31 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 10:カーソルON / CSelf21
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 13:弱点ON / CSelf21
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / 0:表示 / CSelf21
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 一時変数A
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]敵対象選択実行"
 |■変数操作: CSelf10 = 15000012 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf10] = CSelf31 + 10 
 |■変数操作: CSelf70 = V1-190[[戦闘]敵1ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf71 = V1-191[[戦闘]敵2ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf72 = V1-192[[戦闘]敵3ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf73 = V1-193[[戦闘]敵4ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf74 = V1-194[[戦闘]敵5ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf75 = V1-195[[戦闘]敵6ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf76 = V1-196[[戦闘]敵7ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   8 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  8 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf77 = V1-197[[戦闘]敵8ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   9 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  9 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf78 = V1-198[[戦闘]敵9ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf79 = V1-199[[戦闘]敵10ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf10 + 1600070 
 | |■変数操作: CSelf35 = V[CSelf21] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   CSelf35 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  CSelf35 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択箇所
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]敵対象選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000010 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf10 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 万能ウィンドウ
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000011 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf31 / 0:表示しない / 0:なし
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 外部入力フラグ
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000021 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000010 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V[CSelf21] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf21] - V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 
 |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf11 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ キャラID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 |■変数操作: CSelf35 = 15000035 + 0 
 |■変数操作: CSelf35 += CSelf9 * 100 
 |■変数操作: CSelf35 = V[CSelf35] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 装備差分モード
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000050 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / CSelf35 / CSelf31 / CSelf21
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35 / CSelf31
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面説明文描画1"] <コモンEv 622>  / CSelf35 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   9 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   10 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   17 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ メニューコマンド
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]Mr.Hメニューコマンド実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000025 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V[CSelf21] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf21] - V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] 
 |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 0:表示
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |▼ メニュー味方
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択箇所
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000010 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 1:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf31 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ タイトル
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトルコマンド描画"] <コモンEv 593>  / 2:更新 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 個別アイテム画面
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000032 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 主人公ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf21 / 2:更新 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   22 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   23 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   24 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム画面上部選択肢
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 画面項目ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 |■変数操作: CSelf35 = 15000074 + 0 
 |■変数操作: CSelf35 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf35] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 一番左項目ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 |■変数操作: CSelf35 = 15000073 + 0 
 |■変数操作: CSelf35 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf35 = V[CSelf35] + 0 
 |■変数操作: CSelf31 += CSelf35 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 上部選択位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000070 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf31
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf31
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |▼ コマンド選択スプレッド
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 現在選択位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000031 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 対象戦闘スロット
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 |■変数操作: CSelf11 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf11] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 表示位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 |■変数操作: CSelf12 = 15000001 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択スプレッド描画"] <コモンEv 675>  / CSelf11 / CSelf12 / 2:更新 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 作戦画面キャラ選択
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ キャラカーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000030 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 作戦カーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000031 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦画面描画"] <コモンEv 628>  / 1:キャラウィンドウ / CSelf31 / CSelf21
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 作戦画面作戦選択
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 作戦カーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000031 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ キャラカーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○作戦変更画面"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000030 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦画面描画"] <コモンEv 628>  / 2:作戦ウィンドウ / CSelf21 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   25 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   28 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   33 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル設定画面
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000032 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 主人公ID
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○戦闘用スキル選択"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]スキル設定画面描画"] <コモンEv 620>  / CSelf21 / 2:更新 / CSelf31
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 |▼ パーティ編成
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択中カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000020 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V[CSelf21] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf21] - V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 
 |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf11 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択中グループ
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000021 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf32 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択済みカーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000023 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf21] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 選択済みグループ
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000024 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf21] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ ステータス表示中?
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000028 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf28 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / CSelf31 / CSelf32
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / CSelf23 / CSelf24
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / CSelf31 / CSelf32
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X┗[移]編成画面描画"] <コモンEv 627>  / 1:更新 / CSelf22 / CSelf25 / CSelf26
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 |■回数付きループ [ CSelf28 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]表示ステータス算出"] <コモンEv 626>  / CSelf26
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf26 / 0:表示[1ページ]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ スクロール量返り値
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000041 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf35 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 数値入力
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 一の桁
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000044 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 最大桁数
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf21] + 0 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 一の桁
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000001 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf21] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画"] <コモンEv 574>  / CSelf11 / CSelf12 / 2:更新 / CSelf31 / 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MrH汎用選択肢
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 初期カーソル位置
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○MrH汎用選択肢"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]MrH汎用選択肢描画"] <コモンEv 575>  / CSelf31 / 0 / 2:更新 / 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 横カーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 |■変数操作: CSelf21 = 15000011 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 縦カーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 |■変数操作: CSelf22 = 15000012 + 0 
 |■変数操作: CSelf22 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 左上カーソル
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 |■変数操作: CSelf23 = 15000013 + 0 
 |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 % 4 
 |■変数操作: V[CSelf22] = CSelf31 / 4 
 |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf22] + 0 
 |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf23] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 0:描画 / CSelf21 / CSelf22 / CSelf23 / 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1"] <コモンEv 260>  / 1:動作実行 / CSelf31
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=319
COMMON_NAME=X[鼠]並列キー入力
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=カーソル保存
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=キー挙動
CSELF_NAME_42=マウスUI
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2122
--
WoditorEvCOMMAND_START
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ")
[121][4,0]<0>(1600099,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600099,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600031,131888)()
[111][4,0]<2>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1600031,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,2100004,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,2100004,1,2,2100004,2,2,2100004,3,2,2100004,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時味方")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("選択箇所")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]味方対象選択実行")
[121][4,0]<2>(1600023,15000010,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600023,0,32)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600022,2100138,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,60,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,1600022,50,8448)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1600024,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(60,60,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<4>(1600021,1600022,50,8448)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<4>(1600021,16384,1600021,8)()
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[121][4,0]<7>(1600099,0,0,16)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600022,2100139,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
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[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600021,1600022,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600022,10,0)()
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[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
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[121][4,0]<4>(1600021,1600022,50,256)()
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[250][5,4]<5>(6,1600021,0,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,20,0,0)()
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[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,21,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ")
[121][4,0]<2>(1600021,3,0,0)()
[250][5,4]<2>(53,15,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","万能ウィンドウ[+999]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
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[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,17,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,16,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,19,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,18,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("3Dマップ")
[250][5,4]<2>(62,84,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,16,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(62,82,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
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[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("アクション表示")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]アクション表示")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600010,8,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
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[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
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[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
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[0][0,0]<3>()()
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[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
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[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(60,61,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","装備画面[+199]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
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[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
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[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("メニューコマンド")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(53,30,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","メニュー時コマンド選択[+89]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,9,2,2100004,10,2,2100004,11,2,2100004,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("メニュー時キャラクター")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[121][4,0]<2>(1600023,15000010,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600023,0,32)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600022,2100138,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,31,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","メニュー時キャラクター[+399]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,1600022,40,8448)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1600024,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("タイトル")
[250][5,4]<2>(60,14,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タイトルコマンド","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1")
[121][4,0]<2>(1600023,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600023,0,32)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600022,2100117,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,14,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タイトルコマンド","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,1600022,2,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1600024,2)()
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[121][4,0]<5>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
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[121][4,0]<2>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル待ち")
[121][4,0]<2>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,13,2,2100004,14,2,2100004,15,2,2100004,16,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[99][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時味方全体")
[121][4,0]<2>(1600022,2100139,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,2100138,0,1536)()
[111][10,0]<2>(19,2100005,2,6,2100005,1,6,2100005,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600022,2100368,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600022,2100367,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[111][7,0]<4>(2,2100005,1,6,2100005,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,2100005,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600022,2100139,1,2100005,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(60,54,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<6>(1600021,1600022,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<6>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600022,10,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600021,0,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<7>(1,1600021,0,1)()
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[121][4,0]<8>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600021,1600022,50,256)()
[124][4,0]<6>(1600021,16384,1600021,8)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600022,10,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600021,0,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<7>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600022,2100138,1,2100005,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
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[124][4,0]<6>(1600021,16384,1600021,8)()
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[121][4,0]<7>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600021,16384,1600021,8)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600021,1600022,50,8448)()
[121][4,0]<6>(1600021,2,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<6>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(60,60,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
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[121][4,0]<7>(1600099,0,0,16)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(60,60,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<6>(1600021,1600022,50,8448)()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,21,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ")
[250][5,4]<2>(53,24,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","メッセージウィンドウ","")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,2,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","[並]台詞","")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,59,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
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[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,51,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,52,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,70,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,58,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("職業極意Lv操作")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,17,2,2100004,18,2,2100004,19,2,2100004,20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("個別アイテム画面")
[250][5,4]<2>(53,39,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","スキル設定画面[+299]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[99][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("お店")
[250][5,4]<2>(53,27,0,201216,1600022)("","基本ピクチャ番号","お店","")
[121][4,0]<2>(1600022,2,0,256)()
[179][1,0]<2>(2)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600022,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600022,2,0,512)()
[250][5,4]<4>(53,27,0,201248,1600022)("","基本ピクチャ番号","お店","")
[121][4,0]<4>(1600022,2100385,0,512)()
[111][4,0]<4>(17,1600022,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600022,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600022)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600022,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("アイテム時上部選択肢")
[250][5,4]<2>(53,37,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","アイテム画面上部選択肢","")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,21,2,2100004,22,2,2100004,23,2,2100004,24,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コマンド選択ロール")
[250][5,4]<2>(53,67,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","")
[121][4,0]<2>(1600023,8,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,6,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,67,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","")
[121][4,0]<2>(1600023,4,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(53,67,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","")
[121][4,0]<2>(1600023,6,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("コマンド選択スプレッド")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("コマンド数")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<2>(1600023,15000030,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<2>(1600024,1600023,0,65568,1)()
[121][4,0]<2>(1600025,1,0,512)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600024,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,67,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","")
[121][4,0]<3>(1600023,6,1600024,256)()
[124][4,0]<3>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600025,1600024,4096)()
[99][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<4>()("現在選択位置")
[122][3,1]<4>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[121][4,0]<4>(1600023,15000031,0,4)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<4>(1600025,1600023,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600024,1600025,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,6,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("作戦画面キャラ選択")
[250][5,4]<2>(53,36,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","作戦画面[+99]","")
[121][4,0]<2>(1600023,2,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("作戦画面作戦選択")
[250][5,4]<2>(53,36,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","作戦画面[+99]","")
[121][4,0]<2>(1600023,21,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600023,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600023)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600023,16384,1600023,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,25,2,2100004,26,2,2100004,27,2,2100004,28,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル設定画面")
[250][5,4]<2>(53,39,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","スキル設定画面[+299]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,17,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,16,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("パーティ編成")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("ステータス表示中?")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<2>(1600021,15000028,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600021,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,12,0,0)()
[250][5,4]<3>(60,53,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","編成画面[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<3>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ステータスメイン")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("数値入力")
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,3,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,29,2,2100004,30,2,2100004,31,2,2100004,32,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("まとめ買い")
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,3,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,7,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,4,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("職業確認画面")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("クエスト確認画面(受注、納品)")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("クエスト確認画面(確認のみ)")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,33,2,2100004,34,2,2100004,35,2,2100004,500,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("MrH汎用選択肢")
[250][5,4]<2>(60,78,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","MrH汎用選択肢[+10]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,5,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("エネミー図鑑")
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,8,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("会話ログ")
[121][4,0]<2>(1600021,71,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,50,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,53,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("スクショアルバム(有料版のみ)")
[250][5,4]<2>(60,15,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","[P]スクショアルバム[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,3,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,9,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,22,0,0)()
[250][5,4]<2>(60,99,0,463376,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<2>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,1600010,1600010)("[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｷｰ入力1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600031,816)()
[179][1,0]<2>(2100006)()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[179][1,0]<3>(13)()
[124][4,0]<4>(1600022,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[170][0,0]<5>()()
[180][1,0]<6>(1)()
[123][2,0]<6>(1600022,816)()
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600021,17,0,256)()
[179][1,0]<3>(4)()
[124][4,0]<4>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<4>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[170][0,0]<5>()()
[180][1,0]<6>(1)()
[123][2,0]<6>(1600022,816)()
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600021,25,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<3>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<3>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600022,816)()
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600031,0,2,1600031,1600030,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600010,0,4,1600040,0,2,2100004,1600033,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600041,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100004,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600042,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,2100000,1,2,2100004,4,5,1600042,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600041,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600041,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,12,2,1600010,13,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,10,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,2100004,15,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[125][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,11,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,12,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,20,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,14,2,1600010,15,2,1600010,16,2,1600010,17,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,61,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,61,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,51,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,51,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,62,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,62,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,52,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,52,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,2,2,1600010,4,2,1600010,6,2,1600010,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,2,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,4,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,6,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,8,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,8,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,12,2,1600010,13,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][2,0]<3>(268435456,2300000)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,14,2,1600010,15,2,1600010,16,2,1600010,17,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][2,0]<3>(268435456,2300002)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][2,0]<3>(268435456,2300004)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][2,0]<3>(268435456,2300006)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][2,0]<3>(268435456,2300008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,2,2,1600010,4,2,1600010,6,2,1600010,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(16)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(32)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(64)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,16)()
[125][1,0]<3>(128)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ"
■変数操作: CSelf99 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf99 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf31 [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf30 = CSelf31 + 0 
 |■変数操作: CSelf33 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   2 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時味方
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 選択箇所
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]味方対象選択実行"
 | |■変数操作: CSelf23 = 15000010 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf23] + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 40 
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 20 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 21 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時敵
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 一時変数A
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]敵対象選択実行"
 | |■変数操作: CSelf21 = 15000012 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf21] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf22 + 10 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 10 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 50 
 | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf22 + 10 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 10 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 20 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 21 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 万能ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf21 = 3 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"万能ウィンドウ[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:28:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 17 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 16 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 19 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 18 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 3Dマップ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 16 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ アクション表示
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]アクション表示"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000026 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]コンパスピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:101:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf23 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | | |■キー入力：CSelf24 マウス Ｘ座標取得
 | | | |■キー入力：CSelf25 マウス Ｙ座標取得
 | | | |■変数操作: CSelf22 -= CSelf24 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 -= CSelf25 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = 角度[x10]←傾き X:  CSelf22   Y:  CSelf23 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   450 以下  【2】 CSelf21  が   1350 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  450 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  1350 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   5 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   7 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ セーブ
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 5 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 6 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブデータ削除" ] (76::9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 = 22 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 装備
 | |■変数操作: CSelf21 = 5 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"装備画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:66:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 17 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 16 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ リングコマンド
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 6 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニューコマンド
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時コマンド選択[+89]":"ピクチャ番号" ] (79:51:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   9 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   10 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   11 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニュー時キャラクター
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 選択カーソル位置
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"
 | |■変数操作: CSelf23 = 15000010 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf23] + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時キャラクター[+399]":"ピクチャ番号" ] (79:50:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 40 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトルコマンド":"ピクチャ番号" ] (79:26:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 選択カーソル位置
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1"
 | |■変数操作: CSelf23 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf23] + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトルコマンド":"ピクチャ番号" ] (79:26:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 2 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf24 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定待ち
 | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル待ち
 | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   13 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   14 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   15 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   16 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時味方全体
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22 引上げ= V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = V1-368[[鍵変]戦闘時味方番号入力] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf22 = V1-367[[鍵変]ﾏｯﾌﾟ時味方番号入力] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   V1-139[[戦闘]敵の最大数] 以上  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  V1-139[[戦闘]敵の最大数] 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf22 + 10 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 50 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf22 + 10 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 40 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 50 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 + 40 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時キャラクター[+399]":"ピクチャ番号" ] (79:50:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf22 * 40 
 | | | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 20 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 21 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メッセージウィンドウ":0 ] (79:33:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]台詞":0 ] (79:36:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 59 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 51 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 52 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 70 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 58 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業極意Lv操作
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   17 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   18 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   19 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 個別アイテム画面
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ お店
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"お店":0 ] (79:47:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf22 += 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf22 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22 -= 2 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 -= ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"お店":0 ] (79:47:ピクチャ番号) 
 | | | |■変数操作: CSelf22 -= V1-385[[鍵変]お店購入売却] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf22 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf22 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム時上部選択肢
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイテム画面上部選択肢":0 ] (79:57:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   21 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   22 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   23 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   24 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コマンド選択ロール
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":0 ] (79:86:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf23 += 8 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 6 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":0 ] (79:86:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf23 += 4 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":0 ] (79:86:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf23 += 6 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コマンド選択スプレッド
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ コマンド数
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 | |■変数操作: CSelf23 = 15000030 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 = V[CSelf23] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25 -= 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf24 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":0 ] (79:86:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 6 + CSelf24 
 | | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf25 - CSelf24 
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |▼ 現在選択位置
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[戦]コマンド選択_スプレッド"
 | | | |■変数操作: CSelf23 = 15000031 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■変数操作: CSelf25 = V[CSelf23] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf25 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 6 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦画面キャラ選択
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"作戦画面[+99]":0 ] (79:56:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf23 += 2 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦画面作戦選択
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"作戦画面[+99]":0 ] (79:56:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf23 += 21 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf23 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   25 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   27 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   28 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル設定画面
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 17 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 16 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パーティ編成
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ ステータス表示中?
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | |■変数操作: CSelf21 = 15000028 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf21 = V[CSelf21] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 = 12 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"編成画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:58:0) 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ステータスメイン
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 数値入力
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 9 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 8 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 2 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 0 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   29 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   30 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   31 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   32 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ まとめ買い
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 9 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 8 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 0 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 7 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 4 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業確認画面
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ クエスト確認画面(受注、納品)
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ クエスト確認画面(確認のみ)
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   33 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   34 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   35 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ MrH汎用選択肢
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"MrH汎用選択肢[+10]":"ピクチャ番号" ] (79:29:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 5 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エネミー図鑑
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 会話ログ
 | |■変数操作: CSelf21 = 71 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 50 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 53 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[P]スクショアルバム[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:27:0) 
 | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 9 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 = 22 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[カーソル保存] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[カーソル保存] = ["[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｷｰ入力1"] <コモンEv 261>  / 0:マウス入力時 / CSelf10[カーソル保存]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■回数付きループ [ V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■回数付きループ [ 13 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 25 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 CSelf31  が   CSelf30 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf30 以外  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   0 未満  【2】 CSelf40  が   0 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   CSelf33 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  CSelf33 以外  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[キー挙動] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf42[マウスUI] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 以外  【3】 CSelf42[マウスUI]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[キー挙動] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[マウスUI]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[キー挙動] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[キー挙動]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[キー挙動]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   11 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   12 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   13 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 10 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 11 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 12 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 20 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   14 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   15 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   16 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   17 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 61 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 51 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 51 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 62 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 52 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 52 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   4 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   6 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 2 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 6 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 8 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 8 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   11 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   12 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   13 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   決定  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   14 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   15 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   16 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   17 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] ]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] ]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] ]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] ]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[カーソル保存]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[カーソル保存]  が   4 と同じ  【3】 CSelf10[カーソル保存]  が   6 と同じ  【4】 CSelf10[カーソル保存]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[カーソル保存]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力")
[121][4,0]<0>(1600098,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600098,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
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[170][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[124][4,0]<3>(1600020,16384,1600020,8)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("アイテム画面上部選択肢")
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<3>(53,99,0,201232,1600020)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","")
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[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[300][5,1]<1>(0,16777218,0,1600032,1600032)("[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1")
[111][7,0]<1>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
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[170][0,0]<5>()()
[180][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
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[179][1,0]<3>(4)()
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[124][4,0]<4>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
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[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<3>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<3>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
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[170][0,0]<4>()()
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[111][4,0]<5>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,3,2,2100004,6,2,2100004,8,2,2100004,20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<3>(1600021,15000011,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100114,1,4096)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100113,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600051,2100117,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1600051,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,2100113,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600051,2100113,0,1024)()
[111][4,0]<3>(1,1600052,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600051,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600054,2100117,1,4096)()
[121][4,0]<3>(1600053,1600051,2100114,4096)()
[121][4,0]<3>(2100119,2100120,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600055,2100247,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600032,4,2,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100247,1600015,2100113,12800)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100247,1600015,2100113,12544)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100247,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600053,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600055,2100247,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600055,1600055,0,2048)()
[111][7,0]<3>(2,1600032,4,2,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100119,1600055,2100113,8704)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100119,1600055,2100113,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100119,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100119,1600054,0,1792)()
[121][4,0]<3>(2100247,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600053,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100119,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,2100119,0,16)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600031,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("外部入力フラグ")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<3>(1600021,15000021,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,16)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("装備")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<3>(1600021,15000010,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100682,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100683,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100679,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100679,1600011,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100679,1600011,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100679,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100679,1600012,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100679,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600014,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600013,1,5888)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100679,0,512)()
[121][4,0]<3>(2100680,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100681,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600031,0,16)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("キャラID")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<3>(1600022,15000035,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600022,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("装備差分モード")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行")
[121][4,0]<3>(1600023,15000050,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600009,100,8448)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600023,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600022,1600031,1600023)("X[移]装備画面描画")
[300][4,1]<3>(0,2,1600022,1600031)("X[移]装備一覧算出")
[300][4,1]<3>(0,2,1600022,1600031)("X[移]装備画面説明文描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("メニューコマンド")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択カーソル位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]Mr.Hメニューコマンド実行")
[121][4,0]<3>(1600021,15000025,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100134,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100135,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100131,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100131,1600011,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100131,1600011,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100131,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100131,1600012,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100131,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600014,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600013,1,5888)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100131,0,512)()
[121][4,0]<3>(2100132,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100133,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600031,0,16)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("アイテム画面上部選択肢")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("上部選択位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<3>(1600021,15000070,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("一番左上限")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<3>(1600022,15000072,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("一番左項目ID")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<3>(1600023,15000073,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600023,0,32)()
[111][4,0]<3>(17,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600023,5,0,272)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600022,0,1840)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600023,5,0,528)()
[121][4,0]<4>(1600023,0,0,1552)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600031,1600023,0,544)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600031,0,528)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,32)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,2,1,1600031)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][3,1]<3>(0,1,1600031)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<3>(0,4,0,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<3>(1600031,1600023,0,32)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100004,26,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("パーティ編成")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100681,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100682,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100683,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100679,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100679,1600011,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100679,1600011,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100679,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100679,1600012,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100679,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600014,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600031,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600013,1,5888)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100679,0,512)()
[121][4,0]<3>(2100680,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100681,1600031,0,0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択中カーソル位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600021,15000020,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600021,2100681,0,16)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択中グループ")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600021,15000021,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600021,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択済みカーソル位置")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600021,15000023,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600021,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択済みグループ")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600021,15000024,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600021,0,32)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("ステータス表示中?")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600021,15000028,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600028,1600021,0,32)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<3>(0,16777218,2100681,1600032,1600022)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600023,1600024,1600025)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置")
[300][5,1]<3>(0,16777218,2100681,1600032,1600026)("X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,1600022,1600025,1600026,1600035)("X┗[移]編成画面描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[179][1,0]<3>(1600028)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600026)("X┣[移]表示ステータス算出")
[300][4,1]<4>(0,2,1600026,0)("X┗[移]ステータス描画")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100004,500,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スクショアルバム(有料版のみ)")
[111][7,0]<2>(18,1600032,4,4,1600032,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][5,0]<3>(1600098,0,0,65552,1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("ページ数")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<3>(1600021,15000021,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("横カーソル")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<3>(1600022,15000011,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("縦カーソル")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<3>(1600023,15000012,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("左上カーソル")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理")
[121][4,0]<3>(1600024,15000013,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600032,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600024,1,0,272)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600021,1,4400)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600024,1600021,0,1328)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600022,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600023,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600024,0,32)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][7,2]<3>(0,4116,0,1600011,1600012,1600013,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600032)("[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1")
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ"
■変数操作: CSelf99 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf99 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力"
■変数操作: CSelf98 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf98 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: CSelf32 = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf30 = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf33 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 万能ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf20 = 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 装備
 | |■変数操作: CSelf20 = 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニューコマンド
 | |■変数操作: CSelf20 = 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム画面上部選択肢
 | |■変数操作: CSelf20 = 5 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 6 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パーティ編成
 | |■変数操作: CSelf20 = 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 | |■変数操作: CSelf20 = 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf20 = 7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作+: CSelf20 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1"] <コモンEv 262>  / 0:マウス入力時 / CSelf32
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■回数付きループ [ V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■回数付きループ [ 13 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 25 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   CSelf30 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf30 以外  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超  【3】 CSelf40  が   0 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   CSelf33 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  CSelf33 以外  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 万能ウィンドウ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択カーソル位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000011 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf15 *= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf51 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52 %= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51 /= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf54 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf53 = CSelf51 - V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 = V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 と同じ  【2】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] -= CSelf15 / V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] += CSelf15 / V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引下げ= CSelf53 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 -= V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 絶対値= CSelf55 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 と同じ  【2】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] -= CSelf55 * V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] += CSelf55 * V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] 引下げ= CSelf54 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引下げ= CSelf53 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf21] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf31 / 0:表示しない / 0:なし
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 外部入力フラグ
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000021 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: V[CSelf21] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 装備
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択カーソル位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000010 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + CSelf12 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 -= CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引下げ= CSelf13 - 1 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ キャラID
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 | | |■変数操作: CSelf22 = 15000035 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 += CSelf9 * 100 
 | | |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf22] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 装備差分モード
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]装備欄_選択実行"
 | | |■変数操作: CSelf23 = 15000050 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | | |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf23] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf22 / CSelf31 / CSelf23
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf22 / CSelf31
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面説明文描画1"] <コモンEv 622>  / CSelf22 / CSelf31
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニューコマンド
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択カーソル位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]Mr.Hメニューコマンド実行"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000025 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + CSelf12 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 -= V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 -= CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引下げ= CSelf13 - 1 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 -= V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf21] = CSelf31 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 0:表示
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム画面上部選択肢
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 上部選択位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000070 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 一番左上限
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 | | |■変数操作: CSelf22 = 15000072 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 一番左項目ID
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 | | |■変数操作: CSelf23 = 15000073 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf23] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf23] += 5 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf23] 引下げ= V[CSelf22] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V[CSelf23] -= 5 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf23] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf31 -= V[CSelf23] + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf21] -= CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf31
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf31
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf23] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パーティ編成
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + CSelf12 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 -= CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引下げ= CSelf13 - 1 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf31 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択中カーソル位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000020 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: V[CSelf21] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択中グループ
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000021 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf32 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択済みカーソル位置
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000023 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択済みグループ
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000024 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf24 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ ステータス表示中?
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000028 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf28 = V[CSelf21] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] / CSelf32
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置"] <コモンEv 1016>  / CSelf23 / CSelf24
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID"] <コモンEv 1017>  / V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] / CSelf32
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X┗[移]編成画面描画"] <コモンEv 627>  / 1:更新 / CSelf22 / CSelf25 / CSelf26
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■回数付きループ [ CSelf28 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]表示ステータス算出"] <コモンEv 626>  / CSelf26
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf26 / 0:表示[1ページ]
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   4 未満  【2】 CSelf32  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  4 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf98～CSelf99] = 0 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ ページ数
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 | | |■変数操作: CSelf21 = 15000021 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 横カーソル
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 | | |■変数操作: CSelf22 = 15000011 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 縦カーソル
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 | | |■変数操作: CSelf23 = 15000012 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 左上カーソル
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>P[移]スクショアルバム処理"
 | | |■変数操作: CSelf24 = 15000013 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf24] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V[CSelf24] += V[CSelf21] - 1 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V[CSelf24] %= V[CSelf21] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf22] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf23] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf24] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 0:描画 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1"] <コモンEv 262>  / 1:動作実行 / CSelf32
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=321
COMMON_NAME=X[鼠]並列マップキー入力
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
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COMMAND_NUM=334
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
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[172][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ")
[121][4,0]<0>(1600099,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600099,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力")
[121][4,0]<0>(1600098,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600098,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]クリックでページ送り")
[121][4,0]<0>(1600097,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600097,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー移動")
[121][4,0]<0>(1600096,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600096,40,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100004,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<3>(1,9000013,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<3>(1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,131888)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(74,0,16,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[111][10,0]<1>(19,2100004,1,1,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("マップ")
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(74,0,16,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<2>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(60,20,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","ミニマップ[1枚]","ピクチャ番号")
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
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[121][5,0]<4>(1600096,0,0,65552,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,18,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","マップ上ヘルプ","ピクチャ番号")
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,14,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600096,0,0,65552,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,99,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","")
[121][4,0]<3>(1600021,62,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,11,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600096,0,0,65552,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,99,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","")
[121][4,0]<3>(1600021,64,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,99,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","")
[121][4,0]<3>(1600021,65,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,16,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600096,0,0,65552,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,99,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","")
[121][4,0]<3>(1600021,63,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600021,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,14,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600096,0,0,65552,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
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[123][2,0]<2>(1600010,816)()
[179][1,0]<2>(2100006)()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[179][1,0]<3>(13)()
[124][4,0]<4>(1600022,16384,1600021,8)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[170][0,0]<5>()()
[180][1,0]<6>(1)()
[123][2,0]<6>(1600022,816)()
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600021,17,0,256)()
[179][1,0]<3>(4)()
[124][4,0]<4>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<4>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[170][0,0]<5>()()
[180][1,0]<6>(1)()
[123][2,0]<6>(1600022,816)()
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600021,25,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,5)()
[124][4,0]<3>(1600022,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<3>(2,1600015,50,4,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
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[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600022,816)()
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,2,1600010,1600030,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600031,0,4,1600040,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,2100004,1,1,9000013,1,2,9000012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600031,10,2,1600031,11,2,1600031,12,2,1600031,13,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,10,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,11,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,12,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,20,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600031,14,2,1600031,15,2,1600031,16,2,1600031,17,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,61,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,61,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,51,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,51,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,62,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,62,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][5,0]<2>(1600096,0,0,65552,3)()
[121][4,0]<2>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100302,52,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,52,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■ウェイト：6 フレーム
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ"
■変数操作: CSelf99 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf99 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力"
■変数操作: CSelf98 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf98 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]クリックでページ送り"
■変数操作: CSelf97 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf97 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー移動"
■変数操作: CSelf96 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf96 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30 = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ マップ
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ミニマップ[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:44:0) 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 16 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ上ヘルプ":"ピクチャ番号" ] (79:22:0) 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 14 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 62 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 11 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 64 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 15 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 65 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 16 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":0 ] (79:7:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 63 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf21 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 14 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■回数付きループ [ V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■回数付きループ [ 13 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 17 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 25 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 不透明度
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   50 未満  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf22 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   CSelf30 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf30 以外  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 未満  【2】 CSelf40  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   10 と同じ  【2】 CSelf31  が   11 と同じ  【3】 CSelf31  が   12 と同じ  【4】 CSelf31  が   13 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 10 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 11 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 12 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf31  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 20 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   14 と同じ  【2】 CSelf31  が   15 と同じ  【3】 CSelf31  が   16 と同じ  【4】 CSelf31  が   17 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 61 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 51 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 51 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 62 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf31  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf96～CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 52 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 52 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=322
COMMON_NAME=X[鼠]並列マップキー移動
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
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CSELF_NAME_41=押し続けフレーム取得
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COMMAND_NUM=684
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600019)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
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[250][5,4]<0>(61,2100236,35,332288,1600045)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅")
[99][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー入力")
[121][4,0]<0>(1600099,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600099,10,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
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[170][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[170][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<3>(1,9000013,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600023,17,0,256)()
[179][1,0]<3>(4)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(53,5,0,201216,1600023)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","")
[121][4,0]<3>(1600023,25,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600022,16384,1600023,5)()
[124][4,0]<3>(1600024,16384,1600023,9)()
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[0][0,0]<4>()()
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[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[111][4,0]<3>(1,1600040,1,2)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[111][13,0]<7>(4,1600050,0,5,2100301,0,5,2100302,0,5,2100317,0,5)()
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[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[170][0,0]<5>()()
[111][10,0]<6>(3,2100004,1,1,9000013,1,2,9000012,1,2)()
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[121][4,0]<7>(1600042,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[171][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[123][2,0]<7>(1600029,816)()
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[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[170][0,0]<6>()()
[123][2,0]<7>(1600044,816)()
[111][4,0]<7>(1,1600044,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[180][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■ウェイト：6 フレーム
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf41[押し続けフレーム取得] = 9 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅" ] (68:-:43) 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー入力"
■変数操作: CSelf99 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf99 += 10 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf21[ベクトル上限値] = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
■変数操作: CSelf20[ベクトル下限値] = CSelf21[ベクトル上限値] * -1 
■変数操作: CSelf42 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【4】 CSelf40  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf99] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  決定(10)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46 = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■回数付きループ [ V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■回数付きループ [ 13 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 17 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の 不透明度
 | | | |■変数操作+: CSelf24 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   50 未満  【2】 CSelf24  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 25 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf22 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の 不透明度
 | | |■変数操作+: CSelf24 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf23 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   50 未満  【2】 CSelf24  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  4方向
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【4】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf35 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■キー入力：CSelf47 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■キー入力：CSelf47 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■キー入力：CSelf48 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■キー入力：CSelf48 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29 = 25 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■キー入力：CSelf29 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■キー入力：CSelf35 [押し続けﾌﾚｰﾑ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   0 と同じ  【2】 CSelf35  が   CSelf41[押し続けフレーム取得] 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35  が  CSelf41[押し続けフレーム取得] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf51 = [ﾏｯﾌﾟ]マップズーム拡大率[%]
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf11[マウスX] = [ﾏｳｽ]マウスX座標
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf12[マウスY] = [ﾏｳｽ]マウスY座標
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf13[主人公X中] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf14[主人公Y下] = 主人公 の 画面Y座標(足下/ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ反映)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[マウスベクトルX] = CSelf13[主人公X中] - CSelf11[マウスX] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[マウスベクトルY] = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf16[マウスベクトルY] *= CSelf51 / -100 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[マウスベクトルY] += CSelf14[主人公Y下] - CSelf12[マウスY] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf17[マウスベクトルX2] 絶対値= CSelf15[マウスベクトルX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18[マウスベクトルY2] 絶対値= CSelf16[マウスベクトルY] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf30～CSelf31 *= CSelf51 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30 *= -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf36～CSelf37 = 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf17[マウスベクトルX2] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf18[マウスベクトルY2] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf36 *= CSelf38 / CSelf39 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf37 *= CSelf39 / CSelf38 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[マウスベクトルX]  が   CSelf30 未満  【2】 CSelf15[マウスベクトルX]  が   CSelf31 超  【3】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf30 未満  【4】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf31 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[マウスベクトルX]  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 と同じ  【2】 Sys155:[読]ｷｬﾗｸﾀｰ移動可能方向[4/8] ※ｹﾞｰﾑ基本設定  が   8 と同じ  【3】 CSelf18[マウスベクトルY2]  が   CSelf17[マウスベクトルX2] 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys155:[読]ｷｬﾗｸﾀｰ移動可能方向[4/8] ※ｹﾞｰﾑ基本設定  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[マウスベクトルY2]  が   CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  【2】 CSelf36  が   200 未満  【3】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[マウスベクトルY2]  が  CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   200 未満  【2】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  200 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右下
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右上
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  200 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右下
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右上
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[マウスベクトルY2]  が  CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf30 未満  【2】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf31 超 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[マウスベクトルX]  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 と同じ  【2】 Sys155:[読]ｷｬﾗｸﾀｰ移動可能方向[4/8] ※ｹﾞｰﾑ基本設定  が   8 と同じ  【3】 CSelf18[マウスベクトルY2]  が   CSelf17[マウスベクトルX2] 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys155:[読]ｷｬﾗｸﾀｰ移動可能方向[4/8] ※ｹﾞｰﾑ基本設定  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[マウスベクトルY2]  が   CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  【2】 CSelf36  が   200 未満  【3】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[マウスベクトルY2]  が  CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   200 未満  【2】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  200 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左下
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左上
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  200 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   0 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左下
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左上
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[マウスベクトルY2]  が  CSelf17[マウスベクトルX2] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf30 未満  【2】 CSelf16[マウスベクトルY]  が   CSelf31 超 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16[マウスベクトルY]  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  4方向
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【4】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  4方向
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【4】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = 2 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-709[直前タッチX]  が   -1 以下  【2】 V1-710[直前タッチY]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-709[直前タッチX]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf11[マウスX] = [ﾏｳｽ]マウスX座標
 | | | | | |■変数操作+: CSelf12[マウスY] = [ﾏｳｽ]マウスY座標
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-710[直前タッチY]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf11[マウスX] = [ﾏｳｽ]マウスX座標
 | | | | | |■変数操作+: CSelf12[マウスY] = [ﾏｳｽ]マウスY座標
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[マウスX] = V1-709[直前タッチX] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[マウスY] = V1-710[直前タッチY] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作+: CSelf25 = 主人公 の X座標(標準)
 | | | | |■変数操作+: CSelf26 = 主人公 の Y座標(標準)
 | | | | |■変数操作+: CSelf27 = [画面座標] X:CSelf11[マウスX] Y:CSelf12[マウスY]のpx座標のマップX(ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ加味)
 | | | | |■変数操作+: CSelf28 = [画面座標] X:CSelf11[マウスX] Y:CSelf12[マウスY]のpx座標のマップY(ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ加味)
 | | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 /  X:CSelf27,Y:CSelf28 まで自動移動 [大負荷]
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<隠しコード実行>"<<FIND_PATH_DIR4_SX=\cself[25]/SY=\cself[26]/EX=\cself[27]/EY=\cself[28]/EXE=20000/MOVE_EV=-2>>"
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 = 9180000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 = 9180001 + 0 
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 以上  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf34 = 主人公 の 移動中？[1=YES 0=NO / ※主人公のみ1ﾌﾚ以上停止時のみ0]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "2" と同じ 【2】 CSelf7 が "4" と同じ 【3】 CSelf7 が "6" と同じ 【4】 CSelf7 が "8" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "6" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が "8" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "2" と同じ 【2】 CSelf7 が "4" と同じ 【3】 CSelf7 が "6" と同じ 【4】 CSelf7 が "8" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "6" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が "8" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■キー入力：CSelf43 [通常入力]  4方向
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf43 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■キー入力：CSelf43 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■キー入力：CSelf44 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 以外  【2】 CSelf44  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■キー入力：CSelf44 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■変数操作: CSelf42 = 0 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,52,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[171][0,0]<3>()()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
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[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
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[121][4,0]<3>(2100314,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600011,4,2,1600011,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<0>(2100317,1600011,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,52,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[105][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,9000013,1,2,9000012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600011,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[179][1,0]<3>(6)()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600013,2)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600013,1600013,2,17152)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600013,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600013,2)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600013,1600013,2,17152)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600013,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<0>(1,1600052,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,4,0,463360,1600033)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600033,1600052,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,5,320,1600034)("【画面サイズ算出】並列")
[290][7,0]<1>(0,15,1600033,1600033,100,-100,-100)()
[290][7,0]<1>(48,5,1600033,1600033,1600034,0,3)()
[121][4,0]<1>(1600052,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<0>(2,1600051,2,6,1600051,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("【キー入力ストップ】2")
[111][4,0]<0>(1,2100004,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(74,0,10,331776,1600099)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600099,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600051,2,6,1600051,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-231[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ初期化]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-231[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ初期化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf52 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf51 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf51 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウスシステム】"] <コモンEv 419>  / CSelf50
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf51  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf80 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf80 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf50 = 25 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | |■回数付きループ [ 12 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf34 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf33 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 -= ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":0 ] (79:9:ピクチャ番号) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ  【2】 CSelf33  が   1 と同じ  【3】 CSelf33  が   2 と同じ  【4】 CSelf33  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 11 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 12 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf33  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   4 と同じ  【2】 CSelf33  が   5 と同じ  【3】 CSelf33  が   6 と同じ  【4】 CSelf33  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf33  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   8 と同じ  【2】 CSelf33  が   9 と同じ  【3】 CSelf33  が   10 と同じ  【4】 CSelf33  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 61 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 51 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 62 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf33  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 52 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf33 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf33 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   1 以上  【4】 CSelf10  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   4 未満  【2】 CSelf33  が   7 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  7 超  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   4 未満  【2】 CSelf33  が   7 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  4 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  7 超  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 61 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 51 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 62 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 52 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf61 パッド・スティック / 右ｽﾃｨ傾き[0-1000/一部非対応]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   750 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  750 以上  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf60 パッド・スティック / 右ｽﾃｨ角度[0-3600/右0/一部非対応]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   225 以下  【2】 CSelf60  が   675 以下  【3】 CSelf60  が   1125 以下  【4】 CSelf60  が   1575 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  225 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60  が  675 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf60  が  1125 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf60  が  1575 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   2025 以下  【2】 CSelf60  が   2475 以下  【3】 CSelf60  が   2925 以下  【4】 CSelf60  が   3375 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  2025 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 4 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60  が  2475 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 7 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf60  が  2925 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 8 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf60  が  3375 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf61 パッド・スティック / 右ｽﾃｨ傾き[0-1000/一部非対応]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   750 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  750 以上  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf60 パッド・スティック / 右ｽﾃｨ角度[0-3600/右0/一部非対応]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   225 以下  【2】 CSelf60  が   675 以下  【3】 CSelf60  が   1125 以下  【4】 CSelf60  が   1575 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  225 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60  が  675 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf60  が  1125 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf60  が  1575 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   2025 以下  【2】 CSelf60  が   2475 以下  【3】 CSelf60  が   2925 以下  【4】 CSelf60  が   3375 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  2025 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 4 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60  が  2475 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 7 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf60  が  2925 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 8 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf60  が  3375 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外  【2】 CSelf31  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf33 [通常入力]  上下(8,2)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   8 と同じ  【2】 CSelf33  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf34 [通常入力]  左右(4,6)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   4 と同じ  【2】 CSelf34  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 7 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 8 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf34 [通常入力]  左右(4,6)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   4 と同じ  【2】 CSelf34  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf34 [通常入力]  左右(4,6)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   4 と同じ  【2】 CSelf34  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 4 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   10 と同じ  【2】 CSelf31  が   11 と同じ  【3】 CSelf31  が   12 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 11 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = Sys60:ｷｬﾝｾﾙｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 12 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 61 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 51 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 62 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 52 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf34 [通常入力]  4方向
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf34 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   8 と同じ  【2】 CSelf34  が   2 と同じ  【3】 CSelf34  が   4 と同じ  【4】 CSelf34  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   10 と同じ  【2】 CSelf34  が   11 と同じ  【3】 CSelf34  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf34 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -6 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = CSelf12 + 0 
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = CSelf11 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   52 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  52 と同じ  ]の場合↓
 |■文章の強制中断
 |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  8方向
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf13 *= CSelf13 % 2 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf13 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  8方向
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf13 *= CSelf13 % 2 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf13 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
 |■変数操作: CSelf33 += CSelf52 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 0:X / 5 / 320
 |■ピクチャエフェクト：CSelf33 [フラッシュ] R100/G-100/B-100  [15]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf33 [シェイク] Xｼｪｲｸ CSelf34 / Yｼｪｲｸ 0 / 3回  [5]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf52 = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf51  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10～CSelf12 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】2"] <コモンEv 423> 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf51  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10～CSelf12 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=324
COMMON_NAME=X[移]歩行時_並列キー処理
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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COMMAND_NUM=170
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(74,0,16,331776,1600015)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600015,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[126][1,0]<2>(247)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,9000112,0,2,9000013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[123][3,0]<2>(1600013,135424,102)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,4,0)("X[移]イベント予約監視")
[300][4,1]<3>(0,2,0,1)("X[移]イベント予約監視")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("[2D]ポイズン処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("[2D]歩行効果音")
[111][4,0]<0>(1,2100735,1,1)()
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[124][4,0]<1>(1600031,4096,-2,1)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100736,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100736,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600031,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,9000013,0,2)()
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[123][2,0]<1>(1600013,131104)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600013)("X[並]L1ボタン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600013)("X[並]R1ボタン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600013)("X[並]L2ボタン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600013,11,1600013)("【マウスでボタン入力】２")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600013,61,1600013)("【マウスでボタン入力】２")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600013,51,1600013)("【マウスでボタン入力】２")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600013,62,1600013)("【マウスでボタン入力】２")
[111][10,0]<1>(3,1600013,61,2,1600013,51,2,1600013,62,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,14,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600013,15,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600013,16,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600013,0,5,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[123][3,0]<2>(1600013,135424,102)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100276,1,0,512)()
[111][7,0]<1>(2,1600013,2100277,2,2100276,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][7,0]<2>(2,9000035,0,2,1600013,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,9000013,1,2,1600013,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100277,1600013,0,0)()
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][3,0]<3>(1600011,12288,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[180][1,0]<4>(1)()
[124][3,0]<4>(1600012,12288,0)()
[111][10,0]<4>(3,1600011,1600012,5,9000013,1,2,9000035,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(2100277,1600013,0,0)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(0)()
[212][0,1]<3>()("0")
[126][1,0]<3>(496)()
[111][13,0]<3>(4,1600013,11,2,1600013,14,2,1600013,15,2,1600013,16,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,2,0)("X[移]イベント予約監視")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100124,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(2100124,2,0,1280)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<4>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100301,0,0,0)()
[126][1,0]<4>(247)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][4,1]<4>(0,2,5,0)("X[移]イベント予約監視")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(2100672,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(2100672,3,0,1280)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<4>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100301,0,0,0)()
[126][1,0]<4>(247)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,102,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,4,0)("X[移]イベント予約監視")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100277,1600013,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,1)("X[移]イベント予約監視")
[121][4,0]<1>(2100276,9000013,10,8192)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100276,9000013,10,8192)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf13[キー入力状態] [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[102]のみ判定] ( 1ｷｰ ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 4:デバッグモード / 0:予約実行しない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 0:予約しない / 1:予約実行する
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["[2D]ポイズン処理"] <コモンEv 416> 
■イベントの挿入[名]： ["[2D]歩行効果音"] <コモンEv 417> 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf30 = 主人公 の X座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf31 = 主人公 の Y座標(標準)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   CSelf32 以外  【2】 CSelf31  が   CSelf33 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  CSelf32 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-736[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ自動実行] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf33 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-736[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ自動実行] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32 = CSelf30 + 0 
 |■変数操作: CSelf33 = CSelf31 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf13[キー入力状態] [新押し時のみ]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["X[並]L1ボタン"] <コモンEv 357>  / 0:ウェイトしない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["X[並]R1ボタン"] <コモンEv 358>  / 0:ウェイトしない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["X[並]L2ボタン"] <コモンEv 359>  / 0:ウェイトしない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / CSelf13[キー入力状態] / 11
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / CSelf13[キー入力状態] / 61
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / CSelf13[キー入力状態] / 51
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[キー入力状態] = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / CSelf13[キー入力状態] / 62
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   61 と同じ  【2】 CSelf13[キー入力状態]  が   51 と同じ  【3】 CSelf13[キー入力状態]  が   62 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[キー入力状態] = 14 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[キー入力状態] = 15 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[キー入力状態] = 16 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 以外  【2】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf13[キー入力状態] [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[102]のみ判定] ( 1ｷｰ ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-276[[ｼｽﾃﾑ]メニュー直前ｲﾍﾞﾝﾄ] -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   V1-277[[ｼｽﾃﾑ]直前キー入力] と同じ  【2】 V1-276[[ｼｽﾃﾑ]メニュー直前ｲﾍﾞﾝﾄ]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  V1-277[[ｼｽﾃﾑ]直前キー入力] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-276[[ｼｽﾃﾑ]メニュー直前ｲﾍﾞﾝﾄ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[キー入力状態]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-277[[ｼｽﾃﾑ]直前キー入力] = CSelf13[キー入力状態] + 0 
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf11[旧マップID] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■変数操作+: CSelf12[新マップID] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[旧マップID]  が   CSelf12[新マップID] 以外  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[旧マップID]  が  CSelf12[新マップID] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-277[[ｼｽﾃﾑ]直前キー入力] = CSelf13[キー入力状態] + 0 
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   11 と同じ  【2】 CSelf13[キー入力状態]  が   14 と同じ  【3】 CSelf13[キー入力状態]  が   15 と同じ  【4】 CSelf13[キー入力状態]  が   16 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 2:メニュー / 0:予約実行しない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] %= 2 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 5:戦闘ログ / 0:予約実行しない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-672[並列ミニマップON] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-672[並列ミニマップON] %= 3 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[キー入力状態]  が   102 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[キー入力状態]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 4:デバッグモード / 0:予約実行しない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-277[[ｼｽﾃﾑ]直前キー入力] = CSelf13[キー入力状態] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 0:予約しない / 1:予約実行する
 |■変数操作: V1-276[[ｼｽﾃﾑ]メニュー直前ｲﾍﾞﾝﾄ] = Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON) * 10 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-276[[ｼｽﾃﾑ]メニュー直前ｲﾍﾞﾝﾄ] = Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON) * 10 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=325
COMMON_NAME=X[移]ダッシュ
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
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CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_10=キー入力
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COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600020)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600010,13,2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,2,0,1280)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(241,0,-2,0,3,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<1>(241,0,-2,0,3,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(6)()
[111][4,0]<2>(1,9000013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー入力] = ["X[並]Yボタン"] <コモンEv 356>  / 0:ウェイトしない
 |■変数操作: CSelf20 = V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー入力]  が   13 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー入力]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20 %= 2 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■キャラエフェクト：主人公[移動速度変更] => 4 (遅0-6速)
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■キャラエフェクト：主人公[移動速度変更] => 3 (遅0-6速)
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■キャラエフェクト：主人公[移動速度変更] => 3 (遅0-6速)
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：6 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=326
COMMON_NAME=X[共]メッセージウィンドウ
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
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MEMO=ピクチャ:30000~30005
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=前文字
CSELF_NAME_7=実名前
CSELF_NAME_8=顔画像
CSELF_NAME_9=ｳｨﾝﾄﾞｳ画像
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号A
CSELF_NAME_22=一時ピクチャ番号B
CSELF_NAME_23=拡大率
CSELF_NAME_24=拡大率(SDB)
CSELF_NAME_25=ﾒｯｾｰｼﾞﾌｫﾝﾄ
CSELF_NAME_26=名前ﾌｫﾝﾄ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=固定大ﾌｫﾝﾄ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ｳｨﾝﾄﾞｳ位置X
CSELF_NAME_31=ｳｨﾝﾄﾞｳ位置Y
CSELF_NAME_32=名前枠Y
CSELF_NAME_33=顔グラY
CSELF_NAME_34=ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY
CSELF_NAME_35=名前枠幅
CSELF_NAME_36=名前枠高さ
CSELF_NAME_37=名前文字X
CSELF_NAME_38=名前文字Y
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=戻り先番号
CSELF_NAME_41=顔横サイズ
CSELF_NAME_42=顔縦サイズ
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=行数
CSELF_NAME_46=文章モード
CSELF_NAME_47=最終文章モード
CSELF_NAME_48=直前顔グラ番号
CSELF_NAME_49=顔グラフィック番号
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=前顔グラ
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標倍率Y
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=464
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
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[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600009)("X[並]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<0>(68,2100236,16,332288,1600045)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数")
[121][4,0]<0>(1600025,2100105,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600045)()
[121][4,0]<1>(1600025,9000008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,80,0,1600034)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600031)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600026,9000008,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600032,9000117,1600034,4096)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,22,0,1600036)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600037,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600038,1600037,-1,8192)()
[121][4,0]<0>(1600038,1600032,0,256)()
[121][4,0]<0>(9000010,6,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,2100127,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600040,1,0,0)()
[212][0,1]<0>()("a")
[122][2,1]<0>(9900027,0)("")
[121][4,0]<0>(9000001,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<0>(9000005,9000116,2,12288)()
[111][4,0]<0>(17,1600046,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(9900026,0,0)("\space[0]\f[\cself[25]]\E")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(9000002,1600027,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600045,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,20,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,20,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000006,9000117,1600027,4096)()
[121][4,0]<1>(9000014,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(9900026,0,0)("\space[0]\f[\cself[25]]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,160,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600027,1600089,2,12544)()
[121][4,0]<1>(9000002,1600027,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(9000006,1600034,1600027,4096)()
[121][4,0]<1>(9000014,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,83,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","顔グラ座標基準")
[111][10,0]<1>(3,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600033,9000117,1600034,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600033,9000117,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600033,9000117,1600034,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(68,2100236,84,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","顔グラ不透明度")
[250][5,4]<1>(68,2100236,85,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","顔グラ分子×100＋分母")
[250][5,4]<1>(68,2100236,85,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","顔グラ分子×100＋分母")
[121][4,0]<1>(1600015,1600015,100,16384)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600014,100,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[213][0,1]<0>()("c\cself[40]")
[212][0,1]<0>()("c1")
[121][4,0]<0>(9000000,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600046,2100127,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600046,1600047,5,9000012,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,2,0,0)()
[213][0,1]<2>()("a")
[212][0,1]<2>()("c2")
[121][4,0]<2>(1600047,1600046,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[180][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[179][1,0]<1>(9000012)()
[212][0,1]<2>()("b")
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(1,2100675,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,-101,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[300][4,1]<4>(0,2,1,1)("X[並]タッチUI描画1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600052,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,9000000,1600051,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[112][3,4]<4>(1,18377222,9900025)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600052,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,9900025)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,1600005)()
[121][4,0]<4>(1600051,9000000,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,9000000,2,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600050,9000000,0,0)()
[250][5,4]<5>(24,1600050,2,332032,1600007)("","顔グラフィック名","","表示名")
[112][2,4]<5>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(24,1600050,-3,69888,1600007)("","顔グラフィック名","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[112][2,4]<5>(1,538470919)("@","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,2560,0)("@")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][3,1]<5>(1600005,0,0)("\cself[7]:\cself[5]")
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600046,2100127,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600046,1600047,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,3,0,0)()
[213][0,1]<4>()("a")
[212][0,1]<4>()("c3")
[121][4,0]<4>(1600047,1600046,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[150][11,0]<7>(1,1600053,6,0,0,1,0,9000116,1600033,100,0)()
[121][4,0]<7>(1600033,1600089,2,12800)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600048,1600049,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600040,4,0,0)()
[213][0,1]<4>()("a")
[212][0,1]<4>()("c4")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(6)()
[179][1,0]<2>(9000012)()
[213][0,1]<3>()("b")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000010,6,0,0)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,87,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","スライドアニメウェイト")
[121][4,0]<1>(1600017,2,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600017,6,0,256)()
[179][1,0]<1>(1600017)()
[179][1,0]<2>(9000012)()
[213][0,1]<3>()("a")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,-101,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,4,0)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600053)()
[150][3,0]<1>(16777283,1600021,1600022)()
[150][6,0]<1>(16777282,1600021,6,0,0,1600022)()
[150][3,0]<1>(2,1600053,6)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メッセージウィンドウ":"ピクチャ番号" ] (79:33:0) 
■変数操作: CSelf53 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像] = ["X[並]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 407>  / 1:メッセージウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[行数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数" ] (68:-:57) 
■変数操作: CSelf25[ﾒｯｾｰｼﾞﾌｫﾝﾄ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■回数付きループ [ CSelf45[行数] ]回
 |■変数操作: CSelf25[ﾒｯｾｰｼﾞﾌｫﾝﾄ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 80 / 0:無視
■変数操作: CSelf30[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置Y] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■変数操作: CSelf26[名前ﾌｫﾝﾄ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■変数操作: CSelf32[名前枠Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY] 
■イベントの挿入[名]： CSelf36[名前枠高さ] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 22 / 0:無視
■変数操作: CSelf37[名前文字X] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
■変数操作: CSelf38[名前文字Y] = CSelf37[名前文字X] * -1 
■変数操作: CSelf38[名前文字Y] += CSelf32[名前枠Y] + 0 
■変数操作: Sys10:ﾒｯｾｰｼﾞ表示ｳｪｲﾄ(X ﾌﾚｰﾑ) = 6 + 0 
■変数操作: CSelf46[文章モード] = V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] + 0 
■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 1 + 0 
●ラベル地点「a」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■文字列操作：SysS27[文章表示追加 最後尾] = ""
■変数操作: Sys1:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
■変数操作: Sys5:ﾎﾟｰｽﾞｶｰｿﾙX (Sys1に足した位置) = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：SysS26[文章表示追加 先頭] = "\space[0]\f[\cself[25]]\E"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■変数操作: Sys2:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 = CSelf27 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[行数]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[行数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: Sys6:ﾎﾟｰｽﾞｶｰｿﾙY (Sys2に足した位置) = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf27 
 |■変数操作: Sys14:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ表示する?(1=ON) = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf33[顔グラY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：SysS26[文章表示追加 先頭] = "\space[0]\f[\cself[25]]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27 += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: Sys2:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 = CSelf27 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: Sys6:ﾎﾟｰｽﾞｶｰｿﾙY (Sys2に足した位置) = CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY] - CSelf27 
 |■変数操作: Sys14:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ表示する?(1=ON) = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"顔グラ座標基準" ] (68:-:58) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY] 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"顔グラ不透明度" ] (68:-:60) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"顔グラ分子×100＋分母" ] (68:-:61) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"顔グラ分子×100＋分母" ] (68:-:61) 
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 100 
 |■変数操作: CSelf14 -= CSelf15 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 /= 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
●ラベル「c\cself[40]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
●ラベル地点「c1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■変数操作: Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf47[最終文章モード] = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf46[文章モード] = V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   CSelf47[最終文章モード] 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  CSelf47[最終文章モード] 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 2 + 0 
 | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |●ラベル地点「c2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: CSelf47[最終文章モード] = CSelf46[文章モード] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■回数付きループ [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON) ]回
 | |●ラベル地点「b」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-675[会話ログ表示中]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-675[会話ログ表示中]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -101:メッセージ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画1"] <コモンEv 369>  / 1:描画 / 1:メッセージ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf52 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号  が   CSelf51[前顔グラ] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号  が  CSelf51[前顔グラ] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[前文字] が SysS25[[読]文章表示の内容] と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[前文字] が SysS25[[読]文章表示の内容] と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf52 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf52 = 1 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[前文字] = CSelf5
 | | | |■変数操作: CSelf51[前顔グラ] = Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号  が   2 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50 = Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 + 0 
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf7[実名前] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf50:"表示名" ] (24:-:2) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[実名前] が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[実名前] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf7[実名前] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) ﾃﾞｰﾀCSelf50(-)のデータ名]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[実名前] が "@" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[実名前] が "@" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7[実名前] =<から指定文字まで切り出し> "@"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = "\cself[7]:\cself[5]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ入力"] <コモンEv 794>  / CSelf5
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf46[文章モード] = V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   CSelf47[最終文章モード] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  CSelf47[最終文章モード] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 3 + 0 
 | | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |●ラベル地点「c3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■変数操作: CSelf47[最終文章モード] = CSelf46[文章モード] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf49[顔グラフィック番号] = Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[顔グラフィック番号]  が   CSelf48[直前顔グラ番号] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[顔グラフィック番号]  が  CSelf48[直前顔グラ番号] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号A] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[顔グラフィック番号]  が   0 以下  【2】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   -1 以下  【3】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[顔グラフィック番号]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 376>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY]] X:CSelf30[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置X] Y:CSelf31[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並0]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 375>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 376>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY]] X:CSelf30[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置X] Y:CSelf31[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置Y] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並0]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 375>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 376>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf34[ｳｨﾝﾄﾞｳｻｲｽY]] X:CSelf30[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置X] Y:CSelf31[ｳｨﾝﾄﾞｳ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並0]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 375>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[顔グラフィック番号]  が   1 以下  【2】 CSelf49[顔グラフィック番号]  が   2 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[顔グラフィック番号]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B]  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf49[顔グラフィック番号]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[文章モード]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[文章モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B] 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf7[実名前] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf50:"表示名" ] (24:-:2) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[実名前] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[実名前] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf7[実名前] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) ﾃﾞｰﾀCSelf50(-)のデータ名]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[実名前] が "@" を含む
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[実名前] が "@" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7[実名前] =<から指定文字まで切り出し> "@"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[実名前] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[実名前] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[一時ピクチャ番号B] [左下]文字列[\f[\cself[26]]\c] X:CSelf37[名前文字X] Y:CSelf38[名前文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf22[一時ピクチャ番号B] の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf35[名前枠幅] = CSelf10[一時変数A] + CSelf89[座標倍率Y] 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   -1 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf35[名前枠幅],CSelf36[名前枠高さ]] X:0 Y:CSelf32[名前枠Y] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[一時ピクチャ番号B] [左下]文字列[\f[\cself[26]]\c] X:CSelf37[名前文字X] Y:CSelf38[名前文字Y] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf35[名前枠幅],CSelf36[名前枠高さ]] X:0 Y:CSelf32[名前枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[一時ピクチャ番号B] [左下]文字列[\f[\cself[26]]\c] X:CSelf37[名前文字X] Y:CSelf38[名前文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並2]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 377>  / 1:始点～終点 / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / CSelf22[一時ピクチャ番号B]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号A] 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] = CSelf33[顔グラY] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] *= CSelf14 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] /= CSelf15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] = CSelf33[顔グラY] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] *= CSelf14 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] /= CSelf15 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf41[顔横サイズ] * 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf42[顔縦サイズ] * 100 
 | | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
 | | | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
 | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] 引下げ= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | |■変数操作+: CSelf16 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf24[拡大率(SDB)] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf49[顔グラフィック番号]:"顔画像拡大率" ] (24:-:1) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[拡大率(SDB)] = ["X[並0]UDB座標算出"] <コモンEv 400>  / 2:自動 / CSelf24[拡大率(SDB)] / 7:顔グラ
 | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] 引下げ= CSelf24[拡大率(SDB)] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf16 *= CSelf23[拡大率] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf16 /= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys116:[読]画面サイズＸ + CSelf16 
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   CSelf49[顔グラフィック番号] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  CSelf49[顔グラフィック番号] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スライドアニメウェイト" ] (68:-:62) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ウェイト：CSelf17 フレーム
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf8[顔画像] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf49[顔グラフィック番号]:"顔画像ファイル" ] (24:-:0) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[顔画像] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[顔画像] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] = CSelf33[顔グラY] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] *= CSelf14 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] /= CSelf15 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] = CSelf33[顔グラY] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] *= CSelf14 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf42[顔縦サイズ] /= CSelf15 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf41[顔横サイズ] * 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf42[顔縦サイズ] * 100 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] 引下げ= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf16 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf24[拡大率(SDB)] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf49[顔グラフィック番号]:"顔画像拡大率" ] (24:-:1) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[拡大率(SDB)] = ["X[並0]UDB座標算出"] <コモンEv 400>  / 2:自動 / CSelf24[拡大率(SDB)] / 7:顔グラ
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[拡大率] 引下げ= CSelf24[拡大率(SDB)] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf16 *= CSelf23[拡大率] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf16 /= 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys116:[読]画面サイズＸ + CSelf16 
 | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   CSelf49[顔グラフィック番号] 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  CSelf49[顔グラフィック番号] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スライドアニメウェイト" ] (68:-:62) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以下  【2】 CSelf48[直前顔グラ番号]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] += CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf53 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf41[顔横サイズ],CSelf42[顔縦サイズ]] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf53  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf41[顔横サイズ] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 /= 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:CSelf54 Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:CSelf54 Y:CSelf33[顔グラY] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf48[直前顔グラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] += CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf53 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf41[顔横サイズ],CSelf42[顔縦サイズ]] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf53  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf41[顔横サイズ] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 /= 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:CSelf54 Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] += CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf53 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf41[顔横サイズ],CSelf42[顔縦サイズ]] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf53  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf41[顔横サイズ] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 /= 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54 -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:CSelf54 Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[顔画像]) X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / CSelf17(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf13 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並3]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 378>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 0
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並3]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 378>  / 0:始点のみ / CSelf53 / 0
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] += CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf53 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ｳｨﾝﾄﾞｳ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf41[顔横サイズ],CSelf42[顔縦サイズ]] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[顔横サイズ]～CSelf42[顔縦サイズ] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf53  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf33[顔グラY] / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[顔グラY] -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf48[直前顔グラ番号] = CSelf49[顔グラフィック番号] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 4 + 0 
 | | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |●ラベル地点「c4」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■回数付きループ [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON) ]回
 | | |●ラベル「b」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: Sys10:ﾒｯｾｰｼﾞ表示ｳｪｲﾄ(X ﾌﾚｰﾑ) = 6 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スライドアニメウェイト" ] (68:-:62) 
 |■変数操作: CSelf17 *= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 += 6 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf17 ]回
 | |■回数付きループ [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON) ]回
 | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -101:メッセージ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■変数操作: CSelf53 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf53 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号A] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号B]  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf53  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf48[直前顔グラ番号] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=327
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(58,0,63,332288,1600012)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","文章に自動改行")
[121][4,0]<0>(1600012,2100298,0,512)()
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[0][0,0]<2>()()
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[170][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[150][3,0]<3>(2,1600011,10)()
[121][4,0]<3>(9000001,1600014,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(9000001,9000116,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600005,1,9900025)()
[112][3,4]<2>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(58,0,63,332288,1600012)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","文章に自動改行")
[121][4,0]<2>(1600012,2100298,0,512)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600005)()
[300][5,1]<2>(0,16777233,1600010,1600005,1600009)("X[並]文章の自動改行")
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600009,1600009)("X[並]文章制御文字削除1")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600014,9000002,100,0)("\cself[9]")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600011,0)("X[並A]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"文章に自動改行" ] (72:システム基本設定:16) 
■変数操作: CSelf12 -= V1-298[文章表示中img[]使用] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以外  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]台詞":"ピクチャ番号" ] (79:36:0) 
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■変数操作: CSelf14 = Sys1:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 + 0 
 |■変数操作: Sys1:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: Sys1:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf14 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 = 300 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 | |■変数操作: Sys1:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5 = SysS25[[読]文章表示の内容]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5 と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5 と同じ ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"文章に自動改行" ] (72:システム基本設定:16) 
 | |■変数操作: CSelf12 -= V1-298[文章表示中img[]使用] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[並]文章の自動改行"] <コモンEv 363>  / CSelf10 / CSelf5
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[並]文章制御文字削除1"] <コモンEv 364>  / CSelf9
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]文字列[\cself[9]] X:CSelf14 Y:Sys2:ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並A]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 385>  / 0:始点のみ / CSelf11 / 0
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=328
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COMMAND_COLOR=10
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[121][4,0]<1>(9000073,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600098,2100004,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,15,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600010)("X[並]R1ボタン")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,51,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,15,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600011)("X[並]ホイール入力1")
[111][13,0]<3>(4,9000020,0,1,9000012,1,5,1600010,15,2,1600011,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,2100004,15,2)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(2100288,1,0,0)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]会話ログ実行")
[121][4,0]<2>(2100288,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,768)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600010)("X[並]ホイール入力1")
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[123][3,0]<6>(1600010,515,100)()
[111][4,0]<6>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000073,1600099,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99 = Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) + 0 
 |■変数操作: Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf98 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 15 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[並]R1ボタン"] <コモンEv 358>  / 0:ウェイトしない
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[並]ホイール入力1"] <コモンEv 361> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 以外  【3】 CSelf10  が   15 と同じ  【4】 CSelf11  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf98 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) = CSelf99 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf98 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) = CSelf99 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf98 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 6:メニュー開く
 | |■変数操作: V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ実行"] <コモンEv 362> 
 | |■変数操作: V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[並]ホイール入力1"] <コモンEv 361> 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) = CSelf99 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000013,1,2)()
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[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]選択肢自動補正1")
[180][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<2>(1,9000013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢自動補正1"] <コモンEv 365> 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=330
COMMON_NAME=X[並]選択肢の挙動修正1
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[121][4,0]<3>(2100398,1600014,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[112][2,4]<4>(17,270035463)("","","","")
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[250][5,4]<6>(10,2,1,463104,1600019)("","ウィンドウ画像","○選択肢カーソル指定","縦分割数(一部のみ)")
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[121][4,0]<7>(1600033,1600029,0,256)()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,0,1600018,0)("X[並A]Zオーダー簡易設定")
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[111][4,0]<8>(1,1600019,2,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[290][7,0]<6>(16,0,1600011,1600011,0,0,0)()
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[290][7,0]<6>(16,0,1600011,1600011,-50,-50,-50)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[124][4,0]<5>(1600020,17920,1600011,2)()
[121][4,0]<5>(1600021,9000008,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600015,9000008,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][3,0]<5>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,9000020,1600017,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600013,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600011,0)("X[並A]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][3,0]<4>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600017,10,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(64,4,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600020,9000026,2,8448)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600013,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,9000027,2,8448)()
[150][12,0]<2>(20544,1600011,0,1600020,1600021,1,255,1600014,9000004,100,0,1600006)()
[111][4,0]<2>(1,2100127,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600022,1600013,2,12288)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600022,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,-101,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[300][4,1]<2>(0,2,1,1)("X[並]タッチUI描画1")
[250][5,4]<2>(64,4,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,4,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600011,1600012)("X[並A]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600027,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(64,97,0,463360,1600018)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢カーソル","ピクチャ番号")
[150][3,0]<1>(2,1600018,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 2 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が   CSelf16 以外 
-◇分岐： 【1】  [ Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が  CSelf16 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 + 0 
 |■変数操作: V1-398[選択肢X座標記憶] = CSelf14 + 0 
 |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf16 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[並2]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 410>  / 2
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢文字":"ピクチャ番号" ] (79:38:0) 
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■変数操作: CSelf13 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が   CSelf16 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が  CSelf16 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 + 0 
 | | |■変数操作: V1-398[選択肢X座標記憶] = CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf16 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 2 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が   CSelf16 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が  CSelf16 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-398[選択肢X座標記憶] = CSelf14 + 0 
 | | | | | |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf16 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢文字":"ピクチャ番号" ] (79:38:0) 
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ":"ピクチャ番号" ] (79:34:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 4 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11 ～ CSelf12  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -101:メッセージ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 | | | |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf14 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が   CSelf16 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標  が  CSelf16 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 + 0 
 | | |■変数操作: V1-398[選択肢X座標記憶] = CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = CSelf16 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\sysS[40]\n\sysS[41]\n\sysS[42]\n\sysS[43]\n\sysS[44]\n\sysS[45]\n\sysS[46]\n\sysS[47]\n\sysS[48]\n\..."
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5
 | |■変数操作: CSelf15 = Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 += Sys27:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y余白 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢文字":"ピクチャ番号" ] (79:38:0) 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   CSelf17 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  CSelf17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf13 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [中央上]文字列[\cself[7]] X:CSelf14 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   CSelf17 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  CSelf17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢カーソル":"ピクチャ番号" ] (79:37:0) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[並]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 411> 
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf19 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":"○選択肢カーソル指定":"縦分割数(一部のみ)" ] (10:2:1) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf28 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf29 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ  【2】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf18 [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf28,CSelf29] X:CSelf14 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf18 [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf28,CSelf29] X:CSelf14 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並A]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 385>  / 0:始点のみ / CSelf18 / 0
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf28 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf29 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28 /= 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 = CSelf14 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32～CSelf33 = CSelf15 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30 -= CSelf28 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf31 += CSelf28 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33 += CSelf29 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ  【2】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf18 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7) [左上X:CSelf30 Y:CSelf32 + 右上X:CSelf31 Y:CSelf32 + 左下X:CSelf30 Y:CSelf33 + 右下X:CSelf31 Y:CSelf33] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf18 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7) [左上X:CSelf30 Y:CSelf32 + 右上X:CSelf31 Y:CSelf32 + 左下X:CSelf30 Y:CSelf33 + 右下X:CSelf31 Y:CSelf33] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並A]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 385>  / 0:始点のみ / CSelf18 / 0
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   2 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf19]  間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11 [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11 [色調整] R-50/G-50/B-50  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作+: CSelf20 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の 画像サイズ(横)
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf15 += Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   CSelf17 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  CSelf17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 -= CSelf13 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並A]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 385>  / 0:始点のみ / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   10 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ":"ピクチャ番号" ] (79:34:0) 
 | |■変数操作: CSelf20 += Sys26:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X余白 * 2 
 | |■変数操作: CSelf20 += CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += Sys27:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y余白 * 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6) ｻｲｽﾞ[CSelf20,CSelf21] X:CSelf14 Y:Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11 [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf13 / 2 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf22 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -101:メッセージ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画1"] <コモンEv 369>  / 1:描画 / 1:メッセージ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ":"ピクチャ番号" ] (79:34:0) 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 4 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並A]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 385>  / 1:始点～終点 / CSelf11 / CSelf12
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf27 = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢カーソル":"ピクチャ番号" ] (79:37:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf18  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=331
COMMON_NAME=X[並]選択肢の挙動修正2
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=284
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[250][5,4]<2>(64,5,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢文字","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,10,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[111][7,0]<3>(18,9000020,-1,3,1600014,10,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[123][2,0]<4>(1600013,816)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,20,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
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[123][2,0]<4>(1600010,816)()
[124][4,0]<4>(1600010,17152,1600011,8)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,20,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600012,0,0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<5>(1600010,816)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,20,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(64,99,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<6>(1600011,52,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600010,16384,1600011,8)()
[111][4,0]<6>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100301,6,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100317,6,0,0)()
[125][1,0]<7>(64)()
[170][0,0]<7>()()
[180][1,0]<8>(1)()
[123][2,0]<8>(1600013,816)()
[111][4,0]<8>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[180][1,0]<7>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(64,99,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<6>(1600011,51,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600010,16384,1600011,8)()
[111][4,0]<6>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100301,4,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100317,4,0,0)()
[125][1,0]<7>(32)()
[170][0,0]<7>()()
[180][1,0]<8>(1)()
[123][2,0]<8>(1600013,816)()
[111][4,0]<8>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[180][1,0]<7>(1)()
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(64,99,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
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[0][0,0]<8>()()
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[250][5,4]<6>(64,99,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","タッチUI[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<6>(1600011,58,0,256)()
[124][4,0]<6>(1600010,16384,1600011,8)()
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[170][0,0]<7>()()
[180][1,0]<8>(1)()
[123][2,0]<8>(1600013,816)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,9000020,1600014,5,9000020,1600014,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[111][4,0]<4>(17,9000020,-1,3)()
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[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[111][10,0]<5>(3,1600013,0,4,1600013,0,0,1600013,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[121][4,0]<6>(2100317,8,0,0)()
[125][1,0]<6>(128)()
[250][5,4]<6>(10,2,1,463104,1600019)("","ウィンドウ画像","○選択肢カーソル指定","縦分割数(一部のみ)")
[250][5,4]<6>(64,97,0,463360,1600018)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢カーソル","ピクチャ番号")
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[180][1,0]<6>(6)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100301,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100317,2,0,0)()
[125][1,0]<6>(16)()
[250][5,4]<6>(10,2,1,463104,1600019)("","ウィンドウ画像","○選択肢カーソル指定","縦分割数(一部のみ)")
[250][5,4]<6>(64,97,0,463360,1600018)("","基本ピクチャ番号","[並]選択肢カーソル","ピクチャ番号")
[290][8,0]<6>(80,20,1600018,1600018,100,100,100,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600019,2,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[290][8,0]<7>(144,20,1600018,1600018,1,1600019,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[180][1,0]<6>(6)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[121][4,0]<4>(2100315,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100317,0,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,9000020,-1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100315,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ループ開始
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢文字":"ピクチャ番号" ] (79:38:0) 
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = 10 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以下  【2】 CSelf14  が   10 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   20 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■変数操作+: CSelf10 *= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf12 + 0 
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 52 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 6 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 6 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 51 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 59 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 58 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が   0 以外  【2】 V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が   0 以外  【3】 V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-301[[鍵変]方向ｷｰ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-317[[鍵変]ｷｰ入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以下  【2】 CSelf14  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   CSelf14 以外  【2】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   CSelf14 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  CSelf14 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf14 - Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   0 超  【3】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 8 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf19 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":"○選択肢カーソル指定":"縦分割数(一部のみ)" ] (10:2:1) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢カーソル":"ピクチャ番号" ] (79:37:0) 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   2 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf19]  間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ウェイト：6 フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 2 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf19 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":"○選択肢カーソル指定":"縦分割数(一部のみ)" ] (10:2:1) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]選択肢カーソル":"ピクチャ番号" ] (79:37:0) 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   2 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf19]  間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ウェイト：6 フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | |■自動キー入力:   決定  
 | | |■ループ開始
 | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=332
COMMON_NAME=X[共]メッセージスキップ
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=キー入力
CSELF_NAME_11=文章スキップ許可
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000012)()
[179][1,0]<1>(2100066)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600010)("X[並]R2ボタン")
[111][4,0]<2>(1,1600010,17,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[105][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON) ]回
 |■回数付きループ [ V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー入力] = ["X[並]R2ボタン"] <コモンEv 360>  / 0:ウェイトしない
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー入力]  が   17 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー入力]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文章の強制中断
 | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ウェイト：3 フレーム
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=333
COMMON_NAME=慣性カメラNEO Ver2
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=18
TRIGGER_TARGET=2100722
TRIGGER_VAL=1
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=現在マップID
CSELF_NAME_11=[未使用]
CSELF_NAME_12=ループID
CSELF_NAME_13=スクロール上限x
CSELF_NAME_14=スクロール上限y
CSELF_NAME_15=マップサイズx
CSELF_NAME_16=マップサイズy
CSELF_NAME_17=本来スクロールx
CSELF_NAME_18=本来スクロールy
CSELF_NAME_19=ピクセル補正値
CSELF_NAME_20=画面サイズx/2
CSELF_NAME_21=画面サイズy/2
CSELF_NAME_22=補正後画面サイズx
CSELF_NAME_23=補正後画面サイズy
CSELF_NAME_24=補正後画面サイズx/2
CSELF_NAME_25=補正後画面サイズy/2
CSELF_NAME_26=x座標
CSELF_NAME_27=y座標
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=タイルサイズ/2
CSELF_NAME_30=主人公画面x座標
CSELF_NAME_31=主人公画面y座標
CSELF_NAME_32=主人公位置x座標
CSELF_NAME_33=主人公位置y座標
CSELF_NAME_34=マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2
CSELF_NAME_35=マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2
CSELF_NAME_36=マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2
CSELF_NAME_37=一時変数1
CSELF_NAME_38=マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2
CSELF_NAME_39=正負判定
CSELF_NAME_40=本来ズーム中心x(x100
CSELF_NAME_41=本来ズーム中心y(x100
CSELF_NAME_42=前回ズーム中心x(x100
CSELF_NAME_43=前回ズーム中心y(x100
CSELF_NAME_44=差x(x100
CSELF_NAME_45=差y(x100
CSELF_NAME_46=デルタx(x100
CSELF_NAME_47=デルタy(x100
CSELF_NAME_48=補正前ズーム中心x(x100
CSELF_NAME_49=補正前ズーム中心y(x100
CSELF_NAME_50=仮想差x(x100
CSELF_NAME_51=仮想差y(x100
CSELF_NAME_52=前回本来ズーム中心x(x100
CSELF_NAME_53=前回本来ズーム中心y(x100
CSELF_NAME_54=一時変数2
CSELF_NAME_55=前回差x(x100
CSELF_NAME_56=前回差y(x100
CSELF_NAME_57=フラグx
CSELF_NAME_58=フラグy
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=前回スクロールx
CSELF_NAME_61=前回スクロールy
CSELF_NAME_62=前回スクロールとの差x
CSELF_NAME_63=前回フラグx
CSELF_NAME_64=主人公画面x座標
CSELF_NAME_65=主人公画面y座標
CSELF_NAME_66=前回主人公画面x座標
CSELF_NAME_67=前回補正前ズーム中心x(x100
CSELF_NAME_68=前回との差
CSELF_NAME_69=補正値
CSELF_NAME_70=補正値2
CSELF_NAME_71=追加補正x
CSELF_NAME_72=前回フラグy
CSELF_NAME_73=前回スクロールとの差y
CSELF_NAME_74=追加補正発生フラグ
CSELF_NAME_75=追加補正y
CSELF_NAME_76=前回主人公画面y座標
CSELF_NAME_77=前回補正前ズーム中心y(x100
CSELF_NAME_78=補正値3
CSELF_NAME_79=スクロールx(x100
CSELF_NAME_80=スクロールy(x100
CSELF_NAME_81=前回スクロールx(x100
CSELF_NAME_82=前回スクロールy(x100
CSELF_NAME_83=加算値
CSELF_NAME_84=一時変数3の絶対値
CSELF_NAME_85=絶対値上限
CSELF_NAME_86=前回本来スクロールx
CSELF_NAME_87=前回本来スクロールy
CSELF_NAME_88=一時変数3
CSELF_NAME_89=一時変数4
CSELF_NAME_90=一時変数5
CSELF_NAME_91=スクロール端フラグx
CSELF_NAME_92=スクロール端フラグy
CSELF_NAME_93=マップサイズx×タイルサイズ
CSELF_NAME_94=マップサイズy×タイルサイズ
CSELF_NAME_95=慣性使用フラグ(200%のみ
CSELF_NAME_96=ズーム中心x
CSELF_NAME_97=ズーム中心y
CSELF_NAME_98=ズーム倍率
CSELF_NAME_99=[未使用]
COMMAND_NUM=1078
--
WoditorEvCOMMAND_START
[99][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<0>(1,2100238,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100723,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100724,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100723,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ズーム倍率取得および％に変換")
[121][4,0]<0>(1600098,2100722,1,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,100,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600098,200,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600098,400,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("ピクチャ番号取得")
[250][5,4]<0>(78,0,0,463360,1600028)("","基本ピクチャ番号","慣性カメラ[-]","ピクチャ番号")
[103][0,1]<0>()("慣性スクロール有効フラグ取得")
[250][5,4]<0>(72,0,25,332288,1600095)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ慣性ｽｸﾛｰﾙ")
[103][0,1]<0>()("倍率が3倍以上の場合、慣性スクロールを無効化する")
[111][4,0]<0>(1,2100722,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("各種変数設定")
[121][4,0]<0>(1600029,9000118,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000117,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600022,100,1600098,78594,1)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600022,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600023,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600020,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600021,9000117,2,12288)()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
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[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("慣性用追加補正処理")
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600012,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600095,0,2,1600095,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][7,0]<2>(2,1600092,-1,2,1600092,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600082,1600014,100,8448)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600082,1600014,100,8704)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600045,1600080,1600082,4096)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600045,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,200,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600047,7,100,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1600047,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600047,0,0,1600047,0,4,1600047,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600047,3,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600047,-3,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600047,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600080,1600082,1600047,0)()
[121][4,0]<2>(9000105,1600080,100,12288)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600077,1600049,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600056,1600045,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,1600041,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600061,9000105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600082,1600080,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,1600018,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600072,1600058,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600048,100,12288)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600049,100,12288)()
[179][1,0]<0>(0)()
[106][0,1]<1>()("\cself[48] \cself[49]<\n>\sys[104] \sys[105]")
[150][11,1]<1>(32,1,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\cself[48] \cself[49]<\n>\sys[104] \sys[105]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[290][7,0]<0>(2,0,0,0,1600096,1600097,1600098)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600048,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600043,1600049,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(2100724,1600010,0,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-723[慣性カメラ初期化]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-723[慣性カメラ初期化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-724[慣性カメラ前回マップ] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-723[慣性カメラ初期化] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ズーム倍率取得および％に変換
■変数操作: CSelf98[ズーム倍率] = V1-722[慣性カメラ使用] + 1 
■変数操作: CSelf98[ズーム倍率] *= 100 + 0 
■変数操作: CSelf98[ズーム倍率] 引上げ= 200 + 0 
■変数操作: CSelf98[ズーム倍率] 引下げ= 400 + 0 
▼ ピクチャ番号取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"慣性カメラ[-]":"ピクチャ番号" ] (79:0:0) 
▼ 慣性スクロール有効フラグ取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ慣性ｽｸﾛｰﾙ" ] (72:システム基本設定:20) 
▼ 倍率が3倍以上の場合、慣性スクロールを無効化する
■条件分岐(数値):  【1】 V1-722[慣性カメラ使用]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-722[慣性カメラ使用]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 各種変数設定
■変数操作: CSelf29[タイルサイズ/2] = Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
■変数操作: CSelf22[補正後画面サイズx] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf23[補正後画面サイズy] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[補正後画面サイズx]～CSelf23[補正後画面サイズy] *= 100 / CSelf98[ズーム倍率] 
■変数操作: CSelf24[補正後画面サイズx/2] = CSelf22[補正後画面サイズx] / 2 
■変数操作: CSelf25[補正後画面サイズy/2] = CSelf23[補正後画面サイズy] / 2 
■変数操作: CSelf20[画面サイズx/2] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf21[画面サイズy/2] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■変数操作+: CSelf10[現在マップID] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■変数操作+: CSelf15[マップサイズx] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf16[マップサイズy] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[現在マップID]  が   V1-724[慣性カメラ前回マップ] 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[現在マップID]  が  V1-724[慣性カメラ前回マップ] 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 |■変数操作: CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 |■変数操作: CSelf26[x座標] = 0 - Sys104:Ｘスクロール値 
 |■変数操作: CSelf27[y座標] = 0 - Sys105:Ｙスクロール値 
 |▼ 座標計算用ピクチャ表示
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢_RTP_Sys/NoImg.png｣ X:CSelf26[x座標] Y:CSelf27[y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[ループID] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10[現在マップID]:"ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方" ] (0:-:3) 
 |■変数操作: CSelf13[スクロール上限x] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf13[スクロール上限x] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[スクロール上限x] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14[スクロール上限y] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf14[スクロール上限y] -= Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[スクロール上限y] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作+: CSelf17[本来スクロールx] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
■変数操作+: CSelf17[本来スクロールx] -= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf28[ピクチャ番号] の X座標
■変数操作: CSelf17[本来スクロールx] -= CSelf20[画面サイズx/2] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[本来スクロールx]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[本来スクロールx]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[本来スクロールx] += CSelf13[スクロール上限x] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf17[本来スクロールx] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf18[本来スクロールy] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
■変数操作+: CSelf18[本来スクロールy] -= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf28[ピクチャ番号] の Y座標
■変数操作: CSelf18[本来スクロールy] -= CSelf21[画面サイズy/2] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[本来スクロールy]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[本来スクロールy]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[本来スクロールy] += CSelf14[スクロール上限y] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf18[本来スクロールy] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ カメラ位置初期化
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[現在マップID]  が   V1-724[慣性カメラ前回マップ] 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[現在マップID]  が  V1-724[慣性カメラ前回マップ] 以外  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf17[本来スクロールx] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ]  が   CSelf22[補正後画面サイズx] 以下  【2】 Sys116:[読]画面サイズＸ  が   CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ]  が  CSelf22[補正後画面サイズx] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys116:[読]画面サイズＸ  が  CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | |■変数操作: CSelf32[主人公位置x座標] = CSelf30[主人公画面x座標] + Sys104:Ｘスクロール値 
 | | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] -= CSelf24[補正後画面サイズx/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  【2】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] -= CSelf37[一時変数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf17[本来スクロールx] + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | |■変数操作: CSelf32[主人公位置x座標] = CSelf30[主人公画面x座標] + Sys104:Ｘスクロール値 
 | | |■変数操作: CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] -= CSelf20[画面サイズx/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] -= CSelf24[補正後画面サイズx/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf20[画面サイズx/2] 以下  【2】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf20[画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf20[画面サイズx/2] 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] + CSelf37[一時変数1] 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf19[ピクセル補正値] = CSelf17[本来スクロールx] % CSelf29[タイルサイズ/2] 
 | | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf17[本来スクロールx] - CSelf19[ピクセル補正値] 
 | | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf18[本来スクロールy] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ]  が   CSelf23[補正後画面サイズy] 以下  【2】 Sys117:[読]画面サイズＹ  が   CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ]  が  CSelf23[補正後画面サイズy] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys117:[読]画面サイズＹ  が  CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | |■変数操作: CSelf33[主人公位置y座標] = CSelf31[主人公画面y座標] + Sys105:Ｙスクロール値 
 | | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] -= CSelf25[補正後画面サイズy/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  【2】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] -= CSelf37[一時変数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf18[本来スクロールy] + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | |■変数操作: CSelf33[主人公位置y座標] = CSelf31[主人公画面y座標] + Sys105:Ｙスクロール値 
 | | |■変数操作: CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] -= CSelf21[画面サイズy/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] -= CSelf25[補正後画面サイズy/2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf21[画面サイズy/2] 以下  【2】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf21[画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf21[画面サイズy/2] 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] + CSelf37[一時変数1] 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf19[ピクセル補正値] = CSelf18[本来スクロールy] % CSelf29[タイルサイズ/2] 
 | | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf18[本来スクロールy] - CSelf19[ピクセル補正値] 
 | | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf42[前回ズーム中心x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf52[前回本来ズーム中心x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf43[前回ズーム中心y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] * 100 
 |■変数操作: CSelf53[前回本来ズーム中心y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf96[ズーム中心x] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] / 100 
 |■変数操作: CSelf97[ズーム中心y] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] / 100 
 |■マップエフェクト：[ズーム] 中心X CSelf96[ズーム中心x] / 中心Y CSelf97[ズーム中心y] / CSelf98[ズーム倍率]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf60[前回スクロールx] = Sys104:Ｘスクロール値 + 0 
 |■変数操作: CSelf61[前回スクロールy] = Sys105:Ｙスクロール値 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[前回ズーム中心x(x100] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf43[前回ズーム中心y(x100] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] + 0 
 |■変数操作: CSelf79[スクロールx(x100] = Sys104:Ｘスクロール値 * 100 
 |■変数操作: CSelf80[スクロールy(x100] = Sys105:Ｙスクロール値 * 100 
 |■変数操作: CSelf81[前回スクロールx(x100] = Sys104:Ｘスクロール値 * 100 
 |■変数操作: CSelf82[前回スクロールy(x100] = Sys105:Ｙスクロール値 * 100 
 |■変数操作: CSelf66[前回主人公画面x座標] = CSelf30[主人公画面x座標] + 0 
 |■変数操作: CSelf76[前回主人公画面y座標] = CSelf31[主人公画面y座標] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ スクロール本処理
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf17[本来スクロールx] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf89[一時変数4] = CSelf17[本来スクロールx] * 100 
 | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf89[一時変数4] - CSelf81[前回スクロールx(x100] 
 | |■変数操作: CSelf88[一時変数3] = CSelf17[本来スクロールx] - CSelf86[前回本来スクロールx] 
 | |■変数操作: CSelf84[一時変数3の絶対値] 絶対値= CSelf88[一時変数3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf85[絶対値上限] = CSelf13[スクロール上限x] - Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf91[スクロール端フラグx] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[一時変数3の絶対値]  が   CSelf85[絶対値上限] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[一時変数3の絶対値]  が  CSelf85[絶対値上限] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[加算値]  が   0 以上  【2】 CSelf83[加算値]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[加算値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] = CSelf17[本来スクロールx] - CSelf13[スクロール上限x] 
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf90[一時変数5] - CSelf81[前回スクロールx(x100] 
 | | | |■変数操作: CSelf79[スクロールx(x100] += CSelf13[スクロール上限x] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf91[スクロール端フラグx] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf83[加算値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] = CSelf17[本来スクロールx] + CSelf13[スクロール上限x] 
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf90[一時変数5] - CSelf81[前回スクロールx(x100] 
 | | | |■変数操作: CSelf79[スクロールx(x100] -= CSelf13[スクロール上限x] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf91[スクロール端フラグx] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf79[スクロールx(x100] += CSelf83[加算値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ]  が   CSelf22[補正後画面サイズx] 以下  【2】 Sys116:[読]画面サイズＸ  が   CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ]  が  CSelf22[補正後画面サイズx] 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys116:[読]画面サイズＸ  が  CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | |■変数操作: CSelf32[主人公位置x座標] = CSelf30[主人公画面x座標] + Sys104:Ｘスクロール値 
 | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] -= CSelf24[補正後画面サイズx/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = 0 + 0 
 | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  【2】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] -= CSelf37[一時変数1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | |■変数操作: CSelf32[主人公位置x座標] = CSelf30[主人公画面x座標] + Sys104:Ｘスクロール値 
 | |■変数操作: CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] -= CSelf20[画面サイズx/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] = CSelf15[マップサイズx] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] -= CSelf24[補正後画面サイズx/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf20[画面サイズx/2] 以下  【2】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf20[画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf24[補正後画面サイズx/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf34[マップサイズx×タイルサイズ-画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公位置x座標]  が   CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公位置x座標]  が  CSelf36[マップサイズx×タイルサイズ-補正後画面サイズx/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf20[画面サイズx/2] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] + CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf13[スクロール上限x] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf19[ピクセル補正値] = CSelf17[本来スクロールx] % CSelf29[タイルサイズ/2] 
 | | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf17[本来スクロールx] - CSelf19[ピクセル補正値] 
 | | |■変数操作+: CSelf30[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf20[画面サイズx/2] - CSelf30[主人公画面x座標] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] = CSelf30[主人公画面x座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | |■変数操作: CSelf40[本来ズーム中心x(x100] *= 100 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys104:Ｘスクロール値  が   CSelf60[前回スクロールx] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys104:Ｘスクロール値  が  CSelf60[前回スクロールx] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf62[前回スクロールとの差x] = Sys104:Ｘスクロール値 - CSelf60[前回スクロールx] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   1 と同じ  【2】 CSelf63[前回フラグx]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = CSelf55[前回差x(x100] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = CSelf55[前回差x(x100] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys104:Ｘスクロール値  が   CSelf60[前回スクロールx] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys104:Ｘスクロール値  が  CSelf60[前回スクロールx] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] -= CSelf62[前回スクロールとの差x] * 3200 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] - CSelf42[前回ズーム中心x(x100] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys104:Ｘスクロール値  が   CSelf60[前回スクロールx] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys104:Ｘスクロール値  が  CSelf60[前回スクロールx] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[仮想差x(x100] -= CSelf62[前回スクロールとの差x] * 3200 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf57[フラグx] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[仮想差x(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[仮想差x(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf44[差x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] - CSelf42[前回ズーム中心x(x100] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf44[差x(x100] = CSelf50[仮想差x(x100] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] = CSelf44[差x(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf46[デルタx(x100] *= 7 / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39[正負判定] = CSelf46[デルタx(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 超  【2】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 未満  【3】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] 引上げ= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] 引下げ= -3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] = CSelf42[前回ズーム中心x(x100] + CSelf46[デルタx(x100] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[フラグx]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[フラグx]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] -= 1600 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 慣性用追加補正処理
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys116:[読]画面サイズＸ  が   CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys116:[読]画面サイズＸ  が  CSelf93[マップサイズx×タイルサイズ] 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf71[追加補正x] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf74[追加補正発生フラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf64[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | |■変数操作: CSelf68[前回との差] = CSelf64[主人公画面x座標] - CSelf66[前回主人公画面x座標] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[フラグx]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[フラグx]  が   1 と同じ  【3】 CSelf57[フラグx]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf69[補正値] = 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf70[補正値2] = 50 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   0 と同じ  【2】 CSelf63[前回フラグx]  が   1 と同じ  【3】 CSelf63[前回フラグx]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68[前回との差]  が   1 以上  【2】 CSelf68[前回との差]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68[前回との差]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] -= CSelf69[補正値] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf68[前回との差]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] += CSelf69[補正値] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf54[一時変数2] = CSelf20[画面サイズx/2] * 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf54[一時変数2] -= CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf54[一時変数2] *= 3 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] += CSelf54[一時変数2] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] += CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] -= CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[フラグx]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf71[追加補正x] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf71[追加補正x] -= CSelf67[前回補正前ズーム中心x(x100] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf71[追加補正x] *= 130 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] -= CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作+: CSelf64[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | | |■変数操作: CSelf66[前回主人公画面x座標] = CSelf64[主人公画面x座標] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf57[フラグx]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf71[追加補正x] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf71[追加補正x] -= CSelf67[前回補正前ズーム中心x(x100] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf71[追加補正x] *= 130 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[前回フラグx]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[前回フラグx]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] += CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作+: CSelf64[主人公画面x座標] = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[スクロール端フラグx]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf91[スクロール端フラグx]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[スクロール端フラグx]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf81[前回スクロールx(x100] += CSelf13[スクロール上限x] * 100 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[スクロール端フラグx]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf81[前回スクロールx(x100] -= CSelf13[スクロール上限x] * 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf44[差x(x100] = CSelf79[スクロールx(x100] - CSelf81[前回スクロールx(x100] 
 | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] = CSelf44[差x(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf46[デルタx(x100] *= 7 / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39[正負判定] = CSelf46[デルタx(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 超  【2】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 未満  【3】 CSelf46[デルタx(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] 引上げ= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] 引下げ= -3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf46[デルタx(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[デルタx(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf79[スクロールx(x100] = CSelf81[前回スクロールx(x100] + CSelf46[デルタx(x100] 
 | |■変数操作: Sys104:Ｘスクロール値 = CSelf79[スクロールx(x100] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf66[前回主人公画面x座標] = CSelf64[主人公画面x座標] + 0 
■変数操作: CSelf67[前回補正前ズーム中心x(x100] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] + 0 
■変数操作: CSelf55[前回差x(x100] = CSelf44[差x(x100] + 0 
■変数操作: CSelf52[前回本来ズーム中心x(x100] = CSelf40[本来ズーム中心x(x100] + 0 
■変数操作: CSelf60[前回スクロールx] = Sys104:Ｘスクロール値 + 0 
■変数操作: CSelf81[前回スクロールx(x100] = CSelf79[スクロールx(x100] + 0 
■変数操作: CSelf86[前回本来スクロールx] = CSelf17[本来スクロールx] + 0 
■変数操作: CSelf63[前回フラグx] = CSelf57[フラグx] + 0 
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ y座標スクロール本処理
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf18[本来スクロールy] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf89[一時変数4] = CSelf18[本来スクロールy] * 100 
 | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf89[一時変数4] - CSelf82[前回スクロールy(x100] 
 | |■変数操作: CSelf88[一時変数3] = CSelf18[本来スクロールy] - CSelf87[前回本来スクロールy] 
 | |■変数操作: CSelf84[一時変数3の絶対値] 絶対値= CSelf88[一時変数3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf85[絶対値上限] = CSelf14[スクロール上限y] - Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf92[スクロール端フラグy] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[一時変数3の絶対値]  が   CSelf85[絶対値上限] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[一時変数3の絶対値]  が  CSelf85[絶対値上限] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[加算値]  が   0 以上  【2】 CSelf83[加算値]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[加算値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] = CSelf18[本来スクロールy] - CSelf14[スクロール上限y] 
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf90[一時変数5] - CSelf82[前回スクロールy(x100] 
 | | | |■変数操作: CSelf80[スクロールy(x100] += CSelf14[スクロール上限y] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf92[スクロール端フラグy] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf83[加算値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] = CSelf18[本来スクロールy] + CSelf14[スクロール上限y] 
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数5] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf83[加算値] = CSelf90[一時変数5] - CSelf82[前回スクロールy(x100] 
 | | | |■変数操作: CSelf80[スクロールy(x100] -= CSelf14[スクロール上限y] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf92[スクロール端フラグy] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf80[スクロールy(x100] += CSelf83[加算値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ]  が   CSelf23[補正後画面サイズy] 以下  【2】 Sys117:[読]画面サイズＹ  が   CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ]  が  CSelf23[補正後画面サイズy] 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys117:[読]画面サイズＹ  が  CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | |■変数操作: CSelf33[主人公位置y座標] = CSelf31[主人公画面y座標] + Sys105:Ｙスクロール値 
 | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] -= CSelf25[補正後画面サイズy/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = 0 + 0 
 | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  【2】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] -= CSelf37[一時変数1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | |■変数操作: CSelf33[主人公位置y座標] = CSelf31[主人公画面y座標] + Sys105:Ｙスクロール値 
 | |■変数操作: CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] -= CSelf21[画面サイズy/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] += Sys118:[読]タイルサイズ / 2 
 | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] = CSelf16[マップサイズy] * Sys118:[読]タイルサイズ 
 | |■変数操作: CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] -= CSelf25[補正後画面サイズy/2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf21[画面サイズy/2] 以下  【2】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf21[画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf25[補正後画面サイズy/2] 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf35[マップサイズy×タイルサイズ-画面サイズy/2+タイルsize/2] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[主人公位置y座標]  が   CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[主人公位置y座標]  が  CSelf38[マップサイズy×タイルサイズ-補正後画面サイズy/2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf21[画面サイズy/2] 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] + CSelf37[一時変数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf14[スクロール上限y] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf19[ピクセル補正値] = CSelf18[本来スクロールy] % CSelf29[タイルサイズ/2] 
 | | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf18[本来スクロールy] - CSelf19[ピクセル補正値] 
 | | |■変数操作+: CSelf31[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] = CSelf21[画面サイズy/2] - CSelf31[主人公画面y座標] 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時変数1] /= CSelf98[ズーム倍率] - 100 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] = CSelf31[主人公画面y座標] - CSelf37[一時変数1] 
 | | |■変数操作: CSelf41[本来ズーム中心y(x100] *= 100 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys105:Ｙスクロール値  が   CSelf61[前回スクロールy] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys105:Ｙスクロール値  が  CSelf61[前回スクロールy] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf73[前回スクロールとの差y] = Sys105:Ｙスクロール値 - CSelf61[前回スクロールy] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   1 と同じ  【2】 CSelf72[前回フラグy]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = CSelf56[前回差y(x100] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = CSelf56[前回差y(x100] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys105:Ｙスクロール値  が   CSelf61[前回スクロールy] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys105:Ｙスクロール値  が  CSelf61[前回スクロールy] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] -= CSelf73[前回スクロールとの差y] * 3200 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] - CSelf43[前回ズーム中心y(x100] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys105:Ｙスクロール値  が   CSelf61[前回スクロールy] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys105:Ｙスクロール値  が  CSelf61[前回スクロールy] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[仮想差y(x100] -= CSelf73[前回スクロールとの差y] * 3200 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58[フラグy] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[仮想差y(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[仮想差y(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[差y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] - CSelf43[前回ズーム中心y(x100] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf45[差y(x100] = CSelf51[仮想差y(x100] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] = CSelf45[差y(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf47[デルタy(x100] *= 7 / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39[正負判定] = CSelf47[デルタy(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 超  【2】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 未満  【3】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] 引上げ= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] 引下げ= -3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] = CSelf43[前回ズーム中心y(x100] + CSelf47[デルタy(x100] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[フラグy]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[フラグy]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] -= 1600 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ y座標用慣性用追加補正処理
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys117:[読]画面サイズＹ  が   CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys117:[読]画面サイズＹ  が  CSelf94[マップサイズy×タイルサイズ] 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf75[追加補正y] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf74[追加補正発生フラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf65[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | |■変数操作: CSelf68[前回との差] = CSelf65[主人公画面y座標] - CSelf76[前回主人公画面y座標] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[フラグy]  が   0 と同じ  【2】 CSelf58[フラグy]  が   1 と同じ  【3】 CSelf58[フラグy]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf69[補正値] = 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf70[補正値2] = 50 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf78[補正値3] = 800 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   0 と同じ  【2】 CSelf72[前回フラグy]  が   1 と同じ  【3】 CSelf72[前回フラグy]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68[前回との差]  が   1 以上  【2】 CSelf68[前回との差]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68[前回との差]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] -= CSelf69[補正値] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf68[前回との差]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] += CSelf69[補正値] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf54[一時変数2] = CSelf21[画面サイズy/2] * 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf54[一時変数2] -= CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf54[一時変数2] *= 3 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] += CSelf54[一時変数2] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] += CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] -= CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf76[前回主人公画面y座標] = CSelf65[主人公画面y座標] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58[フラグy]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf75[追加補正y] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf75[追加補正y] -= CSelf77[前回補正前ズーム中心y(x100] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf75[追加補正y] *= 130 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] -= CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作+: CSelf65[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | | |■変数操作: CSelf76[前回主人公画面y座標] = CSelf65[主人公画面y座標] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58[フラグy]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf75[追加補正y] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf75[追加補正y] -= CSelf77[前回補正前ズーム中心y(x100] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf75[追加補正y] *= 130 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[前回フラグy]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[前回フラグy]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] += CSelf70[補正値2] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] += CSelf78[補正値3] * CSelf68[前回との差] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作+: CSelf65[主人公画面y座標] = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 | | | |■変数操作: CSelf76[前回主人公画面y座標] = CSelf65[主人公画面y座標] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ループID]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ループID]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[慣性使用フラグ(200%のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[スクロール端フラグy]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf92[スクロール端フラグy]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[スクロール端フラグy]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf82[前回スクロールy(x100] += CSelf14[スクロール上限y] * 100 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf92[スクロール端フラグy]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf82[前回スクロールy(x100] -= CSelf14[スクロール上限y] * 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf45[差y(x100] = CSelf80[スクロールy(x100] - CSelf82[前回スクロールy(x100] 
 | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] = CSelf45[差y(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ズーム倍率]  が   200 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ズーム倍率]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf47[デルタy(x100] *= 7 / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39[正負判定] = CSelf47[デルタy(x100] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 超  【2】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 未満  【3】 CSelf47[デルタy(x100]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] 引上げ= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] 引下げ= -3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf47[デルタy(x100]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[デルタy(x100] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf80[スクロールy(x100] = CSelf82[前回スクロールy(x100] + CSelf47[デルタy(x100] 
 | |■変数操作: Sys105:Ｙスクロール値 = CSelf80[スクロールy(x100] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf77[前回補正前ズーム中心y(x100] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] + 0 
■変数操作: CSelf56[前回差y(x100] = CSelf45[差y(x100] + 0 
■変数操作: CSelf53[前回本来ズーム中心y(x100] = CSelf41[本来ズーム中心y(x100] + 0 
■変数操作: CSelf61[前回スクロールy] = Sys105:Ｙスクロール値 + 0 
■変数操作: CSelf82[前回スクロールy(x100] = CSelf80[スクロールy(x100] + 0 
■変数操作: CSelf87[前回本来スクロールy] = CSelf18[本来スクロールy] + 0 
■変数操作: CSelf72[前回フラグy] = CSelf58[フラグy] + 0 
■変数操作: CSelf96[ズーム中心x] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] / 100 
■変数操作: CSelf97[ズーム中心y] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] / 100 
■回数付きループ [ 0 ]回
 |■デバッグ文:\cself[48] \cself[49]\n\sys[104] \sys[105]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：1 [左上]文字列[\cself[48] \csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇ループここまで◇◇
■マップエフェクト：[ズーム] 中心X CSelf96[ズーム中心x] / 中心Y CSelf97[ズーム中心y] / CSelf98[ズーム倍率]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf42[前回ズーム中心x(x100] = CSelf48[補正前ズーム中心x(x100] + 0 
■変数操作: CSelf43[前回ズーム中心y(x100] = CSelf49[補正前ズーム中心y(x100] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: V1-724[慣性カメラ前回マップ] = CSelf10[現在マップID] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=334
COMMON_NAME=X[移]マップ時ヘルプ表示
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:31000~31001
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=一時ピクチャ番号2
CSELF_NAME_23=座標倍率Y
CSELF_NAME_24=ヘルプ枠Y
CSELF_NAME_25=ヘルプ文字枠X
CSELF_NAME_26=ヘルプ文字枠Y
CSELF_NAME_27=フォントサイズ
CSELF_NAME_28=ヘルプ枠幅
CSELF_NAME_29=ヘルプ枠高さ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=メニュー文字X
CSELF_NAME_33=メニュー文字Y
CSELF_NAME_34=会話ログ文字Y
CSELF_NAME_35=会話ログ枠Y
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=メニュー
CSELF_NAME_39=会話ログ
CSELF_NAME_40=ミニマップ
CSELF_NAME_41=透明度1
CSELF_NAME_42=透明度2
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=283
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,2100232,0,2,2100364,1,2,2100299,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600017)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[250][5,4]<0>(60,7,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","マップ上ヘルプ","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[並0]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600023)("X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600017,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[250][5,4]<1>(61,0,36,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[150][12,0]<1>(16,1600021,0,4,3,1,0,0,0,100,0,1600005)()
[124][4,0]<1>(1600025,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<1>(1600025,18176,1600021,3)()
[121][4,0]<1>(1600025,2,0,1024)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600025,0,1600025)("X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][3,0]<1>(18,1600021,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,13,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600023,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600023,2,12544)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][5,0]<1>(1600025,1600023,2,77824,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600026,1600024,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600027,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-5,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,9000116,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600033,9000008,0,256)()
[170][0,0]<0>()()
[111][7,0]<1>(2,2100364,1,2,2100299,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600017,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,8,0)()
[250][5,4]<2>(61,0,36,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[150][12,0]<2>(16,1600021,0,4,3,1,0,0,0,100,0,1600005)()
[124][4,0]<2>(1600025,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<2>(1600025,18176,1600021,3)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,2,0,1024)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600025,0,1600025)("X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,2,0,1024)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600025,0,1600025)("X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][3,0]<2>(18,1600021,0)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,7,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,13,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600025,1600023,0,256)()
[121][5,0]<2>(1600025,1600023,2,78080,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][5,0]<2>(1600025,1600023,2,77824,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1600024,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600017,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600020,7,0)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600021,0,0,0,1600022)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600041,255,0,65536,1)()
[123][2,0]<1>(1600010,2)()
[121][4,0]<1>(1600038,2100059,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600039,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600040,2100065,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,9000012,1,2,9000013,1,2,1600010,0,2,1600017,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600038,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][5,0]<2>(1600038,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600041,16,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,128,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1600033,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600035,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600033,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,-100,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[111][4,0]<1>(17,1600017,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,7,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","マップ上ヘルプ","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,7,0)()
[150][6,0]<2>(16789538,1600020,0,0,0,1600021)()
[250][5,4]<2>(62,81,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,0)("X[並]タッチUI描画1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\f[\cself[27]]\space[0]")
[300][5,1]<1>(0,16777233,0,1600005,1600005)("[変更可]ﾍﾙﾌﾟ枠自由文字列")
[179][1,0]<1>(2100064)()
[124][3,0]<2>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<2>(0,1600010,9,332032,1600006)("","マップ設定","","マップ表示名")
[122][2,1]<2>(1600005,256)("\f[\cself[31]]\space[0]\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\f[\cself[27]]\space[0]")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1,1600005,1600005)("[変更可]ﾍﾙﾌﾟ枠自由文字列")
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,1536)()
[111][10,0]<1>(19,9000012,1,2,1600014,1,1,9000013,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(74,0,26,458752,0)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ表示中")
[250][5,4]<2>(73,95,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]Talk","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600015,1600013,3,0)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600013,0,0,0,1600015)()
[250][5,4]<2>(62,83,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600015,1600013,363,0)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600013,0,0,0,1600015)()
[121][5,0]<2>(1600025,1600023,2,77824,1)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,87,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","スライドアニメウェイト")
[121][4,0]<2>(1600014,2,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600014,6,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100127,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600010,0,2,2100064,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,508,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章","")
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[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<4>(82,509,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]文章ｽｷｯﾌﾟ操作説明文章","")
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[300][4,1]<3>(0,16777232,1600006,1600006)("【並キー名置換】")
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[250][5,4]<3>(82,508,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章","")
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[111][4,0]<3>(1,1600011,3,2)()
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[250][5,4]<4>(82,511,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]3Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章","")
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[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600006,1600006)("【並キー名置換】")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600006)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(82,507,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]ﾍﾙﾌﾟOFF時操作説明文章","")
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600006,1600006)("【並キー名置換】")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600006)()
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[124][4,0]<2>(1600028,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<2>(1600029,16384,1600021,3)()
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[121][4,0]<2>(1600029,1600023,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600023,2,12800)()
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,1600028,1600029,1,1600041,1600025,1600024,100,0,1600009)()
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[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<1>(1600021,1600020,7,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600020,1600021)("X[並4]Zオーダー簡易設定")
[250][5,4]<1>(74,0,27,331808,1600017)("","３Ｄ描画変数","","ナビ基準")
[111][4,0]<1>(1,1600017,0,5)()
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[250][5,4]<1>(74,0,27,331792,1600017)("","３Ｄ描画変数","","ナビ基準")
[111][7,0]<1>(2,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[180][1,0]<2>(1)()
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[401][1,0]<1>(2)()
[170][0,0]<2>()()
[111][7,0]<3>(2,9000012,1,2,9000013,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
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[180][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ  【2】 V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ  【3】 V1-299[[ｼｽﾃﾑ]キーヘルプ非表示]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-299[[ｼｽﾃﾑ]キーヘルプ非表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ上ヘルプ":"ピクチャ番号" ] (79:22:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[並0]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 408>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf23[座標倍率Y] = ["X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 391>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf24[ヘルプ枠Y] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dﾏｯﾌﾟ画像" ] (57:画像/音声基本設定:40) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf25[ヘルプ文字枠X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作+: CSelf25[ヘルプ文字枠X] 引下げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] /= 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ヘルプ文字枠X] = ["X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 391>  / 2:自動 / CSelf25[ヘルプ文字枠X] / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] *= 13 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] += CSelf23[座標倍率Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] += CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X]～CSelf26[ヘルプ文字枠Y] = CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf26[ヘルプ文字枠Y] += CSelf24[ヘルプ枠Y] + 0 
■変数操作: CSelf27[フォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf31 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32[メニュー文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[メニュー文字X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf33[メニュー文字Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf33[メニュー文字Y] += Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ  【2】 V1-299[[ｼｽﾃﾑ]キーヘルプ非表示]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-299[[ｼｽﾃﾑ]キーヘルプ非表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf26[ヘルプ文字枠Y] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dﾏｯﾌﾟ画像" ] (57:画像/音声基本設定:40) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作+: CSelf25[ヘルプ文字枠X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf25[ヘルプ文字枠X] 引下げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] /= 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ヘルプ文字枠X] = ["X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 391>  / 2:自動 / CSelf25[ヘルプ文字枠X] / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] /= 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ヘルプ文字枠X] = ["X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 391>  / 2:自動 / CSelf25[ヘルプ文字枠X] / 0:無視
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] *= 7 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] *= 13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] += CSelf23[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X]～CSelf26[ヘルプ文字枠Y] += CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X]～CSelf26[ヘルプ文字枠Y] = CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[ヘルプ文字枠Y] += CSelf24[ヘルプ枠Y] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[透明度1]～CSelf42[透明度2] = 255 + 0 
 |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  8方向
 |■変数操作: CSelf38[メニュー] = V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[会話ログ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf40[ミニマップ] = V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ  【4】 CSelf17  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf38[メニュー]～CSelf40[ミニマップ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf38[メニュー]～CSelf40[ミニマップ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[透明度1] = 16 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[透明度2] = 128 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf34[会話ログ文字Y] = CSelf33[メニュー文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[会話ログ枠Y]～CSelf37 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf36 = CSelf33[メニュー文字Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -100:メニュー系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ上ヘルプ":"ピクチャ番号" ] (79:22:0) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画1"] <コモンEv 369>  / 1:描画 / 0:2Dマップ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[27]]\space[0]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["[変更可]ﾍﾙﾌﾟ枠自由文字列"] <コモンEv 269>  / 0:マップ名前 / CSelf5
 |■回数付きループ [ V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] ]回
 | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf6 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"マップ表示名" ] (0:-:9) 
 | |■文字列操作：CSelf5 += "\f[\cself[31]]\space[0]\cself[6]\n"
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf5 += "\f[\cself[27]]\space[0]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["[変更可]ﾍﾙﾌﾟ枠自由文字列"] <コモンEv 269>  / 1:マップ名後 / CSelf5
 |■変数操作: CSelf14 -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 引上げ= 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 以上  【3】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ表示中" ] (34:0:20) =  0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13 ～ CSelf15  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 + 363 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13 ～ CSelf15  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X]～CSelf26[ヘルプ文字枠Y] = CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スライドアニメウェイト" ] (68:-:62) 
 | |■変数操作: CSelf14 *= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 += 6 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:418:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]文章ｽｷｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:419:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["【並キー名置換】"] <コモンEv 406>  / CSelf6
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf26[ヘルプ文字枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf42[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf26[ヘルプ文字枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf42[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf16 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X]～CSelf26[ヘルプ文字枠Y] = CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:418:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]文章ｽｷｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:419:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["【並キー名置換】"] <コモンEv 406>  / CSelf6
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf26[ヘルプ文字枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf42[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf26[ヘルプ文字枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf42[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ表示中" ] (34:0:20) =  1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 | | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]2Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:416:-) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]3Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:417:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["【並キー名置換】"] <コモンEv 406>  / CSelf6
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]ﾍﾙﾌﾟOFF時操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:415:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["【並キー名置換】"] <コモンEv 406>  / CSelf6
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf26[ヘルプ文字枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf42[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf10 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf28[ヘルプ枠幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf29[ヘルプ枠高さ] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf28[ヘルプ枠幅] += CSelf23[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf29[ヘルプ枠高さ] += CSelf23[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[ヘルプ文字枠X] -= CSelf23[座標倍率Y] / 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf28[ヘルプ枠幅],CSelf29[ヘルプ枠高さ]] X:CSelf25[ヘルプ文字枠X] Y:CSelf24[ヘルプ枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf41[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並4]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 379>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf17 -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ基準" ] (34:３Ｄ描画変数:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf17 += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"ナビ基準" ] (34:３Ｄ描画変数:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=335
COMMON_NAME=X[移]並列ﾐﾆﾏｯﾌﾟ表示1
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(21,0,10,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][13,0]<0>(20,9000012,0,21,9000013,0,5,1600010,2,5,2100065,1,5)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[300][5,1]<1>(0,3,0,0,1)("X[移]ミニマップ描画")
[0][0,0]<1>()()
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[300][5,1]<1>(0,3,0,0,1)("X[移]ミニマップ描画")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,2100672,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,0,0,1)("X[移]ミニマップ描画")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,2100672,1)("X[移]ミニマップ描画")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 以外  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 以外  【3】 CSelf10  が   2 以外  【4】 V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 0:消去 / 0:広域 / 1:並列
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 0:消去 / 0:広域 / 1:並列
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 0:消去 / 0:広域 / 1:並列
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 0:消去 / 0:広域 / 1:並列
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-672[並列ミニマップON]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-672[並列ミニマップON]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 0:消去 / 0:広域 / 1:並列
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニマップ描画"] <コモンEv 372>  / 1:描画準備 / V1-672[並列ミニマップON] / 1:並列
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=336
COMMON_NAME=X[移]マップ移動時並列処理
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=35
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][7,1]<3>(0,5,1,-2,0,0,0)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[300][5,1]<3>(0,3,-2,0,0)("○フォグ操作")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,0,0)("○天候エフェクト")
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("[変更可]ﾏｯﾌﾟID移動処理")
[300][4,1]<3>(0,2,6,0)("X[移]イベント予約監視")
[300][4,1]<3>(0,2,0,1)("X[移]イベント予約監視")
[121][5,0]<3>(1600017,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600017,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(99,1600010,2,332288,1600012)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[250][5,4]<3>(21,0,25,331776,1600019)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][7,0]<3>(2,1600019,150,1,1600012,3,2)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[124][4,0]<4>(1600016,335872,1600014,1600015)()
[250][5,4]<4>(99,1600010,6,332288,1600013)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<4>(1600013,1600016,4,266752,1600017)("","","","天井と空")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600018,1600017,2,1600017,0,2,1600017,1,2)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,-2,0,0,0)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[300][5,1]<4>(0,3,-1,0,0)("○天候エフェクト")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("[変更可]ﾏｯﾌﾟID移動処理")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,-1,0,0,0)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[300][5,1]<4>(0,3,0,0,0)("○天候エフェクト")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600018,1600017,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf17～CSelf18 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-237[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｯﾌﾟEv初期化中]  が   0 以外  【2】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外  【3】 CSelf10  が   CSelf11 以外  【4】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-237[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｯﾌﾟEv初期化中]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  CSelf11 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○マップBGMモード再生"] <コモンEv 13> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 0:遠景[戦闘中無効] / -2:<マップ設定> / 0:通常 / 0 / 0:レイヤー1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / -2:<マップ設定> / 0:通常 / 0 / 0:レイヤー1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○フォグ操作"] <コモンEv 40>  / -2:<マップの設定> / 0:通常 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○天候エフェクト"] <コモンEv 41>  / -1:<マップの設定> / 0 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾏｯﾌﾟID移動処理"] <コモンEv 271>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 6:オートセーブ / 0:予約実行しない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]イベント予約監視"] <コモンEv 345>  / 0:予約しない / 1:予約実行する
 | | |■変数操作: CSelf17～CSelf18 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   150 以上  【2】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  150 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf14 = 主人公 の X座標(標準)
 | | | |■変数操作+: CSelf15 = 主人公 の Y座標(標準)
 | | | |■変数操作+: CSelf16 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf14 Y:CSelf15のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf16:"天井と空" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf17 と同じ  【2】 CSelf17  が   0 と同じ  【3】 CSelf17  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf17 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / -2:<マップ設定> / 0:通常 / 0 / 0:レイヤー1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○天候エフェクト"] <コモンEv 41>  / -1:<マップの設定> / 0 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾏｯﾌﾟID移動処理"] <コモンEv 271>  / CSelf10
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / -1:<消去> / 0:通常 / 0 / 0:レイヤー1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○天候エフェクト"] <コモンEv 41>  / 0:<なし> / 0 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf17 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[250][5,4]<1>(78,106,0,463360,1600031)("","基本ピクチャ番号","拡張フォグ[+99][戦闘]","ピクチャ番号")
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[255][5,4]<3>(0,1600010,2,66304,1600025)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
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[290][8,0]<6>(32,0,1600012,1600012,1600038,1600039,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[290][8,0]<6>(32,0,1600012,1600012,1600038,1600041,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600012,1600012,1600040,1600039,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600012,1600012,1600040,1600041,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[255][5,4]<3>(0,1600010,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(13,1600020,0,332032,1600009)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[112][2,4]<3>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600010,1,70400,1600024)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600010,2,70400,1600025)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[250][5,4]<4>(13,1600020,0,332032,1600033)("","遠景画像","","X移動速度")
[250][5,4]<4>(13,1600020,0,332032,1600034)("","遠景画像","","Y移動速度")
[121][4,0]<4>(1600024,9000116,1600033,4352)()
[121][4,0]<4>(1600025,9000117,1600034,4352)()
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[121][4,0]<4>(1600025,9000117,0,1280)()
[255][5,4]<4>(0,1600010,1,66304,1600024)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600010,2,66304,1600025)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<4>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600038,9000116,1600024,4096)()
[121][4,0]<4>(1600039,9000117,1600025,4096)()
[121][4,0]<4>(1600040,1600024,-1,8192)()
[121][4,0]<4>(1600041,1600025,-1,8192)()
[179][1,0]<4>(4)()
[150][25,0]<5>(67112976,1600012,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600012,0,0)("X[並E]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<5>(1600036,1600035,2,16384)()
[121][4,0]<5>(1600037,1600035,2,12288)()
[111][7,0]<5>(18,1600036,1,2,1600037,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(17,1600037,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[290][8,0]<7>(32,0,1600012,1600012,1600038,1600041,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[290][8,0]<6>(32,0,1600012,1600012,1600040,1600039,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[290][8,0]<6>(32,0,1600012,1600012,1600040,1600041,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600035,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[179][1,0]<4>(4)()
[150][3,0]<5>(2,1600012,0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[255][5,4]<4>(0,1600010,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600010,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[179][1,0]<3>(4)()
[150][3,0]<4>(2,1600012,0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[255][5,4]<3>(0,1600010,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600021,0,1)()
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[250][5,4]<2>(13,1600021,0,332032,1600008)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[112][2,4]<2>(17,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100726,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,70400,1600024)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,70400,1600025)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,70400,1600024)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,70400,1600025)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(13,1600021,0,332032,1600033)("","遠景画像","","X移動速度")
[250][5,4]<3>(13,1600021,0,332032,1600034)("","遠景画像","","Y移動速度")
[121][4,0]<3>(1600024,9000116,1600033,4352)()
[121][4,0]<3>(1600025,9000117,1600034,4352)()
[121][4,0]<3>(1600024,9000116,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600025,9000117,0,1280)()
[111][4,0]<3>(17,2100726,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,66304,1600024)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,66304,1600025)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,66304,1600024)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,66304,1600025)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600038,9000116,1600024,4096)()
[121][4,0]<3>(1600039,9000117,1600025,4096)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600024,-1,8192)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600025,-1,8192)()
[179][1,0]<3>(4)()
[111][7,0]<4>(18,1600022,1,2,1600022,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][25,0]<5>(67113232,1600013,0,1,1,1,1600023,0,0,100,0,1600008,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[150][25,0]<5>(67113488,1600013,0,1,1,1,1600023,0,0,100,0,1600008,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][25,0]<5>(67112976,1600013,0,1,1,1,1600023,0,0,100,0,1600008,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600013,0,1)("X[並E]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<4>(1600036,1600035,2,16384)()
[121][4,0]<4>(1600037,1600035,2,12288)()
[111][7,0]<4>(18,1600036,1,2,1600037,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600037,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(32,0,1600013,1600013,1600038,1600039,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[290][8,0]<6>(32,0,1600013,1600013,1600038,1600041,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600013,1600013,1600040,1600039,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600013,1600013,1600040,1600041,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600035,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[179][1,0]<3>(4)()
[150][3,0]<4>(2,1600013,0)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,2100726,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(0,1600011,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<4>(0,1600011,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[179][1,0]<2>(4)()
[150][3,0]<3>(2,1600013,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,2100726,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(0,1600011,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600011,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[255][5,4]<3>(0,1600011,3,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600011,4,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"拡張遠景[+99][-30万]":"ピクチャ番号" ] (79:12:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"拡張フォグ[+99][-]":"ピクチャ番号" ] (79:13:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32 = CSelf31 + 39 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf31 ～ CSelf32  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時背景[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:75:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"拡張フォグ[+99][戦闘]":"ピクチャ番号" ] (79:76:0) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"拡張フォグ[+99][戦闘]":"ピクチャ番号" ] (79:76:0) 
 |■変数操作: CSelf32 = CSelf31 + 39 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf31 ～ CSelf32  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 5 ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:2 ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:2 ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -2 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:1 ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:2 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf20:"背景X移動速度" ] (62:-:10) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf20:"背景Y移動速度" ] (62:-:11) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf33～CSelf34 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24 += Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33 
 | | |■変数操作: CSelf25 += Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34 
 | | |■変数操作: CSelf24 %= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25 %= Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:1 ] =  CSelf24
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:2 ] =  CSelf25
 | | |■変数操作: CSelf35 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf24 
 | | |■変数操作: CSelf39 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf25 
 | | |■変数操作: CSelf40 = CSelf24 * -1 
 | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf25 * -1 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf35 % 2 
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf35 % 4 
 | | | |■変数操作: CSelf37 /= 2 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:1 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf10:2 ] =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf20:"画像ファイル名" ] (13:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:2 ]
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf33 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf20:"X移動速度" ] (13:-:1) 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf34 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf20:"Y移動速度" ] (13:-:2) 
 | | | |■変数操作: CSelf24 += Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33 
 | | | |■変数操作: CSelf25 += Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34 
 | | | |■変数操作: CSelf24 %= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf25 %= Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:1 ] =  CSelf24
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:2 ] =  CSelf25
 | | | |■変数操作: CSelf35 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf24 
 | | | |■変数操作: CSelf39 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf25 
 | | | |■変数操作: CSelf40 = CSelf24 * -1 
 | | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf25 * -1 
 | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並E]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 389>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 0:遠景
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf35 % 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf35 / 2 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:1 ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:2 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:1 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ":CSelf10:2 ] =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf8 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf21:"画像ファイル名" ] (13:-:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:3 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:4 ]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:3 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:4 ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf33 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf21:"X移動速度" ] (13:-:1) 
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf34 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf21:"Y移動速度" ] (13:-:2) 
 | | |■変数操作: CSelf24 += Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33 
 | | |■変数操作: CSelf25 += Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34 
 | | |■変数操作: CSelf24 %= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25 %= Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:3 ] =  CSelf24
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:4 ] =  CSelf25
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:3 ] =  CSelf24
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:4 ] =  CSelf25
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf35 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf24 
 | | |■変数操作: CSelf39 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf25 
 | | |■変数操作: CSelf40 = CSelf24 * -1 
 | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf25 * -1 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ  【2】 CSelf22  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf23 / 加算 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf23 / 減算 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf23 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並E]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 389>  / 0:始点のみ / CSelf13 / 0 / 1:フォグ
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf35 % 2 
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf35 / 2 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf13 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf13 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf38 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf13 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf39 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf13 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40 / Yｼﾌﾄ CSelf41 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:3 ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:4 ] =  0
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:3 ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:4 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:3 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘":CSelf11:4 ] =  0
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:3 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ":CSelf11:4 ] =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=338
COMMON_NAME=X[移]天候エフェクト描画
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=暗くする
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=加算ピクチャ
CSELF_NAME_13=ピクチャループ
CSELF_NAME_14=最小X
CSELF_NAME_15=最大X
CSELF_NAME_16=始点最小Y
CSELF_NAME_17=始点最大Y
CSELF_NAME_18=終点最小Y
CSELF_NAME_19=終点最大Y
CSELF_NAME_20=雨高さ
CSELF_NAME_21=雪サイズ
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=一時X
CSELF_NAME_31=一時始点Y
CSELF_NAME_32=一時終点Y
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=75
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(53,9,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","天候エフェクト[+199]","")
[121][4,0]<0>(1600013,135,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1600013,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600010,1600011)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,0,0,0,1600011)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,9000116,9000117,1,32,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600011,0)("X[並5]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,-40,0,1600016)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,0,0,1600017)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,240,0,1600018)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,280,0,1600019)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,40,0,1600020)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600021)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<1>(1,2100123,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1600012,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,-55,0,1600014)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,375,0,1600015)("X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600037,2100290,2,14336)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600037,0,512)()
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[121][4,0]<2>(1600032,1600018,1600019,24576)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600032,1600031,4096)()
[121][4,0]<2>(1600035,2100290,1600035,63744)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600020,1600035,0,1600033)("【角度と距離から座標算出】天候")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600020,1600035,1,1600034)("【角度と距離から座標算出】天候")
[150][2,0]<2>(69427,1600011)()
[111][7,0]<2>(2,2100123,1,2,2100123,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600020,0,512)()
[150][11,1]<3>(48,1600011,0,1600033,1600034,1,255,1600030,1600031,100,0)("<LINE>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600021,2,12800)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600021,0,512)()
[150][11,1]<3>(48,1600011,0,1600021,1600021,1,255,1600030,1600031,100,0)("<CIRCLE>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600011,0)("X[並5]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<2>(1600034,1600030,2100290,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,2100291,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600036,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600036,120,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][13,0]<2>(4198145,1600011,1600036,0,0,-1000000,-1000000,1600034,1600032,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<2>(2,1600011,0,120)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"天候エフェクト[+199]":0 ] (79:14:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf13[ピクチャループ] = 135 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + CSelf13[ピクチャループ] 
 |■変数操作: CSelf12[加算ピクチャ] = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 32 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並5]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 380>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf16[始点最小Y] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 1:Y / -40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf17[始点最大Y] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 1:Y / 0 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf18[終点最小Y] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 1:Y / 240 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf19[終点最大Y] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 1:Y / 280 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf20[雨高さ] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 1:Y / 40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[雪サイズ] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■ループ開始
 |■ウェイト：3 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[加算ピクチャ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[加算ピクチャ] %= CSelf13[ピクチャループ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + CSelf12[加算ピクチャ] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[最小X] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 0:X / -55 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[最大X] = ["X[並1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 392>  / 0:X / 375 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf37 絶対値= V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き] / 2 
 | |■変数操作: CSelf14[最小X] -= CSelf37 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[最大X] += CSelf37 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[一時X] = CSelf14[最小X] ～ CSelf15[最大X] 
 | |■変数操作: CSelf30[一時X] -= V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き] / 2 
 | |■変数操作: CSelf31[一時始点Y] = CSelf16[始点最小Y] ～ CSelf17[始点最大Y] 
 | |■変数操作: CSelf32[一時終点Y] = CSelf18[終点最小Y] ～ CSelf19[終点最大Y] 
 | |■変数操作: CSelf35 = CSelf32[一時終点Y] - CSelf31[一時始点Y] 
 | |■変数操作: CSelf35 = 角度[x10]←傾き X:  V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き]   Y:  CSelf35 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["【角度と距離から座標算出】天候"] <コモンEv 399>  / CSelf20[雨高さ] / CSelf35 / 0:X
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["【角度と距離から座標算出】天候"] <コモンEv 399>  / CSelf20[雨高さ] / CSelf35 / 1:Y
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が   1 と同じ  【2】 V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31[一時始点Y] -= CSelf20[雨高さ] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[CSelf33,CSelf34] X:CSelf30[一時X] Y:CSelf31[一時始点Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-123[[ｼｽﾃﾑ]天候ｴﾌｪｸﾄ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[一時X] -= CSelf21[雪サイズ] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf31[一時始点Y] -= CSelf21[雪サイズ] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf21[雪サイズ],CSelf21[雪サイズ]] X:CSelf30[一時X] Y:CSelf31[一時始点Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並5]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 380>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0
 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf30[一時X] + V1-290[[ｼｽﾃﾑ]雨の傾き] 
 | |■変数操作: CSelf36 = V1-291[[ｼｽﾃﾑ]雨が降るまでの時間] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf36 = 120 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf34 Y:CSelf32[一時終点Y] / CSelf36(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(120)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=339
COMMON_NAME=X[共]タイマーカウント進行
COMMAND_COLOR=10
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COMMAND_NUM=59
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100275,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100275,0,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(61,0,34,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾀｲﾏｰEv実行時停止")
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,2,9000012,1,2,9000013,1,2)()
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[176][0,0]<3>()()
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[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]タイマー描画")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,2100125,0,3,2100125,1,2,2100125,3,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]タイマー描画")
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100275,1,0,256)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]タイマー描画")
[111][4,0]<3>(1,2100275,60,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,2100125,2,2,2100125,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100126,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100126,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100126,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(2100126,59999,0,1792)()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-7[[ｼｽﾃﾑ]ﾌﾟﾚｲ時間進行]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-7[[ｼｽﾃﾑ]ﾌﾟﾚｲ時間進行]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] = 0 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾀｲﾏｰEv実行時停止" ] (72:システム基本設定:26) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]タイマー描画"] <コモンEv 371> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]タイマー描画"] <コモンEv 371> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   0 以下  【2】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ  【3】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   3 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]タイマー描画"] <コモンEv 371> 
 | | |■変数操作: V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] = 0 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]タイマー描画"] <コモンEv 371> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  3 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]タイマー描画"] <コモンEv 371> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数]  が   60 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数]  が  60 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   2 と同じ  【2】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] 引下げ= 59999 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=340
COMMON_NAME=X[共]プレイ時間取得
COMMAND_COLOR=10
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[180][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<3>(2100050,1,0,256)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: V1-274[[ｼｽﾃﾑ]プレイ時間フレーム数] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-274[[ｼｽﾃﾑ]プレイ時間フレーム数]  が   60 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-274[[ｼｽﾃﾑ]プレイ時間フレーム数]  が  60 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-274[[ｼｽﾃﾑ]プレイ時間フレーム数] %= 60 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)]  が   3599999 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)]  が  3599999 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=341
COMMON_NAME=X[移]乗り物制御1
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=18
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[111][4,0]<3>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600030,816)()
[111][4,0]<4>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[123][2,0]<1>(1600030,146)()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,2,1600030)("【マウスで方向キー入力】4")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,8,1600030)("【マウスで方向キー入力】4")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,4,1600030)("【マウスで方向キー入力】4")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,6,1600030)("【マウスで方向キー入力】4")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,10,1600030)("【マウスでボタン入力】4")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(3,1600030,10,5,2100233,1,2,2100233,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,0,-1,1600000)("X[共]XY配列乗り物1")
[124][3,0]<3>(1600020,12288,15)()
[124][3,0]<3>(1600021,12288,16)()
[124][4,0]<3>(1600001,4096,-2,0)()
[124][4,0]<3>(1600002,4096,-2,1)()
[124][4,0]<3>(1600003,4096,-2,5)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,0,1600001,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1,1600002,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,2,1600003,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[111][13,0]<3>(4,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,6,2,1600003,8,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[111][4,0]<4>(1,1600002,1600021,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[111][4,0]<4>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600001,1600001,1,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600001,1600020,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600002,1600002,1,4096)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(0)()
[212][0,1]<4>()("0")
[124][4,0]<4>(1600010,532480,1600001,1600002)()
[124][4,0]<4>(1600011,598016,1600001,1600002)()
[124][4,0]<4>(1600012,663552,1600001,1600002)()
[124][4,0]<4>(1600013,204800,1600001,1600002)()
[111][10,0]<4>(19,1600010,1,5,1600011,2,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100301,0,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<5>()()
[126][1,0]<5>(496)()
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[130][5,0]<5>(-1,1600001,1600002,-1,0)()
[250][5,4]<5>(28,0,0,462848,1600014)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<5>(1,1600014,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[270][1,0]<5>(36)()
[270][1,0]<5>(132)()
[290][7,0]<5>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(9000036,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100233,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(2000003,2100233,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,0,-1,1600000)("X[共]XY配列乗り物1")
[124][4,0]<3>(1600001,4096,-2,0)()
[124][4,0]<3>(1600002,4096,-2,1)()
[124][4,0]<3>(1600003,4096,-2,5)()
[300][6,1]<3>(0,4,1,0,1600001,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1,1600002,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[300][6,1]<3>(0,4,1,2,1600003,0)("X[共]XY配列乗り物1")
[124][4,0]<3>(1600010,532480,1600001,1600002)()
[124][4,0]<3>(1600011,598016,1600001,1600002)()
[124][4,0]<3>(1600012,663552,1600001,1600002)()
[124][4,0]<3>(1600013,204800,1600001,1600002)()
[111][13,0]<3>(20,1600010,1,5,1600011,2,2,1600012,2,2,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100301,0,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<4>()()
[126][1,0]<4>(496)()
[241][1,0]<4>(1600000)()
[130][5,0]<4>(-1,1600001,1600002,-1,0)()
[250][5,4]<4>(28,0,0,462848,1600014)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<4>(1,1600014,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[270][1,0]<4>(36)()
[270][1,0]<4>(132)()
[290][7,0]<4>(129,0,-2,0,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(9000036,0,0,0)()
[290][7,0]<4>(97,0,-2,0,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100233,-2,0,0)()
[121][4,0]<4>(2000003,2100233,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf30 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf30 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf30 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■キー入力：CSelf30 [入力待ち【！】]  8方向 決定(10)
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスで方向キー入力】4"] <コモンEv 425>  / CSelf30 / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスで方向キー入力】4"] <コモンEv 425>  / CSelf30 / 8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスで方向キー入力】4"] <コモンEv 425>  / CSelf30 / 4
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスで方向キー入力】4"] <コモンEv 425>  / CSelf30 / 6
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスでボタン入力】4"] <コモンEv 429>  / CSelf30 / 10
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   10 以外  【2】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   1 と同じ  【3】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  10 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[戻すマップチップ] = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作+: CSelf20 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 | | |■変数操作+: CSelf21 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 | | |■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の X座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の Y座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf3 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 0:X座標 / CSelf1 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 1:Y座標 / CSelf2 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 0 / 2:向き / CSelf3 / 0:代入
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3  が   2 と同じ  【2】 CSelf3  が   4 と同じ  【3】 CSelf3  が   6 と同じ  【4】 CSelf3  が   8 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf2 = CSelf2 + 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   CSelf21 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1 = CSelf1 - 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1 = CSelf1 + 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   CSelf20 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  CSelf20 未満  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf2 = CSelf2 - 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー1のタグ番号
 | | | |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー2のタグ番号
 | | | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー3のタグ番号
 | | | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以外  【2】 CSelf11  が   2 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | | | |■トランジション準備
 | | | | |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 | | | | |■ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ切り替え： [CSelf0[戻すマップチップ]] 番
 | | | | |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf1 Y:CSelf2  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■パーティ画像：仲間全員を主人公の位置にワープ
 | | | | |■パーティ画像：記憶したパーティ全員の画像をロード
 | | | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 | | | | |■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[戻すマップチップ] = ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 3:搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作+: CSelf1 = 主人公 の X座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf2 = 主人公 の Y座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf3 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 0:X座標 / CSelf1 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 1:Y座標 / CSelf2 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列乗り物1"] <コモンEv 759>  / 1 / 2:向き / CSelf3 / 0:代入
 | | |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー1のタグ番号
 | | |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー2のタグ番号
 | | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2のレイヤー3のタグ番号
 | | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf1 Y:CSelf2の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以外  【2】 CSelf11  が   2 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ  【4】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 | | | |■ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ切り替え： [CSelf0[戻すマップチップ]] 番
 | | | |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf1 Y:CSelf2  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■パーティ画像：仲間全員を主人公の位置にワープ
 | | | |■パーティ画像：記憶したパーティ全員の画像をロード
 | | | |■キャラエフェクト：主人公[移動アニメ強制] => OFF 
 | | | |■変数操作: Sys36:主人公の影番号(Sys9) = 0 + 0 
 | | | |■キャラエフェクト：主人公[高さ変更] 高さ0
 | | | |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = -2 + 0 
 | | | |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=342
COMMON_NAME=X[移]乗り物制御2
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=50
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,9000012,1,2,9000013,1,2,2100233,-1,2,2100233,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("○乗物位置復元")
[300][2,1]<1>(0,0)("○マップBGMモード再生")
[126][1,0]<1>(240)()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[121][4,0]<1>(2100233,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2000003,2100233,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   -1 と同じ  【4】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["○乗物位置復元"] <コモンEv 183>  / 1:しない
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップBGMモード再生"] <コモンEv 13> 
 |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■変数操作: V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = 0 + 0 
 |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\sys[78]_")
[111][4,0]<2>(1,9000079,10,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[111][4,0]<2>(1,9000082,10,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[1000][1,1]<2>(0)("\cself[9]")
[300][3,1]<2>(0,1,200)("X[共]システムSE再生")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
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[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600010,4353,297)()
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[401][1,0]<4>(1)()
[123][3,0]<5>(1600010,4353,170)()
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[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[125]のみ判定] ( Pｷｰ ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[297]のみ判定] ( Pauseｷｰ ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[170]のみ判定] ( Scrollｷｰ ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "Save/"
 | |■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
 | |■文字列操作：CSelf9 += "ScreenShot/"
 | |■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys77:現在の[年]  が   10 未満  【2】 Sys77:現在の[年]  が   100 未満  【3】 Sys77:現在の[年]  が   1000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys77:現在の[年]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "000"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys77:現在の[年]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "00"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ Sys77:現在の[年]  が  1000 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[77]_"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys78:現在の[月]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys78:現在の[月]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[78]_"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys79:現在の[日]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys79:現在の[日]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[79]_"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys80:現在の[時]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys80:現在の[時]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[80]_"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys81:現在の[分]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys81:現在の[分]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[81]_"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys82:現在の[秒]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys82:現在の[秒]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\sys[82]"
 | |■文字列操作：CSelf9 += ".jpg"
 | |■[Pro] スクリーンショット(JPG) [\cself[9]]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 200:[P]スクリーンショット
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[125]のみ判定] ( Pｷｰ ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[297]のみ判定] ( Pauseｷｰ ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[170]のみ判定] ( Scrollｷｰ ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=344
COMMON_NAME=P[共]並列ｽﾛｰﾓｰｼｮﾝ演出
COMMAND_COLOR=11
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][5,0]<3>(1600000,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][5,0]<3>(1600000,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][5,0]<3>(1600000,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(4,1600000,1,1,1600001,1,1,1600002,1,1,1600003,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600000)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600000,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600003,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,1600000,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[1000][2,1]<2>(5,1600010)("")
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[1000][2,1]<2>(5,1600003)("")
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600002,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600002)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600003,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,1600002,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[1000][2,1]<2>(5,1600010)("")
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600000,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<1>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   0 未満  【2】 CSelf1  が   0 未満  【3】 CSelf2  が   0 未満  【4】 CSelf3  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0～CSelf3 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0～CSelf3 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0～CSelf3 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0～CSelf3 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   1 以上  【2】 CSelf1  が   1 以上  【3】 CSelf2  が   1 以上  【4】 CSelf3  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf0 ]回
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf3 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / CSelf0 
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | |■[Pro] 処理停止ウェイト [CSelf10] ms
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf1 ]回
 | |■[Pro] 処理停止ウェイト [CSelf3] ms
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf2 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf2 ]回
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf3 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / CSelf2 
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | |■[Pro] 処理停止ウェイト [CSelf10] ms
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf0～CSelf3 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=345
COMMON_NAME=X[移]イベント予約監視
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_3=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_6=オートセーブ
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=予約実行しない
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_60=
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COMMAND_NUM=195
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[111][13,0]<1>(4,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(17,2100059,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][4,0]<3>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(17,9000112,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][4,0]<3>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,5,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,2100284,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[124][3,0]<3>(1600031,12288,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600030,1600031,5,9000013,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[121][5,0]<4>(1600010,0,0,65536,6)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,9000012,0,5,9000035,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[124][3,0]<2>(1600031,12288,0)()
[111][13,0]<2>(4,9000013,1,2,9000012,1,2,1600030,1600031,5,9000035,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][5,0]<3>(1600010,0,0,65536,6)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][5,0]<3>(1600010,0,0,65536,6)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][5,0]<3>(1600010,0,0,65536,6)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600016)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,1,2,1600015,1,2,1600011,1,2,1600014,1,2)()
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[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]状態更新")
[121][4,0]<3>(1600020,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<3>(1600020,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]オートセーブ実行1")
[121][4,0]<3>(1600020,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<3>(1600020,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]メニュー起動")
[121][4,0]<3>(1600020,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<3>(1600020,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,5)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]システムSE再生")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]会話ログ実行")
[121][4,0]<3>(1600020,1600009,500000,0)()
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[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]デバッグメニュー")
[121][4,0]<3>(1600020,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<3>(1600020,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[126][1,0]<3>(247)()
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,5)()
[0][0,0]<3>()()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   1 以上  【2】 CSelf1  が   1 と同じ  【3】 CSelf16[予約実行中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   1 と同じ  【2】 CSelf0  が   2 と同じ  【3】 CSelf0  が   3 と同じ  【4】 CSelf0  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[状態更新] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[メニュー] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[デバッグモード] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   5 と同じ  【2】 CSelf0  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf10[状態更新] + CSelf11[メニュー] 
 |■変数操作: CSelf20 += CSelf13[デバッグモード] + CSelf14 
 |■変数操作: CSelf20 += CSelf15 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf16[予約実行中] = 1 + 0 
 |■変数操作+: CSelf30[旧マップ] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[予約実行中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作+: CSelf31[新マップ] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[旧マップ]  が   CSelf31[新マップ] 以外  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[旧マップ]  が  CSelf31[新マップ] 以外  ]の場合↓
 | | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | | |■変数操作: CSelf10[状態更新]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 以外  【2】 Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■変数操作+: CSelf31[新マップ] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【3】 CSelf30[旧マップ]  が   CSelf31[新マップ] 以外  【4】 Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf10[状態更新]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf10[状態更新]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[旧マップ]  が  CSelf31[新マップ] 以外  ]の場合↓
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf10[状態更新]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ Sys35:主人公移動中？(1=YES) ﾏｽの間にいる?  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf16[予約実行中] ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[状態更新]  が   1 と同じ  【2】 CSelf15  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[メニュー]  が   1 と同じ  【4】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[状態更新]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]状態更新"
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf20]のEv
 | | |■変数操作: CSelf10[状態更新] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]オートセーブ実行1"
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf20]のEv
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[メニュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]メニュー起動"
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf20]のEv
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf11[メニュー]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 6:メニュー開く
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]会話ログ実行"
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf20]のEv
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf11[メニュー]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[デバッグモード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[デバッグモード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]デバッグメニュー"
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf20]のEv
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■変数操作: CSelf11[メニュー]～CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[メニュー]  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[デバッグモード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf14  が   1 と同じ  【4】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[メニュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[デバッグモード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf16[予約実行中] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
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◇分岐終了◇
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[103][0,1]<0>()("文や選択肢のマウス入力を無効にするのは別コモンで選択肢のUIを表示するため")
[121][4,0]<0>(9000073,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("バージョンを取得")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得")
[103][0,1]<0>()("バージョン文字列を取得")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]バージョン文字列取得1")
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[103][0,1]<0>()("体験版フラグ")
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("最終バージョンに代入")
[121][4,0]<0>(2100240,2100002,0,0)()
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[121][4,0]<0>(2100243,2100003,0,0)()
[103][0,1]<0>()("プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする")
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("オプション仮想キーの初期設定")
[103][0,1]<0>()("(上書きはオプション読み込みで行う)")
[121][4,0]<0>(2100396,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100353,-1,0,0)()
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("シナリオ選択前初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1")
[103][0,1]<0>()("選択肢余白")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<0>(9000026,1600011,0,65536,1)()
[103][0,1]<0>()("キーボード入力座標")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,30,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(9000040,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(9000041,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000042,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("色々初期化")
[121][4,0]<0>(2100007,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100292,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100009,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100051,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("初期難易度")
[250][5,4]<0>(80,0,36,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","初期戦闘難易度")
[121][4,0]<0>(2100052,1600010,0,0)()
[103][0,1]<0>()("色々初期化")
[121][5,0]<0>(2100040,-1,0,65536,9)()
[121][4,0]<0>(2100053,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100056,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100057,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100058,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100059,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100060,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100061,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100284,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100062,0,0,0)()
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[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[移]キーリピート設定")
[121][4,0]<0>(2100153,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100732,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100154,5,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,18,0,-1)("○システム操作")
[121][4,0]<0>(2100189,-9999,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000009,10000000,0,4)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]選択肢X座標初期化1")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("○行先矢印設定1")
[121][4,0]<0>(2100305,1,0,0)()
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[121][4,0]<0>(2100698,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100733,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100734,-1000,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100737,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100738,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("トランジション")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[103][0,1]<0>()("移動速度")
[290][7,0]<0>(241,0,-2,0,3,0,0)()
[103][0,1]<0>()("CDB初期化")
[250][5,4]<0>(0,-2,0,65536,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<0>(3,-2,0,65536,0)("","×主人公一時DB","","")
[250][5,4]<0>(60,-2,0,65536,0)("","×会話ログ","","")
[250][5,4]<0>(44,-2,0,65536,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","")
[255][5,4]<0>(1,-2,0,66304,0)("","主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<0>(2,-2,0,66304,0)("","主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<0>(3,-2,0,66304,0)("","主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<0>(4,-2,0,66304,0)("","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[255][5,4]<0>(4,-2,0,66304,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<0>(5,-2,0,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<0>(5,-2,0,66304,0)("","主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[255][5,4]<0>(3,-2,0,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<0>(4,-2,0,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ2","","")
[255][5,4]<0>(9,-2,0,66304,0)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ1所持個数","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ2所持個数","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ3所持個数","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ1装備済個数","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ2装備済個数","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66416,0)("","ｱｲﾃﾑ3装備済個数","","")
[255][5,4]<0>(17,-2,0,66304,0)("","職業転職条件","","")
[255][5,4]<0>(21,-2,0,66304,0)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(14,-2,0,66304,0)("","図鑑ｱｲﾃﾑ1ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(15,-2,0,66304,0)("","図鑑ｱｲﾃﾑ2ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(16,-2,0,66304,0)("","図鑑ｱｲﾃﾑ3ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(24,-2,0,66304,0)("","合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(25,-2,0,66304,0)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(3,-2,0,66304,0)("","乗り物ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1")
[103][0,1]<0>()("ボタン初期化")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ボタン割り当て初期化")
[103][0,1]<0>()("敵位置初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[103][0,1]<0>()("キー変数初期化忘れてた")
[121][4,0]<0>(2100300,-8,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100316,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100349,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("有料版でスクショ保存できるようにする")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("Save/")
[1000][1,1]<1>(1)("\cself[9]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("ScreenShot/")
[1000][1,1]<1>(1)("\cself[9]")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("OldSave/")
[1000][1,1]<1>(1)("\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("カットイン初期化")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1001)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1000,0,0)()
[255][5,4]<2>(33,1600020,0,66304,1600011)("","ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ","","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1000,1600020,4096)()
[121][4,0]<1>(1600026,1000,1600020,4864)()
[121][4,0]<1>(1600026,1000,1600020,4864)()
[121][4,0]<1>(1600023,1000000000,1600026,4100)()
[121][4,0]<1>(1600023,1000000,0,1028)()
[255][5,4]<1>(33,1600020,0,66304,1600023)("","ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ","","")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("乱数シード初期化")
[121][4,0]<0>(9000110,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(66,0,6,332288,1600092)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","起動時ｳｨﾝﾄﾞｳ拡大")
[111][10,0]<0>(3,9000112,1,2,1600092,0,2,9000120,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ウィンドウサイズ調整")
[121][5,0]<1>(1600010,1000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,9000119,8192)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000117,9000119,8192)()
[121][4,0]<1>(1600010,1280,1600012,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,960,1600013,13058)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600012,9600,9000119,14080)()
[121][4,0]<1>(1600012,1000,0,1536)()
[121][4,0]<1>(9000136,1600012,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時DB初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<0>(2100235,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("オプションをﾛｰﾄﾞ")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900075)()
[112][3,4]<0>(2,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]オプション書き込み")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100231,1,0,0)()
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("キーボード全てを許可状態に戻す")
[126][2,0]<0>(268435456,-1)()
[103][0,1]<0>()("プリントスクリーン禁止")
[103][0,1]<0>()("(Windowsで弾かれるため)")
[126][2,0]<0>(268435712,283)()
[111][4,0]<0>(17,9000112,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("テスト")
[103][0,1]<1>()("F11禁止")
[103][0,1]<1>()("(エラーが出るため)")
[126][2,0]<1>(268435712,187)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("通常実行のみF11許可")
[126][2,0]<1>(268435456,187)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("P[共]ﾀｲﾄﾙﾊﾞｰ上書き1")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面実行1")
[103][0,1]<0>()("翻訳機能オフで、オプションのセーブデータがある場合、翻訳設定が日本語以外の場合は日本語にする")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900075)()
[112][3,4]<0>(2,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効な場合")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効な場合")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]起動時操作喚起1")
[103][0,1]<1>()("引数が無効なら翻訳設定が日本語以外なら日本語にする")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,9000024,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,2100642,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600010)("X[共]翻訳フラグ1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[222][4,0]<4>(0,1600009,2100642,0)()
[121][4,0]<4>(2100642,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次に、初回起動時のオプションを開く")
[111][4,0]<1>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("EXE実行のみ初回起動の場合はオプション書き込み")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,9000024,0)()
[111][7,0]<2>(2,9000112,0,5,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X┗[移]システム欄実行")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[222][4,0]<3>(-1,1600009,2100652,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("シナリオ選ぶ")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900075)()
[112][3,4]<0>(2,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効な場合")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効な場合")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600010,0,2,9000120,2,2,9000120,2,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("引数が無効の場合は普通にシナリオ選択")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]シナリオ選択実行")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効で、シナリオ1以降を初期化する場合")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,2100652,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(68,-1,0,70144,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(69,-1,0,70256,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<1>(70,-1,0,70256,1600011)("","タイトルUI変更","","")
[250][5,4]<1>(71,-1,0,70256,1600011)("","メニューUI変更","","")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[222][4,0]<2>(-1,1600009,2100652,0)()
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,2100652,0)()
[121][4,0]<1>(2100236,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効で、シナリオ0を初期化する場合")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<1>(0,1600009,2100652,0)()
[121][4,0]<1>(2100236,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("シナリオ選択後初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1")
[103][0,1]<0>()("マップキャラ移動幅")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("○主人公ﾋﾟｸｾﾙ移動切り替え")
[250][5,4]<0>(66,2100236,17,332288,1600093)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅")
[103][0,1]<0>()("3D、ケモプレコラボ版の場合は全歩移動に")
[111][4,0]<0>(1,1600093,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ピクセル移動")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("○主人公ﾋﾟｸｾﾙ移動切り替え")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("暗転色")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘開始時ﾃﾞﾌｫ暗転色")
[121][4,0]<0>(2100159,1600010,0,0)()
[103][0,1]<0>()("BGM")
[250][5,4]<0>(57,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期戦闘BGM")
[121][4,0]<0>(2100054,1600010,0,0)()
[250][5,4]<0>(57,2100236,24,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期勝利BGM")
[121][4,0]<0>(2100055,1600010,0,0)()
[103][0,1]<0>()("職業転職条件初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600011)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(4,1600010,39,332288,1600012)("","職業設定1","","最初から転職可能か")
[255][5,4]<1>(17,0,1600010,66304,1600012)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("0番だけは問答無用で転職可能に")
[103][0,1]<0>()("(無職を想定)")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600010)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(17,0,1600010,66304,1)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("図鑑を並び変え")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]図鑑ｿｰﾄ")
[103][0,1]<0>()("ステータス初期化")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","味方初期化軽量化[※危険]")
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900075)()
[112][3,4]<0>(2,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効の場合はCSVの読み込みを行わない")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("引数が有効の場合はCSVの読み込みを行わない")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(75,0,0,332288,1600011)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("主人公初期化処理を高速化する場合はCSVを読み込む")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("主人公初期化処理を高速化しない、または引数が有効な場合")
[103][0,1]<1>()("まずは主人公の初期化処理を高速化")
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<2>(0,1,1600011)("X[移]主人公完全初期化")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次に引数が有効ならCSVを書き込んでタイトルへ")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900075)()
[112][3,4]<1>(2,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1")
[174][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1")
[174][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[250][5,4]<2>(75,0,0,332288,1600011)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","味方初期化軽量化[※危険]")
[111][7,0]<2>(2,1600011,0,2,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[103][0,1]<0>()("装備品の上限取得")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[103][0,1]<0>()("実績初期化")
[250][5,4]<0>(37,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(37,1600011,9,332288,1600012)("","実績設定","","最初から判明済みか")
[255][5,4]<1>(25,1600011,0,66304,1600012)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("オートバトル")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]作戦変更全員適用")
[103][0,1]<0>()("アイテムなどの並び順")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]並び順一時保存")
[103][0,1]<0>()("一時DB初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<0>()("BGM適応")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]BGMモード適応")
[103][0,1]<0>()("メモリ解放")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[103][0,1]<0>()("事前表示")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ピクチャ事前表示")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("最新番号取得、代入")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600011)("X[移]セーブ欄最新番号")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<0>(1600012,2100038,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[222][4,0]<1>(1600011,1600009,2100650,0)()
[222][4,0]<1>(1600012,1600009,2100651,0)()
[222][4,0]<1>(2100297,1600009,2100653,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]3Dマップ初期化")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("初期化終了")
[121][4,0]<0>(2100232,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("暗転")
[151][2,0]<0>(0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ PLiCy互換
■イベントの挿入[名]： V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] = ["X[共]ブラウザ互換フラグ取得"] <コモンEv 694> 
▼ 音量
■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = 70 + 0 
■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 70 + 0 
■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = 70 + 0 
▼ 文や選択肢のマウス入力を無効にするのは別コモンで選択肢のUIを表示するため
■変数操作: Sys73:文･選択肢のﾏｳｽ入力(1なら受付) = 0 + 0 
▼ バージョンを取得
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｺﾓﾝ全体ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得"] <コモンEv 351> 
▼ バージョン文字列を取得
■イベントの挿入[名]： ["X[共]バージョン文字列取得1"] <コモンEv 352> 
▼ ゲームバージョン
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ゲームのバージョン" ] (72:システム基本設定:0) 
▼ 体験版フラグ
■変数操作: V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1000 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1000 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 最終バージョンに代入
■変数操作: V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-2[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
■変数操作: V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
■変数操作: V1-242[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ初期ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-2[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
■変数操作: V1-243[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ初期ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
▼ プロ版のみ、日本語以外の環境でシステム言語を英語にする
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys141:[P]ｼｽﾃﾑ言語[日本語:0/英語:1] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ オプション仮想キーの初期設定
▼ (上書きはオプション読み込みで行う)
■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = 0 + 0 
■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = -1 + 0 
■ウェイト：1 フレーム
▼ シナリオ選択前初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1"] <コモンEv 795>  / 0:シナリオ選択前
▼ 選択肢余白
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: Sys26:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X余白～Sys27:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y余白 = CSelf11[一時変数B] + 0 
▼ キーボード入力座標
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 30 / 0:無視
■変数操作: Sys40:ｷｰﾎﾞ入力文字列 X座標 = CSelf10[一時変数A] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■変数操作: Sys41:ｷｰﾎﾞ入力文字列 Y座標 = CSelf10[一時変数A] + 0 
■変数操作: Sys42:ｷｰﾎﾞ入力文字ｱﾝﾁｴｲﾘｱｽ[0無/1有/+2ｴｯｼﾞ] = 1 + 0 
▼ 色々初期化
■変数操作: V1-7[[ｼｽﾃﾑ]ﾌﾟﾚｲ時間進行] = 0 + 0 
■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)] = 0 + 0 
■変数操作: V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] = 0 + 0 
▼ 初期難易度
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"初期戦闘難易度" ] (73::14) 
■変数操作: V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] = CSelf10[一時変数A] + 0 
▼ 色々初期化
■変数操作: V1-40[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾝﾊﾞｰ1]～V1-49[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾝﾊﾞｰ10] = -1 + 0 
■変数操作: V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] = 0 + 0 
■変数操作: V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-57[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-58[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟBGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-62[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾊﾟｰﾃｨ編成許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-63[[ﾊﾟｰﾃｨ]難易度変更許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] = 0 + 0 
■変数操作: V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-69[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標] = -1 + 0 
■変数操作: V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標] = -1 + 0 
■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率] = 100 + 0 
■変数操作: V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] = 1 + 0 
■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] = 100 + 0 
■変数操作: V1-158[[戦闘]戦闘背景] = -1 + 0 
■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] = 1 + 0 
■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / 2
■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] = 0 + 0 
■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] = 1 + 0 
■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] = 5 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 18:オートセーブ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■変数操作: Sys9:ﾒｯｾｰｼﾞ速度( X 文字/秒) = 10000000 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢X座標初期化1"] <コモンEv 714> 
■イベントの挿入[名]： ["○行先矢印設定1"] <コモンEv 36>  / -1
■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
■変数操作: V1-696[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-698[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ分岐ID] = 0 + 0 
■変数操作: V1-733[戦闘開始時効果音上書き] = -1 + 0 
■変数操作: V1-734[戦闘開始時演出上書き] = -1000 + 0 
■変数操作: V1-737[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ可否] = 0 + 0 
■変数操作: V1-738[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ済] = 0 + 0 
▼ トランジション
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
▼ 移動速度
■キャラエフェクト：主人公[移動速度変更] => 3 (遅0-6速)
▼ CDB初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時DB"(1) を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×会話ログ"(5) を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB"(12) を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公戦闘用ｽｷﾙ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公極意強化Lv" を削除]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / -1
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率" を削除]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / -1
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ2" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1所持個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2所持個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3所持個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1装備済個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2装備済個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3装備済個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業転職条件" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ1ﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ2ﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ3ﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "実績ﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "乗り物ﾌﾗｸﾞ" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1" を削除]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1"] <コモンEv 777>  / 0:完全初期化 / -1
▼ ボタン初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ボタン割り当て初期化"] <コモンEv 748> 
▼ 敵位置初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
▼ キー変数初期化忘れてた
■変数操作: V1-300[[鍵変]移動した？] = -8 + 0 
■変数操作: V1-316[[鍵変]ﾅﾋﾞ表示] = 1 + 0 
■変数操作: V1-349[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ表示ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 有料版でスクショ保存できるようにする
 |■文字列操作：CSelf9 = "Save/"
 |■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
 |■文字列操作：CSelf9 += "ScreenShot/"
 |■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
 |■文字列操作：CSelf9 = "OldSave/"
 |■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：1 フレーム
▼ カットイン初期化
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1001 ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1000 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ":CSelf20:0 ] =  CSelf11[一時変数B]
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26 = 1000 - CSelf20 
 |■変数操作: CSelf26 *= 1000 - CSelf20 
 |■変数操作: CSelf26 *= 1000 - CSelf20 
 |■変数操作: CSelf23 = 1000000000 - CSelf26 
 |■変数操作: CSelf23 /= 1000000 + 0 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ":CSelf20:0 ] =  CSelf23
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 乱数シード初期化
■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[画面サイズ自動拡大] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動時ｳｨﾝﾄﾞｳ拡大" ] (72:システム基本設定:7) 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【2】 CSelf92[画面サイズ自動拡大]  が   0 と同じ  【3】 Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf92[画面サイズ自動拡大]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ウィンドウサイズ調整
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = Sys116:[読]画面サイズＸ * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys117:[読]画面サイズＹ * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 1280 / CSelf12[一時変数C] 
 |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= 960 / CSelf13 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 9600 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引上げ= 1000 + 0 
 |■変数操作: Sys136:精密ｳｨﾝﾄﾞｳ拡大率[0.1%](-1=自動) = CSelf12[一時変数C] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時DB初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
■変数操作: V1-235[[ｼｽﾃﾑ]ｸﾘｱ回数] = 0 + 0 
■ウェイト：1 フレーム
▼ オプションをﾛｰﾄﾞ
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 1:ファイルをロード
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-231[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ初期化] = 1 + 0 
■ウェイト：1 フレーム
▼ キーボード全てを許可状態に戻す
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ -1 ] [ 許可する ]
▼ プリントスクリーン禁止
▼ (Windowsで弾かれるため)
■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 283 ] ( PrintScreenｷｰ )  [ 禁止する ]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ テスト
 |▼ F11禁止
 |▼ (エラーが出るため)
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ )  [ 禁止する ]
 |■
-◇上記以外
 |▼ 通常実行のみF11許可
 |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ )  [ 許可する ]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["P[共]ﾀｲﾄﾙﾊﾞｰ上書き1"] <コモンEv 1257> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面実行1"] <コモンEv 447> 
▼ 翻訳機能オフで、オプションのセーブデータがある場合、翻訳設定が日本語以外の場合は日本語にする
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効な場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効な場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]起動時操作喚起1"] <コモンEv 448> 
 |▼ 引数が無効なら翻訳設定が日本語以外なら日本語にする
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 1:Save/Option.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-642[[System]Langurge]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]翻訳フラグ1"] <コモンEv 735> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-642[[System]Langurge] =  0
 | | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 次に、初回起動時のオプションを開く
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ EXE実行のみ初回起動の場合はオプション書き込み
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 以外  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]システム欄実行"] <コモンEv 460>  / 1:キー
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ シナリオ選ぶ
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効な場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効な場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が   2 と同じ  【3】 Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が   2 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 引数が無効の場合は普通にシナリオ選択
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]シナリオ選択実行"] <コモンEv 450> 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 引数が有効で、シナリオ1以降を初期化する場合
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID]
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  -1
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  CSelf10[一時変数A]
 |■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が  2 以外  ]の場合↓
 |▼ 引数が有効で、シナリオ0を初期化する場合
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  0
 |■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■ウェイト：1 フレーム
▼ シナリオ選択後初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1"] <コモンEv 795>  / 1:シナリオ選択後
▼ マップキャラ移動幅
■イベントの挿入[名]： ["○主人公ﾋﾟｸｾﾙ移動切り替え"] <コモンEv 188>  / -1:ピクセル移動OFF
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93[主人公半歩移動] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅" ] (68:-:43) 
▼ 3D、ケモプレコラボ版の場合は全歩移動に
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[主人公半歩移動]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[主人公半歩移動]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ピクセル移動
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公ﾋﾟｸｾﾙ移動切り替え"] <コモンEv 188>  / 1:ピクセル移動ON
 |■
◇分岐終了◇
▼ 暗転色
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘開始時ﾃﾞﾌｫ暗転色" ] (69:-:1) 
■変数操作: V1-159[[戦闘]戦闘開始暗転色] = CSelf10[一時変数A] + 0 
▼ BGM
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"初期戦闘BGM" ] (68:-:15) 
■変数操作: V1-54[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM] = CSelf10[一時変数A] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"初期勝利BGM" ] (68:-:16) 
■変数操作: V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM] = CSelf10[一時変数A] + 0 
▼ 職業転職条件初期化
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10[一時変数A]:"最初から転職可能か" ] (1:-:77) 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf10[一時変数A] ] =  CSelf12[一時変数C]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 0番だけは問答無用で転職可能に
▼ (無職を想定)
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf10[一時変数A] ] =  1
 |■
◇分岐終了◇
▼ 図鑑を並び変え
■イベントの挿入[名]： ["X[共]図鑑ｿｰﾄ"] <コモンEv 1026> 
▼ ステータス初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"味方初期化軽量化[※危険]" ] (75::8) 
■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効の場合はCSVの読み込みを行わない
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 |▼ 引数が有効の場合はCSVの読み込みを行わない
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 主人公初期化処理を高速化する場合はCSVを読み込む
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1"] <コモンEv 734>  / 1:読み込み
 |■
-◇上記以外
 |▼ 主人公初期化処理を高速化しない、または引数が有効な場合
 |▼ まずは主人公の初期化処理を高速化
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf11[一時変数B] / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公完全初期化"] <コモンEv 801>  / CSelf11[一時変数B]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 次に引数が有効ならCSVを書き込んでタイトルへ
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1"] <コモンEv 734>  / 0:書き込み
 | |■タイトル画面へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1"] <コモンEv 734>  / 0:書き込み
 | |■タイトル画面へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"味方初期化軽量化[※危険]" ] (75::8) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公ｽﾃ高速初期化CSV1"] <コモンEv 734>  / 0:書き込み
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
▼ 装備品の上限取得
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
▼ 実績初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11[一時変数B]:"最初から判明済みか" ] (50:-:9) 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf11[一時変数B]:0 ] =  CSelf12[一時変数C]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ オートバトル
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
▼ アイテムなどの並び順
■イベントの挿入[名]： ["X[共]並び順一時保存"] <コモンEv 952> 
▼ 一時DB初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
▼ BGM適応
■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード適応"] <コモンEv 738>  / 1:する
▼ メモリ解放
■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
▼ 事前表示
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ピクチャ事前表示"] <コモンEv 560>  / 0:描画
■ウェイト：1 フレーム
▼ 最新番号取得、代入
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]セーブ欄最新番号"] <コモンEv 756> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-38[[ｼｽﾃﾑ]中断以外ｾｰﾌﾞ番号] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-650[最新ｾｰﾌﾞID] =  CSelf11[一時変数B]
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-651[最新中断以外ｾｰﾌﾞID] =  CSelf12[一時変数C]
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID] =  V1-297[最新セーブデータ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]3Dマップ初期化"] <コモンEv 1314> 
■ウェイト：1 フレーム
▼ 初期化終了
■変数操作: V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了] = 1 + 0 
▼ 暗転
■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = 5139 + 0 
■文字列操作：S12[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのｴﾃﾞｨｼｮﾝ] = "STANDARD"
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=352
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--
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[111][7,0]<0>(2,1600011,100,1,1600011,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[10].\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[10].0\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(3000011,1,1600009)()
[250][5,4]<0>(61,0,0,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ゲームのバージョン")
[121][4,0]<0>(2100002,1600010,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600010,1000,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600011,1000,0,1280)()
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("\cself[10].00\cself[11]")
[111][7,0]<0>(2,1600011,100,1,1600011,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[10].\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[10].0\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] + 0 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf10 /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf11 %= 1000 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].00\cself[11]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上  【2】 CSelf11  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].\cself[11]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  10 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].0\cself[11]"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：S11[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = CSelf9
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ゲームのバージョン" ] (72:システム基本設定:0) 
■変数操作: V1-2[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf10 /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf11 %= 1000 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].00\cself[11]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上  【2】 CSelf11  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].\cself[11]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  10 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10].0\cself[11]"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：S10[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ] = CSelf9
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=353
COMMON_NAME=X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[221][4,0]<0>(1600011,1600005,9000024,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600005,2100240,0)()
[221][4,0]<1>(1600011,1600005,2100241,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,1600011,1600010)("X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ変換1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf11 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf11 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[セーブファイル名]]の V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ変換1"] <コモンEv 354>  / CSelf10 / CSelf11
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=354
COMMON_NAME=X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ変換1
COMMAND_COLOR=8
TRIGGER=32
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--
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600000,10,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[コモンバージョン]  が   2401 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[コモンバージョン]  が  2401 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[ゲームバージョン] *= 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[123][2,0]<11>(1600010,816)()
[111][4,0]<11>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[300][3,1]<12>(0,16777216,1600010)("X[並]ホイール入力1")
[172][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[172][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
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[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[172][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
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[172][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
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[499][0,0]<5>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■キー入力：CSelf10 [通常入力]  4方向 決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[並]ホイール入力1"] <コモンEv 361> 
 | | | | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=356
COMMON_NAME=X[並]Yボタン
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=13:Y
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=キー返し
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_91=
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COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300000,1,4,2300001,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,4352,2300000)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300000,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300001)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300001,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,13,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,20,1600012)("【マウスでボタン入力】２")
[111][4,0]<2>(1,2100379,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,20,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,20,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,13,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[キー返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / 0 / 20
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   20 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=357
COMMON_NAME=X[並]L1ボタン
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=14:L1
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
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CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,135424,2300002)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300002,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,135680,2300003)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300003,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,61,1600012)("【マウスでボタン入力】２")
[111][4,0]<2>(1,1600012,61,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / 0 / 61
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   61 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=358
COMMON_NAME=X[並]R1ボタン
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=15:R1
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CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_5=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,135424,2300004)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300004,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,15,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
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[123][3,0]<1>(1600012,135680,2300005)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,15,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,51,1600012)("【マウスでボタン入力】２")
[111][4,0]<2>(1,1600012,51,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,15,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / 0 / 51
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   51 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=359
COMMON_NAME=X[並]L2ボタン
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=16:L2
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
VALINPUT_NAME_1=ウェイト
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ボタン返し
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300006,1,4,2300007,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,135424,2300006)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300006,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,16,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,135680,2300007)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300007,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,16,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,62,1600012)("【マウスでボタン入力】２")
[111][4,0]<2>(1,1600012,62,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,16,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / 0 / 62
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   62 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=360
COMMON_NAME=X[並]R2ボタン
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=17:R2
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト
VALINPUT_NAME_1=ウェイト
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VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=ウェイトしない
CHOICE_STR_0_1=押すまで待つ
CHOICE_STR_0_2=連打禁止
CHOICE_STR_0_3=押すまで待つ＆連打禁止
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ボタン返し
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300008,1,4,2300009,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,4352,2300008)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300008,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300009)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300009,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,52,1600012)("【マウスでボタン入力】２")
[111][4,0]<2>(1,1600012,52,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】２"] <コモンEv 428>  / 0 / 52
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   52 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=361
COMMON_NAME=X[並]ホイール入力1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,29)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600010,771)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｳｽ]マウスが画面内にあるか？[YES=1]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf10 マウス ホイール回転取得
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=362
COMMON_NAME=X[移]会話ログ実行
COMMAND_COLOR=9
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COMMAND_NUM=280
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100675,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("最新の会話を表示する用の処理")
[121][4,0]<0>(2100287,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,600,0,0)()
[179][1,0]<1>(600)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,100,16384)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600025,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,100,12288)()
[250][5,4]<2>(60,1600024,1600025,69632,1600009)("","×会話ログ","","")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100285,1600021,1,0)()
[121][4,0]<0>(2100285,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,2100285,10,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100286,2100285,10,4096)()
[121][4,0]<0>(2100286,0,0,1536)()
[103][0,1]<0>()("会話ログ表示")
[300][4,1]<0>(0,2,1,2100287)("X[移]会話ログ表示")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("会話ログ更新")
[300][4,1]<1>(0,2,2,2100287)("X[移]会話ログ表示")
[103][0,1]<1>()("キー処理")
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,2)()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(1600098,2100004,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,35,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,-102,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[300][4,1]<2>(0,2,1,2)("X[並]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,2,2100287)("X[移]会話ログ表示")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][7,0]<3>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,51,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,51,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600011)("X[並]ホイール入力1")
[111][7,0]<3>(2,9000020,0,1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する")
[111][4,0]<4>(1,2100288,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,5,1600011,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,51,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,15,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600098,2100004,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,35,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,-102,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[300][4,1]<2>(0,2,1,2)("X[並]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[300][4,1]<3>(0,2,2,2100287)("X[移]会話ログ表示")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600012)("X[並]R1ボタン")
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,7)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600012,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600012,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600011)("X[並]ホイール入力1")
[111][7,0]<3>(2,9000020,0,1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する")
[111][4,0]<4>(1,2100288,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600012,0,5,1600010,0,5,1600011,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100230,0,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<1>(1,2100004,35,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100004,1600098,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メッセージが消去されたなら一瞬でもメッセージが再表示されるか判定")
[111][7,0]<1>(2,9000020,0,1,9000012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する")
[111][4,0]<2>(1,2100288,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("もし一瞬でもメッセージが表示されたならキー待ちに戻す")
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(10)()
[180][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,9000012,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ここに来るとメッセージは表示されているため、キー待ちに戻す")
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ここまで来ると一瞬でもメッセージは表示されていないため、会話ログを終了する")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("入力されたキーによって分岐")
[111][4,0]<1>(1,1600012,15,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(65,0,48,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","会話ログの表示順")
[111][7,0]<1>(18,2100285,6,3,1600022,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,2,2,1600010,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("下")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("上")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,5,1600011,1,1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ホイールを上")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ホイールを下")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100287,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,2100287,2100286,0,2100287,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100287,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100287,2100286,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("会話ログ消去")
[300][6,1]<0>(0,4,-102,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<0>(2100675,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("X[移]会話ログ表示")
[300][3,1]<0>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-675[会話ログ表示中] = 1 + 0 
▼ 最新の会話を表示する用の処理
■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■変数操作: CSelf21 = 600 + 0 
 |■回数付きループ [ 600 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25 = CSelf21 % 100 
 | |■変数操作: CSelf24 -= CSelf25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf21 / 100 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×会話ログ":CSelf24:CSelf25 ] (5:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] = CSelf21 + 1 
■変数操作: V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf22 = V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] - 10 
■変数操作: CSelf22 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] - 10 
■変数操作: V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
▼ 会話ログ表示
■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 1:表示 / V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]
■ループ開始
 |▼ 会話ログ更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 2:更新 / V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]
 |▼ キー処理
 |■変数操作: CSelf10～CSelf12 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: CSelf98 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 35 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -102:会話ログ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画1"] <コモンEv 369>  / 1:描画 / 2:会話ログ
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 2:更新 / V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 51 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 51 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[並]ホイール入力1"] <コモンEv 361> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf11  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   51 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 15 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf98 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 35 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -102:会話ログ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画1"] <コモンEv 369>  / 1:描画 / 2:会話ログ
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 2:更新 / V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[並]R1ボタン"] <コモンEv 358>  / 0:ウェイトしない
 | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  上下(8,2)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[並]ホイール入力1"] <コモンEv 361> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外  【2】 CSelf10  が   0 以外  【3】 CSelf11  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   35 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf98 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メッセージが消去されたなら一瞬でもメッセージが再表示されるか判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージからの呼び出し時のみ会話ログを終了する
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-288[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞﾒｯｾｰｼﾞ時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ もし一瞬でもメッセージが表示されたならキー待ちに戻す
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ここに来るとメッセージは表示されているため、キー待ちに戻す
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ここまで来ると一瞬でもメッセージは表示されていないため、会話ログを終了する
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 入力されたキーによって分岐
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"会話ログの表示順" ] (72:システム基本設定:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数]  が   6 以下  【2】 CSelf22  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数]  が  6 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 と同じ  【2】 CSelf10  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 下
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 上
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf11  が   1 以上  【3】 CSelf11  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ホイールを上
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ホイールを下
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] 超  【2】 V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] = V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 会話ログ消去
■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -102:会話ログ系全部消去 / 1:左上 / 0 / 0
■変数操作: V1-675[会話ログ表示中] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ表示"] <コモンEv 373>  / 0:消去 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] = ""
■文字列操作：CSelf7[未確定の文章] = ""
■文字列操作：CSelf8[確定した文章] = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]改行":"ピクチャ番号" ] (79:35:0) 
■変数操作: CSelf12[改行サイズ横] = CSelf0[文字列の横幅] + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力文章] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力文章] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 |■変数操作: CSelf14 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf99 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf99 - 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ 【2】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ 【3】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "《" と同じ 【4】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "［" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "《" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "［" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "（" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "（" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "、" と同じ 【2】 CSelf9 が "。" と同じ 【3】 CSelf9 が "」" と同じ 【4】 CSelf9 が "）" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "、" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "。" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "」" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "）" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "］" と同じ 【2】 CSelf9 が "】" と同じ 【3】 CSelf9 が "》" と同じ 【4】 CSelf9 が "』" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "］" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "】" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "》" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "』" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "！" と同じ 【2】 CSelf9 が "？" と同じ 【3】 CSelf9 が "…" と同じ 【4】 CSelf9 が "・" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "！" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "？" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "…" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "・" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "0" と同じ 【2】 CSelf9 が "1" と同じ 【3】 CSelf9 が "2" と同じ 【4】 CSelf9 が "3" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "4" と同じ 【2】 CSelf9 が "5" と同じ 【3】 CSelf9 が "6" と同じ 【4】 CSelf9 が "7" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "6" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "7" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "8" と同じ 【2】 CSelf9 が "9" と同じ 【3】 CSelf9 が "a" と同じ 【4】 CSelf9 が "b" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "8" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "9" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "a" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "b" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "c" と同じ 【2】 CSelf9 が "d" と同じ 【3】 CSelf9 が "e" と同じ 【4】 CSelf9 が "f" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "c" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "d" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "e" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "f" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "g" と同じ 【2】 CSelf9 が "h" と同じ 【3】 CSelf9 が "i" と同じ 【4】 CSelf9 が "j" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "g" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "h" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "i" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "j" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "k" と同じ 【2】 CSelf9 が "l" と同じ 【3】 CSelf9 が "m" と同じ 【4】 CSelf9 が "n" と同じ
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "k" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "l" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "m" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "n" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "o" と同じ 【2】 CSelf9 が "p" と同じ 【3】 CSelf9 が "q" と同じ 【4】 CSelf9 が "r" と同じ
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "o" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "p" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "q" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "r" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "s" と同じ 【2】 CSelf9 が "t" と同じ 【3】 CSelf9 が "u" と同じ 【4】 CSelf9 が "v" と同じ
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "s" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "t" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "u" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "v" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "w" と同じ 【2】 CSelf9 が "x" と同じ 【3】 CSelf9 が "y" と同じ 【4】 CSelf9 が "z" と同じ
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "w" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "x" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "y" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "z" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が " " と同じ 【2】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が " " と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[未確定の文章] = "\cself[8]\cself[6]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf13[ピクチャサイズ横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ピクチャサイズ横]  が   CSelf12[改行サイズ横] 超  【2】 CSelf13[ピクチャサイズ横]  が   CSelf12[改行サイズ横] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ピクチャサイズ横]  が  CSelf12[改行サイズ横] 超  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[入力文章の頭文字]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] += "\n\cself[6]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[ピクチャサイズ横]  が  CSelf12[改行サイズ横] 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] += CSelf6[入力文章の頭文字]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "\!" → ""
■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "\." → ""
■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "\^" → ""
■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "\>" → ""
■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "\<" → ""
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=365
COMMON_NAME=X[共]選択肢自動補正1
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COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600010)("X[共]選択肢数の取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,10,1600010,4096)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[共]選択肢位置設定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-712[選択肢自動調整オフ]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ V1-712[選択肢自動調整オフ]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]選択肢数の取得1"] <コモンEv 366> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 10 - CSelf10 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]選択肢位置設定1"] <コモンEv 367>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=366
COMMON_NAME=X[共]選択肢数の取得1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CSELF_NAME_0=
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COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,9000020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,9900040,0,4)()
[179][1,0]<1>(10)()
[122][3,0]<2>(1600009,2,1600011)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 9900040 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 = 位置[CSelf11]の文字列
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=367
COMMON_NAME=X[共]選択肢位置設定1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=1
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,2100127,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-25,0,1600011)("X[並6]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,-80,0,1600011)("X[並6]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,9000027,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,9000008,10,8704)()
[121][4,0]<0>(9000004,1600011,9000027,4096)()
[121][4,0]<0>(9000004,9000008,1600000,8448)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[並6]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 397>  / 2:自動 / -25 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 += Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[並6]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 397>  / 1:Y / -80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 += Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11 -= Sys27:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y余白 + 0 
■変数操作: CSelf11 -= Sys8:基本フォントサイズ * 10 
■変数操作: Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 = CSelf11 - Sys27:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y余白 
■変数操作: Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 += Sys8:基本フォントサイズ * CSelf0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=368
COMMON_NAME=X[共]F12リセット防止描画1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=残り時間
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(64,9,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","F12リセット表示[+1]","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,9000116,9000117,1,128,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600001,5,1600001,4096)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600009)("X[並]ﾘｾｯﾄ文字列取得1")
[150][11,1]<1>(4128,1600011,0,1,1,1,255,1600012,1600013,100,0)("<C>\font[3]\cself[9]")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600010,1600011)("X[並B]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"F12リセット表示[+1]":0 ] (79:10:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 1 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf1[残り時間] = 5 - CSelf1[残り時間] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[並]ﾘｾｯﾄ文字列取得1"] <コモンEv 405>  / CSelf1[残り時間]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [中心]文字列[<C>\font[3]\csel] X:CSelf12 Y:CSelf13 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並B]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 386>  / 1:始点～終点 / CSelf10 / CSelf11
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=369
COMMON_NAME=X[並]タッチUI描画1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=モード2
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=描画
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=2Dマップ
CHOICE_STR_1_1=メッセージ
CHOICE_STR_1_2=会話ログ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=ボタンサイズ
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=69
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600010)("X[並5]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<1>(3,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,13,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[111][4,0]<2>(1,2100124,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,12,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,14,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,15,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,9000020,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,9,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,2,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,1,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,2,8704)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,9000020,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,20,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,21,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,2,1600011,0)("X[並]タッチUI描画2")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1,0,0)("X[並]タッチUI描画2")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ボタンサイズ] = ["X[並5]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 396>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード2]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 13:ヘルプ / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 12:メニュー / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 14:ログ / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 15:マップ / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] * 2 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 20:ログ / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 21:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 0:下 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / 3:上 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並]タッチUI描画2"] <コモンEv 370>  / -1:全て消去 / 1:左上 / 0 / 0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=370
COMMON_NAME=X[並]タッチUI描画2
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ボタン画像種別
VALINPUT_NAME_1=基準位置
VALINPUT_NAME_2=X座標
VALINPUT_NAME_3=Y座標
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=16
CHOICE_STR_0_0=会話ログ系全部消去
CHOICE_STR_0_1=メッセージ系全部消去
CHOICE_STR_0_2=メニュー系全部消去
CHOICE_STR_0_3=全て消去
CHOICE_STR_0_4=下
CHOICE_STR_0_5=左
CHOICE_STR_0_6=右
CHOICE_STR_0_7=上
CHOICE_STR_0_8=A
CHOICE_STR_0_9=B
CHOICE_STR_0_10=メニュー
CHOICE_STR_0_11=ヘルプ
CHOICE_STR_0_12=ログ
CHOICE_STR_0_13=マップ
CHOICE_STR_0_14=ログ
CHOICE_STR_0_15=B
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=中央
CHOICE_STR_1_1=左上
CHOICE_STR_1_2=右上
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=16
CHOICE_VAL_0_0=-102
CHOICE_VAL_0_1=-101
CHOICE_VAL_0_2=-100
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_0_4=0
CHOICE_VAL_0_5=1
CHOICE_VAL_0_6=2
CHOICE_VAL_0_7=3
CHOICE_VAL_0_8=8
CHOICE_VAL_0_9=9
CHOICE_VAL_0_10=12
CHOICE_VAL_0_11=13
CHOICE_VAL_0_12=14
CHOICE_VAL_0_13=15
CHOICE_VAL_0_14=20
CHOICE_VAL_0_15=21
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ボタン画像種別
CSELF_NAME_1=基準位置
CSELF_NAME_2=X座標
CSELF_NAME_3=Y座標
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=横分割
CSELF_NAME_23=縦分割
CSELF_NAME_24=拡大率
CSELF_NAME_25=パターン数
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<2>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -102 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -101 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -100 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -102 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 71 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 50 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 53 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -101 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 59 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 52 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 51 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 70 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 58 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 62 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 63 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 64 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 65 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 99 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"タッチUI画像" ] (57:画像/音声基本設定:9) 
 |■変数操作: CSelf22[横分割] = 8 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[縦分割] = 3 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[拡大率] = ["X[並1]UDB座標算出"] <コモンEv 401>  / 2:自動 / 100 / 0:システム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 9 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 10 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 13 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 14 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 16 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 70 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 71 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 49 
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf25[パターン数] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[基準位置]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[基準位置]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[基準位置]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[基準位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[基準位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[基準位置]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [右上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 388>  / 0:始点のみ / CSelf21 / 0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=371
COMMON_NAME=X[移]タイマー描画
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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CSELF_NAME_30=基本ピクチャ番号
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,10,0,463360,1600030)("","基本ピクチャ番号","タイマー[1枚]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,2100125,0,3,2100125,3,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(12322,1600030,0)()
[172][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,2100126,60,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,2100126,60,16384)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[111][4,0]<1>(1,1600012,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[12]:")
[111][4,0]<1>(1,1600013,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[13]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600014)("X[並5]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][11,1]<1>(12320,1600030,0,1,1,1,255,9000116,1600014,100,0)("\E\cself[9]")
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600030,0)("X[並6]Zオーダー簡易設定")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイマー[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:23:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   0 以下  【2】 V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が   3 以下 
-◇分岐： 【1】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf30[基本ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ]  が  3 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] / 60 
 |■変数操作: CSelf13 = V1-126[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰｶｳﾝﾄ値] % 60 
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[12]:"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "0"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[13]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[並5]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 396>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30[基本ピクチャ番号] [右上]文字列[\E\cself[9]] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並6]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 381>  / 0:始点のみ / CSelf30[基本ピクチャ番号] / 0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=372
COMMON_NAME=X[移]ミニマップ描画
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ミニマップを呼び出します。ピクチャ:16000~17999
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=モード2
VALINPUT_NAME_2=シーン
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画準備
CHOICE_STR_0_2=表示
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=広域
CHOICE_STR_1_1=詳細
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=イベント
CHOICE_STR_2_1=並列
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=モード2
CSELF_NAME_2=シーン
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=主人公座標X
CSELF_NAME_21=主人公座標Y
CSELF_NAME_22=最大X
CSELF_NAME_23=最大Y
CSELF_NAME_24=左上X
CSELF_NAME_25=左上Y
CSELF_NAME_26=処理中X
CSELF_NAME_27=処理中Y
CSELF_NAME_28=処理中座標情報
CSELF_NAME_29=処理中座標イベント位置
CSELF_NAME_30=X処理数
CSELF_NAME_31=Y処理数
CSELF_NAME_32=中心X
CSELF_NAME_33=中心Y
CSELF_NAME_34=マップのサイズX
CSELF_NAME_35=マップのサイズY
CSELF_NAME_36=右下-X処理数
CSELF_NAME_37=右下-Y処理数
CSELF_NAME_38=右下-最大X
CSELF_NAME_39=右下-最大Y
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ウィンドウ幅
CSELF_NAME_51=ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_52=ウィンドウ余白
CSELF_NAME_53=aa
CSELF_NAME_54=ioo
CSELF_NAME_55=固定フォント
CSELF_NAME_56=フォントサイズ
CSELF_NAME_57=操作説明Y
CSELF_NAME_58=透明1
CSELF_NAME_59=透明2
CSELF_NAME_60=1マスサイズ
CSELF_NAME_61=描画X
CSELF_NAME_62=描画Y
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=338
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,20,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","ミニマップ[1枚]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(2,1600010,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[124][3,0]<1>(1600013,12288,15)()
[124][3,0]<1>(1600013,13824,16)()
[111][7,0]<1>(2,1600013,21,0,2100672,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100672,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100672,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600058,128,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,2100000,1,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600022,10,0,65536,1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][5,0]<2>(1600022,40,0,65536,1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][5,0]<2>(1600022,10,0,65536,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600030,1,0,65536,1)()
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[121][4,0]<1>(1600031,1600023,2,8448)()
[121][5,0]<1>(1600030,80,0,67328,1)()
[124][3,0]<1>(1600034,12288,15)()
[111][4,0]<1>(17,1600030,1600034,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600034,0,1794)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600030,1,4096)()
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[121][4,0]<2>(1600038,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][3,0]<1>(1600035,12288,16)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600035,0,1794)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600031,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600031,2,12288)()
[179][1,0]<2>(1600012)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600020,4096,-2,0)()
[124][4,0]<1>(1600021,4096,-2,1)()
[111][10,0]<1>(3,1600034,1600030,3,1600020,1600022,4,1600020,1600022,1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600024,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<2>(17,1600020,1600038,3)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600036,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<2>(17,1600021,1600039,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600021,1600023,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600037,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapA","","")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapB","","")
[121][4,0]<1>(1600026,1600024,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600025,0,0)()
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[179][1,0]<1>(1600031)()
[111][4,0]<2>(1,9000108,4500000,17)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600062,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600061,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600030)()
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600061,1,0,256)()
[255][5,4]<3>(0,1600061,1600062,66304,1600058)("","MiniMapA","","")
[111][7,0]<3>(18,1600026,1600020,5,1600027,1600021,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,128)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[124][4,0]<3>(1600029,73728,1600026,1600027)()
[111][4,0]<3>(1,1600029,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[124][4,0]<4>(1600028,4096,1600029,12)()
[111][4,0]<4>(1,1600028,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,0)()
[122][3,1]<5>(1600008,262656,0)("<<GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>\cself[29]")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("\cself[28]")
[179][1,0]<5>(2)()
[112][5,4]<6>(20,538470920,538470920,538470920,538470920)("<M\cself[7]_R>","<M\cself[7]_G>","<M\cself[7]_B>","<M\cself[7]_Y>")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[112][5,4]<7>(4,538470920,538470920,538470920,538470920)("<M\cself[7]_P>","<M\cself[7]_C>","<M\cself[7]_V>","<M\cself[7]_GL>")
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600013,5,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600013,6,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
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[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
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[121][4,0]<8>(1600013,8,0,0)()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(20,1600013,1,2,1600013,2,2,1600013,3,2,1600013,4,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,64)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<6>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][13,0]<6>(20,1600013,5,2,1600013,6,2,1600013,7,2,1600013,8,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,224)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,128)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,128)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,128)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<7>(0,1600061,1600062,66304,128)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600040,9100009,0,4)()
[121][4,0]<7>(1600040,1600029,10,8448)()
[122][3,0]<7>(1600006,2,1600040)()
[112][2,4]<7>(17,1600006)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[124][4,0]<8>(1600028,204800,1600026,1600027)()
[111][7,0]<8>(2,1600028,0,2,1600028,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<9>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[255][5,4]<8>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<8>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<8>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[124][4,0]<4>(1600028,139264,1600026,1600027)()
[111][7,0]<4>(2,1600028,0,2,1600028,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<5>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[124][4,0]<3>(1600028,139264,1600026,1600027)()
[111][7,0]<3>(2,1600028,0,2,1600028,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,0)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<4>(0,1600061,1600062,66304,255)("","MiniMapB","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600026,1600024,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600027,1,0,256)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(65,0,22,332288,1600013)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ミニマップサイズ")
[111][4,0]<1>(1,1600013,10,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,100,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600013,0,1600013)("X[並4]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][19,1]<1>(3162112,1600010,0,1,1,1,255,9000116,9000117,1,0,0,33554432,0,0,100,100,100,1)("<XYN_IMAGE/A=MiniMapA/R=MiniMapR/G=MiniMapG/B=MiniMapB/XSIZE=\cself[30]/YSIZE=\cself[31]>")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600010,1600013,1600013,100,100,1600015)("X[並]画像拡大率取得[x100]")
[290][8,0]<1>(192,0,1600010,1600010,1600015,1600015,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600010,0)("X[並C]Zオーダー簡易設定")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ミニマップ[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:44:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 |■変数操作+: CSelf13 引上げ= [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   21 超  【2】 V1-672[並列ミニマップON]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  21 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-672[並列ミニマップON]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-672[並列ミニマップON] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[モード2] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-672[並列ミニマップON] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[モード2] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf58[透明1] = 128 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[モード2]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[最大X]～CSelf23[最大Y] = 10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[最大X]～CSelf23[最大Y] = 40 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf22[最大X]～CSelf23[最大Y] = 10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[X処理数]～CSelf31[Y処理数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[X処理数] += CSelf22[最大X] * 2 
 |■変数操作: CSelf31[Y処理数] += CSelf23[最大Y] * 2 
 |■変数操作: CSelf30[X処理数]～CSelf31[Y処理数] 引下げ= 80 + 0 
 |■変数操作+: CSelf34[マップのサイズX] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[X処理数]  が   CSelf34[マップのサイズX] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[X処理数]  が  CSelf34[マップのサイズX] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf30[X処理数] 引下げ= CSelf34[マップのサイズX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf30[X処理数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[最大X] = CSelf30[X処理数] / 2 
 | |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数A] ]回
 | | |■変数操作: CSelf22[最大X] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf36[右下-X処理数] = CSelf34[マップのサイズX] - CSelf30[X処理数] 
 | |■変数操作: CSelf38[右下-最大X] = CSelf34[マップのサイズX] - CSelf22[最大X] 
 | |■変数操作: CSelf38[右下-最大X] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf35[マップのサイズY] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[Y処理数]  が   CSelf35[マップのサイズY] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[Y処理数]  が  CSelf35[マップのサイズY] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf31[Y処理数] 引下げ= CSelf35[マップのサイズY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf31[Y処理数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[最大Y] = CSelf31[Y処理数] / 2 
 | |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数A] ]回
 | | |■変数操作: CSelf23[最大Y] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf37[右下-Y処理数] = CSelf35[マップのサイズY] - CSelf31[Y処理数] 
 | |■変数操作: CSelf39[右下-最大Y] = CSelf35[マップのサイズY] - CSelf23[最大Y] 
 | |■変数操作: CSelf39[右下-最大Y] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf20[主人公座標X] = 主人公 の X座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf21[主人公座標Y] = 主人公 の Y座標(標準)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[マップのサイズX]  が   CSelf30[X処理数] 以下  【2】 CSelf20[主人公座標X]  が   CSelf22[最大X] 未満  【3】 CSelf20[主人公座標X]  が   CSelf22[最大X] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[マップのサイズX]  が  CSelf30[X処理数] 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[左上X] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[主人公座標X]  が  CSelf22[最大X] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[左上X] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[主人公座標X]  が  CSelf22[最大X] 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[主人公座標X]  が   CSelf38[右下-最大X] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[主人公座標X]  が  CSelf38[右下-最大X] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[左上X] = CSelf20[主人公座標X] - CSelf22[最大X] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf24[左上X] = CSelf36[右下-X処理数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[マップのサイズY]  が   CSelf31[Y処理数] 以下  【2】 CSelf21[主人公座標Y]  が   CSelf23[最大Y] 未満  【3】 CSelf21[主人公座標Y]  が   CSelf23[最大Y] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[マップのサイズY]  が  CSelf31[Y処理数] 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[左上Y] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[主人公座標Y]  が  CSelf23[最大Y] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[左上Y] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[主人公座標Y]  が  CSelf23[最大Y] 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[主人公座標Y]  が   CSelf39[右下-最大Y] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[主人公座標Y]  が  CSelf39[右下-最大Y] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[左上Y] = CSelf21[主人公座標Y] - CSelf23[最大Y] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[左上Y] = CSelf37[右下-Y処理数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapA" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapR" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapG" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapB" を削除]
 |■変数操作: CSelf26[処理中X] = CSelf24[左上X] - 1 
 |■変数操作: CSelf27[処理中Y] = CSelf25[左上Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf61[描画X]～CSelf62[描画Y] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf31[Y処理数] ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   4500000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  4500000 以上  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf62[描画Y] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf61[描画X] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf30[X処理数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf26[処理中X] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf61[描画X] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapA":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  CSelf58[透明1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[処理中X]  が   CSelf20[主人公座標X] 以外  【2】 CSelf27[処理中Y]  が   CSelf21[主人公座標Y] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[処理中X]  が  CSelf20[主人公座標X] 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[処理中Y]  が  CSelf21[主人公座標Y] 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  128
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作+: CSelf29[処理中座標イベント位置] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26[処理中X] Y:CSelf27[処理中Y]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[処理中座標イベント位置]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[処理中座標イベント位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf28[処理中座標情報] = ｷｬﾗ[CSelf29[処理中座標イベント位置]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[処理中座標情報]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<隠しコード実行>"<<GET_MAPEVENT_NAME_FROM_ID>>\cself[29]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\cself[28]"
 | | | | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<M\cself[7]_R>" を含む 【2】 CSelf8 が "<M\cself[7]_G>" を含む 【3】 CSelf8 が "<M\cself[7]_B>" を含む 【4】 CSelf8 が "<M\cself[7]_Y>" を含む
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_R>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_G>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 2 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_B>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_Y>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 4 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<M\cself[7]_P>" を含む 【2】 CSelf8 が "<M\cself[7]_C>" を含む 【3】 CSelf8 が "<M\cself[7]_V>" を含む 【4】 CSelf8 が "<M\cself[7]_GL>" を含む
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_P>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_C>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 6 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_V>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 7 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8 が "<M\cself[7]_GL>" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 8 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ  【2】 CSelf13  が   2 と同じ  【3】 CSelf13  が   3 と同じ  【4】 CSelf13  が   4 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  64
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   5 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ  【3】 CSelf13  が   7 と同じ  【4】 CSelf13  が   8 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  224
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  128
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  128
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  128
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  128
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf40 = 9100009 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf40 += CSelf29[処理中座標イベント位置] * 10 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = 位置[CSelf40]の文字列
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf28[処理中座標情報] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26[処理中X] Y:CSelf27[処理中Y]の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[処理中座標情報]  が   0 と同じ  【2】 CSelf28[処理中座標情報]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作+: CSelf28[処理中座標情報] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26[処理中X] Y:CSelf27[処理中Y]の通行判定:タイル[○=0,×=1]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[処理中座標情報]  が   0 と同じ  【2】 CSelf28[処理中座標情報]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作+: CSelf28[処理中座標情報] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf26[処理中X] Y:CSelf27[処理中Y]の通行判定:タイル[○=0,×=1]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[処理中座標情報]  が   0 と同じ  【2】 CSelf28[処理中座標情報]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  0
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[処理中座標情報]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapR":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapG":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "MiniMapB":CSelf61[描画X]:CSelf62[描画Y] ] =  255
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf26[処理中X] = CSelf24[左上X] - 1 
 | |■変数操作: CSelf27[処理中Y] += 1 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ミニマップサイズ" ] (72:システム基本設定:22) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[並4]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 395>  / 2:自動 / CSelf13 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[基本ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=MiniMapA/R=MiniMapR/G=MiniMapG/B=MiniMapB/XSIZE=\cself[30]/YSIZE=\cself[31]>｣ X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 1x1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[並]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 403>  / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf13 / CSelf13 / 100 / 100
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[基本ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf15％/縦CSelf15％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並C]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 387>  / 0:始点のみ / CSelf10[基本ピクチャ番号] / 0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=373
COMMON_NAME=X[移]会話ログ表示
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=カーソル位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=更新
CHOICE_STR_0_2=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ
CSELF_NAME_22=メインウィンドウ幅
CSELF_NAME_23=メインウィンドウ高さ
CSELF_NAME_24=メインウィンドウX
CSELF_NAME_25=メインウィンドウY
CSELF_NAME_26=文字X
CSELF_NAME_27=文字Y
CSELF_NAME_28=カーソル幅
CSELF_NAME_29=カーソル高さ
CSELF_NAME_30=文字サイズ
CSELF_NAME_31=三角サイズ
CSELF_NAME_32=三角X
CSELF_NAME_33=上三角Y
CSELF_NAME_34=下三角Y
CSELF_NAME_35=一時Y
CSELF_NAME_36=スクロールバー幅
CSELF_NAME_37=スクロールバー高さ
CSELF_NAME_38=スクロールバーX
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=ページ数
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=139
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(56,4,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","会話ログ","")
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,599,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600040,2100285,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600040,1600001,0,512)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[並1]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600008)("X[並0]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600007)("X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600045)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,280,0,1600022)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,210,0,1600023)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600024,9000116,1600022,4096)()
[121][4,0]<1>(1600024,2,0,1024)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600025)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600026)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600027,1600026,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600024,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600025,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600028)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600029)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600030,2100107,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600031)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600032,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600025,1600023,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-20,0,1600039)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600039,1600022,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,30,0)()
[150][3,0]<1>(16801843,1600020,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600022,1600023,1,255,1600024,1600025,100,0,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][11,1]<2>(24624,1600021,0,1600031,1600031,1,255,1600032,1600033,100,0)("<TRI-UP>")
[290][7,0]<2>(80,20,1600021,1600021,-30,-30,-20)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][11,1]<2>(20528,1600021,0,1600031,1600031,1,255,1600032,1600034,100,0)("<TRI-DOWN>")
[290][7,0]<2>(80,20,1600021,1600021,-30,-30,-20)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10,0)()
[179][1,0]<2>(10)()
[111][4,0]<3>(17,1600042,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][11,1]<4>(304,1600021,0,1600028,1600029,1,64,1600026,1600035,100,0)("<GRADY-999-999>")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][11,1]<4>(48,1600021,0,1600028,1600029,1,64,1600026,1600035,100,0)("<GRADY-000-000>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600035,1600029,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600042,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,16,332288,1600043)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数")
[121][4,0]<2>(1600044,2100105,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600043)()
[121][4,0]<3>(1600044,9000008,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600040,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600027,0,0)()
[250][5,4]<2>(65,0,48,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","会話ログの表示順")
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600029,9,8448)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,20,0)()
[179][1,0]<2>(10)()
[111][4,0]<3>(17,1600011,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][3,0]<4>(34,1600021,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,100,16384)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600011,100,12288)()
[250][5,4]<4>(60,1600013,1600012,69632,1600006)("","×会話ログ","","")
[122][3,2]<4>(1600006,2304,0)("\space[0]\f[\cself[44]]","")
[122][3,2]<4>(1600006,2304,0)("\space[0]\f[\cself[44]]\E","")
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("\f[\cself[30]]\space[0]\cself[6]")
[300][5,1]<4>(0,16777233,1600039,1600006,1600006)("X[共]文字列の改行1")
[150][11,1]<4>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600026,1600035,100,0)("\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600035,1600029,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600035,1600029,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600038,1600024,1600022,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,5,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600041,2100285,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,10,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600023,1600045,4096)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,2100285,13058)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600023,1600037,4096)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600045,0,512)()
[250][5,4]<2>(65,0,48,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","会話ログの表示順")
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100286,2100287,4096)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600014,2100286,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600035,2100287,2100286,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600035,1600025,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600045,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,30,0)()
[150][12,0]<2>(12352,1600021,0,1600036,1600037,1,255,1600038,1600035,100,0,1600007)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,30,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600020,1600021)("X[並9]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,30,0)()
[150][3,0]<1>(16801843,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16801842,1600020,10,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"会話ログ":0 ] (79:42:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 引下げ= 599 + 0 
■変数操作: CSelf40[ページ数] = V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] - 1 
■変数操作: CSelf40[ページ数] -= CSelf1[カーソル位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[並1]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 409>  / 0:通常ウィンドウ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[並0]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 412> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1"] <コモンEv 413> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf45 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[メインウィンドウ幅] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 0:X / 280 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[メインウィンドウ高さ] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 210 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf24[メインウィンドウX] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf22[メインウィンドウ幅] 
 |■変数操作: CSelf24[メインウィンドウX] /= 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[メインウィンドウY] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[文字X] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27[文字Y] = CSelf26[文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf26[文字X] += CSelf24[メインウィンドウX] + 0 
 |■変数操作: CSelf27[文字Y] += CSelf25[メインウィンドウY] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[カーソル幅] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[カーソル幅] += CSelf22[メインウィンドウ幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[カーソル高さ] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf30[文字サイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[三角サイズ] = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf32[三角X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf33[上三角Y] = CSelf25[メインウィンドウY] + 0 
 |■変数操作: CSelf34[下三角Y] = CSelf25[メインウィンドウY] + CSelf23[メインウィンドウ高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf39 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / -20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf39 += CSelf22[メインウィンドウ幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf22[メインウィンドウ幅],CSelf23[メインウィンドウ高さ]] X:CSelf24[メインウィンドウX] Y:CSelf25[メインウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中央下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf31[三角サイズ],CSelf31[三角サイズ]] X:CSelf32[三角X] Y:CSelf33[上三角Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-DOWN>」ｻｲｽﾞ[CSelf31[三角サイズ],CSelf31[三角サイズ]] X:CSelf32[三角X] Y:CSelf34[下三角Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] = CSelf27[文字Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 10 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-999-999>」ｻｲｽﾞ[CSelf28[カーソル幅],CSelf29[カーソル高さ]] X:CSelf26[文字X] Y:CSelf35[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 64 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf28[カーソル幅],CSelf29[カーソル高さ]] X:CSelf26[文字X] Y:CSelf35[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 64 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf35[一時Y] += CSelf29[カーソル高さ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42 %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数" ] (68:-:57) 
 | |■変数操作: CSelf44 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | |■変数操作: CSelf44 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf40[ページ数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] = CSelf27[文字Y] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"会話ログの表示順" ] (72:システム基本設定:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf35[一時Y] += CSelf29[カーソル高さ] * 9 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 20 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 % 100 
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 / 100 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×会話ログ":CSelf13:CSelf12 ] (5:-:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "\space[0]\f[\cself[44]]" → ""
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "\space[0]\f[\cself[44]]\E" → ""
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "\f[\cself[30]]\space[0]\cself[6]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf39 / CSelf6
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf26[文字X] Y:CSelf35[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf35[一時Y] -= CSelf29[カーソル高さ] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf35[一時Y] += CSelf29[カーソル高さ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf38[スクロールバーX] = CSelf24[メインウィンドウX] + CSelf22[メインウィンドウ幅] 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[スクロールバー幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf41 = V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41 引下げ= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf37[スクロールバー高さ] = CSelf23[メインウィンドウ高さ] - CSelf45 
 | |■変数操作: [実] CSelf37[スクロールバー高さ] *= CSelf41 / V1-285[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大個数] 
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] = CSelf23[メインウィンドウ高さ] - CSelf37[スクロールバー高さ] 
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] -= CSelf45 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"会話ログの表示順" ] (72:システム基本設定:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] - V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf35[一時Y] *= CSelf14 / V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] CSelf35[一時Y] *= V1-287[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞｽｸﾛｰﾙ数] / V1-286[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ最大ｽｸﾛｰﾙ数] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] += CSelf25[メインウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[一時Y] += CSelf45 / 2 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf36[スクロールバー幅],CSelf37[スクロールバー高さ]] X:CSelf38[スクロールバーX] Y:CSelf35[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並9]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 384>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=374
COMMON_NAME=X[並]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,2,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾏｳｽUI","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾏｳｽUI":0 ] (80:6:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=375
COMMON_NAME=X[並0]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
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CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,8,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:15:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=376
COMMON_NAME=X[並1]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,6,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ背景","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ背景":0 ] (80:13:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=377
COMMON_NAME=X[並2]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞ顔ｸﾞﾗ表示順" ] (68:-:59) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:15:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ立ち絵":0 ] (80:14:Zオーダー) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=378
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞ顔ｸﾞﾗ表示順" ] (68:-:59) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ立ち絵":0 ] (80:14:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:15:Zオーダー) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=379
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WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,5,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:12:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=380
COMMON_NAME=X[並5]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,13,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]天候ｴﾌｪｸﾄ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]天候ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:23:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=381
COMMON_NAME=X[並6]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:12:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=382
COMMON_NAME=X[並7]Zオーダー簡易設定
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WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,12,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]明かり","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]明かり":0 ] (80:22:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=383
COMMON_NAME=X[並8]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
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CSELF_NAME_0=モード
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,2,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾏｳｽUI","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾏｳｽUI":0 ] (80:6:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=384
COMMON_NAME=X[並9]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,10,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]会話ログ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]会話ログ":0 ] (80:18:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=385
COMMON_NAME=X[並A]Zオーダー簡易設定
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WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]文章台詞":0 ] (80:17:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=386
COMMON_NAME=X[並B]Zオーダー簡易設定
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WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,3,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]F12ﾘｾｯﾄ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]F12ﾘｾｯﾄ":0 ] (80:7:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=387
COMMON_NAME=X[並C]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_94=
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COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,26,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]並列ﾐﾆﾏｯﾌﾟ","")
[290][8,0]<0>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]並列ﾐﾆﾏｯﾌﾟ":0 ] (80:25:Zオーダー) 
■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=388
COMMON_NAME=X[並D]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
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VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE0=2
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LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,1,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI","")
[290][8,0]<0>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI":0 ] (80:2:Zオーダー) 
■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=389
COMMON_NAME=X[並E]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=モード2
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=遠景
CHOICE_STR_3_1=フォグ
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=モード2
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(79,65,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","拡張遠景[-30万]","")
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(79,66,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","拡張フォグ[-]","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100726,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(79,46,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]背景","")
[111][4,0]<1>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(79,68,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","拡張フォグ[戦闘]","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[290][8,0]<0>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"拡張遠景[-30万]":0 ] (80:9:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード2]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"拡張フォグ[-]":0 ] (80:10:Zオーダー) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-726[戦闘背景使用フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]背景":0 ] (80:47:Zオーダー) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード2]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"拡張フォグ[戦闘]":0 ] (80:48:Zオーダー) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=390
COMMON_NAME=X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=391
COMMON_NAME=X[並0]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
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 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
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 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
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 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
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 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=395
COMMON_NAME=X[並4]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
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CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=座標
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CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,320,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=396
COMMON_NAME=X[並5]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
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CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<0>(1600021,9000117,240,13058)()
[111][4,0]<0>(17,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,320,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=397
COMMON_NAME=X[並6]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
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[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=398
COMMON_NAME=X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
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LOADTYPE2=2
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
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[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=399
COMMON_NAME=【角度と距離から座標算出】天候
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=距離
VALINPUT_NAME_1=角度
VALINPUT_NAME_2=算出
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_0=X
CHOICE_STR_2_1=Y
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
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CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=距離
CSELF_NAME_1=角度
CSELF_NAME_2=算出
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=400
COMMON_NAME=X[並0]UDB座標算出
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=メッセージウィンドウ
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=1
CHOICE_STR_2_0=顔グラ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=1
CHOICE_VAL_2_0=7
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
CSELF_NAME_11=Y
CSELF_NAME_12=分母
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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--
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2 * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=401
COMMON_NAME=X[並1]UDB座標算出
COMMAND_COLOR=9
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DEFAULT_VAL_1=1
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--
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[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600004,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(56,0,1600013,70144,1600012)("","画面サイズ調整","","")
[111][4,0]<0>(1,1600012,150,4)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600001,1600012,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2 * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=402
COMMON_NAME=X[並2]UDB座標算出
COMMAND_COLOR=9
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,1600002,2,8192)()
[121][4,0]<0>(1600004,9000116,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600004,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(56,0,1600013,70144,1600012)("","画面サイズ調整","","")
[111][4,0]<0>(1,1600012,150,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600004,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600001,1600012,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2 * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=403
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--
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[124][4,0]<0>(1600013,16384,1600000,3)()
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[121][4,0]<0>(1600013,1600004,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600010,10000,1600012,13058)()
[121][4,0]<0>(1600011,10000,1600013,13058)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[拡大率x100] = CSelf1[横サイズ] + 0 
■変数操作: CSelf11[拡大率Yx100] = CSelf2[縦サイズ] + 0 
■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf0[ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf0[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[横拡大率] / 100 
■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf4[縦拡大率] / 100 
■変数操作: [実] CSelf10[拡大率x100] *= 10000 / CSelf12 
■変数操作: [実] CSelf11[拡大率Yx100] *= 10000 / CSelf13 
■変数操作: CSelf10[拡大率x100] 引下げ= CSelf11[拡大率Yx100] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=404
COMMON_NAME=X[並]システム言語取得
COMMAND_COLOR=9
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COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,2100642,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600099,12288,24)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600099,1,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[返] = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[返]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[返]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf99 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 |■変数操作: CSelf0[返] = CSelf99 - 1 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=405
COMMON_NAME=X[並]ﾘｾｯﾄ文字列取得1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(82,512,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]ﾘｾｯﾄ説明文章","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[0]")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("")
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("P ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]ﾘｾｯﾄ説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:381:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[0]"
■文字列操作：CSelf8 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = "P "
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=406
COMMON_NAME=【並キー名置換】
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=結果
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_16=
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COMMAND_NUM=228
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100392,0,2,2100392,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900001)()
[122][2,2]<1>(1600005,2304)("%A%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900002)()
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[122][3,0]<1>(1600009,1,9900003)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%X%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000050)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%Y%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000052)()
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[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%R1%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000056)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000058)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%R2%","\cself[9]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,9900071)()
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[499][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(82,1,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ","")
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[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("×")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(82,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ","")
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[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("×")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,2]<3>(1600005,2304)("%A%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,1,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("○")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,2]<3>(1600005,2304)("%B%","\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,2,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ","")
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("□")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%X%","\cself[9]")
[250][5,4]<2>(82,3,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("△")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(82,4,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("L1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%L1%","\cself[9]")
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[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("R1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%R1%","\cself[9]")
[250][5,4]<2>(82,6,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("L2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
[250][5,4]<2>(82,7,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("R2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%R2%","\cself[9]")
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("A")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("B")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][2,2]<2>(1600005,2304)("%B%","\cself[9]")
[250][5,4]<2>(82,2,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("X")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%X%","\cself[9]")
[250][5,4]<2>(82,3,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("Y")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(18,1600008,1600008)("SWITCH_JOY_CON_R","SWITCH_PRO_CON","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%Y%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,4,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("L")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L1%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,5,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("R")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%R1%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,6,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("田")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,7,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("＋")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[250][5,4]<3>(82,4,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("L")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L1%","\cself[9]")
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[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("R")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%R1%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,6,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("ZL")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,7,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("ZR")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%Y%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,4,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("LB")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L1%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,5,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("RB")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%R1%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,6,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("LT")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
[250][5,4]<3>(82,7,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("RT")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%R2%","\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が   0 と同じ  【2】 V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS2[ｷｬﾝｾﾙｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS3[ｻﾌﾞｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S50[[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S52[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S54[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S56[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S58[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-642[[System]Langurge]  が   0 と同じ  【2】 V1-642[[System]Langurge]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "□"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "△"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "L1"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "R1"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "L2"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "R2"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "A"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "B"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "X"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "Y"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ 【2】 CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "田"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "＋"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ZL"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
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 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
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 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "LB"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
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 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RB"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
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 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RT"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
[COMMAND_TEXT_START]
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■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (57:画像/音声基本設定:6) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ウィンドウ画像ファイル" ] (68:-:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ウィンドウ画像ファイル" ] (68:-:0) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=409
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[COMMAND_TEXT_START]
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■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像" ] (68:-:4) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":2:"画像ファイル名" ] (10:○選択肢カーソル指定:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-222>"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=412
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[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,4,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("<GRADY-222-222>")
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[499][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"カーソル画像ファイル" ] (68:-:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"カーソル画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:5) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像" ] (68:-:4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":2:"画像ファイル名" ] (10:○選択肢カーソル指定:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-222>"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=413
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[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,0,7,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("<GRADY-999-999>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[改]スクロールバー画像" ] (68:-:5) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スクロールバー画像" ] (57:画像/音声基本設定:7) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-999-999>"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=414
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WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
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[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,2100000,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(52,0,7,332288,1600013)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[1000][1,1]<3>(1)("Save/")
[300][4,1]<3>(0,16777217,2100035,1600008)("P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名")
[1000][1,1]<3>(0)("\cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(2100037,0,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,2100035,0)("X[移]セーブUI用DB入力")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<1>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600008)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<2>(2100035,1600008,2100650,0)()
[221][4,0]<2>(2100037,1600008,2100653,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,2100035,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[220][2,0]<1>(0,1600009)()
[222][4,0]<1>(2,1600009,2100238,0)()
[222][4,0]<1>(2,1600009,2000000,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[メニューから]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[メニューから]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示" ] (76::11) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■[Pro] フォルダ作成 [Save/]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名"] <コモンEv 1259>  / V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始]
 | | |■[Pro] スクリーンショット(JPG) [\cself[8]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 |■変数操作: V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブUI用DB入力"] <コモンEv 624>  / V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] / 0:書き込み
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V1-650[最新ｾｰﾌﾞID] =  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始]
 |■データのセーブ： CSelf9
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] =  2
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] =  2
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[メニューから] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=415
COMMON_NAME=X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0=移動していない 1=移動した
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=ランダムエンカウント
CHOICE_STR_0_1=床ダメージ
CHOICE_STR_0_2=歩行SE
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=位置移動済
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=位置移動済
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=74
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,0)()
[124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,2)()
[124][4,0]<0>(1600013,4096,-2,3)()
[111][7,0]<0>(2,1600011,2100635,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(2100278,-1,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600011,2100636,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(2100637,-1,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600011,2100639,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(2100640,-1,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100636,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100637,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,2100638,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100639,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100640,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,2100641,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100635,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100278,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,2100279,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1600014,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(18,1600012,1600015,5,1600013,1600016,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(2100638,1600013,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100639,1600011,0,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(2100635,1600011,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100279,1600013,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[位置移動済] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(精密) *ｷｬﾗ左側位置
■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の Y座標(精密) *ｷｬﾗ足下-1位置
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-635[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-635[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-278[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧X]～V1-279[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧Y] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-636[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-636[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-637[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧X]～V1-638[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧Y] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-639[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-639[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧ﾏｯﾌﾟ] と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-640[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧X]～V1-641[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧Y] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = V1-636[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧ﾏｯﾌﾟ] + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = V1-637[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧X] + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = V1-638[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧Y] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = V1-639[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧ﾏｯﾌﾟ] + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = V1-640[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧X] + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = V1-641[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧Y] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf14 = V1-635[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧ﾏｯﾌﾟ] + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = V1-278[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧X] + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = V1-279[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧Y] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf15 以外  【2】 CSelf13  が   CSelf16 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf15 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  CSelf16 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[位置移動済] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-636[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧ﾏｯﾌﾟ] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-637[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧X] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: V1-638[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧Y] = CSelf13 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-639[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧ﾏｯﾌﾟ] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-640[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧X] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: V1-641[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧Y] = CSelf13 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-635[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧ﾏｯﾌﾟ] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-278[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧X] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: V1-279[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧Y] = CSelf13 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=416
COMMON_NAME=[2D]ポイズン処理
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_90=スリップダメージ
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=マップ番号
CSELF_NAME_97=X座標
CSELF_NAME_98=Y座標
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=121
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600099)("X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600096,12288,0)()
[124][4,0]<1>(1600097,4096,-2,0)()
[124][4,0]<1>(1600098,4096,-2,1)()
[250][5,4]<1>(99,1600096,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600011,8192,1600097,1600098)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600010,1600011,7,266752,1600010)("","","","歩行効果音参照先")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(77,2100236,65,332288,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動")
[179][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(96,1600010,3,332288,1600012)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[Lv]")
[250][5,4]<4>(96,1600010,4,332288,1600013)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[最大％]")
[250][5,4]<4>(96,1600010,5,332288,1600014)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[現在％]")
[250][5,4]<4>(96,1600010,6,332288,1600015)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[固定値]")
[111][13,0]<4>(20,1600012,0,5,1600013,0,5,1600014,0,5,1600015,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100104)()
[121][4,0]<5>(1600017,2100040,1600016,4)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600017,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(0,1600018,17,331776,1600019)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[121][4,0]<6>(1600019,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<6>(8,1600018,0,331776,1600020)("","×主人公一時DB","","基本最大HP")
[121][4,0]<6>(1600020,1600013,100,13058)()
[250][5,4]<6>(0,1600018,19,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<6>(1600021,1600014,100,13058)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600015,1600019,2)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600020,1600021,257)()
[121][4,0]<6>(1600011,-1,0,768)()
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(0,1600018,19,327696,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<7>(8,1600018,20,331776,1600022)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<7>(0,1600018,19,327792,1600022)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][4,0]<7>(1,1600090,2,6)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(0,1600018,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(0,1600018,19,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<7>(0,1600018,19,331776,1600019)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][4,0]<7>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,3,1600018,0,1)("X[移]状態付与/消去")
[300][6,1]<8>(0,4,1600018,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][8,1]<8>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<8>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(0,1600018,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600016,0,0,0)()
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[121][4,0]<5>(1600017,2100040,1600016,4)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600017,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(17,1600023,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,1,0,256)()
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[420][1,0]<6>(0)()
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[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<5>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600011,2100104,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー")
[121][4,0]<5>(1600012,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<5>(1600012,0)()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 415>  / 1:床ダメージ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf96[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■変数操作+: CSelf97[X座標] = 主人公 の X座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf98[Y座標] = 主人公 の Y座標(標準)
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf96[マップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf97[X座標] Y:CSelf98[Y座標]の最も上にあるﾀｲﾙのﾀｸﾞ番号
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"歩行効果音参照先" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[スリップダメージ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動" ] (69:-:28) 
 | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10:"床ダメージ[Lv]" ] (96:-:3) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10:"床ダメージ[最大％]" ] (96:-:4) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10:"床ダメージ[現在％]" ] (96:-:5) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10:"床ダメージ[固定値]" ] (96:-:6) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外  【2】 CSelf13  が   0 以外  【3】 CSelf14  が   0 以外  【4】 CSelf15  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf15  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = 2100040 + CSelf16 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = V[CSelf17] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19 *= CSelf12 / 100 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf18:"基本最大HP" ] (1:-:0) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf13 / 100 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf14 / 100 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf11 = CSelf15 + CSelf19 
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf11 += CSelf20 + CSelf21 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 *= -1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) +=  CSelf11
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf18:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引下げ  CSelf22
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[スリップダメージ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[スリップダメージ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  0
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf18 / 0:戦闘不能 / 1:付与
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf18 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = 2100040 + CSelf16 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = V[CSelf17] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー"
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf9 + 500000 
 | | | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf12]のEv
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=417
COMMON_NAME=[2D]歩行効果音
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=マップ番号
CSELF_NAME_97=X座標
CSELF_NAME_98=Y座標
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=55
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,2,1600099)("X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600096,12288,0)()
[124][4,0]<1>(1600097,4096,-2,0)()
[124][4,0]<1>(1600098,4096,-2,1)()
[250][5,4]<1>(20,1600096,10,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600011,8192,1600097,1600098)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600010,1600011,11,266752,1600010)("","","","歩行効果音参照先")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(26,1600010,0,332288,1600009)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","足音SE番号")
[122][3,0]<3>(1600008,1,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[170][0,0]<3>()()
[112][2,4]<4>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,1600013,24576)()
[122][3,0]<4>(1600008,1,1600009)()
[179][1,0]<4>(1600013)()
[122][3,0]<5>(1600007,769,1600008)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600012,0,1600007,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[140][7,0]<4>(16777248,0,1600012,0,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[移]位置違うﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 415>  / 2:歩行SE
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf96[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■変数操作+: CSelf97[X座標] = 主人公 の X座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf98[Y座標] = 主人公 の Y座標(標準)
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf96[マップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf97[X座標] Y:CSelf98[Y座標]の最も上にあるﾀｲﾙのﾀｸﾞ番号
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"歩行効果音参照先" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10:"足音SE番号" ] (96:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■ループ開始
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 ～ CSelf13 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + CSelf7 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■サウンド：SE 変数[CSelf12] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=418
COMMON_NAME=X[共]エラー文表示
COMMAND_COLOR=2
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=種別
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=文字列
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=内部エラー
CHOICE_STR_0_1=ファイル読込失敗
CHOICE_STR_0_2=RTP読込失敗
CHOICE_STR_0_3=その他
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=種別
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=ファイル内容
CSELF_NAME_8=出力ファイル名
CSELF_NAME_9=エラー本文
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,9000112,1,2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\cself[5]<\n>----<\n>\sysS[55]")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("DebugLog/FHQRSMrHError.txt")
[122][4,0]<1>(1600007,1281,1600008,1)()
[112][2,4]<1>(1,1600007)("<NoFile>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)("<\n><\n><\n><\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)("----<\n>\sys[77]-\sys[78]-\sys[79]-\sys[80]-\sys[81]-\sys[82]<\n>----<\n>\cself[9]<\n>----")
[122][4,0]<1>(1600007,1537,1600008,1)()
[106][0,1]<1>()("[ERROR]<\n>\cself[9]<\n>[/ERROR]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("内部エラーが発生しました！")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("ファイルの読込に失敗しました！")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(59,2,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","エラー文表示[+1]","")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,0)()
[150][18,1]<0>(48,1600011,0,9000116,9000117,1,128,0,0,100,0,0,33554432,0,0,0,0,0)("<SQUARE>")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,1,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,10,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,5,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600014,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<0>(1600015,9000117,240,13058)()
[111][4,0]<0>(17,1600014,1600015,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600012,9000117,240,78594,1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][5,0]<1>(1600012,9000116,320,78594,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][11,1]<0>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600013,1600013,100,0)("\font[3]\f[\cself[12]]\cself[5]")
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600010,1600011,302)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[170][0,0]<0>()()
[123][3,0]<1>(1600099,256,100)()
[123][3,0]<1>(1600098,512,100)()
[111][7,0]<1>(18,1600099,1,1,1600098,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600099,4480,128)()
[150][6,0]<0>(16797730,1600010,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[種別]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[種別]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[エラー本文] = "\cself[5]\n----\n\sysS[55]"
 |■文字列操作：CSelf8[出力ファイル名] = "DebugLog/FHQRSMrHError.txt"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] CSelf8[出力ファイル名]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] = ""
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "\n\n\n\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "----\n\sys[77]-\sys[78]-\sys[79]-\sys[80]-\sys[81]-\sys[82]\n----\n\cself[9]\n----"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] CSelf8[出力ファイル名]
 |■デバッグ文:[ERROR]\n\cself[9]\n[/ERROR]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[文字列] = "内部エラーが発生しました！"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[文字列] = "ファイルの読込に失敗しました！"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"エラー文表示[+1]":0 ] (79:11:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[0] G[0] B[0]
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 1 
■変数操作: CSelf12 = 10 + 0 
■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
■変数操作: CSelf14～CSelf15 = 10000 + 0 
■変数操作: [実] CSelf14 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
■変数操作: [実] CSelf15 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf15 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf15 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf12～CSelf13 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: [実] CSelf12～CSelf13 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]文字列[\font[3]\f[\csel] X:CSelf13 Y:CSelf13 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10 / CSelf11 / 302:エラー文
■ループ開始
 |■キー入力：CSelf99 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 |■キー入力：CSelf98 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 以上  【2】 CSelf98  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■キー入力：CSelf99 [入力待ち【！】] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[128]のみ判定] ( Enterｷｰ ) 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=419
COMMON_NAME=【マウスシステム】
COMMAND_COLOR=2
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=チェック
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
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[111][4,0]<6>(17,1600015,0,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,3]<7>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","左連射")
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[420][1,0]<6>(0)()
[300][8,3]<7>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","上連射")
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(17,1600014,0,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][13,0]<7>(20,1600039,0,2,1600039,1,2,1600039,3,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
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[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<9>()()
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[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
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[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは右がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100324,0,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
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[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは右がX")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Cキーなので右")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は右がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][8,3]<7>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","右連射")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<7>(20,1600039,0,2,1600039,1,2,1600039,3,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は左がY（プレステで言う■）")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100379,1,0,0)()
[111][7,0]<8>(2,1600063,0,2,1600063,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300000)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300001)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは左がX（プレステで言う■）")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは左がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Zキーなので左")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][4,0]<8>(17,9000020,-1,5)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは左がX（プレステで言う■）")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][8,3]<7>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","左連射")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(17,1600015,0,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][13,0]<7>(20,1600039,0,2,1600039,1,2,1600039,3,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は下がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは下がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは真ん中がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][4,0]<8>(17,9000020,-1,5)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Xキーなので下")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は下がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][8,3]<7>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","下連射")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<7>(17,1600039,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("プレステで言う▲なので皆上")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[300][8,3]<8>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","上連射")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100379,1,0,0)()
[111][7,0]<8>(2,1600063,0,2,1600063,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300000)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300001)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[300][8,3]<8>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","移動","上連射")
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[103][0,1]<7>()("L2")
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[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは右がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100324,0,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは右がX")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Cキーなので右")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は右がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<7>(20,1600039,0,2,1600039,1,2,1600039,3,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は左がY（プレステで言う■）")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100379,1,0,0)()
[111][7,0]<8>(2,1600063,0,2,1600063,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300001)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
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[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは左がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Zキーなので左")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは左がX（プレステで言う■）")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(17,1600015,0,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][13,0]<7>(20,1600039,0,2,1600039,1,2,1600039,3,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("任天堂は下がB")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("XBOXは下がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("ゲームキューブは真ん中がA")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,10,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100332,9000020,0,0)()
[125][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[103][0,1]<8>()("Xキーなので下")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[111][7,0]<8>(18,9000020,-1,5,9000012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(2100302,11,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(2100332,-11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[125][1,0]<8>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<7>(17,1600039,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("プレステで言う▲なので皆上")
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,12,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[125][1,0]<8>(4)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][5,0]<8>(1600095,0,0,65552,4)()
[121][4,0]<8>(2100302,20,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100301,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100379,1,0,0)()
[111][7,0]<8>(2,1600063,0,2,1600063,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300000)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[125][2,0]<9>(268435456,2300001)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,3]<3>(0,12324,1600010,1600011,1600012,1600013,0,0)("【マウス矢印表示】","消去","")
[121][4,0]<3>(1600051,9000016,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600051,1600051)("【ウェイトF計算マウス】")
[180][1,0]<3>(1600051)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600019,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf63 = V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-397[[鍵変]仮想キーロック]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-397[[鍵変]仮想キーロック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf63 = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 0=任天堂/PS　1=XBOX　2=キーボード　3=GC
■変数操作: CSelf39 = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ"
■変数操作: CSelf99 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf99 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力"
■変数操作: CSelf98 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf98 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]クリックでページ送り"
■変数操作: CSelf97 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf97 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー入力"
■変数操作: CSelf96 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf96 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー移動"
■変数操作: CSelf95 = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf95 += 40 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[チェック]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[チェック]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf0[チェック] [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[チェック]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf80[あああ] 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[あああ]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[あああ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf80[あああ] 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[あああ]  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[あああ]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0[チェック] = 25 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf20[テスト] = CSelf0[チェック] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
■変数操作: CSelf40 += 13 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 0:X / 1 / 1
■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 1:Y / 1 / 1
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 1:Y / 100 / 960
■変数操作: CSelf35 = CSelf36 * CSelf36 
■イベントの挿入[名]： CSelf38 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 1:Y / 10 / 960
■変数操作: CSelf37 = CSelf38 * CSelf38 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｳｽ]マウスX座標
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｳｽ]マウスY座標
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: CSelf10～CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= CSelf32 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= CSelf33 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf32 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 引下げ= CSelf33 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 1:Y / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 表示 / 
 |■変数操作+: CSelf50 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf40 の マウス重なってる？[1=YES]
 |■変数操作: CSelf50 *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ  【2】 CSelf10  が   CSelf30 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf70 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf19 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■キー入力：CSelf20[テスト] [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf80[あああ] 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[あああ]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[あああ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf80[あああ] 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[あああ]  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[あああ]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[テスト] = 25 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf55 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
 | | |■変数操作: CSelf59 = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 12 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf58 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■変数操作+: CSelf58 *= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の マウス重なってる？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf59 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   25 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  25 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｳｽ]マウスX座標
 | | | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｳｽ]マウスY座標
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf12 複数タッチ認識 [0]番 / X座標(-1:なし)
 | | | |■キー入力：CSelf13 複数タッチ認識 [0]番 / Y座標(-1:なし)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12～CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf32 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 引下げ= CSelf33 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf12 - CSelf10 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 - CSelf11 
 | | |■変数操作: CSelf16 絶対値= CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17 絶対値= CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf14 * CSelf14 
 | | |■変数操作: CSelf18 += CSelf15 * CSelf15 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   0 と同じ  【2】 CSelf19  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf35 超  【2】 CSelf18  が   CSelf35 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf35 超  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ  【2】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   225 未満  【2】 CSelf34  が   3375 以上  【3】 CSelf34  が   675 未満  【4】 CSelf34  が   1125 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  225 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左連射
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  3375 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左連射
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  675 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 7 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 7 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  ↑ｷｰ  
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左上斜め連射
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  1125 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 8 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上連射
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1575 未満  【2】 CSelf34  が   2025 未満  【3】 CSelf34  が   2475 未満  【4】 CSelf34  が   2925 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1575 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 9 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 9 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  ↑ｷｰ  
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右上斜め連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  2025 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 6 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 6 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -6 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2475 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 3 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  →ｷｰ  
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右下斜め連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  2925 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 2 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 1 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左下斜め連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ LR12
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |▼ R
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ R1
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 51 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -51 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ R2
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■文章の強制中断
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 52 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -52 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ L
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ L1
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -61 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ L2
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -62 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf17 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf17 超  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は右がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは右がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは右がX
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Cキーなので右
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 任天堂は右がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は左がY（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは左がX（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは左がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Zキーなので左
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ XBOXは左がX（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は下がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは下がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは真ん中がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Xキーなので下
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 任天堂は下がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下連射
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ プレステで言う▲なので皆上
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上連射
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上連射
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf35 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf37 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf37 超  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ  【2】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   225 未満  【2】 CSelf34  が   3375 以上  【3】 CSelf34  が   675 未満  【4】 CSelf34  が   1125 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  225 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  3375 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  675 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左上斜め
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  1125 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1575 未満  【2】 CSelf34  が   2025 未満  【3】 CSelf34  が   2475 未満  【4】 CSelf34  が   2925 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1575 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右上斜め
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  2025 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2475 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右下斜め
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  2925 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左下斜め
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ LR12
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf17 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf17 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 右
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 左
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 下
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 上
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 移動 / 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[テスト]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[テスト]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf35 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf37 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf35 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf37 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   13 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  13 未満  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   1 と同じ  【2】 CSelf59  が   2 と同じ  【3】 CSelf59  が   3 と同じ  【4】 CSelf59  が   4 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf59  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   5 と同じ  【2】 CSelf59  が   6 と同じ  【3】 CSelf59  が   7 と同じ  【4】 CSelf59  が   8 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 2 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 6 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 6 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf59  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 8 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 8 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   9 と同じ  【2】 CSelf59  が   10 と同じ  【3】 CSelf59  が   11 と同じ  【4】 CSelf59  が   12 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ L1
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -61 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ R1
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 51 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -51 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -62 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf59  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 52 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -52 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf52 += CSelf59 - 1 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53 = ["【画面サイズ算出】並列"] <コモンEv 708>  / 0:X / 5 / 320
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf52 [フラッシュ] R100/G-100/B-100  [15]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf52 [シェイク] Xｼｪｲｸ CSelf53 / Yｼｪｲｸ 0 / 3回  [5]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ  【2】 CSelf23  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ  【2】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   225 未満  【2】 CSelf34  が   3375 以上  【3】 CSelf34  が   675 未満  【4】 CSelf34  が   1125 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  225 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  3375 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 4 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  
 | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  675 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 7 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 7 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ←ｷｰ  ↑ｷｰ  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  1125 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 8 + 0 
 | | | | | |■自動キー入力:   ↑ｷｰ  
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1575 未満  【2】 CSelf34  が   2025 未満  【3】 CSelf34  が   2475 未満  【4】 CSelf34  が   2925 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1575 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 9 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 9 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  ↑ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  2025 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 6 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 6 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   →ｷｰ  
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2475 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 3 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  →ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34  が  2925 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 2 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 1 + 0 
 | | | | | | |■自動キー入力:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ LR12
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |▼ R
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ R1
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 51 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -51 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ R2
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■文章の強制中断
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 52 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -52 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ L
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ L1
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 61 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -61 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ L2
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 62 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -62 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] ]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf17 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf17 超  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は右がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは右がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは右がX
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Cキーなので右
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 任天堂は右がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は左がY（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは左がX（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは左がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Zキーなので左
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ XBOXは左がX（プレステで言う■）
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   3 と同じ  【4】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 任天堂は下がB
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ XBOXは下がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ゲームキューブは真ん中がA
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1) + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   決定  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ Xキーなので下
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 以外  【2】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-332[[鍵変]選択項目] = -11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■自動キー入力:   ｷｬﾝｾﾙ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ プレステで言う▲なので皆上
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■自動キー入力:   サブ  
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf95～CSelf99] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 と同じ  【2】 CSelf63  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf63  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] ]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【マウス矢印表示】"] <コモンEv 576>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 消去 / 
 | | |■変数操作: CSelf51 = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["【ウェイトF計算マウス】"] <コモンEv 430>  / CSelf51
 | | |■ウェイト：CSelf51 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■変数操作: CSelf19 -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=420
COMMON_NAME=X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイトいれる
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=ウェイトなし
CHOICE_STR_0_1=ウェイトあり
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ウェイトいれる
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100716,1,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100301,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[ウェイトいれる]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ウェイトいれる]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=421
COMMON_NAME=X[共]ホイール入力1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,29)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600010,771)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｳｽ]マウスが画面内にあるか？[YES=1]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf10 マウス ホイール回転取得
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=422
COMMON_NAME=【キー入力ストップ】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=90
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300002)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,2300002,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300003)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300004)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,2300004,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300005)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300006)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,2300006,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300007)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300008)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,2300008,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-153[[戦闘]ｷｰ連打]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-153[[戦闘]ｷｰ連打]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=423
COMMON_NAME=【キー入力ストップ】2
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
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[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300003)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300006)()
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[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300007)()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
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[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[123][2,0]<1>(1600031,112)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
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[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[123][3,0]<1>(1600031,4352,2300000)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,2300000,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][3,0]<2>(1600031,4608,2300001)()
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[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[180][1,0]<2>(9000016)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,2100153,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(9000016)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf31 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-153[[戦闘]ｷｰ連打]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-153[[戦闘]ｷｰ連打]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=424
COMMON_NAME=【マウスで方向キー入力】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_2=0
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COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100317,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,9000016,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600050,1600051)("【ウェイトF計算マウス2】")
[180][1,0]<2>(1600051)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在入力値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50 = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["【ウェイトF計算マウス2】"] <コモンEv 431>  / CSelf50
 | |■ウェイト：CSelf51 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=425
COMMON_NAME=【マウスで方向キー入力】4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=結果
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100317,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,9000016,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600050,1600051)("【ウェイトF計算マウス2】")
[180][1,0]<2>(1600051)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在入力値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50 = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["【ウェイトF計算マウス2】"] <コモンEv 431>  / CSelf50
 | |■ウェイト：CSelf51 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=426
COMMON_NAME=【マウスで方向キー入力】5
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100317,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,9000016,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600050,1600051)("【ウェイトF計算マウス2】")
[180][1,0]<2>(1600051)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在入力値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50 = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["【ウェイトF計算マウス2】"] <コモンEv 431>  / CSelf50
 | |■ウェイト：CSelf51 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=427
COMMON_NAME=【マウスでボタン入力】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在入力値
VALINPUT_NAME_1=受付キー
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=現在入力値
CSELF_NAME_1=受付キー
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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--
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=428
COMMON_NAME=【マウスでボタン入力】２
COMMAND_COLOR=6
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--
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100302,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在入力値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=429
COMMON_NAME=【マウスでボタン入力】4
COMMAND_COLOR=6
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WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100302,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在入力値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在入力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[受付キー]  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[受付キー]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在入力値] = CSelf1[受付キー] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=430
COMMON_NAME=【ウェイトF計算マウス】
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,9000031,60,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: [実] CSelf0[基本ウェイト] *= Sys31:[読]内部FPS(毎秒変化） / 60 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=431
COMMON_NAME=【ウェイトF計算マウス2】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=基本ウェイト
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=基本ウェイト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,9000031,60,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: [実] CSelf0[基本ウェイト] *= Sys31:[読]内部FPS(毎秒変化） / 60 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=432
COMMON_NAME=X[共]ウェイト(キー押しで中断)
COMMAND_COLOR=6
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=32
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[179][1,0]<0>(2100000)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1600001)()
[121][4,0]<0>(1600000,1600001,1,512)()
[121][4,0]<0>(2100004,11,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[179][1,0]<0>(1600000)()
[123][2,0]<1>(1600013,131088)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600013,10,1600013)("【マウスでボタン入力】")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,5,1600013,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600013,0,0)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<0>(2100004,0,0,0)()
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf10[直前キー[決定]] [新押し時のみ]  決定(10)
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[直前キー[決定]] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[直前キー[決定]] / 10
 |■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト：CSelf1[最低ウェイト] フレーム
■変数操作: CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] -= CSelf1[最低ウェイト] + 1 
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 11 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■回数付きループ [ CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] ]回
 |■キー入力：CSelf13[現在キー[決定]] [新押し時のみ]  決定(10)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[現在キー[決定]] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf13[現在キー[決定]] / 10
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[直前キー[決定]]  が   0 以外  【2】 CSelf13[現在キー[決定]]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[直前キー[決定]]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在キー[決定]]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[直前キー[決定]] = CSelf13[現在キー[決定]] + 0 
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=433
COMMON_NAME=X[共]ウェイト2(キー押しで加速)
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600040,1600000,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[170][0,0]<0>()()
[123][2,0]<1>(1600010,16)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,512)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[ウェイト数] = CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■ループ開始
 |■キー入力：CSelf10[一時キー] [通常入力]  決定(10)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[一時キー] / 10
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時キー]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[ウェイト数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[ウェイト数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[ウェイト数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[ウェイト数] -= 1 + 0 
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=434
COMMON_NAME=X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=実ｳｪｲﾄ
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時キー
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=割る数
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[123][2,0]<0>(1600010,16)()
[179][1,0]<0>(2100000)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][2,0]<0>(1600010,64)()
[179][1,0]<0>(2100000)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,1600030,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600000,1,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf30[割る数] = 1 + 0 
■キー入力：CSelf10[一時キー] [通常入力]  決定(10)
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[一時キー] / 10
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時キー]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[割る数] += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf10[一時キー] [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[一時キー] / 12
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時キー]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[割る数] += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] /= CSelf30[割る数] + 0 
■変数操作: CSelf0[ｳｪｲﾄするﾌﾚｰﾑ] 引上げ= 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=435
COMMON_NAME=X[共]コモン内汎用処理分離1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=一時DB初期化
CHOICE_STR_0_1=一時DB初期化[戦闘]
CHOICE_STR_0_2=全キー離し待ち
CHOICE_STR_0_3=全キー離し待ち[戦闘]
CHOICE_STR_0_4=方向以外離し待ち
CHOICE_STR_0_5=方向以外離し待ち[戦闘]
CHOICE_STR_0_6=キーリピート時ウェイト
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=227
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,3,1600000,5,3,1600000,6,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("CDB初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[250][5,4]<1>(16,-2,0,65536,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[250][5,4]<1>(18,-2,0,65536,0)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","")
[250][5,4]<1>(46,-2,0,65536,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(43,-2,0,65536,0)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[250][5,4]<1>(64,-2,0,65536,0)("","×┣ 戦闘敵キャラ出現数","","")
[250][5,4]<1>(12,-2,0,65536,0)("","×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ","","")
[255][5,4]<1>(11,-2,0,66304,0)("","戦闘時ATB行動順","","")
[255][5,4]<1>(27,-2,0,66304,0)("","戦闘時一時行動AI","","")
[255][5,4]<1>(14,-2,0,66304,0)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<1>(45,-2,0,66304,0)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<1>(54,-2,0,66304,0)("","戦闘時敵撃破数","","")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘","","")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]XY配列戦利品初期化1")
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(25,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[250][5,4]<2>(22,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<2>(45,-2,0,65536,0)("","×汎用選択肢処理","","")
[250][5,4]<2>(16,-2,0,65536,0)("","極意ツリー一覧","","")
[250][5,4]<2>(45,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[250][5,4]<2>(23,-2,0,65536,0)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","× お店一時処理用","","")
[250][5,4]<2>(62,-2,0,65536,0)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[255][5,4]<2>(22,-2,0,66304,0)("","極意強化一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","ｱｲﾃﾑ装備差分1","","")
[255][5,4]<2>(27,-2,0,66304,0)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","状態付与一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","状態適用一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(1,-2,0,66304,0)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1A","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1R","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1G","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1B","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2A","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2R","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2G","","")
[255][5,4]<2>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2B","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","BGA","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","BGR","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","BGB","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","BGG","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","RGA","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","RGR","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","RGG","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","RGB","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapA","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapR","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapG","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","MiniMapB","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("キー離し待ち")
[121][5,0]<1>(1600010,0,0,65536,1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,4,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("方向以外")
[121][4,0]<2>(1600000,2,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ホイール押されてないなら")
[170][0,0]<1>()()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600010)("X[共]ホイール入力1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘中にキー連打許可するなら無視")
[111][4,0]<1>(1,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100103,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100153,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("無視しないなら離し待ちを行う")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(17,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,112)()
[179][1,0]<4>(2100000)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,61,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,62,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,52,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("方向以外なら方向キーの離し待ちを判定")
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[111][4,0]<4>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<5>(1600010,112)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,61,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,62,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,52,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,1,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,3,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,7,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,9,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[123][2,0]<5>(1600010,114)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,61,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,62,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,52,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,1,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,3,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,7,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,9,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("全ボタンを判定")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600010,256,100)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[123][3,0]<5>(1600010,512,100)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<6>(1600010,880)()
[111][4,0]<6>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,16777216,1600010)("X[共]ホイール入力1")
[111][4,0]<7>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("キーリピートウェイト")
[123][2,0]<1>(1600010,114)()
[123][3,0]<1>(1600011,258,100)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[123][3,0]<1>(1600011,512,100)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[123][2,0]<1>(1600011,880)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,2100230,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,9000016,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,9000015,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100230,1,0,256)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600011,131186)()
[123][3,0]<3>(1600012,131330,100)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,1536)()
[123][3,0]<3>(1600012,131586,100)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,1536)()
[123][2,0]<3>(1600012,131952)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100230,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   5 以下  【3】 CSelf0[モード]  が   6 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 |▼ CDB初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / -1
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ"(11) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB"(12) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘ログ"(13) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘敵キャラ出現数"(14) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ"(15) を初期化]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時ATB行動順" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時一時行動AI" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時敵撃破数" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "拡張ﾌｫｸﾞﾘｽﾄ戦闘" を削除]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品初期化1"] <コモンEv 789> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用選択肢処理"(18) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "極意ツリー一覧"(19) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時"(21) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "× お店一時処理用"(22) を初期化]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(99) を初期化]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ装備差分1" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "状態付与一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "状態適用一時XY配列" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業能力値差分1" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1A" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1R" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1G" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1B" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2A" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2R" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2G" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2B" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGA" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGR" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGB" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGG" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGA" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGR" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGG" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGB" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapA" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapR" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapG" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "MiniMapB" を削除]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  5 以下  ]の場合↓
 |▼ キー離し待ち
 |■変数操作: CSelf10～CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 以上  ]の場合↓
 | |▼ 方向以外
 | |■変数操作: CSelf0[モード] -= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ホイール押されてないなら
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 戦闘中にキー連打許可するなら無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 引下げ= V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 無視しないなら離し待ちを行う
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 12
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 61
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 62
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 52
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 方向以外なら方向キーの離し待ちを判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 12
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 61
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 62
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 52
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 4
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 1
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 3
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 7
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  8方向 決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 12
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 61
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 62
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 52
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 4
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 1
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 3
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 7
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 全ボタンを判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 以下  ]の場合↓
 |▼ キーリピートウェイト
 |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  8方向 決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 |■キー入力：CSelf11 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■キー入力：CSelf11 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■キー入力：CSelf11 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10 = Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] += 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf11 [新押し時のみ]  8方向 決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf12 + 0 
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf12 + 0 
 | | |■キー入力：CSelf12 [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf12 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=436
COMMON_NAME=X[共]コモン内汎用処理分離2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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MEMO=10:決定 11:キャンセル
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RETURN_VAL_NAME=キー返し
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COMMAND_NUM=100
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("キー離し待ち")
[111][4,0]<0>(17,1600000,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キー入力")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<0>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100004,12,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,11,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,131104)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,131088)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100004,12,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,11,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,160)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[123][2,0]<3>(1600010,144)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[123][2,0]<2>(1600010,176)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<0>(2100004,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ キー離し待ち
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■
◇分岐終了◇
▼ キー入力
■変数操作: CSelf10[キー返し] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 12 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 11 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [新押し時のみ]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [新押し時のみ]  決定(10)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 10
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 12 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 11 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー待ち種別]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー待ち種別]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [入力待ち【！】]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [入力待ち【！】]  決定(10)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=437
COMMON_NAME=X[共]コモン内汎用処理分離3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=10:決定 11:キャンセル
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=発動スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=11
CHOICE_STR_0_0=マップ使用者
CHOICE_STR_0_1=マップ全体
CHOICE_STR_0_2=マップランダム
CHOICE_STR_0_3=戦闘時使用者
CHOICE_STR_0_4=戦闘時味方全体
CHOICE_STR_0_5=戦闘時味方全体ランダム
CHOICE_STR_0_6=戦闘時敵全体
CHOICE_STR_0_7=戦闘時敵全体ランダム
CHOICE_STR_0_8=戦闘時敵味方全体
CHOICE_STR_0_9=戦闘時敵味方全体ランダム
CHOICE_STR_0_10=戦闘時敵全体＆自分
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=11
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=2
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CHOICE_VAL_0_5=11
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CHOICE_VAL_0_8=14
CHOICE_VAL_0_9=15
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=発動スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=キー返し
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=424
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][7,0]<0>(18,1600000,8,6,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時")
[111][4,0]<1>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方全体")
[111][4,0]<2>(1,2100189,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100138)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(28,1600012,17,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][10,0]<4>(3,1600013,-1,3,1600001,-1,3,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("いない")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("発動スロットが設定されている場合は発動スロットを対象から外す")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600012,-9999,1,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("命中条件満たす場合")
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("全員が命中条件満たさなかった")
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,11,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ランダム")
[300][5,1]<3>(0,3,11,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常選択")
[300][5,1]<3>(0,3,10,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600001,-1,3,1600000,16,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分と敵全体なら発動のみ")
[300][5,1]<3>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<3>(0,3,10,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("それ以外かつ、発動スロット設定されたなら消去")
[300][5,1]<3>(0,3,12,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵全体")
[111][4,0]<2>(1,2100189,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,9,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100139)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("いない")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(28,1600012,17,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<4>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("いない")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600012,-9999,1,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("命中条件満たす")
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("全員が命中条件満たさなかった")
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,11,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ランダム")
[300][4,1]<3>(0,2,11,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常選択")
[300][4,1]<3>(0,2,10,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,13,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600000,2,6,1600000,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("自分のみ")
[111][4,0]<2>(1,2100189,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600001,-9999,1,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("命中条件満たさなかった")
[121][4,0]<4>(1600010,11,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("オン")
[300][5,1]<2>(0,3,10,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("移動")
[111][4,0]<1>(1,2100189,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100040,1,4100)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,32)()
[111][10,0]<3>(3,1600013,-1,3,1600001,-1,3,1600015,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("発動スロットいる場合は発動スロットを光らせない")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600013,-9999,1,1,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("命中条件満たす")
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("全員が命中条件満たさなかった")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ランダム")
[300][5,1]<2>(0,3,4,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("通常選択")
[300][5,1]<2>(0,3,1,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("発動はオフ")
[300][5,1]<2>(0,3,2,1600001,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("自分")
[111][4,0]<1>(1,2100189,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("命中条件満たさなかった")
[121][4,0]<2>(1600012,2100040,1600001,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,0,32)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600013,-9999,1,1,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("オン")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600001,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キー")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<0>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[111][10,0]<1>(19,1600000,2,6,1600000,4,6,1600000,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(2100368,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100367,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100005,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,8,6,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100005,4,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100005,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100005,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100005,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100004,14,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<1>(3,1600031,0,2,2100619,10000,1,2100619,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(34,2100619,4,332288,1600032)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<2>(2,1600032,2,2,1600032,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,131120)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][7,0]<2>(2,1600000,10,2,1600000,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,51,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,15,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600000,10,2,1600000,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600010)("▲R1ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600010)("▲R1ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(19,1600000,2,6,1600000,4,6,1600000,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(2100368,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100367,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100005,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,8,6,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100005,4,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100005,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100005,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100005,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100004,14,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<1>(3,1600031,0,2,2100619,10000,1,2100619,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(34,2100619,4,332288,1600032)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<2>(2,1600032,2,2,1600032,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(19,1600020,1,5,1600000,10,2,1600000,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,176)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,0,3,2,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,0,3,2,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[123][2,0]<2>(1600010,176)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[121][4,0]<0>(2100004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100005,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("オフ")
[111][4,0]<0>(17,1600000,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<1>(2100368,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[121][4,0]<1>(2100367,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[キー返し] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 味方全体
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf12  が   CSelf1[発動スロット] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ いない
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  CSelf1[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 発動スロットが設定されている場合は発動スロットを対象から外す
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12 / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 命中条件満たす場合
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 全員が命中条件満たさなかった
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 11 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ ランダム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 11:カーソルランダムON / -1 / -1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常選択
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 10:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[シーン]  が   16 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  16 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 自分と敵全体なら発動のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 10:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ それ以外かつ、発動スロット設定されたなら消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 敵全体
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 9 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ いない
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ いない
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12 / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 命中条件満たす
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 全員が命中条件満たさなかった
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 11 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ ランダム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 11:カーソルON[ランダム] / -1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常選択
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 10:カーソルON / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 13:弱点ON / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 自分のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[発動スロット] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 命中条件満たさなかった
 | | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 11 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ オン
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 10:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 移動
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 2100040 - 1 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf12] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf15  が   CSelf1[発動スロット] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15  が  CSelf1[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動スロットいる場合は発動スロットを光らせない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf13 / -9999 / 1:スキル命中 / 1:移動中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 命中条件満たす
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 全員が命中条件満たさなかった
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 11 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ ランダム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 4:カーソルランダムON / -1 / -1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 通常選択
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 1:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 発動はオフ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf1[発動スロット] / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ 自分
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 命中条件満たさなかった
 | |■変数操作: CSelf12 = 2100040 + CSelf1[発動スロット] 
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf12] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf13 / -9999 / 1:スキル命中 / 1:移動中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 11 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ オン
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 1:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf1[発動スロット] / -1
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■
◇分岐終了◇
▼ キー
■変数操作: CSelf10[キー返し] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-368[[鍵変]戦闘時味方番号入力] = CSelf1[発動スロット] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-367[[鍵変]ﾏｯﾌﾟ時味方番号入力] = CSelf1[発動スロット] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 4 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 14 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 V1-619[単体化前スキルID]  が   10000 以上  【3】 V1-619[単体化前スキルID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":V1-619[単体化前スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   2 と同じ  【2】 CSelf32  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 11
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 51
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー返し] / 51
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   51 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[キー返し] = 15 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー返し]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー返し]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-368[[鍵変]戦闘時味方番号入力] = CSelf1[発動スロット] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-367[[鍵変]ﾏｯﾌﾟ時味方番号入力] = CSelf1[発動スロット] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 4 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 14 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 V1-619[単体化前スキルID]  が   10000 以上  【3】 V1-619[単体化前スキルID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":V1-619[単体化前スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   2 と同じ  【2】 CSelf32  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以外  【2】 CSelf0[シーン]  が   10 と同じ  【3】 CSelf0[シーン]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 0:なし / 3:A＆B / 2:R1
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー返し] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 0:なし / 3:A＆B / 2:R1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■キー入力：CSelf10[キー返し] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 0 + 0 
▼ オフ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
 |■変数操作: V1-368[[鍵変]戦闘時味方番号入力] = -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■変数操作: V1-367[[鍵変]ﾏｯﾌﾟ時味方番号入力] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=438
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=ループ深さ
CSELF_NAME_99=条件分岐深さ
COMMAND_NUM=431
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("\sysS[52]\cself[5]")
[122][4,0]<0>(1600009,1281,1600005,0)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("＠","@")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("@@ifSame","\cself[5]")
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[122][3,0]<2>(1600007,1,1600008)()
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)("＠","@")
[112][2,4]<2>(17,538470919)("@@if","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600040,1,0,256)()
[99][1,0]<3>(0)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@if")
[122][3,1]<3>(1600007,2560,0)("if@@")
[122][3,0]<3>(1600006,1,1600007)()
[111][7,0]<3>(2,1600040,1,2,1600040,2,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600005,0,0)("@@if")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600006)()
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("if@@")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("@@if")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600006)()
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("if@@")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("＝","=")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("！","!")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("＜","<")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("＞",">")
[112][5,4]<3>(20,538470919,538470919,538470919,538470919)("==","<=",">=","<")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,2560,0)("==")
[122][3,1]<4>(1600007,2816,0)("==")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600006,2560,0)("<=")
[122][3,1]<4>(1600007,2816,0)("<=")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[122][3,1]<4>(1600006,2560,0)(">=")
[122][3,1]<4>(1600007,2816,0)(">=")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[122][3,1]<4>(1600006,2560,0)("<")
[122][3,1]<4>(1600007,2816,0)("<")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[112][4,4]<4>(19,538470919,538470919,538470919)(">","!=","=STR=","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600006,2560,0)(">")
[122][3,1]<5>(1600007,2816,0)(">")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<5>(1,1600010,1600011,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600006,2560,0)("!=")
[122][3,1]<5>(1600007,2816,0)("!=")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600006,1600010)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600007,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4")
[111][4,0]<5>(1,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600006,2560,0)("=STR=")
[122][3,1]<5>(1600007,2816,0)("=STR=")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600006,1600006)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理5")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600007,1600007)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理5")
[112][3,4]<5>(1,286812678,1600007)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600007,1,1600008)()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("＠","@")
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("if@@")
[122][3,0]<3>(1600008,1,1600007)()
[99][1,0]<3>(0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[112][4,4]<1>(3,806906375,806906375,806906375)("@@@","@@","@","")
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@CommonV","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@CommonV")
[121][4,0]<3>(1600010,1600007,500000,0)()
[210][2,0]<3>(1600010,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@CommonS","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@CommonS")
[300][12,6]<3>(0,127317,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0)("\cself[7]","","","","","")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@BattleScene","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@BattleScene")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("NoEscape","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("NoGameOver","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600014,1600006,0,0)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600010,1600011,1600012,1600013,1600014,1600016)("○バトルの発生")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,1600006,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,999999,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600016,0,16)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@AllPartyHealing","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@AllPartyHealing")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("NoReserve","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("○パーティ全員完全回復")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@ActorHealing","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@ActorHealing")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[121][4,0]<3>(1600010,7,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][5,4]<3>(4,1600006,1600006,1600006,1600006)("AllRecovery","HPMP","HP","MP")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("ClearState","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][3,4]<3>(2,270035462,270035462)("AllParty","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600006,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,1600011,1600012)("○回復・ダメージ処理")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@FighterIn","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@FighterIn")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,1600011,1600012)("○メンバーの増減")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@PartyIn","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@ParttyIn")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,1600006,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,1600011,1600016)("○控えメンバー操作")
[121][4,0]<3>(1600015,0,1600016,16)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@GetGold@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@GetGold@")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600010,1600011,1600012,1600013)("○お金の増減")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@GetItem1@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@GetItem1@")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600014,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600010,1600011,1600012,1600013,1600014)("○アイテム1増減")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@GetItem2@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@GetItem2@")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600014,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600010,1600011,1600012,1600013,1600014)("○アイテム2増減")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@GetItem3@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@GetItem3@")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600014,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600010,1600011,1600012,1600013,1600014)("○アイテム3増減")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@GameOver","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○ゲームオーバー")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@StaffR1@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○スタッフロール1")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,806906375)("@@StaffR2@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,2816,0)("@@StaffR2@")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][8,1]<3>(0,36,1600010,1600011,1600012,1600013,1600006,1600007)("○スタッフロール2")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600007,2816,0)("@")
[121][4,0]<2>(9000000,1600007,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("\n","<\n>")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("<BR>","<\n>")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("<br>","<\n>")
[101][0,1]<1>()("\cself[8]")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf5 = "\sysS[52]\cself[5]"
■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [自動文字ｺｰﾄﾞ判別] CSelf5
■文字列操作：CSelf5 = ""
■ループ開始
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "＠" → "@"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "@@ifSame" → "\cself[5]"
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf8
 |■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "＠" → "@"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@if" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@if" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@if"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から指定文字まで切り出し> "if@@"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ  【2】 CSelf40  が   2 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "@@if"
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += "if@@"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += "@@if"
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += "if@@"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "＝" → "="
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "！" → "!"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "＜" → "<"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "＞" → ">"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "==" を含む 【2】 CSelf7 が "<=" を含む 【3】 CSelf7 が ">=" を含む 【4】 CSelf7 が "<" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "==" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "=="
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "=="
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 以外  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "<=" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "<="
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "<="
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 超  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が ">=" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> ">="
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> ">="
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が "<" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "<"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "<"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が ">" を含む 【2】 CSelf7 が "!=" を含む 【3】 CSelf7 が "=STR=" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が ">" を含む ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> ">"
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 以下  ]の場合↓
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "!=" を含む ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "!="
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "!="
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4"] <コモンEv 441>  / CSelf7
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "=STR=" を含む ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "=STR="
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "=STR="
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理5"] <コモンEv 442>  / CSelf6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理5"] <コモンEv 442>  / CSelf7
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が CSelf7 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が CSelf7 以外 ]の場合↓
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "＠" → "@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "if@@"
 | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@@" が先頭にある 【2】 CSelf7 が "@@" が先頭にある 【3】 CSelf7 が "@" が先頭にある
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@@" が先頭にある ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "@@" が先頭にある ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@CommonV" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@CommonV" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@CommonV"
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf7 + 500000 
 | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf10]のEv ページ[1]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@CommonS" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@CommonS" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@CommonS"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["\cself[7]"] <コモンEv 該当無し>  / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 /  /  /  /  / 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@BattleScene" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@BattleScene" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@BattleScene"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "NoEscape" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "NoEscape" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "NoGameOver" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "NoGameOver" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-3"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-2"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-2"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○バトルの発生"] <コモンEv 54>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / CSelf14
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + CSelf6 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   999999 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  999999 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf15] = CSelf16 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@AllPartyHealing" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@AllPartyHealing" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@AllPartyHealing"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "NoReserve" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "NoReserve" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○パーティ全員完全回復"] <コモンEv 76>  / CSelf10
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@ActorHealing" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@ActorHealing" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@ActorHealing"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■変数操作: CSelf10 = 7 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "AllRecovery" と同じ 【2】 CSelf6 が "HPMP" と同じ 【3】 CSelf6 が "HP" と同じ 【4】 CSelf6 が "MP" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "AllRecovery" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "HPMP" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "HP" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "MP" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ClearState" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ClearState" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "AllParty" 以外 【2】 CSelf6 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "AllParty" 以外 ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@FighterIn" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@FighterIn" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@FighterIn"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○メンバーの増減"] <コモンEv 80>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@PartyIn" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@PartyIn" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@ParttyIn"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + CSelf6 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / CSelf10 / CSelf11
 | | |■変数操作: V[CSelf15] = 0 + CSelf16 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@GetGold@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@GetGold@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@GetGold@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-3"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○お金の増減"] <コモンEv 107>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@GetItem1@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@GetItem1@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@GetItem1@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-3"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム1増減"] <コモンEv 108>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / CSelf14
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@GetItem2@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@GetItem2@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@GetItem2@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-3"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム2増減"] <コモンEv 109>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / CSelf14
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@GetItem3@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@GetItem3@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@GetItem3@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-3"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム3増減"] <コモンEv 110>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / CSelf14
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@GameOver" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@GameOver" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○ゲームオーバー"] <コモンEv 155> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@StaffR1@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@StaffR1@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○スタッフロール1"] <コモンEv 177> 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "@@StaffR2@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "@@StaffR2@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@StaffR2@"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○スタッフロール2"] <コモンEv 178>  / CSelf10 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / CSelf6 / CSelf7
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "@" が先頭にある ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@"
 | |■変数操作: Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 = CSelf7 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "<BR>" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "<br>" → "\n"
 |■文章:\cself[8]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=439
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=変数ID
RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_9=
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COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][4,4]<0>(19,538470917,538470917,538470917)("V","Self","CSelf","")
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600010,1600005,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,19)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2000000,0,260)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,14)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600005,2816,0)("Self")
[121][4,0]<1>(1600010,1600005,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,19)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1100000,0,260)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,2816,0)("CSelf")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,1600005,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "V" を含む 【2】 CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "Self" を含む 【3】 CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "CSelf" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "V" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] =<の指定文字以降を切り出し> "V"
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] = CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[変数ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[変数ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[変数ID] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] += 2000000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "Self" を含む ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10[変数ID] = [処理]ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄID(ｺﾓﾝなら呼び出し元ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄID)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[変数ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[変数ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[変数ID] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] =<の指定文字以降を切り出し> "Self"
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] = CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[変数ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[変数ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[変数ID] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] += 1100000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] が "CSelf" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] =<の指定文字以降を切り出し> "CSelf"
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[変数ID] = 0 + CSelf5[ｽｸﾘﾌﾟﾄ文] 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=440
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=代入先変数ID
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COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,1000000,17)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600001,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[代入先変数ID]  が   1000000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[代入先変数ID]  が  1000000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V[CSelf0[代入先変数ID]] = CSelf1[代入先数値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=441
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600005,1600011)("X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理2")
[111][4,0]<0>(17,1600011,1000000,17)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600005,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理2"] <コモンEv 439>  / CSelf5
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1000000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1000000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V[CSelf11] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf5 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=442
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾘﾌﾟﾄｲﾍﾞﾝﾄｺﾏﾝﾄﾞ処理5
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=1
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][4,4]<0>(3,538470917,538470917,538470917)("Self","S","V","")
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600005,2816,0)("S")
[121][4,0]<1>(1600011,3000000,1600005,4)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,2816,0)("V")
[121][4,0]<1>(1600011,2000000,1600005,4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(19,1600011,4000000,17,1600011,3000000,17,1600011,1000000,17)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,0]<1>(1600009,2,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,32)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\cself[10]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600005)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "Self" を含む 【2】 CSelf5 が "S" を含む 【3】 CSelf5 が "V" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "Self" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "Self"
 |■変数操作: CSelf11 = 1100000 + CSelf5 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5 が "S" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "S"
 |■変数操作: CSelf11 = 3000000 + CSelf5 
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5 が "V" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "V"
 |■変数操作: CSelf11 = 2000000 + CSelf5 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4000000 以上  【2】 CSelf11  が   3000000 以上  【3】 CSelf11  が   1000000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4000000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  3000000 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = 位置[CSelf11]の文字列
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  1000000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V[CSelf11] + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10]"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=443
COMMON_NAME=X[共]タッチUI強調1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=1600000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_NUM=11
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LOADTYPE2=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=リングコマンド説明
CHOICE_STR_0_1=戦闘時リングコマンド説明
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,2100715,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100715,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,2100715,0,0)()
[222][4,0]<2>(1600013,1600009,2100715,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,2100715,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100715,2,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,2100715,0,0)()
[222][4,0]<2>(1600013,1600009,2100715,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100004,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(2100004,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 1:Save/Option.sav
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-715[タッチUI強調]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-715[タッチUI強調]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-715[タッチUI強調] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = V1-715[タッチUI強調] + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-715[タッチUI強調] =  CSelf13
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-715[タッチUI強調]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-715[タッチUI強調]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-715[タッチUI強調] += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = V1-715[タッチUI強調] + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-715[タッチUI強調] =  CSelf13
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1"] <コモンEv 580>  / 1:描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1"] <コモンEv 580>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=444
COMMON_NAME=【TXTウィンドウ選択実行】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=左上x/320
VALINPUT_NAME_1=左上y/240
VALINPUT_NAME_2=サイズx/320
VALINPUT_NAME_3=サイズy/240
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=入力
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用対象
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=左上x/320
CSELF_NAME_1=左上y/240
CSELF_NAME_2=サイズx/320
CSELF_NAME_3=サイズy/240
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=一時技能ｺｰﾄﾞ
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=結果値
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_89=座標倍率Y[x10]
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=使用対象
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][3,1]<0>(0,16,1600005)("【TXTウィンドウ一覧算出】")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600000,0,2100109)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600001,0,2100110)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600002,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600003,0,2100112)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,2100114)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100114,2100112,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100114,1600019,0,1024)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,45,0,2100116)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,4,0,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,0,0,1600099)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： ["【TXTウィンドウ一覧算出】"] <コモンEv 793>  / CSelf5[ファイル名]
■イベントの挿入[名]： V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf0[左上x/320] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf1[左上y/240] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf2[サイズx/320] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf3[サイズy/240] / 0:無視
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] /= CSelf19 + 0 
■イベントの挿入[名]： V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 45 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
■イベントの挿入[名]： CSelf99[使用対象] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=445
COMMON_NAME=X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-100:ｷｬﾝｾﾙ -300:ｻﾌﾞ/左右 -400:L1 -450:R1 -200:選択中
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=追加オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=選択を終えるまでループ
CHOICE_STR_0_1=選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない]
CHOICE_STR_0_2=キー１回分だけ処理
CHOICE_STR_1_NUM=10
CHOICE_STR_1_0=決定音を鳴らす
CHOICE_STR_1_1=決定音を鳴らさない
CHOICE_STR_1_2=サブキーで終了
CHOICE_STR_1_3=決定無音＋サブキーで終了
CHOICE_STR_1_4=左右キーで終了
CHOICE_STR_1_5=L1R1ボタンで終了
CHOICE_STR_1_6=L1R1+決定無音
CHOICE_STR_1_7=L1R1+サブキーで終了
CHOICE_STR_1_8=L1R1+決定無音+サブキーで終了
CHOICE_STR_1_9=いずれかのボタンで終了
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=なし
CHOICE_STR_2_1=選択不可を選択可
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CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=1
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CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=8
CHOICE_VAL_1_6=9
CHOICE_VAL_1_7=10
CHOICE_VAL_1_8=11
CHOICE_VAL_1_9=256
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択コード
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=追加オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=[改]一時文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択コード
CSELF_NAME_11=選択カーソル位置
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=一時変数B
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=受付キー
CSELF_NAME_21=外部入力フラグ
CSELF_NAME_22=ホイール
CSELF_NAME_23=縦項目数
CSELF_NAME_24=横項目数
CSELF_NAME_25=最大項目数
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=選択可
CSELF_NAME_31=ボタン1
CSELF_NAME_32=ボタン2
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=[改]一時変数
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=546
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100674,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("外部変数取得")
[121][4,0]<0>(1600024,2100113,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,2100117,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100365,1600025,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600024,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,1600025,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600024,1,4352)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600024,0,1024)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("選択を終えるまでループ")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("外部カーソル位置指定")
[111][4,0]<1>(1,2100119,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100119,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("選択を終えるまでループ＆カーソルを初期化しない")
[103][0,1]<1>()("外部カーソル位置指定")
[111][4,0]<1>(1,2100119,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100119,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("キー1回だけ")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("外部カーソル位置指定")
[111][4,0]<1>(1,2100119,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100119,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(2100119,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-200,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100108,-200,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("エラー対策")
[179][1,0]<1>(2100000)()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置からコード番号取得")
[250][5,4]<1>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<1>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100120,1600011,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600011,-1,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<1>(2100247,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,256,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ボタンいずれか")
[121][4,0]<2>(1600031,7,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,15,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600031,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("サブキー終了")
[121][4,0]<3>(1600031,4,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600001,8,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("LIR1、サブ終了")
[121][4,0]<3>(1600032,3,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("外部変数代入")
[121][4,0]<1>(2100387,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100388,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100387,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,8,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100388,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("キー初期化")
[121][5,0]<1>(1600020,0,0,65536,2)()
[103][0,1]<1>()("キー待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[103][0,1]<2>()("PLiCy互換")
[121][4,0]<2>(2100004,3,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<3>(17,1600001,256,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[123][3,0]<5>(1600020,131328,100)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[123][3,0]<6>(1600020,131584,100)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,16777216,1600022)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600016)("▲L1ボタン入力")
[111][4,0]<5>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,14,0,0)()
[180][1,0]<6>(9000016)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600016)("▲R1ボタン入力")
[111][4,0]<5>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,15,0,0)()
[180][1,0]<6>(9000016)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600022)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600020,0,5,1600022,0,5,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,2,1600001,256,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("マウスに対応")
[121][4,0]<2>(2100004,3,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(17,1600001,256,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][3,0]<4>(1600020,131328,100)()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[123][3,0]<5>(1600020,131584,100)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<6>(1600020,131120)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[123][2,0]<7>(1600020,1)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,16777216,1600022)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,3,1600031,1600032,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600022)("X[共]ホイール入力1")
[111][10,0]<3>(3,1600020,0,5,1600022,0,5,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,2,1600001,256,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100387,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100388,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,256,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1000,1600020,4096)()
[180][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("左右キー")
[111][4,0]<1>(1,1600001,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100674,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-300,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100674,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-300,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600020,12,2,1600020,14,2,1600020,15,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[121][4,0]<2>(1600010,-300,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100108,1600010,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1")
[121][4,0]<2>(1600010,-400,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100108,1600010,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1")
[121][4,0]<2>(1600010,-450,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100108,1600010,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,5,1600022,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ホイール")
[121][4,0]<2>(1600012,2100113,2100114,8192)()
[111][4,0]<2>(1,2100117,1600012,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100114,1,4096)()
[121][4,0]<3>(1600012,2100113,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100117,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600014,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,2100113,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600014,2100113,0,1024)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600017,2100117,1,4096)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600014,2100114,4096)()
[121][4,0]<3>(2100119,2100120,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100247,2100248,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600018,2100247,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600022,1,1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100247,1600012,2100113,12800)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100247,1600012,2100113,12544)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100247,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600016,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600018,2100247,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600018,0,2048)()
[111][7,0]<3>(2,1600022,1,1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100119,1600018,2100113,8704)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(2100119,1600018,2100113,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100119,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100119,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<3>(2100247,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100247,1600016,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600013,2100119,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100119,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600013,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<3>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<3>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100120,1600011,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,0,5,1600022,0,5,1600021,1,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("マウス操作")
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("PLiCy互換")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,10,2,1600020,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(19,1600011,4,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(18,1600012,1,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("選択可能なら")
[111][4,0]<3>(17,1600001,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600011,3,331776,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<3>(2100108,1600010,0,0)()
[250][5,4]<3>(19,1600011,8,331776,1600050)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[121][4,0]<3>(2100121,1600050,0,0)()
[250][5,4]<3>(19,1600011,9,331776,1600050)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<3>(2100122,1600050,0,0)()
[250][5,4]<3>(19,1600011,10,331776,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[122][3,0]<3>(3000013,1,1600005)()
[250][5,4]<3>(19,1600011,11,331776,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列B")
[122][3,0]<3>(3000014,1,1600005)()
[180][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100108,-100,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,-1,-1,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,8,2,1600020,2,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("上キー")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1600024,16384)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1600024,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600023,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600023,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600024,1600013,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,1280)()
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("下キー")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1600024,16384)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1600024,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600023,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600024,1600013,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,1280)()
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左キー")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1600024,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600024,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1600024,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600024,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600024,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,1600013,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,1280)()
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右キー")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1600024,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600024,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1600024,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600024,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,1600013,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,0,1280)()
[250][5,4]<2>(19,1600011,3,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(2100118,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100120,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("エラー防止")
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[180][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(19,1600010,-200,2,1600010,-400,2,1600010,-450,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-674[万能ウィンドウ左右入力] = 0 + 0 
▼ 外部変数取得
■変数操作: CSelf24[横項目数] = V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
■変数操作: CSelf25[最大項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■変数操作: V1-365[[鍵変]万能Win描画中項目数] = CSelf25[最大項目数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[横項目数]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[横項目数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[横項目数] = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf23[縦項目数] = CSelf25[最大項目数] + 0 
■変数操作: CSelf23[縦項目数] += CSelf24[横項目数] - 1 
■変数操作: CSelf23[縦項目数] /= CSelf24[横項目数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 選択を終えるまでループ
 |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = 0 + 0 
 |▼ 外部カーソル位置指定
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 選択を終えるまでループ＆カーソルを初期化しない
 |▼ 外部カーソル位置指定
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ キー1回だけ
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |▼ 外部カーソル位置指定
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択コード] = -200 + 0 
■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = -200 + 0 
■ループ開始
 |▼ エラー対策
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ カーソル位置からコード番号取得
 |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf11[選択カーソル位置] / -1 / 0:なし
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ ボタンいずれか
 | |■変数操作: CSelf31[ボタン1] = 7 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[ボタン2] = 15 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf31[ボタン1] = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[ボタン2] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ サブキー終了
 | | |■変数操作: CSelf31[ボタン1] += 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ LIR1、サブ終了
 | | |■変数操作: CSelf32[ボタン2] += 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 外部変数代入
 |■変数操作: V1-387[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳX許可] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-388[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳL1R1許可] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-387[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳX許可] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-388[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳL1R1許可] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ キー初期化
 |■変数操作: CSelf20[受付キー]～CSelf22[ホイール] = 0 + 0 
 |▼ キー待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |▼ PLiCy互換
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 3 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[受付キー] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[受付キー] / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[受付キー] / 12
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[受付キー] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[受付キー] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[受付キー] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[受付キー] / 6
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲L1ボタン入力"] <コモンEv 8>  / 0:ウェイトしない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[受付キー] = 14 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[受付キー] = 15 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 以外  【2】 CSelf22[ホイール]  が   0 以外  【3】 CSelf21[外部入力フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[外部入力フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ マウスに対応
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 3 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [新押し時のみ] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [新押し時のみ] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■キー入力：CSelf20[受付キー] [通常入力]  4方向
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[受付キー] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 0:ウェイトしない / 3:4方向 / CSelf31[ボタン1] / CSelf32[ボタン2]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 以外  【2】 CSelf22[ホイール]  が   0 以外  【3】 CSelf21[外部入力フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[外部入力フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |▼ 初期化
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-387[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳX許可] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-388[[鍵変]万能ｳｨﾝﾄﾞｳL1R1許可] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -1000 - CSelf20[受付キー] 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 左右キー
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   4 と同じ  【2】 CSelf20[受付キー]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-674[万能ウィンドウ左右入力] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -300 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[受付キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-674[万能ウィンドウ左右入力] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -300 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   12 と同じ  【2】 CSelf20[受付キー]  が   14 と同じ  【3】 CSelf20[受付キー]  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -300 + 0 
 | |■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = CSelf10[選択コード] + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[受付キー]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1
 | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -400 + 0 
 | |■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = CSelf10[選択コード] + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[受付キー]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1
 | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -450 + 0 
 | |■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = CSelf10[選択コード] + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 以外  【2】 CSelf22[ホイール]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |▼ ホイール
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] * V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数]  が   CSelf12[一時変数A] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数]  が  CSelf12[一時変数A] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] *= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 %= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 /= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf17 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf14 - V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18 = V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[ホイール]  が   1 以上  【2】 CSelf22[ホイール]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[ホイール]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] -= CSelf12[一時変数A] / V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] += CSelf12[一時変数A] / V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引下げ= CSelf16 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18 -= V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18 絶対値= CSelf18 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[ホイール]  が   1 以上  【2】 CSelf22[ホイール]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[ホイール]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] -= CSelf18 * V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] += CSelf18 * V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] 引下げ= CSelf17 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] 引下げ= CSelf16 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf13[一時変数B] / 0:表示しない / 0:なし
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   0 以外  【2】 CSelf22[ホイール]  が   0 以外  【3】 CSelf21[外部入力フラグ]  が   1 と同じ  【4】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[外部入力フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ マウス操作
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ PLiCy互換
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   10 と同じ  【2】 CSelf20[受付キー]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■変数操作: CSelf30[選択可] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[追加オプション]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[選択可] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[追加オプション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[選択可] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[選択可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[選択可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 選択可能なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[選択コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = CSelf10[選択コード] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf50[[改]一時変数] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | |■変数操作: V1-121[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値A] = CSelf50[[改]一時変数] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf50[[改]一時変数] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) 
 | | |■変数操作: V1-122[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値B] = CSelf50[[改]一時変数] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf5[[改]一時文字列] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | | |■文字列操作：S13[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備文字列A] = CSelf5[[改]一時文字列]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf5[[改]一時文字列] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列B" ] (17:-:14) 
 | | |■文字列操作：S14[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備文字列B] = CSelf5[[改]一時文字列]
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[受付キー]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■変数操作: CSelf10[選択コード] = -100 + 0 
 | |■変数操作: V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] = -100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / -1 / -1 / 0:なし
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = 0 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[受付キー]  が   8 と同じ  【2】 CSelf20[受付キー]  が   2 と同じ  【3】 CSelf20[受付キー]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[受付キー]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[受付キー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf11[選択カーソル位置] % CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = CSelf11[選択カーソル位置] / CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += CSelf23[縦項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] %= CSelf23[縦項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = CSelf24[横項目数] * CSelf13[一時変数B] 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf12[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] %= CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[受付キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf11[選択カーソル位置] % CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = CSelf11[選択カーソル位置] / CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] %= CSelf23[縦項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = CSelf24[横項目数] * CSelf13[一時変数B] 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf12[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] %= CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[受付キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = CSelf11[選択カーソル位置] / CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] *= CSelf24[横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf11[選択カーソル位置] % CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] += CSelf24[横項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= CSelf24[横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = CSelf12[一時変数A] + CSelf13[一時変数B] 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] %= CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[受付キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] = CSelf11[選択カーソル位置] / CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数B] *= CSelf24[横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf11[選択カーソル位置] % CSelf24[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= CSelf24[横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] = CSelf12[一時変数A] + CSelf13[一時変数B] 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] 引下げ= CSelf25[最大項目数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] += CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[選択カーソル位置] %= CSelf25[最大項目数] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11[選択カーソル位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■変数操作: V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] = CSelf13[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf11[選択カーソル位置] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ エラー防止
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択コード]  が   -200 と同じ  【2】 CSelf10[選択コード]  が   -400 と同じ  【3】 CSelf10[選択コード]  が   -450 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択コード]  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[選択コード]  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[選択コード]  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=225
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,9000112,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("通常実行の場合、引数を監視")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900075)()
[112][5,4]<1>(4,538470921,538470921,538470921,538470921)("Use_Debug_Window","DataBaseCSVUpd0","DataBaseCSVUpd1","DataBaseCSVInput0")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Use_Debug_Windowが含まれてるなら強制終了")
[300][4,2]<2>(0,4113,3,0)("X[共]エラー文表示","「セキュリティ」エラー<\n>不正な起動方法が検出されました！<\n>強制的にゲームを終了します！")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("DataBaseCSVUpd0が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("DataBaseCSVUpd1が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("DataBaseCSVInput0が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][4,4]<1>(3,538470921,538470921,538470921)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","EnemyGraphicViewer1","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ActorInitCSVUpd0が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ActorInitCSVUpd1が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("EnemyGraphicViewer1が含まれてるなら強制終了")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("通常実行は暗号化監視に引っかからない")
[103][0,1]<1>()("テスト時の場合")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(3)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[103][0,1]<2>()("フォルダのファイルリスト取得")
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("EXE直下")
[122][3,1]<3>(1600009,1792,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("Data")
[122][3,1]<3>(1600009,1792,0)("Data/")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("起動データ")
[122][3,0]<3>(1600009,1793,9900052)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("もうないなら次のフォルダへ")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ファイル名取得")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(16)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[103][0,1]<4>()("拡張子取得")
[103][0,1]<4>()("プロ版の暗号化機能に対応")
[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("")
[111][13,0]<4>(4,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2,1600011,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".wolf")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".WOLF")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".data")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".DATA")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600011,4,2,1600011,5,2,1600011,6,2,1600011,7,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".pak")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".PAK")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".bin")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".BIN")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600011,8,2,1600011,9,2,1600011,10,2,1600011,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".assets")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".ASSETS")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".content")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".CONTENT")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600011,12,2,1600011,13,2,1600011,14,2,1600011,15,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".res")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".RES")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".resource")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)(".RESOURCE")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[112][3,4]<4>(1,555248134,1600008)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ファイル名に合致するなら除外ファイルも判定")
[121][4,0]<5>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("除外フォルダ増やすならここのループ数を変えてください")
[99][1,0]<5>(0)()
[179][1,0]<5>(14)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[103][0,1]<6>()("除外フォルダを判定(セルフ変数12を取得)")
[99][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<6>(4,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("_RTP_Sys\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("3DObj\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("BattleEffect\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("BGM\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600012,4,2,1600012,5,2,1600012,6,2,1600012,7,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("CharaChip\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("CharaPic\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("Face\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("Fog_BackGround\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600012,8,2,1600012,9,2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("Icon\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("MapChip\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("Picture\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("SE\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600012,12,2,1600012,13,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("SystemFile\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("PremiumAssets\cself[8]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[99][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<6>()("ここから先は変更禁止")
[112][3,4]<6>(1,18377222,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("除外ファイルに合致するなら次のファイルへ")
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("除外ファイルなら以下は実行されない")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("除外ファイルでない暗号化ファイルなら強制終了")
[300][4,2]<6>(0,4113,3,0)("X[共]エラー文表示","「セキュリティ」エラー<\n>不正な起動方法が検出されました！<\n>強制的にゲームを終了します！")
[175][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 通常実行の場合、引数を監視
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "Use_Debug_Window" を含む 【2】 CSelf9 が "DataBaseCSVUpd0" を含む 【3】 CSelf9 が "DataBaseCSVUpd1" を含む 【4】 CSelf9 が "DataBaseCSVInput0" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "Use_Debug_Window" を含む ]の場合↓
 | |▼ Use_Debug_Windowが含まれてるなら強制終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 3:その他 / 「セキュリティ」エラー
不正な起動方法が検出されました！
強制的にゲームを終了します！
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "DataBaseCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | |▼ DataBaseCSVUpd0が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "DataBaseCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | |▼ DataBaseCSVUpd1が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "DataBaseCSVInput0" を含む ]の場合↓
 | |▼ DataBaseCSVInput0が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む 【3】 CSelf9 が "EnemyGraphicViewer1" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | |▼ ActorInitCSVUpd0が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | |▼ ActorInitCSVUpd1が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "EnemyGraphicViewer1" を含む ]の場合↓
 | |▼ EnemyGraphicViewer1が含まれてるなら強制終了
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ 通常実行は暗号化監視に引っかからない
 |▼ テスト時の場合
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |▼ フォルダのファイルリスト取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ EXE直下
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> ""
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ Data
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> "Data/"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 起動データ
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> SysS52[[読]起動データフォルダ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |▼ もうないなら次のフォルダへ
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ファイル名取得
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 16 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |▼ 拡張子取得
 | | | |▼ プロ版の暗号化機能に対応
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ  【3】 CSelf11  が   2 と同じ  【4】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".wolf"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".WOLF"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".data"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".DATA"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 と同じ  【2】 CSelf11  が   5 と同じ  【3】 CSelf11  が   6 と同じ  【4】 CSelf11  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".pak"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".PAK"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".bin"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".BIN"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   9 と同じ  【3】 CSelf11  が   10 と同じ  【4】 CSelf11  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".assets"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".ASSETS"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".content"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".CONTENT"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   12 と同じ  【2】 CSelf11  が   13 と同じ  【3】 CSelf11  が   14 と同じ  【4】 CSelf11  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".res"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".RES"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".resource"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ".RESOURCE"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が CSelf8 を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が CSelf8 を含む ]の場合↓
 | | | | |▼ ファイル名に合致するなら除外ファイルも判定
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | |▼ 除外フォルダ増やすならここのループ数を変えてください
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■回数付きループ [ 14 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | | |▼ 除外フォルダを判定(セルフ変数12を取得)
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ  【4】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "_RTP_Sys\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "3DObj\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "BattleEffect\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "BGM\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 と同じ  【2】 CSelf12  が   5 と同じ  【3】 CSelf12  が   6 と同じ  【4】 CSelf12  が   7 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "CharaChip\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "CharaPic\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "Face\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "Fog_BackGround\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   9 と同じ  【3】 CSelf12  が   10 と同じ  【4】 CSelf12  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "Icon\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "MapChip\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "Picture\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "SE\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   12 と同じ  【2】 CSelf12  が   13 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "SystemFile\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "PremiumAssets\cself[8]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |▼ ここから先は変更禁止
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が CSelf7 と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が CSelf7 と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 除外ファイルに合致するなら次のファイルへ
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 除外ファイルなら以下は実行されない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 除外ファイルでない暗号化ファイルなら強制終了
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 3:その他 / 「セキュリティ」エラー
不正な起動方法が検出されました！
強制的にゲームを終了します！
 | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=447
COMMON_NAME=X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100000)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面描画1")
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,816)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面描画1")
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面描画1"] <コモンEv 588>  / 1:描画
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面描画1"] <コモンEv 588>  / 0:消去
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=448
COMMON_NAME=X[共]起動時操作喚起1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=1600000
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=モード
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(2100731,1600009,2100731,0)()
[111][4,0]<1>(17,2100731,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100004,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[並]起動時操作喚起描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[並]起動時操作喚起描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<2>(2100004,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100731,1,0,256)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[222][4,0]<2>(2100731,1600009,2100731,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 1:Save/Option.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： V1-731[起動時ロゴ] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-731[起動時ロゴ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-731[起動時ロゴ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-731[起動時ロゴ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]起動時操作喚起描画1"] <コモンEv 589>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[並]起動時操作喚起描画1"] <コモンEv 589>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: V1-731[起動時ロゴ] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-731[起動時ロゴ] =  V1-731[起動時ロゴ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=449
COMMON_NAME=X[共]ロゴ実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:1
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=ロゴ効果音
CSELF_NAME_9=ロゴ画像
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]ロゴ表示1")
[111][7,0]<0>(2,9000120,0,5,9000112,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600010)("X[共]ロゴ表示1")
[250][5,4]<1>(60,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ画像ファイル")
[250][5,4]<1>(60,0,27,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ効果音ファイル")
[112][3,4]<1>(2,1600009,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[140][7,1]<2>(33554464,0,0,0,100,100,1)("\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600010,0)("X[共]ウェイト(キー押しで中断)")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ロゴ表示1")
[300][2,1]<1>(0,0)("[変更可]ﾛｺﾞ処理1")
[140][7,0]<1>(-224,0,0,0,0,0,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ロゴ表示1"] <コモンEv 590>  / 2:背景黒くする
■条件分岐(数値):  【1】 Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が   0 以外  【2】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ロゴ表示1"] <コモンEv 590>  / 1:描画
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロゴ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:12) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[ロゴ効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロゴ効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:44) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ロゴ画像] が "" と同じ 【2】 CSelf8[ロゴ効果音] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ロゴ画像] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[ロゴ効果音] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[8]] 音 100％ 周 100％ (1 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト(キー押しで中断)"] <コモンEv 432>  / CSelf10 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ロゴ表示1"] <コモンEv 590>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾛｺﾞ処理1"] <コモンEv 252> 
 |■サウンド：SE 停止(1 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=450
COMMON_NAME=X[共]シナリオ選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=89
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100236,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,9000120,0,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ロゴ実行1")
[151][2,0]<0>(6579300,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600099)("X[共]シナリオ選択描画")
[111][4,0]<0>(1,1600099,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<2>(1600020,1600009,2100652,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,-1,0,70144,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70256,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<1>(48,-1,0,70256,1600021)("","タイトルUI変更","","")
[250][5,4]<1>(49,-1,0,70256,1600021)("","メニューUI変更","","")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,4,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ゲーム再起動")
[180][1,0]<2>(30)()
[250][5,4]<2>(55,0,26,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","シナリオ選択画面BGM")
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]シナリオ選択描画")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<2>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,0,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,1,1600010,-1000,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100236,1600010,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<5>(2100236,1600009,2100652,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(17,9000143,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,500,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","アップデート確認文章","")
[250][5,4]<5>(82,499,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","アップデートする","")
[250][5,4]<5>(82,213,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<5>(1600007,256,0)("<\n>\cself[6]")
[300][8,1]<5>(0,16777251,1,1,0,1600007,1600008,1600011)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]ｵﾝﾗｲﾝｱｯﾌﾟﾃﾞｰﾄ")
[174][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,0,3,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]シナリオ選択描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100236,1600020,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100236,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2000001,2100236,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]翻訳フラグ1")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys120:ﾘｾｯﾄ履歴 0=ﾅｼ/1=F12/2=[ﾀｲﾄﾙ画面へ]ｺﾏﾝﾄﾞ  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ゲーム再起動"] <コモンEv 455>  / 0:続行
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1"] <コモンEv 561>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ロゴ実行1"] <コモンEv 449> 
■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[共]シナリオ選択描画"] <コモンEv 591>  / 1:シナリオリスト計算
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf20 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 未満  【2】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ゲーム再起動"] <コモンEv 455>  / 0:続行
 | |■ウェイト：30 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"シナリオ選択画面BGM" ] (57:画像/音声基本設定:43) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf10 / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]シナリオ選択描画"] <コモンEv 591>  / 2:タイトル描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上  【2】 CSelf10  が   -1000 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] = CSelf10 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"アップデート確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:586:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"アップデートする":V1-642[[System]Langurge] ] (56:585:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n\cself[6]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf7 / CSelf8
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｵﾝﾗｲﾝｱｯﾌﾟﾃﾞｰﾄ"] <コモンEv 該当無し> 
 | | | | | |■タイトル画面へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 5:中央上から展開
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]シナリオ選択描画"] <コモンEv 591>  / 0:消去
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] = CSelf20 + 0 
 | |■変数操作: V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1[[ｼｽﾃﾑ]シナリオID] = V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]翻訳フラグ1"] <コモンEv 735> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1"] <コモンEv 561>  / 1:描画
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[150][11,1]<1>(48,1600011,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[290][7,0]<1>(448,0,1600011,1600011,1600012,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[変更可]ﾃﾞﾓﾏｯﾌﾟ移動")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]3Dマップ初期化")
[180][1,0]<1>(1)()
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[140][4,0]<1>(-240,0,0,0)()
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[180][1,0]<1>(30)()
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[121][4,0]<1>(2000000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"デモ実行" ] (70:-:73) 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 2000000000 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11 [Zオーダー] を [CSelf12] へ変更
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾃﾞﾓﾏｯﾌﾟ移動"] <コモンEv 253> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]3Dマップ初期化"] <コモンEv 1314> 
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 |■サウンド：BGS 停止(0 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 |■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11  / 30(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ウェイト：30 フレーム
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=452
COMMON_NAME=X[共]タイトル画面実行
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
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[300][7,1]<0>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("[変更可]ﾀｲﾄﾙﾏｯﾌﾟ移動")
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<1>(55,2100236,35,332288,1600010)("","タイトルUI変更","","タイトルBGM")
[300][4,1]<1>(0,2,1600010,0)("○BGMモード再生")
[180][1,0]<1>(5)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タイトル画面描画")
[151][2,0]<1>(6579300,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,-1,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[162][0,0]<1>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600010)("X[共]新タイトルコマンド")
[111][10,0]<1>(3,1600010,0,2,1600010,5,2,1600010,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(56,2100236,15,332288,1600010)("","メニューUI変更","","戦闘難易度変更表示")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600010)("○戦闘難易度選択")
[180][1,0]<3>(10)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,0)()
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[151][2,0]<2>(0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タイトル画面描画")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[180][1,0]<2>(10)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]ニューゲーム")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[151][2,0]<2>(0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タイトル画面描画")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[180][1,0]<2>(10)()
[300][2,1]<2>(0,0)("P[移]スクショアルバム処理")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[151][2,0]<2>(0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タイトル画面描画")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[180][1,0]<2>(10)()
[250][5,4]<2>(46,2100236,36,332288,1600010)("","タイトルUI変更","","呼出先コモンID")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,500000,0,256)()
[210][2,0]<3>(1600010,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[270][1,0]<2>(100)()
[151][2,0]<2>(6579300,0)()
[180][1,0]<2>(5)()
[300][7,1]<2>(0,5,-1,30,1,0,1)("○マップの暗転処理")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100739,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-739[タイトル画面実行中] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾀｲﾄﾙﾏｯﾌﾟ移動"] <コモンEv 254> 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルBGM" ] (70:-:0) 
 |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf10 / 0:BGM再生
 |■ウェイト：5 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトル画面描画"] <コモンEv 592>  / 1:描画
 |■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 |■トランジション実行
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]新タイトルコマンド"] <コモンEv 453>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   5 と同じ  【3】 CSelf10  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘難易度変更表示" ] (71:-:42) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○戦闘難易度選択"] <コモンEv 168>  / 1:する
 | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトル画面描画"] <コモンEv 592>  / 0:消去
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ニューゲーム"] <コモンEv 464> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトル画面描画"] <コモンEv 592>  / 0:消去
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム処理"] <コモンEv 1260> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトル画面描画"] <コモンEv 592>  / 0:消去
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"呼出先コモンID" ] (70:-:62) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 500000 + 0 
 | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf10]のEv ページ[1]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | |■パーティ画像：パーティ全員の透明を解除する（不透明度255にﾘｾｯﾄ）
 | |■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：5 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-739[タイトル画面実行中] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=453
COMMON_NAME=X[共]新タイトルコマンド
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:ﾆｭｰｹﾞｰﾑ 10:コモン
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カーソル初期化
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=カーソル初期化する
CHOICE_STR_0_1=カーソル初期化しない
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=カーソル初期化
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返り値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=項目個数
CSELF_NAME_41=最新番号
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ロード
CSELF_NAME_51=中断
CSELF_NAME_52=オプ
CSELF_NAME_53=クレ
CSELF_NAME_54=終了
CSELF_NAME_55=カーソル番号
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=コモン呼び出し
CSELF_NAME_58=コモンID
CSELF_NAME_59=[P]アルバム
CSELF_NAME_60=ｾｰﾌﾞ引っ越し
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=外部ロード
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=300
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,-100,0,0)()
[250][5,4]<0>(45,2100236,49,332288,1600099)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙ処理外部代用")
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(55,2100236,11,332288,1600050)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,28,332288,1600059)("","タイトルUI変更","","[P]アルバム表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,17,332288,1600052)("","タイトルUI変更","","オプション表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,20,332288,1600053)("","タイトルUI変更","","権利表記表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,23,332288,1600054)("","タイトルUI変更","","ゲーム終了表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,37,332288,1600060)("","タイトルUI変更","","旧ｾｰﾌﾞ引っ越し表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,35,332288,1600057)("","タイトルUI変更","","コモン呼出表示")
[250][5,4]<0>(55,2100236,36,332288,1600058)("","タイトルUI変更","","呼出先コモンID")
[111][4,0]<0>(1,1600058,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600057,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[103][0,1]<0>()("ロードと中断あるか判定")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<0>(1600041,1600005,2100650,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("PLiCyの場合は終了をなくす")
[121][4,0]<1>(1600054,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き上げ")
[121][5,0]<0>(1600050,0,0,67072,4)()
[121][5,0]<0>(1600050,1,0,67328,4)()
[121][4,0]<0>(1600057,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600057,2,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("初期カーソルの設定")
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600055,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600050,0,2,1600041,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100119,1600055,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("万能初期化")
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ニューゲーム")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(55,2100236,9,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ニューゲーム文字列")
[250][5,4]<1>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(19,1600011,1,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(55,2100236,16,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ニューゲーム画像名")
[250][5,4]<1>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[121][4,0]<1>(1600098,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600050)()
[103][0,1]<2>()("ロード")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,12,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,19,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[121][4,0]<2>(1600012,2100035,1,4096)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,2100036,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,2]<3>(0,16781329,1600012,0,1600013)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600098,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600057,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コモン")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,37,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","コモン呼出文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,10)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,38,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","コモン呼出画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<2>(66,2100236,41,332288,1600012)("","タイトルUI変更","","コモン呼出条件変数")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,2000000,0,260)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600012,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(15,1600011,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(15,1600011,0,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(15,1600011,-2,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,2100000,1,2,9000143,0,2,1600059,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ブラウザ版の場合はなし")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("無料版の場合はなし")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("アルバム")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,29,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","[P]アルバム文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,5)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,30,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","[P]アルバム画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600052)()
[103][0,1]<2>()("オプション")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,18,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","オプション文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,25,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","オプション画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600053)()
[103][0,1]<2>()("クレジット")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,21,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","権利表記文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,28,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","権利表記画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600054)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,24,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ゲーム終了文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,4)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,31,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","ゲーム終了画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600060)()
[103][0,1]<2>()("引っ越し")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,38,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","旧ｾｰﾌﾞ引っ越し文字")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,6)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,39,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("シナリオ選択へ")
[250][5,4]<1>(61,-1,0,70144,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70256,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<1>(63,-1,0,70256,1600012)("","タイトルUI変更","","")
[250][5,4]<1>(64,-1,0,70256,1600012)("","メニューUI変更","","")
[111][4,0]<1>(1,1600012,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,44,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","シナリオ選択へ文字列")
[250][5,4]<2>(19,1600011,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600011,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(55,2100236,45,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","シナリオ選択へ画像名")
[250][5,4]<2>(19,1600011,9,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("個数いれる")
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,2100117,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600099,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("タイトルコマンド処理を外部で代用する場合")
[300][7,1]<2>(0,16777220,2100236,2100000,9000143,1600098,1600004)("[変更可]ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ処理")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("デフォルトのタイトルコマンド処理を使用する場合")
[300][4,1]<2>(0,16777217,2100119,1600004)("X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600055,2100120,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600004,-1,3,1600004,0,2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[250][5,4]<2>(51,-1,0,70144,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<2>(62,-1,0,70144,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<2>(38,-1,0,70256,1600012)("","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<2>(37,-1,0,70256,1600012)("","タイトルUI変更","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("シナリオ2つの場合のみシナリオ選択に戻れる")
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("X[共]タイトルコマンド描画")
[111][4,0]<3>(1,1600004,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャンセル")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,30)("X[共]画面音声全部フェード")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ゲーム再起動")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ニューゲーム")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ロード")
[300][4,1]<2>(0,2,1,2)("X┣[移]セーブ欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("オプション")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X┗[移]システム欄実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600004,3,2,1600004,4,2,1600004,5,2,1600004,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("権利表記")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]権利表記実行1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<2>(0,1,30)("X[共]画面音声全部フェード")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("アルバム")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("引っ越し")
[300][5,1]<2>(0,16777218,2,2,1600011)("X┣[移]セーブ欄実行")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ニューゲームする")
[121][4,0]<3>(1600004,0,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600004,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コモン")
[111][10,0]<2>(3,1600057,2,2,1600057,1,5,1600058,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("タイトルに戻らない場合")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("タイトルに戻る場合")
[121][4,0]<3>(1600011,1600058,500000,0)()
[210][2,0]<3>(1600011,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100119,1600055,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[返り値] = -100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙ処理外部代用" ] (70:-:72) 
■変数操作: CSelf98[外部ロード] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[ロード] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロードゲーム表示" ] (70:-:42) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[[P]アルバム] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[P]アルバム表示" ] (70:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[オプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"オプション表示" ] (70:-:48) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[クレ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"権利表記表示" ] (70:-:51) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[終了] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲーム終了表示" ] (70:-:54) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[ｾｰﾌﾞ引っ越し] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し表示" ] (70:-:57) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[コモン呼び出し] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"コモン呼出表示" ] (70:-:60) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[コモンID] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"呼出先コモンID" ] (70:-:62) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[コモンID]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[コモンID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf57[コモン呼び出し] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
▼ ロードと中断あるか判定
■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf41[最新番号] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-650[最新ｾｰﾌﾞID]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ PLiCyの場合は終了をなくす
 |■変数操作: CSelf54[終了] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き上げ
■変数操作: CSelf50[ロード]～CSelf54[終了] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf50[ロード]～CSelf54[終了] 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf57[コモン呼び出し] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf57[コモン呼び出し] 引下げ= 2 + 0 
▼ 初期カーソルの設定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[カーソル初期化]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[カーソル初期化]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf55[カーソル番号] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[ロード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf41[最新番号]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[ロード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[最新番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf55[カーソル番号] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf55[カーソル番号] + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 万能初期化
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |▼ ニューゲーム
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ニューゲーム文字列" ] (70:-:40) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ニューゲーム画像名" ] (70:-:41) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 |■変数操作: CSelf98[外部ロード] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf50[ロード] ]回
 | |▼ ロード
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロードゲーム文字列" ] (70:-:43) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロードゲーム画像名" ] (70:-:44) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] - 1 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf12 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf98[外部ロード] = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[コモン呼び出し]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[コモン呼び出し]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ コモン
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"コモン呼出文字列" ] (70:-:63) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  10
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"コモン呼出画像名" ] (70:-:64) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"コモン呼出条件変数" ] (70:-:61) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) : ﾃﾞｰﾀ CSelf11を初期化]
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   0 と同じ  【3】 CSelf59[[P]アルバム]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ブラウザ版の場合はなし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 無料版の場合はなし
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59[[P]アルバム]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アルバム
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[P]アルバム文字列" ] (70:-:46) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[P]アルバム画像名" ] (70:-:47) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf52[オプ] ]回
 | |▼ オプション
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"オプション文字列" ] (70:-:49) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"オプション画像名" ] (70:-:50) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf53[クレ] ]回
 | |▼ クレジット
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"権利表記文字列" ] (70:-:52) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"権利表記画像名" ] (70:-:53) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf54[終了] ]回
 | |▼ 終了
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲーム終了文字列" ] (70:-:55) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  4
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲーム終了画像名" ] (70:-:56) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf60[ｾｰﾌﾞ引っ越し] ]回
 | |▼ 引っ越し
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し文字" ] (70:-:58) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像" ] (70:-:59) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ シナリオ選択へ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"シナリオ選択へ文字列" ] (70:-:65) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"シナリオ選択へ画像名" ] (70:-:66) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf5
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 個数いれる
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 1 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ タイトルコマンド処理を外部で代用する場合
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[返り値] = ["[変更可]ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ処理"] <コモンEv 256>  / V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] / V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] / Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1] / CSelf98[外部ロード]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ デフォルトのタイトルコマンド処理を使用する場合
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[返り値] = ["X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1"] <コモンEv 454>  / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf55[カーソル番号] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返り値]  が   -1 以下  【2】 CSelf4[返り値]  が   0 と同じ  【3】 CSelf4[返り値]  が   1 と同じ  【4】 CSelf4[返り値]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返り値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |▼ シナリオ2つの場合のみシナリオ選択に戻れる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトルコマンド描画"] <コモンEv 593>  / 0:消去 / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返り値]  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返り値]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ キャンセル
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ゲーム再起動"] <コモンEv 455>  / 1:再起動
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[返り値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ニューゲーム
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[返り値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ロード
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 1:ロード画面 / 2:タイトルから(削除コマンド使用可)
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[返り値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ オプション
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]システム欄実行"] <コモンEv 460>  / 0:システム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返り値]  が   3 と同じ  【2】 CSelf4[返り値]  が   4 と同じ  【3】 CSelf4[返り値]  が   5 と同じ  【4】 CSelf4[返り値]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返り値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 権利表記
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記実行1"] <コモンEv 456> 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[返り値]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[返り値]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アルバム
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[返り値]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 引っ越し
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 2:引っ越し / 2:タイトルから(削除コマンド使用可)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ニューゲームする
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返り値]  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返り値]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コモン
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[コモン呼び出し]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[コモン呼び出し]  が   1 以外  【3】 CSelf58[コモンID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[コモン呼び出し]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ タイトルに戻らない場合
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[コモン呼び出し]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58[コモンID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ タイトルに戻る場合
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf58[コモンID] + 500000 
 | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf11]のEv ページ[1]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf55[カーソル番号] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=454
COMMON_NAME=X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:ﾆｭｰｹﾞｰﾑ 10:コモン
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在カーソル番号
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=現在カーソル番号
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返り値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=項目個数
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-100,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,0)("X[共]タイトルコマンド描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,4,1600000,1600040,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600040,1,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100120,1600000,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,2,1600000)("X[共]タイトルコマンド描画")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,10,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600011,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,10,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,11,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,8,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,2,1600011)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,10,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,1,3,0,1600011)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600011,10,2,1600011,11,2,1600011,2,2,1600011,8,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(39,1600000,2,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(39,1600000,1,331776,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,1600000)("X[共]タイトルコマンド描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返り値] = -100 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトルコマンド描画"] <コモンEv 593>  / 1:描画 / 0
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf40[項目個数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在カーソル番号]  が   0 未満  【2】 CSelf0[現在カーソル番号]  が   CSelf40[項目個数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在カーソル番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在カーソル番号] = CSelf40[項目個数] - 1 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在カーソル番号]  が  CSelf40[項目個数] 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[現在カーソル番号] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf0[現在カーソル番号] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトルコマンド描画"] <コモンEv 593>  / 2:更新 / CSelf0[現在カーソル番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf11 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11 / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11 / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf11 / 2
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 1:上下 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10 と同じ  【2】 CSelf11  が   11 と同じ  【3】 CSelf11  が   2 と同じ  【4】 CSelf11  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf0[現在カーソル番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[返り値] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf0[現在カーソル番号]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] = -100 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf0[現在カーソル番号] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf0[現在カーソル番号] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タイトルコマンド描画"] <コモンEv 593>  / 0:消去 / CSelf0[現在カーソル番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=455
COMMON_NAME=X[共]ゲーム再起動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=再起動
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=続行
CHOICE_STR_0_1=再起動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=再起動
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100000,1,2,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600007)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<1>(-1,1600007,2100652,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,3,9000112,1,2,2100000,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[1001][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[174][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[再起動]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再起動]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf7]の V1-652[最終ｼﾅﾘｵID] =  -1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再起動]  が   0 以下  【2】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【3】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【4】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再起動]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■[Pro] ゲーム再起動
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■タイトル画面へ戻る
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=456
COMMON_NAME=X[共]権利表記実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(66,0,19,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]権利表記UI")
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]権利表記実行3")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]権利表記実行2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]権利表記UI" ] (72:システム基本設定:24) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記実行3"] <コモンEv 458> 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記実行2"] <コモンEv 457> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=457
COMMON_NAME=X[共]権利表記実行2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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--
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[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600011)("X[共]権利表記描画1")
[162][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[111][4,0]<1>(1,1600012,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[161][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[161][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,1600011)("X[共]権利表記描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]権利表記実行4"] <コモンEv 459> 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記描画1"] <コモンEv 594>  / 1:描画 / CSelf11
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■トランジション準備
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 |■トランジション準備
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記描画1"] <コモンEv 594>  / 0:消去 / CSelf11
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=458
COMMON_NAME=X[共]権利表記実行3
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MEMO=実績リスト画面を表示します。ピクチャ:17000~
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][3,1]<0>(0,16777216,1600020)("X[共]権利表記実行4")
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[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[250][5,4]<1>(57,1600021,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(57,1600021,1,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(57,1600021,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600021,0,0)()
[250][5,4]<0>(25,0,1,331776,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600010,0)("X[共]権利表記描画2")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1,2100120,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[162][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600010,2100118,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[161][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,0,-1)("X[共]権利表記描画2")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100119,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,0)("X[共]権利表記描画2")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]権利表記実行4"] <コモンEv 459> 
■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf21:"項目名" ] (54:-:0) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf21:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf21:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf21
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf21:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf21 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時項目コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
■変数操作: CSelf12[初回] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記描画2"] <コモンEv 595>  / CSelf10[一時項目コード] / 0:描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[初回]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■トランジション実行
 | |■変数操作: CSelf12[初回] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■変数操作: CSelf10[一時項目コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[初回] = 0 + 0 
 | |■トランジション準備
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記描画2"] <コモンEv 595>  / 0 / -1:削除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記描画2"] <コモンEv 595>  / CSelf10[一時項目コード] / 0:描画
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=459
COMMON_NAME=X[共]権利表記実行4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(50,-1,0,70144,1600011)("","権利表記設定","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(48,1600010,2,332288,1600012)("","権利表記設定","","最終項目")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf10:"最終項目" ] (54:-:2) 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=460
COMMON_NAME=X┗[移]システム欄実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=システム
CHOICE_STR_0_1=キー
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=一時変数
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=方向
CSELF_NAME_19=初期化した？
CSELF_NAME_20=BGMモード表示
CSELF_NAME_21=常時ダッシュ表示
CSELF_NAME_22=仮想キー表示
CSELF_NAME_23=翻訳表示
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=[保存]キー位置保存
CSELF_NAME_61=[保存]キーリピート
CSELF_NAME_62=[保存]戦闘時連打
CSELF_NAME_63=[保存]ＢＧＭ音量
CSELF_NAME_64=[保存]ＳＥ音量
CSELF_NAME_65=[保存]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ
CSELF_NAME_66=[保存]ｷｰﾎﾞA
CSELF_NAME_67=[保存]ｷｰﾎﾞB
CSELF_NAME_68=[保存]ｷｰﾎﾞX
CSELF_NAME_69=[保存]ｷｰﾎﾞY
CSELF_NAME_70=[保存]ｷｰﾎﾞL1
CSELF_NAME_71=[保存]ｷｰﾎﾞR1
CSELF_NAME_72=[保存]ｷｰﾎﾞL2
CSELF_NAME_73=[保存]ｷｰﾎﾞR2
CSELF_NAME_74=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞA
CSELF_NAME_75=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞB
CSELF_NAME_76=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞX
CSELF_NAME_77=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞY
CSELF_NAME_78=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL1
CSELF_NAME_79=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR1
CSELF_NAME_80=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL2
CSELF_NAME_81=[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR2
CSELF_NAME_82=[保存]BGMﾓｰﾄﾞ
CSELF_NAME_83=[保存]常時ダッシュ
CSELF_NAME_84=[保存]仮想キー
CSELF_NAME_85=[保存]高速化
CSELF_NAME_86=[保存]言語
CSELF_NAME_87=[保存]オート時高速化
CSELF_NAME_88=[保存]壁避け
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1288
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][5,0]<0>(1600020,1,0,65536,3)()
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("BGMモードを表示するかどうか")
[250][5,4]<0>(44,-1,0,70144,1600050)("","BGMリストモード対応","","")
[111][4,0]<0>(1,1600050,1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("データ数が1以下で")
[250][5,4]<1>(44,0,0,332288,1600009)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(44,0,4,332288,1600009)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("モード1とモード2のBGMが空ならBGMモードを隠す")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("PLiCy互換ならBGMモードを隠す")
[111][4,0]<0>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("翻訳機能を使用しない場合は翻訳をオフにする")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600050)("X[共]翻訳フラグ1")
[111][4,0]<0>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("設定データを読み込む")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]オプション書き込み")
[103][0,1]<0>()("コモン変数に設定データを保存")
[121][4,0]<0>(1600083,2100150,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600088,2100305,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600084,2100353,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600060,2100151,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600061,2100152,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,2100732,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600085,2100174,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600062,2100153,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600063,9000100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600064,9000102,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600065,2100154,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600082,2100051,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600086,2100642,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,9000052,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600067,9000053,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600068,9000054,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600069,2300000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600070,2300002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600071,2300004,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600072,2300006,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600073,2300008,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600074,9000055,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600075,9000056,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600076,9000057,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600077,2300001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600078,2300003,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600079,2300005,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600080,2300007,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600081,2300009,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100232,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウ表示のループ")
[103][0,1]<0>()("サイズ取得")
[250][5,4]<0>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウのサイズを設定")
[121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)()
[213][0,1]<0>()("2")
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウのサイズはここで設定する")
[103][0,1]<1>()("再設定する時もここに来る")
[212][0,1]<1>()("2")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,240,0,1600050)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600050,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100109,9000116,1600050,4096)()
[121][4,0]<1>(2100109,2,0,1024)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,30,0,1600050)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600050,0,0)()
[103][0,1]<1>()("横に1")
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("縦項目数を調整")
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100114,11,0,0)()
[103][0,1]<2>()("常時ダッシュ出すなら縦項目数を+1")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100114,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("BGMモード出すなら縦項目数を+1")
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100114,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100114,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100114,11,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100114,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("仮想キー出すなら縦項目数を+1")
[103][0,1]<1>()("サイズ調整")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,10,0,1600050)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600050,2100114,0,768)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,10,0,1600051)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600050,1600051,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600050,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600050,9000117,1600050,4096)()
[121][4,0]<1>(1600050,2100116,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600050,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600050,0,0)()
[103][0,1]<1>()("再設定する時に元の位置に戻す用")
[213][0,1]<1>()("a\cself[40]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("a0")
[103][0,1]<0>()("選択箇所を初期化、選択可能最大値を取得")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,11,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600000)()
[121][4,0]<1>(1600011,19,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600042,1600011,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600042,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600043,1600041,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600044,1600043,1,4096)()
[103][0,1]<0>()("最終カーソル位置を初期化")
[121][4,0]<0>(2100120,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キーコンフィグ")
[121][4,0]<2>(1600055,9000052,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,9000055,0,0)()
[179][1,0]<2>(8)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<3>(1600051,200,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600050,0,2,1600050,1,2,1600050,2,2,1600050,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("A")
[122][3,0]<4>(1600008,1,9900071)()
[112][2,4]<4>(17,538470920)("PS_","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,2100642,0,2,2100642,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(82,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<6>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("○")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(82,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<6>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("×")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(82,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<5>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("A")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<4>(1600007,1,9900004)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("B")
[122][3,0]<4>(1600008,1,9900071)()
[112][2,4]<4>(17,538470920)("PS_","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,2100642,0,2,2100642,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
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[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("○")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[499][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<5>(82,5,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ","")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<5>(82,5,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ","")
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
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[122][3,0]<4>(1600008,1,9900071)()
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("田")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<4>()("R2")
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[401][1,0]<4>(1)()
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[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(82,7,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ","")
[112][2,4]<5>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("RT")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[122][3,0]<4>(1600007,1,9900004)()
[121][4,0]<4>(1600051,7,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ボタン共通処理")
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[122][3,1]<3>(1600009,256,0)(" ")
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600006)()
[103][0,1]<3>()("キーボード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(44,1600050,1,327680,1600051)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(44,1600050,5,327682)("/\cself[8]/\cself[7]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<3>(82,329,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","キーボタン説明文章","")
[250][5,4]<3>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000052,1600055,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000055,1600056,0,0)()
[103][0,1]<2>()("仮想キー")
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,231,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]仮想キー","")
[250][5,4]<3>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(44,1600050,1,327680,666)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<3>(82,331,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","仮想キー説明文章","")
[250][5,4]<3>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<3>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("システム設定へ")
[250][5,4]<2>(82,232,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]システム設定へ","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,335,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","システム設定へ説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("システム設定")
[103][0,1]<2>()("常時ダッシュ")
[179][1,0]<2>(1600021)()
[250][5,4]<3>(34,0,10,331776,1600012)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<3>(1,2100739,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(68,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600012,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600051,2100305,0,0)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("ON")
[111][4,0]<4>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("OFF")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(56,583,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]壁避け","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600051,2100150,0,0)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("OFF")
[111][4,0]<4>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("ON")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(82,220,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]常時ダッシュ","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(44,1600050,1,327680,107)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[111][4,0]<3>(17,1600012,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(56,584,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","壁避け説明文章","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(82,320,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","常時ダッシュ説明文章","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<3>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("キー位置保存")
[121][4,0]<2>(1600051,2100151,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,221,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]ｷｰ位置保存","")
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[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,100)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,321,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","ｷｰ位置保存説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("キーリピート")
[121][4,0]<2>(1600051,2100152,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,306,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]1:最も遅い","")
[111][13,0]<2>(4,1600051,1,2,1600051,2,2,1600051,3,2,1600051,4,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,307,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]2:やや遅い","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,308,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]3:通常","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(82,309,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]4:やや高速","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,310,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]5:最も高速","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,222,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ速度","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,101)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,322,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ速度説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("キー連打")
[121][4,0]<2>(1600051,2100153,0,0)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("OFF")
[111][4,0]<2>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("ON")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,223,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘時自動連打","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,102)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,323,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","戦闘時自動連打説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("オート時高速化")
[121][4,0]<2>(1600051,2100732,0,0)()
[250][5,4]<2>(56,579,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化:OFF","")
[111][4,0]<2>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,580,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化:ON","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(56,578,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(17,1600050,0,327680,109)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(56,0,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","オート時高速化説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("戦闘高速化")
[121][4,0]<2>(1600051,2100174,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,104,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:普通","")
[111][4,0]<2>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,105,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:高速","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,225,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘高速化","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,108)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,325,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","戦闘高速化説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("戦闘メッセージ速度")
[121][4,0]<2>(1600051,2100154,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,311,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]1:最も遅い","")
[111][13,0]<2>(4,1600051,1,2,1600051,2,2,1600051,3,2,1600051,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,312,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]2:かなり遅い","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,313,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]3:遅い","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(82,314,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]4:やや遅い","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,315,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]5:標準","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600051,5,2,1600051,6,2,1600051,7,2,1600051,8,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,316,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]6:やや高速","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,317,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]7:高速","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(82,318,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]8:かなり高速","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,319,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]9:最も高速","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,224,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,103)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,324,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("BGMモード")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[121][4,0]<3>(1600051,2100051,0,0)()
[250][5,4]<3>(82,106,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード1","")
[111][4,0]<3>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(82,107,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード2","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(82,226,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード","")
[250][5,4]<3>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(44,1600050,1,327680,104)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(44,1600050,5,327682)("/ \cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<3>(82,326,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","BGMモード説明文章","")
[250][5,4]<3>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<3>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("BGM音量")
[250][5,4]<2>(82,227,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGM音量","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,105)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \sys[100] ％","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,327,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","BGM音量説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("SE音量")
[250][5,4]<2>(82,228,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]SE音量","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,106)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("/ \sys[102] ％","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,328,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","SE音量説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("言語")
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("Language")
[250][5,4]<3>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(44,1600050,1,327680,669)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("I will be able to changed about language")
[250][5,4]<3>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<3>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("キー設定へ")
[250][5,4]<2>(82,229,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]キー設定へ","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600050,1,327680,2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(82,334,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","キー設定へ説明文章","")
[250][5,4]<2>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("モード共通")
[103][0,1]<1>()("リセット")
[250][5,4]<1>(82,233,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]リセット","")
[250][5,4]<1>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(44,1600050,1,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<1>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<1>(82,336,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","リセット説明文章","")
[250][5,4]<1>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("設定完了")
[250][5,4]<1>(82,234,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定完了","")
[250][5,4]<1>(44,1600050,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(44,1600050,1,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(44,1600050,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(44,1600050,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<1>(44,1600050,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<1>(82,337,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","設定完了説明文章","")
[250][5,4]<1>(44,1600050,6,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("項目数")
[121][4,0]<1>(2100117,1600050,0,0)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ")
[111][7,0]<1>(18,2100118,2,2,2100118,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,2100120,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[111][7,0]<3>(18,2100120,8,1,2100120,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,4,0,1600050)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<4>(1,1600050,-200,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,4,0,1600050)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<4>(1,1600050,-200,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100397,1,0,0)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,256,0,1600050)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][7,0]<4>(18,1600050,-200,2,1600050,-300,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(2100397,0,0,0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]ボタン名称計算")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,4,0,1600050)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("記憶")
[121][4,0]<1>(1600051,2100120,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,1600051,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600050,-1000,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キー割り当て")
[103][0,1]<2>()("キーやパッドの番号に直して代入")
[121][4,0]<2>(1600051,1600050,0,2048)()
[121][4,0]<2>(1600051,1000,0,1280)()
[103][0,1]<2>()("マウスが押されてなければカーソル位置を取得")
[121][4,0]<2>(1600050,2100118,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600050,300,1,1600050,200,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キー設定なら")
[103][0,1]<3>()("マウスが押されたか判定")
[123][2,0]<3>(1600053,880)()
[111][10,0]<3>(3,1600053,0,5,1600051,300,1,1600051,100,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ゲームパッド押されてるなら")
[111][13,0]<4>(4,1600050,200,2,1600050,201,2,1600050,202,2,1600050,203,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][6,1]<5>(0,4,2,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][6,1]<5>(0,4,3,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600050,204,2,1600050,205,2,1600050,206,2,1600050,207,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,4,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,4,5,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][6,1]<5>(0,4,6,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][6,1]<5>(0,4,7,0,1600051,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("バグ対策のためのキー待ち")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("キーボード押されてるなら")
[111][13,0]<4>(4,1600050,200,2,1600050,201,2,1600050,202,2,1600050,203,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][6,1]<5>(0,4,2,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][6,1]<5>(0,4,3,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600050,204,2,1600050,205,2,1600050,206,2,1600050,207,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,4,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,4,5,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][6,1]<5>(0,4,6,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][6,1]<5>(0,4,7,1600051,0,1)("X[共]キー割り当て変更処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("バグ対策のためのキー待ち")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("モード切り替えやリセット、設定完了など")
[103][0,1]<3>()("決定かキャンセルが押されてるか判定")
[123][2,0]<3>(1600053,48)()
[111][13,0]<3>(20,1600051,10,2,1600051,11,2,1600053,10,2,1600053,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("決定なら進む")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("キャンセルならキャンセル時の返り値に上書きして進む")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600050,-100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("決定なら進む")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("キャンセルならキャンセル時の返り値に上書きして進む")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600050,-100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("決定でもキャンセルでもないキーの場合は無効")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600050,-100,2,1600050,-300,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("初期化してないなら")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,235,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定を続ける","")
[250][5,4]<2>(82,236,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定を破棄する","")
[122][3,1]<2>(1600006,256,0)("<\n>\cself[5]")
[250][5,4]<2>(82,341,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","オプション設定破棄確認文章","")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,0,0,1600006,1600009,1600051)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600051,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("設定続けるなら")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("キャンセルできるなら")
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("右左")
[123][2,0]<2>(1600051,5)()
[111][4,0]<2>(1,1600051,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600051,2100674,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600051,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("左の場合は方向をマイナスに")
[121][4,0]<3>(1600018,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600050,2100118,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600050,100,4,1600050,200,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("設定項目ではない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("設定項目なら")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("設定項目ではない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600050,669,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("仮想キー")
[300][2,1]<2>(0,0)("【言語メニュー】")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ変数が変わってるのでそれを再設定")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,0)()
[213][0,1]<2>()("2")
[212][0,1]<2>()("a1")
[103][0,1]<2>()("再設定後はここに来る")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600050,666,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("仮想キー")
[300][2,1]<2>(0,0)("【仮想キーの配置】")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ変数が変わってるのでそれを再設定")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,0)()
[213][0,1]<2>()("2")
[212][0,1]<2>()("a1")
[103][0,1]<2>()("再設定後はここに来る")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600050,0,2,1600050,1,2,1600050,2,2,1600050,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("設定完了")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[300][4,1]<2>(0,2,1,2100642)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[111][4,0]<2>(1,2100232,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]主人公ステータス全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<2>(2100119,-1,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,340,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","設定を反映しました。","")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600006)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<2>(25)()
[300][4,2]<2>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","<\n>")
[180][1,0]<2>(15)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("リセット")
[111][7,0]<2>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("システム")
[250][5,4]<3>(34,0,10,331776,1600012)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<3>(1,2100739,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(68,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600012,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100305,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100150,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100151,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100152,2,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[移]キーリピート設定")
[121][4,0]<3>(2100153,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]BGMモード変更")
[121][4,0]<3>(9000100,70,0,0)()
[121][4,0]<3>(9000101,70,0,0)()
[121][4,0]<3>(9000102,70,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100732,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100174,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100154,5,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キー")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]ボタン割り当て初期化")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100353,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100396,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<2>()("キー離し待ち")
[111][4,0]<2>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("モード切り替え")
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600000,2,0,1280)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("モード切り替え")
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600000,2,0,1280)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600050,100,2,1600050,101,2,1600050,102,2,1600050,103,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キー位置保存")
[121][4,0]<2>(2100151,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100151,2,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キーリピート")
[121][4,0]<2>(2100152,5,1600018,256)()
[121][4,0]<2>(2100152,5,0,1280)()
[300][3,1]<2>(0,1,2100152)("X[移]キーリピート設定")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("キー連打")
[121][4,0]<2>(2100153,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100153,2,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ速度")
[121][4,0]<2>(2100154,9,1600018,256)()
[121][4,0]<2>(2100154,9,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600015,2100154,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600050,104,2,1600050,105,2,1600050,106,2,1600050,107,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("BGMモード")
[121][4,0]<2>(2100051,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100051,2,0,1280)()
[180][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<2>()("BGMモードをその場で適応")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]BGMモード適応")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("BGM音量、BGSも反映")
[121][4,0]<2>(1600015,9000100,5,12288)()
[121][4,0]<2>(1600015,31,1600018,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600015,31,0,1280)()
[121][5,0]<2>(9000100,1600015,5,73728,1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("SE音量")
[121][4,0]<2>(1600015,9000102,5,12288)()
[121][4,0]<2>(1600015,31,1600018,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600015,31,0,1280)()
[121][4,0]<2>(9000102,1600015,5,8192)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("常時ダッシュ")
[250][5,4]<2>(34,0,10,331776,1600012)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<2>(1,2100739,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(68,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100305,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100305,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100150,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100150,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600050,108,2,1600050,109,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘高速化")
[121][4,0]<2>(2100174,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100174,2,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("オート時高速化")
[121][4,0]<2>(2100732,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100732,2,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ウェイトを入れる")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ")
[111][7,0]<1>(18,2100118,2,2,2100118,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,2100120,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("キー離し待ち")
[103][0,1]<1>()("(決定キーだったキーがキャンセルに")
[103][0,1]<1>()("キャンセルだったキーが決定キーになった場合はおかしくなるため)")
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<2>(1600050,257,100)()
[111][4,0]<2>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][3,0]<3>(1600050,513,100)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600050,880)()
[111][4,0]<4>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600050)("X[共]ホイール入力1")
[111][4,0]<5>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("設定をキャンセルする場合はここに来る")
[103][0,1]<1>()("設定完了の場合はここに来ない")
[212][0,1]<1>()("1")
[121][4,0]<1>(2100150,1600083,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100305,1600088,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100353,1600084,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100151,1600060,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100152,1600061,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600061)("X[移]キーリピート設定")
[121][4,0]<1>(2100153,1600062,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000100,1600063,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000101,1600063,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000102,1600064,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100732,1600087,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100174,1600085,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100154,1600065,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600082)("X[共]BGMモード変更")
[121][4,0]<1>(2100642,1600086,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000052,1600066,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000053,1600067,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000054,1600068,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300000,1600069,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300002,1600070,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300004,1600071,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300006,1600072,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300008,1600073,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000055,1600074,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000056,1600075,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000057,1600076,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300001,1600077,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300003,1600078,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300005,1600079,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300007,1600080,0,0)()
[121][4,0]<1>(2300009,1600081,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,2100642)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[121][4,0]<1>(2100119,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[103][0,1]<2>()("BGMモードを表示する場合はキャンセル音を鳴らす")
[103][0,1]<2>()("(BGMモード適応時に音が消えるため)")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウを消す")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,2]<1>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","<\n>")
[180][1,0]<1>(15)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■変数操作: CSelf20[BGMモード表示]～CSelf23[翻訳表示] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf22[仮想キー表示] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ BGMモードを表示するかどうか
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 以下  ]の場合↓
 |▼ データ数が1以下で
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名" ] (67::0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名" ] (67::4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ モード1とモード2のBGMが空ならBGMモードを隠す
 | | |■変数操作: CSelf20[BGMモード表示] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ PLiCy互換ならBGMモードを隠す
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[BGMモード表示] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 翻訳機能を使用しない場合は翻訳をオフにする
■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]翻訳フラグ1"] <コモンEv 735> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[翻訳表示] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 設定データを読み込む
■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 1:ファイルをロード
▼ コモン変数に設定データを保存
■変数操作: CSelf83[[保存]常時ダッシュ] = V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] + 0 
■変数操作: CSelf88[[保存]壁避け] = V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf84[[保存]仮想キー] = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
■変数操作: CSelf60[[保存]キー位置保存] = V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] + 0 
■変数操作: CSelf61[[保存]キーリピート] = V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] + 0 
■変数操作: CSelf87[[保存]オート時高速化] = V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] + 0 
■変数操作: CSelf85[[保存]高速化] = V1-174[[戦闘]高速化] + 0 
■変数操作: CSelf62[[保存]戦闘時連打] = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
■変数操作: CSelf63[[保存]ＢＧＭ音量] = Sys100:BGM音量補正[%] + 0 
■変数操作: CSelf64[[保存]ＳＥ音量] = Sys102:SE音量補正[%] + 0 
■変数操作: CSelf65[[保存]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ] = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
■変数操作: CSelf82[[保存]BGMﾓｰﾄﾞ] = V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf86[[保存]言語] = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■変数操作: CSelf66[[保存]ｷｰﾎﾞA] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■変数操作: CSelf67[[保存]ｷｰﾎﾞB] = Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■変数操作: CSelf68[[保存]ｷｰﾎﾞX] = Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf69[[保存]ｷｰﾎﾞY] = V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf70[[保存]ｷｰﾎﾞL1] = V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf71[[保存]ｷｰﾎﾞR1] = V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf72[[保存]ｷｰﾎﾞL2] = V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf73[[保存]ｷｰﾎﾞR2] = V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf74[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞA] = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf75[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞB] = Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf76[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞX] = Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf77[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞY] = V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf78[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL1] = V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf79[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR1] = V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf80[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL2] = V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf81[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR2] = V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf19[初期化した？] = V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了] + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 万能ウィンドウ表示のループ
▼ サイズ取得
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
▼ 万能ウィンドウのサイズを設定
■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 
●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 万能ウィンドウのサイズはここで設定する
 |▼ 再設定する時もここに来る
 |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 240 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf50 + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf50 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] /= 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf50 + 0 
 |▼ 横に1
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |▼ 縦項目数を調整
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | |▼ 常時ダッシュ出すなら縦項目数を+1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[常時ダッシュ表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[常時ダッシュ表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ BGMモード出すなら縦項目数を+1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[BGMモード表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[BGMモード表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[翻訳表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[翻訳表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[仮想キー表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[仮想キー表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 仮想キー出すなら縦項目数を+1
 |▼ サイズ調整
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf50 *= V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf50 += CSelf51 + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf50 + 0 
 |■変数操作: CSelf50 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf50 
 |■変数操作: CSelf50 -= V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf50 /= 2 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf50 + 0 
 |▼ 再設定する時に元の位置に戻す用
 |●ラベル「a\cself[40]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇ループここまで◇◇
●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 選択箇所を初期化、選択可能最大値を取得
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = 11 + 0 
■回数付きループ [ CSelf0[モード] ]回
 |■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = 19 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf42 = CSelf11[選択可能最大値] - 1 
■変数操作: CSelf41 = CSelf42 - 1 
■変数操作: CSelf43 = CSelf41 - 1 
■変数操作: CSelf44 = CSelf43 - 1 
▼ 最終カーソル位置を初期化
■変数操作: V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キーコンフィグ
 | |■変数操作: CSelf55 = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 | |■変数操作: CSelf56 = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | | |■変数操作: CSelf51 = 200 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ  【2】 CSelf50  が   1 と同じ  【3】 CSelf50  が   2 と同じ  【4】 CSelf50  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ A
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-642[[System]Langurge]  が   0 と同じ  【2】 V1-642[[System]Langurge]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "A"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ B
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-642[[System]Langurge]  が   0 と同じ  【2】 V1-642[[System]Langurge]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "B"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS2[ｷｬﾝｾﾙｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS5[ｷｬﾝｾﾙｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ X
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "□"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "X"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS3[ｻﾌﾞｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS6[ｻﾌﾞｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ Y
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "△"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "Y"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] + 0 
 | | | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf53 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf54 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 3 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   4 と同じ  【2】 CSelf50  が   5 と同じ  【3】 CSelf50  が   6 と同じ  【4】 CSelf50  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ L1
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む 【2】 CSelf8 が "SWITCH_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L1"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "LB"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] + 0 
 | | | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf53 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf54 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ R1
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む 【2】 CSelf8 が "SWITCH_" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R1"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RB"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] + 0 
 | | | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf53 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf54 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ L2
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む 【2】 CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ 【3】 CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L2"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "田"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ZL"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "LT"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] + 0 
 | | | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf53 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf54 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ R2
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む 【2】 CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ 【3】 CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R2"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "＋"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ZR"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RT"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf53 = V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] + 0 
 | | | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf53 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf54 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
 | | | |■変数操作: CSelf51 += 7 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ボタン共通処理
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]ボタン":V1-642[[System]Langurge] ] (56:58:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 += " "
 | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf6
 | | |▼ キーボード
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf51
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  /\cself[8]/\cself[7]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"キーボタン説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:405:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf55 + 0 
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf56 + 0 
 | |▼ 仮想キー
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[仮想キー表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[仮想キー表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]仮想キー":V1-642[[System]Langurge] ] (56:59:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  666
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"仮想キー説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:406:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ システム設定へ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]システム設定へ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:61:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"システム設定へ説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:410:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ システム設定
 | |▼ 常時ダッシュ
 | |■回数付きループ [ CSelf21[常時ダッシュ表示] ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-739[タイトル画面実行中]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-739[タイトル画面実行中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ" ] (68:-:25) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51 = V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ON"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "OFF"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]壁避け":V1-642[[System]Langurge] ] (56:48:-) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf51 = V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "OFF"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ON"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]常時ダッシュ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:47:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  107
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"壁避け説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:395:-) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"常時ダッシュ説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:394:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ キー位置保存
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "OFF"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "ON"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]ｷｰ位置保存":V1-642[[System]Langurge] ] (56:49:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  100
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ｷｰ位置保存説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:396:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ キーリピート
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]1:最も遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:196:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 と同じ  【2】 CSelf51  が   2 と同じ  【3】 CSelf51  が   3 と同じ  【4】 CSelf51  が   4 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]2:やや遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:197:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]3:通常":V1-642[[System]Langurge] ] (56:198:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]4:やや高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:199:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf51  が  4 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]5:最も高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:200:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ速度":V1-642[[System]Langurge] ] (56:50:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  101
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ速度説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:397:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ キー連打
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "OFF"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "ON"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘時自動連打":V1-642[[System]Langurge] ] (56:51:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  102
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘時自動連打説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:398:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ オート時高速化
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化:OFF":V1-642[[System]Langurge] ] (56:201:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化:ON":V1-642[[System]Langurge] ] (56:202:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:52:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  109
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"オート時高速化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:399:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ 戦闘高速化
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-174[[戦闘]高速化] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:普通":V1-642[[System]Langurge] ] (56:203:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:204:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘高速化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:53:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  108
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘高速化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:401:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ 戦闘メッセージ速度
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]1:最も遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:205:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 と同じ  【2】 CSelf51  が   2 と同じ  【3】 CSelf51  が   3 と同じ  【4】 CSelf51  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]2:かなり遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:206:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]3:遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:207:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]4:やや遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:208:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf51  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]5:標準":V1-642[[System]Langurge] ] (56:209:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   5 と同じ  【2】 CSelf51  が   6 と同じ  【3】 CSelf51  が   7 と同じ  【4】 CSelf51  が   8 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]6:やや高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:210:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]7:高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:211:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]8:かなり高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:212:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf51  が  8 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]9:最も高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:213:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度":V1-642[[System]Langurge] ] (56:54:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  103
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:400:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ BGMモード
 | |■回数付きループ [ CSelf20[BGMモード表示] ]回
 | | |■変数操作: CSelf51 = V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:214:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:215:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGMモード":V1-642[[System]Langurge] ] (56:55:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  104
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \cself[9]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"BGMモード説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:402:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ BGM音量
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]BGM音量":V1-642[[System]Langurge] ] (56:56:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  105
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \sys[100] ％
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"BGM音量説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:403:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ SE音量
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]SE音量":V1-642[[System]Langurge] ] (56:57:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  106
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  / \sys[102] ％
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"SE音量説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:404:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |▼ 言語
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[翻訳表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[翻訳表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "Language"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  669
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "I will be able to changed about language"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ キー設定へ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]キー設定へ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:60:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"キー設定へ説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:409:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ モード共通
 |▼ リセット
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]リセット":V1-642[[System]Langurge] ] (56:62:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"リセット説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:411:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 |▼ 設定完了
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定完了":V1-642[[System]Langurge] ] (56:63:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"項目コード" ] (17:-:3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"設定完了説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:412:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf50:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf6
 |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 |▼ 項目数
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf50 + 0 
 |▼ 万能ウィンドウ
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   2 と同じ  【2】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   8 以上  【2】 V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  8 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 4:左右キーで終了 / 0:なし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   -200 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  -200 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 4:左右キーで終了 / 0:なし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   -200 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  -200 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-397[[鍵変]仮想キーロック] = 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 256:いずれかのボタンで終了 / 0:なし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   -200 と同じ  【2】 CSelf50  が   -300 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-397[[鍵変]仮想キーロック] = 0 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ボタン名称計算"] <コモンEv 750> 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 4:左右キーで終了 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 記憶
 |■変数操作: CSelf51 = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf51 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[方向] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   -1000 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  -1000 以下  ]の場合↓
 | |▼ キー割り当て
 | |▼ キーやパッドの番号に直して代入
 | |■変数操作: CSelf51 絶対値= CSelf50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 %= 1000 + 0 
 | |▼ マウスが押されてなければカーソル位置を取得
 | |■変数操作: CSelf50 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   300 以上  【2】 CSelf50  が   200 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  300 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  200 以上  ]の場合↓
 | | |▼ キー設定なら
 | | |▼ マウスが押されたか判定
 | | |■キー入力：CSelf53 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   0 以外  【2】 CSelf51  が   300 以上  【3】 CSelf51  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  300 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲームパッド押されてるなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   200 と同じ  【2】 CSelf50  が   201 と同じ  【3】 CSelf50  が   202 と同じ  【4】 CSelf50  が   203 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 0:A / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 1:B / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 2:X / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  203 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 3:Y / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   204 と同じ  【2】 CSelf50  が   205 と同じ  【3】 CSelf50  が   206 と同じ  【4】 CSelf50  が   207 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  204 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 4:C / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  205 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 5:Z / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  206 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 6:L / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  207 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 7:R / 0 / CSelf51 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ バグ対策のためのキー待ち
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ キーボード押されてるなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   200 と同じ  【2】 CSelf50  が   201 と同じ  【3】 CSelf50  が   202 と同じ  【4】 CSelf50  が   203 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 0:A / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 1:B / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 2:X / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  203 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 3:Y / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   204 と同じ  【2】 CSelf50  が   205 と同じ  【3】 CSelf50  が   206 と同じ  【4】 CSelf50  が   207 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  204 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 4:C / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  205 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 5:Z / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  206 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 6:L / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  207 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]キー割り当て変更処理"] <コモンEv 462>  / 7:R / CSelf51 / 0 / 1:はい
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ バグ対策のためのキー待ち
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ モード切り替えやリセット、設定完了など
 | | |▼ 決定かキャンセルが押されてるか判定
 | | |■キー入力：CSelf53 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   10 と同じ  【2】 CSelf51  が   11 と同じ  【3】 CSelf53  が   10 と同じ  【4】 CSelf53  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 決定なら進む
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ キャンセルならキャンセル時の返り値に上書きして進む
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf50 = -100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 決定なら進む
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf53  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ キャンセルならキャンセル時の返り値に上書きして進む
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf50 = -100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 決定でもキャンセルでもないキーの場合は無効
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   -100 と同じ  【2】 CSelf50  が   -300 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[初期化した？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[初期化した？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 初期化してないなら
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定を続ける":V1-642[[System]Langurge] ] (56:64:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]設定を破棄する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:65:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[5]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"オプション設定破棄確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:414:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 0:選択肢1番 / 0:なし / CSelf6 / CSelf9
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 設定続けるなら
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ キャンセルできるなら
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右左
 | |■キー入力：CSelf51 [通常入力]  左(4)のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf51 = V1-674[万能ウィンドウ左右入力] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左の場合は方向をマイナスに
 | | |■変数操作: CSelf18[方向] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf50 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   100 未満  【2】 CSelf50  が   200 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  100 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 設定項目ではない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  200 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 設定項目なら
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 設定項目ではない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   669 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  669 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 仮想キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["【言語メニュー】"] <コモンEv 461> 
 | |▼ 万能ウィンドウ変数が変わってるのでそれを再設定
 | |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 再設定後はここに来る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   666 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  666 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 仮想キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["【仮想キーの配置】"] <コモンEv 463> 
 | |▼ 万能ウィンドウ変数が変わってるのでそれを再設定
 | |■変数操作: CSelf40 = 1 + 0 
 | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 再設定後はここに来る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ  【2】 CSelf50  が   1 と同じ  【3】 CSelf50  が   2 と同じ  【4】 CSelf50  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 設定完了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 1:ロード / V1-642[[System]Langurge]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公ステータス全員更新"] <コモンEv 800> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"設定を反映しました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:413:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf6
 | |■ウェイト：25 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 

 | |■ウェイト：15 フレーム
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ リセット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ システム
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-739[タイトル画面実行中]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-739[タイトル画面実行中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ" ] (68:-:25) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / 2
 | | |■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード変更"] <コモンEv 737>  / 0:モード1
 | | |■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = 70 + 0 
 | | |■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 70 + 0 
 | | |■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = 70 + 0 
 | | |■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ボタン割り当て初期化"] <コモンEv 748> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |▼ キー離し待ち
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ モード切り替え
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[モード] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[モード] %= 2 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ モード切り替え
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[モード] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[モード] %= 2 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   100 と同じ  【2】 CSelf50  が   101 と同じ  【3】 CSelf50  が   102 と同じ  【4】 CSelf50  が   103 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キー位置保存
 | |■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] %= 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キーリピート
 | |■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] += 5 + CSelf18[方向] 
 | |■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] %= 5 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キー連打
 | |■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] %= 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ速度
 | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] += 9 + CSelf18[方向] 
 | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] %= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   104 と同じ  【2】 CSelf50  が   105 と同じ  【3】 CSelf50  が   106 と同じ  【4】 CSelf50  が   107 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ BGMモード
 | |■変数操作: V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] %= 2 + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |▼ BGMモードをその場で適応
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード適応"] <コモンEv 738>  / 1:する
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ BGM音量、BGSも反映
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] = Sys100:BGM音量補正[%] / 5 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] += 31 + CSelf18[方向] 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] %= 31 + 0 
 | |■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%]～Sys101:BGS音量補正[%] = CSelf15[一時変数] * 5 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ SE音量
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] = Sys102:SE音量補正[%] / 5 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] += 31 + CSelf18[方向] 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数] %= 31 + 0 
 | |■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = CSelf15[一時変数] * 5 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 常時ダッシュ
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-739[タイトル画面実行中]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-739[タイトル画面実行中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]3Dｵﾝﾘｰｹﾞｰﾑﾌﾗｸﾞ" ] (68:-:25) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   108 と同じ  【2】 CSelf50  が   109 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘高速化
 | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] %= 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ オート時高速化
 | |■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] %= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ウェイトを入れる
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 万能ウィンドウ
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   2 と同じ  【2】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 3:表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用] / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ キー離し待ち
 |▼ (決定キーだったキーがキャンセルに
 |▼ キャンセルだったキーが決定キーになった場合はおかしくなるため)
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf50 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 設定をキャンセルする場合はここに来る
 |▼ 設定完了の場合はここに来ない
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] = CSelf83[[保存]常時ダッシュ] + 0 
 |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] = CSelf88[[保存]壁避け] + 0 
 |■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = CSelf84[[保存]仮想キー] + 0 
 |■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] = CSelf60[[保存]キー位置保存] + 0 
 |■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] = CSelf61[[保存]キーリピート] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / CSelf61[[保存]キーリピート]
 |■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] = CSelf62[[保存]戦闘時連打] + 0 
 |■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = CSelf63[[保存]ＢＧＭ音量] + 0 
 |■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = CSelf63[[保存]ＢＧＭ音量] + 0 
 |■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = CSelf64[[保存]ＳＥ音量] + 0 
 |■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] = CSelf87[[保存]オート時高速化] + 0 
 |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] = CSelf85[[保存]高速化] + 0 
 |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] = CSelf65[[保存]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード変更"] <コモンEv 737>  / CSelf82[[保存]BGMﾓｰﾄﾞ]
 |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = CSelf86[[保存]言語] + 0 
 |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf66[[保存]ｷｰﾎﾞA] + 0 
 |■変数操作: Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf67[[保存]ｷｰﾎﾞB] + 0 
 |■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = CSelf68[[保存]ｷｰﾎﾞX] + 0 
 |■変数操作: V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] = CSelf69[[保存]ｷｰﾎﾞY] + 0 
 |■変数操作: V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] = CSelf70[[保存]ｷｰﾎﾞL1] + 0 
 |■変数操作: V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] = CSelf71[[保存]ｷｰﾎﾞR1] + 0 
 |■変数操作: V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] = CSelf72[[保存]ｷｰﾎﾞL2] + 0 
 |■変数操作: V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] = CSelf73[[保存]ｷｰﾎﾞR2] + 0 
 |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf74[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞA] + 0 
 |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf75[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞB] + 0 
 |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf76[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞX] + 0 
 |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = CSelf77[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞY] + 0 
 |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = CSelf78[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL1] + 0 
 |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = CSelf79[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR1] + 0 
 |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = CSelf80[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞL2] + 0 
 |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = CSelf81[[保存]ﾊﾟｯﾄﾞR2] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 1:ロード / V1-642[[System]Langurge]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20[BGMモード表示] ]回
 | |▼ BGMモードを表示する場合はキャンセル音を鳴らす
 | |▼ (BGMモード適応時に音が消えるため)
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 万能ウィンドウを消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 

 |■ウェイト：15 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=461
COMMON_NAME=【言語メニュー】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=19
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("Determines the language to be used.")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("Japanese,\cself[8]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>English,\cself[8]")
[121][4,0]<1>(2100119,2100642,0,0)()
[300][8,1]<1>(0,16777236,80,80,160,85,1600009,1600010)("【TXTウィンドウ選択実行】")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100642,1600010,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,2100642)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf8 = "Determines the language to be used."
 |■文字列操作：CSelf9 = "Japanese,\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9 += "\nEnglish,\cself[8]"
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-642[[System]Langurge] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【TXTウィンドウ選択実行】"] <コモンEv 444>  / 80 / 80 / 160 / 85 / CSelf9
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = CSelf10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 1:ロード / V1-642[[System]Langurge]
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=462
COMMON_NAME=X[共]キー割り当て変更処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=キーボ番号
VALINPUT_NAME_2=パッド番号
VALINPUT_NAME_3=音鳴らす？
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=8
CHOICE_STR_0_0=A
CHOICE_STR_0_1=B
CHOICE_STR_0_2=X
CHOICE_STR_0_3=Y
CHOICE_STR_0_4=C
CHOICE_STR_0_5=Z
CHOICE_STR_0_6=L
CHOICE_STR_0_7=R
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=はい
CHOICE_STR_3_1=いいえ
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=8
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
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CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_0_7=7
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=キーボ番号
CSELF_NAME_2=パッド番号
CSELF_NAME_3=音鳴らす？
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=キーボA
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CSELF_NAME_43=キーボY
CSELF_NAME_44=キーボC
CSELF_NAME_45=キーボZ
CSELF_NAME_46=キーボL
CSELF_NAME_47=キーボR
CSELF_NAME_48=パッドA
CSELF_NAME_49=パッドB
CSELF_NAME_50=パッドX
CSELF_NAME_51=パッドY
CSELF_NAME_52=パッドC
CSELF_NAME_53=パッドZ
CSELF_NAME_54=パッドL
CSELF_NAME_55=パッドR
CSELF_NAME_56=一時キーボ
CSELF_NAME_57=一時パッド
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=578
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("割当禁止キー判定")
[111][13,0]<0>(4,1600001,159,2,1600001,160,2,1600001,161,2,1600001,162,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("F1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("F2")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("F3")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("F4")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,163,2,1600001,164,2,1600001,165,2,1600001,166,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("F5")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("F6")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("F7")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("F8")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,167,2,1600001,168,2,1600001,187,2,1600001,188,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("F9")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("F10")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("F11")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("F12")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,128,2,1600001,256,2,1600001,101,2,1600001,114,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Enter")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("Enter(2)")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("Esc")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("BackSpace")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,142,2,1600001,154,2,1600001,212,2,1600001,248,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("LeftShift")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("RightShift")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カナ")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("半角")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,129,2,1600001,257,2,1600001,156,2,1600001,284,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Ctrl")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("Ctrl")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("Alt")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("AltGr")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,283,2,1600001,170,2,1600001,297,2,1600001,125,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Prtscr")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ScrLK")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("Pause")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("P")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,223,2,1600001,221,2,1600001,115,2,1600001,158,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("無変換")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[172][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[172][0,0]<1>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Ten:1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("Ten:3")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("Ten:0")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,183,2,1600001,299,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Ten:.")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("Home")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("許可キーならここに来る")
[103][0,1]<0>()("キー記憶")
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[121][4,0]<0>(1600041,9000053,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,9000054,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600043,2300000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600044,2300002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,2300004,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,2300006,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,2300008,0,0)()
[103][0,1]<0>()("パッド記憶")
[121][4,0]<0>(1600048,9000055,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600049,9000056,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,9000057,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,2300001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600052,2300003,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,2300005,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,2300007,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600055,2300009,0,0)()
[103][0,1]<0>()("一時的にキー代入")
[121][4,0]<0>(1600056,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600057,1600002,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("キー設定するなら")
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[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("A")
[121][4,0]<2>(1600056,1600040,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("B")
[121][4,0]<2>(1600056,1600041,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("X")
[121][4,0]<2>(1600056,1600042,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,3,2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Y")
[121][4,0]<2>(1600056,1600043,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1")
[121][4,0]<2>(1600056,1600044,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1")
[121][4,0]<2>(1600056,1600045,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("L2")
[121][4,0]<2>(1600056,1600046,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("R2")
[121][4,0]<2>(1600056,1600047,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600001,1600040,2,1600001,1600041,2,1600001,1600042,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Aと同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600040,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("Bと同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("Xと同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600042,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600001,1600043,2,1600001,1600044,2,1600001,1600045,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Yと同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600043,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1と同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600044,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1と同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600045,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,1600046,2,1600001,1600047,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("L2と同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600046,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("R2と同じ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600047,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600056,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パッド設定するなら")
[111][10,0]<1>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("A")
[121][4,0]<2>(1600057,1600048,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("B")
[121][4,0]<2>(1600057,1600049,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("X")
[121][4,0]<2>(1600057,1600050,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,3,2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Y")
[121][4,0]<2>(1600057,1600051,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1")
[121][4,0]<2>(1600057,1600052,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1")
[121][4,0]<2>(1600057,1600053,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("L2")
[121][4,0]<2>(1600057,1600054,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("R2")
[121][4,0]<2>(1600057,1600055,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600002,1600048,2,1600002,1600049,2,1600002,1600050,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Aと同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600048,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600048,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("Bと同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600049,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600049,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("Xと同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600050,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600002,1600051,2,1600002,1600052,2,1600002,1600053,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("Yと同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600051,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("L1と同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600052,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600052,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("R1と同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600053,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600002,1600054,2,1600002,1600055,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("L2と同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600054,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("R2と同じ")
[121][4,0]<2>(1600002,1600055,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,1600057,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キーを上書き")
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("A")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600048,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("B")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600049,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("X")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,3,2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Y")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("L1")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600052,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("R1")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600045,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600053,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("L2")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("R2")
[111][4,0]<1>(1,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600055,1600002,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("上書きされたキーを反映")
[121][4,0]<0>(9000052,1600040,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000053,1600041,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000054,1600042,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300000,1600043,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300002,1600044,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300004,1600045,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300006,1600046,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300008,1600047,0,0)()
[103][0,1]<0>()("上書きされたパッド判定")
[121][4,0]<0>(9000055,1600048,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000056,1600049,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000057,1600050,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300001,1600051,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300003,1600052,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300005,1600053,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300007,1600054,0,0)()
[121][4,0]<0>(2300009,1600055,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600003)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,1600056,2,1600001,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キー変わったなら音ならず")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600002,1600057,2,1600002,300,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("パッド変わったなら音鳴らす")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全キー離し待ち")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 割当禁止キー判定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   159 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   160 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   161 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   162 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  159 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F1
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  160 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F2
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  161 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F3
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  162 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F4
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   163 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   164 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   165 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   166 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  163 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F5
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  164 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F6
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  165 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F7
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  166 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F8
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   167 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   168 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   187 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   188 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  167 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F9
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  168 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F10
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  187 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F11
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  188 と同じ  ]の場合↓
 |▼ F12
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   128 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   256 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   101 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   114 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  128 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Enter
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  256 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Enter(2)
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Esc
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  114 と同じ  ]の場合↓
 |▼ BackSpace
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   142 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   154 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   212 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   248 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  142 と同じ  ]の場合↓
 |▼ LeftShift
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  154 と同じ  ]の場合↓
 |▼ RightShift
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  212 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カナ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  248 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 半角
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   129 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   257 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   156 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   284 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  129 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ctrl
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  257 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ctrl
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  156 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Alt
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  284 と同じ  ]の場合↓
 |▼ AltGr
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   283 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   170 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   297 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   125 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  283 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Prtscr
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  170 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ScrLK
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  297 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Pause
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  125 と同じ  ]の場合↓
 |▼ P
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   223 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   221 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   115 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   158 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  223 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 無変換
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  221 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 変換
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Tab
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  158 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Capslock
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   169 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   157 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   281 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   155 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  169 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Numlk
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  157 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Space
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  281 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ten:/
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  155 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ten:*
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   171 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   172 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   173 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   174 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  171 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:7
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  172 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:8
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  173 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:9
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  174 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:-
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   175 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   176 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   177 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   178 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  175 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:4
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  176 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:5
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  177 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:6
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  178 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:+
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   179 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   180 と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   181 と同じ  【4】 CSelf1[キーボ番号]  が   182 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  179 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:1
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  180 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:2
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  181 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:3
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  182 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   183 と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   299 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  183 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ten:.
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  299 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Home
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 許可キーならここに来る
▼ キー記憶
■変数操作: CSelf40[キーボA] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■変数操作: CSelf41[キーボB] = Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■変数操作: CSelf42[キーボX] = Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf43[キーボY] = V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf44[キーボC] = V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf45[キーボZ] = V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf46[キーボL] = V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf47[キーボR] = V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] + 0 
▼ パッド記憶
■変数操作: CSelf48[パッドA] = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf49[パッドB] = Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf50[パッドX] = Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf51[パッドY] = V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf52[パッドC] = V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf53[パッドZ] = V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf54[パッドL] = V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] + 0 
■変数操作: CSelf55[パッドR] = V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] + 0 
▼ 一時的にキー代入
■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf2[パッド番号] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 |▼ キー設定するなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ A
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf40[キーボA] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ B
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf41[キーボB] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ X
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf42[キーボX] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Y
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf43[キーボY] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf44[キーボC] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf45[キーボZ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L2
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf46[キーボL] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R2
 | |■変数操作: CSelf56[一時キーボ] = CSelf47[キーボR] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf40[キーボA] と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf41[キーボB] と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf42[キーボX] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf40[キーボA] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Aと同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf40[キーボA] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[キーボA] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf41[キーボB] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Bと同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf41[キーボB] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[キーボB] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf42[キーボX] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Xと同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf42[キーボX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[キーボX] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf43[キーボY] と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf44[キーボC] と同じ  【3】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf45[キーボZ] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf43[キーボY] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Yと同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf43[キーボY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf43[キーボY] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf44[キーボC] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1と同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf44[キーボC] + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[キーボC] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf45[キーボZ] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1と同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf45[キーボZ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[キーボZ] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf46[キーボL] と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf47[キーボR] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf46[キーボL] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L2と同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf46[キーボL] + 0 
 | |■変数操作: CSelf46[キーボL] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf47[キーボR] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R2と同じ
 | |■変数操作: CSelf1[キーボ番号] = CSelf47[キーボR] + 0 
 | |■変数操作: CSelf47[キーボR] = CSelf56[一時キーボ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 |▼ パッド設定するなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ A
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf48[パッドA] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ B
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf49[パッドB] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ X
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf50[パッドX] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Y
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf51[パッドY] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf52[パッドC] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf53[パッドZ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L2
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf54[パッドL] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R2
 | |■変数操作: CSelf57[一時パッド] = CSelf55[パッドR] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf48[パッドA] と同じ  【2】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf49[パッドB] と同じ  【3】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf50[パッドX] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf48[パッドA] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Aと同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf48[パッドA] + 0 
 | |■変数操作: CSelf48[パッドA] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf49[パッドB] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Bと同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf49[パッドB] + 0 
 | |■変数操作: CSelf49[パッドB] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf50[パッドX] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Xと同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf50[パッドX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[パッドX] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf51[パッドY] と同じ  【2】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf52[パッドC] と同じ  【3】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf53[パッドZ] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf51[パッドY] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ Yと同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf51[パッドY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[パッドY] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf52[パッドC] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L1と同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf52[パッドC] + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[パッドC] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf53[パッドZ] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R1と同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf53[パッドZ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[パッドZ] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf54[パッドL] と同じ  【2】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf55[パッドR] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf54[パッドL] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ L2と同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf54[パッドL] + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[パッドL] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf55[パッドR] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ R2と同じ
 | |■変数操作: CSelf2[パッド番号] = CSelf55[パッドR] + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[パッドR] = CSelf57[一時パッド] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ キーを上書き
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ A
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[キーボA] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf48[パッドA] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ B
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[キーボB] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[パッドB] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ X
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf42[キーボX] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50[パッドX] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Y
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf43[キーボY] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf51[パッドY] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ L1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf44[キーボC] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf52[パッドC] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ R1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf45[キーボZ] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf53[パッドZ] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ L2
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf46[キーボL] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf54[パッドL] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |▼ R2
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf47[キーボR] = CSelf1[キーボ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf55[パッドR] = CSelf2[パッド番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 上書きされたキーを反映
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf40[キーボA] + 0 
■変数操作: Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf41[キーボB] + 0 
■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = CSelf42[キーボX] + 0 
■変数操作: V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] = CSelf43[キーボY] + 0 
■変数操作: V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] = CSelf44[キーボC] + 0 
■変数操作: V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] = CSelf45[キーボZ] + 0 
■変数操作: V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] = CSelf46[キーボL] + 0 
■変数操作: V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] = CSelf47[キーボR] + 0 
▼ 上書きされたパッド判定
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf48[パッドA] + 0 
■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf49[パッドB] + 0 
■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf50[パッドX] + 0 
■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = CSelf51[パッドY] + 0 
■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = CSelf52[パッドC] + 0 
■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = CSelf53[パッドZ] + 0 
■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = CSelf54[パッドL] + 0 
■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = CSelf55[パッドR] + 0 
■回数付きループ [ CSelf3[音鳴らす？] ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キーボ番号]  が   CSelf56[一時キーボ] と同じ  【2】 CSelf1[キーボ番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  CSelf56[一時キーボ] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[キーボ番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |▼ キー変わったなら音ならず
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[パッド番号]  が   CSelf57[一時パッド] と同じ  【2】 CSelf2[パッド番号]  が   300 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[パッド番号]  が  CSelf57[一時パッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[パッド番号]  が  300 以上  ]の場合↓
 | |▼ パッド変わったなら音鳴らす
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 全キー離し待ち
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
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[122][3,1]<1>(1600009,256,0)(",\cself[8]<\n>")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("OFF")
[250][5,4]<1>(82,331,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","仮想キー非表示説明文章","")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)(",\cself[8]")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"仮想キー表示説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:407:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 = "%A%%B%%Y%%X%"
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf9 += "%B%%A%%X%%Y%"
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf9 += "%X%%B%%A%%Y%"
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf9 += "%X%%A%%B%%Y%"
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf9 += "%A%%B%%X%%Y%"
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf9 += "OFF"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"仮想キー非表示説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:408:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 += ",\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 5 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【TXTウィンドウ選択実行】"] <コモンEv 444>  / 80 / 90 / 160 / 90 / CSelf9
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   5 と同じ  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   5 以上  【2】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  5 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] += 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=464
COMMON_NAME=X[共]ニューゲーム
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,3,0,-1,0)("○アイテム個数記憶")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("[変更可]ニューゲーム")
[180][1,0]<0>(10)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[270][1,0]<0>(100)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("[変更可]ニューゲーム")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]3Dマップ初期化")
[300][2,1]<0>(0,0)("○マップBGMモード再生")
[151][2,0]<0>(6579300,0)()
[180][1,0]<0>(5)()
[300][7,1]<0>(0,5,-1,30,1,0,1)("○マップの暗転処理")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("[変更可]ニューゲーム")
[300][3,1]<0>(0,1,3)("[変更可]ニューゲーム")
[300][2,1]<0>(0,0)("○周回時アイテム引継ぎ")
[300][3,1]<0>(0,1,4)("[変更可]ニューゲーム")
[300][5,1]<0>(0,3,5,1,-1)("○システム操作")
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600010,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 0:通常 / -1:消去 / 0:ｱｲﾃﾑ&装備
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ニューゲーム"] <コモンEv 250>  / 0:初期メンバー/アイテム
■ウェイト：10 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
■パーティ画像：パーティ全員の透明を解除する（不透明度255にﾘｾｯﾄ）
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ニューゲーム"] <コモンEv 250>  / 1:開始位置
■イベントの挿入[名]： ["X[共]3Dマップ初期化"] <コモンEv 1314> 
■イベントの挿入[名]： ["○マップBGMモード再生"] <コモンEv 13> 
■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：5 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ニューゲーム"] <コモンEv 250>  / 2:開始イベント
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ニューゲーム"] <コモンEv 250>  / 3:操作説明
■イベントの挿入[名]： ["○周回時アイテム引継ぎ"] <コモンEv 181> 
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ニューゲーム"] <コモンEv 250>  / 4:システム可否
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 5:プレイ時間進行状態 / 1:ON / -1:<なし>
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=465
COMMON_NAME=X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_4=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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CSELF_NAME_9=コマンドリスト
CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_20=ゲームオーバー音楽
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド出す？
CSELF_NAME_31=ｹﾞﾑｵﾊﾞ文字サイズ
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COMMAND_NUM=152
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(67,2100236,15,332288,1600030)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰｺﾏﾝﾄﾞ出す")
[250][5,4]<0>(67,2100236,16,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ文字ｻｲｽﾞ")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("タイマー停止")
[300][5,1]<0>(0,3,0,0,0)("○タイマー操作")
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(57,2100236,36,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ゲームオーバーBGM")
[103][0,1]<0>()("メニュー、UI消す")
[121][4,0]<0>(2100100,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,3,-1,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[戦]ATBバー描画")
[103][0,1]<0>()("マップ名非表示")
[300][5,1]<0>(0,3,3,0,-1)("○システム操作")
[103][0,1]<0>()("テレポ禁止")
[300][5,1]<0>(0,3,4,0,-1)("○システム操作")
[103][0,1]<0>()("時間停止")
[300][5,1]<0>(0,3,5,0,-1)("○システム操作")
[103][0,1]<0>()("ゲームオーバー音再生")
[300][4,1]<0>(0,2,1600020,0)("○BGMモード再生")
[103][0,1]<0>()("暗転")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,1600031)("X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ描画")
[162][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("なめらかにゲームオーバー画像出す")
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600031)("X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[103][0,1]<0>()("キー")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("コマンド出さないならタイトルへ")
[111][4,0]<1>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[103][0,1]<1>()("コマンド取得")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[103][0,1]<1>()("ロード")
[250][5,4]<1>(55,2100236,19,332288,1600011)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム表示")
[250][5,4]<1>(56,2100236,19,332384,1600011)("","メニューUI変更","","ロード表示")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100035,1,4096)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,2100036,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,2]<3>(0,16781329,1600012,0,1600013)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[250][5,4]<3>(82,35,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[全滅]ロードゲーム","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>")
[103][0,1]<1>()("タイトルへ")
[250][5,4]<1>(82,36,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[全滅]タイトルへ","")
[111][4,0]<1>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[103][0,1]<2>()("ゲーム終了")
[250][5,4]<2>(82,37,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[全滅]ゲーム終了","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コマンドないならタイトルへ")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("タイトルへとゲーム終了のみならタイトルへ")
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("<\n>")
[250][5,4]<2>(82,36,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[全滅]タイトルへ","")
[112][3,4]<2>(17,18377225,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<3>(82,37,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[全滅]ゲーム終了","")
[112][3,4]<3>(1,18377225,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("保険")
[180][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<2>()("選択肢")
[300][8,3]<2>(0,16785443,0,-2,0,1600009,0,1600010)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ロード")
[300][4,1]<3>(0,2,1,1)("X┣[移]セーブ欄実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("タイトルへ")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("閉じる")
[300][3,1]<3>(0,1,30)("X[共]画面音声全部フェード")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("タイトルへ")
[300][3,1]<0>(0,1,30)("X[共]画面音声全部フェード")
[174][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[コマンド出す？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰｺﾏﾝﾄﾞ出す" ] (68:-:22) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[ｹﾞﾑｵﾊﾞ文字サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ文字ｻｲｽﾞ" ] (68:-:23) 
■変数操作: CSelf30[コマンド出す？] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[コマンド出す？] 引下げ= 1 + 0 
▼ タイマー停止
■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 0:タイマー停止 / 0 / 0
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ゲームオーバー音楽] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲームオーバーBGM" ] (68:-:14) 
▼ メニュー、UI消す
■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf10 / CSelf10
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -1:消去 / CSelf10
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / -1:消去 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / -1:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / -1:消去
▼ マップ名非表示
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 3:マップ名表示状態 / 0:OFF / -1:<なし>
▼ テレポ禁止
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 4:テレポ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
▼ 時間停止
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 5:プレイ時間進行状態 / 0:OFF / -1:<なし>
▼ ゲームオーバー音再生
■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf20[ゲームオーバー音楽] / 0:BGM再生
▼ 暗転
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ描画"] <コモンEv 596>  / 0:初期暗転 / CSelf31[ｹﾞﾑｵﾊﾞ文字サイズ]
■トランジション実行
▼ なめらかにゲームオーバー画像出す
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ描画"] <コモンEv 596>  / 1:ゲームオーバー文字 / CSelf31[ｹﾞﾑｵﾊﾞ文字サイズ]
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
▼ キー
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
■ループ開始
 |▼ コマンド出さないならタイトルへ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド出す？]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド出す？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 |▼ コマンド取得
 |■文字列操作：CSelf9[コマンドリスト] = ""
 |▼ ロード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロードゲーム表示" ] (70:-:42) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロード表示" ] (71:-:57) 
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] - 1 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf12 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[コマンドリスト] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[全滅]ロードゲーム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:36:-) 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf9[コマンドリスト] += "\n"
 |▼ タイトルへ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[コマンドリスト] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[全滅]タイトルへ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:37:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[コマンドリスト] += "\n"
 | |▼ ゲーム終了
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[コマンドリスト] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[全滅]ゲーム終了":V1-642[[System]Langurge] ] (56:38:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[コマンドリスト] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[コマンドリスト] が "" と同じ ]の場合↓
 | |▼ コマンドないならタイトルへ
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ タイトルへとゲーム終了のみならタイトルへ
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[全滅]タイトルへ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:37:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[コマンドリスト] が CSelf8 と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[コマンドリスト] が CSelf8 と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[全滅]ゲーム終了":V1-642[[System]Langurge] ] (56:38:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[コマンドリスト] が CSelf8 と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[コマンドリスト] が CSelf8 と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |▼ 保険
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |▼ 選択肢
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -2:禁止 / 0:なし / CSelf9[コマンドリスト] / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ロード
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 1:ロード画面 / 1:単体処理(メニュー非表示)
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ タイトルへ
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 閉じる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ タイトルへ
■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
■タイトル画面へ戻る
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=466
COMMON_NAME=[2D]エンカウント処理実行2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=イベントID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=イベントID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=先制ﾌﾗｸﾞ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=マップID
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=主人公向き
CSELF_NAME_51=主人公向き反対
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=123
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(69,2100236,19,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ先制挙動")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<1>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<1>(1600039,1600000,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<1>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(18,1600003,1600001,4,1600003,1600001,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600051,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600051,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600004,1600002,4,1600004,1600002,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600051,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600051,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[124][4,0]<2>(1600050,4096,-2,5)()
[99][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<2>(1600021,4096,1600000,0)()
[124][4,0]<2>(1600022,4096,1600000,1)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600021,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600022,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600050,2,2,1600050,4,2,1600050,6,2,1600050,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600050,1,2,1600050,3,2,1600050,7,2,1600050,9,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1600023,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,1600024,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("○イベント戦闘先制フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1600021,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,1600022,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,3)("○イベント戦闘先制フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(17,1600050,1600051,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("○イベント戦闘先制フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,3)("○イベント戦闘先制フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100321,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[210][2,0]<2>(1600000,0)()
[121][4,0]<2>(2100393,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100314,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100315,0,0,0)()
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[121][4,0]<2>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制ﾌﾗｸﾞ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ先制挙動" ] (69:-:19) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[イベントID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[イベントID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf39[マップID] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39[マップID] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39[マップID]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39[マップID] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39[マップID]:CSelf0[イベントID]:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[マップID]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[マップID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3  が   CSelf1 未満  【2】 CSelf3  が   CSelf1 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3  が  CSelf1 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf51[主人公向き反対] = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3  が  CSelf1 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf51[主人公向き反対] = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4  が   CSelf2 未満  【2】 CSelf4  が   CSelf2 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4  が  CSelf2 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[主人公向き反対] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4  が  CSelf2 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[主人公向き反対] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作+: CSelf50[主人公向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作+: CSelf21 = ｷｬﾗ[CSelf0[イベントID]] の X座標(標準)
 | |■変数操作+: CSelf22 = ｷｬﾗ[CSelf0[イベントID]] の Y座標(標準)
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf21 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf22 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[主人公向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf50[主人公向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf50[主人公向き]  が   6 と同じ  【4】 CSelf50[主人公向き]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[主人公向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[主人公向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50[主人公向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50[主人公向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[主人公向き]  が   1 と同じ  【2】 CSelf50[主人公向き]  が   3 と同じ  【3】 CSelf50[主人公向き]  が   7 と同じ  【4】 CSelf50[主人公向き]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[主人公向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[主人公向き]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50[主人公向き]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50[主人公向き]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[先制ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[先制ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   CSelf23 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  CSelf23 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   CSelf24 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 2:先制
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   CSelf21 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  CSelf21 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   CSelf22 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  CSelf22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 3:不意打ち
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[主人公向き]  が   CSelf51[主人公向き反対] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[主人公向き]  が  CSelf51[主人公向き反対] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 2:先制
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 3:不意打ち
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入： 変数[CSelf0[イベントID]]のEv ページ[1]
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=467
COMMON_NAME=【お店台詞表示】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=台詞
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_3=売却時
CHOICE_STR_0_4=購入キャンセル時
CHOICE_STR_0_5=売却キャンセル時
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=台詞
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600010,2100358,0,65536,1)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,1280)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,10000,0,1024)()
[111][7,0]<0>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,-3,-3,70144,1600015)("","主人公設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,-3,-3,70144,1600015)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,57,266752,1600014)("","","","入店時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,58,266752,1600014)("","","","退店時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,59,266752,1600014)("","","","購入時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,60,266752,1600014)("","","","売却時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,61,266752,1600014)("","","","購入キャンセル時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(1600015,-3,62,266752,1600014)("","","","売却キャンセル時台詞")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,1600014,70144,1600008)("","主人公設定1","","")
[250][5,4]<1>(0,1600010,7,332288,9000000)("","主人公設定1","","立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600010,1600014,70144,1600008)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[250][5,4]<1>(8,1600010,60,332288,9000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ立ち絵")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[101][0,1]<1>()("\cself[8]")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = V1-358[お店主人公ID(+10000で敵)] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf11 -= CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf11 /= 10000 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[台詞]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[台詞]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[台詞]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[台詞]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[台詞]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"入店時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[台詞]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"退店時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[台詞]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"購入時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[台詞]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"売却時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[台詞]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[台詞]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[台詞]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"購入キャンセル時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[台詞]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-) 項目"売却キャンセル時台詞"( ? )の項目番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10:CSelf14 ] (0:-:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10:"立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]" ] (0:-:9) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:CSelf14 ] (2:-:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： Sys0:顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ番号 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"敵キャラ立ち絵" ] (2:-:40) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文章:\cself[8]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=468
COMMON_NAME=X[移]まとめ買い
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:16000~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理アイテム
VALINPUT_NAME_1=処理金額
VALINPUT_NAME_2=買う売る
VALINPUT_NAME_3=購入確認のみ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=買う
CHOICE_STR_2_1=売る
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理アイテム
CSELF_NAME_1=処理金額
CSELF_NAME_2=買う売る
CSELF_NAME_3=購入確認のみ
CSELF_NAME_4=処理個数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時コード
CSELF_NAME_11=UDB
CSELF_NAME_12=一時コード
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=選択位置
CSELF_NAME_16=キー受付
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=一時個数
CSELF_NAME_31=一時処理金額
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=ショップフラグ
CSELF_NAME_35=最大数
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=残数
CSELF_NAME_39=一時
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=182
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("お店のまとめ買いのメイン処理")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600034,2100128,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[103][0,1]<1>()("コード番号")
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,10000,16384)()
[103][0,1]<1>()("買うなら最大購入数取得")
[111][4,0]<1>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600038)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[250][5,4]<2>(1600011,1600012,0,266752,1600020)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(17,1600020,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600039)("X[共]錬成装備所持数取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600039,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600039)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[121][4,0]<3>(1600038,1600039,0,512)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600039)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600039,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("買うなら金額から最大数取得")
[111][7,0]<1>(2,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600034,1600035)("X[移]ショップ金額取得")
[121][4,0]<2>(1600035,1600001,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600038,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("売るなら所持数から最大数を取得")
[111][13,0]<1>(4,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600035,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600035,1,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("買えない、売れない　エラー")
[111][4,0]<0>(1,1600035,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][8,2]<0>(0,4117,1600000,1600001,1600002,1,1600030,0)("X[移]マトメ買い描画","\cself[3]")
[103][0,1]<0>()("離し待ち")
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("キー")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100004,29,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600016,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,2,1600016)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,4,1600016)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,6,1600016)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,8,1600016)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,10,1600016)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,11,1600016)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,29,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,3,3,0,1600016)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600016,8,2,1600016,2,2,1600016,6,2,1600016,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("上")
[121][4,0]<2>(1600030,1600035,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("下")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("右")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600035,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,1536)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("左")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600035,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,1536)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[121][4,0]<2>(1600004,1600030,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[121][4,0]<2>(1600004,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("更新")
[300][8,2]<1>(0,4117,1600000,1600001,1600002,2,1600030,0)("X[移]マトメ買い描画","\cself[3]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了")
[300][8,2]<0>(0,4117,1600000,1600001,1600002,0,1600030,0)("X[移]マトメ買い描画","\cself[3]")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ お店のまとめ買いのメイン処理
▼ 初期化
■変数操作: CSelf34[ショップフラグ] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[処理アイテム]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[処理アイテム]  が   40000 以上  【4】 CSelf0[処理アイテム]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf38[残数] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |▼ コード番号
 |■変数操作: CSelf10[一時コード] = CSelf0[処理アイテム] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[UDB] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf12[一時コード] = CSelf10[一時コード] % 10000 
 |▼ 買うなら最大購入数取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[残数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf10[一時コード]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[UDB]:CSelf12[一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時] = ["X[共]錬成装備所持数取得1"] <コモンEv 936> 
 | | |■変数操作: CSelf38[残数] -= CSelf39[一時] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[一時コード]
 | | |■変数操作: CSelf38[残数] -= CSelf39[一時] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf10[一時コード]
 | | |■変数操作: CSelf38[残数] -= CSelf39[一時] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[買う売る]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 買うなら金額から最大数取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理アイテム]  が   40000 以上  【2】 CSelf0[処理アイテム]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[最大数] = ["X[移]ショップ金額取得"] <コモンEv 1002>  / CSelf34[ショップフラグ]
 | |■変数操作: CSelf35[最大数] /= CSelf1[処理金額] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[最大数] 引下げ= CSelf38[残数] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[買う売る]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 売るなら所持数から最大数を取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[処理アイテム]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[処理アイテム]  が   40000 以上  【4】 CSelf0[処理アイテム]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf35[最大数] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[最大数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[一時コード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[購入確認のみ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[購入確認のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf35[最大数] 引下げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 買えない、売れない　エラー
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[最大数]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[最大数]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[処理個数] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf30[一時個数] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf15[選択位置] = 0 + 0 
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[移]マトメ買い描画"] <コモンEv 599>  / CSelf0[処理アイテム] / CSelf1[処理金額] / CSelf2[買う売る] / 1:描画 / CSelf30[一時個数] / \cself[3]
▼ 離し待ち
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |▼ キー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: CSelf16[キー受付] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 29 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf16[キー受付] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf16[キー受付] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf16[キー受付] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf16[キー受付] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf16[キー受付] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf16[キー受付] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf16[キー受付] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[キー受付]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[キー受付]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 29 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[キー受付] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[キー受付]  が   8 と同じ  【2】 CSelf16[キー受付]  が   2 と同じ  【3】 CSelf16[キー受付]  が   6 と同じ  【4】 CSelf16[キー受付]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[キー受付]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] = CSelf35[最大数] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[キー受付]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[キー受付]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] 引下げ= CSelf35[最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16[キー受付]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] 引下げ= CSelf35[最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[キー受付]  が   10 と同じ  【2】 CSelf16[キー受付]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[キー受付]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■変数操作: CSelf4[処理個数] = CSelf30[一時個数] + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[キー受付]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■変数操作: CSelf4[処理個数] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]マトメ買い描画"] <コモンEv 599>  / CSelf0[処理アイテム] / CSelf1[処理金額] / CSelf2[買う売る] / 2:更新 / CSelf30[一時個数] / \cself[3]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 終了
■イベントの挿入[名]： ["X[移]マトメ買い描画"] <コモンEv 599>  / CSelf0[処理アイテム] / CSelf1[処理金額] / CSelf2[買う売る] / 0:消去 / CSelf30[一時個数] / \cself[3]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=469
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ入手ﾒｯｾｰｼﾞ取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=増減数[-で減]
VALINPUT_NAME_1=入手メッセージ
VALINPUT_NAME_2=入手メッセージ2
VALINPUT_NAME_3=通知音SE
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=アイテム名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=3
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=13
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=あり[単位：～個]
CHOICE_STR_1_2=あり[単位：～枚]
CHOICE_STR_1_3=あり[単位：～本]
CHOICE_STR_1_4=あり[単位：～人]
CHOICE_STR_1_5=あり[個数無し]
CHOICE_STR_1_6=あり[単位：個][通知]
CHOICE_STR_1_7=あり[単位：枚][通知]
CHOICE_STR_1_8=あり[単位：本][通知]
CHOICE_STR_1_9=あり[単位：人][通知]
CHOICE_STR_1_10=あり[個数無し][通知]
CHOICE_STR_1_11=お金入手[ﾒｯｾｰｼﾞ]
CHOICE_STR_1_12=お金入手[通知]
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=手に入れた:失った
CHOICE_STR_2_1=受け取った:渡した
CHOICE_STR_2_2=見つけた:使った
CHOICE_STR_2_3=作った:破壊された
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=なし
CHOICE_STR_3_2=なし
CHOICE_STR_3_3=SEリスト
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=13
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=100
CHOICE_VAL_1_6=201
CHOICE_VAL_1_7=202
CHOICE_VAL_1_8=203
CHOICE_VAL_1_9=204
CHOICE_VAL_1_10=300
CHOICE_VAL_1_11=400
CHOICE_VAL_1_12=401
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=3
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=増減数[-で減]
CSELF_NAME_1=入手メッセージ
CSELF_NAME_2=入手メッセージ2
CSELF_NAME_3=通知音SE
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=アイテム名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=入手文章
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=単位
CSELF_NAME_10=通知
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=229
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("増減に成功した場合のみメッセージ表示")
[103][0,1]<1>()("お金、通知かどうか")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600001,401,2,1600001,400,2,1600001,200,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("お金通知")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("お金")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("アイテム通知")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,200,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ表示するなら単位取得")
[111][13,0]<2>(4,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2,1600001,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,255,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,256,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[個数単位]枚","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(82,257,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[個数単位]本","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,258,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[個数単位]人","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("お金なら通貨単位を取得")
[111][4,0]<2>(1,1600001,400,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(57,2100236,18,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("文章取得")
[111][4,0]<2>(17,1600001,400,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("お金")
[111][10,0]<3>(19,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,342,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3受け取った","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,348,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3払った","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,344,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3見つけた","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,345,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3使った","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,346,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3作った","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,347,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3破壊された","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,340,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3手に入れた","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,341,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%2%3失った","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("アイテム")
[111][10,0]<3>(19,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,351,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3受け取った","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,352,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3渡した","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,353,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3見つけた","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,354,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3使った","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,355,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3作った","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,356,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3破壊された","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,349,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3手に入れた","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,350,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","「%1」を%2%3失った","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("通知音")
[111][4,0]<2>(1,1600003,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[140][7,0]<3>(16777248,0,1600003,0,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,1,2,1600001,400,1,1600001,100,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("通知なら")
[103][0,1]<3>()("ポップアップ文章の取得")
[111][4,0]<3>(17,1600001,400,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("お金")
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("増えた")
[250][5,4]<5>(82,109,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]お金入手","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("減った")
[250][5,4]<5>(82,110,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]お金消失","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("アイテム")
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("増えた")
[250][5,4]<5>(82,111,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]ｱｲﾃﾑ入手","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("減った")
[250][5,4]<5>(82,112,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]ｱｲﾃﾑ消失","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("通知の表示")
[111][10,0]<3>(3,1600001,400,1,1600001,100,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("お金表示するなら")
[121][4,0]<4>(1600000,1600000,0,2048)()
[300][6,3]<4>(0,8226,1,4,1600008,0)("○クイック通知","","\cself[0]\cself[9]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム個数表示しないなら")
[111][7,0]<4>(2,1600000,1,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("増えた")
[300][6,1]<5>(0,34,1,4,1600008,1600005)("○クイック通知")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("減った")
[300][6,1]<5>(0,34,1,4,1600008,1600005)("○クイック通知")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("アイテム個数表示するなら")
[121][4,0]<4>(1600000,1600000,0,2048)()
[300][6,3]<4>(0,8226,1,4,1600008,0)("○クイック通知","","\cself[5] x \cself[0]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("お金文章表示")
[121][4,0]<3>(1600000,1600000,0,2048)()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%1","")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%2","\cself[0]")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%3","\cself[9]")
[101][0,1]<3>()("@1<\n>\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("アイテム個数なし文章表示")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%1","\cself[5]")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%2","")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%3","")
[101][0,1]<3>()("@1<\n>\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("アイテム個数あり文章表示")
[121][4,0]<3>(1600000,1600000,0,2048)()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%1","\cself[5]")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%2","\cself[0]")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("%3","\cself[9]")
[101][0,1]<3>()("@1<\n>\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  0 以外  ]の場合↓
 |▼ 増減に成功した場合のみメッセージ表示
 |▼ お金、通知かどうか
 |■変数操作: CSelf10[通知] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   401 と同じ  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 と同じ  【3】 CSelf1[入手メッセージ]  が   200 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  401 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ お金通知
 | |■変数操作: CSelf10[通知] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ お金
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  200 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテム通知
 | |■変数操作: CSelf10[通知] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[入手メッセージ] -= 200 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ表示するなら単位取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf1[入手メッセージ]  が   3 と同じ  【4】 CSelf1[入手メッセージ]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[単位] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[単位] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]枚":V1-642[[System]Langurge] ] (56:352:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[単位] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]本":V1-642[[System]Langurge] ] (56:353:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[単位] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]人":V1-642[[System]Langurge] ] (56:354:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ お金なら通貨単位を取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[単位] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 文章取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 以上  ]の場合↓
 | | |▼ お金
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3受け取った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:422:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3払った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:423:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3見つけた":V1-642[[System]Langurge] ] (56:424:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3使った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:425:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3作った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:426:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3破壊された":V1-642[[System]Langurge] ] (56:427:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3手に入れた":V1-642[[System]Langurge] ] (56:420:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2%3失った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:421:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ アイテム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[入手メッセージ2]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3受け取った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:430:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3渡した":V1-642[[System]Langurge] ] (56:431:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3見つけた":V1-642[[System]Langurge] ] (56:432:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3使った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:433:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[入手メッセージ2]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3作った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:434:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3破壊された":V1-642[[System]Langurge] ] (56:435:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3手に入れた":V1-642[[System]Langurge] ] (56:428:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[入手文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"「%1」を%2%3失った":V1-642[[System]Langurge] ] (56:429:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 通知音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[通知音SE]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[通知音SE]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE 変数[CSelf3[通知音SE]] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[通知]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 以上  【3】 CSelf1[入手メッセージ]  が   100 以上  【4】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[通知]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 通知なら
 | | |▼ ポップアップ文章の取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ お金
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 増えた
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]お金入手":V1-642[[System]Langurge] ] (56:220:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 減った
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]お金消失":V1-642[[System]Langurge] ] (56:221:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ アイテム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 増えた
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]ｱｲﾃﾑ入手":V1-642[[System]Langurge] ] (56:222:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 減った
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]ｱｲﾃﾑ消失":V1-642[[System]Langurge] ] (56:223:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 通知の表示
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手メッセージ]  が   400 以上  【2】 CSelf1[入手メッセージ]  が   100 以上  【3】 CSelf1[入手メッセージ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ お金表示するなら
 | | | |■変数操作: CSelf0[増減数[-で減]] 絶対値= CSelf0[増減数[-で減]] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 4:緑 / CSelf8 / \cself[0]\cself[9]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム個数表示しないなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   1 以上  【2】 CSelf0[増減数[-で減]]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 増えた
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 4:緑 / CSelf8 / CSelf5[アイテム名]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[増減数[-で減]]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 減った
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 4:緑 / CSelf8 / CSelf5[アイテム名]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム個数表示するなら
 | | | |■変数操作: CSelf0[増減数[-で減]] 絶対値= CSelf0[増減数[-で減]] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 4:緑 / CSelf8 / \cself[5] x \cself[0]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  400 以上  ]の場合↓
 | | |▼ お金文章表示
 | | |■変数操作: CSelf0[増減数[-で減]] 絶対値= CSelf0[増減数[-で減]] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%1" → ""
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[0]"
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[9]"
 | | |■文章:@1\n\cself[7]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム個数なし文章表示
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%2" → ""
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%3" → ""
 | | |■文章:@1\n\cself[7]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[入手メッセージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム個数あり文章表示
 | | |■変数操作: CSelf0[増減数[-で減]] 絶対値= CSelf0[増減数[-で減]] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[0]"
 | | |■文字列操作：CSelf7[入手文章] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[9]"
 | | |■文章:@1\n\cself[7]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=470
COMMON_NAME=X[移]メニュー起動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_30=タイマー一時停止？
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CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=音メモリ軽量化
COMMAND_NUM=61
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][2,1]<0>(0,0)("[変更可]ﾒﾆｭｰ開始時処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600099)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]")
[250][5,4]<0>(60,22,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時背景","ピクチャ番号")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<0>(2100100,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600099,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,6)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][6,1]<1>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600030,2100125,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600030,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,1,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]各種メニューコマンド")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[移]各種メニューコマンド")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("X[移]メニュー描画")
[300][6,1]<0>(0,4,1600020,4,0,0)("X[共]スクリーンショットぼかし")
[300][6,1]<0>(0,4,0,1600020,0,10)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[121][4,0]<0>(2100102,1,0,0)()
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[移]各種メニューコマンド")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100102,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1600020,4,0,-1)("X[共]スクリーンショットぼかし")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[300][2,1]<0>(0,0)("[変更可]ﾒﾆｭｰ終了時処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[111][4,0]<0>(1,1600030,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,4,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾒﾆｭｰ開始時処理"] <コモンEv 267> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[音メモリ軽量化] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]" ] (75::7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時背景":"ピクチャ番号" ] (79:49:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[音メモリ軽量化]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[音メモリ軽量化]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 6:メニュー開く
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■変数操作: CSelf10[パーティーメンバー位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[パーティーメンバー位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[表示主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[パーティーメンバー位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[表示主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト：1 フレーム
■変数操作: CSelf30[タイマー一時停止？] = V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[タイマー一時停止？]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[タイマー一時停止？]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 1:タイマー一時停止 / 0 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / -1:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / 0:算出
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
■イベントの挿入[名]： ["X[共]スクリーンショットぼかし"] <コモンEv 572>  / CSelf20 / 4 / 0 / 0:描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20 / 0 / 10:メニュー1背景
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
■変数操作: V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] = 1 + 0 
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / 2:選択
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■変数操作: V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]スクリーンショットぼかし"] <コモンEv 572>  / CSelf20 / 4 / 0 / -1:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾒﾆｭｰ終了時処理"] <コモンEv 268> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[タイマー一時停止？]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[タイマー一時停止？]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 4:タイマー再開 / 0 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=471
COMMON_NAME=X[移]各種メニューコマンド
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=算出
CHOICE_STR_0_2=描画
CHOICE_STR_0_3=選択
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=カーソル位置
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=項目数
CSELF_NAME_17=戻り
CSELF_NAME_18=一時変数A
CSELF_NAME_19=一時変数B
CSELF_NAME_20=パーティ存在する？
CSELF_NAME_21=並び替え許可
CSELF_NAME_22=クイックセーブ
CSELF_NAME_23=一時項目ID
CSELF_NAME_24=呼出コモンID
CSELF_NAME_25=許可変数ID
CSELF_NAME_26=コモン許可
CSELF_NAME_27=セーブ表示
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=スキル/全回復負担軽減
CSELF_NAME_88=装備負担軽減
CSELF_NAME_89=アイテム負担軽減
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=PLiCy互換
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=627
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600018)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]")
[111][4,0]<0>(1,1600018,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600018,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600088,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600018,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600087,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[250][5,4]<1>(54,-2,0,65536,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(2100130,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100131,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100132,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100133,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100134,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100135,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("算出")
[121][5,0]<1>(1600020,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<1>(1600027,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,2100104,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600019)("X[移]控えメンバー情報計算")
[121][4,0]<1>(1600019,1600018,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,2100062,0,2,1600019,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600016,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(56,-3,0,332288,1600023)("","メニューUI変更","","コモンA-1表示")
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[212][0,1]<1>()("a0")
[250][5,4]<1>(56,2100236,12,332288,1600018)("","メニューUI変更","","全回復表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,8,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]全回復","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,10)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,0,332288,1600018)("","メニューUI変更","","アイテム表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,101)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,9,332288,1600018)("","メニューUI変更","","アイテム合成表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,21,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム合成","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,9)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,2,332288,1600018)("","メニューUI変更","","装備表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,12,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,2)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,1,332288,1600018)("","メニューUI変更","","スキル表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,10,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,15,332288,1600018)("","メニューUI変更","","パッシブ表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,11,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]パッシブ","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,11)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,56,332288,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,16,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル設定","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,5)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,20,332288,1600018)("","メニューUI変更","","極意強化表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,17,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]極意強化","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,12)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(57,2100236,33,332288,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[250][5,4]<1>(71,2100236,21,332288,1600019)("","メニューUI変更","","職業コマンド表示")
[111][7,0]<1>(18,1600018,0,3,1600019,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(18,1600018,1,2,1600018,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,18,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[250][5,4]<3>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(54,1600016,1,327680,7)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<3>(1600020)()
[250][5,4]<4>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600018,2,2,1600018,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,19,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ","")
[250][5,4]<3>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(54,1600016,1,327680,8)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<3>(1600020)()
[250][5,4]<4>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,5,332288,1600018)("","メニューUI変更","","作戦変更表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,15,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]作戦変更","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,6)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,3,332288,1600018)("","メニューUI変更","","ステータス表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,13,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ステータス","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,3)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,4,332288,1600018)("","メニューUI変更","","並び替え表示")
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,14,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]並び替え","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,4)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(1600021)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,8,332288,1600018)("","メニューUI変更","","テレポート表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,20,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]テレポート","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,102)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(2100067)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,-3,22,332288,1600023)("","メニューUI変更","","コモンB-1表示")
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[212][0,1]<1>()("a1")
[250][5,4]<1>(56,2100236,10,332288,1600018)("","メニューUI変更","","あらすじ表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,22,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]あらすじ","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,104)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,11,332288,1600018)("","メニューUI変更","","ヘルプブック表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,23,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,105)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,12,332288,1600018)("","メニューUI変更","","敵キャラ図鑑表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,24,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,106)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,40,332288,1600018)("","メニューUI変更","","アイテム図鑑表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,25,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,109)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,13,332288,1600018)("","メニューUI変更","","クエストリスト表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,26,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]クエストリスト","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,108)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,14,332288,1600018)("","メニューUI変更","","実績リスト表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,27,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]実績リスト","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,107)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,15,332288,1600018)("","メニューUI変更","","戦闘難易度変更表示")
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,28,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]戦闘難易度変更","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,103)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<2>(2100063)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,-3,40,332288,1600023)("","メニューUI変更","","コモンC-1表示")
[121][4,0]<1>(1600017,2,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[212][0,1]<1>()("a2")
[250][5,4]<1>(56,2100236,16,332288,1600018)("","メニューUI変更","","オプション表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,29,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]オプション","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,201)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,18,332288,1600018)("","メニューUI変更","","セーブ表示")
[111][4,0]<1>(17,1600018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,2100060,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600027,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(56,2100236,20,332288,1600022)("","メニューUI変更","","中断セーブ表示")
[111][4,0]<3>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600027,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(56,2100236,20,332288,1600022)("","メニューUI変更","","中断セーブ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600027)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,30,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]セーブ","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,202)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,2100233,0,5,2100060,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600022)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,32,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]中断セーブ","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,207)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,2100233,0,5,2100061,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,19,332288,1600018)("","メニューUI変更","","ロード表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,31,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ロード","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2100642,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,205)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,28,332288,1600018)("","メニューUI変更","","権利表記表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,33,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]権利表記","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,206)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,2100236,23,332288,1600018)("","メニューUI変更","","ゲーム終了表示")
[179][1,0]<1>(1600018)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,34,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ゲーム終了","")
[250][5,4]<2>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(54,1600016,1,327680,204)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(56,-3,60,332288,1600023)("","メニューUI変更","","コモンD-1表示")
[121][4,0]<1>(1600017,3,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[212][0,1]<1>()("a3")
[179][1,0]<1>(0)()
[212][0,1]<2>()("1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(56,2100236,1600023,70144,1600024)("","メニューUI変更","","")
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(56,2100236,1600023,70144,1600025)("","メニューUI変更","","")
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(56,2100236,1600023,70144,1600005)("","メニューUI変更","","")
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600024,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(54,1600016,0,327680,1600005)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(54,1600016,1,327680,1600024)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(54,1600016,1,327696,500000)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<4>(1,1600025,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(54,1600016,2,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<5>(1600025,2000000,0,260)()
[121][4,0]<5>(1600026,1600025,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600026,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(54,1600016,2,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("a\cself[17]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100130,1600016,1,0)()
[121][4,0]<1>(2100134,2100130,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100134,13,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100135,2100130,2100134,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("選択")
[170][0,0]<1>()()
[179][1,0]<2>(2100100)()
[121][4,0]<3>(2100684,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(2100684,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600018)("X[移]Mr.Hメニューコマンド実行")
[111][13,0]<2>(4,1600018,1,2,1600018,2,2,1600018,3,2,1600018,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("X┣[移]スキル欄実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X┣[移]装備欄実行")
[111][4,0]<3>(1,1600088,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[移]ステータスメイン")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(56,2100236,4,332288,1600018)("","メニューUI変更","","並び替え表示")
[111][4,0]<3>(17,1600018,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100684,1,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("○パーティ編成")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[移]並び替え")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600018,5,2,1600018,6,2,1600018,7,2,1600018,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("○戦闘用スキル選択")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("○作戦変更画面")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][5,1]<3>(0,3,-1,0,0)("○職業画面")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][5,1]<3>(0,3,-1,0,1)("○職業画面")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600018,9,2,1600018,10,2,1600018,11,2,1600018,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○アイテム合成画面")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]全回復コマンド実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,1)("X┣[移]スキル欄実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("○極意強化画面")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600018,101,2,1600018,102,2,1600018,103,2,1600018,104,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X┣[移]アイテム欄実行")
[111][4,0]<3>(1,1600089,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○テレポート")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("○戦闘難易度選択")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○あらすじ画面")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600018,105,2,1600018,106,2,1600018,107,2,1600018,108,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○ヘルプブック")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○敵キャラ図鑑")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○実績リスト")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○クエストリスト")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600018,109,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○アイテム図鑑")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600018,201,2,1600018,202,2,1600018,204,2,1600018,205,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X┗[移]システム欄実行")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("X┣[移]セーブ欄実行")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]ゲームをやめる")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][4,1]<3>(0,2,1,0)("X┣[移]セーブ欄実行")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600018,206,2,1600018,207,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]権利表記実行1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100684,1,0,0)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]メニュー中断セーブ書き")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600018,500000,1,1600018,-100,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[210][2,0]<3>(1600018,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100684,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100684,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]" ] (75::7) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89[アイテム負担軽減] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf88[装備負担軽減] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf87[スキル/全回復負担軽減] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / -1:非表示
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB"(23) を初期化]
 |■変数操作: V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 算出
 |■変数操作: CSelf20[パーティ存在する？]～CSelf22[クイックセーブ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf27[セーブ表示] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[一時変数A] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数B] = ["X[移]控えメンバー情報計算"] <コモンEv 1018> 
 |■変数操作: CSelf19[一時変数B] += CSelf18[一時変数A] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[パーティ存在する？] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-62[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾊﾟｰﾃｨ編成許可]  が   0 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数B]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-62[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾊﾟｰﾃｨ編成許可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数B]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[並び替え許可] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf16[項目数] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[一時項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンA-1表示"(0)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf17[戻り] = 0 + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全回復表示" ] (71:-:12) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]全回復":V1-642[[System]Langurge] ] (56:9:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  10
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム表示" ] (71:-:13) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  101
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム合成表示" ] (71:-:23) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム合成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:22:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備表示" ] (71:-:16) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル表示" ] (71:-:14) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"パッシブ表示" ] (71:-:15) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]パッシブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:12:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  11
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル設定":V1-642[[System]Langurge] ] (56:17:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"極意強化表示" ] (71:-:20) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]極意強化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:18:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業コマンド表示" ] (71:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   0 以下  【2】 CSelf19[一時変数B]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  7
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   2 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:20:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  8
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"作戦変更表示" ] (71:-:19) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]作戦変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:16:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ステータス表示" ] (71:-:17) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ステータス":V1-642[[System]Langurge] ] (56:14:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ存在する？] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"並び替え表示" ] (71:-:18) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]並び替え":V1-642[[System]Langurge] ] (56:15:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  4
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ CSelf21[並び替え許可] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"テレポート表示" ] (71:-:22) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]テレポート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:21:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  102
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[一時項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンB-1表示"(24)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf17[戻り] = 1 + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"あらすじ表示" ] (71:-:36) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]あらすじ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:23:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  104
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ヘルプブック表示" ] (71:-:37) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック":V1-642[[System]Langurge] ] (56:24:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  105
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"敵キャラ図鑑表示" ] (71:-:38) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:25:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  106
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム図鑑表示" ] (71:-:39) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:26:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  109
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"クエストリスト表示" ] (71:-:40) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]クエストリスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:27:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  108
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"実績リスト表示" ] (71:-:41) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]実績リスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:28:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  107
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘難易度変更表示" ] (71:-:42) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]戦闘難易度変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:29:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  103
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■回数付きループ [ V1-63[[ﾊﾟｰﾃｨ]難易度変更許可] ]回
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[一時項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンC-1表示"(43)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf17[戻り] = 2 + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"オプション表示" ] (71:-:55) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]オプション":V1-642[[System]Langurge] ] (56:30:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  201
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"セーブ表示" ] (71:-:56) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf27[セーブ表示] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[クイックセーブ] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"中断セーブ表示" ] (71:-:58) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[クイックセーブ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[クイックセーブ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27[セーブ表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[クイックセーブ] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"中断セーブ表示" ] (71:-:58) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf27[セーブ表示] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]セーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:31:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  202
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   0 以外  【2】 V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf22[クイックセーブ] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]中断セーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:33:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  207
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   0 以外  【2】 V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ロード表示" ] (71:-:57) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ロード":V1-642[[System]Langurge] ] (56:32:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  205
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"権利表記表示" ] (71:-:59) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]権利表記":V1-642[[System]Langurge] ] (56:34:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  206
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲーム終了表示" ] (71:-:60) 
 |■回数付きループ [ CSelf18[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ゲーム終了":V1-642[[System]Langurge] ] (56:35:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  204
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[一時項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンD-1表示"(61)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf17[戻り] = 3 + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[呼出コモンID] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:CSelf23[一時項目ID] ] (71:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf23[一時項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[許可変数ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:CSelf23[一時項目ID] ] (71:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf23[一時項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:CSelf23[一時項目ID] ] (71:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf23[一時項目ID] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[呼出コモンID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[呼出コモンID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16[項目数] += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目文" ] (23:-:0) =  CSelf5
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) =  CSelf24[呼出コモンID]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"項目コード" ] (23:-:1) +=  500000
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[許可変数ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[許可変数ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  0
 | | | | |■変数操作: CSelf25[許可変数ID] += 2000000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[コモン許可] = V[CSelf25[許可変数ID]] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[コモン許可]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[コモン許可]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf16[項目数]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |●ラベル「a\cself[17]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] = CSelf16[項目数] + 1 
 |■変数操作: V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] = V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] + 0 
 |■変数操作: V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] 引下げ= 13 + 0 
 |■変数操作: V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] = V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] - V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 0:表示
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 選択
 |■ループ開始
 | |■回数付きループ [ V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] ]回
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[一時変数A] = ["X[移]Mr.Hメニューコマンド実行"] <コモンEv 472> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   3 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]スキル欄実行"] <コモンEv 484>  / 0:メニューから(新たにキャラ一覧出さない) / 0:スキル
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]装備欄実行"] <コモンEv 487>  / 0:メニューから(新たにキャラ一覧出さない)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[装備負担軽減]  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[装備負担軽減]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ステータスメイン"] <コモンEv 491>  / 1:メニューから
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"並び替え表示" ] (71:-:18) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○パーティ編成"] <コモンEv 162>  / 0:メニュー
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]並び替え"] <コモンEv 492> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   5 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   6 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   7 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘用スキル選択"] <コモンEv 164>  / 0: / 0:メニューから
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○作戦変更画面"] <コモンEv 167>  / 0:メニューコマンドから
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○職業画面"] <コモンEv 166>  / -1:<選択> / 0:メニューから / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○職業画面"] <コモンEv 166>  / -1:<選択> / 0:メニューから / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   9 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   10 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   11 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム合成画面"] <コモンEv 174> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]全回復コマンド実行"] <コモンEv 493> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]スキル欄実行"] <コモンEv 484>  / 0:メニューから(新たにキャラ一覧出さない) / 1:パッシブ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○極意強化画面"] <コモンEv 165>  / -1:<選択> / 0:メニューから
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   101 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   102 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   103 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   104 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]アイテム欄実行"] <コモンEv 476>  / 0:メニューから(新たにキャラ一覧出さない)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[アイテム負担軽減]  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[アイテム負担軽減]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○テレポート"] <コモンEv 163> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘難易度選択"] <コモンEv 168>  / 1:する
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○あらすじ画面"] <コモンEv 169> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   105 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   106 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   107 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   108 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○ヘルプブック"] <コモンEv 170> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○敵キャラ図鑑"] <コモンEv 172> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○実績リスト"] <コモンEv 176> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○クエストリスト"] <コモンEv 175> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   109 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム図鑑"] <コモンEv 173> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   201 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   202 と同じ  【3】 CSelf18[一時変数A]  が   204 と同じ  【4】 CSelf18[一時変数A]  が   205 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]システム欄実行"] <コモンEv 460>  / 0:システム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 0:セーブ画面 / 0:メニューから(メニュー表示)
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[一時変数A]  が  204 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ゲームをやめる"] <コモンEv 505> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[一時変数A]  が  205 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]セーブ欄実行"] <コモンEv 489>  / 1:ロード画面 / 0:メニューから(メニュー表示)
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   206 と同じ  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   207 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  206 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]権利表記実行1"] <コモンEv 456> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  207 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー中断セーブ書き"] <コモンEv 490> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[一時変数A]  が   500000 以上  【2】 CSelf18[一時変数A]  が   -100 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[一時変数A]  が  500000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf18[一時変数A]]のEv ページ[1]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[一時変数A]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=472
COMMON_NAME=X[移]Mr.Hメニューコマンド実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-100:キャンセル
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=コード返信
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=コード返信
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=表示上限
CSELF_NAME_21=スクロール上限
CSELF_NAME_22=項目数
CSELF_NAME_23=一番下項目番号
CSELF_NAME_24=一番上項目番号
CSELF_NAME_25=最終カーソル
CSELF_NAME_26=ホイール
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=音メモリ軽量化
COMMAND_NUM=256
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("メニューコマンドの操作処理")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600099)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]")
[121][4,0]<0>(2100324,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("最終カーソル位置の取得")
[121][4,0]<1>(1600016,2100133,0,0)()
[103][0,1]<1>()("メニューコマンド表示")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[103][0,1]<1>()("点滅")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[103][0,1]<1>()("表示フラグ")
[121][4,0]<1>(1600020,2100134,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100135,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,2100130,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,2100131,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600024,1600020,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600025,2100133,0,0)()
[103][0,1]<1>()("キー入力")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,2100324,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100324,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100004,8,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600026)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,5,1600026,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,8,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,2,1,3,0,1600010)("▲全ボタン入力")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600026)("X[共]ホイール入力1")
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,5,1600026,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100230,0,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,8,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[250][5,4]<2>(54,1600025,2,331776,1600011)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("選択可")
[250][5,4]<3>(54,1600025,1,331776,1600004)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<3>()("点滅解除")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択不可")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[121][4,0]<2>(1600004,-100,0,0)()
[103][0,1]<2>()("点滅解除")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[111][4,0]<2>(17,1600099,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("軽量化する場合")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("軽量化しない場合は解放")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,7)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("上")
[121][4,0]<2>(1600016,2100324,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100133,1600020,0,512)()
[121][4,0]<3>(2100133,1600022,1,5888)()
[121][4,0]<3>(2100133,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600025,1600020,16384)()
[121][4,0]<3>(2100132,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600025,1600015,4096)()
[121][4,0]<3>(2100131,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("表示位置をシフト")
[121][4,0]<3>(2100133,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600025,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソルが一番上")
[121][4,0]<4>(2100133,1600022,1,4096)()
[121][4,0]<4>(2100131,1600021,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100132,1600020,1,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100132,1,0,512)()
[111][4,0]<4>(1,2100132,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("カーソルが２番目以降かつ、画面上の一番上")
[121][4,0]<5>(2100132,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100131,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("下")
[121][4,0]<2>(1600016,2100324,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100133,1600020,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100133,1600022,1,5888)()
[121][4,0]<3>(2100133,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600025,1600020,16384)()
[121][4,0]<3>(2100132,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600025,1600015,4096)()
[121][4,0]<3>(2100131,1600015,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600025,1600021,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100131,1600021,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100132,1600020,1,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("シフト")
[121][4,0]<3>(2100133,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600025,2100133,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600025,1600022,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソルが一番下")
[121][4,0]<4>(2100133,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100131,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100132,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100132,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,2100132,1600020,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("カーソルが一番下ではなく、画面上の一番下")
[121][4,0]<5>(2100132,1600020,0,1792)()
[121][4,0]<5>(2100132,1,0,512)()
[121][4,0]<5>(2100131,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,5,1600026,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ホイール")
[121][4,0]<2>(1600017,1600025,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100134,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100135,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100131,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600026,1,1,1600026,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100131,1600011,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100131,1600011,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100131,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(2100131,1600012,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100131,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600014,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600013,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600017,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,2100131,0,512)()
[121][4,0]<2>(2100132,1600015,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100133,1600017,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600017,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[移]Mr.Hメニューコマンド描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ メニューコマンドの操作処理
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[音メモリ軽量化] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｼｽﾃﾑ軽量化[※危険]" ] (75::7) 
■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ 最終カーソル位置の取得
 |■変数操作: CSelf16 = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |▼ メニューコマンド表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 0:表示
 |▼ 点滅
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 2:カーソル点滅
 |▼ 表示フラグ
 |■変数操作: CSelf20[表示上限] = V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[スクロール上限] = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[項目数] = V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一番上項目番号] = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一番下項目番号] = CSelf24[一番上項目番号] + CSelf20[表示上限] 
 |■変数操作: CSelf23[一番下項目番号] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |▼ キー入力
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[ホイール] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf26[ホイール]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 2:連打禁止 / 1:上下 / 3:A＆B / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf26[ホイール]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ  【3】 CSelf10  が   8 と同じ  【4】 CSelf10  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf25[最終カーソル]:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 選択可
 | | |■DB読込(可変)： CSelf4[コード返信] = 可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf25[最終カーソル]:"項目コード" ] (23:-:1) 
 | | |▼ 点滅解除
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 1:カーソル点滅解除
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 選択不可
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■変数操作: CSelf4[コード返信] = -100 + 0 
 | |▼ 点滅解除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 1:カーソル点滅解除
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[音メモリ軽量化]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[音メモリ軽量化]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 軽量化する場合
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 軽量化しない場合は解放
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 7:メニュー閉じる
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■変数操作: CSelf16 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] -= CSelf20[表示上限] + 0 
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] 引下げ= CSelf22[項目数] - 1 
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf25[最終カーソル] % CSelf20[表示上限] 
 | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf25[最終カーソル] - CSelf15 
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 表示位置をシフト
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[最終カーソル]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[最終カーソル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルが一番上
 | | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf22[項目数] - 1 
 | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf21[スクロール上限] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf20[表示上限] - 1 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルが２番目以降かつ、画面上の一番上
 | | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■変数操作: CSelf16 = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] += CSelf20[表示上限] + 0 
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] 引下げ= CSelf22[項目数] - 1 
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf25[最終カーソル] % CSelf20[表示上限] 
 | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf25[最終カーソル] - CSelf15 
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[最終カーソル]  が   CSelf21[スクロール上限] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[最終カーソル]  が  CSelf21[スクロール上限] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf21[スクロール上限] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf20[表示上限] - 1 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ シフト
 | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[最終カーソル]  が   CSelf22[項目数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[最終カーソル]  が  CSelf22[項目数] 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルが一番下
 | | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   CSelf20[表示上限] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  CSelf20[表示上限] 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルが一番下ではなく、画面上の一番下
 | | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf20[表示上限] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf26[ホイール]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |▼ ホイール
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf25[最終カーソル] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf14 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[ホイール]  が   1 以上  【2】 CSelf26[ホイール]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[ホイール]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[ホイール]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 -= V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf14 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 引下げ= CSelf13 - 1 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf17 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 -= V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf17 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[最終カーソル] = CSelf17 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]Mr.Hメニューコマンド描画"] <コモンEv 605>  / 0:表示
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=473
COMMON_NAME=X[移]装備解除拡張
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=メッセージ表示
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=しない
CHOICE_STR_1_1=する
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=メッセージ表示
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=装備名
CSELF_NAME_9=表示メッセージ
CSELF_NAME_10=装備番号
CSELF_NAME_11=装備判定（1＝解除）
CSELF_NAME_12=装備箇所・ループカウンタ
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=装備名読み取り位置
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600020)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600021)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[121][4,0]<0>(1600020,1,0,512)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[121][4,0]<0>(1600012,1600030,1,4096)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600012,1600010)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,1600012,-1)("X[移]装備装着・解除")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600010,1600012,1600011)("X┗[移]装備解除計算")
[111][4,0]<2>(17,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600012,1600010)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,4)("X[共]システムSE再生")
[111][13,0]<4>(4,1600010,120000,1,1600010,110000,1,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600010,0,0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600022,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600010,10000,4096)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600022,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(82,396,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1が装備から外れました","")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1600030,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<0>(0,1600000,19,327680,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<0>(0,1600000,20,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,22,1600020,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,23,1600021,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[主人公ID] / 22:HP
■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[主人公ID] / 23:MP
■変数操作: CSelf20 -= 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時
■変数操作: CSelf12[装備箇所・ループカウンタ] = CSelf30 - 1 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[装備番号] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[装備箇所・ループカウンタ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[装備番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[装備番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[装備箇所・ループカウンタ] / -1
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[装備判定（1＝解除）] = ["X┗[移]装備解除計算"] <コモンEv 474>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[装備番号] / CSelf12[装備箇所・ループカウンタ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[装備判定（1＝解除）]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[装備判定（1＝解除）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[装備箇所・ループカウンタ] / CSelf10[装備番号]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[メッセージ表示]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[メッセージ表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 4:装備解除音
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[装備番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[装備番号]  が   110000 以上  【3】 CSelf10[装備番号]  が   40000 以上  【4】 CSelf10[装備番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[装備番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[装備番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[装備名読み取り位置] = CSelf10[装備番号] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[装備名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf22[装備名読み取り位置]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[装備番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[装備番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[装備名読み取り位置] = CSelf10[装備番号] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[装備名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf22[装備名読み取り位置]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が装備から外れました":V1-642[[System]Langurge] ] (56:478:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[表示メッセージ]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[装備箇所・ループカウンタ] = CSelf30 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[装備箇所・ループカウンタ] -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[装備箇所・ループカウンタ]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[装備箇所・ループカウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) =  0
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 22:HP / CSelf20 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 23:MP / CSelf21 / 0:なし
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=474
COMMON_NAME=X┗[移]装備解除計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備番号
VALINPUT_NAME_2=装備位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備番号（除算前）
CSELF_NAME_2=装備位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ回数
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=マスタリ判定結果
CSELF_NAME_15=職業装備可能タイプ判定結果
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=装備番号
CSELF_NAME_23=専有箇所ビット
CSELF_NAME_24=比較ビット
CSELF_NAME_25=他装備判定箇所
CSELF_NAME_26=装備ポイント
CSELF_NAME_27=他装備種類
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=武器1防具2
CSELF_NAME_31=装備可能箇所設定
CSELF_NAME_32=装備ポイント制
CSELF_NAME_33=装備タイプ判定(0=OK)
CSELF_NAME_34=現在装備ポイント
CSELF_NAME_35=装備のタイプ
CSELF_NAME_36=一時主人公装備タイプ
CSELF_NAME_37=装備箇所判定
CSELF_NAME_38=UDB参照
CSELF_NAME_39=装備箇所判定フラグ
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=返り値（1＝解除）
COMMAND_NUM=193
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(18,0,22,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[121][5,0]<0>(1600030,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<0>()("専有箇所判定")
[111][7,0]<0>(2,1600001,120000,1,1600001,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600001,0,331776,1600001)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("装備ある")
[121][4,0]<1>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600001,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600022,0,1600021)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600020,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600021,1600020,23,266752,1600030)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(1600021,1600020,37,266752,1600031)("","","","装備可能箇所1")
[111][4,0]<1>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600022,1600023)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<2>(1,1600030,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,0,1600023,1600023)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(1600021,1600020,27,266752,1600026)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[103][0,1]<2>()("ここからビット判定")
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][7,0]<3>(2,1600002,1600025,2,1600023,1600024,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備位置が判定箇所と同じなら")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("専有箇所が比較ビットを満たすなら")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600025,1600027)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<4>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("装備あるなら解除")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600024,2,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備可能箇所判定")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("防具1以降")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600022,1600037)("X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][7,0]<3>(2,1600002,3,3,1600002,4,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("3以下")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1,1600037,1600037)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("4以上")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,2,1600037,1600037)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("装備可能箇所判定のビット")
[121][4,0]<3>(1600039,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600002,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600039,2,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ビット判定")
[111][4,0]<3>(17,1600037,1600039,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ビット満たすならスルー")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ビット満たさない場合は解除")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("武器欄")
[111][4,0]<3>(1,1600030,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600022,1600037)("X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][7,0]<4>(18,1600037,1,6,1600037,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,3,-1,1600037)("X[移]装備制限判定拡張")
[111][4,0]<5>(1,1600037,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("装備不能なら解除")
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("防具1でないなら解除")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備タイプ判定")
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(34,1600031,1,332288,1600035)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[111][10,0]<2>(3,1600035,-2,3,1600035,-1,2,1600035,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("誰でも装備可")
[121][4,0]<3>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("絶対装備不可")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("主人公のタイプ判定")
[250][5,4]<3>(0,-3,0,332288,1600029)("","主人公設定1","","装備可能タイプ1")
[179][1,0]<3>(10)()
[250][5,4]<4>(0,1600038,1600029,70144,1600036)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<4>(1600033,1600036,1600035,4865)()
[121][4,0]<4>(1600029,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("装備タイプ解放判定")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600035,0,1600014)("X[移]装備タイプ判定拡張")
[121][4,0]<3>(1600033,1600014,0,769)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600035,1,1600015)("X[移]装備タイプ判定拡張")
[121][4,0]<3>(1600033,1600015,0,769)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600033,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備不能なら解除")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600020,38,266752,1600040)("","","","装備条件")
[111][4,0]<3>(1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600000,1600040,2,0,0,1600040)("X[共]汎用条件判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備ポイント判定")
[250][5,4]<2>(54,2100236,49,332288,1600032)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[111][4,0]<2>(1,1600032,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1,1600000,52,331776,1600034)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[121][4,0]<3>(1600034,1600026,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600034,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[選択可能最大値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB読込(可変)： CSelf38[UDB参照] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■変数操作: CSelf30[武器1防具2]～CSelf31[装備可能箇所設定] = 0 + 0 
▼ 専有箇所判定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備番号（除算前）]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[装備番号（除算前）]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備番号（除算前）]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備番号（除算前）]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[装備番号（除算前）] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf1[装備番号（除算前）] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[装備番号（除算前）]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備番号（除算前）]  が   40000 以上  【2】 CSelf1[装備番号（除算前）]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備番号（除算前）]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備番号（除算前）]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ 装備ある
 |■変数操作: CSelf26[装備ポイント] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[装備番号] = CSelf1[装備番号（除算前）] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf22[装備番号] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[武器1防具2] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf20:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[装備可能箇所設定] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf20:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[武器1防具2]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[武器1防具2]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf22[装備番号]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[武器1防具2]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[武器1防具2]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 0:武器占有箇所 / CSelf23[専有箇所ビット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[装備ポイント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf20:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | |▼ ここからビット判定
 | |■変数操作: CSelf25[他装備判定箇所] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[装備位置]  が   CSelf25[他装備判定箇所] と同じ  【2】 CSelf23[専有箇所ビット]  が   CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[装備位置]  が  CSelf25[他装備判定箇所] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備位置が判定箇所と同じなら
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[専有箇所ビット]  が  CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 専有箇所が比較ビットを満たすなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[他装備種類] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf25[他装備判定箇所]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[他装備種類]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[他装備種類]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備あるなら解除
 | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[他装備判定箇所] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 装備可能箇所判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[装備位置]  が   1 以上  【2】 CSelf2[装備位置]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[装備位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 防具1以降
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 970>  / CSelf22[装備番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[装備位置]  が   3 以下  【2】 CSelf2[装備位置]  が   4 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[装備位置]  が  3 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 3以下
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[武器1防具2]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[武器1防具2]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 1:武器1-4 / CSelf37[装備箇所判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[装備位置]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 4以上
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[武器1防具2]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[武器1防具2]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 2:武器5-8 / CSelf37[装備箇所判定]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 装備可能箇所判定のビット
 | | |■変数操作: CSelf39[装備箇所判定フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ回数] = CSelf2[装備位置] + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf39[装備箇所判定フラグ] *= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ ビット判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   CSelf39[装備箇所判定フラグ] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  CSelf39[装備箇所判定フラグ] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ ビット満たすならスルー
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ビット満たさない場合は解除
 | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[装備位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 武器欄
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[武器1防具2]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[武器1防具2]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 970>  / CSelf22[装備番号]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf37[装備箇所判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 3:防具1武器装備可 / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備不能なら解除
 | | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 防具1でないなら解除
 | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備タイプ判定
 | |■変数操作: CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[装備のタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf31[装備可能箇所設定]:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[装備のタイプ]  が   -2 以下  【2】 CSelf35[装備のタイプ]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf35[装備のタイプ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 誰でも装備可
 | | |■変数操作: CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 絶対装備不可
 | | |■変数操作: CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 主人公のタイプ判定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[一時主人公装備タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf38[UDB参照]:CSelf29 ] (0:-:-) 
 | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] *= CSelf36[一時主人公装備タイプ] - CSelf35[装備のタイプ] 
 | | | |■変数操作: CSelf29 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 装備タイプ解放判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[マスタリ判定結果] = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf35[装備のタイプ] / 0:モード0 マスタリ判定
 | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] *= CSelf14[マスタリ判定結果] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[職業装備可能タイプ判定結果] = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf35[装備のタイプ] / 1:モード1 職業タイプ判定
 | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)] *= CSelf15[職業装備可能タイプ判定結果] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備タイプ判定(0=OK)]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 装備不能なら解除
 | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[返り値（1＝解除）]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[返り値（1＝解除）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf20:"装備条件" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf40 / 2:装備 / 0:自分の番の直前 / 0:なし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備ポイント判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[装備ポイント制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[装備ポイント制]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[装備ポイント制]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[現在装備ポイント] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) 
 | | |■変数操作: CSelf34[現在装備ポイント] -= CSelf26[装備ポイント] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[現在装備ポイント]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[現在装備ポイント]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[返り値（1＝解除）] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=475
COMMON_NAME=X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=初期選択位置
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=決定効果音を再生
CHOICE_STR_1_1=決定効果音を鳴らさない
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択ｷｬﾗ[0-5]
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=初期選択位置
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=選択可能選択数（2ごと）
CSELF_NAME_14=実主人公ID
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力１
CSELF_NAME_21=キー入力２
CSELF_NAME_22=
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COMMAND_NUM=274
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(2100000)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[123][2,0]<2>(1600020,112)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600011,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,1,5888)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("バグるため実主人公IDを取得してから条件判定")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600014,-9999,1,1,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("条件満たした")
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("全員が条件満たさなかった")
[111][4,0]<1>(1,1600018,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100101,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600010,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("キー入力")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,9,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100034,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<4>(1600020,131120)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[123][2,0]<4>(1600020,131184)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,2100034,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,9,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(17,2100034,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,3,3,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,3,7,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100101,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100101,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("サブ")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600019)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][4,1]<2>(0,2,1600019,1)("X[共]状態一覧算出＆実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,2,2,1600020,8,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("下")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,2100138,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[179][1,0]<2>(2100000)()
[180][1,0]<3>(9000015)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("上")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,2100138,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,2,4352)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,1,4352)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100000)()
[180][1,0]<3>(9000015)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(1,2100138,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,2,16384)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,1,2,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,2,0,512)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(2100000)()
[180][1,0]<3>(9000015)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(1,2100138,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,2,16384)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,1,2,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,2,0,512)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(2100000)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(2100000)()
[180][1,0]<3>(9000015)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[179][1,0]<0>(2100000)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[123][2,0]<2>(1600020,48)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■キー入力：CSelf20[キー入力１] [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 11
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 12
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf13[選択可能選択数（2ごと）] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引下げ= CSelf11[選択可能最大値] - 1 
■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf18 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ バグるため実主人公IDを取得してから条件判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[実主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[選択箇所]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf14[実主人公ID] / -9999 / 1:スキル命中 / 1:移動中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 条件満たした
 | | |■変数操作: CSelf18 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 全員が条件満たさなかった
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 |▼ カーソル
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 1:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf10[選択箇所] / 0
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |▼ キー入力
 |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 9 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■キー入力：CSelf20[キー入力１] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf20[キー入力１] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 12
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 9 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / 0:なし
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   10 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   11 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[選択箇所]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態一覧算出＆実行"] <コモンEv 517>  / CSelf19 / 1:移動
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力１]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■ウェイト：Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf11[選択可能最大値] - 2 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf11[選択可能最大値] - 1 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■ウェイト：Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf10[選択箇所] % 2 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択箇所]  が   CSelf11[選択可能最大値] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択箇所]  が  CSelf11[選択可能最大値] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] -= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■ウェイト：Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力１]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf10[選択箇所] % 2 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択箇所]  が   CSelf11[選択可能最大値] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択箇所]  が  CSelf11[選択可能最大値] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] -= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■ウェイト：Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■キー入力：CSelf20[キー入力１] [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 4
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 6
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 11
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 12
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=476
COMMON_NAME=X┣[移]アイテム欄実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=メニューから(新たにキャラ一覧出さない)
CHOICE_STR_0_1=アイテム処理のみ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=一時文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=保存ｷｰ位置
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=戻り位置変数
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=test
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=現カーソル位置
CSELF_NAME_22=選択コード位置
CSELF_NAME_23=選択コード番号
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=捨てる表示
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=一時変数
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=使用場面
CSELF_NAME_51=一時コード
CSELF_NAME_52=判定用
CSELF_NAME_53=使える?
CSELF_NAME_54=コード返却
CSELF_NAME_55=説明文
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=上部選択位置
CSELF_NAME_71=キー入力
CSELF_NAME_72=一番左上限
CSELF_NAME_73=一番左項目ID
CSELF_NAME_74=画面項目ID
CSELF_NAME_75=データ上限
CSELF_NAME_76=ホイール
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=589
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100034,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(56,2100236,24,332288,1600030)("","メニューUI変更","","捨てる表示")
[103][0,1]<0>()("アイテム個別制が有効の場合はストックから使用するかキャラに持たせるかを選択する")
[250][5,4]<0>(77,2100236,74,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム個別制有効判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,41,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]ｷｬﾗｱｲﾃﾑ所持","")
[250][5,4]<1>(82,40,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]ｽﾄｯｸｱｲﾃﾑ使用","")
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("<\n>\cself[6]")
[300][8,3]<1>(0,16785443,0,-1,0,1600005,0,1600010)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][7,0]<1>(2,1600010,-1,3,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルの場合はメニューコマンドに戻す")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャラに持たせる場合は個別アイテム画面に移動")
[121][4,0]<2>(2100684,0,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1")
[103][0,1]<2>()("ストックの処理はやらない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ストックから使用する場合、もしくはアイテム個別制が無効の場合")
[300][5,1]<0>(0,16777218,-1,-1,1600011)("X[移]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[103][0,1]<0>()("UI表示ここから")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600035,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600035,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600037,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600037,1600035,1600036,512)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600037,1600036,0,512)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600037,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,12,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[250][5,4]<0>(27,-1,0,70144,1600072)("","アイテム分類","","")
[121][4,0]<0>(1600072,5,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600072,0,0,1536)()
[121][5,0]<0>(1600073,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(27,-1,0,70144,1600075)("","アイテム分類","","")
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100248,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<0>()("UI表示ここまで")
[121][4,0]<0>(1600070,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600070)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600071,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600076,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,20,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600071,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600071,4,1600071)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600071,6,1600071)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600071,10,1600071)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600071,11,1600071)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600076)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600071,0,5,1600076,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[180][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,20,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,2,2,3,0,1600071)("▲全ボタン入力")
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600076)("X[共]ホイール入力1")
[111][7,0]<4>(2,1600071,0,5,1600076,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[180][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<5>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[180][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600071,10,2,1600071,11,2,1600071,4,2,1600071,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,2,1,-1)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("消去ここから")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<3>(2100034,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("消去ここまで")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600070,1,0,512)()
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,1)()
[111][7,0]<3>(18,1600070,-1,3,1600074,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600072,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600075,1,4096)()
[121][4,0]<4>(1600074,4,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600073,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600074,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600070,1,0,256)()
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,1)()
[111][7,0]<3>(18,1600070,1600075,1,1600074,4,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600073,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600074,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600073,1600072,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600074,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600071,0,5,1600076,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600073,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600076,1,1,1600076,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600073,5,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600073,0,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600073,5,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600072,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1600073,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600070,1600010,0,512)()
[111][10,0]<3>(3,1600072,1,1,1600076,1,1,1600076,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,1,4352)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600075,1,4352)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600075,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600070,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600074,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600075,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600075,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1,1600070)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][3,1]<2>(0,1,1600070)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<2>(0,4,0,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][4,2]<2>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[121][4,0]<2>(2100119,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600012,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100005,2,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,2,10,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<2>(2100005,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100248,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,-1,-1,1600011,1600011)("X[移]記憶キー位置設定")
[121][4,0]<2>(1600022,2100108,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600022,-100,2,1600022,-300,2,1600022,-400,2,1600022,-450,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600019,2100120,0,0)()
[250][5,4]<3>(26,1600019,1,331776,1600022)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<3>(1600055,0,0,0)()
[122][3,1]<3>(1600005,0,0)("")
[121][4,0]<3>(1600059,1600022,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,40000,1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600055,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600059,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(32,1600059,0,331776,1600059)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600051,1600022,10000,4096)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600051,0,1600057)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600058,1600051,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600057,1600058,22,266752,1600005)("","","","詳細説明文")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(19,1600030,0,3,1600059,40000,1,1600059,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[179][1,0]<4>(1600055)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<5>(0,1,1600022)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600051,1600059,10000,4096)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600051,0,1600057)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600058,1600051,10000,16384)()
[121][4,0]<4>(1600050,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(1600057,1600058,22,266752,1600056)("","","","使用時の効果")
[111][10,0]<4>(3,1600056,-3,2,1600056,-1,2,1600056,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(30,1600056,7,332288,1600052)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<5>(1600052,1600052,10,16384)()
[111][7,0]<5>(18,1600052,5,4,1600052,5,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(30,1600056,2,332288,1600052)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<6>(20,1600052,200,1,1600052,100,2,1600052,10,1,1600052,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[111][4,0]<7>(17,1600052,4,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600050,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600052,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600022,40000,1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(1600057,1600058,13,266752,1600052)("","","","売却価格[お金]")
[111][4,0]<5>(1,1600052,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(1600057,1600058,6,266752,1600052)("","","","購入価格[お金]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600052,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(1600057,1600058,2,266752,1600052)("","","","分類")
[250][5,4]<6>(27,1600052,1,332288,1600052)("","アイテム分類","","捨てる禁止")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600052,0,2,1600052,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600050,1,3,1600050,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600053,1,0,0)()
[122][3,1]<6>(1600005,0,0)("%1<\n>")
[179][1,0]<6>(1600055)()
[122][3,1]<7>(1600005,256,0)("%2")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600005,256,0)("<\n>%3<\n>%4")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600053,0,0,0)()
[122][3,1]<6>(1600005,0,0)("")
[179][1,0]<6>(1600055)()
[122][3,1]<7>(1600005,256,0)("%2")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600005,256,0)("<\n>%3<\n>%4")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(82,239,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]使う","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<5>(82,240,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]詳細説明","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%2","\cself[6]")
[250][5,4]<5>(82,241,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]捨てる","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%3","\cself[6]")
[250][5,4]<5>(82,208,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%4","\cself[6]")
[300][8,1]<5>(0,16777236,1600053,0,1600022,3,1600005,1600054)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][13,0]<5>(4,1600054,0,2,1600054,1,2,1600054,2,2,1600054,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,1,0,0)()
[213][0,1]<6>()("b")
[212][0,1]<6>()("a1")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600022)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][7,0]<6>(2,1600059,40000,1,1600059,10000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600051,1600022,10000,4096)()
[111][7,0]<7>(2,1600022,120000,1,1600022,110000,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600051,1600022,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[122][3,1]<7>(1600005,0,0)("%3<\n>%4")
[250][5,4]<7>(82,242,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる","")
[122][3,2]<7>(1600005,2304,0)("%3","\cself[6]")
[250][5,4]<7>(82,208,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<7>(1600005,2304,0)("%4","\cself[6]")
[300][8,1]<7>(0,16777236,0,1,1600022,3,1600005,1600054)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][4,0]<7>(1,1600054,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][13,0]<8>(4,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,40000,1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600051,1600022,10000,16384)()
[300][3,1]<9>(0,1,1600051)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[300][4,1]<9>(0,2,1600051,-1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][4,1]<6>(0,17,-1,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<6>(0,1,1600070)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<6>(0,4,0,1600011,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<6>(0,4,1,1600011,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[300][6,1]<6>(0,4,1,1600011,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[111][4,0]<5>(17,1600055,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600022)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<6>(82,378,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","これは捨てられない","")
[300][4,1]<6>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,379,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","アイテムがありません","")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600070,1600075,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600070,1600075,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600075,1,4096)()
[111][4,0]<3>(17,1600070,1600010,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600074,4,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600072,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600074,1,0,512)()
[111][4,0]<4>(1,1600074,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1,0,512)()
[121][4,0]<5>(1600073,0,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600074,0,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,2,1,1600070)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][3,1]<3>(0,1,1600070)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<3>(0,4,0,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600070,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600070,1600075,0,1280)()
[111][4,0]<3>(17,1600070,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600074,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600073,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600074,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600074,5,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600073,1600072,0,1792)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600074,4,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,2,1,1600070)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][3,1]<3>(0,1,1600070)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][6,1]<3>(0,4,0,-1,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,2,0,0)()
[213][0,1]<3>()("b")
[212][0,1]<3>()("a2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[212][0,1]<1>()("b")
[103][0,1]<1>()("消去ここから")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][4,1]<1>(0,2,1600022,-1)("X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理")
[300][5,1]<1>(0,3,-1,0,0)("X[移]残りアイテム数表示")
[179][1,0]<1>(1600000)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2100100,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(2100034,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("消去ここまで")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[121][4,0]<2>(2100684,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("再表示")
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600070)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[300][4,1]<1>(0,2,1,-1)("X[移]アイテム欄時上部選択肢")
[103][0,1]<1>()("UI表示ここから")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100110,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100110,1600035,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,280,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,2,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600037,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600037,1600035,1600036,512)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600037,1600036,0,512)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600037,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,12,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600070)("X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][4,1]<1>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[213][0,1]<1>()("a\cself[15]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[捨てる表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
▼ アイテム個別制が有効の場合はストックから使用するかキャラに持たせるかを選択する
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム個別制有効判定" ] (69:-:40) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]ｷｬﾗｱｲﾃﾑ所持":V1-642[[System]Langurge] ] (56:79:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]ｽﾄｯｸｱｲﾃﾑ使用":V1-642[[System]Langurge] ] (56:78:-) 
 |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\n\cself[6]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数] = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 0:なし / CSelf5[一時文字列] / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[一時変数]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルの場合はメニューコマンドに戻す
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャラに持たせる場合は個別アイテム画面に移動
 | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1"] <コモンEv 479>  / -1:<選択> / 0:メニューから
 | |▼ ストックの処理はやらない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ ストックから使用する場合、もしくはアイテム個別制が無効の場合
■イベントの挿入[名]： CSelf11[保存ｷｰ位置] = ["X[移]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1040>  / -1:[移動]アイテム / -1
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / 0
▼ UI表示ここから
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] += CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf37 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf37 -= CSelf35[一時変数] + CSelf36 
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf37 -= CSelf36 + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf37 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 12 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[一番左上限] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
■変数操作: CSelf72[一番左上限] -= 5 + 0 
■変数操作: CSelf72[一番左上限] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf73[一番左項目ID]～CSelf74[画面項目ID] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf75[データ上限] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 0:ｳｨﾝﾄﾞｳ&文字表示 / 0:(0～)指定位置表示
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
▼ UI表示ここまで
■変数操作: CSelf70[上部選択位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf70[上部選択位置]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf71[キー入力] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[ホイール] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 20 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf71[キー入力] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf71[キー入力] / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf71[キー入力] / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf71[キー入力] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf71[キー入力] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[キー入力]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[キー入力]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf76[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[キー入力]  が   0 以外  【2】 CSelf76[ホイール]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 20 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 2:連打禁止 / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf76[ホイール] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[キー入力]  が   0 以外  【2】 CSelf76[ホイール]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[キー入力]  が   10 と同じ  【2】 CSelf71[キー入力]  が   11 と同じ  【3】 CSelf71[キー入力]  が   4 と同じ  【4】 CSelf71[キー入力]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[キー入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / -1:フラッシュ停止
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf71[キー入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 消去ここから
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / -1:消去 / 0:(0～)指定位置表示
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 | | |■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベント処理中断
 | | |▼ 消去ここまで
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf71[キー入力]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[保存ｷｰ位置]～CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[上部選択位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf74[画面項目ID]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[上部選択位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = CSelf72[一番左上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = CSelf75[データ上限] - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] 引下げ= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[画面項目ID]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[一番左項目ID]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[一番左項目ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf71[キー入力]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[保存ｷｰ位置]～CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[上部選択位置]  が   CSelf75[データ上限] 以上  【2】 CSelf74[画面項目ID]  が   4 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[上部選択位置]  が  CSelf75[データ上限] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[画面項目ID]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[一番左項目ID]  が   CSelf72[一番左上限] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[一番左項目ID]  が  CSelf72[一番左上限] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[キー入力]  が   0 以外  【2】 CSelf76[ホイール]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76[ホイール]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf73[一番左項目ID] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf76[ホイール]  が   1 以上  【2】 CSelf76[ホイール]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf76[ホイール]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] -= 5 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76[ホイール]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] += 5 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] 引下げ= CSelf72[一番左上限] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] -= CSelf73[一番左項目ID] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] -= CSelf10[一時変数] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[一番左上限]  が   1 以上  【2】 CSelf76[ホイール]  が   1 以上  【3】 CSelf76[ホイール]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[一番左上限]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76[ホイール]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += CSelf75[データ上限] - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] += CSelf75[データ上限] - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf76[ホイール]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf70[上部選択位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf70[上部選択位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf11[保存ｷｰ位置] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 10:L1R1+サブキーで終了 / 0:なし
 | |■変数操作: V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[保存ｷｰ位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[保存ｷｰ位置] = ["X[移]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1041>  / -1:[移動]アイテム / -1 / CSelf11[保存ｷｰ位置]
 | |■変数操作: CSelf22[選択コード位置] = V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf22[選択コード位置]  が   -300 と同じ  【3】 CSelf22[選択コード位置]  が   -400 と同じ  【4】 CSelf22[選択コード位置]  が   -450 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf19[test] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[選択コード位置] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf19[test]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■変数操作: CSelf55[説明文] = 0 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = ""
 | | |■変数操作: CSelf59 = CSelf22[選択コード位置] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[選択コード位置]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[選択コード位置]  が   40000 以上  【4】 CSelf22[選択コード位置]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55[説明文] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf59 %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf59 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf59:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[一時コード] = CSelf22[選択コード位置] - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf51[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf51[一時コード] % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf57:CSelf58:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55[説明文] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[捨てる表示]  が   0 以下  【2】 CSelf59  が   40000 以上  【3】 CSelf59  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[捨てる表示]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ CSelf55[説明文] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf22[選択コード位置]
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf51[一時コード] = CSelf59 - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf51[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf51[一時コード] % 10000 
 | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf57:CSelf58:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56  が   -3 と同じ  【2】 CSelf56  が   -1 と同じ  【3】 CSelf56  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf56:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf52[判定用] = CSelf52[判定用] % 10 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   5 未満  【2】 CSelf52[判定用]  が   5 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  5 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[判定用]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf56:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   200 以上  【2】 CSelf52[判定用]  が   100 と同じ  【3】 CSelf52[判定用]  が   10 以上  【4】 CSelf52[判定用]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  200 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[判定用]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf52[判定用]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf52[判定用]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   4 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[使用場面] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf52[判定用] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   40000 以上  【2】 CSelf22[選択コード位置]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf57:CSelf58:"売却価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf57:CSelf58:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[判定用] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf57:CSelf58:"分類" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[判定用] = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf52[判定用]:"捨てる禁止" ] (36:-:1) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[判定用]  が   0 と同じ  【2】 CSelf52[判定用]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[判定用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[使用場面]  が   1 以下  【2】 CSelf50[使用場面]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[使用場面]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf53[使える?] = 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "%1\n"
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf55[説明文] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "%2"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\n%3\n%4"
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[使用場面]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf53[使える?] = 0 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = ""
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf55[説明文] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "%2"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\n%3\n%4"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]使う":V1-642[[System]Langurge] ] (56:80:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]詳細説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:82:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:83:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[6]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[6]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54[コード返却] = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / CSelf53[使える?] / 0 / CSelf22[選択コード位置] / 3 / CSelf5[一時文字列]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[コード返却]  が   0 と同じ  【2】 CSelf54[コード返却]  が   1 と同じ  【3】 CSelf54[コード返却]  が   2 と同じ  【4】 CSelf54[コード返却]  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[コード返却]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[戻り位置変数] = 1 + 0 
 | | | | | |●ラベル「b」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf54[コード返却]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf22[選択コード位置]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf54[コード返却]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   40000 以上  【2】 CSelf59  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf51[一時コード] = CSelf22[選択コード位置] - 10000 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[選択コード位置]  が   110000 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[一時コード] = CSelf22[選択コード位置] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "%3\n%4"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:84:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[6]"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[6]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54[コード返却] = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 0:1&2 / 1 / CSelf22[選択コード位置] / 3 / CSelf5[一時文字列]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[コード返却]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[コード返却]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[選択コード位置]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[選択コード位置]  が   40000 以上  【4】 CSelf22[選択コード位置]  が   10000 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[一時コード] = CSelf22[選択コード位置] % 10000 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf51[一時コード]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf51[一時コード] / -1
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf5[一時文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf70[上部選択位置]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf11[保存ｷｰ位置] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf11[保存ｷｰ位置] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf54[コード返却]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf11[保存ｷｰ位置] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[判定用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[説明文]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[説明文]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf22[選択コード位置]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"これは捨てられない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:227:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5[一時文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"アイテムがありません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:228:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5[一時文字列]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += CSelf75[データ上限] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf75[データ上限] - 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[上部選択位置]  が   CSelf10[一時変数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[上部選択位置]  が  CSelf10[一時変数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = 4 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = CSelf72[一番左上限] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] -= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[画面項目ID]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[画面項目ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] -= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[保存ｷｰ位置] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf70[上部選択位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf70[上部選択位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf70[上部選択位置] %= CSelf75[データ上限] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[上部選択位置]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[上部選択位置]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[画面項目ID]  が   5 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[画面項目ID]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] 引下げ= CSelf72[一番左上限] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf74[画面項目ID] 引下げ= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[保存ｷｰ位置] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf70[上部選択位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf70[上部選択位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[選択コード位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[選択コード位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[戻り位置変数] = 2 + 0 
 | | |●ラベル「b」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「a2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |●ラベル地点「b」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 消去ここから
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / -1:消去 / 0:(0～)指定位置表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理"] <コモンEv 481>  / CSelf22[選択コード位置] / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / -1:削除 / 0 / 0:する
 |■回数付きループ [ CSelf0[モード] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] = V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数] ]回
 | |■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 0 + 0 
 | |▼ 消去ここまで
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■変数操作: V1-684[タッチUI位置変更] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 再表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 0:ｳｨﾝﾄﾞｳ&文字表示 / 0:(0～)指定位置表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / CSelf70[上部選択位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム欄時上部選択肢"] <コモンEv 617>  / 1:カーソル表示&更新 / -1:フラッシュ停止
 |▼ UI表示ここから
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] += CSelf35[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf37 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf37 -= CSelf35[一時変数] + CSelf36 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf37 -= CSelf36 + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf37 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 12 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 960>  / CSelf70[上部選択位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 |●ラベル「a\cself[15]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=477
COMMON_NAME=X[移]アイテム欄使用選択肢
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_0=返却タイプ
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CSELF_NAME_0=使用可?
CSELF_NAME_1=コマンド位置
CSELF_NAME_2=アイテム番号
CSELF_NAME_3=キャンセル返り値
CSELF_NAME_4=返却コード
CSELF_NAME_5=ｳｨﾝﾄﾞｳファイル名
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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COMMAND_NUM=35
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("<\n>\cself[5]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600020,1600002,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600002,120000,1,1600002,110000,1,1600002,40000,1,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600002,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600002,0,331776,1600002)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600020,10000,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,40000,1,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600002,10000,0,512)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600020,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600002,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600002,2,266752,1600010)("","","","アイコン")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600008)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<1>(0,16777250,0,0,1600008,1600009,1600009)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777251,1600001,1600003,0,1600005,1600009,1600004)("○MrH汎用選択肢")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用可?]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ｳｨﾝﾄﾞｳファイル名] = "\n\cself[5]"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9 = ""
■変数操作: CSelf20 = CSelf2[アイテム番号] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf2[アイテム番号]  が   110000 以上  【3】 CSelf2[アイテム番号]  が   40000 以上  【4】 CSelf2[アイテム番号]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf2[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf2[アイテム番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 -= 10000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf2[アイテム番号]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf2[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf2[アイテム番号]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf10
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf8 / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[返却コード] = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / CSelf1[コマンド位置] / CSelf3[キャンセル返り値] / 0:なし / CSelf5[ｳｨﾝﾄﾞｳファイル名] / CSelf9
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=478
COMMON_NAME=X[移]アイテム詳細画面実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_0=ヘルプID
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VALINPUT_NAME_7=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ヘルプID
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=汎用変数
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=文字サイズ
CSELF_NAME_25=説明文字X
CSELF_NAME_26=説明文字Y
CSELF_NAME_27=題名ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_28=説明ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]アイテム詳細画面描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]アイテム詳細画面描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面描画"] <コモンEv 618>  / CSelf0[ヘルプID] / 1:描画
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[汎用変数]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 |■
◇分岐終了◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面描画"] <コモンEv 618>  / CSelf0[ヘルプID] / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=479
COMMON_NAME=X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<選択>
CHOICE_STR_0_1=<選択>
CHOICE_STR_0_2=<選択>
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=メニューから
CHOICE_STR_1_1=単体処理
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=セット値必要？
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=主人公位置(0～5)
CSELF_NAME_31=キャラ初期選択位置
CSELF_NAME_32=カーソル位置1
CSELF_NAME_33=カーソル位置2
CSELF_NAME_34=スクロール2
CSELF_NAME_35=処理1
CSELF_NAME_36=処理2
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=移動時使用可能
CSELF_NAME_41=戦闘中使用可能
CSELF_NAME_42=詳細説明
CSELF_NAME_43=捨てる有効
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=捨てる
COMMAND_NUM=484
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(64,2100236,74,332288,1600099)("","メニューUI変更","","捨てる表示")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600038,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("キャラウィンドウ表示")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キャラ選択実行")
[121][4,0]<0>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<0>(82,393,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰の%1を設定しますか？","")
[250][5,4]<0>(82,9,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,4]<0>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[170][0,0]<0>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600031,1)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[121][4,0]<1>(1600030,2100101,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600030,-1,2,1600030,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルなら終了")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,1600009,1600009,1600009)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][5,1]<2>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[111][4,0]<2>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("主人公選ばれたなら主人公ID取得")
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[212][0,1]<2>()("2")
[103][0,1]<2>()("AIで自動行動するならブザー")
[250][5,4]<2>(0,1600000,47,332288,1600010)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[111][7,0]<2>(18,1600010,0,3,1600038,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[213][0,1]<3>()("b\vself[38]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("アイテムコマンドあるか判定")
[103][0,1]<2>()("まずはなしとして初期化")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("主人公のコマンドを判定")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(8)()
[103][0,1]<3>()("そのコマンド番号を判定")
[300][8,1]<3>(0,16777221,13,1600000,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("コマンドあるならアイテムか判定")
[250][5,4]<4>(35,1600013,2,332288,1600013)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[111][4,0]<4>(1,1600013,-2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテム使用なら通過")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次のコマンド")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムコマンドないなら職業のコマンドも判定")
[250][5,4]<3>(0,1600000,58,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("職業についてるなら、職業の戦闘コマンドを判定")
[250][5,4]<4>(1,1600011,29,332288,1600011)("","職業設定1","","戦闘コマンド")
[103][0,1]<4>()("項目番号を判定")
[250][5,4]<4>(9,-3,2,332288,1600012)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","ｺﾏﾝﾄﾞ1")
[179][1,0]<4>(8)()
[103][0,1]<5>()("そのコマンド番号を判定")
[250][5,4]<5>(9,1600011,1600012,70144,1600013)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("コマンドあるならアイテムか判定")
[250][5,4]<6>(35,1600013,2,332288,1600013)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[111][4,0]<6>(1,1600013,-2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("アイテム使用なら通過")
[121][4,0]<7>(1600010,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("次のコマンド")
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("それでもコマンドないならブザー")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(17,1600038,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[213][0,1]<4>()("b\vself[38]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来れば、アイテムを所持できるので、ループ中断")
[111][4,0]<2>(1,1600038,10,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][6,4]<3>(0,28721,-1,1600009,1600009,1600009)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][5,0]<1>(1600032,0,0,65536,2)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,62,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(2100247,1600034,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600037,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("更新")
[121][4,0]<2>(2100119,1600033,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600034,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,2,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[103][0,1]<2>()("キー")
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,17,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,17,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,1,7,3,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,2,2,1600010,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("セット位置決定")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600035,1,0,0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600032,-1,-1,1600011)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[111][13,0]<3>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[99][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600035)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600035)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600035,0,2,1600035,1,2,1600035,2,2,1600035,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600039,1600032,100000,0)()
[213][0,1]<4>()("1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("セット対象取得")
[170][0,0]<4>()()
[121][4,0]<5>(1600036,1,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100119,1600033,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100247,1600034,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<5>(1600033,2100120,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,2100248,0,0)()
[111][13,0]<5>(20,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600011,1600036)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600011,1600036)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(1,1600011,-100,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600036,0,2,1600036,1,2,1600036,2,2,1600036,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600039,1600011,0,0)()
[213][0,1]<6>()("1")
[212][0,1]<6>()("a1")
[103][0,1]<6>()("セット時の更新いれる")
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("セット位置取得")
[121][4,0]<6>(1600012,1600032,0,0)()
[111][13,0]<6>(20,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("スキルセットするなら")
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600012,1600011)("X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[103][0,1]<7>()("スキルセットするなら")
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600012,1600011)("X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<7>(1,1600011,-1000,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("スキル解除するなら")
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600012,-1)("X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][13,0]<6>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600011)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600011)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[111][13,0]<6>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("%3<\n>%4")
[250][5,4]<7>(82,242,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<7>(82,208,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%4","\cself[8]")
[300][8,1]<7>(0,16777236,1,1,1600011,-1,1600009,1600013)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600012,1600011,10000,16384)()
[300][3,1]<8>(0,1,1600012)("X[共]錬成装備削除1")
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600012,1600011,10000,4096)()
[122][3,1]<7>(1600009,0,0)("%3<\n>%4")
[250][5,4]<7>(82,242,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<7>(82,208,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%4","\cself[8]")
[300][8,1]<7>(0,16777236,1,1,1600011,-1,1600009,1600013)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][4,1]<8>(0,2,1600012,-1)("X[共]アイテム増減")
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][13,0]<4>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[111][13,0]<4>(4,1600011,120000,1,1600011,110000,1,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("%3<\n>%4")
[250][5,4]<5>(82,242,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(82,208,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%4","\cself[8]")
[300][8,1]<5>(0,16777236,1,1,1600011,-1,1600009,1600013)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600011,10000,16384)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600000,1600032,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[300][3,1]<6>(0,1,1600012)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("%3<\n>%4")
[250][5,4]<5>(82,242,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(82,208,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]キャンセル","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%4","\cself[8]")
[300][8,1]<5>(0,16777236,1,1,1600011,-1,1600009,1600013)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600000,1600032,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[212][0,1]<3>()("a0")
[103][0,1]<3>()("セット時の更新いれる")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,3,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセルするなら終了")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("UI消す")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,0,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[250][5,4]<3>(25,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("下")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(1,1600000,30,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1600011,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("上")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(1,1600000,30,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1600011,1,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,14,2,1600010,15,2,1600010,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("L1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600038,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("b14")
[121][4,0]<3>(1600030,2100104,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600030,2100104,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[213][0,1]<3>()("2")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("R1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600038,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("b15")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600030,2100104,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600000)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[213][0,1]<3>()("2")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("X")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600012,1600032,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600012,-1)("X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("キャラ選択へ")
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("1")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[99][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600039,1600000)("X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理")
[99][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,0)("X[移]残りアイテム数表示")
[179][1,0]<0>(1600000)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,2100100,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600013)()
[121][4,0]<1>(2100034,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("消去ここまで")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,2,1600032)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画")
[213][0,1]<0>()("a\cself[37]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[捨てる] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
▼ 初期化
■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf38 = 0 + 0 
▼ キャラウィンドウ表示
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 |■
◇分岐終了◇
▼ キャラ選択実行
■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を設定しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:475:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf31[キャラ初期選択位置] / 1:決定効果音を鳴らさない
 |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[主人公位置(0～5)]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf30[主人公位置(0～5)]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[主人公位置(0～5)]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルなら終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[主人公位置(0～5)]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 主人公選ばれたなら主人公ID取得
 | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ AIで自動行動するならブザー
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下  【2】 CSelf38  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |●ラベル「b\vself[38]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ アイテムコマンドあるか判定
 | |▼ まずはなしとして初期化
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |▼ 主人公のコマンドを判定
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |▼ そのコマンド番号を判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ コマンドあるならアイテムか判定
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf13:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム使用なら通過
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次のコマンド
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムコマンドないなら職業のコマンドも判定
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 職業についてるなら、職業の戦闘コマンドを判定
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11:"戦闘コマンド" ] (1:-:50) 
 | | | |▼ 項目番号を判定
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) 項目"ｺﾏﾝﾄﾞ1"(2)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | | |▼ そのコマンド番号を判定
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1":CSelf11:CSelf12 ] (9:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ コマンドあるならアイテムか判定
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf13:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ アイテム使用なら通過
 | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 次のコマンド
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ それでもコマンドないならブザー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |●ラベル「b\vself[38]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここまで来れば、アイテムを所持できるので、ループ中断
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1]～CSelf34[スクロール2] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[セット値必要？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |▼ 描画
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf34[スクロール2] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 1:描画 / CSelf32[カーソル位置1]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf37 = 0 + 0 
 | |▼ 更新
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf33[カーソル位置2] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf34[スクロール2] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 2:更新 / CSelf32[カーソル位置1]
 | |▼ キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 17 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 12
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 17 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 1:上下 / 7:A＆B＆X / 3:L1＆R1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ  【4】 CSelf10  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ セット位置決定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf35[処理1] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32[カーソル位置1] / -1 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[処理1] = ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1"] <コモンEv 480>  / CSelf11
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[処理1] = ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1"] <コモンEv 480>  / CSelf11
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[処理1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf35[処理1]  が   1 と同じ  【3】 CSelf35[処理1]  が   2 と同じ  【4】 CSelf35[処理1]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[処理1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf32[カーソル位置1] + 100000 
 | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[処理1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf33[カーソル位置2] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | | | |▼ セット対象取得
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■変数操作: CSelf36[処理2] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf33[カーソル位置2] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf34[スクロール2] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | | | | |■変数操作: CSelf33[カーソル位置2] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[スクロール2] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[処理2] = ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1"] <コモンEv 480>  / CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[処理2] = ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ使用選択肢1"] <コモンEv 480>  / CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[処理2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[処理2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf36[処理2]  が   2 と同じ  【4】 CSelf36[処理2]  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[処理2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf11 + 0 
 | | | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | | | |▼ セット時の更新いれる
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置1]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[処理2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ セット位置取得
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置1] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ スキルセットするなら
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ スキルセットするなら
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1000 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ スキル解除するなら
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[処理2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[処理2]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "%3\n%4"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:84:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[8]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 1:0&1&2 / 1 / CSelf11 / -1 / CSelf9
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 % 10000 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf12
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置1]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 - 10000 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "%3\n%4"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:84:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[8]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 1:0&1&2 / 1 / CSelf11 / -1 / CSelf9
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf12 / -1
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置1]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[処理1]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf35[処理1]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "%3\n%4"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:84:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 1:0&1&2 / 1 / CSelf11 / -1 / CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 % 10000 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32[カーソル位置1] / -1 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf12
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "%3\n%4"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]本当に捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:84:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]キャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:344:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 1:0&1&2 / 1 / CSelf11 / -1 / CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32[カーソル位置1] / -1 / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |▼ セット時の更新いれる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 3:セット時更新 / CSelf32[カーソル位置1]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセルするなら終了
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |▼ UI消す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 0:消去 / CSelf32[カーソル位置1]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 下
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カーソル位置1]  が   CSelf11 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カーソル位置1]  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 上
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カーソル位置1]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カーソル位置1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[カーソル位置1] = CSelf11 - 1 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   14 と同じ  【2】 CSelf10  が   15 と同じ  【3】 CSelf10  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ L1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf10 + 0 
 | | |●ラベル「b14」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] += V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ R1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf10 + 0 
 | | |●ラベル「b15」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[主人公位置(0～5)] %= V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[キャラ初期選択位置] = CSelf30[主人公位置(0～5)] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf30[主人公位置(0～5)]
 | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ X
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf32[カーソル位置1] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ キャラ選択へ
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベント処理中断
●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 0:消去 / CSelf32[カーソル位置1]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理"] <コモンEv 481>  / CSelf39 / CSelf0[主人公ID]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / -1:削除 / 0 / 0:する
■回数付きループ [ CSelf0[主人公ID] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf13 = V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] + 0 
■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 |■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 0 + 0 
 |▼ 消去ここまで
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 1:描画 / CSelf32[カーソル位置1]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画"] <コモンEv 619>  / CSelf0[主人公ID] / 2:更新 / CSelf32[カーソル位置1]
●ラベル「a\cself[37]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[121][4,0]<2>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>")
[179][1,0]<1>(1600022)()
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[250][5,4]<1>(82,500,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]入れ替え","")
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[250][5,4]<1>(82,241,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ]捨てる","")
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[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
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[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[300][8,1]<3>(0,16777236,1,1600024,1600000,-1,1600009,1600010)("X[移]アイテム欄使用選択肢")
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf24～CSelf25 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30 = CSelf0[アイテムID[10000-]] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   120000 以上  【2】 CSelf30  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf30:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   40000 以上  【2】 CSelf30  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf23 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf0[アイテムID[10000-]]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 += "%1"
 | |■変数操作: CSelf25 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 += "%2"
 | |■変数操作: CSelf25 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 += "%3"
 | |■変数操作: CSelf25 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf23 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n%4"
 | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]使う":V1-642[[System]Langurge] ] (56:80:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]入れ替え":V1-642[[System]Langurge] ] (56:81:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]詳細説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:82:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ]捨てる":V1-642[[System]Langurge] ] (56:83:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[8]"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以外  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf26 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]アイテム欄使用選択肢"] <コモンEv 477>  / 1:0&1&2 / CSelf24 / CSelf0[アイテムID[10000-]] / -1 / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=481
COMMON_NAME=X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=277
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600037,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100189,-9999,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("スキルならエラー")
[111][13,0]<0>(20,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,100000,1,1600000,40000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「12万」以上のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,0,331776,1600019)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<1>(1600031,1600000,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600019,40000,1,1600019,10000,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「40000」以上のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「9999」以下のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「10万」～「11万」のアイテムコードが指定されましたが<\n>「10000」以上の主人公IDが指定されました。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,100000,4096)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600001,1600010,-1,-1,1600019)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[121][4,0]<2>(1600031,1600019,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600019,120000,1,1600019,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「12万」以上のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600019,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(32,1600010,0,331776,1600019)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600019,40000,1,1600019,10000,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「40000」以上のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「9999」以下のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「10万」～「11万」のアイテムコードが指定されましたが<\n>「-1」以下の主人公IDが指定されました。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「40000」～「99999」のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600019,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「9999」以下のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("残りアイテムを表示")
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600031,1600018)("X[移]残りアイテム数表示")
[212][0,1]<0>()("0")
[111][7,0]<0>(2,1600019,9999,3,1600019,39999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー<\n>「9999」以下のアイテムコードが指定されました。")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[121][4,0]<1>(1600030,1600019,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600030,0,1600038)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600039,1600030,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600038,1600039,22,266752,1600010)("","","","使用時の効果")
[111][10,0]<1>(3,1600010,0,1,1600010,-1,2,1600010,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル")
[121][4,0]<2>(1600017,1600010,0,0)()
[213][0,1]<2>()("2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("移動用アイテム")
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("移動時イベント")
[213][0,1]<2>()("3")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("移動イベント")
[212][0,1]<1>()("3")
[103][0,1]<1>()("アイテムを消費")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[103][0,1]<1>()("メニューを消す")
[121][4,0]<1>(2100100,1,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600019,0,1600012)("[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("イベントを予約する")
[250][5,4]<2>(1600038,1600039,24,266752,1600012)("","","","ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[211][2,0]<2>(1600012,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[212][0,1]<1>()("2")
[103][0,1]<1>()("スキルを使用する")
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,110000,1,1600000,100000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600020,1600021)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600021,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600020,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600017,1600013,1600000,1600011)("X[移]ｽｷﾙ使用効果処理")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("使用できたなら消費")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600013)("X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[103][0,1]<2>()("メニュー消去フラグを取得")
[121][4,0]<2>(1600010,2100100,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600010,1,1,1600013,1,1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("メニュー消去なら中断")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("続けて使用できるなら対象選択に戻る")
[180][1,0]<4>(5)()
[300][5,1]<4>(0,3,1,1600031,1600018)("X[移]残りアイテム数表示")
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("使用できないなら中断")
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600031,1600018)("X[移]残りアイテム数表示")
[103][0,1]<3>()("キー待ちを入れる")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("移動用アイテム")
[212][0,1]<1>()("1")
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,10,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600038,1600039,30,266752,1600016)("","","","[移動時]効果対象")
[111][4,0]<1>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方全体")
[103][0,1]<2>()("味方全体の対象選択のキー待ち")
[300][5,1]<2>(0,16777218,2,-1,1600013)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<2>(2,1600013,10,2,1600013,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("決定")
[103][0,1]<3>()("現在パーティ数をループ数に")
[121][4,0]<3>(1600012,2100104,0,0)()
[103][0,1]<3>()("開始位置を0にする")
[103][0,1]<3>()("(1番目の味方から順番に効果を適用するため)")
[121][4,0]<3>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("開始位置を-1にするのは、カーソルを消して処理を中断するため")
[121][4,0]<3>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("味方単体")
[103][0,1]<2>()("味方単体の対象選択")
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600015,1,1600015)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[103][0,1]<2>()("1体なのでループは1回")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソルを消さないとバグる")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[111][4,0]<1>(1,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない場合は中断")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("使用したかのフラグを初期化")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("対象の数だけループ")
[179][1,0]<1>(1600012)()
[103][0,1]<2>()("パーティ位置から主人公IDを取得")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600015,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[103][0,1]<2>()("アイテムの効果を適用する")
[300][8,2]<2>(0,16781332,1600000,1600014,1600015,1600001,0,1600011)("X[移]ｱｲﾃﾑ追加処理","\cself[11]")
[103][0,1]<2>()("対象が1人以下の場合は次の対象を変更しない")
[103][0,1]<2>()("(単体選択でカーソルがズレるのを防ぐため)")
[111][4,0]<2>(1,1600012,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムを使用できたなら消費")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600013)("X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("続けて使用できるなら対象選択へ")
[180][1,0]<3>(5)()
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600031,1600018)("X[移]残りアイテム数表示")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("使用できないなら中断")
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600031,1600018)("X[移]残りアイテム数表示")
[103][0,1]<3>()("キー待ちを入れる")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("使用できなかった場合はブザーを鳴らして対象選択へ")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf37[最大パーティ人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf18[残り個数非表示] = 0 + 0 
▼ スキルならエラー
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   100000 以上  【4】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   40000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「12万」以上のアイテムコードが指定されました。
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf18[残り個数非表示] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[実アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■変数操作: CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] = CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[実アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf19[実アイテムコード]  が   10000 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「40000」以上のアイテムコードが指定されました。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「9999」以下のアイテムコードが指定されました。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf18[残り個数非表示] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「10万」～「11万」のアイテムコードが指定されましたが
「10000」以上の主人公IDが指定されました。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] - 100000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[実アイテムコード] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / -1 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] = CSelf19[実アイテムコード] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[実アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf19[実アイテムコード]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「12万」以上のアイテムコードが指定されました。
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf19[実アイテムコード] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[実アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[実アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf19[実アイテムコード]  が   10000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「40000」以上のアイテムコードが指定されました。
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「9999」以下のアイテムコードが指定されました。
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「10万」～「11万」のアイテムコードが指定されましたが
「-1」以下の主人公IDが指定されました。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「40000」～「99999」のアイテムコードが指定されました。
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[実アイテムコード] = CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] = CSelf19[実アイテムコード] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「9999」以下のアイテムコードが指定されました。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 残りアイテムを表示
■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / 0:表示 / CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] / CSelf18[残り個数非表示]
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[実アイテムコード]  が   9999 以下  【2】 CSelf19[実アイテムコード]  が   39999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]ｱｲﾃﾑ使用効果処理」エラー
「9999」以下のアイテムコードが指定されました。
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[実アイテムコード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■変数操作: CSelf30[アイテム番号] = CSelf19[実アイテムコード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf38 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf39 = CSelf30[アイテム番号] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf38:CSelf39:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル
 | |■変数操作: CSelf17[発動スキル番号] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 移動用アイテム
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 移動時イベント
 | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 移動イベント
 |●ラベル地点「3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ アイテムを消費
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 483>  / CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] / CSelf1[主人公ID]
 |▼ メニューを消す
 |■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1"] <コモンEv 276>  / CSelf19[実アイテムコード] / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ イベントを予約する
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf38:CSelf39:"ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (-:-: ? ) 
 | |■次イベントの予約： 変数[CSelf12[一時変数C]]のEv
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ スキル
 |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ スキルを使用する
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   110000 以上  【2】 CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が   100000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf1[主人公ID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf1[主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf20 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]ｽｷﾙ使用効果処理"] <コモンEv 485>  / CSelf17[発動スキル番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 使用できたなら消費
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 483>  / CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] / CSelf1[主人公ID]
 | |▼ メニュー消去フラグを取得
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   1 以上  【3】 CSelf13[一時変数D]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ メニュー消去なら中断
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[発動スキル番号]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 続けて使用できるなら対象選択に戻る
 | | | |■ウェイト：5 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] / CSelf18[残り個数非表示]
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 使用できないなら中断
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] / CSelf18[残り個数非表示]
 | | |▼ キー待ちを入れる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 移動用アイテム
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 %= 10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[使用対象フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf38:CSelf39:"[移動時]効果対象" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[使用対象フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[使用対象フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 味方全体
 | |▼ 味方全体の対象選択のキー待ち
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 2:マップ全体 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   10 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 決定
 | | |▼ 現在パーティ数をループ数に
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |▼ 開始位置を0にする
 | | |▼ (1番目の味方から順番に効果を適用するため)
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |▼ 開始位置を-1にするのは、カーソルを消して処理を中断するため
 | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 味方単体
 | |▼ 味方単体の対象選択
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf15 / 1:決定効果音を鳴らさない
 | |▼ 1体なのでループは1回
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソルを消さないとバグる
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない場合は中断
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 使用したかのフラグを初期化
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 |▼ 対象の数だけループ
 |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数C] ]回
 | |▼ パーティ位置から主人公IDを取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf15
 | |▼ アイテムの効果を適用する
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]ｱｲﾃﾑ追加処理"] <コモンEv 482>  / CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] / CSelf14[一時キャラID] / CSelf15 / CSelf1[主人公ID] / \cself[11]
 | |▼ 対象が1人以下の場合は次の対象を変更しない
 | |▼ (単体選択でカーソルがズレるのを防ぐため)
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムを使用できたなら消費
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 483>  / CSelf0[使用ｱｲﾃﾑｺｰﾄﾞ] / CSelf1[主人公ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 以上  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 続けて使用できるなら対象選択へ
 | | |■ウェイト：5 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] / CSelf18[残り個数非表示]
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 使用できないなら中断
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 606>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf31[残り個数表示用アイテム個数] / CSelf18[残り個数非表示]
 | | |▼ キー待ちを入れる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 使用できなかった場合はブザーを鳴らして対象選択へ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[111][10,0]<0>(3,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,100000,1)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600011,0,331776,1600000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,100000,4096)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600003,1600011,-1,-1,1600000)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,40000,1,1600000,10000,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("アイテムIDを取得")
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,512)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<0>(1600037,1600000,10000,16384)()
[103][0,1]<0>()("使用したかの変数を文字列から変数に入れる")
[121][4,0]<0>(1600004,1600005,0,0)()
[103][0,1]<0>()("スキル習得")
[250][5,4]<0>(1600036,1600037,33,266752,1600010)("","","","[移動時]スキル習得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("イベント習得スキルの空きと同じスキルを探す")
[121][5,0]<1>(1600030,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<1>(1600024,100,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600024)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600001,1600030,0,-1,1600033)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(18,1600033,1600010,2,1600033,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("すでに覚えている場合はエラー")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("空きがある")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("レベルアップの習得スキルから同じスキルを探す")
[250][5,4]<1>(0,1600001,17,331776,1600035)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<1>(0,1600001,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(50)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600030,70144,1600033)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600030,70144,1600034)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600034,1600010,5,1600033,1600035,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("習得しようとしたスキルと同じかつ、そのスキルの習得レベルを超えてる場合はエラー")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600032,1,2,1600031,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("すでにそのスキルを覚えている")
[103][0,1]<2>()("メッセージ表示")
[250][5,4]<2>(82,380,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","覚えようとしている%1はすでに覚えています！","")
[250][5,4]<2>(82,10,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[103][0,1]<2>()("キー入力待ち")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[103][0,1]<2>()("メッセージ消去")
[300][4,2]<2>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキルが習得できない")
[103][0,1]<2>()("メッセージ表示")
[250][5,4]<2>(82,381,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1の習得可能数が上限を超えたため新たに%1を覚える事ができません！","")
[250][5,4]<2>(82,10,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[103][0,1]<2>()("キー入力待ち")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[103][0,1]<2>()("メッセージ消去")
[300][4,2]<2>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("習得できるならスキルを習得")
[300][5,1]<2>(0,3,1600001,1600010,0)("○使用スキル増減")
[103][0,1]<2>()("音が鳴ってない場合は効果音を鳴らす")
[111][4,0]<2>(1,1600004,1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,22)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,114,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[移動]スキル習得","")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("習得文を表示")
[250][5,4]<3>(0,1600001,0,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][3,2]<3>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[250][5,4]<3>(30,1600010,0,332288,1600005)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<3>(1600006,2304,0)("%2","\cself[5]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600006)("X[移]メニュー時文章表示")
[103][0,1]<3>()("キー入力待ち")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[103][0,1]<3>()("メッセージ消去")
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("二度と効果音を表示しないように")
[121][4,0]<2>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ステータス増加")
[250][5,4]<0>(1600036,1600037,34,266752,1600020)("","","","[移動時]ステータス増加")
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("増加値を取得")
[250][5,4]<1>(1600036,1600037,35,266752,1600021)("","","","[移動時]増加最小値")
[250][5,4]<1>(1600036,1600037,36,266752,1600022)("","","","[移動時]増加最大値")
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,1600022,24576)()
[103][0,1]<1>()("経験値とレベル上げるなら参照先の主人公IDに変える")
[111][7,0]<1>(18,1600020,10,4,1600020,11,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600001,1600001)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("音が鳴ってない場合は効果音を鳴らす")
[111][4,0]<1>(1,1600004,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,22)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("パラメーターを増加")
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600001,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,1600020,1600023,1)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<1>()("一時値を計算")
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[111][7,0]<1>(18,1600020,10,4,1600020,11,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600001,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[103][0,1]<1>()("レベルを同期させる")
[300][2,1]<1>(0,0)("○ロード処理呼出")
[103][0,1]<1>()("表示を更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出")
[103][0,1]<1>()("二度と効果音を表示しないように")
[121][4,0]<1>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ アイテム番号が不正の場合は処理を中断
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[使用アイテム]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[使用アイテム]  が   100000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[使用アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[使用アイテム] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf0[使用アイテム] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[使用アイテム]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[使用アイテム] - 100000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf0[使用アイテム] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf3[発動者ID] / CSelf11 / -1 / -1:取得のみ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用アイテム]  が   40000 以上  【2】 CSelf0[使用アイテム]  が   10000 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[使用アイテム]  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ アイテムIDを取得
■変数操作: CSelf0[使用アイテム] -= 10000 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[使用アイテム] / 0:[U]アイテム設定
■変数操作: CSelf37 = CSelf0[使用アイテム] % 10000 
▼ 使用したかの変数を文字列から変数に入れる
■変数操作: CSelf4[使用した] = CSelf5[表示文] + 0 
▼ スキル習得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[習得スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]スキル習得" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[習得スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[習得スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ イベント習得スキルの空きと同じスキルを探す
 |■変数操作: CSelf30～CSelf32 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf24 = 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf24 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf30 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   CSelf10[習得スキル] と同じ  【2】 CSelf33  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  CSelf10[習得スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ すでに覚えている場合はエラー
 | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 空きがある
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ レベルアップの習得スキルから同じスキルを探す
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[主人公ID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 50 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf30 ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf30 ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   CSelf10[習得スキル] 以外  【2】 CSelf33  が   CSelf35 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  CSelf10[習得スキル] 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  CSelf35 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 習得しようとしたスキルと同じかつ、そのスキルの習得レベルを超えてる場合はエラー
 | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ  【2】 CSelf31  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ すでにそのスキルを覚えている
 | |▼ メッセージ表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"覚えようとしている%1はすでに覚えています！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:462:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[習得文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5[表示文]
 | |▼ キー入力待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | |▼ メッセージ消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  100 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキルが習得できない
 | |▼ メッセージ表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の習得可能数が上限を超えたため新たに%1を覚える事ができません！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:463:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[習得文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5[表示文]
 | |▼ キー入力待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | |▼ メッセージ消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 習得できるならスキルを習得
 | |■イベントの挿入[名]： ["○使用スキル増減"] <コモンEv 91>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf10[習得スキル] / 0:習得
 | |▼ 音が鳴ってない場合は効果音を鳴らす
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[使用した]  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[使用した]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 22:アイテム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[習得文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[移動]スキル習得":V1-642[[System]Langurge] ] (56:229:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[習得文] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[習得文] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 習得文を表示
 | | |■DB読込(可変)： CSelf5[表示文] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf6[習得文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[習得スキル]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf6[習得文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[5]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf6[習得文]
 | | |▼ キー入力待ち
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | |▼ メッセージ消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 二度と効果音を表示しないように
 | |■変数操作: CSelf4[使用した] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ ステータス増加
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[増加ステータス] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]ステータス増加" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[増加ステータス]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[増加ステータス]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 増加値を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[増加最小値] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]増加最小値" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[増加最大値] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]増加最大値" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf22[増加最大値] 引上げ= CSelf21[増加最小値] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[計算済み増加値] = CSelf21[増加最小値] ～ CSelf22[増加最大値] 
 |▼ 経験値とレベル上げるなら参照先の主人公IDに変える
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[増加ステータス]  が   10 未満  【2】 CSelf20[増加ステータス]  が   11 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[増加ステータス]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[増加ステータス]  が  11 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf1[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf1[主人公ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 音が鳴ってない場合は効果音を鳴らす
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[使用した]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[使用した]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 22:アイテム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ パラメーターを増加
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf1[主人公ID] / 0:移動
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[増加ステータス] / CSelf23[計算済み増加値] / 1:有り
 |▼ 一時値を計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[増加ステータス]  が   10 未満  【2】 CSelf20[増加ステータス]  が   11 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[増加ステータス]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[増加ステータス]  が  11 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf1[主人公ID] / 0:移動
 |▼ レベルを同期させる
 |■イベントの挿入[名]： ["○ロード処理呼出"] <コモンEv 3> 
 |▼ 表示を更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出"] <コモンEv 610>  / CSelf2[注目位置]
 |▼ 二度と効果音を表示しないように
 |■変数操作: CSelf4[使用した] = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=483
COMMON_NAME=X[移]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=次使用可能?
RETURN_VAL_TARGET=99
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=次使用可能？
COMMAND_NUM=146
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
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[0][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(32,1600016,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600016,1600000,10000,16384)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600001,1600016,-1,-1,1600010)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[121][4,0]<2>(1600018,1600010,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,120000,1,1600010,110000,1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(32,1600016,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<3>(1600016,1600000,10000,16384)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600014)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600015,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600014,1600015,29,266752,1600009)("","","","┣使用時文章[移動時]")
[250][5,4]<1>(1600014,1600015,0,266752,1600008)("","","","名前")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600014,1600015,26,266752,1600012)("","","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[111][13,0]<1>(20,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,100000,1,1600000,40000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,-1,1)()
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[300][3,1]<3>(0,1,1600016)("X[共]錬成装備削除1")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600012,1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[99][1,0]<4>(0)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600001,1600016,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[99][1,0]<4>(0)()
[111][7,0]<4>(2,1600018,120000,1,1600018,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600017,1600018,10000,16384)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600017)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600012,1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[121][4,0]<5>(1600017,1600012,10000,0)()
[99][1,0]<5>(0)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600001,1600016,1600017)("X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1")
[99][1,0]<5>(0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600017,1600010,10000,0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600001,1600016,-1,-1,1600013)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600017,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,10000,1)()
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[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[共]アイテム増減")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600012,1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<2>(0,17,-1,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ] = ""
■変数操作: CSelf10[アイテム番号] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムコード]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[アイテムコード]  が   100000 以上  【4】 CSelf0[アイテムコード]  が   40000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf0[アイテムコード] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf16:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf0[アイテムコード] % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[アイテム番号] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf16 / -1 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[アイテム番号] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アイテム番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[アイテム番号]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf10[アイテム番号] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf16:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf0[アイテムコード] % 10000 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[アイテム番号] = CSelf0[アイテムコード] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アイテム番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[アイテム番号]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[アイテム番号] -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf10[アイテム番号] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf15:"┣使用時文章[移動時]" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf15:"名前" ] (-:-: ? ) 
 |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[変化後アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf15:"使用後ｱｲﾃﾑ変化" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムコード]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[アイテムコード]  が   100000 以上  【4】 CSelf0[アイテムコード]  が   40000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf16
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf12[変化後アイテム] / 1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf16 / -1 / 0:代入
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   120000 以上  【2】 CSelf18  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf18 % 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf17
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf12[変化後アイテム] / 1
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf12[変化後アイテム] + 10000 
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf16 / CSelf17
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf10[アイテム番号] + 10000 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[残り個数] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf16 / -1 / -1:取得のみ
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[残り個数]  が   CSelf17 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[残り個数]  が  CSelf17 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf10[アイテム番号] / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[変化後アイテム]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[変化後アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf12[変化後アイテム] / 1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[残り個数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[アイテム番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[残り個数]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[残り個数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[表示メッセージ] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[表示メッセージ] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[表示メッセージ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf9[表示メッセージ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=484
COMMON_NAME=X┣[移]スキル欄実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=種別
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=メニューから(新たにキャラ一覧出さない)
CHOICE_STR_0_1=ｽｷﾙ処理のみ（キャラ選択→ｽｷﾙ使用）
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=スキル
CHOICE_STR_1_1=パッシブ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=種別
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時TMP１
CSELF_NAME_11=主人公ID
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=選択キャラ位置（0～5）
CSELF_NAME_21=パーティ全員
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=キャラ再表示する？
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=サイズ計算TMP
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=記憶キー位置
CSELF_NAME_99=キャラ初期選択位置
COMMAND_NUM=139
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600021,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600000)()
[103][0,1]<1>()("メニューからでない、またはスキル選択でキャンセルされた時はキャラ描画を行う")
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("スキルとパッシブの表示判定")
[111][4,0]<0>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パッシブ")
[121][4,0]<1>(1600030,2,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,402,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰の%1を確認しますか？","")
[250][5,4]<1>(82,11,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]パッシブ","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(42,2100236,15,332288,1600032)("","メニューUI変更","","パッシブ表示")
[111][4,0]<1>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("パッシブコマンドないならパッシブも表示")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,385,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰が%1を使用しますか？","")
[250][5,4]<1>(82,10,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][6,4]<0>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][4,1]<0>(0,2,1600099,0)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][6,4]<0>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[121][4,0]<0>(1600020,2100101,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600020,-1,2,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("終了")
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[179][1,0]<1>(1600000)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("主人公選ばれた")
[121][4,0]<1>(1600099,1600020,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600020,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,1600011,1600098)("X[移]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<1>(1600097,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600097,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("キャラ選択消去")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[103][0,1]<2>()("スキル一覧を算出")
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,1600030)("X[移]ｽｷﾙ一覧算出")
[103][0,1]<2>()("UI表示ここから")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600011)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<2>(2100109,0,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,30,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(2100110,1600035,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100111,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100114,13,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,30,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600037,9000117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600035,1600036,512)()
[121][4,0]<2>(2100112,1600037,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("UI表示ここまで")
[121][4,0]<2>(2100119,1600098,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600097,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,8,0,1600022)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<2>(1600098,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600097,2100248,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600011,1600098)("X[移]記憶キー位置設定")
[103][0,1]<2>()("消去ここから")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("消去ここまで")
[111][13,0]<2>(4,1600022,-100,2,1600022,-400,2,1600022,-450,2,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,0,0)("X[移]上部ステータス描画")
[111][4,0]<3>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100034,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("キャラ選択へ")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("L1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600020,1600021,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600021,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600020,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600020,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,1600011,1600098)("X[移]記憶キー位置取得")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("R1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600021,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600020,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600020,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,1600011,1600098)("X[移]記憶キー位置取得")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("スキル決定")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,0,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][5,1]<3>(0,3,1600022,1600020,-1)("X[移]ｽｷﾙ使用効果処理")
[179][1,0]<3>(2100100)()
[103][0,1]<4>()("メニュー消すなら")
[121][4,0]<4>(2100034,0,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf21[パーティ全員] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf99[キャラ初期選択位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf0[処理モード] ]回
 |▼ メニューからでない、またはスキル選択でキャンセルされた時はキャラ描画を行う
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf10[一時TMP１] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ スキルとパッシブの表示判定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種別]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ パッシブ
 |■変数操作: CSelf30 = 2 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を確認しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:467:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]パッシブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:12:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇上記以外
 |▼ スキル
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"パッシブ表示" ] (71:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ パッシブコマンドないならパッシブも表示
 | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰が%1を使用しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:466:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf99[キャラ初期選択位置] / 0:決定効果音を再生
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf29[キャラ再表示する？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 終了
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■回数付きループ [ CSelf0[処理モード] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 主人公選ばれた
 |■変数操作: CSelf99[キャラ初期選択位置] = CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf98[記憶キー位置] = ["X[移]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1040>  / 0:[移動]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf11[主人公ID]
 |■変数操作: CSelf97 = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf97 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ キャラ選択消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |▼ スキル一覧を算出
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 921>  / CSelf11[主人公ID] / CSelf30
 | |▼ UI表示ここから
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / CSelf11[主人公ID]
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[サイズ計算TMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[サイズ計算TMP] + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 13 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[サイズ計算TMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 | |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[サイズ計算TMP] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf37 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf37 -= CSelf35[サイズ計算TMP] + CSelf36 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf37 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 | |▼ UI表示ここまで
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf98[記憶キー位置] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf97 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 8:L1R1ボタンで終了 / 0:なし
 | |■変数操作: CSelf98[記憶キー位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1041>  / 0:[移動]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf11[主人公ID] / CSelf98[記憶キー位置]
 | |▼ 消去ここから
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 | |▼ 消去ここまで
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -100 と同じ  【2】 CSelf22  が   -400 と同じ  【3】 CSelf22  が   -450 と同じ  【4】 CSelf22  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0 / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 0 + 0 
 | | |▼ キャラ選択へ
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ L1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] += CSelf21[パーティ全員] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] %= CSelf21[パーティ全員] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[キャラ初期選択位置] = CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf98[記憶キー位置] = ["X[移]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1040>  / 0:[移動]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf11[主人公ID]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ R1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] %= CSelf21[パーティ全員] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[キャラ初期選択位置] = CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf98[記憶キー位置] = ["X[移]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1040>  / 0:[移動]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf11[主人公ID]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキル決定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用効果処理"] <コモンEv 485>  / CSelf22 / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] / -1
 | | |■回数付きループ [ V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] ]回
 | | | |▼ メニュー消すなら
 | | | |■変数操作: V1-34[[ｼｽﾃﾑ]移動時対象選択] = 0 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=485
COMMON_NAME=X[移]ｽｷﾙ使用効果処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルコード
VALINPUT_NAME_1=発動者ID
VALINPUT_NAME_2=アイテム経由?
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用した？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=スキルコード
CSELF_NAME_1=発動者ID
CSELF_NAME_2=アイテム経由？（アイテムコード）
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=スキル名
CSELF_NAME_9=表示文字列
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=ターゲット
CSELF_NAME_12=一時変数2
CSELF_NAME_13=次回使用可能フラグ
CSELF_NAME_14=対象ID
CSELF_NAME_15=発動主人公ID
CSELF_NAME_16=単体(1)or全体(2)
CSELF_NAME_17=移動中OK？
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=状態付与ID
CSELF_NAME_27=対象ID
CSELF_NAME_28=パーティ人数
CSELF_NAME_29=ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ
CSELF_NAME_30=スキル番号
CSELF_NAME_31=結果値
CSELF_NAME_32=スキルTMP1
CSELF_NAME_33=スキルTMP2
CSELF_NAME_34=スキルTMP3
CSELF_NAME_35=スキルTMP4
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=使用した？
COMMAND_NUM=784
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600028,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600015)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100010,1600015,0,0)()
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("無効な対象を選べないようにする用")
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("使用フラグを初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600000,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600030,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<0>(1600012,1600012,10,16384)()
[250][5,4]<0>(33,1600030,33,332288,1600026)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(82,386,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","『%1』使用対象を選択して下さい","")
[250][5,4]<1>(30,1600030,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,4]<1>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600012,5,4,1600012,5,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("マップで使える")
[250][5,4]<1>(30,1600030,2,332288,1600029)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<1>(20,1600029,100,2,1600029,200,2,1600029,201,2,1600029,202,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マップイベ")
[213][0,1]<2>()("1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("テレポート")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600099)("○テレポート")
[111][4,0]<2>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("テレポートしたなら消費")
[111][7,0]<3>(2,1600001,-1,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム経由でないなら消費")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,0,1600000,1600015,2100013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,1,1600000,1600015,2100014)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,2,1600000,1600015,2100015)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,3,1600000,1600015,2100016)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,4,1600000,1600015,2100295)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][4,1]<4>(0,2,1600015,1600000)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("メニュー消す")
[121][4,0]<3>(2100100,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("エスケープ")
[103][0,1]<2>()("メニューUI消す")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[103][0,1]<2>()("脱出処理")
[300][7,1]<2>(0,5,0,30,1,0,1)("○マップの暗転処理")
[130][5,0]<2>(-1,2100072,2100073,2100071,0)()
[250][5,4]<2>(28,0,0,462848,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<2>(1,1600010,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,-1,30,1,0,1)("○マップの暗転処理")
[103][0,1]<2>()("脱出禁止に戻す")
[300][5,1]<2>(0,3,13,0,-1)("○システム操作")
[111][7,0]<2>(2,1600001,-1,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("アイテム経由でないなら消費")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,0,1600000,1600015,2100013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,1,1600000,1600015,2100014)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,2,1600000,1600015,2100015)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,1600000,1600015,2100016)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,4,1600000,1600015,2100295)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][4,1]<3>(0,2,1600015,1600000)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("メニュー消す")
[121][4,0]<2>(2100100,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("使用フラグを入れる")
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("エンカウント率変化")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[103][0,1]<2>()("エンカウント率と歩数取得")
[250][5,4]<2>(30,1600030,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[103][0,1]<2>()("エンカウント率変化率")
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,100000,12288)()
[103][0,1]<2>()("エンカウント率変化歩数")
[121][4,0]<2>(1600010,100000,0,1280)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,3,1600012,100,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("変化率が100以外かつ、変化歩数が1以上の場合")
[103][0,1]<3>()("変化率と変化歩数に代入")
[121][4,0]<3>(2100074,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100075,1600012,0,0)()
[103][0,1]<3>()("エンカウント率再計算")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]エンカウント率計算")
[103][0,1]<3>()("メッセージ")
[111][7,0]<3>(2,1600012,100,0,1600012,100,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(82,389,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","エンカウント率が増加した！","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(82,390,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","エンカウント率が減少した！","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][7,0]<3>(2,1600001,-1,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム経由でないなら消費")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,0,1600000,1600015,2100013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,1,1600000,1600015,2100014)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,2,1600000,1600015,2100015)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,3,1600000,1600015,2100016)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,4,1600000,1600015,2100295)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][4,1]<4>(0,2,1600015,1600000)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("使用フラグを入れる")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600029,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("味方対象")
[111][10,0]<3>(3,1600029,1,5,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("発動者いないなら味方単体に")
[121][4,0]<4>(1600029,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("発動者いるなら")
[103][0,1]<4>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600001,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,0,1600011,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("キャンセル")
[213][0,1]<5>()("2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("発動処理へ")
[213][0,1]<4>()("3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600029,0,2,1600029,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("味方単体")
[103][0,1]<4>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("選択")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,1,1600011)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[103][0,1]<4>()("初期化")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("キャンセル")
[213][0,1]<5>()("2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("発動処理へ")
[213][0,1]<4>()("3")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,2,0,0)()
[103][0,1]<4>()("キー待ち")
[300][5,1]<4>(0,16777218,2,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[103][0,1]<4>()("初期化")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,-1,0,0)()
[103][0,1]<5>()("発動処理へ")
[213][0,1]<5>()("3")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("キャンセル")
[213][0,1]<5>()("2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600029,3,2,1600029,4,2,1600029,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,387,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","ランダムで使用されます","")
[300][6,4]<5>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("キー待ち")
[300][5,1]<4>(0,16777218,3,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<4>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ターゲットをランダムで決定")
[121][4,0]<5>(1600011,2100104,1,4096)()
[121][4,0]<5>(1600011,0,1600011,24576)()
[103][0,1]<5>()("カーソル消す")
[300][5,1]<5>(0,3,2,-1,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][5,1]<5>(0,3,1,1600011,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[103][0,1]<5>()("発動処理へ")
[213][0,1]<5>()("3")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("キャンセル")
[213][0,1]<5>()("2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[170][0,0]<4>()()
[103][0,1]<5>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<5>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600016,1,0,0)()
[103][0,1]<5>()("選択")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,1,1600011)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[103][0,1]<5>()("初期化")
[121][4,0]<5>(2100189,-9999,0,0)()
[103][0,1]<5>()("対象が自分かどうか取得")
[121][4,0]<5>(1600027,-1,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600011,1600027)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600011,-1,3,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("キャンセル")
[213][0,1]<6>()("2")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("対象が自分なら")
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<6>(82,407,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","自分自身には使用できません","")
[300][4,1]<6>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<6>(0,17,-1,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("発動処理へ")
[213][0,1]<4>()("3")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象を選べないようにする用")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100189,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,2,0,0)()
[103][0,1]<4>()("キー待ち")
[300][5,1]<4>(0,16777218,2,1600001,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[103][0,1]<4>()("初期化")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,-1,0,0)()
[103][0,1]<5>()("発動処理へ")
[213][0,1]<5>()("3")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("キャンセル")
[213][0,1]<5>()("2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("発動処理")
[212][0,1]<1>()("3")
[103][0,1]<1>()("発動者がいないなら最も効果が出せる対象から発動者を決定")
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダメージ対象を取得")
[121][4,0]<2>(1600035,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,25,332288,1600034)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<2>(1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(39,1600034,1,332288,1600035)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[121][4,0]<3>(1600035,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600035,7,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("パーティの数だけループ")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100138)()
[121][4,0]<3>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("いるなら")
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600012,0,0,-1,1600032)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][10,0]<4>(3,1600032,0,5,1600035,1,6,1600035,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能でない、HP回復なら")
[111][4,0]<5>(17,1600016,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("全体なら")
[103][0,1]<6>()("対象の数だけループ")
[121][4,0]<6>(1600036,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(2100138)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<7>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("対象がいる")
[103][0,1]<8>()("回復量を取得")
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600000,1600012,1600036,0,1600033)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1600033,1600034,0,1600033)("X[共]最大ダメージ引下")
[111][4,0]<8>(1,1600033,1600031,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("回復量は高い方で上書き")
[121][4,0]<9>(1600031,1600033,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600001,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("単体なら")
[103][0,1]<6>()("回復量を取得")
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600000,1600012,1600011,0,1600033)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600033,1600034,0,1600033)("X[共]最大ダメージ引下")
[111][4,0]<6>(1,1600033,1600031,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("回復量は高い方で上書き")
[121][4,0]<7>(1600031,1600033,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600001,1600010,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能でない、MP回復なら")
[111][4,0]<5>(17,1600016,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("全体なら")
[103][0,1]<6>()("対象の数だけループ")
[121][4,0]<6>(1600036,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(2100138)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<7>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("対象がいる")
[103][0,1]<8>()("回復量を取得")
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600000,1600012,1600036,1,1600033)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1600033,1600034,1,1600033)("X[共]最大ダメージ引下")
[111][4,0]<8>(1,1600033,1600031,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("回復量は高い方で上書き")
[121][4,0]<9>(1600031,1600033,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600001,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("単体なら")
[103][0,1]<6>()("回復量を取得")
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600000,1600012,1600011,1,1600033)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600033,1600034,1,1600033)("X[共]最大ダメージ引下")
[111][4,0]<6>(1,1600033,1600031,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("回復量は高い方で上書き")
[121][4,0]<7>(1600031,1600033,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600001,1600010,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("発動者がいないなら発動者を決定")
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(24,1600026,19,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
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[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600007,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態付与がある")
[121][4,0]<5>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("パーティの数だけループ")
[179][1,0]<5>(2100138)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<6>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("いる")
[300][8,1]<7>(0,16777221,0,1600037,0,0,-1,1600032)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("戦闘不能でない")
[121][4,0]<8>(1600001,1600036,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600015,1600037,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,43,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(24,1600026,1600010,70144,1600012)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態付与がある")
[121][4,0]<5>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("パーティの数だけループ")
[179][1,0]<5>(2100138)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<6>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("いる")
[300][8,1]<7>(0,16777221,0,1600037,0,0,-1,1600032)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("戦闘不能でない")
[121][4,0]<8>(1600001,1600036,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600015,1600037,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("発動者がいないなら発動者を決定")
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(24,1600026,16,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600007,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,-1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態解除がある")
[121][4,0]<5>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("パーティの数だけループ")
[179][1,0]<5>(2100138)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<6>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("いる")
[300][8,1]<7>(0,16777221,0,1600037,0,0,-1,1600032)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("戦闘不能でない")
[121][4,0]<8>(1600001,1600036,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600015,1600037,0,0)()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,49,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(24,1600026,1600010,70144,1600012)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600012,-1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態解除がある")
[121][4,0]<5>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("パーティの数だけループ")
[179][1,0]<5>(2100138)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600036,1600037)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<6>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("いる")
[300][8,1]<7>(0,16777221,0,1600037,0,0,-1,1600032)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("戦闘不能でない")
[121][4,0]<8>(1600001,1600036,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600015,1600037,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<1>()("アイテム経由でないなら消費量計算")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,0,1600000,1600015,2100013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1,1600000,1600015,2100014)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,2,1600000,1600015,2100015)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,3,1600000,1600015,2100016)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,4,1600000,1600015,2100295)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("対象の数だけループ")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[179][1,0]<1>(1600028)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<2>(1,1600016,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("全体なら次の対象へ")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[111][7,0]<3>(2,1600029,5,5,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分以外味方全体で自分の場合")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600011,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600014,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象がいないなら")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("単体処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600015,1600011,1600032)("X[移]単体処理")
[121][4,0]<2>(1600099,1600032,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("一時値再計算")
[300][6,1]<2>(0,4,1600014,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<2>()("カーソルオフ")
[300][5,1]<2>(0,3,2,-1,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][5,1]<2>(0,3,3,1600011,1600014)("X[移]キャラクター欄描画")
[111][4,0]<2>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("単体なら中断")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("アイテム経由でないなら消費")
[111][7,0]<1>(2,1600099,0,2,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600015,1600000,1600013)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[111][4,0]<1>(17,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("使用したなら")
[300][3,1]<2>(0,1,23)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<2>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("スキルなら使用後のコモン呼び出す")
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[共]行動コモン呼び出し")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("使用できないならブザー")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<2>()("エラー対策")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600002,0,1,1600013,1,1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("アイテム経由ではなく、次回に使用できるなら")
[180][1,0]<2>(5)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("これ以上使用できないなら")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<2>(82,388,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","これ以上使用できません","")
[300][6,4]<2>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][6,4]<2>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("イベント実行")
[212][0,1]<1>()("1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600015,1600000)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[300][6,4]<1>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[121][4,0]<1>(2100100,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600030,0,1600012)("[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600030,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[211][2,0]<2>(1600012,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("キャンセル")
[212][0,1]<1>()("2")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,0)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][6,4]<1>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(2100009,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf28[パーティ人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[発動主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf1[発動者ID]
 |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf15[発動主人公ID] + 0 
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 無効な対象を選べないようにする用
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 使用フラグを初期化
■変数操作: CSelf99[使用した？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[スキル番号] = CSelf0[スキルコード] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
■変数操作: CSelf12[一時変数2] = CSelf12[一時変数2] % 10 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[状態付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   0 以上  【2】 CSelf1[発動者ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"『%1』使用対象を選択して下さい":V1-642[[System]Langurge] ] (56:468:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[スキル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"名前" ] (33:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf9[表示文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9[表示文字列] /  / 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   5 未満  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   5 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  5 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  5 以上  ]の場合↓
 |▼ マップで使える
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   100 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   200 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   201 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   202 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ マップイベ
 | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ テレポート
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[使用した？] = ["○テレポート"] <コモンEv 163> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[使用した？]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[使用した？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ テレポートしたなら消費
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム経由でないなら消費
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-13[[戦闘]HP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-14[[戦闘]MP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-15[[戦闘]TP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-16[[戦闘]所持金消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-295[[戦闘]変数消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf0[スキルコード]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ メニュー消す
 | | |■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エスケープ
 | |▼ メニューUI消す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |▼ 脱出処理
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |■場所移動：主人公 ▲マップIDXX<V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID]> X:V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標] Y:V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 30 / 1:する / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | |▼ 脱出禁止に戻す
 | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 13:脱出許可設定 / 0:OFF / -1:<なし>
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム経由でないなら消費
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-13[[戦闘]HP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-14[[戦闘]MP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-15[[戦闘]TP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-16[[戦闘]所持金消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-295[[戦闘]変数消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf0[スキルコード]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ メニュー消す
 | |■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | |▼ 使用フラグを入れる
 | |■変数操作: CSelf99[使用した？] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エンカウント率変化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |▼ エンカウント率と歩数取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | |▼ エンカウント率変化率
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数2] = CSelf10[一時変数] / 100000 
 | |▼ エンカウント率変化歩数
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= 100000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   0 以下  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   100 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  100 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 変化率が100以外かつ、変化歩数が1以上の場合
 | | |▼ 変化率と変化歩数に代入
 | | |■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] = CSelf10[一時変数] + 0 
 | | |■変数操作: V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率] = CSelf12[一時変数2] + 0 
 | | |▼ エンカウント率再計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]エンカウント率計算"] <コモンEv 828> 
 | | |▼ メッセージ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   100 超  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   100 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  100 超  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"エンカウント率が増加した！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:472:-) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"エンカウント率が減少した！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:473:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[表示文字列]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム経由でないなら消費
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-13[[戦闘]HP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-14[[戦闘]MP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-15[[戦闘]TP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-16[[戦闘]所持金消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-295[[戦闘]変数消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf0[スキルコード]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 使用フラグを入れる
 | | |■変数操作: CSelf99[使用した？] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 味方対象
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   1 以外  【2】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf1[発動者ID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者いないなら味方単体に
 | | | |■変数操作: CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動者ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者いるなら
 | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] = CSelf1[発動者ID] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 0:マップ使用者 / CSelf11[ターゲット]
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ キャンセル
 | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 発動処理へ
 | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方単体
 | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0 
 | | | |▼ 選択
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf11[ターゲット] / 1:決定効果音を鳴らさない
 | | | |▼ 初期化
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ キャンセル
 | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 発動処理へ
 | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 2 + 0 
 | | | |▼ キー待ち
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数2] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 2:マップ全体 / -1
 | | | |▼ 初期化
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] = -1 + 0 
 | | | | |▼ 発動処理へ
 | | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ キャンセル
 | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   3 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   4 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ランダムで使用されます":V1-642[[System]Langurge] ] (56:469:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9[表示文字列] /  / 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ キー待ち
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数2] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 3:マップランダム / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ターゲットをランダムで決定
 | | | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] - 1 
 | | | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] = 0 ～ CSelf11[ターゲット] 
 | | | | |▼ カーソル消す
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 1:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf11[ターゲット] / 0
 | | | | |▼ 発動処理へ
 | | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ キャンセル
 | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0 
 | | | | |▼ 選択
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf11[ターゲット] / 1:決定効果音を鳴らさない
 | | | | |▼ 初期化
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | | |▼ 対象が自分かどうか取得
 | | | | |■変数操作: CSelf27[対象ID] = -1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[対象ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11[ターゲット]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[ターゲット]  が   CSelf1[発動者ID] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ キャンセル
 | | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ターゲット]  が  CSelf1[発動者ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 対象が自分なら
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"自分自身には使用できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:471:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[表示文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / CSelf9[表示文字列]
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 発動処理へ
 | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象を選べないようにする用
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf0[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 2 + 0 
 | | | |▼ キー待ち
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数2] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 2:マップ全体 / CSelf1[発動者ID]
 | | | |▼ 初期化
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数2]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] = -1 + 0 
 | | | | |▼ 発動処理へ
 | | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数2]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ キャンセル
 | | | | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 発動処理
 |●ラベル地点「3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 発動者がいないなら最も効果が出せる対象から発動者を決定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ ダメージ対象を取得
 | |■変数操作: CSelf35[スキルTMP4] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[スキルTMP3] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルコード]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルTMP3]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルTMP3]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[スキルTMP4] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf34[スキルTMP3]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | | |■変数操作: CSelf35[スキルTMP4] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[スキルTMP4] 引下げ= 7 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ パーティの数だけループ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[結果値] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf33[スキルTMP2] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ いるなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf12[一時変数2] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[スキルTMP1]  が   0 以外  【2】 CSelf35[スキルTMP4]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf35[スキルTMP4]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[スキルTMP1]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[スキルTMP4]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能でない、HP回復なら
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 全体なら
 | | | | | |▼ 対象の数だけループ
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 対象がいる
 | | | | | | | |▼ 回復量を取得
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf0[スキルコード] / CSelf12[一時変数2] / CSelf36 / 0:HP
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf33[スキルTMP2] / CSelf34[スキルTMP3] / 0
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[スキルTMP2]  が   CSelf31[結果値] 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[スキルTMP2]  が  CSelf31[結果値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 回復量は高い方で上書き
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[結果値] = CSelf33[スキルTMP2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf12[一時変数2] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 単体なら
 | | | | | |▼ 回復量を取得
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf0[スキルコード] / CSelf12[一時変数2] / CSelf11[ターゲット] / 0:HP
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf33[スキルTMP2] / CSelf34[スキルTMP3] / 0
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[スキルTMP2]  が   CSelf31[結果値] 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[スキルTMP2]  が  CSelf31[結果値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 回復量は高い方で上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf31[結果値] = CSelf33[スキルTMP2] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf12[一時変数2] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[スキルTMP4]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能でない、MP回復なら
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 全体なら
 | | | | | |▼ 対象の数だけループ
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 対象がいる
 | | | | | | | |▼ 回復量を取得
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf0[スキルコード] / CSelf12[一時変数2] / CSelf36 / 1:MP
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf33[スキルTMP2] / CSelf34[スキルTMP3] / 1
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[スキルTMP2]  が   CSelf31[結果値] 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[スキルTMP2]  が  CSelf31[結果値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 回復量は高い方で上書き
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[結果値] = CSelf33[スキルTMP2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf12[一時変数2] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 単体なら
 | | | | | |▼ 回復量を取得
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf0[スキルコード] / CSelf12[一時変数2] / CSelf11[ターゲット] / 1:MP
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[スキルTMP2] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf33[スキルTMP2] / CSelf34[スキルTMP3] / 1
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[スキルTMP2]  が   CSelf31[結果値] 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[スキルTMP2]  が  CSelf31[結果値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 回復量は高い方で上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf31[結果値] = CSelf33[スキルTMP2] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf10[一時変数] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf12[一時変数2] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 発動者がいないなら発動者を決定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf26[状態付与ID]:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[表示文字列] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[表示文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[表示文字列] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[表示文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8[スキル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[表示文字列]
 | | | |■文字列操作：CSelf8[スキル名] =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[スキル名]
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数2] = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与がある
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | |▼ パーティの数だけループ
 | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ いる
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf37 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[スキルTMP1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[スキルTMP1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘不能でない
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf36 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf37 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf26[状態付与ID]:CSelf10[一時変数] ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与がある
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | |▼ パーティの数だけループ
 | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ いる
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf37 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[スキルTMP1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[スキルTMP1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘不能でない
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf36 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf37 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 発動者がいないなら発動者を決定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf26[状態付与ID]:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[表示文字列] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[表示文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[表示文字列] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[表示文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8[スキル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[表示文字列]
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[スキル名]
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数2] = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   -1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態解除がある
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | |▼ パーティの数だけループ
 | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ いる
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf37 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[スキルTMP1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[スキルTMP1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘不能でない
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf36 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf37 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf26[状態付与ID]:CSelf10[一時変数] ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   -1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態解除がある
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | | |▼ パーティの数だけループ
 | | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf36
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ いる
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf37 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[スキルTMP1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[スキルTMP1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘不能でない
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf36 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[発動主人公ID] = CSelf37 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf15[発動主人公ID] + 0 
 |▼ アイテム経由でないなら消費量計算
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： V1-13[[戦闘]HP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： V1-14[[戦闘]MP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： V1-15[[戦闘]TP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： V1-16[[戦闘]所持金消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： V1-295[[戦闘]変数消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 対象の数だけループ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 |■回数付きループ [ CSelf28[パーティ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全体なら次の対象へ
 | | |■変数操作: CSelf11[ターゲット] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   5 以外  【2】 CSelf11[ターゲット]  が   CSelf1[発動者ID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  5 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ターゲット]  が  CSelf1[発動者ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外味方全体で自分の場合
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[対象ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11[ターゲット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[対象ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[対象ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 対象がいないなら
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 単体処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[スキルTMP1] = ["X[移]単体処理"] <コモンEv 838>  / CSelf0[スキルコード] / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf11[ターゲット]
 | |■変数操作: CSelf99[使用した？] 引上げ= CSelf32[スキルTMP1] + 0 
 | |▼ 一時値再計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf14[対象ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |▼ カーソルオフ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf11[ターゲット] / CSelf14[対象ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[単体(1)or全体(2)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 単体なら中断
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ アイテム経由でないなら消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[使用した？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[使用した？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[次回使用可能フラグ] = ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf0[スキルコード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[使用した？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[使用した？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 使用したなら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 23:スキル
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキルなら使用後のコモン呼び出す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]行動コモン呼び出し"] <コモンEv 1248>  / CSelf0[スキルコード] / 1:スキル使用後
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 使用できないならブザー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |▼ エラー対策
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が   0 以上  【2】 CSelf13[次回使用可能フラグ]  が   1 以上  【3】 CSelf13[次回使用可能フラグ]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム経由？（アイテムコード）]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[次回使用可能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテム経由ではなく、次回に使用できるなら
 | |■ウェイト：5 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[発動者ID] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[次回使用可能フラグ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ これ以上使用できないなら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"これ以上使用できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:470:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9[表示文字列] /  / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ イベント実行
 |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf15[発動主人公ID] / CSelf0[スキルコード]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■変数操作: V1-100[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ消去ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[使用した？] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数2] = ["[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1"] <コモンEv 276>  / CSelf30[スキル番号] / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数2]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | |■次イベントの予約： 変数[CSelf12[一時変数2]]のEv
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ キャンセル
 |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=486
COMMON_NAME=X[移]ｽｷﾙ使用消費処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動主人公ID
VALINPUT_NAME_1=使用スキル
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=次使用可能?
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動主人公ID
CSELF_NAME_1=使用スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=消費するもの
CSELF_NAME_11=要発動アイテム
CSELF_NAME_12=消費ポイント
CSELF_NAME_13=一時変数A
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=次使用可能？
COMMAND_NUM=98
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[121][5,0]<0>(1600012,0,0,65536,1)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100013,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100013,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,22,2100013,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][4,0]<2>(2100013,-1,0,768)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,0,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,22,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100014,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,23,2100014,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][4,0]<2>(2100014,-1,0,768)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,23,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100016,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100016,-1,0,768)()
[300][3,1]<2>(0,1,2100016)("X[共]所持金増減")
[121][4,0]<2>(2100016,-1,0,768)()
[179][1,0]<2>(2100102)()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("X[移]メニュー描画")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,3,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600013)("X[共]所持金取得")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100295,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,5,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<2>(74,1600013,24,332288,1600013)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,2000000,0,260)()
[121][4,0]<3>(1600013,2100295,0,528)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,4,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,5,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<0>(74,1600013,29,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(74,1600013,30,332288,1600012)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム個数")
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,1600012)("X[共]アイテム増減")
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<1>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,13,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[移動](人名~")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,331776,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][4,1]<1>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<1>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[消費するもの] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
■変数操作: CSelf12[消費ポイント]～CSelf13[一時変数A] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-13[[戦闘]HP消費量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-13[[戦闘]HP消費量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-13[[戦闘]HP消費量] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[発動主人公ID] / 22:HP / V1-13[[戦闘]HP消費量] / 0:なし
 | |■変数操作: V1-13[[戦闘]HP消費量] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[消費ポイント] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[発動主人公ID] / 22:HP
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   CSelf12[消費ポイント] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  CSelf12[消費ポイント] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-14[[戦闘]MP消費量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-14[[戦闘]MP消費量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-14[[戦闘]MP消費量] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[発動主人公ID] / 23:MP / V1-14[[戦闘]MP消費量] / 0:なし
 | |■変数操作: V1-14[[戦闘]MP消費量] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[消費ポイント] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[発動主人公ID] / 23:MP
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   CSelf12[消費ポイント] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  CSelf12[消費ポイント] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-16[[戦闘]所持金消費量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-16[[戦闘]所持金消費量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-16[[戦闘]所持金消費量] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / V1-16[[戦闘]所持金消費量]
 | |■変数操作: V1-16[[戦闘]所持金消費量] *= -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[消費ポイント] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[発動主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   CSelf12[消費ポイント] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  CSelf12[消費ポイント] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-295[[戦闘]変数消費量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-295[[戦闘]変数消費量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf13[一時変数A]:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数A] += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf13[一時変数A]] -= V1-295[[戦闘]変数消費量] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[消費ポイント] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[発動主人公ID]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   CSelf12[消費ポイント] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  CSelf12[消費ポイント] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[要発動アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf13[一時変数A]:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[要発動アイテム]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[要発動アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[消費ポイント] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf13[一時変数A]:"アイテム個数" ] (27:-:30) 
 |■変数操作: CSelf12[消費ポイント] *= -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf11[要発動アイテム] / CSelf12[消費ポイント]
 |■変数操作: CSelf12[消費ポイント] *= -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf11[要発動アイテム]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   CSelf12[消費ポイント] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  CSelf12[消費ポイント] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[次使用可能？] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"使用時文章[移動](人名~" ] (33:-:17) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[発動主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\cself[8]\cself[9]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[一時文字列]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=487
COMMON_NAME=X┣[移]装備欄実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=メニューから(新たにキャラ一覧出さない)
CHOICE_STR_0_1=装備処理のみ（キャラ選択→装備変更）
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時TMP１
CSELF_NAME_11=一時TMP２
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=選択キャラ位置（0～5）
CSELF_NAME_21=キャラ欄選択位置
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=キャラ再表示する？
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600000)()
[212][0,1]<1>()("0")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<0>(82,417,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰の%1を変更しますか？","")
[250][5,4]<0>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,4]<0>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][4,1]<0>(0,2,1600021,0)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[300][6,4]<0>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[121][4,0]<0>(1600020,2100101,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600020,-1,2,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[179][1,0]<1>(1600000)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[180][1,0]<2>(7)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(4)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]エンカウント率計算")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[180][1,0]<1>(7)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600020)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600020,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600011,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,0)("X[移]装備一覧算出")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600011,0,0)("X[移]装備画面描画")
[111][4,0]<1>(1,2100101,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600011,-1,-3,0,0)("X[移]装備差分計算1")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600020,1,1600021)("X[移]装備欄_選択実行")
[111][4,0]<0>(1,2100101,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1600011,0,0)("X[移]装備画面描画")
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf21[キャラ欄選択位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf0[処理モード] ]回
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を変更しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:500:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf21[キャラ欄選択位置] / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
■変数操作: CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] = V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf21[キャラ欄選択位置] = CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] + 0 
■変数操作: CSelf29[キャラ再表示する？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■回数付きループ [ CSelf0[処理モード] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | |■ウェイト：7 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ウェイト：4 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]エンカウント率計算"] <コモンEv 828> 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |■ウェイト：7 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時TMP２] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf11[一時TMP２] / 0:全て移動DBからコピー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf11[一時TMP２] / 0:装備欄1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / CSelf11[一時TMP２] / 0 / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf29[キャラ再表示する？] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf11[一時TMP２] / -1 / -3 / 0:加算しない / 0:パラメーター
■イベントの挿入[名]： CSelf21[キャラ欄選択位置] = ["X[移]装備欄_選択実行"] <コモンEv 488>  / CSelf20[選択キャラ位置（0～5）] / 1:キャラ切り替え可能
■条件分岐(数値):  【1】 V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / -1:消去 / CSelf11[一時TMP２] / 0 / 0
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 1:一時DB初期化[戦闘]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=488
COMMON_NAME=X[移]装備欄_選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公位置
VALINPUT_NAME_1=キャラ切替可
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=キャラ切り替え可能
CHOICE_STR_1_1=キャラ切り替え不能
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=主人公ID
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=主人公位置
CSELF_NAME_1=キャラ切替可
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=説明文
CSELF_NAME_10=選択カーソル位置
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=選択された装備
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力１
CSELF_NAME_21=一時変数B
CSELF_NAME_22=装備番号
CSELF_NAME_23=専有箇所ビット
CSELF_NAME_24=比較ビット
CSELF_NAME_25=一時変数E
CSELF_NAME_26=専有箇所装備
CSELF_NAME_27=装備欄 項目数
CSELF_NAME_28=専有箇所ビット2
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=外せないフラグ
CSELF_NAME_31=一時変数C
CSELF_NAME_32=装備可能箇所番号
CSELF_NAME_33=アイテムタイプ
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=キャラID
CSELF_NAME_36=パーティ全員
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=ウェイト
CSELF_NAME_41=ウェイト回数
CSELF_NAME_42=装備差分計算
CSELF_NAME_43=装備変更可
CSELF_NAME_44=装備変更禁止
CSELF_NAME_45=UDBキャラID
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=装備差分モード
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=876
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[121][4,0]<0>(1600036,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(18,0,22,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[250][5,4]<1>(0,1600035,1,331776,1600045)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<1>(0,1600035,68,331776,1600043)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備変更可能？")
[250][5,4]<1>(0,1600045,76,332288,1600044)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[300][6,1]<1>(0,4,2,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[103][0,1]<1>()("キー待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,6,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600016)("▲L1ボタン入力")
[111][4,0]<4>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,14,0,0)()
[180][1,0]<5>(9000016)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600016)("▲R1ボタン入力")
[111][4,0]<4>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,15,0,0)()
[180][1,0]<5>(9000016)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600016)("▲L2ボタン入力")
[111][4,0]<4>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,16,0,0)()
[180][1,0]<5>(9000016)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600016)("▲R2ボタン入力")
[111][4,0]<4>(1,1600016,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,17,0,0)()
[180][1,0]<5>(9000016)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600021)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,5,1600021,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,6,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,2,3,7,15,1600020)("▲全ボタン入力")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600021)("X[共]ホイール入力1")
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,5,1600021,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[180][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100230,0,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("キー分岐")
[111][10,0]<1>(3,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[111][7,0]<2>(2,1600043,0,2,1600044,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備変更不可")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備変更禁止")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600035,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<2>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[121][4,0]<3>(1600031,1600012,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600031,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600031,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600033,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600037,1600038,16,266752,1600030)("","","","一度付けたら外せない？")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("外せない")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,400,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","この装備を外す事ができません","")
[250][5,4]<5>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<5>(30)()
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<5>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来ると装備変更できる")
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(19,0,1,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(1600014,1600013,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,120000,1,1600013,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(32,1600014,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ表示")
[300][6,1]<2>(0,4,0,-1,2,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("選択中戻り")
[212][0,1]<2>()("0")
[103][0,1]<2>()("装備中の装備と選択中の装備を比較")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600035,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][7,1]<2>(0,5,1600035,1600010,1600013,0,1600050)("X[移]装備差分計算1")
[103][0,1]<2>()("外せないフラグ取得")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600014,40000,1,1600014,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600014,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600022,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600022,1600023)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<3>(1,1600033,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600033,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600035,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600035,0,1600023,1600023)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600011)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][7,0]<5>(2,1600010,1600025,2,1600023,1600024,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600035,1600025,1600026)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][8,1]<6>(0,16777221,1600035,1600025,-1,1,1600050,1600031)("X[移]装備差分計算1")
[121][4,0]<6>(1600030,1600031,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600024,2,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600025,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600010)()
[121][4,0]<5>(1600024,2,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600046,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600011)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600046,2,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600046,1,0,1536)()
[111][4,0]<5>(1,1600023,1600046,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600035,1600025,1600026)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][10,0]<5>(3,1600010,1600025,2,1600026,40000,1,1600026,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600022,1600026,10000,4096)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600022,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600038,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<6>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600022,1600028)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<6>(1,1600033,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600035,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600035,0,1600028,1600028)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600028,1600024,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,1]<7>(0,16777221,1600035,1600025,-1,1,1600050,1600031)("X[移]装備差分計算1")
[121][4,0]<7>(1600030,1600031,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備画面で差分を表示")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[111][7,0]<2>(2,2100000,1,2,1600042,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キー街ち")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600042,1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[179][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("外せない戻り")
[212][0,1]<4>()("1")
[121][4,0]<4>(1600012,2100120,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100119,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("万能ウィンドウ選択")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1,3,0,1600013)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600013,120000,1,1600013,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(32,1600014,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600013,-200,2,1600013,-300,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("選択中")
[121][4,0]<4>(1600013,2100118,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600013,120000,1,1600013,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600013,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(32,1600014,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][13,0]<4>(4,2100118,120000,1,2100118,110000,1,2100118,40000,1,2100118,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<5>(0,1,2100118)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600012,2100118,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600012,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600038,1600012,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600037,1600038,22,266752,1600009)("","","","詳細説明文")
[112][2,4]<5>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<6>(0,1,2100118)("X[移]アイテム詳細画面実行")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600013,2100118,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600013,120000,1,1600013,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600013,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(32,1600014,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600013,-100,2,1600013,-2,2,1600013,-3,2,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("キャンセル")
[180][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("外す")
[212][0,1]<4>()("2")
[300][3,1]<4>(0,1,4)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600035,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][5,1]<4>(0,3,1600035,1600010,-1)("X[移]装備装着・解除")
[300][4,1]<4>(0,2,1600035,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][6,1]<4>(0,4,1600035,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<4>(0,3,1,1600035,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<4>()("差分を削除")
[300][7,1]<4>(0,5,1600035,-1,-3,0,1600050)("X[移]装備差分計算1")
[213][0,1]<4>()("3")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("外せない")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,401,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","外せない装備あるため装備不可","")
[250][5,4]<5>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][4,1]<5>(0,2,60,0)("X[共]ウェイト(キー押しで中断)")
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[213][0,1]<5>()("1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ここまで来ると装備可")
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<4>(2,1600014,40000,1,1600014,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("装備ある場合は専有箇所を取得")
[121][4,0]<5>(1600022,1600014,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600022,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600038,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<5>(1,1600033,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600022,1600023)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<6>(1,1600033,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600035,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600035,0,1600023,1600023)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("比較")
[121][4,0]<6>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600011)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<7>(1,1600023,1600024,6)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("ここまで来ると専有箇所に一致するのでそれを外す")
[300][5,1]<8>(0,3,1600035,1600025,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600024,2,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("装備制限解除判定")
[103][0,1]<6>()("比較")
[121][4,0]<6>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600024,1,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600010)()
[121][4,0]<7>(1600024,2,0,768)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[179][1,0]<6>(1600011)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600035,1600025,1600026)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<7>(2,1600026,40000,1,1600026,10000,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600022,1600026,10000,4096)()
[300][5,1]<8>(0,16777218,1600022,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<8>(1600038,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<8>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<8>(0,16777217,1600022,1600023)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<8>(1,1600033,1,6)()
[401][1,0]<8>(1)()
[300][4,1]<9>(0,2,1600035,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600035,0,1600023,1600023)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600023,1600024,6)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("ここまで来ると装備制限に一致するのでそれを外す")
[300][5,1]<9>(0,3,1600035,1600025,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("装備を付ける")
[300][5,1]<6>(0,3,0,1600035,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][5,1]<6>(0,3,1600035,1600010,1600013)("X[移]装備装着・解除")
[103][0,1]<6>()("装備条件を満たさなくなった装備を解除")
[300][4,1]<6>(0,2,1600035,0)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<6>()("一時値を再計算")
[300][6,1]<6>(0,4,1600035,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<6>(0,3,1,1600035,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[103][0,1]<6>()("装備一覧を代入")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][5,1]<6>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[103][0,1]<6>()("ループ中断")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ消す")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("差分を削除")
[300][7,1]<2>(0,5,1600035,-1,-3,0,1600050)("X[移]装備差分計算1")
[103][0,1]<2>()("装備画面再描画")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[180][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<2>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルなので中断")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100101,1600010,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("サブ")
[111][7,0]<2>(2,1600043,0,2,1600044,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備変更不可")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備変更禁止")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("外せない判定")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600035,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<2>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[121][4,0]<3>(1600031,1600012,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600031,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600031,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600033,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600037,1600038,16,266752,1600030)("","","","一度付けたら外せない？")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("外せない")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,400,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","この装備を外す事ができません","")
[250][5,4]<5>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<5>(30)()
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[103][0,1]<5>()("キー待ちへ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,16,2,1600020,17,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[213][0,1]<2>()("3")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[213][0,1]<2>()("3")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,2,2,1600020,8,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("上")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(2100681,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,2100681,2100678,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100681,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100679,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100680,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100680,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,2100680,2100682,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100680,2100682,0,1792)()
[121][4,0]<4>(2100680,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(2100679,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,2100681,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("下")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(2100681,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(17,2100681,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100681,2100678,1,4096)()
[121][4,0]<3>(2100679,2100683,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100680,2100682,1,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100680,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,2100680,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100680,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(2100679,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,2100681,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,1,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600050,3,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600050,3,0,1280)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600050,3,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600050,3,0,1280)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[103][0,1]<2>()("キャラ切り替え許可するなら")
[111][7,0]<2>(2,1600020,14,2,1600020,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("L1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600000,1600036,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600000,1600036,0,1280)()
[103][0,1]<3>()("再描画")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<3>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("R1")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600000,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600000,1600036,0,1280)()
[103][0,1]<3>()("再描画")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<3>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,5,1600021,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ホイール")
[121][4,0]<2>(1600051,2100681,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600052,2100682,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,2100683,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600052,1600053,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,2100679,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600021,1,1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100679,1600052,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100679,1600052,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100679,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(2100679,1600053,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600055,2100679,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600055,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600051,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600054,1,5888)()
[121][4,0]<2>(1600056,1600051,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,2100679,0,512)()
[121][4,0]<2>(2100680,1600056,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100681,1600051,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600051,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600051,1600050)("X[移]装備画面描画")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600051)("X[移]装備一覧算出")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600051)("X[移]装備画面説明文描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(0)()
[212][0,1]<2>()("3")
[111][7,0]<2>(2,1600043,0,2,1600044,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備変更不可")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備変更禁止")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","このキャラは%1を変更できません","")
[250][5,4]<3>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<3>(30)()
[300][4,2]<3>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<3>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("キー待ちへ")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600035,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<2>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[121][4,0]<3>(1600031,1600012,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600031,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600038,1600031,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600037,1600038,23,266752,1600033)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600033,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600037,1600038,16,266752,1600030)("","","","一度付けたら外せない？")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("外せない")
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,400,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","この装備を外す事ができません","")
[250][5,4]<5>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<5>(30)()
[300][4,2]<5>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[111][4,0]<5>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("キー待ちへ")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("キー待ちへ")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来ると装備変更できる")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[移]装備一覧代入")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]自動装備1")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600035,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<2>(0,2,1600035,1600010)("X[移]装備一覧算出")
[300][7,1]<2>(0,5,1600035,-1,-3,0,1600050)("X[移]装備差分計算1")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600035,1600010,1600050)("X[移]装備画面描画")
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf50[装備差分モード] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
■変数操作: CSelf36[パーティ全員] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[選択可能最大値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf41[ウェイト回数] = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ 初期化
 |■DB読込(可変)： CSelf45[UDBキャラID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf35[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■DB読込(可変)： CSelf43[装備変更可] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf35[キャラID]:"装備変更可能？" ] (0:-:48) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[装備変更禁止] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf45[UDBキャラID]:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 2:カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結) / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 |▼ キー待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 6 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 12
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲L1ボタン入力"] <コモンEv 8>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 14 + 0 
 | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 15 + 0 
 | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲L2ボタン入力"] <コモンEv 10>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 16 + 0 
 | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["▲R2ボタン入力"] <コモンEv 11>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 17 + 0 
 | | | | |■ウェイト：Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[一時変数B] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外  【2】 CSelf21[一時変数B]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 6 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 2:連打禁止 / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 15:L1＆R1＆L2＆R2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[一時変数B] = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外  【2】 CSelf21[一時変数B]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |▼ キー分岐
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   10 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   11 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[装備変更可]  が   0 と同じ  【2】 CSelf44[装備変更禁止]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[装備変更可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更不可
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[装備変更禁止]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更禁止
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■変数操作: CSelf31[一時変数C] = CSelf12[一時変数A] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf31[一時変数C] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf31[一時変数C] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[外せないフラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[外せないフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[外せないフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 外せない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"この装備を外す事ができません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:482:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ キー待ちへ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ キー待ちへ
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここまで来ると装備変更できる
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[選択された装備] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf14:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |▼ 万能ウィンドウ表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 6:中央下から展開
 | |■変数操作: CSelf42[装備差分計算] = 0 + 0 
 | |▼ 選択中戻り
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 装備中の装備と選択中の装備を比較
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf13[選択された装備] / 0:加算しない / CSelf50[装備差分モード]
 | |▼ 外せないフラグ取得
 | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   40000 以上  【2】 CSelf14  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[装備番号] = CSelf14 - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf22[装備番号] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf22[装備番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf35[キャラID] / 0:移動時
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf35[キャラID] / 0:武器占有箇所 / CSelf23[専有箇所ビット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] = 1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択カーソル位置]  が   CSelf25[一時変数E] と同じ  【2】 CSelf23[専有箇所ビット]  が   CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択カーソル位置]  が  CSelf25[一時変数E] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[専有箇所ビット]  が  CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[専有箇所装備] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[一時変数C] = ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E] / -1 / 1:加算する / CSelf50[装備差分モード]
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] += CSelf31[一時変数C] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] = 1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf10[選択カーソル位置] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf46 *= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf46 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[専有箇所ビット]  が   CSelf46 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[専有箇所ビット]  が  CSelf46 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[専有箇所装備] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択カーソル位置]  が   CSelf25[一時変数E] と同じ  【2】 CSelf26[専有箇所装備]  が   40000 以上  【3】 CSelf26[専有箇所装備]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択カーソル位置]  が  CSelf25[一時変数E] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[専有箇所装備]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[専有箇所装備]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[装備番号] = CSelf26[専有箇所装備] - 10000 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf22[装備番号] % 10000 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[専有箇所ビット2] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf22[装備番号]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf35[キャラID] / 0:移動時
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[専有箇所ビット2] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf35[キャラID] / 0:武器占有箇所 / CSelf28[専有箇所ビット2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[専有箇所ビット2]  が   CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[専有箇所ビット2]  が  CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[一時変数C] = ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E] / -1 / 1:加算する / CSelf50[装備差分モード]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] += CSelf31[一時変数C] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備画面で差分を表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 CSelf42[装備差分計算]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[装備差分計算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キー街ち
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf42[装備差分計算] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | |▼ 外せない戻り
 | | | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf12[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 万能ウィンドウ選択
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[選択された装備] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 3:決定無音＋サブキーで終了 / 0:なし
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] % 10000 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf14:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   -200 と同じ  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   -300 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択中
 | | | |■変数操作: CSelf13[選択された装備] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf14:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   120000 以上  【2】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   110000 以上  【3】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   40000 以上  【4】 V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf12[一時変数A] % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[説明文] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[説明文] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム詳細画面実行"] <コモンEv 478>  / V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf13[選択された装備] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13[選択された装備] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf14:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[選択された装備]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf13[選択された装備]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf13[選択された装備]  が   -3 と同じ  【4】 CSelf13[選択された装備]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[選択された装備]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ キャンセル
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[選択された装備]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 外す
 | | | |●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 4:装備解除音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf35[キャラID] / 0:移動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / -1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf35[キャラID] / 0:しない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf35[キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf35[キャラID] / 0:移動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[選択された装備]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 万能ウィンドウ消す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | | | |▼ 差分を削除
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / -1 / -3 / 0:加算しない / CSelf50[装備差分モード]
 | | | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[選択された装備]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[外せないフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[外せないフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 外せない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"外せない装備あるため装備不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:483:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト(キー押しで中断)"] <コモンEv 432>  / 60 / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ここまで来ると装備可
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 3:装備音
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   40000 以上  【2】 CSelf14  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備ある場合は専有箇所を取得
 | | | | |■変数操作: CSelf22[装備番号] = CSelf14 - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf22[装備番号] % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf22[装備番号]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf35[キャラID] / 0:移動時
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf35[キャラID] / 0:武器占有箇所 / CSelf23[専有箇所ビット]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 比較
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] = 1 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[専有箇所ビット]  が   CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[専有箇所ビット]  が  CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ここまで来ると専有箇所に一致するのでそれを外す
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E] / -1
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 装備制限解除判定
 | | | | | |▼ 比較
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] = 1 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf10[選択カーソル位置] ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[専有箇所装備] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[専有箇所装備]  が   40000 以上  【2】 CSelf26[専有箇所装備]  が   10000 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[専有箇所装備]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[専有箇所装備]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf22[装備番号] = CSelf26[専有箇所装備] - 10000 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf22[装備番号] % 10000 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf22[装備番号]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf35[キャラID] / 0:移動時
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[専有箇所ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf35[キャラID] / 0:武器占有箇所 / CSelf23[専有箇所ビット]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[専有箇所ビット]  が   CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[専有箇所ビット]  が  CSelf24[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ここまで来ると装備制限に一致するのでそれを外す
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf35[キャラID] / CSelf25[一時変数E] / -1
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時変数E] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 装備を付ける
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf35[キャラID] / 0:移動
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf13[選択された装備]
 | | | | | |▼ 装備条件を満たさなくなった装備を解除
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf35[キャラID] / 0:しない
 | | | | | |▼ 一時値を再計算
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf35[キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf35[キャラID] / 0:移動
 | | | | | |▼ 装備一覧を代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | | | | | |▼ ループ中断
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 万能ウィンドウ消す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |▼ 差分を削除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / -1 / -3 / 0:加算しない / CSelf50[装備差分モード]
 | |▼ 装備画面再描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |▼ キー待ちへ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルなので中断
 | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-101[[ｼｽﾃﾑ]選択されたｺｰﾄﾞ] = CSelf10[選択カーソル位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[装備変更可]  が   0 と同じ  【2】 CSelf44[装備変更禁止]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[装備変更可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更不可
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[装備変更禁止]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更禁止
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 外せない判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■変数操作: CSelf31[一時変数C] = CSelf12[一時変数A] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf31[一時変数C] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf31[一時変数C] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[外せないフラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[外せないフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[外せないフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 外せない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"この装備を外す事ができません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:482:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |▼ キー待ちへ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   16 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   17 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |●ラベル「3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力１]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - 1 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] - 1 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf10[選択カーソル位置] + 1 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf50[装備差分モード] += 3 - 1 
 | |■変数操作: CSelf50[装備差分モード] %= 3 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力１]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf50[装備差分モード] += 3 + 1 
 | |■変数操作: CSelf50[装備差分モード] %= 3 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf1[キャラ切替可] ]回
 | |▼ キャラ切り替え許可するなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   14 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ L1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf0[主人公位置] += CSelf36[パーティ全員] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf0[主人公位置] %= CSelf36[パーティ全員] + 0 
 | | |▼ 再描画
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ R1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■変数操作: CSelf0[主人公位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf0[主人公位置] %= CSelf36[パーティ全員] + 0 
 | | |▼ 再描画
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外  【2】 CSelf21[一時変数B]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |▼ ホイール
 | |■変数操作: CSelf51 = V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf52 = V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf53 = V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf54 = CSelf52 + CSelf53 
 | |■変数操作: CSelf55 = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時変数B]  が   1 以上  【2】 CSelf21[一時変数B]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf52 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf52 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf53 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 -= CSelf55 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 引下げ= CSelf54 - 1 
 | |■変数操作: CSelf56 = CSelf51 + 0 
 | |■変数操作: CSelf56 -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf56 + 0 
 | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf51 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択カーソル位置] = CSelf51 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf51 / CSelf50[装備差分モード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf51
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面説明文描画1"] <コモンEv 622>  / CSelf35[キャラID] / CSelf51
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |●ラベル地点「3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[装備変更可]  が   0 と同じ  【2】 CSelf44[装備変更禁止]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[装備変更可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更不可
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[装備変更禁止]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 装備変更禁止
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このキャラは%1を変更できません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:481:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ キー待ちへ
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■変数操作: CSelf31[一時変数C] = CSelf12[一時変数A] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf31[一時変数C] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf31[一時変数C] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf30[外せないフラグ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[アイテムタイプ]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[アイテムタイプ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[外せないフラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf38:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[外せないフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[外せないフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 外せない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"この装備を外す事ができません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:482:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[説明文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9[説明文]
 | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ キー待ちへ
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ キー待ちへ
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここまで来ると装備変更できる
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[主人公位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]自動装備1"] <コモンEv 980>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf35[キャラID] / 0:全て移動DBからコピー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf35[キャラID] / -1 / -3 / 0:加算しない / CSelf50[装備差分モード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面描画"] <コモンEv 621>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf35[キャラID] / CSelf10[選択カーソル位置] / CSelf50[装備差分モード]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 3:装備音
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=489
COMMON_NAME=X┣[移]セーブ欄実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=セーブ箇所:セーブ時 -1:セーブしていない
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=セーブ? ロード?
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=セーブ画面
CHOICE_STR_0_1=ロード画面
CHOICE_STR_0_2=引っ越し
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=メニューから(メニュー表示)
CHOICE_STR_1_1=単体処理(メニュー非表示)
CHOICE_STR_1_2=タイトルから(削除コマンド使用可)
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=セーブ箇所
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=セーブ? ロード?
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=一時変数A
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=スクロール保存
CSELF_NAME_23=画面スクロール保存
CSELF_NAME_24=カーソル位置保存
CSELF_NAME_25=削除
CSELF_NAME_26=セーブ体験版
CSELF_NAME_27=スクロール上限
CSELF_NAME_28=前ｾｰﾌﾞバージョン
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=現在番号
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=セーブ箇所
COMMAND_NUM=581
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600040,2100035,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600040,1600005,2100651,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(53,0,3,332288,1600025)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブデータ削除")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100296,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600040,1600005,2100653,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600040,999,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,2100035,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,5,1600040,2100035,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,2100035,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600040,2100036,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,3,3,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600040,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,5,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600020,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100004,5,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,3,3,1600014,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600020,10,2,1600020,15,2,1600020,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][10,0]<2>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600040,2100035,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,294,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%2セーブ上書き説明文章","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[40]")
[250][5,4]<4>(82,103,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[セーブ]セーブデータ名称","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%2","\cself[6]")
[250][5,4]<4>(82,212,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<4>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<4>(0,16777251,0,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<5>(1600040,1600005,2100653,0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[121][4,0]<5>(1600022,2100131,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,2100132,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600024,2100133,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600027,2100135,0,0)()
[300][4,1]<5>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<5>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][5,1]<5>(0,3,-1,0,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[300][3,1]<5>(0,1,8)("X[共]システムSE再生")
[180][1,0]<5>(16)()
[121][4,0]<5>(2100102,0,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,-1)("X[共]ピクチャ事前表示")
[180][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<5>(2,2100000,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(52,0,7,332288,1600013)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示")
[111][4,0]<6>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[1000][1,1]<7>(1)("Save/")
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600040,1600005)("P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名")
[1000][1,1]<7>(0)("\cself[5]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,2,1,10)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<5>(10)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[270][1,0]<5>(20)()
[121][4,0]<5>(2100037,0,0,0)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600040,0)("X[移]セーブUI用DB入力")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<5>(1600040,1600005,2100650,0)()
[222][4,0]<5>(1600040,1600005,2100651,0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[220][2,0]<5>(0,1600009)()
[111][4,0]<5>(17,1600040,2100035,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[222][4,0]<6>(2,1600009,2100238,0)()
[222][4,0]<6>(2,1600009,2000000,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[222][4,0]<6>(1,1600009,2100238,0)()
[222][4,0]<6>(1,1600009,2000000,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[250][5,4]<5>(53,0,4,332288,1600013)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｾｰﾌﾞ時中断ｾｰﾌﾞ削除")
[111][4,0]<5>(1,1600013,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][2,1]<6>(0,0)("P[共]中断ｾｰﾌﾞ削除1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]ピクチャ事前表示")
[300][4,1]<5>(0,2,0,10)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<5>(10)()
[111][4,0]<5>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100102,1,0,0)()
[300][3,1]<6>(0,1,-1)("X[移]各種メニューコマンド")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[移]各種メニューコマンド")
[121][4,0]<6>(2100131,1600022,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100132,1600023,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100133,1600024,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600027,2100135,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100131,1600027,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100132,1600027,0,256)()
[300][4,1]<6>(0,2,0,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][5,1]<5>(0,3,0,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[180][1,0]<5>(9)()
[111][4,0]<5>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,1,1600013)("X[移]メニュー描画")
[300][4,1]<6>(0,2,1,-2)("X[移]メニュー描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,2]<3>(0,16781329,1600040,0,1600013)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][13,0]<3>(20,1600013,0,2,1600013,1,2,1600013,2,2,1600013,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<4>(17,1600040,2100035,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(82,295,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%2セーブ読込説明文章","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","")
[250][5,4]<5>(82,264,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%2","\cself[6]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(82,295,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%2セーブ読込説明文章","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","\cself[40]")
[250][5,4]<5>(82,103,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[セーブ]セーブデータ名称","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%2","\cself[6]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(82,212,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<4>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<4>(0,16777251,0,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<5>(1600040,1600005,2100653,0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[300][4,1]<5>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<5>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][5,1]<5>(0,3,-1,0,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[300][3,1]<5>(0,1,9)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1,10)("X[共]全体エフェクト実行")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[180][1,0]<5>(10)()
[180][1,0]<5>(15)()
[111][4,0]<5>(17,1600040,2100035,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[221][4,0]<6>(1600013,1600009,2100238,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600013,2,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[222][4,0]<7>(2,1600009,2100238,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[221][4,0]<6>(1600013,1600009,2000000,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600013,2,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[222][4,0]<7>(2,1600009,2000000,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[221][4,0]<6>(1600013,1600009,2100238,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600013,1,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[222][4,0]<7>(1,1600009,2100238,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[221][4,0]<6>(1600013,1600009,2000000,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600013,1,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[222][4,0]<7>(1,1600009,2000000,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[220][2,0]<5>(1,1600009)()
[180][1,0]<5>(1)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[300][4,1]<5>(0,2,0,10)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<5>(10)()
[300][5,1]<5>(0,3,1,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,300,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","体験版セーブ文章","")
[122][3,1]<4>(1600005,0,0)("<C>\cself[5]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,301,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","無効セーブ文章","")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(52,356,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","読込不可Verセーブ文章","")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][5,2]<3>(0,16781329,1600040,0,1600013)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600040,1600005)("X[共]savファイル名取得1")
[121][4,0]<4>(1600014,2100236,0,4)()
[221][4,0]<4>(1600014,1600005,1600014,1)()
[111][4,0]<4>(1,2100236,1600014,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(19,1600013,0,2,1600013,1,2,1600013,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,295,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%2セーブ読込説明文章","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[40]")
[250][5,4]<4>(82,103,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[セーブ]セーブデータ名称","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%2","\cself[6]")
[250][5,4]<4>(82,212,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<4>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<4>(0,16777251,0,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600040,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600009,1600099)("[変更可]互換性無ﾃﾞｰﾀ引継1")
[111][4,0]<5>(17,1600099,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<6>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][5,1]<6>(0,3,-1,0,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[300][3,1]<6>(0,1,9)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[180][1,0]<6>(15)()
[180][1,0]<6>(6)()
[121][4,0]<6>(2100296,0,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,300,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","体験版セーブ文章","")
[122][3,1]<4>(1600005,0,0)("<C>\cself[5]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,301,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","無効セーブ文章","")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][10,0]<2>(3,1600000,1,5,1600025,0,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][5,2]<3>(0,16781329,1600040,0,1600013)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][4,0]<3>(17,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<4>(82,297,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","セーブデータ削除説明文章1","")
[250][5,4]<4>(82,216,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除する","")
[250][5,4]<4>(82,219,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除しない","")
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<4>(0,16777251,1,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,298,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","セーブデータ削除説明文章2","")
[250][5,4]<5>(82,217,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]本当に削除する","")
[122][3,1]<5>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<5>(0,16777251,1,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<5>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<6>(82,299,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","セーブデータ削除説明文章3","")
[250][5,4]<6>(82,218,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]本当の本当に削除する","")
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<6>(0,16777251,1,-1,1,1600006,1600005,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<6>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][5,1]<7>(0,3,-1,0,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[300][3,1]<7>(0,1,201)("X[共]システムSE再生")
[180][1,0]<7>(10)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600040,1600005)("X[共]savファイル名取得1")
[1000][1,1]<7>(3)("\cself[5]")
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600040,1600005)("P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名")
[179][1,0]<7>(2100039)()
[1000][1,1]<8>(3)("\cself[5]")
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[180][1,0]<7>(15)()
[250][5,4]<7>(82,302,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","セーブデータを消しました","")
[300][4,1]<7>(0,17,0,1600005)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<7>(60)()
[300][4,2]<7>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[180][1,0]<7>(10)()
[300][3,1]<7>(0,16777216,1600013)("X[移]セーブ欄最新番号")
[300][4,1]<7>(0,16777217,0,1600005)("X[共]savファイル名取得2")
[222][4,0]<7>(1600013,1600005,2100650,0)()
[222][4,0]<7>(2100038,1600005,2100651,0)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[180][1,0]<7>(10)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[180][1,0]<7>(10)()
[300][5,1]<7>(0,3,1,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][3,1]<7>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,2,2,1600020,8,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600040,10,0,512)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,1,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,2100035,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,2100036,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,2,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600040,10,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,999,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,2100036,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,2100035,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,2,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,1,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,2100035,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,2100036,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,2,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,999,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,2100036,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,2100035,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,2,1600040,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,1600001)("X[移]セーブ欄描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[180][1,0]<0>(6)()
[121][4,0]<0>(2100296,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[セーブ箇所] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25[削除] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf40[現在番号] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-651[最新中断以外ｾｰﾌﾞID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[削除] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブデータ削除" ] (76::9) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-296[[ｼｽﾃﾑ]旧版ﾃﾞｰﾀ引っ越し] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf40[現在番号] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] 引下げ= 999 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   0 以外  【2】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] 引上げ= V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] + 0 
 |■変数操作: CSelf40[現在番号] 引下げ= V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 0:表示(セーブ) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 1:表示(ロード) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 3:表示(引き継ぎ) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf40[現在番号]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■変数操作: CSelf20[キー入力] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 5 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf20[キー入力] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[削除]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[削除]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 5 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / CSelf14
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   10 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   15 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2セーブ上書き説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:387:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[40]"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブデータ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:181:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID] =  CSelf40[現在番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[スクロール保存] = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[画面スクロール保存] = V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf24[カーソル位置保存] = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf27[スクロール上限] = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / -1:消去 / 0 / CSelf1[モード]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 8:セーブ音
 | | | | |■ウェイト：16 フレーム
 | | | | |■変数操作: V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] = 0 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ピクチャ事前表示"] <コモンEv 560>  / -1:消去
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示" ] (76::11) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■[Pro] フォルダ作成 [Save/]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名"] <コモンEv 1259>  / CSelf40[現在番号]
 | | | | | | |■[Pro] スクリーンショット(JPG) [\cself[5]]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 1:暗転 / 10
 | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 0:一時DB初期化
 | | | | |■パーティ画像：パーティ全員の画像を消去
 | | | | |■変数操作: V1-37[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号改] = 0 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブUI用DB入力"] <コモンEv 624>  / CSelf40[現在番号] / 0:書き込み
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-650[最新ｾｰﾌﾞID] =  CSelf40[現在番号]
 | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-651[最新中断以外ｾｰﾌﾞID] =  CSelf40[現在番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 | | | | |■データのセーブ： CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] =  2
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] =  2
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] =  1
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｾｰﾌﾞ時中断ｾｰﾌﾞ削除" ] (76::10) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]中断ｾｰﾌﾞ削除1"] <コモンEv 1258> 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ピクチャ事前表示"] <コモンEv 560>  / 0:描画
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 0:解除 / 10
 | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / -1:消去
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / 0:算出
 | | | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf22[スクロール保存] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf23[画面スクロール保存] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf24[カーソル位置保存] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[スクロール上限] -= V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] -= CSelf27[スクロール上限] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] += CSelf27[スクロール上限] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 0:表示(セーブ) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | | | | |■ウェイト：9 フレーム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 1:更新 / CSelf13[一時変数A]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 1:更新 / -2:フラッシュ停止
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf40[現在番号] / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf13[一時変数A]  が   2 と同じ  【4】 CSelf13[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2セーブ読込説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:388:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → ""
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:182:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2セーブ読込説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:388:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[40]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブデータ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:181:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-653[最終読み書きｾｰﾌﾞID] =  CSelf40[現在番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / -1:消去 / 0 / CSelf1[モード]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 9:ロード音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 1:暗転 / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | |■ウェイト：15 フレーム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf13[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   2 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] =  2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf13[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   2 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] =  2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf13[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   1 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] =  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf13[一時変数A] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   1 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] =  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■データのロード： CSelf9
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 0:解除 / 10
 | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 1:表示(ロード) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"体験版セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:389:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "<C>\cself[5]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無効セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:391:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"読込不可Verセーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:390:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf40[現在番号] / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf40[現在番号]
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 2100236 + 0 
 | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V[CSelf14]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]  が   CSelf14 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]  が  CSelf14 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数A] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf13[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%2セーブ読込説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:388:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[40]"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブデータ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:181:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf40[現在番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[セーブ箇所] = ["[変更可]互換性無ﾃﾞｰﾀ引継1"] <コモンEv 257>  / CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[セーブ箇所]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[セーブ箇所]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / -1:消去 / 0 / CSelf1[モード]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 9:ロード音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | | | |■ウェイト：15 フレーム
 | | | | | |■ウェイト：6 フレーム
 | | | | | |■変数操作: V1-296[[ｼｽﾃﾑ]旧版ﾃﾞｰﾀ引っ越し] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"体験版セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:389:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "<C>\cself[5]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無効セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:391:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   1 以外  【2】 CSelf25[削除]  が   0 と同じ  【3】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[削除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf40[現在番号] / 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブデータ削除説明文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:188:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:43:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:46:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブデータ削除説明文章2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:189:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]本当に削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:44:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブデータ削除説明文章3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:190:-) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]本当の本当に削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:45:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[7]"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf6 / CSelf5
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / -1:消去 / 0 / CSelf1[モード]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 201:[P]セーブ削除
 | | | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf40[現在番号]
 | | | | | | |■[Pro] ファイル削除 [\cself[5]]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名"] <コモンEv 1259>  / CSelf40[現在番号]
 | | | | | | |■回数付きループ [ V1-39[[ｼｽP]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮ存在判定] ]回
 | | | | | | | |■[Pro] ファイル削除 [\cself[5]]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ウェイト：15 フレーム
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブデータを消しました":V1-642[[System]Langurge] ] (56:191:-) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf5
 | | | | | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数A] = ["X[移]セーブ欄最新番号"] <コモンEv 756> 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 0:Save/System.sav
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-650[最新ｾｰﾌﾞID] =  CSelf13[一時変数A]
 | | | | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5]の V1-651[最新中断以外ｾｰﾌﾞID] =  V1-38[[ｼｽﾃﾑ]中断以外ｾｰﾌﾞ番号]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 | | | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
 | | | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 1:表示(ロード) / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] -= 10 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   1 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 2:更新 / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] += 10 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   999 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  999 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 2:更新 / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   1 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 2:更新 / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf40[現在番号] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ? ロード?]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ? ロード?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   999 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  999 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[現在番号]  が   V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[現在番号]  が  V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[現在番号] = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / 2:更新 / CSelf40[現在番号] / CSelf1[モード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブ欄描画"] <コモンEv 623>  / -1:消去 / 0 / CSelf1[モード]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■ウェイト：6 フレーム
■変数操作: V1-296[[ｼｽﾃﾑ]旧版ﾃﾞｰﾀ引っ越し] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=490
COMMON_NAME=X[移]メニュー中断セーブ書き
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=38
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(82,212,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<0>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<0>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[250][5,4]<0>(82,303,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1中断セーブ確認","")
[250][5,4]<0>(82,264,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][8,1]<0>(0,16777251,0,-1,1,1600008,1600009,1600020)("○MrH汎用選択肢")
[111][7,0]<0>(2,1600020,0,2,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100131,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100132,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,2100133,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]オートセーブ実行1")
[300][3,1]<1>(0,1,8)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<1>(82,108,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[通知]ｲﾝﾌｫﾒｰｼｮﾝ","")
[250][5,4]<1>(82,304,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1にセーブしました","")
[250][5,4]<1>(82,264,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[7]")
[300][6,1]<1>(0,34,1,3,1600008,1600009)("○クイック通知")
[121][4,0]<1>(2100102,1,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]各種メニューコマンド")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]各種メニューコマンド")
[121][4,0]<1>(2100131,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100132,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100133,1600012,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[移]メニュー描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[180][1,0]<1>(9)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600012)("X[移]メニュー描画")
[300][4,1]<1>(0,2,1,-2)("X[移]メニュー描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1中断セーブ確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:392:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:182:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 1:決定音を鳴らさない / CSelf8 / CSelf9
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / -1:消去 / 0:0以上…カーソル位置設定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オートセーブ実行1"] <コモンEv 414>  / 1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 8:セーブ音
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[通知]ｲﾝﾌｫﾒｰｼｮﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:219:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1にセーブしました":V1-642[[System]Langurge] ] (56:393:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]オートセーブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:182:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： ["○クイック通知"] <コモンEv 22>  / 1:描画 / 3:黄 / CSelf8 / CSelf9
 |■変数操作: V1-102[[ｼｽﾃﾑ]ﾒﾆｭｰ表示中？] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / -1:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / 0:算出
 |■変数操作: V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-133[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]最終ｶｰｿﾙ位置] = CSelf12 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 0:表示 / 0:0以上…カーソル位置設定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 |■ウェイト：9 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 1:更新 / CSelf12
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー描画"] <コモンEv 604>  / 1:更新 / -2:フラッシュ停止
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=491
COMMON_NAME=X[移]ステータスメイン
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=メニューから
VALINPUT_NAME_1=
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=イベントコマンドから
CHOICE_STR_0_1=メニューから
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=メニューから
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択位置
CSELF_NAME_11=選択主人公
CSELF_NAME_12=直前選択位置
CSELF_NAME_13=ページ
CSELF_NAME_14=パーティ人数
CSELF_NAME_15=3ページ目禁止
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キャンセル入力
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=139
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,2100104,0,0)()
[255][5,4]<0>(76,-1,0,70400,1600015)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<0>(17,1600015,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("3ページ目表示するなら")
[121][4,0]<1>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("3ページ目表示しないなら")
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("まずはキャラ選択")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,403,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","誰の%1を確認しますか？","")
[250][5,4]<1>(82,13,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ステータス","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,4]<1>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600012,0,1600010)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[300][6,4]<1>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[300][5,1]<2>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[103][0,1]<1>()("ステータス表示")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("情報取得")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][3,1]<2>(0,1,1600011)("X┣[移]表示ステータス算出")
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,0,0)()
[212][0,1]<2>()("0")
[103][0,1]<2>()("描画")
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,1600013)("X┗[移]ステータス描画")
[103][0,1]<2>()("キー")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100004,27,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,51,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,61,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600020,61,2,1600020,51,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,14,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,15,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,27,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<3>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,3,0,3,3,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[123][2,0]<4>(1600020,160)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,14,2,1600020,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ページ切り替え")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[111][7,0]<3>(2,1600013,2,5,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("3ページ目表示しようとした際に3ページ目禁止するなら4ページ目に")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ページをループ")
[121][4,0]<3>(1600013,4,0,1280)()
[180][1,0]<3>(1)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("終了")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,-1)("X┗[移]ステータス描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("L1")
[121][4,0]<3>(1600010,1600014,1,4352)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600014,0,1280)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("R1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600014,0,1280)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf12[直前選択位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf15[3ページ目禁止] = XY配列[配列 "耐性表示設定" のX列(データ)数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[3ページ目禁止]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[3ページ目禁止]  が  2 以上  ]の場合↓
 |▼ 3ページ目表示するなら
 |■変数操作: CSelf15[3ページ目禁止] = 0 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 3ページ目表示しないなら
 |■変数操作: CSelf15[3ページ目禁止] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf13[ページ] = 0 + 0 
 |▼ まずはキャラ選択
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"誰の%1を確認しますか？":V1-642[[System]Langurge] ] (56:467:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ステータス":V1-642[[System]Langurge] ] (56:14:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[選択位置] = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf12[直前選択位置] / 0:決定効果音を再生
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[選択位置]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[選択位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / -1:全員消去
 |▼ ステータス表示
 |■ループ開始
 | |▼ 情報取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[選択主人公] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[選択位置]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣[移]表示ステータス算出"] <コモンEv 626>  / CSelf11[選択主人公]
 | |■変数操作: CSelf12[直前選択位置] = CSelf10[選択位置] + 0 
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf11[選択主人公] / CSelf13[ページ]
 | |▼ キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: CSelf20[キャンセル入力] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 27 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[メニューから]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[メニューから]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キャンセル入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キャンセル入力] / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キャンセル入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キャンセル入力] / 51
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キャンセル入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キャンセル入力] / 61
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キャンセル入力]  が   61 と同じ  【2】 CSelf20[キャンセル入力]  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キャンセル入力] = 14 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[キャンセル入力] = 15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キャンセル入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キャンセル入力] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キャンセル入力]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 27 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[メニューから]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[メニューから]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キャンセル入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 0:なし / 3:A＆B / 3:L1＆R1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■キー入力：CSelf20[キャンセル入力] [入力待ち【！】]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キャンセル入力]  が   10 と同じ  【2】 CSelf20[キャンセル入力]  が   11 と同じ  【3】 CSelf20[キャンセル入力]  が   14 と同じ  【4】 CSelf20[キャンセル入力]  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ページ切り替え
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf13[ページ] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ページ]  が   2 以外  【2】 CSelf15[3ページ目禁止]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ページ]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[3ページ目禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 3ページ目表示しようとした際に3ページ目禁止するなら4ページ目に
 | | | |■変数操作: CSelf13[ページ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ページをループ
 | | |■変数操作: CSelf13[ページ] %= 4 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 終了
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]ステータス描画"] <コモンEv 625>  / CSelf11[選択主人公] / -1:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 0:新規に全員描画
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ L1
 | | |■変数操作: CSelf10[選択位置] += CSelf14[パーティ人数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf10[選択位置] %= CSelf14[パーティ人数] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キャンセル入力]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ R1
 | | |■変数操作: CSelf10[選択位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[選択位置] %= CSelf14[パーティ人数] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=492
COMMON_NAME=X[移]並び替え
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(57,2100236,6,332288,1600030)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾊﾟｰﾃｨﾘｰﾀﾞｰ変更禁止")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,404,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","並び替え交換元選択確認文章","")
[300][6,4]<1>(0,24625,0,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,0,1600020)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[111][7,0]<1>(2,1600020,-1,3,1600020,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,405,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","並び替え交換先選択確認文章","")
[300][6,4]<1>(0,24625,1,1600009,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600020,0,1600021)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行")
[111][7,0]<1>(2,1600021,-1,3,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,4]<2>(0,28721,1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","交換対象を","選択してください","")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600025)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600021,1600026)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][4,1]<2>(0,2,1600020,1600026)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][4,1]<2>(0,2,1600021,1600025)("X[移]選択位置主人公ID設定")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,4]<0>(0,28721,-1,0,0,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[300][5,1]<0>(0,3,2,-1,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾊﾟｰﾃｨﾘｰﾀﾞｰ変更禁止" ] (68:-:41) 
■ループ開始
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"並び替え交換元選択確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:484:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 0:表示 / CSelf9 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[選択位置1] = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / 0 / 0:決定効果音を再生
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択位置1]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[選択位置1]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択位置1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[選択位置1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"並び替え交換先選択確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:485:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf9 /  / 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[選択位置2] = ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_選択実行"] <コモンEv 475>  / CSelf20[選択位置1] / 0:決定効果音を再生
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[選択位置2]  が   -1 以下  【2】 CSelf21[選択位置2]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[選択位置2]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / 1:更新[瞬間表示] / 交換対象を / 選択してください / 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[選択位置2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択位置1]  が   CSelf21[選択位置2] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択位置1]  が  CSelf21[選択位置2] 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[選択メンバー1] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf20[選択位置1]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[選択メンバー2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf21[選択位置2]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf20[選択位置1] / CSelf26[選択メンバー2]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択位置主人公ID設定"] <コモンEv 836>  / CSelf21[選択位置2] / CSelf25[選択メンバー1]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / -1:削除 /  /  / 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 2:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=493
COMMON_NAME=X[移]全回復コマンド実行
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_71=スキルID
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CSELF_NAME_74=状態解除
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_85=
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COMMAND_NUM=436
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600089,2100104,0,0)()
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][5,0]<1>(1600096,-1,0,65536,2)()
[121][4,0]<1>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600080,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600089)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600080,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600080,1600081)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600081,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動いる")
[121][4,0]<3>(2100010,1600081,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600081,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600081,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキル一覧算出")
[300][4,1]<3>(0,2,1600081,1)("X[移]ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<3>(1600082,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100117)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<4>()("判定")
[121][4,0]<4>(1600082,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(42,1600082,2,331776,1600070)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<4>(1600070)()
[103][0,1]<5>()("使用可能")
[250][5,4]<5>(42,1600082,1,331776,1600071)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][7,0]<5>(2,1600071,10000,1,1600071,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("スキルではない")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("スキル")
[121][5,0]<6>(1600060,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<6>(1600062,-1,0,0)()
[250][5,4]<6>(30,1600071,3,332288,1600073)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[250][5,4]<6>(42,1600082,3,331776,1600075)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[111][7,0]<6>(2,1600073,3,2,1600073,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("ランダム")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("ランダム以外")
[121][4,0]<7>(1600083,-1,0,0)()
[179][1,0]<7>(1600089)()
[121][4,0]<8>(1600083,1,0,256)()
[300][4,1]<8>(0,16777217,1600083,1600084)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<8>(1,1600084,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("対象いる")
[111][7,0]<9>(2,1600073,1,2,1600073,4,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("自分")
[111][4,0]<10>(1,1600081,1600084,5)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("自分以外")
[176][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("自分以外単体")
[111][4,0]<10>(1,1600081,1600084,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("自分")
[176][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600071,1600084,1600074)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][4,0]<9>(1,1600074,1,5)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("蘇生ではない")
[300][8,1]<10>(0,16777221,0,1600084,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<10>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("対象が死亡")
[176][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600071,1600084,1600010)("X[移]スキル命中判定")
[111][4,0]<9>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("命中しない")
[176][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(30,1600071,25,332288,1600072)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<9>(17,1600072,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("回復スキル")
[250][5,4]<10>(39,1600072,1,332288,1600076)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[121][4,0]<10>(1600076,1,0,1536)()
[121][4,0]<10>(1600076,7,0,1792)()
[111][4,0]<10>(1,1600076,1,6)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("回復量は以下のコモンで計算")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600071,1600081,1600083,0,1600010)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600010,1600072,0,1600010)("X[共]最大ダメージ引下")
[103][0,1]<11>()("分散は最小で判定")
[250][5,4]<11>(39,1600072,33,332288,1600011)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<11>(1600011,100,1600011,4096)()
[121][4,0]<11>(1600010,1600011,100,13059)()
[103][0,1]<11>()("HPの割合")
[250][5,4]<11>(3,1600084,19,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<11>(0,1600084,19,331808,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<11>(1600010,1600011,0,1792)()
[250][5,4]<11>(3,1600084,19,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[111][7,0]<11>(18,1600074,1,2,1600074,2,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("蘇生")
[121][4,0]<12>(1600010,48000,1600011,13058)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("状態解除")
[121][4,0]<12>(1600010,10000,1600011,13058)()
[121][4,0]<12>(1600010,3000,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("状態解除なし")
[121][4,0]<12>(1600010,10000,1600011,13058)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][10,0]<11>(3,1600073,2,2,1600073,5,2,1600010,1600061,0)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("全体")
[121][4,0]<12>(1600060,1600010,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600062,-10,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("自分以外全体")
[121][4,0]<12>(1600060,1600010,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600062,-10,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(3)()
[103][0,1]<12>()("上書き")
[121][4,0]<12>(1600061,1600010,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600062,1600083,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[103][0,1]<10>()("状態解除")
[250][5,4]<10>(33,1600071,33,332288,1600072)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[111][4,0]<10>(1,1600072,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("状態解除ある")
[103][0,1]<11>()("優先度初期化")
[121][4,0]<11>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<11>(1,1600074,1,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("蘇生")
[121][4,0]<12>(1600010,12000,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("かかってる状態を解除")
[250][5,4]<11>(24,1600072,0,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<11>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("文字列判定")
[170][0,0]<12>()()
[300][2,1]<13>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<13>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<13>(1)()
[103][0,1]<14>()("文字列ない、中断")
[171][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[122][3,0]<13>(1600008,769,1600009)()
[122][3,0]<13>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600007,0,0)()
[111][7,0]<13>(2,1600011,0,1,1600011,-2,3)()
[401][1,0]<13>(1)()
[103][0,1]<14>()("特定の状態")
[250][5,4]<14>(22,1600011,0,332288,1600016)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<14>(1,1600016,2,5)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("強化ではない")
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600084,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<15>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("状態にかかっている数だけ増加")
[121][4,0]<16>(1600010,1000,0,256)()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[401][1,0]<13>(2)()
[103][0,1]<14>()("状態異常全解除")
[111][4,0]<14>(1,1600011,-2,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("戦闘不能含む")
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600084,0,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<15>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("戦闘不能にかかっている")
[121][4,0]<16>(1600010,12000,0,256)()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[103][0,1]<14>()("状態異常にかかってるか取得")
[121][4,0]<14>(1600014,1,0,0)()
[250][5,4]<14>(1,1600084,46,331776,1600013)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[179][1,0]<14>(1600013)()
[300][8,1]<15>(0,16777221,0,1600084,1600014,0,-1,1600015)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<15>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("状態あるので融合変数を状態IDに変換")
[121][4,0]<16>(1600015,100000,0,1024)()
[103][0,1]<16>()("状態種別を取得")
[250][5,4]<16>(22,1600015,16,332288,1600016)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<16>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<16>(1)()
[103][0,1]<17>()("状態異常なのでターン数を取得")
[300][5,1]<17>(0,16777218,1600084,1600015,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<17>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<17>(1)()
[103][0,1]<18>()("状態異常にかかってる数だけ優先度を増加")
[121][4,0]<18>(1600010,1000,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<15>()()
[498][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[498][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("文字列でない方の判定")
[250][5,4]<12>(24,-3,57,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<12>(20)()
[250][5,4]<13>(24,1600072,1600010,70144,1600011)("","状態付与解除設定1","","")
[111][7,0]<13>(2,1600011,0,1,1600011,-2,3)()
[401][1,0]<13>(1)()
[103][0,1]<14>()("特定の状態")
[250][5,4]<14>(22,1600011,0,332288,1600016)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<14>(1,1600016,2,5)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("強化ではない")
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600084,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<15>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("状態にかかっている数だけ増加")
[121][4,0]<16>(1600010,1000,0,256)()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[401][1,0]<13>(2)()
[103][0,1]<14>()("状態異常全解除")
[111][4,0]<14>(1,1600011,-2,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("戦闘不能含む")
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600084,0,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<15>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("戦闘不能にかかっている")
[121][4,0]<16>(1600010,12000,0,256)()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[103][0,1]<14>()("状態異常にかかってるか取得")
[121][4,0]<14>(1600014,1,0,0)()
[250][5,4]<14>(1,1600084,46,331776,1600013)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[179][1,0]<14>(1600013)()
[300][8,1]<15>(0,16777221,0,1600084,1600014,0,-1,1600015)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<15>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<15>(1)()
[103][0,1]<16>()("状態あるので融合変数を状態IDに変換")
[121][4,0]<16>(1600015,100000,0,1024)()
[103][0,1]<16>()("状態種別を取得")
[250][5,4]<16>(22,1600015,16,332288,1600016)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<16>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<16>(1)()
[103][0,1]<17>()("状態異常なのでターン数を取得")
[300][5,1]<17>(0,16777218,1600084,1600015,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<17>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<17>(1)()
[103][0,1]<18>()("状態異常にかかってる数だけ優先度を増加")
[121][4,0]<18>(1600010,1000,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<15>()()
[498][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[121][4,0]<13>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[498][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][10,0]<11>(3,1600073,2,2,1600073,5,2,1600010,1600061,0)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("全体")
[121][4,0]<12>(1600060,1600010,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600062,-10,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("自分以外全体")
[121][4,0]<12>(1600060,1600010,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600062,-10,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(3)()
[103][0,1]<12>()("上書き")
[121][4,0]<12>(1600061,1600010,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600062,1600083,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600061,0,256)()
[103][0,1]<7>()("MPのコスト")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600060,100,1600075,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1600099,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("上書き")
[121][4,0]<8>(1600099,1600060,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600098,1600071,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600097,1600081,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600096,1600062,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[111][4,0]<1>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("使用")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600096,0,1,1600096,-10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("単体")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600098,1600097,1600096,1600010)("X[移]単体処理")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("全体")
[121][4,0]<3>(1600096,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600089)()
[121][4,0]<4>(1600096,1,0,256)()
[111][7,0]<4>(2,1600073,5,5,1600096,1600097,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分以外全体で自分の場合")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600098,1600097,1600096,1600011)("X[移]単体処理")
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("使用するなら実行")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,0,1600098,1600097,2100013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,1,1600098,1600097,2100014)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,2,1600098,1600097,2100015)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,1600098,1600097,2100016)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,4,1600098,1600097,2100295)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][4,1]<3>(0,2,1600097,1600098)("X[移]ｽｷﾙ使用消費処理")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[移]キャラ欄_全員描画")
[300][3,1]<3>(0,1,23)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[180][1,0]<3>(10)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(2100009,-1,0,65536,2)()
[111][4,0]<0>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("使用できないならブザー")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("おわり")
[250][5,4]<0>(82,376,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","有効な%1がありません","")
[250][5,4]<0>(82,10,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][4,1]<0>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<0>(30)()
[300][4,2]<0>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf89[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 |■変数操作: CSelf96[対象者]～CSelf98[使用スキル] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[優先度] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf80[処理中発スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf89[パーティ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf80[処理中発スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf81[処理中発主人公] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf80[処理中発スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[処理中発主人公]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[処理中発主人公]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動いる
 | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf81[処理中発主人公] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf81[処理中発主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf81[処理中発主人公] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ スキル一覧算出
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 921>  / CSelf81[処理中発主人公] / 1:スキル
 | | |■変数操作: CSelf82[処理中スキル] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |▼ 判定
 | | | |■変数操作: CSelf82[処理中スキル] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf70[使用可能判定] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf82[処理中スキル]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf70[使用可能判定] ]回
 | | | | |▼ 使用可能
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf71[スキルID] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf82[処理中スキル]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[スキルID]  が   10000 以上  【2】 CSelf71[スキルID]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルではない
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf71[スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度]～CSelf61[一時単体優先度] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = -1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[スキル対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf71[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf75[消費MP] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf82[処理中スキル]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[スキル対象]  が   3 と同じ  【2】 CSelf73[スキル対象]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[スキル対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ ランダム
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf73[スキル対象]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ ランダム以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf83[処理中対スロット] = -1 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf89[パーティ人数] ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf83[処理中対スロット] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf84[処理中対主人公] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf83[処理中対スロット]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[処理中対主人公]  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[処理中対主人公]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 対象いる
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[スキル対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf73[スキル対象]  が   4 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[スキル対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 自分
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[処理中発主人公]  が   CSelf84[処理中対主人公] 以外 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[処理中発主人公]  が  CSelf84[処理中対主人公] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 自分以外
 | | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf73[スキル対象]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 自分以外単体
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[処理中発主人公]  が   CSelf84[処理中対主人公] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[処理中発主人公]  が  CSelf84[処理中対主人公] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 自分
 | | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf74[状態解除] = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf71[スキルID] / CSelf84[処理中対主人公]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[状態解除]  が   1 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[状態解除]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 蘇生ではない
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf84[処理中対主人公] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 対象が死亡
 | | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]スキル命中判定"] <コモンEv 839>  / CSelf71[スキルID] / CSelf84[処理中対主人公]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 命中しない
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[ダメージ計算ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf71[スキルID]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[ダメージ計算ID]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[ダメージ計算ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 回復スキル
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf76[HP影響] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf72[ダメージ計算ID]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf76[HP影響] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf76[HP影響] 引下げ= 7 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf76[HP影響]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf76[HP影響]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 回復量は以下のコモンで計算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf71[スキルID] / CSelf81[処理中発主人公] / CSelf83[処理中対スロット] / 0:HP
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf10 / CSelf72[ダメージ計算ID] / 0
 | | | | | | | | | | |▼ 分散は最小で判定
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf72[ダメージ計算ID]:"HP分散" ] (28:-:33) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf11 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 | | | | | | | | | | |▼ HPの割合
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf84[処理中対主人公]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 -= 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf84[処理中対主人公]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 引下げ= CSelf11 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf84[処理中対主人公]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[状態解除]  が   1 と同じ  【2】 CSelf74[状態解除]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[状態解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 蘇生
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf10 *= 48000 / CSelf11 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[状態解除]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 状態解除
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf10 *= 10000 / CSelf11 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 3000 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 状態解除なし
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf10 *= 10000 / CSelf11 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[スキル対象]  が   2 と同じ  【2】 CSelf73[スキル対象]  が   5 と同じ  【3】 CSelf10  が   CSelf61[一時単体優先度] 超 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[スキル対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度] += CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf73[スキル対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 自分以外全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度] += CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  CSelf61[一時単体優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時単体優先度] = CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = CSelf83[処理中対スロット] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |▼ 状態解除
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[ダメージ計算ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf71[スキルID]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[ダメージ計算ID]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[ダメージ計算ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 状態解除ある
 | | | | | | | | | | |▼ 優先度初期化
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[状態解除]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[状態解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 蘇生
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 12000 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ かかってる状態を解除
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf72[ダメージ計算ID]:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 文字列判定
 | | | | | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 文字列ない、中断
 | | | | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上  【2】 CSelf11  が   -2 以下 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 特定の状態
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   2 以外 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ 強化ではない
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf11
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態にかかっている数だけ増加
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常全解除
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -2 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ 戦闘不能含む
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / 0
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 戦闘不能にかかっている
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 12000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常にかかってるか取得
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf84[処理中対主人公]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf14 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態あるので融合変数を状態IDに変換
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 /= 100000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態種別を取得
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf15:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常なのでターン数を取得
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf15
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常にかかってる数だけ優先度を増加
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 文字列でない方の判定
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf72[ダメージ計算ID]:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上  【2】 CSelf11  が   -2 以下 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 特定の状態
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   2 以外 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ 強化ではない
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf11
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態にかかっている数だけ増加
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常全解除
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -2 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ 戦闘不能含む
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / 0
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 戦闘不能にかかっている
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 12000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常にかかってるか取得
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf84[処理中対主人公]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf14 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態あるので融合変数を状態IDに変換
 | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 /= 100000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態種別を取得
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf15:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常なのでターン数を取得
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf84[処理中対主人公] / CSelf15
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |▼ 状態異常にかかってる数だけ優先度を増加
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[スキル対象]  が   2 と同じ  【2】 CSelf73[スキル対象]  が   5 と同じ  【3】 CSelf10  が   CSelf61[一時単体優先度] 超 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[スキル対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度] += CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf73[スキル対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 自分以外全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度] += CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  CSelf61[一時単体優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時単体優先度] = CSelf10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf62[一時対象者] = CSelf83[処理中対スロット] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[一時優先度] += CSelf61[一時単体優先度] + 0 
 | | | | | | |▼ MPのコスト
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[消費MP] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[消費MP] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf60[一時優先度] *= 100 / CSelf75[消費MP] 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[一時優先度]  が   CSelf99[優先度] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[一時優先度]  が  CSelf99[優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf99[優先度] = CSelf60[一時優先度] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf98[使用スキル] = CSelf71[スキルID] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[使用者] = CSelf81[処理中発主人公] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf96[対象者] = CSelf62[一時対象者] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[使用スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[使用スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 使用
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[対象者]  が   0 以上  【2】 CSelf96[対象者]  が   -10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 単体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]単体処理"] <コモンEv 838>  / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者] / CSelf96[対象者]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[対象者]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全体
 | | |■変数操作: CSelf96[対象者] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf89[パーティ人数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf96[対象者] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[スキル対象]  が   5 以外  【2】 CSelf96[対象者]  が   CSelf97[使用者] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[スキル対象]  が  5 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[対象者]  が  CSelf97[使用者] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外全体で自分の場合
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]単体処理"] <コモンEv 838>  / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者] / CSelf96[対象者]
 | | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 使用するなら実行
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-13[[戦闘]HP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-14[[戦闘]MP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-15[[戦闘]TP消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-16[[戦闘]所持金消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者]
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-295[[戦闘]変数消費量] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf98[使用スキル] / CSelf97[使用者]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 486>  / CSelf97[使用者] / CSelf98[使用スキル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 609>  / 1:全員描画[瞬間表示]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 23:スキル
 | | |■変数操作: CSelf4 = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 使用できないならブザー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 |■
◇分岐終了◇
▼ おわり
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"有効な%1がありません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:461:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9
■ウェイト：30 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=494
COMMON_NAME=X[移]極意強化画面実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=選択中コード値
CSELF_NAME_19=カーソル位置
CSELF_NAME_20=初回
CSELF_NAME_21=職業レベル減少
CSELF_NAME_22=職業Lv記憶
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=258
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[250][5,4]<0>(21,0,1,331776,1600018)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][5,0]<0>(1600019,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("トランジション準備")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600021,1)("X[移]極意強化画面描画1")
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ描画")
[121][4,0]<1>(2100119,1600019,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600020,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600019,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<2>()("初回のみの場合はトランジションを実行")
[162][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("トランジションが出ないようにする")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600019,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("万能ウィンドウ実行")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,2,0,1600004)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("コード関連を記憶")
[121][4,0]<1>(1600018,2100118,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100120,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600004,-200,2,1600004,-300,2,1600004,-2,2,1600004,-1,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("選択中")
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[103][0,1]<2>()("選択中コード値を記憶")
[121][4,0]<2>(1600004,1600018,0,0)()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(1600011,2100248,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600004,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("コードが-2以下の場合はブザー")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("職業変更の場合")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,1600004)("X[移]極意強化ｽｷﾙ一覧取得1")
[103][0,1]<3>()("UIを消す")
[161][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<3>(0,4,0,-1,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("確認画面を出す")
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,1,0,1600004)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<4>(1,1600004,-100,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("トランジション準備")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を戻す")
[121][4,0]<2>(2100247,1600011,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("職業レベルダウン切り替え")
[103][0,1]<2>()("職業レベルアップなら")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,2,0,1280)()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[103][0,1]<2>()("スキルリストを更新")
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[300][5,1]<2>(0,3,-1,0,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
[103][0,1]<2>()("職業レベルアップなら条件を満たさなくなった装備を解除")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<2>()("主人公ステータスを更新")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("職業レベルアップ")
[111][4,0]<2>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("何かしらの職業のレベルを上げる場合")
[103][0,1]<3>()("最大レベルを取得")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(4,1600000,1600004,70400,1600022)("","主人公極意強化Lv","","")
[170][0,0]<4>()()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1600004,-1,1600011)("X[共]極意職業Lv操作実行1")
[111][13,0]<5>(4,1600011,10,2,1600011,11,2,1600011,4,2,1600011,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<6>(1600021,0,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][3,1]<6>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<6>(1600021,0,0,0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600004,1600012)("X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,66304,1600022)("","主人公極意強化Lv","","")
[103][0,1]<6>()("1～最大レベルの間で引き上げ")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,66416,1600012)("","主人公極意強化Lv","","")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,66400,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600021,1,0,0)()
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,70400,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
[111][4,0]<6>(17,1600011,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][3,1]<7>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600021,0,0,0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600004,1600011)("X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,70432,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
[111][4,0]<6>(17,1600011,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600000,1600011)("X[移]残り極意強化値取得1")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600000,1600004,0,1600012)("X[移]必要極意強化値取得1")
[111][4,0]<7>(17,1600011,1600012,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][3,1]<8>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600011,12,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600004,1600011)("X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1")
[111][4,0]<5>(17,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("職業レベル減少ならレベルダウン")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,66336,1)("","主人公極意強化Lv","","")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("職業レベル減少でないならレベルアップ")
[255][5,4]<6>(4,1600000,1600004,66320,1)("","主人公極意強化Lv","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("1～最大レベルの間で引き上げ")
[255][5,4]<5>(4,1600000,1600004,66416,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
[255][5,4]<5>(4,1600000,1600004,66400,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("【極意AP初期化】")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("職業レベル初期化の場合")
[103][0,1]<3>()("メッセージを取得")
[250][5,4]<3>(82,422,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1%2%3レベル初期化説明文章","")
[250][5,4]<3>(82,284,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(82,58,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(82,81,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(82,212,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<3>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[103][0,1]<3>()("選択肢を出す")
[300][8,1]<3>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600011)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("はいが選ばれた場合")
[103][0,1]<4>()("すべての職業の職業レベルを初期化")
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<4>(32,-1,0,70144,1600012)("","極意強化設定1","","")
[179][1,0]<4>(1600012)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<5>(4,1600000,1600011,66304,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("条件を満たさなくなった装備を解除")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<4>()("主人公ステータスを更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[103][0,1]<4>()("トランジション準備")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("UIを消す")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600021,0)("X[移]極意強化画面描画1")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] = 0 + 0 
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
■DB読込(可変)： CSelf18[選択中コード値] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
■変数操作: CSelf19[カーソル位置]～CSelf20[初回] = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
▼ トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化画面描画1"] <コモンEv 629>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf21[職業レベル減少] / 1:描画
 |▼ 万能ウィンドウ描画
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf19[カーソル位置] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[初回]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf19[カーソル位置] / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | |▼ 初回のみの場合はトランジションを実行
 | |■トランジション実行
 | |▼ トランジションが出ないようにする
 | |■変数操作: CSelf20[初回] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf19[カーソル位置] / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 万能ウィンドウ実行
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 2:サブキーで終了 / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ コード関連を記憶
 |■変数操作: CSelf18[選択中コード値] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   -200 と同じ  【2】 CSelf4[コード]  が   -300 と同じ  【3】 CSelf4[コード]  が   -2 と同じ  【4】 CSelf4[コード]  が   -1 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 選択中
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[コード]  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |▼ 選択中コード値を記憶
 | |■変数操作: CSelf4[コード] = CSelf18[選択中コード値] + 0 
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |▼ コードが-2以下の場合はブザー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 職業変更の場合
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化ｽｷﾙ一覧取得1"] <コモンEv 867>  / CSelf4[コード]
 | | |▼ UIを消す
 | | |■トランジション準備
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | | |■トランジション実行
 | | |▼ 確認画面を出す
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   -100 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ トランジション準備
 | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | |■トランジション準備
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ スクロール位置を戻す
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf11[一時変数A] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[コード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業レベルダウン切り替え
 | |▼ 職業レベルアップなら
 | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] %= 2 + 0 
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[コード]  が  -1 未満  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |▼ スキルリストを更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / -1 / 0:移動時 / CSelf0[主人公ID]
 | |▼ 職業レベルアップなら条件を満たさなくなった装備を解除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | |▼ 主人公ステータスを更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 職業レベルアップ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 何かしらの職業のレベルを上げる場合
 | | |▼ 最大レベルを取得
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = -1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[職業Lv記憶] = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ]
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]極意職業Lv操作実行1"] <コモンEv 499>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   10 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   11 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数A]  が   4 と同じ  【4】 CSelf11[一時変数A]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] = 0 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf4[コード]
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] =  CSelf22[職業Lv記憶]
 | | | | | |▼ 1～最大レベルの間で引き上げ
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] 引下げ  CSelf12[一時変数B]
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] 引上げ  0
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[一時変数A] = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf4[コード]
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[一時変数A] -= XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]残り極意強化値取得1"] <コモンEv 864>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]必要極意強化値取得1"] <コモンEv 865>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 0:レベルアップ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   CSelf12[一時変数B] 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  CSelf12[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   12 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf4[コード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[職業レベル減少]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[職業レベル減少]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業レベル減少ならレベルダウン
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] -=  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 職業レベル減少でないならレベルアップ
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] +=  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 1～最大レベルの間で引き上げ
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] 引下げ  CSelf11[一時変数A]
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[コード] ] 引上げ  0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【極意AP初期化】"] <コモンEv 879>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 職業レベル初期化の場合
 | | |▼ メッセージを取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2%3レベル初期化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:504:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:134:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | | |▼ 選択肢を出す
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ はいが選ばれた場合
 | | | |▼ すべての職業の職業レベルを初期化
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = -1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数B] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf11[一時変数A] ] =  0
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 条件を満たさなくなった装備を解除
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | | | |▼ 主人公ステータスを更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | |▼ トランジション準備
 | | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ UIを消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化画面描画1"] <コモンEv 629>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf21[職業レベル減少] / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=495
COMMON_NAME=X[移]職業選択画面実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=カーソル位置2
CSELF_NAME_18=選択中コード値
CSELF_NAME_19=カーソル位置
CSELF_NAME_20=初回
CSELF_NAME_21=職業レベル減少
CSELF_NAME_22=職業Lv記憶
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=693
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("職業変更禁止の場合は実行しない")
[121][4,0]<0>(2100738,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600025,0,0,65536,1)()
[122][3,1]<0>(1600006,0,0)("")
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600011,76,332288,1600012)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("職業変更禁止")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[250][5,4]<0>(0,1600000,58,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[300][6,2]<0>(0,4115,1600000,1600012,1600001,0)("X[移]職業リスト取得","")
[250][5,4]<0>(21,0,1,331776,1600018)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600019,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(68,2100236,0,332288,1600023)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[121][4,0]<0>(1600024,1600023,1,0)()
[103][0,1]<0>()("トランジション準備")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("【極意AP初期化】")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("条件を満たさなくなった職業のレベルを初期化")
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(4,-1,0,70144,1600011)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600012,1600013)("X[移]職業転職条件")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,4,1600000,1600012,1600023,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("現在所属している職業の転職条件を満たさなくなったら無職に戻す")
[250][5,4]<1>(0,1600000,58,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600012,1600011)("X[移]職業転職条件")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600014)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600014)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(19,1600025,0,5,1600001,0,4,1600001,1,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-100")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("-1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100119,1600017,0,0)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600000,1600001,1600018,1600026,1600017,1600006)("X[移]職業ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟｶﾃｺﾞﾘ選択1")
[121][4,0]<3>(1600017,2100120,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("-1","-100","-400","-450")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("")
[121][4,0]<3>(1600025,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600035,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,2100236,0,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動")
[111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600000,1600034)("X[移]残り職業ポイント計算")
[111][4,0]<4>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,2100737,0,3,1600032,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600035)("X[移]職業選択キャンセル確認1")
[111][4,0]<5>(1,1600035,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600032,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600035,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("")
[179][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600019,0,0,0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600006,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,2100236,0,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動")
[111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600000,1600034)("X[移]残り職業ポイント計算")
[111][4,0]<4>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600032,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("")
[179][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600019,0,0,0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600006,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,-1,0,0)()
[213][0,1]<4>()("1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,2100236,0,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動")
[111][4,0]<3>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600000,1600034)("X[移]残り職業ポイント計算")
[111][4,0]<4>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600032,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[122][3,1]<4>(1600006,0,0)("")
[179][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600019,0,0,0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600006,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,-1,0,0)()
[213][0,1]<4>()("1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600026,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("描画")
[300][8,1]<2>(0,21,1600000,1600001,1,1600021,1600018,1600006)("X[移]職業選択画面描画")
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ描画")
[121][4,0]<2>(2100119,1600019,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600019,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<3>()("初回のみの場合はトランジションを実行")
[162][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("トランジションが出ないようにする")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600019,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ実行")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,10,0,1600004)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<2>()("コード関連を記憶")
[121][4,0]<2>(1600018,2100118,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,2100120,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(20,1600004,-200,2,1600004,-300,2,1600004,-400,2,1600004,-450,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("選択中")
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[103][0,1]<2>()("選択中コード値を記憶")
[121][4,0]<2>(1600004,1600018,0,0)()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<2>(1600011,2100248,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600004,-1,4,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("コードが-2以下の場合はブザー")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("職業変更の場合")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("UIを消す")
[161][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,21,1600000,1600001,0,1600021,1600018,1600006)("X[移]職業選択画面描画")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("確認画面を出す")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600004,1600001)("X[移]職業確認画面実行")
[103][0,1]<3>()("トランジション準備")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("職業レベルアップの場合")
[111][4,0]<3>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<4>()("UIを消す")
[161][0,0]<4>()()
[300][8,1]<4>(0,21,1600000,1600001,0,1600021,1600018,1600006)("X[移]職業選択画面描画")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("確認画面を出す")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,1600004,1600001)("X[移]職業確認画面実行")
[103][0,1]<4>()("トランジション準備")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("コードが-1の場合はブザー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スクロール位置を戻す")
[121][4,0]<2>(2100247,1600011,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,0,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動")
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600034)("X[移]残り職業ポイント計算")
[111][4,0]<3>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600032,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,0,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動")
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600034)("X[移]残り職業ポイント計算")
[111][4,0]<3>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600032,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(18,1600004,-2,2,1600004,-1,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("職業レベルダウン切り替え")
[179][1,0]<3>(1600001)()
[103][0,1]<4>()("職業レベルアップなら")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600021,2,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<3>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[161][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[213][0,1]<4>()("1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("職業変更")
[103][0,1]<4>()("職業IDを変更")
[250][5,4]<4>(0,1600000,50,327680,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[103][0,1]<4>()("メッセージを取得")
[111][4,0]<4>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何かしらの職業に所属した場合")
[250][5,4]<5>(82,423,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1に%2しました。","")
[250][5,4]<5>(82,18,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(4,1600004,0,332288,1600008)("","職業設定1","","職業名")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("無職になった場合")
[250][5,4]<5>(82,424,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","無職になりました。","")
[250][5,4]<5>(82,277,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]無職名称","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("メッセージを表示")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<4>(30)()
[300][4,2]<4>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("職業レベルアップ")
[111][4,0]<4>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("何かしらの職業のレベルを上げる場合")
[300][8,1]<5>(0,16777221,4,1600000,1600004,0,-1,1600022)("X[共]汎用XY配列操作1")
[170][0,0]<5>()()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600000,-1,1600004,1600011)("X[共]極意職業Lv操作実行1")
[111][13,0]<6>(20,1600011,10,2,1600011,11,2,1600011,4,2,1600011,6,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][3,1]<7>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<7>()("職業レベル減少ならレベルダウン")
[300][7,1]<7>(0,5,4,1600000,1600004,1600022,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[103][0,1]<7>()("最大レベルを取得")
[250][5,4]<7>(4,1600004,3,332288,1600012)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[103][0,1]<7>()("1～最大レベルの間で引き上げ")
[300][7,1]<7>(0,5,4,1600000,1600004,1600012,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,4,1600000,1600004,1600023,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[300][8,1]<7>(0,16777221,4,1600000,1600004,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<7>(17,1600011,1600024,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<8>()("職業レベル減少ならレベルダウン")
[300][7,1]<8>(0,5,4,1600000,1600004,1,2)("X[共]汎用XY配列操作1")
[103][0,1]<8>()("最大レベルを取得")
[250][5,4]<8>(4,1600004,3,332288,1600012)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[103][0,1]<8>()("1～最大レベルの間で引き上げ")
[300][7,1]<8>(0,5,4,1600000,1600004,1600012,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<8>(0,5,4,1600000,1600004,1600023,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][3,1]<8>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[300][4,1]<7>(0,16777217,1600000,1600011)("X[移]残り職業ポイント計算")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600000,1600004,0,1600012)("X[移]必要職業ポイント計算")
[111][4,0]<7>(17,1600011,1600012,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("最大レベルを取得")
[300][8,1]<8>(0,16777221,4,1600000,1600004,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<8>(4,1600004,3,332288,1600012)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[111][4,0]<8>(17,1600011,1600012,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[300][3,1]<9>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<9>()("職業レベル減少でないならレベルアップ")
[300][7,1]<9>(0,5,4,1600000,1600004,1,1)("X[共]汎用XY配列操作1")
[103][0,1]<9>()("1～最大レベルの間で引き上げ")
[300][7,1]<9>(0,5,4,1600000,1600004,1600012,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<9>(0,5,4,1600000,1600004,1600023,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[300][3,1]<9>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][3,1]<8>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<7>(1,1600011,12,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("職業変更")
[250][5,4]<8>(1,1600004,70,332288,1600012)("","職業設定1","","転職禁止フラグ")
[111][4,0]<8>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[300][3,1]<9>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[103][0,1]<9>()("職業IDを変更")
[250][5,4]<9>(0,1600000,50,327680,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[103][0,1]<9>()("メッセージを取得")
[111][4,0]<9>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("何かしらの職業に所属した場合")
[250][5,4]<10>(82,423,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1に%2しました。","")
[250][5,4]<10>(82,18,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[122][3,2]<10>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<10>(4,1600004,0,332288,1600008)("","職業設定1","","職業名")
[122][3,2]<10>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[103][0,1]<10>()("無職になった場合")
[250][5,4]<10>(82,424,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","無職になりました。","")
[250][5,4]<10>(82,277,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]無職名称","")
[122][3,2]<10>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[300][3,1]<9>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<9>()("メッセージを表示")
[300][4,1]<9>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<9>(30)()
[300][4,2]<9>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("職業レベルアップなら、職業ポイント制で、今所属してる職業がポイント割振済リストになければ割振済の職業に強制変更する")
[121][4,0]<6>(1600031,0,0,0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600000,1600030)("X[移]職業割振上限判定取得1")
[250][5,4]<6>(0,1600000,0,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<6>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1,1600012,70,332288,1600015)("","職業設定1","","転職禁止フラグ")
[111][4,0]<7>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][5,0]<8>(1600030,1,0,65536,1)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("判定を初期化するものとして初期化")
[121][4,0]<7>(1600011,1,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(1,1600000,75,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","割振済職業ﾘｽﾄ1")
[170][0,0]<8>()()
[300][2,1]<9>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<9>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[122][3,0]<9>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600008,0,0)()
[103][0,1]<9>()("割振済リストに所属中の職業があれば判定を中断")
[250][5,4]<9>(0,1600000,43,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<9>(1,1600012,1600013,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600011,0,0,0)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("割振済リストに所属中の職業がなければ割振済リストの中の職業に強制的に変更する")
[250][5,4]<8>(1,1600000,75,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","割振済職業ﾘｽﾄ1")
[170][0,0]<8>()()
[300][2,1]<9>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<9>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[300][3,1]<10>(0,16777216,1600012)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[122][3,0]<9>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600008,0,0)()
[250][5,4]<9>(1,1600012,70,332288,1600015)("","職業設定1","","転職禁止フラグ")
[111][4,0]<9>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[250][5,4]<8>(0,1600000,0,327680,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[103][0,1]<8>()("メッセージを取得")
[111][4,0]<8>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("何かしらの職業に所属した場合")
[250][5,4]<9>(82,423,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1に%2しました。","")
[250][5,4]<9>(82,18,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[122][3,2]<9>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<9>(1,1600012,0,332288,1600008)("","職業設定1","","職業名")
[122][3,2]<9>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[103][0,1]<9>()("無職になった場合")
[250][5,4]<9>(82,424,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","無職になりました。","")
[250][5,4]<9>(82,277,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]無職名称","")
[122][3,2]<9>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("メッセージを表示")
[300][4,1]<8>(0,17,0,1600009)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<8>(30)()
[300][4,2]<8>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("職業レベル初期化の場合")
[103][0,1]<5>()("メッセージを取得")
[250][5,4]<5>(82,422,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1%2%3レベル初期化説明文章","")
[250][5,4]<5>(82,82,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(82,58,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(82,83,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(82,212,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<5>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<5>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[103][0,1]<5>()("選択肢を出す")
[300][8,1]<5>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600011)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("はいが選ばれた場合")
[103][0,1]<6>()("すべての職業の職業レベルを初期化")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[移]職業レベル初期化1")
[103][0,1]<6>()("現在の職業が転職条件を満たさなくなったら無職に戻す")
[250][5,4]<6>(0,1600000,50,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<6>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[移]職業転職条件")
[111][4,0]<7>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,16777216,1600014)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<8>(0,1600000,0,327680,1600014)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("条件を満たさなくなった装備を解除")
[300][4,1]<6>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<6>()("主人公ステータスを更新")
[300][4,1]<6>(0,2,1600000,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[103][0,1]<6>()("トランジション準備")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("スクロール位置を記憶")
[121][4,0]<4>(2100247,2100248,0,0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(0)()
[212][0,1]<2>()("1")
[103][0,1]<2>()("条件を満たさなくなった装備を解除")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<2>()("主人公ステータスを更新")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("UIを消す")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,21,1600000,1600001,0,1600021,1600018,1600006)("X[移]職業選択画面描画")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 職業変更禁止の場合は実行しない
■変数操作: V1-738[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ済] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25～CSelf26 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf6 = ""
■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf11[一時変数A]:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 職業変更禁止
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業リスト取得"] <コモンEv 884>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[一時変数B] / CSelf1[モード] / 
■DB読込(可変)： CSelf18[選択中コード値] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":0:"項目コード" ] (17::3) 
■変数操作: CSelf17[カーソル位置2] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf19[カーソル位置]～CSelf21[職業レベル減少] = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■変数操作: CSelf24 = CSelf23 + 1 
▼ トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["【極意AP初期化】"] <コモンEv 879>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 条件を満たさなくなった職業のレベルを初期化
 |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数A] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数C] = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[一時変数B]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[一時変数B] / CSelf23 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 現在所属している職業の転職条件を満たさなくなったら無職に戻す
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12[一時変数B]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf14
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以外  【2】 CSelf1[モード]  が   0 未満  【3】 CSelf1[モード]  が   1 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  1 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-100"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = "-1"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf17[カーソル位置2] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[移]職業ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟｶﾃｺﾞﾘ選択1"] <コモンEv 497>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / CSelf18[選択中コード値] / CSelf26 / CSelf17[カーソル位置2]
 | | |■変数操作: CSelf17[カーソル位置2] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "-1" と同じ 【2】 CSelf6 が "-100" と同じ 【3】 CSelf6 が "-400" と同じ 【4】 CSelf6 が "-450" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "-1" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "-100" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35 = -1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動" ] (68:-:52) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-737[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ可否]  が   0 以下  【2】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-737[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ可否]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[移]職業選択キャンセル確認1"] <コモンEv 496> 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf4[コード] = CSelf6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "-400" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動" ] (68:-:52) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf4[コード] = CSelf6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
 | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "-450" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動" ] (68:-:52) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf4[コード] = CSelf6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
 | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 描画
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業選択画面描画"] <コモンEv 630>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / 1:描画 / CSelf21[職業レベル減少] / CSelf18[選択中コード値] / CSelf6
 | |▼ 万能ウィンドウ描画
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf19[カーソル位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[初回]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf19[カーソル位置] / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | | |▼ 初回のみの場合はトランジションを実行
 | | |■トランジション実行
 | | |▼ トランジションが出ないようにする
 | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / CSelf19[カーソル位置] / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 万能ウィンドウ実行
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 10:L1R1+サブキーで終了 / 0:なし
 | |▼ コード関連を記憶
 | |■変数操作: CSelf18[選択中コード値] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf19[カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   -200 と同じ  【2】 CSelf4[コード]  が   -300 と同じ  【3】 CSelf4[コード]  が   -400 と同じ  【4】 CSelf4[コード]  が   -450 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 選択中
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[コード]  が  -300 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |▼ 選択中コード値を記憶
 | |■変数操作: CSelf4[コード] = CSelf18[選択中コード値] + 0 
 | |▼ スクロール位置を記憶
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   -1 未満  【2】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  -1 未満  ]の場合↓
 | | |▼ コードが-2以下の場合はブザー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 職業変更の場合
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |▼ UIを消す
 | | |■トランジション準備
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業選択画面描画"] <コモンEv 630>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / 0:消去 / CSelf21[職業レベル減少] / CSelf18[選択中コード値] / CSelf6
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | | |■トランジション実行
 | | |▼ 確認画面を出す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業確認画面実行"] <コモンEv 498>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf1[モード]
 | | |▼ トランジション準備
 | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | |■トランジション準備
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 職業レベルアップの場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |▼ UIを消す
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業選択画面描画"] <コモンEv 630>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / 0:消去 / CSelf21[職業レベル減少] / CSelf18[選択中コード値] / CSelf6
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 | | | |■トランジション実行
 | | | |▼ 確認画面を出す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業確認画面実行"] <コモンEv 498>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf1[モード]
 | | | |▼ トランジション準備
 | | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ コードが-1の場合はブザー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ スクロール位置を戻す
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf11[一時変数A] + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[コード]  が  -400 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動" ] (68:-:52) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[コード]  が  -450 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業LvUPｷｬﾝｾﾙ挙動" ] (68:-:52) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf4[コード]  が   -1 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 職業レベルダウン切り替え
 | | |■回数付きループ [ CSelf1[モード] ]回
 | | | |▼ 職業レベルアップなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21[職業レベル減少] %= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ スクロール位置を記憶
 | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[コード]  が  -1 未満  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■トランジション準備
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 職業変更
 | | | |▼ 職業IDを変更
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf4[コード]
 | | | |▼ メッセージを取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何かしらの職業に所属した場合
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1に%2しました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:505:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 無職になった場合
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無職になりました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:506:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ メッセージを表示
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9
 | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 職業レベルアップ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 何かしらの職業のレベルを上げる場合
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[職業Lv記憶] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]極意職業Lv操作実行1"] <コモンEv 499>  / CSelf0[主人公ID] / -1 / CSelf4[コード]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   10 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   11 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数A]  が   4 と同じ  【4】 CSelf11[一時変数A]  が   6 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | | | | |▼ 職業レベル減少ならレベルダウン
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf22[職業Lv記憶] / 0:代入
 | | | | | | |▼ 最大レベルを取得
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | | | | | |▼ 1～最大レベルの間で引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf12[一時変数B] / 7:引き下げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf23 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   CSelf24 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  CSelf24 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | | | | |▼ 職業レベル減少ならレベルダウン
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 1 / 2:減算
 | | | | | | | |▼ 最大レベルを取得
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | | | | | | |▼ 1～最大レベルの間で引き上げ
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf12[一時変数B] / 7:引き下げ
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf23 / 6:引き上げ
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 0:次Lvまでの必要ポイント
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   CSelf12[一時変数B] 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  CSelf12[一時変数B] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 最大レベルを取得
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   CSelf12[一時変数B] 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  CSelf12[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | | | | | | |▼ 職業レベル減少でないならレベルアップ
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / 1 / 1:加算
 | | | | | | | | |▼ 1～最大レベルの間で引き上げ
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf12[一時変数B] / 7:引き下げ
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[コード] / CSelf23 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   12 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 職業変更
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |▼ 職業IDを変更
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf4[コード]
 | | | | | | | | |▼ メッセージを取得
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[コード]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 何かしらの職業に所属した場合
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1に%2しました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:505:-) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf4[コード]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |▼ 無職になった場合
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無職になりました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:506:-) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | | | | |▼ メッセージを表示
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9
 | | | | | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業レベルアップなら、職業ポイント制で、今所属してる職業がポイント割振済リストになければ割振済の職業に強制変更する
 | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[移]職業割振上限判定取得1"] <コモンEv 892>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12[一時変数B]:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 判定を初期化するものとして初期化
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 割振済リストに所属中の職業があれば判定を中断
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数C] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数C] と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数C] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 割振済リストに所属中の職業がなければ割振済リストの中の職業に強制的に変更する
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12[一時変数B]:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf12[一時変数B]
 | | | | | | | |▼ メッセージを取得
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 何かしらの職業に所属した場合
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1に%2しました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:505:-) 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12[一時変数B]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |▼ 無職になった場合
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無職になりました。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:506:-) 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ メッセージを表示
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf9
 | | | | | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 職業レベル初期化の場合
 | | | | |▼ メッセージを取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2%3レベル初期化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:504:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | | | | |▼ 選択肢を出す
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ はいが選ばれた場合
 | | | | | |▼ すべての職業の職業レベルを初期化
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | | |▼ 現在の職業が転職条件を満たさなくなったら無職に戻す
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf11[一時変数A]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf14
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 条件を満たさなくなった装備を解除
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | | | | | |▼ 主人公ステータスを更新
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | | | | | |▼ トランジション準備
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[初回] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 | | | | | |■トランジション準備
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ スクロール位置を記憶
 | | | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 条件を満たさなくなった装備を解除
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 1:する
 | |▼ 主人公ステータスを更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ UIを消す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業選択画面描画"] <コモンEv 630>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / 0:消去 / CSelf21[職業レベル減少] / CSelf18[選択中コード値] / CSelf6
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
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COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[162][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(56,585,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","職業LvUP強制キャンセル確認","")
[250][5,4]<0>(56,20,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<0>(56,586,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい","")
[122][3,1]<0>(1600008,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<0>(56,0,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[300][8,1]<0>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100738,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■トランジション実行
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"職業LvUP強制キャンセル確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:508:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:20:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい":V1-642[[System]Langurge] ] (56:359:-) 
■文字列操作：CSelf8 += "\n"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-738[職業レベルアップ強制ｷｬﾝｾﾙ済] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■トランジション準備
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=497
COMMON_NAME=X[移]職業ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟｶﾃｺﾞﾘ選択1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=モード2
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=0
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LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=決定
CHOICE_STR_3_1=キャンセル
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=-1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=9
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CSELF_NAME_3=モード2
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600003,0,2,1600003,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("-1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("-100")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,0,332288,1600008)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ﾎﾟｲﾝﾄ制ｶﾃｺﾞﾘ選択肢")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,2100113,0,0)()
[300][8,2]<2>(0,4117,1600000,1600001,1,0,1600002,0)("X[移]職業選択画面描画","")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[移]職業ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟｶﾃｺﾞﾘﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100113,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600004,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,8,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("\cself[10]")
[111][4,0]<2>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(17,1600010,13,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<3>(0,1600000,58,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[300][6,1]<3>(0,19,1600000,1600012,1600001,1600009)("X[移]職業リスト取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(0,1600000,58,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[300][6,2]<3>(0,4115,1600000,1600012,1600001,0)("X[移]職業リスト取得","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[161][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100113,1600020,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[モード2]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "-1"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モード2]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "-100"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ﾎﾟｲﾝﾄ制ｶﾃｺﾞﾘ選択肢" ] (68:-:50) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業選択画面描画"] <コモンEv 630>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[モード] / 1:描画 / 0 / CSelf2 / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟｶﾃｺﾞﾘﾘｽﾄ1"] <コモンEv 882>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf4 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 8:L1R1ボタンで終了 / 0:なし
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[10]"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業リスト取得"] <コモンEv 884>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf1[モード] / CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業リスト取得"] <コモンEv 884>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / CSelf1[モード] / 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■トランジション準備
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = CSelf20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=498
COMMON_NAME=X[移]職業確認画面実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=転職先の職業ID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_0=転職
CHOICE_STR_2_1=職業レベルアップ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=職業ID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=モード
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=元のHP
CSELF_NAME_21=元のMP
CSELF_NAME_22=現在ページ
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=101
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,1600000,19,331776,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<0>(1600020,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,1536)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,20,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600022,1600002,1)("X[移]職業確認画面描画")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,30,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,30,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,3,2,3,0,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,4,2,1600010,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][7,1]<2>(0,5,1600000,1600001,1600022,1600003,2)("X[移]職業確認画面描画")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<3>(1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,0,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<2>(47,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<2>(41,1,0,69632,1600011)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600022,1600011,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600011,0,1280)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<2>(41,1,0,69632,1600011)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600011,0,1280)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[161][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600022,1600002,0)("X[移]職業確認画面描画")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327680,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,22,1600020,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,23,1600021,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf20[元のHP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
■変数操作: CSelf20[元のHP] -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf20[元のHP] 引上げ= 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf21[元のMP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
■変数操作: CSelf21[元のMP] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[現在ページ] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業確認画面描画"] <コモンEv 631>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / CSelf22[現在ページ] / CSelf2[モード] / 1:描画
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 30 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 30 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ  【3】 CSelf10  が   4 と同じ  【4】 CSelf10  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業確認画面描画"] <コモンEv 631>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / CSelf22[現在ページ] / CSelf3[モード] / 2:スキルリスト計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用DB":1:0 ] (16:×NoData:数値) 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] += CSelf11 - 1 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] %= CSelf11 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用DB":1:0 ] (16:×NoData:数値) 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[現在ページ] %= CSelf11 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業確認画面描画"] <コモンEv 631>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / CSelf22[現在ページ] / CSelf2[モード] / 0:消去
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) =  0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 22:HP / CSelf20[元のHP] / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 23:MP / CSelf21[元のMP] / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=499
COMMON_NAME=X[共]極意職業Lv操作実行1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600002,1)("X[共]極意職業Lv操作描画1")
[300][3,1]<0>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<0>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<0>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<1>(2100004,16,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<2>(1600010,131184)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,12,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(2100004,16,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<1>(0,16777220,3,2,7,0,1600010)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<0>(2100004,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]極意職業Lv操作描画1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意職業Lv操作描画1"] <コモンEv 633>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[極意ID] / CSelf2[職業ID] / 1:描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
■変数操作: CSelf10[キー] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 16 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■キー入力：CSelf10[キー] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[キー] / 4
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[キー] / 6
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー] / 10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー] / 11
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[キー] / 12
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 16 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[キー] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 2:左右 / 7:A＆B＆X / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意職業Lv操作描画1"] <コモンEv 633>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[極意ID] / CSelf2[職業ID] / 0:消去
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[キー]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[キー]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=500
COMMON_NAME=X[移]あらすじウィンドウ実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:決定 0:キャンセル ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=あらすじID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=決定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=あらすじID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=決定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=文字サイズ
CSELF_NAME_25=題名文字Y
CSELF_NAME_26=あらすじ文字Y
CSELF_NAME_27=題名枠高さ
CSELF_NAME_28=あらすじ枠高さ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]あらすじウィンドウ描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]あらすじウィンドウ描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[決定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]あらすじウィンドウ描画"] <コモンEv 634>  / CSelf0[あらすじID] / 1:描画
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[汎用変数]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 |■変数操作: CSelf4[決定] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 |■変数操作: CSelf4[決定] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]あらすじウィンドウ描画"] <コモンEv 634>  / CSelf0[あらすじID] / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=501
COMMON_NAME=X[移]ヘルプウィンドウ実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ヘルプID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ヘルプID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=汎用変数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=文字サイズ
CSELF_NAME_25=説明文字X
CSELF_NAME_26=説明文字Y
CSELF_NAME_27=題名ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_28=説明ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]ヘルプウィンドウ描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600010)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]ヘルプウィンドウ描画")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ヘルプウィンドウ描画"] <コモンEv 635>  / CSelf0[ヘルプID] / 1:描画
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数] = ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[汎用変数]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 |■
◇分岐終了◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ヘルプウィンドウ描画"] <コモンEv 635>  / CSelf0[ヘルプID] / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=502
COMMON_NAME=X[移]敵図鑑説明実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
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VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=敵ID
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ページ
COMMAND_NUM=64
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1600099,1)("X[移]敵図鑑説明描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600099,2)("X[移]敵図鑑説明描画")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,34,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,34,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[123][2,0]<2>(1600010,176)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(9,1600000,35,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","図鑑説明文")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[161][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1600099,0)("X[移]敵図鑑説明描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[ページ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]敵図鑑説明描画"] <コモンEv 636>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 1:初期表示
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]敵図鑑説明描画"] <コモンEv 636>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 2:更新
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 34 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10[汎用変数1] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[汎用変数1] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[汎用変数1] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 34 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■キー入力：CSelf10[汎用変数1] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[汎用変数1]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"図鑑説明文" ] (2:-:6) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf99[ページ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[ページ] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■トランジション準備
 |■
◇ループここまで◇◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]敵図鑑説明描画"] <コモンEv 636>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=503
COMMON_NAME=X[移]アイテム図鑑説明実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵ID
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VALINPUT_NAME_4=
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CSELF_NAME_99=ページ
COMMAND_NUM=67
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(37,-3,-3,70144,1600041)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600041,1600000,10000,12544)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600000,10000,16384)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1600099,1)("X[移]アイテム図鑑説明描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600099,2)("X[移]アイテム図鑑説明描画")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,34,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600010,131120)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,34,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[123][2,0]<2>(1600010,176)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600041,1600042,22,266752,1600009)("","","","詳細説明文")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[161][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1600099,0)("X[移]アイテム図鑑説明描画")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[ページ] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[UDB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
■変数操作: CSelf41[UDB番号] += CSelf0[敵ID] / 10000 
■変数操作: CSelf42[実ID] = CSelf0[敵ID] % 10000 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム図鑑説明描画"] <コモンEv 637>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 1:初期表示
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム図鑑説明描画"] <コモンEv 637>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 2:更新
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 34 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf10[汎用変数1] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[汎用変数1] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10[汎用変数1] / 11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 34 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■キー入力：CSelf10[汎用変数1] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[汎用変数1]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf99[ページ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[ページ] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■トランジション準備
 |■
◇ループここまで◇◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム図鑑説明描画"] <コモンEv 637>  / CSelf0[敵ID] / CSelf99[ページ] / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=504
COMMON_NAME=X[移]クエスト確認画面実行
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=115
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<0>()("クエスト画面のメイン処理")
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[161][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
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[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,1,1600010)("X[移]クエスト確認画面描画")
[162][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("キー操作")
[111][4,0]<2>(17,1600001,1,1)()
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[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
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[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,10,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,11,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,12,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100004,31,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[123][2,0]<4>(1600011,240)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[111][4,0]<3>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<4>(2100004,32,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
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[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,11,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,12,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(2100004,32,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[123][2,0]<4>(1600011,224)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600011,10,2,1600011,11,2,1600011,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("決定")
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[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("X")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,1280)()
[161][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[161][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,0,1600010)("X[移]クエスト確認画面描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
▼ クエスト画面のメイン処理
■変数操作: CSelf4[受注したか] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[ページ番号] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[クエストID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[クエストID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]クエスト確認画面描画"] <コモンEv 639>  / CSelf0[クエストID] / CSelf1[モード] / 1:描画 / CSelf10[ページ番号]
 | |■トランジション実行
 | |▼ キー操作
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 31 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf11[一時変数A] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 10
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 12
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 31 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■キー入力：CSelf11[一時変数A] [入力待ち【！】]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 32 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf11[一時変数A] [新押し時のみ]  ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[一時変数A] / 12
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 32 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | | |■キー入力：CSelf11[一時変数A] [入力待ち【！】]  ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   10 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   11 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数A]  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 決定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf4[受注したか] = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数A]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ X
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf10[ページ番号] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[ページ番号] %= 2 + 0 
 | | |■トランジション準備
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■トランジション準備
■イベントの挿入[名]： ["X[移]クエスト確認画面描画"] <コモンEv 639>  / CSelf0[クエストID] / CSelf1[モード] / 0:消去 / CSelf10[ページ番号]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=505
COMMON_NAME=X[移]ゲームをやめる
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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COMMAND_NUM=69
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(82,212,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<0>(82,213,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<0>(1600006,256,0)("<\n>\cself[5]")
[250][5,4]<0>(82,246,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[終了]タイトルへ","")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[111][4,0]<0>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(62,-1,0,70256,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<0>(43,-1,0,70256,1600010)("","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<0>(42,-1,0,70256,1600010)("","タイトルUI変更","","")
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
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[0][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(82,249,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[終了]メニューに戻る","")
[122][3,1]<0>(1600008,256,0)("<\n>\cself[9]")
[250][5,4]<0>(82,466,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","ゲーム終了説明","")
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[170][0,0]<0>()()
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[111][13,0]<1>(4,1600020,0,2,1600020,1,2,1600020,2,2,1600020,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,467,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","タイトルに戻る確認文章","")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,1,0,1600006,1600007,1600021)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[174][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,468,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","ゲーム再起動確認文章","")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,1,0,1600006,1600007,1600021)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,30)("X[共]画面音声全部フェード")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ゲーム再起動")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(82,469,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","ゲーム終了確認文章","")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,1,0,1600006,1600007,1600021)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
■文字列操作：CSelf6 += "\n\cself[5]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[終了]タイトルへ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:90:-) 
■文字列操作：CSelf9 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[終了]ゲーム終了":V1-642[[System]Langurge] ] (56:92:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
■文字列操作：CSelf7 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[終了]ゲームの再起動":V1-642[[System]Langurge] ] (56:91:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]\n\cself[9]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[終了]メニューに戻る":V1-642[[System]Langurge] ] (56:93:-) 
■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[9]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ゲーム終了説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:535:-) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 3:選択肢4番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 と同じ  【3】 CSelf20  が   2 と同じ  【4】 CSelf20  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"タイトルに戻る確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:536:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf6 / CSelf7
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | | |■タイトル画面へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ゲーム再起動確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:537:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf6 / CSelf7
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ゲーム再起動"] <コモンEv 455>  / 1:再起動
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ゲーム終了確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:538:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf6 / CSelf7
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]画面音声全部フェード"] <コモンEv 558>  / 30
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(15,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,178,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100112,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100116,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
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[250][5,4]<1>(15,1600010,5,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
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[250][5,4]<1>(15,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(64,2100236,18,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[250][5,4]<1>(15,1600010,7,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<1>(15,1600010,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(79,0,1,70400,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<1>(79,0,1600012,70400,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
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[121][4,0]<2>(1600013,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600013,0,1600014)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600015,1600013,10000,16384)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600013,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<2>(15,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(1600014,1600015,0,266752,1600009)("","","","説明文")
[250][5,4]<2>(15,1600010,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(1600014,1600015,2,266752,1600016)("","","","アイコン")
[250][5,4]<2>(15,1600010,2,327680,1600016)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(15,1600010,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<0>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<0>(15,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 178 / 0:無視
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:0 ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]取得金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:265:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:1 ]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1":0:CSelf12 ]
 |■変数操作: CSelf13 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf13 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf13
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf15:"説明文" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf15:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf16
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=507
COMMON_NAME=X◆戦闘処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵グループ番号
VALINPUT_NAME_1=逃走/敗北
VALINPUT_NAME_2=戦闘背景
VALINPUT_NAME_3=戦闘BGM
VALINPUT_NAME_4=勝利BGM
VALINPUT_NAME_5=BGMﾌｧｲﾙ
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=逃走可/ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ
CHOICE_STR_1_1=逃走不可/ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ
CHOICE_STR_1_2=逃走可/ｲﾍﾞﾝﾄ続行
CHOICE_STR_1_3=逃走不可/ｲﾍﾞﾝﾄ続行
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=-3
DEFAULT_VAL_3=-2
DEFAULT_VAL_4=-2
RETURN_VAL_NAME=勝1/負-1/逃0
RETURN_VAL_TARGET=95
CSELF_NAME_0=敵グループ番号
CSELF_NAME_1=逃走/敗北
CSELF_NAME_2=戦闘背景
CSELF_NAME_3=戦闘BGM
CSELF_NAME_4=勝利BGM
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=戦闘・逃走コマンド表示？
CSELF_NAME_19=逃走？終了？
CSELF_NAME_20=終了判定
CSELF_NAME_21=ATB
CSELF_NAME_22=逃走可能確率
CSELF_NAME_23=繰り返し回数
CSELF_NAME_24=ATB初回
CSELF_NAME_25=タイマー一時停止？
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=BGM記憶
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=先制フラグ
CSELF_NAME_36=逃走失敗か
CSELF_NAME_37=先制不意打ち有効
CSELF_NAME_38=逃走可能？
CSELF_NAME_39=敗北時の処理
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=登場演出
CSELF_NAME_71=連戦
CSELF_NAME_72=先制判定済
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=勝敗結果
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1039
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100721,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100716,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘開始時初期化")
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600095,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600071,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(2100695,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(65,2100236,0,332288,2100695)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","確率複数回行動にｹﾞｰｼﾞ参照")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,42,332288,1600037)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","先制不意打ち有効判定")
[103][0,1]<0>()("逃走禁止判定と敗北続行判定")
[121][5,0]<0>(1600038,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(2100281,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("逃走禁止")
[121][4,0]<1>(1600038,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100281,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敗北続行")
[121][4,0]<1>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,0,-1,0)("[変更可]戦闘ｼｰﾝ開始時処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[103][0,1]<0>()("戦闘背景設定")
[300][4,1]<0>(0,2,1600002,-1)("○戦闘背景設定")
[103][0,1]<0>()("BGM記憶")
[300][5,1]<0>(0,16777218,0,3,1600031)("○BGMモード再生")
[103][0,1]<0>()("サウンドメモリ解放")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[103][0,1]<0>()("戦闘BGM再生")
[111][4,0]<0>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(19,2100056,1,2,1600003,-1,2,1600003,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マップのBGM継続")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("BGM停止")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("デフォルトの戦闘BGM")
[300][4,1]<2>(0,2,2100054,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("指定の戦闘BGM")
[300][4,1]<2>(0,2,1600003,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("タイマー一時停止")
[121][4,0]<0>(1600025,2100125,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600025,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,1,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘開始時の効果音を上書き")
[111][7,0]<0>(2,2100733,-1,2,2100733,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,53)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[140][8,0]<1>(16777248,0,2100733,0,0,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘開始時のトランジション")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]戦闘トランジション")
[121][4,0]<0>(2100726,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600035,0,0,65536,1)()
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("Save/Retry.sav")
[220][2,0]<0>(0,1600008)()
[212][0,1]<0>()("コンティニュー")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("連戦毎の初期化")
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100160,1600000,0,0)()
[103][0,1]<1>()("連戦回数が0なら連戦元の敵グループを代入")
[111][4,0]<1>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100245,2100160,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("変数を初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,1600071)("X┣◆戦闘初期化")
[103][0,1]<1>()("登場演出")
[250][5,4]<1>(77,2100236,8,332288,1600070)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵登場演出")
[111][7,0]<1>(2,1600070,-1,2,1600070,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("最初から表示")
[111][4,0]<2>(17,1600071,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("連戦回数が0なら味方も表示")
[300][4,1]<3>(0,2,1,3)("X┣◆戦闘キャラ配置")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,2,1,2)("X┣◆戦闘キャラ配置")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[180][1,0]<3>(20)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("連戦回数が0ならトランジションを消去")
[111][4,0]<2>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[戦]戦闘トランジション")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("連戦回数が0ならトランジションを消去")
[111][4,0]<2>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[戦]戦闘トランジション")
[103][0,1]<3>()("連戦回数が0なら味方も表示")
[300][4,1]<3>(0,2,1,1)("X┣◆戦闘キャラ配置")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[180][1,0]<3>(20)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1,2)("X┣◆戦闘キャラ配置")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メモリ解放")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[103][0,1]<1>()("ログ消去")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<1>()("ログ記録用")
[111][4,0]<1>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,252,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【戦闘開始】","")
[300][3,1]<2>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("敵がいない場合は戦闘終了")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("敵出現メッセージ")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100178,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(12,-1,0,69632,1600014)("","×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ","","")
[179][1,0]<1>(1600014)()
[121][4,0]<2>(2100179,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,145,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵出現","")
[250][5,4]<2>(12,1600010,0,331776,1600008)("","×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ","","名前")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100178,1,0,512)()
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","× お店一時処理用","","")
[103][0,1]<1>()("先制不意打ち判定")
[111][7,0]<1>(2,1600072,0,5,1600037,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("先制不意打ちが有効なら")
[111][10,0]<2>(3,2100271,1,2,2100271,2,2,2100271,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("確率判定")
[121][4,0]<3>(2100157,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("確定先制")
[121][4,0]<3>(2100157,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600035,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("確定不意打ち")
[121][4,0]<3>(2100157,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600035,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,2100157,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("確率判定なら")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600035)("X[戦]先制不意打ち判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("メッセージ表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][7,0]<2>(2,1600035,1,2,1600035,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("先制")
[300][5,1]<3>(0,3,1,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[111][4,0]<3>(1,1600021,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600035,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("不意打ち")
[300][5,1]<3>(0,3,2,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[111][7,0]<3>(2,1600021,2,2,1600037,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100281,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("先制フラグ初期化、これで連戦時は先制攻撃を判定されない")
[121][4,0]<1>(2100157,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100271,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600072,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ログ消去")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<1>()("戦闘フィールド描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[111][7,0]<1>(2,1600071,0,3,2100244,500000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("連戦回数が1なら連戦呼び出し後のEVを呼び出す")
[210][2,0]<2>(2100244,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("連戦呼び出し後EVをなしに初期化")
[121][4,0]<1>(2100244,-1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("イベント呼び出し")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,-1,0)("[変更可]戦闘開始時処理")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<1>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ログ消去")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[111][7,0]<1>(2,1600071,1,1,1600035,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("連戦回数が0かつ、不意打ちでない場合は戦闘開始時のパッシブスキル発動")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]パッシブスキル発動")
[103][0,1]<2>()("パッシブスキルで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ログ消去")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<1>()("ATB初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600035,1600071)("X[戦]開始時ATB初期化")
[103][0,1]<1>()("決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スキル一覧更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[111][4,0]<1>(1,1600071,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("連戦回数が0の場合は開始時のクールタイム")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]開始時再使用制限登録")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ターン毎のループ")
[111][4,0]<1>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(12,0,0,327680,1)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(44,0,19,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(3000068,0,0)("")
[111][4,0]<1>(1,1600021,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(3000068,0,0)("セットアッププロセス")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<2>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("ターン毎の初期化")
[121][4,0]<2>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ATBなら全員の経過ターン数を加算")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100177,-20,20,24576)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(67,1600010,58,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(31,1600010,65,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[250][5,4]<4>(31,1600010,65,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[250][5,4]<4>(31,1600010,66,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[250][5,4]<4>(31,1600010,66,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[250][5,4]<4>(31,1600010,67,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[250][5,4]<4>(31,1600010,67,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[111][4,0]<4>(1,2100695,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600021,1,5,1600024,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ATBの場合、戦闘開始時ならターン開始時のEVを呼び出し")
[300][6,2]<3>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ターン開始時のパッシブスキル発動")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[戦]パッシブスキル発動")
[103][0,1]<3>()("パッシブスキルで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(82,253,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】","")
[300][3,1]<3>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]確率行動回数増加")
[111][4,0]<4>(1,2100695,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(4,1600010,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600021,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(4,1600010,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600021,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,2100695,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ATB戦闘で、ターン開始時のコモンイベント呼び出しの重複防止")
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("コマンド表示するか判定")
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(23,1600011,3,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,1,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[121][4,0]<3>(1600012,1600014,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ATBならアクティブかどうか判定")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600014)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[121][4,0]<4>(1600012,1,1600014,5632)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600014)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<3>(0,1600014,74,332384,1600012)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("常にAIで自動行動するなら")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(44,0,11,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<2>(44,0,13,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<2>(1,1600013,2100104,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("全員操作不能か常にオートならコマンド表示しない")
[121][4,0]<3>(1600018,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ログ消去")
[300][6,2]<2>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<2>()("コマンド選択")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600018,1600038,1600035,1600019)("X┣◆行動内容のセット")
[111][7,0]<2>(2,1600019,1,2,1600019,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("逃走")
[103][0,1]<3>()("ログ消去")
[300][6,2]<3>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<3>()("逃走開始")
[300][3,1]<3>(0,1,68)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<3>(0,3,3,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<3>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("逃走判定")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600035,1600022)("X[戦]逃走成功率取得")
[111][4,0]<3>(17,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("逃走成功なら")
[121][4,0]<4>(2100178,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600022,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("確定成功なら")
[300][5,1]<5>(0,3,4,0,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("何とか成功")
[300][5,1]<5>(0,3,4,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<4>()("戦利品をすべて失う")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]XY配列戦利品初期化1")
[255][5,4]<4>(54,-2,0,66304,0)("","戦闘時敵撃破数","","")
[103][0,1]<4>()("味方に逃走エフェクト")
[121][4,0]<4>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100104)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,-1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<5>(0,3,50,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[180][1,0]<5>(12)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("勝敗結果は逃走として扱う")
[121][4,0]<4>(1600095,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘終了")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("逃走失敗なら")
[103][0,1]<4>()("逃走成功率を増やす")
[121][4,0]<4>(2100176,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(2100178,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600022,-1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("逃走不可")
[300][5,1]<5>(0,3,5,0,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("逃走失敗")
[300][5,1]<5>(0,3,5,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ログ消去")
[300][6,2]<3>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<3>()("逃走失敗時、敵の行動だけを判定")
[300][5,1]<3>(0,3,-1,1600038,0)("X┣◆行動内容のセット")
[103][0,1]<3>()("コマンド表示で初期化")
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("フルオート初期化")
[250][5,4]<3>(44,0,19,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ATBの場合")
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[戦]ATBゲージ全員更新")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[121][4,0]<4>(1600036,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("戦闘終了なら")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[103][0,1]<3>()("戦闘終了")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("予約スキル")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]予約スキル発動")
[103][0,1]<2>()("行動順")
[300][2,1]<2>(0,0)("X┣◆行動順の計算")
[103][0,1]<2>()("一時値取得")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("決着ついたなら戦闘終了")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ターン制ならターン開始時のイベント呼び出し")
[111][7,0]<2>(2,1600021,0,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[300][3,1]<3>(0,1,15)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][2,4]<3>(1,3000068)("セットアッププロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,1,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<4>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,2,0,0)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[300][3,1]<4>(0,1,15)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ターン処理")
[300][2,1]<2>(0,0)("X┣◆１ターンの処理を実行")
[300][2,1]<2>(0,0)("X┣◆ターン終了処理")
[103][0,1]<2>()("決着がついたなら戦闘終了")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ターン制ならターン終了時のイベント呼び出し")
[111][7,0]<2>(2,1600021,0,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,2,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][2,4]<3>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,2,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<4>()("イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了")
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("先制フラグ初期化")
[121][4,0]<2>(1600035,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("一時値取得")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600021,1,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ATBならATBゲージ更新＆ターン減算")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]ATBゲージ全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][2,4]<3>(17,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("ターンならターンを減算")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,5,2100695,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]ATBゲージ全員更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("戦闘終了なら")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[111][7,0]<2>(2,1600021,0,2,1600036,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600035,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(2100727,0,0,0)()
[112][2,4]<3>(1,3000068)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][5,4]<3>(4,3000068,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","メインプロセス","クリンナッププロセス","イニシアチブプロセス")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(3000068,0,0)("イニシアチブプロセス")
[300][3,1]<4>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(20)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(6,1600010,83,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石スタック")
[250][5,4]<5>(6,1600010,0,327696,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<5>(6,1600010,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石スタック")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(4,2100693,0,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[122][3,1]<4>(3000068,0,0)("イニシアチブプロセス")
[300][3,1]<4>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(20)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(4,1600010,0,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<6>(4,1600010,0,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,29,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100239)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(4,1600010,0,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<6>(4,1600010,0,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(3000068,0,0)("セットアッププロセス")
[300][3,1]<4>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(2100693,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600016,-999999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(20)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(5,1600010,40,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[111][4,0]<5>(1,1600010,10,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600015,100000,8448)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600011,1600016,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600016,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100693,1600010,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,29,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100239)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<5>(4,1600010,0,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(5,1600010,40,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[111][4,0]<5>(1,1600011,1600016,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600016,1600011,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100693,1600010,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,2100693,0,1,2100693,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(3000068,0,0)("メインプロセス")
[300][3,1]<5>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(3000068,0,0)("クリンナッププロセス")
[300][3,1]<5>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,100,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘終了")
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600095,1600020,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600095,-2,2,1600095,-3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("引き分け")
[121][4,0]<2>(1600095,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("中断")
[121][4,0]<2>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ログ消去")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[103][0,1]<1>()("戦闘終了時のイベント呼び出し")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,3,-1,1600020)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,2100169,-1,1600020)("[変更可]戦闘終了後処理")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<1>()("勝敗結果の変更を判定")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600020)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<2>(1,2100716,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100289,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("CONTINUE?")
[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("YES<\n>NO")
[300][8,1]<4>(0,16777251,0,-2,0,1600008,1600009,1600010)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[戦]コンティニュー")
[213][0,1]<5>()("コンティニュー")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("勝利なら次の連戦判定を行う")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600071,1600010)("X[戦]連戦ﾌﾗｸﾞ取得")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("連戦するなら連戦する")
[121][4,0]<3>(1600000,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600071,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600071,1,0,257)()
[121][4,0]<3>(1600071,0,0,1536)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][10,0]<2>(3,1600020,-1,3,1600020,0,2,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100719,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100720,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100718,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100717,1,0,256)()
[106][0,1]<2>()("\v1[717]:\v1[718]:\v1[719]:\v1[720]")
[111][4,0]<2>(1,2100717,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X┣◆主人公ＤＢ復元")
[121][4,0]<2>(1600095,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,0,-1,0)("○アイテム個数記憶")
[300][5,1]<2>(0,3,21,0,2)("○アイテム個数記憶")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("これ以上連戦しないなら連戦回数を0にする")
[121][4,0]<0>(1600071,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("主人公データ復元")
[300][2,1]<0>(0,0)("X┣◆主人公ＤＢ復元")
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除")
[121][4,0]<1>(2100716,0,0,0)()
[101][0,1]<1>()("勝利\v1[718]<\n>敗北\v1[719]<\n>引き分け\v1[720]")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100104)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,3,-1,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,-1,0,0)("○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]ATBバー描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("[SV戦]ｲﾍﾞﾝﾄ戦闘位置反転")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦利品を獲得する")
[300][4,1]<0>(0,2,1600020,1600004)("X┣◆戦利品獲得処理")
[121][4,0]<0>(1600095,1600020,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600095,-2,2,1600095,-3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("引き分け")
[121][4,0]<1>(1600095,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("中断")
[121][4,0]<1>(1600095,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ゲームオーバーイベント呼び出し")
[250][5,4]<0>(51,2100236,14,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv")
[111][10,0]<0>(3,1600010,-1,5,1600039,0,5,1600095,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("敗北かつ、敗北時にゲームオーバーにする場合はUI消去前にゲームオーバーイベント呼び出し")
[103][0,1]<1>()("(ゲームオーバー時にタイトルに戻る場合)")
[300][2,1]<1>(0,0)("○ゲームオーバー")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了処理を行う")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘開始時初期化
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf71[連戦]～CSelf72[先制判定済] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[ATB初回] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"確率複数回行動にｹﾞｰｼﾞ参照" ] (69:-:43) 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[先制不意打ち有効] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"先制不意打ち有効判定" ] (69:-:20) 
▼ 逃走禁止判定と敗北続行判定
■変数操作: CSelf38[逃走可能？]～CSelf39[敗北時の処理] = 0 + 0 
■変数操作: V1-281[[ｼｽﾃﾑ]逃走可能] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[逃走/敗北]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[逃走/敗北]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 逃走禁止
 |■変数操作: CSelf38[逃走可能？] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-281[[ｼｽﾃﾑ]逃走可能] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[逃走/敗北]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[逃走/敗北]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 敗北続行
 |■変数操作: CSelf39[敗北時の処理] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘ｼｰﾝ開始時処理"] <コモンEv 287>  / CSelf0[敵グループ番号] / 0 / -1 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
▼ 戦闘背景設定
■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / CSelf2[戦闘背景] / -1:全レイヤー
▼ BGM記憶
■イベントの挿入[名]： CSelf31[BGM記憶] = ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / 0: / 3:BGM記憶(戦闘用)
▼ サウンドメモリ解放
■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
▼ 戦闘BGM再生
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[戦闘BGM]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf3[戦闘BGM]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ マップのBGM継続
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[戦闘BGM]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ BGM停止
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[戦闘BGM]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ デフォルトの戦闘BGM
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / V1-54[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM] / 0:BGM再生
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 指定の戦闘BGM
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf3[戦闘BGM] / 0:BGM再生
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ タイマー一時停止
■変数操作: CSelf25[タイマー一時停止？] = V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[タイマー一時停止？]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[タイマー一時停止？]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 1:タイマー一時停止 / 0 / 0
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘開始時の効果音を上書き
■条件分岐(数値):  【1】 V1-733[戦闘開始時効果音上書き]  が   -1 と同じ  【2】 V1-733[戦闘開始時効果音上書き]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-733[戦闘開始時効果音上書き]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 53:戦闘開始
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-733[戦闘開始時効果音上書き]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■サウンド：SE 変数[V1-733[戦闘開始時効果音上書き]] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘開始時のトランジション
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘トランジション"] <コモンEv 642>  / 0:開始時暗転
■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 1 + 0 
▼ 初期化
■変数操作: CSelf35[先制フラグ]～CSelf36[逃走失敗か] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf8 = "Save/Retry.sav"
■データのセーブ： CSelf8
●ラベル地点「コンティニュー」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■ループ開始
 |▼ 連戦毎の初期化
 |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[終了判定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] = CSelf0[敵グループ番号] + 0 
 |▼ 連戦回数が0なら連戦元の敵グループを代入
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-245[[戦闘]連戦元敵グループID] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 変数を初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦闘初期化"] <コモンEv 508>  / CSelf71[連戦]
 |▼ 登場演出
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[登場演出] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵登場演出" ] (69:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[登場演出]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf70[登場演出]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[登場演出]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 最初から表示
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 連戦回数が0なら味方も表示
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦闘キャラ配置"] <コモンEv 509>  / 1:有り(エフェクト付き表示) / 3:味方・敵　両方
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦闘キャラ配置"] <コモンEv 509>  / 1:有り(エフェクト付き表示) / 2:敵
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 連戦回数が0ならトランジションを消去
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘トランジション"] <コモンEv 642>  / -1:消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[登場演出]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 連戦回数が0ならトランジションを消去
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘トランジション"] <コモンEv 642>  / -1:消去
 | | |▼ 連戦回数が0なら味方も表示
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦闘キャラ配置"] <コモンEv 509>  / 1:有り(エフェクト付き表示) / 1:味方
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦闘キャラ配置"] <コモンEv 509>  / 1:有り(エフェクト付き表示) / 2:敵
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メモリ解放
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
 |▼ ログ消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |▼ ログ記録用
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【戦闘開始】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:270:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 敵がいない場合は戦闘終了
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 敵出現メッセージ
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ"(15)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf14 ]回
 | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵出現":V1-642[[System]Langurge] ] (56:273:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ":CSelf10:"名前" ] (15:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 2:あり(50％) / CSelf9
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] -= 1 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "× お店一時処理用"(22) を初期化]
 |▼ 先制不意打ち判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[先制判定済]  が   0 以外  【2】 CSelf37[先制不意打ち有効]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[先制判定済]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[先制不意打ち有効]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 先制不意打ちが有効なら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が   1 と同じ  【2】 V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が   2 と同じ  【3】 V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 確率判定
 | | |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 確定先制
 | | |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 確定不意打ち
 | | |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 確率判定なら
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[先制フラグ] = ["X[戦]先制不意打ち判定"] <コモンEv 1236> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ メッセージ表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[先制フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf35[先制フラグ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[先制フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 先制
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 1:先制攻撃 / 0 / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[先制フラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 不意打ち
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 2:不意打ち / 0 / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ  【2】 CSelf37[先制不意打ち有効]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[先制不意打ち有効]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38[逃走可能？] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-281[[ｼｽﾃﾑ]逃走可能] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 先制フラグ初期化、これで連戦時は先制攻撃を判定されない
 |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-271[[戦闘]先制フラグ上書き] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf72[先制判定済] = 1 + 0 
 |▼ ログ消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |▼ 戦闘フィールド描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / 0:描画
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 以下  【2】 V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev]  が   500000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev]  が  500000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 連戦回数が1なら連戦呼び出し後のEVを呼び出す
 | |■イベントの挿入： 変数[V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev]]のEv ページ[1]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 連戦呼び出し後EVをなしに初期化
 |■変数操作: V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev] = -1 + 0 
 |▼ イベント呼び出し
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 0:戦闘開始時 / -1 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘開始時処理"] <コモンEv 288>  / CSelf0[敵グループ番号] / 0 / -1 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ログ消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   1 以上  【2】 CSelf35[先制フラグ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[先制フラグ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 連戦回数が0かつ、不意打ちでない場合は戦闘開始時のパッシブスキル発動
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 0:戦闘開始時
 | |▼ パッシブスキルで決着がついた場合は戦闘終了
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ログ消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |▼ ATB初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]開始時ATB初期化"] <コモンEv 1076>  / CSelf35[先制フラグ] / CSelf71[連戦]
 |▼ 決着がついた場合は戦闘終了
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スキル一覧更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[連戦]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[連戦]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 連戦回数が0の場合は開始時のクールタイム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]開始時再使用制限登録"] <コモンEv 1194> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ターン毎のループ
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] = 0 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) =  1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] = 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "セットアッププロセス"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |▼ ターン毎の初期化
 | |■変数操作: CSelf36[逃走失敗か] = 0 + 0 
 | |▼ ATBなら全員の経過ターン数を加算
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-177[[戦闘]ATB乱数] = -20 ～ 20 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) +=  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) -=  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) 引上げ  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) -=  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) 引上げ  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) -=  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) 引上げ  0
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 以外  【2】 CSelf24[ATB初回]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[ATB初回]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATBの場合、戦闘開始時ならターン開始時のEVを呼び出し
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 1:ターン開始時 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理"] <コモンEv 289>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ターン開始時のパッシブスキル発動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 1:ターン開始時
 | | |▼ パッシブスキルで決着がついた場合は戦闘終了
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:271:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]確率行動回数増加"] <コモンEv 1186>  / CSelf10
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 0:描画
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 0:描画
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ATB戦闘で、ターン開始時のコモンイベント呼び出しの重複防止
 | |■変数操作: CSelf24[ATB初回] = 1 + 0 
 | |▼ コマンド表示するか判定
 | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf11 / 1:コマンド選択不能状態
 | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf14 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ATBならアクティブかどうか判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf11
 | | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 1 - CSelf14 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf11
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf14:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 常にAIで自動行動するなら
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 全員操作不能か常にオートならコマンド表示しない
 | | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ログ消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 | |▼ コマンド選択
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[逃走？終了？] = ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 511>  / CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] / CSelf38[逃走可能？] / CSelf35[先制フラグ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[逃走？終了？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf19[逃走？終了？]  が   10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[逃走？終了？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 逃走
 | | |▼ ログ消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 | | |▼ 逃走開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 68:[改]逃走
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 3:逃走開始 / 0 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |▼ 逃走判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[逃走可能確率] = ["X[戦]逃走成功率取得"] <コモンEv 1237>  / CSelf0[敵グループ番号] / CSelf35[先制フラグ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[逃走可能確率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[逃走可能確率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 逃走成功なら
 | | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[逃走可能確率]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[逃走可能確率]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 確定成功なら
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 4:逃走成功 / 0 / 1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 何とか成功
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 4:逃走成功 / 0 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |▼ 戦利品をすべて失う
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品初期化1"] <コモンEv 789> 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時敵撃破数" を削除]
 | | | |▼ 味方に逃走エフェクト
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10 / 0:移動前
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 50:逃走エフェクト / CSelf10 / CSelf10
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ウェイト：12 フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 勝敗結果は逃走として扱う
 | | | |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
 | | | |▼ 戦闘終了
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 逃走失敗なら
 | | | |▼ 逃走成功率を増やす
 | | | |■変数操作: V1-176[[戦闘]逃走失敗回数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[逃走可能確率]  が   -1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[逃走可能確率]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 逃走不可
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 5:逃走失敗 / 0 / 1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 逃走失敗
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 5:逃走失敗 / 0 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ログ消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 | | |▼ 逃走失敗時、敵の行動だけを判定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆行動内容のセット"] <コモンEv 511>  / -1:逃走失敗時 / CSelf38[逃走可能？] / 0
 | | |▼ コマンド表示で初期化
 | | |■変数操作: CSelf18[戦闘・逃走コマンド表示？] = 1 + 0 
 | | |▼ フルオート初期化
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) =  0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ATBの場合
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ全員更新"] <コモンEv 541>  / 1:逃走失敗
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / 0:描画
 | | | |■変数操作: CSelf36[逃走失敗か] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[逃走？終了？]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘終了なら
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 | | |▼ 戦闘終了
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 予約スキル
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル発動"] <コモンEv 1203> 
 | |▼ 行動順
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆行動順の計算"] <コモンEv 534> 
 | |▼ 一時値取得
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 決着ついたなら戦闘終了
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ターン制ならターン開始時のイベント呼び出し
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 1:ターン開始時 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理"] <コモンEv 289>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / 0:表示 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 15
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 1:ターン開始時 / -1 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理"] <コモンEv 289>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | | |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / 0:表示 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 15
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ターン処理
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆１ターンの処理を実行"] <コモンEv 535> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆ターン終了処理"] <コモンEv 540> 
 | |▼ 決着がついたなら戦闘終了
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ターン制ならターン終了時のイベント呼び出し
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 2:ターン終了時 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理"] <コモンEv 290>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 2:ターン終了時 / -1 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理"] <コモンEv 290>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | | |▼ イベントコマンドで決着がついた場合は戦闘終了
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 先制フラグ初期化
 | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = 0 + 0 
 | |▼ 一時値取得
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATBならATBゲージ更新＆ターン減算
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]ATBゲージ全員更新"] <コモンEv 541>  / 0:更新
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ ターンならターンを減算
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外  【2】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]ATBゲージ全員更新"] <コモンEv 541>  / 0:更新
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 戦闘終了なら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / 0:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[逃走失敗か]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[逃走失敗か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf35[先制フラグ] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ 【4】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "イニシアチブプロセス"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石スタック" ] (6:-:83) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) +=  CSelf11
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石スタック" ] (6:-:83) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":V1-693[TRPG制行動スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  1
 | | | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "イニシアチブプロセス"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) -=  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 29 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) -=  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "セットアッププロセス"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-693[TRPG制行動スロット] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf16 = -999999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  0
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf15 * 100000 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf16 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf16 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf16 引上げ= CSelf11 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-693[TRPG制行動スロット] = CSelf10 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 29 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  0
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf16 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf16 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf16 引上げ= CSelf11 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-693[TRPG制行動スロット] = CSelf10 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-693[TRPG制行動スロット]  が   0 以上  【2】 V1-693[TRPG制行動スロット]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-693[TRPG制行動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "メインプロセス"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-693[TRPG制行動スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S68[TRPG風戦闘現在シーン] = "クリンナッププロセス"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 100:プロセス / 0 / 0
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 戦闘終了
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = CSelf20[終了判定] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[勝敗結果]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf95[勝敗結果]  が   -3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[勝敗結果]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 引き分け
 | |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[勝敗結果]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 中断
 | |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ログ消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
 |▼ 戦闘終了時のイベント呼び出し
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf0[敵グループ番号] / 3:戦闘終了時 / -1 / CSelf20[終了判定]
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘終了後処理"] <コモンEv 291>  / CSelf0[敵グループ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / CSelf20[終了判定]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 |▼ 勝敗結果の変更を判定
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[終了判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-289[[ｼｽﾃﾑ]敗北時ｺﾝﾃｨﾆｭｰ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-289[[ｼｽﾃﾑ]敗北時ｺﾝﾃｨﾆｭｰ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "CONTINUE?"
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "YES\nNO"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -2:禁止 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コンティニュー"] <コモンEv 1255> 
 | | | | |●ラベル「コンティニュー」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 勝利なら次の連戦判定を行う
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]連戦ﾌﾗｸﾞ取得"] <コモンEv 1234>  / CSelf0[敵グループ番号] / CSelf71[連戦]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 連戦するなら連戦する
 | | |■変数操作: CSelf0[敵グループ番号] = CSelf10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf71[連戦] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: [リ] CSelf71[連戦] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf71[連戦] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[終了判定]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[終了判定]  が   0 と同じ  【3】 CSelf20[終了判定]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[終了判定]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-719[戦闘勝敗率計算モード敗北回数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[終了判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-720[戦闘勝敗率計算モード引き分け回数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[終了判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-718[戦闘勝敗率計算モード勝利回数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数] += 1 + 0 
 | |■デバッグ文:\v1[717]:\v1[718]:\v1[719]:\v1[720]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┣◆主人公ＤＢ復元"] <コモンEv 542> 
 | |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[終了判定] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 0:通常 / -1:消去 / 0:ｱｲﾃﾑ&装備
 | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 21:戦闘テスト / 0:通常 / 2:ｱｲﾃﾑ&装備/ｺﾋﾟｰ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ これ以上連戦しないなら連戦回数を0にする
■変数操作: CSelf71[連戦] = 0 + 0 
▼ 主人公データ復元
■イベントの挿入[名]： ["X┣◆主人公ＤＢ復元"] <コモンEv 542> 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除"] <コモンEv 66>  / 3:BGM/タイマー戻さない
 |■変数操作: V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ] = 0 + 0 
 |■文章:勝利\v1[718]\n敗北\v1[719]\n引き分け\v1[720]
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf10 / CSelf10
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10 = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -1:消去 / CSelf10
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化"] <コモンEv 79>  / -1:<消滅> / 0:有限 / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / -1:消去 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / -1:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / -1:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["[SV戦]ｲﾍﾞﾝﾄ戦闘位置反転"] <コモンEv 53>  / 0:通常
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦利品を獲得する
■イベントの挿入[名]： ["X┣◆戦利品獲得処理"] <コモンEv 543>  / CSelf20[終了判定] / CSelf4[勝利BGM]
■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = CSelf20[終了判定] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[勝敗結果]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf95[勝敗結果]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[勝敗結果]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 引き分け
 |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf95[勝敗結果]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 中断
 |■変数操作: CSelf95[勝敗結果] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ゲームオーバーイベント呼び出し
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv" ] (68:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以外  【2】 CSelf39[敗北時の処理]  が   0 以外  【3】 CSelf95[勝敗結果]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[敗北時の処理]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf95[勝敗結果]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敗北かつ、敗北時にゲームオーバーにする場合はUI消去前にゲームオーバーイベント呼び出し
 |▼ (ゲームオーバー時にタイトルに戻る場合)
 |■イベントの挿入[名]： ["○ゲームオーバー"] <コモンEv 155> 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 終了処理を行う
■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ処理用戦闘UI削除"] <コモンEv 66>  / 0:なし
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=508
COMMON_NAME=X┣◆戦闘初期化
COMMAND_COLOR=6
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TRIGGER_TARGET=2000000
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COMMAND_NUM=87
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][4,1]<2>(0,16777217,1600011,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100711,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100103,1,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100186,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100187,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100244,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100263,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100270,-1,0,0)()
[122][3,1]<1>(3000024,0,0)("")
[121][4,0]<1>(2100676,0,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100161,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<1>(2100161,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(2100161,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100615,100,0)()
[121][4,0]<1>(2100162,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<1>(2100162,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(2100162,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100616,100,0)()
[121][4,0]<1>(2100163,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<1>(2100163,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(2100163,10000,0,1792)()
[121][5,0]<1>(2100614,0,0,65536,2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[連戦フラグ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[連戦フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップ明かり操作"] <コモンEv 42>  / -1:全消去 / 0 / 0:暗くするだけ / 96
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf12 / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf12
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-711[戦闘ログ出力回数] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] = 1 + 0 
■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
■変数操作: Sys60:ｷｬﾝｾﾙｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
■変数操作: V1-164[[戦闘]先制攻撃率] = 100 + 0 
■変数操作: V1-165[[戦闘]不意打ち率] = 100 + 0 
■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
■変数操作: V1-176[[戦闘]逃走失敗回数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-177[[戦闘]ATB乱数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-200[[戦闘]敵1記憶用]～V1-209[[戦闘]敵10記憶用] = -1 + 0 
■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 0 + 0 
■変数操作: V1-260[[戦闘]ランダム属性ID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-261[[戦闘]状態ターン数変化] = 0 + 0 
■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 0 + 0 
■変数操作: V1-265[[戦闘]ものまね中] = 0 + 0 
■変数操作: V1-266[[戦闘]与状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 0 + 0 
■変数操作: V1-267[[戦闘]受状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 0 + 0 
■変数操作: V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済] = 0 + 0 
■変数操作: V1-269[[戦闘]状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] = 0 + 0 
■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｽﾛｯﾄZｵｰﾀﾞｰ整列1"] <コモンEv 1044>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[連戦フラグ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[連戦フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] = 0 + 0 
 |■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] = ""
 |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-166[[戦闘]動的経験値獲得率] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-167[[戦闘]動的金額獲得率] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-168[[戦闘]動的ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-263[[戦闘]直前行動スキル] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
 |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
 |■変数操作: V1-676[仲間離脱直後] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-677[戦闘不能イベント呼び出し] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-614[[戦闘]獲得経験値増加率外部指定] + 100 
 |■変数操作: [実] V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] *= CSelf10 / 100 
 |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-615[[戦闘]獲得金額増加率外部指定] + 100 
 |■変数操作: [実] V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] *= CSelf10 / 100 
 |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-616[[戦闘]ｱｲﾃﾑ入手率増加率外部指定] + 100 
 |■変数操作: [実] V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] *= CSelf10 / 100 
 |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: V1-614[[戦闘]獲得経験値増加率外部指定]～V1-616[[戦闘]ｱｲﾃﾑ入手率増加率外部指定] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 1:一時DB初期化[戦闘]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / 0:表示 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=509
COMMON_NAME=X┣◆戦闘キャラ配置
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=エフェクト有り？
VALINPUT_NAME_1=表示対象
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=有り(エフェクト付き表示)
CHOICE_STR_0_1=なし(瞬間表示)
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=味方
CHOICE_STR_1_1=敵
CHOICE_STR_1_2=味方・敵　両方
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=エフェクト有り？
CSELF_NAME_1=表示対象
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時C
CSELF_NAME_13=一時D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=敵グループ番号
CSELF_NAME_22=敵ID
CSELF_NAME_23=通常敵ID参照元
CSELF_NAME_24=通常敵係数参照
CSELF_NAME_25=レア敵ID参照元
CSELF_NAME_26=レア敵係数参照
CSELF_NAME_27=乱数合計
CSELF_NAME_28=レア敵乱数合計
CSELF_NAME_29=乱数
CSELF_NAME_30=敵登場演出
CSELF_NAME_31=敵グループ設定数
CSELF_NAME_32=レア敵グループ設定数
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=ランダム敵1
CSELF_NAME_37=敵1出現係数
CSELF_NAME_38=ランダム敵2
CSELF_NAME_39=敵2出現係数
CSELF_NAME_40=ランダム敵3
CSELF_NAME_41=敵3出現係数
CSELF_NAME_42=ランダム敵4
CSELF_NAME_43=敵4出現係数
CSELF_NAME_44=ランダム敵5
CSELF_NAME_45=敵5出現係数
CSELF_NAME_46=ランダム敵6
CSELF_NAME_47=敵6出現係数
CSELF_NAME_48=ランダム敵7
CSELF_NAME_49=敵7出現係数
CSELF_NAME_50=ランダム敵8
CSELF_NAME_51=敵8出現係数
CSELF_NAME_52=ランダム敵9
CSELF_NAME_53=敵9出現係数
CSELF_NAME_54=ランダム敵10
CSELF_NAME_55=敵10出現係数
CSELF_NAME_56=ランダム敵11
CSELF_NAME_57=敵11出現係数
CSELF_NAME_58=ランダム敵12
CSELF_NAME_59=敵12出現係数
CSELF_NAME_60=ランダム敵13
CSELF_NAME_61=敵13出現係数
CSELF_NAME_62=ランダム敵14
CSELF_NAME_63=敵14出現係数
CSELF_NAME_64=ランダム敵15
CSELF_NAME_65=敵15出現係数
CSELF_NAME_66=ランダム敵16
CSELF_NAME_67=敵16出現係数
CSELF_NAME_68=ランダムレア敵1
CSELF_NAME_69=レア敵1出現係数
CSELF_NAME_70=ランダムレア敵2
CSELF_NAME_71=レア敵2出現係数
CSELF_NAME_72=ランダムレア敵3
CSELF_NAME_73=レア敵3出現係数
CSELF_NAME_74=ランダムレア敵4
CSELF_NAME_75=レア敵4出現係数
CSELF_NAME_76=ランダムレア敵5
CSELF_NAME_77=レア敵5出現係数
CSELF_NAME_78=ランダムレア敵6
CSELF_NAME_79=レア敵6出現係数
CSELF_NAME_80=ランダムレア敵7
CSELF_NAME_81=レア敵7出現係数
CSELF_NAME_82=ランダムレア敵8
CSELF_NAME_83=レア敵8出現係数
CSELF_NAME_84=ランダムレア敵9
CSELF_NAME_85=レア敵9出現係数
CSELF_NAME_86=ランダムレア敵10
CSELF_NAME_87=レア敵10出現係数
CSELF_NAME_88=ランダムレア敵11
CSELF_NAME_89=レア敵11出現係数
CSELF_NAME_90=ランダムレア敵12
CSELF_NAME_91=レア敵12出現係数
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CSELF_NAME_93=レア敵13出現係数
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CSELF_NAME_99=レア敵16出現係数
COMMAND_NUM=219
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方表示するなら")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100104)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[103][0,1]<2>()("戦闘スロットいれる")
[300][5,1]<2>(0,3,1600010,1600011,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[103][0,1]<2>()("更新")
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[111][7,0]<2>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("サイドビューキャラ動作")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600010,1600010,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[111][4,0]<2>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(12,-2,0,65536,0)("","×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ","","")
[103][0,1]<1>()("敵表示するなら")
[250][5,4]<1>(77,2100236,7,332288,1600030)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵登場演出")
[121][4,0]<1>(1600021,2100160,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ランダム敵用")
[121][5,0]<1>(1600027,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<1>(1600031,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<1>()("まずはランダム敵の情報を入力")
[121][4,0]<1>(1600010,1600036,0,4)()
[250][5,4]<1>(9,-3,30,332288,1600011)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","[ランダム]通常敵1")
[179][1,0]<1>(60)()
[250][5,4]<2>(9,1600021,1600011,70145,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("通常敵")
[121][4,0]<1>(1600023,1600036,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600037,0,4)()
[179][1,0]<1>(16)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600023,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いる")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600024,0,0,1552)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600027,0,272)()
[121][4,0]<3>(1600027,1600024,0,32)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600023,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("レア敵")
[121][4,0]<1>(1600025,1600068,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600069,0,4)()
[179][1,0]<1>(14)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600025,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いる")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600026,0,0,1552)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600028,0,272)()
[121][4,0]<3>(1600028,1600026,0,32)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600025,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(9,-3,0,332288,1600012)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","敵1（◇◇◇◆◇◇◇）")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600013,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<2>(1600012,1,0,65792,1)()
[250][5,4]<2>(9,1600021,1600012,70144,1600022)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("出現率")
[250][5,4]<2>(9,1600021,1600012,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600010,0,9999,25088)()
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,3,1600022,-2,2,1600022,-3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定満たさない")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ランダム通常")
[121][4,0]<3>(1600023,1600036,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600037,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,1600027,24576)()
[179][1,0]<3>(1600031)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600023,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("いる")
[121][4,0]<5>(1600011,1600024,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("係数が1以上")
[121][4,0]<6>(1600033,1600029,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,1600024,0,544)()
[111][4,0]<6>(1,1600033,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("判定が0以下で決定")
[121][4,0]<7>(1600022,1600023,0,32)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600023,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ランダムレア敵")
[121][4,0]<3>(1600025,1600068,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600069,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,1600028,24576)()
[179][1,0]<3>(1600032)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600025,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("いる")
[121][4,0]<5>(1600011,1600026,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("係数が1以上")
[121][4,0]<6>(1600033,1600029,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,1600026,0,544)()
[111][4,0]<6>(1,1600033,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("判定が0以下で決定")
[121][4,0]<7>(1600022,1600025,0,32)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600025,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘スロットいれる")
[300][5,1]<3>(0,3,1600013,1600022,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][3,1]<3>(0,1,1600013)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[111][7,0]<3>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1,1600013)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600013)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("サイドビューキャラ動作")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600013,1600013,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[111][4,0]<3>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][10,0]<4>(3,1600030,0,2,1600030,3,2,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[180][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[180][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(3,1600030,1,2,1600030,2,2,1600030,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(28)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[180][1,0]<3>(20)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[180][1,0]<3>(20)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示対象]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示対象]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 味方表示するなら
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | |▼ 戦闘スロットいれる
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf11[一時変数B] / 0:全て移動DBからコピー
 | |▼ 更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[一時変数A] / 0:移動前
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[エフェクト有り？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[エフェクト有り？]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[エフェクト有り？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[エフェクト有り？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 0:表示 / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ サイドビューキャラ動作
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A] / 0:待機
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示対象]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示対象]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ"(15) を初期化]
 |▼ 敵表示するなら
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[敵登場演出] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵登場演出" ] (69:-:2) 
 |■変数操作: CSelf21[敵グループ番号] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
 |▼ ランダム敵用
 |■変数操作: CSelf27[乱数合計]～CSelf28[レア敵乱数合計] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[敵グループ設定数]～CSelf32[レア敵グループ設定数] = 0 + 0 
 |▼ まずはランダム敵の情報を入力
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1600036 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"[ランダム]通常敵1"(40)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 60 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf10[一時変数A]] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf21[敵グループ番号]:CSelf11[一時変数B] ] (3:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 通常敵
 |■変数操作: CSelf23[通常敵ID参照元] = 1600036 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[通常敵係数参照] = 1600037 + 0 
 |■回数付きループ [ 16 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V[CSelf23[通常敵ID参照元]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ いる
 | | |■変数操作: CSelf31[敵グループ設定数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf24[通常敵係数参照]] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf24[通常敵係数参照]] += CSelf27[乱数合計] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf27[乱数合計] = V[CSelf24[通常敵係数参照]] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf23[通常敵ID参照元]～CSelf24[通常敵係数参照] += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ レア敵
 |■変数操作: CSelf25[レア敵ID参照元] = 1600068 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[レア敵係数参照] = 1600069 + 0 
 |■回数付きループ [ 14 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V[CSelf25[レア敵ID参照元]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ いる
 | | |■変数操作: CSelf32[レア敵グループ設定数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf26[レア敵係数参照]] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf26[レア敵係数参照]] += CSelf28[レア敵乱数合計] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf28[レア敵乱数合計] = V[CSelf26[レア敵係数参照]] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf25[レア敵ID参照元]～CSelf26[レア敵係数参照] += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時C] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"敵1（◇◇◇◆◇◇◇）"(0)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf12[一時C] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時D] = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12[一時C]～CSelf13[一時D] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[敵ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf21[敵グループ番号]:CSelf12[一時C] ] (3:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf12[一時C] += 1 + 0 
 | |▼ 出現率
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf21[敵グループ番号]:CSelf12[一時C] ] (3:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 0 ～ 9999 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下  【2】 CSelf22[敵ID]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf22[敵ID]  が   -3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 判定満たさない
 | | |■変数操作: CSelf22[敵ID] = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[敵ID]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ランダム通常
 | | |■変数操作: CSelf23[通常敵ID参照元] = 1600036 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[通常敵係数参照] = 1600037 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29[乱数] = 1 ～ CSelf27[乱数合計] 
 | | |■回数付きループ [ CSelf31[敵グループ設定数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V[CSelf23[通常敵ID参照元]] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ いる
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V[CSelf24[通常敵係数参照]] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 係数が1以上
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf29[乱数] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 -= V[CSelf24[通常敵係数参照]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 判定が0以下で決定
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[敵ID] = V[CSelf23[通常敵ID参照元]] + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf23[通常敵ID参照元]～CSelf24[通常敵係数参照] += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[敵ID]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ランダムレア敵
 | | |■変数操作: CSelf25[レア敵ID参照元] = 1600068 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf26[レア敵係数参照] = 1600069 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29[乱数] = 1 ～ CSelf28[レア敵乱数合計] 
 | | |■回数付きループ [ CSelf32[レア敵グループ設定数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V[CSelf25[レア敵ID参照元]] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ いる
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V[CSelf26[レア敵係数参照]] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 係数が1以上
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf29[乱数] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 -= V[CSelf26[レア敵係数参照]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 判定が0以下で決定
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[敵ID] = V[CSelf25[レア敵ID参照元]] + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf25[レア敵ID参照元]～CSelf26[レア敵係数参照] += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[敵ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[敵ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘スロットいれる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf13[一時D] / CSelf22[敵ID] / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf13[一時D]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[エフェクト有り？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[エフェクト有り？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[エフェクト有り？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf13[一時D]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[エフェクト有り？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf13[一時D]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ サイドビューキャラ動作
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf13[一時D] / CSelf13[一時D] / 0:待機
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[敵登場演出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[敵登場演出]  が   3 と同じ  【3】 CSelf30[敵登場演出]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：2 フレーム
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[敵登場演出]  が   1 と同じ  【2】 CSelf30[敵登場演出]  が   2 と同じ  【3】 CSelf30[敵登場演出]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：28 フレーム
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[敵登場演出]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：20 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=510
COMMON_NAME=X┃┗◆敵・味方AI計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=敵と味方のAI計算
CHOICE_STR_0_1=敵のAIのみ計算
CHOICE_STR_0_2=味方のAIのみ計算
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=キャラID
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=UDB番号
CSELF_NAME_22=アクティブ
CSELF_NAME_23=環境ウィル発動元
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=148
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵のAi計算するなら")
[121][4,0]<1>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600010,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600022)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[112][2,4]<3>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,2100693,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アクティブならAI判定")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]AI実行")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("召喚獣のAI判定")
[121][4,0]<0>(1600010,29,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100239)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(27,1600010,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600012,20000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("召喚獣なら")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(27,1600010,88,331776,1600023)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動元いればアクティブ判定")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600022)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[112][2,4]<3>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600023,2100693,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アクティブなら行動制限確認")
[250][5,4]<4>(13,1600012,4,332288,1600011)("","召喚獣設定1","","発動者の行動制限確認")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("確認するなら戦闘不能か確認")
[250][5,4]<5>(27,1600023,3,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("行動制限か確認")
[250][5,4]<5>(27,1600023,59,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ここまで来ると実行できる")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]AI実行")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方のAI実行するなら")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,1600010,64,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(31,1600010,43,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,43,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600014,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,2100104,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(11,1600010,64,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,2100693,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(11,1600010,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いれば")
[250][5,4]<3>(0,1600012,1,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<3>(0,1600021,59,332288,1600011)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("デフォルトAIならアクティブ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600022)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<5>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("アクティブならデフォルトAI実行")
[300][3,1]<6>(0,1,1600010)("X[戦]AI実行")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 |▼ 敵のAi計算するなら
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 9 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[キャラID]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[キャラID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   V1-693[TRPG制行動スロット] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  V1-693[TRPG制行動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[アクティブ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アクティブ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アクティブならAI判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]AI実行"] <コモンEv 1182>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 召喚獣のAI判定
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 29 + 0 
■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[キャラID]  が   20000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[キャラID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣なら
 | |■変数操作: CSelf12[キャラID] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf23[環境ウィル発動元] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[環境ウィル発動元]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[環境ウィル発動元]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動元いればアクティブ判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf23[環境ウィル発動元]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[環境ウィル発動元]  が   V1-693[TRPG制行動スロット] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[環境ウィル発動元]  が  V1-693[TRPG制行動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[アクティブ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アクティブ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アクティブなら行動制限確認
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf12[キャラID]:"発動者の行動制限確認" ] (7:-:4) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 確認するなら戦闘不能か確認
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf23[環境ウィル発動元]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 行動制限か確認
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf23[環境ウィル発動元]:"【行動制限】" ] (6:-:55) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ここまで来ると実行できる
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]AI実行"] <コモンEv 1182>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 |▼ 味方のAI実行するなら
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) 
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"現在行動回数" ] (6:-:48) -=  1
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"現在行動回数" ] (6:-:48) +=  1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf14 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf14 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) 
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   V1-693[TRPG制行動スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  V1-693[TRPG制行動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[キャラID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ いれば
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21[UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf21[UDB番号]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ デフォルトAIならアクティブ判定
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アクティブ]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アクティブならデフォルトAI実行
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]AI実行"] <コモンEv 1182>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=511
COMMON_NAME=X┣◆行動内容のセット
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=コマンドモード
VALINPUT_NAME_1=逃走可能フラグ
VALINPUT_NAME_2=先制不意
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=初期ｺﾏﾝﾄﾞ出さない（ｺﾏﾝﾄﾞ1人目から）
CHOICE_STR_0_1=初期ｺﾏﾝﾄﾞ出す（戦闘・逃走）
CHOICE_STR_0_2=逃走失敗時
CHOICE_STR_0_3=主人公はずしたときの補正処理
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=逃走可能
CHOICE_STR_1_1=逃げられない
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_0_3=10
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ
CSELF_NAME_1=逃走可能フラグ
CSELF_NAME_2=先制不意
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=逃走:1 終了:10
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理中スロット
CSELF_NAME_11=処理結果
CSELF_NAME_12=処理方向(-1/1)
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=アクティブ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=548
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("Ver2.22　主人公をはずしたときの補正処理を追加")
[111][4,0]<0>(1,1600000,10,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("処理中スロットを1つずらす")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600098,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600097,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("Ver2.22　最後に使われたコマンドモードとフラグを記憶しておく")
[121][4,0]<0>(1600098,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600001,0,0)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,-1,0)("X[戦]コマンド登録")
[121][4,0]<0>(1600096,9000110,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("フルオート解除キー")
[123][2,0]<0>(1600030,32)()
[179][1,0]<0>(2100000)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600030,11,1600030)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600030,816)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("フルオート解除するなら")
[250][5,4]<1>(44,0,18,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(44,0,22,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(44,0,19,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600018)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(38,1600010,64,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[121][4,0]<2>(1600014,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,8,10,13058)()
[121][4,0]<2>(1600014,12,10,13058)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600013,1600014,24576)()
[250][5,4]<2>(37,1600010,37,327680,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","複数回行動用敏捷性")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(44,0,12,331776,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][13,0]<0>(4,1600002,-1,2,1600000,-1,2,1600030,1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("不意打ち")
[103][0,1]<1>()("AI判定へ")
[213][0,1]<1>()("2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("逃走失敗")
[103][0,1]<1>()("AI判定へ")
[213][0,1]<1>()("2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("フルオート")
[103][0,1]<1>()("味方キャラの作戦型AIの判定をこのコモンで行うように変更したので味方コマンド選択へ飛ぶ")
[103][0,1]<1>()("この時点でフルオートがONになってるので味方コマンドが表示されず、作戦型AIでの行動となる")
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("ｺﾏﾝﾄﾞ出さない")
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600030,1600032)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(8,1600032,0,331776,1600033)("","×主人公一時DB","","常にAI？")
[250][5,4]<1>(0,1600032,2,331872,1600033)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[111][4,0]<1>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(17,3000068)("イニシアチブプロセス","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600034,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("コマンド出す")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600001,1600004)("X[戦]ﾊﾟｰﾃｨｺﾏﾝﾄﾞ選択")
[179][1,0]<0>(1600004)()
[103][0,1]<1>()("終了なら")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("1")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(9000110,1600096,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,-1,0)("X[戦]コマンド登録")
[111][13,0]<0>(4,1600002,1,2,1600002,-1,2,1600000,0,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("先制なら味方側のみAI判定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("不意打ちなら敵側のみ判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("通常時は味方と敵のAI判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("逃走失敗なら敵のみ判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("【敵行動テーブル】")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[103][0,1]<1>()("テスト")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(31,1600010,65,331776,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[250][5,4]<1>(31,1600010,66,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[250][5,4]<1>(31,1600010,67,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[111][10,0]<1>(19,1600016,1,1,1600013,1,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(31,1600010,39,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(31,1600010,63,327696,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<1>(31,1600010,64,327696,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[250][5,4]<1>(31,1600010,63,327792,10)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<1>(31,1600010,64,327792,10)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(31,1600010,43,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[250][5,4]<0>(31,1600010,63,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,1600014,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,43,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<2>(18,1600021,10000,1,1600021,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(8,1600021,81,327680,999999)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(31,1600010,43,327680,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600010,63,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[121][4,0]<3>(1600013,1600014,0,256)()
[250][5,4]<3>(31,1600010,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<3>(18,1600021,10000,1,1600021,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,1600021,81,327680,999999)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(8,1600021,81,331776,1600017)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[111][4,0]<4>(1,1600013,1600017,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,1600021,81,327680,999999)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(31,0,63,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[121][4,0]<3>(1600013,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(31,0,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<3>(18,1600021,10000,1,1600021,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,1600021,81,327680,999999)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(8,1600021,81,331776,1600017)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[111][4,0]<4>(1,1600013,1600017,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,1600021,81,327680,999999)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,-1,2,1600010,2100138,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("処理中スロットいないならパーティコマンドへ")
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("最大パーティ超えてるならAI判定へ")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600022)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600022,-1,2,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いないならAI判定へ")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いないならAI判定へ")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("コマンド選べるか")
[250][5,4]<1>(44,0,18,331776,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(44,0,19,331872,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(44,0,22,331872,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(1,1600022,0,331872,1600030)("","×主人公一時DB","","常にAI？")
[250][5,4]<1>(0,1600022,0,331872,1600030)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[111][4,0]<1>(17,1600030,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("オートなら出さない")
[103][0,1]<2>()("(行動はする)")
[103][0,1]<2>()("処理内容に2を代入する処理は、キャンセル時は入れないようにするのはコマンドがバグるのを対策するため")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アクティブか")
[250][5,4]<3>(0,1600022,0,332288,1600018)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[111][4,0]<3>(1,1600018,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600010,1600020)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[112][2,4]<4>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(1,2100693,1600010,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アクティブならコマンド選択へ")
[121][4,0]<5>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("アクティブでないなら出さない")
[103][0,1]<5>()("(行動できない)")
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("アクティブか")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600020)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[112][2,4]<2>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100693,1600010,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アクティブならコマンド選択へ")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X┃┣◆味方コマンド選択")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("アクティブでないなら出さない")
[103][0,1]<3>()("(行動できない)")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600011,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1600022)("X[戦]オートバトルAI")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("次の対象へ")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("行動できない")
[111][4,0]<2>(1,1600012,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセルなら前のメンバーへ")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,-2,-1)("X[戦]コマンド登録")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,-2,-1)("X[戦]コマンド登録")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600011,-1,2,1600011,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルなら前のメンバーへ")
[103][0,1]<2>()("オート戦闘がオンの場合は1個戻すを処理しないようにしないとバグる")
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,-1,-2,-1)("X[戦]コマンド登録")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600018,2100171,0,0)()
[250][5,4]<2>(10,1600018,-2,65536,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("終了ならこれ以上処理やらない")
[121][4,0]<2>(1600004,10,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("Ai判定")
[212][0,1]<0>()("2")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[103][0,1]<1>()("テスト")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(31,1600010,65,331776,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[250][5,4]<1>(31,1600010,66,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[250][5,4]<1>(31,1600010,67,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[111][10,0]<1>(19,1600016,1,1,1600013,1,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(31,1600010,63,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<2>(31,1600010,64,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(31,1600010,39,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(31,1600010,63,327696,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<1>(31,1600010,64,327696,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[250][5,4]<1>(31,1600010,63,327792,10)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[250][5,4]<1>(31,1600010,64,327792,10)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(31,1600015,43,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100171)()
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(43,1600015,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<1>(43,1600015,3,331776,1600014)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][7,0]<1>(18,1600016,0,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(31,1600016,64,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[250][5,4]<2>(31,1600016,43,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[111][4,0]<2>(1,1600014,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(77,2100236,42,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機時追加行動")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600016,66,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","何もしない選択フラグ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600030,1600032)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(8,1600032,81,331776,1600017)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[111][4,0]<1>(1,1600017,999999,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600032,81,327680,0)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,1,2,1600002,-1,2,1600000,0,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("先制なら味方側のみAI判定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("不意打ちなら敵側のみ判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("通常時は味方と敵のAI判定")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("逃走失敗なら敵のみ判定")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X┃┗◆敵・味方AI計算")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(31,1600015,43,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("オートフラグ取得")
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600030,1600032)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(8,1600032,0,331776,1600033)("","×主人公一時DB","","常にAI？")
[250][5,4]<1>(0,1600032,2,331872,1600033)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[111][4,0]<1>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全員オートなら強制的に1ターンオートを入れる")
[111][4,0]<0>(1,1600034,2100104,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(44,0,12,331776,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<1>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("フルオートなら入れない")
[250][5,4]<2>(44,0,11,327680,1)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("フルオートがオンならオート解除のヘルプ表示")
[250][5,4]<0>(44,0,12,331776,1600030)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<0>(17,1600030,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("確率で追加行動初期化")
[121][4,0]<0>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600015,1600020)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600015,39,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(37,1600015,37,327680,-999999)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","複数回行動用敏捷性")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ Ver2.22　主人公をはずしたときの補正処理を追加
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   10 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 処理中スロットを1つずらす
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ] = CSelf98 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[逃走可能フラグ] = CSelf97 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ Ver2.22　最後に使われたコマンドモードとフラグを記憶しておく
■変数操作: CSelf98 = CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf1[逃走可能フラグ] + 0 
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / 0 / 0 / -1:全初期化 / 0
■変数操作: CSelf96 = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 
■変数操作: CSelf4[逃走:1 終了:10] = 0 + 0 
▼ フルオート解除キー
■キー入力：CSelf30 [通常入力]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf30 / 11
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf30 [通常入力]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ フルオート解除するなら
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) =  0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[処理中スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf13 *= 8 / 10 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= 12 / 10 
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf13 ～ CSelf14 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"複数回行動用敏捷性" ] (6:-:41) =  CSelf16
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[先制不意]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf30  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[先制不意]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 不意打ち
 |▼ AI判定へ
 |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃走失敗
 |▼ AI判定へ
 |●ラベル「2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ フルオート
 |▼ 味方キャラの作戦型AIの判定をこのコモンで行うように変更したので味方コマンド選択へ飛ぶ
 |▼ この時点でフルオートがONになってるので味方コマンドが表示されず、作戦型AIでの行動となる
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ｺﾏﾝﾄﾞ出さない
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf30
 |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf32:"常にAI？" ] (1:-:66) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33 引上げ 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf32:"オート" ] (0:-:71) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ コマンド出す
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： CSelf4[逃走:1 終了:10] = ["X[戦]ﾊﾟｰﾃｨｺﾏﾝﾄﾞ選択"] <コモンEv 512>  / CSelf1[逃走可能フラグ]
■回数付きループ [ CSelf4[逃走:1 終了:10] ]回
 |▼ 終了なら
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 初期化
■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf96 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / 0 / 0 / -1:全初期化 / 0
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[先制不意]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[先制不意]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   0 以上  【4】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[先制不意]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 先制なら味方側のみAI判定
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[先制不意]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 不意打ちなら敵側のみ判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 1:敵のAIのみ計算
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 通常時は味方と敵のAI判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 1:敵のAIのみ計算
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 逃走失敗なら敵のみ判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 1:敵のAIのみ計算
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【敵行動テーブル】"] <コモンEv 1233> 
■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |▼ テスト
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   1 以上  【3】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
 |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) +=  CSelf13
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) +=  CSelf13
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 引下げ  10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) 引下げ  10
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[処理方向(-1/1)] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  0
■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
■変数操作: CSelf11[処理結果] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf13 += CSelf12[処理方向(-1/1)] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  0
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
 | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   10000 以上  【2】 CSelf21  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) =  999999
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  CSelf13
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   0 以上  【2】 CSelf10[処理中スロット]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf14 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   10000 以上  【2】 CSelf21  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) =  999999
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf17 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf17 未満  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) =  999999
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":0:"プレスターン行動回数" ] (6::42) 
 | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":0:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6::21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   10000 以上  【2】 CSelf21  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) =  999999
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf17 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf17 未満  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"待機禁止" ] (1:-:77) =  999999
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf10[処理中スロット]  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 処理中スロットいないならパーティコマンドへ
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | |▼ 最大パーティ超えてるならAI判定へ
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 と同じ  【2】 CSelf22  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ いないならAI判定へ
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ いないならAI判定へ
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ コマンド選べるか
 |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 引上げ 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 引上げ 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 引上げ 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf22:"常にAI？" ] (1:-:66) 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 引上げ 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf22:"オート" ] (0:-:71) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ オートなら出さない
 | |▼ (行動はする)
 | |▼ 処理内容に2を代入する処理は、キャンセル時は入れないようにするのはコマンドがバグるのを対策するため
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理結果]  が   -1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理結果]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ アクティブか
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf22:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-693[TRPG制行動スロット]  が   CSelf10[処理中スロット] 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-693[TRPG制行動スロット]  が  CSelf10[処理中スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[アクティブ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[アクティブ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アクティブならコマンド選択へ
 | | | | |■変数操作: CSelf11[処理結果] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ アクティブでないなら出さない
 | | | | |▼ (行動できない)
 | | | | |■変数操作: CSelf11[処理結果] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ アクティブか
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-693[TRPG制行動スロット]  が   CSelf10[処理中スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-693[TRPG制行動スロット]  が  CSelf10[処理中スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[アクティブ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[アクティブ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ アクティブならコマンド選択へ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[処理結果] = ["X┃┣◆味方コマンド選択"] <コモンEv 522>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:なし
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ アクティブでないなら出さない
 | | |▼ (行動できない)
 | | |■変数操作: CSelf11[処理結果] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理結果]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理結果]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]オートバトルAI"] <コモンEv 1177>  / CSelf10[処理中スロット] / CSelf22
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理結果]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[処理結果]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[処理結果]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理結果]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 次の対象へ
 | |■変数操作: CSelf12[処理方向(-1/1)] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[処理結果]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 行動できない
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[処理方向(-1/1)]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[処理方向(-1/1)]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセルなら前のメンバーへ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / -1 / -1 / -2:一個戻す / -1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / -1 / -1 / -2:一個戻す / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[処理結果]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[処理方向(-1/1)] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理結果]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf11[処理結果]  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理結果]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルなら前のメンバーへ
 | |▼ オート戦闘がオンの場合は1個戻すを処理しないようにしないとバグる
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / -1 / -1 / -2:一個戻す / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf18 = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) : ﾃﾞｰﾀ CSelf18を初期化]
 | |■変数操作: CSelf12[処理方向(-1/1)] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[処理結果]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了ならこれ以上処理やらない
 | |■変数操作: CSelf4[逃走:1 終了:10] = 10 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ Ai判定
●ラベル地点「2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |▼ テスト
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   1 以上  【3】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  2
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
 |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) +=  CSelf13
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) +=  CSelf13
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 引下げ  10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) 引下げ  10
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  0
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] ]回
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf15:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf15:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 未満  【2】 CSelf16  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) -=  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16:"現在行動回数" ] (6:-:48) +=  1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機時追加行動" ] (69:-:17) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16:"何もしない選択フラグ" ] (6:-:47) =  2
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf30
 |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf32:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   999999 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  999999 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf32:"待機禁止" ] (1:-:77) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[先制不意]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[先制不意]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   0 以上  【4】 CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[先制不意]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 先制なら味方側のみAI判定
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[先制不意]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 不意打ちなら敵側のみ判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 1:敵のAIのみ計算
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 通常時は味方と敵のAI判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 2:味方のAIのみ計算
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ｺﾏﾝﾄﾞﾓｰﾄﾞ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 逃走失敗なら敵のみ判定
 |■イベントの挿入[名]： ["X┃┗◆敵・味方AI計算"] <コモンEv 510>  / 1:敵のAIのみ計算
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  0
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ オートフラグ取得
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf30
 |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf32:"常にAI？" ] (1:-:66) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33 引上げ 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf32:"オート" ] (0:-:71) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 全員オートなら強制的に1ターンオートを入れる
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フルオートなら入れない
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ フルオートがオンならオート解除のヘルプ表示
■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 1:描画
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
 |■
◇分岐終了◇
▼ 確率で追加行動初期化
■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[アクティブ] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf15
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[アクティブ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[アクティブ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15:"複数回行動用敏捷性" ] (6:-:41) =  -999999
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=512
COMMON_NAME=X[戦]ﾊﾟｰﾃｨｺﾏﾝﾄﾞ選択
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:逃走 10:終了
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=逃走不能
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=逃走可
CHOICE_STR_0_1=逃走不可
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=逃走不能
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=戦闘終了
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=座標倍率Y
CSELF_NAME_22=項目個数/項目番号
CSELF_NAME_23=万能ウィンドウ縦サイズ
CSELF_NAME_24=万能ウィンドウ用変数
CSELF_NAME_25=カーソル位置
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド選択
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=戦闘高速化
CSELF_NAME_41=作戦変更表示
CSELF_NAME_42=ATB
CSELF_NAME_43=バー表示
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=486
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600025,0,0,65536,1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(56,2100236,5,332288,1600041)("","メニューUI変更","","作戦変更表示")
[121][4,0]<0>(1600043,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,53,332288,1600043)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[103][0,1]<1>()("行動順表示切り替え")
[121][4,0]<1>(2100282,1,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2100160,0,0)()
[103][0,1]<0>()("逃走不能か取得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600010,12,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","逃走成功率[%]")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,3,1600010,99,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(40,2100052,15,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","逃走確率変動")
[111][4,0]<2>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600000,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600040,2100174,0,0)()
[103][0,1]<1>()("オート判定初期化")
[250][5,4]<1>(44,0,18,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<1>(44,0,22,327680,0)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[103][0,1]<1>()("コマンドリスト")
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(22,-2,0,65536,2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<1>()("戦う")
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,44,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]戦闘する","")
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,521,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(22,1600022,1,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("高速化")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(52,178,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:普通","")
[111][4,0]<1>(1,2100174,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(52,179,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:高速","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","戦闘高速化説明文章","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("戦闘メッセージ")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(52,180,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]1:最も遅い","")
[111][13,0]<1>(4,2100154,1,2,2100154,2,2,2100154,3,2,2100154,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(52,181,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]2:かなり遅い","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(52,182,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]3:遅い","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(52,183,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]4:やや遅い","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(52,184,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]5:標準","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100154,5,2,2100154,6,2,2100154,7,2,2100154,8,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(52,185,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]6:やや高速","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(52,186,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]7:高速","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(52,187,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]8:かなり高速","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(52,188,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]9:最も高速","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度説明文章","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[179][1,0]<1>(1600041)()
[103][0,1]<2>()("作戦変更")
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,15,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]作戦変更","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,522,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]作戦変更ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(15,1600022,0,327680,4)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<2>(1,1600042,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("オート")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,50,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]オート","")
[250][5,4]<3>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(52,523,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]ｵｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<3>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(15,1600022,0,327680,5)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("フルオート")
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,51,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]フルオート","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,524,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]ﾌﾙｵｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(15,1600022,0,327680,6)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<2>(1,1600042,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("リピート")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,52,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]リピート","")
[250][5,4]<3>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(52,525,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]ﾘﾋﾟｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<3>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[103][0,1]<3>()("最初のターンは禁止")
[250][5,4]<3>(22,1600022,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<3>(1,2100169,0,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(15,1600022,0,327680,7)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘ログ")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,46,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]戦闘ログ","")
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,526,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]戦闘ﾛｸﾞｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,8)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("味方状態確認")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,47,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]味方状態確認","")
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,527,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]味方状態確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,9)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("敵状態確認")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,48,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]敵状態確認","")
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,528,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]敵状態確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(15,1600022,0,327680,10)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("召喚獣確認")
[111][4,0]<1>(1,2100239,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,49,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]召喚獣確認","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,529,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]召喚獣確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(15,1600022,0,327680,11)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("オプション")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,29,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]オプション","")
[250][5,4]<1>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(52,530,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]ｵﾌﾟｼｮﾝｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<1>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(22,1600022,1,327680,12)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("テスト用")
[179][1,0]<1>(9000112)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,475,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制勝利","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,532,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]強制勝利ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(22,1600022,1,327680,100)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,476,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,533,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]強制敗北ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(22,1600022,1,327680,101)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("逃走可能なら逃走を表示")
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,45,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]逃走","")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(52,531,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]逃走ｺﾏﾝﾄﾞ説明","")
[250][5,4]<2>(15,1600022,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(22,1600022,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("個数代入")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600022,0,0)()
[103][0,1]<1>()("横項目数代入")
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,4,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100113,1600024,0,0)()
[103][0,1]<1>()("縦項目数代入")
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,4,12288)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600022,4,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,4,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100114,1600024,0,0)()
[103][0,1]<1>()("サイズ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,10,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,1600024,1,768)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600023,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,9000116,1600013,4096)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,2100106,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100115,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][6,1]<1>(0,4,2,-1,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("実行")
[121][4,0]<2>(2100119,1600025,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100247,1600026,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,0,0,1600030)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<2>(1600025,2100120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,2100248,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,-100,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[111][13,0]<1>(4,1600030,-1,2,1600030,2,2,1600030,3,2,1600030,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("逃走")
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000004,9000117,2,12288)()
[250][5,4]<2>(82,470,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","逃走確認文章","")
[250][5,4]<2>(82,250,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[逃走]本当に逃走する","")
[250][5,4]<2>(82,251,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[逃走]逃走しない","")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600020)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(9000059,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("高速化")
[121][4,0]<2>(2100174,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100174,2,0,1280)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]作戦変更全員適用")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("戦闘メッセージ")
[121][4,0]<2>(2100154,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100154,9,0,1280)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]作戦変更全員適用")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("作戦変更")
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("○作戦変更画面")
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600030,5,2,1600030,6,2,1600030,7,2,1600030,8,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("オート")
[250][5,4]<2>(44,0,18,327680,1)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("フルオート")
[250][5,4]<2>(44,0,12,327680,1)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("リピート")
[250][5,4]<2>(44,0,13,327680,1)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("戦闘ログ")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]戦闘ログ描画")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600030,9,2,1600030,10,2,1600030,11,2,1600030,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方状態確認")
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘メンバー状態確認1")
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵状態確認")
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[戦]戦闘メンバー状態確認1")
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("召喚獣確認")
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]発生召喚獣の確認実行")
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("オプション")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X┗[移]システム欄実行")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]作戦変更全員適用")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ｽｷﾙ全員更新")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("デバッグ用")
[111][10,0]<1>(3,9000112,0,2,1600030,100,2,1600030,101,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100139)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][5,1]<4>(0,3,1600010,22,-999999)("X[戦]パラメータ増減")
[250][5,4]<4>(28,1600010,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,22,-999999)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600004,10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600012,9000059,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000059,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,212,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes","")
[250][5,4]<2>(82,213,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No","")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]")
[250][5,4]<2>(82,498,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北確認文章1","")
[300][8,1]<2>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600020)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,499,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北確認文章2","")
[300][8,1]<3>(0,16777251,0,1,0,1600008,1600009,1600020)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(9000059,1600012,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100138)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600010)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][5,1]<6>(0,3,1600010,22,-999999)("X[戦]パラメータ増減")
[250][5,4]<6>(28,1600010,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][4,0]<6>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600010,22,-999999)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<6>(2100687,1,0,0)()
[300][5,1]<6>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[121][4,0]<6>(2100687,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600004,10,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000059,1600012,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[戦闘終了] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25[カーソル位置]～CSelf26 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf21[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[作戦変更表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"作戦変更表示" ] (71:-:19) 
■変数操作: CSelf43[バー表示] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[ATB]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[バー表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
 |▼ 行動順表示切り替え
 |■変数操作: V1-282[[ｼｽﾃﾑ]ATB行動順非表示] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 1:描画(ｹﾞｰｼﾞ更新なし)
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
▼ 逃走不能か取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf10:"逃走成功率[%]" ] (3:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下  【2】 CSelf10  が   99 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[逃走不能] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  99 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"逃走確率変動" ] (45:-:22) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -2 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0[逃走不能] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf40[戦闘高速化] = V1-174[[戦闘]高速化] + 0 
 |▼ オート判定初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) =  0
 |▼ コマンドリスト
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = 0 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |▼ 戦う
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]戦闘する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:99:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:541:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  1
 |▼ 高速化
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:普通":V1-642[[System]Langurge] ] (56:203:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-174[[戦闘]高速化]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-174[[戦闘]高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]戦闘速度:高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:204:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘高速化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:401:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  2
 |▼ 戦闘メッセージ
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]1:最も遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:205:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   1 と同じ  【2】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   2 と同じ  【3】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   3 と同じ  【4】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]2:かなり遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:206:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]3:遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:207:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]4:やや遅い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:208:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]5:標準":V1-642[[System]Langurge] ] (56:209:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   5 と同じ  【2】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   6 と同じ  【3】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   7 と同じ  【4】 V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]6:やや高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:210:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]7:高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:211:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]8:かなり高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:212:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒｯｾｰｼﾞ速度]9:最も高速":V1-642[[System]Langurge] ] (56:213:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ速度説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:400:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  3
 |■回数付きループ [ CSelf41[作戦変更表示] ]回
 | |▼ 作戦変更
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]作戦変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:16:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]作戦変更ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:542:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  4
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[ATB]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ オート
 | | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]オート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:105:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]ｵｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:543:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  5
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ フルオート
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]フルオート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:106:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]ﾌﾙｵｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:544:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  6
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[ATB]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ リピート
 | | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]リピート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:107:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]ﾘﾋﾟｰﾄｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:545:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |▼ 最初のターンは禁止
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数]  が   0 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  7
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 戦闘ログ
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]戦闘ログ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:101:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]戦闘ﾛｸﾞｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:546:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  8
 |▼ 味方状態確認
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]味方状態確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:102:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]味方状態確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:547:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  9
 |▼ 敵状態確認
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]敵状態確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:103:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]敵状態確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:548:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  10
 |▼ 召喚獣確認
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]召喚獣確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:104:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]召喚獣確認ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:549:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  11
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ オプション
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]オプション":V1-642[[System]Langurge] ] (56:30:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]ｵﾌﾟｼｮﾝｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:550:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  12
 |▼ テスト用
 |■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制勝利":V1-642[[System]Langurge] ] (56:573:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]強制勝利ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:552:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  100
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北":V1-642[[System]Langurge] ] (56:574:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]強制敗北ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:553:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  101
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 逃走可能なら逃走を表示
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[逃走不能]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[逃走不能]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]逃走":V1-642[[System]Langurge] ] (56:100:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]逃走ｺﾏﾝﾄﾞ説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:551:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[項目個数/項目番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 個数代入
 |■変数操作: CSelf22[項目個数/項目番号] += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[項目個数/項目番号] + 0 
 |▼ 横項目数代入
 |■変数操作: CSelf24[万能ウィンドウ用変数] = CSelf22[項目個数/項目番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[万能ウィンドウ用変数] 引下げ= 4 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = CSelf24[万能ウィンドウ用変数] + 0 
 |▼ 縦項目数代入
 |■変数操作: CSelf24[万能ウィンドウ用変数] = CSelf22[項目個数/項目番号] / 4 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf22[項目個数/項目番号] % 4 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[万能ウィンドウ用変数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[万能ウィンドウ用変数] 引下げ= 4 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf24[万能ウィンドウ用変数] + 0 
 |▼ サイズ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] *= CSelf24[万能ウィンドウ用変数] + 1 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf13 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] += V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23[万能ウィンドウ縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 2:表示[戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ用] / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
 |■ループ開始
 | |▼ 実行
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf25[カーソル位置] + 0 
 | |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf26 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[コマンド選択] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |■変数操作: CSelf25[カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド選択]  が   -100 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  -100 以外  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド選択]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf30[コマンド選択]  が   2 と同じ  【3】 CSelf30[コマンド選択]  が   3 と同じ  【4】 CSelf30[コマンド選択]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 逃走
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■変数操作: Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"逃走確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:262:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[逃走]本当に逃走する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:109:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[逃走]逃走しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:110:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf4[戦闘終了] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 高速化
 | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] %= 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘メッセージ
 | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] %= 9 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦変更
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○作戦変更画面"] <コモンEv 167>  / 1:戦闘時のコマンドから
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド選択]  が   5 と同じ  【2】 CSelf30[コマンド選択]  が   6 と同じ  【3】 CSelf30[コマンド選択]  が   7 と同じ  【4】 CSelf30[コマンド選択]  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ オート
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::0) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フルオート
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ リピート
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘ログ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ描画"] <コモンEv 513> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド選択]  が   9 と同じ  【2】 CSelf30[コマンド選択]  が   10 と同じ  【3】 CSelf30[コマンド選択]  が   11 と同じ  【4】 CSelf30[コマンド選択]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 味方状態確認
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認1"] <コモンEv 514>  / 0:味方
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 敵状態確認
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認1"] <コモンEv 514>  / 1:敵
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣確認
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]発生召喚獣の確認実行"] <コモンEv 521> 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ オプション
 | |■イベントの挿入[名]： ["X┗[移]システム欄実行"] <コモンEv 460>  / 0:システム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 0:移動時
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ全員更新"] <コモンEv 901>  / 1:戦闘時
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ デバッグ用
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[コマンド選択]  が   100 と同じ  【3】 CSelf30[コマンド選択]  が   101 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 9 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf10
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10 / 22:HP / -999999
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10 / 22:HP / -999999
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10 / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf4[戦闘終了] = 10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[コマンド選択]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 + 0 
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]はい/Yes":V1-642[[System]Langurge] ] (56:346:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]いいえ/No":V1-642[[System]Langurge] ] (56:347:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北確認文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:581:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]強制敗北確認文章2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:582:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf8 / CSelf9
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf10
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10 / 22:HP / -999999
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf10 / 22:HP / -999999
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf10 / 1:状態名のみ計算
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10 / 0:移動前
 | | | | | |■変数操作: V1-687[状態アイコン更新許可] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10 / CSelf10
 | | | | | |■変数操作: V1-687[状態アイコン更新許可] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf4[戦闘終了] = 10 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = CSelf12 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=513
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ログ描画
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=万能ウィンドウ幅
CSELF_NAME_21=万能ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_22=余白
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=縦項目数
CSELF_NAME_26=フォントサイズ
CSELF_NAME_27=固定フォント
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=万能WデータID
CSELF_NAME_31=戦闘ログデータID
CSELF_NAME_32=戦闘ログ項目ID
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_43=
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COMMAND_NUM=64
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600026,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,1600021,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600022,2,8704)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600027,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100109,9000116,1600020,4096)()
[121][4,0]<0>(2100109,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(2100110,9000117,1600021,4096)()
[121][4,0]<0>(2100110,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(2100111,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600021,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,1600025,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<0>(1600030,-1,0,65536,2)()
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600032,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(100)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(43,1600031,1600032,69632,1600005)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[112][2,4]<2>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(19,1600030,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600030,1,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600030,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600030,1,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[161][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[162][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf26[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf20[万能ウィンドウ幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[万能ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22[余白] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[縦項目数] = CSelf21[万能ウィンドウ高さ] + 0 
■変数操作: CSelf25[縦項目数] -= CSelf22[余白] * 2 
■変数操作: CSelf25[縦項目数] /= CSelf27[固定フォント] + 0 
■変数操作: CSelf25[縦項目数] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf20[万能ウィンドウ幅] 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] /= 2 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf21[万能ウィンドウ高さ] 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] /= 2 + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf20[万能ウィンドウ幅] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf21[万能ウィンドウ高さ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf25[縦項目数] + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf30[万能WデータID]～CSelf32[戦闘ログ項目ID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf31[戦闘ログデータID] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[戦闘ログ項目ID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 100 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf32[戦闘ログ項目ID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf31[戦闘ログデータID]:CSelf32[戦闘ログ項目ID] ] (13:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[万能WデータID] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能WデータID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能WデータID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能WデータID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf30[万能WデータID] + 1 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
■トランジション準備
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■トランジション実行
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■トランジション準備
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
■トランジション実行
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=514
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[170][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600010)("X[戦]味方対象選択実行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10,0,1280)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600010)("X[戦]敵対象選択実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(80,0,52,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘時状態確認")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]戦闘メンバー状態確認3")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]戦闘メンバー状態確認2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<0>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]味方対象選択実行"] <コモンEv 530>  / CSelf10 / 0:全員選択可能
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 %= 10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘時状態確認" ] (73::20) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認3"] <コモンEv 516>  / CSelf10
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認2"] <コモンEv 515>  / CSelf10
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=515
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
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COMMAND_NUM=68
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(48,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600021,9000008,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,8,1600022)("X[共]UDB座標算出")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("\space[0]\f[\cself[21]]\isize[\cself[22]]")
[250][5,4]<0>(21,1600000,0,331792,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<0>(82,282,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]かかっている状態","")
[122][3,1]<0>(1600008,256,0)("<\n>\cself[7]:<\n>")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(26,1600000,85,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600012,100000,12288)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600012,100000,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600030,1,332288,1600013)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600030,3,332288,1600016)("","状態設定","","アイコン")
[111][4,0]<4>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(48,1600014,2,327680,1600016)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[250][5,4]<5>(48,1600014,0,327680,1600011)("","×状態一時DB","","状態ID")
[250][5,4]<5>(31,1600030,88,332288,1600015)("","状態設定","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<5>(48,1600014,1,327680,1600015)("","×状態一時DB","","並び順")
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(48,-1,0,69632,1600010)("","×状態一時DB","","")
[252][5,4]<0>(48,0,1,339968,1600010)("","×状態一時DB","","並び順")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600014)()
[250][5,4]<1>(48,1600020,2,331776,1600016)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600016,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600009,1600009)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("\imgS[\cself[9]]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,20,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("<\n>")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,17,1,1600008)("X[戦]みやぶる画面描画1")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<0>(0,17,0,1600008)("X[戦]みやぶる画面描画1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
■変数操作: CSelf21 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]\f[\cself[21]]\isize[\cself[22]]"
■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]かかっている状態":V1-642[[System]Langurge] ] (56:376:-) 
■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[7]:\n"
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf12 / 100000 
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf12 % 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf14:"状態アイコン名" ] (20:-:2) =  CSelf16
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf14:"状態ID" ] (20:-:0) =  CSelf11
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30:"並び順[昇順に表示]" ] (22:-:59) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf14:"並び順" ] (20:-:1) =  CSelf15
 | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態一時DB"(20)のデータ数]
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×状態一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "並び順" ]( ? )でソート (昇順[小→大])
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf14 ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf20:"状態アイコン名" ] (20:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf16
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\imgS[\cself[9]]"
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   20 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]みやぶる画面描画1"] <コモンEv 685>  / 1:描画 / CSelf8
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]みやぶる画面描画1"] <コモンEv 685>  / 0:消去 / CSelf8
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=516
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
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COMMAND_NUM=60
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,41,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]確認表示情報")
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[共]状態一覧算出＆実行")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,0)()
[250][5,4]<2>(82,283,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]状態ターン数","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[111][7,0]<2>(2,1600010,1,6,1600012,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,273,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]耐性名称","")
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[111][7,0]<2>(2,1600010,2,6,1600012,3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,11,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]パッシブ","")
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[111][4,0]<2>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,362,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]戦術説明","")
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,3]<2>(0,16785443,1600011,-1,0,1600009,0,1600011)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][13,0]<2>(20,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2,1600011,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,0)("X[共]状態一覧算出＆実行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘メンバー状態確認4")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘メンバー状態確認5")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘メンバー状態確認6")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]確認表示情報" ] (69:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態一覧算出＆実行"] <コモンEv 517>  / CSelf0[戦闘スロット] / 0:戦闘
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]状態ターン数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:377:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf12  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]耐性名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:369:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf8
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf12  が   3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]パッシブ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:12:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf8
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  3 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]戦術説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:378:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / CSelf11 / -1:選択肢とは別の分岐 / 0:なし / CSelf9 / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ  【3】 CSelf11  が   2 と同じ  【4】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態一覧算出＆実行"] <コモンEv 517>  / CSelf0[戦闘スロット] / 0:戦闘
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認4"] <コモンEv 518>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認5"] <コモンEv 519>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メンバー状態確認6"] <コモンEv 520>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=517
COMMON_NAME=X[共]状態一覧算出＆実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スロット
VALINPUT_NAME_1=シーン
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=スロット
CSELF_NAME_1=シーン
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=最大処理数
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=実処理対象
CSELF_NAME_34=項目ID
CSELF_NAME_35=タイプ1
CSELF_NAME_36=タイプ2
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=173
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("タイプ番号取得")
[250][5,4]<0>(26,-3,-3,69632,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[121][4,0]<0>(1600036,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600001)()
[250][5,4]<1>(3,-3,-3,69632,1600035)("","×主人公一時DB","","")
[121][4,0]<1>(1600036,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("最大処理数取得")
[250][5,4]<0>(1600035,1600000,85,266240,1600031)("","","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600031,1,0,256)()
[103][0,1]<0>()("リスト生成")
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600031)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600036,1600000,1600034,0,-1,1600030)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,100000,0,1024)()
[250][5,4]<2>(32,1600030,1,332288,1600013)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<2>(1,1600013,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ポップアップ出すなら")
[250][5,4]<3>(8,1600030,2,332288,1600009)("","状態設定","","ポップアップ表示名")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,1600030,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態名がないなら次へ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("リスト登録")
[250][5,4]<3>(46,1600032,0,327680,1600030)("","×状態一時DB","","状態ID")
[250][5,4]<3>(46,1600032,3,327680,1600009)("","×状態一時DB","","状態名")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,1600030,3,332288,1600012)("","状態設定","","アイコン")
[250][5,4]<4>(46,1600032,2,327680,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(8,1600030,97,332288,1600010)("","状態設定","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<3>(46,1600032,1,327680,1600010)("","×状態一時DB","","並び順")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ソート")
[250][5,4]<0>(46,-1,0,69632,1600010)("","×状態一時DB","","")
[252][5,4]<0>(46,0,1,339968,1600010)("","×状態一時DB","","並び順")
[250][5,4]<0>(46,-1,0,69632,1600031)("","×状態一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600031,100,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("万能ウィンドウに登録")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600031)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(46,1600033,0,331776,1600030)("","×状態一時DB","","状態ID")
[111][7,0]<1>(2,1600030,10000,1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600030,1600010)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("残りターン数取得")
[250][5,4]<3>(46,1600033,3,331776,1600009)("","×状態一時DB","","状態名")
[250][5,4]<3>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(46,1600033,2,331776,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[250][5,4]<3>(19,1600032,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<3>(22,1600030,58,332288,1600011)("","状態設定","","状態説明ヘルプID")
[250][5,4]<3>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][4,4]<3>(19,1600032,4,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<3>(2,1600010,99999,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無限")
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("有限")
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘時")
[111][4,0]<4>(17,1600010,99999,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("無限")
[250][5,4]<5>(82,122,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[状態確認]∞ターン","")
[250][5,4]<5>(19,1600032,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("有限")
[250][5,4]<5>(82,121,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[状態確認]ターン","")
[250][5,4]<5>(19,1600032,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("移動時")
[111][4,0]<4>(17,1600010,99999,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("無限")
[250][5,4]<5>(82,124,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[状態確認]∞歩","")
[250][5,4]<5>(19,1600032,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("有限")
[250][5,4]<5>(82,123,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[状態確認]歩数","")
[250][5,4]<5>(19,1600032,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("サイズ代入")
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100109,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,25,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100110,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,300,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,190,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100112,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,15,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100116,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("表示")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][10,0]<1>(3,1600011,-100,2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ヘルプあるなら表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<2>(0,1,1600011)("X[移]ヘルプウィンドウ実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ タイプ番号取得
■DB読込(可変)： CSelf35[タイプ1] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
■変数操作: CSelf36[タイプ2] = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf1[シーン] ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf35[タイプ1] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■変数操作: CSelf36[タイプ2] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 最大処理数取得
■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ CSelf35[タイプ1]:CSelf0[スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf31[最大処理数] += 1 + 0 
▼ リスト生成
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf34[項目ID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf34[項目ID] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf36[タイプ2] / CSelf0[スロット] / CSelf34[項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象] /= 100000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ ポップアップ出すなら
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"ポップアップ表示名" ] (22:-:2) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"状態名" ] (22:-:0) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態名がないなら次へ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ リスト登録
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"状態ID" ] (20:-:0) =  CSelf30[処理対象]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"状態名" ] (20:-:3) =  CSelf9
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) =  CSelf12
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"並び順[昇順に表示]" ] (22:-:59) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"並び順" ] (20:-:1) =  CSelf10
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ソート
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態一時DB"(20)のデータ数]
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×状態一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "並び順" ]( ? )でソート (昇順[小→大])
■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態一時DB"(20)のデータ数]
■変数操作: CSelf31[最大処理数] 引下げ= 100 + 0 
▼ 万能ウィンドウに登録
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf33[実処理対象]:"状態ID" ] (20:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[スロット] / CSelf30[処理対象]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 残りターン数取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf33[実処理対象]:"状態名" ] (20:-:3) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf33[実処理対象]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf30[処理対象]:"状態説明ヘルプID" ] (22:-:58) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   99999 以上  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無限
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 有限
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   99999 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無限
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態確認]∞ターン":V1-642[[System]Langurge] ] (56:241:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 有限
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態確認]ターン":V1-642[[System]Langurge] ] (56:240:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 移動時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   99999 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無限
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態確認]∞歩":V1-642[[System]Langurge] ] (56:243:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 有限
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態確認]歩数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:242:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ サイズ代入
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 25 / 0:無視
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 190 / 0:無視
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 15 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
▼ 表示
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 5:中央上から展開
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -100 と同じ  【2】 CSelf11  が   10000 以上  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ ヘルプあるなら表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ヘルプウィンドウ実行"] <コモンEv 501>  / CSelf11
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 終了
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=518
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
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CSELF_NAME_0=戦闘スロット
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=135
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("サイズ")
[250][5,4]<0>(56,0,3,332288,1600016)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]UI配置タイプ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,20,0,2100109)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,2100110)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,2100112)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100114,15,0,0)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("耐性値を表示するか判定")
[103][0,1]<0>()("味方なら表示する")
[121][4,0]<0>(1600018,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(27,1600000,17,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<0>(1,1600017,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合はみやぶるで耐性をみやぶれるか判定")
[121][4,0]<1>(1600017,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(6,1600017,18,332288,1600018)("","敵ｷｬﾗ設定1","","みやぶる判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600018,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("耐性をみやぶれない敵の場合は「????????」と表示")
[250][4,4]<1>(46,1600015,0,327682)("????????","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(46,1600015,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("耐性をみやぶれる場合は耐性リストを取得")
[103][0,1]<1>()("ページ数を取得")
[255][5,4]<1>(76,-1,0,70400,1600010)("","耐性表示設定","","")
[103][0,1]<1>()("属性")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[255][5,4]<3>(76,1600011,1600012,70400,1600013)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,-1,1600013,1600000,0,-1,1600014)("X[戦]属性有効率取得")
[121][4,0]<4>(1600014,100,1600014,4096)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(20,1600013,0,332288,1600009)("","属性設定","","属性名")
[250][5,4]<5>(46,1600015,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(20,1600013,2,332288,1600019)("","属性設定","","アイコン")
[250][5,4]<5>(46,1600015,11,327680,1600019)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<5>(46,1600015,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<5>(1,1600014,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][4,4]<6>(46,1600015,4,327682)("-","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600014,1600014,0,2048)()
[250][5,4]<5>(46,1600015,3,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<5>(46,1600015,5,327682)("％","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<5>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("状態")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600012,20,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[255][5,4]<3>(76,1600011,1600012,70400,1600013)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,-1,1600013,1600000,1600014)("X[戦]状態有効率取得")
[121][4,0]<4>(1600014,100,1600014,4096)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(32,1600013,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[250][5,4]<5>(46,1600015,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(32,1600013,3,332288,1600019)("","状態設定","","アイコン")
[250][5,4]<5>(46,1600015,11,327680,1600019)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<5>(46,1600015,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<5>(1,1600014,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][4,4]<6>(46,1600015,4,327682)("-","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600014,1600014,0,2048)()
[250][5,4]<5>(46,1600015,3,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<5>(46,1600015,5,327682)("％","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<5>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("個数を代入")
[121][4,0]<0>(2100117,1600015,0,0)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("描画")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600020)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[103][0,1]<1>()("キャンセル")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ サイズ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]UI配置タイプ" ] (72:システム基本設定:8) 
■イベントの挿入[名]： V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 15 + 0 
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
▼ 耐性値を表示するか判定
▼ 味方なら表示する
■変数操作: CSelf18 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合はみやぶるで耐性をみやぶれるか判定
 |■変数操作: CSelf17 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf17:"みやぶる判定" ] (2:-:19) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 耐性をみやぶれない敵の場合は「????????」と表示
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"項目文" ] (17:-:0) =  ????????
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 耐性をみやぶれる場合は耐性リストを取得
 |▼ ページ数を取得
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "耐性表示設定" のX列(データ)数]
 |▼ 属性
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "耐性表示設定":CSelf11:CSelf12 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / -1 / CSelf13 / CSelf0[戦闘スロット] / 0:属性 / -1
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 100 - CSelf14 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf13:"属性名" ] (19:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf13:"アイコン" ] (19:-:2) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf19
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  -
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf14 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf14
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  ％
 | | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 状態
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 = 20 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "耐性表示設定":CSelf11:CSelf12 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / -1 / CSelf13 / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 100 - CSelf14 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf13:"状態名" ] (22:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf13:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf19
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  -
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf14 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf14
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf15:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  ％
 | | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 個数を代入
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf15 + 0 
▼ 初期化
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
▼ 描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 実行
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |▼ キャンセル
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=519
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認5
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(56,0,3,332288,1600013)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]UI配置タイプ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,20,0,2100109)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,2100110)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,280,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,160,0,2100112)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,2100116)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100114,12,0,0)()
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[共]パッシブリスト記憶")
[250][5,4]<0>(27,1600000,98,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブリスト計算済")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600008,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(32,1600010,3,332288,1600011)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","パッシブ非表示")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600010,0,332288,1600007)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<3>(46,1600012,0,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(32,1600010,1,332288,1600007)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[250][5,4]<3>(46,1600012,6,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(32,1600010,2,332288,1600014)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<3>(46,1600012,11,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<3>(46,1600012,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600012,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600020)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<0>(46,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]UI配置タイプ" ] (72:システム基本設定:8) 
■イベントの挿入[名]： V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 12 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"パッシブリスト計算済" ] (6:-:22) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10:"パッシブ非表示" ] (35:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10:"名前" ] (35:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf7
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10:"説明" ] (35:-:1) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf14
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf12 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=520
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メンバー状態確認6
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600021,9000008,0,0)()
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("\space[0]\f[\cself[21]]")
[250][5,4]<0>(10,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][10,0]<0>(3,1600010,20000,1,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,512)()
[250][5,4]<1>(2,1600010,7,332304,1600008)("","敵ｷｬﾗ設定1","","戦術説明文")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,3,332304,1600008)("","主人公設定1","","戦術説明文")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("\n","<\n>")
[101][0,1]<1>()("\cself[7]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf21 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]\f[\cself[21]]"
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20000 以上  【2】 CSelf10  が   10000 以上  【3】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 -= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"戦術説明文" ] (2:-:7) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10:"戦術説明文" ] (0:-:3) 
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
 |■文章:\cself[7]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=521
COMMON_NAME=X[戦]発生召喚獣の確認実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]発生召喚獣の確認描画")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[戦]発生召喚獣の確認描画")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[戦]発生召喚獣の確認描画")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]発生召喚獣の確認描画"] <コモンEv 673>  / 0:全消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]発生召喚獣の確認描画"] <コモンEv 673>  / 2:描画
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]発生召喚獣の確認描画"] <コモンEv 673>  / 1:アニメ付き消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=522
COMMON_NAME=X┃┣◆味方コマンド選択
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:選択 1:選択不能 2:AI -1:ｷｬﾝｾﾙ -2:無進行 10:終了
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=オプション処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=主人公外したとき補正[対象ｽﾛｯﾄ＝はずした位置]
CHOICE_STR_1_2=処理中スロット番号を返す
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果[0/1/-1]
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=オプション処理
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=即実行一時計算
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=選択コード
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=即実行フラグ
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=勝敗フラグ
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=主人公ID
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=一時サイズ
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=UDB番号
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=オプション
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ
COMMAND_NUM=200
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("Ver2.22　主人公をはずしたときの補正処理が必要だったので追加（入力2つめを新たに作成）")
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("対象戦闘スロットをひとつずらす")
[121][4,0]<1>(1600000,1600098,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600098,1600000,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("処理中スロット番号を返す")
[121][4,0]<1>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600098,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600098,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("Ver2.22　主人公はずしバグ用　オプション値をリセット+最後に選択したスロット記憶")
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,1600000,0,0)()
[103][0,1]<0>()("■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600014,1,0,1792)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,53,332336,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[111][4,0]<0>(1,1600014,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("行動順表示切り替え")
[121][4,0]<1>(2100282,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("敵のコマンドは出さない")
[250][5,4]<1>(11,1600000,17,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(18,1600031,10000,1,1600031,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("AI行動なら出さない")
[250][5,4]<2>(0,1600031,1,331776,1600046)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<2>(0,1600046,59,332288,1600010)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(8,1600031,80,327680,0)("","×主人公一時DB","","選択不能が選択されている")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("無効な対象")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("生きてる場合のみ出す")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,-1,1,1600000,1600011)("X[戦]コマンド登録")
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("動ける場合のみ出す")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,-1,1,1600000,1600011)("X[戦]コマンド登録")
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("コマンドリスト")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出")
[103][0,1]<2>()("コマンドないなら行動できない")
[121][4,0]<2>(1600030,2100117,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("コマンド出す")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600000)("X[戦]対象描画")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600020)("X[戦]コマンド選択ハブ")
[300][4,1]<2>(0,2,-1,1600000)("X[戦]対象描画")
[111][10,0]<2>(3,1600020,-100,2,1600020,10000,2,1600020,-3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[121][4,0]<3>(1600099,-1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(77,2100236,38,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][7,0]<3>(2,1600014,1,2,1600014,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,16,327680,1)("","×主人公一時DB","","選択不能が選択されている")
[250][5,4]<4>(3,1600000,44,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,81,327792,1600015)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[121][4,0]<4>(1600099,2,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,16,327680,1)("","×主人公一時DB","","選択不能が選択されている")
[250][5,4]<4>(3,1600000,44,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,81,327792,1600015)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[121][4,0]<4>(1600099,2,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("スキル、アイテムリスト")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600020,-3,3,1600020,-1,3,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(1,1600031,0,331776,1600016)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[250][5,4]<4>(3,1600000,44,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,81,327792,1600015)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[121][4,0]<4>(1600050,2100121,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100172,1600050,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(1,1600031,0,331776,1600016)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[250][5,4]<4>(3,1600000,44,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(8,1600031,81,327792,1600015)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[121][4,0]<4>(2100189,1600020,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600020,0,0,1600010)("X[戦]コマンド登録")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<3>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[111][4,0]<3>(1,1600010,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1,1600031,0,327680,1600016)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[103][0,1]<4>()("キャンセルならコマンドリストへ")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("即時発動")
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,0,2048)()
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,79,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,100,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("OK")
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("即時発動ならその場で実行")
[111][4,0]<1>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("動けるなら")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600011)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("即時に発動")
[250][5,4]<3>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,0,1600025)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<3>(2100009,-1,0,65536,2)()
[250][5,4]<3>(67,1600000,82,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,2]<2>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<2>()("決着")
[111][4,0]<2>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,10,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("コマンドリストへ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ Ver2.22　主人公をはずしたときの補正処理が必要だったので追加（入力2つめを新たに作成）
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[オプション処理]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[オプション処理] = 0 + 0 
 |▼ 対象戦闘スロットをひとつずらす
 |■変数操作: CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf98 - 1 
 |■変数操作: CSelf98 = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[オプション処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 処理中スロット番号を返す
 |■変数操作: CSelf1[オプション処理] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf98 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = CSelf98 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ Ver2.22　主人公はずしバグ用　オプション値をリセット+最後に選択したスロット記憶
■変数操作: CSelf1[オプション処理] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf98 = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf14 引下げ= 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 行動順表示切り替え
 |■変数操作: V1-282[[ｼｽﾃﾑ]ATB行動順非表示] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 1:描画(ｹﾞｰｼﾞ更新なし)
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 敵のコマンドは出さない
 |■DB読込(可変)： CSelf31[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf31[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ AI行動なら出さない
 | |■DB読込(可変)： CSelf46[UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf31[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf46[UDB番号]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
 | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 2 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"選択不能が選択されている" ] (1:-:76) =  0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 無効な対象
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 生きてる場合のみ出す
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 動ける場合のみ出す
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:コマンド選択不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ コマンドリスト
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出"] <コモンEv 1151>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |▼ コマンドないなら行動できない
 | |■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[コマンド数]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[コマンド数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ コマンド出す
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / 0:表示 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択ハブ"] <コモンEv 523>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / -1:消去 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf20[選択コード]  が   10000 と同じ  【3】 CSelf20[選択コード]  が   -3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[選択コード]  が  10000 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"選択不能が選択されている" ] (1:-:76) =  1
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 引下げ  CSelf15
 | | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 2 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"選択不能が選択されている" ] (1:-:76) =  1
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 引下げ  CSelf15
 | | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 2 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[選択コード]  が  -3 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキル、アイテムリスト
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[選択コード]  が   -3 以下  【2】 CSelf20[選択コード]  が   -1 以下  【3】 CSelf20[選択コード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[選択コード]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[選択コード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 引下げ  CSelf15
 | | | |■変数操作: CSelf50[オプション] = V1-121[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値A] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-172[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞｵﾌﾟｼｮﾝ登録] = CSelf50[オプション] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[選択コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) 引下げ  CSelf15
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf20[選択コード] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20[選択コード] / 0:一個追加[マニュアル実行時] / 0
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf31[主人公ID]:"待機禁止" ] (1:-:77) =  CSelf16
 | | | |▼ キャンセルならコマンドリストへ
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 即時発動
 | | |■変数操作: CSelf12[即実行一時計算] 絶対値= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[即実行フラグ] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[即実行一時計算]  が   79 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[即実行一時計算]  が  79 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[即実行フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ OK
 | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 即時発動ならその場で実行
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[即実行フラグ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[即実行フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 動けるなら
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 即時に発動
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗フラグ] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 0:通常
 | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 | |▼ 決着
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗フラグ]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗フラグ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果　0＝OK　1=選択不能　-1＝ｷｬﾝｾﾙ -2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ] = 10 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ コマンドリストへ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=523
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択ハブ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=選択コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=スタイル
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,41,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽﾀｲﾙ")
[111][10,0]<0>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600004)("X[戦]コマンド選択_デフォルト")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600004)("X[戦]コマンド選択_ロール")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600004)("X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600010,3,2,1600010,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1,1600004)("X[戦]コマンド選択_スプレッド")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600004)("X[戦]コマンド選択_リング")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[スタイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽﾀｲﾙ" ] (69:-:15) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[スタイル]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[スタイル]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[スタイル]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[スタイル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択_デフォルト"] <コモンEv 524>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[スタイル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択_ロール"] <コモンEv 525>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[スタイル]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択_スプレッド"] <コモンEv 526>  / CSelf0[対象戦闘スロット] / 0:味方の位置に依存
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[スタイル]  が   3 と同じ  【2】 CSelf10[スタイル]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[スタイル]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択_スプレッド"] <コモンEv 526>  / CSelf0[対象戦闘スロット] / 1:中央
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[スタイル]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[選択コード] = ["X[戦]コマンド選択_リング"] <コモンEv 527>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=524
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択_デフォルト
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:選択 1:選択不能 2:AI -1:ｷｬﾝｾﾙ -2:無進行 10:終了
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果[0/1/-1]
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=RETURN
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=保存キー位置
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=選択コード
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=主人公ID
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=一時サイズ
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,12,1600000,1600014)("X[戦]記憶キー位置取得")
[180][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,80,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100111,1600035,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600030,1600032,8192)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600032,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600035,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<0>(1600010,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,2100183,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,40,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600010,1600035,4096)()
[121][4,0]<0>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600011,1600035,4096)()
[121][4,0]<0>(1600035,2100112,0,512)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600035,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,1600030,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100116,1600035,0,0)()
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[111][4,0]<0>(17,1600041,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,2,-1,3,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,4,2,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600031)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[121][4,0]<0>(2100119,1600014,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,0,0,1600020)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<0>(1600014,2100120,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,12,1600000,1600014)("X[戦]記憶キー位置設定")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<0>(1600004,1600020,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf14[保存キー位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■ウェイト：1 フレーム
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時サイズ] + 0 
■変数操作: CSelf35[一時サイズ] = CSelf30[コマンド数] * CSelf32 
■変数操作: CSelf35[一時サイズ] += CSelf32 + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時サイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:移動前
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[一時サイズ] = CSelf10[一時変数A] - CSelf35[一時サイズ] 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[一時サイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[一時サイズ] = CSelf11[一時変数B] - CSelf35[一時サイズ] 
■変数操作: CSelf35[一時サイズ] -= V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[一時サイズ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf30[コマンド数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時サイズ] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 2:表示[戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ用] / -1 / 3:ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示 / 6:中央下から展開
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 2:表示[戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ用] / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
■イベントの挿入[名]： CSelf31[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf14[保存キー位置] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[選択コード] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
■変数操作: CSelf14[保存キー位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf14[保存キー位置]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
■変数操作: CSelf4[RETURN] = CSelf20[選択コード] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=525
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択_ロール
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=選択コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=計算用一時
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=現在選択位置
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=選択可?
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=キー受付
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=111
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(69,2100236,16,332288,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示")
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,12,1600000,1600031)("X[戦]記憶キー位置取得")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1,1600031)("X[戦]コマンド選択ロール描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100727,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,51,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,21,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,10,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,11,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,2,1600040)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,8,1600040)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600097,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600040,51,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,21,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<3>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,1,3,2,1600040)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,1,3,0,1600040)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600040,15,2,1600040,51,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-3,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,-3,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600040,10,2,1600040,11,2,1600040,8,2,1600040,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(25,1600031,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(25,1600031,1,331776,1600004)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(25,1600031,7,331776,1600019)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[121][4,0]<3>(2100121,1600019,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600004,-100,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,1280)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,2,1600031)("X[戦]コマンド選択ロール描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,1280)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,3,1600031)("X[戦]コマンド選択ロール描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][5,1]<0>(0,3,12,1600000,1600031)("X[戦]記憶キー位置設定")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,1600031)("X[戦]コマンド選択ロール描画")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[現在選択位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択ロール描画"] <コモンEv 674>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:描画 / CSelf31[現在選択位置]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |■変数操作: CSelf40[キー受付] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[キー受付] = 51 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 21 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf40[キー受付] / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf40[キー受付] / 8
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 51
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 21 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 1:上下 / 3:A＆B / 2:R1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 1:上下 / 3:A＆B / 0:なし
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   15 と同じ  【2】 CSelf40[キー受付]  が   51 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -3 + 0 
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[キー受付]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -3 + 0 
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   10 と同じ  【2】 CSelf40[キー受付]  が   11 と同じ  【3】 CSelf40[キー受付]  が   8 と同じ  【4】 CSelf40[キー受付]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf4[選択コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[計算用一時] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | |■変数操作: V1-121[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値A] = CSelf19[計算用一時] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[キー受付]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -100 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[キー受付]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択ロール描画"] <コモンEv 674>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 2:上カーソル / CSelf31[現在選択位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[キー受付]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択ロール描画"] <コモンEv 674>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 3:下カーソル / CSelf31[現在選択位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf31[現在選択位置]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択ロール描画"] <コモンEv 674>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:消去 / CSelf31[現在選択位置]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=526
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択_スプレッド
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=表示位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=味方の位置に依存
CHOICE_STR_1_1=中央
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=表示位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=選択コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=計算用一時1
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=現在選択位置
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=選択可?
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=戻り数値
CSELF_NAME_40=キー受付
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=113
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(69,2100236,16,332288,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示")
[300][5,1]<0>(0,16777218,12,1600000,1600031)("X[戦]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1,1600031)("X[戦]コマンド選択スプレッド描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100727,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,51,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,22,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,10,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,11,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,4,1600040)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600040,6,1600040)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600097,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600040,51,1600040)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,22,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<3>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,2,3,2,1600040)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,2,3,0,1600040)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600040,15,2,1600040,51,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-3,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,-3,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600040,10,2,1600040,11,2,1600040,4,2,1600040,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(25,1600031,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(25,1600031,1,331776,1600004)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(25,1600031,7,331776,1600019)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[121][4,0]<3>(2100121,1600019,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600004,-100,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600039,4,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,2,1600031)("X[戦]コマンド選択スプレッド描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600039,6,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,2,1600031)("X[戦]コマンド選択スプレッド描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,0,1600031)("X[戦]コマンド選択スプレッド描画")
[300][5,1]<0>(0,3,12,1600000,1600031)("X[戦]記憶キー位置設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[現在選択位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択スプレッド描画"] <コモンEv 675>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[表示位置] / 1:描画 / CSelf31[現在選択位置]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |■変数操作: CSelf40[キー受付] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[キー受付] = 51 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 22 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf40[キー受付] / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf40[キー受付] / 6
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf40[キー受付] / 51
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 22 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 2:左右 / 3:A＆B / 2:R1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キー受付] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   15 と同じ  【2】 CSelf40[キー受付]  が   51 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -3 + 0 
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[キー受付]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -3 + 0 
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キー受付]  が   10 と同じ  【2】 CSelf40[キー受付]  が   11 と同じ  【3】 CSelf40[キー受付]  が   4 と同じ  【4】 CSelf40[キー受付]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キー受付]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf4[選択コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[計算用一時1] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[現在選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | |■変数操作: V1-121[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値A] = CSelf19[計算用一時1] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[キー受付]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■変数操作: CSelf4[選択コード] = -100 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[キー受付]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[戻り数値] = 4 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択スプレッド描画"] <コモンEv 675>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[表示位置] / 2:更新 / CSelf31[現在選択位置]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[キー受付]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[現在選択位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[戻り数値] = 6 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択スプレッド描画"] <コモンEv 675>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[表示位置] / 2:更新 / CSelf31[現在選択位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択スプレッド描画"] <コモンEv 675>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[表示位置] / 0:消去 / CSelf31[現在選択位置]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf31[現在選択位置]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=527
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択_リング
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=選択肢
VALINPUT_NAME_6=●\n_
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=129
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,16,332288,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600099,-100,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,12,1600000,1600010)("X[戦]記憶キー位置取得")
[300][6,1]<0>(0,4,0,0,0,1600000)("X[戦]コマンド選択_リング描画")
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600010,0,1600000)("X[戦]コマンド選択_リング描画")
[170][0,0]<0>()()
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100727,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,51,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,7,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[121][4,0]<3>(1600011,9000116,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,4,8704)()
[111][4,0]<3>(1,1600097,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,6,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]タッチUI強調1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600097,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,51,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,7,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[121][4,0]<3>(1600011,9000116,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,4,8704)()
[111][4,0]<3>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,6,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]タッチUI強調1")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,2,3,2,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]タッチUI強調1")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1,2,3,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600020,15,2,1600020,51,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600099,-3,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100727,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600099,-3,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,6,2,1600020,4,2,1600020,10,2,1600020,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600010,0,1600000)("X[戦]コマンド選択_リング描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600010,0,1600000)("X[戦]コマンド選択_リング描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(42,1600010,2,331776,1600040)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(17,1600040,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(42,1600010,1,331776,1600099)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(25,1600010,7,331776,1600098)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[121][4,0]<3>(2100121,1600098,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][5,1]<0>(0,3,12,1600000,1600010)("X[戦]記憶キー位置設定")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,1600010,0,1600000)("X[戦]コマンド選択_リング描画")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：1 フレーム
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf99[結果] = -100 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 0:移動前
■変数操作: CSelf30 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択_リング描画"] <コモンEv 676>  / 0:表示 / 0 / 0 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択_リング描画"] <コモンEv 676>  / 1:絶対移動 / CSelf10 / 0 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-727[味方コマンドスキップフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = 51 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 7 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf12 * 4 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI強調1"] <コモンEv 443>  / 2:戦闘時リングコマンド説明
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20 / 6
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20 / 51
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 7 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf12 * 4 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI強調1"] <コモンEv 443>  / 2:戦闘時リングコマンド説明
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 2:左右 / 3:A＆B / 2:R1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI強調1"] <コモンEv 443>  / 2:戦闘時リングコマンド説明
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 2:左右 / 3:A＆B / 0:なし
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   15 と同じ  【2】 CSelf20  が   51 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = -3 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-727[味方コマンドスキップフラグ] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = -3 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   6 と同じ  【2】 CSelf20  が   4 と同じ  【3】 CSelf20  が   10 と同じ  【4】 CSelf20  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 + 1 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択_リング描画"] <コモンEv 676>  / 1:絶対移動 / CSelf10 / 0 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 - 1 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択_リング描画"] <コモンEv 676>  / 1:絶対移動 / CSelf10 / 0 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■DB読込(可変)： CSelf99[結果] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf98 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | |■変数操作: V1-121[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値A] = CSelf98 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1"] <コモンEv 580>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 12:[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf10
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド選択_リング描画"] <コモンEv 676>  / -1:消去 / CSelf10 / 0 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=528
COMMON_NAME=X[戦]ｱｲﾃﾑ選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動者スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=通常使用
CHOICE_STR_1_1=アイテム破壊
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_1_NUM=2
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COMMAND_NUM=248
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("アイテム選択画面および対象選択はここで行う")
[121][4,0]<0>(2100247,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600037,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[103][0,1]<1>()("一覧")
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]破壊ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][5,1]<2>(0,16777218,13,1600000,1600036)("X[戦]記憶キー位置取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[300][5,1]<2>(0,16777218,11,1600000,1600036)("X[戦]記憶キー位置取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("UI表示ここから")
[300][4,1]<1>(0,2,2,1600000)("X[戦]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,10,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100110,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,94,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100112,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,7,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("UI表示ここまで")
[103][0,1]<1>()("キー")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(2100119,1600036,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600037,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,2,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600036,2100120,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600037,2100248,0,0)()
[103][0,1]<1>()("キー記憶")
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,13,1600000,1600036)("X[戦]記憶キー位置設定")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,3,11,1600000,1600036)("X[戦]記憶キー位置設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("消去ここから")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,1600000)("X[戦]上部ステータス描画")
[103][0,1]<1>()("消去ここまで")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,2100108,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600022,-100,2,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("終了")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("アイテム使用する")
[111][4,0]<2>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテム破壊")
[121][4,0]<3>(1600023,-1,0,0)()
[111][13,0]<3>(20,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,100000,1,1600022,30000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(32,1600023,0,331776,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<4>(18,1600023,40000,1,1600023,10000,1)()
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[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,0)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[121][4,0]<4>(1600023,1600022,10000,16384)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600023,0,-1,1600023)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
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[0][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<5>(32,1600023,0,331776,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600023,40000,1,1600023,10000,1)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(17,1600022,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600022,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600023,0,1600020)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600023,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(1600020,1600023,27,266752,1600042)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[111][7,0]<4>(2,1600042,0,1,1600042,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("破壊あれば")
[121][4,0]<5>(2100189,1600042,0,0)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600042,1,0,1600039)("X[戦]ｽｷﾙ選択実行")
[121][4,0]<5>(2100189,-9999,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("なければ")
[121][4,0]<5>(1600039,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600023,-1,0,0)()
[111][13,0]<3>(20,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,100000,1,1600022,40000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600039,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(32,1600023,0,331776,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<4>(18,1600023,40000,1,1600023,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600023,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600039,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600023,1600022,10000,16384)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600023,0,-1,1600023)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][7,0]<4>(2,1600023,120000,1,1600023,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600023,1600023,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(32,1600023,0,331776,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600023,40000,1,1600023,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600023,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600039,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600039,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテム")
[121][4,0]<5>(1600023,1600022,10000,4096)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600023,30000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600023,0,1600020)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600023,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(1600020,1600023,22,266752,1600040)("","","","使用時の効果")
[111][7,0]<4>(2,1600040,0,1,1600040,-3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル")
[121][4,0]<5>(2100189,1600040,0,0)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600022,2,0,1600039)("X[戦]ｽｷﾙ選択実行")
[121][4,0]<5>(2100189,-9999,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("バトルイベント")
[121][4,0]<5>(1600039,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("使用しないなら")
[111][4,0]<2>(1,1600039,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("使用するなら")
[121][4,0]<2>(1600099,1600039,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ アイテム選択画面および対象選択はここで行う
■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf37 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 |▼ 一覧
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]破壊ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 1157>  / CSelf0[発動者スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[カーソル位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 13:[戦闘]破壊ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動者スロット]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 1155>  / CSelf0[発動者スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[カーソル位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 11:[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動者スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ UI表示ここから
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]上部ステータス描画"] <コモンEv 679>  / 2:下地のみ / CSelf0[発動者スロット]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 94 / 0:無視
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[一時万能ｳｨﾝﾄﾞｳTMP] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 |▼ UI表示ここまで
 |▼ キー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf36[カーソル位置] + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf37 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■変数操作: CSelf36[カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf37 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |▼ キー記憶
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 13:[戦闘]破壊ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動者スロット] / CSelf36[カーソル位置]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 11:[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動者スロット] / CSelf36[カーソル位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 消去ここから
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]上部ステータス描画"] <コモンEv 679>  / -1:消去 / CSelf0[発動者スロット]
 |▼ 消去ここまで
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[実行コード] = V1-108[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｺｰﾄﾞ返値] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf22[実行コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 終了
 | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテム使用する
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム破壊
 | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[実行コード]  が   100000 以上  【4】 CSelf22[実行コード]  が   30000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf23[番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[実行コード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[番号] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf0[発動者スロット] / CSelf23[番号] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf23[番号] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf23[番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[実行コード]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf23[番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[アイテム 発動スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf20:CSelf23[番号]:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[アイテム 発動スキル]  が   0 以上  【2】 CSelf42[アイテム 発動スキル]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[アイテム 発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 破壊あれば
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf42[アイテム 発動スキル] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[使用対象] = ["X[戦]ｽｷﾙ選択実行"] <コモンEv 529>  / CSelf0[発動者スロット] / CSelf42[アイテム 発動スキル] / 1:スキル[A]指定済み実行 / 0
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[アイテム 発動スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ なければ
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[実行コード]  が   100000 以上  【4】 CSelf22[実行コード]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf23[番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[実行コード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[番号] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf0[発動者スロット] / CSelf23[番号] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf23[番号] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf23[番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf23[番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[実行コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム
 | | | | |■変数操作: CSelf23[番号] = CSelf22[実行コード] - 10000 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf23[番号]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf23[番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf23[番号] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[アイテム 効果タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf20:CSelf23[番号]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[アイテム 効果タイプ]  が   0 以上  【2】 CSelf40[アイテム 効果タイプ]  が   -3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[アイテム 効果タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf40[アイテム 効果タイプ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[使用対象] = ["X[戦]ｽｷﾙ選択実行"] <コモンEv 529>  / CSelf0[発動者スロット] / CSelf22[実行コード] / 2:スキル[A]アイテム経由実行 / 0
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[アイテム 効果タイプ]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ バトルイベント
 | | | | |■変数操作: CSelf39[使用対象] = CSelf0[発動者スロット] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 使用しないなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[使用対象]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[使用対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 使用するなら
 | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf39[使用対象] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=529
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=[A]発動スキル
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=ｽｷﾙ選択画面から[A欄不要]
CHOICE_STR_2_1=スキル[A]指定済み実行
CHOICE_STR_2_2=スキル[A]アイテム経由実行
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用対象
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=スキルタイプオプション
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=表示文字列
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=ターゲット
CSELF_NAME_12=一時変数２
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=アイテムコード
CSELF_NAME_15=アイテム番号(%10000)
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=一時スキルｺｰﾄﾞ
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=即時発動
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ
CSELF_NAME_30=スキル番号
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=結果値
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=アイテム位置
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=スキルタイプ対比
CSELF_NAME_96=モード対比
CSELF_NAME_97=スキル対比
CSELF_NAME_98=最終カーソル位置
CSELF_NAME_99=使用対象
COMMAND_NUM=941
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("スキル選択画面および対象選択はここで行う")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100293,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100294,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600080,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,2,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アイテム経由実行")
[121][4,0]<1>(1600014,1600001,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600014,120000,1,1600014,110000,1,1600014,100000,1,1600014,40000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー<\n>　アイテムコードが12万以上です。")
[121][4,0]<2>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600080,1600014,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600080,0,331776,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600015,10000,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("個別アイテム")
[121][4,0]<2>(1600080,1600014,10000,16384)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1600080,0,-1,1600015)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][7,0]<2>(2,1600015,120000,1,1600015,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600015,0,331776,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600015,40000,1,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,10000,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー<\n>　アイテムコードが4万以上～10万未満です。")
[121][4,0]<2>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(17,1600014,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテム")
[121][4,0]<3>(1600015,1600014,10000,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー<\n>　アイテムコードが1万未満です。")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600015,30000,1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600015,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600015,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600015,22,266752,1600001)("","","","使用時の効果")
[121][4,0]<2>(1600001,-1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置読み込み")
[300][5,1]<1>(0,16777218,10,1600000,1600098)("X[戦]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<1>(1600094,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600094,0,0)()
[212][0,1]<1>()("0")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<1>(2100189,-9999,0,0)()
[103][0,1]<1>()("UI表示ここから")
[300][5,1]<1>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600003)("X[戦]ｽｷﾙ一覧算出")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600000)("X[戦]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,10,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,30,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100110,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,82,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100112,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,6,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,42,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600035,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("UI表示ここまで")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<1>(2100119,1600098,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,1600094,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600022)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<1>(1600098,2100120,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600094,2100248,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,10,1600000,1600098)("X[戦]記憶キー位置設定")
[103][0,1]<1>()("消去ここから")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,4,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,-1)("X[戦]上部ステータス描画")
[103][0,1]<1>()("消去ここまで")
[111][7,0]<1>(2,1600022,-100,2,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[121][4,0]<2>(1600030,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,1600022,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600030,10000,1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルでない場合は無視")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルの場合")
[121][4,0]<1>(2100293,1600030,0,0)()
[250][5,4]<1>(30,1600030,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<1>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時使用可のみ")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600000,1600030,-1,-1,0,1600029)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[121][4,0]<2>(1600016,1600029,0,0)()
[212][0,1]<2>()("A")
[250][5,4]<2>(30,1600030,95,332288,1600024)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<2>(1600024,1600024,5,16384)()
[121][4,0]<2>(2100619,1600030,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600024,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("無限使用でない場合は即時発動を落とす")
[121][4,0]<3>(1600024,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("即時発動を入れる")
[121][4,0]<2>(1600024,100,0,768)()
[111][13,0]<2>(4,1600029,101,2,1600029,0,2,1600029,1,2,1600029,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘時イベ")
[121][4,0]<3>(1600099,1600024,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("味方単体")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[戦]味方対象選択実行")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-51,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[121][4,0]<3>(1600019,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100138)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,256)()
[300][4,1]<4>(0,2,-1,1600019)("X[戦]対象描画")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600011,-51,5,1600016,2,2,1600016,2,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600029,2,0,0)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("自分")
[300][5,1]<3>(0,16777218,8,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600000,1600024,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("味方全体")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600018)("X[戦]味方対象数算出")
[250][5,4]<3>(69,2100236,0,332336,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][4,0]<3>(17,1600018,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(69,2100236,0,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][4,0]<4>(1,1600017,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,16777218,10,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,15,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600012,10,2,1600012,11,2,1600012,15,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-10,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600029,0,0,0)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,3,2,1600029,4,2,1600029,5,2,1600029,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("味方ランダム")
[300][5,1]<3>(0,16777218,11,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-11,1600024,4096)()
[300][5,1]<4>(0,3,12,-1,0)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分以外味方一人")
[170][0,0]<3>()()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1,1600011)("X[戦]味方対象選択実行")
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[111][7,0]<4>(18,1600011,-1,3,1600011,1600000,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100189,-9999,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<5>(82,472,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","自分以外の対象が存在しませんでした。","")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[戦]警告文章表示")
[300][3,1]<5>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<5>(0,17,-1,1600009)("X[戦]警告文章表示")
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100189,1600022,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("自分以外味方全体")
[300][5,1]<3>(0,16777218,10,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-12,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵単体")
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[180][1,0]<3>(6)()
[121][4,0]<3>(1600019,9,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100139)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,256)()
[300][4,1]<4>(0,2,12,1600019)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<4>(0,2,-1,1600019)("X[戦]対象描画")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600011,-51,5,1600016,11,2,1600016,11,5)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600029,11,0,0)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100293,-1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,11,2,1600029,12,2,1600029,20,2,1600029,21,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵全体")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600018)("X[戦]敵対象数算出")
[250][5,4]<3>(69,2100236,0,332336,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(69,2100236,0,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][4,0]<4>(1,1600017,1,2)()
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[300][3,1]<5>(0,1,0)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,9,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100139)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,256)()
[300][4,1]<4>(0,2,12,1600019)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,15,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100189,-9999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600012,10,2,1600012,11,2,1600012,15,2)()
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[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-20,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600029,10,0,0)()
[213][0,1]<4>()("A")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム")
[300][5,1]<3>(0,16777218,13,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-21,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵味方全体")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,14,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-30,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵味方ランダム")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,15,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-31,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,22,2,1600029,23,2,1600029,105,2,1600029,106,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分除く敵味方全体")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,14,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-32,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分含む敵全体")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,30,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-33,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("召喚獣自分")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,8,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600000,1600024,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("召喚獣味方")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[戦]味方対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,107,2,1600029,108,2,1600029,109,2,1600029,110,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("召喚獣敵")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵一人ものまね")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("全体ものまね")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,14,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600024,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("戦闘フィールドは敵味方全体")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,14,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600024,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,111,2,1600029,112,2,1600029,113,2,1600029,114,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵一人捕まえる")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("リリース")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(27,1600000,92,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[250][5,4]<3>(30,1600010,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<3>(18,1600012,111,2,1600012,112,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("捕獲スキルである")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("リリーススキルである")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600001,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600096,1600002,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600095,1600003,0,0)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600010,1,-1,1600099)("X[戦]ｽｷﾙ選択実行")
[121][4,0]<4>(1600001,1600097,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600002,1600096,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600003,1600095,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100619,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600099,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵一人ラーニング")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵一人食べる")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600029,115,2,1600029,116,2,1600029,117,2,1600029,118,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵単体アイテム変化")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵全体アイテム変化")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,12,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-20,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダムアイテム変化")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,13,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-21,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵単体威嚇")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600011)("X[戦]敵対象選択実行")
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100619,-9999,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,1600024,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600029,119,2,1600029,120,2,1600029,121,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵全体威嚇")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,12,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-20,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム威嚇")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,13,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-21,1600024,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("スキル側逃走")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,10,-1,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600024,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600029,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("メッセージ")
[121][4,0]<3>(2100293,-1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,8,1600000,1600012)("X[共]コモン内汎用処理分離3")
[121][4,0]<3>(2100189,-9999,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,1600000,1600024,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100293,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100619,-9999,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ スキル選択画面および対象選択はここで行う
▼ 初期化
■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf24[即時発動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[スキル番号] = CSelf1[発動スキル] + 0 
■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[発動スロット] + 0 
■変数操作: CSelf80[アイテム位置] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   2 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム経由実行
 |■変数操作: CSelf14[アイテムコード] = CSelf1[発動スキル] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf14[アイテムコード]  が   110000 以上  【3】 CSelf14[アイテムコード]  が   100000 以上  【4】 CSelf14[アイテムコード]  が   40000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー
　アイテムコードが12万以上です。
 | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf80[アイテム位置] = CSelf14[アイテムコード] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf15[アイテム番号(%10000)] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf80[アイテム位置]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf15[アイテム番号(%10000)] -= 10000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[アイテムコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 個別アイテム
 | |■変数操作: CSelf80[アイテム位置] = CSelf14[アイテムコード] % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[アイテム番号(%10000)] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf80[アイテム位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   120000 以上  【2】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[アイテム番号(%10000)] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15[アイテム番号(%10000)] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf15[アイテム番号(%10000)]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   40000 以上  【2】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[アイテム番号(%10000)] -= 10000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf14[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー
　アイテムコードが4万以上～10万未満です。
 | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[アイテムコード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム
 | | |■変数操作: CSelf15[アイテム番号(%10000)] = CSelf14[アイテムコード] - 10000 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]ｽｷﾙ選択実行」エラー
　アイテムコードが1万未満です。
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   30000 以上  【2】 CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[アイテム番号(%10000)]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf15[アイテム番号(%10000)] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf15[アイテム番号(%10000)] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf1[発動スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf15[アイテム番号(%10000)]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■変数操作: CSelf1[発動スキル] 引上げ= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[スキル番号] = CSelf1[発動スキル] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル位置読み込み
 |■イベントの挿入[名]： CSelf98[最終カーソル位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 10:[戦闘]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動スロット]
 |■変数操作: CSelf94 = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf94 + 0 
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 |▼ UI表示ここから
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 1160>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf3[スキルタイプオプション]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]上部ステータス描画"] <コモンEv 679>  / 0:表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示） / CSelf0[発動スロット]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[結果値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf35[結果値] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[結果値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf35[結果値] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[結果値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf35[結果値] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[結果値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 82 / 0:無視
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[結果値] + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 6 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[結果値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf35[結果値] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
 |▼ UI表示ここまで
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 3:全キー離し待ち[戦闘]
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf98[最終カーソル位置] + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = CSelf94 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ] = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■変数操作: CSelf98[最終カーソル位置] = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf94 = V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 10:[戦闘]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定) / CSelf0[発動スロット] / CSelf98[最終カーソル位置]
 |▼ 消去ここから
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 1:左上から展開
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]上部ステータス描画"] <コモンEv 679>  / -1:消去 / -1
 |▼ 消去ここまで
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■変数操作: CSelf30[スキル番号] = CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[スキル番号]  が   10000 以上  【2】 CSelf30[スキル番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[スキル番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルでない場合は無視
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[スキル番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルの場合
 |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = CSelf30[スキル番号] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数２] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数２] = CSelf12[一時変数２] % 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時使用可のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf30[スキル番号] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] + 0 
 | |●ラベル地点「A」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[即時発動] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[スキル番号]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | |■変数操作: CSelf24[即時発動] = CSelf24[即時発動] % 5 
 | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = CSelf30[スキル番号] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[即時発動]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[即時発動]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 無限使用でない場合は即時発動を落とす
 | | |■変数操作: CSelf24[即時発動] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 即時発動を入れる
 | |■変数操作: CSelf24[即時発動] *= 100 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   101 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   0 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   1 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘時イベ
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf24[即時発動] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方単体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]味方対象選択実行"] <コモンEv 530>  / CSelf0[発動スロット] / 0:全員選択可能
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -51 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -51 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf19 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / -1:消去 / CSelf19
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -51 以外  【2】 CSelf16  が   2 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -51 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = 2 + 0 
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 8:戦闘時使用者 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf0[発動スロット] + CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方全体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[戦]味方対象数算出"] <コモンEv 532>  / CSelf0[発動スロット] / 0:全員選択可能
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数２] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 10:戦闘時味方全体 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   15 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  15 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ  【3】 CSelf12[一時変数２]  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -10 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数２]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | |■変数操作: CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = 0 + 0 
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   3 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   4 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   5 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方ランダム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 11:戦闘時味方全体ランダム / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -11 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / 0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外味方一人
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]味方対象選択実行"] <コモンEv 530>  / CSelf0[発動スロット] / 1:自分以外
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[ターゲット]  が   CSelf0[発動スロット] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ターゲット]  が  CSelf0[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"自分以外の対象が存在しませんでした。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:554:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 678>  / 0:初期表示 / CSelf9[表示文字列]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 678>  / -1:消去 / CSelf9[表示文字列]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = CSelf22[一時スキルｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外味方全体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 10:戦闘時味方全体 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -12 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■ウェイト：6 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf19 = 9 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf19 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / CSelf19
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / -1:消去 / CSelf19
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -51 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -51 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -51 以外  【2】 CSelf16  が   11 と同じ  【3】 CSelf16  が   11 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -51 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = 11 + 0 
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  11 以外  ]の場合↓
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   11 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   12 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   20 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   21 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵全体
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[戦]敵対象数算出"] <コモンEv 533>  / 0
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数２] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 0:全体から単体
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 12:戦闘時敵全体 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19 = 9 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf19 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / CSelf19
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   15 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  15 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ  【3】 CSelf12[一時変数２]  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -20 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数２]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | | |■変数操作: CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ] = 10 + 0 
 | | | |●ラベル「A」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 13:戦闘時敵全体ランダム / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -21 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵味方全体
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 14:戦闘時敵味方全体 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -30 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵味方ランダム
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 15:戦闘時敵味方全体ランダム / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -31 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   22 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   23 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   105 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   106 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分除く敵味方全体
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 14:戦闘時敵味方全体 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -32 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分含む敵全体
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 30:戦闘時敵全体＆自分 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -33 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 召喚獣自分
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 8:戦闘時使用者 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf0[発動スロット] + CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 召喚獣味方
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]味方対象選択実行"] <コモンEv 530>  / CSelf0[発動スロット] / 0:全員選択可能
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   107 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   108 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   109 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   110 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 召喚獣敵
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人ものまね
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全体ものまね
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 14:戦闘時敵味方全体 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf24[即時発動] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘フィールドは敵味方全体
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 14:戦闘時敵味方全体 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf24[即時発動] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   111 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   112 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   113 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   114 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人捕まえる
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ リリース
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数２] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   111 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   112 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 捕獲スキルである
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ リリーススキルである
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf97[スキル対比] = CSelf1[発動スキル] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf96[モード対比] = CSelf2[モード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf95[スキルタイプ対比] = CSelf3[スキルタイプオプション] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[使用対象] = ["X[戦]ｽｷﾙ選択実行"] <コモンEv 529>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf10[一時変数] / 1:スキル[A]指定済み実行 / -1
 | | | |■変数操作: CSelf1[発動スキル] = CSelf97[スキル対比] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf2[モード] = CSelf96[モード対比] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf3[スキルタイプオプション] = CSelf95[スキルタイプ対比] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[使用対象]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[使用対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  113 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人ラーニング
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  114 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人食べる
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   115 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   116 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   117 と同じ  【4】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   118 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体アイテム変化
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  116 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵全体アイテム変化
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 12:戦闘時敵全体 / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -20 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダムアイテム変化
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 13:戦闘時敵全体ランダム / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -21 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  118 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体威嚇
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ターゲット] = ["X[戦]敵対象選択実行"] <コモンEv 531>  / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ターゲット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ターゲット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf11[ターゲット] + CSelf24[即時発動] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   119 と同じ  【2】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   120 と同じ  【3】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   121 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  119 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵全体威嚇
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 12:戦闘時敵全体 / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -20 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム威嚇
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 13:戦闘時敵全体ランダム / -1
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -21 - CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  121 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ スキル側逃走
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 10:戦闘時味方全体 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf24[即時発動] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[ﾀｰｹﾞｯﾄﾀｲﾌﾟ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ メッセージ
 | | |■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数２] = ["X[共]コモン内汎用処理分離3"] <コモンEv 437>  / 8:戦闘時使用者 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数２]  が   10 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数２]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数２]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = CSelf0[発動スロット] + CSelf24[即時発動] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数２]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | | |■変数操作: CSelf99[使用対象] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-619[単体化前スキルID] = -9999 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=530
COMMON_NAME=X[戦]味方対象選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=初期選択位置
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択ｷｬﾗ[0-5]
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=初期選択位置
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=キー入力
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=チェック方向(1/-1)
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=全体化UI表示
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=264
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600033,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<0>(3,1600031,0,2,2100619,10000,1,2100619,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(34,2100619,4,332288,1600032)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<1>(1,1600032,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("自分以外の対象選択で自分のみなら")
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,5,1600011,1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<1>(82,472,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","自分以外の対象が存在しませんでした。","")
[300][4,1]<1>(0,17,0,1600009)("X[戦]警告文章表示")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<1>(0,17,-1,1600009)("X[戦]警告文章表示")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("自分以外対象で自分を選択中ならカーソルをシフト")
[111][7,0]<1>(2,1600001,1,5,1600000,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("選べるかどうか")
[121][5,0]<1>(1600018,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600034,-1,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600010,-9999,1,0,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600018,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600034,1600010,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600034,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("全員選べなかった")
[111][7,0]<1>(2,1600018,0,2,1600019,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソルオン")
[300][5,1]<1>(0,3,12,-1,-1)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600010)("X[戦]対象描画")
[300][5,1]<1>(0,3,10,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[250][5,4]<1>(33,1600010,17,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<1>(1600017,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(0,1600017,67,332288,1600009)("","主人公設定1","","対象選択時台詞")
[300][6,2]<1>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,0,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("キー待ち")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600020,131184)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,51,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,51,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,5,1600031,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("▲R1ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600031,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,7,2,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,7,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600020,15,2,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600010,-51,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("決定")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("サブ")
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,0)("X[共]状態一覧算出＆実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,2,2,1600020,8,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("下")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600011,9,1,1600011,7,1,1600011,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,5,4352)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,4,4352)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,3,4352)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("上")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600011,9,1,1600011,7,1,1600011,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,5,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,4,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,3,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,1600010)("X[戦]対象描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 V1-619[単体化前スキルID]  が   10000 以上  【3】 V1-619[単体化前スキルID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":V1-619[単体化前スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引下げ= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
▼ 自分以外の対象選択で自分のみなら
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   1 以外  【2】 CSelf11[選択可能最大値]  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"自分以外の対象が存在しませんでした。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:554:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 678>  / 0:初期表示 / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 678>  / -1:消去 / CSelf9
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |▼ 自分以外対象で自分を選択中ならカーソルをシフト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   1 以外  【2】 CSelf0[初期選択位置]  が   CSelf10[選択箇所] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[初期選択位置]  が  CSelf10[選択箇所] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 選べるかどうか
 |■変数操作: CSelf18～CSelf19 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf34 = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf10[選択箇所] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf34 = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf18 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf34 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 全員選べなかった
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 と同じ  【2】 CSelf19  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソルオン
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 12:カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部） / -1 / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / 0:表示 / CSelf10[選択箇所]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 10:カーソルON（対象位置　位置-1なら全部） / CSelf10[選択箇所] / CSelf10[選択箇所]
 |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[選択箇所]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■変数操作: CSelf17 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf17:"対象選択時台詞" ] (0:-:82) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 0:なし / CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |▼ キー待ち
 |■変数操作: CSelf20[キー入力] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[全体化UI表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[全体化UI表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 1:単体から全体
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf20[キー入力] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 12
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力] / 51
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   51 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   0 以外  【2】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[全体化UI表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[全体化UI表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 1:単体から全体
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 2:R1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   15 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   10 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力]  が   11 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -51 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセル
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態一覧算出＆実行"] <コモンEv 517>  / CSelf10[選択箇所] / 0:戦闘
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力]  が   8 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[選択可能最大値]  が   9 以上  【2】 CSelf11[選択可能最大値]  が   7 以上  【3】 CSelf11[選択可能最大値]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  9 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf11[選択可能最大値] - 5 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf11[選択可能最大値] - 4 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf11[選択可能最大値] - 3 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[選択可能最大値]  が   9 以上  【2】 CSelf11[選択可能最大値]  が   7 以上  【3】 CSelf11[選択可能最大値]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  9 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / -1:消去 / CSelf10[選択箇所]
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=531
COMMON_NAME=X[戦]敵対象選択実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=チェック対象
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_20=キー入力１
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=チェック方向(1/-1)
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=全体化UI表示
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=対象番号1
CSELF_NAME_41=対象番号2
CSELF_NAME_42=対象番号3
CSELF_NAME_43=対象番号4
CSELF_NAME_44=対象番号5
CSELF_NAME_45=対象番号6
CSELF_NAME_46=対象番号7
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=383
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600033,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<0>(3,1600031,0,2,2100619,10000,1,2100619,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(34,2100619,4,332288,1600032)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<1>(1,1600032,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,20,-1,1600000)("X[戦]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<0>(1600011,2100139,0,0)()
[103][0,1]<0>()("選択箇所取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("対象スロット番号を取得")
[121][4,0]<1>(1600040,2100190,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,2100191,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,2100192,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600043,2100193,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600044,2100194,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,2100195,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,2100196,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,2100139,8,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600047,2100197,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600047,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100139,9,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600048,2100198,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600048,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100139,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600049,2100199,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600049,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600013,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("命中タグ持ってない場合は選べないようにする")
[121][5,0]<1>(1600018,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600034,-1,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,-1,3,1600030,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("初期選択位置がないなら全員のタグを判定")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("初期選択位置がある＆初回の場合はまずは初期選択位置が選べるか判定")
[111][7,0]<2>(2,1600012,10,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(17,1600014,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能でないならタグも判定")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600012,-9999,1,0,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("タグを持ってないなら全員のタグを判定")
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("初期選択位置が選べるならそれを選択位置で確定")
[121][4,0]<4>(1600034,1600010,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能なら全員のタグを判定")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("選択箇所をループ")
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1280)()
[103][0,1]<1>()("エラー防止")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("初回でないか、初期選択位置が選べなかった場合は全員のタグを判定")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("対象取得")
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,10,32)()
[103][0,1]<2>()("対象が選べるか判定")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能でないならタグも判定")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600012,-9999,1,0,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("タグを持ってない場合は次の対象を判定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("選べる奴がいるならそれを選択位置で確定")
[111][7,0]<4>(2,1600030,0,2,1600018,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600034,1600010,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("対象ループ")
[111][4,0]<2>(17,1600030,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,1600011,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,1600011,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600034,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("全員選べない")
[111][7,0]<1>(2,1600018,0,2,1600019,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("変数取得")
[121][4,0]<1>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,10,32)()
[103][0,1]<1>()("カーソルオン")
[300][4,1]<1>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる")
[106][0,1]<1>()("\cself[12]")
[106][0,1]<1>()("X[戦]敵対象選択実行の188行目がバグってる")
[300][4,1]<1>(0,2,10,1600012)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[99][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<1>(0,2,13,1600012)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[103][0,1]<1>()("対象描画")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600012)("X[戦]対象描画")
[250][5,4]<1>(33,1600012,17,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600017,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(8,1600017,67,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","対象選択時台詞")
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,0,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("離し待ち")
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<1>()("キー待ち")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<1>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<1>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<2>(2100004,2,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[123][2,0]<3>(1600020,131184)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,2,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,4,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,6,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,8,1600020)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,10,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,11,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,12,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,51,1600020)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,51,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,15,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,0,5,1600031,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600020)("▲R1ボタン入力")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100004,2,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[111][4,0]<2>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("【全体単体切り換えUI】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600031,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,7,2,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,3,7,0,1600020)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600020,15,2,1600020,10,2,1600020,11,2,1600020,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600010,-51,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("決定キー")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<2>(17,1600012,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,10,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,3,20,-1,1600012)("X[戦]記憶キー位置設定")
[121][4,0]<3>(1600012,10,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,3,20,-1,1600012)("X[戦]記憶キー位置設定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("キャンセルキー")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<2>(0,2,12,-1)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100189,-9999,0,0)()
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("サブキー")
[300][6,2]<2>(0,4115,2,0,0,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[300][4,1]<2>(0,2,1600012,0)("X[共]状態一覧算出＆実行")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,32)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600020,8,2,1600020,2,2,1600020,4,2,1600020,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("上")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[戦]スロット座標計算1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("下")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[戦]スロット座標計算1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("左")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("右")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,1600011,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][4,1]<0>(0,2,-1,1600012)("X[戦]対象描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 V1-619[単体化前スキルID]  が   10000 以上  【3】 V1-619[単体化前スキルID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-619[単体化前スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":V1-619[単体化前スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf0[初期選択位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 20:[戦闘]敵ターゲット[対象不要] / -1
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
▼ 選択箇所取得
■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引下げ= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
■ループ開始
 |▼ 対象スロット番号を取得
 |■変数操作: CSelf40[対象番号1] = V1-190[[戦闘]敵1ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf41[対象番号2] = V1-191[[戦闘]敵2ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[対象番号3] = V1-192[[戦闘]敵3ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf43[対象番号4] = V1-193[[戦闘]敵4ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf44[対象番号5] = V1-194[[戦闘]敵5ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf45[対象番号6] = V1-195[[戦闘]敵6ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■変数操作: CSelf46[対象番号7] = V1-196[[戦闘]敵7ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   8 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  8 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf47 = V1-197[[戦闘]敵8ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf47 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   9 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  9 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf48 = V1-198[[戦闘]敵9ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf48 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49 = V1-199[[戦闘]敵10ｽﾛｯﾄID] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf49 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf12[一時変数A] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf12[一時変数A] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 命中タグ持ってない場合は選べないようにする
 |■変数操作: CSelf18～CSelf19 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf34 = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   -1 以下  【2】 CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 初期選択位置がないなら全員のタグを判定
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 初期選択位置がある＆初回の場合はまずは初期選択位置が選べるか判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf12[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] += 10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[戦闘不能チェック] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[戦闘不能チェック]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[戦闘不能チェック]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能でないならタグも判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[一時変数A] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ タグを持ってないなら全員のタグを判定
 | | | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 初期選択位置が選べるならそれを選択位置で確定
 | | | |■変数操作: CSelf34 = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf18 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 戦闘不能なら全員のタグを判定
 | | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 選択箇所をループ
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 |▼ エラー防止
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 初回でないか、初期選択位置が選べなかった場合は全員のタグを判定
 |■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ 対象取得
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 10 
 | |▼ 対象が選べるか判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[戦闘不能チェック] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[戦闘不能チェック]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[戦闘不能チェック]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能でないならタグも判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[一時変数A] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ タグを持ってない場合は次の対象を判定
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 選べる奴がいるならそれを選択位置で確定
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf18  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf34 = CSelf10[選択箇所] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf19 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 対象ループ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[チェック方向(1/-1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf34 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 全員選べない
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 と同じ  【2】 CSelf19  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[全体化UI表示] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 変数取得
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 10 
 |▼ カーソルオン
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる
 |■デバッグ文:\cself[12]
 |■デバッグ文:X[戦]敵対象選択実行の188行目がバグってる
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 10:カーソルON / CSelf12[一時変数A]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 13:弱点ON / CSelf12[一時変数A]
 |▼ 対象描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / 0:表示 / CSelf12[一時変数A]
 |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12[一時変数A]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf17:"対象選択時台詞" ] (2:-:47) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 0:なし / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 離し待ち
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 5:方向以外離し待ち[戦闘]
 |▼ キー待ち
 |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[全体化UI表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[全体化UI表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 1:単体から全体
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■キー入力：CSelf20[キー入力１] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 2
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 4
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 6
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf20[キー入力１] / 8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 11
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 12
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf20[キー入力１] / 51
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   51 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[キー入力１] = 15 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外  【2】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲R1ボタン入力"] <コモンEv 9>  / 0:ウェイトしない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[全体化UI表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[全体化UI表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / 1:単体から全体
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【全体単体切り換えUI】"] <コモンEv 648>  / -1:消去
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 2:R1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[キー入力１] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 1:押すまで待つ / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   15 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   10 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   11 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力１]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -51 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 決定キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数A]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] -= 10 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 20:[戦闘]敵ターゲット[対象不要] / -1 / CSelf12[一時変数A]
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] += 10 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]記憶キー位置設定"] <コモンEv 1188>  / 20:[戦闘]敵ターゲット[対象不要] / -1 / CSelf12[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf12[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ キャンセルキー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 12:カーソルOFF / -1
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] = -9999 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力１]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サブキー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 2:メッセージ消去+ウィンドウ消去 / 0 / 0:なし / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態一覧算出＆実行"] <コモンEv 517>  / CSelf12[一時変数A] / 0:戦闘
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キー入力１]  が   8 と同じ  【2】 CSelf20[キー入力１]  が   2 と同じ  【3】 CSelf20[キー入力１]  が   4 と同じ  【4】 CSelf20[キー入力１]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キー入力１]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 1:Y
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キー入力１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 下
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 1:Y
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[キー入力１]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 左
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[キー入力１]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | |■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + CSelf11[選択可能最大値] 
 | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 消去
■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]対象描画"] <コモンEv 677>  / -1:消去 / CSelf12[一時変数A]
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=532
COMMON_NAME=X[戦]味方対象数算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=初期選択位置
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=全員選択可能
CHOICE_STR_1_1=自分以外
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択ｷｬﾗ[0-5]
RETURN_VAL_TARGET=18
CSELF_NAME_0=初期選択位置
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=選択ｷｬﾗ[0-5]
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=チェック方向(1/-1)
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[121][4,0]<0>(1600011,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("自分以外の対象選択で自分のみなら")
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,5,1600011,1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<1>(82,472,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","自分以外の対象が存在しませんでした。","")
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("自分以外対象で自分を選択中ならカーソルをシフト")
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,5,1600000,1600010,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("選べるかどうか")
[121][4,0]<0>(1600018,0,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600010,-9999,1,0,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引下げ= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
▼ 自分以外の対象選択で自分のみなら
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   1 以外  【2】 CSelf11[選択可能最大値]  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[選択可能最大値]  が  1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"自分以外の対象が存在しませんでした。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:554:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 |■変数操作: CSelf18[選択ｷｬﾗ[0-5]] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 自分以外対象で自分を選択中ならカーソルをシフト
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   1 以外  【2】 CSelf0[初期選択位置]  が   CSelf10[選択箇所] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[初期選択位置]  が  CSelf10[選択箇所] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 選べるかどうか
■変数操作: CSelf18[選択ｷｬﾗ[0-5]] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf10[選択箇所] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf18[選択ｷｬﾗ[0-5]] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=533
COMMON_NAME=X[戦]敵対象数算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=初期選択位置
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=選択対象
RETURN_VAL_TARGET=18
CSELF_NAME_0=初期選択位置
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=選択箇所
CSELF_NAME_11=選択可能最大値
CSELF_NAME_12=一時変数A
CSELF_NAME_13=チェック対象
CSELF_NAME_14=戦闘不能チェック
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=選択対象
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キー入力１
CSELF_NAME_21=キー入力２
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CSELF_NAME_30=チェック方向(1/-1)
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CSELF_NAME_40=対象番号1
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[300][5,1]<0>(0,16777218,20,-1,1600000)("X[戦]記憶キー位置取得")
[121][4,0]<0>(1600011,2100139,0,0)()
[103][0,1]<0>()("選択箇所取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("対象スロット番号を取得")
[121][4,0]<0>(1600040,2100190,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,2100191,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600042,2100192,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600043,2100193,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600044,2100194,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600045,2100195,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,2100196,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,2100139,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600047,2100197,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600047,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100139,9,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600048,2100198,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100139,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600049,2100199,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600013,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600022,1600012,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1280)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<0>()("命中タグ持ってない場合は選べないようにする")
[121][4,0]<0>(1600018,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600013,1600040,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,10,32)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600012,0,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600014,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600012,-9999,1,0,1600016)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(17,1600016,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("選べる奴がいる")
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600011,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
■イベントの挿入[名]： CSelf0[初期選択位置] = ["X[戦]記憶キー位置取得"] <コモンEv 1187>  / 20:[戦闘]敵ターゲット[対象不要] / -1
■変数操作: CSelf11[選択可能最大値] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
▼ 選択箇所取得
■変数操作: CSelf12[一時変数A] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = CSelf0[初期選択位置] + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] 引下げ= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
■変数操作: CSelf30[チェック方向(1/-1)] = 1 + 0 
▼ 対象スロット番号を取得
■変数操作: CSelf40[対象番号1] = V1-190[[戦闘]敵1ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf41[対象番号2] = V1-191[[戦闘]敵2ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf42[対象番号3] = V1-192[[戦闘]敵3ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf43[対象番号4] = V1-193[[戦闘]敵4ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf44[対象番号5] = V1-194[[戦闘]敵5ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf45[対象番号6] = V1-195[[戦闘]敵6ｽﾛｯﾄID] + 0 
■変数操作: CSelf46[対象番号7] = V1-196[[戦闘]敵7ｽﾛｯﾄID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf47 = V1-197[[戦闘]敵8ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf47 = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   9 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  9 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf48 = V1-198[[戦闘]敵9ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf48 = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf49 = V1-199[[戦闘]敵10ｽﾛｯﾄID] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf49 = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[選択箇所] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 |■変数操作: CSelf22 = V[CSelf13[チェック対象]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   CSelf12[一時変数A] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  CSelf12[一時変数A] と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
▼ 命中タグ持ってない場合は選べないようにする
■変数操作: CSelf18[選択対象] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14[戦闘不能チェック] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[戦闘不能チェック]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[戦闘不能チェック]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[一時変数A] / -9999 / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 選べる奴がいる
 | | |■変数操作: CSelf18[選択対象] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += CSelf30[チェック方向(1/-1)] + CSelf11[選択可能最大値] 
 |■変数操作: CSelf10[選択箇所] %= CSelf11[選択可能最大値] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=534
COMMON_NAME=X┣◆行動順の計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(10,-3,-3,69632,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[250][5,4]<0>(10,-3,0,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<0>(10,-3,0,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<0>(10,-3,10,331776,1600013)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者オーダー")
[250][5,4]<0>(10,-3,0,331776,1600014)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","現在行動回数")
[121][4,0]<0>(1600020,1600014,1000000,8200)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600013,10000,8448)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600012,100,8448)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600011,0,256)()
[300][7,1]<0>(0,5,1600010,1,1,-1,1600020)("X[共]バブルソート")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) のタイプ番号]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) 項目"優先度"(3)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) 項目"発動敏捷性"(4)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) 項目"発動者オーダー"(10)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) 項目"現在行動回数"(9)の項目番号]
■変数操作: CSelf20 = CSelf14 * 1000000 
■変数操作: CSelf20 += CSelf13 * 10000 
■変数操作: CSelf20 += CSelf12 * 100 
■変数操作: CSelf20 += CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]バブルソート"] <コモンEv 792>  / CSelf10 / 1 / 1 / -1 / CSelf20
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=535
COMMON_NAME=X┣◆１ターンの処理を実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("1ターンのメイン処理")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600034)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600033,0,2,1600033,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[112][2,4]<1>(1,3000068)("セットアッププロセス","","","")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600013,1,2)()
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[103][0,1]<1>()("ターン開始時の状態更新と変身判定")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(26,1600010,17,331776,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,1)()
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[103][0,1]<3>()("ターン開始時の状態更新")
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,3,0)("X[戦]状態更新")
[103][0,1]<3>()("ターン開始時の変身判定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,1,-1)("X[戦]変身判定")
[103][0,1]<3>()("念のため戦闘不能チェック")
[111][7,0]<3>(2,1600010,9,3,1600010,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<5>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<5>(0,2,2,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<5>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<6>(0,2,1600010,0)("X[戦]敵撃破処理")
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600010,1600010,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<3>(0,2,0,1600010)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,5)()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,253,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】","")
[300][3,1]<1>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600019,2100171,1,4096)()
[111][7,0]<0>(2,1600033,1,5,1600019,1,1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[300][3,1]<1>(0,1,15)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600019)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
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[121][4,0]<1>(2100012,-1,0,0)()
[121][5,0]<1>(2100018,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<1>(16,1600010,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600016,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("発動者がいない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<1>(67,1600016,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[103][0,1]<1>()("戦闘不能者数の初期化")
[121][4,0]<1>(1600040,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600040,1600041)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600040,25,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","味方戦闘不能数")
[250][5,4]<3>(67,1600040,26,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵戦闘不能数")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("発動者の一時ステ初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<1>()("行動前の状態更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1600016,0,0)("X[戦]状態更新")
[103][0,1]<1>()("発動者の一時ステ初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<1>()("発動者の一時ステ初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600011)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("行動可能なら")
[103][0,1]<2>()("一行動開始前のイベント起動")
[250][5,4]<2>(67,1600016,11,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[300][6,1]<2>(0,4,2100160,4,1600016,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<2>(0,4,2100160,2100169,1600016,0)("[変更可]戦闘時ｷｬﾗ行動前Ev")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,5,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ここで行動する")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600012)("X┃┗◆１行動ループ")
[103][0,1]<3>()("不死身を解除")
[111][4,0]<3>(17,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(67,1600016,11,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600016,1600012)("X[戦]発動者戦闘不能適用")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("一行動終了後のイベント起動")
[300][6,1]<5>(0,4,2100160,5,1600016,1600012)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<5>(0,4,2100160,2100169,1600016,1600012)("[変更可]戦闘時ｷｬﾗ行動後Ev")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<5>()("勝敗判定")
[300][4,1]<5>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(2100009,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("行動不能の場合、ATB初期化")
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332288,1600032)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","無行動時消費ATB")
[121][4,0]<2>(1600032,100,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ATB")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600032,10000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600031,100,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,100,1600032,4864)()
[250][5,4]<3>(69,2100236,0,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ATB消費揺らぎ％")
[111][7,0]<3>(2,1600014,-1,3,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600014,100,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600013,-1,1600014,8192)()
[121][4,0]<4>(1600031,1600014,1600013,24832)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,100,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600013,-1,1600014,8192)()
[121][4,0]<4>(1600031,0,1600014,24832)()
[121][4,0]<4>(1600031,0,1600013,24832)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(67,1600016,57,327792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("与ダメージ時の状態更新")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600016,82,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<2>(1,1600035,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600016,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(67,1600016,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600034,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,12)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("リアクション効果も発動")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600012)("X[戦]リアクション効果2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("味方の戦闘不能時のパッシブ発動")
[300][3,1]<3>(0,1,9)("X[戦]パッシブスキル発動")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵の戦闘不能時のパッシブ発動")
[300][3,1]<3>(0,1,10)("X[戦]パッシブスキル発動")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600012)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,5)()
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[111][4,0]<2>(17,1600034,1,2)()
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[300][3,1]<3>(0,1,10)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,20)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
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[103][0,1]<2>()("行動終了後の状態更新")
[300][5,1]<2>(0,3,1600016,1,0)("X[戦]状態更新")
[103][0,1]<2>()("発動者の一時ステ初期化")
[300][4,1]<2>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600016,60,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]行動した？")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600034,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,10)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,20)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 1ターンのメイン処理
■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: CSelf12[戦闘終了フラグ] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[ATB]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 1:ターン開始時
 |▼ ターン開始時の状態更新と変身判定
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf16[発動者スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[注目位置]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ターン開始時の状態更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf10[注目位置] / 3:ターン開始時 / 0:物理も魔法もない
 | | |▼ ターン開始時の変身判定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf10[注目位置] / 1:ターン開始時 / -1
 | | |▼ 念のため戦闘不能チェック
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[注目位置]  が   9 以下  【2】 CSelf10[注目位置]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[注目位置]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[発動者戦闘不能?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[発動者戦闘不能?]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[発動者戦闘不能?]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[注目位置] / 0:移動前
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf10[注目位置] / CSelf10[注目位置]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[発動者戦闘不能?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[発動者戦闘不能?]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[発動者戦闘不能?]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[注目位置]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[発動者戦闘不能?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[発動者戦闘不能?]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[発動者戦闘不能?]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10[注目位置]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf10[注目位置]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[発動者戦闘不能?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[発動者戦闘不能?]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[発動者戦闘不能?]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[注目位置] / 0:戦闘不能
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10[注目位置] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[注目位置] / CSelf10[注目位置] / 0:待機
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf10[注目位置]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:271:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf19[全アクション数] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] - 1 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ATB]  が   1 以外  【2】 CSelf19[全アクション数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ATB]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[全アクション数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / 0:表示 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 15
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[注目位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf19[全アクション数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[発動者戦闘不能?] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-12[[戦闘]ｱｲﾃﾑ破壊記憶] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-18[[戦闘]非ｶｳﾝﾀｰ記憶]～V1-19[[戦闘]ｶｳﾝﾀｰ中判定] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16[発動者スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 発動者がいない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 |▼ 戦闘不能者数の初期化
 |■変数操作: CSelf40 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf40
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf40:"味方戦闘不能数" ] (6:-:53) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf40:"敵戦闘不能数" ] (6:-:54) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 発動者の一時ステ初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動者スロット] / -1:全武器を総計
 |▼ 行動前の状態更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf16[発動者スロット] / 0:自分の番の直前 / 0:物理も魔法もない
 |▼ 発動者の一時ステ初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動者スロット] / -1:全武器を総計
 |▼ 発動者の一時ステ初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動者スロット] / -1:全武器を総計
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[実行可能？] = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / CSelf10[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[実行可能？]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[実行可能？]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 行動可能なら
 | |▼ 一行動開始前のイベント起動
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) =  1
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / 4:一行動開始前 / CSelf16[発動者スロット] / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘時ｷｬﾗ行動前Ev"] <コモンEv 292>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / CSelf16[発動者スロット] / 0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 以外  【2】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ここで行動する
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / CSelf10[注目位置] / 0:通常
 | | |▼ 不死身を解除
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) =  0
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]発動者戦闘不能適用"] <コモンEv 1138>  / CSelf16[発動者スロット]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 一行動終了後のイベント起動
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / 5:一行動終了後 / CSelf16[発動者スロット] / CSelf12[戦闘終了フラグ]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘時ｷｬﾗ行動後Ev"] <コモンEv 293>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / CSelf16[発動者スロット] / CSelf12[戦闘終了フラグ]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | | | |▼ 勝敗判定
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 行動不能の場合、ATB初期化
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[消費割合] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"無行動時消費ATB" ] (69:-:61) 
 | |■変数操作: CSelf32[消費割合] += 100 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATB
 | | |■変数操作: CSelf32[消費割合] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32[消費割合] 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[代入ATB] = 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[代入ATB] *= 100 - CSelf32[消費割合] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ATB消費揺らぎ％" ] (69:-:59) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下  【2】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf14 
 | | | |■変数操作: CSelf31[代入ATB] += CSelf14 ～ CSelf13 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf14 
 | | | |■変数操作: CSelf31[代入ATB] += 0 ～ CSelf14 
 | | | |■変数操作: CSelf31[代入ATB] += 0 ～ CSelf13 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 引下げ  CSelf31[代入ATB]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[発動者戦闘不能?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動者スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 与ダメージ時の状態更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf16[発動者スロット] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 12
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ リアクション効果も発動
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]リアクション効果2"] <コモンEv 1191>  / CSelf10[注目位置]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方の戦闘不能時のパッシブ発動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 9:味方の戦闘不能
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の戦闘不能時のパッシブ発動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 10:敵の戦闘不能
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[戦闘終了フラグ] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[戦闘終了フラグ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 10
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 20
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動者スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動者スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 行動終了後の状態更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf16[発動者スロット] / 1:自分の番が終わったとき / 0:物理も魔法もない
 | |▼ 発動者の一時ステ初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動者スロット] / -1:全武器を総計
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動者スロット]:"[ATB]行動した？" ] (6:-:37) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[発動者戦闘不能?]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[発動者戦闘不能?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 10
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 20
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=536
COMMON_NAME=X┃┣◆行動可能判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=行動ﾘｽﾄ番号
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=行動可能？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=行動ﾘｽﾄ番号
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=装備アイテム不足エラー文
CSELF_NAME_6=アイテム時メッセージ
CSELF_NAME_7=一時項目名2
CSELF_NAME_8=キャラ名
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=発動アイテムチェック
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=発動スロット
CSELF_NAME_17=アイテム側メッセージ使用？
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキル発動アイテム不足フラグ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=スキルコード
CSELF_NAME_35=アイテムコード
CSELF_NAME_36=オリジナルコード
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=乱数
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=MP消費率
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=予約スキル?
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=行動制限
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=行動可能？
COMMAND_NUM=879
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,5,331776,1600065)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600036)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[103][0,1]<0>()("座標")
[111][7,0]<0>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600016,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600016)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("アイテム存在判定")
[111][13,0]<0>(20,1600034,120000,1,1600034,110000,1,1600034,100000,1,1600034,40000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600034,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<1>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600019,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600018,1600019,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルである場合")
[121][4,0]<3>(1600034,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600018,1600019,30,266752,1600006)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用")
[121][4,0]<4>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム名に置き換え")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600036,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<3>(1600006,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600034,10000,16384)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600016,1600010,0,-1,1600010)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[121][4,0]<1>(1600015,1600010,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600010,120000,1,1600010,110000,1,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600015,10000,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600019,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600018,1600019,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルである場合")
[121][4,0]<3>(1600034,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600018,1600019,30,266752,1600006)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用")
[121][4,0]<4>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム名に置き換え")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<3>(1600006,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600034,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600034,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600019,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600018,1600019,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルである場合")
[121][4,0]<3>(1600034,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600018,1600019,30,266752,1600006)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用")
[121][4,0]<4>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム名に置き換え")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<3>(1600006,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<3>(17,1600000,7,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備経由でなければ")
[250][5,4]<4>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<4>(1600018,1600019,0,266752,3000000)("","","","名前")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("アイテム破壊のアイテム存在判定")
[250][5,4]<0>(17,1600000,6,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[111][13,0]<0>(20,1600010,120000,1,1600010,110000,1,1600010,100000,1,1600010,30000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,19,3,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,10000,16384)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600016,1600010,0,-1,1600010)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムが1個もない")
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,19,3,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,202,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,3000000)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\s[0]")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,19,3,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("死亡者は行動不可")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600016,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("フラッシュさせる")
[300][3,1]<0>(0,1,50)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<0>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,40,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,2,40,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予約スキルの場合は行動制限無視")
[103][0,1]<0>()("生きてれば発動する")
[111][4,0]<0>(1,1600065,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("予約スキルでない")
[103][0,1]<1>()("行動制限率を取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600016,4,1600067)("X[戦]基本状態取得")
[121][4,0]<1>(1600067,0,99,25088)()
[111][4,0]<1>(1,1600067,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("行動制限判定が1以上")
[103][0,1]<2>()("メッセージ")
[250][5,4]<2>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<2>(11,1600016,66,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[122][2,1]<2>(1600007,0)("\cself[8]\cself[9]")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600007)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行動制限判定")
[250][5,4]<2>(23,1600016,59,331776,1600067)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[103][0,1]<2>()("行動不能でなければ行動制限をキャンセルする")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600067,-1,3,1600067,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("オート系の場合")
[250][5,4]<3>(69,1600016,0,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("混乱系の場合")
[250][5,4]<3>(69,1600016,0,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("判定")
[121][4,0]<2>(1600013,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("1以上であれば行動制限をキャンセル")
[121][4,0]<3>(1600067,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600067,-1,3,1600067,0,2,1600067,1,2,1600067,5,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("オート系")
[111][7,0]<3>(2,1600016,10,1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵の場合はランダム通常攻撃")
[250][5,4]<4>(16,1600000,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<4>(16,1600000,3,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<4>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<4>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<4>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("味方の場合")
[103][0,1]<4>()("コマンド入力位置を記憶")
[121][4,0]<4>(1600013,2100171,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600016,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[103][0,1]<4>()("作戦傾向を記憶")
[250][5,4]<4>(0,1600010,10,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[103][0,1]<4>()("作戦傾向を上書き")
[121][4,0]<4>(1600012,1600067,1,0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600012,0,2048)()
[250][5,4]<4>(0,1600010,10,327680,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[共]作戦変更適用")
[103][0,1]<4>()("コマンド入力位置を行動リスト番号で上書き")
[121][4,0]<4>(2100171,1600000,0,0)()
[103][0,1]<4>()("オートで行動を選択")
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,1600010)("X[戦]オートバトルAI")
[103][0,1]<4>()("作戦傾向を戻す")
[250][5,4]<4>(0,1600010,10,327680,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[共]作戦変更適用")
[103][0,1]<4>()("コマンド入力位置を戻す")
[121][4,0]<4>(2100171,1600013,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("処理中スキルを上書き")
[250][5,4]<3>(16,1600000,3,331776,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[121][4,0]<3>(1600034,-1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600036,1600034,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("行動可")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("行動不可")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("ランダム対象に攻撃")
[111][7,0]<3>(2,1600016,9,3,1600016,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("味方の場合はコマンド1を使用")
[300][8,1]<4>(0,16777221,13,1600016,0,0,-1,1600034)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<4>(2,1600034,10000,1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(31,1600034,2,332288,1600034)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵の場合は0番のスキルを使用")
[121][4,0]<4>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキルコードの下限を-1に")
[121][4,0]<3>(1600034,-1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600036,1600034,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600067,2,2,1600067,3,2,1600067,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ランダム敵に攻撃")
[111][7,0]<4>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("味方")
[250][5,4]<5>(16,1600000,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<5>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<5>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("敵")
[250][5,4]<5>(16,1600000,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<5>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<5>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ランダム敵味方を攻撃")
[121][4,0]<4>(1600050,0,1,24576)()
[111][7,0]<4>(2,1600050,0,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ランダム味方を攻撃")
[111][7,0]<5>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方")
[250][5,4]<6>(16,1600000,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<6>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<6>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵")
[250][5,4]<6>(16,1600000,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<6>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<6>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("ランダム敵に攻撃")
[111][7,0]<5>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方")
[250][5,4]<6>(16,1600000,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<6>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<6>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵")
[250][5,4]<6>(16,1600000,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<6>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<6>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<6>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ランダム味方を攻撃")
[111][7,0]<4>(2,1600016,10,4,1600016,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("味方")
[250][5,4]<5>(16,1600000,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<5>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<5>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("敵")
[250][5,4]<5>(16,1600000,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<5>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<5>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<5>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600067,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分を攻撃")
[250][5,4]<4>(16,1600000,2,327680,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<4>(16,1600000,3,327680,1600034)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<4>(16,1600000,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<4>(16,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<4>(16,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(20,1600034,9999,3,1600034,39999,3,1600034,99999,3,1600034,109999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルの場合")
[111][7,0]<1>(2,1600034,-2,2,1600034,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("逃げる場合は行動可能にして中断")
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ない場合は中断")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100264,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル使用可能判定")
[103][0,1]<2>()("戦闘フィールド操作スキルの場合は無視")
[103][0,1]<2>()("(常に戦闘フィールドを変更できるようにするため)")
[250][5,4]<2>(30,1600034,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<2>(1,1600010,110,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600016,1600034,3,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(11,1600016,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<4>(11,1600016,72,331792,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[300][6,1]<4>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<4>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<1>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[111][7,0]<1>(2,1600017,0,2,1600017,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル側メッセージ")
[250][5,4]<2>(23,1600016,82,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動文")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("カウンター")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("スキル通常使用")
[250][5,4]<3>(30,1600034,14,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(30,1600034,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][2,1]<4>(1600008,1024)("\cself[9]")
[112][2,4]<4>(17,1600008)("\","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][2,1]<5>(1600009,2048)("\")
[300][6,1]<5>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<5>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<5>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<3>(1600009,0)("\cself[8]\cself[6]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("マップ専用のスキルを使用した場合はエラー")
[250][5,4]<1>(30,1600034,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<1>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X┃┣◆行動可能判定」エラー<\n>マップ専用のスキルは使用できません。<\n>＞戦闘スロット \cself[18]　スキル \cself[34]")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100264,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル発動アイテム不足のメッセージ")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600036,10000,1,2100264,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキルを直接使用した場合")
[103][0,1]<2>()("コストが足りるかの判定")
[103][0,1]<2>()("HP")
[250][5,4]<2>(11,1600016,4,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,0,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,59,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[250][5,4]<3>(82,201,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない","")
[122][3,2]<3>(3000000,2304,0)("%1","\cself[9]")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,3000000)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("MP")
[250][5,4]<2>(11,1600016,7,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,60,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[250][5,4]<3>(82,201,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない","")
[122][3,2]<3>(3000000,2304,0)("%1","\cself[9]")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,3000000)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("TP")
[250][5,4]<2>(67,1600016,60,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,2,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,61,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[250][5,4]<3>(82,201,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない","")
[122][3,2]<3>(3000000,2304,0)("%1","\cself[9]")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,3000000)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600016,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("所持金")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600012)("X[共]所持金取得")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(56,2100236,57,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[250][5,4]<4>(82,201,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない","")
[122][3,2]<4>(3000000,2304,0)("%1","\cself[9]")
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<4>(0,19,0,2100178,1,3000000)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("変数")
[250][5,4]<3>(30,1600034,5,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<3>(74,1600012,24,332288,1600012)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,2000000,0,260)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600012,0,32)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,4,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("味方の場合、発動アイテムがあるか")
[111][4,0]<2>(1,1600016,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(30,1600034,5,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<3>(74,1600012,29,332288,1600012)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600012,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[300][7,1]<4>(0,16777220,0,5,1600034,1600016,1600013)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600013,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600012,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<5>(82,201,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない","")
[122][3,2]<5>(3000000,2304,0)("%1","\cself[9]")
[300][3,1]<5>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<5>(0,19,0,2100178,1,3000000)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<1>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[103][0,1]<1>()("アイテムがあるか")
[121][4,0]<1>(1600035,1600034,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600035,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600019,1600035,10000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600035,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600035,3000000)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\s[0]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[250][5,4]<1>(1600018,1600019,30,266752,1600009)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600018,1600019,0,266752,1600008)("","","","名前")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<2>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<1>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[103][0,1]<1>()("アイテムがあるか")
[121][4,0]<1>(1600035,1600034,10000,16384)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600016,1600035,0,-1,1600035)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[121][4,0]<1>(1600015,1600035,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600035,120000,1,1600035,110000,1,1600035,40000,1,1600035,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600035,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600035,0,331776,1600035)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600015,10000,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600035,40000,1,1600035,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\s[0]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600035,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600035,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600019,1600035,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ")
[250][5,4]<2>(1600018,1600019,30,266752,1600009)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<3>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,202,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\s[0]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600034,119999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<2>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[121][4,0]<2>(1600035,1600034,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600035,0,331776,1600035)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<2>(18,1600035,40000,1,1600035,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,202,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<3>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\s[0]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600035,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600035,0,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600019,1600035,10000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("メッセージ")
[250][5,4]<3>(1600018,1600019,30,266752,1600009)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600034,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<4>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<4>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<4>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(82,202,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い","")
[250][5,4]<3>(82,9,2100642,201216,3000000)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\s[0]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("召喚獣が召喚されている場合は使用不可に")
[250][5,4]<0>(30,1600034,3,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<0>(18,1600013,105,4,1600013,107,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(30,1600034,4,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[300][8,1]<1>(0,16777221,100,1600013,0,0,2,1600012)("X[戦]召喚獣発生")
[170][0,0]<1>()()
[111][7,0]<2>(2,2100239,20,1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(13,1600013,11,332288,1600009)("","召喚獣設定1","","重複時のメッセージ")
[250][5,4]<2>(27,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<2>(13,1600013,0,332288,1600007)("","召喚獣設定1","","召喚獣の名前")
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%2","\cself[7]")
[300][3,1]<2>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600034,1600036,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,1600034,9999,3,1600034,39999,3,1600034,99999,3,1600034,109999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[103][0,1]<1>()("消費を行う")
[111][4,0]<1>(1,2100264,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600016,1600034)("X[戦]ｽｷﾙ使用消費処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600016,9,3,1600016,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,5,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[103][0,1]<1>()("消費を行う")
[103][0,1]<1>()("まずは装備経由かどうか取得")
[250][5,4]<1>(17,1600000,7,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][5,1]<1>(0,3,1600034,1600016,1600010)("X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[103][0,1]<1>()("消費を行う")
[300][5,1]<1>(0,3,1600034,1600016,-1)("X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600034,119999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600000,7,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][5,1]<2>(0,3,1600034,1600016,1600010)("X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[行動可能？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf34[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf65[予約スキル?] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) 
■DB読込(可変)： CSelf36[オリジナルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
▼ 座標
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf16[発動スロット] / 0:移動前
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf16[発動スロット]
 |■
◇分岐終了◇
▼ アイテム存在判定
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf34[スキルコード]  が   110000 以上  【3】 CSelf34[スキルコード]  が   100000 以上  【4】 CSelf34[スキルコード]  が   40000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[スキルコード] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキルである場合
 | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[アイテム時メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用
 | | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム名に置き換え
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf36[オリジナルコード]
 | | |■文字列操作：CSelf6[アイテム時メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[スキルコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[スキルコード] % 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   110000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf15 -= 10000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキルである場合
 | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[アイテム時メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用
 | | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム名に置き換え
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf15
 | | |■文字列操作：CSelf6[アイテム時メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[スキルコード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキルである場合
 | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[アイテム時メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム側の使用メッセージが空ならばスキル側のメッセージを使用
 | | | |■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用？] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム名に置き換え
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■文字列操作：CSelf6[アイテム時メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムが1個もない
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備経由でなければ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"名前" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | | | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ アイテム破壊のアイテム存在判定
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   110000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   100000 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   30000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ アイテムが1個もない
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■文字列操作：CSelf5[装備アイテム不足エラー文] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | | |■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 死亡者は行動不可
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ フラッシュさせる
■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 50:行動前
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 予約スキルの場合は行動制限無視
▼ 生きてれば発動する
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf65[予約スキル?]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf65[予約スキル?]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 予約スキルでない
 |▼ 行動制限率を取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf67[行動制限] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動スロット] / 4:行動制限率
 |■変数操作: CSelf67[行動制限] -= 0 ～ 99 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[行動制限]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[行動制限]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 行動制限判定が1以上
 | |▼ メッセージ
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:57) 
 | |■文字列操作：CSelf7[一時項目名2] = "\cself[8]\cself[9]"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf7[一時項目名2]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 行動制限判定
 | |■DB読込(可変)： CSelf67[行動制限] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"【行動制限】" ] (6:-:55) 
 | |▼ 行動不能でなければ行動制限をキャンセルする
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[行動制限]  が   -1 以下  【2】 CSelf67[行動制限]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[行動制限]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ オート系の場合
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数D] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf16[発動スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf67[行動制限]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 混乱系の場合
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[一時変数D] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf16[発動スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 判定
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 1以上であれば行動制限をキャンセル
 | | |■変数操作: CSelf67[行動制限] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[行動制限]  が   -1 以下  【2】 CSelf67[行動制限]  が   0 と同じ  【3】 CSelf67[行動制限]  が   1 と同じ  【4】 CSelf67[行動制限]  が   5 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[行動制限]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ オート系
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵の場合はランダム通常攻撃
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方の場合
 | | | |▼ コマンド入力位置を記憶
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf16[発動スロット]
 | | | |▼ 作戦傾向を記憶
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"作戦傾向" ] (0:-:72) 
 | | | |▼ 作戦傾向を上書き
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf67[行動制限] + 1 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 絶対値= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"作戦傾向" ] (0:-:72) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更適用"] <コモンEv 1024>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ コマンド入力位置を行動リスト番号で上書き
 | | | |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] = CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] + 0 
 | | | |▼ オートで行動を選択
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]オートバトルAI"] <コモンEv 1177>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ 作戦傾向を戻す
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"作戦傾向" ] (0:-:72) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更適用"] <コモンEv 1024>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ コマンド入力位置を戻す
 | | | |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] = CSelf13[一時変数D] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 処理中スキルを上書き
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[オリジナルコード] = CSelf34[スキルコード] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf67[行動制限]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 行動可
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf67[行動制限]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 行動不可
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf67[行動制限]  が  5 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ランダム対象に攻撃
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方の場合はコマンド1を使用
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf16[発動スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf34[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf34[スキルコード]:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵の場合は0番のスキルを使用
 | | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ スキルコードの下限を-1に
 | | |■変数操作: CSelf34[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[オリジナルコード] = CSelf34[スキルコード] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[行動制限]  が   2 と同じ  【2】 CSelf67[行動制限]  が   3 と同じ  【3】 CSelf67[行動制限]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[行動制限]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダム敵に攻撃
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 味方
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -21
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf67[行動制限]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダム敵味方を攻撃
 | | | |■変数操作: CSelf50[乱数] = 0 ～ 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[乱数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[乱数]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[乱数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ランダム味方を攻撃
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -21
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[乱数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ランダム敵に攻撃
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -21
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf67[行動制限]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダム味方を攻撃
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 味方
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -21
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[行動制限]  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[行動制限]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分を攻撃
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf16[発動スロット]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf34[スキルコード]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   9999 以下  【2】 CSelf34[スキルコード]  が   39999 以下  【3】 CSelf34[スキルコード]  が   99999 以下  【4】 CSelf34[スキルコード]  が   109999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |▼ スキルの場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf34[スキルコード]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 逃げる場合は行動可能にして中断
 | |■変数操作: CSelf99[行動可能？] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[スキルコード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ ない場合は中断
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル使用可能判定
 | |▼ 戦闘フィールド操作スキルの場合は無視
 | |▼ (常に戦闘フィールドを変更できるようにするため)
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   110 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf34[スキルコード] / 3:スキル使用条件 / 0:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時項目名] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:58) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[アイテム側メッセージ使用？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf17[アイテム側メッセージ使用？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[アイテム側メッセージ使用？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル側メッセージ
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"カウンター発動文" ] (6:-:63) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ カウンター
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ スキル通常使用
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | |■文字列操作：CSelf8[キャラ名] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> "\cself[9]"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[キャラ名] が "\" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[キャラ名] が "\" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から→の文字列を全消去> "\"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[アイテム側メッセージ使用？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイテム時メッセージ] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[6]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ マップ専用のスキルを使用した場合はエラー
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf12[一時変数C] % 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X┃┣◆行動可能判定」エラー
マップ専用のスキルは使用できません。
＞戦闘スロット \cself[18]　スキル \cself[34]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル発動アイテム不足のメッセージ
 | |■回数付きループ [ CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[オリジナルコード]  が   10000 以上  【2】 V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキルを直接使用した場合
 | |▼ コストが足りるかの判定
 | |▼ HP
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:332:-) 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ MP
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:332:-) 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ TP
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:332:-) 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 所持金
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:332:-) 
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 変数
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf12[一時変数C]:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 2000000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V[CSelf12[一時変数C]] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 味方の場合、発動アイテムがあるか
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf12[一時変数C]:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 5:アイテム / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf13[一時変数D] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf13[一時変数D] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]コストが足りない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:332:-) 
 | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[スキルコード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 |▼ アイテムがあるか
 |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] = CSelf34[スキルコード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf35[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf35[アイテムコード] % 10000 
 |■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf35[アイテムコード]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf35[アイテムコード]
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メッセージ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"名前" ] (-:-: ? ) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[スキルコード]  が  99999 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[スキルコード]  が  109999 以下  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 |▼ アイテムがあるか
 |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] = CSelf34[スキルコード] % 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[アイテムコード] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf35[アイテムコード] / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf35[アイテムコード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf35[アイテムコード]  が   110000 以上  【3】 CSelf35[アイテムコード]  が   40000 以上  【4】 CSelf35[アイテムコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] = CSelf35[アイテムコード] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf35[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf35[アイテムコード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf15 -= 10000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf35[アイテムコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf35[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf35[アイテムコード] % 10000 
 | |■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0 
 | |▼ メッセージ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf15
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   119999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] = CSelf34[スキルコード] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf35[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf35[アイテムコード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf35[アイテムコード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf35[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf35[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf35[アイテムコード] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0 
 | | |▼ メッセージ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf18:CSelf19:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf34[スキルコード]
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｱｲﾃﾑが無い":V1-642[[System]Langurge] ] (56:333:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[0]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 召喚獣が召喚されている場合は使用不可に
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   105 未満  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   107 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  105 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  107 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[戦]召喚獣発生"] <コモンEv 1209>  / 100 / CSelf13[一時変数D] / 0 / 0 / 2:発生済環境ウィルの確認
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が   20 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf13[一時変数D]:"重複時のメッセージ" ] (7:-:16) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時項目名2] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf13[一時変数D]:"召喚獣の名前" ] (7:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf7[一時項目名2] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf34[スキルコード] = CSelf36[オリジナルコード] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   9999 以下  【2】 CSelf34[スキルコード]  が   39999 以下  【3】 CSelf34[スキルコード]  が   99999 以下  【4】 CSelf34[スキルコード]  が   109999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |▼ スキル
 |▼ 消費を行う
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-264[[戦闘]スキル消費無効]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ使用消費処理"] <コモンEv 1176>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf34[スキルコード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[スキルコード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |▼ 消費を行う
 |▼ まずは装備経由かどうか取得
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 1158>  / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[スキルコード]  が  99999 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[スキルコード]  が  109999 以下  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |▼ 消費を行う
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 1158>  / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット] / -1
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   119999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理"] <コモンEv 1158>  / CSelf34[スキルコード] / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99[行動可能？] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=537
COMMON_NAME=X┃┗◆１行動ループ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動ﾘｽﾄ番号
VALINPUT_NAME_1=カウンター処理?
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=通常
CHOICE_STR_1_1=カウンター処理
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=勝敗決定？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=行動ﾘｽﾄ番号
CSELF_NAME_1=カウンター禁止?
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=キャラ名
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=発動スロット
CSELF_NAME_17=スキルコード
CSELF_NAME_18=対象者
CSELF_NAME_19=武器の有無
CSELF_NAME_20=発動回数
CSELF_NAME_21=武器回数依存フラグ
CSELF_NAME_22=武器位置
CSELF_NAME_23=処理済み対象
CSELF_NAME_24=ATB消費率
CSELF_NAME_25=勝敗判定
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=効果対象
CSELF_NAME_28=アイテムかスキルか
CSELF_NAME_29=最後の武器位置
CSELF_NAME_30=一時行数
CSELF_NAME_31=発動済み回数
CSELF_NAME_32=武器なし
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=一時コード
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=発動アニメ番号
CSELF_NAME_41=発動エフェクト再生済
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=発動カットイン番号
CSELF_NAME_44=カットインの動き
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=全発動数
CSELF_NAME_51=スキル種別
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=セルフ状態
CSELF_NAME_57=予約スキル
CSELF_NAME_58=破壊アイテム
CSELF_NAME_59=なくなる?
CSELF_NAME_60=発動時消費率
CSELF_NAME_61=反動値
CSELF_NAME_62=X座標
CSELF_NAME_63=Y座標
CSELF_NAME_64=現在HP
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=発動消費ウェイト
CSELF_NAME_71=メッセージ速度
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=勝敗決定？
COMMAND_NUM=1117
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("1行動あたりのメイン処理")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(2100676,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600042)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[121][4,0]<0>(2100395,1600018,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("初期化")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600028,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<2>(16,1600000,3,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<2>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<2>(17,1600000,6,331776,1600058)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[121][4,0]<2>(1600024,100,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]スロット座標計算1")
[103][0,1]<2>()("カウンター用の処理")
[111][7,0]<2>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100009,1600018,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100010,1600016,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100011,1600017,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100012,1600058,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100018,1,0,0)()
[112][2,4]<3>(1,3000024)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[111][10,0]<4>(3,1600058,0,1,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("スキルかつ、アイテム破壊でない場合のみ連携スキルを判定")
[103][0,1]<5>()("まずは連携判定スキルを記憶")
[250][5,4]<5>(67,1600016,2,327680,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","連携スキル用記憶")
[103][0,1]<5>()("以下のコモンで判定")
[103][0,1]<5>()("メッセージも以下のコモンで出す")
[103][0,1]<5>()("※コストは消費せず、行動制限も判定しない")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600017,1600016,1600018,1600010)("X[戦]連携ｽｷﾙ発動")
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("連携スキルあり")
[103][0,1]<6>()("行動リスト番号を上書き")
[112][2,4]<6>(1,271435480)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("連携用の発動スロットを取得して上書き")
[122][3,0]<7>(1600009,1,3000024)()
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600011,1600009,0,0)()
[250][5,4]<7>(37,1600000,0,327680,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(37,1600000,3,327680,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<6>(37,1600000,2,327680,2100270)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[103][0,1]<6>()("敏捷性と優先度が0になってるがすぐ発動するので問題ない")
[250][5,4]<6>(37,1600000,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<6>(37,1600000,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[103][0,1]<6>()("予約スキルとアイテム破壊を消す")
[250][5,4]<6>(37,1600000,5,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<6>(37,1600000,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<6>(37,1600000,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[103][0,1]<6>()("初期化処理に戻る")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100019,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600017,0,1,1600017,-2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルやアイテムなら消費ATBの計算")
[300][4,1]<3>(0,2,1600017,1600016)("X[戦]ATB固定値代入1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,1600017,0,1600016,1600024)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[111][13,0]<3>(20,1600017,9999,3,1600017,39999,3,1600017,99999,3,1600017,109999,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600028,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600034,1600017,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600034,10000,4096)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600036,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600035,1600036,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600028,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600034,1600017,0,0)()
[250][5,4]<4>(37,1600000,8,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<4>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600010,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600036,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600035,1600036,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600017,-1,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600028,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600017,119999,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600034,1600017,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(37,1600000,8,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<5>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600036,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<6>(1600035,1600036,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<6>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600017,-1,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600028,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("スキルなら発動回数の計算、多くても10回までとする")
[250][5,4]<4>(30,1600017,13,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600020,10,0,1792)()
[250][5,4]<4>(30,1600017,14,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最高発動回数")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600010,10,0,1792)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600020,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600020,1600020,1600010,24576)()
[121][4,0]<5>(1600020,1,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600020,10,0,1792)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(30,1600017,18,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("逃走")
[250][5,4]<3>(82,153,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵逃走","")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(11,1600016,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,1]<4>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<4>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,68)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("戦闘スロットを消す")
[300][4,1]<3>(0,2,1600016,1)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600016,1)("X[戦]敵撃破処理")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("1歩前に出る")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600016,1600016,3)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(33,1600017,73,332288,1600040)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル発動時SV動作")
[111][4,0]<3>(1,1600040,-2,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600040,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600040,2,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600040,1600016,1600016,3)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600017,100000,1,1600017,40000,1,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテム使用時のモーション")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600016,1600016,16)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<3>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[180][1,0]<4>(1600011)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("アイテム使用時のモーション")
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600016,1600016,16)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<3>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[180][1,0]<4>(1600011)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,21,332288,1600040)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動側発動時アニメーション")
[250][5,4]<3>(33,1600017,74,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル詠唱時SVモーション")
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキル詠唱時のモーションの変更がある場合は詠唱時のモーションを再生")
[103][0,1]<4>()("発動時のアニメの存在判定よりも優先される")
[103][0,1]<4>()("詠唱時のモーション")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,1600010)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<4>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[180][1,0]<5>(1600011)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("スキル発動時のアニメがある場合は詠唱時のモーションを再生")
[103][0,1]<4>()("詠唱時のモーション")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,6)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<4>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[180][1,0]<5>(1600011)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("この分岐にアニメ再生を入れると詠唱時のモーションの変更があった時にアニメが再生されない")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここでカットイン処理")
[111][4,0]<3>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(33,1600017,0,332288,1600043)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用するカットインID")
[300][4,1]<4>(0,2,1600043,1600016)("X[戦]ｶｯﾄｲﾝ処理1")
[180][1,0]<4>(5)()
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("発動時のアニメを再生")
[103][0,1]<5>()("分岐を分けてるのは、詠唱時のモーションの変更の有無を考慮するため")
[300][6,1]<5>(0,4,1600040,1600016,1600016,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,1600017,0)("X[共]行動コモン呼び出し")
[111][4,0]<3>(1,1600016,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,2,332288,1600027)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<3>(4,1600027,-1,3,1600027,101,2,1600027,102,2,1600027,103,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("いない場合は中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("イベント起動")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600017,1,1600012)("[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(30,1600017,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[111][10,0]<5>(3,1600012,0,1,1600012,-500000,2,1600012,-500001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[210][2,0]<6>(1600012,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][2,1]<6>(0,0)("[戦闘用]敵のランダム蘇生")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[300][2,1]<6>(0,0)("[戦闘用]敵の全体蘇生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<4>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<4>(1,1600016,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("敵使用時のみ仲間を呼ぶ")
[250][5,4]<5>(30,1600017,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[111][4,0]<5>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(26,1600016,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<6>(1600012,10000,0,1280)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][3,1]<5>(0,1,1600012)("X[戦]仲間を呼ぶ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("変身")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][5,1]<4>(0,3,1600016,-1,1600017)("X[戦]変身判定")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600027,104,2,1600027,108,1,1600027,105,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵が金を奪う")
[300][4,1]<4>(0,2,1600017,1600016)("X[戦]敵がお金を奪う1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("召喚獣")
[103][0,1]<4>()("まずは発動時のモーション")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,1600017,1600016)("X[戦]召喚獣スキル1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600027,108,2,1600027,109,2,1600027,110,2,1600027,111,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵単体をものまね")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,-1,1600018)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][4,0]<4>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600016,1600018,1600099)("X[戦]ものまね発動")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("元の位置に戻す")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600016)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("全体をものまね")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600016,-1,1600099)("X[戦]ものまね発動")
[103][0,1]<4>()("元の位置に戻す")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600016)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("戦闘フィールド操作")
[300][4,1]<4>(0,2,1600017,1600016)("X[戦]戦闘フィールド操作")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("捕まえる")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600016,1600018,1600017,1600099)("X[戦]敵を捕まえる1")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600027,112,2,1600027,113,2,1600027,114,2,1600027,121,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("リリース")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600016,1600018,1600099)("X[戦]リリーススキル発動")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ラーニング")
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,1600016,1600018,1600017)("X[戦]ラーニングスキル発動")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("食べる")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600016,1600018,1600017,1600099)("X[戦]食べるスキル1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("スキル側逃走")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600017,1600099)("X[戦]逃走スキル発動")
[111][4,0]<4>(1,1600099,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600027,121,1,1600027,118,1,1600027,115,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("マップ専用は無視")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("威嚇")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600016,1600018,1600017,1600099)("X[戦]威嚇スキル1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("敵アイテム変化")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600016,1600018,1600017,1600099)("X[戦]敵ｱｲﾃﾑ変化ｽｷﾙ1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("かばう")
[250][5,4]<3>(30,1600017,74,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護使用")
[111][10,0]<3>(3,1600010,0,3,1600027,10,1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[戦]庇護処理")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("予約スキル")
[250][5,4]<3>(30,1600017,54,332288,1600057)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[111][4,0]<3>(1,1600057,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[戦]予約スキル登録")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("発動側の座標取得")
[111][7,0]<2>(2,1600016,9,3,1600016,19,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600016,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<3>(1600062,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600016,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600016)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<3>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600016,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("武器の有無取得")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600016,1600022,1,1600019)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[111][4,0]<4>(1,1600019,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,0,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("味方側が発動する場合、QTEで命中判定とダメージ判定")
[121][4,0]<2>(2100630,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100631,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100632,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,70,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","QTE使用")
[111][10,0]<3>(3,1600010,-1,3,1600016,10,1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(30,1600017,9,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功率[%] [-1:命中依存]")
[111][4,0]<4>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600016,1,0,2100630)("【汎用QTE】")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(30,1600017,70,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","QTE使用")
[111][4,0]<4>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,10,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(30,1600017,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600010,30,1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("右手から処理")
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600042)()
[121][4,0]<3>(1600019,0,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600021,0,2,1600032,0,2,1600022,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("武器依存が0の場合は発動")
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("武器ある場合")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("武器位置が右手の場合、問答無用で発動")
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("武器の存在を計算")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600016,1600022,1,1600019)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600019)()
[103][0,1]<4>()("発動する場合")
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,1600022)("X[戦]一時ステ一括計算")
[121][4,0]<4>(1600031,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("全発動数を取得")
[121][4,0]<4>(1600050,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,1600017,41,332288,1600051)("","使用ｽｷﾙ設定1","","追加発動用スキル種別")
[111][10,0]<4>(3,1600051,1,2,1600051,2,2,1600051,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600016,9,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(69,1600016,10,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(69,1600016,11,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<4>()("多くても10まで")
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600050,10,0,1792)()
[179][1,0]<4>(1600050)()
[121][4,0]<5>(1600030,2100178,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100179,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600041,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("発動回数だけ")
[179][1,0]<5>(1600020)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600031,1,0,256)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600016,1600017,2100633)("X[戦]クリティカル判定1")
[121][4,0]<6>(1600023,-1,0,0)()
[111][7,0]<6>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("通常実行")
[300][8,1]<7>(0,16777221,1600000,1600022,1600001,1600031,1600041,1600041)("X[戦]行動実行結果算出")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("カウンター")
[300][8,1]<7>(0,16777221,0,1600022,0,1600031,1600041,1600041)("X[戦]ｶｳﾝﾀｰ実行結果算出")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(2100178,1600030,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100179,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600041,1,0,0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<6>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘終了なら中断")
[121][4,0]<7>(1600099,1,0,0)()
[213][0,1]<7>()("0")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("そのまま次の武器も")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[103][0,1]<1>()("元の位置に戻す")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600016)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カウンター用の戻し")
[111][7,0]<1>(2,2100019,0,5,2100018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600016,2100010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,2100011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600058,2100012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100292,-1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("不死身を解除")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600016,11,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600016,1600025)("X[戦]発動者戦闘不能適用")
[111][4,0]<2>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("アイテム破壊時消費")
[111][13,0]<1>(20,1600016,10,1,1600058,120000,1,1600058,110000,1,1600058,100000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600058,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600036,0,331776,1600036)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<2>(2,1600036,40000,1,1600036,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600036,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600036,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600036,1600036,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600035,1600036,28,266752,1600059)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費")
[111][4,0]<3>(1,1600059,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600037,1600058,10000,16384)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600037)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600058,10000,0,1280)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600016,1600058,-1,-1,1600036)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][13,0]<3>(4,1600036,120000,1,1600036,110000,1,1600036,40000,1,1600036,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600036,1600036,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(32,1600036,0,331776,1600036)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<4>(2,1600036,40000,1,1600036,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600036,10000,0,512)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600036,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600036,1600036,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600035,1600036,28,266752,1600059)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費")
[111][4,0]<5>(1,1600059,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600016,1600058,-1,-1,1600036)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[121][4,0]<6>(1600037,1600036,10000,16384)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600037)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600036,10000,0,512)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600036,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600036,1600036,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600035,1600036,28,266752,1600059)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費")
[111][4,0]<4>(1,1600059,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600016,1600058,-1,0)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600058,30000,1,1600058,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600058,0,1600035)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600036,1600058,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600035,1600036,28,266752,1600059)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費")
[111][4,0]<3>(1,1600059,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600058,-1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600016,0,4,1600016,20,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][7,0]<2>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動時HP消費")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-7,2,1600016,1600017,0,1600060)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<3>(1,1600060,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600061,1600060,0,0)()
[103][0,1]<4>()("ポップアップ")
[111][4,0]<4>(1,1600016,9,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600062,1600063,1600061,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("数値逆転")
[121][4,0]<4>(1600061,-1,0,768)()
[103][0,1]<4>()("パラメーター変動")
[300][5,1]<4>(0,3,1600016,22,1600061)("X[戦]パラメータ増減")
[103][0,1]<4>()("更新")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600016,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<4>(2,1600016,9,3,1600016,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<5>(0,2,1600016,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[179][1,0]<5>(1600010)()
[300][3,1]<6>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][3,1]<5>(0,1,1600016)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<5>(0,2,2,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[179][1,0]<5>(1600010)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600016)("X[戦]敵撃破音再生")
[300][4,1]<6>(0,2,1600016,1)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600071,2100154,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600071,1600070)("X[戦]戦闘メッセージ速度取得")
[300][3,1]<4>(0,1,1600070)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("セルフ状態付与")
[250][5,4]<3>(30,1600017,44,332288,1600056)("","使用ｽｷﾙ設定1","","セルフ状態付与")
[111][4,0]<3>(1,1600056,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600016,1600056,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("セルフ状態解除")
[250][5,4]<3>(30,1600017,45,332288,1600056)("","使用ｽｷﾙ設定1","","セルフ状態解除")
[111][10,0]<3>(3,1600056,0,1,1600056,-2,2,1600056,-3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600016,1600056,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,1)("X[戦]特殊解除")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,2)("X[戦]特殊解除")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能時の処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600016,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600016,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<3>(2,1600016,9,3,1600016,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600016,1600016)("X[戦]味方欄_単体描画")
[179][1,0]<4>(1600010)()
[300][3,1]<5>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600016,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,1600016)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<4>(0,2,2,1600016)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[179][1,0]<4>(1600010)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600016)("X[戦]敵撃破音再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1600016,1)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("待機時のモーション")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[103][0,1]<2>()("戦闘不能時の行動消去処理")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600016,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[121][4,0]<3>(1600071,2100154,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600071,1600070)("X[戦]戦闘メッセージ速度取得")
[300][3,1]<3>(0,1,1600070)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ATBゲージ消費")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,95,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<3>(1600010,1600010,5,16384)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("即時発動の場合はATBゲージ消費を行わない")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("即時発動でない場合のみATBゲージ消費を行う")
[111][7,0]<3>(18,1600001,1,1,1600028,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カウンター禁止の場合はATB消費なし")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("行動なしの場合はATB消費なし")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ATBの消費")
[250][5,4]<4>(31,1600017,78,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動回数だけATB消費")
[111][4,0]<4>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,1600017,1600024,1600016)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("行動順再計算")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]行動順再計算")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("クールタイム登録")
[300][4,1]<2>(0,2,1600016,1600017)("X[戦]再使用制限登録")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("予約スキルの死亡時解除")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]予約スキル生存確認")
[103][0,1]<1>()("行動後コモン呼び出し")
[111][7,0]<1>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600017,69,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動側行動消去")
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600016,2)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1600017,1)("X[共]行動コモン呼び出し")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[121][4,0]<2>(2100019,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600025)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(3000024,0,0)("")
[111][7,0]<1>(2,1600099,0,5,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("追加スキル発動時はまた最初からやる")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600016,1600017,1600018,1600000,1600010)("X[戦]追加ｽｷﾙ発動")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600016,11,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100268,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600017,10000,1,1600017,-1,3,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(30,1600017,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<2>(20,1600010,110,2,1600010,108,1,1600010,105,1,1600010,101,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘フィールド")
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("マップ、ものまね、ゲット、リリース、ラーニング、食べる、アイテム変化、威嚇")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("召喚獣")
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("バトルイベ")
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(18,1600010,24,1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("不明、マップイベ、敵スキル")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("メッセージ")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[212][0,1]<4>()("1")
[250][5,4]<4>(30,1600017,7,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600010,1600010,5,16384)()
[250][5,4]<4>(30,1600017,82,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止")
[111][10,0]<4>(19,1600010,0,3,1600011,2,6,2100265,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(27,1600016,91,327680,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","直前行動ｽｷﾙ")
[121][4,0]<5>(2100263,1600017,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("戦闘背景を変更する")
[250][5,4]<2>(33,1600017,81,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("遠景を変更するなら")
[250][5,4]<3>(33,1600017,82,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘遠景変更ID1")
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,1600010)("○戦闘背景設定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(33,1600017,83,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("フォグ変更するなら")
[250][5,4]<3>(33,1600017,84,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("遠景を変更するなら")
[250][5,4]<4>(33,1600017,85,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1")
[250][5,4]<4>(33,1600017,86,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1")
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600011,1600012,1600013,1600010)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 1行動あたりのメイン処理
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: V1-676[仲間離脱直後] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB読込(可変)： CSelf18[対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■変数操作: V1-395[全体伎単体化] = CSelf18[対象者] + 0 
■ループ開始
 |■ループ開始
 | |▼ 初期化
 | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[アイテムかスキルか] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf18[対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf58[破壊アイテム] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) 
 | |■変数操作: CSelf24[ATB消費率] = 100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
 | |▼ カウンター用の処理
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カウンター禁止?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[カウンター禁止?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カウンター禁止?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf18[対象者] + 0 
 | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf16[発動スロット] + 0 
 | | |■変数操作: V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 | | |■変数操作: V1-12[[戦闘]ｱｲﾃﾑ破壊記憶] = CSelf58[破壊アイテム] + 0 
 | | |■変数操作: V1-18[[戦闘]非ｶｳﾝﾀｰ記憶] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[破壊アイテム]  が   0 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキルかつ、アイテム破壊でない場合のみ連携スキルを判定
 | | | | |▼ まずは連携判定スキルを記憶
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"連携スキル用記憶" ] (6:-:36) =  CSelf17[スキルコード]
 | | | | |▼ 以下のコモンで判定
 | | | | |▼ メッセージも以下のコモンで出す
 | | | | |▼ ※コストは消費せず、行動制限も判定しない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]連携ｽｷﾙ発動"] <コモンEv 1226>  / CSelf17[スキルコード] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 連携スキルあり
 | | | | | |▼ 行動リスト番号を上書き
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 連携用の発動スロットを取得して上書き
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ]
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時項目名]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf9[一時項目名] + 0 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ]
 | | | | | |▼ 敏捷性と優先度が0になってるがすぐ発動するので問題ない
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"発動敏捷性" ] (10:-:4) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"優先度" ] (10:-:3) =  0
 | | | | | |▼ 予約スキルとアイテム破壊を消す
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | | | | | |▼ 初期化処理に戻る
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[カウンター禁止?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-19[[戦闘]ｶｳﾝﾀｰ中判定] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[武器回数依存フラグ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[発動回数] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   -2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキルやアイテムなら消費ATBの計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATB固定値代入1"] <コモンEv 1078>  / CSelf17[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[ATB消費率] = ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 0:消費率計算 / CSelf17[スキルコード] / 0 / CSelf16[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   9999 以下  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   39999 以下  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   99999 以下  【4】 CSelf17[スキルコード]  が   109999 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[アイテムかスキルか] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[一時コード] - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[アイテムかスキルか] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  99999 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17[スキルコード]  が  109999 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf28[アイテムかスキルか] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   119999 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf17[スキルコード] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 10000 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[アイテムかスキルか] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルなら発動回数の計算、多くても10回までとする
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[発動回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
 | | | |■変数操作: CSelf20[発動回数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf20[発動回数] 引下げ= 10 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"最高発動回数" ] (33:-:14) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= CSelf20[発動回数] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20[発動回数] = CSelf20[発動回数] ～ CSelf10[一時変数A] 
 | | | | |■変数操作: CSelf20[発動回数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf20[発動回数] 引下げ= 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[武器回数依存フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 逃走
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵逃走":V1-642[[System]Langurge] ] (56:281:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9[一時項目名]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 68:[改]逃走
 | | |▼ 戦闘スロットを消す
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf16[発動スロット] / 1:逃走
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf16[発動スロット] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 1歩前に出る
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 3:移動
 | |■変数操作: CSelf40[発動アニメ番号] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[発動アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"スキル発動時SV動作" ] (33:-:73) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[発動アニメ番号]  が   -2 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[発動アニメ番号]  が  -2 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf40[発動アニメ番号] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[発動アニメ番号] 引下げ= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[発動アニメ番号]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[発動アニメ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / CSelf40[発動アニメ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 3:移動
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   100000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   40000 以上  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【4】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム使用時のモーション
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 16:アイテム
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム使用時のモーション
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 16:アイテム
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[発動アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"発動側発動時アニメーション" ] (33:-:30) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"スキル詠唱時SVモーション" ] (33:-:74) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf40[発動アニメ番号]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル詠唱時のモーションの変更がある場合は詠唱時のモーションを再生
 | | | |▼ 発動時のアニメの存在判定よりも優先される
 | | | |▼ 詠唱時のモーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[発動アニメ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル発動時のアニメがある場合は詠唱時のモーションを再生
 | | | |▼ 詠唱時のモーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 6:詠唱
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ この分岐にアニメ再生を入れると詠唱時のモーションの変更があった時にアニメが再生されない
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここでカットイン処理
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[発動カットイン番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"使用するカットインID" ] (33:-:77) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｶｯﾄｲﾝ処理1"] <コモンEv 680>  / CSelf43[発動カットイン番号] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■ウェイト：5 フレーム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[発動アニメ番号]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[発動アニメ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 発動時のアニメを再生
 | | | | |▼ 分岐を分けてるのは、詠唱時のモーションの変更の有無を考慮するため
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf40[発動アニメ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]行動コモン呼び出し"] <コモンEv 1248>  / CSelf17[スキルコード] / 0:スキル使用前
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[効果対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[効果対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf27[効果対象]  が   101 と同じ  【3】 CSelf27[効果対象]  が   102 と同じ  【4】 CSelf27[効果対象]  が   103 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[効果対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ いない場合は中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ イベント起動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1"] <コモンEv 276>  / CSelf17[スキルコード] / 1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   -500000 と同じ  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   -500001 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf12[一時変数C]]のEv ページ[1]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -500000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]敵のランダム蘇生"] <コモンEv 56> 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -500001 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]敵の全体蘇生"] <コモンEv 57> 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵使用時のみ仲間を呼ぶ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]仲間を呼ぶ"] <コモンEv 1220>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf27[効果対象]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 変身
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf16[発動スロット] / -1:スキル経由 / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[効果対象]  が   104 と同じ  【2】 CSelf27[効果対象]  が   108 以上  【3】 CSelf27[効果対象]  が   105 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[効果対象]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵が金を奪う
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵がお金を奪う1"] <コモンEv 1219>  / CSelf17[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  108 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  105 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 召喚獣
 | | | |▼ まずは発動時のモーション
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]召喚獣スキル1"] <コモンEv 1208>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf17[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[効果対象]  が   108 と同じ  【2】 CSelf27[効果対象]  が   109 と同じ  【3】 CSelf27[効果対象]  が   110 と同じ  【4】 CSelf27[効果対象]  が   111 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[効果対象]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵単体をものまね
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]ものまね発動"] <コモンEv 1211>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 元の位置に戻す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 全体をものまね
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]ものまね発動"] <コモンEv 1211>  / CSelf16[発動スロット] / -1
 | | | |▼ 元の位置に戻す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘フィールド操作
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘フィールド操作"] <コモンEv 1207>  / CSelf17[スキルコード] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf27[効果対象]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 捕まえる
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]敵を捕まえる1"] <コモンEv 1212>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者] / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[効果対象]  が   112 と同じ  【2】 CSelf27[効果対象]  が   113 と同じ  【3】 CSelf27[効果対象]  が   114 と同じ  【4】 CSelf27[効果対象]  が   121 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[効果対象]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ リリース
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]リリーススキル発動"] <コモンEv 1213>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  113 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ラーニング
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ラーニングスキル発動"] <コモンEv 1214>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者] / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  114 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 食べる
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]食べるスキル1"] <コモンEv 1215>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者] / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf27[効果対象]  が  121 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル側逃走
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]逃走スキル発動"] <コモンEv 1218>  / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[勝敗決定？]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[勝敗決定？]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[効果対象]  が   121 以上  【2】 CSelf27[効果対象]  が   118 以上  【3】 CSelf27[効果対象]  が   115 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[効果対象]  が  121 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ マップ専用は無視
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  118 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 威嚇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]威嚇スキル1"] <コモンEv 1217>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者] / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  115 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵アイテム変化
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[勝敗決定？] = ["X[戦]敵ｱｲﾃﾑ変化ｽｷﾙ1"] <コモンEv 1216>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf16[発動スロット] / CSelf18[対象者] / CSelf17[スキルコード]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ かばう
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"庇護使用" ] (33:-:53) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下  【2】 CSelf27[効果対象]  が   10 以上  【3】 CSelf27[効果対象]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[効果対象]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[効果対象]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護処理"] <コモンEv 1204>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 予約スキル
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[予約スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[予約スキル]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[予約スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル登録"] <コモンEv 1198>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 発動側の座標取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   19 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf16[発動スロット] / 1:移動後
 | | |■変数操作: CSelf62[X座標] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[Y座標] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf63[Y座標] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf16[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf62[X座標] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[Y座標] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf63[Y座標] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 武器の有無取得
 | |■変数操作: CSelf32[武器なし] = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[武器回数依存フラグ] ]回
 | | |■変数操作: CSelf22[武器位置] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[武器の有無] = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf22[武器位置] / 1:武器計算のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[武器の有無]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[武器の有無]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[武器なし] = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf22[武器位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 味方側が発動する場合、QTEで命中判定とダメージ判定
 | |■変数操作: V1-630[QTE命中判定] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-631[QTEダメージ判定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-632[QTEクリティカル判定] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"QTE使用" ] (33:-:70) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"成功率[%] [-1:命中依存]" ] (33:-:10) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： V1-630[QTE命中判定] = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf16[発動スロット] / 1:命中 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"QTE使用" ] (33:-:70) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   30 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  30 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 右手から処理
 | |■変数操作: CSelf22[武器位置] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 | | |■変数操作: CSelf19[武器の有無] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[武器回数依存フラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf32[武器なし]  が   0 と同じ  【3】 CSelf22[武器位置]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[武器回数依存フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器依存が0の場合は発動
 | | | |■変数操作: CSelf19[武器の有無] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[武器位置] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[武器なし]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器ある場合
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[武器位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器位置が右手の場合、問答無用で発動
 | | | |■変数操作: CSelf19[武器の有無] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[武器の有無]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[武器の有無]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器の存在を計算
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[武器の有無] = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf22[武器位置] / 1:武器計算のみ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf19[武器の有無] ]回
 | | | |▼ 発動する場合
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf22[武器位置]
 | | | |■変数操作: CSelf31[発動済み回数] = 0 + 0 
 | | | |▼ 全発動数を取得
 | | | |■変数操作: CSelf50[全発動数] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[スキル種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"追加発動用スキル種別" ] (33:-:15) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル種別]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[スキル種別]  が   2 と同じ  【3】 CSelf51[スキル種別]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[全発動数] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf16[発動スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スキル種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[全発動数] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf16[発動スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51[スキル種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[全発動数] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf16[発動スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf50[全発動数] += 1 + 0 
 | | | |▼ 多くても10まで
 | | | |■変数操作: CSelf50[全発動数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf50[全発動数] 引下げ= 10 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf50[全発動数] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf30[一時行数] = V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf41[発動エフェクト再生済] = 0 + 0 
 | | | | |▼ 発動回数だけ
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf20[発動回数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[発動済み回数] += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： V1-633[外部クリティカル率] = ["X[戦]クリティカル判定1"] <コモンEv 1101>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード]
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[処理済み対象] = -1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カウンター禁止?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[カウンター禁止?]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カウンター禁止?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 通常実行
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[発動エフェクト再生済] = ["X[戦]行動実行結果算出"] <コモンEv 1083>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号] / CSelf22[武器位置] / CSelf1[カウンター禁止?] / CSelf31[発動済み回数] / CSelf41[発動エフェクト再生済]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[カウンター禁止?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ カウンター
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[発動エフェクト再生済] = ["X[戦]ｶｳﾝﾀｰ実行結果算出"] <コモンEv 1084>  / 0 / CSelf22[武器位置] / 0 / CSelf31[発動済み回数] / CSelf41[発動エフェクト再生済]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = CSelf30[一時行数] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[発動エフェクト再生済] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘終了なら中断
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[武器回数依存フラグ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[武器回数依存フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ そのまま次の武器も
 | | |■変数操作: CSelf22[武器位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 元の位置に戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf16[発動スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カウンター用の戻し
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-19[[戦闘]ｶｳﾝﾀｰ中判定]  が   0 以外  【2】 V1-18[[戦闘]非ｶｳﾝﾀｰ記憶]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-19[[戦闘]ｶｳﾝﾀｰ中判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-18[[戦闘]非ｶｳﾝﾀｰ記憶]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[発動スロット] = V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf58[破壊アイテム] = V1-12[[戦闘]ｱｲﾃﾑ破壊記憶] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
 |▼ 不死身を解除
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) =  0
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]発動者戦闘不能適用"] <コモンEv 1138>  / CSelf16[発動スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ アイテム破壊時消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf58[破壊アイテム]  が   120000 以上  【3】 CSelf58[破壊アイテム]  が   110000 以上  【4】 CSelf58[破壊アイテム]  が   100000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf36 = CSelf58[破壊アイテム] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf36 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf36:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   40000 以上  【2】 CSelf36  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf36 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf36 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf36 % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[なくなる?] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[なくなる?]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[なくなる?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf58[破壊アイテム] % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf37
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf58[破壊アイテム] %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf58[破壊アイテム] / -1 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   120000 以上  【2】 CSelf36  が   110000 以上  【3】 CSelf36  が   40000 以上  【4】 CSelf36  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf36 % 10000 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf36 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf36:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   40000 以上  【2】 CSelf36  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf36 -= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf36 / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf36 % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[なくなる?] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[なくなる?]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[なくなる?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf58[破壊アイテム] / -1 / -1:取得のみ
 | | | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf36 % 10000 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf37
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36 -= 10000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf36 / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf36 % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[なくなる?] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[なくなる?]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[なくなる?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf58[破壊アイテム] / -1 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[破壊アイテム]  が   30000 以上  【2】 CSelf58[破壊アイテム]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58[破壊アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf58[破壊アイテム] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf58[破壊アイテム] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[なくなる?] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf35:CSelf36:"ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[なくなる?]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[なくなる?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf58[破壊アイテム] / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   20 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  20 未満  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動時HP消費
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf60[発動時消費率] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -7:発動後HP / 2:戦闘時発動後 / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード] / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[発動時消費率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[発動時消費率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf61[反動値] = CSelf60[発動時消費率] + 0 
 | | | |▼ ポップアップ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62[X座標] / CSelf63[Y座標] / CSelf61[反動値] / 0:HPダメージ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 数値逆転
 | | | |■変数操作: CSelf61[反動値] *= -1 + 0 
 | | | |▼ パラメーター変動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf16[発動スロット] / 22:HP / CSelf61[反動値]
 | | | |▼ 更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf16[発動スロット] / 0:移動前
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf16[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破音再生"] <コモンEv 1139>  / CSelf16[発動スロット]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf16[発動スロット] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf71[メッセージ速度] = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf70[発動消費ウェイト] = ["X[戦]戦闘メッセージ速度取得"] <コモンEv 651>  / CSelf71[メッセージ速度]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / CSelf70[発動消費ウェイト]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |▼ セルフ状態付与
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[セルフ状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"セルフ状態付与" ] (33:-:42) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[セルフ状態]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[セルフ状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf56[セルフ状態] / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ セルフ状態解除
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[セルフ状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"セルフ状態解除" ] (33:-:43) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[セルフ状態]  が   0 以上  【2】 CSelf56[セルフ状態]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf56[セルフ状態]  が   -3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[セルフ状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf56[セルフ状態] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[セルフ状態]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]特殊解除"] <コモンEv 1134>  / CSelf16[発動スロット] / 1:強化解除
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[セルフ状態]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]特殊解除"] <コモンEv 1134>  / CSelf16[発動スロット] / 2:弱体解除
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘不能時の処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf16[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 2:非表示で行数-1のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf16[発動スロット] / 0:移動前
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / -1:全武器を総計
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破音再生"] <コモンEv 1139>  / CSelf16[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf16[発動スロット] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 待機時のモーション
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | |▼ 戦闘不能時の行動消去処理
 | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能
 | | |■変数操作: CSelf71[メッセージ速度] = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf70[発動消費ウェイト] = ["X[戦]戦闘メッセージ速度取得"] <コモンEv 651>  / CSelf71[メッセージ速度]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / CSelf70[発動消費ウェイト]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ATBゲージ消費
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] % 5 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 即時発動の場合はATBゲージ消費を行わない
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 即時発動でない場合のみATBゲージ消費を行う
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カウンター禁止?]  が   1 以上  【2】 CSelf28[アイテムかスキルか]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カウンター禁止?]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ カウンター禁止の場合はATB消費なし
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[アイテムかスキルか]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動なしの場合はATB消費なし
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ATBの消費
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"発動回数だけATB消費" ] (33:-:60) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 1:ATBゲージ消費 / CSelf17[スキルコード] / CSelf24[ATB消費率] / CSelf16[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 行動順再計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]行動順再計算"] <コモンEv 1224>  / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ クールタイム登録
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]再使用制限登録"] <コモンEv 1195>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 予約スキルの死亡時解除
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル生存確認"] <コモンEv 1200> 
 |▼ 行動後コモン呼び出し
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"発動側行動消去" ] (33:-:44) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf16[発動スロット] / 2:行動消去
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]行動コモン呼び出し"] <コモンEv 1248>  / CSelf17[スキルコード] / 1:スキル使用後
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf1[カウンター禁止?] ]回
 | |■変数操作: V1-19[[戦闘]ｶｳﾝﾀｰ中判定] = 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[勝敗判定] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[勝敗判定]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[勝敗決定？] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[勝敗決定？]  が   0 以外  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[勝敗決定？]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 追加スキル発動時はまた最初からやる
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]追加ｽｷﾙ発動"] <コモンEv 1225>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード] / CSelf18[対象者] / CSelf0[行動ﾘｽﾄ番号]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) =  1
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   -1 以下  【3】 CSelf16[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   110 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   108 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   105 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   101 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘フィールド
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  108 以上  ]の場合↓
 | | |▼ マップ、ものまね、ゲット、リリース、ラーニング、食べる、アイテム変化、威嚇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  105 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 召喚獣
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ バトルイベ
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   24 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  24 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 不明、マップイベ、敵スキル
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ メッセージ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] % 5 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止" ] (33:-:66) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 V1-265[[戦闘]ものまね中]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-265[[戦闘]ものまね中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"直前行動ｽｷﾙ" ] (6:-:35) =  CSelf17[スキルコード]
 | | | | |■変数操作: V1-263[[戦闘]直前行動スキル] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 戦闘背景を変更する
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1" ] (33:-:81) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 遠景を変更するなら
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘遠景変更ID1" ] (33:-:82) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / CSelf11[一時変数B] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1" ] (33:-:83) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ フォグ変更するなら
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1" ] (33:-:84) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 遠景を変更するなら
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1" ] (33:-:85) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1" ] (33:-:86) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / CSelf11[一時変数B] / CSelf12[一時変数C] / CSelf13[一時変数D] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=538
COMMON_NAME=X[戦]相手をみやぶる
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象
VALINPUT_NAME_1=技能
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=文章スキップ許可
CSELF_NAME_21=HP調べる許可
CSELF_NAME_22=耐性調べる許可
CSELF_NAME_23=最大HP
CSELF_NAME_24=HP
CSELF_NAME_25=属性数
CSELF_NAME_26=拡大率
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=151
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600021,1,0,65536,1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,8,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<0>()("味方はみやぶらない")
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(8,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,9999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("敵を登録")
[250][5,4]<0>(10,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<0>(0,3,2,1600010,1)("▲敵登録判定")
[103][0,1]<0>()("みやぶる許可するか")
[250][5,4]<0>(15,1600010,12,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","みやぶる判定")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("HP")
[250][5,4]<0>(8,1600000,0,331776,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<0>(82,59,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[111][4,0]<0>(17,1600021,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(8,1600000,5,331776,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":\cself[24]/\cself[23]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":??????/??????")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][2,1]<0>(1600005,256)("<\n>\cself[6]")
[103][0,1]<0>()("属性耐性")
[250][5,4]<0>(82,439,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]弱点属性","")
[250][5,4]<0>(82,441,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[図鑑]耐性属性","")
[111][4,0]<0>(17,1600022,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":\isize[\cself[26]]")
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)(":\isize[\cself[26]]")
[250][5,4]<1>(20,-1,0,70144,1600025)("","属性設定","","")
[121][4,0]<1>(1600025,100,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600025)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(20,1600010,3,332288,1600011)("","属性設定","","みやぶるで表示")
[179][1,0]<2>(1600011)()
[250][5,4]<3>(20,1600010,2,332288,1600013)("","属性設定","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600013,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600009,1600009)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600000,1600010,1600000,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[111][7,0]<4>(2,1600012,100,0,1600012,100,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("弱点")
[122][3,1]<5>(1600006,256,0)("\imgS[\cself[9]]")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("耐性")
[122][3,1]<5>(1600007,256,0)("\imgS[\cself[9]]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":??????")
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)(":??????")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][2,1]<0>(1600005,256)("<\n>\cself[6]<\n>\cself[7]")
[103][0,1]<0>()("状態耐性")
[250][5,4]<0>(82,446,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]無効状態","")
[111][4,0]<0>(17,1600022,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":\isize[\cself[26]]")
[250][5,4]<1>(10,-1,0,70144,1600025)("","状態設定","","")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600025)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(10,1600010,1,332288,1600011)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<2>(1,1600011,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(10,1600010,3,332288,1600013)("","状態設定","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600013,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600009,1600009)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1600010,1600000,1600012)("X[戦]状態有効率取得")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("無効")
[122][3,1]<5>(1600006,256,0)("\imgS[\cself[9]]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)(":??????")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][2,1]<0>(1600005,256)("<\n>\cself[6]")
[103][0,1]<0>()("文章表示")
[300][4,1]<0>(0,17,1,1600005)("X[戦]みやぶる画面描画1")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][4,1]<0>(0,17,0,1600005)("X[戦]みやぶる画面描画1")
[103][0,1]<0>()("キー")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<0>()("図鑑情報を表示")
[250][5,4]<0>(10,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,512)()
[250][5,4]<0>(2,1600010,7,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","戦術説明文")
[103][0,1]<0>()("文章表示")
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,769,1600005)()
[122][3,2]<1>(1600006,2304,0)("\n","<\n>")
[101][0,1]<1>()("\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キー")
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf21[HP調べる許可]～CSelf22[耐性調べる許可] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
▼ 味方はみやぶらない
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10[一時] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時]  が   9999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 敵を登録
■DB読込(可変)： CSelf10[一時] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■変数操作: CSelf10[一時] -= 10000 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["▲敵登録判定"] <コモンEv 121>  / 2:敵登録 / CSelf10[一時] / 1:表示する
▼ みやぶる許可するか
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10[一時]:"みやぶる判定" ] (2:-:19) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[HP調べる許可] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf22[耐性調べる許可] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ HP
■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[HP調べる許可]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[HP調べる許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf23[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■文字列操作：CSelf6 += ":\cself[24]/\cself[23]"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 += ":??????/??????"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]"
▼ 属性耐性
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]弱点属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:157:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]耐性属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:158:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[耐性調べる許可]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[耐性調べる許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 += ":\isize[\cself[26]]"
 |■文字列操作：CSelf7 += ":\isize[\cself[26]]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[属性数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf25[属性数] 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf25[属性数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf10[一時]:"みやぶるで表示" ] (19:-:3) 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf10[一時]:"アイコン" ] (19:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf13
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf9
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[対象] / CSelf10[一時] / CSelf0[対象] / 0:属性 / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 超  【2】 CSelf12  が   100 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 弱点
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\imgS[\cself[9]]"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 耐性
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\imgS[\cself[9]]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 += ":??????"
 |■文字列操作：CSelf7 += ":??????"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]\n\cself[7]"
▼ 状態耐性
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]無効状態":V1-642[[System]Langurge] ] (56:164:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[耐性調べる許可]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[耐性調べる許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 += ":\isize[\cself[26]]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[属性数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf10[一時] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf25[属性数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10[一時]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10[一時]:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf13
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf9
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / CSelf0[対象] / CSelf10[一時] / CSelf0[対象]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無効
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\imgS[\cself[9]]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 += ":??????"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]"
▼ 文章表示
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]みやぶる画面描画1"] <コモンEv 685>  / 1:描画 / CSelf5
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]みやぶる画面描画1"] <コモンEv 685>  / 0:消去 / CSelf5
▼ キー
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
▼ 図鑑情報を表示
■DB読込(可変)： CSelf10[一時] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■変数操作: CSelf10[一時] -= 10000 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10[一時]:"戦術説明文" ] (2:-:7) 
▼ 文章表示
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5
 |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
 |■文章:\cself[6]
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ キー
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=539
COMMON_NAME=【汎用QTE】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=クリティカル
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=回避
CHOICE_STR_1_1=命中
CHOICE_STR_1_2=受ダメージ
CHOICE_STR_1_3=与ダメージ
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=スロット
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=クリティカル
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=127
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[121][4,0]<0>(1600010,1600099,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<2>(17,1600010,8,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600097,30,0,0)()
[250][5,4]<0>(43,2100052,22,332288,1600014)("","戦闘難易度設定","","QTE難易度")
[111][7,0]<0>(2,1600014,1,1,1600014,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,40,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600097,20,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,5,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600097,2,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1,0,0)("X[戦]汎用QTE描画1")
[121][4,0]<0>(1600011,2100004,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,3,2,1600012,0)("X[戦]汎用QTE描画1")
[179][1,0]<1>(1600097)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,2,3,7,16,1600098)("▲全ボタン入力")
[111][4,0]<2>(1,1600098,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[123][2,0]<3>(1600098,131952)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600098,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600012,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,2,0,769)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100004,1600011,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600012,0)("X[戦]汎用QTE描画1")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,1792)()
[300][3,1]<0>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■変数操作: CSelf10 絶対値= CSelf99[結果] + 0 
■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[クリティカル]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[クリティカル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[クリティカル]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[クリティカル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf97[受付時間] = 30 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"QTE難易度" ] (45:-:24) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上  【2】 CSelf14  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97[受付時間] = 40 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97[受付時間] = 20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97[受付時間] /= 5 + 0 
 |■変数操作: CSelf97[受付時間] 引上げ= 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用QTE描画1"] <コモンEv 686>  / 1:初期化 / 0 / 0
■変数操作: CSelf11 = V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] + 0 
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用QTE描画1"] <コモンEv 686>  / 2:更新 / CSelf12 / 0
 |■回数付きループ [ CSelf97[受付時間] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf98[キー] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 2:連打禁止 / 3:4方向 / 7:A＆B＆X / 16:Y
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[キー]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力：CSelf98[キー] [新押し時のみ]  マウス 左ｸﾘｯｸ(20) 右ｸﾘｯｸ(21) 中ｸﾘｯｸ(22)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[キー]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[キー]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: [リ] CSelf99[結果] *= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[結果]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[結果]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用QTE描画1"] <コモンEv 686>  / 0:消去 / CSelf12 / 0
■変数操作: CSelf99[結果] -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf99[結果] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf99[結果] 引下げ= 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=540
COMMON_NAME=X┣◆ターン終了処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了？
RETURN_VAL_TARGET=15
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=状態取得
CSELF_NAME_21=ATB
CSELF_NAME_22=ATB行動済
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=245
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("戦闘でターン終了時に呼び出される処理")
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][7,0]<0>(2,1600021,0,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,254,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】","")
[300][3,1]<1>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[300][3,1]<1>(0,1,2)("X[戦]パッシブスキル発動")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600015)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100169,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][2,4]<1>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,254,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】","")
[300][3,1]<2>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[戦]パッシブスキル発動")
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600015)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100169,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("召喚獣の更新")
[111][4,0]<0>(1,2100239,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,30,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000021)()
[103][0,1]<1>()("復元リストを初期化")
[122][2,1]<1>(1600007,0)("")
[179][1,0]<1>(2100239)()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,51,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ATBの場合は行動したか判定")
[250][5,4]<3>(27,1600011,88,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(67,1600014,60,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]行動した？")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("ターン制なら常に更新")
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("行動したならターン数を1減らす")
[250][5,4]<3>(27,1600011,89,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[111][10,0]<3>(3,1600013,0,3,1600021,2,2,1600021,2,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("残りターンが0以下なら減らさない")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("TRPG風戦闘の場合はクリンナップであれば1ターン減らす")
[112][2,4]<4>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(27,1600011,89,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ターン制かATB制の場合は1ターン減らす")
[250][5,4]<4>(27,1600011,89,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(27,1600011,89,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<3>(17,1600013,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ターン数が0なら消去、-1以下の場合は消去しない")
[300][4,1]<4>(0,2,1600011,0)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[121][4,0]<4>(1600013,1600008,0,0)()
[250][5,4]<4>(13,1600013,13,332288,1600008)("","召喚獣設定1","","消滅時のメッセージ")
[250][5,4]<4>(27,1600014,0,331776,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)("%1","\cself[5]")
[250][5,4]<4>(27,1600011,0,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)("%2","\cself[6]")
[300][3,1]<4>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<4>(0,19,0,2100178,1,1600008)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[121][4,0]<4>(2100239,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ターン数が1以上なら復元リストに代入")
[122][3,1]<4>(1600007,256,0)("\cself[8]<\n>\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("未行動なら復元リストに代入")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("\cself[8]<\n>\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("召喚獣を1体でも消したなら召喚獣を初期化")
[122][3,1]<2>(3000021,0,0)("")
[103][0,1]<2>()("まだ残ってる召喚獣を復元")
[121][4,0]<2>(1600013,30,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100239)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600008,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600008,0,0)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600013,1600011,1600014,0,1)("X[戦]召喚獣発生")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("状態の更新")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いるなら一時ステを計算")
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<2>()("ターン終了時の状態解除")
[250][5,4]<2>(67,1600010,60,331776,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]行動した？")
[111][7,0]<2>(2,1600021,0,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ターン制")
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]HP自動全快判定1")
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,2,0)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,2,-1)("X[戦]変身判定")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][2,4]<3>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]HP自動全快判定1")
[300][5,1]<4>(0,3,1600010,2,0)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<4>(0,3,1600010,2,-1)("X[戦]変身判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ステータス欄更新")
[111][7,0]<2>(2,1600010,9,3,1600010,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("保険")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600020)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[103][0,1]<4>()("保険")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,0,1600020)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("保険")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600020)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<4>(0,2,2,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[103][0,1]<4>()("保険")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,0,1600020)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600021,0,2,1600021,2,2,1600022,0,2,1600021,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ターン制ならかばう更新")
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]庇護更新")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][2,4]<3>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]庇護更新")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("ATBの場合")
[103][0,1]<3>()("そのままかばうも更新")
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]庇護更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(67,1600010,60,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]行動した？")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600010,1600010,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<2>(0,2,0,1600010)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ターン制なら戦闘フィールドの更新")
[111][7,0]<0>(2,1600021,0,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]再使用制限更新")
[300][4,1]<1>(0,2,1,-1)("X[戦]予約スキル更新")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][2,4]<1>(1,3000068)("クリンナッププロセス","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[戦]再使用制限更新")
[300][4,1]<2>(0,2,1,-1)("X[戦]予約スキル更新")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[121][5,0]<0>(2100009,-1,0,65536,2)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 戦闘でターン終了時に呼び出される処理
■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:272:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 2:ターン終了時
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:272:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 2:ターン終了時
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 召喚獣の更新
■条件分岐(数値):  【1】 V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ]
 |▼ 復元リストを初期化
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATBの場合は行動したか判定
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf14:"[ATB]行動した？" ] (6:-:37) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ ターン制なら常に更新
 | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 行動したならターン数を1減らす
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ  【3】 CSelf21[ATB]  が   2 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 残りターンが0以下なら減らさない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ TRPG風戦闘の場合はクリンナップであれば1ターン減らす
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) -=  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[ATB]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ ターン制かATB制の場合は1ターン減らす
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) -=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ターン数が0なら消去、-1以下の場合は消去しない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf11[一時変数B] / 0:戦闘不能
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf8 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf13:"消滅時のメッセージ" ] (7:-:17) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf14:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[一時変数B]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf8
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf11[一時変数B]
 | | | |■変数操作: V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ターン数が1以上なら復元リストに代入
 | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\cself[8]\n\cself[11]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 未行動なら復元リストに代入
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\cself[8]\n\cself[11]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣を1体でも消したなら召喚獣を初期化
 | |■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] = ""
 | |▼ まだ残ってる召喚獣を復元
 | |■変数操作: CSelf13 = 30 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf8 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf8 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]召喚獣発生"] <コモンEv 1209>  / CSelf13 / CSelf11[一時変数B] / CSelf14 / 0 / 1:一時ステータス組換え
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 状態の更新
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ いるなら一時ステを計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | |▼ ターン終了時の状態解除
 | |■DB読込(可変)： CSelf22[ATB行動済] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"[ATB]行動した？" ] (6:-:37) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ターン制
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]HP自動全快判定1"] <コモンEv 1228>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf10[一時変数A] / 2:ターン終了時 / 0:物理も魔法もない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf10[一時変数A] / 2:ターン終了時 / -1
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]HP自動全快判定1"] <コモンEv 1228>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf10[一時変数A] / 2:ターン終了時 / 0:物理も魔法もない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf10[一時変数A] / 2:ターン終了時 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ステータス欄更新
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   9 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 保険
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態取得]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態取得]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[一時変数A] / 0:移動前
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ 保険
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態取得]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 保険
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態取得]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態取得]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ 保険
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態取得]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[一時変数A] / 0:戦闘不能
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10[一時変数A] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ  【3】 CSelf22[ATB行動済]  が   0 と同じ  【4】 CSelf21[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ターン制ならかばう更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護更新"] <コモンEv 1206>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護更新"] <コモンEv 1206>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[ATB行動済]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATBの場合
 | | |▼ そのままかばうも更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護更新"] <コモンEv 1206>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[一時変数A]:"[ATB]行動した？" ] (6:-:37) =  0
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A] / 0:待機
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ターン制なら戦闘フィールドの更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ATB]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[ATB]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ATB]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新"] <コモンEv 1137> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]再使用制限更新"] <コモンEv 1196>  / -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル更新"] <コモンEv 1202>  / 1:ターン終了時 / -1
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[ATB]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新"] <コモンEv 1137> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]再使用制限更新"] <コモンEv 1196>  / -1
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル更新"] <コモンEv 1202>  / 1:ターン終了時 / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=541
COMMON_NAME=X[戦]ATBゲージ全員更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=更新
CHOICE_STR_0_1=逃走失敗
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=終了
RETURN_VAL_TARGET=30
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理中スロット
CSELF_NAME_11=主人公ID
CSELF_NAME_12=一時ATB
CSELF_NAME_13=処理中スロット2
CSELF_NAME_14=ループ回数
CSELF_NAME_15=一時ATB2
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=最小ATB
CSELF_NAME_21=敵最小ATB
CSELF_NAME_22=最高ATB
CSELF_NAME_23=戦闘不能
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=終了
CSELF_NAME_31=グループ
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=363
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ATB")
[103][0,1]<1>()("最小ATB、最大ATBを取得")
[121][4,0]<1>(1600020,999999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,999999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(67,1600010,57,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600020,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600022,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600000,1,5,1600010,9,3,1600012,1600021,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("逃走失敗の場合")
[179][1,0]<1>(1600000)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ATB")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("更新の場合")
[121][4,0]<2>(1600040,2000000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("更新")
[250][5,4]<4>(67,1600010,57,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<4>(1,1600012,10000,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アクティブでない")
[121][5,0]<5>(1600041,10000,1600012,69632,1)()
[103][0,1]<5>()("ここでATBゲージの更新量を取得")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600043)("X[戦]ATBゲージ取得")
[121][4,0]<5>(1600041,1600043,0,1024)()
[121][4,0]<5>(1600042,1600043,0,1280)()
[111][4,0]<5>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600041,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("最小値を取得するため引き下げ")
[121][4,0]<5>(1600040,1600041,0,1792)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ターン進行用のATB更新")
[111][4,0]<2>(1,2100170,10000,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][5,0]<3>(1600041,10000,2100170,69632,1)()
[103][0,1]<3>()("ここでATBゲージの更新量を取得")
[300][4,1]<3>(0,16777217,20,1600043)("X[戦]ATBゲージ取得")
[121][4,0]<3>(1600041,1600043,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600043,0,1280)()
[111][4,0]<3>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("最小値を取得するため引き下げ")
[121][4,0]<3>(1600040,1600041,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここでいよいよ更新")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<2>(3,1600011,-1,3,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("更新")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(67,1600010,57,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,10000,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アクディブでないなら更新")
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,1600040)("X[戦]ATBゲージ代入")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("逃走失敗")
[111][4,0]<3>(1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵はATBゲージを0にしない")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("味方のみゲージを0にする")
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("更新のみ、ターン更新を判定")
[103][0,1]<2>()("ターンのATB取得代入")
[300][4,1]<2>(0,16777217,20,1600010)("X[戦]ATBゲージ取得")
[121][4,0]<2>(2100170,1600010,1600040,8448)()
[111][4,0]<2>(1,2100170,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ターン更新")
[121][4,0]<3>(2100170,10000,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100160,0,0)()
[250][5,4]<3>(82,254,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】","")
[300][3,1]<3>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[103][0,1]<3>()("ターン終了のパッシブ発動")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("X[戦]パッシブスキル発動")
[103][0,1]<3>()("決着")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600030)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘フィールド更新")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新")
[103][0,1]<3>()("イベント呼び出し")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600031,2,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<3>(0,4,1600031,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("決着")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600030)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ステータス、クールタイム、予約スキル更新")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(26,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600010)("X[戦]HP自動全快判定1")
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,2,0)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,2,-1)("X[戦]変身判定")
[111][7,0]<5>(2,1600010,9,3,1600010,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<7>(0,3,5,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<7>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<7>(0,2,2,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<7>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][3,1]<5>(0,1,1600010)("X[戦]再使用制限更新")
[300][4,1]<5>(0,2,1,1600010)("X[戦]予約スキル更新")
[300][6,1]<5>(0,4,-1,1600010,1600010,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<5>(0,2,0,1600010)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("ターン数加算")
[121][4,0]<3>(2100169,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ターン経過による決着を判定")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600030)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("イベント")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600031,1,-1,0)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][6,1]<3>(0,4,1600031,2100169,-1,0)("[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[103][0,1]<3>()("決着")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1,1600030)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ターン開始時のパッシブスキルを発動")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[戦]パッシブスキル発動")
[103][0,1]<3>()("ステータス更新")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(26,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,3,0)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<5>(0,3,1600010,1,-1)("X[戦]変身判定")
[111][7,0]<5>(2,1600010,9,3,1600010,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][4,1]<7>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<7>(0,3,5,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<7>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<7>(0,2,2,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,0,1600023)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<7>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<8>(0,2,1600010,0)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][6,1]<5>(0,4,-1,1600010,1600010,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<5>(0,2,0,1600010)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("決着")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600030)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(82,253,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】","")
[300][3,1]<3>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("ATBゲージ表示")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ATBバー描画")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf30[終了] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ATB
 |▼ 最小ATB、最大ATBを取得
 |■変数操作: CSelf20[最小ATB] = 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[敵最小ATB] = 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[最高ATB] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf10[処理中スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時ATB] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時ATB]  が   CSelf20[最小ATB] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時ATB]  が  CSelf20[最小ATB] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[最小ATB] = CSelf12[一時ATB] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時ATB]  が   CSelf22[最高ATB] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時ATB]  が  CSelf22[最高ATB] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[最高ATB] = CSelf12[一時ATB] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以外  【2】 CSelf10[処理中スロット]  が   9 以下  【3】 CSelf12[一時ATB]  が   CSelf21[敵最小ATB] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時ATB]  が  CSelf21[敵最小ATB] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[敵最小ATB] = CSelf12[一時ATB] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 逃走失敗の場合
 |■回数付きループ [ CSelf0[モード] ]回
 | |■変数操作: CSelf21[敵最小ATB] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[最高ATB] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ ATB
 |■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 更新の場合
 | |■変数操作: CSelf40 = 2000000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf10[処理中スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 更新
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時ATB] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時ATB]  が   10000 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時ATB]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ アクティブでない
 | | | | |■変数操作: CSelf41～CSelf42 = 10000 - CSelf12[一時ATB] 
 | | | | |▼ ここでATBゲージの更新量を取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43 = ["X[戦]ATBゲージ取得"] <コモンEv 1080>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■変数操作: CSelf41 /= CSelf43 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 %= CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 最小値を取得するため引き下げ
 | | | | |■変数操作: CSelf40 引下げ= CSelf41 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ターン進行用のATB更新
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値]  が   10000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41～CSelf42 = 10000 - V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値] 
 | | |▼ ここでATBゲージの更新量を取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43 = ["X[戦]ATBゲージ取得"] <コモンEv 1080>  / 20
 | | |■変数操作: CSelf41 /= CSelf43 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42 %= CSelf43 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 最小値を取得するため引き下げ
 | | |■変数操作: CSelf40 引下げ= CSelf41 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここでいよいよ更新
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 更新
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf10[処理中スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時ATB] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時ATB]  が   10000 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時ATB]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ アクディブでないなら更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ代入"] <コモンEv 1079>  / CSelf10[処理中スロット] / CSelf40
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 逃走失敗
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵はATBゲージを0にしない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf10[処理中スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 味方のみゲージを0にする
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 更新のみ、ターン更新を判定
 | |▼ ターンのATB取得代入
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[処理中スロット] = ["X[戦]ATBゲージ取得"] <コモンEv 1080>  / 20
 | |■変数操作: V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値] += CSelf10[処理中スロット] * CSelf40 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ターン更新
 | | |■変数操作: V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値] %= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[グループ] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン終了】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:272:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 | | |▼ ターン終了のパッシブ発動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 2:ターン終了時
 | | |▼ 決着
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[終了]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘フィールド更新
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新"] <コモンEv 1137> 
 | | |▼ イベント呼び出し
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf31[グループ] / 2:ターン終了時 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理"] <コモンEv 290>  / CSelf31[グループ] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ 決着
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[終了]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ステータス、クールタイム、予約スキル更新
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]HP自動全快判定1"] <コモンEv 1228>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf10[処理中スロット] / 2:ターン終了時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf10[処理中スロット] / 2:ターン終了時 / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf10[処理中スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:移動前
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf10[処理中スロット] / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]再使用制限更新"] <コモンEv 1196>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル更新"] <コモンEv 1202>  / 1:ターン終了時 / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[処理中スロット] / CSelf10[処理中スロット] / 0:待機
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ ターン数加算
 | | |■変数操作: V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] += 1 + 0 
 | | |▼ ターン経過による決着を判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[終了]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ イベント
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / CSelf31[グループ] / 1:ターン開始時 / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理"] <コモンEv 289>  / CSelf31[グループ] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / -1 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
 | | |▼ 決着
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[終了]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ターン開始時のパッシブスキルを発動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パッシブスキル発動"] <コモンEv 1189>  / 1:ターン開始時
 | | |▼ ステータス更新
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf10[処理中スロット] / 3:ターン開始時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf10[処理中スロット] / 1:ターン開始時 / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf10[処理中スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:移動前
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf10[処理中スロット] / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf10[処理中スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[処理中スロット] / CSelf10[処理中スロット] / 0:待機
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf10[処理中スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 決着
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[終了]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[終了]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]【ターン開始】":V1-642[[System]Langurge] ] (56:271:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ ATBゲージ表示
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 0:描画
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
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[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][4,1]<1>(0,2,1600010,1600011)("X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す"] <コモンEv 1047>  / CSelf10 / CSelf11
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=543
COMMON_NAME=X┣◆戦利品獲得処理
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CSELF_NAME_10=一時変数Ａ
CSELF_NAME_11=一時変数Ｂ
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=アイテム入手個数
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=繰り返し回数
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=入手経験値
CSELF_NAME_23=入手金額
CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=経験値改変
CSELF_NAME_31=リザルト改変
CSELF_NAME_32=職業経験値制
CSELF_NAME_33=控えの獲得
CSELF_NAME_34=戦闘不能者の獲得
CSELF_NAME_35=戦闘不能判定
CSELF_NAME_36=倒したら登録
CSELF_NAME_37=敵設定数
CSELF_NAME_38=敵ID
CSELF_NAME_39=撃破数
CSELF_NAME_40=項目A
CSELF_NAME_41=項目B
CSELF_NAME_42=項目C
CSELF_NAME_43=項目D
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ドロップ種別
CSELF_NAME_51=アイテムコード
CSELF_NAME_52=ドロップ率
CSELF_NAME_53=一次格納
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=格納限界
CSELF_NAME_97=入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数
CSELF_NAME_98=ｱｲﾃﾑ初期位置
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=383
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("戦闘の戦利品獲得のメイン処理")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(57,2100236,41,332288,1600036)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]敵撃破時登録")
[103][0,1]<0>()("動的")
[103][0,1]<0>()("獲得経験値は100倍が上限")
[121][4,0]<0>(2100166,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100166,10000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("獲得金額は100倍が上限")
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[121][4,0]<0>(2100167,10000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("ドロップ率は2000倍が上限")
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[121][4,0]<0>(2100168,200000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("基本倍率")
[103][0,1]<0>()("獲得経験値は100倍が上限")
[121][4,0]<0>(2100161,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100161,10000,0,1792)()
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[121][4,0]<0>(2100161,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100161,10000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("獲得金額は100倍が上限")
[121][4,0]<0>(2100162,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100162,10000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(2100162,2100167,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100162,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100162,10000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("ドロップ率は2000倍が上限")
[121][4,0]<0>(2100163,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100163,20000000,0,1796)()
[103][0,1]<0>()("難易度はここで考慮")
[250][5,4]<0>(40,2100052,14,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","アイテム入手率割合")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,200000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(2100163,1600010,0,770)()
[121][4,0]<0>(2100163,2100168,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100163,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100163,20000000,0,1796)()
[103][0,1]<0>()("CDBの入手アイテムの初期位置")
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("入手アイテムの限界数")
[121][4,0]<0>(1600097,40,0,0)()
[103][0,1]<0>()("入手アイテムの格納限界")
[121][4,0]<0>(1600096,1600098,1600097,0)()
[121][4,0]<0>(1600096,1,0,512)()
[103][0,1]<0>()("リザルト改変判定")
[250][5,4]<0>(77,2100236,43,332288,1600030)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","経験値獲得改変判定")
[250][5,4]<0>(77,2100236,43,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]勝利画面改変判定")
[179][1,0]<0>(1600030)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(57,2100236,61,332288,1600032)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[103][0,1]<0>()("控えと戦闘不能の獲得判定")
[121][5,0]<0>(1600033,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600035)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘不能/控えの経験値")
[111][4,0]<0>(1,1600035,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600035,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[戦]全員状態表示更新1")
[300][6,2]<0>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[111][10,0]<0>(19,1600000,1,2,1600000,-1,2,1600000,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("勝利")
[103][0,1]<1>()("勝利BGMを鳴らす")
[111][13,0]<1>(4,2100056,0,5,2100057,0,5,1600001,0,1,1600001,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600001,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(1,2100055,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,2100055,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("勝利時のモーション")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600010,1600010,5)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,6,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[103][0,1]<1>()("敵のドロップアイテムや図鑑登録、クエスト進行はここで行う")
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[255][5,4]<1>(54,-1,0,70400,1600037)("","戦闘時敵撃破数","","")
[179][1,0]<1>(1600037)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(54,1600038,0,70400,1600039)("","戦闘時敵撃破数","","")
[111][4,0]<2>(1,1600039,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[179][1,0]<3>(1600036)()
[300][5,1]<4>(0,3,2,1600038,1)("▲敵登録判定")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,1600038,1600039)("X[戦]討伐対象敵判定")
[111][4,0]<3>(1,2100163,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[179][1,0]<4>(1600039)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<5>(0,16777219,4,0,-1,1600053)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<5>(1,1600053,1600096,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(2,1600038,26,332288,1600054)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ドロップアイテム")
[250][5,4]<5>(16,-3,40,332288,1600040)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別1")
[250][5,4]<5>(16,-3,41,332288,1600041)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム1_1")
[250][5,4]<5>(16,-3,42,332288,1600042)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム2_1")
[250][5,4]<5>(16,-3,43,332288,1600043)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム3_1")
[250][5,4]<5>(16,-3,84,332288,1600044)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┗入手率1[1/2000]")
[179][1,0]<5>(3)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<6>(0,16777219,4,0,-1,1600053)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<6>(16,1600054,1600040,70144,1600050)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[250][5,4]<6>(16,1600054,1600044,70144,1600052)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[111][10,0]<6>(3,1600050,-1,3,1600052,0,3,1600053,1600096,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600052,2100163,10000,13058)()
[121][4,0]<7>(1600052,1,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600052,0,1999,25088)()
[111][4,0]<7>(1,1600052,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(18,1600050,1,2,1600050,2,2)()
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[121][4,0]<9>(1600051,20000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
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[121][4,0]<9>(1600051,30000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<9>(16,1600054,1600041,70144,1600051)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<9>(1600051,10000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[300][5,1]<8>(0,3,1600053,1600051,0)("X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2")
[300][5,1]<8>(0,3,4,1,1)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600040,5,0,65792,4)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
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[300][6,2]<1>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,54)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<1>(17,1600031,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[180][1,0]<2>(20)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[180][1,0]<2>(10)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<1>(1,1600032,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]職業経験値獲得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ドロップアイテムの入手はここで")
[121][4,0]<1>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600098,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600097)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2")
[111][7,0]<2>(2,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,10000,4096)()
[111][4,0]<3>(17,2100697,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ノンフィールドなら")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1,1600011,1)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("通常のマップ上なら")
[300][4,1]<4>(0,2,1600012,1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("経験値の入手はここで")
[111][4,0]<1>(17,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,0,0)("X[戦]経験値獲得アナザー1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,-1,1600022)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<2>(1600022,2100161,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100210,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100211,-1,0,0)()
[250][5,4]<4>(3,1600011,77,331776,1600035)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[111][7,0]<4>(2,1600034,1,2,1600035,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600011)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<4>(0,1600011,0,70400,1600012)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<4>(0,4,1600011,11,1600022,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<4>(0,2,1600011,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][5,1]<4>(0,3,1,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<4>(0,1,1600031)("X[戦]勝利時レベルアップ表示")
[255][5,4]<4>(0,1600011,0,66304,1)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600033)()
[255][5,4]<3>(9,0,-1,70400,1600020)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600020)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,6,0,1600010,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100210,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100211,-1,0,0)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600011,0,0,-1,1600035)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<5>(2,1600034,1,2,1600035,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600011,1600011)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<5>(0,1600011,0,70400,1600012)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][5,1]<5>(0,3,0,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,11,1600022,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<5>(0,2,1600011,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][5,1]<5>(0,3,1,1600011,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<5>(0,1,1600031)("X[戦]勝利時レベルアップ表示")
[255][5,4]<5>(0,1600011,0,66304,1)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,-2,0,66304,0)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[103][0,1]<1>()("お金の獲得はここで")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,0,-1,1600023)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<1>(1600023,2100162,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,1536)()
[111][4,0]<1>(17,2100697,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ノンフィールドなら")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,-1,1600023)("X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("通常のマップ上なら")
[300][3,1]<2>(0,1,1600023)("X[共]所持金増減")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600031)()
[300][3,1]<2>(0,1,54)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[180][1,0]<2>(20)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]主人公限界レベル全員更新")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敗北")
[300][5,1]<1>(0,3,7,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("引き分け")
[300][5,1]<1>(0,3,7,0,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("経験値獲得禁止を初期化")
[300][6,2]<0>(0,4115,4,0,1,0)("X[戦]戦闘メッセージ表示","")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600010)("","×主人公一時DB","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(3,1600011,77,327680,0)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 戦闘の戦利品獲得のメイン処理
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[倒したら登録] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]敵撃破時登録" ] (68:-:67) 
▼ 動的
▼ 獲得経験値は100倍が上限
■変数操作: V1-166[[戦闘]動的経験値獲得率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-166[[戦闘]動的経験値獲得率] 引下げ= 10000 + 0 
▼ 獲得金額は100倍が上限
■変数操作: V1-167[[戦闘]動的金額獲得率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-167[[戦闘]動的金額獲得率] 引下げ= 10000 + 0 
▼ ドロップ率は2000倍が上限
■変数操作: V1-168[[戦闘]動的ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-168[[戦闘]動的ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引下げ= 200000 + 0 
▼ 基本倍率
▼ 獲得経験値は100倍が上限
■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: [実] V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] *= V1-166[[戦闘]動的経験値獲得率] / 100 
■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
▼ 獲得金額は100倍が上限
■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: [実] V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] *= V1-167[[戦闘]動的金額獲得率] / 100 
■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
▼ ドロップ率は2000倍が上限
■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引下げ= 20000000 + 0 
▼ 難易度はここで考慮
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数Ａ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"アイテム入手率割合" ] (45:-:14) 
■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] 引下げ= 200000 + 0 
■変数操作: [実] V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] *= CSelf10[一時変数Ａ] + 0 
■変数操作: [実] V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] *= V1-168[[戦闘]動的ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] / 100 
■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引下げ= 20000000 + 0 
▼ CDBの入手アイテムの初期位置
■変数操作: CSelf98[ｱｲﾃﾑ初期位置] = 0 + 0 
▼ 入手アイテムの限界数
■変数操作: CSelf97[入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数] = 40 + 0 
▼ 入手アイテムの格納限界
■変数操作: CSelf96[格納限界] = CSelf98[ｱｲﾃﾑ初期位置] + CSelf97[入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数] 
■変数操作: CSelf96[格納限界] -= 1 + 0 
▼ リザルト改変判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[経験値改変] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"経験値獲得改変判定" ] (69:-:31) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[リザルト改変] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]勝利画面改変判定" ] (69:-:30) 
■回数付きループ [ CSelf30[経験値改変] ]回
 |■変数操作: CSelf31[リザルト改変] = 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[職業経験値制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
▼ 控えと戦闘不能の獲得判定
■変数操作: CSelf33[控えの獲得]～CSelf34[戦闘不能者の獲得] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[戦闘不能判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘不能/控えの経験値" ] (69:-:36) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[戦闘不能判定]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[戦闘不能判定]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf33[控えの獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[戦闘不能判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[戦闘不能判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf34[戦闘不能者の獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf35[戦闘不能判定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]全員状態表示更新1"] <コモンEv 1053>  / 0:付与解除されたかに準ずる
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[勝敗フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[勝敗フラグ]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[勝敗フラグ]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[勝敗フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 勝利
 |▼ 勝利BGMを鳴らす
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が   0 以外  【2】 V1-57[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM演奏禁止]  が   0 以外  【3】 CSelf1[勝利BGM]  が   0 以上  【4】 CSelf1[勝利BGM]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-57[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM演奏禁止]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[勝利BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf1[勝利BGM] / 0:BGM再生
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[勝利BGM]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM] / 0:BGM再生
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 勝利時のモーション
 |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf10[一時変数Ａ] / CSelf10[一時変数Ａ] / 5:勝利
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 6:勝利 / 0 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |▼ 敵のドロップアイテムや図鑑登録、クエスト進行はここで行う
 |■変数操作: CSelf38[敵ID] = 0 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf37[敵設定数] = XY配列[配列 "戦闘時敵撃破数" のX列(データ)数]
 |■回数付きループ [ CSelf37[敵設定数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf39[撃破数] = XY配列[ "戦闘時敵撃破数":CSelf38[敵ID]:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[撃破数]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[撃破数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■回数付きループ [ CSelf36[倒したら登録] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["▲敵登録判定"] <コモンEv 121>  / 2:敵登録 / CSelf38[敵ID] / 1:表示する
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]討伐対象敵判定"] <コモンEv 1033>  / CSelf38[敵ID] / CSelf39[撃破数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ CSelf39[撃破数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53[一次格納] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[一次格納]  が   CSelf96[格納限界] 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[一次格納]  が  CSelf96[格納限界] 超  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[ドロップ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf38[敵ID]:"ドロップアイテム" ] (2:-:28) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[項目A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"ドロップアイテム種別1"(20)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[項目B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム1_1"(21)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[項目C] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム2_1"(22)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[項目D] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム3_1"(23)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[項目E] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┗入手率1[1/2000]"(24)の項目番号]
 | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53[一次格納] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[ドロップ種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf54[ドロップ]:CSelf40[項目A] ] (16:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[ドロップ率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf54[ドロップ]:CSelf44[項目E] ] (16:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[ドロップ種別]  が   -1 以下  【2】 CSelf52[ドロップ率]  が   0 以下  【3】 CSelf53[一次格納]  が   CSelf96[格納限界] 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[ドロップ種別]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[ドロップ率]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[一次格納]  が  CSelf96[格納限界] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf52[ドロップ率] *= V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] / 10000 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf52[ドロップ率] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf52[ドロップ率] -= 0 ～ 1999 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[ドロップ率]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[ドロップ率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[ドロップ種別]  が   1 と同じ  【2】 CSelf50[ドロップ種別]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[ドロップ種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテムコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf54[ドロップ]:CSelf42[項目C] ] (16:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[アイテムコード] += 20000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[ドロップ種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテムコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf54[ドロップ]:CSelf43[項目D] ] (16:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[アイテムコード] += 30000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテムコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf54[ドロップ]:CSelf41[項目B] ] (16:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[アイテムコード] += 10000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf53[一次格納] / CSelf51[アイテムコード] / 0:代入
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 1 / 1:加算
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf40[項目A]～CSelf44[項目E] += 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf38[敵ID] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1"] <コモンEv 556> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 54:各種入手音
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[リザルト改変]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[リザルト改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 0:経験値獲得
 | |■ウェイト：20 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 0:表示（EXP/お金）
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 1:表示（アイテム一覧）
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[職業経験値制]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[職業経験値制]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]職業経験値獲得1"] <コモンEv 1253> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ドロップアイテムの入手はここで
 |■変数操作: CSelf15[アイテム入手個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] = CSelf98[ｱｲﾃﾑ初期位置] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf97[入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数Ｂ] = ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf10[一時変数Ａ] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数Ｂ]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数Ｂ]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数Ｂ]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数Ｂ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数Ｃ] = CSelf11[一時変数Ｂ] - 10000 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ノンフィールドなら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 1:アイテム / CSelf11[一時変数Ｂ] / 1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 通常のマップ上なら
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf12[一時変数Ｃ] / 1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf15[アイテム入手個数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 経験値の入手はここで
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[経験値改変]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[経験値改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]経験値獲得アナザー1"] <コモンEv 1250>  / 1:勝利[経験値獲得] / 0 / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[入手経験値] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 0:獲得経験値 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: [実] CSelf22[入手経験値] *= V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] / 100 
 | |■変数操作: CSelf22[入手経験値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数Ｂ] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数Ａ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数Ｂ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数Ｂ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf35[戦闘不能判定] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf11[一時変数Ｂ]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf35[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数Ｂ] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf11[一時変数Ｂ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数Ｃ] = XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf11[一時変数Ｂ]:0 ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数Ｃ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数Ｃ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:移動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 11:経験値 / CSelf22[入手経験値] / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:しない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:移動
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]勝利時レベルアップ表示"] <コモンEv 544>  / CSelf31[リザルト改変]
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf11[一時変数Ｂ]:0 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf33[控えの獲得] ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf20[繰り返し回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数Ａ] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数Ｂ] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf10[一時変数Ａ] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数Ｂ]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数Ｂ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[戦闘不能判定] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf35[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数Ｂ] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf11[一時変数Ｂ]
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数Ｃ] = XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf11[一時変数Ｂ]:0 ]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数Ｃ]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数Ｃ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:移動
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 11:経験値 / CSelf22[入手経験値] / 0:なし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:しない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf11[一時変数Ｂ] / 0:移動
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]勝利時レベルアップ表示"] <コモンEv 544>  / CSelf31[リザルト改変]
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf11[一時変数Ｂ]:0 ] =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
 |▼ お金の獲得はここで
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[入手金額] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 1:獲得金額 / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: [実] CSelf23[入手金額] *= V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] / 100 
 |■変数操作: CSelf23[入手金額] 引上げ= 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-697[ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ現在ﾌﾛｱ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ ノンフィールドなら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1"] <コモンEv 1036>  / 0:追加 / 0:お金 / -1 / CSelf23[入手金額]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 通常のマップ上なら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf23[入手金額]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf31[リザルト改変] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 54:各種入手音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 3:お金/アイテム獲得
 | |■ウェイト：20 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / -1:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / -1:消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公限界レベル全員更新"] <コモンEv 831> 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[勝敗フラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敗北
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 7:敗北 / 0 / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1"] <コモンEv 556> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[勝敗フラグ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 引き分け
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 7:敗北 / 0 / 1
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1"] <コモンEv 556> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 0:決定キー[A,B]
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1"] <コモンEv 556> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 経験値獲得禁止を初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 4:メッセージ全消去+ウィンドウ消去 / 0 / 1:あり(100％) / 
■変数操作: CSelf11[一時変数Ｂ] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数Ａ] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数Ａ] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf11[一時変数Ｂ]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) =  0
 |■変数操作: CSelf11[一時変数Ｂ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
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DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=リザルト改変
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=レベルアップ数
CSELF_NAME_12=レベルアップ主人公ID
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COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,2100210,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100211,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600012,-1,3,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,0,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","レベルアップBGM")
[111][7,0]<1>(2,2100056,1,2,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マップのBGM継続")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("指定の戦闘BGM")
[124][3,0]<2>(1600021,12288,1)()
[124][3,0]<2>(1600022,12288,3)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][4,1]<2>(0,2,1600020,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,55)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600013)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600013)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(10)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[180][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,55)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[111][4,0]<1>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600012,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[122][3,0]<2>(1600009,1,3000018)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600008,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600014,50000,1,1600014,40000,1,1600014,10000,1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,40000,0,1280)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,-1,1600014)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600012,1600014,-1)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(3000018,1,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,2100056,1,2,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マップのBGM継続")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("指定の戦闘BGM")
[140][8,0]<2>(16777216,0,1600021,1600022,0,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100210,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100211,-1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11[レベルアップ数] = V1-210[[Lvup]LvUPした数] + 0 
■変数操作: CSelf12[レベルアップ主人公ID] = V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[レベルアップ主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[レベルアップ数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[レベルアップ主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[レベルアップ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[勝利BGM] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"レベルアップBGM" ] (68:-:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[勝利BGM]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ マップのBGM継続
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[勝利BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 指定の戦闘BGM
 | |■変数操作+: CSelf21 = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 | |■変数操作+: CSelf22 = [ｻｳﾝﾄﾞ]BGM現在再生位置(ﾐﾘ秒･1周目のみ/MIDIならTick値)
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf20[勝利BGM] / 0:BGM再生
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 55:レベルアップ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[リザルト改変]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[リザルト改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 1:レベルアップ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 2:表示（レベルアップ）
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[リザルト改変]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[リザルト改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[続き] = ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 2:スキル習得
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[続き] = ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 3:表示（習得スキル）
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[続き]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[続き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 55:レベルアップ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf12[レベルアップ主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■文字列操作：CSelf9 = S18[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ用ｽｷﾙ]
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   50000 以上  【2】 CSelf14  が   40000 以上  【3】 CSelf14  が   10000 以上  【4】 CSelf14  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 %= 40000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf12[レベルアップ主人公ID] / -1:<なし> / CSelf14
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf12[レベルアップ主人公ID] / CSelf14 / -1:<なし>
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■文字列操作：S18[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ用ｽｷﾙ] = CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[勝利BGM]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ マップのBGM継続
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[勝利BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 指定の戦闘BGM
 | |■サウンド：BGM 変数[CSelf21] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf22 ms
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=545
COMMON_NAME=X[戦]勝利時職業LvUP表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=リザルト改変
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DEFAULT_VAL_0=0
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COMMAND_NUM=45
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,2100225,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100226,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600011,1,4,1600012,0,4,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][3,1]<1>(0,1,55)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,5,1600013)("X[戦]戦利品獲得画面描画2")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,5,1600013)("X[戦]戦利品獲得画面描画1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(10)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[180][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,55)("X[共]システムSE再生")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[122][3,1]<0>(3000019,0,0)("")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11[レベルアップ数] = V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] + 0 
■変数操作: CSelf12[レベルアップ主人公ID] = V1-226[[職業LvUP]主人公ID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[レベルアップ数]  が   1 未満  【2】 CSelf12[レベルアップ主人公ID]  が   0 未満  【3】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[レベルアップ数]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[レベルアップ主人公ID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 55:レベルアップ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[リザルト改変]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[リザルト改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 4:職業レベルアップ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 4:表示（職業LvUP）
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[リザルト改変]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[リザルト改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[続き] = ["X[戦]戦利品獲得画面描画2"] <コモンEv 688>  / 5:職業スキル習得
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[続き] = ["X[戦]戦利品獲得画面描画1"] <コモンEv 687>  / 5:表示（職業習得スキル）
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 4:決定キー[A,B][戦闘]
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[続き]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[続き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 55:レベルアップ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-226[[職業LvUP]主人公ID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] = 0 + 0 
■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] = ""
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=546
COMMON_NAME=X┗◆戦闘終了処理
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[498][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,16,332288,1600019)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘後回復")
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[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[250][5,4]<2>(0,1600020,19,327680,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
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[250][5,4]<2>(17,1600020,20,331776,1600041)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<2>(0,1600020,20,327680,1600041)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
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[300][5,1]<0>(0,3,-1,0,0)("○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化")
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[300][3,1]<0>(0,1,0)("[SV戦]ｲﾍﾞﾝﾄ戦闘位置反転")
[121][4,0]<0>(2100103,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600012,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<2>(0,1,1600012)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,30,1600010)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
■変数操作: Sys60:ｷｬﾝｾﾙｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf10[一時変数] / CSelf10[一時変数]
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[一時変数] = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -1:消去 / CSelf10[一時変数]
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[一時変数] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[対象ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[対象ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[対象ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"戦闘後回復変動" ] (45:-:23) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘後回復" ] (69:-:38) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[対象ID] / 0 / 0 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf40[一時HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[対象ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[対象ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  CSelf40[一時HP]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[戦闘後HP・MPの扱い]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf41[一時MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[対象ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[対象ID]:"現在MP" ] (0:-:22) =  CSelf41[一時MP]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf20[対象ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更全員適用"] <コモンEv 1023> 
■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
■変数操作: V1-176[[戦闘]逃走失敗回数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-177[[戦闘]ATB乱数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-200[[戦闘]敵1記憶用]～V1-206[[戦闘]敵7記憶用] = -1 + 0 
■変数操作: V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
■変数操作: V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] = 0 + 0 
■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] = ""
■変数操作: V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev] = -1 + 0 
■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 0 + 0 
■変数操作: V1-260[[戦闘]ランダム属性ID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-261[[戦闘]状態ターン数変化] = 0 + 0 
■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-263[[戦闘]直前行動スキル] = -1 + 0 
■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 0 + 0 
■変数操作: V1-265[[戦闘]ものまね中] = 0 + 0 
■変数操作: V1-266[[戦闘]与状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 0 + 0 
■変数操作: V1-267[[戦闘]受状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 0 + 0 
■変数操作: V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済] = 0 + 0 
■変数操作: V1-269[[戦闘]状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] = 0 + 0 
■変数操作: V1-614[[戦闘]獲得経験値増加率外部指定]～V1-616[[戦闘]ｱｲﾃﾑ入手率増加率外部指定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化"] <コモンEv 79>  / -1:<消滅> / 0:有限 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 0:X
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / -1:消去 / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / -1:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / -1:消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ"] <コモンEv 645>  / 0:消去
■イベントの挿入[名]： ["[SV戦]ｲﾍﾞﾝﾄ戦闘位置反転"] <コモンEv 53>  / 0:通常
■変数操作: V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf12 / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 30
■ウェイト：CSelf10[一時変数] フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=547
COMMON_NAME=X[移]デバッグメニュー
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=タイマー一時停止
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=489
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100125,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600030,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600016,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,90,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600015,9000117,1600013,4096)()
[121][4,0]<2>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100110,1600015,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100111,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100112,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100113,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100114,8,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100119,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,477,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]通常変数の操作","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,478,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]サウンドテスト","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,479,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]エフェクトテスト","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,480,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1の操作","")
[250][5,4]<2>(82,58,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,4)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(57,2100236,21,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,481,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1許可フラグ全てON","")
[250][5,4]<3>(82,18,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<3>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600020,1,327680,15)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(82,482,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1許可フラグ初期化","")
[250][5,4]<3>(82,18,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<3>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600020,1,327680,16)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<3>(1,1600010,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(82,483,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1全て最大化","")
[250][5,4]<4>(82,82,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[250][5,4]<4>(82,58,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<4>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(19,1600020,1,327680,13)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,3,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(82,484,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1初期化","")
[250][5,4]<4>(82,82,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[250][5,4]<4>(82,58,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<4>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(19,1600020,1,327680,14)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,485,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]所持金の操作","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,11)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,486,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1全入手","")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,20)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,20,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]テレポート","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,19)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,28,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]戦闘難易度変更","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,10)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,2100721,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,551,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘勝敗数予測ON","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(56,552,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘勝敗数予測OFF","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(17,1600020,0,327680,25)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,487,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘テスト","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,5)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,488,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1完成","")
[250][5,4]<2>(82,23,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,6)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,488,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1完成","")
[250][5,4]<2>(82,24,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,7)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,488,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1完成","")
[250][5,4]<2>(82,25,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,23)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,488,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1完成","")
[250][5,4]<2>(82,27,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]実績リスト","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,17)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
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[250][5,4]<2>(82,484,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1初期化","")
[250][5,4]<2>(82,23,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,484,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1初期化","")
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[250][5,4]<2>(82,484,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%1初期化","")
[250][5,4]<2>(82,27,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]実績リスト","")
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[250][5,4]<2>(82,489,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]テキストにデータを出力","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,490,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]アイコン閲覧","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,12)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,491,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]F11再読み込み","")
[250][5,4]<2>(19,1600020,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600020,1,327680,22)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(2100117,1600020,1,0)()
[121][4,0]<2>(2100119,1600016,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2100119,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,0,1600023)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<2>(1600016,2100120,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600023,-100,2,1600023,1,2,1600023,2,2,1600023,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]デバッグ通常変数操作")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○サウンドテスト")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]エフェクトテスト")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600023,4,2,1600023,5,2,1600023,6,2,1600023,7,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]デバッグレベルの操作")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]戦闘テスト")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(43,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(21,1600011,0,66304,1)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(11,-1,0,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(22,1600011,0,66304,1)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600023,8,2,1600023,9,2,1600023,10,2,1600023,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(43,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(21,1600011,0,66304,0)("","ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(11,-1,0,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(22,1600011,0,66304,0)("","図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("○戦闘難易度選択")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,492,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","%B%で入力中止","")
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600005,1600005)("【キー名置換】")
[300][7,1]<3>(0,16777235,0,7,1,1600005,1600010)("○数値入力ウィンドウ")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,-9999999,0,0,-1)("○お金の増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600010,0,0,-1)("○お金の増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600023,12,2,1600023,13,2,1600023,14,2,1600023,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]アイコン閲覧")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,76,332288,1600015)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<4>(17,1600015,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<5>(5,1600011,-2,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[250][5,4]<5>(4,-1,0,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<5>(1600013,-1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1600012)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<6>(4,1600013,3,332288,1600014)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[300][7,1]<6>(0,5,4,1600011,1600013,1600014,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,2,1600011,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("○主人公情報更新")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[212][0,1]<3>()("0")
[250][5,4]<3>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,76,332288,1600015)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<4>(17,1600015,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600018)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<5>(0,1600011,0,327680,1600018)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<5>(5,1600011,-2,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[300][4,1]<5>(0,2,1600011,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][4,1]<5>(0,2,1600011,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<5>(0,1,1600011)("○主人公情報更新")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(17,0,1600011,66304,1)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600023,16,2,1600023,17,2,1600023,18,2,1600023,19,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(17,-2,0,66304,0)("","職業転職条件","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(4,1600011,39,332288,1600012)("","職業設定1","","最初から転職可能か")
[255][5,4]<4>(17,0,1600011,66304,1600012)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600018)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[111][4,0]<3>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(17,0,1600018,66304,1)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(40,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(25,1600011,0,66304,2)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[255][5,4]<3>(25,-2,0,66304,0)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[250][5,4]<3>(40,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(40,1600011,9,332288,1600012)("","実績設定","","最初から判明済みか")
[255][5,4]<4>(25,1600011,0,66304,1600012)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][2,1]<3>(0,0)("○テレポート")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600023,20,2,1600023,21,2,1600023,22,2,1600023,23,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞｱｲﾃﾑ全入手")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用ﾃﾞｰﾀ出力")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(2000000,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100238,-1,0,0)()
[126][2,0]<3>(268435456,187)()
[125][2,0]<3>(268435456,187)()
[180][1,0]<3>(30)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(37,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(38,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,9999,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(39,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,19999,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600023,24,2,1600023,25,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(37,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(38,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,9999,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(39,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,19999,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600011,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100721,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100721,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<1>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100321,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100315,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100314,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(2100721,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600030,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,4,0,0)("○タイマー操作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■変数操作: CSelf30[タイマー一時停止] = V1-125[[ｼｽﾃﾑ]ﾀｲﾏｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[タイマー一時停止]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[タイマー一時停止]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 1:タイマー一時停止 / 0 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 90 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf15 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf13 
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 8 + 0 
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]通常変数の操作":V1-642[[System]Langurge] ] (56:556:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]サウンドテスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:557:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]エフェクトテスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:558:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の操作":V1-642[[System]Langurge] ] (56:559:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  4
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1許可フラグ全てON":V1-642[[System]Langurge] ] (56:560:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  15
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1許可フラグ初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:561:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  16
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1全て最大化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:562:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  13
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   3 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  3 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:563:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  14
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]所持金の操作":V1-642[[System]Langurge] ] (56:564:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  11
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1全入手":V1-642[[System]Langurge] ] (56:565:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  20
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]テレポート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:21:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  19
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]戦闘難易度変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:29:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  10
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘勝敗数予測ON":V1-642[[System]Langurge] ] (56:567:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘勝敗数予測OFF":V1-642[[System]Langurge] ] (56:566:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  25
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]戦闘テスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:568:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1完成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:569:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック":V1-642[[System]Langurge] ] (56:24:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1完成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:569:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:25:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  7
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1完成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:569:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:26:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  23
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1完成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:569:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]実績リスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:28:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  17
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:563:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]ヘルプブック":V1-642[[System]Langurge] ] (56:24:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  8
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:563:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:25:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:563:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:26:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  24
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:563:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]実績リスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:28:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  18
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]テキストにデータを出力":V1-642[[System]Langurge] ] (56:570:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  21
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]アイコン閲覧":V1-642[[System]Langurge] ] (56:571:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]F11再読み込み":V1-642[[System]Langurge] ] (56:572:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  22
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20 + 1 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf16 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■変数操作: CSelf16 = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -100 と同じ  【2】 CSelf23  が   1 と同じ  【3】 CSelf23  が   2 と同じ  【4】 CSelf23  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]デバッグ通常変数操作"] <コモンEv 548> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○サウンドテスト"] <コモンEv 179> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エフェクトテスト"] <コモンEv 549> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   4 と同じ  【2】 CSelf23  が   5 と同じ  【3】 CSelf23  が   6 と同じ  【4】 CSelf23  が   7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]デバッグレベルの操作"] <コモンEv 550> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘テスト"] <コモンEv 551> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   8 と同じ  【2】 CSelf23  が   9 と同じ  【3】 CSelf23  が   10 と同じ  【4】 CSelf23  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾍﾙﾌﾟﾌﾞｯｸﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘難易度選択"] <コモンEv 168>  / 1:する
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%B%で入力中止":V1-642[[System]Langurge] ] (56:578:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf5
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○数値入力ウィンドウ"] <コモンEv 19>  / 0:マイナス禁止 / 7 / 1:許可 / CSelf5
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○お金の増減"] <コモンEv 107>  / -9999999 / 0:なし / 0:手に入れた:失った / -1:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○お金の増減"] <コモンEv 107>  / CSelf10 / 0:なし / 0:手に入れた:失った / -1:なし
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   12 と同じ  【2】 CSelf23  が   13 と同じ  【3】 CSelf23  が   14 と同じ  【4】 CSelf23  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイコン閲覧"] <コモンEv 554> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf11:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf11
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" : X列 CSelf11 のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf11 / CSelf13 / CSelf14 / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf11 / 0:しない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf11:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf18
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf11
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" : X列 CSelf11 のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf11 / 0:しない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf11 / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf11 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   16 と同じ  【2】 CSelf23  が   17 と同じ  【3】 CSelf23  が   18 と同じ  【4】 CSelf23  が   19 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業転職条件" を削除]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11:"最初から転職可能か" ] (1:-:77) 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf11 ] =  CSelf12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf18 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  2
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "実績ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11:"最初から判明済みか" ] (50:-:9) 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf11:0 ] =  CSelf12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○テレポート"] <コモンEv 163> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   20 と同じ  【2】 CSelf23  が   21 と同じ  【3】 CSelf23  が   22 と同じ  【4】 CSelf23  が   23 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞｱｲﾃﾑ全入手"] <コモンEv 1256> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用ﾃﾞｰﾀ出力"] <コモンEv 552> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | |■キー入力禁止/許可: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ )  [ 許可する ]
 | | |■自動キー入力: キーボード入力　コード[ 187 ] ( F11ｷｰ ) 
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 1 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = 9999 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 1 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = 19999 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 1 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   24 と同じ  【2】 CSelf23  が   25 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 0 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = 9999 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 0 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf11 = 19999 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ図鑑判定1"] <コモンEv 776>  / CSelf11 / 0 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-721[戦闘計算モードデバッグ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-721[戦闘計算モードデバッグ] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: V1-721[戦闘計算モードデバッグ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[タイマー一時停止]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[タイマー一時停止]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○タイマー操作"] <コモンEv 75>  / 4:タイマー再開 / 0 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=548
COMMON_NAME=X[共]デバッグ通常変数操作
COMMAND_COLOR=2
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:500000~500003
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ
CSELF_NAME_11=基本ピクチャ
CSELF_NAME_12=変数ID
CSELF_NAME_13=変数呼び出し値
CSELF_NAME_14=デバッグキー
CSELF_NAME_15=文字座標X
CSELF_NAME_16=文字座標Y
CSELF_NAME_17=変数の値
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=文字座標Y2
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=固定大フォント/2
CSELF_NAME_23=文字サイズ
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=156
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[126][1,0]<1>(499)()
[250][5,4]<1>(60,66,0,463360,1600011)("","基本ピクチャ番号","通常変数操作","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000008,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,6,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600015,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600016,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600022,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600019,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600022,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,1600020,4096)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,1540)()
[121][4,0]<2>(1600012,9999,0,1796)()
[121][4,0]<2>(1600013,2000000,1600012,4)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600013,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,0)()
[150][11,1]<2>(816,1600010,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-000>")
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,1,0)()
[150][11,1]<2>(4128,1600010,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\f[\cself[23]]\cself[12]:\sdb[14:\cself[12]]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,2,0)()
[150][11,1]<2>(4128,1600010,0,1,1,1,255,1600015,1600019,100,0)("\f[\cself[23]]\cself[17]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,3,0)()
[250][5,4]<2>(82,493,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","通常変数の操作説明文章","")
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[150][11,1]<2>(8224,1600010,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0)("\f[\cself[23]]\space[0]\cself[9]")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600011,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,12,0,0)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600014,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,2,1600014)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,4,1600014)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,6,1600014)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,8,1600014)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,10,1600014)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,11,1600014)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,12,0,0)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,3,3,3,0,1600014)("▲全ボタン入力")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600014,10,2,1600014,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,3,0)()
[150][3,0]<3>(2,1600010,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ｷｰﾎﾞ文字入力UI")
[122][3,0]<3>(1600009,3,9)()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[共]ｷｰﾎﾞ文字入力UI")
[121][4,0]<3>(1600018,1600009,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600018,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,3,0)()
[150][6,0]<3>(16777218,1600011,0,0,0,1600010)()
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[126][1,0]<3>(243)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600014,8,2,1600014,2,2,1600014,4,2,1600014,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[123][2,0]<3>(1600018,64)()
[179][1,0]<3>(2100000)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600018,12,1600018)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600018,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,10,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[123][2,0]<3>(1600018,64)()
[179][1,0]<3>(2100000)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600018,12,1600018)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600018,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1000,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,10,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[123][2,0]<3>(1600018,64)()
[179][1,0]<3>(2100000)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600018,12,1600018)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600018,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,100,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[123][2,0]<3>(1600018,64)()
[179][1,0]<3>(2100000)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600018,12,1600018)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600018,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,100,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"通常変数操作":"ピクチャ番号" ] (79:97:0) 
 |■変数操作: CSelf12[変数ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[文字サイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[固定大フォント/2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf15[文字座標X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf16[文字座標Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf16[文字座標Y] -= CSelf22[固定大フォント/2] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[文字座標Y2] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf19[文字座標Y2] += CSelf22[固定大フォント/2] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf21 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf20 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12[変数ID] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[変数ID] 引下げ= 9999 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[変数呼び出し値] = 2000000 + CSelf12[変数ID] 
 | |■変数操作: CSelf17[変数の値] = V[CSelf13[変数呼び出し値]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf15[文字座標X] Y:CSelf16[文字座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf15[文字座標X] Y:CSelf19[文字座標Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 3 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"通常変数の操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:579:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左下]文字列[\f[\cself[23]]\s] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf11[基本ピクチャ] / CSelf10[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |■変数操作: CSelf14[デバッグキー] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 12 + 0 
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf14[デバッグキー] [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf14[デバッグキー] / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf14[デバッグキー] / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf14[デバッグキー] / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf14[デバッグキー] / 8
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf14[デバッグキー] / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf14[デバッグキー] / 11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[デバッグキー]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 12 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[デバッグキー] = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 3:押すまで待つ＆連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / 0:なし
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[デバッグキー]  が   10 と同じ  【2】 CSelf14[デバッグキー]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｷｰﾎﾞ文字入力UI"] <コモンEv 573>  / 0:描画
 | | |■文字列操作：CSelf9 = ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ入力 9ﾊﾞｲﾄ  
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｷｰﾎﾞ文字入力UI"] <コモンEv 573>  / -1:消去
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf9 + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf13[変数呼び出し値]] = CSelf18 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf11[基本ピクチャ] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[基本ピクチャ] ～ CSelf10[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[デバッグキー]  が   8 と同じ  【2】 CSelf14[デバッグキー]  が   2 と同じ  【3】 CSelf14[デバッグキー]  が   4 と同じ  【4】 CSelf14[デバッグキー]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■キー入力：CSelf18 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf18 / 12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] += 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] += 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■キー入力：CSelf18 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf18 / 12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] -= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] -= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■キー入力：CSelf18 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf18 / 12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] -= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf14[デバッグキー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■キー入力：CSelf18 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf18 / 12
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] += 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[変数ID] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 1:ウェイトあり
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=549
COMMON_NAME=X[共]エフェクトテスト
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10010~11999
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=aaa
COMMAND_NUM=90
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,80,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,1600010,4096)()
[121][4,0]<1>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,3,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,7,0,0)()
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(18,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(18,1600011,-3,70144,1600009)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100160,-1,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,-1)("○戦闘背景設定")
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[121][4,0]<1>(2100726,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,10,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600041,0,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[300][3,1]<1>(0,1,1600041)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600041)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<1>(1600041,3,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600041,0,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[300][3,1]<1>(0,1,1600041)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600041)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<1>(1600041,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600041,0,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[300][3,1]<1>(0,1,1600041)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600041)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<1>(1600041,0,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600041,1600042)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600042,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600041,1600042,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<2>(0,2,1600041,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600041,1600041)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1,0,1600010)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,1,1600010,-100,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,0,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][6,1]<3>(0,4,1600010,0,10,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[300][6,1]<3>(0,4,0,2100120,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,0,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<3>(1600041,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100104)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600041,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,-1,1600041,1600041)("X[戦]味方欄_単体描画")
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600041,10,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100139)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600041)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<4>(0,2,-1,1600041)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("X[戦]バックグラウンド描画")
[121][4,0]<3>(2100726,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100160,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■変数操作: CSelf99[aaa] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf10 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) ﾃﾞｰﾀCSelf11(-)のデータ名]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / 0:テスト / -1:全レイヤー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / 0:表示 / 0
 |■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf41 = 10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf41 / 0 / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf41
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf41
 |■変数操作: CSelf41 += 3 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf41 / 0 / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf41
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf41
 |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf41 / 0 / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf41
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf41
 |■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf41
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / CSelf41 / CSelf42 / 0:全て移動DBからコピー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf41 / 0:移動前
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 0:表示 / CSelf41 / CSelf41
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 2:選択を終えるまでループ[ｶｰｿﾙ初期化しない] / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上  【2】 CSelf10  が   -100 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf10 / 0 / 10 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | | |■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf41 / 0:移動前
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / -1:消去 / CSelf41 / CSelf41
 | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf41 = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf41
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -1:消去 / CSelf41
 | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / -1:消去 / 0
 | | |■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] = -1 + 0 
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | | |■変数操作: CSelf99[aaa] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=550
COMMON_NAME=X[共]デバッグレベルの操作
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=全主人公数
CSELF_NAME_11=主人公ID
CSELF_NAME_12=レベル変化値
CSELF_NAME_13=メンバー存在判定
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=UDB番号
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=主人公ID
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,494,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","0でキャンセル","")
[300][7,1]<1>(0,16777235,0,3,0,1600009,1600012)("○数値入力ウィンドウ")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[250][5,4]<2>(14,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(0,1600011,1,331776,1600015)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<3>(0,1600015,88,332288,1600014)("","主人公設定1","","一時的な味方？")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,-1,1600013)("▲メンバー情報取得[数値]")
[300][5,1]<3>(0,16777218,2,1600011,1600016)("○控えメンバー操作")
[121][4,0]<3>(1600013,1600016,0,1536)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600018)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[250][5,4]<3>(14,1600011,0,331776,1600017)("","×汎用DB","","数値")
[111][10,0]<3>(3,1600014,1,2,1600013,1,5,1600017,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600018)("○主人公情報更新")
[250][5,4]<4>(0,1600018,54,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,0,-999,0)("○経験値・Lv増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,0,1600012,0)("○経験値・Lv増減")
[300][3,1]<4>(0,1,1600018)("○主人公情報更新")
[300][5,1]<4>(0,3,7,1600018,0)("○回復・ダメージ処理")
[250][5,4]<4>(14,1600018,0,327680,1)("","×汎用DB","","数値")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(14,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]レベル同期1")
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,-1,1600013)("▲メンバー情報取得[数値]")
[300][5,1]<3>(0,16777218,2,1600011,1600016)("○控えメンバー操作")
[121][4,0]<3>(1600013,1600016,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,7,1600011,0)("○回復・ダメージ処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[全主人公数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11[主人公ID] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"0でキャンセル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:580:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[レベル変化値] = ["○数値入力ウィンドウ"] <コモンEv 19>  / 0:マイナス禁止 / 3 / 0:禁止 / CSelf9
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[レベル変化値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[レベル変化値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[レベル変化値] -= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■回数付きループ [ CSelf10[全主人公数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15[UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf15[UDB番号]:"一時的な味方？" ] (0:-:74) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[メンバー存在判定] = ["▲メンバー情報取得[数値]"] <コモンEv 132>  / CSelf11[主人公ID] / -1:いる(1)/いない(0)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 2:在籍確認 / CSelf11[主人公ID]
 | | |■変数操作: CSelf13[メンバー存在判定] 引上げ= CSelf16 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf11[主人公ID]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[主人公ID]:"数値" ] (16:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[メンバー存在判定]  が   1 以外  【3】 CSelf17  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[メンバー存在判定]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf18[主人公ID]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○経験値・Lv増減"] <コモンEv 89>  / CSelf18[主人公ID] / 0:Lv増減 / -999 / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○経験値・Lv増減"] <コモンEv 89>  / CSelf18[主人公ID] / 0:Lv増減 / CSelf12[レベル変化値] / 0:なし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf18[主人公ID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / CSelf18[主人公ID] / 0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf18[主人公ID]:"数値" ] (16:-:0) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベル同期1"] <コモンEv 310> 
 | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10[全主人公数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[メンバー存在判定] = ["▲メンバー情報取得[数値]"] <コモンEv 132>  / CSelf11[主人公ID] / -1:いる(1)/いない(0)
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 2:在籍確認 / CSelf11[主人公ID]
 | | |■変数操作: CSelf13[メンバー存在判定] 引上げ= CSelf16 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[メンバー存在判定]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[メンバー存在判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / CSelf11[主人公ID] / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[300][6,1]<2>(0,16777219,0,0,0,1600011)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<2>(0,4,-1,-1,0,6)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
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[300][5,1]<3>(0,3,7,-1,0)("○回復・ダメージ処理")
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[121][4,0]<3>(2100157,0,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,7,-1,0)("○回復・ダメージ処理")
[300][5,1]<3>(0,3,0,-1,0)("○アイテム個数記憶")
[300][5,1]<3>(0,3,21,0,0)("○アイテム個数記憶")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数]～V1-720[戦闘勝敗率計算モード引き分け回数] = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf32 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf31 
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf32 + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf31 + 0 
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) ﾃﾞｰﾀCSelf10(-)のデータ名]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10 + 1 
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf14 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 6:中央下から展開
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   CSelf11 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  CSelf11 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数]～V1-720[戦闘勝敗率計算モード引き分け回数] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-120[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / -1:パーティ全員 / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-721[戦闘計算モードデバッグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 0:通常 / 21:戦闘テスト / 2:ｱｲﾃﾑ&装備/ｺﾋﾟｰ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 0:通常 / 21:戦闘テスト / 0:ｱｲﾃﾑ&装備
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞｱｲﾃﾑ全入手"] <コモンEv 1256> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X◆戦闘処理"] <コモンEv 507>  / CSelf11 / 2:逃走可/ｲﾍﾞﾝﾄ続行 / -3 / -2 / -2
 | | |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / -1:パーティ全員 / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 0:通常 / -1:消去 / 0:ｱｲﾃﾑ&装備
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○アイテム個数記憶"] <コモンEv 119>  / 21:戦闘テスト / 0:通常 / 0:ｱｲﾃﾑ&装備
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: V1-717[戦闘勝敗率計算モード戦闘回数]～V1-720[戦闘勝敗率計算モード引き分け回数] = 0 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=552
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[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>\cself[8]")
[250][5,4]<1>(82,497,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]敵能力値","")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>\cself[8]")
[300][8,3]<1>(0,16785443,0,-1,0,1600009,0,1600020)("○MrH汎用選択肢","","")
[111][10,0]<1>(3,1600020,0,2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(53,-1,0,70144,1600010)("","基本ピクチャ番号","","")
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(53,1600011,-3,70144,1600008)("","基本ピクチャ番号","","")
[250][5,4]<3>(53,1600011,0,70144,1600012)("","基本ピクチャ番号","","")
[250][5,4]<3>(13,1600011,1,327680,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[250][5,4]<3>(13,1600011,0,327680,1600012)("","×汎用DB","","数値")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[252][5,4]<2>(16,0,0,339968,1600011)("","×汎用DB","","数値")
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(13,1600011,1,331776,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[250][5,4]<3>(13,1600011,0,331776,1600012)("","×汎用DB","","数値")
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("\cself[8]:\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[122][4,1]<2>(1600009,1536,0,1)("DebugLog/SystemPictureIDList.txt")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,4,1600010,12,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<3>(54,1600010,0,332304,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[250][5,4]<3>(54,1600010,1,332288,1600011)("","素材規格管理データベース","","無かった場合")
[170][0,0]<3>()()
[111][4,0]<4>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<4>(54,1600011,0,332304,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[250][5,4]<4>(54,1600011,1,332288,1600011)("","素材規格管理データベース","","無かった場合")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[122][4,1]<2>(1600009,1536,0,1)("DebugLog/FolderPass.txt")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]敵ｷｬﾗ能力値計算テスト")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]基本ピクチャ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:575:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]素材フォルダ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:576:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 += "\n\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ]敵能力値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:577:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 += "\n\cself[8]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 0 / -1:選択肢とは別の分岐 / 0:なし / CSelf9 / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 と同じ  【3】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"基本ピクチャ番号"(79)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"基本ピクチャ番号"(79) ﾃﾞｰﾀCSelf11(-)のデータ名]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":CSelf11:0 ] (79:-:ピクチャ番号) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf8
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf12
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DBのデータをソート: 可変DB[ "×汎用DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "数値" ]( ? )でソート (昇順[小→大])
 | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:"数値" ] (16:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[8]:\cself[12]\n"
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] "DebugLog/SystemPictureIDList.txt"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満  【2】 CSelf10  が   12 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  12 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf10:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf10:"無かった場合" ] (78:-:1) 
 | | |■ループ開始
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf11:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf11:"無かった場合" ] (78:-:1) 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] "DebugLog/FolderPass.txt"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]敵ｷｬﾗ能力値計算テスト"] <コモンEv 553> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=553
COMMON_NAME=X[共]敵ｷｬﾗ能力値計算テスト
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=敵キャラの能力値を計算し、その結果をtxt形式で出力します。テストプレイ時のみ有効。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=ファイル内容
CSELF_NAME_8=出力ファイル名
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=最大HP固定
CSELF_NAME_21=攻撃力固定
CSELF_NAME_22=防御力固定
CSELF_NAME_23=魔法攻撃固定
CSELF_NAME_24=魔法防御固定
CSELF_NAME_25=敏捷性固定
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=最大HPレベル
CSELF_NAME_41=攻撃力レベル
CSELF_NAME_42=防御力レベル
CSELF_NAME_43=魔法攻撃レベル
CSELF_NAME_44=魔法防御レベル
CSELF_NAME_45=敏捷性レベル
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_99=テンプレートベース
COMMAND_NUM=432
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[121][4,0]<1>(2100246,1,0,0)()
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,3,0,0,1600010)("○数値入力ウィンドウ","敵レベルを入力")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,999,0,1792)()
[250][5,4]<1>(72,0,9,332288,1600099)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ﾃｽﾄ用]敵能力値計算ﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(17,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,600,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,480,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,480,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600043,480,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,480,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,15,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,12,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,12,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,12,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,12,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600025,96,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600089,1600010,20,4096)()
[121][5,0]<2>(1600030,0,0,65536,5)()
[121][4,0]<2>(1600030,750,450,4096)()
[121][4,0]<2>(1600031,485,300,4096)()
[121][4,0]<2>(1600032,430,300,4096)()
[121][4,0]<2>(1600033,485,300,4096)()
[121][4,0]<2>(1600034,430,300,4096)()
[121][4,0]<2>(1600035,250,250,4096)()
[121][5,0]<2>(1600030,1600089,25,78594,5)()
[121][5,0]<2>(1600030,0,0,67072,5)()
[121][4,0]<2>(1600040,450,1600030,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,300,1600031,0)()
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[121][4,0]<2>(1600045,250,1600035,0)()
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[121][4,0]<2>(1600041,485,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600042,430,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600043,485,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600044,430,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600045,250,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600089,1600010,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600030,100,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600031,100,8,4096)()
[121][4,0]<2>(1600032,60,2,4096)()
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[121][4,0]<2>(1600034,60,2,4096)()
[121][4,0]<2>(1600035,20,10,4096)()
[121][5,0]<2>(1600030,1600089,44,78594,5)()
[121][4,0]<2>(1600020,10,1600030,2)()
[121][4,0]<2>(1600021,8,1600031,2)()
[121][4,0]<2>(1600022,2,1600032,2)()
[121][4,0]<2>(1600023,8,1600033,2)()
[121][4,0]<2>(1600024,2,1600034,2)()
[121][4,0]<2>(1600025,10,1600035,2)()
[121][4,0]<2>(1600020,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600021,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600022,60,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600023,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600024,60,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600025,20,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("○選択肢位置設定")
[101][0,1]<1>()("@1<\n>最大HPを補正しますか？")
[102][1,2]<1>(18)("雑魚敵","ボス")
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[101][0,1]<3>()("@1<\n>最大HPを補正しますか？<\n>(雑魚敵)")
[102][1,8]<3>(24)("序盤の雑魚","中盤の雑魚【Lv20】","終盤の雑魚【Lv34】","真ラスダン以降の雑魚【Lv44～】","序盤の1体だけの雑魚","中盤の1体だけの雑魚【Lv20】","終盤の1体だけの雑魚【Lv36】","真ラスダン以降の1体だけの雑魚【Lv48】")
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600020,3,2,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,3,2,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600020,188,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,188,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(5)()
[121][4,0]<4>(1600020,225,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,225,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(6)()
[121][4,0]<4>(1600020,3,0,770)()
[121][4,0]<4>(1600040,3,0,770)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(7)()
[121][4,0]<4>(1600020,9,2,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,9,2,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(8)()
[121][4,0]<4>(1600020,566,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,566,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(9)()
[121][4,0]<4>(1600020,675,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600040,675,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[102][1,9]<3>(25)("序盤の中ボス","中盤の中ボス【Lv20】","終盤の中ボス【Lv36】","序盤の通常ボス","中盤の通常ボス【Lv20】","終盤の通常ボス【Lv36】","序盤の大ボス","中盤の大ボス【Lv20】","終盤の大ボス【Lv36】")
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[101][0,1]<3>()("@1<\n>最大HPを補正しますか？<\n>(ボス敵)")
[102][1,9]<3>(25)("序盤の中ボス","中盤の中ボス【Lv15】","終盤の中ボス【Lv30】","序盤の通常ボス","中盤の通常ボス【Lv15】","終盤の通常ボス【Lv30】","序盤の大ボス","中盤の大ボス【Lv15】","終盤の大ボス【Lv30】")
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[101][0,1]<1>()("魔法防御はどの位にしますか？")
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[101][0,1]<1>()("能力値を分散しますか？")
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("平均Lv:\cself[10]<\n>最大HP固定:\cself[20]<\n>攻撃力固定:\cself[21]<\n>防御力固定:\cself[22]<\n>魔法攻撃固定:\cself[23]<\n>魔法防御固定:\cself[24]<\n>敏捷性固定:\cself[25]<\n>最大HP成長:\cself[40]<\n>攻撃力成長:\cself[41]<\n>防御力成長:\cself[42]<\n>魔法攻撃成長:\cself[43]<\n>魔法防御成長:\cself[44]<\n>敏捷性成長:\cself[45]")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("DebugLog/FHQRSMrHEnemyParam.txt")
[122][4,0]<1>(1600007,1281,1600008,1)()
[112][2,4]<1>(1,1600007)("<NoFile>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)("<\n><\n><\n><\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)("----<\n>\sys[77]-\sys[78]-\sys[79]-\sys[80]-\sys[81]-\sys[82]<\n>----<\n>\cself[9]<\n>----")
[122][4,0]<1>(1600007,1537,1600008,1)()
[106][0,1]<1>()("\cself[9]")
[101][0,1]<1>()("ファイルを出力しました。")
[121][4,0]<1>(2100246,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["○数値入力ウィンドウ"] <コモンEv 19>  / 0:マイナス禁止 / 3 / 0:禁止 / 敵レベルを入力
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 999 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[テンプレートベース] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ﾃｽﾄ用]敵能力値計算ﾀｲﾌﾟ" ] (72:システム基本設定:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[テンプレートベース]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[テンプレートベース]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] = 600 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[攻撃力レベル] = 480 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[防御力レベル] = 480 + 0 
 | |■変数操作: CSelf43[魔法攻撃レベル] = 480 + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[魔法防御レベル] = 480 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[敏捷性レベル] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] = 15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[攻撃力固定] = 12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[防御力固定] = 12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[魔法攻撃固定] = 12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[魔法防御固定] = 12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[敏捷性固定] = 96 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf89 = CSelf10 - 20 
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf35 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = 750 - 450 
 | |■変数操作: CSelf31 = 485 - 300 
 | |■変数操作: CSelf32 = 430 - 300 
 | |■変数操作: CSelf33 = 485 - 300 
 | |■変数操作: CSelf34 = 430 - 300 
 | |■変数操作: CSelf35 = 250 - 250 
 | |■変数操作: [実] CSelf30～CSelf35 *= CSelf89 / 25 
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf35 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] = 450 + CSelf30 
 | |■変数操作: CSelf41[攻撃力レベル] = 300 + CSelf31 
 | |■変数操作: CSelf42[防御力レベル] = 300 + CSelf32 
 | |■変数操作: CSelf43[魔法攻撃レベル] = 300 + CSelf33 
 | |■変数操作: CSelf44[魔法防御レベル] = 300 + CSelf34 
 | |■変数操作: CSelf45[敏捷性レベル] = 250 + CSelf35 
 | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] 引下げ= 750 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[攻撃力レベル] 引下げ= 485 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[防御力レベル] 引下げ= 430 + 0 
 | |■変数操作: CSelf43[魔法攻撃レベル] 引下げ= 485 + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[魔法防御レベル] 引下げ= 430 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[敏捷性レベル] 引下げ= 250 + 0 
 | |■変数操作: CSelf89 = CSelf10 - 1 
 | |■変数操作: CSelf30 = 100 - 10 
 | |■変数操作: CSelf31 = 100 - 8 
 | |■変数操作: CSelf32 = 60 - 2 
 | |■変数操作: CSelf33 = 100 - 8 
 | |■変数操作: CSelf34 = 60 - 2 
 | |■変数操作: CSelf35 = 20 - 10 
 | |■変数操作: [実] CSelf30～CSelf35 *= CSelf89 / 44 
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] = 10 + CSelf30 
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] = 8 + CSelf31 
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] = 2 + CSelf32 
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] = 8 + CSelf33 
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] = 2 + CSelf34 
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] = 10 + CSelf35 
 | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[攻撃力固定] 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[防御力固定] 引下げ= 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[魔法攻撃固定] 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[魔法防御固定] 引下げ= 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[敏捷性固定] 引下げ= 20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["○選択肢位置設定"] <コモンEv 14>  / -1:選択肢自動調整ON
 |■文章:@1\n最大HPを補正しますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】雑魚敵 / 【2】ボス 
 |-◇選択肢：【1】 雑魚敵                                      の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[テンプレートベース]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[テンプレートベース]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文章:@1\n最大HPを補正しますか？\n(雑魚敵)
 | | |■文章選択肢:/ 【1】序盤の雑魚 / 【2】中盤の雑魚【Lv20】 / 【3】終盤の雑魚【Lv34】 / 【4】真ラスダン以降の雑魚【Lv44～】 / 【5】序盤の1体だけの雑魚 / 【6】中盤の1体だけの雑魚【Lv20】 / 【7】終盤の1体だけの雑魚【Lv36】 / 【8】真ラスダン以降の1体だけの雑魚【Lv48】 
 | | |-◇選択肢：【1】 序盤の雑魚                                    の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【2】 中盤の雑魚【Lv20】                              の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 3 / 2 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 3 / 2 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【3】 終盤の雑魚【Lv34】                              の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 188 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 188 / 100 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【4】 真ラスダン以降の雑魚【Lv44～】                        の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 225 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 225 / 100 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【5】 序盤の1体だけの雑魚                               の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 3 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【6】 中盤の1体だけの雑魚【Lv20】                         の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 9 / 2 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 9 / 2 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【7】 終盤の1体だけの雑魚【Lv36】                         の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 566 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 566 / 100 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【8】 真ラスダン以降の1体だけの雑魚【Lv48】                    の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 675 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 675 / 100 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 ボス                                       の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[テンプレートベース]  が   0 と同じ  【2】 CSelf99[テンプレートベース]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[テンプレートベース]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文章:@1\n最大HPを補正しますか？\n(ボス敵)
 | | |■文章選択肢:/ 【1】序盤の中ボス / 【2】中盤の中ボス【Lv20】 / 【3】終盤の中ボス【Lv36】 / 【4】序盤の通常ボス / 【5】中盤の通常ボス【Lv20】 / 【6】終盤の通常ボス【Lv36】 / 【7】序盤の大ボス / 【8】中盤の大ボス【Lv20】 / 【9】終盤の大ボス【Lv36】 
 | | |-◇選択肢：【1】 序盤の中ボス                                   の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 5 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【2】 中盤の中ボス【Lv20】                             の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 15 / 2 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 15 / 2 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【3】 終盤の中ボス【Lv36】                             の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【4】 序盤の通常ボス                                  の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【5】 中盤の通常ボス【Lv20】                            の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 15 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【6】 終盤の通常ボス【Lv36】                            の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 20 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 20 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【7】 序盤の大ボス                                   の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 15 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 15 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【8】 中盤の大ボス【Lv20】                             の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 45 / 2 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 45 / 2 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【9】 終盤の大ボス【Lv36】                             の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 30 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 30 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[テンプレートベース]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文章:@1\n最大HPを補正しますか？\n(ボス敵)
 | | |■文章選択肢:/ 【1】序盤の中ボス / 【2】中盤の中ボス【Lv15】 / 【3】終盤の中ボス【Lv30】 / 【4】序盤の通常ボス / 【5】中盤の通常ボス【Lv15】 / 【6】終盤の通常ボス【Lv30】 / 【7】序盤の大ボス / 【8】中盤の大ボス【Lv15】 / 【9】終盤の大ボス【Lv30】 
 | | |-◇選択肢：【1】 序盤の中ボス                                   の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 36 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 36 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 4 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【2】 中盤の中ボス【Lv15】                             の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 54 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 54 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【3】 終盤の中ボス【Lv30】                             の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 72 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 72 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 8 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【4】 序盤の通常ボス                                  の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 72 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 72 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 8 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【5】 中盤の通常ボス【Lv15】                            の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 108 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 108 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 12 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 12 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【6】 終盤の通常ボス【Lv30】                            の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 144 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 144 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 16 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 16 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【7】 序盤の大ボス                                   の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 108 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 108 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 12 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 12 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【8】 中盤の大ボス【Lv15】                             の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 162 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 162 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 18 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 18 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇選択肢：【9】 終盤の大ボス【Lv30】                             の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 216 / 10 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 216 / 10 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf20[最大HP固定] *= 24 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40[最大HPレベル] *= 24 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:最大HPはどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 60 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 60 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 80 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 80 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 140 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 140 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf20[最大HP固定] *= 160 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[最大HPレベル] *= 160 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:攻撃力はどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] *= 60 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[攻撃力レベル] *= 60 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] *= 80 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[攻撃力レベル] *= 80 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[攻撃力レベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] *= 140 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[攻撃力レベル] *= 140 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf21[攻撃力固定] *= 160 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[攻撃力レベル] *= 160 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:防御力はどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] *= 50 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[防御力レベル] *= 50 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] *= 75 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[防御力レベル] *= 75 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[防御力レベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] *= 140 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[防御力レベル] *= 140 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf22[防御力固定] *= 160 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[防御力レベル] *= 160 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:魔法攻撃はどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] *= 60 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf43[魔法攻撃レベル] *= 60 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] *= 80 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf43[魔法攻撃レベル] *= 80 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf43[魔法攻撃レベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] *= 140 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf43[魔法攻撃レベル] *= 140 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23[魔法攻撃固定] *= 160 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf43[魔法攻撃レベル] *= 160 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:魔法防御はどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] *= 50 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf44[魔法防御レベル] *= 50 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] *= 75 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf44[魔法防御レベル] *= 75 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf44[魔法防御レベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] *= 140 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf44[魔法防御レベル] *= 140 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf24[魔法防御固定] *= 160 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf44[魔法防御レベル] *= 160 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:敏捷性はどの位にしますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】E / 【2】D / 【3】C / 【4】B / 【5】A / 【6】S 
 |-◇選択肢：【1】 E                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] *= 75 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf45[敏捷性レベル] *= 75 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 D                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] *= 85 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf45[敏捷性レベル] *= 85 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【3】 C                                        の場合↓
 | |■
 |-◇選択肢：【4】 B                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] *= 110 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf45[敏捷性レベル] *= 110 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【5】 A                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] *= 120 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf45[敏捷性レベル] *= 120 / 100 
 | |■
 |-◇選択肢：【6】 S                                        の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf25[敏捷性固定] *= 130 / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf45[敏捷性レベル] *= 130 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文章:能力値を分散しますか？
 |■文章選択肢:/ 【1】はい / 【2】いいえ 
 |-◇選択肢：【1】 はい                                       の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf30 = 1600020 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf31 = 1600040 + 0 
 | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | |■変数操作: CSelf32～CSelf33 = V[CSelf30] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf34～CSelf35 = V[CSelf31] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf32 *= 90 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf34 *= 90 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf33 *= 110 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf35 *= 110 / 100 
 | | |■変数操作: V[CSelf30] = CSelf32 ～ CSelf33 
 | | |■変数操作: V[CSelf31] = CSelf34 ～ CSelf35 
 | | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇選択肢：【2】 いいえ                                      の場合↓
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 = "平均Lv:\cself[10]\n最大HP固定:\cself[20]\n攻撃力固定:\cself[21]\n防御力固定:\cself[22]\n魔法攻撃固定:\cself[23]\n魔法防御固定:\c..."
 |■文字列操作：CSelf8[出力ファイル名] = "DebugLog/FHQRSMrHEnemyParam.txt"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] CSelf8[出力ファイル名]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] = ""
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "\n\n\n\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "----\n\sys[77]-\sys[78]-\sys[79]-\sys[80]-\sys[81]-\sys[82]\n----\n\cself[9]\n----"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] CSelf8[出力ファイル名]
 |■デバッグ文:\cself[9]
 |■文章:ファイルを出力しました。
 |■変数操作: V1-246[[ｼｽﾃﾑ]会話ﾛｸﾞ禁止] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=554
COMMON_NAME=X[共]アイコン閲覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=UDBで指定したアイコンを一覧で表示します。テストプレイ時のみ有効。
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_1=
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COMMAND_NUM=177
--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,10,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,220,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600021,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,17,0,0)()
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(30,-1,0,70144,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(30,1600011,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(30,1600011,2,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
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[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(31,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[250][5,4]<2>(31,1600011,0,332288,1600009)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド名")
[250][5,4]<2>(31,1600011,6,332288,1600012)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
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[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(32,-1,0,70144,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
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[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(32,1600011,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(32,1600011,2,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(36,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(36,1600011,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(36,1600011,2,332288,1600012)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(37,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(37,1600011,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(37,1600011,2,332288,1600012)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(38,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(38,1600011,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(38,1600011,2,332288,1600012)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(20,-1,0,70144,1600010)("","属性設定","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(20,1600011,0,332288,1600009)("","属性設定","","属性名")
[250][5,4]<2>(20,1600011,2,332288,1600012)("","属性設定","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(28,-1,0,70144,1600010)("","状態設定","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(28,1600011,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[250][5,4]<2>(28,1600011,3,332288,1600012)("","状態設定","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(33,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(33,1600011,0,332288,1600009)("","実績設定","","実績名")
[250][5,4]<2>(33,1600011,4,332288,1600012)("","実績設定","","アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(44,1600011,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(44,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][5,1]<1>(0,3,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[250][5,4]<1>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 220 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf20 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf21 + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf22 + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 17 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11:"名前" ] (33:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf11:"コマンド名" ] (34:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf11:"アイコン" ] (34:-:6) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf11:"名前" ] (35:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf11:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf11:"名前" ] (40:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf11:"アイコン" ] (40:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":CSelf11:"名前" ] (41:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":CSelf11:"アイコン" ] (41:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":CSelf11:"名前" ] (42:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":CSelf11:"アイコン" ] (42:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf11:"属性名" ] (19:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf11:"アイコン" ] (19:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"状態名" ] (22:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11:"実績名" ] (50:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf11:"アイコン" ] (50:-:4) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 0:選択を終えるまでループ / 0:決定音を鳴らす / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=555
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COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[122][3,0]<1>(1600009,1,9900075)()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
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[179][1,0]<2>(1600010)()
[250][5,4]<3>(60,1600011,0,332288,1600009)("","敵キャラ画像設定","","名前")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(17,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(17,1600011,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(17,1600011,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100114,7,0,0)()
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[121][4,0]<2>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100110,160,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,2100111,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,2100112,0,2100112)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,2100109,0,2100109)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,2100110,0,2100110)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,4,0,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[121][4,0]<2>(2100119,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600010,2100118,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "EnemyGraphicViewer1" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "EnemyGraphicViewer1" を含む ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"名前" ] (60:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 7 + 0 
 | |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = 320 + 0 
 | |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = 80 + 0 
 | |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = 160 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 | |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf10 = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]敵キャラ画像ﾋﾞｭｰｱｰ描画1"] <コモンEv 689>  / 1 / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"] <コモンEv 445>  / 1:キー１回分だけ処理 / 1:決定音を鳴らさない / 0:なし
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=556
COMMON_NAME=X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[179][1,0]<0>(1600010)()
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[179][1,0]<1>(100)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(11,1600012,1600011,69632,1600008)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("DebugLog/FHQRSMrHBattleLog.txt")
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("")
[111][4,0]<1>(1,2100711,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][4,0]<2>(1600007,1281,1600008,1)()
[112][2,4]<2>(1,1600007)("<NoFile>","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)("\cself[9]")
[122][4,0]<1>(1600007,1537,1600008,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-711[戦闘ログ出力回数] += 1 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = ""
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘ログ"(13)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 100 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[出力ファイル名] = 可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf12:CSelf11 ] (13:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[出力ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[出力ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf8[出力ファイル名]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[出力ファイル名] = "DebugLog/FHQRSMrHBattleLog.txt"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-711[戦闘ログ出力回数]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-711[戦闘ログ出力回数]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] CSelf8[出力ファイル名]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "<NoFile>" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] = ""
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[ファイル内容] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[ファイル内容] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] += "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf7[ファイル内容] =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] CSelf8[出力ファイル名]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=557
COMMON_NAME=X[共]CUT座標を取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=種別
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=ファイル名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=X1
CHOICE_STR_0_1=X２
CHOICE_STR_0_2=Y1
CHOICE_STR_0_3=Y２
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=種別
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,263424,0)("CUT/X(\d{1,4})-\d{1,4}/Y\d{1,4}-\d{1,4}")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600005,263424,0)("CUT/X\d{1,4}-(\d{1,4})/Y\d{1,4}-\d{1,4}")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600005,263424,0)("CUT/X\d{1,4}-\d{1,4}/Y(\d{1,4})-\d{1,4}")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600005,263424,0)("CUT/X\d{1,4}-\d{1,4}/Y\d{1,4}-(\d{1,4})")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[種別]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<正規表現で()内抽出 [改行区切り]> "CUT/X(\d{1,4})-\d{1,4}/Y\d{1,4}-\d{1,4}"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<正規表現で()内抽出 [改行区切り]> "CUT/X\d{1,4}-(\d{1,4})/Y\d{1,4}-\d{1,4}"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<正規表現で()内抽出 [改行区切り]> "CUT/X\d{1,4}-\d{1,4}/Y(\d{1,4})-\d{1,4}"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<正規表現で()内抽出 [改行区切り]> "CUT/X\d{1,4}-\d{1,4}/Y\d{1,4}-(\d{1,4})"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=558
COMMON_NAME=X[共]画面音声全部フェード
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ゲーム画面と全てのピクチャとBGMとBGSをフェードアウト ピクチャ:899999
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウェイト時間
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=60
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ウェイト時間
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,3,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","全フェードアウト[1枚]","ピクチャ番号")
[140][4,0]<0>(-256,1600000,0,0)()
[140][4,0]<0>(-240,1600000,0,0)()
[150][11,1]<0>(48,1600010,1600000,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[300][6,1]<0>(0,4,0,1600010,0,0)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<0>(1600000)()
[300][4,1]<0>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"全フェードアウト[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:4:0) 
■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:CSelf0[ウェイト時間]ﾌﾚｰﾑ
■サウンド：BGS 停止(0 ﾁｬﾝﾈﾙ)  / 処理時間:CSelf0[ウェイト時間]ﾌﾚｰﾑ
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / CSelf0[ウェイト時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0 / 0:画面全体暗転
■ウェイト：CSelf0[ウェイト時間] フレーム
■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=559
COMMON_NAME=X[共]全体エフェクト実行
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:29999
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=フレーム数
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=解除
CHOICE_STR_0_1=暗転
CHOICE_STR_0_2=白フラッシュ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=10
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=15
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=フレーム数
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,5,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","全体エフェクト[1枚]","ピクチャ番号")
[150][2,0]<0>(51,1600020)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,10,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(2,1600020,1600001)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[150][18,1]<1>(48,1600020,1600001,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,0,0,0)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600020,0,1)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[150][11,1]<1>(48,1600020,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600020,0,1)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][3,0]<1>(50,1600020,1600001)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"全体エフェクト[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:3:0) 
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   10 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / CSelf1[フレーム数](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / CSelf1[フレーム数](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[0] G[0] B[0]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[基本ピクチャ番号] / 0 / 1:全体エフェクト
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[基本ピクチャ番号] / 0 / 1:全体エフェクト
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / CSelf1[フレーム数](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=560
COMMON_NAME=X[共]ピクチャ事前表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=59
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,0,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","ピクチャ事前表示[-]","ピクチャ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(9)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(54,0,0,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(54,0,1,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル画像ファイル")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(54,0,2,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,3,2,1600010,4,2,1600010,5,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(54,0,26,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(48,2100236,77,332288,1600005)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(48,2100236,78,332288,1600005)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,6,2,1600010,7,2,1600010,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(48,2100236,79,332288,1600005)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(48,2100236,80,332288,1600005)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(48,2100236,81,332288,1600005)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[150][12,0]<3>(64,1600021,0,32,32,1,0,0,0,100,0,1600005)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(66,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,4096)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ピクチャ事前表示[-]":"ピクチャ番号" ] (79:2:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 9 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"カーソル画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:5) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (57:画像/音声基本設定:6) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   3 と同じ  【2】 CSelf10  が   4 と同じ  【3】 CSelf10  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スクロールバー画像" ] (57:画像/音声基本設定:7) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:76) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像" ] (71:-:77) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   6 と同じ  【2】 CSelf10  が   7 と同じ  【3】 CSelf10  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:78) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像" ] (71:-:79) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:80) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5) ｻｲｽﾞ[32,32] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] - 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=561
COMMON_NAME=X[共]起動時ﾛｰﾄﾞ背景表示1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(72,9,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","起動時ロード背景[1枚]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(50,1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(60,0,2,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","起動時ロード背景")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[150][25,0]<2>(67112976,1600010,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600010,0,306)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"起動時ロード背景[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:5:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"起動時ロード背景" ] (57:画像/音声基本設定:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0 / 306:起動時ロード背景
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=562
COMMON_NAME=X[共]ローディング画像表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:990000
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=表示
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=画像ファイル
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=画面中央X
CSELF_NAME_11=画面中央Y
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=フォントサイズ
CSELF_NAME_14=ピクチャ番号
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,2,0,463360,1600014)("","基本ピクチャ番号","ローディング画像[1枚]","ピクチャ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,0,14,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ローディング画像ファイル")
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,2,12288)()
[112][2,4]<1>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,32,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][11,1]<2>(4128,1600014,0,1,1,1,255,1600010,1600011,100,0)("\f[\cself[13]]\ENow Loading...")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,100,0,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<2>(4112,1600014,0,1,1,1,255,1600010,1600011,1600013,0,1600005)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600014,0,300)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(4114,1600014,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ローディング画像[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:6:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ローディング画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:3) 
 |■変数操作: CSelf10[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf11[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[フォントサイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 32 / 0:無視
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf14[ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[13]]\E] X:CSelf10[画面中央X] Y:CSelf11[画面中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[フォントサイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 0:システム
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf14[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像ファイル]) X:CSelf10[画面中央X] Y:CSelf11[画面中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf13[フォントサイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf14[ピクチャ番号] / 0 / 300:ローディング画像
 |■ウェイト：4 フレーム
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf14[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=563
COMMON_NAME=【斜めゲージ描画】
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=4
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_1=ｹﾞｰｼﾞ向き
VALINPUT_NAME_2=斜め率除算値
VALINPUT_NAME_3=ゲージ現在値
VALINPUT_NAME_4=ゲージ色変更値
VALINPUT_NAME_5=X,Y
VALINPUT_NAME_6=ｹﾞｰｼﾞ長さ太さ
VALINPUT_NAME_7=RGB
VALINPUT_NAME_8=回復量
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=横
CHOICE_STR_1_1=縦
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=80
DEFAULT_VAL_4=25
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ピクチャ番号
CSELF_NAME_1=ｹﾞｰｼﾞ向き
CSELF_NAME_2=斜め率除算値
CSELF_NAME_3=ゲージ現在値
CSELF_NAME_4=ゲージ色変更値
CSELF_NAME_5=X,Y
CSELF_NAME_6=ｹﾞｰｼﾞ長さ太さ
CSELF_NAME_7=RGB
CSELF_NAME_8=回復量
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=296
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ｹﾞｰｼﾞ軽量化[※危険]")
[121][4,0]<0>(1600097,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600010,1,6,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,1600008,1600003,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1600002,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600002,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600050,1600002,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000119,0,768)()
[121][5,0]<0>(1600003,9000119,0,66304,1)()
[122][3,2]<0>(1600005,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,2]<0>(1600006,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,2]<0>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[121][4,0]<0>(1600022,1600029,0,4)()
[179][1,0]<0>(9)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[122][3,0]<1>(1600009,769,1600007)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,1600009,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600003,1600004,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600022,6,0,512)()
[179][1,0]<1>(6)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600007)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,1600009,16)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[179][1,0]<1>(6)()
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600007)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[122][3,0]<1>(1600009,769,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,1600009,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,256)()
[122][3,0]<1>(1600009,769,1600006)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,1600009,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","BGA","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","BGR","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","BGB","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","BGG","","")
[111][4,0]<0>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600044,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600044,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600044,2,14080)()
[121][4,0]<1>(1600045,1,0,1536)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600045,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600022,1600029,0,4)()
[179][1,0]<1>(12)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,9,255,13074)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600022,1600000,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(8240,1600022,0,1600045,1600099,1,255,1600042,1600043,1600044,0)("<GRADY-\cself[36]\cself[37]\cself[38]-\cself[33]\cself[34]\cself[35]>")
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600012,0,0,1536)()
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[290][8,0]<2>(32,0,1600022,1600022,1600010,0,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600010,1600099,0,0)()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600023,1600099,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,9000119,0,1024)()
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[121][4,0]<2>(1600012,100,1600012,4096)()
[150][19,1]<2>(3162160,1600022,0,1600099,1600045,1,255,1600042,1600043,1600012,0,0,33554432,0,0,100,100,100,1600044)("<GRADX-\cself[30]\cself[31]\cself[32]-\cself[30]\cself[31]\cself[32]>")
[290][8,0]<2>(32,0,1600022,1600022,1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[121][4,0]<1>(1600044,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<1>(1600045,9000119,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600044,2,14080)()
[121][4,0]<1>(1600045,1,9000119,9728)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600045,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600098,1600099,1,4096)()
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[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600080,1600098,1600010,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600080,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1600036,1600033,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600080,1600098,13058)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600033,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600037,1600034,4096)()
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[121][4,0]<2>(1600013,1600034,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600038,1600035,4096)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600080,1600098,13058)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600035,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600050,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600010,1,4096)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600050,1,2,1600050,-1,2,1600050,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600045,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600045)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600016,1600017,1600002,16384)()
[111][7,0]<3>(2,1600016,0,5,1600050,0,5)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600011,0,0)()
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[121][4,0]<4>(1600021,1600099,1600003,4096)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600099,1600023,4096)()
[111][7,0]<4>(2,1600010,1600021,1,1600010,1600024,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600015,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600019,1600011,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600010,1600003,3,1600010,1600023,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600020,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(0,1600018,1600019,66304,255)("","BGA","","")
[255][5,4]<4>(0,1600018,1600019,66304,1600039)("","BGR","","")
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[255][5,4]<4>(0,1600018,1600019,66304,1600041)("","BGB","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<4>(18,1600003,0,3,1600020,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,255)("","BGA","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600030)("","BGR","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600031)("","BGG","","")
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,255)("","BGA","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600012)("","BGR","","")
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,255)("","BGA","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600030)("","BGR","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600031)("","BGG","","")
[255][5,4]<5>(0,1600018,1600019,66304,1600032)("","BGB","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,-1,0,70400,1600081)("","BGA","","")
[255][5,4]<1>(0,0,-1,70400,1600082)("","BGA","","")
[121][4,0]<1>(1600022,1600000,0,0)()
[150][11,1]<1>(8192,1600022,0,1,1,1,255,1600042,1600043,1600044,0)("<XYN_IMAGE/A=BGA/R=BGR/G=BGG/B=BGB/XSIZE=\cself[81]/YSIZE=\cself[82]>")
[121][4,0]<1>(1600022,1600000,1,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600022,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600000,2,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600022,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｹﾞｰｼﾞ軽量化[※危険]" ] (75::9) 
■変数操作: CSelf97 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf2[斜め率除算値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[斜め率除算値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf23 = CSelf8[回復量] + CSelf3[ゲージ現在値] 
■変数操作: CSelf50 = CSelf2[斜め率除算値] + 0 
■変数操作: CSelf2[斜め率除算値] 絶対値= CSelf2[斜め率除算値] + 0 
■変数操作: CSelf2[斜め率除算値] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf50 /= CSelf2[斜め率除算値] + 0 
■変数操作: CSelf23 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■変数操作: CSelf3[ゲージ現在値]～CSelf4[ゲージ色変更値] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■文字列操作：CSelf5[X,Y] =<から文字列を置換> "," → "\n"
■文字列操作：CSelf6[ｹﾞｰｼﾞ長さ太さ] =<から文字列を置換> "," → "\n"
■文字列操作：CSelf7[RGB] =<から文字列を置換> "," → "\n"
■変数操作: CSelf22 = 1600029 + 0 
■回数付きループ [ 9 ]回
 |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[RGB]
 |■変数操作: V[CSelf22] = 0 + CSelf9 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ゲージ現在値]  が   CSelf4[ゲージ色変更値] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ゲージ現在値]  が  CSelf4[ゲージ色変更値] 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf22 -= 6 + 0 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[RGB]
 | |■変数操作: V[CSelf22] = 0 + CSelf9 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[RGB]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[RGB]
 |■変数操作: V[CSelf22] = 0 + CSelf9 
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[X,Y]
 |■変数操作: V[CSelf22] = 0 + CSelf9 
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[ｹﾞｰｼﾞ長さ太さ]
 |■変数操作: V[CSelf22] = 0 + CSelf9 
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGA" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGR" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGB" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "BGG" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99 = CSelf44 + 0 
 |■変数操作: CSelf44 = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf45 引下げ= CSelf44 / 2 
 |■変数操作: CSelf45 引上げ= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[斜め率除算値]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[斜め率除算値]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[斜め率除算値] = CSelf45 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf22 = 1600029 + 0 
 |■回数付きループ [ 12 ]回
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: [実] V[CSelf22] *= 9 / 255 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf0[ピクチャ番号] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-\cself[36]\cself[37]\cself[38]-\cself[33]\cself[34]\cself[35]>」ｻｲｽﾞ[CSelf45,CSelf99] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf44％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf99 * -1 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[ゲージ現在値] / CSelf99 
 | |■変数操作: CSelf99 /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 - CSelf12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-\cself[39]\cself[40]\cself[41]-\cself[39]\cself[40]\cself[41]>」ｻｲｽﾞ[CSelf45,CSelf99] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf44xCSelf12％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf10 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf99 * -1 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf3[ゲージ現在値] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf3[ゲージ現在値] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[ゲージ現在値] / CSelf99 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf23 / CSelf99 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99 /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 - CSelf12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-\cself[30]\cself[31]\cself[32]-\cself[30]\cself[31]\cself[32]>」ｻｲｽﾞ[CSelf45,CSelf99] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf44xCSelf12％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf10 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-\cself[33]\cself[34]\cself[35]-\cself[36]\cself[37]\cself[38]>」ｻｲｽﾞ[CSelf99,CSelf45] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf44％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf99 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[ゲージ現在値] / CSelf99 
 | |■変数操作: CSelf99 /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 - CSelf12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-\cself[39]\cself[40]\cself[41]-\cself[39]\cself[40]\cself[41]>」ｻｲｽﾞ[CSelf99,CSelf45] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf12xCSelf44％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf10 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf99 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf3[ゲージ現在値] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf3[ゲージ現在値] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[ゲージ現在値] / CSelf99 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf23 / CSelf99 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99 /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 - CSelf12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-\cself[30]\cself[31]\cself[32]-\cself[30]\cself[31]\cself[32]>」ｻｲｽﾞ[CSelf99,CSelf45] X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf12xCSelf44％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf10 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf99 = CSelf44 * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: CSelf44 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: CSelf45 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■変数操作: CSelf45 引下げ= CSelf44 / 2 
 |■変数操作: CSelf45 引上げ= 1 * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[斜め率除算値]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[斜め率除算値]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[斜め率除算値] = CSelf45 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf98 = CSelf99 - 1 
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf99 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf80 = CSelf98 - CSelf10 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf80 = CSelf10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf36 - CSelf33 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf80 / CSelf98 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf33 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf37 - CSelf34 
 | |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf80 / CSelf98 
 | |■変数操作: CSelf13 += CSelf34 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf38 - CSelf35 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf80 / CSelf98 
 | |■変数操作: CSelf14 += CSelf35 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf10 - 1 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ  【2】 CSelf50  が   -1 と同じ  【3】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf45 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf45 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf45 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf50 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf17 % CSelf2[斜め率除算値] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以外  【2】 CSelf50  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ｹﾞｰｼﾞ向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf11 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf15 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf99 - CSelf3[ゲージ現在値] 
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf99 - CSelf23 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf21 以上  【2】 CSelf10  が   CSelf24 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf21 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf24 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf15 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf11 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf3[ゲージ現在値] 以下  【2】 CSelf10  が   CSelf23 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf3[ゲージ現在値] 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  CSelf23 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGA":CSelf18:CSelf19 ] =  255
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGR":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf39
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGG":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf40
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGB":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf41
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ゲージ現在値]  が   0 以下  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ゲージ現在値]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGA":CSelf18:CSelf19 ] =  255
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGR":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf30
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGG":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf31
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGB":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf32
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGA":CSelf18:CSelf19 ] =  255
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGR":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf12
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGG":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf13
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGB":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf14
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGA":CSelf18:CSelf19 ] =  255
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGR":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf30
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGG":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf31
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "BGB":CSelf18:CSelf19 ] =  CSelf32
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf81 = XY配列[配列 "BGA" のX列(データ)数]
 |■DB読込(XY配列)： CSelf82 = XY配列[配列 "BGA" のY列(項目)数]
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf0[ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22 [左下]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=BGA/R=BGR/G=BGG/B=BGB/XSIZE=\cself[81]/YSIZE=\cself[82]>｣ X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf44％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf0[ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf0[ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=564
COMMON_NAME=【リングゲージ表示】
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=コモンセルフ5には、RGBを一行ごとにコモンセルフ6には中心からの距離と太さを1行ごとに入力してください。
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=3
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在
VALINPUT_NAME_1=最大
VALINPUT_NAME_2=X
VALINPUT_NAME_3=Y
VALINPUT_NAME_4=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_5=減少RGB
VALINPUT_NAME_6=現在RGB
VALINPUT_NAME_7=距離太さ
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=現在
CSELF_NAME_1=最大
CSELF_NAME_2=X
CSELF_NAME_3=Y
CSELF_NAME_4=ピクチャ番号
CSELF_NAME_5=減少RGB
CSELF_NAME_6=現在RGB
CSELF_NAME_7=距離太さ
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600007)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600009,9000119,8192)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600007,9000119,8192)()
[300][8,1]<0>(0,36,1600000,1600001,1600010,1600011,1600005,1600006)("【リングゲージ計算】")
[255][5,4]<0>(0,-1,0,70400,1600010)("","RGA","","")
[255][5,4]<0>(0,0,-1,70400,1600011)("","RGA","","")
[121][4,0]<0>(1600012,-100,9000119,12288)()
[150][11,1]<0>(4096,1600004,0,1,1,1,255,1600002,1600003,1600012,900)("<XYN_IMAGE/A=RGA/R=RGR/G=RGG/B=RGB/XSIZE=\cself[10]/YSIZE=\cself[11]>")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[距離太さ]
■変数操作: CSelf10 = CSelf9 * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■変数操作: CSelf11 = CSelf7[距離太さ] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■イベントの挿入[名]： ["【リングゲージ計算】"] <コモンEv 565>  / CSelf0[現在] / CSelf1[最大] / CSelf10 / CSelf11 / CSelf5[減少RGB] / CSelf6[現在RGB]
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "RGA" のX列(データ)数]
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "RGA" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf12 = -100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf4[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=RGA/R=RGR/G=RGG/B=RGB/XSIZE=\cself[10]/YSIZE=\cself[11]>｣ X:CSelf2[X] Y:CSelf3[Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 900 / 拡 CSelf12％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=565
COMMON_NAME=【リングゲージ計算】
COMMAND_COLOR=6
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TRIGGER_VAL=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_98=減少数
CSELF_NAME_99=ループ数
COMMAND_NUM=85
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ｹﾞｰｼﾞ軽量化[※危険]")
[121][4,0]<0>(1600097,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2100000,1,2,1600010,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,3600,1600001,13058)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600000,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600000,3610,0,0)()
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[121][4,0]<1>(1600098,10,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600000,3601,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,3600,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600003,0,0)()
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","RGA","","")
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[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","RGB","","")
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600008,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600008,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600008,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600006)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600008,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
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[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600008,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600099)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600000,1600098,0,512)()
[111][7,0]<1>(18,1600000,0,4,1600000,1600013,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600020,1,0)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600022,1600000,0,1600010)("X[R]角度と距離から座標算出")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600022,1600000,1,1600011)("X[R]角度と距離から座標算出")
[121][5,0]<3>(1600010,1600020,0,65792,1)()
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,255)("","RGA","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600033)("","RGR","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600034)("","RGG","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600035)("","RGB","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600020,1,0)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600022,1600000,0,1600010)("X[R]角度と距離から座標算出")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600022,1600000,1,1600011)("X[R]角度と距離から座標算出")
[121][5,0]<3>(1600010,1600020,0,65792,1)()
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,255)("","RGA","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600030)("","RGR","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600031)("","RGG","","")
[255][5,4]<3>(0,1600010,1600011,66304,1600032)("","RGB","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｹﾞｰｼﾞ軽量化[※危険]" ] (75::9) 
■変数操作: CSelf97 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf0[現在値] *= 3600 / CSelf1[最大値] 
■変数操作: CSelf13 = CSelf0[現在値] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[現在値] = 3610 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ループ数] = 360 + 0 
 |■変数操作: CSelf98[減少数] = 10 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf0[現在値] = 3601 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ループ数] = 3600 + 0 
 |■変数操作: CSelf98[減少数] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20 = CSelf2[距離] + 0 
■変数操作: CSelf21 = CSelf3[太さ] + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGA" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGR" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGG" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "RGB" を削除]
■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[減少RGB]
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf30[現在R] = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf31[現在G] = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf32[現在B] = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = CSelf6[現在RGB]
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf33[減少R] = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf34[減少G] = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf35[減少B] = CSelf8 + 0 
■回数付きループ [ CSelf99[ループ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf0[現在値] -= CSelf98[減少数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在値]  が   0 未満  【2】 CSelf0[現在値]  が   CSelf13 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在値]  が  CSelf13 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 + 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[R]角度と距離から座標算出"] <コモンEv 566>  / CSelf22 / CSelf0[現在値] / 0:X
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[R]角度と距離から座標算出"] <コモンEv 566>  / CSelf22 / CSelf0[現在値] / 1:Y
 | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += CSelf20 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGA":CSelf10:CSelf11 ] =  255
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGR":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf33[減少R]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGG":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf34[減少G]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGB":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf35[減少B]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 + 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[R]角度と距離から座標算出"] <コモンEv 566>  / CSelf22 / CSelf0[現在値] / 0:X
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[R]角度と距離から座標算出"] <コモンEv 566>  / CSelf22 / CSelf0[現在値] / 1:Y
 | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += CSelf20 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGA":CSelf10:CSelf11 ] =  255
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGR":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf30[現在R]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGG":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf31[現在G]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "RGB":CSelf10:CSelf11 ] =  CSelf32[現在B]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=566
COMMON_NAME=X[R]角度と距離から座標算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=距離
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VALINPUT_NAME_2=算出
VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=距離
CSELF_NAME_1=角度
CSELF_NAME_2=算出
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
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--
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CSELF_NAME_5=入力文章
CSELF_NAME_6=入力文章の頭文字
CSELF_NAME_7=未確定の文章
CSELF_NAME_8=確定した文章
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=画面番号
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--
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[250][5,4]<0>(64,87,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","[並]改行","ピクチャ番号")
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[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[112][5,4]<2>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("『","『","《","［")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[112][5,4]<3>(20,1600009,1600009,1600009,1600009)("、","。","」","）")
[401][1,0]<3>(1)()
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[112][3,4]<3>(18,1600009,1600009)(" ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600009,257,1600005)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,1600009)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,0]<4>(1600009,257,1600005)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,1600009)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][3,0]<4>(1600006,257,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,1,1600008)()
[122][3,0]<1>(1600007,257,1600006)()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,0,0,0,100,0)("\cself[7]")
[124][4,0]<1>(1600013,16384,1600010,2)()
[111][7,0]<1>(2,1600013,1600012,0,1600013,1600012,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,1025,1600006)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,0]<2>(1600008,257,1600006)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600008)()
[112][2,4]<0>(1,538470920)("【<\n>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("【<\n>","<\n>【")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470920)("［<\n>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("［<\n>","<\n>［")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470920)("《<\n>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("《<\n>","<\n>《")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,538470920)("『<\n>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("『<\n>","<\n>『")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] = ""
■文字列操作：CSelf7[未確定の文章] = ""
■文字列操作：CSelf8[確定した文章] = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[並]改行":"ピクチャ番号" ] (79:35:0) 
■変数操作: CSelf11[画面番号] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[改行サイズ横] = CSelf0[文字列の横幅] + 0 
■変数操作: CSelf13[ピクチャサイズ横] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力文章] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力文章] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 |■変数操作: CSelf14 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf99 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf99 - 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ 【2】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ 【3】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "《" と同じ 【4】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "［" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "『" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "《" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "［" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[入力文章の頭文字] が "（" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[入力文章の頭文字] が "（" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "、" と同じ 【2】 CSelf9 が "。" と同じ 【3】 CSelf9 が "」" と同じ 【4】 CSelf9 が "）" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "、" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "。" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "」" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "）" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "］" と同じ 【2】 CSelf9 が "】" と同じ 【3】 CSelf9 が "》" と同じ 【4】 CSelf9 が "』" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "］" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "】" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "》" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "』" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "！" と同じ 【2】 CSelf9 が "？" と同じ 【3】 CSelf9 が "…" と同じ 【4】 CSelf9 が "・" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "！" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "？" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "…" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "・" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "0" と同じ 【2】 CSelf9 が "1" と同じ 【3】 CSelf9 が "2" と同じ 【4】 CSelf9 が "3" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "4" と同じ 【2】 CSelf9 が "5" と同じ 【3】 CSelf9 が "6" と同じ 【4】 CSelf9 が "7" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "6" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "7" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "8" と同じ 【2】 CSelf9 が "9" と同じ 【3】 CSelf9 が "a" と同じ 【4】 CSelf9 が "b" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "8" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "9" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "a" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "b" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "c" と同じ 【2】 CSelf9 が "d" と同じ 【3】 CSelf9 が "e" と同じ 【4】 CSelf9 が "f" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "c" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "d" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "e" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "f" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "g" と同じ 【2】 CSelf9 が "h" と同じ 【3】 CSelf9 が "i" と同じ 【4】 CSelf9 が "j" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "g" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "h" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "i" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "j" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "k" と同じ 【2】 CSelf9 が "l" と同じ 【3】 CSelf9 が "m" と同じ 【4】 CSelf9 が "n" と同じ
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "k" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "l" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "m" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "n" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "o" と同じ 【2】 CSelf9 が "p" と同じ 【3】 CSelf9 が "q" と同じ 【4】 CSelf9 が "r" と同じ
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "o" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "p" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "q" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "r" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "s" と同じ 【2】 CSelf9 が "t" と同じ 【3】 CSelf9 が "u" と同じ 【4】 CSelf9 が "v" と同じ
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "s" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "t" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "u" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "v" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "w" と同じ 【2】 CSelf9 が "x" と同じ 【3】 CSelf9 が "y" と同じ 【4】 CSelf9 が "z" と同じ
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "w" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "x" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "y" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "z" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | | | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[入力文章]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が " " と同じ 【2】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が " " と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += CSelf5[入力文章]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力文章] = CSelf9
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf6[入力文章の頭文字] += CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[未確定の文章] = CSelf8[確定した文章]
 |■文字列操作：CSelf7[未確定の文章] += CSelf6[入力文章の頭文字]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf13[ピクチャサイズ横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ピクチャサイズ横]  が   CSelf12[改行サイズ横] 超  【2】 CSelf13[ピクチャサイズ横]  が   CSelf12[改行サイズ横] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ピクチャサイズ横]  が  CSelf12[改行サイズ横] 超  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[入力文章の頭文字]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] += "\n\cself[6]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[ピクチャサイズ横]  が  CSelf12[改行サイズ横] 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] += CSelf6[入力文章の頭文字]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf8[確定した文章] = CSelf8[確定した文章]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[確定した文章] が "【\n" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[確定した文章] が "【\n" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] =<から文字列を置換> "【\n" → "\n【"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[確定した文章] が "［\n" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[確定した文章] が "［\n" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] =<から文字列を置換> "［\n" → "\n［"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[確定した文章] が "《\n" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[確定した文章] が "《\n" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] =<から文字列を置換> "《\n" → "\n《"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[確定した文章] が "『\n" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[確定した文章] が "『\n" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[確定した文章] =<から文字列を置換> "『\n" → "\n『"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=568
COMMON_NAME=X[共]項目アイコン描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=表示Y
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=アイコン名
VALINPUT_NAME_6=入力文字列
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=前に加算
CHOICE_STR_0_1=後に加算
CHOICE_STR_0_2=後に加算[12]
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=文字列返
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=表示Y
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=アイコン名
CSELF_NAME_6=入力文字列
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=文字列返
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600008,0)("")
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,1,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","アイコン事前表示[-]","ピクチャ番号")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,8,1600021)("X[共]UDB座標算出")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600005,1600005)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\isize[\cself[21]]\imgS[\cself[5]]")
[150][11,1]<1>(32,1600020,0,1,1,1,0,0,0,100,0)("\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600001,9000119,0,768)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,12,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][4,0]<1>(1600010,16896,1600020,2)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,2,13058)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600000,2,0,1280)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)("\cself[6]\ay[\cself[10]]\cself[8]\ay[\cself[1]]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)("\ay[\cself[10]]\cself[8]\ay[\cself[1]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][3,0]<1>(2,1600020,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600006)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf8 = ""
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[アイコン名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[アイコン名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイコン事前表示[-]":"ピクチャ番号" ] (79:1:0) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[アイコン名] = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf5[アイコン名]
 |■文字列操作：CSelf8 = "\isize[\cself[21]]\imgS[\cself[5]]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20 [左上]文字列[\cself[8]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf1[表示Y] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf10 -= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] / 2 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf1[表示Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf0[モード] %= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6[入力文字列] = "\cself[6]\ay[\cself[10]]\cself[8]\ay[\cself[1]]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf6[入力文字列] = "\ay[\cself[10]]\cself[8]\ay[\cself[1]]\cself[6]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9[文字列返] = CSelf6[入力文字列]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=569
COMMON_NAME=X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=文
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=5
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=アイコン横サイズ
CSELF_NAME_41=アイコン縦サイズ
CSELF_NAME_42=アイコン横何番
CSELF_NAME_43=アイコン縦何番
CSELF_NAME_44=アイコン左X
CSELF_NAME_45=アイコン右X
CSELF_NAME_46=アイコン上Y
CSELF_NAME_47=アイコン下Y
CSELF_NAME_48=画像サイズX
CSELF_NAME_49=画像サイズY
CSELF_NAME_50=カット使用
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=80
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600042,1,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[122][3,0]<0>(1600005,769,1600009)()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600042,1,0,67072,1)()
[111][7,0]<0>(2,1600040,1,1,1600041,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600050,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,1,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","アイコン事前表示[-]","ピクチャ番号")
[150][12,0]<1>(16,1600020,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005)()
[124][4,0]<1>(1600048,16384,1600020,2)()
[124][4,0]<1>(1600049,16384,1600020,3)()
[150][3,0]<1>(2,1600020,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600040,1,1,1600041,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600041,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600040,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600041,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600048,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600049,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1600048,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600049,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600042,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600042,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600043,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600043,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600044,1600040,0,66304,1)()
[121][5,0]<1>(1600046,1600041,0,66304,1)()
[121][5,0]<1>(1600044,0,0,67072,3)()
[121][5,0]<1>(1600044,1600048,0,67328,1)()
[121][5,0]<1>(1600046,1600049,0,67328,1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("<CUT/X\cself[44]-\cself[45]/Y\cself[46]-\cself[47]>\cself[5]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf40[アイコン横サイズ]～CSelf41[アイコン縦サイズ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf42[アイコン横何番]～CSelf43[アイコン縦何番] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf50[カット使用] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[文]
■文字列操作：CSelf5[文] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf40[アイコン横サイズ] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf41[アイコン縦サイズ] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf42[アイコン横何番] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf43[アイコン縦何番] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf42[アイコン横何番]～CSelf43[アイコン縦何番] 引上げ= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[アイコン横サイズ]  が   1 以上  【2】 CSelf41[アイコン縦サイズ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[アイコン横サイズ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50[カット使用] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[アイコン縦サイズ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50[カット使用] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[カット使用]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[カット使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイコン事前表示[-]":"ピクチャ番号" ] (79:1:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[文]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf48[画像サイズX] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の 画像サイズ(横)
 |■変数操作+: CSelf49[画像サイズY] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の 画像サイズ(縦)
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[アイコン横サイズ]  が   1 以上  【2】 CSelf41[アイコン縦サイズ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[アイコン横サイズ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[アイコン縦サイズ]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[アイコン縦サイズ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[アイコン縦サイズ] = CSelf40[アイコン横サイズ] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[アイコン縦サイズ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[アイコン横サイズ]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[アイコン横サイズ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40[アイコン横サイズ] = CSelf41[アイコン縦サイズ] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf40[アイコン横サイズ] = CSelf48[画像サイズX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[アイコン縦サイズ] = CSelf49[画像サイズY] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[アイコン横サイズ] 引下げ= CSelf48[画像サイズX] + 0 
 |■変数操作: CSelf41[アイコン縦サイズ] 引下げ= CSelf49[画像サイズY] + 0 
 |■変数操作: CSelf44[アイコン左X] = CSelf42[アイコン横何番] - 1 
 |■変数操作: CSelf45[アイコン右X] = CSelf42[アイコン横何番] + 0 
 |■変数操作: CSelf46[アイコン上Y] = CSelf43[アイコン縦何番] - 1 
 |■変数操作: CSelf47[アイコン下Y] = CSelf43[アイコン縦何番] + 0 
 |■変数操作: CSelf44[アイコン左X]～CSelf45[アイコン右X] *= CSelf40[アイコン横サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf46[アイコン上Y]～CSelf47[アイコン下Y] *= CSelf41[アイコン縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf44[アイコン左X]～CSelf47[アイコン下Y] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf44[アイコン左X]～CSelf45[アイコン右X] 引下げ= CSelf48[画像サイズX] + 0 
 |■変数操作: CSelf46[アイコン上Y]～CSelf47[アイコン下Y] 引下げ= CSelf49[画像サイズY] + 0 
 |■文字列操作：CSelf5[文] = "<CUT/X\cself[44]-\cself[45]/Y\cself[46]-\cself[47]>\cself[5]"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=570
COMMON_NAME=X[共]タッチUI描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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CHOICE_STR_0_0=描画
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ボタンサイズ
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=639
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<1>(3,2100004,1,2,2100004,2,2,2100004,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時味方")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時敵")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("万能ウィンドウ")
[111][4,0]<2>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,20,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,9000116,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[111][4,0]<2>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,2100117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,2100113,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600020,1600021,12288)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600022,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600020,1600021,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100115,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,7,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,2100115,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,4,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,2100115,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,4,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,2100115,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,7,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("オプション")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行")
[121][4,0]<2>(1600012,15000001,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<4>(0,4,1,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<4>(0,4,2,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<4>(0,4,2,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<4>(0,4,1,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,8,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100005,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<5>(0,4,18,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<5>(0,4,19,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<5>(0,4,19,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<5>(0,4,18,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<5>(0,4,16,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,256)()
[300][6,1]<5>(0,4,17,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<5>(0,4,17,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<5>(0,4,16,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,5,2,2100004,6,2,2100004,7,2,2100004,8,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("セーブ")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("セーブ? ロード?")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]セーブ欄実行")
[121][4,0]<2>(1600012,15000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,0,32)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("モード")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]セーブ欄実行")
[121][4,0]<2>(1600013,15000001,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600013,0,32)()
[250][5,4]<2>(70,0,9,332288,1600014)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブデータ削除")
[111][13,0]<2>(4,1600012,1,5,1600013,2,5,1600014,0,2,9000143,1,2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[300][6,1]<2>(0,4,2,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
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[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
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[99][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
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[99][1,0]<2>(0)()
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[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
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[121][4,0]<2>(1600013,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[250][5,4]<2>(69,2100236,16,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示")
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[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,17,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,16,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("パーティ編成")
[111][4,0]<2>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,20,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,9000116,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("ステータス表示中?")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
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[121][4,0]<2>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("選択中グループ")
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成")
[121][4,0]<3>(1600013,15000021,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600013,0,32)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,2100684,1,2)()
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[420][1,0]<4>(0)()
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[111][4,0]<5>(1,2100679,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,7,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,2,8448)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,2,8704)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ステータスメイン")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("数値入力")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル許可")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ")
[121][4,0]<2>(1600012,15000002,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,2,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,2100004,29,2,2100004,30,2,2100004,31,2,2100004,32,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("まとめ買い")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,7,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,3,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,4,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("職業確認")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,2,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("クエスト確認画面(受注、納品)")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("クエスト確認画面(確認のみ)")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,10,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,2100004,33,2,2100004,34,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<2>(17,2100684,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,20,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,9000116,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("キャンセル許可")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○MrH汎用選択肢")
[121][4,0]<2>(1600012,15000001,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600009,100,8448)()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600012,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("エネミー図鑑")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,8,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100004,500,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スクショアルバム(有料版のみ)")
[121][4,0]<2>(1600011,9000116,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,9,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,4,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,7,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,512)()
[300][6,1]<2>(0,4,22,2,1600011,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1,0,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ボタンサイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   1 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   2 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時味方
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時敵
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 万能ウィンドウ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf20 / CSelf21 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf22 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf20 % CSelf21 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が   CSelf12 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が   CSelf12 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ オプション
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ選択実行"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000001 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-5[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽ入力ｻﾌﾞｼｰﾝ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 18:アイテムL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 19:アイテムR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 19:アイテムR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 18:アイテムL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 16:キャラL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 17:キャラR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 17:キャラR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 16:キャラL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   5 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   6 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   7 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ セーブ
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ セーブ? ロード?
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]セーブ欄実行"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ モード
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]セーブ欄実行"
 | |■変数操作: CSelf13 = 15000001 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf13] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブデータ削除" ] (76::9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以外  【2】 CSelf13  が   2 以外  【3】 CSelf14  が   0 と同じ  【4】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 22:データ消去(有料版) / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 5:左2 / 1:左上 / CSelf11 / CSelf10[ボタンサイズ]
 | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 1:左上 / CSelf11 / CSelf10[ボタンサイズ]
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / CSelf10[ボタンサイズ]
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / CSelf10[ボタンサイズ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 装備
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 17:キャラR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 16:キャラL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ リングコマンド
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニューコマンド
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 1:左上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 1:左上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 1:左上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   9 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   10 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   14 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   16 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メニュー時キャラクター
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 1:左上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ タイトル
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時味方全体
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業極意Lv操作
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   17 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   18 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   19 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 個別アイテム画面
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ お店
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム時上部選択肢
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 一番左上限
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000072 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ 一番左項目ID
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
 | |■変数操作: CSelf13 = 15000073 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf13] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 5:左2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf12 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf12 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 5:左2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   21 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   22 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   23 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   24 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コマンド選択ロール
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コマンド選択スプレッド
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 6:右2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦変更キャラ選択
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 作戦変更作戦選択
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   25 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   26 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   27 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   28 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル設定画面
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 17:キャラR1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 16:キャラL1 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パーティ編成
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ ステータス表示中?
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000028 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ 選択中グループ
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○パーティ編成"
 | | |■変数操作: CSelf13 = 15000021 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf9 * 100 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf13] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] * 2 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] * 2 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ステータスメイン
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 数値入力
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ キャンセル許可
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000002 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 0:下 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 3:上 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   29 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   30 と同じ  【3】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   31 と同じ  【4】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   32 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ まとめ買い
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 3:上 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 0:下 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業確認
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 2:右 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 1:左 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ クエスト確認画面(受注、納品)
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ クエスト確認画面(確認のみ)
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 10:X / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   33 と同じ  【2】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   34 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ MrH汎用選択肢
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-684[タッチUI位置変更]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-684[タッチUI位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ キャンセル許可
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○MrH汎用選択肢"
 | |■変数操作: CSelf12 = 15000001 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf9 * 100 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エネミー図鑑
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 8:A / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   500 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  500 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スクショアルバム(有料版のみ)
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 9:B / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 4:下2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 7:上2 / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf10[ボタンサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 22:データ消去(有料版) / 2:右上 / CSelf11 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / -1:全て消去 / 1:左上 / 0 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=X[共]タッチUI描画2
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--
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[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,0,307)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[0][0,0]<2>()()
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[150][11,0]<3>(4113,1600021,20,0,0,1600025,255,1600002,1600003,1600024,0)()
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[150][18,1]<4>(4128,1600030,0,1,1,1,180,1600002,1600003,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\cself[8]")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,0,307)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[150][18,1]<4>(32,1600030,0,1,1,1,180,1600002,1600003,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\cself[8]")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,0,307)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[150][18,1]<4>(12320,1600030,0,1,1,1,180,1600002,1600003,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\cself[8]")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,0,307)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:7:0) 
■変数操作: CSelf30 = CSelf20 + 25 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -20 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -20 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 20 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10 *= -3 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:CSelf10 / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(20)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:CSelf10 / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(20)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 99 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10 *= -3 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20 ～ CSelf21 相対X:0 Y:CSelf10 / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(20)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf30  / 0(20)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"タッチUI画像" ] (57:画像/音声基本設定:9) 
 |■変数操作: CSelf22[横分割] = 8 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[縦分割] = 3 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 0:システム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 5 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 7 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 9 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 11 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 12 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 13 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 14 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 15 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 16 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   19 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 17 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 18 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 19 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   22 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 21 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 22 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[パターン数] = 23 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 - 1 
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf25[パターン数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10 *= -1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[基準位置]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[基準位置]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[基準位置]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[基準位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[基準位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[基準位置]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [右上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [右上]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[基準位置]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[基準位置]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[基準位置]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[基準位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf10 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[基準位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf10 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[基準位置]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [右上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf2[X座標] Y:CSelf10 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf25[パターン数] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   20 未満  【2】 CSelf0[ボタン画像種別]  が   21 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  20 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン画像種別]  が  21 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf30 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / %R1%
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf30 [右上]文字列[\cself[8]] X:CSelf2[X座標] Y:CSelf3[Y座標] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 180 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf30 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21 / 0 / 307:ﾀｯﾁUI
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=572
COMMON_NAME=X[共]スクリーンショットぼかし
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ番号は外部で指定
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[150][2,0]<0>(3,1600000)()
[111][7,0]<0>(2,1600003,0,2,1600003,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,9000119,12288)()
[150][11,1]<1>(0,1600000,1600002,1,1,1,255,0,0,1600010,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[290][7,0]<1>(432,0,1600000,1600000,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(368,0,1600000,1600000,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<1>(432,0,1600000,1600000,0,0,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600000,1600002)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf0[ピクチャ番号] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf0[ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:0 Y:0 / CSelf2[時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf0[ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ぼかし量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ぼかし量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf0[ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf1[ぼかし量]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf0[ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf0[ピクチャ番号]  / CSelf2[時間](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=573
COMMON_NAME=X[共]ｷｰﾎﾞ文字入力UI
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=描画
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(52,10,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ入力UI[1枚]","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,1600015,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-5,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600014,1600013,9000041,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000040,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000040,2,8704)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600011,1600012,1,255,1600013,1600014,100,0,1600009)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600010,0,5)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[150][3,0]<1>(2,1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ入力UI[1枚]":0 ] (79:40:ピクチャ番号) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + CSelf15 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 + Sys41:ｷｰﾎﾞ入力文字列 Y座標 
 |■変数操作: CSelf13 += Sys40:ｷｰﾎﾞ入力文字列 X座標 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf11 -= Sys40:ｷｰﾎﾞ入力文字列 X座標 * 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf11,CSelf12] X:CSelf13 Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0 / 5:ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=574
COMMON_NAME=X[共]数値入力ｳｨﾝﾄﾞｳ描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=マイナス許可
VALINPUT_NAME_1=最大桁数
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=カーソル位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=説明文
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=描画
CHOICE_STR_2_1=更新
CHOICE_STR_2_2=消去
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=2
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=マイナス許可
CSELF_NAME_1=最大桁数
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=カーソル位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=カーソル画像
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=数値結果
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号A
CSELF_NAME_22=一時ピクチャ番号B
CSELF_NAME_23=ウィンドウ横幅
CSELF_NAME_24=ウィンドウ縦幅
CSELF_NAME_25=ウィンドウX座標
CSELF_NAME_26=ウィンドウY座標
CSELF_NAME_27=文字サイズ
CSELF_NAME_28=OKウィンドウ横幅
CSELF_NAME_29=座標倍率Y
CSELF_NAME_30=カーソル横幅
CSELF_NAME_31=カーソル縦幅
CSELF_NAME_32=カーソルX座標
CSELF_NAME_33=カーソルY座標
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=一時X座標A
CSELF_NAME_41=一時X座標B
CSELF_NAME_42=一時Y座標A
CSELF_NAME_43=一時Y座標B
CSELF_NAME_44=選択桁
CSELF_NAME_45=固定大フォントx2
CSELF_NAME_46=固定大フォント
CSELF_NAME_47=固定大フォント/2
CSELF_NAME_48=OKウィンドウY
CSELF_NAME_49=OKウィンドウ縦幅
CSELF_NAME_50=一の桁
CSELF_NAME_51=十の桁
CSELF_NAME_52=百の桁
CSELF_NAME_53=千の桁
CSELF_NAME_54=一万の桁
CSELF_NAME_55=十万の桁
CSELF_NAME_56=百万の桁
CSELF_NAME_57=千万の桁
CSELF_NAME_58=一億の桁
CSELF_NAME_59=プラスかマイナス
CSELF_NAME_60=ヘルプWin横幅
CSELF_NAME_61=ヘルプWin縦幅
CSELF_NAME_62=ヘルプWinX座標
CSELF_NAME_63=ヘルプWinY座標
CSELF_NAME_64=ヘルプ文字サイズ
CSELF_NAME_65=ヘルプ文X
CSELF_NAME_66=ヘルプ文1行目Y
CSELF_NAME_67=ヘルプ文2行目Y
CSELF_NAME_68=ヘルプ文3行目Y
CSELF_NAME_69=ヘルプ文4行目Y
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=154
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,24,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600046)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,6,0,1600047)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<0>(1600011,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(60,17,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","数値入力ウィンドウ[+19]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600023,1600029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600046,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,1600000,768)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600011,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600027,9000008,2,8192)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600029,1600045,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600026,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600046,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600045,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600025,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600026,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600060,9000116,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,70,0,1600061)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600062,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600063,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600063,1600061,2,12802)()
[121][4,0]<0>(1600064,9000008,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600065)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600042,1600065,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,9000117,1600042,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600061,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600048,1600026,1600024,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600049)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<0>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,16,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("説明文")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,12,0)()
[150][12,0]<2>(4160,1600021,0,1600060,1600061,1,255,1600062,1600063,100,0,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,13,0)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600065,1600066,100,0)("\f[\cself[64]]\space[0]\cself[5]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メインウィンドウ")
[150][12,0]<1>(4160,1600020,0,1600023,1600024,1,255,1600025,1600026,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,16,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,5)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,2,16384)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600001,2,12288)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600047,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600001,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600040,2,0,1024)()
[179][1,0]<2>(1600000)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600047,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600041,1600046,1600040,8192)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600041,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600001,1600000,0)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600046,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600040,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600003,1600046,8704)()
[111][4,0]<1>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(4160,1600021,0,1600030,1600031,1,255,1600032,1600033,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(4416,1600021,0,1600030,1600031,1,255,1600032,1600033,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(80,15,1600021,1600021,100,100,100)()
[150][11,0]<1>(4260097,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000)()
[103][0,1]<1>()("数値")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("一の桁")
[122][3,1]<1>(1600007,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600011,15000050,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600007,100,8448)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600050,0,4)()
[179][1,0]<1>(10)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,48)()
[121][5,0]<2>(1600011,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,2,16384)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600001,2,12288)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600047,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600001,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,1024)()
[179][1,0]<2>(1600000)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600047,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600041,1600046,1600012,8192)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600041,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,50,0,4)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600040,1600026,100,0)("\f[\cself[27]]\cself[\cself[12]]")
[121][4,0]<2>(1600040,1600046,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("符号")
[111][10,0]<1>(3,1600000,1,5,1600059,1,2,1600059,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600040,1600026,100,0)("\f[\cself[27]]-")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600040,1600026,100,0)("\f[\cself[27]]+")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,16,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,5)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf8[カーソル画像] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■イベントの挿入[名]： CSelf29[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf45[固定大フォントx2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 24 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf46[固定大フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf47[固定大フォント/2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
■変数操作: CSelf11[一時変数A]～CSelf12[一時変数B] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"数値入力ウィンドウ[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:32:0) 
■変数操作: CSelf23[ウィンドウ横幅] = CSelf29[座標倍率Y] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf46[固定大フォント] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時変数A] *= CSelf1[最大桁数] + CSelf0[マイナス許可] 
■変数操作: CSelf23[ウィンドウ横幅] += CSelf11[一時変数A] + 0 
■変数操作: CSelf27[文字サイズ] = Sys8:基本フォントサイズ * 2 
■変数操作: CSelf24[ウィンドウ縦幅] = CSelf29[座標倍率Y] + CSelf45[固定大フォントx2] 
■変数操作: CSelf25[ウィンドウX座標] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf26[ウィンドウY座標] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■変数操作: CSelf30[カーソル横幅] = CSelf46[固定大フォント] + 0 
■変数操作: CSelf31[カーソル縦幅] = CSelf45[固定大フォントx2] + 0 
■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] = CSelf25[ウィンドウX座標] + 0 
■変数操作: CSelf33[カーソルY座標] = CSelf26[ウィンドウY座標] + 0 
■変数操作: CSelf60[ヘルプWin横幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[ヘルプWin縦幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 70 / 0:無視
■変数操作: CSelf62[ヘルプWinX座標] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf63[ヘルプWinY座標] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: [実] CSelf63[ヘルプWinY座標] -= CSelf61[ヘルプWin縦幅] / 2 
■変数操作: CSelf64[ヘルプ文字サイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf65[ヘルプ文X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf42[一時Y座標A] = CSelf65[ヘルプ文X] + 0 
■変数操作: CSelf66[ヘルプ文1行目Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + CSelf42[一時Y座標A] 
■変数操作: CSelf66[ヘルプ文1行目Y] -= CSelf61[ヘルプWin縦幅] + 0 
■変数操作: CSelf48[OKウィンドウY] = CSelf26[ウィンドウY座標] + CSelf24[ウィンドウ縦幅] 
■イベントの挿入[名]： CSelf28[OKウィンドウ横幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf49[OKウィンドウ縦幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 16 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[説明文] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[説明文] が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ 説明文
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf60[ヘルプWin横幅],CSelf61[ヘルプWin縦幅]] X:CSelf62[ヘルプWinX座標] Y:CSelf63[ヘルプWinY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 13 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]文字列[\f[\cself[64]]\s] X:CSelf65[ヘルプ文X] Y:CSelf66[ヘルプ文1行目Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メインウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf23[ウィンドウ横幅],CSelf24[ウィンドウ縦幅]] X:CSelf25[ウィンドウX座標] Y:CSelf26[ウィンドウY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 16 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 5:ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf1[最大桁数] % 2 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] = CSelf1[最大桁数] / 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マイナス許可]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マイナス許可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] += CSelf47[固定大フォント/2] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] = CSelf1[最大桁数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] /= 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf0[マイナス許可] ]回
 | | |■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] -= CSelf47[固定大フォント/2] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[一時X座標B] = CSelf46[固定大フォント] * CSelf40[一時X座標A] 
 |■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] -= CSelf41[一時X座標B] + 0 
 |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] = CSelf1[最大桁数] + CSelf0[マイナス許可] 
 |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] *= CSelf46[固定大フォント] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] += CSelf40[一時X座標A] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[カーソルX座標] -= CSelf3[カーソル位置] * CSelf46[固定大フォント] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[カーソル横幅],CSelf31[カーソル縦幅]] X:CSelf32[カーソルX座標] Y:CSelf33[カーソルY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[カーソル横幅],CSelf31[カーソル縦幅]] X:CSelf32[カーソルX座標] Y:CSelf33[カーソルY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[15]ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号A] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 加算  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 数値
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ 一の桁
 |■文字列操作：CSelf7 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○数値入力ウィンドウ"
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = 15000050 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] += CSelf7 * 100 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 1600050 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■変数操作: V[CSelf12[一時変数B]] = V[CSelf11[一時変数A]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数A]～CSelf12[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] = CSelf25[ウィンドウX座標] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf1[最大桁数] % 2 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf1[最大桁数] / 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マイナス許可]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マイナス許可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] -= CSelf47[固定大フォント/2] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf1[最大桁数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] /= 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf0[マイナス許可] ]回
 | | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] += CSelf47[固定大フォント/2] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[一時X座標B] = CSelf46[固定大フォント] * CSelf12[一時変数B] 
 |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] += CSelf41[一時X座標B] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] = CSelf1[最大桁数] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 2 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 50 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数A] ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]文字列[\f[\cself[27]]\c] X:CSelf40[一時X座標A] Y:CSelf26[ウィンドウY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf40[一時X座標A] -= CSelf46[固定大フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 符号
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[マイナス許可]  が   1 以外  【2】 CSelf59[プラスかマイナス]  が   1 と同じ  【3】 CSelf59[プラスかマイナス]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[マイナス許可]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59[プラスかマイナス]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]文字列[\f[\cself[27]]-] X:CSelf40[一時X座標A] Y:CSelf26[ウィンドウY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf59[プラスかマイナス]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号A] [中心]文字列[\f[\cself[27]]+] X:CSelf40[一時X座標A] Y:CSelf26[ウィンドウY座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ] + 16 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ番号A] / 5:ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=575
COMMON_NAME=X[共]MrH汎用選択肢描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カーソル位置
VALINPUT_NAME_1=項目数
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COMMAND_NUM=81
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,78,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","MrH汎用選択肢[+10]","ピクチャ番号")
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[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1,60,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,270,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,20,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600031,1600024,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<0>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[150][12,0]<2>(4160,1600021,10,1600022,1600023,1,255,1600027,1600028,100,0,1600009)()
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[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("\f[\cself[26]]\space[0]\cself[5]")
[150][11,1]<2>(4128,1600021,10,1,1,1,255,1600027,1600028,100,0)("\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600012,100,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,0,256)()
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[121][4,0]<2>(1600021,1600010,0,256)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("\f[\cself[26]]\space[0]")
[250][5,4]<2>(59,1600010,0,331792,1600007)("","×汎用選択肢処理","","項目名")
[150][18,1]<2>(4128,1600021,10,1,1,1,255,1600027,1600030,100,0,0,33554432,0,0,1600012,1600012,1600012)("\cself[7]")
[121][4,0]<2>(1600030,1600025,0,256)()
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[498][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
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[121][4,0]<1>(1600033,1600025,1600000,8448)()
[150][13,0]<1>(4202305,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600027,1600033,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<1>(80,20,1600021,1600021,100,100,100)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"MrH汎用選択肢[+10]":"ピクチャ番号" ] (79:29:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[説明文横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 270 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[説明文縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24[選択肢横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 270 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[選択肢縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf26[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf27[ウィンドウX] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf28[説明文Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■変数操作: CSelf28[説明文Y] -= CSelf23[説明文縦サイズ] / 2 
■変数操作: CSelf29[選択肢Y] = CSelf28[説明文Y] + 0 
■変数操作: CSelf29[選択肢Y] += CSelf23[説明文縦サイズ] / 2 
■変数操作: CSelf29[選択肢Y] += CSelf25[選択肢縦サイズ] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[カーソル横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf31[カーソル横サイズ] += CSelf24[選択肢横サイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32[カーソル縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 10 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 10 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[説明文] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[説明文] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf22[説明文横サイズ],CSelf23[説明文縦サイズ]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf28[説明文Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 6 
 | |■文字列操作：CSelf7 = "\f[\cself[26]]\space[0]\cself[5]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf28[説明文Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 5 
 |■変数操作: CSelf33[カーソル一時Y] = CSelf29[選択肢Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[カーソル一時Y] += CSelf25[選択肢縦サイズ] * CSelf0[カーソル位置] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8) ｻｲｽﾞ[CSelf31[カーソル横サイズ],CSelf32[カーソル縦サイズ]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf33[カーソル一時Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8) ｻｲｽﾞ[CSelf31[カーソル横サイズ],CSelf32[カーソル縦サイズ]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf33[カーソル一時Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[選択肢一時Y] = CSelf29[選択肢Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf1[項目数] ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf10:"選択可" ] (18:-:2) 
 | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 60 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += CSelf10 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf24[選択肢横サイズ],CSelf25[選択肢縦サイズ]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf30[選択肢一時Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf12] G[CSelf12] B[CSelf12]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 7 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += CSelf10 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf7 = "\f[\cself[26]]\space[0]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf7 += 可変DB[ "×汎用選択肢処理":CSelf10:"項目名" ] (18:-:0) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf30[選択肢一時Y] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf12] G[CSelf12] B[CSelf12]
 | |■変数操作: CSelf30[選択肢一時Y] += CSelf25[選択肢縦サイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 5:ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■変数操作: CSelf33[カーソル一時Y] = CSelf29[選択肢Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[カーソル一時Y] += CSelf25[選択肢縦サイズ] * CSelf0[カーソル位置] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ]  X:CSelf27[ウィンドウX] Y:CSelf33[カーソル一時Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=576
COMMON_NAME=【マウス矢印表示】
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=コモンセルフ39　（＝0　任天堂配置）　（＝１　XBOX配置）　（＝2　キーボード配置　）　（＝3　ゲームキューブ配置）
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=2
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=攻めX
VALINPUT_NAME_1=攻めY
VALINPUT_NAME_2=受けX
VALINPUT_NAME_3=受けY
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示
VALINPUT_NAME_6=ボタン
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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[150][13,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,128,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][13,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[112][2,4]<4>(17,538470918)("下","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[150][13,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,128,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][13,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<4>(18,1600041,2,2,1600041,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[112][2,4]<5>(17,538470918)("上","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[150][13,0]<6>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,128,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][13,0]<6>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[112][2,4]<5>(17,538470918)("左","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[150][13,0]<6>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,128,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][13,0]<6>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][7,0]<3>(2,1600041,2,3,1600041,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][11,0]<4>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600080,2100379,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600080,0,2,1600080,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][11,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[150][18,0]<5>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,100,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[112][3,4]<1>(1,286812678,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600001,0,0)()
[112][2,4]<2>(1,538470918)("右","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600043,3,8448)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,1600043,3,8704)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470918)("左","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600043,3,8704)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,1600043,3,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470918)("上","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600043,3,8704)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600043,3,8704)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470918)("下","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600043,3,8448)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600043,3,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(17,538470918)("連射","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600080,2100379,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600080,0,2,1600080,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[150][18,1]<4>(4144,1600021,0,1600043,1600043,1,128,1600016,1600017,100,0,0,33554432,0,0,180,120,50)("<TRI-UP>")
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600050,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("%Y%")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("%連射%")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("%連射%")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[150][11,1]<4>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600017,100,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[150][18,1]<4>(4144,1600021,0,1600043,1600043,1,128,1600016,1600017,100,0,0,33554432,0,0,180,120,50)("<TRI-UP>")
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600050,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600050,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("%Y%")
[300][4,1]<6>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[150][11,1]<6>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600017,100,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("%連射%")
[300][4,1]<6>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[150][11,1]<6>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600017,100,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("%連射%")
[300][4,1]<5>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[150][11,1]<5>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600017,100,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,3,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,10,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,8,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600020,1600021)("X[並8]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<3>(4146,1600021,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<3>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,1,1600006)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][2,1]<1>(1600008,0)("")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,3,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,10,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,8,0,256)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600020,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf39 = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf57 = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■変数操作: CSelf58 = Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■変数操作: CSelf59 = Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf57 = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■変数操作: CSelf58 = Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■変数操作: CSelf59 = Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【キー名代入】"] <コモンEv 579> 
■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 0:X / 80 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 1:Y / 60 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 0:X / 160 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 1:Y / 120 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf98 = ["X[並3]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 394>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
■変数操作: CSelf20 += 13 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"マウス矢印画像" ] (57:画像/音声基本設定:8) 
■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["【座標から角度算出】マウス"] <コモンEv 578>  / CSelf0[攻めX] / CSelf1[攻めY] / CSelf2[受けX] / CSelf3[受けY]
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = CSelf4[結果] + 0 
■変数操作: CSelf10 += 3600 + 900 
■変数操作: CSelf10 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf11 += 3600 - 900 
■変数操作: CSelf11 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf30[左上X]～CSelf31[右上X] = CSelf0[攻めX] + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y]～CSelf33[右上Y] = CSelf1[攻めY] + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X]～CSelf35[右下X] = CSelf2[受けX] + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y]～CSelf37[右下Y] = CSelf3[受けY] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【角度と距離から座標算出】マウス"] <コモンEv 577>  / CSelf98 / CSelf10 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["【角度と距離から座標算出】マウス"] <コモンEv 577>  / CSelf98 / CSelf10 / 1:Y
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["【角度と距離から座標算出】マウス"] <コモンEv 577>  / CSelf98 / CSelf11 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["【角度と距離から座標算出】マウス"] <コモンEv 577>  / CSelf98 / CSelf11 / 1:Y
■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf31[右上X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf35[右下X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf33[右上Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf37[右下Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: [実] CSelf43 = CSelf40 / 3 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[表示] が "表示" と同じ 【2】 CSelf5[表示] が "移動" と同じ 【3】 CSelf5[表示] が "消去" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[表示] が "表示" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf6[ボタン] = ""
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf25 / 2 
 |■変数操作: CSelf70 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-322-233>」ｻｲｽﾞ[CSelf24,CSelf25] X:CSelf24 Y:CSelf19 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-322-233>」ｻｲｽﾞ[CSelf24,CSelf25] X:CSelf24 Y:CSelf19 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf50 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の マウス重なってる？[1=YES]
 |■変数操作: CSelf50 *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[攻めX]  が   CSelf24 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[攻めX]  が  CSelf24 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf70 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf40,CSelf40] X:CSelf0[攻めX] Y:CSelf1[攻めY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[0] G[0] B[0]
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf42,CSelf42] X:CSelf0[攻めX] Y:CSelf1[攻めY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[0] G[0] B[0]
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf32[左上Y] + 右上X:CSelf31[右上X] Y:CSelf33[右上Y] + 左下X:CSelf34[左下X] Y:CSelf36[左下Y] + 右下X:CSelf35[右下X] Y:CSelf37[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf0[攻めX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf1[攻めY] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 と同じ  【2】 CSelf41  が   1 と同じ  【3】 CSelf41  が   2 と同じ  【4】 CSelf41  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[150] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[150] G[80] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[150]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[150]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[150] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-DOWN>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[150] G[80] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[150] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[150] G[80] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[150] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[150] G[80] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[150]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[150]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[150] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[150] G[80] B[80]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[150]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   4 と同じ  【2】 CSelf41  が   5 と同じ  【3】 CSelf41  が   6 と同じ  【4】 CSelf41  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%R2%"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%A%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%B%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%X%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%X%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%A%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>→] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%R1%"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%B%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%A%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%B%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%A%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%B%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>↓] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%L2%"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%X%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>↑] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%L1%"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 と同じ  【2】 CSelf39  が   1 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ  【4】 CSelf39  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%X%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%A%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%B%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%X%"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>←] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 8 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並8]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 383>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21
 |■変数操作: CSelf63 = V1-349[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ表示ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[表示] が "移動" と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf32[左上Y] + 右上X:CSelf31[右上X] Y:CSelf33[右上Y] + 左下X:CSelf34[左下X] Y:CSelf36[左下Y] + 右下X:CSelf35[右下X] Y:CSelf37[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が CSelf8 以外 【2】 CSelf5[表示] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が CSelf8 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 と同じ  【2】 CSelf41  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "右" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "右" を含む ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "下" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "下" を含む ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 と同じ  【2】 CSelf41  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "上" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "上" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "左" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "左" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[表示] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以下  【2】 CSelf41  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以下  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf80 = V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[0] B[0]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が CSelf8 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が CSelf8 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf0[攻めX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf1[攻めY] + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "右" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "右" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 * 3 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 * 3 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "左" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "左" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 * 3 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 * 3 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "上" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "上" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 -= CSelf43 * 3 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 -= CSelf43 * 3 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "下" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "下" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 += CSelf43 * 3 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf43 * 3 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ボタン] が "連射" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ボタン] が "連射" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf80 = V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%連射%"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%連射%"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf43,CSelf43] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[180] G[120] B[50]
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%Y%"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%連射%"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "%連射%"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[<C>\cself[7]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 += 8 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[並8]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 383>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf6[ボタン]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[表示] が "消去" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 += 8 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20 ～ CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=577
COMMON_NAME=【角度と距離から座標算出】マウス
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=距離
VALINPUT_NAME_1=角度
VALINPUT_NAME_2=算出
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=X
CHOICE_STR_2_1=Y
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=距離
CSELF_NAME_1=角度
CSELF_NAME_2=算出
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=578
COMMON_NAME=【座標から角度算出】マウス
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=X
VALINPUT_NAME_1=Y
VALINPUT_NAME_2=マイナスX
VALINPUT_NAME_3=マイナスY
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=X
CSELF_NAME_1=Y
CSELF_NAME_2=マイナスX
CSELF_NAME_3=マイナスY
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1600002,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,1600003,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1600011,63744)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[X] - CSelf2[マイナスX] 
■変数操作: CSelf11 = CSelf1[Y] - CSelf3[マイナスY] 
■変数操作: CSelf12[結果] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf10   Y:  CSelf11 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=579
COMMON_NAME=【キー名代入】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600039,2100353,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600039,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600057,9000052,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600058,9000053,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600059,9000054,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,3000050,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,2300000,0,4)()
[179][1,0]<1>(5)()
[121][4,0]<2>(9000054,1600011,0,32)()
[122][3,0]<2>(1600012,17,9900003)()
[121][4,0]<2>(1600011,2,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000054,1600059,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000053,1600058,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000052,1600057,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf39 = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf57 = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■変数操作: CSelf58 = Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■変数操作: CSelf59 = Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 3000050 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 2300000 + 0 
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = V[CSelf11] + 0 
 | |■文字列操作：V[CSelf12] = SysS3[ｻﾌﾞｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 | |■変数操作: CSelf11 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = CSelf59 + 0 
 |■変数操作: Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf58 + 0 
 |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf57 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=580
COMMON_NAME=X[並]ﾀｯﾁUI強調描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=60
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(80,101,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","タッチUI強調[+4]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[290][8,0]<1>(48,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16797698,1600020,0,0,0,1600021)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][3,0]<1>(2,1600021,10)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,4,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600021,1600022)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600021,0,0,0,1600022)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(81,64,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調","Zオーダー")
[250][5,4]<1>(57,0,11,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","タッチUI強調枠画像")
[250][5,4]<1>(57,0,12,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","タッチUI強調矢印画像")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,0,1600010)("X[並2]UDB座標算出")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600013)("X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,2100004,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,4,8192)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,4,8192)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(12352,1600021,0,1600012,1600013,1,255,9000116,0,100,0,1600009)()
[290][8,0]<1>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,2,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,2,13058)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,1600012,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600013,2,8192)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600012,1600011,1600012,1600013,0)("[UI]矢印表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[250][5,4]<1>(79,1,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調背景","Zオーダー")
[150][11,1]<1>(48,1600021,10,9000116,9000117,1,192,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[290][8,0]<1>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[250][5,4]<1>(81,64,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調","Zオーダー")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,240,0,1600013)("X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,80,0,1600014)("X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][18,0]<1>(4160,1600021,0,1600013,1600014,1,255,1600011,1600012,100,0,1600009,33554432,10,0,100,100,100)()
[290][8,0]<1>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,4,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100105,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<C>\f[\cself[15]]\space[0]")
[250][5,4]<1>(56,430,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","リングコマンド説明","")
[150][18,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0,0,33554432,10,0,100,100,100)("\cself[8]")
[290][8,0]<1>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI強調[+4]":"ピクチャ番号" ] (79:8:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20 ～ CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 3 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 ～ CSelf22 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21 ～ CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調":"Zオーダー" ] (80:3:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"タッチUI強調枠画像" ] (57:画像/音声基本設定:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"タッチUI強調矢印画像" ] (57:画像/音声基本設定:11) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[並2]UDB座標算出"] <コモンEv 402>  / 2:自動 / 100 / 0:システム
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 398>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 * 4 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 * 4 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf12,CSelf13] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■変数操作: CSelf13 *= 2 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= 1 / 2 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf12 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf13 * 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["[UI]矢印表示"] <コモンEv 581>  / CSelf12 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 0
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調背景":"Zオーダー" ] (80:1:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 192 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 3 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調":"Zオーダー" ] (80:3:0) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 398>  / 2:自動 / 240 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 398>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf14] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 4 
 |■変数操作: CSelf15 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 = "<C>\f[\cself[15]]\space[0]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"リングコマンド説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:444:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=581
COMMON_NAME=[UI]矢印表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=攻めX
VALINPUT_NAME_1=攻めY
VALINPUT_NAME_2=受けX
VALINPUT_NAME_3=受けY
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示
VALINPUT_NAME_6=ボタン
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=攻めX
CSELF_NAME_1=攻めY
CSELF_NAME_2=受けX
CSELF_NAME_3=受けY
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=右上X
CSELF_NAME_32=左上Y
CSELF_NAME_33=右上Y
CSELF_NAME_34=左下X
CSELF_NAME_35=右下X
CSELF_NAME_36=左下Y
CSELF_NAME_37=右下Y
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(78,0,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","タッチUI強調[+4]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][3,0]<1>(4114,1600021,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(81,64,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調","Zオーダー")
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]座標から角度算出_矢印2")
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[121][4,0]<0>(1600011,3600,0,1280)()
[121][5,0]<0>(1600030,1600000,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600032,1600001,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600034,1600002,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600036,1600003,0,65536,1)()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,16,1600097)("X[共]画面サイズ算出_矢印2")
[121][4,0]<0>(1600098,1600097,0,1792)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600010,0,1600012)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印2")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600011,0,1600014)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印2")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600011,1,1600015)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印2")
[121][4,0]<0>(1600030,1600012,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600014,0,256)()
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[300][5,1]<0>(0,16777233,8,1600009,1600009)("【フォルデライオン】")
[250][5,4]<0>(78,0,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","タッチUI強調[+4]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1,0)()
[150][25,0]<0>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,1600030,1600032,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,1600031,1600033,1600034,1600036,1600035,1600037)()
[290][8,0]<0>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600001,1600003,4096)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600099,2,14336)()
[290][8,0]<0>(48,60,1600021,1600021,0,1600099,999999,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[結果]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[結果]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI強調[+4]":"ピクチャ番号" ] (79:8:0) 
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調":"Zオーダー" ] (80:3:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[共]座標から角度算出_矢印2"] <コモンEv 583>  / CSelf0[攻めX] / CSelf1[攻めY] / CSelf2[受けX] / CSelf3[受けY]
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = CSelf4[結果] + 0 
■変数操作: CSelf10 += 3600 + 900 
■変数操作: CSelf10 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf11 += 3600 - 900 
■変数操作: CSelf11 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf30[左上X]～CSelf31[右上X] = CSelf0[攻めX] + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y]～CSelf33[右上Y] = CSelf1[攻めY] + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X]～CSelf35[右下X] = CSelf2[受けX] + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y]～CSelf37[右下Y] = CSelf3[受けY] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf98 = ["X[共]画面サイズ算出_矢印2"] <コモンEv 584>  / 0:X / 1 / 16
■イベントの挿入[名]： CSelf97 = ["X[共]画面サイズ算出_矢印2"] <コモンEv 584>  / 1:Y / 1 / 16
■変数操作: CSelf98 引下げ= CSelf97 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印2"] <コモンEv 582>  / CSelf98 / CSelf10 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印2"] <コモンEv 582>  / CSelf98 / CSelf10 / 1:Y
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印2"] <コモンEv 582>  / CSelf98 / CSelf11 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印2"] <コモンEv 582>  / CSelf98 / CSelf11 / 1:Y
■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf31[右上X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf35[右下X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf33[右上Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf37[右下Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: [実] CSelf43 = CSelf40 / 3 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"タッチUI強調矢印画像" ] (57:画像/音声基本設定:11) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 8:システム / CSelf9
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI強調[+4]":"ピクチャ番号" ] (79:8:0) 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf32[左上Y] + 右上X:CSelf31[右上X] Y:CSelf33[右上Y] + 左下X:CSelf34[左下X] Y:CSelf36[左下Y] + 右下X:CSelf35[右下X] Y:CSelf37[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
■変数操作: CSelf99 = CSelf1[攻めY] - CSelf3[受けY] 
■変数操作: CSelf99 絶対値= CSelf99 / 2 
■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ CSelf99 / 999999回  [60]ﾌﾚｰﾑ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=582
COMMON_NAME=X[共]角度と距離から座標算出_矢印2
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)()
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[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=583
COMMON_NAME=X[共]座標から角度算出_矢印2
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COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1600002,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,1600003,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1600011,63744)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[X] - CSelf2[マイナスX] 
■変数操作: CSelf11 = CSelf1[Y] - CSelf3[マイナスY] 
■変数操作: CSelf12[結果] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf10   Y:  CSelf11 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=584
COMMON_NAME=X[共]画面サイズ算出_矢印2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=分母
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1600010
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=分母
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
CSELF_NAME_11=Y
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,1600002,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf2[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=585
COMMON_NAME=MON【基本リングコマンド】
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示
VALINPUT_NAME_1=カーソル絶対
VALINPUT_NAME_2=カーソル相対
VALINPUT_NAME_3=ＩＤ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=選択肢
VALINPUT_NAME_6=●\n＿
VALINPUT_NAME_7=画像
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=絶対移動
CHOICE_STR_0_2=相対移動
CHOICE_STR_0_3=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示
CSELF_NAME_1=カーソル絶対
CSELF_NAME_2=カーソル相対
CSELF_NAME_3=ＩＤ
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=選択肢
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=色R
CSELF_NAME_51=色G
CSELF_NAME_52=色B
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=変換
CSELF_NAME_61=色相
CSELF_NAME_62=彩度
CSELF_NAME_63=明度
CSELF_NAME_64=モノトーン
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=231
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(60,16,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","リングコマンド[+199]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,-1,8192)()
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600005)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600002,1600030,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ベース")
[250][5,4]<0>(58,1600003,6,332288,1600013)("","MONリングコマンド","","サイズ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600013,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600013,3,12288)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100398,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,9000004,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,0,0)()
[250][5,4]<0>(41,1600003,0,332288,1600009)("","MONリングコマンド","","バックウィンドウ")
[250][5,4]<0>(58,-3,0,332288,1600053)("","MONリングコマンド","","バックウィンドウ")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600003,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,1,3000000,1600050)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,4,1,3000000,1600051)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,5,1,3000000,1600052)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,0,3000000,1600061)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,4,0,3000000,1600062)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,5,0,3000000,1600063)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(58,1600003,1600053,70144,1600064)("","MONリングコマンド","","")
[121][4,0]<0>(1600060,1,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,1600064,0,5,1600061,0,5,1600062,0,5,1600063,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600060,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,1]<2>(4144,1600021,0,1600013,1600013,1,0,1600016,1600017,100,0,0,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)("<CIRCLE>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][18,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600017,100,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[124][4,0]<2>(1600040,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<2>(1600040,17920,1600021,3)()
[121][4,0]<2>(1600041,100,1600013,8192)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,0,1026)()
[150][18,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600017,1600041,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][13,0]<1>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600016,1600017,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<1>(432,0,1600021,1600021,1600037,1600038,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600064,1,6,1600060,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(336,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600064,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(384,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,-1000000,1600016,1600017,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("項目分")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600030,5,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[179][1,0]<0>(1600030)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,1600030,16384)()
[121][4,0]<1>(1600031,3600,1600030,12290)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1600030,16384)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,1600031,8192)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,3600,16384)()
[121][4,0]<1>(1600011,3600,900,4352)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,3600,16384)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600012,1600011,0,1600014)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600012,1600011,1,1600015)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<1>(1600014,1600016,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600017,0,256)()
[111][10,0]<1>(3,1600000,0,2,1600000,1,1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600005)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[150][11,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600017,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600014,1600015,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,-1000000,1600014,1600015,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[150][3,0]<2>(3842,1600021,6)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("カーソル")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1,0)()
[250][5,4]<0>(58,1600003,12,332288,1600015)("","MONリングコマンド","","Y座標補正")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600015,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600015,1600017,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600017,1600012,0,512)()
[250][5,4]<0>(41,1600003,1,332288,1600009)("","MONリングコマンド","","カーソル")
[250][5,4]<0>(58,-3,4,332288,1600053)("","MONリングコマンド","","カーソル")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600003,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,0,0,3000000,1600050)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,1,0,3000000,1600051)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,2,0,3000000,1600052)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,0,3000000,1600061)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,4,0,3000000,1600062)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,5,0,3000000,1600063)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(58,1600003,1600053,70144,1600064)("","MONリングコマンド","","")
[121][4,0]<0>(1600060,1,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,1600064,0,5,1600061,0,5,1600062,0,5,1600063,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600060,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600015,100,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[124][4,0]<2>(1600040,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<2>(1600040,17920,1600021,3)()
[121][4,0]<2>(1600041,100,1600013,8192)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,0,1026)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,1,1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600015,1600041,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600015,1600041,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600016,1600015,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,1600037,1600038,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600064,1,6,1600060,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600064,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(384,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,3,8704)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][11,1]<1>(4144,1600021,0,1600013,1600013,1,255,1600016,1600017,100,0)("<TRI-LEFT>")
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,7,8448)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][11,1]<1>(4144,1600021,0,1600013,1600013,1,255,1600016,1600017,100,0)("<TRI-RIGHT>")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,199,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,5)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"リングコマンド[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:41:0) 
■変数操作: CSelf10 = CSelf1[カーソル絶対] * -1 
■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[選択肢]
■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf2[カーソル相対] + CSelf30 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ベース
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:"サイズ" ] (64:-:4) 
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf13 / 0:無視
■変数操作: CSelf12 = CSelf13 / 3 
■変数操作: CSelf16 = V1-398[選択肢X座標記憶] + 0 
■変数操作: CSelf17 = Sys4:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ Y座標 + 0 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:"バックウィンドウ" ] (64:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"バックウィンドウ"(0)の項目番号]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf50[色R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf51[色G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf52[色B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf62[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf63[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■変数操作: CSelf60[変換] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf61[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf62[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf63[明度]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf61[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf62[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf63[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf60[変換] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【3】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■変数操作+: CSelf40 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf40 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf41 = 100 * CSelf13 
 | |■変数操作: [実] CSelf41 /= CSelf40 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf17 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換系のみ全解除] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf60[変換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/モノトーン] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/色相彩度明度] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/階調反転] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf17 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 項目分
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
■変数操作: CSelf21 += CSelf30 + 5 
■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 |■変数操作: [実] CSelf31 = 3600 / CSelf30 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 % CSelf30 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 * CSelf31 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 3600 
 |■変数操作: CSelf11 += 3600 - 900 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 3600 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf12 / CSelf11 / 0:X
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf12 / CSelf11 / 1:Y
 |■変数操作: CSelf14 += CSelf16 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 += CSelf17 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【3】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[選択肢]
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[\cself[9]] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ カーソル
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:"Y座標補正" ] (64:-:9) 
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf15 / 0:無視
■変数操作: CSelf15 += CSelf17 + 0 
■変数操作: CSelf17 -= CSelf12 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:"カーソル" ] (64:-:5) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"カーソル"(5)の項目番号]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf50[色R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf51[色G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf52[色B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf62[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf63[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf3[ＩＤ]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■変数操作: CSelf60[変換] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf61[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf62[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf63[明度]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf61[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf62[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf63[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf60[変換] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 以上  【2】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■変数操作+: CSelf40 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf40 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf41 = 100 * CSelf13 
 | |■変数操作: [実] CSelf41 /= CSelf40 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【2】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf60[変換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/モノトーン] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/色相彩度明度] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf16 -= CSelf13 * 3 
 |■変数操作: CSelf16 -= CSelf13 / 2 
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf16 += CSelf13 * 7 
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 199 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21 / 5:ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=586
COMMON_NAME=X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:15000~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=ｶｰｿﾙ位置
VALINPUT_NAME_2=[表示]>説明欄
VALINPUT_NAME_3=[表示]>ｴﾌｪｸﾄ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=表示[戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ用]
CHOICE_STR_0_2=表示[ｵﾌﾟｼｮﾝ用]
CHOICE_STR_0_3=更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画)
CHOICE_STR_0_4=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=5
CHOICE_STR_2_0=表示しない
CHOICE_STR_2_1=最上部に横幅最大表示
CHOICE_STR_2_2=最下部に横幅最大表示
CHOICE_STR_2_3=ｳｨﾝﾄﾞｳの上に表示
CHOICE_STR_2_4=ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示
CHOICE_STR_3_NUM=7
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=左上から展開
CHOICE_STR_3_2=左下から展開
CHOICE_STR_3_3=右上から展開
CHOICE_STR_3_4=右下から展開
CHOICE_STR_3_5=中央上から展開
CHOICE_STR_3_6=中央下から展開
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=3
CHOICE_VAL_0_3=1
CHOICE_VAL_0_4=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=5
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_2_4=4
CHOICE_VAL_3_NUM=7
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=説明欄モード
CSELF_NAME_3=[表示]>ｴﾌｪｸﾄ
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=付与文字列
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=カーソル画像ファイル
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=固定フォント
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=横サイズ
CSELF_NAME_25=縦サイズ
CSELF_NAME_26=横項目数
CSELF_NAME_27=縦項目数
CSELF_NAME_28=アイコン
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=説明ウィンドウX
CSELF_NAME_31=説明ウィンドウY
CSELF_NAME_32=説明ウィンドウ横サイズ
CSELF_NAME_33=説明ウィンドウ縦サイズ
CSELF_NAME_34=[保持]カーソル基本X
CSELF_NAME_35=[保持]カーソル基本Y
CSELF_NAME_36=[保持]カーソル横幅
CSELF_NAME_37=[保持]カーソル縦幅
CSELF_NAME_38=[保持]カーソル移動横幅
CSELF_NAME_39=[保持]カーソル移動縦幅
CSELF_NAME_40=全項目数
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=処理中個数
CSELF_NAME_44=スクロール位置
CSELF_NAME_45=スクロール変化量
CSELF_NAME_46=単体項目表示フラグ
CSELF_NAME_47=数値表示シフト量
CSELF_NAME_48=項目表示元Y
CSELF_NAME_49=項目横拡大率
CSELF_NAME_50=上下矢印X
CSELF_NAME_51=上下矢印Y
CSELF_NAME_52=右文字X
CSELF_NAME_53=色指定R
CSELF_NAME_54=色指定G
CSELF_NAME_55=色指定B
CSELF_NAME_56=右文字幅
CSELF_NAME_57=一時不透明度
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)
CSELF_NAME_61=ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ
CSELF_NAME_62=右文字位置変更
CSELF_NAME_63=ウィンドウ不透明度
CSELF_NAME_64=項目高速表示
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=一時仮想全項目数
CSELF_NAME_67=アイコン縦幅
CSELF_NAME_68=文字Yずらし
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標倍率Y
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=717
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(60,13,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","万能ウィンドウ[+999]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600009)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600063,255,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600064,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600060,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600061,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600062,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600060,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600061,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600062,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600063,180,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600064,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600060,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600061,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600062,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600060,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600061,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[150][3,0]<1>(69378,1600021,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,999,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600010)()
[111][4,0]<1>(17,1600003,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("エフェクトあり")
[150][6,0]<2>(16777218,1600011,3,1,0,1600010)()
[111][7,0]<2>(2,1600003,4,3,1600003,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][13,0]<3>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(69377,1600021,4,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216,2)()
[150][14,0]<3>(69377,1600021,4,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216,4)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][19,0]<3>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,0,0,0,100,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,0)()
[150][19,0]<3>(3215105,1600021,4,0,0,-1000000,0,0,0,100,-1000000,0,16777216,2,0,0,0,0,0)()
[150][19,0]<3>(3215105,1600021,4,0,0,-1000000,0,0,0,100,-1000000,0,16777216,4,0,0,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,8)()
[180][1,0]<2>(7)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][6,0]<2>(16777538,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600022,2100109,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,2100110,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,2100111,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,2100112,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,2100113,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600027,2100114,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,2100116,0,0)()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[111][4,0]<1>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600024,9000116,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600025,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600025,9000117,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600026,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600027,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600027,14,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600033,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,20,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("説明文表示しない")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][3,0]<2>(66,1600021,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][3,0]<2>(66,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("最上部に横幅最大")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600032,1600033,1,1600063,1600030,1600031,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600032,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600033,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600010,1600011,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600031,1600033,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600023,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600010,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("最下部に横幅最大")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,9000117,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600033,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600032,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600032,1600033,1,1600063,1600030,1600031,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600032,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600033,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600010,1600011,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600023,1600025,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600031,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600010,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600002,3,2,1600002,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ウィンドウの上")
[121][4,0]<2>(1600030,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600033,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600024,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600032,1600033,1,1600063,1600030,1600031,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600032,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600033,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600010,1600011,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ウィンドウの下")
[121][4,0]<2>(1600030,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600023,1600025,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600024,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600032,1600033,1,1600063,1600030,1600031,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600032,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600033,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<2>(67,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600010,1600011,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,22)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<1>()("メインウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600024,1600025,1,1600063,1600022,1600023,100,0,1600008)()
[103][0,1]<1>()("エフェクト")
[111][10,0]<1>(3,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,0,0)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,1600025,0)()
[150][12,0]<2>(8256,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,1600024,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,0,0)()
[150][12,0]<2>(12352,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600003,4,2,1600003,5,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,1600024,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,1600025,0)()
[150][12,0]<2>(16448,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,0,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<2>(69377,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,0,0)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,100,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,0)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3,0,0,0,0,100)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600023,1600025,0)()
[150][12,0]<2>(8256,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600041,1600042,100,0,1600008)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,0,0,0,100,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,0)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,3,0,0,0,0,100)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,5,0,0,-1000000,1600063,0,0,100,-1000000,0,16777216,5,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,22)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[111][7,0]<1>(2,1600064,0,5,1600003,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("エフェクトあり")
[180][1,0]<2>(5)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("座標など")
[121][4,0]<1>(1600034,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600089,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600089,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600089,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600026,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600089,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600027,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600038,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600089,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600037,1600039,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600037,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600039,1600037,4096)()
[121][4,0]<1>(1600014,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600014,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600056,1600038,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600056,1,2,13058)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600038,1600056,4096)()
[121][4,0]<1>(1600056,9000119,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600052,9000119,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,9,0)()
[103][0,1]<1>()("一旦項目を消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,999,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600021,1600010)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600021,0,0,0,1600010)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("カーソル位置がマイナスなら初期化")
[121][4,0]<2>(2100115,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100248,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("このまま更新する")
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("引き下げ")
[121][4,0]<2>(1600001,1600040,1,5888)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100247,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("外からスクロール位置を指定する")
[121][4,0]<2>(2100115,2100247,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600010,1600040,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100113,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100113,0,1280)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,2100114,0,512)()
[121][4,0]<2>(2100115,1600010,0,1792)()
[121][4,0]<2>(2100115,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スクロール位置を算出")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,1600026,12288)()
[121][4,0]<1>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,1600026,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100115,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,4096)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600027,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600066,1600040,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600066,1600026,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600066,1600026,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600013,1600027,4096)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600011,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600012,1600027,4096)()
[121][4,0]<3>(2100115,1600045,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600045,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100115,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,1600026,12288)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,1600011,4096)()
[179][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("バグるのでなしに")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100115,1600012,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100115,0,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100248,2100115,0,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600043,2100115,1600026,8192)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600001,1600043,4096)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600043,1600026,16384)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600038,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600034,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600043,1600026,12288)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600039,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600035,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("カーソルが0以上なら描画")
[121][4,0]<2>(1600010,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600036,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600042,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600037,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600089,4,12544)()
[111][4,0]<2>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][12,0]<3>(4160,1600021,3,1600036,1600037,1,255,1600010,1600011,100,0,1600009)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][12,0]<3>(4416,1600021,3,1600036,1600037,1,255,1600010,1600011,100,0,1600009)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("点滅")
[290][7,0]<2>(80,20,1600021,1600021,100,100,100)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,12800)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600089,4,12800)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(322,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600044,2100115,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600044,1600026,8704)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600026,1600027,9984)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600045,0,2048)()
[179][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("バグがあるのでなしに")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600040,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,9,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,999,0)()
[150][3,0]<3>(16777219,1600021,1600010)()
[150][6,0]<3>(16777250,1600021,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("問答無用で全更新に変更")
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,9,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,999,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600021,1600010)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600021,0,0,0,1600010)()
[103][0,1]<1>()("開始項目番号を取得")
[121][4,0]<1>(1600043,1600044,1600026,8192)()
[111][7,0]<1>(2,1600045,-1,3,1600045,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600045,1600026,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600045,1600026,8448)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600045,1600026,8704)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600047,1600036,9000119,8192)()
[121][4,0]<1>(2100365,1600040,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600043,1600026,16384)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600038,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600034,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600043,1600026,12288)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600044,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600039,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600035,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600048,1600042,0,0)()
[103][0,1]<2>()("項目は200個まで")
[121][4,0]<2>(1600021,1600043,200,16384)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,9,256)()
[250][5,4]<2>(42,1600043,12,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","ピクチャ番号")
[250][5,4]<2>(42,1600043,13,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","ピクチャ表示中")
[121][4,0]<2>(1600046,0,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600029,1,2,1600045,-1,3,1600045,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600046,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600044,1600026,8192)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600045,1600026,8704)()
[111][4,0]<3>(1,1600043,1600010,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600046,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600048,1600042,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600048,1600045,1600039,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600027,1600026,8192)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600044,1600026,8448)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600045,1600026,8704)()
[111][4,0]<3>(1,1600043,1600010,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600046,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600048,1600042,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600048,1600045,1600039,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600046)()
[103][0,1]<3>()("表示する")
[103][0,1]<3>()("文字列取得")
[250][5,4]<3>(19,1600043,0,331776,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(19,1600043,3,331776,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[111][4,0]<3>(17,1600011,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600006,0)("")
[250][5,4]<4>(19,1600043,5,331792,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(19,1600043,4,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][4,0]<4>(17,1600011,10,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][2,1]<5>(1600006,256)(" \cself[11]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[122][2,1]<5>(1600006,256)("\cself[11]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(19,1600043,5,331792,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600049,100,0,0)()
[150][2,0]<3>(67,1600021)()
[121][4,0]<3>(1600068,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("アイコン")
[122][2,1]<3>(3000000,0)("")
[250][5,4]<3>(22,1600043,11,331776,1600028)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600028,3000001)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<3>(0,16777250,0,0,3000001,1600007,1600007)("X[共]項目アイコン描画")
[111][4,0]<3>(1,1600060,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600007,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("描画")
[150][11,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,0,1600041,1600048,100,0)("\f[\cself[19]]\cself[7]")
[103][0,1]<3>()("リサイズ")
[124][4,0]<3>(1600011,16384,1600021,2)()
[112][2,4]<3>(17,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600036,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600036,0,0)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,25,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600011,1600012,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600049,1600012,1600011,12288)()
[121][4,0]<4>(1600012,10000,1600049,12288)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600047,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600047,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600053,100,0,65536,2)()
[250][5,4]<3>(19,1600043,0,331776,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("選択不可")
[121][4,0]<4>(1600053,50,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600054,50,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600055,70,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600003,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600057,255,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600057,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600060,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600007,0)("<C>\cself[7]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("再描画")
[111][4,0]<3>(17,1600062,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][19,1]<4>(3145760,1600021,0,1,1,1,1600057,1600041,1600048,1600049,0,0,33554432,0,0,1600053,1600054,1600055,100)("\f[\cself[19]]\cself[7]<\n>\ax[\cself[12]]<\n><R>\ay[0] <\n><L>\ax[\cself[52]]\ay[0]\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][19,1]<4>(3145760,1600021,0,1,1,1,1600057,1600041,1600048,1600049,0,0,33554432,0,0,1600053,1600054,1600055,100)("\f[\cself[19]]\cself[7]<\n>\ax[\cself[12]]<\n><R>\ay[0]\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600029,1,2,1600045,-1,3,1600045,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,255,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600027,1600026,8192)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600044,1600026,8448)()
[111][4,0]<3>(17,1600043,1600010,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][13,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,0,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,0,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[150][4,0]<4>(3842,1600021,0,8)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][13,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,255,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,255,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600044,1600026,8192)()
[111][4,0]<3>(17,1600043,1600010,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][13,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,0,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,0,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[150][4,0]<4>(3842,1600021,0,8)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][13,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,255,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<4>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,255,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600043,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("説明文")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
[124][4,0]<2>(1600010,16384,1600021,9)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[250][5,4]<3>(19,1600001,0,331776,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[150][2,0]<3>(67,1600021)()
[150][13,1]<3>(4267808,1600021,0,1,1,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)("\f[\cself[18]]\space[0]<C>\cself[5]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("上矢印")
[121][4,0]<1>(1600044,2100115,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,4,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,1600044,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600050,1600024,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600023,0,0)()
[150][11,1]<2>(20512,1600021,0,1,1,1,255,1600050,1600051,100,0)("\f[\cself[18]]\E▲")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("下矢印")
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600040,1600026,12288)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600027,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600040,1600026,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,1600044,1600010,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600024,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600025,0,256)()
[150][11,1]<2>(24608,1600021,0,1,1,1,255,1600050,1600051,100,0)("\f[\cself[18]]\E▼")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スクロールバー")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600009)("X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600040,2100117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600040,1600026,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600040,1600026,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,6,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,1600061,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,1600027,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][3,0]<3>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600025,1600089,4096)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600027,1600010,13058)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600025,1600011,4096)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600089,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600010,1600027,4096)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600044,1600014,13058)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600023,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600089,2,12544)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600022,1600024,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600015,0,512)()
[150][12,0]<3>(64,1600021,0,1600015,1600011,1,255,1600013,1600012,100,0,1600009)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,999,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,22)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"万能ウィンドウ[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:28:0) 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf17[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf9[カーソル画像ファイル] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf63[ウィンドウ不透明度] = 255 + 0 
■変数操作: CSelf64[項目高速表示] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf62[右文字位置変更] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf62[右文字位置変更] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf63[ウィンドウ不透明度] = 180 + 0 
 |■変数操作: CSelf64[項目高速表示] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf62[右文字位置変更] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ エフェクトあり
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf10[一時変数A]  / 3(1)ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   4 以下  【2】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  4 以下  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(8)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：7 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf26[横項目数] = V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf27[縦項目数] = V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] = V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] + 0 
 |▼ 初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[横サイズ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[横サイズ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[縦サイズ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[縦サイズ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[横項目数]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[横項目数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf26[横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[縦項目数]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[縦項目数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf27[縦項目数] = 14 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[説明欄モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[説明欄モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[説明欄モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[説明欄モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 説明文表示しない
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[説明欄モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 最上部に横幅最大
 | |■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ],CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]] X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[説明ウィンドウX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf31[説明ウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf31[説明ウィンドウY] + CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[説明欄モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 最下部に横幅最大
 | |■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] -= CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ],CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]] X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[説明ウィンドウX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf31[説明ウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf23[表示Y] + CSelf25[縦サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf31[説明ウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] -= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[説明欄モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf2[説明欄モード]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[説明欄モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ウィンドウの上
 | |■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] -= CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] = CSelf24[横サイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ],CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]] X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[説明ウィンドウX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf31[説明ウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[説明欄モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ウィンドウの下
 | |■変数操作: CSelf30[説明ウィンドウX] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[説明ウィンドウY] = CSelf23[表示Y] + CSelf25[縦サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] = CSelf24[横サイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ],CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ]] X:CSelf30[説明ウィンドウX] Y:CSelf31[説明ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[説明ウィンドウX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf32[説明ウィンドウ横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf31[説明ウィンドウY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf33[説明ウィンドウ縦サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 22:メニュー2万能
 |▼ メインウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ エフェクト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf25[縦サイズ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf24[横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   5 と同じ  【3】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf24[横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf25[縦サイズ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf25[縦サイズ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf63[ウィンドウ不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 22:メニュー2万能
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[項目高速表示]  が   0 以外  【2】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[項目高速表示]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ エフェクトあり
 | |■ウェイト：5 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 座標など
 |■変数操作: CSelf34[[保持]カーソル基本X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf34[[保持]カーソル基本X] += CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] = CSelf24[横サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] /= CSelf26[横項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] = CSelf25[縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] /= CSelf27[縦項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[[保持]カーソル横幅] = CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[[保持]カーソル横幅] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[[保持]カーソル縦幅] = CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[[保持]カーソル縦幅] 引下げ= CSelf17[固定フォント] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] - CSelf37[[保持]カーソル縦幅] 
 |■変数操作: CSelf14[一時変数E] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] += CSelf14[一時変数E] + 0 
 |■変数操作: CSelf56[右文字幅] = CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf56[右文字幅] *= 1 / 2 
 |■変数操作: CSelf52[右文字X] = CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] - CSelf56[右文字幅] 
 |■変数操作: CSelf56[右文字幅] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■変数操作: CSelf52[右文字X] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |▼ 一旦項目を消去
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ カーソル位置がマイナスなら初期化
 | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ このまま更新する
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 引き下げ
 | |■変数操作: CSelf1[カーソル位置] 引下げ= CSelf40[全項目数] - 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 外からスクロール位置を指定する
 | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = CSelf40[全項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] + 0 
 | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] 引下げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スクロール位置を算出
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B] 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf27[縦項目数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf27[縦項目数] 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] = CSelf40[全項目数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[一時仮想全項目数] += CSelf26[横項目数] + 1 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf66[一時仮想全項目数] / CSelf26[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf13[一時変数D] - CSelf27[縦項目数] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   CSelf11[一時変数B] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  CSelf11[一時変数B] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] - CSelf27[縦項目数] 
 | | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] += CSelf45[スクロール変化量] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[スクロール変化量]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[カーソル位置] / CSelf26[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] - CSelf11[一時変数B] 
 | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | |▼ バグるのでなしに
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] += CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-248[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]最終ｽｸﾛｰﾙ位置] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] * CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = CSelf1[カーソル位置] - CSelf43[処理中個数] 
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf43[処理中個数] % CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] *= CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] += CSelf34[[保持]カーソル基本X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf43[処理中個数] / CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] *= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf35[[保持]カーソル基本Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ カーソルが0以上なら描画
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf41[一時項目表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf36[[保持]カーソル横幅] / 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf37[[保持]カーソル縦幅] / 2 
 | |■変数操作: CSelf36[[保持]カーソル横幅] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[[保持]カーソル縦幅] += CSelf89[座標倍率Y] / 4 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf36[[保持]カーソル横幅],CSelf37[[保持]カーソル縦幅]] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf36[[保持]カーソル横幅],CSelf37[[保持]カーソル縦幅]] X:CSelf10[一時変数A] Y:CSelf11[一時変数B] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 点滅
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf36[[保持]カーソル横幅] -= CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[[保持]カーソル縦幅] -= CSelf89[座標倍率Y] / 4 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf44[スクロール位置] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] -= CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] 引下げ= CSelf26[横項目数] * CSelf27[縦項目数] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 絶対値= CSelf45[スクロール変化量] + 0 
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |▼ バグがあるのでなしに
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf40[全項目数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf40[全項目数] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 問答無用で全更新に変更
 |■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf45[スクロール変化量] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 開始項目番号を取得
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[スクロール変化量]  が   -1 以下  【2】 CSelf45[スクロール変化量]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[全項目数] -= CSelf45[スクロール変化量] * CSelf26[横項目数] 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[全項目数] += CSelf45[スクロール変化量] * CSelf26[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] -= CSelf45[スクロール変化量] * CSelf26[横項目数] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf47[数値表示シフト量] = CSelf36[[保持]カーソル横幅] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: V1-365[[鍵変]万能Win描画中項目数] = CSelf40[全項目数] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf40[全項目数] ]回
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf43[処理中個数] % CSelf26[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] *= CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] += CSelf34[[保持]カーソル基本X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf43[処理中個数] / CSelf26[横項目数] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf44[スクロール位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] *= CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf35[[保持]カーソル基本Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf48[項目表示元Y] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |▼ 項目は200個まで
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf43[処理中個数] % 200 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"ピクチャ番号" ] (17:-:15) =  CSelf21[一時ピクチャ番号]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"ピクチャ表示中" ] (17:-:16) =  1
 | |■変数操作: CSelf46[単体項目表示フラグ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[全更新フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf45[スクロール変化量]  が   -1 以下  【3】 CSelf45[スクロール変化量]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[全更新フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf46[単体項目表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf45[スクロール変化量] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   CSelf10[一時変数A] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  CSelf10[一時変数A] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf46[単体項目表示フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[項目表示元Y] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[項目表示元Y] += CSelf45[スクロール変化量] * CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf27[縦項目数] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf45[スクロール変化量] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   CSelf10[一時変数A] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  CSelf10[一時変数A] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf46[単体項目表示フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[項目表示元Y] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[項目表示元Y] += CSelf45[スクロール変化量] * CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf46[単体項目表示フラグ] ]回
 | | |▼ 表示する
 | | |▼ 文字列取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"項目文" ] (17:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[付与文字列] = ""
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6[付与文字列] += 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6[付与文字列] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   10 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[付与文字列] += " \cself[11]"
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[付与文字列] += "\cself[11]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6[付与文字列] += 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf49[項目横拡大率] = 100 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf68[文字Yずらし] = 0 + 0 
 | | |▼ アイコン
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ""
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[アイコン] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"項目アイコン" ] (17:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf28[アイコン]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] / CSelf7[表示項目名]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "<C>\cself[7]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 描画
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf48[項目表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |▼ リサイズ
 | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[付与文字列] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[付与文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf36[[保持]カーソル横幅] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf36[[保持]カーソル横幅] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 25 / 0:無視
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf13[一時変数D] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf12[一時変数C] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf12[一時変数C] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf49[項目横拡大率] = CSelf12[一時変数C] / CSelf11[一時変数B] 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 10000 / CSelf49[項目横拡大率] 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= CSelf47[数値表示シフト量] / 100 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf47[数値表示シフト量] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf53[色指定R]～CSelf55[色指定B] = 100 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf43[処理中個数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択不可
 | | | |■変数操作: CSelf53[色指定R] = 50 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[色指定G] = 50 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[色指定B] = 70 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[[表示]>ｴﾌｪｸﾄ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf57[一時不透明度] = 255 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf57[一時不透明度] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[項目左寄せﾌﾗｸﾞ(ｵﾌ=中央)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "<C>\cself[7]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 再描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[右文字位置変更]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[右文字位置変更]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf48[項目表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf57[一時不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf49[項目横拡大率]x100％ / ｶﾗｰ R[CSelf53[色指定R]] G[CSelf54[色指定G]] B[CSelf55[色指定B]]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf48[項目表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf57[一時不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf49[項目横拡大率]x100％ / ｶﾗｰ R[CSelf53[色指定R]] G[CSelf54[色指定G]] B[CSelf55[色指定B]]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[全更新フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf45[スクロール変化量]  が   -1 以下  【3】 CSelf45[スクロール変化量]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[全更新フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf27[縦項目数] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   CSelf10[一時変数A] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  CSelf10[一時変数A] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(8)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf45[スクロール変化量]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf44[スクロール位置] * CSelf26[横項目数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   CSelf10[一時変数A] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  CSelf10[一時変数A] 未満  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(8)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 説明文
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf5[説明文] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf1[カーソル位置]:"説明文" ] (17:-:1) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s]相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 上矢印
 |■変数操作: CSelf44[スクロール位置] = V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[スクロール位置]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[スクロール位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50[上下矢印X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[上下矢印X] += CSelf24[横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf51[上下矢印Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央上]文字列[\f[\cself[18]]\E] X:CSelf50[上下矢印X] Y:CSelf51[上下矢印Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 下矢印
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf40[全項目数] / CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf27[縦項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf40[全項目数] % CSelf26[横項目数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[スクロール位置]  が   CSelf10[一時変数A] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[スクロール位置]  が  CSelf10[一時変数A] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50[上下矢印X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[上下矢印X] += CSelf24[横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf51[上下矢印Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[上下矢印Y] += CSelf25[縦サイズ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]文字列[\f[\cself[18]]\E] X:CSelf50[上下矢印X] Y:CSelf51[上下矢印Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スクロールバー
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[カーソル画像ファイル] = ["X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1"] <コモンEv 413> 
 |■変数操作: CSelf40[全項目数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf40[全項目数] / CSelf26[横項目数] 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf40[全項目数] % CSelf26[横項目数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[ｽｸﾛｰﾙ表示ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf27[縦項目数] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf27[縦項目数] 以下  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf25[縦サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= CSelf27[縦項目数] / CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf25[縦サイズ] - CSelf11[一時変数B] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf10[一時変数A] - CSelf27[縦項目数] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= CSelf44[スクロール位置] / CSelf14[一時変数E] 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf22[表示X] + CSelf24[横サイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf15 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf15,CSelf11[一時変数B]] X:CSelf13[一時変数D] Y:CSelf12[一時変数C] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 22:メニュー2万能
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=587
COMMON_NAME=X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ説明欄変更
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=説明文
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ﾋﾟｸﾁｬ番号
CSELF_NAME_21=一時ﾋﾟｸﾁｬ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,15,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","万能ウィンドウ[+999]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,2,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,16384,1600021,9)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[150][13,1]<1>(4267808,1600021,0,1,1,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)("\f[\cself[18]]\space[0]<C>\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,22)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ﾋﾟｸﾁｬ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"万能ウィンドウ[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:28:0) 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf21[一時ﾋﾟｸﾁｬ番号] = CSelf20[基本ﾋﾟｸﾁｬ番号] + 2 
■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ﾋﾟｸﾁｬ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ﾋﾟｸﾁｬ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ﾋﾟｸﾁｬ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s]相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ﾋﾟｸﾁｬ番号] / 0 / 22:メニュー2万能
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=588
COMMON_NAME=X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞ版起動画面描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_0=描画
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(71,22,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","ロゴ","ピクチャ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,2,12288)()
[250][5,4]<1>(82,286,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","ブラウザ版起動時説明文章","")
[150][11,1]<1>(4128,1600010,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("\font[3]\cself[9]")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600010,0,202)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(2,1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ロゴ":"ピクチャ番号" ] (79:24:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ブラウザ版起動時説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:379:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [中心]文字列[\font[3]\cself[9] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10 / 0 / 202:タイトルロゴ
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=589
COMMON_NAME=X[並]起動時操作喚起描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(80,101,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","タッチUI強調[+4]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][6,0]<1>(16797698,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[250][5,4]<1>(79,1,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調背景","Zオーダー")
[150][11,1]<1>(48,1600021,10,9000116,9000117,1,192,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[290][8,0]<1>(448,0,1600021,1600021,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(81,64,0,463360,1600022)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調","Zオーダー")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,240,0,1600013)("X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,80,0,1600014)("X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][18,0]<1>(4160,1600021,0,1600013,1600014,1,255,1600011,1600012,100,0,1600009,33554432,10,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100105,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<L>\f[\cself[15]]\space[0]")
[250][5,4]<1>(56,368,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","このゲームはマウスでの操作に対応しています","")
[150][18,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0,0,33554432,10,0,100,100,100)("\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600020,1600020,1,0)()
[290][8,0]<1>(448,0,1600020,1600021,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タッチUI強調[+4]":"ピクチャ番号" ] (79:8:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調背景":"Zオーダー" ] (80:1:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 192 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI強調":"Zオーダー" ] (80:3:0) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf12 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 398>  / 2:自動 / 240 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[並7]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 398>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf14] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 2 
 |■変数操作: CSelf15 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 = "<L>\f[\cself[15]]\space[0]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"このゲームはマウスでの操作に対応しています":V1-642[[System]Langurge] ] (56:380:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[\cself[8]] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf20 + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20 ～ CSelf21 [Zオーダー] を [CSelf22] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=590
COMMON_NAME=X[共]ロゴ表示1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:1
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_0_2=背景黒くする
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ウェイト
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ロゴ画像
CSELF_NAME_10=ウェイト
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=画面中央X
CSELF_NAME_24=画面中央Y
CSELF_NAME_25=ロゴ修正
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(60,11,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","ロゴ","ピクチャ番号")
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][2,0]<1>(3,1600020)()
[150][3,0]<1>(2,1600020,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600024,9000117,2,12288)()
[250][5,4]<1>(60,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,0,28,332288,1600025)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ画像を修正する？")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][25,0]<3>(67112976,1600020,0,1,1,1,0,0,0,100,0,1600009,33554432,1600010,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][18,0]<3>(4112,1600020,0,1,1,1,0,1600023,1600024,100,0,1600009,33554432,1600010,0,100,100,100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600020,0,202)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,30,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,1600010)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,210,0,256)()
[150][4,0]<2>(2,1600020,30,1600010)()
[121][4,0]<2>(1600010,31,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[151][2,0]<1>(0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ウェイト] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ロゴ":"ピクチャ番号" ] (79:24:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf24[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロゴ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:12) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ロゴ画像] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ロゴ画像] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[ロゴ修正] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロゴ画像を修正する？" ] (57:画像/音声基本設定:13) 
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[ロゴ修正]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[ロゴ修正]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[ロゴ画像]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(CSelf10[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[ロゴ画像]) X:CSelf23[画面中央X] Y:CSelf24[画面中央Y] / 0(CSelf10[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[基本ピクチャ番号] / 0 / 202:タイトルロゴ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 30(CSelf10[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[ウェイト] += 210 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 30(CSelf10[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[ウェイト] += 31 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=591
COMMON_NAME=X[共]シナリオ選択描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
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CHOICE_STR_0_2=タイトル描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=221
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(59,13,0,201216,1600014)("","基本ピクチャ番号","タイトル","")
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600015,1600014,2,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600014,0,0,0,1600015)()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("シナリオリスト計算")
[250][5,4]<1>(57,-1,0,70144,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70256,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<1>(43,-1,0,70256,1600097)("","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70256,1600097)("","タイトルUI変更","","")
[121][4,0]<1>(1600098,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,2100000,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ｵﾝﾗｲﾝｱｯﾌﾟﾃﾞｰﾄ")
[121][4,0]<2>(1600098,1600009,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600098,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600098,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,1600097,1600098,0)()
[103][0,1]<1>()("座標　サイズなど")
[250][5,4]<1>(43,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600099,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,11,0,1792)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,10,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,768)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,1600012,4096)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600017,0,512)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600011,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,240,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600012,2,12800)()
[121][4,0]<1>(2100109,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,1600097,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100117,1600097,0,0)()
[103][0,1]<1>()("リスト")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600097)()
[250][5,4]<2>(43,1600010,1,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(43,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(56,0,1,332288,1600009)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名")
[250][5,4]<2>(43,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(42,1600010,4,332288,1600009)("","タイトルUI変更","","メインタイトル文字列")
[112][2,4]<2>(1,538470921)("@","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,2816,0)("@")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470921)("`","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,2816,0)("`")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(42,1600010,9,332288,1600008)("","タイトルUI変更","","サブタイトル文字列")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[112][2,4]<3>(1,538470920)("@","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600008,2816,0)("@")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,538470920)("`","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600008,2816,0)("`")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)(" \cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(70,1600010,11,332288,1600008)("","タイトルUI変更","","前置タイトル文字列")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[112][2,4]<3>(1,538470920)("@","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600008,2816,0)("@")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,538470920)("`","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600008,2816,0)("`")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("\cself[8] \cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[112][2,4]<3>(17,806906377)(" ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600008,1025,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[112][2,4]<3>(17,1343777289)(" ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600008,262401,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(43,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600098)()
[250][5,4]<2>(43,1600010,1,327680,-1000)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(43,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<2>(56,0,1,332288,1600009)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名")
[250][5,4]<2>(43,1600010,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(82,500,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","<<アップデート>>","")
[250][5,4]<2>(43,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[121][4,0]<2>(2100117,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100114,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100114,10,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("シナリオ選択背景")
[103][0,1]<1>()("画像名取得")
[250][5,4]<1>(55,0,8,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面背景1")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャID")
[121][4,0]<2>(1600015,1600014,0,0)()
[103][0,1]<2>()("描画")
[150][25,0]<2>(67112976,1600015,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[103][0,1]<2>()("画像名取得")
[250][5,4]<2>(55,0,9,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面背景2")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャID")
[121][4,0]<3>(1600015,1600014,1,0)()
[103][0,1]<3>()("描画")
[150][25,0]<3>(67112976,1600015,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("シナリオ選択タイトルロゴ")
[250][5,4]<1>(55,0,10,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞﾀｲﾌﾟ")
[103][0,1]<1>()("座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9000116,2,12288)()
[250][5,4]<1>(55,0,11,332288,1600012)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞY")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600012,1,1600012)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<1>()("ピクチャID")
[121][4,0]<1>(1600015,1600014,2,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("テキスト")
[103][0,1]<2>()("フォントサイズ")
[250][5,4]<2>(55,0,12,332288,1600013)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ文字")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600013,1,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<2>()("タイトル名")
[250][5,4]<2>(56,0,1,332288,1600009)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名")
[103][0,1]<2>()("描画")
[150][11,1]<2>(4128,1600015,0,1,1,1,255,1600011,1600012,100,0)("\f[\cself[13]]\E\cself[9]")
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,300,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600016,100,0,768)()
[124][4,0]<2>(1600016,17408,1600015,2)()
[103][0,1]<2>()("拡大率の上限は100")
[121][4,0]<2>(1600016,100,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("再描画")
[150][19,0]<2>(3215105,1600015,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600016,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("画像")
[103][0,1]<2>()("拡大率")
[250][5,4]<2>(55,0,13,332288,1600016)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ拡大率")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600016,1,1600016)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<2>()("画像名取得")
[250][5,4]<2>(55,0,13,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ画像")
[103][0,1]<2>()("描画")
[150][12,0]<2>(4112,1600015,0,1,1,1,255,1600011,1600012,1600016,0,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600015,1600014,2,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600014,1600015,202)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトル":0 ] (79:25:ピクチャ番号) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf14 ～ CSelf15  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ シナリオリスト計算
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ｵﾝﾗｲﾝｱｯﾌﾟﾃﾞｰﾄ"
 | |■変数操作: CSelf98 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99 = CSelf97 + CSelf98 
 |▼ 座標　サイズなど
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf99 + 1 
 |■変数操作: CSelf12 引下げ= 11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf12 *= CSelf13 + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf12 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 -= CSelf17 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 240 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf11 -= CSelf12 / 2 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf97 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf97 + 0 
 |▼ リスト
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf97 ]回
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名" ] (72:システム基本設定:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":CSelf10:"メインタイトル文字列" ] (70:-:5) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "@" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "@" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "@"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "`" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "`" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "`"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":CSelf10:"サブタイトル文字列" ] (70:-:16) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "@" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "@" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "@"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "`" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "`" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "`"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 += " \cself[8]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":CSelf10:"前置タイトル文字列" ] (70:-:11) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "@" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "@" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "@"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "`" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "`" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "`"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8] \cself[9]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が " " が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が " " が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が " " が最後にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が " " が最後にある ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf9
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf98 ]回
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1000
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名" ] (72:システム基本設定:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"<<アップデート>>":V1-642[[System]Langurge] ] (56:584:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 引下げ= 10 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |▼ シナリオ選択背景
 |▼ 画像名取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面背景1" ] (57:画像/音声基本設定:14) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ ピクチャID
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 0 
 | |▼ 描画
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 画像名取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面背景2" ] (57:画像/音声基本設定:15) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ ピクチャID
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 1 
 | | |▼ 描画
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ シナリオ選択タイトルロゴ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞﾀｲﾌﾟ" ] (57:画像/音声基本設定:16) 
 |▼ 座標取得
 |■変数操作: CSelf11 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞY" ] (57:画像/音声基本設定:17) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf12 / 1:タイトル
 |▼ ピクチャID
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 2 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ テキスト
 | |▼ フォントサイズ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ文字" ] (57:画像/音声基本設定:18) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf13 / 1:タイトル
 | |▼ タイトル名
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名" ] (72:システム基本設定:2) 
 | |▼ 描画
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15 [中心]文字列[\f[\cself[13]]\E] X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ リサイズ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf16 *= 100 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf16 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf15 の 画像サイズ(横)
 | |▼ 拡大率の上限は100
 | |■変数操作: CSelf16 引下げ= 100 + 0 
 | |▼ 再描画
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf15 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf16x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 画像
 | |▼ 拡大率
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ拡大率" ] (57:画像/音声基本設定:20) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf16 / 1:タイトル
 | |▼ 画像名取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ画像" ] (57:画像/音声基本設定:19) 
 | |▼ 描画
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf11 Y:CSelf12 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf16％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf14 / CSelf15 / 202:タイトルロゴ
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=592
COMMON_NAME=X[共]タイトル画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:1~5/10~19
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=先頭
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=タイトルロゴ画像
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=画面中央X
CSELF_NAME_22=画面中央Y
CSELF_NAME_23=タイトルロゴ位置Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=タイトル画像サイズ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=メインタイトル文字サイズ
CSELF_NAME_32=サブタイトル文字サイズ
CSELF_NAME_33=画面サイズX
CSELF_NAME_34=画面サイズY
CSELF_NAME_35=タイトル文字表示
CSELF_NAME_36=サブタイトル表示
CSELF_NAME_37=サブタイトル位置Y
CSELF_NAME_38=アンチエイリアス
CSELF_NAME_39=サブタイトル位置X
CSELF_NAME_40=前置タイトル位置Y
CSELF_NAME_41=前置タイトル位置X
CSELF_NAME_42=前置タイトル文字サイズ
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=272
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<1>()("タイトルUIを消す")
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,0,2100236)("[変更可]ﾀｲﾄﾙ遠景描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("座標など")
[250][5,4]<1>(55,2100236,18,332288,1600038)("","タイトルUI変更","","アンチエイリアス/縁取り")
[103][0,1]<1>()("アンチエイリアスなど")
[122][2,1]<1>(1600007,0)("")
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[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600007,256)("\A+")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600007,256)("\A-")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600038,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600007,256)("\E")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600007,256)("\N")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600099,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,2100236)("[変更可]ﾀｲﾄﾙ遠景描画")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(55,2100236,1,332288,1600023)("","タイトルUI変更","","タイトルロゴ位置Y")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600023,1,1600023)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(70,2100236,14,332288,1600039)("","タイトルUI変更","","サブタイトルロゴ位置X")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600039,1,1600039)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(55,2100236,8,332288,1600037)("","タイトルUI変更","","サブタイトルロゴ位置Y")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600037,1,1600037)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(70,2100236,0,332288,1600041)("","タイトルUI変更","","前置タイトルロゴ位置X")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600041,1,1600041)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(70,2100236,0,332288,1600040)("","タイトルUI変更","","前置タイトルロゴ位置Y")
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[250][5,4]<2>(55,2100236,4,332288,1600031)("","タイトルUI変更","","メインタイトル文字サイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600031,1,1600031)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(55,2100236,8,332288,1600032)("","タイトルUI変更","","サブタイトル文字サイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600032,1,1600032)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(70,2100236,0,332288,1600042)("","タイトルUI変更","","前置タイトル文字サイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600042,1,1600042)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(55,2100236,10,332288,1600026)("","タイトルUI変更","","タイトル画像拡大率")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600026,1,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(55,2100236,2,332288,1600035)("","タイトルUI変更","","タイトルロゴ画像タイプ")
[250][5,4]<2>(70,2100236,8,332288,1600036)("","タイトルUI変更","","前置/サブタイトル表示")
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[121][4,0]<2>(1600026,0,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("タイトル遠景")
[250][5,4]<2>(55,2100236,1,332288,1600009)("","タイトルUI変更","","タイトル遠景画像1")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[300][6,1]<2>(0,4,1,1600020,1600011,201)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[121][4,0]<2>(1600011,1600020,2,0)()
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[122][3,1]<3>(1600006,2048,0)("@")
[112][2,4]<3>(1,538470918)("`","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,2560,0)("`")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600005,1,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,538470917)("\E","","","")
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][11,1]<3>(4128,1600011,0,1,1,1,0,1600021,1600023,100,0)("<C>\space[0]\f[\cself[31]]\cself[5]\cself[6]")
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[124][4,0]<4>(1600010,17408,1600011,2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(55,2100236,5,332288,1600006)("","タイトルUI変更","","サブタイトル文字列")
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[111][4,0]<5>(1,1600013,1600012,0)()
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[121][4,0]<6>(1600010,9000116,100,8192)()
[124][4,0]<6>(1600010,17408,1600011,2)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<2>(1600011,1600020,5,0)()
[250][5,4]<2>(46,2100236,44,332288,1600010)("","タイトルUI変更","","バージョン表示")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[250][5,4]<3>(46,2100236,45,332288,1600010)("","タイトルUI変更","","バージョン文字サイズ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600010,1,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[111][4,0]<3>(17,9000112,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,3000012)()
[122][3,1]<4>(1600005,0,0)("FreeHQRPGSystemMr.H\cself[5] Version:")
[122][3,0]<4>(1600005,257,3000011)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,3000010)()
[122][2,1]<4>(1600005,0)("\cself[5]<\n>Game Version:\cself[6]")
[121][4,0]<4>(1600010,2100106,0,0)()
[122][3,1]<4>(1600005,0,0)("\A+\E\cself[5]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(46,2100236,48,332288,1600005)("","タイトルUI変更","","バージョン文字列")
[122][3,0]<4>(1600005,257,3000010)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600005,0)("<R>\space[0]\cself[7]\f[\cself[10]]\cself[5]")
[250][5,4]<3>(46,2100236,46,332288,1600012)("","タイトルUI変更","","バージョン右X")
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,1600012,1,1600012)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<3>(46,2100236,47,332288,1600013)("","タイトルUI変更","","バージョン下Y")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1,1600013,1,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[150][11,1]<3>(16416,1600011,0,1,1,1,255,1600012,1600013,100,0)("\cself[5]")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600011,0,205)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙ処理外部代用" ] (70:-:72) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトル":"ピクチャ番号" ] (79:25:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ タイトルUIを消す
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾀｲﾄﾙ遠景描画"] <コモンEv 255>  / 0:消去 / V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 座標など
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[アンチエイリアス] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アンチエイリアス/縁取り" ] (70:-:31) 
 |▼ アンチエイリアスなど
 |■文字列操作：CSelf7[先頭] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[アンチエイリアス]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[アンチエイリアス]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[先頭] += "\A+"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7[先頭] += "\A-"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[アンチエイリアス]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[アンチエイリアス]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[先頭] += "\E"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7[先頭] += "\N"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾀｲﾄﾙ遠景描画"] <コモンEv 255>  / 1:描画 / V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイトルロゴ位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルロゴ位置Y" ] (70:-:4) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[タイトルロゴ位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf23[タイトルロゴ位置Y] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39[サブタイトル位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"サブタイトルロゴ位置X" ] (70:-:14) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[サブタイトル位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf39[サブタイトル位置X] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[サブタイトル位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"サブタイトルロゴ位置Y" ] (70:-:15) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[サブタイトル位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf37[サブタイトル位置Y] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[前置タイトル位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置タイトルロゴ位置X" ] (70:-:9) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[前置タイトル位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf41[前置タイトル位置X] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[前置タイトル位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置タイトルロゴ位置Y" ] (70:-:10) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[前置タイトル位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf40[前置タイトル位置Y] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[メインタイトル文字サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"メインタイトル文字サイズ" ] (70:-:6) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[メインタイトル文字サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf31[メインタイトル文字サイズ] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[サブタイトル文字サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"サブタイトル文字サイズ" ] (70:-:17) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[サブタイトル文字サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf32[サブタイトル文字サイズ] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[前置タイトル文字サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置タイトル文字サイズ" ] (70:-:12) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf42[前置タイトル文字サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf42[前置タイトル文字サイズ] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[タイトル画像サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトル画像拡大率" ] (70:-:19) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[タイトル画像サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[タイトル画像サイズ] / 1:タイトル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[タイトル文字表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルロゴ画像タイプ" ] (70:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[サブタイトル表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置/サブタイトル表示" ] (70:-:8) 
 | |■変数操作: [実] CSelf21[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: [実] CSelf22[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | |■変数操作: CSelf33[画面サイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[画面サイズY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[タイトル画像サイズ] 引上げ= 0 + 0 
 | |▼ タイトル遠景
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[タイトルロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトル遠景画像1" ] (70:-:1) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[タイトルロゴ画像] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[タイトルロゴ画像] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[タイトルロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトル遠景画像2" ] (70:-:2) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[タイトルロゴ画像] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[タイトルロゴ画像] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 201:タイトル背景
 | |▼ タイトルロゴ
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[タイトル文字表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf35[タイトル文字表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[タイトル文字表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"メインタイトル文字列" ] (70:-:5) 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<から→の文字列を全消去> "@"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "`" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "`" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "`"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf7[先頭]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "\E" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "\E" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "\E" → "\wE[4]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf21[画面中央X] Y:CSelf23[タイトルロゴ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf12 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf12 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 100 
 | | | |■変数操作+: CSelf10 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf10x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"サブタイトル文字列" ] (70:-:16) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から→の文字列を全消去> "@"
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "`" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "`" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "`"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf7[先頭]
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "\E" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "\E" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "\E" → "\wE[4]"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf39[サブタイトル位置X] Y:CSelf37[サブタイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf39[サブタイトル位置X] Y:CSelf37[サブタイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf12 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf12 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 100 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf10x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置タイトル文字列" ] (70:-:11) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から→の文字列を全消去> "@"
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "`" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "`" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から指定文字まで切り出し> "`"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf7[先頭]
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "\E" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "\E" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "\E" → "\wE[4]"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf41[前置タイトル位置X] Y:CSelf40[前置タイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf41[前置タイトル位置X] Y:CSelf40[前置タイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf12 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf12 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 = Sys116:[読]画面サイズＸ * 100 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf10 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf10x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[タイトル文字表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[タイトルロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"メインタイトル画像名" ] (70:-:7) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) X:CSelf21[画面中央X] Y:CSelf23[タイトルロゴ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf26[タイトル画像サイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[タイトルロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"サブタイトル画像名" ] (70:-:18) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) X:CSelf39[サブタイトル位置X] Y:CSelf37[サブタイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf26[タイトル画像サイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) X:CSelf39[サブタイトル位置X] Y:CSelf37[サブタイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf26[タイトル画像サイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[タイトルロゴ画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"前置タイトル画像名" ] (70:-:13) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[サブタイトル表示]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[サブタイトル表示]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) X:CSelf41[前置タイトル位置X] Y:CSelf40[前置タイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf26[タイトル画像サイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[タイトルロゴ画像]) X:CSelf41[前置タイトル位置X] Y:CSelf40[前置タイトル位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf26[タイトル画像サイズ]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf11[一時ピクチャ番号] / CSelf12 / 202:タイトルロゴ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ バージョン
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"バージョン表示" ] (70:-:67) 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"バージョン文字サイズ" ] (70:-:68) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10 / 1:タイトル
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = S12[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのｴﾃﾞｨｼｮﾝ]
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "FreeHQRPGSystemMr.H\cself[5] Version:"
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += S11[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ]
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = S10[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ]
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "\cself[5]\nGame Version:\cself[6]"
 | | | |■変数操作: CSelf10 = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "\A+\E\cself[5]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"バージョン文字列" ] (70:-:71) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += S10[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5 = "<R>\space[0]\cself[7]\f[\cself[10]]\cself[5]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"バージョン右X" ] (70:-:69) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf12 / 1:タイトル
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"バージョン下Y" ] (70:-:70) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf13 / 1:タイトル
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右下]文字列[\cself[5]] X:CSelf12 Y:CSelf13 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 205:タイトル文字
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=593
COMMON_NAME=X[共]タイトルコマンド描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=描画
CHOICE_STR_0_1=更新
CHOICE_STR_0_2=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=先頭
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=一時ピクチャ番号2
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=コマンド基準X
CSELF_NAME_24=コマンド基準Y
CSELF_NAME_25=一時Y
CSELF_NAME_26=画像タイプ
CSELF_NAME_27=文字サイズ
CSELF_NAME_28=カーソルシフト量
CSELF_NAME_29=アンチエイリアス
CSELF_NAME_30=文字色
CSELF_NAME_31=画像拡大率
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=コマンドYシフト
CSELF_NAME_34=ウィンドウ横幅
CSELF_NAME_35=ウィンドウ縦幅
CSELF_NAME_36=一時X
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=項目個数
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=250
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(60,12,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","タイトルコマンド","ピクチャ番号")
[250][5,4]<0>(55,2100236,11,332288,1600026)("","タイトルUI変更","","コマンド画像タイプ")
[250][5,4]<0>(55,2100236,14,332288,1600027)("","タイトルUI変更","","タイトルコマンド文字サイズ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600027,1,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(55,2100236,15,332288,1600023)("","タイトルUI変更","","タイトルコマンド基準位置X")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600023,1,1600023)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(55,2100236,16,332288,1600024)("","タイトルUI変更","","タイトルコマンド基準位置Y")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600024,1,1600024)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<0>(1600032,0,0,65536,1)()
[122][3,1]<0>(1600006,0,0)("")
[250][5,4]<0>(70,2100236,47,332288,1600011)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ表示")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,2100236,47,332288,1600006)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[112][2,4]<1>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,2,1600006)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-5,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600034,0,0)()
[250][5,4]<0>(55,2100236,14,332288,1600028)("","タイトルUI変更","","タイトルコマンド選択時シフト")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600028,1,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<0>(1600034,1600028,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600028,1600023,1600032,256)()
[121][4,0]<0>(1600031,100,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600031,1,1600031)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<0>(1600030,100,0,0)()
[250][5,4]<0>(70,2100236,51,332288,1600011)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ文字色")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,50,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("アンチエイリアス")
[250][5,4]<0>(55,2100236,18,332288,1600029)("","タイトルUI変更","","アンチエイリアス/縁取り")
[122][2,1]<0>(1600008,0)("")
[111][4,0]<0>(17,1600029,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600008,256)("\A+")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600008,256)("\A-")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600029,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600008,256)("\E")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600008,256)("\N")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600040,2100117,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[290][8,0]<1>(80,0,1600010,1600010,0,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,0,0,0,1600011)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[150][3,0]<2>(69378,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(1600011,1600040,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1600040,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600023,1600032,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,1600033,0)()
[121][5,0]<1>(1600016,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,66048,1)()
[103][0,1]<2>()("選択不可の場合は半透明に")
[250][5,4]<2>(39,1600011,2,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,255,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,128,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600026,0,2,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("文字")
[250][5,4]<3>(39,1600011,0,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[122][2,1]<3>(1600009,0)("\f[\cself[27]]\cself[8]\cself[9]")
[150][18,1]<3>(8224,1600010,0,1,1,1,1600012,1600036,1600025,100,0,0,33554432,0,0,1600030,1600030,1600030)("\cself[9]")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600010,0,203)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[124][4,0]<3>(1600013,16384,1600010,3)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600013,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("画像")
[250][5,4]<3>(39,1600011,9,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[150][18,0]<3>(8208,1600010,0,1,1,1,1600012,1600036,1600025,1600031,0,1600009,33554432,0,0,1600030,1600030,1600030)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600010,0,203)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[124][4,0]<3>(1600013,16384,1600010,3)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600013,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[124][4,0]<2>(1600016,17920,1600010,2)()
[124][4,0]<2>(1600017,17920,1600010,3)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600026,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600016,1600031,100,78594,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1600016,0,256)()
[112][2,4]<1>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600024,0,0)()
[150][12,0]<2>(8256,1600010,0,1600034,1600035,1,255,1600036,1600025,100,0,1600006)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600010,0,203)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("再配置")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1600040,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600023,1600032,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,1600033,0)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[150][18,0]<2>(4198145,1600010,5,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600025,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,1600030,1600030,1600030)()
[103][0,1]<2>()("下にシフト")
[111][7,0]<2>(2,1600026,0,2,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600025,16896,1600010,3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][4,0]<3>(1600013,16384,1600010,3)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600013,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("選択位置をシフト")
[121][4,0]<1>(1600012,1600020,1600001,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1600040,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600023,1600032,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,1600033,0)()
[179][1,0]<1>(1600040)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][11,0]<3>(4198145,1600010,5,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600025,-1000000,-1000000)()
[103][0,1]<3>()("カーソル描画")
[121][4,0]<3>(1600014,1600020,1,0)()
[250][5,4]<3>(70,2100236,47,332288,1600015)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ表示")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソル表示するなら")
[124][4,0]<4>(1600015,16384,1600014,9)()
[111][4,0]<4>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("使用中")
[150][13,0]<5>(4198145,1600014,5,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600025,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("未使用")
[103][0,1]<5>()("画像取得")
[250][5,4]<5>(70,2100236,48,332288,1600007)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[250][5,4]<5>(70,2100236,49,332288,1600018)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ合成")
[112][2,4]<5>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,16777216,1600007)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[250][5,4]<6>(72,0,18,332288,1600018)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]カーソル合成方法")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("最大サイズ取得")
[121][5,0]<5>(1600016,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<5>(1600019,1600020,1600040,0)()
[121][4,0]<5>(1600019,2,0,256)()
[179][1,0]<5>(1600040)()
[121][4,0]<6>(1600019,1,0,512)()
[124][4,0]<6>(1600016,17920,1600019,2)()
[124][4,0]<6>(1600017,17920,1600019,3)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600026,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][5,0]<6>(1600016,1600031,100,78594,1)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600018,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("加算")
[150][12,0]<6>(8512,1600014,0,1600016,1600017,1,255,1600028,1600025,100,0,1600007)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("通常")
[150][12,0]<6>(8256,1600014,0,1600016,1600017,1,255,1600028,1600025,100,0,1600007)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600014,0,203)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<5>()("点滅")
[290][8,0]<5>(80,20,1600014,1600014,100,100,100,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("下にシフト")
[111][7,0]<2>(2,1600026,0,2,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600025,16896,1600010,3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[124][4,0]<3>(1600013,16384,1600010,3)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600013,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"タイトルコマンド":"ピクチャ番号" ] (79:26:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[画像タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"コマンド画像タイプ" ] (70:-:20) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[文字サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルコマンド文字サイズ" ] (70:-:29) 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[文字サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[文字サイズ] / 1:タイトル
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[コマンド基準X] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルコマンド基準位置X" ] (70:-:26) 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[コマンド基準X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf23[コマンド基準X] / 1:タイトル
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[コマンド基準Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルコマンド基準位置Y" ] (70:-:27) 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[コマンド基準Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf24[コマンド基準Y] / 1:タイトル
■変数操作: CSelf32～CSelf33[コマンドYシフト] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf6 = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ表示" ] (70:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (70:-:22) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 2:選択肢ウィンドウ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[コマンドYシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf34[ウィンドウ横幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[ウィンドウ縦幅] = CSelf34[ウィンドウ横幅] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[カーソルシフト量] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"タイトルコマンド選択時シフト" ] (70:-:28) 
■イベントの挿入[名]： CSelf28[カーソルシフト量] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[カーソルシフト量] / 1:タイトル
■変数操作: CSelf34[ウィンドウ横幅] += CSelf28[カーソルシフト量] + 0 
■変数操作: CSelf28[カーソルシフト量] += CSelf23[コマンド基準X] + CSelf32 
■変数操作: CSelf31[画像拡大率] = 100 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[画像拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf31[画像拡大率] / 1:タイトル
■変数操作: CSelf30[文字色] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞ文字色" ] (70:-:30) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[文字色] = 50 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ アンチエイリアス
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[アンチエイリアス] = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アンチエイリアス/縁取り" ] (70:-:31) 
■文字列操作：CSelf8[先頭] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アンチエイリアス]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アンチエイリアス]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[先頭] += "\A+"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8[先頭] += "\A-"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アンチエイリアス]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アンチエイリアス]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[先頭] += "\E"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8[先頭] += "\N"
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[項目個数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号] ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■回数付きループ [ CSelf40[項目個数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf40[項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf40[項目個数] 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時X] = CSelf23[コマンド基準X] + CSelf32 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf24[コマンド基準Y] + CSelf33[コマンドYシフト] 
 |■変数操作: CSelf16～CSelf17 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf40[項目個数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号]～CSelf11 -= 1 + 0 
 | |▼ 選択不可の場合は半透明に
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 255 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12 = 128 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[画像タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[画像タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 文字
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\f[\cself[27]]\cself[8]\cself[9]"
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\cself[9]] X:CSelf36[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf12 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf30[文字色]] G[CSelf30[文字色]] B[CSelf30[文字色]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 0 / 203:タイトルコマンド
 | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] -= CSelf13 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ウィンドウ縦幅] += CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 画像
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf36[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf12 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf31[画像拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf30[文字色]] G[CSelf30[文字色]] B[CSelf30[文字色]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 0 / 203:タイトルコマンド
 | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf31[画像拡大率] / 100 
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] -= CSelf13 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ウィンドウ縦幅] += CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作+: CSelf16 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf17 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[画像タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf16～CSelf17 *= CSelf31[画像拡大率] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf34[ウィンドウ横幅] += CSelf16 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[一時X] = CSelf23[コマンド基準X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf24[コマンド基準Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6) ｻｲｽﾞ[CSelf34[ウィンドウ横幅],CSelf35[ウィンドウ縦幅]] X:CSelf36[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 0 / 203:タイトルコマンド
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 再配置
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf40[項目個数] 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時X] = CSelf23[コマンド基準X] + CSelf32 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf24[コマンド基準Y] + CSelf33[コマンドYシフト] 
 |■回数付きループ [ CSelf40[項目個数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf36[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[CSelf30[文字色]] G[CSelf30[文字色]] B[CSelf30[文字色]]
 | |▼ 下にシフト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[画像タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[画像タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf25[一時Y] -= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf31[画像拡大率] / 100 
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] -= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 選択位置をシフト
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf1[カーソル位置] 
 |■変数操作: CSelf12 += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf40[項目個数] 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時X] = CSelf23[コマンド基準X] + CSelf32 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf24[コマンド基準Y] + CSelf33[コマンドYシフト] 
 |■回数付きループ [ CSelf40[項目個数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時ピクチャ番号]  が   CSelf12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時ピクチャ番号]  が  CSelf12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号]  X:CSelf28[カーソルシフト量] Y:CSelf25[一時Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |▼ カーソル描画
 | | |■変数操作: CSelf14[一時ピクチャ番号2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ表示" ] (70:-:23) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソル表示するなら
 | | | |■変数操作+: CSelf15 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf14[一時ピクチャ番号2] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 使用中
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf14[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf28[カーソルシフト量] Y:CSelf25[一時Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 未使用
 | | | | |▼ 画像取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像" ] (70:-:24) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ合成" ] (70:-:25) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]カーソル合成方法" ] (72:システム基本設定:18) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 最大サイズ取得
 | | | | |■変数操作: CSelf16～CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf40[項目個数] 
 | | | | |■変数操作: CSelf19 += 2 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf40[項目個数] ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf19 -= 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf16 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf19 の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■変数操作+: CSelf17 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf19 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[画像タイプ]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf16～CSelf17 *= CSelf31[画像拡大率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 加算
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf14[一時ピクチャ番号2] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf16,CSelf17] X:CSelf28[カーソルシフト量] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 通常
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf14[一時ピクチャ番号2] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf16,CSelf17] X:CSelf28[カーソルシフト量] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf14[一時ピクチャ番号2] / 0 / 203:タイトルコマンド
 | | | | |▼ 点滅
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf14[一時ピクチャ番号2] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 下にシフト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[画像タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[画像タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf25[一時Y] -= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf31[画像拡大率] / 100 
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] -= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=594
COMMON_NAME=X[共]権利表記描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=権利表記ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=権利表記ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,47,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","権利表記","ピクチャ番号")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600010)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600035,9000008,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600036,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,1600031,2,8192)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600032,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600031,1600030,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,9000117,1600030,4096)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600037)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600037,9000116,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600010,0,9000116,1600030,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,1,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600010,0,9000116,1600033,1,255,0,1600030,100,0,1600009)()
[250][5,4]<0>(50,1600001,0,332288,1600005)("","権利表記設定","","項目名")
[250][5,4]<0>(50,1600001,1,332288,1600007)("","権利表記設定","","人物名txtﾌｧｲﾙ")
[300][5,1]<0>(0,16777233,12,1600007,1600007)("X[共]ファイルパス置換")
[122][4,1]<0>(1600006,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[7]")
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600006,1600006)("X[共]_様付けを外すコモン")
[122][3,1]<0>(1600006,0,0)("\f[\cself[36]]\space[0]\cself[6]")
[300][5,1]<0>(0,16777233,1600037,1600006,1600006)("X[共]文字列の改行1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,2,0)()
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600031,100,0)("\f[\cself[35]]\space[0]\cself[5]")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,3,0)()
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600034,100,0)("\cself[6]")
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"権利表記":"ピクチャ番号" ] (79:65:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20 + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■変数操作: CSelf35 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■変数操作: CSelf36 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf30 = CSelf31 * 2 
■変数操作: CSelf30 += CSelf32 + 0 
■変数操作: CSelf34 = CSelf31 + CSelf30 
■変数操作: CSelf33 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf30 
■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf37 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf10 = CSelf20 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf30] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf10 = CSelf20 + 1 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf33] X:0 Y:CSelf30 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf1[権利表記ID]:"項目名" ] (54:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf1[権利表記ID]:"人物名txtﾌｧｲﾙ" ] (54:-:1) 
■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf7
■文字列操作：CSelf6 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[7]"
■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]_様付けを外すコモン"] <コモンEv 798>  / CSelf6
■文字列操作：CSelf6 = "\f[\cself[36]]\space[0]\cself[6]"
■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf37 / CSelf6
■変数操作: CSelf10 = CSelf20 + 2 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\f[\cself[35]]\s] X:CSelf31 Y:CSelf31 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf10 = CSelf20 + 3 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf31 Y:CSelf34 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf10 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=595
COMMON_NAME=X[共]権利表記描画2
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~ 万能ウィンドウ算出あり
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VALINPUT_NAME_0=万能W位置
VALINPUT_NAME_1=モード
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=万能W位置
CSELF_NAME_1=モード
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CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=フォントサイズ
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=実績タイトル枠幅
CSELF_NAME_26=実績タイトル枠高さ
CSELF_NAME_27=実績タイトル文字X
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=リスト枠幅
CSELF_NAME_32=リスト枠高さ
CSELF_NAME_33=内容枠幅
CSELF_NAME_34=内容枠文字X
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CSELF_NAME_36=
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COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<0>(60,47,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","実績リスト画面","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600023,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-60,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,9000116,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,120,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600026,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600033,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600031,0,512)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600031,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600026,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,1600033,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600026,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100111,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600032,0,0)()
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[121][4,0]<0>(2100115,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,6,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600025,1600026,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(82,33,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]権利表記","")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600027,1600028,100,0)("\f[\cself[23]]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600033,1600032,1,255,1600031,1600026,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("")
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(50,1600000,1,332288,1600007)("","権利表記設定","","人物名txtﾌｧｲﾙ")
[300][5,1]<2>(0,16777233,12,1600007,1600007)("X[共]ファイルパス置換")
[122][4,1]<2>(1600006,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[7]")
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600006,1600006)("X[共]_様付けを外すコモン")
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("\f[\cself[23]]\space[0]\cself[6]")
[300][5,1]<2>(0,16777233,1600029,1600006,1600005)("X[共]文字列の改行1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600034,1600035,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"実績リスト画面":"ピクチャ番号" ] (79:64:0) 
■変数操作: CSelf23[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf25[実績タイトル枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -60 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[実績タイトル枠幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[実績タイトル枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[リスト枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[リスト枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf32[リスト枠高さ] -= CSelf26[実績タイトル枠高さ] + 0 
■変数操作: CSelf33[内容枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf33[内容枠幅] -= CSelf31[リスト枠幅] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[実績タイトル文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[実績タイトル文字Y] = CSelf27[実績タイトル文字X] + 0 
■変数操作: CSelf34[内容枠文字X] = CSelf27[実績タイトル文字X] + 0 
■変数操作: CSelf34[内容枠文字X] += CSelf31[リスト枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf35[内容枠文字Y] = CSelf27[実績タイトル文字X] + 0 
■変数操作: CSelf35[内容枠文字Y] += CSelf26[実績タイトル枠高さ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf29 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf29 += CSelf33[内容枠幅] + 0 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf26[実績タイトル枠高さ] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf31[リスト枠幅] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[リスト枠高さ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 21 + 0 
■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[実績タイトル枠幅],CSelf26[実績タイトル枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]権利表記":V1-642[[System]Langurge] ] (56:34:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf27[実績タイトル文字X] Y:CSelf28[実績タイトル文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf33[内容枠幅],CSelf32[リスト枠高さ]] X:CSelf31[リスト枠幅] Y:CSelf26[実績タイトル枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■文字列操作：CSelf5 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[万能W位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[万能W位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":CSelf0[万能W位置]:"人物名txtﾌｧｲﾙ" ] (54:-:1) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf7
 | |■文字列操作：CSelf6 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[7]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]_様付けを外すコモン"] <コモンEv 798>  / CSelf6
 | |■文字列操作：CSelf6 = "\f[\cself[23]]\space[0]\cself[6]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf29 / CSelf6
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf34[内容枠文字X] Y:CSelf35[内容枠文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=596
COMMON_NAME=X[共]ﾃﾞﾌｫﾙﾄｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=描画
VALINPUT_NAME_1=文字サイズ
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=初期暗転
CHOICE_STR_0_1=ゲームオーバー文字
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=32
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=描画
CSELF_NAME_1=文字サイズ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=コマンドリスト
CSELF_NAME_9=ゲームオーバー画像
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=画面中央X
CSELF_NAME_23=画面中央Y
CSELF_NAME_24=ゲームオーバー音楽
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド出す？
CSELF_NAME_31=ｹﾞﾑｵﾊﾞ文字サイズ
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,16,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","ゲームオーバー[+1]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600021,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600022,9000116,2,12290)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000117,2,12290)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600001,0,1600001)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<1>(57,2100236,26,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ゲームオーバー画像ファイル")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\f[\cself[1]]\font[1]GAMEOVER")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[150][25,0]<2>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,0,1600021,0,204)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ゲームオーバー[+1]":"ピクチャ番号" ] (79:45:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf22[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: [実] CSelf23[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf1[文字サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf1[文字サイズ] / 0:無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ゲームオーバー画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ゲームオーバー画像ファイル" ] (68:-:6) 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ゲームオーバー画像] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ゲームオーバー画像] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[1]]\fo] X:CSelf22[画面中央X] Y:CSelf23[画面中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[ゲームオーバー画像]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 204:ゲームオーバー
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=597
COMMON_NAME=X[移]名前入力描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=主人公ID
VALINPUT_NAME_2=ページ*10+英語？
VALINPUT_NAME_3=カーソル位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=入力文字列
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=表示
CHOICE_STR_0_2=更新
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=主人公ID
CSELF_NAME_2=ページ*10+英語？
CSELF_NAME_3=ウィンドウ位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=入力文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=主人公画像
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=ウィンドウX
CSELF_NAME_24=ウィンドウY
CSELF_NAME_25=ウィンドウ幅
CSELF_NAME_26=ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_27=歩行グラX
CSELF_NAME_28=歩行グラY
CSELF_NAME_29=顔大きさ
CSELF_NAME_30=文字X
CSELF_NAME_31=固定フォント
CSELF_NAME_32=文字サイズ
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=一時文字X
CSELF_NAME_40=ページ
CSELF_NAME_41=英語？
CSELF_NAME_42=顔？歩行？
CSELF_NAME_43=画像タイプ
CSELF_NAME_44=横分割数
CSELF_NAME_45=パターン
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=164
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600040,1600002,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600040,10,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600041,10,0,1280)()
[250][5,4]<0>(60,20,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","名前入力画面[+999]","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<0>(51,2100236,32,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","名前入力主人公画像種別")
[111][4,0]<0>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,1600001,1600008)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,7,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(59,1600011,1,332288,1600008)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[121][4,0]<1>(1600044,3,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,2,0,0)()
[250][5,4]<1>(61,0,59,332288,1600043)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<1>(3,1600043,1,2,1600043,2,2,1600043,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600044,6,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600044,5,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600044,10,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,50,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,40,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,220,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,60,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,80,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,70,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,48,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,115,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("表示更新")
[300][4,1]<1>(0,2,1600041,1600040)("X[移]名前入力算出")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600003,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[103][0,1]<1>()("背景")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][11,1]<1>(816,1600010,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-000>")
[103][0,1]<1>()("ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600025,1600026,1,255,1600023,1600024,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("顔歩行")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[112][2,4]<1>(17,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<3>(4112,1600010,0,1,1,1,0,1600027,1600028,1,0,1600008)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600010,1600029,1600029,100,100,1600011)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[150][13,0]<3>(4267793,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600010,1600010,1600011,1600011,0)()
[121][4,0]<3>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][3,4]<3>(18,1343777288,1343777288)("$.png","$.PNG","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[150][12,0]<4>(4112,1600010,0,1,1,1,0,1600027,1600028,1,0,1600008)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600010,1600029,1600029,100,100,1600011)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[121][4,0]<4>(1600011,10000,0,1792)()
[150][13,0]<4>(4267793,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<4>(192,0,1600010,1600010,1600011,1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[150][12,0]<4>(4112,1600010,0,1,1,1,0,1600027,1600028,1,0,1600008)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600010,1600029,1600029,100,100,1600011)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[121][4,0]<4>(1600011,10000,0,1792)()
[150][13,0]<4>(4267793,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<4>(192,0,1600010,1600010,1600011,1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777233,0,1600008,1600046)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<4>(0,16777233,1,1600008,1600047)("X[共]歩行画像分割数取得")
[111][7,0]<4>(18,1600043,1,2,1600043,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,1,1600008,1600048)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,1,1600008,1600048)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,2,1600008,1600048)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(72,0,0,332288,1600049)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<4>(1600049,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600049,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600049,100,0,768)()
[150][12,0]<4>(4112,1600010,0,1600046,1600047,1600048,255,1600027,1600028,1600049,0,1600008)()
[290][8,0]<4>(192,0,1600010,1600010,100,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("顔枠")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[150][18,1]<1>(4144,1600010,0,1600029,1600029,1,255,1600027,1600028,100,0,0,33554432,0,0,200,200,200)("<SQUARE>FRAME")
[103][0,1]<1>()("入力文字")
[103][0,1]<1>()("ますは消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[250][5,4]<1>(41,0,0,69632,1600011)("","×汎用DB","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[150][3,0]<2>(34,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次に入力文字取得")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[250][5,4]<1>(41,0,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<1>(1600011,3,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600030,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(41,1600011,1,69632,1600007)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[112][2,4]<2>(17,1600007)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("*")
[150][11,1]<3>(4128,1600010,0,1,1,1,255,1600039,1600028,100,0)("<C>\f[\cself[32]]*")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("文字ある")
[150][11,1]<3>(4128,1600010,0,1,1,1,255,1600039,1600028,100,0)("<C>\f[\cself[32]]\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1600031,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,999,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,999,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600010)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■変数操作: CSelf40[ページ]～CSelf41[英語？] = CSelf2[ページ*10+英語？] + 0 
■変数操作: CSelf40[ページ] /= 10 + 0 
■変数操作: CSelf41[英語？] %= 10 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"名前入力画面[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:43:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[顔？歩行？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"名前入力主人公画像種別" ] (68:-:56) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[顔？歩行？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[顔？歩行？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[主人公画像] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf1[主人公ID]
 |■文字列操作：CSelf8[主人公画像] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[主人公画像]
 |■変数操作: CSelf44[横分割数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf45[パターン] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[主人公画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf11:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 |■変数操作: CSelf44[横分割数] = 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf45[パターン] = 2 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[画像タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[画像タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf43[画像タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf43[画像タイプ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf44[横分割数] = 6 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[パターン] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[画像タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf44[横分割数] = 5 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[パターン] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf43[画像タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf44[横分割数] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[パターン] = 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標
■イベントの挿入[名]： CSelf23[ウィンドウX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24[ウィンドウY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[ウィンドウ幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 220 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf26[ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf27[歩行グラX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 80 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf28[歩行グラY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 70 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf29[顔大きさ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf30[文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 115 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf31[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]名前入力算出"] <コモンEv 1012>  / CSelf41[英語？] / CSelf40[ページ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / CSelf3[ウィンドウ位置] / 0:表示しない / 0:なし
 |▼ 背景
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[ウィンドウ幅],CSelf26[ウィンドウ高さ]] X:CSelf23[ウィンドウX] Y:CSelf24[ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 顔歩行
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[主人公画像] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[主人公画像] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[顔？歩行？]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[顔？歩行？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[主人公画像]) X:CSelf27[歩行グラX] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf29[顔大きさ] / CSelf29[顔大きさ] / 100 / 100
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf11％/縦CSelf11％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[主人公画像] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf8[主人公画像] が "$.PNG" が最後にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[主人公画像] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[主人公画像]) X:CSelf27[歩行グラX] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf29[顔大きさ] / CSelf29[顔大きさ] / 100 / 100
 | | | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 10000 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf11％/縦CSelf11％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[主人公画像] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[主人公画像]) X:CSelf27[歩行グラX] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf29[顔大きさ] / CSelf29[顔大きさ] / 100 / 100
 | | | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 10000 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf11％/縦CSelf11％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf46 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf8[主人公画像]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf47 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf8[主人公画像]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[画像タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf43[画像タイプ]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[画像タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf48 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 1 / CSelf8[主人公画像]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[画像タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf48 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 1 / CSelf8[主人公画像]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf48 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 2 / CSelf8[主人公画像]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 | | | |■変数操作: CSelf49 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf49 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf49 *= 100 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[主人公画像]) X:CSelf27[歩行グラX] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf48 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf49％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 顔枠
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf29[顔大きさ],CSelf29[顔大きさ]] X:CSelf27[歩行グラX] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[200] B[200]
 |▼ 入力文字
 |▼ ますは消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 次に入力文字取得
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
 |■変数操作: CSelf11 = 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf39[一時文字X] = CSelf30[文字X] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11:1 ] (16:-:文字列) 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ *
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[<C>\f[\cself[32]] X:CSelf39[一時文字X] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 文字ある
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[<C>\f[\cself[32]] X:CSelf39[一時文字X] Y:CSelf28[歩行グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39[一時文字X] += CSelf31[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇上記以外
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 0:表示しない / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=598
COMMON_NAME=X[移]┣ お店　描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~ 万能ウィンドウ算出および描画あり
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=[2]カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=商品選択位置
VALINPUT_NAME_3=主人公位置
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示）
CHOICE_STR_0_1=表示B（瞬間表示＆一部更新）
CHOICE_STR_0_2=表示C（項目更新のみ）
CHOICE_STR_0_3=カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結)
CHOICE_STR_0_4=消去
CHOICE_STR_1_NUM=5
CHOICE_STR_1_0=凍結
CHOICE_STR_1_1=買う
CHOICE_STR_1_2=売る
CHOICE_STR_1_3=「買う」だけ表示
CHOICE_STR_1_4=「売る」だけ表示
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=[2]カーソル位置
CSELF_NAME_2=商品選択位置
CSELF_NAME_3=主人公位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=一時文字列A
CSELF_NAME_6=メイン表示用
CSELF_NAME_7=一時文字列B
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=カーソル画像ファイル
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=一時変数F
CSELF_NAME_16=固定ミニフォント
CSELF_NAME_17=固定フォント
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=上部欄表示X
CSELF_NAME_23=上部欄表示Y
CSELF_NAME_24=上部欄横サイズ
CSELF_NAME_25=上部欄縦サイズ
CSELF_NAME_26=一時ピクチャ2
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=お金欄X
CSELF_NAME_31=お金欄Y
CSELF_NAME_32=お金欄横サイズ
CSELF_NAME_33=お金欄縦サイズ
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CSELF_NAME_41=一時項目表示X
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CSELF_NAME_46=上部欄　[購入]シフト量
CSELF_NAME_47=上部欄　[売却]シフト量
CSELF_NAME_48=上部欄　カーソル横サイズ
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=装備状態欄X
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CSELF_NAME_52=装備状態欄横サイズ
CSELF_NAME_53=装備状態欄縦サイズ
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CSELF_NAME_57=初期表示？(1=YES)
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("\f[\cself[19]]\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,5,0)()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[300][6,1]<2>(0,16777219,0,-40,0,1600044)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600044,1600022,0,256)()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標など
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■変数操作: CSelf22[上部欄表示X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[上部欄表示Y] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[上部欄横サイズ] = 180 + 0 
■変数操作: CSelf25[上部欄縦サイズ] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf46[上部欄　[購入]シフト量] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf47[上部欄　[売却]シフト量] = 120 + 0 
■変数操作: CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf31[お金欄Y] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf32[お金欄横サイズ] = 110 + 0 
■変数操作: CSelf33[お金欄縦サイズ] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf71[所持数欄表示Y] = 40 + 0 
■変数操作: CSelf72[所持数欄サイズX] = 110 + 0 
■変数操作: CSelf73[所持数欄サイズY] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf96[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf51[装備状態欄Y] = 68 + 0 
■変数操作: CSelf52[装備状態欄横サイズ] = 110 + 0 
■変数操作: CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf77[万能ウィンドウサイズX] = 200 + 0 
■変数操作: CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] = 178 + 0 
■変数操作: CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] = 42 + 0 
■変数操作: CSelf53[装備状態欄縦サイズ] = 34 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 15 ]回
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11[一時変数B] = XY配列[ "能力値表示UI":0:CSelf10[一時変数A] ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf53[装備状態欄縦サイズ] += 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf77[万能ウィンドウサイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf77[万能ウィンドウサイズX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] / 0:無視
■変数操作: CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] -= CSelf25[上部欄縦サイズ] + CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf77[万能ウィンドウサイズX] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[上部欄表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf22[上部欄表示X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[上部欄表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf23[上部欄表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24[上部欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf24[上部欄横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[上部欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf25[上部欄縦サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[お金欄Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf31[お金欄Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf32[お金欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf32[お金欄横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33[お金欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf33[お金欄縦サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf46[上部欄　[購入]シフト量] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf46[上部欄　[購入]シフト量] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf47[上部欄　[売却]シフト量] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf47[上部欄　[売却]シフト量] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf52[装備状態欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf52[装備状態欄横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf53[装備状態欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf53[装備状態欄縦サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf71[所持数欄表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf71[所持数欄表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf72[所持数欄サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf72[所持数欄サイズX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf73[所持数欄サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf73[所持数欄サイズY] / 0:無視
■変数操作: CSelf51[装備状態欄Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf51[装備状態欄Y] -= CSelf53[装備状態欄縦サイズ] + CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf30[お金欄X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf32[お金欄横サイズ] 
■変数操作: CSelf50[装備状態欄X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf52[装備状態欄横サイズ] 
■変数操作: CSelf70[所持数欄表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf72[所持数欄サイズX] 
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf94[ショップフラグ] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 項目更新のみ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   1 以下  【3】 CSelf0[処理モード]  が   2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 80 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 40 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf10[一時変数A] Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / -1:消去 / 0
 |■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 初期表示
 | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 金額表示
 |■イベントの挿入[名]： CSelf95[所持金] = ["X[移]ショップ金額取得"] <コモンEv 1002>  / CSelf94[ショップフラグ]
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ 初期表示なら
 | |▼ 背景
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-394[お店背景]  が   10000 以上  【2】 V1-394[お店背景]  が   -3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-394[お店背景]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-394[お店背景]  が  -3 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / V1-394[お店背景] / -1:全レイヤー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / 0:表示 / 0
 | | |■変数操作: V1-726[戦闘背景使用フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 上部欄
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[上部欄横サイズ],CSelf25[上部欄縦サイズ]] X:CSelf22[上部欄表示X] Y:CSelf23[上部欄表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[上部欄表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[上部欄表示Y] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf22[上部欄表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ 購入
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf24[上部欄横サイズ] - CSelf86[最小倍率] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[メイン表示用] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]購入":V1-642[[System]Langurge] ] (56:66:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] = "\f[\cself[19]]\cself[6]"
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 以外  【2】 CSelf1[[2]カーソル位置]  が   -11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[[2]カーソル位置]  が  -11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf17[固定フォント] / 2 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf87[最小倍率/2] + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf46[上部欄　[購入]シフト量] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ カーソル
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ],CSelf17[固定フォント]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ],CSelf17[固定フォント]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf46[上部欄　[購入]シフト量] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 売却
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[メイン表示用] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]売却":V1-642[[System]Langurge] ] (56:67:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] = "\f[\cself[19]]\cself[6]"
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 以外  【2】 CSelf1[[2]カーソル位置]  が   -10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[[2]カーソル位置]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf17[固定フォント] / 2 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf87[最小倍率/2] + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf47[上部欄　[売却]シフト量] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ カーソル
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ],CSelf17[固定フォント]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf48[上部欄　カーソル横サイズ],CSelf17[固定フォント]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf47[上部欄　[売却]シフト量] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ エフェクト
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 5 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf22[上部欄表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf30[お金欄X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf31[お金欄Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf30[お金欄X] + 0 
 |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ お金欄枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[お金欄横サイズ],CSelf33[お金欄縦サイズ]] X:CSelf30[お金欄X] Y:CSelf31[お金欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 所持金文字
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf32[お金欄横サイズ] - CSelf86[最小倍率] 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列B] = ["X[移]ショップ通貨名取得"] <コモンEv 1003>  / CSelf94[ショップフラグ]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[メイン表示用] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]所持金":V1-642[[System]Langurge] ] (56:363:-) 
 |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] = "\f[\cself[19]]\cself[6]\ax[\cself[13]]\n\ay[0]<R>\f[\cself[19]]\cself[95]\f[\cself[18]] \cself[7]"
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf87[最小倍率/2] + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ エフェクト
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf30[お金欄X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 所持数枠
 |■変数操作: CSelf15[一時変数F] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf2[商品選択位置] 引下げ= CSelf15[一時変数F] - 1 
 |■変数操作: CSelf97[所持数] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[商品選択位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[商品選択位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf97[所持数] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[商品選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf70[所持数欄表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf71[所持数欄表示Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf70[所持数欄表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 20 
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf72[所持数欄サイズX],CSelf73[所持数欄サイズY]] X:CSelf70[所持数欄表示X] Y:CSelf71[所持数欄表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 所持数文字
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf32[お金欄横サイズ] - CSelf86[最小倍率] 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[メイン表示用] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] = "\f[\cself[19]]\cself[6]\ax[\cself[13]]\n\ay[0]<R>\f[\cself[19]]\cself[97]"
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C]～CSelf13[一時変数D] = CSelf87[最小倍率/2] + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ エフェクト
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[一時項目表示X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] += CSelf70[所持数欄表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[商品選択位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[商品選択位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[商品選択位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ ]の場合↓
 | |▼ 装備でない
 | |▼ 消去
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 30 
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 37 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 装備である
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf50[装備状態欄X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf51[装備状態欄Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf50[装備状態欄X] - CSelf52[装備状態欄横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |▼ 装備状態枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 30 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf52[装備状態欄横サイズ],CSelf53[装備状態欄縦サイズ]] X:CSelf50[装備状態欄X] Y:CSelf51[装備状態欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 装備状態文字ステータス名
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf52[装備状態欄横サイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf14[一時変数E] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] = "<L>\f[\cself[18]]\space[0] \n"
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[一時変数B] = XY配列[ "能力値表示UI":0:CSelf10[一時変数A] ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列A] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf11[一時変数B]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] += "\cself[5]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列A] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%L1%/%R1%でキャラの切り替え":V1-642[[System]Langurge] ] (56:452:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列A] = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf5[一時文字列A]
 | |■文字列操作：CSelf6[メイン表示用] += CSelf5[一時文字列A]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 31 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C]～CSelf13[一時変数D] = CSelf87[最小倍率/2] + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 装備状態文字差分
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf16[固定ミニフォント] * 8 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"× お店一時処理用"(22) 項目"主人公1装備差分文字列"(8)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf3[主人公位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[メイン表示用] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf2[商品選択位置]:CSelf10[一時変数A] ] (22:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[メイン表示用] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[メイン表示用] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\space[0]\cself[] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf50[装備状態欄X] - CSelf52[装備状態欄横サイズ] 
 | | | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf14[一時変数E] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 80 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 31:お店
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 以下  ]の場合↓
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[[2]カーソル位置]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[[2]カーソル位置]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 点滅解除
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 180 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 消去
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf26[一時ピクチャ2] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf1[[2]カーソル位置] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |▼ 点滅
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[15]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=599
COMMON_NAME=X[移]マトメ買い描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理アイテム
VALINPUT_NAME_1=処理金額
VALINPUT_NAME_2=買う売る
VALINPUT_NAME_3=モード
VALINPUT_NAME_4=処理個数
VALINPUT_NAME_5=購入確認のみ
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=描画
CHOICE_STR_3_1=更新
CHOICE_STR_3_2=消去
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=1
CHOICE_VAL_3_1=2
CHOICE_VAL_3_2=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理アイテム
CSELF_NAME_1=処理金額
CSELF_NAME_2=買う売る
CSELF_NAME_3=モード
CSELF_NAME_4=処理個数
CSELF_NAME_5=下部文字列
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=個数表示
CSELF_NAME_8=アイテム名
CSELF_NAME_9=単位
CSELF_NAME_10=一時コード
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=選択位置
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=シフトX
CSELF_NAME_25=シフトY
CSELF_NAME_26=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_27=サイズX
CSELF_NAME_28=サイズY
CSELF_NAME_29=固定フォント
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=一時処理金額
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=ショップフラグ
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=一時
CSELF_NAME_40=ボタン横幅
CSELF_NAME_41=ボタン縦幅
CSELF_NAME_42=ボタンY
CSELF_NAME_43=ボタンX1
CSELF_NAME_44=ボタンX2
CSELF_NAME_45=ボタンX3
CSELF_NAME_46=ボタンX4
CSELF_NAME_47=文字シフト
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=座標倍率X
CSELF_NAME_91=購入確認のみ
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=161
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化と座標")
[121][4,0]<0>(1600091,1600005,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600090)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(60,21,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","まとめ買い","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,80,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,40,0,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600041)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,100,0,1600042)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,192,0,1600043)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,256,0,1600044)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,64,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,128,0,1600046)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,60,1,1600047)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600048,1600047,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600034,2100128,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600034,1600009)("X[移]ショップ通貨名取得")
[103][0,1]<0>()("アイテム名とｱｲｺﾝ")
[122][2,1]<0>(3000000,0)("")
[111][13,0]<0>(4,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<1>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600030,1600010,2,266752,1600011)("","","","アイコン")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600011,3000000)("X[共]アイコン名取得1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,4096)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600030)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600030,1600010,2,266752,1600011)("","","","アイコン")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,3000000)("X[共]アイコン名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("買う売る文字")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,237,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[お店]購入","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(82,238,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[お店]売却","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("選択位置")
[122][3,1]<0>(1600007,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]まとめ買い")
[121][4,0]<0>(1600039,15000015,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600039,1600007,100,8448)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600039,0,32)()
[111][10,0]<0>(3,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,0,1600022,1600023,0,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,4,0,0,1,0,1600022,1600023,0,0,0,33554432,2,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,4,0,0,1,0,1600022,1600023,0,0,0,33554432,4,0,100,100,100)()
[150][4,0]<1>(4418,1600021,0,8)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,13,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[150][6,0]<1>(16781058,1600020,5,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[103][0,1]<1>()("ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600027,9000116,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,80,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600006)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600027,1600028,1,0,1600022,1600023,0,0,1600006)()
[150][11,0]<1>(65,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(65,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(65,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[103][0,1]<1>()("アイテム名")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,130,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][7,1]<1>(0,16777250,0,1600029,3000000,1600008,1600008)("X[共]項目アイコン描画")
[150][18,1]<1>(12320,1600021,5,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)("\f[\cself[26]]\space[0] <\n>\cself[8]")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600024,1600025,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600001,1600004,8192)()
[103][0,1]<1>()("個数")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600091,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,0,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[お店]購入確認","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(56,0,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[お店]売却確認","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("<R>\space[0]\f[\cself[26]] <\n><C>\s[1]<R><\n> <\n>\cself[31] \cself[9]<\n>               ")
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("<R>\space[0]\f[\cself[26]] <\n><L>×<R><= \cself[4] =><\n> <\n>\cself[31] \cself[9]<\n>               ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,160,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][18,1]<1>(32,1600021,5,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)("\cself[7]")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600024,1600025,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("個数")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600001,1600004,8192)()
[111][4,0]<1>(17,1600091,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,0,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[お店]購入確認","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(56,0,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[お店]売却確認","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("<R>\space[0]\f[\cself[26]] <\n><C>\s[1]<R><\n> <\n>\cself[31] \cself[9]<\n>               ")
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("<R>\space[0]\f[\cself[26]] <\n><L>×<R><= \cself[4] =><\n> <\n>\cself[31] \cself[9]<\n>               ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,160,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[7]")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600024,1600025,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化と座標
■変数操作: CSelf91[購入確認のみ] = CSelf5[下部文字列] + 0 
■変数操作: CSelf26[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf29[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf90[座標倍率X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"まとめ買い":"ピクチャ番号" ] (79:48:0) 
■変数操作: CSelf22[表示X] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf40[ボタン横幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf41[ボタン縦幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf42[ボタンY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 100 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf43[ボタンX1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 192 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf44[ボタンX2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 256 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf45[ボタンX3] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 64 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf46[ボタンX4] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 128 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf47[文字シフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 60 / 1:考慮
■変数操作: CSelf48 = CSelf47[文字シフト] / 2 
■変数操作: CSelf34[ショップフラグ] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[単位] = ["X[移]ショップ通貨名取得"] <コモンEv 1003>  / CSelf34[ショップフラグ]
▼ アイテム名とｱｲｺﾝ
■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理アイテム]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[処理アイテム]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[処理アイテム]  が   40000 以上  【4】 CSelf0[処理アイテム]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[処理アイテム]
 |■変数操作: CSelf10[一時コード] = CSelf0[処理アイテム] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時コード] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10[一時コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf30:CSelf10[一時コード]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf11
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理アイテム]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時コード] = CSelf0[処理アイテム] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時コード]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf10[一時コード] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf30:CSelf10[一時コード]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf11
 |■
◇分岐終了◇
▼ 買う売る文字
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[買う売る]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[下部文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]購入":V1-642[[System]Langurge] ] (56:66:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[買う売る]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[下部文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]売却":V1-642[[System]Langurge] ] (56:67:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 選択位置
■文字列操作：CSelf7[個数表示] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]まとめ買い"
■変数操作: CSelf39[一時] = 15000015 + 0 
■変数操作: CSelf39[一時] += CSelf7[個数表示] * 100 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf15[選択位置] = V[CSelf39[一時]] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 4(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(8)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 5(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |▼ ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf27[サイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 80 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf27[サイズX],CSelf28[サイズY]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ アイテム名
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 130 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[アイテム名] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / CSelf29[固定フォント] / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] / CSelf8[アイテム名]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\f[\cself[26]]\s] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf24[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf25[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf31[一時処理金額] = CSelf1[処理金額] * CSelf4[処理個数] 
 |▼ 個数
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[購入確認のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[購入確認のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[買う売る]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]購入確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:225:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[買う売る]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]売却確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:226:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■文字列操作：CSelf7[個数表示] = "<R>\space[0]\f[\cself[26]] \n<C>\s[1]<R>\n \n\cself[31] \cself[9]\n               "
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7[個数表示] = "<R>\space[0]\f[\cself[26]] \n<L>×<R><= \cself[4] =>\n \n\cself[31] \cself[9]\n               "
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 160 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf24[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf25[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 個数
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■変数操作: CSelf31[一時処理金額] = CSelf1[処理金額] * CSelf4[処理個数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[購入確認のみ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[購入確認のみ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[買う売る]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[買う売る]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[買う売る]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]購入確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:225:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[買う売る]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]売却確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:226:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■文字列操作：CSelf7[個数表示] = "<R>\space[0]\f[\cself[26]] \n<C>\s[1]<R>\n \n\cself[31] \cself[9]\n               "
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7[個数表示] = "<R>\space[0]\f[\cself[26]] \n<L>×<R><= \cself[4] =>\n \n\cself[31] \cself[9]\n               "
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 160 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf24[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf25[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=600
COMMON_NAME=X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=引数1
VALINPUT_NAME_2=引数2
VALINPUT_NAME_3=引数3
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=初回描画
CHOICE_STR_0_2=素材更新
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=引数1
CSELF_NAME_2=引数2
CSELF_NAME_3=引数3
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ
CSELF_NAME_22=素材枠X
CSELF_NAME_23=素材枠Y
CSELF_NAME_24=素材枠幅
CSELF_NAME_25=素材枠高さ
CSELF_NAME_26=万能X
CSELF_NAME_27=万能Y
CSELF_NAME_28=万能幅
CSELF_NAME_29=万能高さ
CSELF_NAME_30=万能説明高さ
CSELF_NAME_31=文字X
CSELF_NAME_32=文字Y
CSELF_NAME_33=文字Yシフト
CSELF_NAME_34=文字最大幅
CSELF_NAME_35=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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COMMAND_NUM=80
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(80,43,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","お店","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,46,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,320,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,82,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,1600024,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600026,9000116,1600028,4096)()
[121][4,0]<0>(1600026,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600027,9000117,1600029,4096)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600030,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600024,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600031,2,8704)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600031,1600023,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600022,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,2100105,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[180][1,0]<1>(10)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100109,1600026,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600027,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600028,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600029,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,6,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600032,0,0)()
[179][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,32)()
[250][5,4]<2>(56,333,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","－－－－－－","")
[111][7,0]<2>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600012,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(3,1600012,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<3>(1600014,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600014,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600014,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(1600013,1600014,0,266752,1600015)("","","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,1600007)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<3>(0,16777250,0,0,1600007,1600008,1600008)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\f[\cself[35]]\cself[8]")
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,0,1600031,1600016,100,0)("\cself[8]")
[124][4,0]<2>(1600017,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600034,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,100,1600017,13058)()
[121][4,0]<2>(1600018,100,0,1792)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600018,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600033,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"お店":"ピクチャ番号" ] (79:47:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf24[素材枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 46 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[素材枠Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf28[万能幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 320 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf29[万能高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 82 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf30[万能説明高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33[文字Yシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf22[素材枠X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf24[素材枠幅] 
■変数操作: CSelf22[素材枠X] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf26[万能X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf28[万能幅] 
■変数操作: CSelf26[万能X] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf27[万能Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf29[万能高さ] 
■変数操作: CSelf27[万能Y] -= CSelf30[万能説明高さ] + 0 
■変数操作: CSelf34[文字最大幅] = CSelf24[素材枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf34[文字最大幅] -= CSelf31[文字X] * 2 
■変数操作: CSelf32[文字Y] = CSelf31[文字X] + CSelf23[素材枠Y] 
■変数操作: CSelf31[文字X] += CSelf22[素材枠X] + 0 
■変数操作: CSelf35[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf26[万能X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf27[万能Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf28[万能幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf29[万能高さ] + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf30[万能説明高さ] + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 6 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf24[素材枠幅],CSelf25[素材枠高さ]] X:CSelf22[素材枠X] Y:CSelf23[素材枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 3 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■変数操作: CSelf11 = 1600001 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf32[文字Y] + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf11] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf14 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf14 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf14 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf14:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf15
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf7 / CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\f[\cself[35]]\cself[8]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf31[文字X] Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作+: CSelf17 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf34[文字最大幅] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf18 *= 100 / CSelf17 
 | |■変数操作: CSelf18 引下げ= 100 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf18x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 += CSelf33[文字Yシフト] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 3 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=601
COMMON_NAME=X[移]錬成装備再錬成描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=対象錬成装備ID
VALINPUT_NAME_2=引数2
VALINPUT_NAME_3=引数3
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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CHOICE_VAL_0_NUM=4
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=対象錬成装備ID
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ
CSELF_NAME_22=素材枠X
CSELF_NAME_23=素材枠Y
CSELF_NAME_24=素材枠幅
CSELF_NAME_25=素材枠高さ
CSELF_NAME_26=万能X
CSELF_NAME_27=万能Y
CSELF_NAME_28=万能幅
CSELF_NAME_29=万能高さ
CSELF_NAME_30=万能説明高さ
CSELF_NAME_31=文字X
CSELF_NAME_32=文字Y
CSELF_NAME_33=文字Yシフト
CSELF_NAME_34=文字最大幅
CSELF_NAME_35=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_99=1=効果 2=ｽｷﾙ
COMMAND_NUM=231
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(80,43,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","お店","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,200,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,320,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,82,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,52,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600014,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600014,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600014,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600014,68,266752,1600015)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(39,-3,2,332288,1600014)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果スロット1文字列")
[179][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(39,1600015,1600014,70144,1600008)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<4>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600014,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(39,-3,8,332288,1600014)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","スキル追加スロット1文字列")
[179][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(39,1600015,1600014,70144,1600008)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<4>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,2,0,256)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600014,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(19,1600099,3,6,1600099,2,6,1600099,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,94,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,58,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,58,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,22,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,42,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,1600024,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600026,9000116,1600028,4096)()
[121][4,0]<0>(1600026,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600027,9000117,1600029,4096)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600030,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600024,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600031,2,8704)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600031,1600023,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600022,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][7,0]<0>(18,1600000,0,2,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,7,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[180][1,0]<1>(10)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100109,1600026,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600027,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600028,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600029,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,6,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100113,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,7,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600032,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[250][5,4]<1>(56,333,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","－－－－－－","")
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600012,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600014,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600014,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600014,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600014,0,266752,1600015)("","","","アイコン")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600015,1600007)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<2>(0,16777250,0,0,1600007,1600008,1600008)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\f[\cself[35]]\cself[8]")
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,0,1600031,1600016,100,0)("\cself[8]")
[124][4,0]<1>(1600017,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600034,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,100,1600017,13058)()
[121][4,0]<1>(1600018,100,0,1792)()
[150][19,0]<1>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600018,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600036,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[179][1,0]<1>(6)()
[150][3,0]<2>(69378,1600021,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[111][4,0]<2>(17,1600099,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(3,-3,0,331776,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID1")
[250][5,4]<3>(3,-3,19,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加詳細説明文1")
[179][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(56,333,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","－－－－－－","")
[250][5,4]<4>(3,1600012,1600013,69632,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)("")
[250][5,4]<5>(3,1600012,1600014,69632,1600007)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<5>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,0]<6>(1600008,1,1600007)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("\f[\cself[35]]\cself[8]")
[150][11,1]<4>(32,1600021,0,1,1,1,0,1600031,1600016,100,0)("\cself[8]")
[124][4,0]<4>(1600017,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600034,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600018,100,1600017,13058)()
[121][4,0]<4>(1600018,100,0,1792)()
[150][19,0]<4>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600018,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600036,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600021,3,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600099,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(3,-3,19,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加詳細説明文1")
[179][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(56,333,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","－－－－－－","")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600012,1600013,0,-1,1600015)("X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1")
[111][4,0]<4>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)("")
[250][5,4]<5>(33,1600015,0,332288,1600007)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<5>(33,1600015,3,332288,1600017)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[112][2,4]<5>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,0]<6>(1600008,1,1600007)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600017,1600007)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<6>(0,16777250,0,0,1600007,1600008,1600008)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("\f[\cself[35]]\cself[8]")
[150][11,1]<4>(32,1600021,0,1,1,1,0,1600031,1600016,100,0)("\cself[8]")
[124][4,0]<4>(1600017,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600034,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600018,100,1600017,13058)()
[121][4,0]<4>(1600018,100,0,1792)()
[150][19,0]<4>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600018,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600036,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600021,3,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,7,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"お店":"ピクチャ番号" ] (79:47:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf24[素材枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 200 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[素材枠Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf28[万能幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 320 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf29[万能高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 82 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 52 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[対象錬成装備ID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf14 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf14 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf14 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf14:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果スロット1文字列"(2)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf15:CSelf14 ] (39:-:-) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ] += 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加スロット1文字列"(8)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf15:CSelf14 ] (39:-:-) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ] += 2 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 94 / 0:無視
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 58 / 0:無視
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 58 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[素材枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 22 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf30[万能説明高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33[文字Yシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf22[素材枠X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf24[素材枠幅] 
■変数操作: CSelf22[素材枠X] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf26[万能X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf28[万能幅] 
■変数操作: CSelf26[万能X] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf27[万能Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf29[万能高さ] 
■変数操作: CSelf27[万能Y] -= CSelf30[万能説明高さ] + 0 
■変数操作: CSelf34[文字最大幅] = CSelf24[素材枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf34[文字最大幅] -= CSelf31[文字X] * 2 
■変数操作: CSelf32[文字Y] = CSelf31[文字X] + CSelf23[素材枠Y] 
■変数操作: CSelf31[文字X] += CSelf22[素材枠X] + 0 
■変数操作: CSelf35[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf26[万能X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf27[万能Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf28[万能幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf29[万能高さ] + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf30[万能説明高さ] + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 6 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 7 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf24[素材枠幅],CSelf25[素材枠高さ]] X:CSelf22[素材枠X] Y:CSelf23[素材枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf32[文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[対象錬成装備ID] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf14 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf14 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf14 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf14:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf15
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf7 / CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = "\f[\cself[35]]\cself[8]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf31[文字X] Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf17 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf34[文字最大幅] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf18 *= 100 / CSelf17 
 |■変数操作: CSelf18 引下げ= 100 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf18x100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf16 += CSelf36 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 2 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 2 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[対象錬成装備ID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加効果ID1"(2)の項目番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加詳細説明文1"(19)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:CSelf13 ] (3:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:CSelf14 ] (3:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\f[\cself[35]]\cself[8]"
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf31[文字X] Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■変数操作+: CSelf17 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf34[文字最大幅] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf18 *= 100 / CSelf17 
 | | | |■変数操作: CSelf18 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf18x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13～CSelf14 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf36 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[1=効果 2=ｽｷﾙ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加詳細説明文1"(19)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1"] <コモンEv 949>  / CSelf12 / CSelf13 / 0 / -1:取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf15:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf15:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf17
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf7 / CSelf8
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\f[\cself[35]]\cself[8]"
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf31[文字X] Y:CSelf16 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■変数操作+: CSelf17 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf34[文字最大幅] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf18 *= 100 / CSelf17 
 | | | |■変数操作: CSelf18 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf18x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13～CSelf14 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf16 += CSelf36 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 7 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=602
COMMON_NAME=X[移]銀行画面描画1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=描画
VALINPUT_NAME_1=銀行項目表示
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_0_2=更新
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=描画
CSELF_NAME_1=銀行項目表示
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]銀行画面万能W算出1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,200,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,10,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,10,2100114,8448)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100112,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100109,9000116,2100111,4096)()
[121][4,0]<1>(2100110,9000117,2100112,4096)()
[121][5,0]<1>(2100109,2,0,66560,1)()
[300][4,1]<1>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,0,2100119,0,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]銀行画面万能W算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,1,2100119,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[描画]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[描画]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]銀行画面万能W算出1"] <コモンEv 1010>  / CSelf1[銀行項目表示]
 |■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 200 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23 = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf23 += 10 * V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf23 / 0:無視
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23 + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X]～V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] /= 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 5:中央上から展開
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[描画]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]銀行画面万能W算出1"] <コモンEv 1010>  / CSelf1[銀行項目表示]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 0:表示しない / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=603
COMMON_NAME=X[移]アイテム倉庫画面描画1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,0,0,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[300][4,1]<1>(0,2,-1,0)("X[移]上部ステータス描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]アイテム倉庫画面万能W算出1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,2100111)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,10,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,12,2100114,8448)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100112,1600023,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,42,0,2100116)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,9000116,2100111,4096)()
[121][4,0]<1>(2100110,9000117,2100112,4096)()
[121][4,0]<1>(2100110,2100116,0,512)()
[121][5,0]<1>(2100109,2,0,66560,1)()
[300][4,1]<1>(0,2,4,0)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,0,2100119,4,5)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]アイテム倉庫画面万能W算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,1,2100119,4,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[描画]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[描画]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / 0 / 0:表示しない / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / 0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム倉庫画面万能W算出1"] <コモンEv 1011> 
 |■イベントの挿入[名]： V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23 = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf23 += 12 * V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf23 / 0:無視
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] -= V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X]～V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] /= 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 4:背景のみ / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 5:中央上から展開
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[描画]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]アイテム倉庫画面万能W算出1"] <コモンEv 1011> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 1:更新(ｽｸﾛｰﾙ+ｶｰｿﾙ描画) / V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] / 4:ｳｨﾝﾄﾞｳの下に表示 / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=604
COMMON_NAME=X[移]メニュー描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10000~
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE2=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=更新
CHOICE_STR_0_2=消去
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=フラッシュ停止
CHOICE_STR_1_1=非表示
CHOICE_STR_1_2=0以上…カーソル位置設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=-2
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_1_2=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=オプション枠用
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=固定フォント
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=横サイズ
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=おまけ欄表示
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=表示元X
CSELF_NAME_59=表示元Y
CSELF_NAME_60=おまけ欄X
CSELF_NAME_61=おまけ欄Y
CSELF_NAME_62=おまけ欄横サイズ
CSELF_NAME_63=おまけ欄縦サイズ
CSELF_NAME_64=おまけ欄表示元X
CSELF_NAME_65=おまけ欄表示元Y
CSELF_NAME_66=難易度欄Y
CSELF_NAME_67=難易度欄表示元Y
CSELF_NAME_68=地名欄Y
CSELF_NAME_69=地名欄表示元Y
CSELF_NAME_70=カスタム欄Y
CSELF_NAME_71=カスタム欄表示元Y
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標倍率Y
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=237
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(60,22,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時背景","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(48,2100236,81,332288,1600008)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[112][2,4]<0>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600058,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600059,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,360,0,1600024)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,120,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600060,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600064,1600058,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600062,1600024,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600063)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600061,9000117,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600065,9000117,1600063,4096)()
[250][5,4]<0>(56,2100236,73,332288,1600049)("","メニューUI変更","","その他ｳｨﾝﾄﾞｳ表示")
[121][4,0]<0>(1600068,1600061,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600069,1600065,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600061,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600067,1600065,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600070,1600061,1600063,4096)()
[121][4,0]<0>(1600071,1600065,1600063,4096)()
[111][4,0]<0>(1,1600049,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600066,1600063,0,66048,1)()
[121][5,0]<1>(1600070,1600063,0,66048,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600049,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600070,1600063,0,66048,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][2,0]<1>(69379,1600020)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600020,4,10,-1)("X[共]スクリーンショットぼかし")
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600011,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600011,0,0,0,1600021)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[移]各種メニューコマンド")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[103][0,1]<1>()("メニューコマンド")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[移]各種メニューコマンド")
[103][0,1]<1>()("所持金枠")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600062,1600063,1,255,1600060,1600061,100,0,1600008)()
[103][0,1]<1>()("所持金文字")
[121][4,0]<1>(1600011,2100053,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[121][4,0]<1>(1600013,9000119,0,768)()
[122][2,1]<1>(1600006,0)(" \ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]] ")
[250][5,4]<1>(57,2100236,0,332304,1600006)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600060,1600061,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<1>(1600012,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600089,6,12544)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600013,0)()
[103][0,1]<1>()("リサイズ")
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[401][1,0]<1>(1)()
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[150][19,0]<2>(3145729,1600021,0,0,0,1,255,1600060,1600061,1600013,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("シフト")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
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[150][3,0]<1>(16777219,1600021,1600010)()
[150][18,0]<1>(20971521,1600021,0,0,0,1,255,1600060,1600061,-1000000,0,0,33554432,0,1600010,100,100,100)()
[111][4,0]<1>(1,1600049,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("地名枠")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,3,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600062,1600063,1,255,1600060,1600068,100,0,1600008)()
[103][0,1]<2>()("地名文字")
[124][3,0]<2>(1600011,12288,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[121][4,0]<2>(1600013,9000119,0,768)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)(" \ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0]\f[\cself[19]]")
[250][5,4]<2>(0,1600011,9,332048,1600006)("","マップ設定","","マップ表示名")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,4,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600060,1600068,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600012,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,6,12544)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600013,0)()
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600013,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,100,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,1024)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("シフト")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,3,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,4,0)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600064,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[121][4,0]<2>(1600013,9000119,0,768)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)(" \ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0]\f[\cself[19]]")
[121][4,0]<2>(1600012,2100052,0,0)()
[250][5,4]<2>(40,1600012,0,332304,1600006)("","戦闘難易度設定","","難易度名")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,6,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,2,12288)()
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[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600013,0)()
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600049,4,6)()
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[103][0,1]<2>()("カズタム枠")
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[103][0,1]<2>()("カズタム文字")
[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[121][4,0]<2>(1600013,9000119,0,768)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)(" \ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0]\f[\cself[19]]")
[250][5,4]<2>(48,2100236,76,332304,1600006)("","メニューUI変更","","ｶｽﾀﾑｳｨﾝﾄﾞｳ内容文")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,8,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600060,1600070,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600012,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,6,12544)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600013,0)()
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600062,1600089,4096)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600013,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,100,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,1024)()
[150][19,0]<3>(3145729,1600021,0,0,0,1,255,1600060,1600070,1600013,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("シフト")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,7,0)()
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[150][3,0]<2>(16777219,1600021,1600010)()
[150][18,0]<2>(20971521,1600021,0,0,0,1,255,1600060,1600070,-1000000,0,0,33554432,0,1600010,100,100,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[290][8,0]<1>(208,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<1>(192,0,1600020,1600021,100,100,0,0)()
[290][8,0]<1>(432,0,1600011,1600021,0,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600011,1600021,11)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,13,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,2,1600001,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[150][18,0]<2>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,80,80,80)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時背景":"ピクチャ番号" ] (79:49:0) 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf17[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:80) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf22[表示X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf58[表示元X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf59[表示元Y] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 2:自動 / 360 / 0:無視
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf60[おまけ欄X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf64[おまけ欄表示元X] = CSelf58[表示元X] + 0 
■変数操作: CSelf62[おまけ欄横サイズ] = CSelf24[横サイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf63[おまけ欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf61[おまけ欄Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf65[おまけ欄表示元Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[おまけ欄表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"その他ｳｨﾝﾄﾞｳ表示" ] (71:-:74) 
■変数操作: CSelf68[地名欄Y] = CSelf61[おまけ欄Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf69[地名欄表示元Y] = CSelf65[おまけ欄表示元Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf66[難易度欄Y] = CSelf61[おまけ欄Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf67[難易度欄表示元Y] = CSelf65[おまけ欄表示元Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf70[カスタム欄Y] = CSelf61[おまけ欄Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf71[カスタム欄表示元Y] = CSelf65[おまけ欄表示元Y] - CSelf63[おまけ欄縦サイズ] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[おまけ欄表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[おまけ欄表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf66[難易度欄Y]～CSelf67[難易度欄表示元Y] -= CSelf63[おまけ欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf70[カスタム欄Y]～CSelf71[カスタム欄表示元Y] -= CSelf63[おまけ欄縦サイズ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[おまけ欄表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[おまけ欄表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf70[カスタム欄Y]～CSelf71[カスタム欄表示元Y] -= CSelf63[おまけ欄縦サイズ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スクリーンショットぼかし"] <コモンEv 572>  / CSelf20[基本ピクチャ番号] / 4 / 10 / -1:消去
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / -1:消去
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |▼ メニューコマンド
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]各種メニューコマンド"] <コモンEv 471>  / 1:描画
 |▼ 所持金枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf62[おまけ欄横サイズ],CSelf63[おまけ欄縦サイズ]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf61[おまけ欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 所持金文字
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = " \ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]] "
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[オプション枠用] += ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf61[おまけ欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 6 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ リサイズ
 |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf61[おまけ欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ シフト
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf64[おまけ欄表示元X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf65[おまけ欄表示元Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf61[おまけ欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[おまけ欄表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[おまけ欄表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 地名枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf62[おまけ欄横サイズ],CSelf63[おまけ欄縦サイズ]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf68[地名欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 地名文字
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = " \ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]"
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf6[オプション枠用] += ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf11[一時変数B]:"マップ表示名" ] (0:-:9) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf68[地名欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 6 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ リサイズ
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf68[地名欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ シフト
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf64[おまけ欄表示元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf69[地名欄表示元Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf68[地名欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[おまけ欄表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[おまけ欄表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 難易度枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf62[おまけ欄横サイズ],CSelf63[おまけ欄縦サイズ]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf66[難易度欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 難易度文字
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = " \ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]"
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[オプション枠用] += ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf12[一時変数C]:"難易度名" ] (45:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf66[難易度欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 6 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ リサイズ
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf66[難易度欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ シフト
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf64[おまけ欄表示元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf67[難易度欄表示元Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf66[難易度欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[おまけ欄表示]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[おまけ欄表示]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ カズタム枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf62[おまけ欄横サイズ],CSelf63[おまけ欄縦サイズ]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf70[カスタム欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ カズタム文字
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = " \ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[オプション枠用] += ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ｶｽﾀﾑｳｨﾝﾄﾞｳ内容文" ] (71:-:75) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf70[カスタム欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf89[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 6 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ リサイズ
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf62[おまけ欄横サイズ] - CSelf89[座標倍率Y] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf70[カスタム欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ シフト
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf64[おまけ欄表示元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf71[カスタム欄表示元Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時変数A]  X:CSelf60[おまけ欄X] Y:CSelf70[カスタム欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [角度補正[±]] 補正角度0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf11[一時変数B] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 11:メニュー1ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[カーソル位置]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[80]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：4 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=605
COMMON_NAME=X[移]Mr.Hメニューコマンド描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10010~10099
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CSELF_NAME_15=カーソル縦サイズ
CSELF_NAME_16=項目数表示上限
CSELF_NAME_17=項目数
CSELF_NAME_18=スクロール上限
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ
CSELF_NAME_22=項目X
CSELF_NAME_23=項目Y
CSELF_NAME_24=一時項目Y
CSELF_NAME_25=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_26=上矢印Y
CSELF_NAME_27=下矢印Y
CSELF_NAME_28=スクロールバー幅
CSELF_NAME_29=スクロールバー高さ
CSELF_NAME_30=スクロールバー実際Y
CSELF_NAME_31=最小倍率
CSELF_NAME_32=最小倍率/2
CSELF_NAME_33=カーソルX
CSELF_NAME_34=カーソルY
CSELF_NAME_35=一時カーソルY
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=187
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("メニューコマンドの描画処理")
[250][5,4]<0>(60,25,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時コマンド選択[+89]","ピクチャ番号")
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,89,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600021)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カーソル点滅解除")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[290][7,0]<1>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カーソル点滅")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[290][7,0]<1>(80,20,1600021,1600021,100,100,100)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("描画")
[250][5,4]<0>(48,2100236,74,332288,1600009)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(48,2100236,75,332288,1600008)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[112][2,4]<0>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600007)("X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1")
[103][0,1]<0>()("座標")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,2100105,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,360,0,1600012)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,120,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600017,2100130,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100134,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600013,1600031,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600012,1600031,4096)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600033,1600012,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600036,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600023,1600036,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600032,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600013,1600026,4096)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600036,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600036,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600028,1600032,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600013,1600031,4096)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600016,1600017,13058)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600013,1600029,4096)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600031,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600017,1600016,4096)()
[121][4,0]<0>(1600030,2100131,1600010,13058)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600032,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600036,0,256)()
[103][0,1]<0>()("メインウィンドウ")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600021,0,1600012,1600013,1,255,0,1600036,100,0,1600009)()
[103][0,1]<0>()("カーソル")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,2100132,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600024,1600031,1600098,8448)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600034,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600031,1600098,8448)()
[111][4,0]<0>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600014,1600015,1,255,1600033,1600035,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][12,0]<1>(4416,1600021,0,1600014,1600015,1,255,1600033,1600035,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("上矢印")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,2100131,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600098,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600033,1600026,100,0)("\f[\cself[25]]\E▲")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("下矢印")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,3,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,2100131,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600097,2100135,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600098,1600097,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600033,1600027,100,0)("\f[\cself[25]]\E▼")
[121][4,0]<1>(2100384,1600021,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("スクロールバー")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,4,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600017,1600016,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][12,0]<1>(12352,1600021,0,1600028,1600029,1,255,1600012,1600030,100,0,1600007)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(12354,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マウス用の表示フラグ初期化")
[121][4,0]<0>(2100365,1600016,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600017)()
[250][5,4]<1>(53,1600098,12,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(53,1600098,13,327680,0)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","ピクチャ表示中")
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("項目文")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,9,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,2100131,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600023,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600016)()
[250][5,4]<1>(54,1600098,0,331776,1600006)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(54,1600098,2,331776,1600097)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<1>(17,1600097,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("選択可")
[121][5,0]<2>(1600094,100,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("選択不可")
[121][5,0]<2>(1600094,50,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600096,70,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("描画")
[150][18,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600024,100,0,0,33554432,0,0,1600094,1600095,1600096)("\f[\cself[25]]\cself[6]")
[103][0,1]<1>()("マウス用の表示フラグオン")
[250][5,4]<1>(53,1600098,12,327680,1600021)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(53,1600098,13,327680,1)("","×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB","","ピクチャ表示中")
[103][0,1]<1>()("サイズ調整")
[124][4,0]<1>(1600092,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1600014,100,8192)()
[121][4,0]<1>(1600093,1600092,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600093,100,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600014,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600092,1600014,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600091,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600090,1600091,1600092,12288)()
[121][4,0]<2>(1600091,10000,1600090,12288)()
[121][4,0]<2>(1600091,1600014,100,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600091,9000119,0,768)()
[103][0,1]<1>()("横サイズをあわせる")
[150][19,1]<1>(3145760,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600024,1600093,0,0,33554432,0,0,1600094,1600095,1600096,100)("\f[\cself[25]]\cself[6]<\n>\ax[\cself[91]]<\n><R>\ay[0] ")
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600031,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,89,0)()
[290][8,0]<0>(16,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<0>(192,0,1600020,1600021,100,100,0,0)()
[290][8,0]<0>(432,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600020,1600021,11)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ メニューコマンドの描画処理
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時コマンド選択[+89]":"ピクチャ番号" ] (79:51:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 89 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル点滅解除
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル点滅
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:76) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像" ] (71:-:77) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1"] <コモンEv 413> 
▼ 座標
■イベントの挿入[名]： CSelf36[ウィンドウY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[最小倍率] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf32[最小倍率/2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 2:自動 / 360 / 0:無視
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf17[項目数] = V1-130[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]項目数] + 0 
■変数操作: CSelf16[項目数表示上限] = V1-134[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]表示上限] + 0 
■変数操作: CSelf18[スクロール上限] = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
■変数操作: CSelf13[縦サイズ] = CSelf16[項目数表示上限] + 1 
■変数操作: CSelf13[縦サイズ] *= CSelf31[最小倍率] + 0 
■変数操作: CSelf14[カーソル横サイズ] = CSelf12[横サイズ] - CSelf31[最小倍率] 
■イベントの挿入[名]： CSelf15[カーソル縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf33[カーソルX] = CSelf12[横サイズ] / 2 
■変数操作: CSelf34[カーソルY] = CSelf31[最小倍率] + 0 
■変数操作: CSelf34[カーソルY] += CSelf36[ウィンドウY] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[項目X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[項目Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf23[項目Y] += CSelf36[ウィンドウY] + 0 
■変数操作: CSelf26[上矢印Y] = CSelf32[最小倍率/2] + 0 
■変数操作: CSelf27[下矢印Y] = CSelf13[縦サイズ] - CSelf26[上矢印Y] 
■変数操作: CSelf26[上矢印Y] += CSelf36[ウィンドウY] + 0 
■変数操作: CSelf27[下矢印Y] += CSelf36[ウィンドウY] + 0 
■変数操作: CSelf28[スクロールバー幅] = CSelf32[最小倍率/2] + 0 
■変数操作: CSelf29[スクロールバー高さ] = CSelf13[縦サイズ] - CSelf31[最小倍率] 
■変数操作: [実] CSelf29[スクロールバー高さ] *= CSelf16[項目数表示上限] / CSelf17[項目数] 
■変数操作: CSelf30[スクロールバー実際Y] = CSelf13[縦サイズ] - CSelf29[スクロールバー高さ] 
■変数操作: CSelf30[スクロールバー実際Y] -= CSelf31[最小倍率] + 0 
■変数操作: CSelf10 = CSelf17[項目数] - CSelf16[項目数表示上限] 
■変数操作: [実] CSelf30[スクロールバー実際Y] *= V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] / CSelf10 
■変数操作: CSelf30[スクロールバー実際Y] += CSelf32[最小倍率/2] + 0 
■変数操作: CSelf30[スクロールバー実際Y] += CSelf36[ウィンドウY] + 0 
▼ メインウィンドウ
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf12[横サイズ],CSelf13[縦サイズ]] X:0 Y:CSelf36[ウィンドウY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
▼ カーソル
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
■変数操作: CSelf98 = V1-132[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf24[一時項目Y] = CSelf23[項目Y] + 0 
■変数操作: CSelf24[一時項目Y] += CSelf31[最小倍率] * CSelf98 
■変数操作: CSelf35[一時カーソルY] = CSelf34[カーソルY] + 0 
■変数操作: CSelf35[一時カーソルY] += CSelf31[最小倍率] * CSelf98 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8) ｻｲｽﾞ[CSelf14[カーソル横サイズ],CSelf15[カーソル縦サイズ]] X:CSelf33[カーソルX] Y:CSelf35[一時カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8) ｻｲｽﾞ[CSelf14[カーソル横サイズ],CSelf15[カーソル縦サイズ]] X:CSelf33[カーソルX] Y:CSelf35[一時カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 上矢印
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 2 
■変数操作: CSelf98 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 以上  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[25]]\E] X:CSelf33[カーソルX] Y:CSelf26[上矢印Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 下矢印
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 3 
■変数操作: CSelf98 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf97 = V1-135[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ上限] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 未満  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[25]]\E] X:CSelf33[カーソルX] Y:CSelf27[下矢印Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: V1-384[] = CSelf21[一時ピクチャ] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ スクロールバー
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 4 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[項目数]  が   CSelf16[項目数表示上限] 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[項目数]  が  CSelf16[項目数表示上限] 超  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf28[スクロールバー幅],CSelf29[スクロールバー高さ]] X:CSelf12[横サイズ] Y:CSelf30[スクロールバー実際Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ マウス用の表示フラグ初期化
■変数操作: V1-365[[鍵変]万能Win描画中項目数] = CSelf16[項目数表示上限] + 0 
■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf17[項目数] ]回
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"ピクチャ番号" ] (23:-:4) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"ピクチャ表示中" ] (23:-:3) =  0
 |■変数操作: CSelf98 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 項目文
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 9 
■変数操作: CSelf98 = V1-131[[ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf24[一時項目Y] = CSelf23[項目Y] + 0 
■回数付きループ [ CSelf16[項目数表示上限] ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"項目文" ] (23:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf97 = 可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"選択可能状態[1=可]" ] (23:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 選択可
 | |■変数操作: CSelf94～CSelf96 = 100 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 選択不可
 | |■変数操作: CSelf94～CSelf95 = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf96 = 70 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 描画
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[25]]\c] X:CSelf22[項目X] Y:CSelf24[一時項目Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf94] G[CSelf95] B[CSelf96]
 |▼ マウス用の表示フラグオン
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"ピクチャ番号" ] (23:-:4) =  CSelf21[一時ピクチャ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞ一時DB":CSelf98:"ピクチャ表示中" ] (23:-:3) =  1
 |▼ サイズ調整
 |■変数操作+: CSelf92 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf93 = CSelf14[カーソル横サイズ] * 100 
 |■変数操作: CSelf93 /= CSelf92 + 0 
 |■変数操作: CSelf93 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf91 = CSelf14[カーソル横サイズ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   CSelf14[カーソル横サイズ] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  CSelf14[カーソル横サイズ] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf91 *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 = CSelf91 / CSelf92 
 | |■変数操作: CSelf91 = 10000 / CSelf90 
 | |■変数操作: [実] CSelf91 *= CSelf14[カーソル横サイズ] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf91 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |▼ 横サイズをあわせる
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]文字列[\f[\cself[25]]\c] X:CSelf22[項目X] Y:CSelf24[一時項目Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf93x100％ / ｶﾗｰ R[CSelf94] G[CSelf95] B[CSelf96]
 |■変数操作: CSelf98 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時項目Y] += CSelf31[最小倍率] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 89 
■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] [変換系のみ全解除] 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 11:メニュー1ウィンドウ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=606
COMMON_NAME=X[移]残りアイテム数表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示モード
VALINPUT_NAME_1=アイテムコード
VALINPUT_NAME_2=残り個数表示
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=更新[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=削除
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=する
CHOICE_STR_2_1=しない
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示モード
CSELF_NAME_1=アイテムコード
CSELF_NAME_2=残り個数表示
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600008,0)("")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600001,120000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10000,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[111][7,0]<1>(2,1600001,40000,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<2>(82,266,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]残り","")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)(" \cself[9] x \cself[11]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,4]<0>(0,16433,1600000,1600008,1600009,0)("X[移]ミニウィンドウ表示","","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf8 = ""
■文字列操作：CSelf9 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示モード]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[アイテムコード]  が   120000 以上  【3】 CSelf1[アイテムコード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示モード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[アイテムコード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf1[アイテムコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[アイテムコード] - 10000 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテムコード]  が   40000 と同じ  【2】 CSelf2[残り個数表示]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテムコード]  が  40000 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[残り個数表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]残り":V1-642[[System]Langurge] ] (56:367:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = " \cself[9] x \cself[11]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 607>  / CSelf0[表示モード] / CSelf8 / CSelf9 / 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=607
COMMON_NAME=X[移]ミニウィンドウ表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10500~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=3
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=１行目表示文
VALINPUT_NAME_6=２行目表示文
VALINPUT_NAME_7=３行目表示文
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=更新[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=削除
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_2=-1
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示モード
CSELF_NAME_1=アイテムコード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=１行目表示文
CSELF_NAME_6=２行目表示文
CSELF_NAME_7=３行目表示文
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時座標X
CSELF_NAME_13=一時座標Y
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=固定フォント
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=ピクチャ基本番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=表示X
CSELF_NAME_51=表示Y
CSELF_NAME_52=サイズX
CSELF_NAME_53=サイズY
CSELF_NAME_54=項目表示X
CSELF_NAME_55=項目表示Y
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=エフェクト有りフラグ
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=92
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,25,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時ミニウィンドウ","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,170,0,1600051)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<0>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,360,0,1600052)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,120,0,1600052)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600053)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600054)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600055,1600054,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600005,769,1600009)()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600006,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600016,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600016,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600011,1600021)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,-80,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,7,0,0,-1000000,-1000000,1600010,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600011,0,7,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600059,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600059,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600052,1600053,1,255,0,0,100,0,1600008)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600050,1600051,0)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\space[0]")
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[5]<\n>\cself[6]<\n>\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600050,1600054,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600051,1600055,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[19]]\space[0]\cself[9]")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600013,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600052,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600054,2,8704)()
[124][4,0]<1>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1792)()
[150][19,0]<1>(3215105,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600010,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[179][1,0]<1>(1600059)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,-50,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600011,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600011,0,0,0,-1000000,-1000000,1600012,1600013,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600011,7,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600011,7,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,4,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[290][8,0]<1>(16,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<1>(192,0,1600020,1600021,100,100,0,0)()
[290][8,0]<1>(432,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,11)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ピクチャ基本番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時ミニウィンドウ":"ピクチャ番号" ] (79:52:0) 
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf16[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = CSelf5[１行目表示文]
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■変数操作: CSelf50[表示X] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf51[表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 170 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf52[サイズX] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 2:自動 / 360 / 0:無視
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf52[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf53[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf54[項目表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf55[項目表示Y] = CSelf54[項目表示X] + 0 
■文字列操作：CSelf5[１行目表示文] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時文字列]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6[２行目表示文] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時文字列]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[３行目表示文] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時文字列]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[３行目表示文] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[３行目表示文] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf53[サイズY] += CSelf16[固定フォント] + 0 
 |■変数操作: CSelf51[表示Y] -= CSelf16[固定フォント] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[表示モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -80 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf10[一時変数A] Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf59[エフェクト有りフラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf59[エフェクト有りフラグ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf52[サイズX],CSelf53[サイズY]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf50[表示X] / Yｼﾌﾄ CSelf51[表示Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\space[0]"
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "\cself[5]\n\cself[6]\n\cself[7]"
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf12[一時座標X] = CSelf50[表示X] + CSelf54[項目表示X] 
 |■変数操作: CSelf13[一時座標Y] = CSelf51[表示Y] + CSelf55[項目表示Y] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\s] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時座標X] / Yｼﾌﾄ CSelf13[一時座標Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf52[サイズX] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf54[項目表示X] * 2 
 |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= 100 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf10[一時変数A]x100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■回数付きループ [ CSelf59[エフェクト有りフラグ] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 1 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時座標X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -50 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf13[一時座標Y] = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf12[一時座標X] Y:CSelf13[一時座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:0 / 7(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[ピクチャ基本番号] + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャ基本番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャ基本番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャ基本番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[ピクチャ基本番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 11:メニュー1ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=608
COMMON_NAME=X[移]メニュー時文章表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:16000~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示文
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LOADTYPE6=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=横サイズ
CSELF_NAME_25=縦サイズ
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,26,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時文章","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000117,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,240,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,50,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[122][2,2]<0>(1600005,2304)("\n","<\n>")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,0,0,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,0,0)("\f[\cself[19]]\space[0]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,24)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時文章":"ピクチャ番号" ] (79:73:0) 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 240 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
■文字列操作：CSelf5[表示文] =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[19]]\s] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 24:メニュー2文章ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=609
COMMON_NAME=X[移]キャラ欄_全員描画
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_STR_0_0=新規に全員描画
CHOICE_STR_0_1=全員描画[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=全員消去
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出")
[111][7,0]<3>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,0,1600010,1600011)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,3,3,1600010,1600011)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[300][5,1]<2>(0,3,-1,1600010,-1)("X[移]キャラクター欄描画")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 以上  【2】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[キャラ位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[キャラ位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出"] <コモンEv 610>  / CSelf10[キャラ位置]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 0:表示 / CSelf10[キャラ位置] / CSelf11[主人公ID]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[キャラ位置] / CSelf11[主人公ID]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[キャラ位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[キャラ位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / -1:消去 / CSelf10[キャラ位置] / -1
 | |■変数操作: CSelf10[キャラ位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=610
COMMON_NAME=X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=表示位置[0-..]
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示位置[0-..]
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CSELF_NAME_16=最大パーティ数
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COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600011,6,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600011,1600010,70144,1600022)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<1>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600011,1600010,70144,1600023)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<1>(1600020,1600022,20,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600023,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600020,0,1600020)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600021,0,1600021)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600022,0,1600022)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,0,1600023)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100180,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100181,1600021,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100183,1600023,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[2][移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   0 未満  【2】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   CSelf16[最大パーティ数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  CSelf16[最大パーティ数] 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] = CSelf16[最大パーティ数] - 1 
 |■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] 引下げ= 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] += 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
 |■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] += 6 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[表示先X] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11[縦位置算出　一時変数]:CSelf10[横位置算出　一時変数] ] (77:-:-) 
 |■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
 |■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[表示先Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11[縦位置算出　一時変数]:CSelf10[横位置算出　一時変数] ] (77:-:-) 
 |■変数操作: CSelf20[表示元X] = CSelf22[表示先X] + 20 
 |■変数操作: CSelf21[表示元Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[表示元X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf20[表示元X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[表示元Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf21[表示元Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[表示先X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf22[表示先X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示先Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf23[表示先Y] / 0:無視
 |■変数操作: V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] = CSelf20[表示元X] + 0 
 |■変数操作: V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] = CSelf21[表示元Y] + 0 
 |■変数操作: V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] = CSelf22[表示先X] + 0 
 |■変数操作: V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[2][移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出"] <コモンEv 611>  / CSelf0[表示位置[0-..]]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=611
COMMON_NAME=X[2][移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出
COMMAND_COLOR=6
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TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=表示位置[0-..]
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600016,2100138,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600000,1600016,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,1600016,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600011,9,0,1792)()
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[121][4,0]<0>(1600011,6,0,256)()
[250][5,4]<0>(74,1600011,1600010,70144,1600022)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<0>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(74,1600011,1600010,70144,1600023)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<0>(1600020,1600022,20,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600023,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600020,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600021,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[121][4,0]<0>(2100180,1600020,0,0)()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   0 未満  【2】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   CSelf16[最大パーティ数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  CSelf16[最大パーティ数] 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] = CSelf16[最大パーティ数] - 1 
■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] 引下げ= 9 + 0 
■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
■変数操作: CSelf11[縦位置算出　一時変数] += 6 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[表示先X] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11[縦位置算出　一時変数]:CSelf10[横位置算出　一時変数] ] (77:-:-) 
■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
■変数操作: CSelf10[横位置算出　一時変数] += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[表示先Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11[縦位置算出　一時変数]:CSelf10[横位置算出　一時変数] ] (77:-:-) 
■変数操作: CSelf20[表示元X] = CSelf22[表示先X] + 20 
■変数操作: CSelf21[表示元Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[表示元X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf20[表示元X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[表示元Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf21[表示元Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22[表示先X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf22[表示先X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示先Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf23[表示先Y] / 0:無視
■変数操作: V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] = CSelf20[表示元X] + 0 
■変数操作: V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] = CSelf21[表示元Y] + 0 
■変数操作: V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=612
COMMON_NAME=X[移]キャラクター欄描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10100~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=表示位置
VALINPUT_NAME_2=表示主人公ID
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=9
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=表示[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=カーソルON（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_3=カーソルランダムON
CHOICE_STR_0_4=カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_5=ダメージ
CHOICE_STR_0_6=回復
CHOICE_STR_0_7=SP回復
CHOICE_STR_0_8=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=9
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=3
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=2
CHOICE_VAL_0_5=20
CHOICE_VAL_0_6=30
CHOICE_VAL_0_7=31
CHOICE_VAL_0_8=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=表示位置
CSELF_NAME_2=表示主人公ID
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=1キャラあたり使用ピクチャ数
CSELF_NAME_5=一時文字列
CSELF_NAME_6=ゲージ画像ファイル
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=カーソル画像ファイル
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=最大パーティ数
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=横サイズ
CSELF_NAME_25=縦サイズ
CSELF_NAME_26=名前横サイズ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=移動元X
CSELF_NAME_31=移動元Y
CSELF_NAME_32=表示ディレイ
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=限界レベル
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=エフェクト表示フラグ
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=色指定R
CSELF_NAME_54=色指定G
CSELF_NAME_55=色指定B
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=顔サイズX
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=アイコン拡大
CSELF_NAME_60=顔グラ位置X
CSELF_NAME_61=顔グラ位置Y
CSELF_NAME_62=キャラ名位置X
CSELF_NAME_63=キャラ名位置Y
CSELF_NAME_64=肩書き位置X
CSELF_NAME_65=肩書き位置Y
CSELF_NAME_66=HP位置X
CSELF_NAME_67=HP位置Y
CSELF_NAME_68=MP位置X
CSELF_NAME_69=MP位置Y
CSELF_NAME_70=HPゲージX
CSELF_NAME_71=HPゲージY
CSELF_NAME_72=MPゲージX
CSELF_NAME_73=MPゲージY
CSELF_NAME_74=EXP位置X
CSELF_NAME_75=EXP位置Y
CSELF_NAME_76=EXPゲージX
CSELF_NAME_77=EXPゲージY
CSELF_NAME_78=レベル表示X
CSELF_NAME_79=レベル表示Y
CSELF_NAME_80=全ゲージ太さ
CSELF_NAME_81=HP・MPゲージ長
CSELF_NAME_82=EXPゲージ長
CSELF_NAME_83=状態異常位置X
CSELF_NAME_84=状態異常位置Y
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標倍率Y
CSELF_NAME_90=HP
CSELF_NAME_91=最大HP
CSELF_NAME_92=MP
CSELF_NAME_93=最大MP
CSELF_NAME_94=レベル
CSELF_NAME_95=取得済EXP
CSELF_NAME_96=次までの必要EXP
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=残り必要EXP
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=775
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(60,24,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時キャラクター[+399]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600004,40,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100138,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,3,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[250][5,4]<0>(48,2100236,76,332288,1600008)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[112][2,4]<0>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(48,2100236,26,332288,1600009)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600009,0)("<GRADY-999-999>")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,8,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[111][10,0]<0>(19,1600016,4,3,1600016,6,3,1600016,8,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600016,3,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("3人")
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,240,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-105,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600065,-45,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-78,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,90,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,69,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,80,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-35,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600065,-15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-26,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,30,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,23,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("4人")
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,180,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-75,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600065,-36,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-48,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,60,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,39,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,60,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-25,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600065,-12,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-16,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,20,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,13,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600024,920,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600060,-32,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600062,-445,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600064,-445,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600066,60,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600068,60,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600070,60,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600072,60,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600074,440,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600076,60,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600078,-445,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600081,380,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600082,380,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600083,-445,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,320,0,1600026)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600024,200,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600060,-8,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600066,20,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600076,20,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600078,-95,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600081,74,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600082,74,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600083,-95,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,60,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600061,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600016,5,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("5人")
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,144,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-67,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-30,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,42,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,42,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,33,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,-67,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,48,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-19,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,14,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,11,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,-19,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("6人")
[111][4,0]<2>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,120,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-45,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-18,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,30,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,30,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,21,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,-45,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600025,40,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600063,-15,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600067,-6,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600075,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600079,7,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600084,-15,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600024,920,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600062,-445,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600078,-445,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600066,200,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600068,200,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600070,200,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600072,200,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600060,-120,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600074,180,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600076,-58,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600081,240,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600082,240,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600083,-60,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,264,0,1600026)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600065,-12,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
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[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,5,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600016,7,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[150][3,0]<3>(16418,1600021,0)()
[103][0,1]<3>()("切り出して判定")
[122][3,0]<3>(1600005,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[150][12,0]<4>(16,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600059,0,1600005)()
[290][7,0]<4>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[124][4,0]<4>(1600010,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600059,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600083,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600050)()
[103][0,1]<2>()("エフェクト")
[121][4,0]<2>(1600041,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600001,0,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,512)()
[150][3,0]<2>(16781059,1600020,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,0,0,0,1,-1000000,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("色調整の初期化を試みる")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[290][8,0]<1>(16,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[290][8,0]<1>(16,0,1600010,1600021,0,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("拡大率の初期化を試みる")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[290][8,0]<1>(192,0,1600010,1600021,100,100,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[290][8,0]<1>(192,0,1600010,1600021,100,100,0,0)()
[103][0,1]<1>()("変換系のエフェクトの消去を試みる")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[290][8,0]<1>(432,0,1600020,1600021,0,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("Zオーダーを適用")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,12)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カーソルオン")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600016)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<3>(80,25,1600021,1600021,100,100,100)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<2>(80,25,1600021,1600021,100,100,100)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,2,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("カーソルオフ")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600016)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<3>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<2>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カーソルランダム")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600016)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,5,20,24576)()
[290][7,0]<2>(80,1600011,1600021,1600021,100,100,100)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(3,1600000,20,2,1600000,30,2,1600000,31,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダメージ")
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<2>(0,25,1600021,1600021,200,-100,-100)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("HP回復")
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<2>(0,25,1600021,1600021,-100,200,-100)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("MP回復")
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,1600004,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,256)()
[290][7,0]<2>(0,25,1600021,1600021,-100,-100,200)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時キャラクター[+399]":"ピクチャ番号" ] (79:50:0) 
■変数操作: CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] = 40 + 0 
■変数操作: CSelf50[エフェクト表示フラグ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 以下  【2】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf50[エフェクト表示フラグ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像" ] (71:-:78) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[カーソル画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像" ] (71:-:79) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[カーソル画像ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[カーソル画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[カーソル画像ファイル] = "<GRADY-999-999>"
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf59[アイコン拡大] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   4 以下  【2】 CSelf16[最大パーティ数]  が   6 以下  【3】 CSelf16[最大パーティ数]  が   8 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  4 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   3 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |▼ 3人
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 240 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -105 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -45 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -78 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 90 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 69 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 80 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -35 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -26 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 23 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 4人
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 180 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -75 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -36 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -48 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 60 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 39 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 60 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -25 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -12 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -16 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 20 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 920 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -32 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 440 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 380 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 380 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -445 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / 320 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -8 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 94 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 74 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 74 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -95 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  6 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   5 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  5 以下  ]の場合↓
 | |▼ 5人
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 144 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -67 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 42 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 42 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 33 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -67 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 48 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -19 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -19 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 6人
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 120 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -45 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -18 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 21 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -45 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 40 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -6 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 7 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -15 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 920 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -445 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -120 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 180 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -58 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 240 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 240 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -60 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / 264 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -12 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 200 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -29 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 45 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 44 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 56 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -12 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 48 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  8 以下  ]の場合↓
 |▼ 8人
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 460 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 180 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -215 + 0 
 | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -75 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = 12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -75 + 0 
 | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -27 + 0 
 | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 30 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -215 + 0 
 | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = -51 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 39 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = -95 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -160 + 0 
 | |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 27 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 180 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -44 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 300 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 224 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / 216 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -45 + 0 
 | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -45 + 0 
 | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = -17 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = 13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -29 + 0 
 | |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 45 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 56 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 56 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 42 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ 10人
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 460 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 144 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -105 + 0 
 | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -57 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -105 + 0 
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 6 + 0 
 | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 42 + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 30 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -105 + 0 
 | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 33 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = 63 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -57 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 65 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 65 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 65 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 65 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -165 + 0 
 | |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 180 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -44 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 140 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 224 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / 160 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 48 + 0 
 | |■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -19 + 0 
 | |■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = -20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = 14 + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = 11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -19 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf68[MP位置X] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -34 + 0 
 | |■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 45 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[HP・MPゲージ長] = 34 + 0 
 | |■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 56 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[名前横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 28 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 3 
 |■変数操作: CSelf73[MPゲージY] = CSelf69[MP位置Y] + 3 
 |■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] = CSelf75[EXP位置Y] + 3 
 |■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 6 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf24[横サイズ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[縦サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf25[縦サイズ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf60[顔グラ位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf60[顔グラ位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf61[顔グラ位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf61[顔グラ位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf62[キャラ名位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf62[キャラ名位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf63[キャラ名位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf63[キャラ名位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf64[肩書き位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf64[肩書き位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf65[肩書き位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf65[肩書き位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf66[HP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf67[HP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf68[MP位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf68[MP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf69[MP位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf69[MP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf70[HPゲージX] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf70[HPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf71[HPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf72[MPゲージX] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf72[MPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf73[MPゲージY] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf73[MPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf74[EXP位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf74[EXP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf75[EXP位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf75[EXP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf76[EXPゲージX] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf76[EXPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf77[EXPゲージY] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf77[EXPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf78[レベル表示X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf78[レベル表示X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf79[レベル表示Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf79[レベル表示Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf80[全ゲージ太さ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf80[全ゲージ太さ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[HP・MPゲージ長] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf81[HP・MPゲージ長] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf82[EXPゲージ長] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf82[EXPゲージ長] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf83[状態異常位置X] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf83[状態異常位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf84[状態異常位置Y] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 1:Y / CSelf84[状態異常位置Y] / 0:無視
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 1 
 |■変数操作: CSelf73[MPゲージY] = CSelf69[MP位置Y] + 1 
 |■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] = CSelf75[EXP位置Y] + 1 
 |■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf24[横サイズ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf25[縦サイズ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf60[顔グラ位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf60[顔グラ位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf61[顔グラ位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf61[顔グラ位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf62[キャラ名位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf62[キャラ名位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf63[キャラ名位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf63[キャラ名位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf64[肩書き位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf64[肩書き位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf65[肩書き位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf65[肩書き位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf66[HP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf67[HP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf68[MP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf68[MP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf69[MP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf69[MP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf70[HPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf70[HPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf71[HPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf72[MPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf72[MPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf73[MPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf73[MPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf74[EXP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf74[EXP位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf75[EXP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf75[EXP位置Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf76[EXPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf76[EXPゲージX] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf77[EXPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf77[EXPゲージY] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf78[レベル表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf78[レベル表示X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf79[レベル表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf79[レベル表示Y] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf80[全ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf80[全ゲージ太さ] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[HP・MPゲージ長] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf81[HP・MPゲージ長] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf82[EXPゲージ長] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf82[EXPゲージ長] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf83[状態異常位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf83[状態異常位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf84[状態異常位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf84[状態異常位置Y] / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[表示主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[表示主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[移動元X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[表示主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 |■DB読込(可変)： CSelf92[MP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 |■DB読込(可変)： CSelf93[最大MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[表示主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 |■DB読込(可変)： CSelf94[レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■DB読込(可変)： CSelf95[取得済EXP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 |■DB読込(可変)： CSelf96[次までの必要EXP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf44[限界レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
 |▼ メインウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 顔
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf2[表示主人公ID]
 |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[表示項目名]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   4 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  4 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[顔サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[顔サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 32 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf57[顔サイズX] / CSelf57[顔サイズX] / 100 / 100
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf10[一時変数A]％/縦CSelf10[一時変数A]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf60[顔グラ位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf61[顔グラ位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 顔枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf57[顔サイズX],CSelf57[顔サイズX]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[30] G[30] B[30]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf60[顔グラ位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf61[顔グラ位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 名前
 |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf26[名前横サイズ] * 100 
 |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= 100 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10[一時変数A]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf62[キャラ名位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf63[キャラ名位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 肩書
 |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[表示主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf26[名前横サイズ] * 100 
 |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= 100 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 140 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10[一時変数A]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf64[肩書き位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf65[肩書き位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf2[表示主人公ID]:"一時的な味方？" ] (0:-:74) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 一時的な味方でない場合はステータス描画
 | |▼ レベル
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf78[レベル表示X] / Yｼﾌﾄ CSelf79[レベル表示Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ HP名前
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf66[HP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf67[HP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ HPゲージ
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | |▼ 色
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:22) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 減少部
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf70[HPゲージX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |▼ MP名前
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 18 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf68[MP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf69[MP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ MPゲージ
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf92[MP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf93[最大MP] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | |▼ 色
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 17 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:23) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 減少部
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 16 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf72[MPゲージX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf73[MPゲージY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[70]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   6 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  6 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 6人以下なら経験値描画
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf82[EXPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |▼ 経験値文字列
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 22 
 | | |■変数操作: CSelf98[残り必要EXP] = CSelf96[次までの必要EXP] - CSelf95[取得済EXP] 
 | | |■変数操作: CSelf98[残り必要EXP] 引下げ= CSelf96[次までの必要EXP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98[残り必要EXP] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\f[\cself[17]]"
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[レベル]  が   CSelf44[限界レベル] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[レベル]  が  CSelf44[限界レベル] 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "<R>"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ上限":V1-642[[System]Langurge] ] (56:114:-) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]次LｖUP経験値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:113:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "<R>"
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "\cself[98]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf82[EXPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "\n\ay[0]\ax[\cself[10]]"
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf74[EXP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf75[EXP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 経験値ゲージ
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf95[取得済EXP] * 100 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf96[次までの必要EXP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[レベル]  が   CSelf44[限界レベル] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[レベル]  が  CSelf44[限界レベル] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 色
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 21 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]EXPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:24) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf82[EXPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf76[EXPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf77[EXPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 減少部
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 20 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[一時文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf82[EXPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf76[EXPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf77[EXPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 枠
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf76[EXPゲージX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf77[EXPゲージY] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf82[EXPゲージ長] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[40] G[40] B[30]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 状態異常
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = ""
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[表示主人公ID]:"状態異常一覧" ] (1:-:47) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 23 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 9 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   9 以上  【2】 CSelf16[最大パーティ数]  が   7 以上  【3】 CSelf16[最大パーティ数]  が   5 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  9 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 5 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   7 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 切り出して判定
 | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[表示項目名]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[一時文字列]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf59[アイコン拡大]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf59[アイコン拡大] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf50[エフェクト表示フラグ] ]回
 | |▼ エフェクト
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf30[移動元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf31[移動元Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = CSelf1[表示位置] * 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 色調整の初期化を試みる
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時変数A] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 拡大率の初期化を試みる
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時変数A] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時変数A] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 変換系のエフェクトの消去を試みる
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |▼ Zオーダーを適用
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 12:メニュー1キャラ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルオン
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルオフ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルランダム
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 5 ～ 20 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   30 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   31 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ダメージ
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ HP回復
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G200/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ MP回復
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G-100/B200  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=613
COMMON_NAME=X[移]指定ｷｬﾗHP/MP回復表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=キャラ位置[0-5]
VALINPUT_NAME_1=HP回復量
VALINPUT_NAME_2=MP回復量
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キャラ位置[0-5]
CSELF_NAME_1=HP回復量
CSELF_NAME_2=MP回復量
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_89=座標倍率Y[x10]
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600088)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出")
[121][4,0]<0>(1600012,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,2100183,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,1600088,24832)()
[121][4,0]<0>(1600013,0,1600089,24832)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600089,2,12800)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600012,1600013,1600001,1)("X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<1>(0,3,30,1600000,1600014)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,1,1600089,8448)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600012,1600013,1600002,3)("X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,30,1600000,1600014)("X[移]キャラクター欄描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,1,1600089,8704)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<0>(0,3,3,1600000,1600014)("X[移]キャラクター欄描画")
[111][4,0]<0>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf88[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出"] <コモンEv 610>  / CSelf0[キャラ位置[0-5]]
■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 0 ～ CSelf88[座標倍率X[x10]] 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 0 ～ CSelf89[座標倍率Y[x10]] 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 2 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[HP回復量]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[HP回復量]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 615>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf13[一時変数D] / CSelf1[HP回復量] / 1:HP回復
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 30:回復 / CSelf0[キャラ位置[0-5]] / CSelf14[一時変数E]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 * CSelf89[座標倍率Y[x10]] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[MP回復量]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[MP回復量]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 615>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf13[一時変数D] / CSelf2[MP回復量] / 3:MP回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[HP回復量]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[HP回復量]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 30:回復 / CSelf0[キャラ位置[0-5]] / CSelf14[一時変数E]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= 1 * CSelf89[座標倍率Y[x10]] 
■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[キャラ位置[0-5]]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf0[キャラ位置[0-5]] / CSelf14[一時変数E]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=614
COMMON_NAME=X[移]指定ｷｬﾗ状態付与表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=キャラ位置[0-5]
VALINPUT_NAME_1=状態番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キャラ位置[0-5]
CSELF_NAME_1=状態番号
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_89=座標倍率Y[x10]
CSELF_NAME_90=表示Yシフト量
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600088)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出")
[121][4,0]<0>(1600012,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,2100183,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,1600088,24832)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600090,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600013,2,1600089,8448)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600012,1600013,1600001,4)("X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<0>(0,3,3,1600000,1600014)("X[移]キャラクター欄描画")
[121][4,0]<0>(1600090,1600089,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600090,1600089,2,9472)()
[111][4,0]<0>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf88[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ｷｬﾗｸﾀｰ欄_座標算出"] <コモンEv 610>  / CSelf0[キャラ位置[0-5]]
■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 0 ～ CSelf88[座標倍率X[x10]] 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf90[表示Yシフト量] + 0 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 2 * CSelf89[座標倍率Y[x10]] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 615>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf13[一時変数D] / CSelf1[状態番号] / 4:状態付与
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[キャラ位置[0-5]]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 612>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf0[キャラ位置[0-5]] / CSelf14[一時変数E]
■変数操作: CSelf90[表示Yシフト量] += CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0 
■変数操作: CSelf90[表示Yシフト量] %= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=615
COMMON_NAME=X[移]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:19000~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示位置X
VALINPUT_NAME_1=表示位置Y
VALINPUT_NAME_2=数値/状態番号
VALINPUT_NAME_3=表示タイプ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=5
CHOICE_STR_3_0=HPダメージ
CHOICE_STR_3_1=HP回復
CHOICE_STR_3_2=MPダメージ
CHOICE_STR_3_3=MP回復
CHOICE_STR_3_4=状態付与
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=5
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示位置X
CSELF_NAME_1=表示位置Y
CSELF_NAME_2=数値
CSELF_NAME_3=表示タイプ
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=桁数
CSELF_NAME_12=割数
CSELF_NAME_13=総シフト量 横
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=ディレイフレーム１
CSELF_NAME_17=ディレイフレーム２
CSELF_NAME_18=ディレイフレーム３（消去までの時間）
CSELF_NAME_19=フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=表示ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=表示桁数
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=文字色
CSELF_NAME_34=文字縁色
CSELF_NAME_35=ジャンプ先X
CSELF_NAME_36=ジャンプ先Y
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=フォントサイズ2
CSELF_NAME_39=文字横幅
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=速度Y
CSELF_NAME_52=放物ウェイト
CSELF_NAME_53=放物ディレイ
CSELF_NAME_54=重力
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=ループ数
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=表示タイプ
CSELF_NAME_71=ディレイ2-1
CSELF_NAME_72=ディレイ2-2
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=状態解除
CSELF_NAME_88=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_89=座標倍率Y[x10]
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=表示回数（20回ループ）
COMMAND_NUM=385
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,27,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時ダメージ表示[+299]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600020,10,1600099,8448)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,3,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,50,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,7,5,13058)()
[121][4,0]<0>(1600038,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600088)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600002,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600024,9,0,1792)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[103][0,1]<1>()("HP/MP ダメージ/回復")
[250][5,4]<1>(77,2100236,28,332288,1600070)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[移動]数値ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
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[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("デフォルト")
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1600011,0)()
[150][2,0]<3>(4131,1600021)()
[150][18,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[10]")
[150][14,0]<3>(3841,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,200,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][14,0]<3>(3841,1600021,6,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,100,-1000000,0,16777216,1600017)()
[150][4,0]<3>(2,1600021,15,1600018)()
[121][5,0]<3>(1600016,3,0,65792,2)()
[111][4,0]<3>(1,1600039,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[124][4,0]<4>(1600039,16384,1600021,2)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600000,1600039,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600070,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("フロート")
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,25,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,50,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,-1000000,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[2]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("状態付与")
[250][5,4]<1>(8,1600002,2,332288,1600009)("","状態設定","","ポップアップ表示名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600002,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,29,332288,1600070)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[移動]状態ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(17,1600087,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600070,1,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("-\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("+\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600070,0,2,1600070,1,2,1600070,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("デフォルト")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1600011,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,-1000000,-1000000,0,16777216,1600017)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("フロート")
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,25,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,50,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("コンプレス")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,0,1600000,1600001,200,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][14,0]<2>(3841,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600000,1600001,100,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("Zオーダー")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,9,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600020,1600021,13)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<0>()("ピクチャIDシフト")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600099,20,0,1280)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時ダメージ表示[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:74:0) 
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 10 * CSelf99[表示回数（20回ループ）] 
■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 3 + 0 
■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
■変数操作: CSelf19[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: [実] CSelf19[フォントサイズ] *= 7 / 5 
■変数操作: CSelf38[フォントサイズ2] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf88[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf87[状態解除] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
■変数操作: CSelf33[文字色] = 38 + 0 
■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 39 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[表示タイプ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[表示タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HPダメージ
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 21 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HP回復
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 22 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 23 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MPダメージ
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 24 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 25 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MP回復
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 26 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 27 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   10000 未満  【2】 CSelf3[表示タイプ]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 状態付与
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 22 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 23 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[数値] %= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf87[状態解除] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[表示タイプ]  が   3 以下  【2】 CSelf3[表示タイプ]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  3 以下  ]の場合↓
 |▼ HP/MP ダメージ/回復
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[表示タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[移動]数値ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ" ] (69:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf70[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf70[表示タイプ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf70[表示タイプ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト改
 | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 5 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71[ディレイ2-1] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[ディレイ2-2] = 13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 5(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 5(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf71[ディレイ2-1])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 4(CSelf72[ディレイ2-2])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf71[ディレイ2-1]～CSelf72[ディレイ2-2] += 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ウェーブ
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf56[ループ数] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■変数操作: CSelf54[重力] = 3 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf54[重力] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] = CSelf56[ループ数] * 3 
 | | |■変数操作: CSelf52[放物ウェイト] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -6 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf51[速度Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[ジャンプ先Y]  が   CSelf1[表示位置Y] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[ジャンプ先Y]  が  CSelf1[表示位置Y] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] += CSelf54[重力] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] += CSelf52[放物ウェイト] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf56[ループ数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ズーム
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 200％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 6(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 3 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フロート
 | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 状態付与
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[数値]:"ポップアップ表示名" ] (22:-:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[数値]:"状態名" ] (22:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[表示タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[移動]状態ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ" ] (69:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[状態解除]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[状態解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf70[表示タイプ] = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "-\cself[9]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "+\cself[9]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf70[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf70[表示タイプ]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フロート
 | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コンプレス
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 200％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 6(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ Zオーダー
■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[表示ピクチャ番号] / 13:メニュー1ポップアップ
▼ ピクチャIDシフト
■変数操作: CSelf99[表示回数（20回ループ）] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf99[表示回数（20回ループ）] %= 20 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=616
COMMON_NAME=X[移]上部ステータス描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=[1]主人公ID
VALINPUT_NAME_2=[2]カーソル位置
VALINPUT_NAME_3=
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
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CSELF_NAME_50=ステータス欄X
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CSELF_NAME_53=ステータス欄縦サイズ
CSELF_NAME_54=色指定R
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CSELF_NAME_57=初期表示？(1=YES)
CSELF_NAME_58=スキルセット表示
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=座標倍率Y
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=236
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]上部ステータス描画」エラー<\n> 主人公IDが-1以下では使用できません。")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(60,28,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メニュー時上部ステータス[+19]","ピクチャ番号")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600096)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[121][4,0]<0>(1600052,9000116,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600053)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,0,50,0,1600081)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600062,0,1600062)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600080,0,1600080)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
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[103][0,1]<1>()("消去")
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[150][15,0]<1>(21040897,1600011,4,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,2,1600021)()
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[0][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<2>(17,1600058,1,2)()
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[300][6,1]<3>(0,4,1600001,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600001,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
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[250][5,4]<3>(8,1600001,30,331776,1600091)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択値")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(0,1600001,19,331776,1600090)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<3>(21,1600001,19,331776,1600091)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<3>(0,1600001,20,331776,1600092)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<3>(21,1600001,20,331776,1600093)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(0,1600001,17,331776,1600094)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600057)()
[103][0,1]<2>()("背景")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000117,0,0)()
[150][11,1]<2>(816,1600021,10,1600010,1600011,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-111>")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600021,0,20)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,3,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("背景のみでないなら")
[103][0,1]<2>()("メイン枠")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600052,1600053,1,255,1600050,1600051,100,0,1600008)()
[103][0,1]<2>()("キャラ名枠")
[250][5,4]<2>(0,1600001,0,331776,1600007)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][2,1]<2>(1600007,256)("<\n>")
[250][5,4]<2>(0,1600001,2,331792,1600007)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[122][2,1]<2>(1600007,256)("　")
[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[250][5,4]<2>(0,1600001,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[122][2,1]<2>(1600007,256)(" \cself[10]")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600062,1600063,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600081,9000119,8192)()
[121][4,0]<2>(1600059,2,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600058)()
[250][5,4]<3>(77,2100236,62,332288,1600059)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600059,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("バーを出すなら")
[103][0,1]<3>()("名称")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,14,0)()
[250][5,4]<3>(82,59,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[179][1,0]<3>(1600058)()
[250][5,4]<4>(82,76,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[150][11,1]<3>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]<\n><R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600066,1600067,0)()
[103][0,1]<3>()("ゲージ")
[121][4,0]<3>(1600097,1600090,100,8192)()
[121][4,0]<3>(1600097,1600091,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600097,100,0,1792)()
[103][0,1]<3>()("色")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,13,0)()
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[179][1,0]<3>(1600058)()
[250][5,4]<4>(60,0,15,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]CPゲージ画像")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[150][19,0]<3>(3145792,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[103][0,1]<3>()("減少")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,12,0)()
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[250][5,4]<3>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<3>(64,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,100,0,1600005)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[103][0,1]<3>()("枠")
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[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[150][18,1]<3>(48,1600021,0,1600013,1600014,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600058,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルセット値表示でないなら")
[121][4,0]<3>(1600010,1600081,9000119,8192)()
[103][0,1]<3>()("名称")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,18,0)()
[250][5,4]<3>(82,60,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[150][11,1]<3>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]<\n><R>\ay[0]\cself[92]\f[\cself[17]]/\cself[93]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600068,1600069,0)()
[103][0,1]<3>()("ゲージ")
[121][4,0]<3>(1600097,1600092,100,8192)()
[121][4,0]<3>(1600097,1600093,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600097,100,0,1792)()
[103][0,1]<3>()("色")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,17,0)()
[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[250][5,4]<3>(60,0,10,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像")
[150][19,0]<3>(3145792,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600072,1600073,0)()
[103][0,1]<3>()("減少")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,16,0)()
[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[250][5,4]<3>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<3>(64,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,100,0,1600005)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600072,1600073,0)()
[103][0,1]<3>()("枠")
[121][4,0]<3>(1600011,1600072,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600096,10,12800)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600073,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600096,10,12800)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600081,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600096,5,12544)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600080,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600096,5,12544)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,15,0)()
[150][2,0]<3>(819,1600021)()
[150][18,1]<3>(48,1600021,0,1600013,1600014,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,50,50,70)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("エフェクト")
[121][4,0]<2>(1600010,1600053,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,0,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600053,2,12288)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,2,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,4,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,2,1600021)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600011,1600021,25)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[[1]主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[[1]主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]上部ステータス描画」エラー
 主人公IDが-1以下では使用できません。
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メニュー時上部ステータス[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:53:0) 
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf96[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf54[色指定R] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf55[色指定G] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf56[色指定B] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf50[ステータス欄X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51[ステータス欄Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf52[ステータス欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -100 / 0:無視
■変数操作: CSelf52[ステータス欄横サイズ] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf53[ステータス欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 10 
■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 7 
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 100 
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 18 
■変数操作: CSelf68[MP位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 160 
■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 18 
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf66[HP位置X] + 0 
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 0 
■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = CSelf68[MP位置X] + 0 
■変数操作: CSelf73[MPゲージY] = CSelf69[MP位置Y] + 0 
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 4 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf81[HP・MPゲージ長] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf62[キャラ名位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf62[キャラ名位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf63[キャラ名位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf63[キャラ名位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf66[HP位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf67[HP位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf68[MP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf68[MP位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf69[MP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf69[MP位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf70[HPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf70[HPゲージX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf71[HPゲージY] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf72[MPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf72[MPゲージX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf73[MPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf73[MPゲージY] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf80[全ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf80[全ゲージ太さ] / 0:無視
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   4 超  【3】 CSelf0[処理モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] * -1 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 2 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 2(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  4 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)]～CSelf58[スキルセット表示] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf58[スキルセット表示] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf0[処理モード] -= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[スキルセット表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[スキルセット表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[[1]主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf1[[1]主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[[1]主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[[1]主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf92[MP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf93[最大MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[[1]主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf94[レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ 背景
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[CSelf10[一時変数A],CSelf11[一時変数B]] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 20:メニュー2背景
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   3 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |▼ 背景のみでないなら
 | |▼ メイン枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf52[ステータス欄横サイズ],CSelf53[ステータス欄縦サイズ]] X:CSelf50[ステータス欄X] Y:CSelf51[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ キャラ名枠
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "\n"
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "　"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += " \cself[10]"
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf62[キャラ名位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf63[キャラ名位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■変数操作: CSelf59[セット値必要] = 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf58[スキルセット表示] ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[セット値必要] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[セット値必要]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[セット値必要]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ バーを出すなら
 | | |▼ 名称
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf58[スキルセット表示] ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:133:-) 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf66[HP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf67[HP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ ゲージ
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | |▼ 色
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:22) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf58[スキルセット表示] ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]CPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:25) 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 減少
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 枠
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf70[HPゲージX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf96[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf96[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf96[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[スキルセット表示]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[スキルセット表示]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ スキルセット値表示でないなら
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |▼ 名称
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 18 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf68[MP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf69[MP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ ゲージ
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf92[MP] * 100 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf93[最大MP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | |▼ 色
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 17 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:23) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 減少
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 16 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 枠
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf72[MPゲージX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf96[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf73[MPゲージY] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf96[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf96[座標倍率Y] / 5 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[70]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ エフェクト
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] * -1 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] / 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 2(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf11[一時変数B] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 25:メニュー2上部ステータス
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=617
COMMON_NAME=X[移]アイテム欄時上部選択肢
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=選択位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=ｳｨﾝﾄﾞｳ&文字表示
CHOICE_STR_0_2=カーソル表示&更新
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=フラッシュ停止
CHOICE_STR_1_1=(0～)指定位置表示
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=選択位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=表示文字列
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=表示位置X
CSELF_NAME_16=表示位置Y
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=サイズX
CSELF_NAME_21=サイズY
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=文字間隔
CSELF_NAME_31=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_32=文字シフト1
CSELF_NAME_33=文字シフト2
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=一番左上限
CSELF_NAME_73=一番左項目ID
CSELF_NAME_74=画面項目ID
CSELF_NAME_75=データ上限
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=147
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,29,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","アイテム画面上部選択肢","ピクチャ番号")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("一番左上限")
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<0>(1600072,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600072,72,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600072,1600072,0,32)()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("一番左項目ID")
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<0>(1600073,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600073,73,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600073,1600073,0,32)()
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("画面項目ID")
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行")
[121][4,0]<0>(1600074,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600074,74,15000000,264)()
[99][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<0>(1600074,1600074,0,32)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600010,1600011)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,1,0,0,0,0,0)()
[150][18,0]<1>(69377,1600011,4,0,0,1,0,0,0,0,0,0,33554432,2,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(69377,1600011,4,0,0,1,0,0,0,0,0,0,33554432,4,0,100,100,100)()
[150][4,0]<1>(69378,1600011,0,8)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[150][6,0]<1>(16781058,1600010,5,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("初期描画")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,6,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600010,1600011)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600005)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[103][0,1]<1>()("座標など")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,20,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,280,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<1>()("ウィンドウ")
[150][12,0]<1>(64,1600011,0,1600020,1600021,1,0,1600015,1600016,0,0,1600005)()
[150][11,0]<1>(1,1600011,5,0,0,1,255,1600015,1600016,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600011,5,0,0,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600011,5,0,0,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(80,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル描く")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600005)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,60,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,30,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,50,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600015,1600030,1600074,8448)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600030,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(4160,1600011,0,1600020,1600021,1,255,1600015,1600016,100,0,1600005)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(4416,1600011,0,1600020,1600021,1,255,1600015,1600016,100,0,1600005)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(80,20,1600011,1600011,100,100,100)()
[103][0,1]<1>()("このまま項目も描画する")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("項目描画")
[103][0,1]<1>()("座標など")
[121][4,0]<1>(1600031,2100105,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,35,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,30,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600016,1600031,2,12800)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,50,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,50,1,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600033,1600032,2,12288)()
[103][0,1]<1>()("表示数")
[250][5,4]<1>(27,-1,0,70144,1600075)("","アイテム分類","","")
[121][4,0]<1>(1600075,5,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("項目を描画")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,2,0)()
[121][4,0]<1>(1600076,1600073,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600075)()
[111][7,0]<2>(2,1600076,-1,3,1600076,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("保険")
[250][5,4]<3>(82,267,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]全て","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ｶﾃｺﾞﾘ名取得")
[250][5,4]<3>(27,1600076,0,332288,1600006)("","アイテム分類","","カテゴリ名")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("描画")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\f[\cself[31]] \ax[\cself[32]]<\n><R>\ax[\cself[33]]\ay[0] <\n><C>\ay[0]\cself[6]")
[103][0,1]<2>()("次へ")
[121][4,0]<2>(1600015,1600030,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600076,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("左カーソル")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,7,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600073,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,25,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][11,1]<2>(48,1600011,0,1600031,1600031,1,255,1600015,1600016,100,0)("<TRI-LEFT>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("右カーソル")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600073,1600072,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,285,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][11,1]<2>(48,1600011,0,1600031,1600031,1,255,1600015,1600016,100,0)("<TRI-RIGHT>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイテム画面上部選択肢":"ピクチャ番号" ] (79:57:0) 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 一番左上限
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
■変数操作: CSelf72[一番左上限] = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf72[一番左上限] += 72 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf72[一番左上限] = V[CSelf72[一番左上限]] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 一番左項目ID
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] += 73 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf73[一番左項目ID] = V[CSelf73[一番左項目ID]] + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 画面項目ID
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X┣[移]アイテム欄実行"
■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = CSelf9 * 100 
■変数操作: CSelf74[画面項目ID] += 74 + 15000000 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf74[画面項目ID] = V[CSelf74[画面項目ID]] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 4(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(8)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■変数操作: CSelf10[基本ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 5(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 初期描画
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[ファイル名] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |▼ 座標など
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 20 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16[表示位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |▼ ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf20[サイズX],CSelf21[サイズY]] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択位置]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソル描く
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[ファイル名] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16[表示位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[文字間隔] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf15[表示位置X] += CSelf30[文字間隔] * CSelf74[画面項目ID] 
 |■変数操作: CSelf20[サイズX] = CSelf30[文字間隔] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf20[サイズX],CSelf21[サイズY]] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf20[サイズX],CSelf21[サイズY]] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ このまま項目も描画する
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 項目描画
 |▼ 座標など
 |■変数操作: CSelf31[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 35 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16[表示位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf16[表示位置Y] -= CSelf31[基本フォントサイズ] / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[文字間隔] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[文字シフト1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 1:考慮
 |■変数操作: CSelf33[文字シフト2] = CSelf32[文字シフト1] / 2 
 |▼ 表示数
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf75[データ上限] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf75[データ上限] 引下げ= 5 + 0 
 |▼ 項目を描画
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf76 = CSelf73[一番左項目ID] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf75[データ上限] ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf76  が   -1 以下  【2】 CSelf76  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf76  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 保険
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]全て":V1-642[[System]Langurge] ] (56:368:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf76  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ｶﾃｺﾞﾘ名取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf76:"カテゴリ名" ] (36:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 描画
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[31]] \] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 次へ
 | |■変数操作: CSelf15[表示位置X] += CSelf30[文字間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf76 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 左カーソル
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[一番左項目ID]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[一番左項目ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 25 / 0:無視
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf31[基本フォントサイズ],CSelf31[基本フォントサイズ]] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 右カーソル
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[一番左項目ID]  が   CSelf72[一番左上限] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[一番左項目ID]  が  CSelf72[一番左上限] 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 285 / 0:無視
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf31[基本フォントサイズ],CSelf31[基本フォントサイズ]] X:CSelf15[表示位置X] Y:CSelf16[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=618
COMMON_NAME=X[移]アイテム詳細画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:14000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ヘルプID
VALINPUT_NAME_1=描画
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ヘルプID
CSELF_NAME_1=描画
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
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CSELF_NAME_24=文字サイズ
CSELF_NAME_25=説明文字X
CSELF_NAME_26=説明文字Y
CSELF_NAME_27=題名ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_28=説明ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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--
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600026,1600025,1600027,0)()
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[499][0,0]<1>()()
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[300][5,1]<1>(0,16777233,1600030,1600007,1600007)("X[共]文字列の改行1")
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[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\cself[7]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ヘルプウィンドウ[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:70:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf24[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[題名ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[説明ウィンドウ高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf27[題名ウィンドウ高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[説明文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[説明文字Y] = CSelf25[説明文字X] + CSelf27[題名ウィンドウ高さ] 
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ヘルプID]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[ヘルプID]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[ヘルプID]  が   40000 以上  【4】 CSelf0[ヘルプID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf0[ヘルプID] % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[ヘルプID]
 | |■DB読込(可変)： CSelf0[ヘルプID] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ヘルプID]  が   40000 と同じ  【2】 CSelf0[ヘルプID]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  40000 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0[ヘルプID] %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[ヘルプID] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf29:CSelf0[ヘルプID]:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n\n\c[1]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ説明]錬成装備追加効果":V1-642[[System]Langurge] ] (56:233:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\c[0]"
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加詳細説明文1"(19)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf32 += 2 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31:CSelf32 ] (3:-:-) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n\cself[6]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf32 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31:CSelf32 ] (3:-:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1"] <コモンEv 949>  / CSelf31 / CSelf32 / 0 / -1:取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   60000 以上  【2】 CSelf33  が   50000 以上  【3】 CSelf33  が   40000 以上  【4】 CSelf33  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  60000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf33 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf33:"名前" ] (32:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf33 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf33:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf33  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf33:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n\cself[6]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ヘルプID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[ヘルプID] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[ヘルプID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[ヘルプID] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf0[ヘルプID] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf29:CSelf0[ヘルプID]:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf30 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf30 / CSelf7
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf27[題名ウィンドウ高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf28[説明ウィンドウ高さ]] X:0 Y:CSelf27[題名ウィンドウ高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf25[説明文字X] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=X[移]個別ｱｲﾃﾑ画面描画
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CSELF_NAME_33=コストX
CSELF_NAME_34=セット値必要？
CSELF_NAME_35=スキル欄文字幅
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=157
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化、座標")
[250][5,4]<0>(60,38,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","スキル設定画面[+299]","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600024,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600023,2,8704)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600026,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600027,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600025,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600027,2,8704)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600027,1600029,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600022,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,9000119,0,768)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,202,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600010,0,0,0,1600011)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<1>(2100109,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600022,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
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[150][2,0]<1>(69379,1600011)()
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[300][6,1]<1>(0,4,0,1600011,0,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[103][0,1]<1>()("万能")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[180][1,0]<1>(10)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<1>()("セットスキルリスト")
[250][5,4]<1>(1,1600000,30,331776,1600012)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600028,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600013,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1600015,0,-1,1600016)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\f[\cself[26]]")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)("")
[111][13,0]<2>(20,1600016,120000,1,1600016,110000,1,1600016,40000,1,1600016,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("無効")
[250][5,4]<3>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600016,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("パッシブ")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600016,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<3>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600016,0,331776,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<3>(1600032,1600016,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600032,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600016,10000,0,1280)()
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600006)()
[250][5,4]<3>(1600036,1600016,0,266752,1600019)("","","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600019,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("無効")
[250][5,4]<3>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600016,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("パッシブ")
[121][4,0]<3>(1600032,1600016,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600032,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600018,10000,0,1280)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600032,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600006)()
[250][5,4]<3>(1600036,1600018,2,266752,1600019)("","","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600019,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効")
[250][5,4]<4>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600007)()
[121][4,0]<4>(1600016,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("なし")
[250][5,4]<4>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("マウス考慮のためのサイズ調整")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\ax[\cself[35]]<\n><R>\ay[0] ")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("アイコン")
[300][7,1]<2>(0,16777250,0,0,1600006,1600005,1600005)("X[共]項目アイコン描画")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600027,1600014,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600030,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-1,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600031,1600028,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,1600002,8448)()
[111][4,0]<1>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,1600029,1600030,1,255,1600027,1600031,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(320,1600011,0,1600029,1600030,1,255,1600027,1600031,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,202,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<1>()("万能")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("セット時更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1")
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化、座標
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf8[カーソル画像] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■変数操作: CSelf22[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf24[スキル欄縦サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf24[スキル欄縦サイズ] -= CSelf23[説明欄縦サイズ] * 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf25[スキル欄Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf26[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[セット欄文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[セット欄文字Y] = CSelf27[セット欄文字X] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf30[カーソル高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[セット欄文字Y] += CSelf25[スキル欄Y] + 0 
■変数操作: CSelf29[カーソル幅] = CSelf22[画面中央X] + 0 
■変数操作: CSelf29[カーソル幅] -= CSelf27[セット欄文字X] * 2 
■変数操作: CSelf33[コストX] = CSelf27[セット欄文字X] + CSelf29[カーソル幅] 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[スキル欄文字幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[スキル欄文字幅] += CSelf22[画面中央X] + 0 
■変数操作: CSelf35[スキル欄文字幅] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 202 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf0[主人公ID]
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf22[画面中央X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf25[スキル欄Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf22[画面中央X] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf24[スキル欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23[説明欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[画面中央X],CSelf24[スキル欄縦サイズ]] X:0 Y:CSelf25[スキル欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |▼ 万能
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1"] <コモンEv 966>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |▼ セットスキルリスト
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf28[セット欄文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / 0 / -1:取得のみ
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[26]]"
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   120000 以上  【2】 CSelf16  が   110000 以上  【3】 CSelf16  が   40000 以上  【4】 CSelf16  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 無効
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf16
 | | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf16:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf16 - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf32 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf16:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf19
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 無効
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブ
 | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf16 - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf32 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf18 %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf32
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf18:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf19
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ なし
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ マウス考慮のためのサイズ調整
 | |■文字列操作：CSelf5 += "\ax[\cself[35]]\n<R>\ay[0] "
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |▼ アイコン
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf6 / CSelf5
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf14 += CSelf30[カーソル高さ] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[カーソルY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf31[カーソルY] += CSelf28[セット欄文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[カーソルY] += CSelf30[カーソル高さ] * CSelf2[カーソル位置] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[カーソル幅],CSelf30[カーソル高さ]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf31[カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[カーソル幅],CSelf30[カーソル高さ]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf31[カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 202 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |▼ 万能
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1"] <コモンEv 966>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ セット時更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1"] <コモンEv 966>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 1:表示B（瞬間表示＆一部更新） / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=620
COMMON_NAME=X[移]スキル設定画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘用スキル設定画面を開きます。ピクチャ:14000~ 万能ウィンドウ算出および描画あり
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=カーソル位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=<選択>
CHOICE_STR_0_1=<選択>
CHOICE_STR_0_2=<選択>
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=描画
CHOICE_STR_1_1=更新
CHOICE_STR_1_2=セット時更新
CHOICE_STR_1_3=消去
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_1_3=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=カーソル位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=カーソル画像
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=画面中央X
CSELF_NAME_23=説明欄縦サイズ
CSELF_NAME_24=スキル欄縦サイズ
CSELF_NAME_25=スキル欄Y
CSELF_NAME_26=文字サイズ
CSELF_NAME_27=セット欄文字X
CSELF_NAME_28=セット欄文字Y
CSELF_NAME_29=カーソル幅
CSELF_NAME_30=カーソル高さ
CSELF_NAME_31=カーソルY
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=コストX
CSELF_NAME_34=セット値必要？
CSELF_NAME_35=スキル欄文字幅
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=173
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化、座標")
[250][5,4]<0>(77,2100236,62,332288,1600034)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(60,38,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","スキル設定画面[+299]","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600024,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600023,2,8704)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600026,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600027,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600025,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600027,2,8704)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600027,1600029,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600022,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,9000119,0,768)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,202,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600010,0,0,0,1600011)()
[300][4,1]<1>(0,2,-1,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][4,1]<1>(0,2,3,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[121][4,0]<1>(2100109,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,14,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][2,0]<1>(69379,1600011)()
[150][12,0]<1>(64,1600011,0,1600022,1600024,1,255,0,1600025,0,0,1600009)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600011,0,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<1>(69377,1600011,5,0,0,-1000000,-1000000,0,0,100,-1000000,0,16777216,5)()
[103][0,1]<1>()("万能")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1,1600002)("X[共]スキル選択判定")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600002)("X[共]スキル選択一覧算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[180][1,0]<1>(10)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1,1600002)("X[共]スキル選択判定")
[103][0,1]<1>()("セットスキルリスト")
[250][5,4]<1>(8,1600000,29,331776,1600012)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600028,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600013,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600015,0,-1,1600016)("X[共]汎用XY配列操作1")
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\f[\cself[26]]")
[121][4,0]<2>(1600018,1600016,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)("")
[111][10,0]<2>(19,1600016,40000,1,1600016,10000,1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("パッシブ")
[121][4,0]<3>(1600018,40000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600018,2,332288,1600019)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600019,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<3>(32,1600018,0,332304,1600005)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("無効")
[250][5,4]<3>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600016,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("スキル")
[250][5,4]<3>(30,1600018,2,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600019,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<3>(30,1600018,0,332304,1600005)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("なし")
[250][5,4]<3>(82,215,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](未使用)","")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("マウス考慮のためのサイズ調整")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\ax[\cself[35]]<\n><R>\ay[0] ")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("アイコン")
[300][7,1]<2>(0,16777250,0,0,1600006,1600005,1600005)("X[共]項目アイコン描画")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600027,1600014,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600034,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("セット値いるならセット値も表示")
[111][10,0]<3>(19,1600016,40000,1,1600016,10000,1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("パッシブ")
[250][5,4]<4>(32,1600018,8,332288,1600017)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","必要スキル設定値")
[122][2,1]<4>(1600005,0)("\f[\cself[26]]\cself[17]")
[150][3,0]<4>(2,1600011,0)()
[179][1,0]<4>(1600017)()
[150][11,1]<5>(12320,1600011,0,1,1,1,255,1600033,1600014,100,0)("\cself[5]")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("無効")
[150][3,0]<4>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("スキル")
[250][5,4]<4>(30,1600018,8,332288,1600017)("","使用ｽｷﾙ設定1","","必要スキル設定値")
[122][2,1]<4>(1600005,0)("\f[\cself[26]]\cself[17]")
[150][3,0]<4>(2,1600011,0)()
[179][1,0]<4>(1600017)()
[150][11,1]<5>(12320,1600011,0,1,1,1,255,1600033,1600014,100,0)("\cself[5]")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("なし")
[150][3,0]<4>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1600030,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-1,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600031,1600028,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,1600002,8448)()
[111][4,0]<1>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,1600029,1600030,1,255,1600027,1600031,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(320,1600011,0,1600029,1600030,1,255,1600027,1600031,100,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,202,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<1>()("万能")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600002)("X[共]スキル選択一覧算出1")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("セット時更新")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1,1600002)("X[共]スキル選択判定")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600002)("X[共]スキル選択一覧算出1")
[300][4,1]<1>(0,2,3,1600000)("X[移]上部ステータス描画")
[300][6,1]<1>(0,4,0,-1,2,0)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化、座標
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[セット値必要？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"スキル設定画面[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:59:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf8[カーソル画像] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■変数操作: CSelf22[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf24[スキル欄縦サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf24[スキル欄縦サイズ] -= CSelf23[説明欄縦サイズ] * 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf25[スキル欄Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf26[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[セット欄文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[セット欄文字Y] = CSelf27[セット欄文字X] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf30[カーソル高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[セット欄文字Y] += CSelf25[スキル欄Y] + 0 
■変数操作: CSelf29[カーソル幅] = CSelf22[画面中央X] + 0 
■変数操作: CSelf29[カーソル幅] -= CSelf27[セット欄文字X] * 2 
■変数操作: CSelf33[コストX] = CSelf27[セット欄文字X] + CSelf29[カーソル幅] 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[スキル欄文字幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[スキル欄文字幅] += CSelf22[画面中央X] + 0 
■変数操作: CSelf35[スキル欄文字幅] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 202 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / -1:消去 / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 3:スキルセットB（瞬間表示＆更新） / CSelf0[主人公ID]
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf22[画面中央X] + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf25[スキル欄Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf22[画面中央X] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf24[スキル欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf23[説明欄縦サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[画面中央X],CSelf24[スキル欄縦サイズ]] X:0 Y:CSelf25[スキル欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 |▼ 万能
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / CSelf2[カーソル位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択一覧算出1"] <コモンEv 928>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[カーソル位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / CSelf2[カーソル位置]
 |▼ セットスキルリスト
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf28[セット欄文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / 0 / -1:取得のみ
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[26]]"
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf16 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6 = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   40000 以上  【2】 CSelf16  が   10000 以上  【3】 CSelf16  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブ
 | | |■変数操作: CSelf18 %= 40000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf19
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"名前" ] (35:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 無効
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキル
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf19
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"名前" ] (33:-:0) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ なし
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](未使用)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:348:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf7
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ マウス考慮のためのサイズ調整
 | |■文字列操作：CSelf5 += "\ax[\cself[35]]\n<R>\ay[0] "
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |▼ アイコン
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf6 / CSelf5
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[セット値必要？]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[セット値必要？]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ セット値いるならセット値も表示
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   40000 以上  【2】 CSelf16  が   10000 以上  【3】 CSelf16  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ パッシブ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"必要スキル設定値" ] (35:-:9) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[26]]\cself[17]"
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■回数付きループ [ CSelf17 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]] X:CSelf33[コストX] Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"必要スキル設定値" ] (33:-:38) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[26]]\cself[17]"
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■回数付きループ [ CSelf17 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]] X:CSelf33[コストX] Y:CSelf14 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ なし
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += CSelf30[カーソル高さ] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[カーソルY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf31[カーソルY] += CSelf28[セット欄文字Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[カーソルY] += CSelf30[カーソル高さ] * CSelf2[カーソル位置] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[カーソル幅],CSelf30[カーソル高さ]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf31[カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[カーソル幅],CSelf30[カーソル高さ]] X:CSelf27[セット欄文字X] Y:CSelf31[カーソルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 202 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |▼ 万能
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択一覧算出1"] <コモンEv 928>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[カーソル位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ セット時更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / CSelf2[カーソル位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択一覧算出1"] <コモンEv 928>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[カーソル位置]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]上部ステータス描画"] <コモンEv 616>  / 3:スキルセットB（瞬間表示＆更新） / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / 0:表示 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 0:なし
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=621
COMMON_NAME=X[移]装備画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~ 万能ウィンドウ算出および描画あり
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=[1]主人公ID
VALINPUT_NAME_2=[2]カーソル位置
VALINPUT_NAME_3=差分
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示）
CHOICE_STR_0_1=表示B（瞬間表示＆一部更新）
CHOICE_STR_0_2=カーソル表示([2]が-1なら消去　-2なら凍結)
CHOICE_STR_0_3=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=[1]主人公ID
CSELF_NAME_2=[2]カーソル位置
CSELF_NAME_3=差分
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=一時文字列
CSELF_NAME_6=オプション枠用
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=カーソル画像ファイル
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=一時変数F
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=装備欄表示X
CSELF_NAME_23=装備欄表示Y
CSELF_NAME_24=装備欄横サイズ
CSELF_NAME_25=装備欄縦サイズ
CSELF_NAME_26=説明文X
CSELF_NAME_27=装備欄 縦項目数
CSELF_NAME_28=説明文Y
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=パラメータ欄X
CSELF_NAME_31=パラメータ欄Y
CSELF_NAME_32=パラメータ欄横サイズ
CSELF_NAME_33=パラメータ欄縦サイズ
CSELF_NAME_34=[保持]カーソル基本X
CSELF_NAME_35=[保持]カーソル基本Y
CSELF_NAME_36=[保持]カーソル横幅
CSELF_NAME_37=[保持]カーソル縦幅
CSELF_NAME_38=[保持]カーソル移動横幅
CSELF_NAME_39=[保持]カーソル移動縦幅
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=処理中個数
CSELF_NAME_44=一時項目表示X2
CSELF_NAME_45=一時項目表示Y2
CSELF_NAME_46=固定ミニフォント
CSELF_NAME_47=固定フォント
CSELF_NAME_48=装備ポイント制
CSELF_NAME_49=装備ポイント
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=装備欄ああ
CSELF_NAME_54=色指定R
CSELF_NAME_55=色指定G
CSELF_NAME_56=色指定B
CSELF_NAME_57=初期表示？(1=YES)
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=装備空欄フラグ
CSELF_NAME_60=装備欄 装備部位名 横サイズ
CSELF_NAME_61=装備欄 装備アイテム名横サイズ
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=万能ウィンドウ表示X
CSELF_NAME_76=万能ウィンドウ表示Y
CSELF_NAME_77=万能ウィンドウサイズX
CSELF_NAME_78=万能ウィンドウ表示Y
CSELF_NAME_79=万能ウィンドウ説明欄縦サイズ
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=攻撃力増減値
CSELF_NAME_83=防御力増減値
CSELF_NAME_84=魔法攻撃増減値
CSELF_NAME_85=魔法防御増減値
CSELF_NAME_86=敏捷性増減値
CSELF_NAME_87=命中率増減値
CSELF_NAME_88=回避率増減値
CSELF_NAME_89=クリティカル増減値
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=座標倍率Y
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=パラメータ差分
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=707
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(54,2100236,49,332288,1600048)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[250][5,4]<0>(60,31,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","装備画面[+199]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,8,0,1600046)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600047)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600009)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[250][5,4]<0>(18,0,22,332288,1600027)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600096)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600054,60,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600055,60,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600056,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600079,42,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600076,20,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600060,36,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600060,0,1600060)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600061)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<0>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600032,420,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600032,0,1600032)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600077,9000116,1600032,4096)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600077,1600061,4096)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600060,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600032,140,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600032,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600077,9000116,1600032,4096)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600077,1600061,4096)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600060,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600076,0,1600076)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600079,0,1600079)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600030,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600031,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600075,9000116,1600077,4096)()
[121][4,0]<0>(1600078,9000117,1600079,4096)()
[121][4,0]<0>(1600078,1600076,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600075,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600076,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600077,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600078,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,9000117,1600079,4096)()
[121][4,0]<0>(1600026,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600028,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600028,1600079,2,12800)()
[121][4,0]<0>(1600031,9000117,1600079,4096)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600033,0,512)()
[121][4,0]<0>(2100109,1600075,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600076,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100111,1600077,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600078,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,14,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100116,1600079,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,-1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][2,0]<1>(69379,1600020)()
[150][3,0]<1>(2,1600020,10)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,80,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600011,1600021)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,120,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,7,0,0,-1000000,-1000000,1600010,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600011,0,7,0,1600021)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,-1,2,1)("X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,-1,2,1600002,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[150][18,0]<2>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,80,80,80)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600096,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600039,2100680,8448)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600096,0,512)()
[111][4,0]<1>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600012,1600037,1,255,1600041,1600042,100,0,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(320,1600021,0,1600012,1600037,1,255,1600041,1600042,100,0,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(80,15,1600021,1600021,100,100,100)()
[103][0,1]<1>()("装備説明文")
[300][4,1]<1>(0,2,1600001,1600002)("X[移]装備画面説明文描画1")
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[212][0,1]<1>()("0")
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600057,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600057,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600001,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][5,0]<2>(2100140,0,0,65536,9)()
[121][5,0]<2>(2100254,0,0,65536,4)()
[121][4,0]<2>(2100679,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100680,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100681,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100678,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100682,2100678,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100682,14,0,1792)()
[121][4,0]<2>(2100683,2100678,2100682,4096)()
[121][4,0]<2>(2100683,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600060,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600096,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600096,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600061,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600037)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600037,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600057)()
[103][0,1]<2>()("背景")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(816,1600021,10,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-111>")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備説明文")
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[250][5,4]<3>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600050)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600051,1600010,10000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600059,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600051,2,266752,1600015)("","","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,3000000)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<3>(1600050,1600051,27,266752,1600049)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
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[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600050)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600051,1600010,10000,16384)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<3>(1600059,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600051,2,266752,1600015)("","","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,3000000)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<3>(1600050,1600051,27,266752,1600049)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(82,285,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","－－－－－－","")
[121][4,0]<3>(1600059,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600048,1,5,1600049,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,75,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント","")
[122][3,1]<3>(3000001,256,0)(" \cself[49]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1600043,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,25,0,256)()
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[103][0,1]<2>()("アイコン")
[111][4,0]<2>(17,1600059,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777250,0,0,3000000,1600007,1600007)("X[共]項目アイコン描画")
[150][11,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0)("\f[\cself[19]]\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][18,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0,0,33554432,0,0,1600054,1600055,1600056)("\f[\cself[19]]\cself[7]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("サイズ調整")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600036,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600036,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600036,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,100,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,1600011,12288)()
[121][4,0]<3>(1600013,10000,1600014,12288)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600036,100,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,9000119,0,768)()
[103][0,1]<2>()("横サイズをあわせる")
[111][4,0]<2>(17,1600059,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][11,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0)("\f[\cself[19]]\cself[7]<\n>\ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0] \s[1]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][18,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0,0,33554432,0,0,1600054,1600055,1600056)("\f[\cself[19]]\cself[7]<\n>\ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0] \s[1]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600061,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600013,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,100,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,1024)()
[150][19,0]<3>(3219201,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,0,0,1600013,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600057)()
[103][0,1]<3>()("エフェクト")
[121][4,0]<3>(1600044,1600022,1600024,0)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600042,0,0)()
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[150][13,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,3)()
[150][14,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,5)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600057)()
[103][0,1]<2>()("パラメーター枠")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,3,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600032,1600033,1,255,1600030,1600031,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600030,1600032,4096)()
[121][4,0]<2>(1600045,1600042,0,0)()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,0,0,0,1,-1000000,1600044,1600045,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,5,0,0,1,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,5,0,0,1,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,5,0,0,1,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("パラメーター差分")
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[111][4,0]<1>(1,1600003,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,0,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600043,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(16)()
[121][4,0]<2>(1600043,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("パラメーター名")
[111][10,0]<2>(3,1600043,0,4,1600043,14,3,1600043,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][10,0]<3>(3,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(75,1,1600043,70400,1600052)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<4>(17,1600052,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600052,1600007)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600052,0,1600001,1600011)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600052,2,1600001,1600082)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,40,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600043,0,256)()
[150][2,0]<5>(819,1600021)()
[150][3,0]<5>(2,1600021,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,60,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600043,0,256)()
[150][2,0]<5>(3,1600021)()
[150][3,0]<5>(2,1600021,0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[255][5,4]<4>(76,0,1600043,70400,1600052)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<4>(17,1600052,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600052,0,332288,1600007)("","属性設定","","属性名")
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600052,0,0,-1,1600011)("X[戦]属性有効率取得")
[121][4,0]<5>(1600011,100,1600011,4096)()
[111][4,0]<5>(17,1600043,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600058,2100254,0,4)()
[121][4,0]<6>(1600058,1600043,10,4352)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600058,2100140,1600043,4)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600082,1600058,0,32)()
[0][0,0]<5>()()
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[150][3,0]<5>(2,1600021,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,60,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600043,0,256)()
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[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600043,20,0)()
[255][5,4]<4>(76,0,1600011,70400,1600052)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<4>(17,1600052,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(22,1600052,0,332288,1600007)("","状態設定","","状態名")
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,1600052,0,1600011)("X[戦]状態有効率取得")
[121][4,0]<5>(1600011,100,1600011,4096)()
[111][4,0]<5>(17,1600043,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[121][4,0]<6>(1600058,1600043,10,4352)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600058,2100140,1600043,4)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600082,1600058,0,32)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,40,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600043,0,256)()
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[121][4,0]<5>(1600021,1600043,0,256)()
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[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(54,2100236,49,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(82,75,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント","")
[250][5,4]<3>(21,1600001,52,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[121][4,0]<3>(1600082,2100273,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600041,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600047,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600040,2,768)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600031,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600032,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,9,10,13058)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,1600096,4096)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600013,4,12800)()
[121][4,0]<2>(1600013,9000119,0,768)()
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("\m[\cself[19]]\f[\cself[19]]\cself[7]\ax[\cself[13]]<\n><R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]] ")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,40,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600043,0,256)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600012,1600096,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600096,2,12288)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600012,1600014,0)()
[179][1,0]<2>(1600057)()
[103][0,1]<3>()("エフェクト")
[121][4,0]<3>(1600044,1600030,1600032,4096)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600042,0,0)()
[150][2,0]<3>(3,1600021)()
[150][11,0]<3>(4194305,1600021,0,0,0,1,255,1600044,1600045,-1000000,0)()
[150][11,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0)()
[150][18,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<3>(4194305,1600021,5,0,0,1,255,1600041,1600042,-1000000,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("差分")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,60,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600043,0,256)()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600098,1600082,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600098,0,2,1600098,1,1,1600098,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][3,0]<3>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600032,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,9,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600013,4,12800)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600096,2,12544)()
[150][18,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0,0,33554432,0,0,60,100,60)("\f[\cself[18]]\font[1]\-[2]\E+\cself[98]")
[121][4,0]<3>(1600014,1600096,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600047,2,12544)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600013,1600014,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600032,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,9,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600013,4,12800)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600096,2,12544)()
[150][18,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600041,1600042,100,0,0,33554432,0,0,100,60,60)("\f[\cself[18]]\font[1]\-[2]\E\cself[98]")
[121][4,0]<3>(1600014,1600096,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600047,2,12544)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600013,1600014,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600009)("X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,2100678,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,80,0)()
[150][2,0]<1>(67,1600021)()
[111][4,0]<1>(17,2100678,2100682,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][3,0]<2>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,1600096,4096)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100682,2100678,13058)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600025,1600011,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600096,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600014,2100678,2100682,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100679,1600014,13058)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600023,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600096,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600096,2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600022,1600024,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600015,0,512)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600015,1600011,1,255,1600013,1600012,100,0,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,99,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[装備ポイント制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"装備画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:66:0) 
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[固定ミニフォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 8 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf47[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf9[カーソル画像ファイル] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[装備欄 縦項目数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■イベントの挿入[名]： CSelf96[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf54[色指定R] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf55[色指定G] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf56[色指定B] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] = 42 + 0 
■変数操作: CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] = 36 + 0 
■変数操作: CSelf30[パラメータ欄X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[パラメータ欄Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[パラメータ欄横サイズ] = 420 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[パラメータ欄横サイズ] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 0:X / CSelf32[パラメータ欄横サイズ] / 0:無視
 |■変数操作: CSelf77[万能ウィンドウサイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf32[パラメータ欄横サイズ] 
 |■変数操作: CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] = CSelf77[万能ウィンドウサイズX] - CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] 
 |■変数操作: CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] -= CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf32[パラメータ欄横サイズ] = 140 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[パラメータ欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf32[パラメータ欄横サイズ] / 0:無視
 |■変数操作: CSelf77[万能ウィンドウサイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf32[パラメータ欄横サイズ] 
 |■変数操作: CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] = CSelf77[万能ウィンドウサイズX] - CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] 
 |■変数操作: CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] -= CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf30[パラメータ欄X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf30[パラメータ欄X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[パラメータ欄Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf31[パラメータ欄Y] / 0:無視
■変数操作: CSelf75[万能ウィンドウ表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf77[万能ウィンドウサイズX] 
■変数操作: CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] -= CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: CSelf22[装備欄表示X] = CSelf75[万能ウィンドウ表示X] + 0 
■変数操作: CSelf23[装備欄表示Y] = CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: CSelf24[装備欄横サイズ] = CSelf77[万能ウィンドウサイズX] + 0 
■変数操作: CSelf25[装備欄縦サイズ] = CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: CSelf33[パラメータ欄縦サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf26[説明文X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf28[説明文Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf28[説明文Y] -= CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] / 2 
■変数操作: CSelf31[パラメータ欄Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
■変数操作: CSelf31[パラメータ欄Y] -= CSelf33[パラメータ欄縦サイズ] + 0 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf75[万能ウィンドウ表示X] + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf76[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf77[万能ウィンドウサイズX] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf78[万能ウィンドウ表示Y] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] + 0 
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 80 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf10[一時変数A] Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ描画処理"] <コモンEv 586>  / -1:消去 / -1 / 2:最下部に横幅最大表示 / 1:左上から展開
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[[2]カーソル位置]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf2[[2]カーソル位置]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[[2]カーソル位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[[2]カーソル位置]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[80] G[80] B[80]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[装備欄表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf35[[保持]カーソル基本Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf24[装備欄横サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf12[一時変数C],CSelf37[[保持]カーソル縦幅]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf12[一時変数C],CSelf37[[保持]カーソル縦幅]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[15]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 装備説明文
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備画面説明文描画1"] <コモンEv 622>  / CSelf1[[1]主人公ID] / CSelf2[[2]カーソル位置]
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇上記以外
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[[1]主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値]～V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値]～V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] = CSelf27[装備欄 縦項目数] + 0 
 | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] + 0 
 | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 引下げ= 14 + 0 
 | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf34[[保持]カーソル基本X] = CSelf22[装備欄表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf34[[保持]カーソル基本X] += CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] + 0 
 |■変数操作: CSelf34[[保持]カーソル基本X] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] = CSelf23[装備欄表示Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[[保持]カーソル基本Y] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 |■変数操作: CSelf36[[保持]カーソル横幅] = CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf37[[保持]カーソル縦幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf38[[保持]カーソル移動横幅] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] = CSelf37[[保持]カーソル縦幅] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ 背景
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 装備説明文
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf1[[1]主人公ID] / CSelf2[[2]カーソル位置]
 |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   110000 以上  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   40000 以上  【4】 CSelf12[一時変数C]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf12[一時変数C] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12[一時変数C]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf12[一時変数C] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ パラメーター欄名前肩書レベル
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:CSelf26[説明文X] Y:CSelf28[説明文Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf43[処理中個数]  が   1 と同じ  【3】 CSelf43[処理中個数]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 名前
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[処理中個数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 肩書
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf43[処理中個数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ レベル
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ レベル
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] / 2 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf47[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf43[処理中個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf31[パラメータ欄Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ レベル
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 1 / 2 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 名前肩書
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 9 / 10 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf10[一時変数A] - CSelf96[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf13[一時変数D] / 4 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ レベル
 | | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = "\m[\cself[19]]\f[\cself[19]]\cself[7]\ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]..."
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 名前肩書
 | | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = "\m[\cself[19]]\f[\cself[19]]\cself[7]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 名前肩書
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 肩書
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 名前
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf12[一時変数C] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 100 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf12[一時変数C]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf14[一時変数E] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | | |▼ エフェクト
 | | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf30[パラメータ欄X] - CSelf32[パラメータ欄横サイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ ウィンドウ下地など
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[装備欄横サイズ],CSelf25[装備欄縦サイズ]] X:CSelf22[装備欄表示X] Y:CSelf23[装備欄表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[装備欄表示X] + CSelf24[装備欄横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[装備欄表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[装備欄表示X] Y:CSelf23[装備欄表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[装備欄表示X] Y:CSelf23[装備欄表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[装備欄表示X] Y:CSelf23[装備欄表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ]] X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + CSelf79[万能ウィンドウ説明欄縦サイズ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 通常  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 装備枠
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] ]回
 | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[装備欄ああ] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + CSelf43[処理中個数] 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[装備欄表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] += CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf35[[保持]カーソル基本Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] / 2 
 | |▼ 装備名称
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[装備欄ああ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf53[装備欄ああ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf53[装備欄ああ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf53[装備欄ああ]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:139:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:140:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:141:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄4":V1-642[[System]Langurge] ] (56:142:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[装備欄ああ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf53[装備欄ああ]  が   5 と同じ  【3】 CSelf53[装備欄ああ]  が   6 と同じ  【4】 CSelf53[装備欄ああ]  が   7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄5":V1-642[[System]Langurge] ] (56:143:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄6":V1-642[[System]Langurge] ] (56:144:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄7":V1-642[[System]Langurge] ] (56:145:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄8":V1-642[[System]Langurge] ] (56:146:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[装備欄ああ]  が   8 と同じ  【2】 CSelf53[装備欄ああ]  が   9 と同じ  【3】 CSelf53[装備欄ああ]  が   10 と同じ  【4】 CSelf53[装備欄ああ]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄9":V1-642[[System]Langurge] ] (56:147:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄A":V1-642[[System]Langurge] ] (56:148:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄B":V1-642[[System]Langurge] ] (56:149:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄C":V1-642[[System]Langurge] ] (56:150:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[装備欄ああ]  が   12 と同じ  【2】 CSelf53[装備欄ああ]  が   13 と同じ  【3】 CSelf53[装備欄ああ]  が   14 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄D":V1-642[[System]Langurge] ] (56:151:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄E":V1-642[[System]Langurge] ] (56:152:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[装備欄ああ]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備欄F":V1-642[[System]Langurge] ] (56:153:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf43[処理中個数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 10 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf54[色指定R]] G[CSelf55[色指定G]] B[CSelf56[色指定B]]
 | |▼ リサイズ
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf60[装備欄 装備部位名 横サイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf22[装備欄表示X] + CSelf24[装備欄横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf34[[保持]カーソル基本X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf35[[保持]カーソル基本Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf39[[保持]カーソル移動縦幅] * CSelf43[処理中個数] 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf96[座標倍率Y] / 10 
 | |▼ 装備名
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf1[[1]主人公ID] / CSelf53[装備欄ああ]
 | |■変数操作: CSelf59[装備空欄フラグ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf49[装備ポイント] = 0 + 0 
 | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ""
 | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   110000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 | | |■変数操作: CSelf59[装備空欄フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf51 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf59[装備空欄フラグ] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[一時変数F] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50:CSelf51:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf15[一時変数F]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[装備ポイント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50:CSelf51:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf51 = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■変数操作: CSelf59[装備空欄フラグ] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[一時変数F] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50:CSelf51:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf15[一時変数F]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[装備ポイント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50:CSelf51:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"－－－－－－":V1-642[[System]Langurge] ] (56:356:-) 
 | | |■変数操作: CSelf59[装備空欄フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[装備ポイント制]  が   1 以外  【2】 CSelf49[装備ポイント]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[装備ポイント制]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf49[装備ポイント]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] += " \cself[49]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf43[処理中個数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 25 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |▼ アイコン
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[装備空欄フラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[装備空欄フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] / CSelf7[表示項目名]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf54[色指定R]] G[CSelf55[色指定G]] B[CSelf56[色指定B]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ サイズ調整
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf36[[保持]カーソル横幅] * 100 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf36[[保持]カーソル横幅] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf36[[保持]カーソル横幅] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf36[[保持]カーソル横幅] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf13[一時変数D] / CSelf11[一時変数B] 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 10000 / CSelf14[一時変数E] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf13[一時変数D] *= CSelf36[[保持]カーソル横幅] / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |▼ 横サイズをあわせる
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[装備空欄フラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[装備空欄フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf54[色指定R]] G[CSelf55[色指定G]] B[CSelf56[色指定B]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ リサイズ
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf61[装備欄 装備アイテム名横サイズ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf13[一時変数D] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf13[一時変数D] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf13[一時変数D]x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | | |▼ エフェクト
 | | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf22[装備欄表示X] + CSelf24[装備欄横サイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ パラメーター枠
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf32[パラメータ欄横サイズ],CSelf33[パラメータ欄縦サイズ]] X:CSelf30[パラメータ欄X] Y:CSelf31[パラメータ欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf30[パラメータ欄X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf31[パラメータ欄Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf30[パラメータ欄X] - CSelf32[パラメータ欄横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ パラメーター差分
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[[1]主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[差分]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[差分]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / 0 / -1:全武器を総計
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf43[処理中個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 16 ]回
 | |■変数操作: CSelf43[処理中個数] += 1 + 0 
 | |▼ パラメーター名
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   0 未満  【2】 CSelf43[処理中個数]  が   14 以下  【3】 CSelf43[処理中個数]  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[処理中個数]  が  14 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[差分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[差分]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[差分]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[差分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf52 = XY配列[ "能力値表示UI":1:CSelf43[処理中個数] ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf52
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf52 / 0:移動時能力値 / CSelf1[[1]主人公ID]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf82[攻撃力増減値] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf52 / 2:装備差分 / CSelf1[[1]主人公ID]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 60 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[差分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf52 = XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf43[処理中個数] ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf52:"属性名" ] (19:-:0) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / 0 / CSelf52 / 0 / 0:属性 / -1
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 100 - CSelf11[一時変数B] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 2100254 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += CSelf43[処理中個数] - 10 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 2100140 + CSelf43[処理中個数] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf82[攻撃力増減値] = V[CSelf58] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 60 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[差分]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf43[処理中個数] + 20 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf52 = XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf11[一時変数B] ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf52:"状態名" ] (22:-:0) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / 0 / CSelf52 / 0
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 100 - CSelf11[一時変数B] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[処理中個数]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[処理中個数]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 2100254 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += CSelf43[処理中個数] - 10 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 2100140 + CSelf43[処理中個数] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf82[攻撃力増減値] = V[CSelf58] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 60 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf43[処理中個数]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[[1]主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) 
 | | |■変数操作: CSelf82[攻撃力増減値] = V1-273[[装備]装備値変動値] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf47[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] *= CSelf40 + 2 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf31[パラメータ欄Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 9 / 10 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf10[一時変数A] - CSelf96[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf13[一時変数D] / 4 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[オプション枠用] = "\m[\cself[19]]\f[\cself[19]]\cself[7]\ax[\cself[13]]\n<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]..."
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf14[一時変数E] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | | |▼ エフェクト
 | | |■変数操作: CSelf44[一時項目表示X2] = CSelf30[パラメータ欄X] - CSelf32[パラメータ欄横サイズ] 
 | | |■変数操作: CSelf45[一時項目表示Y2] = CSelf42[一時項目表示Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf44[一時項目表示X2] Y:CSelf45[一時項目表示Y2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 差分
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 60 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf43[処理中個数] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf98[パラメータ差分] = CSelf82[攻撃力増減値] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[パラメータ差分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf98[パラメータ差分]  が   1 以上  【3】 CSelf98[パラメータ差分]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[パラメータ差分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[パラメータ差分]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= 9 / 10 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf13[一時変数D] / 4 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\f] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[60] G[100] B[60]
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf47[固定フォント] / 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] / Yｼﾌﾄ CSelf14[一時変数E] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98[パラメータ差分]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf32[パラメータ欄横サイズ] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= 9 / 10 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf13[一時変数D] / 4 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[18]]\f] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[60] B[60]
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf47[固定フォント] / 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf13[一時変数D] / Yｼﾌﾄ CSelf14[一時変数E] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[カーソル画像ファイル] = ["X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1"] <コモンEv 413> 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 80 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数]  が   V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数]  が  V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 以下  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf25[装備欄縦サイズ] - CSelf96[座標倍率Y] 
 | |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] / V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf25[装備欄縦サイズ] - CSelf11[一時変数B] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf96[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] / CSelf14[一時変数E] 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf23[装備欄表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf15[一時変数F] = CSelf96[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf22[装備欄表示X] + CSelf24[装備欄横サイズ] 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] -= CSelf15[一時変数F] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[カーソル画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf15[一時変数F],CSelf11[一時変数B]] X:CSelf13[一時変数D] Y:CSelf12[一時変数C] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 99 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=622
COMMON_NAME=X[移]装備画面説明文描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=キャラID
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キャラID
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600010)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[111][13,0]<0>(4,1600010,120000,1,1600010,110000,1,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,2100106,0,0)()
[250][5,4]<0>(60,48,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","装備画面[+199]","")
[121][4,0]<0>(1600020,9,0,256)()
[150][13,1]<0>(4267808,1600020,0,1,1,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)("\f[\cself[11]]\space[0]<C>\cself[9]")
[300][6,1]<0>(0,4,0,1600020,0,22)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[キャラID] / CSelf1[装備箇所]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   120000 以上  【2】 CSelf10  が   110000 以上  【3】 CSelf10  が   40000 以上  【4】 CSelf10  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf10 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf10 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11 = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"装備画面[+199]":0 ] (79:66:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf20 += 9 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20 [中心]文字列[\f[\cself[11]]\s]相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20 / 0 / 22:メニュー2万能
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=623
COMMON_NAME=X[移]セーブ欄描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=現在ファイル番号
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=表示(セーブ)
CHOICE_STR_0_2=表示(ロード)
CHOICE_STR_0_3=更新
CHOICE_STR_0_4=表示(引き継ぎ)
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
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CSELF_NAME_60=セーブ画面タイプ
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CSELF_NAME_62=あらすじ表示
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CSELF_NAME_69=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<0>(60,33,0,463360,1600025)("","基本ピクチャ番号","セーブ画面","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,2,1600001,1)("X[移]セーブUI用DB入力")
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[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
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[121][4,0]<3>(1600026,1600025,8,0)()
[250][5,4]<3>(52,355,2100642,201216,3000002)("","用語設定1","読込不可Verセーブ文章","")
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[121][4,0]<3>(1600026,1600025,9,0)()
[179][1,0]<3>(6)()
[150][3,0]<4>(2,1600026,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("セーブあり")
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,7,0)()
[150][3,0]<3>(34,1600026,0)()
[111][4,0]<3>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(52,0,7,332288,1600011)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示")
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[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スクショ表示")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600001,1600005)("P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名")
[179][1,0]<5>(2100039)()
[122][3,1]<6>(1600005,0,0)("../\cself[5]")
[150][12,0]<6>(16400,1600026,0,1,1,1,0,1600055,1600056,1,0,1600005)()
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[290][7,0]<6>(192,0,1600026,1600026,1600011,1600011,0)()
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[103][0,1]<3>()("0埋め代入")
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[122][3,0]<4>(1600005,257,1600008)()
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(82,24,2100642,201216,3000003)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑","")
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[122][2,1]<4>(1600005,256)("\ax[0]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム図鑑")
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[122][2,1]<4>(1600005,256)("<\n>")
[250][5,4]<4>(82,279,2100642,201216,3000002)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]%1完成率","")
[250][5,4]<4>(82,25,2100642,201216,3000003)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑","")
[122][3,2]<4>(3000002,2304,0)("%1","\s[3]")
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("\s[2]\ax[\cself[54]]|")
[121][4,0]<4>(1600011,2100099,0,0)()
[122][2,1]<4>(1600005,256)("\cself[11]％")
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("実績")
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[122][2,1]<4>(1600005,256)("<\n>")
[250][5,4]<4>(82,279,2100642,201216,3000002)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]%1完成率","")
[250][5,4]<4>(82,27,2100642,201216,3000003)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]実績リスト","")
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[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("\s[2]\ax[\cself[54]]|")
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[122][2,1]<4>(1600005,256)("\cself[11]％")
[122][2,1]<4>(1600005,256)("\ax[0]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[150][11,1]<3>(32,1600026,0,1,1,1,255,1600021,1600039,100,0)("\cself[5]")
[103][0,1]<3>()("歩行と顔画像")
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[0][0,0]<6>()()
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[300][5,1]<6>(0,16777233,1,1600005,1600018)("X[共]歩行画像分割数取得")
[250][5,4]<6>(72,0,25,332288,1600012)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
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[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][5,1]<7>(0,16777233,1,1600005,1600019)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][5,1]<7>(0,16777233,2,1600005,1600019)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[150][11,1]<4>(32,1600026,0,1,1,1,255,1600023,1600041,100,0)("\cself[5]")
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[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("データなし")
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,7,0)()
[150][3,0]<3>(2,1600026,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,8,0)()
[250][5,4]<3>(82,288,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","セーブデータがありません","")
[150][11,1]<3>(32,1600026,0,1,1,1,255,1600021,1600039,100,0)("\f[\cself[53]]\cself[5]")
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,9,0)()
[179][1,0]<3>(6)()
[150][3,0]<4>(2,1600026,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1600025,16,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600025,1600026,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[111][4,0]<1>(1,1600000,2,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("エフェクト")
[121][4,0]<2>(1600020,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600021,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600022,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600023,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600055,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600059,9000116,0,512)()
[121][5,0]<2>(1600027,9000116,0,66048,1)()
[121][4,0]<2>(1600073,9000116,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,0,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600020,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,1,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600073,1600030,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,2,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600020,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,3,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600020,1600038,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,4,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600021,1600034,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,5,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600059,1600035,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,6,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600021,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,7,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600055,1600056,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,8,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600021,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[111][4,0]<2>(17,1600060,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600045,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,9,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600099,4210,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,2100600,0,4)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600010,3000030,0,4)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(6)()
[124][4,0]<4>(1600011,16384,1600026,9)()
[179][1,0]<4>(1600011)()
[111][4,0]<5>(17,1600060,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600024,1600051,0,256)()
[150][13,0]<6>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600024,1600046,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(17,1600099,4210,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600011,1600010,0,32)()
[250][5,4]<7>(61,1600011,1,332288,1600005)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[122][3,0]<7>(1600005,2,1600010)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[112][4,4]<6>(19,1343777285,1343777285,270035461)("$.png","$.PNG","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600024,1600047,0,256)()
[150][13,0]<7>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600024,1600046,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[124][4,0]<7>(1600012,16384,1600026,2)()
[121][4,0]<7>(1600012,1600047,2,12800)()
[111][4,0]<7>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600024,1600012,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600024,1600047,0,256)()
[150][13,0]<7>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600024,1600046,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[124][4,0]<7>(1600012,16384,1600026,2)()
[121][4,0]<7>(1600012,1600047,2,12800)()
[111][4,0]<7>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600024,1600012,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600024,1600047,0,256)()
[150][13,0]<7>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600024,1600046,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[150][13,0]<7>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600024,1600046,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,9,0)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600041,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600025,10,0)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600023,1600041,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,15,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600027,1600035,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600025,16,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600026,7,0,0,-1000000,-1000000,1600028,1600035,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[180][1,0]<2>(7)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[セーブ記憶] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[セーブ記憶] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[セーブ記憶] = 3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf5[汎用文字列] = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf1[現在ファイル番号]
■変数操作: CSelf99[バージョン] = 2100241 + 0 
■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf99[バージョン] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[汎用文字列]]の V[CSelf99[バージョン]]
■変数操作: CSelf97[シナリオID] = 2100236 + 0 
■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf97[シナリオID] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[汎用文字列]]の V[CSelf97[シナリオID]]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[セーブ画面タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[セーブ]表示タイプ" ] (68:-:72) 
■変数操作: CSelf61[難易度表示]～CSelf64[敵図鑑完成表示] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf67[実績]～CSelf68[アイテム図鑑] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[セーブ]表示情報1" ] (68:-:73) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf61[難易度表示] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf62[あらすじ表示] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf63[マップ名表示] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[セーブ]表示情報2" ] (68:-:74) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf64[敵図鑑完成表示] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf68[アイテム図鑑] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf67[実績] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[レベル表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[セーブ]リーダーレベル表示" ] (68:-:75) 
■変数操作: CSelf66[削除] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   2 以外  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[削除] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブデータ削除" ] (76::9) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■変数操作: CSelf71[上部説明幅] = -40 + 0 
■変数操作: CSelf52[基本文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf53[大文字サイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf30[説明欄枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[操作枠高さ] = 50 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf66[削除]  が   0 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf66[削除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[操作枠高さ] += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf71[上部説明幅] -= 20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf71[上部説明幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf71[上部説明幅] / 0:無視
■変数操作: CSelf71[上部説明幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf72[ファイル名幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -80 / 0:無視
■変数操作: CSelf72[ファイル名幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf73[ファイル名X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf32[操作枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf32[操作枠高さ] / 0:無視
■変数操作: CSelf31[セーブ内容枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf31[セーブ内容枠高さ] -= CSelf30[説明欄枠高さ] * 2 
■変数操作: CSelf31[セーブ内容枠高さ] -= CSelf32[操作枠高さ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf33[説明文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf34[説明文字Y] = CSelf33[説明文字X] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[セーブ文字Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[セーブ文字Y] += CSelf33[説明文字X] + 0 
■変数操作: CSelf35[セーブ文字Y] += CSelf30[説明欄枠高さ] + 0 
■変数操作: CSelf40[主人公顔X] = CSelf33[説明文字X] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf42[主人公情報X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
■変数操作: CSelf37[内容枠Y] = CSelf30[説明欄枠高さ] * 2 
■変数操作: CSelf39[内容欄文字Y] = CSelf33[説明文字X] + 0 
■変数操作: CSelf39[内容欄文字Y] += CSelf37[内容枠Y] + 0 
■変数操作: CSelf38[操作枠Y] = CSelf37[内容枠Y] + 0 
■変数操作: CSelf38[操作枠Y] += CSelf31[セーブ内容枠高さ] + 0 
■変数操作: CSelf36[操作文字Y] = CSelf33[説明文字X] + 0 
■変数操作: CSelf36[操作文字Y] += CSelf38[操作枠Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf54[セーブ内容シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 110 / 1:考慮
■イベントの挿入[名]： CSelf51[顔画像サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf55[スクショX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
■変数操作: CSelf56[スクショY] = CSelf55[スクショX] + 0 
■変数操作: CSelf55[スクショX] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf56[スクショY] += CSelf37[内容枠Y] + CSelf31[セーブ内容枠高さ] 
■イベントの挿入[名]： CSelf57[スクショサイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf58[スクショサイズY] = CSelf57[スクショサイズX] + 0 
■変数操作: CSelf57[スクショサイズX] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf58[スクショサイズY] += CSelf31[セーブ内容枠高さ] + 0 
■変数操作: CSelf41[主人公顔Y] = CSelf38[操作枠Y] - CSelf33[説明文字X] 
■変数操作: CSelf41[主人公顔Y] -= CSelf51[顔画像サイズ] + 0 
■変数操作: CSelf59[画面中央] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[左矢印X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 45 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf28[右矢印X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -45 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[右矢印X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf70[矢印サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf48[歩行画像横分割] = 3 + 0 
■変数操作: CSelf49[歩行画像縦分割] = 4 + 0 
■変数操作: CSelf50[歩行画像パターン] = 2 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf48[歩行画像横分割] = 6 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[歩行画像パターン] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf48[歩行画像横分割] = 5 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[歩行画像パターン] = 3 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf48[歩行画像横分割] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[歩行画像パターン] = 3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf47[歩行画像サイズ] = Sys118:[読]タイルサイズ * 2 
■変数操作: CSelf74[キャラ画像拡大率] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf47[歩行画像サイズ] *= CSelf10[一時変数A] + 0 
■変数操作: CSelf74[キャラ画像拡大率] *= CSelf10[一時変数A] + 0 
■変数操作: CSelf45[セーブ歩行画像X] = CSelf33[説明文字X] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf45[セーブ歩行画像X] -= CSelf51[顔画像サイズ] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf45[セーブ歩行画像X] -= Sys118:[読]タイルサイズ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf46[セーブ歩行画像Y] = CSelf33[説明文字X] * -1 
■変数操作: CSelf46[セーブ歩行画像Y] += CSelf30[説明欄枠高さ] * 2 
■変数操作: CSelf46[セーブ歩行画像Y] += CSelf31[セーブ内容枠高さ] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"セーブ画面":"ピクチャ番号" ] (79:54:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]セーブUI用DB入力"] <コモンEv 624>  / CSelf1[現在ファイル番号] / 1:読み込み
■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[現在ファイル番号]  が   9 以下  【2】 CSelf1[現在ファイル番号]  が   99 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[現在ファイル番号]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "00"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[現在ファイル番号]  が  99 以下  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "0"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf7[顔文字列] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-606[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目顔画像]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-606[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目顔画像]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[顔文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":V1-606[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目顔画像]:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf7[顔文字列] = S36[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目顔画像]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[説明文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブ時メッセージ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:186:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[説明文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]ロード時メッセージ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:187:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[説明文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]ロード時メッセージ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:187:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf20[実際説明枠X] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[実際説明文字X] = CSelf33[説明文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[実際主人公顔X] = CSelf40[主人公顔X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[実主人公情報X] = CSelf42[主人公情報X] + 0 
 |■変数操作: CSelf20[実際説明枠X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf21[実際説明文字X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf22[実際主人公顔X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf23[実主人公情報X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf55[スクショX] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf59[画面中央] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf27[左矢印X]～CSelf28[右矢印X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf30[説明欄枠高さ] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf37[内容枠Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf38[操作枠Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf34[説明文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf59[画面中央] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf36[操作文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf55[スクショX] Y:CSelf56[スクショY] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] = CSelf45[セーブ歩行画像X] + Sys116:[読]画面サイズＸ 
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100600 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 3000030 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf51[顔画像サイズ] + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf11:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = 位置[CSelf10[一時変数A]]の文字列
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある 【3】 CSelf5[汎用文字列] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf74[キャラ画像拡大率] / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf74[キャラ画像拡大率] / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[汎用文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf22[実際主人公顔X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf23[実主人公情報X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 15 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf27[左矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 16 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf28[右矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ウェイト：7 フレーム
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25[基本ピクチャ] ～ CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 16 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25[基本ピクチャ] ～ CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |▼ 更新
 | |■変数操作: CSelf20[実際説明枠X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[実際説明文字X] = CSelf33[説明文字X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[実際主人公顔X] = CSelf40[主人公顔X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[実主人公情報X] = CSelf42[主人公情報X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] = CSelf45[セーブ歩行画像X] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■変数操作: CSelf20[実際説明枠X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[実際説明文字X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[実際主人公顔X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[実主人公情報X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[スクショX] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf59[画面中央] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf27[左矢印X]～CSelf28[右矢印X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf73[ファイル名X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf71[上部説明幅],CSelf30[説明欄枠高さ]] X:CSelf20[実際説明枠X] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf72[ファイル名幅],CSelf30[説明欄枠高さ]] X:CSelf73[ファイル名X] Y:CSelf30[説明欄枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf31[セーブ内容枠高さ]] X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf37[内容枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf32[操作枠高さ]] X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf38[操作枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 4 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\f[\cself[52]]\c] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf33[説明文字X] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 6 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブデータ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:181:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブ画面操作説明文章無料":V1-642[[System]Langurge] ] (56:385:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf66[削除]  が   0 と同じ  【3】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf66[削除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブ画面操作説明文章プロ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:386:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[1]"
 | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "\space[0]\f[\cself[52]]\s[0]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\s[0]] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf36[操作文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 15 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf70[矢印サイズ],CSelf70[矢印サイズ]] X:CSelf27[左矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf10[一時変数A] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 16 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf70[矢印サイズ],CSelf70[矢印サイズ]] X:CSelf28[右矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf10[一時変数A] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |▼ 更新
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 5 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[セーブ]セーブデータ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:181:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[セーブ記憶]  が   3 と同じ  【2】 CSelf1[現在ファイル番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[セーブ記憶]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]番号名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:362:-) 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "<C>\f[\cself[52]]\s[1]\s[2]:\cself[5]\cself[1]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[現在ファイル番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "<C>\f[\cself[52]]AUTOSAVE"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]番号名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:362:-) 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "<C>\f[\cself[52]]\s[1]\s[2]:\cself[5]\cself[1]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [中心]文字列[\s[0]] X:CSelf59[画面中央] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ セーブデータの存在判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf1[現在ファイル番号] / 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下  【2】 V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]  が   CSelf97[シナリオID] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]  が  CSelf97[シナリオID] 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   3 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 無効なセーブデータの場合
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"無効セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:391:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 体験版のセーブデータの場合
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"体験版セーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:389:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 体験版のセーブデータの場合
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"読込不可Verセーブ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:390:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ セーブあり
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｾｰﾌﾞ画面ｽｸｼｮ表示" ] (76::11) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スクショ表示
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[汎用文字列] = ["P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名"] <コモンEv 1259>  / CSelf1[現在ファイル番号]
 | | | | |■回数付きループ [ V1-39[[ｼｽP]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮ存在判定] ]回
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = "../\cself[5]"
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[汎用文字列]) X:CSelf55[スクショX] Y:CSelf56[スクショY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf26[一時ピクチャ] / CSelf57[スクショサイズX] / CSelf58[スクショサイズY] / 100 / 100
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横CSelf11％/縦CSelf11％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 情報表示
 | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = "\space[0]\f[\cself[52]]"
 | | |▼ 日付
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-83[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(年)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-84[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(月)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = V1-85[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(日)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 = V1-86[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(時間)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = V1-87[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(分)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf16 = V1-88[[ｾｰﾌﾞ]ｾｰﾌﾞ日時(秒)] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ画面]セーブ日時":V1-642[[System]Langurge] ] (56:383:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\s[2]\ax[\cself[54]]|%1/%2/%3, %4:%5:%6\ax[0]"
 | | |▼ 0埋め代入
 | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[11]"
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%2" → "0\cself[12]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[12]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%3" → "0\cself[13]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[13]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "0\cself[14]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[14]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%5" → "0\cself[15]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%5" → "\cself[15]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%6" → "0\cself[16]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%6" → "\cself[16]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ プレイ時間
 | | |■変数操作: CSelf11 = V1-80[[ｾｰﾌﾞ]ﾌﾟﾚｲ時間(時間)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-81[[ｾｰﾌﾞ]ﾌﾟﾚｲ時間(分)] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = V1-82[[ｾｰﾌﾞ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ画面]プレイ時間":V1-642[[System]Langurge] ] (56:384:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n\s[2]\ax[\cself[54]]|%4:%5:%6\ax[0]"
 | | |▼ 0埋め代入
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "0\cself[11]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%4" → "\cself[11]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%5" → "0\cself[12]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%5" → "\cself[12]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%6" → "0\cself[13]"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] =<から文字列を置換> "%6" → "\cself[13]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 難易度
 | | |■回数付きループ [ CSelf61[難易度表示] ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ画面]戦闘難易度":V1-642[[System]Langurge] ] (56:183:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-96[[ｾｰﾌﾞ]戦闘難易度]:"難易度名" ] (45:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ あらすじ
 | | |■回数付きループ [ CSelf62[あらすじ表示] ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ画面]現在のストーリー":V1-642[[System]Langurge] ] (56:184:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += S48[[ｾｰﾌﾞ]あらすじ]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ マップ名
 | | |■回数付きループ [ CSelf63[マップ名表示] ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ画面]現在のマップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:185:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf8 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":V1-89[[ｾｰﾌﾞ]現在ﾏｯﾌﾟID]:"マップ表示名" ] (0:-:9) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += CSelf8
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 敵図鑑
 | | |■回数付きループ [ CSelf64[敵図鑑完成表示] ]回
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1完成率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:374:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]エネミー図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:25:-) 
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[3]"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■変数操作: CSelf11 = V1-97[[ｾｰﾌﾞ]敵ｷｬﾗ図鑑完成率] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\cself[11]％"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ アイテム図鑑
 | | |■回数付きループ [ CSelf68[アイテム図鑑] ]回
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1完成率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:374:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム図鑑":V1-642[[System]Langurge] ] (56:26:-) 
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[3]"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■変数操作: CSelf11 = V1-99[[ｾｰﾌﾞ]ｱｲﾃﾑ図鑑完成率] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\cself[11]％"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 実績
 | | |■回数付きループ [ CSelf67[実績] ]回
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]%1完成率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:374:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]実績リスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:28:-) 
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<から文字列を置換> "%1" → "\s[3]"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\s[2]\ax[\cself[54]]|"
 | | | |■変数操作: CSelf11 = V1-98[[ｾｰﾌﾞ]実績達成率] + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\cself[11]％"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |▼ 歩行と顔画像
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100600 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 3000030 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf11:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = 位置[CSelf10[一時変数A]]の文字列
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[汎用文字列] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[汎用文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf5[汎用文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf5[汎用文字列]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ  【2】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 1 / CSelf5[汎用文字列]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 1 / CSelf5[汎用文字列]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 2 / CSelf5[汎用文字列]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[汎用文字列]) X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf19 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf74[キャラ画像拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf74[キャラ画像拡大率] / 100 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf74[キャラ画像拡大率] / 100 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100606 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 3000036 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = 位置[CSelf10[一時変数A]]の文字列
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[汎用文字列] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[汎用文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf51[顔画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[汎用文字列]) X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf26[一時ピクチャ] / CSelf51[顔画像サイズ] / CSelf51[顔画像サイズ] / 100 / 100
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横CSelf11％/縦CSelf11％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = "\space[0]\f[\cself[53]]"
 | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += S42[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目ｷｬﾗ名]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf65[レベル表示] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = V1-90[[ｾｰﾌﾞ]ﾊﾟｰﾃｨ1番目ﾚﾍﾞﾙ] + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] += "\nLv:\cself[11]"
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[顔文字列] が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[顔文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[顔文字列]) X:CSelf22[実際主人公顔X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43[顔サイズX] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf26[一時ピクチャ] / CSelf51[顔画像サイズ] / CSelf51[顔画像サイズ] / 100 / 100
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横CSelf43[顔サイズX]％/縦CSelf43[顔サイズX]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[] X:CSelf22[実際主人公顔X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 10 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf23[実主人公情報X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ データなし
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"セーブデータがありません":V1-642[[System]Langurge] ] (56:382:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26[一時ピクチャ] [左上]文字列[\f[\cself[53]]\c] X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 16 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf25[基本ピクチャ] / CSelf26[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |▼ エフェクト
 | |■変数操作: CSelf20[実際説明枠X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[実際説明文字X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[実際主人公顔X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[実主人公情報X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[スクショX] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf59[画面中央] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf27[左矢印X]～CSelf28[右矢印X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf73[ファイル名X] -= Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:0 / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf73[ファイル名X] Y:CSelf30[説明欄枠高さ] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf37[内容枠Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf20[実際説明枠X] Y:CSelf38[操作枠Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 4 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf34[説明文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 5 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf59[画面中央] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 6 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf36[操作文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 7 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf55[スクショX] Y:CSelf56[スクショY] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 8 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf21[実際説明文字X] Y:CSelf39[内容欄文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] = CSelf45[セーブ歩行画像X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100600 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 3000030 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | | |■変数操作+: CSelf11 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[セーブ画面タイプ]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[セーブ画面タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf51[顔画像サイズ] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[バージョン]  が   4210 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[バージョン]  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[汎用文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf11:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5[汎用文字列] = 位置[CSelf10[一時変数A]]の文字列
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある 【3】 CSelf5[汎用文字列] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[汎用文字列] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf26[一時ピクチャ] の 画像サイズ(横)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf47[歩行画像サイズ] / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[汎用文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[実セーブ歩行画像X] += CSelf47[歩行画像サイズ] + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf24[実セーブ歩行画像X] Y:CSelf46[セーブ歩行画像Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 9 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf22[実際主人公顔X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 10 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf23[実主人公情報X] Y:CSelf41[主人公顔Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 15 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf27[左矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ] = CSelf25[基本ピクチャ] + 16 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[一時ピクチャ]  X:CSelf28[右矢印X] Y:CSelf35[セーブ文字Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：7 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=624
COMMON_NAME=X[移]セーブUI用DB入力
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ファイル番号
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=書き込み
CHOICE_STR_1_1=読み込み
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ファイル番号
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=158
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[121][4,0]<0>(1600099,2100241,0,4)()
[221][4,0]<0>(1600099,1600009,1600099,1)()
[103][0,1]<0>()("変数番号取得")
[121][4,0]<0>(1600090,3000049,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600091,3000048,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600092,2100089,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600093,2100097,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600094,2100096,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600095,2100098,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600096,2100099,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600080,2100080,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600081,2100081,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600082,2100082,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600083,2100083,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600084,2100084,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600085,2100085,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600086,2100086,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600087,2100087,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600088,2100088,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600070,3000030,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600071,3000036,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600072,3000042,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600073,2100090,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600074,2100600,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600075,2100606,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600070,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600071,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600073,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600074,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600075,0,0)()
[179][1,0]<0>(6)()
[122][3,1]<1>(1600010,16,0)("")
[122][3,1]<1>(1600011,16,0)("")
[122][3,1]<1>(1600012,16,0)("")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600015,0,0,16)()
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,5)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("書き込み")
[122][2,1]<1>(1600005,0)("")
[122][3,0]<1>(1600090,17,1600005)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600005)("[変更可]ｾｰﾌﾞ画面あらすじ文")
[122][3,0]<1>(1600091,17,1600005)()
[124][3,0]<1>(1600092,12304,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,0,0,1600010)("▲敵登録判定")
[121][4,0]<1>(1600093,1600010,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600094,2100052,0,16)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,-1,0,1600010)("▲実績達成率取得")
[121][4,0]<1>(1600095,1600010,0,16)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1,-1,-1,-1,1600010)("▲アイテム登録判定")
[121][4,0]<1>(1600096,1600010,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100050,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600080,1600010,3600,12304)()
[121][4,0]<1>(1600081,1600010,60,12304)()
[121][4,0]<1>(1600081,60,0,1296)()
[121][4,0]<1>(1600082,1600010,60,16400)()
[121][4,0]<1>(1600083,9000077,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600084,9000078,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600085,9000079,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600086,9000080,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600087,9000081,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600088,9000082,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100040,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600070,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600071,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600072,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600073,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600074,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600075,0,0)()
[179][1,0]<1>(6)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600010,0,32)()
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(0,1600017,7,331776,1600050)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[121][4,0]<3>(1600015,1600050,0,16)()
[250][5,4]<3>(59,1600050,1,332288,1600005)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[122][3,0]<3>(1600011,17,1600005)()
[250][5,4]<3>(0,1600017,9,331777,1600016)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾒﾆｭｰ")
[300][5,1]<3>(0,16777218,0,1600017,1600005)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<3>(1600005,769,1600005)()
[122][3,0]<3>(1600012,17,1600005)()
[250][5,4]<3>(0,1600017,0,331777,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<3>(0,1600017,17,331777,1600014)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,6)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("読み込み")
[221][4,0]<1>(1600005,1600009,1600090,1)()
[122][3,0]<1>(1600090,17,1600005)()
[221][4,0]<1>(1600005,1600009,1600091,1)()
[122][3,0]<1>(1600091,17,1600005)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600092,1)()
[121][4,0]<1>(1600092,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600093,1)()
[121][4,0]<1>(1600093,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600094,1)()
[121][4,0]<1>(1600094,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600095,1)()
[121][4,0]<1>(1600095,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600096,1)()
[121][4,0]<1>(1600096,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600080,1)()
[121][4,0]<1>(1600080,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600081,1)()
[121][4,0]<1>(1600081,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600082,1)()
[121][4,0]<1>(1600082,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600083,1)()
[121][4,0]<1>(1600083,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600084,1)()
[121][4,0]<1>(1600084,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600085,1)()
[121][4,0]<1>(1600085,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600086,1)()
[121][4,0]<1>(1600086,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600087,1)()
[121][4,0]<1>(1600087,1600010,0,16)()
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,1600088,1)()
[121][4,0]<1>(1600088,1600010,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600070,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600071,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600072,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600073,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600074,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600075,0,0)()
[179][1,0]<1>(6)()
[221][4,0]<2>(1600005,1600009,1600010,1)()
[122][3,0]<2>(1600010,17,1600005)()
[221][4,0]<2>(1600005,1600009,1600011,1)()
[122][3,0]<2>(1600011,17,1600005)()
[221][4,0]<2>(1600005,1600009,1600012,1)()
[122][3,0]<2>(1600012,17,1600005)()
[221][4,0]<2>(1600016,1600009,1600013,1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600016,0,16)()
[111][4,0]<2>(1,1600099,4210,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[221][4,0]<3>(1600016,1600009,1600014,1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600016,0,16)()
[221][4,0]<3>(1600016,1600009,1600015,1)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600016,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,5)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf0[ファイル番号]
■変数操作: CSelf99 = 2100241 + 0 
■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf99 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf99]
▼ 変数番号取得
■変数操作: CSelf90 = 3000049 + 0 
■変数操作: CSelf91 = 3000048 + 0 
■変数操作: CSelf92 = 2100089 + 0 
■変数操作: CSelf93 = 2100097 + 0 
■変数操作: CSelf94 = 2100096 + 0 
■変数操作: CSelf95 = 2100098 + 0 
■変数操作: CSelf96 = 2100099 + 0 
■変数操作: CSelf80 = 2100080 + 0 
■変数操作: CSelf81 = 2100081 + 0 
■変数操作: CSelf82 = 2100082 + 0 
■変数操作: CSelf83 = 2100083 + 0 
■変数操作: CSelf84 = 2100084 + 0 
■変数操作: CSelf85 = 2100085 + 0 
■変数操作: CSelf86 = 2100086 + 0 
■変数操作: CSelf87 = 2100087 + 0 
■変数操作: CSelf88 = 2100088 + 0 
■変数操作: CSelf70 = 3000030 + 0 
■変数操作: CSelf71 = 3000036 + 0 
■変数操作: CSelf72 = 3000042 + 0 
■変数操作: CSelf73 = 2100090 + 0 
■変数操作: CSelf74 = 2100600 + 0 
■変数操作: CSelf75 = 2100606 + 0 
■変数操作: CSelf10 = CSelf70 + 0 
■変数操作: CSelf11 = CSelf71 + 0 
■変数操作: CSelf12 = CSelf72 + 0 
■変数操作: CSelf13 = CSelf73 + 0 
■変数操作: CSelf14 = CSelf74 + 0 
■変数操作: CSelf15 = CSelf75 + 0 
■回数付きループ [ 6 ]回
 |■文字列操作：V[CSelf10] = ""
 |■文字列操作：V[CSelf11] = ""
 |■文字列操作：V[CSelf12] = ""
 |■変数操作: V[CSelf13] = 0 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf14] = 0 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf15] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10～CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 書き込み
 |■文字列操作：CSelf5 = ""
 |■文字列操作：V[CSelf90] = CSelf5
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["[変更可]ｾｰﾌﾞ画面あらすじ文"] <コモンEv 296> 
 |■文字列操作：V[CSelf91] = CSelf5
 |■変数操作+: V[CSelf92] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲敵登録判定"] <コモンEv 121>  / 1:敵図鑑完成率取得 / 0: / 0:表示しない
 |■変数操作: V[CSelf93] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf94] = V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲実績達成率取得"] <コモンEv 147>  / -1:<全体達成率> / 0:達成率条件込み
 |■変数操作: V[CSelf95] = CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲アイテム登録判定"] <コモンEv 122>  / 1:図鑑完成率取得 / -1:<なし> / -1:<なし> / -1:<なし>
 |■変数操作: V[CSelf96] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf80] = CSelf10 / 3600 
 |■変数操作: V[CSelf81] = CSelf10 / 60 
 |■変数操作: V[CSelf81] %= 60 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf82] = CSelf10 % 60 
 |■変数操作: V[CSelf83] = Sys77:現在の[年] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf84] = Sys78:現在の[月] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf85] = Sys79:現在の[日] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf86] = Sys80:現在の[時] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf87] = Sys81:現在の[分] + 0 
 |■変数操作: V[CSelf88] = Sys82:現在の[秒] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 2100040 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf70 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf71 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf72 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf73 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf74 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf75 + 0 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■変数操作: CSelf17 = V[CSelf10] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf17:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | |■変数操作: V[CSelf15] = CSelf50 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf50:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | |■文字列操作：V[CSelf11] = CSelf5
 | | |■DB読込(可変)： V[CSelf16] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf17:"表示顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:9) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf17
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5
 | | |■文字列操作：V[CSelf12] = CSelf5
 | | |■DB読込(可変)： V[CSelf13] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf17:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： V[CSelf14] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf17:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10～CSelf16 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 読み込み
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf5 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf90]
 |■文字列操作：V[CSelf90] = CSelf5
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf5 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf91]
 |■文字列操作：V[CSelf91] = CSelf5
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf92]
 |■変数操作: V[CSelf92] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf93]
 |■変数操作: V[CSelf93] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf94]
 |■変数操作: V[CSelf94] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf95]
 |■変数操作: V[CSelf95] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf96]
 |■変数操作: V[CSelf96] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf80]
 |■変数操作: V[CSelf80] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf81]
 |■変数操作: V[CSelf81] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf82]
 |■変数操作: V[CSelf82] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf83]
 |■変数操作: V[CSelf83] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf84]
 |■変数操作: V[CSelf84] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf85]
 |■変数操作: V[CSelf85] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf86]
 |■変数操作: V[CSelf86] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf87]
 |■変数操作: V[CSelf87] = CSelf10 + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf88]
 |■変数操作: V[CSelf88] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf70 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf71 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf72 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf73 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf74 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf75 + 0 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf5 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf10]
 | |■文字列操作：V[CSelf10] = CSelf5
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf5 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf11]
 | |■文字列操作：V[CSelf11] = CSelf5
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf5 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf12]
 | |■文字列操作：V[CSelf12] = CSelf5
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf16 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf13]
 | |■変数操作: V[CSelf13] = CSelf16 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   4210 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  4210 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf16 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf14]
 | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf16 + 0 
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf16 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf15]
 | | |■変数操作: V[CSelf15] = CSelf16 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10～CSelf15 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=625
COMMON_NAME=X┗[移]ステータス描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=5
CHOICE_STR_1_0=表示[1ページ]
CHOICE_STR_1_1=表示[2ページ]
CHOICE_STR_1_2=表示[3ページ]
CHOICE_STR_1_3=表示[4ページ]
CHOICE_STR_1_4=消去
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=5
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=-1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=表示文字列
CSELF_NAME_7=一時文字列
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=消去用
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=基礎座標X
CSELF_NAME_16=基礎座標Y
CSELF_NAME_17=シフトX
CSELF_NAME_18=シフトY
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=ウィンドウ位置Y
CSELF_NAME_22=サイズX
CSELF_NAME_23=サイズY
CSELF_NAME_24=固定フォント
CSELF_NAME_25=基礎フォント
CSELF_NAME_26=ミニフォント
CSELF_NAME_27=最小フォント
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ゲージ長さ
CSELF_NAME_31=ゲージ太さ
CSELF_NAME_32=装備欄改行間隔
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=一時X
CSELF_NAME_36=一時Y
CSELF_NAME_37=一時拡大率
CSELF_NAME_38=一時変数
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=文字シフトX
CSELF_NAME_41=文字シフトY
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=累計経験値
CSELF_NAME_45=注目位置
CSELF_NAME_46=注目位置2
CSELF_NAME_47=最大装備数
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=注目位置3
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=464
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(60,34,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","ステータス画面[+99]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600025,2100105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600027,2100107,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600016,1600015,1600021,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,1,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600005)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<1>(0,1600000,17,331776,1600050)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600000,1600050,1600044)("X[共]新経験値取得")
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("メインウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600022,9000116,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,9000117,1600021,4352)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600038,16384,1600011,9)()
[111][7,0]<1>(2,1600038,0,2,1600038,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("未使用")
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,1600022,1600023,1,255,0,1600021,100,0,1600005)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,26)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][11,0]<2>(65537,1600011,0,0,0,1,0,0,0,0,0)()
[150][11,0]<2>(65537,1600011,5,0,0,1,255,0,0,100,0)()
[150][18,0]<2>(65537,1600011,5,0,0,1,255,0,0,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[180][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("使用済")
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,1600022,1600023,1,255,0,1600021,100,0,1600005)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,26)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("立ち絵")
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[401][1,0]<1>(1)()
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[103][0,1]<3>()("立ち絵がある")
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[300][6,1]<3>(0,16777219,1,-10,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][8,1]<3>(0,16777221,1600011,1600035,1600036,100,100,1600037)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[103][0,1]<3>()("拡大率は1")
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[103][0,1]<3>()("ここで拡大率を反映")
[290][7,0]<3>(192,0,1600011,1600011,1600037,1600037,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,310,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1,-10,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("名前")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,0,90,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][8,1]<2>(0,16777221,1600011,1600035,1600035,100,100,1600035)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[103][0,1]<2>()("拡大率は1")
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[103][0,1]<2>()("ここで拡大率を反映")
[290][7,0]<2>(192,0,1600011,1600011,1600035,1600035,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,25,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,45,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,60,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,4,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<1>()("HPゲージ")
[103][0,1]<1>()("枠")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,2,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600036,1600035,0,0)()
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[121][4,0]<1>(1600036,1600031,0,256)()
[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,30,40,40)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,50,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<1>(1600017,1600013,0,66048,1)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
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[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("減少部")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
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[150][12,0]<1>(64,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,100,0,1600005)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,50,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[250][5,4]<1>(23,0,8,331776,1600035)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","HP割合")
[103][0,1]<1>()("色")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,9,0)()
[250][5,4]<1>(60,0,12,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像")
[150][19,0]<1>(3145792,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,1600035,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("MPゲージ枠")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,2,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600036,1600035,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600030,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600031,0,256)()
[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,30,40,40)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,65,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<1>(1600017,1600013,0,66048,1)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,11,0)()
[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("減少部")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,12,0)()
[250][5,4]<1>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<1>(64,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,100,0,1600005)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,65,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
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[103][0,1]<1>()("色")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,13,0)()
[250][5,4]<1>(60,0,10,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像")
[150][19,0]<1>(3145792,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,1600035,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("HP名称")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,14,0)()
[122][2,1]<1>(1600006,0)("\f[\cself[26]]")
[250][5,4]<1>(23,0,5,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","HP名称")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("<R>")
[250][5,4]<1>(23,0,6,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","現在HP")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("\cself[38]\f[\cself[27]]/")
[250][5,4]<1>(23,0,7,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","最大HP")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("\cself[38]")
[121][4,0]<1>(1600038,1600030,9000119,8192)()
[122][2,1]<1>(1600006,256)("<\n>\ax[\cself[38]]")
[150][11,1]<1>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,41,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("MP名称")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,15,0)()
[122][2,1]<1>(1600006,0)("\f[\cself[26]]")
[250][5,4]<1>(23,0,9,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","MP名称")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("<R>")
[250][5,4]<1>(23,0,10,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","現在MP")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("\cself[38]\f[\cself[27]]/")
[250][5,4]<1>(23,0,11,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","最大MP")
[122][2,1]<1>(1600006,256)("\cself[38]")
[121][4,0]<1>(1600038,1600030,9000119,8192)()
[122][2,1]<1>(1600006,256)("<\n>\ax[\cself[38]]")
[150][11,1]<1>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,55,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,56,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,80,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,65,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<1>(1600017,1600013,0,66048,1)()
[103][0,1]<1>()("経験値ゲージ")
[103][0,1]<1>()("枠")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,16,0)()
[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,30,40,40)("<SQUARE>")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,17,0)()
[150][18,1]<1>(48,1600011,0,1600035,1600036,1,255,1600015,1600016,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("減少部")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,18,0)()
[250][5,4]<1>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<1>(64,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,100,0,1600005)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,125,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,65,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[250][5,4]<1>(23,0,16,331776,1600035)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","経験値割合")
[103][0,1]<1>()("色")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,19,0)()
[250][5,4]<1>(60,0,14,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]EXPゲージ画像")
[150][19,0]<1>(3145792,1600011,0,1600030,1600031,1,255,1600015,1600016,1600035,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("経験値名称")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,20,0)()
[121][4,0]<1>(1600038,2,9000119,8192)()
[122][2,1]<1>(1600006,0)("\f[\cself[26]]\space[0]")
[250][5,4]<1>(23,0,4,331776,1600050)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","レベル")
[250][5,4]<1>(23,0,50,331776,1600051)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","限界レベル")
[111][4,0]<1>(17,1600050,1600051,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600006,256)("<R>")
[250][5,4]<2>(46,0,51,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","限界レベル文字列")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(23,0,13,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","経験値名称")
[122][2,1]<2>(1600006,256)("<R>")
[250][5,4]<2>(23,0,52,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","現在経験値")
[121][4,0]<2>(1600038,1600044,0,256)()
[122][2,1]<2>(1600006,256)("\cself[38]<\n><L>")
[250][5,4]<2>(23,0,14,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","経験値次まで")
[122][2,1]<2>(1600006,256)("<R>")
[250][5,4]<2>(23,0,15,331776,1600038)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","残り経験値")
[122][2,1]<2>(1600006,256)("\cself[38]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600038,1600030,9000119,8192)()
[122][2,1]<1>(1600006,256)("<\n>\ax[\cself[38]]")
[150][11,1]<1>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,125,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,1600050,1600051,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,56,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,48,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<1>()("ここからはページによって分岐")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,21,0)()
[103][0,1]<1>()("一旦消去")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,79,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600012,0,0,0,1600011)()
[111][7,0]<1>(18,1600001,1,4,1600001,2,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("1ページ目")
[103][0,1]<2>()("ステータス")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,21,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,12,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600032,1600024,0,512)()
[122][2,1]<2>(1600006,0)("\f[\cself[25]]\space[\cself[32]]")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,70,1,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-5,1,1600041)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600045,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(15)()
[255][5,4]<3>(75,2,1600045,70400,1600046)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<3>(1,1600046,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600046,1600007)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600046,3,1600000,1600038)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[122][2,1]<4>(1600006,256)("\c[1]\cself[7]:<R>\c[0]\cself[38]<\n><L>\ax[0]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600045,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[122][2,1]<2>(1600006,256)("\ax[\cself[40]] ")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[103][0,1]<2>()("装備")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,22,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,30,1,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-5,1,1600041)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,3,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600045,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600049,1600045,2,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,85,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<2>(25,0,22,332288,1600047)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<2>(1600047,11,0,1792)()
[179][1,0]<2>(1600047)()
[121][5,0]<3>(1600045,3,0,65792,1)()
[121][4,0]<3>(1600049,3,0,256)()
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("\f[\cself[25]]\space[0]")
[250][5,4]<3>(14,1600045,1,331776,1600007)("","×汎用DB","","文字列")
[122][2,1]<3>(1600006,256)("\c[1]\cself[7]:\c[0]")
[122][2,1]<3>(1600006,256)("\ax[\cself[40]]")
[250][5,4]<3>(14,1600049,1,331776,1600008)("","×汎用DB","","文字列")
[300][7,1]<3>(0,16777250,1,0,1600008,1600006,1600006)("X[共]項目アイコン描画")
[250][5,4]<3>(14,1600046,1,331776,1600007)("","×汎用DB","","文字列")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("\cself[7]")
[150][11,1]<3>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,12,0,1600038)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<3>(1600018,1600038,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,310,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,130,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<2>()("線")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,73,0)()
[150][11,1]<2>(48,1600011,0,0,1600036,1,63,1600015,1600016,100,0)("<LINE>")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("4ページ目")
[103][0,1]<2>()("説明文")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,21,0)()
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("\space[0]\f[\cself[25]]")
[250][5,4]<2>(23,0,45,331792,1600006)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","説明文")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-10,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600035,1600022,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777233,1600035,1600006,1600006)("X[共]文字列の改行1")
[150][11,1]<2>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[6]")
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("2～3ページ目")
[103][0,1]<2>()("属性耐性")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,20,0)()
[121][4,0]<2>(1600050,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(40)()
[121][4,0]<3>(1600053,1,0,256)()
[122][2,1]<3>(1600007,0)("\f[\cself[25]]\c[1]")
[111][4,0]<3>(17,1600001,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(76,1,1600053,70400,1600038)("","耐性表示設定","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(76,0,1600053,70400,1600038)("","耐性表示設定","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600038,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,256)()
[103][0,1]<4>()("横シフト数")
[121][4,0]<4>(1600051,1600050,3,16384)()
[103][0,1]<4>()("縦シフト数")
[121][4,0]<4>(1600052,1600050,3,12288)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,95,1,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<4>(17,1600053,20,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態耐性の取得")
[250][5,4]<5>(32,1600038,3,332288,1600054)("","状態設定","","アイコン")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600054,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<5>(0,16777250,1,0,1600006,1600007,1600007)("X[共]項目アイコン描画")
[250][5,4]<5>(32,1600038,0,332304,1600007)("","状態設定","","状態名")
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,1600038,0,1600038)("X[戦]状態有効率取得")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("属性耐性の取得")
[250][5,4]<5>(20,1600038,2,332288,1600054)("","属性設定","","アイコン")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600054,1600006)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<5>(0,16777250,1,0,1600006,1600007,1600007)("X[共]項目アイコン描画")
[250][5,4]<5>(20,1600038,0,332304,1600007)("","属性設定","","属性名")
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600038,0,0,-1,1600038)("X[戦]属性有効率取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("描画")
[121][4,0]<4>(1600038,100,1600038,4096)()
[250][5,4]<4>(82,273,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]耐性名称","")
[122][3,1]<4>(1600007,256,0)("\cself[6]\c[0]<R>\cself[38]％<\n>\ax[\cself[40]]\ay[0]\c[1]")
[150][11,1]<4>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600015,1600016,100,0)("\cself[7]")
[103][0,1]<4>()("シフト")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,105,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,12,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<4>(1600017,1600051,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600052,0,768)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,80,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<4>(1600018,1600013,0,256)()
[290][7,0]<4>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("線")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,130,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,73,0)()
[150][11,1]<2>(48,1600011,0,0,1600036,1,63,1600015,1600016,100,0)("<LINE>")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,100,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,74,0)()
[150][11,1]<2>(48,1600011,0,0,1600036,1,63,1600015,1600016,100,0)("<LINE>")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,205,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,80,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<2>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("線")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,310,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,71,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,1600035,0,1,63,1600015,1600016,100,0)("<LINE>")
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,15,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,72,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,1600035,0,1,63,1600015,1600016,100,0)("<LINE>")
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,75,0,1600018)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[290][7,0]<1>(32,0,1600011,1600011,1600017,1600018,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,79,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,26)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,0]<1>(65,1600011,5,0,0,1,0,1600015,1600016,0,0)()
[150][4,0]<1>(2,1600011,0,5)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,99,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600012,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ステータス画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:67:0) 
■変数操作: CSelf25[基礎フォント] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf26[ミニフォント] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf27[最小フォント] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[ウィンドウ位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf15[基礎座標X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf16[基礎座標Y] = CSelf15[基礎座標X] + CSelf21[ウィンドウ位置Y] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 以上  【2】 CSelf1[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[ファイル名] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[累計経験値] = ["X[共]新経験値取得"] <コモンEv 834>  / 1:累計経験値 / CSelf0[対象主人公] / CSelf50
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ メインウィンドウ
 |■変数操作: CSelf22[サイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 0 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23[サイズY] += Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf21[ウィンドウ位置Y] 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作+: CSelf38[一時変数] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[一時変数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf38[一時変数]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[一時変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 未使用
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:0 Y:CSelf21[ウィンドウ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 26:メニュー2ステータス画面
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ウェイト：3 フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 使用済
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:0 Y:CSelf21[ウィンドウ位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 26:メニュー2ステータス画面
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 立ち絵
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |▼ 一旦消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"立ち絵" ] (21:一時ステータス:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[一時変数]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[一時変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5[ファイル名] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf38[一時変数]:"顔画像ファイル" ] (24:-:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 立ち絵がある
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ファイル名]) X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 310 / 0:無視
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / -10 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf36[一時Y] += CSelf23[サイズY] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[一時拡大率] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf11[一時ピクチャ番号] / CSelf35[一時X] / CSelf36[一時Y] / 100 / 100
 | | |▼ 拡大率は1
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |▼ ここで拡大率を反映
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf37[一時拡大率]％/縦CSelf37[一時拡大率]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 310 / 0:無視
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / -10 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf18[シフトY] += CSelf23[サイズY] + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 名前
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"主人公名" ] (21:一時ステータス:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[25]]\c] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf17[シフトX] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[シフトY] = 0 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 肩書
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"肩書" ] (21:一時ステータス:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[文字シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 1:考慮
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\my[\cself[41]]\] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 127 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 90 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf18[シフトY] = 0 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ レベル
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[文字シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 30 / 1:考慮
 |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"レベル名称" ] (21:一時ステータス:5) 
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"レベル" ] (21:一時ステータス:6) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[25]]\c] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 顔グラ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(可変)： CSelf5[ファイル名] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"顔グラ" ] (21:一時ステータス:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ファイル名]) X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf11[一時ピクチャ番号] / CSelf35[一時X] / CSelf35[一時X] / 100 / 100
 | |▼ 拡大率は1
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ ここで拡大率を反映
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf35[一時X]％/縦CSelf35[一時X]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 25 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 45 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[ゲージ長さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 |▼ HPゲージ
 |▼ 枠
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] = CSelf35[一時X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[一時X] += CSelf30[ゲージ長さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] += CSelf31[ゲージ太さ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[30] G[40] B[40]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 1 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf17[シフトX]～CSelf18[シフトY] -= CSelf13 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 減少部
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(可変)： CSelf35[一時X] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"HP割合" ] (21:一時ステータス:17) 
 |▼ 色
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:22) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[一時X]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ MPゲージ枠
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] = CSelf35[一時X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[一時X] += CSelf30[ゲージ長さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] += CSelf31[ゲージ太さ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[30] G[40] B[40]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 65 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 1 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf17[シフトX]～CSelf18[シフトY] -= CSelf13 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 減少部
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 12 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 65 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(可変)： CSelf35[一時X] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"MP割合" ] (21:一時ステータス:21) 
 |▼ 色
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 13 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:23) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[一時X]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ HP名称
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 14 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[26]]"
 |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"HP名称" ] (21:一時ステータス:14) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "<R>"
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在HP" ] (21:一時ステータス:15) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]\f[\cself[27]]/"
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大HP" ] (21:一時ステータス:16) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]"
 |■変数操作: CSelf38[一時変数] = CSelf30[ゲージ長さ] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\n\ax[\cself[38]]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 41 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ MP名称
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 15 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[26]]"
 |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"MP名称" ] (21:一時ステータス:18) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "<R>"
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在MP" ] (21:一時ステータス:19) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]\f[\cself[27]]/"
 |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大MP" ] (21:一時ステータス:20) 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]"
 |■変数操作: CSelf38[一時変数] = CSelf30[ゲージ長さ] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\n\ax[\cself[38]]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 55 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 56 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[ゲージ長さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 80 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] = CSelf35[一時X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[一時X] += CSelf30[ゲージ長さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時Y] += CSelf31[ゲージ太さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 125 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 65 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 1 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf17[シフトX]～CSelf18[シフトY] -= CSelf13 + 0 
 |▼ 経験値ゲージ
 |▼ 枠
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 16 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[30] G[40] B[40]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 17 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 減少部
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 18 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 125 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 65 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(可変)： CSelf35[一時X] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"経験値割合" ] (21:一時ステータス:13) 
 |▼ 色
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]EXPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:24) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[ゲージ長さ],CSelf31[ゲージ太さ]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[一時X]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 経験値名称
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 20 
 |■変数操作: CSelf38[一時変数] = 2 * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[26]]\space[0]"
 |■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"レベル" ] (21:一時ステータス:6) 
 |■DB読込(可変)： CSelf51 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"限界レベル" ] (21:一時ステータス:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "<R>"
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"限界レベル文字列" ] (21:一時ステータス:7) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"経験値名称" ] (21:一時ステータス:9) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "<R>"
 | |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在経験値" ] (21:一時ステータス:11) 
 | |■変数操作: CSelf38[一時変数] += CSelf44[累計経験値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]\n<L>"
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"経験値次まで" ] (21:一時ステータス:10) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "<R>"
 | |■DB読込(可変)： CSelf38[一時変数] = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"残り経験値" ] (21:一時ステータス:12) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[38]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf38[一時変数] = CSelf30[ゲージ長さ] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\n\ax[\cself[38]]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 125 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 56 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ ここからはページによって分岐
 |■変数操作: CSelf12[消去用] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 21 
 |▼ 一旦消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 79 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[消去用] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 未満  【2】 CSelf1[モード]  が   2 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 未満  ]の場合↓
 | |▼ 1ページ目
 | |▼ ステータス
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 21 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[装備欄改行間隔] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf32[装備欄改行間隔] -= CSelf24[固定フォント] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\space[\cself[32]]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[文字シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 70 / 1:考慮
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[文字シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 1:考慮
 | |■変数操作: CSelf45[注目位置] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[注目位置2] = XY配列[ "能力値表示UI":2:CSelf45[注目位置] ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[注目位置2]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[注目位置2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf46[注目位置2]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[一時変数] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf46[注目位置2] / 3:ステータス / CSelf0[対象主人公]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\c[1]\cself[7]:<R>\c[0]\cself[38]\n<L>\ax[0]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf45[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[40]] "
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf17[シフトX] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 装備
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 22 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[文字シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 1:考慮
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[文字シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 1:考慮
 | |■変数操作: CSelf45[注目位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[注目位置] -= 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf46[注目位置2] = CSelf45[注目位置] + 1 
 | |■変数操作: CSelf49[注目位置3] = CSelf45[注目位置] + 2 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 85 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[最大装備数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 | |■変数操作: CSelf47[最大装備数] 引下げ= 11 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf47[最大装備数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf45[注目位置]～CSelf46[注目位置2] += 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf49[注目位置3] += 3 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\space[0]"
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf45[注目位置]:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\c[1]\cself[7]:\c[0]"
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[40]]"
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf49[注目位置3]:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 1:後に加算 / 0 / CSelf8 / CSelf6[表示文字列]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf46[注目位置2]:"文字列" ] (16:-:1) 
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[7]"
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[一時変数] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf18[シフトY] += CSelf38[一時変数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 310 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 130 / 0:無視
 | |▼ 線
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 73 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[0,CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 63 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  2 超  ]の場合↓
 | |▼ 4ページ目
 | |▼ 説明文
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 21 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\space[0]\f[\cself[25]]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"説明文" ] (21:一時ステータス:2) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf35[一時X] += CSelf22[サイズX] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf35[一時X] / CSelf6[表示文字列]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf17[シフトX] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 2～3ページ目
 | |▼ 属性耐性
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 20 
 | |■変数操作: CSelf50 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 40 ]回
 | | |■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = "\f[\cself[25]]\c[1]"
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf38[一時変数] = XY配列[ "耐性表示設定":1:CSelf53 ]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf38[一時変数] = XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf53 ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[一時変数]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[一時変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | | |▼ 横シフト数
 | | | |■変数操作: CSelf51 = CSelf50 % 3 
 | | | |▼ 縦シフト数
 | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf50 / 3 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[文字シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 95 / 1:考慮
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   20 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態耐性の取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf38[一時変数]:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf54
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 1:後に加算 / 0 / CSelf6[表示文字列] / CSelf7[一時文字列]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf38[一時変数]:"状態名" ] (22:-:0) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[一時変数] = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / 0 / CSelf38[一時変数] / 0
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 属性耐性の取得
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf38[一時変数]:"アイコン" ] (19:-:2) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf54
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 1:後に加算 / 0 / CSelf6[表示文字列] / CSelf7[一時文字列]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf38[一時変数]:"属性名" ] (19:-:0) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[一時変数] = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / 0 / CSelf38[一時変数] / 0 / 0:属性 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 描画
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時変数] = 100 - CSelf38[一時変数] 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]耐性名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:369:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] += "\cself[6]\c[0]<R>\cself[38]％\n\ax[\cself[40]]\ay[0]\c[1]"
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |▼ シフト
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 105 / 0:無視
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 | | | |■変数操作: CSelf17[シフトX] *= CSelf51 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf18[シフトY] *= CSelf52 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | | | |■変数操作: CSelf18[シフトY] += CSelf13 + 0 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 線
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 130 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 73 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[0,CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 63 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 100 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 74 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[0,CSelf36[一時Y]] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 63 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 205 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 線
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 310 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 71 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],0] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 63 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf17[シフトX] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 15 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 72 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[CSelf35[一時X],0] X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 63 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf17[シフトX] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 75 / 0:無視
 |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf17[シフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf18[シフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 79 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 26:メニュー2ステータス画面
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf15[基礎座標X] Y:CSelf16[基礎座標Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(5)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 99 
 |■変数操作: CSelf12[消去用] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12[消去用] ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(23,0,-2,65536,0)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","")
[250][5,4]<0>(0,1600000,0,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<0>(23,0,0,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","主人公名")
[250][5,4]<0>(0,1600000,2,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[250][5,4]<0>(23,0,1,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","肩書")
[300][5,1]<0>(0,16777218,0,1600000,1600005)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<0>(1600005,769,1600005)()
[250][5,4]<0>(23,0,2,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","顔グラ")
[250][5,4]<0>(82,54,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[250][5,4]<0>(23,0,3,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","レベル名称")
[250][5,4]<0>(82,59,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[250][5,4]<0>(23,0,5,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","HP名称")
[250][5,4]<0>(82,60,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[250][5,4]<0>(23,0,9,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","MP名称")
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[250][5,4]<0>(23,0,13,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","経験値名称")
[250][5,4]<0>(82,56,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]次LｖUP経験値","")
[250][5,4]<0>(23,0,14,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","経験値次まで")
[250][5,4]<0>(82,57,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ上限","")
[250][5,4]<0>(23,0,51,327680,1600005)("","×ｽﾃｰﾀｽ画面一時","","限界レベル文字列")
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■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"魔法防御名称" ] (21:一時ステータス:28) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:123:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"敏捷名称" ] (21:一時ステータス:30) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]命中率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:129:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"命中名称" ] (21:一時ステータス:32) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]回避率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:130:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"回避名称" ] (21:一時ステータス:34) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]クリティカル率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:131:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"クリティカル名称" ] (21:一時ステータス:36) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:124:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ1名称" ] (21:一時ステータス:38) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:125:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ2名称" ] (21:一時ステータス:40) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:126:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ3名称" ] (21:一時ステータス:42) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値4":V1-642[[System]Langurge] ] (56:127:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ4名称" ] (21:一時ステータス:44) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値5":V1-642[[System]Langurge] ] (56:128:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ5名称" ] (21:一時ステータス:46) =  CSelf5[一時文字列]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"表示立ち絵" ] (0:-:12) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"立ち絵" ] (21:一時ステータス:4) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"レベル" ] (21:一時ステータス:6) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"限界レベル" ] (21:一時ステータス:8) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在HP" ] (0:-:21) 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 100 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在HP" ] (21:一時ステータス:15) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= CSelf10[一時変数A] + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大HP" ] (21:一時ステータス:16) =  CSelf10[一時変数A]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"HP割合" ] (21:一時ステータス:17) =  CSelf11[一時変数B]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在MP" ] (0:-:22) 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 100 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在MP" ] (21:一時ステータス:19) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= CSelf10[一時変数A] + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大MP" ] (21:一時ステータス:20) =  CSelf10[一時変数A]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"MP割合" ] (21:一時ステータス:21) =  CSelf11[一時変数B]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"現在経験値" ] (21:一時ステータス:11) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] -= 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"残り経験値" ] (21:一時ステータス:12) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= 100 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] /= 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) 
■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf12 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"経験値割合" ] (21:一時ステータス:13) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"攻撃力" ] (21:一時ステータス:23) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"防御力" ] (21:一時ステータス:25) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"魔法攻撃" ] (21:一時ステータス:27) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"魔法防御" ] (21:一時ステータス:29) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"敏捷" ] (21:一時ステータス:31) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"命中" ] (21:一時ステータス:33) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"回避" ] (21:一時ステータス:35) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"クリティカル" ] (21:一時ステータス:37) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ1" ] (21:一時ステータス:39) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ2" ] (21:一時ステータス:41) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ3" ] (21:一時ステータス:43) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ4" ] (21:一時ステータス:45) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ5" ] (21:一時ステータス:47) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[最大装備数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[注目位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"用語設定1"(56) ﾃﾞｰﾀ"[装備]装備欄1"(139)のデータ番号]
■変数操作: CSelf22[注目位置] -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf23[注目位置2] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[注目位置2] -= 3 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[最大装備数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf22[注目位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[注目位置2] += 3 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":CSelf22[注目位置]:V1-642[[System]Langurge] ] (56:-:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf23[注目位置2]:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf5[一時文字列]
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[最大装備数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf20[最大装備数] 引下げ= 8 + 0 
■変数操作: CSelf22[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf23[注目位置2] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf23[注目位置2] -= 3 + 0 
■変数操作: CSelf24[注目位置3] = 2 + 0 
■変数操作: CSelf24[注目位置3] -= 3 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[最大装備数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf22[注目位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[注目位置2] += 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[注目位置3] += 3 + 0 
 |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = ""
 |■文字列操作：CSelf6 = ""
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf22[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   110000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[一時変数A]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf10[一時変数A]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf13
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf10[一時変数A]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf13
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf23[注目位置2]:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf5[一時文字列]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf24[注目位置3]:"文字列" ] (16:-:1) =  CSelf6
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf5[一時文字列] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"表示キャラ説明" ] (0:-:3) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"説明文" ] (21:一時ステータス:2) =  CSelf5[一時文字列]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf0[対象主人公] / 0:全て移動DBからコピー
■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / 0 / -1:全武器を総計
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=627
COMMON_NAME=X┗[移]編成画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:11250~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=選択中位置
VALINPUT_NAME_2=選択済み位置
VALINPUT_NAME_3=ステータス描画主人公ID
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=初期表示
CHOICE_STR_0_2=更新
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=スクロール量
RETURN_VAL_TARGET=15
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=選択中カーソル位置
CSELF_NAME_2=選択済みカーソル位置
CSELF_NAME_3=ステータス描画主人公ID
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ウィンドウファイル名
CSELF_NAME_6=表示文字列
CSELF_NAME_7=一時文字列
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=消去用
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=控えスクロール量
CSELF_NAME_16=控え表示数
CSELF_NAME_17=人数取得
CSELF_NAME_18=参照位置
CSELF_NAME_19=主人公ID
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=座標倍率Y
CSELF_NAME_22=サイズX
CSELF_NAME_23=サイズY
CSELF_NAME_24=固定フォント
CSELF_NAME_25=基礎フォント
CSELF_NAME_26=ミニフォント
CSELF_NAME_27=最小フォント
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=基礎座標X1
CSELF_NAME_31=基礎座標Y1
CSELF_NAME_32=基礎座標X2
CSELF_NAME_33=基礎座標Y2
CSELF_NAME_34=基礎座標X3
CSELF_NAME_35=基礎座標Y3
CSELF_NAME_36=ウィンドウ幅基準値
CSELF_NAME_37=一時X
CSELF_NAME_38=一時Y
CSELF_NAME_39=一時拡大率
CSELF_NAME_40=ウィンドウオフセットX
CSELF_NAME_41=ウィンドウオフセットY
CSELF_NAME_42=文字列オフセットX
CSELF_NAME_43=文字列オフセットY
CSELF_NAME_44=カーソルオフセットX
CSELF_NAME_45=カーソルオフセットY
CSELF_NAME_46=シフトY
CSELF_NAME_47=上下余白
CSELF_NAME_48=文字幅
CSELF_NAME_49=文字横シフト量
CSELF_NAME_50=表示ウェイト
CSELF_NAME_51=範囲内判定
CSELF_NAME_52=カラーR
CSELF_NAME_53=カラーG
CSELF_NAME_54=カラーB
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=メッセージ基準X
CSELF_NAME_61=メッセージ基準Y
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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--
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[124][4,0]<3>(1600099,16384,1600011,9)()
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[150][18,0]<4>(4416,1600011,1600050,1600022,1600023,1,255,1600037,1600038,100,0,1600006,33554432,0,0,75,75,75)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[150][13,0]<4>(4198145,1600011,0,0,0,-1000000,-1000000,1600037,1600038,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][3,0]<3>(3842,1600011,1600050)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(3842,1600011,1600050)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,49,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"編成画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:58:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf5[ウィンドウファイル名] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf21[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[基礎フォント] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf26[ミニフォント] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf27[最小フォント] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf16[控え表示数] = 10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf30[基礎座標X1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 110 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[基礎座標Y1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf32[基礎座標X2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 210 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf33[基礎座標Y2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf34[基礎座標X3] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 160 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf35[基礎座標Y3] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 190 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf36[ウィンドウ幅基準値] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 90 / 0:無視
■変数操作: CSelf40[ウィンドウオフセットX] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf41[ウィンドウオフセットY] = CSelf21[座標倍率Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf42[文字列オフセットX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -35 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf43[文字列オフセットY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf44[カーソルオフセットX] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf45[カーソルオフセットY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 15 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf46[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf47[上下余白] = CSelf21[座標倍率Y] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[メッセージ基準X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 235 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf61[メッセージ基準Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 164 / 0:無視
■変数操作: CSelf48[文字幅] = CSelf21[座標倍率Y] * -2 
■変数操作: CSelf48[文字幅] += CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
■変数操作: CSelf49[文字横シフト量] = CSelf48[文字幅] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[消去用] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 49 
 |■変数操作: CSelf50[表示ウェイト] = 4 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号] ～ CSelf12[消去用]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf50[表示ウェイト] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[表示ウェイト] = 3 + 0 
 | |▼ 背景
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 戦闘メンバー名枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf30[基礎座標X1] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf31[基礎座標Y1] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ウィンドウファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]パーティ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:370:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\cself[7]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 控え名枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ウィンドウファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]控えメンバー":V1-642[[System]Langurge] ] (56:371:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\cself[7]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-680[[装備ｽﾛｯﾄ]画面上ｽｸﾛｰﾙ数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-681[[装備ｽﾛｯﾄ]最終ｶｰｿﾙ位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] + 0 
 | |■変数操作: V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 引下げ= 10 + 0 
 | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: V1-683[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ上限] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 操作説明
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"パーティ編成交換元選択確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:486:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[選択済みカーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[選択済みカーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"パーティ編成交換先選択確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:487:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   CSelf2[選択済みカーソル位置] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  CSelf2[選択済みカーソル位置] と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"パーティ編成交換先選択確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:487:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   99 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"パーティ編成パーティから外す確認文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:488:-) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf6[表示文字列]
 |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[27]]\space[0]\cself[6]"
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf60[メッセージ基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf61[メッセージ基準Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 戦闘メンバーリスト枠
 |■変数操作: CSelf17[人数取得] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[サイズY] = CSelf46[シフトY] * CSelf17[人数取得] 
 |■変数操作: CSelf23[サイズY] += CSelf47[上下余白] * 2 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf30[基礎座標X1] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] -= CSelf22[サイズX] / 2 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf40[ウィンドウオフセットX] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf31[基礎座標Y1] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf41[ウィンドウオフセットY] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ウィンドウファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 戦闘メンバーリスト文字
 |■変数操作: CSelf17[人数取得] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf18[参照位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf30[基礎座標X1] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf42[文字列オフセットX] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf31[基礎座標Y1] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf43[文字列オフセットY] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] -= CSelf46[シフトY] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 13 
 |■回数付きループ [ CSelf17[人数取得] ]回
 | |■変数操作: CSelf18[参照位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[カラーR]～CSelf54[カラーB] = 100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf18[参照位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf72 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf19[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf52[カラーR]～CSelf53[カラーG] = 50 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[カラーB] = 70 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[移]パラメータ取得(文字列)"] <コモンEv 845>  / CSelf19[主人公ID] / 0:名前
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]"
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += CSelf7[一時文字列]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[カラーR]] G[CSelf53[カラーG]] B[CSelf54[カラーB]]
 | | |■変数操作: CSelf71 = 100 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf70 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   CSelf48[文字幅] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  CSelf48[文字幅] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf71 = CSelf48[文字幅] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf71 /= CSelf70 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[49]]<R>\n\ay[0] "
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf71x100％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[カラーR]] G[CSelf53[カラーG]] B[CSelf54[カラーB]]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]"
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[49]]<R>\n\ay[0] "
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 控えリスト枠
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 11 
 |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[サイズY] = CSelf46[シフトY] * V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 |■変数操作: CSelf23[サイズY] += CSelf47[上下余白] * 2 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] -= CSelf22[サイズX] / 2 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf40[ウィンドウオフセットX] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf41[ウィンドウオフセットY] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ウィンドウファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 控えリスト文字
 |■変数操作: CSelf17[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf17[人数取得] 引下げ= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf98[計算用一時A] = CSelf1[選択中カーソル位置] % 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引下げ= CSelf98[計算用一時A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] += V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] - 1 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   CSelf99[計算用一時B] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  CSelf99[計算用一時B] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = CSelf98[計算用一時A] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] -= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] - 1 
 | | |■変数操作: V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 引上げ= CSelf99[計算用一時B] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf18[参照位置] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] - 1 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf42[文字列オフセットX] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf43[文字列オフセットY] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] -= CSelf46[シフトY] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 23 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■変数操作: CSelf18[参照位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[カラーR]～CSelf54[カラーB] = 100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[主人公ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf18[参照位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf72 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf19[主人公ID]:"パーティ入れ替え禁止？" ] (0:-:47) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf52[カラーR]～CSelf53[カラーG] = 50 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[カラーB] = 70 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[移]パラメータ取得(文字列)"] <コモンEv 845>  / CSelf19[主人公ID] / 0:名前
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]"
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += CSelf7[一時文字列]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[カラーR]] G[CSelf53[カラーG]] B[CSelf54[カラーB]]
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[49]]<R>\n\ay[0] "
 | | |■変数操作: CSelf71 = 100 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf70 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   CSelf48[文字幅] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  CSelf48[文字幅] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf71 = CSelf48[文字幅] * 100 
 | | | |■変数操作: CSelf71 /= CSelf70 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\ax[\cself[49]]<R>\n\ay[0] "
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf71x100％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[カラーR]] G[CSelf53[カラーG]] B[CSelf54[カラーB]]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]"
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf17[人数取得] = V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[人数取得]  が   V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[人数取得]  が  V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 40 
 | |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf21[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf23[サイズY] = CSelf46[シフトY] * V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: [実] CSelf23[サイズY] *= V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] / V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf46[シフトY] * V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] -= CSelf23[サイズY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] - V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■変数操作: [実] CSelf38[一時Y] *= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] / CSelf99[計算用一時B] 
 | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = CSelf21[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf99[計算用一時B] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf21[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf36[ウィンドウ幅基準値] / 2 
 | |▼ スクロールバー
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[並]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1"] <コモンEv 413> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6[表示文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 上矢印
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 41 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\E▲"
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[計算用一時B] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 13 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf99[計算用一時B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 下矢印
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 42 
 | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[計算用一時B]  が   V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[計算用一時B]  が  V1-678[[装備ｽﾛｯﾄ]項目数] 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\E▼"
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] * V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] * 2 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[計算用一時B] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 7 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf99[計算用一時B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 40 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 41 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 42 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ステータス枠
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 43 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[サイズX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 140 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[サイズY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf34[基礎座標X3] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf35[基礎座標Y3] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[ウィンドウファイル名]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ステータス描画主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ステータス描画主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 顔
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 44 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf3[ステータス描画主人公ID]
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6[表示文字列]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[表示文字列] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[表示文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[一時X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf34[基礎座標X3] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf35[基礎座標Y3] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[表示文字列]) X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時拡大率] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時拡大率] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf11[一時ピクチャ番号] / CSelf39[一時拡大率] / CSelf39[一時拡大率] / 100 / 100
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf39[一時拡大率]％/縦CSelf39[一時拡大率]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ステータス文字
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 45 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] = "\f[\cself[25]]\space[0]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[表示文字列] += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += " "
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[計算用一時B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[99]\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[計算用一時B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += " \cself[99]/"
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[計算用一時B] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[99]\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[計算用一時B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += " \cself[99]/"
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[計算用一時B] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf3[ステータス描画主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■文字列操作：CSelf6[表示文字列] += "\cself[99]\n"
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf34[基礎座標X3] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[計算用一時B] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf99[計算用一時B] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf35[基礎座標Y3] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作+: CSelf99[計算用一時B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf99[計算用一時B] / 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[6]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 44 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 45 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6[表示文字列] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 12 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf22[サイズX] *= 85 / 100 
 | |■変数操作: CSelf23[サイズY] = CSelf24[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf23[サイズY] += CSelf21[座標倍率Y] / 5 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   99 以下  【2】 CSelf1[選択中カーソル位置]  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf30[基礎座標X1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf44[カーソルオフセットX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf31[基礎座標Y1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf45[カーソルオフセットY] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] * CSelf1[選択中カーソル位置] 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[選択中カーソル位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf44[カーソルオフセットX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf45[カーソルオフセットY] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = CSelf1[選択中カーソル位置] % 100 
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] * CSelf99[計算用一時B] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作+: CSelf99[計算用一時B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[計算用一時B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf99[計算用一時B]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[計算用一時B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6[表示文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6[表示文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[30]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[計算用一時B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 13 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[選択済みカーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[選択済みカーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf51[範囲内判定] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[選択済みカーソル位置]  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[選択済みカーソル位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98[計算用一時A] = CSelf2[選択済みカーソル位置] % 100 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[範囲内判定] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] += V1-682[[装備ｽﾛｯﾄ]表示上限] - 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[計算用一時A]  が   CSelf99[計算用一時B] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[計算用一時A]  が  CSelf99[計算用一時B] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[範囲内判定] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[範囲内判定]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[範囲内判定]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[範囲内判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[サイズX] = CSelf36[ウィンドウ幅基準値] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf22[サイズX] *= 85 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf23[サイズY] = CSelf24[固定フォント] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf23[サイズY] += CSelf21[座標倍率Y] / 5 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[選択済みカーソル位置]  が   99 以下  【2】 CSelf2[選択済みカーソル位置]  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[選択済みカーソル位置]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf30[基礎座標X1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf44[カーソルオフセットX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf31[基礎座標Y1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf45[カーソルオフセットY] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] * CSelf2[選択済みカーソル位置] 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[選択済みカーソル位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時X] = CSelf32[基礎座標X2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時X] += CSelf44[カーソルオフセットX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] = CSelf33[基礎座標Y2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf45[カーソルオフセットY] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf47[上下余白] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] = CSelf2[選択済みカーソル位置] % 100 
 | | | |■変数操作: CSelf99[計算用一時B] -= V1-679[[装備ｽﾛｯﾄ]ｽｸﾛｰﾙ数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時Y] += CSelf46[シフトY] * CSelf99[計算用一時B] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作+: CSelf99[計算用一時B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[計算用一時B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf99[計算用一時B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[計算用一時B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6[表示文字列]) ｻｲｽﾞ[CSelf22[サイズX],CSelf23[サイズY]] X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[75] G[75] B[75]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[計算用一時B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf37[一時X] Y:CSelf38[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[範囲内判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf50[表示ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 49 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=628
COMMON_NAME=X[共]作戦画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=キャラカーソル
VALINPUT_NAME_2=作戦カーソル
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=初期表示
CHOICE_STR_0_1=キャラウィンドウ
CHOICE_STR_0_2=作戦ウィンドウ
CHOICE_STR_0_3=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=キャラカーソル
CSELF_NAME_2=作戦カーソル
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=ウィンドウ画像名
CSELF_NAME_8=カーソル画像名
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=座標倍率X
CSELF_NAME_22=座標倍率Y
CSELF_NAME_23=キャラ枠幅
CSELF_NAME_24=キャラ枠高さ
CSELF_NAME_25=キャラ枠文字X
CSELF_NAME_26=キャラ枠文字Y
CSELF_NAME_27=作戦枠X
CSELF_NAME_28=作戦枠幅
CSELF_NAME_29=作戦枠文字X
CSELF_NAME_30=作戦枠文字2X
CSELF_NAME_31=作戦枠文字Y
CSELF_NAME_32=説明枠Y
CSELF_NAME_33=説明枠幅
CSELF_NAME_34=説明枠高さ
CSELF_NAME_35=説明枠文字Y
CSELF_NAME_36=キャラ枠文字幅
CSELF_NAME_37=作戦枠文字幅
CSELF_NAME_38=表示X
CSELF_NAME_39=表示Y
CSELF_NAME_40=カーソルX
CSELF_NAME_41=カーソルY
CSELF_NAME_42=カーソル幅
CSELF_NAME_43=カーソル高さ
CSELF_NAME_44=フォントサイズ
CSELF_NAME_45=固定フォント
CSELF_NAME_46=作戦枠文字幅2
CSELF_NAME_47=文字シフト
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=キャラID
CSELF_NAME_51=UDB参照元
CSELF_NAME_52=デフォAI
CSELF_NAME_53=作戦変更許可
CSELF_NAME_54=戦闘タイプ
CSELF_NAME_55=作戦タイプ
CSELF_NAME_56=アイテム使用タイプ
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=293
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標")
[250][5,4]<0>(60,41,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","作戦画面[+99]","ピクチャ番号")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600007)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600044,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,80,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(57,2100236,5,332288,1600024)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","最大パーティ人数")
[121][4,0]<0>(1600024,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600024,4,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600045,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600022,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600023,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,160,0,1600028)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,1600022,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-5,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,1600024,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600035,1600022,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600043)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,1600023,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600023,1600028,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600033,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600024,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600036,1600023,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600037,1600030,1600029,4096)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-10,0,1600046)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600046,1600028,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600046,9000119,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600038,9000116,1600033,4096)()
[121][4,0]<0>(1600039,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600039,1600024,1600034,512)()
[121][5,0]<0>(1600038,2,0,66560,1)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600001,1600050)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[250][5,4]<0>(0,1600050,1,331776,1600051)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<0>(0,1600051,58,332288,1600052)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[250][5,4]<0>(8,1600050,1,331776,1600053)("","×主人公一時DB","","作戦変更可？")
[250][5,4]<0>(0,1600050,2,331776,1600054)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[250][5,4]<0>(0,1600050,10,331776,1600055)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[250][5,4]<0>(0,1600050,57,331776,1600056)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可")
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,40,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600010)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("描画")
[103][0,1]<0>()("背景")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,0,0)()
[150][11,1]<0>(816,1600010,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-111>")
[103][0,1]<0>()("キャラウィンドウ")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,1,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600010,0,1600023,1600024,1,255,1600038,1600039,100,0,1600007)()
[103][0,1]<0>()("キャラ文字")
[121][4,0]<0>(1600026,1600022,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600011,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,9,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名取得")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600012,1600013)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(0,1600013,0,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("一旦表示")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<1>(32,0,1600010,1600010,1600025,1600026,0)()
[103][0,1]<1>()("画像サイズ超えたなら横サイズ調整")
[124][4,0]<1>(1600011,16384,1600010,2)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,1600036,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600036,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,0,1024)()
[150][19,0]<2>(3215105,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,1600013,-1000000,0,16777216,0,0,0,0,0,100)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする")
[103][0,1]<2>()("(マウス操作を考慮)")
[121][4,0]<2>(1600047,1600036,9000119,8192)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\ax[\cself[47]]<\n><R>\ay[0] ")
[150][11,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1600045,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("作戦ウィンドウ")
[121][4,0]<0>(1600031,1600022,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,20,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600010,0,1600028,1600024,1,255,1600038,1600039,100,0,1600007)()
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600027,0,0)()
[103][0,1]<0>()("戦闘タイプ")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,22,0)()
[250][5,4]<0>(82,88,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]戦闘タイプ","")
[103][0,1]<0>()("サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする")
[103][0,1]<0>()("(マウス操作を考慮)")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("\ax[\cself[46]]<\n><R>\ay[0] ")
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600029,1600031,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,23,0)()
[250][5,4]<0>(82,90,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]マニュアル戦闘","")
[111][4,0]<0>(1,1600054,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,91,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]オート戦闘","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][11,1]<0>(12320,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600030,1600031,0)()
[103][0,1]<0>()("作戦タイプ")
[121][4,0]<0>(1600031,1600045,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,24,0)()
[250][5,4]<0>(82,89,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]作戦タイプ","")
[103][0,1]<0>()("サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする")
[103][0,1]<0>()("(マウス操作を考慮)")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("\ax[\cself[46]]<\n><R>\ay[0] ")
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600029,1600031,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,25,0)()
[250][5,4]<0>(82,92,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]バランス型","")
[111][13,0]<0>(4,1600055,1,2,1600055,2,2,1600055,3,2,1600055,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,93,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]全力攻撃型","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(82,94,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]回復型","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(82,95,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]補助型","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(82,96,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]節約型","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][11,1]<0>(12320,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600030,1600031,0)()
[103][0,1]<0>()("アイテム使用タイプ")
[121][4,0]<0>(1600031,1600045,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,26,0)()
[250][5,4]<0>(56,554,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟ","")
[103][0,1]<0>()("サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする")
[103][0,1]<0>()("(マウス操作を考慮)")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("\ax[\cself[46]]<\n><R>\ay[0] ")
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600029,1600031,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,27,0)()
[250][5,4]<0>(56,556,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]ｱｲﾃﾑ使用OFF","")
[111][4,0]<0>(1,1600056,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(56,555,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[作戦]ｱｲﾃﾑ使用ON","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][11,1]<0>(12320,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600030,1600031,0)()
[103][0,1]<0>()("説明文")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,30,0)()
[150][12,0]<0>(64,1600010,0,1600033,1600034,1,255,1600038,1600039,100,0,1600007)()
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,0,1600032,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,31,0)()
[122][2,1]<0>(1600009,0)("\space[0]")
[111][7,0]<0>(2,1600000,1,3,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(3,1600052,0,5,1600053,1,2,1600053,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)(":%1<\n>")
[111][10,0]<1>(3,1600052,1,2,1600053,1,2,1600053,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("○")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("×")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)(":%2")
[250][5,4]<1>(82,410,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","戦闘タイプ変更名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,411,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","作戦タイプ変更名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(18,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(20,1600055,1,2,1600055,2,2,1600055,3,2,1600055,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,414,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","攻撃型AI説明","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,415,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","回復型AI説明","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(82,416,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","補助型AI説明","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(82,417,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","節約型AI説明","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(82,413,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","バランス型AI説明","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,10,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[250][5,4]<2>(82,64,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%2","\cself[5]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(17,1600056,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,558,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟON説明","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(56,557,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟOFF説明","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(56,10,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[5]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,412,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","戦闘タイプ変更説明","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600009,257,1600006)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[150][11,1]<0>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0)("\f[\cself[44]]\cself[9]")
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600025,1600035,0)()
[103][0,1]<0>()("キャラカーソル")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,2,0)()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-1,0,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600040,1600025,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600026,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600045,8,12800)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600045,1600001,8448)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,2,0,1600042)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600042,1600036,0,256)()
[111][4,0]<0>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600042,1600043,1,255,1600038,1600039,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][12,0]<1>(320,1600010,0,1600042,1600043,1,255,1600038,1600039,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600040,1600041,0)()
[290][7,0]<0>(80,0,1600010,1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(80,20,1600010,1600010,100,100,100)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("作戦カーソル")
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,21,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600022,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-1,0,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600040,1600029,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600045,8,12800)()
[121][4,0]<0>(1600041,1600045,1600002,8448)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,2,0,1600042)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600042,1600037,0,256)()
[111][4,0]<0>(17,9000022,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600042,1600043,1,255,1600038,1600039,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][12,0]<1>(320,1600010,0,1600042,1600043,1,255,1600038,1600039,100,0,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[290][7,0]<0>(32,0,1600010,1600010,1600040,1600041,0)()
[290][7,0]<0>(80,0,1600010,1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(80,20,1600010,1600010,100,100,100)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600020,40,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"作戦画面[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:56:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf7[ウィンドウ画像名] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf8[カーソル画像名] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
■変数操作: CSelf44[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf45[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[キャラ枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 80 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[キャラ枠高さ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"最大パーティ人数" ] (68:-:40) 
■変数操作: CSelf24[キャラ枠高さ] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf24[キャラ枠高さ] 引上げ= 4 + 0 
■変数操作: CSelf24[キャラ枠高さ] *= CSelf45[固定フォント] + 0 
■変数操作: CSelf25[キャラ枠文字X] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■変数操作: CSelf27[作戦枠X] = CSelf23[キャラ枠幅] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf28[作戦枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 160 / 0:無視
■変数操作: CSelf29[作戦枠文字X] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf30[作戦枠文字2X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[説明枠Y] = CSelf24[キャラ枠高さ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf34[説明枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf35[説明枠文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf36[キャラ枠文字幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf43[カーソル高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf29[作戦枠文字X] += CSelf23[キャラ枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf33[説明枠幅] = CSelf23[キャラ枠幅] + CSelf28[作戦枠幅] 
■変数操作: CSelf30[作戦枠文字2X] += CSelf33[説明枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf35[説明枠文字Y] += CSelf24[キャラ枠高さ] + 0 
■変数操作: CSelf36[キャラ枠文字幅] += CSelf23[キャラ枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf37[作戦枠文字幅] = CSelf30[作戦枠文字2X] - CSelf29[作戦枠文字X] 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[作戦枠文字幅2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
■変数操作: CSelf46[作戦枠文字幅2] += CSelf28[作戦枠幅] + 0 
■変数操作: CSelf46[作戦枠文字幅2] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■変数操作: CSelf38[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf33[説明枠幅] 
■変数操作: CSelf39[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf39[表示Y] -= CSelf24[キャラ枠高さ] + CSelf34[説明枠高さ] 
■変数操作: CSelf38[表示X]～CSelf39[表示Y] /= 2 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf50[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf1[キャラカーソル]
■DB読込(可変)： CSelf51[UDB参照元] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf50[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[デフォAI] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf51[UDB参照元]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
■DB読込(可変)： CSelf53[作戦変更許可] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf50[キャラID]:"作戦変更可？" ] (1:-:67) 
■DB読込(可変)： CSelf54[戦闘タイプ] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf50[キャラID]:"オート" ] (0:-:71) 
■DB読込(可変)： CSelf55[作戦タイプ] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf50[キャラID]:"作戦傾向" ] (0:-:72) 
■DB読込(可変)： CSelf56[アイテム使用タイプ] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf50[キャラID]:"ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" ] (0:-:73) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画
▼ 背景
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
▼ キャラウィンドウ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7[ウィンドウ画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf23[キャラ枠幅],CSelf24[キャラ枠高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
▼ キャラ文字
■変数操作: CSelf26[キャラ枠文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■変数操作: CSelf11[一時変数A] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf12[一時変数B] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
■回数付きループ [ CSelf11[一時変数A] ]回
 |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 1 + 0 
 |▼ キャラ名取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数C] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf12[一時変数B]
 |■DB読込(可変)： CSelf9[一時文字列] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13[一時変数C]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |▼ 一旦表示
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf25[キャラ枠文字X] / Yｼﾌﾄ CSelf26[キャラ枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ 画像サイズ超えたなら横サイズ調整
 |■変数操作+: CSelf11[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   CSelf36[キャラ枠文字幅] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  CSelf36[キャラ枠文字幅] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数C] = CSelf36[キャラ枠文字幅] * 100 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数C] /= CSelf11[一時変数A] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf13[一時変数C]x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする
 | |▼ (マウス操作を考慮)
 | |■変数操作: CSelf47[文字シフト] = CSelf36[キャラ枠文字幅] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "\ax[\cself[47]]\n<R>\ay[0] "
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[キャラ枠文字Y] += CSelf45[固定フォント] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 作戦ウィンドウ
■変数操作: CSelf31[作戦枠文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 20 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7[ウィンドウ画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf28[作戦枠幅],CSelf24[キャラ枠高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf27[作戦枠X] / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
▼ 戦闘タイプ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 22 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]戦闘タイプ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:167:-) 
▼ サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする
▼ (マウス操作を考慮)
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "\ax[\cself[46]]\n<R>\ay[0] "
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf29[作戦枠文字X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 23 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]マニュアル戦闘":V1-642[[System]Langurge] ] (56:170:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[戦闘タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[戦闘タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]オート戦闘":V1-642[[System]Langurge] ] (56:171:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf30[作戦枠文字2X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
▼ 作戦タイプ
■変数操作: CSelf31[作戦枠文字Y] += CSelf45[固定フォント] + 0 
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 24 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]作戦タイプ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:168:-) 
▼ サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする
▼ (マウス操作を考慮)
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "\ax[\cself[46]]\n<R>\ay[0] "
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf29[作戦枠文字X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 25 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]バランス型":V1-642[[System]Langurge] ] (56:172:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[作戦タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf55[作戦タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf55[作戦タイプ]  が   3 と同じ  【4】 CSelf55[作戦タイプ]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]全力攻撃型":V1-642[[System]Langurge] ] (56:173:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]回復型":V1-642[[System]Langurge] ] (56:174:-) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]補助型":V1-642[[System]Langurge] ] (56:175:-) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]節約型":V1-642[[System]Langurge] ] (56:176:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf30[作戦枠文字2X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
▼ アイテム使用タイプ
■変数操作: CSelf31[作戦枠文字Y] += CSelf45[固定フォント] + 0 
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 26 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:169:-) 
▼ サイズが小さい場合は横サイズをぴったりにする
▼ (マウス操作を考慮)
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "\ax[\cself[46]]\n<R>\ay[0] "
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf29[作戦枠文字X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 27 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]ｱｲﾃﾑ使用OFF":V1-642[[System]Langurge] ] (56:177:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[アイテム使用タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[アイテム使用タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[作戦]ｱｲﾃﾑ使用ON":V1-642[[System]Langurge] ] (56:178:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf30[作戦枠文字2X] / Yｼﾌﾄ CSelf31[作戦枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
▼ 説明文
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 30 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7[ウィンドウ画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf33[説明枠幅],CSelf34[説明枠高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf32[説明枠Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 31 
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\space[0]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[デフォAI]  が   0 以外  【2】 CSelf53[作戦変更許可]  が   1 と同じ  【3】 CSelf53[作戦変更許可]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[デフォAI]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "×"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[作戦変更許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "○"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[作戦変更許可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "×"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += ":%1\n"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[デフォAI]  が   1 と同じ  【2】 CSelf53[作戦変更許可]  が   1 と同じ  【3】 CSelf53[作戦変更許可]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[デフォAI]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "×"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[作戦変更許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "○"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[作戦変更許可]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += "×"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += ":%2"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘タイプ変更名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:489:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"作戦タイプ変更名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:490:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[作戦カーソル]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[作戦カーソル]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[作戦カーソル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[作戦タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf55[作戦タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf55[作戦タイプ]  が   3 と同じ  【4】 CSelf55[作戦タイプ]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"攻撃型AI説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:493:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"回復型AI説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:494:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"補助型AI説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:495:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf55[作戦タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"節約型AI説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:496:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"バランス型AI説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:492:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[5]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[作戦カーソル]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[アイテム使用タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[アイテム使用タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟON説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:498:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"ｱｲﾃﾑ使用ﾀｲﾌﾟOFF説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:497:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[5]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"戦闘タイプ変更説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:491:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] += CSelf6
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[44]]\c] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf25[キャラ枠文字X] / Yｼﾌﾄ CSelf35[説明枠文字Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
▼ キャラカーソル
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
■変数操作: CSelf26[キャラ枠文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[カーソルX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
■変数操作: CSelf40[カーソルX] += CSelf25[キャラ枠文字X] + 0 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] = CSelf26[キャラ枠文字Y] + 0 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] -= CSelf45[固定フォント] / 8 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] += CSelf45[固定フォント] * CSelf1[キャラカーソル] 
■イベントの挿入[名]： CSelf42[カーソル幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
■変数操作: CSelf42[カーソル幅] += CSelf36[キャラ枠文字幅] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf42[カーソル幅],CSelf43[カーソル高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf42[カーソル幅],CSelf43[カーソル高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇分岐終了◇
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40[カーソルX] / Yｼﾌﾄ CSelf41[カーソルY] [0]ﾌﾚｰﾑ
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 作戦カーソル
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 21 
■変数操作: CSelf31[作戦枠文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[カーソルX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
■変数操作: CSelf40[カーソルX] += CSelf29[作戦枠文字X] + 0 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] = CSelf31[作戦枠文字Y] + 0 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] -= CSelf45[固定フォント] / 8 
■変数操作: CSelf41[カーソルY] += CSelf45[固定フォント] * CSelf2[作戦カーソル] 
■イベントの挿入[名]： CSelf42[カーソル幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
■変数操作: CSelf42[カーソル幅] += CSelf37[作戦枠文字幅] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf42[カーソル幅],CSelf43[カーソル高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル画像名]) ｻｲｽﾞ[CSelf42[カーソル幅],CSelf43[カーソル高さ]] X:CSelf38[表示X] Y:CSelf39[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇分岐終了◇
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf40[カーソルX] / Yｼﾌﾄ CSelf41[カーソルY] [0]ﾌﾚｰﾑ
■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 40 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=629
COMMON_NAME=X[移]極意強化画面描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=スキルレベル減少
VALINPUT_NAME_2=描画
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=選択中コード値
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=消去
CHOICE_STR_2_1=描画
CHOICE_STR_2_2=スキルリスト計算
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=スキルレベル減少
CSELF_NAME_2=描画
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=文字サイズ
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=タイトル欄幅
CSELF_NAME_24=タイトル欄高さ
CSELF_NAME_25=ステータス欄Y
CSELF_NAME_26=ステータス欄幅
CSELF_NAME_27=ステータス欄高さ
CSELF_NAME_28=必要ポイント欄X
CSELF_NAME_29=必要ポイント欄幅
CSELF_NAME_30=職業リスト欄Y
CSELF_NAME_31=職業リスト欄高さ
CSELF_NAME_32=説明欄高さ
CSELF_NAME_33=タイトル文字X
CSELF_NAME_34=タイトル文字Y
CSELF_NAME_35=ステータス文字Y
CSELF_NAME_36=必要ポイント文字X
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,39,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","職業選択画面","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[103][0,1]<1>()("初期化と座標")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,180,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600028,1600026,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,40,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600029,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600026,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600027,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600024,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600027,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600032,0,512)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600034,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600025,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600028,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100105,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,1600031,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100113,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100114,11,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100115,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100116,1600032,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-80,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600023,1600024,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600026,1600027,1,255,0,1600025,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,4,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600029,1600027,1,255,1600028,1600025,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("職業リスト取得")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("X[移]極意強化ﾘｽﾄ取得1")
[103][0,1]<1>()("職業ポイントなど")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[122][2,1]<1>(1600008,0)("")
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][2,1]<1>(1600008,256)(" ")
[250][5,4]<1>(82,77,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600011)("X[移]残り極意強化値取得1")
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)(" \cself[11] / ")
[250][5,4]<1>(8,1600000,33,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済み極意強化値")
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)("\cself[11]<\n>")
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600035,100,0)("\space[0]\f[\cself[21]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("タイトル")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(82,17,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]極意強化","")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0)("\f[\cself[21]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("必要職業ポイント")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"職業選択画面":"ピクチャ番号" ] (79:60:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |▼ 初期化と座標
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[タイトル欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf25[ステータス欄Y] = CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ステータス欄幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 180 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[ステータス欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[必要ポイント欄X] = CSelf26[ステータス欄幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[説明欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf29[必要ポイント欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf29[必要ポイント欄幅] -= CSelf26[ステータス欄幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[職業リスト欄Y] = CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[職業リスト欄Y] += CSelf27[ステータス欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf27[ステータス欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf32[説明欄高さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[タイトル文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf34[タイトル文字Y] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[ステータス文字Y] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[ステータス文字Y] += CSelf25[ステータス欄Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[必要ポイント文字X] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[必要ポイント文字X] += CSelf28[必要ポイント欄X] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf30[職業リスト欄Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf23[タイトル欄幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf31[職業リスト欄高さ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 11 + 0 
 |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄高さ] + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[タイトル欄幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf23[タイトル欄幅],CSelf24[タイトル欄高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf26[ステータス欄幅],CSelf27[ステータス欄高さ]] X:0 Y:CSelf25[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf29[必要ポイント欄幅],CSelf27[ステータス欄高さ]] X:CSelf28[必要ポイント欄X] Y:CSelf25[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 職業リスト取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化ﾘｽﾄ取得1"] <コモンEv 866>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[スキルレベル減少]
 |▼ 職業ポイントなど
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf8 += " "
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]残り極意強化値取得1"] <コモンEv 864>  / CSelf0[主人公ID]
 |■文字列操作：CSelf8 += " \cself[11] / "
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み極意強化値" ] (1:-:34) 
 |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]\n"
 |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf33[タイトル文字X] Y:CSelf35[ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ タイトル
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]極意強化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:18:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[21]]\c] X:CSelf33[タイトル文字X] Y:CSelf34[タイトル文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 必要職業ポイント
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=630
COMMON_NAME=X[移]職業選択画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=ピクチャ:12000~
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STRINPUT_NUM=1
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
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CSELF_NAME_3=スキルレベル減少
CSELF_NAME_4=選択中コード値
CSELF_NAME_5=クラスカテゴリ
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=文字サイズ
CSELF_NAME_22=職業システム
CSELF_NAME_23=タイトル欄幅
CSELF_NAME_24=タイトル欄高さ
CSELF_NAME_25=ステータス欄Y
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CSELF_NAME_30=職業リスト欄Y
CSELF_NAME_31=職業リスト欄高さ
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CSELF_NAME_33=タイトル文字X
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CSELF_NAME_36=必要ポイント文字X
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=182
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,39,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","職業選択画面","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
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[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[103][0,1]<1>()("初期化と座標")
[250][5,4]<1>(57,2100236,42,332288,1600022)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600025,1600024,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,180,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600028,1600026,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,40,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600029,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600026,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600027,0,256)()
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[121][4,0]<1>(1600031,1600032,0,512)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600034,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600033,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100114,14,0,0)()
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[121][4,0]<1>(2100116,1600032,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-120,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600023,9000116,0,256)()
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[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600026,1600027,1,255,0,1600025,100,0,1600009)()
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[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600029,1600027,1,255,1600028,1600025,100,0,1600009)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,50,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600003,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("職業リスト取得")
[300][6,1]<1>(0,19,1600000,1600011,1600012,1600005)("X[移]職業リスト取得")
[103][0,1]<1>()("職業ポイントなど")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[122][2,1]<1>(1600008,0)("")
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][10,0]<1>(19,1600022,0,2,1600022,2,2,1600022,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600008,256)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][2,1]<2>(1600008,256)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[122][2,1]<2>(1600008,256)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600008,256)(" ")
[250][5,4]<2>(82,79,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600011)("X[移]残り職業ポイント計算")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)(" \cself[11] / ")
[250][5,4]<2>(8,1600000,10,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","基本職業ﾎﾟｲﾝﾄ")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,50,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<1>(17,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,276,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]無職名称","")
[122][3,0]<2>(1600008,257,1600007)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(4,1600011,0,332304,1600008)("","職業設定1","","職業名")
[122][2,1]<2>(1600008,256)(" ")
[250][5,4]<2>(1,1600011,3,332288,1600013)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[250][5,4]<2>(68,2100236,0,332288,1600040)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600022,3,2,1600013,1600040,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,54,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[300][8,1]<3>(0,16777221,4,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600035,100,0)("\space[0]\f[\cself[21]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("タイトル")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[122][2,1]<1>(1600008,0)("")
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,18,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,19,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0)("\f[\cself[21]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("必要職業ポイント")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("転職")
[111][4,0]<2>(17,1600022,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("経験値制")
[250][5,4]<3>(82,420,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","次の%1に必要な%2","")
[250][5,4]<3>(82,58,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)("%1","\cself[7]")
[250][5,4]<3>(82,83,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)("%2","\cself[7]")
[122][2,1]<3>(1600008,256)("<\n>")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600004,0,1600011)("X[移]必要職業ポイント計算")
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600004,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(5,1600000,1600004,70400,1600012)("","主人公職業経験値","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600012,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600011,999999,0,1792)()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[11]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("ポイント制")
[122][2,1]<3>(1600008,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("レベルアップ")
[111][4,0]<2>(17,1600004,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,421,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","必要%2","")
[250][5,4]<3>(82,83,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)("%2","\cself[7]")
[122][2,1]<3>(1600008,256)("<\n>")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600004,0,1600011)("X[移]必要職業ポイント計算")
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[11]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600036,1600035,100,0)("\space[0]\f[\cself[21]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"職業選択画面":"ピクチャ番号" ] (79:60:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |▼ 初期化と座標
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[タイトル欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf25[ステータス欄Y] = CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[ステータス欄幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 180 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[ステータス欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[必要ポイント欄X] = CSelf26[ステータス欄幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[説明欄高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf29[必要ポイント欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf29[必要ポイント欄幅] -= CSelf26[ステータス欄幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[職業リスト欄Y] = CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[職業リスト欄Y] += CSelf27[ステータス欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf24[タイトル欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf27[ステータス欄高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[職業リスト欄高さ] -= CSelf32[説明欄高さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[タイトル文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf34[タイトル文字Y] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[ステータス文字Y] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf35[ステータス文字Y] += CSelf25[ステータス欄Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[必要ポイント文字X] = CSelf33[タイトル文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[必要ポイント文字X] += CSelf28[必要ポイント欄X] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf30[職業リスト欄Y] + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf23[タイトル欄幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf31[職業リスト欄高さ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 14 + 0 
 |■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[説明欄高さ] + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[タイトル欄幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -120 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf23[タイトル欄幅],CSelf24[タイトル欄高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[タイトル欄幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf26[ステータス欄幅],CSelf27[ステータス欄高さ]] X:0 Y:CSelf25[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf29[必要ポイント欄幅],CSelf27[ステータス欄高さ]] X:CSelf28[必要ポイント欄X] Y:CSelf25[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf1[モード] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf1[モード] ]回
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += CSelf3[スキルレベル減少] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 職業リスト取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業リスト取得"] <コモンEv 884>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf11[一時変数A] / CSelf12[一時変数B] / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |▼ 職業ポイントなど
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[職業システム]  が   0 と同じ  【2】 CSelf22[職業システム]  が   2 と同じ  【3】 CSelf22[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[職業システム]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[職業システム]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■文字列操作：CSelf8 += " \cself[11] / "
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本職業ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:10) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += CSelf7
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11[一時変数A]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11[一時変数A]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[職業システム]  が   3 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数C]  が   CSelf40 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数C]  が  CSelf40 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf11[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf33[タイトル文字X] Y:CSelf35[ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ タイトル
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:20:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[21]]\c] X:CSelf33[タイトル文字X] Y:CSelf34[タイトル文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 必要職業ポイント
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 転職
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[職業システム]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[職業システム]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 経験値制
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"次の%1に必要な%2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:501:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[選択中コード値] / 0:次Lvまでの必要ポイント
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[選択中コード値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[選択中コード値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数B] = XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf0[主人公ID]:CSelf4[選択中コード値] ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] -= CSelf12[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ ポイント制
 | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レベルアップ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[選択中コード値]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[選択中コード値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"必要%2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:502:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf4[選択中コード値] / 0:次Lvまでの必要ポイント
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf36[必要ポイント文字X] Y:CSelf35[ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=X[移]職業確認画面描画
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WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("職業確認画面のメイン処理")
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[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-80,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,0,120,0,1600041)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<1>()("ステータス数値変更前")
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[103][0,1]<1>()("ステータス矢印")
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[179][1,0]<2>(15)()
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[122][2,1]<4>(1600008,256)("\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
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[121][4,0]<3>(1600060,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600008,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(12320,1600010,0,1,1,1,255,1600042,1600036,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("スキル")
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[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600037,1600036,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("説明文")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,10,0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\space[0]\f[\cself[24]]")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600025,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600011,1600008,1600008)("X[共]文字列の改行1")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600034,1600038,100,0)("\cself[8]")
[103][0,1]<1>()("操作説明")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,12,0)()
[250][5,4]<1>(82,426,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","職業確認画面操作説明文章","")
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[250][5,4]<1>(82,10,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)("%1","\cself[6]")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600034,1600039,100,0)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,12,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキルリスト詳細")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100109,1600010,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,300,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100111,1600010,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,20,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100110,1600010,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,166,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100112,1600010,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,42,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100116,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100113,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,13,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100117,0,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[移]職業スキルリスト取得")
[250][5,4]<1>(47,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<1>(41,0,0,69632,1600015)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600015)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,69632,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][13,0]<3>(4,1600012,2999,0,1600012,2000,2,1600012,1000,2,1600012,1001,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1000,0,1280)()
[111][7,0]<3>(2,1600013,30000,1,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600013,20000,1,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600013,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<5>(47,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(32,1600013,1,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[250][5,4]<5>(47,1600011,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<5>(32,1600013,2,332288,1600016)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<5>(47,1600011,11,327680,1600016)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600013,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(30,1600013,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<5>(47,1600011,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(30,1600013,1,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[250][5,4]<5>(47,1600011,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<5>(30,1600013,2,332288,1600016)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<5>(47,1600011,11,327680,1600016)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][4,4]<4>(47,1600011,5,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<4>(47,1600011,3,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<4>(82,54,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[250][5,4]<4>(47,1600011,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<4>(2,1600051,3,2,1600014,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,278,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ][専]","")
[250][5,4]<5>(47,1600011,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(47,1600011,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100119,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100247,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"職業確認画面":"ピクチャ番号" ] (79:61:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[描画]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[描画]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 職業確認画面のメイン処理
 |▼ 座標など
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf23[大フォントサイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 |■変数操作: CSelf24[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[職業変更枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf25[職業変更枠幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[職業変更枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27[職業ステータス枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf29[職業スキル枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf29[職業スキル枠幅] -= CSelf27[職業ステータス枠幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[操作説明枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[職業説明枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[職業ステータス枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf26[職業変更枠高さ] 
 |■変数操作: CSelf28[職業ステータス枠高さ] -= CSelf31[職業説明枠高さ] + CSelf33[操作説明枠高さ] 
 |■変数操作: CSelf30[職業説明枠Y] = CSelf26[職業変更枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[職業説明枠Y] += CSelf28[職業ステータス枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[操作説明枠Y] = CSelf26[職業変更枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[操作説明枠Y] += CSelf28[職業ステータス枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[操作説明枠Y] += CSelf31[職業説明枠高さ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34[職業変更文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf35[職業変更文字Y] = CSelf34[職業変更文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[職業ステータス文字Y] = CSelf34[職業変更文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[職業ステータス文字Y] += CSelf26[職業変更枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[職業スキルX] = CSelf34[職業変更文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[職業スキルX] += CSelf27[職業ステータス枠幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[職業説明Y] = CSelf34[職業変更文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[職業説明Y] += CSelf30[職業説明枠Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[操作説明Y] = CSelf34[職業変更文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf39[操作説明Y] += CSelf32[操作説明枠Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[ステータス左数値X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 105 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[ステータス→X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf42[ステータス右数値X] = CSelf34[職業変更文字X] * -1 
 |■変数操作: CSelf42[ステータス右数値X] += CSelf27[職業ステータス枠幅] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf50[元の職業] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |▼ 職業変更枠
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf25[職業変更枠幅],CSelf26[職業変更枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf25[職業変更枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |▼ ステータス枠
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf27[職業ステータス枠幅],CSelf28[職業ステータス枠高さ]] X:0 Y:CSelf26[職業変更枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ スキル枠
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf29[職業スキル枠幅],CSelf28[職業ステータス枠高さ]] X:CSelf27[職業ステータス枠幅] Y:CSelf26[職業変更枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 職業説明枠
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf25[職業変更枠幅],CSelf31[職業説明枠高さ]] X:0 Y:CSelf30[職業説明枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 操作説明枠
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf25[職業変更枠幅],CSelf33[操作説明枠高さ]] X:0 Y:CSelf32[操作説明枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 職業名
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[元の職業]  が   0 以上  【2】 CSelf50[元の職業]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[元の職業]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf50[元の職業]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf50[元の職業]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   3 と同じ  【2】 CSelf52  が   CSelf53 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52  が  CSelf53 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf50[元の職業] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[元の職業]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 += "=>"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[職業ID]  が   0 以上  【2】 CSelf1[職業ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   3 と同じ  【2】 CSelf52  が   CSelf53 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52  が  CSelf53 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += CSelf6
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[職業ID]  が   0 以上  【2】 CSelf1[職業ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   3 と同じ  【2】 CSelf52  が   CSelf53 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52  が  CSelf53 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += CSelf6
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf34[職業変更文字X] Y:CSelf35[職業変更文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ ステータス名
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf61 = XY配列[ "能力値表示UI":3:CSelf60 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf61
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[6]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf34[職業変更文字X] Y:CSelf36[職業ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ ステータス数値変更前
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業能力値差分1"] <コモンEv 632>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf50[元の職業] / CSelf1[職業ID]
 |■文字列操作：CSelf8 = "<R>"
 |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf61 = XY配列[ "能力値表示UI":3:CSelf60 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "職業能力値差分1":0:CSelf61 ]
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [右上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf40[ステータス左数値X] Y:CSelf36[職業ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ ステータス矢印
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf61 = XY配列[ "能力値表示UI":3:CSelf60 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "=>\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [右上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf41[ステータス→X] Y:CSelf36[職業ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ ステータス数値変更後
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 = "<R>"
 | |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf61 = XY配列[ "能力値表示UI":3:CSelf60 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "職業能力値差分1":1:CSelf61 ]
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[11]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [右上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf42[ステータス右数値X] Y:CSelf36[職業ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ スキル
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[移]職業スキル文字列取得"] <コモンEv 888>  / CSelf1[職業ID] / CSelf2[ページ]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf37[職業スキルX] Y:CSelf36[職業ステータス文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 説明文
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]\f[\cself[24]]"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[職業ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"説明文" ] (1:-:2) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf25[職業変更枠幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf11 / CSelf8
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf34[職業変更文字X] Y:CSelf38[職業説明Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 操作説明
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"職業確認画面操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:509:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf8
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10 [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf34[職業変更文字X] Y:CSelf39[操作説明Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[描画]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキルリスト詳細
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 300 / 0:無視
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 20 / 0:無視
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 166 / 0:無視
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 42 / 0:無視
 |■変数操作: V1-116[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]説明欄縦ｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 13 + 0 
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業スキルリスト取得"] <コモンEv 889>  / CSelf1[職業ID]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
 |■変数操作: CSelf10 = 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf15 ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf10:0 ] (16:-:数値) 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf10:0 ] (16:-:数値) 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2999 超  【2】 CSelf12  が   2000 と同じ  【3】 CSelf12  が   1000 と同じ  【4】 CSelf12  が   1001 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2999 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  1001 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 1000 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   30000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   20000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13:"説明" ] (35:-:1) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf16
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf13:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf13:"説明" ] (33:-:2) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf13:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf16
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf12
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   3 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ][専]":V1-642[[System]Langurge] ] (56:373:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-247[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｽｸﾛｰﾙ指定] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=632
COMMON_NAME=X[移]職業能力値差分1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公
VALINPUT_NAME_1=元職業
VALINPUT_NAME_2=新職業
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公
CSELF_NAME_1=元職業
CSELF_NAME_2=新職業
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=172
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(1,-2,0,66304,0)("","職業能力値差分1","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(0,1600000,8,332288,1600020)("","主人公設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,9,332320,1600021)("","主人公設定1","","初期Lv")
[121][4,0]<0>(1600022,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(1600060,100,0,65536,6)()
[121][5,0]<1>(1600067,0,0,65536,2)()
[121][5,0]<1>(1600070,100,0,65536,4)()
[111][4,0]<1>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1,1600022,4,332304,1600060)("","職業設定1","","最大HP増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,5,332304,1600061)("","職業設定1","","最大MP増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,6,332304,1600062)("","職業設定1","","攻撃力増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,7,332304,1600063)("","職業設定1","","防御力増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,8,332304,1600064)("","職業設定1","","魔法攻撃増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,9,332304,1600065)("","職業設定1","","魔法防御増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,10,332304,1600066)("","職業設定1","","敏捷性増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,11,332304,1600067)("","職業設定1","","命中率増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,12,332304,1600068)("","職業設定1","","回避率増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,13,332304,1600069)("","職業設定1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,14,332304,1600070)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,15,332304,1600071)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,16,332304,1600072)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,17,332304,1600073)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[%]")
[250][5,4]<2>(1,1600022,18,332304,1600074)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[%]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
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[250][5,4]<1>(8,1600020,25,332288,1600045)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大HP/1Lv成長値")
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[121][4,0]<1>(1600045,1600060,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600045,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,21,331792,1600030)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,41,332288,1600031)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期最大MP")
[250][5,4]<1>(8,1600020,26,332288,1600046)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大MP/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600031,1600061,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600061,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600046,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,22,331792,1600031)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,42,332288,1600032)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期攻撃力")
[250][5,4]<1>(8,1600020,27,332288,1600047)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","攻撃力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600032,1600062,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600062,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600047,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,23,331792,1600032)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,43,332288,1600033)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期防御力")
[250][5,4]<1>(8,1600020,28,332288,1600048)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","防御力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600033,1600063,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600048,1600063,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600048,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600048,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,24,331792,1600033)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,44,332288,1600034)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(8,1600020,29,332288,1600049)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法攻撃/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600034,1600064,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600064,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600049,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,25,331792,1600034)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,45,332288,1600035)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法防御")
[250][5,4]<1>(8,1600020,30,332288,1600050)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法防御/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600035,1600065,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600050,1600065,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600050,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600050,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,26,331792,1600035)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,46,332288,1600036)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期敏捷性")
[250][5,4]<1>(8,1600020,31,332288,1600051)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敏捷性/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600036,1600066,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600066,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600051,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,27,331792,1600036)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,47,332288,1600037)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期命中率")
[250][5,4]<1>(8,1600020,32,332288,1600052)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","命中率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600052,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600037,1600052,1600067,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,28,331792,1600037)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,48,332288,1600038)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期回避率")
[250][5,4]<1>(8,1600020,33,332288,1600053)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","回避率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600053,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600053,1600068,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,29,331792,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,49,332288,1600039)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期クリティカル率")
[250][5,4]<1>(8,1600020,34,332288,1600054)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600054,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600039,1600054,1600069,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,30,331792,1600039)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,50,332288,1600040)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(8,1600020,35,332288,1600055)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600040,1600070,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600055,1600070,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600055,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600055,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,35,331792,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,51,332288,1600041)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(8,1600020,36,332288,1600056)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600041,1600071,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600056,1600071,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600056,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600056,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,36,331792,1600041)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,52,332288,1600042)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(8,1600020,37,332288,1600057)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600042,1600072,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600057,1600072,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600057,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600057,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,37,331792,1600042)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,53,332288,1600043)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(8,1600020,38,332288,1600058)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600043,1600073,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600058,1600073,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600058,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600058,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,38,331792,1600043)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600020,54,332288,1600044)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(8,1600020,39,332288,1600059)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600044,1600074,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600059,1600074,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600059,1600021,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600059,0,257)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,39,331792,1600044)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[99][1,0]<1>(0)()
[255][5,4]<1>(1,1600023,0,66304,1600030)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,1,66304,1600031)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,2,66304,1600032)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,3,66304,1600033)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,4,66304,1600034)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,5,66304,1600035)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,6,66304,1600036)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,7,66304,1600037)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,8,66304,1600038)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,9,66304,1600039)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,10,66304,1600040)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,11,66304,1600041)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,12,66304,1600042)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,13,66304,1600043)("","職業能力値差分1","","")
[255][5,4]<1>(1,1600023,14,66304,1600044)("","職業能力値差分1","","")
[121][4,0]<1>(1600022,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業能力値差分1" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公]  が   0 未満  【2】 CSelf0[主人公]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 -= ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公]:"初期Lv" ] (0:-:12) 
■変数操作: CSelf22 = CSelf1[元職業] + 0 
■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf60～CSelf66 = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf67～CSelf69 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf70～CSelf74 = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"最大HP増減[%]" ] (1:-:4) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"最大MP増減[%]" ] (1:-:5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf62 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"攻撃力増減[%]" ] (1:-:6) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"防御力増減[%]" ] (1:-:7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"魔法攻撃増減[%]" ] (1:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"魔法防御増減[%]" ] (1:-:9) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"敏捷性増減[%]" ] (1:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"命中率増減[%]" ] (1:-:11) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"回避率増減[%]" ] (1:-:12) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[%]" ] (1:-:13) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[%]" ] (1:-:14) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf71 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[%]" ] (1:-:15) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[%]" ] (1:-:16) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[%]" ] (1:-:17) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf74 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[%]" ] (1:-:18) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期最大HP" ] (8:-:40) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"最大HP/1Lv成長値" ] (8:-:25) 
 |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf60 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf45 *= CSelf60 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf45 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf30 += CSelf45 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf30 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:24) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期最大MP" ] (8:-:41) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"最大MP/1Lv成長値" ] (8:-:26) 
 |■変数操作: [実] CSelf31 *= CSelf61 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf46 *= CSelf61 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf46 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf31 += CSelf46 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf31 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:25) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期攻撃力" ] (8:-:42) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"攻撃力/1Lv成長値" ] (8:-:27) 
 |■変数操作: [実] CSelf32 *= CSelf62 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf47 *= CSelf62 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf47 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf32 += CSelf47 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf32 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:26) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期防御力" ] (8:-:43) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"防御力/1Lv成長値" ] (8:-:28) 
 |■変数操作: [実] CSelf33 *= CSelf63 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf48 *= CSelf63 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf48 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf33 += CSelf48 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf33 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:27) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期魔法攻撃" ] (8:-:44) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"魔法攻撃/1Lv成長値" ] (8:-:29) 
 |■変数操作: [実] CSelf34 *= CSelf64 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf49 *= CSelf64 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf49 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf34 += CSelf49 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf34 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:28) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期魔法防御" ] (8:-:45) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"魔法防御/1Lv成長値" ] (8:-:30) 
 |■変数操作: [実] CSelf35 *= CSelf65 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf50 *= CSelf65 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf50 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf35 += CSelf50 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf35 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:29) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期敏捷性" ] (8:-:46) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"敏捷性/1Lv成長値" ] (8:-:31) 
 |■変数操作: [実] CSelf36 *= CSelf66 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf51 *= CSelf66 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf51 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf36 += CSelf51 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf36 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:30) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期命中率" ] (8:-:47) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"命中率/1Lv成長値" ] (8:-:32) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf52 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf37 += CSelf52 + CSelf67 
 |■DB読込(可変)： CSelf37 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:31) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期回避率" ] (8:-:48) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"回避率/1Lv成長値" ] (8:-:33) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf53 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf38 += CSelf53 + CSelf68 
 |■DB読込(可変)： CSelf38 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:32) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期クリティカル率" ] (8:-:49) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値" ] (8:-:34) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf54 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf39 += CSelf54 + CSelf69 
 |■DB読込(可変)： CSelf39 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:33) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (8:-:50) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値" ] (8:-:35) 
 |■変数操作: [実] CSelf40 *= CSelf70 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf55 *= CSelf70 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf55 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf40 += CSelf55 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf40 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:38) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (8:-:51) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値" ] (8:-:36) 
 |■変数操作: [実] CSelf41 *= CSelf71 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf56 *= CSelf71 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf56 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf41 += CSelf56 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf41 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:39) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (8:-:52) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値" ] (8:-:37) 
 |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf72 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf57 *= CSelf72 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf57 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf42 += CSelf57 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf42 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:40) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (8:-:53) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値" ] (8:-:38) 
 |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf73 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf58 *= CSelf73 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf58 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf43 += CSelf58 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf43 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:41) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (8:-:54) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値" ] (8:-:39) 
 |■変数操作: [実] CSelf44 *= CSelf74 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf59 *= CSelf74 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf59 *= CSelf21 / 100 
 |■変数操作: [リ] CSelf44 += CSelf59 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf44 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公]:"ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:42) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:0 ] =  CSelf30
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:1 ] =  CSelf31
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:2 ] =  CSelf32
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:3 ] =  CSelf33
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:4 ] =  CSelf34
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:5 ] =  CSelf35
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:6 ] =  CSelf36
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:7 ] =  CSelf37
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:8 ] =  CSelf38
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:9 ] =  CSelf39
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:10 ] =  CSelf40
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:11 ] =  CSelf41
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:12 ] =  CSelf42
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:13 ] =  CSelf43
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業能力値差分1":CSelf23:14 ] =  CSelf44
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf2[新職業] + 0 
 |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=633
COMMON_NAME=X[共]極意職業Lv操作描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=上昇減少
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_3=モード
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=フォントサイズ
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CSELF_NAME_32=
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COMMAND_NUM=107
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(73,27,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","MrH汎用選択肢[+10]","ピクチャ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<1>(1600022,2100105,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\space[0]\f[\cself[22]]\E")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,280,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,2,8448)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600024,2,8704)()
[121][4,0]<1>(1600025,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600026,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600027,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600026,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600029,1600025,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600023,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600023,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600024,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600024,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600031,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,3,4,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600023,1600024,1,255,1600025,1600026,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600007,1,1600008)()
[255][5,4]<2>(4,1600000,1600001,70400,1600010)("","主人公極意強化Lv","","")
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600001,0,332304,1600007)("","極意強化設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(32,-3,20,332288,1600011)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,4,8448)()
[121][4,0]<3>(1600011,4,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,1,0)()
[250][5,4]<3>(32,1600001,1600012,70144,1600013)("","極意強化設定1","","")
[111][7,0]<3>(2,1600013,0,2,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,2,0)()
[250][5,4]<4>(32,1600001,1600012,70144,1600014)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<4>(82,428,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","%1が習得されます。","")
[122][3,0]<4>(1600007,257,1600006)()
[250][5,4]<4>(33,1600014,0,332288,1600006)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<4>(1600007,2304,0)("%1","\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,3,0)()
[250][5,4]<4>(32,1600001,1600012,70144,1600014)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<4>(82,428,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","%1が習得されます。","")
[122][3,0]<4>(1600007,257,1600006)()
[250][5,4]<4>(35,1600014,0,332288,1600006)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600021,1600020,2,0)()
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[250][5,4]<2>(32,1600001,0,332304,1600007)("","極意強化設定1","","名前")
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)(" ")
[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
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[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600000,1600002,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[0][0,0]<2>()()
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[300][4,1]<1>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[250][5,4]<1>(56,127,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
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[250][5,4]<1>(56,102,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
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[250][5,4]<1>(56,19,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業変更","")
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[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600027,1600031,100,0)("\cself[7]")
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[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"MrH汎用選択肢[+10]":"ピクチャ番号" ] (79:29:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf22[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]\f[\cself[22]]\E"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 280 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf24[枠高さ] += CSelf22[フォントサイズ] * 2 
 |■変数操作: CSelf23[枠幅] -= CSelf24[枠高さ] * 2 
 |■変数操作: CSelf25[枠X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf26[枠Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf27[文字X] = CSelf25[枠X] + 0 
 |■変数操作: CSelf28[文字Y] = CSelf26[枠Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[左枠X]～CSelf30[右枠X] = CSelf25[枠X] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[左枠X] -= CSelf23[枠幅] / 2 
 |■変数操作: CSelf30[右枠X] += CSelf23[枠幅] / 2 
 |■変数操作: CSelf29[左枠X] -= CSelf24[枠高さ] / 2 
 |■変数操作: CSelf30[右枠X] += CSelf24[枠高さ] / 2 
 |■変数操作: CSelf31[説明文字Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf31[説明文字Y] *= 3 / 4 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf23[枠幅],CSelf24[枠高さ]] X:CSelf25[枠X] Y:CSelf26[枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[極意ID]  が   0 以上  【2】 CSelf2[職業ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[極意ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf1[極意ID] ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:"名前" ] (32:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf10 * 4 
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:CSelf12 ] (32:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ  【2】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 2 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:CSelf12 ] (32:-:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が習得されます。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:511:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 += CSelf6
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf14:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 3 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:CSelf12 ] (32:-:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1が習得されます。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:511:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 += CSelf6
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf14:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf28[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:"名前" ] (32:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf7 += " "
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf1[極意ID] ]
 | |■文字列操作：CSelf7 += ":\cself[10]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央上]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf28[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf2[職業ID]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf28[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | |■文字列操作：CSelf7 += ":\cself[10]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央上]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf28[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 |■文字列操作：CSelf7 += "\space[0]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"職業LvUP操作説明":V1-642[[System]Langurge] ] (56:507:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業変更":V1-642[[System]Langurge] ] (56:19:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[6]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf31[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf33 = CSelf32 + 0 
 |■変数操作+: CSelf32 += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作+: CSelf33 += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf32,CSelf33] X:CSelf27[文字X] Y:CSelf31[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,42,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","あらすじウィンドウ[+99]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[250][5,4]<1>(48,1600000,0,332288,1600008)("","あらすじ設定","","項目名")
[250][5,4]<1>(48,1600000,0,332288,1600007)("","あらすじ設定","","あらすじ内容")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600010,1600007,1600007)("X[共]文字列の改行1")
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[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"あらすじウィンドウ[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:69:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf24[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[題名枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[あらすじ枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf27[題名枠高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[題名文字Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[あらすじ文字Y] = CSelf25[題名文字Y] + CSelf27[題名枠高さ] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf0[あらすじID]:"項目名" ] (53:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf0[あらすじID]:"あらすじ内容" ] (53:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 |■文字列操作：CSelf7 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf10 / CSelf7
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf27[題名枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf28[あらすじ枠高さ]] X:0 Y:CSelf27[題名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf25[題名文字Y] Y:CSelf25[題名文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf25[題名文字Y] Y:CSelf26[あらすじ文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[250][5,4]<0>(60,43,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","ヘルプウィンドウ[+99]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
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[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[300][4,1]<1>(0,16777232,1600007,1600007)("【キー名置換】")
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[7]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\cself[7]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ヘルプウィンドウ[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:70:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf24[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[題名ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[説明ウィンドウ高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf27[題名ウィンドウ高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[説明文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[説明文字Y] = CSelf25[説明文字X] + CSelf27[題名ウィンドウ高さ] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":CSelf0[ヘルプID]:"項目名" ] (52:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":CSelf0[ヘルプID]:"文章" ] (52:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf7
 |■文字列操作：CSelf7 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf10 / CSelf7
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf27[題名ウィンドウ高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf28[説明ウィンドウ高さ]] X:0 Y:CSelf27[題名ウィンドウ高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf25[説明文字X] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[7]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=636
COMMON_NAME=X[移]敵図鑑説明描画
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CSELF_NAME_24=文字サイズ
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CSELF_NAME_28=経験値文字X
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CSELF_NAME_30=名前枠幅
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CSELF_NAME_33=説明枠Y
CSELF_NAME_34=題名枠高さ
CSELF_NAME_35=画像枠幅
CSELF_NAME_36=画像枠高さ
CSELF_NAME_37=説明枠高さ
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=敵ソート番号
CSELF_NAME_41=獲得経験値
CSELF_NAME_42=獲得金額
CSELF_NAME_43=ドロップ種別項目ID
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CSELF_NAME_45=武器項目ID
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CSELF_NAME_47=確率項目ID
CSELF_NAME_48=入手率取得後
CSELF_NAME_49=耐性表示
CSELF_NAME_50=通し番号表示
CSELF_NAME_51=画像拡大率
CSELF_NAME_52=色R
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CSELF_NAME_55=画像サイズ上限X
CSELF_NAME_56=画像サイズ上限Y
CSELF_NAME_57=色相
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,44,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","敵図鑑ウィンドウ[+99]","ピクチャ番号")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600031,1600035,2,12288)()
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[250][5,4]<1>(57,2100236,22,332288,1600050)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600040)("X[共]敵ID検索")
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[0][0,0]<2>()()
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[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600000,1,1600010)("▲敵登録判定")
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[250][5,4]<2>(11,1600000,2,332288,3000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ図鑑表示名")
[112][2,4]<2>(1,3000000)("","","","")
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[250][5,4]<3>(11,1600000,1,332288,3000000)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<3>(1,3000000)("","","","")
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("画像")
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[103][0,1]<2>()("レベル表示用パラメーター除算")
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[103][0,1]<2>()("経験値と金額取得")
[250][5,4]<2>(9,1600000,12,332288,1600041)("","敵ｷｬﾗ設定1","","取得経験値")
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[121][4,0]<2>(1600011,1600072,1600075,13058)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600011,0,258)()
[250][5,4]<2>(9,1600000,26,332288,1600078)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ドロップアイテム")
[103][0,1]<2>()("MV規格などに対応")
[121][4,0]<2>(1600051,10000,0,0)()
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[112][3,4]<2>(18,538470919,538470919)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[300][6,1]<3>(0,16777219,2,100,9,1600051)("X[共]UDB2座標算出")
[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<3>()("MV規格")
[121][4,0]<3>(1600062,1,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,100,9,1600051)("X[共]UDB2座標算出")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常敵")
[250][5,4]<3>(65,1600077,28,332288,1600051)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600051,4,1600051)("X[共]UDB2座標算出")
[103][0,1]<3>()("カラー")
[250][5,4]<3>(65,1600077,5,332304,1600052)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
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[103][0,1]<3>()("色相")
[250][5,4]<3>(65,1600077,8,332288,1600057)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<3>(65,1600077,9,332288,1600058)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<3>(65,1600077,10,332288,1600059)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<3>(65,1600077,11,332288,1600060)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<3>(65,1600077,12,332288,1600011)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600060,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(65,1600077,13,332288,1600063)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
[103][0,1]<3>()("変換使用")
[121][4,0]<3>(1600061,1,0,0)()
[111][13,0]<3>(20,1600060,0,5,1600057,0,5,1600058,0,5,1600059,0,5)()
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[103][0,1]<1>()("説明文")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,4,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600025,100,0)("\f[\cself[24]]\cself[6]")
[103][0,1]<1>()("敵画像")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[112][2,4]<1>(17,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ない")
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
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[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ある場合")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("キャラチップかどうか取得")
[111][4,0]<2>(1,1600062,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("MV戦闘グラでない")
[103][0,1]<3>()("キャラチップ格納フォルダ取得")
[250][5,4]<3>(56,0,0,332288,3000002)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<3>(1,271435458)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("空でなければバックスラッシュ取得")
[122][3,1]<4>(3000002,256,0)("/")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][5,4]<3>(2,3000002,823683591,0,3000002)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("空である場合")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("キャラチップ格納フォルダ内が参照された場合")
[103][0,1]<4>()("画像拡大率を再取得")
[250][5,4]<4>(72,0,0,332288,1600051)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<4>(1600051,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600051,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600051,100,0,768)()
[250][5,4]<4>(60,1600077,0,332336,1600051)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[103][0,1]<4>()("歩行画像タイプに合わせて縦分割数とパターン数を調整")
[103][0,1]<4>()("縦分割数初期化")
[300][5,1]<4>(0,16777233,1,1600007,1600012)("X[共]歩行画像分割数取得")
[103][0,1]<4>()("横分割数初期化")
[300][5,1]<4>(0,16777233,0,1600007,1600013)("X[共]歩行画像分割数取得")
[103][0,1]<4>()("パターン数初期化")
[250][5,4]<4>(69,2100236,23,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<4>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,6,1600007,1600014)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,2,1600007,1600014)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("キャラチップフラグを入れる")
[121][4,0]<4>(1600064,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[111][7,0]<2>(18,1600062,1,2,1600064,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ホコグラ")
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,9,6,1,0,1600031,1600032,1,0,1600007,33554432,0,0,1600052,1600053,1600054)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャラチップ")
[121][4,0]<3>(9000123,1,0,0)()
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1600013,1600012,1600014,0,1600031,1600032,1,0,1600007,33554432,0,0,1600052,1600053,1600054)()
[121][4,0]<3>(9000123,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常敵")
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600031,1600032,1,0,1600007,33554432,0,0,1600052,1600053,1600054)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("リサイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-10,0,1600014)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600014,1600035,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-10,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600015,1600036,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600055,100,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,100,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,1600051,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600056,1600051,100,13058)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600021,1600014,1600015,100,100,1600016)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[121][4,0]<2>(1600016,1600055,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600056,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("横拡大率を取得")
[121][4,0]<2>(1600017,1600016,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600062,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ホコグラの場合は逆向きにするため逆転")
[121][4,0]<3>(1600017,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("敵画像の場合、横に反転するなら横拡大率を反転")
[250][5,4]<3>(65,1600077,3,332288,1600011)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][13,0]<2>(4267793,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<2>(192,0,1600021,1600021,1600017,1600016,0)()
[103][0,1]<2>()("変換")
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600060,1,6,1600061,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600057,1600058,1600059)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600057,1600058,1600059)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600060,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(384,0,1600021,1600021,1600057,1600058,1600059)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600063,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(368,0,1600021,1600021,1600063,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦利品")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("登録されてない")
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("%1<\n>????????<\n><\n>%2<\n>????????")
[250][5,4]<2>(82,436,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得経験値","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<2>(82,437,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得金額","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("%1<\n>????????")
[250][5,4]<2>(82,438,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("登録されている")
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("%1<\n>\cself[41]<\n><\n>%2<\n>\cself[42]")
[250][5,4]<2>(82,436,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得経験値","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<2>(82,437,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得金額","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%2","\cself[8]")
[103][0,1]<2>()("ドロップ")
[122][3,1]<2>(1600006,0,0)("%1<\n>")
[250][5,4]<2>(82,438,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[図鑑]獲得アイテム","")
[122][3,2]<2>(1600006,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<2>(16,1600078,40,332288,1600043)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別1")
[111][4,0]<2>(1,1600043,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(16,1600078,45,332288,1600043)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別2")
[111][4,0]<3>(1,1600043,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(16,1600078,50,332288,1600043)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別3")
[111][4,0]<4>(1,1600043,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ドロップが無い場合")
[250][5,4]<5>(82,260,2100642,201216,3000001)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]なし/None","")
[122][3,0]<5>(1600006,257,3000001)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(16,-3,40,332288,1600043)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別1")
[250][5,4]<2>(16,-3,41,332288,1600044)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム1_1")
[250][5,4]<2>(16,-3,42,332288,1600045)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム2_1")
[250][5,4]<2>(16,-3,43,332288,1600046)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム3_1")
[250][5,4]<2>(16,-3,44,332288,1600047)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┗入手率1[1/2000]")
[179][1,0]<2>(3)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(16,1600078,1600043,70144,1600012)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[111][7,0]<3>(2,1600012,2,0,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ドロップある")
[111][10,0]<4>(3,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテム")
[250][5,4]<5>(16,1600078,1600044,70144,1600013)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("武器")
[250][5,4]<5>(16,1600078,1600045,70144,1600013)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<5>(1600013,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("防具")
[250][5,4]<5>(16,1600078,1600046,70144,1600013)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<5>(1600013,20000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600013,3000001)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,0]<4>(1600006,257,3000001)()
[103][0,1]<4>()("入手率は小数点2桁まで見る")
[250][5,4]<4>(16,1600078,1600047,70144,1600048)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][5,0]<4>(1600070,1600048,5,73728,1)()
[121][4,0]<4>(1600070,100,0,1024)()
[121][4,0]<4>(1600071,100,0,1280)()
[122][3,1]<4>(3000000,0,0)("\cself[70].")
[111][4,0]<4>(1,1600071,9,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(3000000,256,0)("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(3000000,256,0)("\cself[71]％")
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("<\n>\s[0]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600043,5,0,65792,4)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("経験値")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,6,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600028,1600027,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[124][4,0]<1>(1600029,16640,1600021,2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,7,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600029,1600027,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[6]")
[103][0,1]<1>()("耐性表示用の敵ステータス代入")
[300][5,1]<1>(0,3,10,1600000,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[300][4,1]<1>(0,2,10,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,2,5,1600010,0,3,1600001,1,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("登録されてない")
[250][5,4]<1>(82,434,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","この敵はまだ登録されていません。","")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,9,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,15,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600021,0,0,0,1600022)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("2ページ目は説明文")
[250][5,4]<1>(9,1600000,35,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","図鑑説明文")
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600014)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600014,9000116,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600014,1600005,1600005)("X[共]文字列の改行1")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,9,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,15,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600021,0,0,0,1600022)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("1ページ目は耐性")
[250][5,4]<1>(57,2100236,23,332288,1600049)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]耐性詳細表示")
[255][5,4]<1>(76,-1,0,70400,1600014)("","耐性表示設定","","")
[121][4,0]<1>(1600014,2,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("属性")
[122][3,1]<1>(3000060,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000061,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000062,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000063,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000064,0,0)("%1:")
[250][5,4]<1>(82,440,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]大弱点属性","")
[122][3,2]<1>(3000060,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,439,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]弱点属性","")
[122][3,2]<1>(3000061,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,441,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]耐性属性","")
[122][3,2]<1>(3000062,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,442,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]大耐性属性","")
[122][3,2]<1>(3000063,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,443,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]無効属性","")
[122][3,2]<1>(3000064,2304,0)("%1","\cself[6]")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600014)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[255][5,4]<3>(76,1600013,1600010,70400,1600011)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("属性IDがある")
[250][5,4]<4>(20,1600011,2,332288,1600018)("","属性設定","","アイコン")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600018,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,10,1600011,10,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[111][13,0]<4>(20,1600012,150,0,1600012,100,0,1600012,1,4,1600012,50,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("大弱点")
[111][4,0]<5>(17,1600049,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000060,3000060)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000061,3000061)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("弱点")
[300][7,1]<5>(0,16777250,3,0,1600009,3000061,3000061)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("無効、吸収")
[111][4,0]<5>(17,1600049,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000064,3000064)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000062,3000062)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("大耐性")
[111][4,0]<5>(17,1600049,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000063,3000063)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000062,3000062)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600012,100,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("耐性")
[300][7,1]<6>(0,16777250,3,0,1600009,3000062,3000062)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("状態")
[122][3,1]<1>(3000065,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000066,0,0)("%1:")
[122][3,1]<1>(3000067,0,0)("%1:")
[250][5,4]<1>(82,444,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]弱点状態","")
[122][3,2]<1>(3000065,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,445,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]耐性状態","")
[122][3,2]<1>(3000066,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,446,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]無効状態","")
[122][3,2]<1>(3000067,2304,0)("%1","\cself[6]")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600014)()
[121][4,0]<2>(1600010,20,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[255][5,4]<3>(76,1600013,1600010,70400,1600011)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("状態IDがある")
[250][5,4]<4>(28,1600011,3,332288,1600018)("","状態設定","","アイコン")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600018,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[300][6,1]<4>(0,16777219,10,1600011,10,1600012)("X[戦]状態有効率取得")
[111][10,0]<4>(3,1600012,100,0,1600012,1,4,1600012,100,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("弱点")
[300][7,1]<5>(0,16777250,3,0,1600009,3000065,3000065)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("無効")
[300][7,1]<5>(0,16777250,3,0,1600009,3000067,3000067)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("耐性")
[300][7,1]<5>(0,16777250,3,0,1600009,3000066,3000066)("X[共]項目アイコン描画")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600026,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,1600049,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[60]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[61]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[62]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[63]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[64]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[65]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[66]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[67]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[61]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[62]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[65]")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,256)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600010,100,0)("\space[0]\s[67]")
[179][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<3>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"敵図鑑ウィンドウ[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:71:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵キャラ図鑑のメイン処理
 |▼ 初期化
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf24[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[名前枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf30[名前枠幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34[題名枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf35[画像枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf36[画像枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[題名枠高さ] 
 |■変数操作: CSelf36[画像枠高さ] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf37[説明枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[題名枠高さ] 
 |■変数操作: CSelf37[説明枠高さ] -= CSelf36[画像枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[説明枠Y] = CSelf34[題名枠高さ] + CSelf36[画像枠高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[説明文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf31[画像X] = CSelf35[画像枠幅] / 2 
 |■変数操作: CSelf32[画像Y] = CSelf36[画像枠高さ] / 2 
 |■変数操作: CSelf32[画像Y] += CSelf34[題名枠高さ] + 0 
 |■変数操作: CSelf27[敵戦利品文字Y] = CSelf25[説明文字X] + CSelf34[題名枠高さ] 
 |■変数操作: CSelf28[経験値文字X] = CSelf25[説明文字X] + CSelf35[画像枠幅] 
 |■変数操作: CSelf29[ドロップ文字X] = CSelf25[説明文字X] + CSelf28[経験値文字X] 
 |■変数操作: CSelf26[説明文字Y] = CSelf25[説明文字X] + CSelf33[説明枠Y] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[通し番号表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵ソート番号] = ["X[共]敵ID検索"] <コモンEv 1028>  / CSelf0[敵ID]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf77[敵画像ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 |▼ 敵名枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf30[名前枠幅],CSelf34[題名枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 画像枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf35[画像枠幅],CSelf36[画像枠高さ]] X:0 Y:CSelf34[題名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 戦利品枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf35[画像枠幅],CSelf36[画像枠高さ]] X:CSelf35[画像枠幅] Y:CSelf34[題名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 説明文枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf37[説明枠高さ]] X:0 Y:CSelf33[説明枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 通し番号
 |■文字列操作：CSelf6 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[通し番号表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[通し番号表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵ソート番号]  が   9 以下  【2】 CSelf40[敵ソート番号]  が   99 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵ソート番号]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "00"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵ソート番号]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf6 += "\cself[40]:"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7[敵画像] = ""
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["▲敵登録判定"] <コモンEv 121>  / 0:敵登録判定 / CSelf0[敵ID] / 1:表示する
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ 登録されてない
 | |■文字列操作：CSelf6 += "????????"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 登録されている
 | |▼ 敵名
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf76[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ図鑑表示名" ] (2:-:2) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf6 += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | |▼ 画像
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[敵画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | |▼ レベル表示用パラメーター除算
 | |■変数操作: CSelf75[パラメーター除算] = 100 + 0 
 | |▼ レベル取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"Lv" ] (2:-:22) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[下限レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf76[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最小Lv" ] (8:-:22) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf74[上限レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf76[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大Lv" ] (8:-:23) 
 | |■変数操作: CSelf73[下限レベル]～CSelf74[上限レベル] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf73[下限レベル]～CSelf74[上限レベル] 引下げ= 999 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[レベル] 引上げ= CSelf73[下限レベル] + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[レベル] 引下げ= CSelf74[上限レベル] + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[レベル] -= 1 + 0 
 | |▼ 経験値と金額取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[獲得経験値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"取得経験値" ] (2:-:24) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[獲得金額] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"取得金額" ] (2:-:25) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[汎用変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"獲得経験値/1Lv成長値" ] (2:-:26) 
 | |■変数操作: [実] CSelf11[汎用変数2] *= CSelf72[レベル] / CSelf75[パラメーター除算] 
 | |■変数操作: [実] CSelf41[獲得経験値] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[汎用変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"獲得金額/1Lv成長値" ] (2:-:27) 
 | |■変数操作: [実] CSelf11[汎用変数2] *= CSelf72[レベル] / CSelf75[パラメーター除算] 
 | |■変数操作: [実] CSelf42[獲得金額] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf78[ドロップ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"ドロップアイテム" ] (2:-:28) 
 | |▼ MV規格などに対応
 | |■変数操作: CSelf51[画像拡大率] = 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[色R]～CSelf54[色B] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf57[色相]～CSelf64[キャラチップ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[敵画像] が "_MV." を含む 【2】 CSelf7[敵画像] が "_MZ." を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[敵画像] が "_MV." を含む ]の場合↓
 | | |▼ MV規格
 | | |■変数操作: CSelf62[MV] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51[画像拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / 100 / 9:戦闘時歩行グラ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7[敵画像] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | | |▼ MV規格
 | | |■変数操作: CSelf62[MV] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51[画像拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / 100 / 9:戦闘時歩行グラ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常敵
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[画像拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51[画像拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf51[画像拡大率] / 4:敵画像
 | | |▼ カラー
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[色R] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[色G] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[色B] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | | |▼ 色相
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[色相] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[彩度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[汎用変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf60[モノトーン] += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | | |▼ 変換使用
 | | |■変数操作: CSelf61[変換] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf57[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf58[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf59[明度]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf59[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[ぼかし]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[ぼかし]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf61[変換] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 説明文
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf25[説明文字X] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 敵画像
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[敵画像] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[敵画像] が "" と同じ ]の場合↓
 | |▼ ない
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ある場合
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |▼ キャラチップかどうか取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[MV]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[MV]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ MV戦闘グラでない
 | | |▼ キャラチップ格納フォルダ取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ 空でなければバックスラッシュ取得
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] += "/"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ 【2】 CSelf7[敵画像] が S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ 空である場合
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7[敵画像] が S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が先頭にある ]の場合↓
 | | | |▼ キャラチップ格納フォルダ内が参照された場合
 | | | |▼ 画像拡大率を再取得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[画像拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 | | | |■変数操作: CSelf51[画像拡大率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf51[画像拡大率] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf51[画像拡大率] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[画像拡大率] *= ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | | |▼ 歩行画像タイプに合わせて縦分割数とパターン数を調整
 | | | |▼ 縦分割数初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[汎用変数3] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf7[敵画像]
 | | | |▼ 横分割数初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[汎用変数4] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf7[敵画像]
 | | | |▼ パターン数初期化
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[汎用変数6] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[汎用変数6]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[汎用変数6]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[汎用変数5] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 6 / CSelf7[敵画像]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[汎用変数5] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 2 / CSelf7[敵画像]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ キャラチップフラグを入れる
 | | | |■変数操作: CSelf64[キャラチップ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[MV]  が   1 と同じ  【2】 CSelf64[キャラチップ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[MV]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ホコグラ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[敵画像]) X:CSelf31[画像X] Y:CSelf32[画像Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[色R]] G[CSelf53[色G]] B[CSelf54[色B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf64[キャラチップ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャラチップ
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[敵画像]) X:CSelf31[画像X] Y:CSelf32[画像Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf14[汎用変数5] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[色R]] G[CSelf53[色G]] B[CSelf54[色B]]
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常敵
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[敵画像]) X:CSelf31[画像X] Y:CSelf32[画像Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[CSelf52[色R]] G[CSelf53[色G]] B[CSelf54[色B]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ リサイズ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[汎用変数5] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf14[汎用変数5] += CSelf35[画像枠幅] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[汎用変数6] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf15[汎用変数6] += CSelf36[画像枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[画像サイズ上限X] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf56[画像サイズ上限Y] = 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf55[画像サイズ上限X] *= CSelf51[画像拡大率] / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf56[画像サイズ上限Y] *= CSelf51[画像拡大率] / 100 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf14[汎用変数5] / CSelf15[汎用変数6] / 100 / 100
 | |■変数操作: CSelf16 引下げ= CSelf55[画像サイズ上限X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 引下げ= CSelf56[画像サイズ上限Y] + 0 
 | |▼ 横拡大率を取得
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf16 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[MV]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[MV]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ホコグラの場合は逆向きにするため逆転
 | | |■変数操作: CSelf17 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 敵画像の場合、横に反転するなら横拡大率を反転
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[汎用変数2] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf77[敵画像ID]:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf17％/縦CSelf16％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 変換
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf61[変換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf57[色相]/彩CSelf58[彩度]/明CSelf59[明度]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf61[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf57[色相]/彩CSelf58[彩度]/明CSelf59[明度]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[ぼかし]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf63[ぼかし]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 戦利品
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ 登録されてない
 | |■文字列操作：CSelf5 = "%1\n????????\n\n%2\n????????"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得経験値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:154:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:155:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf6 = "%1\n????????"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:156:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 登録されている
 | |■文字列操作：CSelf5 = "%1\n\cself[41]\n\n%2\n\cself[42]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得経験値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:154:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:155:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | |▼ ドロップ
 | |■文字列操作：CSelf6 = "%1\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]獲得アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:156:-) 
 | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[ドロップ種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:"ドロップアイテム種別1" ] (16:-:20) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[ドロップ種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:"ドロップアイテム種別2" ] (16:-:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[ドロップ種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:"ドロップアイテム種別3" ] (16:-:30) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[ドロップ種別項目ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ ドロップが無い場合
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]なし/None":V1-642[[System]Langurge] ] (56:357:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 += S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[ドロップ種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"ドロップアイテム種別1"(20)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[アイテム項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム1_1"(21)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[武器項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム2_1"(22)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[防具項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム3_1"(23)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[確率項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┗入手率1[1/2000]"(24)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[汎用変数3] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:CSelf43[ドロップ種別項目ID] ] (16:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用変数3]  が   2 超  【2】 CSelf12[汎用変数3]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  2 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ドロップある
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用変数3]  が   0 と同じ  【2】 CSelf12[汎用変数3]  が   1 と同じ  【3】 CSelf12[汎用変数3]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[汎用変数4] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:CSelf44[アイテム項目ID] ] (16:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 武器
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[汎用変数4] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:CSelf45[武器項目ID] ] (16:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 防具
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[汎用変数4] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:CSelf46[防具項目ID] ] (16:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf13[汎用変数4]
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | |▼ 入手率は小数点2桁まで見る
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[入手率取得後] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf78[ドロップ]:CSelf47[確率項目ID] ] (16:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf70[確率1]～CSelf71[確率2] = CSelf48[入手率取得後] * 5 
 | | | |■変数操作: CSelf70[確率1] /= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf71[確率2] %= 100 + 0 
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "\cself[70]."
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[確率2]  が   9 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[確率2]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "0"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "\cself[71]％"
 | | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n\s[0]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf43[ドロップ種別項目ID]～CSelf47[確率項目ID] += 5 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 経験値
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf28[経験値文字X] Y:CSelf27[敵戦利品文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ アイテム
 |■変数操作+: CSelf29[ドロップ文字X] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf29[ドロップ文字X] Y:CSelf27[敵戦利品文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 耐性表示用の敵ステータス代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / 10 / CSelf0[敵ID] / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / 10 / -1:全武器を総計
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   2 以外  【2】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下  【3】 CSelf1[ページ]  が   1 と同じ  【4】 CSelf1[ページ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 登録されてない
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"この敵はまだ登録されていません。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:516:-) 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ページ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 2ページ目は説明文
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"図鑑説明文" ] (2:-:6) 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14[汎用変数5] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf14[汎用変数5] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf14[汎用変数5] / CSelf5
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[ページ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 1ページ目は耐性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[耐性表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]耐性詳細表示" ] (68:-:66) 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf14[汎用変数5] = XY配列[配列 "耐性表示設定" のX列(データ)数]
 |■変数操作: CSelf14[汎用変数5] 引下げ= 2 + 0 
 |▼ 属性
 |■文字列操作：S60[[耐性]大弱点属性] = "%1:"
 |■文字列操作：S61[[耐性]弱点属性] = "%1:"
 |■文字列操作：S62[[耐性]耐性属性] = "%1:"
 |■文字列操作：S63[[耐性]大耐性属性] = "%1:"
 |■文字列操作：S64[[耐性]無効属性] = "%1:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]大弱点属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:159:-) 
 |■文字列操作：S60[[耐性]大弱点属性] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]弱点属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:157:-) 
 |■文字列操作：S61[[耐性]弱点属性] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]耐性属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:158:-) 
 |■文字列操作：S62[[耐性]耐性属性] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]大耐性属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:160:-) 
 |■文字列操作：S63[[耐性]大耐性属性] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]無効属性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:161:-) 
 |■文字列操作：S64[[耐性]無効属性] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf14[汎用変数5] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[汎用変数2] = XY配列[ "耐性表示設定":CSelf13[汎用変数4]:CSelf10[汎用変数1] ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 属性IDがある
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf11[汎用変数2]:"アイコン" ] (19:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf18
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[汎用変数3] = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / 10 / CSelf11[汎用変数2] / 10 / 0:属性 / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用変数3]  が   150 超  【2】 CSelf12[汎用変数3]  が   100 超  【3】 CSelf12[汎用変数3]  が   1 未満  【4】 CSelf12[汎用変数3]  が   50 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  150 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 大弱点
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[耐性表示]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[耐性表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S60[[耐性]大弱点属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S60[[耐性]大弱点属性]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S61[[耐性]弱点属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S61[[耐性]弱点属性]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  100 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 弱点
 | | | | |■イベントの挿入[名]： S61[[耐性]弱点属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S61[[耐性]弱点属性]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無効、吸収
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[耐性表示]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[耐性表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S64[[耐性]無効属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S64[[耐性]無効属性]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S62[[耐性]耐性属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S62[[耐性]耐性属性]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 大耐性
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[耐性表示]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[耐性表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S63[[耐性]大耐性属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S63[[耐性]大耐性属性]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S62[[耐性]耐性属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S62[[耐性]耐性属性]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用変数3]  が   100 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 耐性
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： S62[[耐性]耐性属性] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S62[[耐性]耐性属性]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 状態
 |■文字列操作：S65[[耐性]弱点状態] = "%1:"
 |■文字列操作：S66[[耐性]耐性状態] = "%1:"
 |■文字列操作：S67[[耐性]無効状態] = "%1:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]弱点状態":V1-642[[System]Langurge] ] (56:162:-) 
 |■文字列操作：S65[[耐性]弱点状態] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]耐性状態":V1-642[[System]Langurge] ] (56:163:-) 
 |■文字列操作：S66[[耐性]耐性状態] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]無効状態":V1-642[[System]Langurge] ] (56:164:-) 
 |■文字列操作：S67[[耐性]無効状態] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf14[汎用変数5] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = 20 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[汎用変数2] = XY配列[ "耐性表示設定":CSelf13[汎用変数4]:CSelf10[汎用変数1] ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用変数2]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用変数2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態IDがある
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11[汎用変数2]:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf18
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[汎用変数3] = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / 10 / CSelf11[汎用変数2] / 10
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用変数3]  が   100 超  【2】 CSelf12[汎用変数3]  が   1 未満  【3】 CSelf12[汎用変数3]  が   100 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  100 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 弱点
 | | | | |■イベントの挿入[名]： S65[[耐性]弱点状態] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S65[[耐性]弱点状態]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無効
 | | | | |■イベントの挿入[名]： S67[[耐性]無効状態] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S67[[耐性]無効状態]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[汎用変数3]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 耐性
 | | | | |■イベントの挿入[名]： S66[[耐性]耐性状態] = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 3:後に加算[12] / 0 / CSelf9 / S66[[耐性]耐性状態]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf13[汎用変数4] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 描画
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = CSelf26[説明文字Y] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[汎用変数2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[耐性表示]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[耐性表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[60]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[61]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[62]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[63]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[64]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[65]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[66]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[67]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[61]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[62]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[65]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += CSelf11[汎用変数2] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\s[67]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf10[汎用変数1] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(37,-3,-3,70144,1600041)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600041,1600000,10000,12544)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<0>(60,44,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","敵図鑑ウィンドウ[+99]","ピクチャ番号")
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[103][0,1]<1>()("消去")
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[121][4,0]<1>(1600024,2100105,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-40,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600033,9000116,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600036,9000117,1600034,4096)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600026,1600025,1600034,0)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,22,332288,1600050)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]完成率/番号表示")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600040)("X[共]アイテムID検索")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,2,266752,1600077)("","","","アイコン")
[103][0,1]<1>()("敵名枠")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,1600033,1600034,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("説明文枠")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600021,0,9000116,1600036,1,255,0,1600034,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("通し番号")
[122][2,1]<1>(1600006,0)("")
[111][4,0]<1>(1,1600050,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600040,9,3,1600040,99,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
[122][2,1]<2>(1600006,256)("\cself[40]:")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,1600000,-1,-1,1600010)("▲アイテム登録判定")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[122][2,1]<2>(1600006,256)("????????")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("登録されている")
[103][0,1]<2>()("敵名")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600077,1600007)("X[共]アイコン名取得1")
[300][7,1]<2>(0,16777250,0,0,1600007,1600006,1600006)("X[共]項目アイコン描画")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,3000000)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,0]<2>(1600006,257,3000000)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("アイテム名")
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[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,2,5,1600010,0,3,1600001,1,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("登録されてない")
[250][5,4]<1>(82,435,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","この%1はまだ登録されていません。","")
[250][5,4]<1>(82,9,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%1","\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("2ページ目は説明文")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,22,266752,1600005)("","","","詳細説明文")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,0,256)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600010,1600005,1600005)("X[共]文字列の改行1")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("1ページ目は耐性")
[250][5,4]<1>(82,9,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[250][5,4]<1>(82,447,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","%1分類","")
[122][3,2]<1>(1600006,2304,0)("%1","\cself[7]")
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\cself[6]:")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,3,266752,1600043)("","","","分類")
[250][5,4]<1>(34,1600043,0,332304,1600005)("","アイテム分類","","カテゴリ名")
[250][5,4]<1>(82,448,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","%1種別","")
[122][3,2]<1>(1600006,2304,0)("%1","\cself[7]")
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("<\n>\cself[6]:")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,23,266752,1600044)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(17,1600044,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,12,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,449,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[図鑑]買値","")
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("<\n>\cself[6]:")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,6,266752,1600010)("","","","購入価格[お金]")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("-")
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("<\n>\cself[6]:")
[250][5,4]<1>(1600041,1600042,13,266752,1600010)("","","","売却価格[お金]")
[111][7,0]<1>(18,1600010,-1,3,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600041,1600042,6,266752,1600010)("","","","購入価格[お金]")
[111][4,0]<2>(17,1600010,0,3)()
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[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("-")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("\cself[10]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("-")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\cself[10]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600006)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[122][3,1]<1>(1600005,256,0)("<\n><\n>\cself[6]")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,0,256)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600010,1600005,1600005)("X[共]文字列の改行1")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,8,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600025,1600026,100,0)("\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[UDB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
■変数操作: CSelf41[UDB番号] += CSelf0[敵ID] / 10000 
■変数操作: CSelf42[実ID] = CSelf0[敵ID] % 10000 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"敵図鑑ウィンドウ[+99]":"ピクチャ番号" ] (79:71:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵キャラ図鑑のメイン処理
 |▼ 初期化
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf24[文字サイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -40 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf33 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34[題名枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf36[画像枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf34[題名枠高さ] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[説明文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[説明文字Y] = CSelf25[説明文字X] + CSelf34[題名枠高さ] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[通し番号表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]完成率/番号表示" ] (68:-:65) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敵ソート番号] = ["X[共]アイテムID検索"] <コモンEv 1029>  / CSelf0[敵ID]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf77[敵画像ID] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 |▼ 敵名枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf33,CSelf34[題名枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 説明文枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf36[画像枠高さ]] X:0 Y:CSelf34[題名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 通し番号
 |■文字列操作：CSelf6 = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[通し番号表示]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[通し番号表示]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[敵ソート番号]  が   9 以下  【2】 CSelf40[敵ソート番号]  が   99 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[敵ソート番号]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "00"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[敵ソート番号]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf6 += "\cself[40]:"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["▲アイテム登録判定"] <コモンEv 122>  / 0:登録判定 / CSelf0[敵ID] / -1:<なし> / -1:<なし>
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ 登録されてない
 | |■文字列操作：CSelf6 += "????????"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 登録されている
 | |▼ 敵名
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[敵画像] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf77[敵画像ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]項目アイコン描画"] <コモンEv 568>  / 0:前に加算 / 0 / CSelf7[敵画像] / CSelf6
 | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf0[敵ID]
 | |■文字列操作：CSelf6 += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ アイテム名
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf25[説明文字X] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   2 以外  【2】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下  【3】 CSelf1[ページ]  が   1 と同じ  【4】 CSelf1[ページ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  2 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 登録されてない
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"この%1はまだ登録されていません。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:517:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[敵画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\space[0]\f[\cse] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ページ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 2ページ目は説明文
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf10[汎用変数1] / CSelf5
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[ページ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 1ページ目は耐性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[敵画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1分類":V1-642[[System]Langurge] ] (56:518:-) 
 |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■文字列操作：CSelf5 = "\cself[6]:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[分類] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"分類" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf43[分類]:"カテゴリ名" ] (36:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1種別":V1-642[[System]Langurge] ] (56:519:-) 
 |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[種別] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[種別]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[種別]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]買値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:165:-) 
 |■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5 += "-"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf5 += "\cself[10]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[図鑑]売値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:166:-) 
 |■文字列操作：CSelf5 += "\n\cself[6]:"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"売却価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[汎用変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf41[UDB番号]:CSelf42[実ID]:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[汎用変数1]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5 += "-"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf5 += "\cself[10]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[汎用変数1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5 += "-"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf5 += "\cself[10]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] = CSelf0[敵ID] + 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf10[汎用変数1] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 |■文字列操作：CSelf5 += "\n\n\cself[6]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[汎用変数1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf10[汎用変数1] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\space[0]\f[\cself[24]]\cself[5]"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf10[汎用変数1] / CSelf5
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf25[説明文字X] Y:CSelf26[説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=638
COMMON_NAME=X[移]アイテム合成画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=アイテム合成画面を呼び出します。ピクチャ:12000~12001
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=選択コード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=選択コード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文章
CSELF_NAME_6=一時文字列
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=一時変数D
CSELF_NAME_15=一時変数E
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=座標倍率Y
CSELF_NAME_23=レシピ選択枠幅
CSELF_NAME_24=レシピ選択枠高さ
CSELF_NAME_25=レシピ確認枠幅
CSELF_NAME_26=レシピ確認文字X
CSELF_NAME_27=レシピ確認文字Y
CSELF_NAME_28=フォントサイズ
CSELF_NAME_29=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=選択コード
CSELF_NAME_32=決定コード
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=一時アイテムID
CSELF_NAME_41=一時個数
CSELF_NAME_42=種別項目ID
CSELF_NAME_43=アイテム項目ID
CSELF_NAME_44=武器項目ID
CSELF_NAME_45=防具項目ID
CSELF_NAME_46=個数項目ID
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=初回
COMMAND_NUM=141
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,44,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","アイテム合成画面","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,20,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(17,2100280,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,360,0,1600023)("X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,120,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,9000116,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,5,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600027,1600026,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600028,2100105,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,2100106,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600023,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600023,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100110,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100111,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100112,9000117,1600030,4096)()
[121][4,0]<1>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100114,21,0,0)()
[103][0,1]<1>()("レシピ確認ウィンドウ")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600025,1600024,1,255,1600023,0,100,0,1600009)()
[103][0,1]<1>()("本文")
[122][2,1]<1>(1600005,0)("\space[0]")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("完成品")
[250][5,4]<2>(82,430,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ合成]完成品","")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\f[\cself[28]]\cself[7]<\n>")
[250][5,4]<2>(41,1600001,5,332288,1600011)("","合成レシピ設定","","完成品種別")
[250][5,4]<2>(41,1600001,9,332288,1600041)("","合成レシピ設定","","完成品個数")
[121][4,0]<2>(1600041,1,0,1536)()
[111][7,0]<2>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(41,1600001,7,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ2]")
[121][4,0]<3>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(41,1600001,8,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ3]")
[121][4,0]<3>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(41,1600001,6,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ1]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600040,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<2>(82,255,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\cself[6]<\n>\cself[41]\cself[7]<\n>")
[103][0,1]<2>()("大成功あるならそれも描画")
[250][5,4]<2>(41,1600001,10,332288,1600011)("","合成レシピ設定","","大成功完成品種別")
[250][5,4]<2>(41,1600001,1,332288,1600012)("","合成レシピ設定","","大成功確率")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600012,99,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("<\n>\f[\cself[28]]%1(%2\cself[12]％)<\n>")
[250][5,4]<3>(82,431,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ合成]大成功時完成品","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[7]")
[250][5,4]<3>(82,432,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ合成]大成功率","")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%2","\cself[7]")
[250][5,4]<3>(41,1600001,14,332288,1600041)("","合成レシピ設定","","大成功品個数")
[121][4,0]<3>(1600041,1,0,1536)()
[111][7,0]<3>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(41,1600001,12,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ2]")
[121][4,0]<4>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(41,1600001,13,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ3]")
[121][4,0]<4>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(41,1600001,11,332288,1600040)("","合成レシピ設定","","大成功完成品[ｱｲﾃﾑ1]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600040,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<3>(82,255,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("\cself[6]<\n>\cself[41]\cself[7]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("素材")
[250][5,4]<2>(82,433,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ合成]素材","")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("<\n>\f[\cself[28]]\cself[7]<\n>\f[\cself[29]]")
[250][5,4]<2>(41,-3,15,332288,1600042)("","合成レシピ設定","","素材1種別")
[250][5,4]<2>(41,-3,16,332288,1600043)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ1]")
[250][5,4]<2>(41,-3,17,332288,1600044)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ2]")
[250][5,4]<2>(41,-3,18,332288,1600045)("","合成レシピ設定","","素材1[ｱｲﾃﾑ3]")
[250][5,4]<2>(41,-3,19,332288,1600046)("","合成レシピ設定","","素材1個数")
[121][5,0]<2>(1600042,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<2>(8)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600042,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<3>(41,1600001,1600042,70144,1600011)("","合成レシピ設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(41,1600001,1600046,70144,1600041)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,1536)()
[111][7,0]<4>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(41,1600001,1600044,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<5>(1600040,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(41,1600001,1600045,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<5>(1600040,20000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(41,1600001,1600043,70144,1600040)("","合成レシピ設定","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600040,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600040,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<4>(82,255,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("\cself[6]<\n>\cself[12]\cself[7]/\cself[41]\cself[7]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600026,1600027,100,0)("\cself[5]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"アイテム合成画面":"ピクチャ番号" ] (79:63:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf10[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[レシピ選択枠幅] = ["X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 706>  / 2:自動 / 360 / 0:無視
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[レシピ選択枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[レシピ選択枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf25[レシピ確認枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[レシピ確認文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27[レシピ確認文字Y] = CSelf26[レシピ確認文字X] + 0 
 |■変数操作: CSelf28[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[レシピ確認枠幅] -= CSelf23[レシピ選択枠幅] + 0 
 |■変数操作: CSelf26[レシピ確認文字X] += CSelf23[レシピ選択枠幅] + 0 
 |■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf30 + 0 
 |■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf23[レシピ選択枠幅] + 0 
 |■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf30 
 |■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 21 + 0 
 |▼ レシピ確認ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[レシピ確認枠幅],CSelf24[レシピ選択枠高さ]] X:CSelf23[レシピ選択枠幅] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 本文
 |■文字列操作：CSelf5[文章] = "\space[0]"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[選択コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[選択コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 完成品
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ合成]完成品":V1-642[[System]Langurge] ] (56:512:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\f[\cself[28]]\cself[7]\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"完成品種別" ] (44:-:5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"完成品個数" ] (44:-:9) 
 | |■変数操作: CSelf41[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ2]" ] (44:-:7) 
 | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ3]" ] (44:-:8) 
 | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"完成品[ｱｲﾃﾑ1]" ] (44:-:6) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\cself[6]\n\cself[41]\cself[7]\n"
 | |▼ 大成功あるならそれも描画
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功完成品種別" ] (44:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功確率" ] (44:-:1) 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] 引下げ= 99 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\n\f[\cself[28]]%1(%2\cself[12]％)\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ合成]大成功時完成品":V1-642[[System]Langurge] ] (56:513:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ合成]大成功率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:514:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[文章] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功品個数" ] (44:-:14) 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ2]" ] (44:-:12) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ3]" ] (44:-:13) 
 | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:"大成功完成品[ｱｲﾃﾑ1]" ] (44:-:11) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\cself[6]\n\cself[41]\cself[7]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 素材
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ合成]素材":V1-642[[System]Langurge] ] (56:515:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\n\f[\cself[28]]\cself[7]\n\f[\cself[29]]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[種別項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1種別"(15)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アイテム項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ1]"(16)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[武器項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ2]"(17)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[防具項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1[ｱｲﾃﾑ3]"(18)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[個数項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1個数"(19)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf42[種別項目ID]～CSelf46[個数項目ID] -= 5 + 0 
 | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf42[種別項目ID]～CSelf46[個数項目ID] += 5 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:CSelf42[種別項目ID] ] (44:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:CSelf46[個数項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf41[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:CSelf44[武器項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:CSelf45[防具項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf40[一時アイテムID] += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時アイテムID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf1[選択コード]:CSelf43[アイテム項目ID] ] (44:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf40[一時アイテムID]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[文章] += "\cself[6]\n\cself[12]\cself[7]/\cself[41]\cself[7]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf26[レシピ確認文字X] Y:CSelf27[レシピ確認文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf10[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=X[移]クエスト確認画面描画
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CSELF_NAME_36=操作説明文字Y
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CSELF_NAME_43=アイテム項目番号
CSELF_NAME_44=武器項目番号
CSELF_NAME_45=防具項目番号
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[300][6,1]<2>(0,16777219,2,10,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-60,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600025,9000116,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,20,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600027,9000116,2,12288)()
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[300][6,1]<2>(0,16777219,2,5,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<2>(1600031,1600030,0,65536,2)()
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[300][6,1]<2>(0,16777219,2,5,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600028,1600026,1600035,512)()
[121][4,0]<2>(1600029,1600027,0,512)()
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[121][4,0]<2>(1600036,1600034,0,256)()
[103][0,1]<2>()("名前枠")
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[103][0,1]<2>()("名前")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,4,0)()
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\f[\cself[23]]")
[250][5,4]<2>(42,1600000,0,332304,1600005)("","クエスト設定","","クエスト名")
[150][11,1]<2>(32,1600010,0,1600025,1600026,1,255,1600030,1600031,100,0)("\cself[5]")
[103][0,1]<2>()("クエストクリア情報")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,5,0)()
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[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][7,0]<2>(18,1600013,2,2,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,455,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了条件達成","")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[111][7,0]<3>(18,1600012,2,1,1600012,1,1)()
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[250][5,4]<4>(82,457,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了回数","")
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("\cself[7]:\cself[12]")
[250][5,4]<4>(82,259,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]回","")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(82,456,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了済","")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(82,452,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]未受注","")
[122][3,0]<4>(1600005,257,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][2,1]<2>(1600005,256)("<\n><\n>")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
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[103][0,1]<3>()("未受注かクリア後")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
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[250][5,4]<4>(42,1600000,1,332304,1600005)("","クエスト設定","","クエスト説明[進行前]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[250][5,4]<3>(42,1600000,2,332304,1600005)("","クエスト設定","","クエスト説明[進行中]")
[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<2>()("描画")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-10,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600011,1600027,0,256)()
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[150][11,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600030,1600032,100,0)("\cself[5]")
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[0][0,0]<3>()()
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[300][4,1]<2>(0,16777232,1600005,1600005)("【キー名置換】")
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[150][11,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600030,1600036,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,6,0)()
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[103][0,1]<3>()("クエスト条件")
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[401][1,0]<3>(1)()
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[121][4,0]<5>(1600047,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600040,70144,1600011)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,1)()
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[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600041,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600000,1600047,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[250][5,4]<6>(82,458,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]討伐数","")
[122][3,1]<6>(1600005,256,0)("\cself[6]<\n>\cself[7](\cself[13]/\cself[12])<\n><\n>")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(42,-3,15,332288,1600042)("","クエスト設定","","必要物品種別1")
[250][5,4]<4>(42,-3,16,332288,1600043)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ1_1")
[250][5,4]<4>(42,-3,17,332288,1600044)("","クエスト設定","","必要ｱｲﾃﾑ2_1")
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[121][5,0]<4>(1600042,5,0,66048,4)()
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[179][1,0]<4>(5)()
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[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600046,70144,1600013)("","クエスト設定","","")
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600000,1600047,0,-1,1600014)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ納品数取得1")
[111][7,0]<6>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(42,1600000,1600044,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<7>(1600012,10000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(42,1600000,1600045,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<7>(1600012,20000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(42,1600000,1600043,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600012,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<6>(82,459,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]納品数","")
[122][3,1]<6>(1600005,256,0)("\cself[6]<\n>\cself[7]:\cself[13]%1<\n><\n>")
[250][5,4]<6>(82,255,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[122][3,2]<6>(1600005,2304,0)("%1","\cself[7]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("報酬")
[250][5,4]<3>(82,460,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｸｴｽﾄ]完了報酬","")
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("\cself[7]<\n>")
[250][5,4]<3>(42,1600000,80,332288,1600011)("","クエスト設定","","報酬金額")
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,2100236,20,332288,1600006)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[122][2,1]<4>(1600005,256)("\cself[11]\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(42,-3,40,332288,1600042)("","クエスト設定","","報酬種別1")
[250][5,4]<3>(42,-3,41,332288,1600043)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ1_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,42,332288,1600044)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ2_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,43,332288,1600045)("","クエスト設定","","報酬ｱｲﾃﾑ3_1")
[250][5,4]<3>(42,-3,44,332288,1600046)("","クエスト設定","","報酬個数1")
[121][5,0]<3>(1600042,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<3>(8)()
[121][5,0]<4>(1600042,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600042,70144,1600011)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600000,1600046,70144,1600013)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,1536)()
[111][7,0]<5>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600044,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<6>(1600012,10000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600045,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[121][4,0]<6>(1600012,20000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(42,1600000,1600043,70144,1600012)("","クエスト設定","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600012,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<5>(82,255,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[個数単位]個","")
[122][3,1]<5>(1600005,256,0)("\cself[6]:\cself[13]\cself[7]<\n>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][11,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600032,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,7,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"クエスト確認画面":"ピクチャ番号" ] (79:62:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[描画]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クエスト画面のメイン処理
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[クエストID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[クエストID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 座標など
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf23[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[クエスト名枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -60 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf25[クエスト名枠幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[クエスト名枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf27[クエスト説明枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf28[クエスト説明枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf29[クエスト条件枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[クエスト名文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf31[クエスト名文字Y]～CSelf33[クエスト条件X] = CSelf30[クエスト名文字X] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[操作説明枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[操作説明文字Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf28[クエスト説明枠高さ] -= CSelf26[クエスト名枠高さ] + CSelf35[操作説明枠高さ] 
 | |■変数操作: CSelf29[クエスト条件枠幅] -= CSelf27[クエスト説明枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[クエスト説明Y] += CSelf26[クエスト名枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf33[クエスト条件X] += CSelf29[クエスト条件枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[操作説明枠Y] = CSelf26[クエスト名枠高さ] + CSelf28[クエスト説明枠高さ] 
 | |■変数操作: CSelf36[操作説明文字Y] += CSelf34[操作説明枠Y] + 0 
 | |▼ 名前枠
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[クエスト名枠幅],CSelf26[クエスト名枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf25[クエスト名枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |▼ 説明枠
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf27[クエスト説明枠幅],CSelf28[クエスト説明枠高さ]] X:0 Y:CSelf26[クエスト名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 条件枠
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[クエスト条件枠幅],CSelf28[クエスト説明枠高さ]] X:CSelf27[クエスト説明枠幅] Y:CSelf26[クエスト名枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 操作説明
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[クエスト名枠幅],CSelf35[操作説明枠高さ]] X:0 Y:CSelf34[操作説明枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 名前
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "\f[\cself[23]]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト名" ] (49:-:0) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf30[クエスト名文字X] Y:CSelf31[クエスト名文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ クエストクリア情報
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "\space[0]\f[\cself[23]]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 0:クリア回数 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数C] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数C]  が   2 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数C]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数C]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了条件達成":V1-642[[System]Langurge] ] (56:524:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]リプレイ中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:523:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]進行中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:522:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   2 以上  【2】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了回数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:526:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[7]:\cself[12]"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]回":V1-642[[System]Langurge] ] (56:355:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了済":V1-642[[System]Langurge] ] (56:525:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]未受注":V1-642[[System]Langurge] ] (56:521:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\n\n"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 未受注かクリア後
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf0[クエストID] / 0:クリア回数 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 完了
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト説明[完了]" ] (49:-:4) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 未受注
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト説明[進行前]" ] (49:-:2) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 進行中
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト説明[進行中]" ] (49:-:3) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 描画
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] += CSelf27[クエスト説明枠幅] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列] = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf11[一時変数A] / CSelf5[一時文字列]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf30[クエスト名文字X] Y:CSelf32[クエスト説明Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼ 操作説明
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"クエスト受注操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:530:-) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"クエスト納品操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:531:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"クエスト確認操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:532:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[一時文字列] = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf5[一時文字列]
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "\space[0]\f[\cself[23]]\cself[5]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf30[クエスト名文字X] Y:CSelf36[操作説明文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = "\space[0]\f[\cself[23]]"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[ページ番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[ページ番号]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[ページ番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ クエスト条件
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"クエスト種別" ] (49:-:9) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[討伐対象敵項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"撃破対象敵キャラID1"(10)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[討伐数項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要撃破数1"(11)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf40[討伐対象敵項目番号]～CSelf41[討伐数項目番号] -= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47[討伐/納品済数項目番号] = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf40[討伐対象敵項目番号]～CSelf41[討伐数項目番号] += 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47[討伐/納品済数項目番号] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf40[討伐対象敵項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11[一時変数A]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11[一時変数A]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf41[討伐数項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数C] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf0[クエストID] / CSelf47[討伐/納品済数項目番号] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]討伐数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:527:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[6]\n\cself[7](\cself[13]/\cself[12])\n\n"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[物品種別項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要物品種別1"(20)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アイテム項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ1_1"(21)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[武器項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ2_1"(22)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[防具項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要ｱｲﾃﾑ3_1"(23)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[納品数項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要納品数1"(24)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf42[物品種別項目番号]～CSelf46[納品数項目番号] -= 5 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47[討伐/納品済数項目番号] = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42[物品種別項目番号]～CSelf46[納品数項目番号] += 5 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47[討伐/納品済数項目番号] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf42[物品種別項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf46[納品数項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数D] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ納品数取得1"] <コモンEv 780>  / CSelf0[クエストID] / CSelf47[討伐/納品済数項目番号] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf44[武器項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf45[防具項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 20000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf43[アイテム項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12[一時変数B]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]納品数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:528:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[6]\n\cself[7]:\cself[13]%1\n\n"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[ページ番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 報酬
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｸｴｽﾄ]完了報酬":V1-642[[System]Langurge] ] (56:529:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[7]\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:"報酬金額" ] (49:-:85) 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[11]\cself[6]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[物品種別項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬種別1"(45)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アイテム項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ1_1"(46)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[武器項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ2_1"(47)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[防具項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬ｱｲﾃﾑ3_1"(48)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[納品数項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬個数1"(49)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf42[物品種別項目番号]～CSelf46[納品数項目番号] -= 5 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf42[物品種別項目番号]～CSelf46[納品数項目番号] += 5 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf42[物品種別項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf46[納品数項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数C] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf44[武器項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf45[防具項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += 20000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf0[クエストID]:CSelf43[アイテム項目番号] ] (49:-:-) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12[一時変数B]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[個数単位]個":V1-642[[System]Langurge] ] (56:351:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] += "\cself[6]:\cself[13]\cself[7]\n"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf33[クエスト条件X] Y:CSelf32[クエスト説明Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 7 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=640
COMMON_NAME=X[移]実績画面描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~ 万能ウィンドウ算出あり
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=万能W位置
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=描画
CHOICE_STR_1_1=削除
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=万能W位置
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ウィンドウ画像
CSELF_NAME_10=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=一時変数A
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=フォントサイズ
CSELF_NAME_24=フォントサイズ大
CSELF_NAME_25=実績タイトル枠幅
CSELF_NAME_26=実績タイトル枠高さ
CSELF_NAME_27=実績タイトル文字X
CSELF_NAME_28=実績タイトル文字Y
CSELF_NAME_29=達成率枠幅
CSELF_NAME_30=達成率文字X
CSELF_NAME_31=リスト枠幅
CSELF_NAME_32=リスト枠高さ
CSELF_NAME_33=内容枠幅
CSELF_NAME_34=内容枠文字X
CSELF_NAME_35=内容枠文字Y
CSELF_NAME_36=メダルX
CSELF_NAME_37=メダルY
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=94
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<0>(60,47,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","実績リスト画面","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600023,2100105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,9000008,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,60,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-60,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,9000116,1600029,4352)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,120,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600032,9000117,1600026,4096)()
[121][4,0]<0>(1600033,9000116,1600031,4096)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,5,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600028,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600027,1600025,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600027,1600031,0)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600027,1600026,0)()
[121][4,0]<0>(1600036,1600034,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600037,1600035,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100109,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600026,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100111,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600032,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,21,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100115,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,6,0)()
[150][6,0]<1>(16777250,1600020,0,0,0,1600010)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600025,1600026,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(82,27,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]実績リスト","")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600027,1600028,100,0)("\f[\cself[23]]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,2,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600029,1600026,1,255,1600025,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,-1,1,1600011)("▲実績達成率取得")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600030,1600028,100,0)("\f[\cself[23]]\cself[11]％")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,4,0)()
[150][12,0]<1>(64,1600010,0,1600033,1600032,1,255,1600031,1600026,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,6,0)()
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,70400,1600013)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<1>(17,1600013,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,4,332288,1600014)("","実績設定","","アイコン")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600014,1600005)("X[共]アイコン名取得1")
[112][2,4]<2>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600005,1600005)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[250][5,4]<3>(37,1600000,5,332288,1600011)("","実績設定","","アイコン拡大率")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600011,5,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,1536)()
[150][12,0]<3>(16,1600010,0,1,1,1,255,1600036,1600037,1600011,0,1600005)()
[124][4,0]<3>(1600012,16384,1600010,3)()
[124][4,0]<3>(1600012,17152,1600010,12)()
[121][4,0]<3>(1600012,100,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600012,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(4114,1600010,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(4114,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,5,0)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\f[\cself[23]]\space[0]")
[255][5,4]<1>(25,1600000,0,70400,1600012)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][7,0]<1>(18,1600012,2,1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,1,332304,1600005)("","実績設定","","達成時の説明文")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,2,332304,1600005)("","実績設定","","条件判明時の説明文")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,3,332304,1600005)("","実績設定","","条件不明時の説明文")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,-10,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600033,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600011,1600005,1600005)("X[共]文字列の改行1")
[150][11,1]<1>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600034,1600035,100,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,6,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ウィンドウ画像] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"実績リスト画面":"ピクチャ番号" ] (79:64:0) 
■変数操作: CSelf23[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf24[フォントサイズ大] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf29[達成率枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[実績タイトル枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -60 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[実績タイトル枠幅] += Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf29[達成率枠幅] 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[実績タイトル枠高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf31[リスト枠幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 120 / 0:無視
■変数操作: CSelf32[リスト枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf26[実績タイトル枠高さ] 
■変数操作: CSelf33[内容枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf31[リスト枠幅] 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[実績タイトル文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
■変数操作: CSelf28[実績タイトル文字Y] = CSelf27[実績タイトル文字X] + 0 
■変数操作: CSelf30[達成率文字X] = CSelf27[実績タイトル文字X] + CSelf25[実績タイトル枠幅] 
■変数操作: CSelf34[内容枠文字X] = CSelf27[実績タイトル文字X] + CSelf31[リスト枠幅] 
■変数操作: CSelf35[内容枠文字Y] = CSelf27[実績タイトル文字X] + CSelf26[実績タイトル枠高さ] 
■変数操作: CSelf36[メダルX] = CSelf34[内容枠文字X] + 0 
■変数操作: CSelf37[メダルY] = CSelf35[内容枠文字Y] + 0 
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = 0 + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf26[実績タイトル枠高さ] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf31[リスト枠幅] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf32[リスト枠高さ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 21 + 0 
■変数操作: V1-115[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｽｸﾛｰﾙ位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf25[実績タイトル枠幅],CSelf26[実績タイトル枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]実績リスト":V1-642[[System]Langurge] ] (56:28:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf27[実績タイトル文字X] Y:CSelf28[実績タイトル文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf29[達成率枠幅],CSelf26[実績タイトル枠高さ]] X:CSelf25[実績タイトル枠幅] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["▲実績達成率取得"] <コモンEv 147>  / -1:<全体達成率> / 1:達成率条件除外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf30[達成率文字X] Y:CSelf28[実績タイトル文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[ウィンドウ画像]) ｻｲｽﾞ[CSelf33[内容枠幅],CSelf32[リスト枠高さ]] X:CSelf31[リスト枠幅] Y:CSelf26[実績タイトル枠高さ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf13[一時変数C] = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[万能W位置]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数C]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数C]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[万能W位置]:"アイコン" ] (50:-:4) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf14
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf5
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[万能W位置]:"アイコン拡大率" ] (50:-:5) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数A] / 5:実績メダル画像
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数A] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5) X:CSelf36[メダルX] Y:CSelf37[メダルY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作+: CSelf12[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作+: CSelf12[一時変数B] *= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[一時ピクチャ番号] の 拡大率(縦)
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] /= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[内容枠文字Y] += CSelf12[一時変数B] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\f[\cself[23]]\space[0]"
 |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数B] = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[万能W位置]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   2 以上  【2】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[万能W位置]:"達成時の説明文" ] (50:-:1) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[万能W位置]:"条件判明時の説明文" ] (50:-:2) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf0[万能W位置]:"条件不明時の説明文" ] (50:-:3) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] += CSelf33[内容枠幅] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]文字列の改行1"] <コモンEv 567>  / CSelf11[一時変数A] / CSelf5
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf34[内容枠文字X] Y:CSelf35[内容枠文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=641
COMMON_NAME=X[移]実績ごほうび画像描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=モード
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DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_5=ごほうび画像
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CSELF_NAME_10=一時変数A
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ
CSELF_NAME_22=画面中央X
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CSELF_NAME_24=
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COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,48,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","実績ごほうび画像","ピクチャ番号")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600022,9000116,2,12290)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000117,2,12290)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][11,1]<1>(560,1600021,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-444-444>")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(37,1600001,7,332288,1600010)("","実績設定","","ごほうび画像拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,6,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600010,0,1600005)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"実績ごほうび画像":"ピクチャ番号" ] (79:72:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf22[画面中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: [実] CSelf23[画面中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-444>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 減算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf1[実績ID]:"ごほうび画像拡大率" ] (50:-:7) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10[一時変数A] / 6:実績ごほうび画像
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ごほうび画像]) X:CSelf22[画面中央X] Y:CSelf23[画面中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=642
COMMON_NAME=X[戦]戦闘トランジション
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<1>()("暗転色")
[121][4,0]<1>(1600020,2100159,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<GRADX-000-000>")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("<GRADX-999-999>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘開始時の演出を上書き")
[121][4,0]<1>(1600021,2100734,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,-100,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,33,332288,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]開始時演出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600021,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ランダムならランダムで決める")
[121][4,0]<2>(1600021,2,21,24576)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("演出番号が0以上")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("先にスクショを表示")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,100,9000119,12288)()
[150][11,1]<2>(4096,1600011,0,1,1,1,255,1600013,1600014,1600015,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<2>()("暗転色を表示")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<2>()("ここでトランジション")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,1,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600021,0,2,1600021,1,2,1600021,2,2,1600021,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("横8分割A")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(1600012,30,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600022,9000117,8,12288)()
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[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(8)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600022,1600023,8192)()
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,256)()
[150][11,1]<4>(0,1600011,0,1,8,1600023,255,0,1600024,1600015,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<4>(4263681,1600011,1600012,0,0,-1000000,-1000000,1600026,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<4>(69378,1600011,0,1600012)()
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[121][4,0]<4>(1600026,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("縦8分割A")
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[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(1600012,30,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(8)()
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[150][11,1]<4>(0,1600011,0,8,1,1600023,255,1600024,0,1600015,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<4>(4263681,1600011,1600012,0,0,-1000000,-1000000,0,1600026,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("横8分割B")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(1600012,10,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(8)()
[121][4,0]<4>(1600024,1600022,1600023,8192)()
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,256)()
[150][11,1]<4>(0,1600011,0,1,8,1600023,255,0,1600024,1600015,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,1,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,9000116,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,0)()
[179][1,0]<3>(8)()
[150][13,0]<4>(4263681,1600011,1600012,0,0,-1000000,-1000000,1600026,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<4>(69378,1600011,0,1600012)()
[180][1,0]<4>(1600012)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("縦8分割B")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(1600012,10,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(8)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[111][13,0]<2>(4,1600021,4,2,1600021,5,2,1600021,6,2,1600021,7,2)()
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[150][11,1]<3>(24576,1600011,0,1,2,1,255,1600013,1600014,1600015,0)("<MAP_SCREENSHOT>")
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[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("縦2分割")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
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[121][4,0]<3>(1600011,1600010,1,0)()
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[121][4,0]<3>(1600025,1600010,1,0)()
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[300][6,1]<3>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[150][13,0]<3>(4198145,1600011,1600012,0,0,-1000000,-1000000,1600013,1600014,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[121][4,0]<3>(1600015,100,9000119,12288)()
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[180][1,0]<3>(1600012)()
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[121][4,0]<3>(1600015,350,9000119,12288)()
[150][13,0]<3>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,0,0,0,1600015,-1000000,0,16777216)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600021,12,2,1600021,13,2,1600021,14,2,1600021,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("回転縮小")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
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[150][4,0]<3>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("回転縮小残像")
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<3>(4267777,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[300][6,1]<3>(0,4,1,1600018,1600017,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,62,0,0)()
[179][1,0]<3>(30)()
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[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600023,2,0,512)()
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[121][4,0]<4>(1600025,1600024,30,13058)()
[121][4,0]<4>(1600026,1600022,240,8192)()
[150][13,0]<4>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600025,1600026,0,16777216)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,31,0)()
[290][7,0]<3>(240,0,1600011,1600011,1600010,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600021,34,1,1600021,16,1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ズーム系")
[121][5,0]<3>(1600040,1600021,0,65536,3)()
[103][0,1]<3>()("ズームの何もなしが16なので")
[121][5,0]<3>(1600041,16,0,66048,2)()
[103][0,1]<3>()("ズームの種類")
[121][4,0]<3>(1600041,3,0,1280)()
[103][0,1]<3>()("高速取得")
[121][4,0]<3>(1600042,18,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600042,9,0,1024)()
[103][0,1]<3>()("残像、ネガ属性を取得")
[121][4,0]<3>(1600043,9,0,1280)()
[121][4,0]<3>(1600043,3,0,1024)()
[103][0,1]<3>()("拡大率と角度を取得")
[121][4,0]<3>(1600015,600,9000119,12288)()
[121][4,0]<3>(1600016,7200,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("高速")
[103][0,1]<4>()("処理時間、拡大率、角度を半減")
[121][4,0]<4>(1600012,30,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600015,300,9000119,12288)()
[121][4,0]<4>(1600016,3600,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600041,0,2,1600041,1,2,1600041,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ズーム")
[300][4,1]<4>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<4>(30)()
[111][4,0]<4>(17,1600043,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("残像")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<5>(4267777,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<5>(1600017,1600010,30,0)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600010,2,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600018,1600017,1600011,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,1600018,1600017,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,62,0,0)()
[179][1,0]<5>(30)()
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600023,2,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600024,100,9000119,12288)()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,0,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600024,-1000000,0,16777216)()
[111][4,0]<6>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600025,40,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600025,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,31,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600011,1600011,1600010,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,1600012,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600043,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ネガ")
[290][7,0]<6>(432,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[290][7,0]<6>(384,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[150][13,0]<5>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,0,0,0,1600015,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("回転ズームA")
[300][4,1]<4>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<4>(30)()
[111][4,0]<4>(17,1600043,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("残像")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<5>(4267777,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<5>(1600017,1600010,30,0)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600010,2,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600018,1600017,1600011,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,1600018,1600017,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,62,0,0)()
[179][1,0]<5>(30)()
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600023,2,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600024,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<6>(1600026,0,0,0)()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,0,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600024,1600026,0,16777216)()
[111][4,0]<6>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600025,40,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600022,60,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600022,120,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600025,1600026,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,31,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600011,1600011,1600010,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,1600012,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600043,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ネガ")
[290][7,0]<6>(432,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[290][7,0]<6>(384,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[150][13,0]<5>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,0,0,0,1600015,1600016,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("回転ズームB")
[300][4,1]<4>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<4>(30)()
[111][4,0]<4>(17,1600043,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("残像")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<5>(4267777,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<5>(1600017,1600010,30,0)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600010,2,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600018,1600017,1600011,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,1,1600018,1600017,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600023,62,0,0)()
[179][1,0]<5>(30)()
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600022,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600023,2,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600024,100,9000119,12288)()
[121][4,0]<6>(1600026,0,0,0)()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,0,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600024,1600026,0,16777216)()
[111][4,0]<6>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600025,40,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600022,40,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600025,100,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600025,30,1600022,8960)()
[121][4,0]<7>(1600025,900,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600025,20,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600025,1600024,20,13058)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600022,40,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[150][13,0]<6>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,1600023,0,0,1600025,1600026,0,16777216)()
[150][4,0]<6>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1600010,31,0)()
[290][7,0]<5>(240,0,1600011,1600011,1600010,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<5>(4263729,1600011,1600012,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600043,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ネガ")
[290][7,0]<6>(432,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[290][7,0]<6>(384,0,1600011,1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[150][13,0]<5>(69377,1600011,1600012,0,0,-1000000,0,0,0,1600015,900,0,16777216)()
[150][4,0]<5>(69378,1600011,0,1600012)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,5,0,256)()
[180][1,0]<2>(1600012)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("フェードかトランジション")
[111][4,0]<2>(1,1600021,-3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,10,30)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<3>(30)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[111][7,0]<2>(2,1600021,-3,2,1600021,-5,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("トランジションなら")
[300][3,1]<3>(0,1,4)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("トランジションなら")
[300][3,1]<3>(0,1,4)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここでトランジション")
[161][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[150][12,0]<2>(64,1600011,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,1600009)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[162][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("暗転色を戻す")
[250][5,4]<1>(77,2100236,38,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘開始時ﾃﾞﾌｫ暗転色")
[121][4,0]<1>(2100159,1600020,0,0)()
[103][0,1]<1>()("戦闘開始時演出上書きを削除")
[121][4,0]<1>(2100733,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100734,-1000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("終了時暗転")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600011,0,30)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[162][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600012,30,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600011,1600012)()
[180][1,0]<1>(1600012)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[使用ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘開始時トランジション[+4999]":"ピクチャ番号" ] (79:93:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 開始時暗転
 |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 60 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[中央X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf14[中央Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |▼ 暗転色
 |■変数操作: CSelf20[色] = V1-159[[戦闘]戦闘開始暗転色] + 0 
 |■文字列操作：CSelf9[色] = "<GRADX-000-000>"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[色]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[色]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[色] = "<GRADX-999-999>"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 戦闘開始時の演出を上書き
 |■変数操作: CSelf21[演出番号] = V1-734[戦闘開始時演出上書き] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   -100 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  -100 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[演出番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]開始時演出" ] (69:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ランダムならランダムで決める
 | |■変数操作: CSelf21[演出番号] = 2 ～ 21 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 演出番号が0以上
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |▼ 先にスクショを表示
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | |▼ 暗転色を表示
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | |▼ ここでトランジション
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[演出番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf21[演出番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf21[演出番号]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横8分割A
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | | |■変数操作: CSelf26 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf22 * CSelf23 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:0 Y:CSelf24 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf23 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf26 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦8分割A
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | | |■変数操作: CSelf26 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf22 * CSelf23 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf24 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf23 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf26 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[演出番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横8分割B
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 8 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf22 * CSelf23 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:0 Y:CSelf24 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf23 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■変数操作: CSelf26 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf26 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[演出番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦8分割B
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 8 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf22 * CSelf23 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf24 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf23 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■変数操作: CSelf26 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf26 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf21[演出番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf21[演出番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf21[演出番号]  が   7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横2分割
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中央上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦2分割
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[演出番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 四方4分割
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左下]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 2 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 3 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 4 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[演出番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 横ワイプ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf21[演出番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf21[演出番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf21[演出番号]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縦ワイプ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 四角ワイプ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[演出番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 四方ワイプ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[CSelf13[中央X],CSelf14[中央Y]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左下]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[CSelf13[中央X],CSelf14[中央Y]] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[CSelf13[中央X],CSelf14[中央Y]] X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 5 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[CSelf13[中央X],CSelf14[中央Y]] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 3 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 5 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号]  X:CSelf13[中央X] Y:CSelf14[中央Y] / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf25 ～ CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[演出番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ツクールMV風
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 150 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 15 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 350 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf21[演出番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf21[演出番号]  が   14 と同じ  【4】 CSelf21[演出番号]  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縮小
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回転縮小
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 7200 / 拡 0％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[演出番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 縮小残像
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf17[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 30 
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 ～ CSelf17[一時ピクチャ番号2] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf11[一時ピクチャ番号]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf18 / CSelf17[一時ピクチャ番号2] / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 62 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 30 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 -= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf24％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 31 - CSelf22 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 30 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf25％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 31 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf10[使用ピクチャ番号]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[演出番号]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回転縮小残像
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf17[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 30 
 | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 ～ CSelf17[一時ピクチャ番号2] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf11[一時ピクチャ番号]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf18 / CSelf17[一時ピクチャ番号2] / 30:戦闘トランジション
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = 62 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 30 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23 -= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf24 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf24％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 31 - CSelf22 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 30 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf22 * 240 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf25％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 31 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf10[使用ピクチャ番号]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   34 以上  【2】 CSelf21[演出番号]  が   16 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  34 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  16 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ズーム系
 | | |■変数操作: CSelf40～CSelf43 = CSelf21[演出番号] + 0 
 | | |▼ ズームの何もなしが16なので
 | | |■変数操作: CSelf41～CSelf43 -= 16 + 0 
 | | |▼ ズームの種類
 | | |■変数操作: CSelf41 %= 3 + 0 
 | | |▼ 高速取得
 | | |■変数操作: CSelf42 %= 18 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42 /= 9 + 0 
 | | |▼ 残像、ネガ属性を取得
 | | |■変数操作: CSelf43 %= 9 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43 /= 3 + 0 
 | | |▼ 拡大率と角度を取得
 | | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 600 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: CSelf16[一時角度] = 7200 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 高速
 | | | |▼ 処理時間、拡大率、角度を半減
 | | | |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf15[一時拡大率] = 300 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | |■変数操作: CSelf16[一時角度] = 3600 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 と同じ  【2】 CSelf41  が   1 と同じ  【3】 CSelf41  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ズーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 残像
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf17[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 30 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 ～ CSelf17[一時ピクチャ番号2] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf11[一時ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf18 / CSelf17[一時ピクチャ番号2] / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = 62 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 30 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 -= 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf24％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 40 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf25％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 31 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf10[使用ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ネガ
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 回転ズームA
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 残像
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf17[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 30 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 ～ CSelf17[一時ピクチャ番号2] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf11[一時ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf18 / CSelf17[一時ピクチャ番号2] / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = 62 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 30 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 -= 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf24％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 40 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf22 * 60 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf22 * 120 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf25％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 31 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf10[使用ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ネガ
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 CSelf16[一時角度] / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 回転ズームB
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 残像
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 1 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf17[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 30 
 | | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf18 ～ CSelf17[一時ピクチャ番号2] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf11[一時ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf18 / CSelf17[一時ピクチャ番号2] / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = 62 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 30 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 -= 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf24％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 40 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf22 * 40 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 *= 30 * CSelf22 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 /= 900 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += 20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 / 20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf22 * 40 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf23 / 表示形式:同値  / 角 CSelf26 / 拡 CSelf25％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 31 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf10[使用ピクチャ番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ネガ
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf11[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 900 / 拡 CSelf15[一時拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf12[処理時間])ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[処理時間] += 5 + 0 
 | |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ フェードかトランジション
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   -3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  -3 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 30
 | | |■ウェイト：30 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[演出番号]  が   -3 と同じ  【2】 CSelf21[演出番号]  が   -5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[演出番号]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ トランジションなら
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 4:戦闘開始60:ｳｪｲﾄ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[演出番号]  が  -5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ トランジションなら
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 4:戦闘開始60:ｳｪｲﾄ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここでトランジション
 | |■トランジション準備
 | |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9[色]) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 暗転色を戻す
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[色] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘開始時ﾃﾞﾌｫ暗転色" ] (69:-:1) 
 |■変数操作: V1-159[[戦闘]戦闘開始暗転色] = CSelf20[色] + 0 
 |▼ 戦闘開始時演出上書きを削除
 |■変数操作: V1-733[戦闘開始時効果音上書き] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-734[戦闘開始時演出上書き] = -1000 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 終了時暗転
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[一時ピクチャ番号] / 0 / 30:戦闘トランジション
 |■トランジション実行
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf12[処理時間] = 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時ピクチャ番号] = CSelf10[使用ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時ピクチャ番号]  / CSelf12[処理時間](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ウェイト：CSelf12[処理時間] フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=643
COMMON_NAME=X[戦]バックグラウンド描画
COMMAND_COLOR=5
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MEMO=ピクチャ:10000~10009
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CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_5=背景ファイル名
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=戦闘背景
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CSELF_NAME_33=ぼかし
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CSELF_NAME_99=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[250][5,4]<0>(60,48,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時背景[+999]","ピクチャ番号")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600088)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,999,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100158,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600087,2100725,0,0)()
[103][0,1]<1>()("背景")
[103][0,1]<1>()("一旦消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600020,998,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600021,1600022)()
[121][4,0]<1>(1600085,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("レイヤー初期化")
[121][4,0]<1>(1600086,-1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("レイヤー指定かどうか")
[111][4,0]<1>(1,1600087,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("レイヤー指定ならレイヤーを加算")
[121][4,0]<2>(1600086,1600087,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(5)()
[103][0,1]<2>()("レイヤー加算")
[121][4,0]<2>(1600086,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(18,1600087,0,1,1600086,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(17,2100158,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600084,-1,1600086,0)()
[250][5,4]<4>(62,-3,0,332304,1600084)("","戦闘背景設定","","拡張遠景ID2")
[250][5,4]<4>(62,2100158,1600084,70144,1600030)("","戦闘背景設定","","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600030,2100158,0,0)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("基本ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[103][0,1]<2>()("現在レイヤーによりピクチャIDをシフト")
[121][4,0]<2>(1600021,1600086,8,8448)()
[111][13,0]<2>(4,1600030,-3,3,1600030,-2,2,1600030,-1,2,1600030,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("VX戦闘背景なら")
[111][7,0]<3>(2,1600087,-1,3,1600087,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("全レイヤーなら、現在レイヤー0の場合のみVX戦闘背景を描画")
[111][4,0]<4>(1,1600086,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("競合対策でピクチャを+100に")
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,100,0)()
[150][11,1]<5>(48,1600021,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[103][0,1]<5>()("360回ループ")
[179][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600060,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600061,16,0,0)()
[179][1,0]<6>(360)()
[121][4,0]<7>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600060,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600062,1600060,710,8192)()
[121][4,0]<7>(1600062,3600,0,1280)()
[150][25,1]<7>(67112960,1600021,0,1,1,1,1600061,0,0,1600022,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)("<MAP_SCREENSHOT>")
[290][8,0]<7>(208,0,1600021,1600021,1600062,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("36回ループ")
[121][4,0]<6>(1600060,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600061,16,0,0)()
[179][1,0]<6>(36)()
[121][4,0]<7>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600060,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600062,1600060,700,8192)()
[121][4,0]<7>(1600062,3600,0,1280)()
[150][25,1]<7>(67112960,1600021,0,1,1,1,1600061,0,0,1600022,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)("<MAP_SCREENSHOT>")
[290][8,0]<7>(208,0,1600021,1600021,1600062,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("戦闘背景を大きくする")
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,101,0)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600020,460,0)()
[290][8,0]<5>(192,0,1600021,1600022,120,120,0,0)()
[103][0,1]<5>()("戦闘背景格納")
[255][5,4]<5>(0,1600086,0,66304,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<5>(0,1600086,0,66336,-1)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<5>()("XY初期化")
[255][5,4]<5>(0,1600086,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<5>(0,1600086,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[121][4,0]<5>(1600085,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("レイヤー指定なら")
[103][0,1]<4>()("戦闘背景1を消去")
[150][3,0]<4>(4098,1600021,0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘背景2を消去")
[121][4,0]<4>(1600021,4,0,256)()
[150][3,0]<4>(4098,1600021,0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘背景格納")
[255][5,4]<4>(0,1600086,0,66304,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<4>(0,1600086,0,66336,-1)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<4>()("XY初期化")
[255][5,4]<4>(0,1600086,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<4>(0,1600086,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][25,1]<3>(67112960,1600021,0,1,1,1,255,0,0,1600022,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)("<MAP_SCREENSHOT>")
[290][8,0]<3>(368,0,1600021,1600021,4,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("戦闘背景2を消去")
[121][4,0]<3>(1600021,4,0,256)()
[150][3,0]<3>(4098,1600021,0)()
[103][0,1]<3>()("戦闘背景格納")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66304,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66336,-1)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<3>()("XY初期化")
[255][5,4]<3>(0,1600086,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("灰グラデ")
[150][25,1]<3>(67112960,1600021,0,1,1,1,255,0,0,1600022,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)("<MAP_SCREENSHOT>")
[290][8,0]<3>(368,0,1600021,1600021,4,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("戦闘背景2")
[121][4,0]<3>(1600021,4,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600040,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<3>(1600041,9000117,2,12288)()
[150][11,1]<3>(4912,1600021,0,9000116,9000117,1,255,1600040,1600041,100,0)("<GRADY-778-000>")
[103][0,1]<3>()("戦闘背景格納")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66304,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66336,-1)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<3>()("XY初期化")
[255][5,4]<3>(0,1600086,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("背景ありの場合は黒背景")
[150][11,1]<3>(48,1600021,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[103][0,1]<3>()("戦闘背景1")
[250][5,4]<3>(17,1600030,0,332288,1600005)("","戦闘背景設定","","背景ファイル")
[112][2,4]<3>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(38,1600030,6,332288,3000000)("","戦闘背景設定","","[色]RGB補正(±100)")
[300][6,1]<4>(0,16777234,0,0,3000000,1600034)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<4>(0,16777234,1,0,3000000,1600035)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<4>(0,16777234,2,0,3000000,1600036)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<4>(38,1600030,2,332288,3000000)("","戦闘背景設定","","[色]色相/彩度/明度")
[300][6,1]<4>(0,16777234,3,0,3000000,1600037)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<4>(0,16777234,4,0,3000000,1600038)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<4>(0,16777234,5,0,3000000,1600032)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<4>(17,1600030,5,332288,1600031)("","戦闘背景設定","","[色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転")
[121][4,0]<4>(1600039,1,0,0)()
[111][13,0]<4>(20,1600031,0,5,1600037,0,5,1600038,0,5,1600032,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(17,1600030,8,332288,1600033)("","戦闘背景設定","","[色]ぼかし")
[150][25,0]<4>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,0,1600034,1600035,1600036,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[290][7,0]<4>(432,0,1600021,1600021,1600075,1600076,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600031,1,6,1600039,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(352,0,1600021,1600021,1600037,1600038,1600032)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[290][7,0]<5>(336,0,1600021,1600021,1600037,1600038,1600032)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600033,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(368,0,1600021,1600021,1600033,1600038,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600031,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(384,0,1600021,1600021,1600037,1600038,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("戦闘背景2")
[121][4,0]<4>(1600021,4,0,256)()
[250][5,4]<4>(17,1600030,10,332288,1600005)("","戦闘背景設定","","[2]背景ファイル")
[112][2,4]<4>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(38,1600030,10,332288,3000000)("","戦闘背景設定","","[2][色]RGB補正(±100)")
[300][6,1]<5>(0,16777234,0,0,3000000,1600034)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<5>(0,16777234,1,0,3000000,1600035)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<5>(0,16777234,2,0,3000000,1600036)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<5>(38,1600030,7,332288,3000000)("","戦闘背景設定","","[2][色]色相/彩度/明度")
[300][6,1]<5>(0,16777234,3,0,3000000,1600037)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<5>(0,16777234,4,0,3000000,1600038)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<5>(0,16777234,5,0,3000000,1600032)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<5>(17,1600030,12,332288,1600031)("","戦闘背景設定","","[2][色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転")
[121][4,0]<5>(1600039,1,0,0)()
[111][13,0]<5>(20,1600031,0,5,1600037,0,5,1600038,0,5,1600032,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(17,1600030,18,332288,1600033)("","戦闘背景設定","","[2][色]ぼかし")
[150][25,0]<5>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,0,1600034,1600035,1600036,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[290][8,0]<5>(432,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600031,1,6,1600039,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(352,0,1600021,1600021,1600037,1600038,1600032,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[290][8,0]<6>(336,0,1600021,1600021,1600037,1600038,1600032,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600033,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(368,0,1600021,1600021,1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600031,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(384,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("背景のレイヤー増やしたいならここに")
[99][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("戦闘背景2を消去")
[150][3,0]<5>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘背景2を消去")
[121][4,0]<4>(1600021,4,0,256)()
[150][3,0]<4>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘背景格納")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66304,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,0,66336,-1)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<3>()("XY初期化")
[255][5,4]<3>(0,1600086,1,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[255][5,4]<3>(0,1600086,2,66304,0)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[103][0,1]<3>()("全てのレイヤーが変更対象で、現在レイヤー1の場合は拡張フォグを設定")
[111][7,0]<3>(2,1600087,0,1,1600086,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("拡張フォグを表示")
[103][0,1]<4>()("項目数加算")
[250][5,4]<4>(62,-3,0,332288,1600040)("","戦闘背景設定","","拡張フォグID2")
[250][5,4]<4>(62,-3,0,332320,1600040)("","戦闘背景設定","","拡張フォグID1")
[103][0,1]<4>()("ID")
[250][5,4]<4>(62,-3,25,332288,1600041)("","戦闘背景設定","","拡張フォグID1")
[103][0,1]<4>()("合成")
[250][5,4]<4>(62,-3,0,332288,1600042)("","戦闘背景設定","","拡張フォグ合成方法1")
[103][0,1]<4>()("透明")
[250][5,4]<4>(62,-3,0,332288,1600043)("","戦闘背景設定","","拡張フォグ不透明度1")
[103][0,1]<4>()("レイヤー初期化")
[121][4,0]<4>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(5)()
[103][0,1]<5>()("ID")
[250][5,4]<5>(62,1600030,1600041,70144,1600044)("","戦闘背景設定","","")
[103][0,1]<5>()("合成")
[250][5,4]<5>(62,1600030,1600042,70144,1600045)("","戦闘背景設定","","")
[103][0,1]<5>()("透明")
[250][5,4]<5>(62,1600030,1600043,70144,1600046)("","戦闘背景設定","","")
[111][4,0]<5>(1,1600044,-1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,5,1,1600044,1600045,1600046,1600015)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("項目数加算")
[121][5,0]<5>(1600041,1600040,0,65792,2)()
[103][0,1]<5>()("レイヤー加算")
[121][4,0]<5>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("レイヤーを指定するなら中断")
[111][4,0]<2>(1,1600087,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ループ表示用のコピー")
[111][4,0]<1>(1,1600085,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("レイヤー初期化")
[121][4,0]<2>(1600086,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(5)()
[103][0,1]<3>()("レイヤー加算")
[121][4,0]<3>(1600086,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("基本ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,0)()
[103][0,1]<3>()("レイヤーのピクチャ番号取得")
[121][4,0]<3>(1600021,1600086,8,8448)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号取得")
[121][4,0]<3>(1600022,1600021,1,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600022,2,0)()
[103][0,1]<3>()("一旦消す")
[150][6,0]<3>(16777218,1600022,0,0,0,1600023)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャあるか")
[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,9)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("あればそれをコピー")
[290][7,0]<4>(240,0,1600022,1600023,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号加算")
[121][4,0]<3>(1600021,4,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号取得")
[121][4,0]<3>(1600022,1600021,1,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600022,2,0)()
[103][0,1]<3>()("一旦消す")
[150][6,0]<3>(16777218,1600022,0,0,0,1600023)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャあるか")
[124][4,0]<3>(1600015,16384,1600021,9)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("あればそれをコピー")
[290][7,0]<4>(240,0,1600022,1600023,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("背景カバー")
[250][5,4]<1>(56,0,14,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]背景カバー")
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,999,0)()
[150][25,0]<2>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,999,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,100)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("振動")
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600050)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,2100158,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(5)()
[111][4,0]<3>(1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[255][5,4]<3>(0,1600040,0,70400,1600030)("","拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘","","")
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(18,1600001,42,332288,1600040)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","背景振動            ")
[250][5,4]<3>(18,1600001,43,332288,1600041)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","┗振動発生フレーム")
[111][7,0]<3>(2,1600050,0,2,1600041,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600041,2,0,1024)()
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600041,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600020,999,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600040,0,2,1600040,1,2,1600040,2,2,1600040,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][3,0]<4>(16777219,1600021,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,1600089,1,12544)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,1600089,3,12800)()
[121][4,0]<4>(1600041,3,0,256)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600041,2,0,256)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[150][3,0]<4>(16777219,1600021,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600044,18,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600045,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600089,1,8192)()
[179][1,0]<4>(1600044)()
[121][4,0]<5>(1600047,1600045,4,8192)()
[121][4,0]<5>(1600047,3600,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600047,1600044,0,1024)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600047,0,2816)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600046,-1,8960)()
[121][4,0]<5>(1600043,1000,0,1024)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600044,1600045,4864)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600044,0,1024)()
[121][4,0]<5>(1600043,9000117,2,12544)()
[150][15,0]<5>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[121][4,0]<5>(1600041,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600045,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[150][3,0]<4>(16777219,1600021,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
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[121][4,0]<4>(1600046,1600089,10,8192)()
[121][4,0]<4>(1600046,10,0,1024)()
[121][4,0]<4>(1600049,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600047,0,3599,24576)()
[179][1,0]<4>(10)()
[121][5,0]<5>(1600042,1600046,0,65536,1)()
[121][5,0]<5>(1600042,9,11,90880,1)()
[121][5,0]<5>(1600042,10,0,66560,1)()
[121][4,0]<5>(1600048,1600047,0,2816)()
[121][4,0]<5>(1600042,1600048,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600048,1600047,0,2560)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600048,0,768)()
[121][5,0]<5>(1600042,1000,0,66560,1)()
[111][4,0]<5>(1,1600049,6,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600048,10,1600049,4096)()
[121][4,0]<6>(1600042,1600048,5,13058)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600048,5,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600042,9000116,2,12544)()
[121][4,0]<5>(1600043,9000117,2,12544)()
[150][15,0]<5>(20975361,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[121][4,0]<5>(1600041,3,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600049,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600047,1200,2100,24832)()
[121][4,0]<5>(1600047,3600,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[150][3,0]<4>(16777219,1600021,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600022)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600089,15,8192)()
[121][4,0]<4>(1600046,10,0,1024)()
[121][4,0]<4>(1600049,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600047,0,3599,24576)()
[179][1,0]<4>(20)()
[121][5,0]<5>(1600042,1600046,0,65536,1)()
[121][5,0]<5>(1600042,9,11,90880,1)()
[121][5,0]<5>(1600042,10,0,66560,1)()
[121][4,0]<5>(1600048,1600047,0,2816)()
[121][4,0]<5>(1600042,1600048,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600048,1600047,0,2560)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600048,0,768)()
[121][5,0]<5>(1600042,1000,0,66560,1)()
[111][4,0]<5>(1,1600049,11,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600048,20,1600049,4096)()
[121][4,0]<6>(1600042,1600048,10,13058)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600048,10,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600042,9000116,2,12544)()
[121][4,0]<5>(1600043,9000117,2,12544)()
[150][15,0]<5>(20975361,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[121][4,0]<5>(1600041,3,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600049,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600047,1200,2100,24832)()
[121][4,0]<5>(1600047,3600,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600042,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<4>(1600043,9000117,2,12288)()
[150][15,0]<4>(20975361,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600042,1600043,-1000000,-1000000,0,16777216,1600041,1600022)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時背景[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:75:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf88[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[戦闘背景] = V1-158[[戦闘]戦闘背景] + 0 
 |■変数操作: CSelf87[レイヤー] = V1-725[拡張戦闘背景番号] + 0 
 |▼ 背景
 |▼ 一旦消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 998 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 |■変数操作: CSelf85 = 0 + 0 
 |▼ レイヤー初期化
 |■変数操作: CSelf86 = -1 + 0 
 |▼ レイヤー指定かどうか
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[レイヤー]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[レイヤー]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ レイヤー指定ならレイヤーを加算
 | |■変数操作: CSelf86 += CSelf87[レイヤー] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |▼ レイヤー加算
 | |■変数操作: CSelf86 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[レイヤー]  が   0 以上  【2】 CSelf86  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[レイヤー]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf86  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-158[[戦闘]戦闘背景]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-158[[戦闘]戦闘背景]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf84 = -1 + CSelf86 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張遠景ID2"(12)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[戦闘背景] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":V1-158[[戦闘]戦闘背景]:CSelf84 ] (62:-:-) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf30[戦闘背景] = V1-158[[戦闘]戦闘背景] + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 基本ピクチャ番号
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |▼ 現在レイヤーによりピクチャIDをシフト
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf86 * 8 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[戦闘背景]  が   -3 以下  【2】 CSelf30[戦闘背景]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf30[戦闘背景]  が   -1 と同じ  【4】 CSelf30[戦闘背景]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | |▼ VX戦闘背景なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[レイヤー]  が   -1 以下  【2】 CSelf87[レイヤー]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[レイヤー]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 全レイヤーなら、現在レイヤー0の場合のみVX戦闘背景を描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 競合対策でピクチャを+100に
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 100 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |▼ 360回ループ
 | | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf61 = 16 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 360 ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf62 = CSelf60 * 710 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf62 %= 3600 + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf61 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [角度補正[±]] 補正角度CSelf62  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |▼ 36回ループ
 | | | | | |■変数操作: CSelf60 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf61 = 16 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 36 ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf62 = CSelf60 * 700 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf62 %= 3600 + 0 
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf61 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [角度補正[±]] 補正角度CSelf62  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 戦闘背景を大きくする
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 101 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 460 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横120％/縦120％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |▼ 戦闘背景格納
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] =  CSelf30[戦闘背景]
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] -=  -1
 | | | | |▼ XY初期化
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:1 ] =  0
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:2 ] =  0
 | | | | |■変数操作: CSelf85 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf87[レイヤー]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ レイヤー指定なら
 | | | |▼ 戦闘背景1を消去
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |▼ 戦闘背景2を消去
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |▼ 戦闘背景格納
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] =  CSelf30[戦闘背景]
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] -=  -1
 | | | |▼ XY初期化
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:1 ] =  0
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:2 ] =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量4
 | | |▼ 戦闘背景2を消去
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 戦闘背景格納
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] =  CSelf30[戦闘背景]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] -=  -1
 | | |▼ XY初期化
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:1 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:2 ] =  0
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 灰グラデ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<MAP_SCREENSHOT>｣ [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量4
 | | |▼ 戦闘背景2
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf40 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | |■変数操作: CSelf41 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-778-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:CSelf40 Y:CSelf41 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |▼ 戦闘背景格納
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] =  CSelf30[戦闘背景]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] -=  -1
 | | |▼ XY初期化
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:1 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:2 ] =  0
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 背景ありの場合は黒背景
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |▼ 戦闘背景1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[背景ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"背景ファイル" ] (62:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[色]RGB補正(±100)" ] (62:-:1) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34[補正R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[補正G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[補正B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[色]色相/彩度/明度" ] (62:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転" ] (62:-:3) 
 | | | |■変数操作: CSelf39[変換] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf37[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf38[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf32[明度]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf32[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf39[変換] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[色]ぼかし" ] (62:-:4) 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[背景ファイル名]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf34[補正R]] G[CSelf35[補正G]] B[CSelf36[補正B]]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf39[変換]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf37[色相]/彩CSelf38[彩度]/明CSelf32[明度]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf37[色相]/彩CSelf38[彩度]/明CSelf32[明度]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ぼかし]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf33[ぼかし]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 戦闘背景2
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[背景ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[2]背景ファイル" ] (62:-:5) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[2][色]RGB補正(±100)" ] (62:-:6) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34[補正R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[補正G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[補正B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[2][色]色相/彩度/明度" ] (62:-:7) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[2][色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転" ] (62:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[変換] = 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf37[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf38[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf32[明度]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf32[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[変換] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:"[2][色]ぼかし" ] (62:-:9) 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[背景ファイル名]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf34[補正R]] G[CSelf35[補正G]] B[CSelf36[補正B]]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf39[変換]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf37[色相]/彩CSelf38[彩度]/明CSelf32[明度]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf37[色相]/彩CSelf38[彩度]/明CSelf32[明度]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ぼかし]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf33[ぼかし]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 背景のレイヤー増やしたいならここに
 | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 戦闘背景2を消去
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 戦闘背景2を消去
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘背景格納
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] =  CSelf30[戦闘背景]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:0 ] -=  -1
 | | |▼ XY初期化
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:1 ] =  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf86:2 ] =  0
 | | |▼ 全てのレイヤーが変更対象で、現在レイヤー1の場合は拡張フォグを設定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[レイヤー]  が   0 以上  【2】 CSelf86  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[レイヤー]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf86  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 拡張フォグを表示
 | | | |▼ 項目数加算
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグID2"(23)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグID1"(20)の項目番号]
 | | | |▼ ID
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグID1"(20)の項目番号]
 | | | |▼ 合成
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグ合成方法1"(21)の項目番号]
 | | | |▼ 透明
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグ不透明度1"(22)の項目番号]
 | | | |▼ レイヤー初期化
 | | | |■変数操作: CSelf15[一時変数] = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | | |▼ ID
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:CSelf41 ] (62:-:-) 
 | | | | |▼ 合成
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:CSelf42 ] (62:-:-) 
 | | | | |▼ 透明
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":CSelf30[戦闘背景]:CSelf43 ] (62:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   -1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / CSelf44 / CSelf45 / CSelf46 / CSelf15[一時変数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 項目数加算
 | | | | |■変数操作: CSelf41～CSelf43 += CSelf40 + 0 
 | | | | |▼ レイヤー加算
 | | | | |■変数操作: CSelf15[一時変数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ レイヤーを指定するなら中断
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[レイヤー]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[レイヤー]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ ループ表示用のコピー
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf85  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レイヤー初期化
 | |■変数操作: CSelf86 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |▼ レイヤー加算
 | | |■変数操作: CSelf86 += 1 + 0 
 | | |▼ 基本ピクチャ番号
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |▼ レイヤーのピクチャ番号取得
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf86 * 8 
 | | |▼ ピクチャ番号取得
 | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf22[一時ピクチャ番号2] + 2 
 | | |▼ 一旦消す
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf23  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ ピクチャあるか
 | | |■変数操作+: CSelf15[一時変数] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[一時変数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ あればそれをコピー
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf23 [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf21[一時ピクチャ番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ピクチャ番号加算
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 4 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号取得
 | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf22[一時ピクチャ番号2] + 2 
 | | |▼ 一旦消す
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf23  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ ピクチャあるか
 | | |■変数操作+: CSelf15[一時変数] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[一時変数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ あればそれをコピー
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf23 [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf21[一時ピクチャ番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 背景カバー
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[背景ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]背景カバー" ] (57:画像/音声基本設定:26) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[背景ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[背景ファイル名]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 100:戦闘背景
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 振動
 |■イベントの挿入[名]： CSelf50[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[振動設定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[振動設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[戦闘背景] = V1-158[[戦闘]戦闘背景] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[戦闘背景]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf30[戦闘背景] = XY配列[ "拡張遠景ﾘｽﾄ戦闘":CSelf40:0 ]
 | | |■変数操作: CSelf30[戦闘背景] += -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[戦闘背景]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[戦闘背景]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf1[振動設定]:"背景振動            " ] (17:-:2) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf1[振動設定]:"┗振動発生フレーム" ] (17:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf41  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41 /= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf41 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 999 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 と同じ  【2】 CSelf40  が   1 と同じ  【3】 CSelf40  が   2 と同じ  【4】 CSelf40  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 3 
 | | | |■変数操作: CSelf41 += 3 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 3(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf41 += 2 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 3(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 18 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 1 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf44 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf45 * 4 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= 3600 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 18 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf88[座標倍率X[x10]] * 15 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf44 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf45 * 4 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= 3600 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 24 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf88[座標倍率X[x10]] * 15 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf44 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf45 * 4 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= 3600 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf47 ～ CSelf89[座標倍率Y[x10]] 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 /= CSelf44 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   4 と同じ  【2】 CSelf40  が   5 と同じ  【3】 CSelf40  が   6 と同じ  【4】 CSelf40  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 15 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 15 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf44 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = 3600 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 /= CSelf44 * CSelf44 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 -= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= 1 / 3 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 15 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 15 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf44 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf47 = 3600 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 *= CSelf44 - CSelf45 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 /= CSelf44 * CSelf44 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf46 * 1 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 -= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf46 * -1 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 /= 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= 1 / 3 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf46 * -1 
 | | | |■回数付きループ [ 9 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 2(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf46 * -1 
 | | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49  が   11 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49  が  11 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 12 - CSelf49 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf48 / 5 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf48 / 5 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 2(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   8 と同じ  【2】 CSelf40  が   9 と同じ  【3】 CSelf40  が   10 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf46 * -1 
 | | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf47 ～ CSelf46 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 15 - CSelf49 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf48 / 6 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf48 / 6 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 3(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 3 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47 = 0 ～ 3599 
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 = CSelf46 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 *= 9 ～ 11 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 /= 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf48 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf48 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf48 = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf48 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 /= 1000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49  が   6 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49  が  6 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 10 - CSelf49 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf48 / 5 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf48 / 5 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 3(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 3 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 += 1200 ～ 2100 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 %= 3600 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2] 
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 15 
 | | | |■変数操作: CSelf46 /= 10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf49 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf47 = 0 ～ 3599 
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 = CSelf46 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 *= 9 ～ 11 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 /= 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf48 = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42 *= CSelf48 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf48 = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf47 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 *= CSelf48 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf42～CSelf43 /= 1000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49  が   11 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49  が  11 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 20 - CSelf49 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf48 / 10 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf48 / 10 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf42 += Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 += Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 3(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■変数操作: CSelf41 += 3 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 += 1200 ～ 2100 
 | | | | |■変数操作: CSelf47 %= 3600 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf42 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | |■変数操作: CSelf43 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] ～ CSelf22[一時ピクチャ番号2]  X:CSelf42 Y:CSelf43 / 0(CSelf41)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=644
COMMON_NAME=X[戦]戦闘画面エフェクト
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=フレーム数
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=1
CHOICE_STR_0_0=クリティカル
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=1
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=15
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=フレーム数
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(60,62,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時画面エフェクト[1枚]","ピクチャ番号")
[150][2,0]<0>(51,1600020)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][18,1]<1>(304,1600020,0,9000116,9000117,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,40,40,40)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600020,0,110)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[150][3,0]<1>(50,1600020,1600001)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時画面エフェクト[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:96:0) 
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[40] G[40] B[40]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[基本ピクチャ番号] / 0 / 110:戦闘全体エフェクト
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / CSelf1[フレーム数](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=645
COMMON_NAME=X[戦]ﾌﾙｵｰﾄ解除ﾍﾙﾌﾟ
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(52,67,0,201216,1600012)("","基本ピクチャ番号","ATBｵｰﾄ戦闘解除ﾍﾙﾌﾟ[1枚]","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(80,0,1600012,1600012,0,0,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600012,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[124][4,0]<1>(1600013,16384,1600012,9)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,160,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600022,2100105,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,2100716,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,553,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[デバッグ]モンテカルロ中","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(82,473,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%B%押しっぱなしでオート戦闘解除","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[150][11,1]<2>(4128,1600012,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0)("\f[\cself[22]]\E\cself[9]")
[290][7,0]<2>(80,30,1600012,1600012,-50,-50,-50)()
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600012,0,107)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ATBｵｰﾄ戦闘解除ﾍﾙﾌﾟ[1枚]":0 ] (79:95:ピクチャ番号) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[デバッグ]モンテカルロ中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:583:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%B%押しっぱなしでオート戦闘解除":V1-642[[System]Langurge] ] (56:555:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12 [中心]文字列[\f[\cself[22]]\E] X:CSelf20 Y:CSelf21 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf12 [点滅A(明滅)] R-50/G-50/B-50  明滅間隔[30]ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf12 / 0 / 107:戦闘前面ウィンドウ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=646
COMMON_NAME=X[戦]ATBバー描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:11950~11990
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消去
CHOICE_STR_0_1=描画
CHOICE_STR_0_2=描画(ｹﾞｰｼﾞ更新なし)
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理中スロット1
CSELF_NAME_11=一時ATBゲージ1
CSELF_NAME_12=戦闘不能
CSELF_NAME_13=最小ATB
CSELF_NAME_14=処理中スロット2
CSELF_NAME_15=キャラID
CSELF_NAME_16=取得項目番号
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=文字X
CSELF_NAME_21=文字Y
CSELF_NAME_22=固定最小フォント
CSELF_NAME_23=最小フォント
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=ウィンドウ幅
CSELF_NAME_26=ウィンドウX
CSELF_NAME_27=R
CSELF_NAME_28=G
CSELF_NAME_29=B
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=基本ピクチャ
CSELF_NAME_32=一時ピクチャ
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=キャラ番号
CSELF_NAME_36=余白
CSELF_NAME_37=Yシフト
CSELF_NAME_38=アクティブ枠高さ
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=敏捷性
CSELF_NAME_41=一時ATBゲージ2
CSELF_NAME_42=一時ATBゲージ3
CSELF_NAME_43=一時ATBゲージ4
CSELF_NAME_44=表示
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=行動順表示
CSELF_NAME_98=バー表示タイプ
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=316
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(60,55,0,463360,1600031)("","基本ピクチャ番号","戦闘時ATBバー[+49]","ピクチャ番号")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600096,1600099,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600099,2100695,0,1536)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600032,1600031,39,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600031,0,0,0,1600032)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600098,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ATB制　ゲージ表示で初期化")
[121][4,0]<2>(1600098,2,0,0)()
[103][0,1]<2>()("行動順表示するなら行動順に変更")
[250][5,4]<2>(77,2100236,36,332288,1600097)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[111][7,0]<2>(2,1600097,1,2,1600097,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600098,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600098,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("行動順なら")
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,3,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ゲージと行動順の両方表示するなら行動順が非表示か判定")
[121][4,0]<3>(1600044,2100282,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600044,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[111][4,0]<2>(17,1600044,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("行動順初期化")
[255][5,4]<3>(11,-2,0,66304,0)("","戦闘時ATB行動順","","")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,2000000,0,4)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600010,-1,1600011,0)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行動順取得")
[121][4,0]<3>(1600013,999999,0,2)()
[121][4,0]<3>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(8,1600010,17,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[250][5,4]<4>(67,1600010,57,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<4>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ATB制")
[103][0,1]<5>()("10000でアクティブなので反転")
[121][4,0]<5>(1600041,10000,1600011,4096)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600040)("X[戦]ATBゲージ取得")
[121][4,0]<5>(1600042,1600041,1600040,12288)()
[121][4,0]<5>(1600043,1600041,1600040,16384)()
[111][4,0]<5>(1,1600043,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1600042,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能者は表示しない")
[250][5,4]<4>(10,1600010,3,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[111][10,0]<4>(3,1600035,-1,3,1600011,-1,3,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("代入")
[300][6,1]<5>(0,4,1600014,1600010,1600011,0)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,256)()
[111][4,0]<5>(1,1600011,1600013,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600013,1600011,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("一旦消去")
[121][4,0]<4>(1600032,1600031,4,0)()
[121][4,0]<4>(1600032,1600010,0,256)()
[150][3,0]<4>(2,1600032,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("一旦すべて消去")
[121][4,0]<3>(1600032,1600031,0,0)()
[179][1,0]<3>(40)()
[150][3,0]<4>(2,1600032,0)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("バブルソート")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]XY配列一時ATB行動順ｿｰﾄ1")
[103][0,1]<3>()("保険")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("描画　座標")
[121][4,0]<3>(1600023,2100107,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,6,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,5,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,-35,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<3>(1600020,9000116,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ループ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,20,0,1600037)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<3>(1600021,1600036,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600015)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[111][4,0]<4>(17,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("いるなら")
[250][5,4]<5>(8,1600015,17,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600010,0,0,-2,1600011)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[111][10,0]<5>(3,1600035,-1,3,1600011,-1,3,1600011,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("ゲージが0以上なら")
[250][5,4]<6>(10,1600015,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[121][4,0]<6>(1600032,1600031,4,0)()
[121][4,0]<6>(1600032,1600015,0,256)()
[111][4,0]<6>(17,1600015,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("敵は色変える")
[250][5,4]<7>(80,-3,39,332288,1600016)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色")
[121][4,0]<7>(1600016,10,0,512)()
[121][4,0]<7>(1600016,1600015,0,256)()
[250][5,4]<7>(80,0,1600016,70144,1600008)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","")
[122][2,2]<7>(1600008,2304)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<7>(1600027,1600007,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<7>(1600028,1600007,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600029,1600008,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("味方は白")
[121][5,0]<7>(1600027,120,0,65536,2)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600021,1600022,0,256)()
[103][0,1]<6>()("描画")
[150][18,1]<6>(4128,1600032,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,1600027,1600028,1600029)("\f[\cself[23]]\cself[9]")
[290][7,0]<6>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ベース表示")
[121][4,0]<3>(1600021,1600022,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600036,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600006)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[112][2,4]<3>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,70,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<4>(1600026,9000116,1600025,4098)()
[121][4,0]<4>(1600032,1600031,0,0)()
[150][12,0]<4>(64,1600032,0,1600025,1600021,1,200,1600026,0,100,0,1600006)()
[290][8,0]<4>(352,0,1600032,1600032,0,255,0,0)()
[290][7,0]<4>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600037,1600021,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ループ")
[121][4,0]<3>(1600021,1600036,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(20)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600015)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[111][4,0]<4>(17,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(1,1600096,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ゲージが0以上なら")
[121][4,0]<6>(1600032,1600031,4,0)()
[121][5,0]<6>(1600027,120,0,65536,2)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600022,0,256)()
[150][18,1]<6>(4128,1600032,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,1600027,1600028,1600029)("\f[\cself[23]]\s[68]")
[290][7,0]<6>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("いるなら")
[250][5,4]<5>(8,1600015,17,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600010,0,0,-2,1600011)("X[共]XY配列一時ATB行動順取得1")
[111][7,0]<5>(2,1600035,-1,3,1600011,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ゲージが0以上なら")
[250][5,4]<6>(10,1600015,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[121][4,0]<6>(1600032,1600031,4,0)()
[121][4,0]<6>(1600032,1600015,0,256)()
[111][4,0]<6>(17,1600015,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("敵は色変える")
[250][5,4]<7>(80,-3,39,332288,1600016)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色")
[121][4,0]<7>(1600016,10,0,512)()
[121][4,0]<7>(1600016,1600015,0,256)()
[250][5,4]<7>(80,0,1600016,70144,1600008)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","")
[122][2,2]<7>(1600008,2304)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<7>(1600027,1600007,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<7>(1600028,1600007,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600029,1600008,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("味方は白")
[121][5,0]<7>(1600027,120,0,65536,2)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600021,1600022,0,256)()
[103][0,1]<6>()("描画")
[111][4,0]<6>(17,1600096,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[150][18,1]<7>(4128,1600032,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,1600027,1600028,1600029)("\f[\cself[23]]\s[68]")
[290][7,0]<7>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[150][18,1]<7>(4128,1600032,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,1600027,1600028,1600029)("\f[\cself[23]]\cself[9]")
[290][7,0]<7>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ベース表示")
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600006)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[112][2,4]<3>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,70,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<4>(1600026,9000116,1600025,4098)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600022,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600036,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600032,1600031,1,0)()
[150][12,0]<4>(64,1600032,0,1600025,1600021,1,200,1600026,0,100,0,1600006)()
[290][8,0]<4>(352,0,1600032,1600032,0,-255,-64,0)()
[290][7,0]<4>(32,0,1600032,1600032,0,1600037,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("Zオーダー")
[121][4,0]<3>(1600032,1600031,39,0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1,1600031,1600032,107)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("行動順表示しないなら消去")
[121][4,0]<3>(1600032,1600031,39,0)()
[150][6,0]<3>(16777218,1600031,0,0,0,1600032)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画")
[111][7,0]<1>(2,1600000,1,2,1600098,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ゲージ表示")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(8,1600010,17,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[250][5,4]<3>(10,1600010,3,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[111][7,0]<3>(2,1600035,-1,3,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能でないなら更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[新]ATBゲージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("保険")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時ATBバー[+49]":"ピクチャ番号" ] (79:82:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf96 = CSelf99[ATB有効か] + 0 
■変数操作: CSelf99[ATB有効か] 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf99[ATB有効か] 引上げ= V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 39 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf31[基本ピクチャ] ～ CSelf32[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf98[バー表示タイプ] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ATB制　ゲージ表示で初期化
 | |■変数操作: CSelf98[バー表示タイプ] = 2 + 0 
 | |▼ 行動順表示するなら行動順に変更
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[行動順表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[行動順表示]  が   1 と同じ  【2】 CSelf97[行動順表示]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[行動順表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98[バー表示タイプ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97[行動順表示]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98[バー表示タイプ] = 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[バー表示タイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[バー表示タイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 行動順なら
 | |■変数操作: CSelf44[表示] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[バー表示タイプ]  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[バー表示タイプ]  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ ゲージと行動順の両方表示するなら行動順が非表示か判定
 | | |■変数操作: CSelf44[表示] += V1-282[[ｼｽﾃﾑ]ATB行動順非表示] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf44[表示] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / -1:消去
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[表示]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 行動順初期化
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時ATB行動順" を削除]
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時ATBゲージ1] = 2000000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf10[処理中スロット1] / -1 / CSelf11[一時ATBゲージ1] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行動順取得
 | | |■変数操作: [実] CSelf13[最小ATB] = 999999 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[処理中スロット2] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf35[キャラ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット1]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時ATBゲージ1] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット1]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ATB制
 | | | | |▼ 10000でアクティブなので反転
 | | | | |■変数操作: CSelf41[一時ATBゲージ2] = 10000 - CSelf11[一時ATBゲージ1] 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[敏捷性] = ["X[戦]ATBゲージ取得"] <コモンEv 1080>  / CSelf10[処理中スロット1]
 | | | | |■変数操作: CSelf42[一時ATBゲージ3] = CSelf41[一時ATBゲージ2] / CSelf40[敏捷性] 
 | | | | |■変数操作: CSelf43[一時ATBゲージ4] = CSelf41[一時ATBゲージ2] % CSelf40[敏捷性] 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[一時ATBゲージ4]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[一時ATBゲージ4]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf42[一時ATBゲージ3] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時ATBゲージ1] = CSelf42[一時ATBゲージ3] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 戦闘不能者は表示しない
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[戦闘不能] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット1]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[キャラ番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[一時ATBゲージ1]  が   -1 以下  【3】 CSelf12[戦闘不能]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[キャラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時ATBゲージ1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[戦闘不能]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf14[処理中スロット2] / CSelf10[処理中スロット1] / CSelf11[一時ATBゲージ1] / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf14[処理中スロット2] += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時ATBゲージ1]  が   CSelf13[最小ATB] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時ATBゲージ1]  が  CSelf13[最小ATB] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[最小ATB] = CSelf11[一時ATBゲージ1] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 一旦消去
 | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 4 
 | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] += CSelf10[処理中スロット1] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf32[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 一旦すべて消去
 | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 0 
 | | |■回数付きループ [ 40 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf32[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ バブルソート
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時ATB行動順ｿｰﾄ1"] <コモンEv 784> 
 | | |▼ 保険
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ 描画　座標
 | | |■変数操作: CSelf23[最小フォント] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[固定最小フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[余白] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 5 / 0:無視
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[文字X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -35 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf20[文字X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | | |▼ ループ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[Yシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] = CSelf36[余白] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[キャラID] = ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf10[処理中スロット1] / 0 / 0 / -1:ｽﾛｯﾄ取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[キャラID]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[キャラID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ いるなら
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf35[キャラ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15[キャラID]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時ATBゲージ1] = ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf10[処理中スロット1] / 0 / 0 / -2:ATBｹﾞｰｼﾞ取得
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[キャラ番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[一時ATBゲージ1]  が   -1 以下  【3】 CSelf11[一時ATBゲージ1]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[キャラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時ATBゲージ1]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時ATBゲージ1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ゲージが0以上なら
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15[キャラID]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 4 
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] += CSelf15[キャラID] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[キャラID]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[キャラID]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵は色変える
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[取得項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) 項目"[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色"(23)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[取得項目番号] -= 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[取得項目番号] += CSelf15[キャラID] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:CSelf16[取得項目番号] ] (73::-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[R] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[G] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29[B] = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 味方は白
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[R]～CSelf29[B] = 120 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf22[固定最小フォント] + 0 
 | | | | | |▼ 描画
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf20[文字X] Y:CSelf21[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf27[R]] G[CSelf28[G]] B[CSelf29[B]]
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ ベース表示
 | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf22[固定最小フォント] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf36[余白] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ウィンドウ幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 70 / 0:無視
 | | | |■変数操作: [実] CSelf26[ウィンドウX] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf25[ウィンドウ幅] 
 | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6) ｻｲｽﾞ[CSelf25[ウィンドウ幅],CSelf21[文字Y]] X:CSelf26[ウィンドウX] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 200 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [変換/モノトーン] 色0/彩255/明0
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf37[Yシフト] += CSelf21[文字Y] + 0 
 | | |▼ ループ
 | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] = CSelf36[余白] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[キャラID] = ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf10[処理中スロット1] / 0 / 0 / -1:ｽﾛｯﾄ取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[キャラID]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[キャラID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ゲージが0以上なら
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 4 
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[R]～CSelf29[B] = 120 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf22[固定最小フォント] + 0 
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\s] X:CSelf20[文字X] Y:CSelf21[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf27[R]] G[CSelf28[G]] B[CSelf29[B]]
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ いるなら
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf35[キャラ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15[キャラID]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時ATBゲージ1] = ["X[共]XY配列一時ATB行動順取得1"] <コモンEv 783>  / CSelf10[処理中スロット1] / 0 / 0 / -2:ATBｹﾞｰｼﾞ取得
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[キャラ番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[一時ATBゲージ1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[キャラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時ATBゲージ1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ゲージが0以上なら
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf15[キャラID]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 4 
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] += CSelf15[キャラID] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[キャラID]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[キャラID]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵は色変える
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[取得項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) 項目"[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色"(23)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[取得項目番号] -= 10 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[取得項目番号] += CSelf15[キャラID] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:CSelf16[取得項目番号] ] (73::-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[R] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[G] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29[B] = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 味方は白
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[R]～CSelf29[B] = 120 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf22[固定最小フォント] + 0 
 | | | | | |▼ 描画
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\s] X:CSelf20[文字X] Y:CSelf21[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf27[R]] G[CSelf28[G]] B[CSelf29[B]]
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [中心]文字列[\f[\cself[23]]\c] X:CSelf20[文字X] Y:CSelf21[文字Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf27[R]] G[CSelf28[G]] B[CSelf29[B]]
 | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ ベース表示
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[ウィンドウ幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 70 / 0:無視
 | | | |■変数操作: [実] CSelf26[ウィンドウX] = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf25[ウィンドウ幅] 
 | | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf22[固定最小フォント] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf21[文字Y] += CSelf36[余白] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 1 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf32[一時ピクチャ] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf6) ｻｲｽﾞ[CSelf25[ウィンドウ幅],CSelf21[文字Y]] X:CSelf26[ウィンドウX] Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 200 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [変換/モノトーン] 色0/彩-255/明-64
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf32[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf37[Yシフト] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ Zオーダー
 | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 39 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf31[基本ピクチャ] / CSelf32[一時ピクチャ] / 107:戦闘前面ウィンドウ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 行動順表示しないなら消去
 | | |■変数操作: CSelf32[一時ピクチャ] = CSelf31[基本ピクチャ] + 39 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf31[基本ピクチャ] ～ CSelf32[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画"] <コモンEv 649>  / 0:描画
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf98[バー表示タイプ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[バー表示タイプ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ ゲージ表示
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット1] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf35[キャラ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット1]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[戦闘不能] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット1]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[キャラ番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[戦闘不能]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[キャラ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[戦闘不能]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能でないなら更新
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]ATBゲージ表示"] <コモンEv 647>  / CSelf10[処理中スロット1]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 保険
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=647
COMMON_NAME=X[新]ATBゲージ表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ゲージ値
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時フラグ
CSELF_NAME_11=戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=チェック用
CSELF_NAME_16=ゲージ距離
CSELF_NAME_17=ゲージ太さ
CSELF_NAME_18=ゲージシフトX
CSELF_NAME_19=ゲージシフトY
CSELF_NAME_20=ピクチャ_ベース
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ゲージ長さ
CSELF_NAME_23=ゲージ傾き
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=表示位置X
CSELF_NAME_31=表示位置Y
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=サイド
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=表示
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=現在ゲージ
CSELF_NAME_51=拡大率
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=224
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,75,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[111][4,0]<0>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,29,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[250][5,4]<0>(67,1600000,1,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[111][4,0]<0>(1,1600000,10,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,56,332400,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[SV]ATBゲージ位置")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600042,0,2,1600000,9,3,1600015,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(53,71,0,201216,1600012)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","")
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,19,8448)()
[121][4,0]<2>(1600012,3,10,256)()
[150][3,0]<2>(2,1600012,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(53,74,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","")
[121][4,0]<1>(1600020,1600000,50,8448)()
[121][4,0]<1>(1600020,14,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(53,71,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","")
[121][4,0]<1>(1600013,1600000,10,4096)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600013,19,8448)()
[121][4,0]<1>(1600020,3,10,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,3,331776,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600000,4,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100182,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100183,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,58,331776,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<0>(1,2100695,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(4,1600000,0,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[111][4,0]<1>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600050,20000,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600050,10000,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600021,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331776,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[121][4,0]<1>(1600050,1000,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600050,10000,1600050,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,44,332288,1600043)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,2,1600044)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<0>(1600045,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,6,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,3,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,80,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600016,1,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600042,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<1>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(2,1600012,7,332288,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<1>(65,1600012,17,332288,1600013)("","敵キャラ画像設定","","ATBY座標補正値")
[250][5,4]<1>(65,1600012,16,332288,1600012)("","敵キャラ画像設定","","ATBX座標補正値")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600012,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600013,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600018,1600012,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600013,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(54,1600043,20,332288,1600045)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATB表示")
[250][5,4]<1>(54,1600043,56,332288,1600016)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージ距離")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600016,2,1600016)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(54,1600043,55,332288,1600017)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージ太さ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600017,2,1600017)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(54,1600043,24,332288,1600022)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージ長さ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600022,2,1600022)("X[共]UDB座標算出")
[111][4,0]<1>(17,1600045,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600016,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600022,2,14080)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(54,1600043,25,332288,1600023)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージ傾き除算値")
[250][5,4]<1>(44,1600043,57,332288,1600018)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージシフトX")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600018,2,1600018)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(44,1600043,50,332288,1600019)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージシフトY")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600019,2,1600019)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600051,1600044,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,1600050,10000,13058)()
[250][5,4]<0>(49,1600043,50,332288,1600009)("","戦闘ウィンドウ設定","","ATBゲージ")
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[111][7,0]<0>(2,1600045,0,3,1600045,2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(18,1600050,10000,1,1600051,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600051,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600006,1,1600007)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[122][3,0]<2>(1600006,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\cself[8]<\n>\cself[7]<\n>\cself[7]<\n>\cself[6]<\n>\cself[6]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600051,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600051,2,14336)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600051,1600044,0,1792)()
[111][7,0]<0>(2,1600045,0,3,1600045,2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][10,4]<1>(0,16437,1600051,1600044,1600030,1600031,1600020,1600008,1600007,0)("【リングゲージ表示】","","","\cself[16]<\n>\cself[17]")
[290][8,0]<1>(32,0,1600020,1600020,1600018,1600019,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600045,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600050,10000,13058)()
[300][11,5]<1>(0,45125,1600020,1600053,1600023,1600052,1600022,0,0,1600009,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[30],\cself[31]","\cself[22],\cself[17]","","")
[290][8,0]<1>(32,0,1600020,1600020,1600018,1600019,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600053,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600019,1600022,4096)()
[290][8,0]<2>(32,0,1600024,1600024,1600018,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600018,1600022,0)()
[290][8,0]<2>(32,0,1600024,1600024,1600012,1600019,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,8,327680,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATB_ゲージピクチャ_ベース")
[250][5,4]<0>(67,1600000,9,327680,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATB_ゲージピクチャ_実")
[111][4,0]<0>(17,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600020,0,115)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][7,1]<1>(0,5,0,1600020,0,3,1600000)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象ID]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象ID]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf15[チェック用] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[チェック用]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[チェック用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[サイド] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■DB読込(可変)： CSelf15[チェック用] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   10 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[サイド] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[SV]ATBゲージ位置" ] (69:-:64) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[サイド]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[対象ID]  が   9 以下  【3】 CSelf15[チェック用]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[サイド]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象ID]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf15[チェック用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時フラグ] = 9 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時フラグ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf10[一時フラグ] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[戦闘不能フラグ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":0 ] (79:78:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10[一時フラグ] - 10 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf13 * 19 
 | |■変数操作: CSelf12 += 3 + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf12  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ピクチャ_ベース] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":0 ] (79:81:ピクチャ番号) 
 |■変数操作: CSelf20[ピクチャ_ベース] += CSelf0[対象ID] * 50 
 |■変数操作: CSelf20[ピクチャ_ベース] += 14 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ピクチャ_ベース] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":0 ] (79:78:ピクチャ番号) 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf0[対象ID] - 10 
 |■変数操作: CSelf20[ピクチャ_ベース] += CSelf13 * 19 
 |■変数操作: CSelf20[ピクチャ_ベース] += 3 + 10 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[対象ID]
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象ID] / 0:移動前
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[サイド]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[サイド]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf30[表示位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[表示位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf30[表示位置X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示位置Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf50[現在ゲージ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50[現在ゲージ] += 20000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[現在ゲージ] 引下げ= 10000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf50[現在ゲージ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 
 |■変数操作: CSelf50[現在ゲージ] *= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[現在ゲージ] = 10000 - CSelf50[現在ゲージ] 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ" ] (69:-:3) 
■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 2:戦闘ウィンドウ
■変数操作: CSelf45[表示] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf16[ゲージ距離] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf17[ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 3 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22[ゲージ長さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 80 / 0:無視
■変数操作: CSelf23[ゲージ傾き] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf18[ゲージシフトX] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf19[ゲージシフトY] = CSelf16[ゲージ距離] + 1 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   10 以上  【2】 CSelf42[サイド]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf12:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"ATBY座標補正値" ] (60:-:17) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"ATBX座標補正値" ] (60:-:16) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf12 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf13 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf18[ゲージシフトX] += CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[ゲージシフトY] += CSelf13 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[サイド]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATB表示" ] (63:-:20) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[ゲージ距離] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージ距離" ] (63:-:22) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16[ゲージ距離] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf16[ゲージ距離] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[ゲージ太さ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージ太さ" ] (63:-:23) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[ゲージ太さ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf17[ゲージ太さ] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[ゲージ長さ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージ長さ" ] (63:-:24) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[ゲージ長さ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf22[ゲージ長さ] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[表示]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[ゲージ太さ] 引下げ= CSelf16[ゲージ距離] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf17[ゲージ太さ] 引下げ= CSelf22[ゲージ長さ] / 2 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[ゲージ傾き] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージ傾き除算値" ] (63:-:25) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[ゲージシフトX] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージシフトX" ] (63:-:26) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[ゲージシフトX] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf18[ゲージシフトX] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[ゲージシフトY] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージシフトY" ] (63:-:27) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[ゲージシフトY] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf19[ゲージシフトY] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf51[拡大率] = CSelf44 + 0 
■変数操作: [実] CSelf51[拡大率] *= CSelf50[現在ゲージ] / 10000 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf43:"ATBゲージ" ] (63:-:21) 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[表示]  が   0 以下  【2】 CSelf45[表示]  が   2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[表示]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[現在ゲージ]  が   10000 以上  【2】 CSelf51[拡大率]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[現在ゲージ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[拡大率]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[表示]  が  2 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[拡大率]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[拡大率]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\n\cself[7]\n\cself[7]\n\cself[6]\n\cself[6]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[拡大率]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[拡大率]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf51[拡大率] 絶対値= CSelf51[拡大率] / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf51[拡大率] 引下げ= CSelf44 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[表示]  が   0 以下  【2】 CSelf45[表示]  が   2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[表示]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["【リングゲージ表示】"] <コモンEv 564>  / CSelf51[拡大率] / CSelf44 / CSelf30[表示位置X] / CSelf31[表示位置Y] / CSelf20[ピクチャ_ベース] / CSelf8 / CSelf7 / \cself[16]
\cself[17]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャ_ベース] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf18[ゲージシフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf19[ゲージシフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[表示]  が  2 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf20[ピクチャ_ベース] + 1 
 |■変数操作: CSelf53 = CSelf45[表示] - 1 
 |■変数操作: CSelf52 = CSelf22[ゲージ長さ] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf52 *= CSelf50[現在ゲージ] / 10000 
 |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf20[ピクチャ_ベース] / CSelf53 / CSelf23[ゲージ傾き] / CSelf52 / CSelf22[ゲージ長さ] / \cself[30],\cself[31] / \cself[22],\cself[17] / CSelf9 / 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャ_ベース] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf18[ゲージシフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf19[ゲージシフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf19[ゲージシフトY] - CSelf22[ゲージ長さ] 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf24 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf18[ゲージシフトX] / Yｼﾌﾄ CSelf12 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf18[ゲージシフトX] + CSelf22[ゲージ長さ] 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf24 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12 / Yｼﾌﾄ CSelf19[ゲージシフトY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ATB_ゲージピクチャ_ベース" ] (6:-:19) =  CSelf20[ピクチャ_ベース]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ID]:"ATB_ゲージピクチャ_実" ] (6:-:20) =  CSelf20[ピクチャ_ベース]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ID]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ID]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[ピクチャ_ベース] / 0 / 115:味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf20[ピクチャ_ベース] / 0 / 3:敵ｽﾃｰﾀｽ / CSelf0[対象ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=648
COMMON_NAME=【全体単体切り換えUI】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=全体から単体
CHOICE_STR_0_1=単体から全体
CHOICE_STR_0_2=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-40,0,1600010)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,256)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,20,2,1600010,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][6,1]<1>(0,4,21,2,1600010,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,4,-20,2,1600010,0)("X[共]タッチUI描画2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / -40 / 0:無視
■変数操作: CSelf10 += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 20:単体化 / 2:右上 / CSelf10 / 0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / 21:全体化 / 2:右上 / CSelf10 / 0
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画2"] <コモンEv 571>  / -20:単体化全体化消去 / 2:右上 / CSelf10 / 0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=649
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:11940~
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=描画
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=67
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(60,54,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時フィールド確認[+1]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1,0)()
[150][6,0]<0>(16777250,1600020,0,0,0,1600021)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100186,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<2>(1600022,2100105,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,10,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,10,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,60,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600025,1600024,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,12,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600026,1600023,1600024,256)()
[121][4,0]<2>(1600027,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600027,1600024,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600027,1600023,5,8704)()
[121][4,0]<2>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600024,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<2>(12352,1600021,0,1600025,1600026,1,255,9000116,0,100,0,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,100,8,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(82,127,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[戦闘UI]ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認","")
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\space[0]\f[\cself[22]]\isize[\cself[29]]\cself[6]<C><\n>")
[250][5,4]<2>(32,1600010,3,332288,1600011)("","状態設定","","アイコン")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600011,1600007)("X[共]アイコン名取得1")
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600007,1600007)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("\imgS[\cself[7]]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600027,1600028,100,0)("\cself[8]")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,20,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<2>(53,62,0,201216,1600030)("","基本ピクチャ番号","戦闘時ATBバー[+49]","")
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,0)()
[124][4,0]<2>(1600033,16384,1600031,9)()
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600032,16640,1600031,3)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,1,0)()
[124][4,0]<2>(1600033,16384,1600031,9)()
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600032,16640,1600031,3)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(32,0,1600020,1600021,0,1600032,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600020,1600021,107)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時フィールド確認[+1]":"ピクチャ番号" ] (79:84:0) 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf22 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 60 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf25 += CSelf24 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf26 += CSelf23 + CSelf24 
 | |■変数操作: CSelf27 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf27 -= CSelf24 + 0 
 | |■変数操作: CSelf27 -= CSelf23 * 5 
 | |■変数操作: CSelf28 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf28 += CSelf24 / 2 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [右上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf25,CSelf26] X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘UI]ﾌｨｰﾙﾄﾞ確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:249:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]\f[\cself[22]]\isize[\cself[29]]\cself[6]<C>\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf11
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\imgS[\cself[7]]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf27 Y:CSelf28 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時ATBバー[+49]":0 ] (79:82:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf30 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf33 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf31 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf32 += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf31 の 画像サイズ(縦)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf30 + 1 
 | |■変数操作+: CSelf33 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf31 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf32 += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf31 の 画像サイズ(縦)
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20 ～ CSelf21 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf32 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21 / 107:戦闘前面ウィンドウ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=650
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ログ行数判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=行数＆表示初期化
CHOICE_STR_0_1=行数+1＆表示初期化
CHOICE_STR_0_2=非表示で行数-1のみ
CHOICE_STR_0_3=非表示で行数-1＆表示初期化
CHOICE_STR_0_4=表示で行数+1＆表示初期化
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=5
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=表示した？
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=表示した？
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,5,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100178,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100179,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100178,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100179,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100179,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100179,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[表示した？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   5 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  5 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf4[表示した？] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=651
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メッセージ速度取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ログ速度
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ウェイト数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ログ速度
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ウェイト数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_21=
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COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[499][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(12,0,0,331776,1600010)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600000,8,0,1792)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
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[121][4,0]<1>(1600004,120,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,108,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600010)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[179][1,0]<0>(1600010)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 60 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[ログ速度] 引上げ= 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[ログ速度] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf0[ログ速度] 引下げ= 8 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ログ速度]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ログ速度]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ログ速度]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[ログ速度]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ログ速度]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 120 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ログ速度]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 108 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ログ速度]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 90 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ログ速度]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 72 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ログ速度]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[ログ速度]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[ログ速度]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[ログ速度]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ログ速度]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 60 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ログ速度]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 50 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ログ速度]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 40 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ログ速度]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 30 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ログ速度]  が   8 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ログ速度]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] = 20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf4[ウェイト数] /= 4 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=652
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100692,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,0,16,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]戦闘速度最適化1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100692,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-692[高速化時ウェイト] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]戦闘速度最適化1" ] (73::18) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-692[高速化時ウェイト] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=653
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ログ表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=表示文章
VALINPUT_NAME_1=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_2=数値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_2=不意打ち
CHOICE_STR_0_3=逃走開始
CHOICE_STR_0_4=逃走成功
CHOICE_STR_0_5=逃走失敗
CHOICE_STR_0_6=勝利
CHOICE_STR_0_7=敗北
CHOICE_STR_0_8=HPダメージ/回復
CHOICE_STR_0_9=MP回復
CHOICE_STR_0_10=TP増加/減少
CHOICE_STR_0_11=クリティカル
CHOICE_STR_0_12=物理反射
CHOICE_STR_0_13=魔法反射
CHOICE_STR_0_14=属性弱点
CHOICE_STR_0_15=属性耐性
CHOICE_STR_0_16=属性無効
CHOICE_STR_0_17=属性吸収
CHOICE_STR_0_18=スキル無効
CHOICE_STR_0_19=スキル反射
CHOICE_STR_0_20=捕まえる
CHOICE_STR_0_21=スキル習得
CHOICE_STR_0_22=食べる
CHOICE_STR_0_23=アイテム変化
CHOICE_STR_0_24=お金奪われる
CHOICE_STR_0_25=オーバーフォルト
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CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_0=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示文章
CSELF_NAME_1=対象戦闘スロット
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=一時文字列
CSELF_NAME_8=対象名
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CSELF_NAME_11=ウェイトフラグ
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=437
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[122][2,1]<0>(1600007,0)("")
[250][5,4]<0>(8,1600001,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵出現")
[250][5,4]<1>(82,145,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵出現","")
[250][5,4]<1>(15,1600002,1,332288,1600007)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(15,1600002,0,332288,1600007)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("先制攻撃")
[250][5,4]<1>(82,146,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]先制攻撃","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("不意打ち")
[250][5,4]<1>(82,147,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]不意打ち","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("逃走開始")
[250][5,4]<1>(82,148,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]逃走開始","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("逃走成功")
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,150,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]逃走確定成功","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,149,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]逃走成功","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("逃走失敗")
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,152,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]逃走不可","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,151,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]逃走失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("勝利")
[250][5,4]<1>(82,154,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]勝利","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("敗北")
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,156,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]引き分け","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,155,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敗北","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("HPダメージ回復")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,0,1600002,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,158,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]回復","")
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,157,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]被ﾀﾞﾒｰｼﾞ","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,161,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ","")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("MPダメージ回復")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,0,1600002,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,158,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]回復","")
[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,160,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ減少","")
[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,161,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ","")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("TP増加減少")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,0,1600002,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,159,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ増加","")
[250][5,4]<2>(82,61,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,160,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ減少","")
[250][5,4]<2>(82,61,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[121][4,0]<2>(1600002,1600002,0,2048)()
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,161,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ","")
[122][2,2]<2>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("クリティカル")
[111][7,0]<1>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(50,260,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｸﾘﾃｨｶﾙ敵対象","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(50,261,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ｸﾘﾃｨｶﾙ味方対象","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,12,2,1600000,13,2,1600000,14,2,1600000,15,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("物理反射")
[250][5,4]<1>(82,173,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]物理反射","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("魔法反射")
[250][5,4]<1>(82,174,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]魔法反射","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("弱点属性")
[250][5,4]<1>(82,176,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性弱点","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("耐性属性")
[250][5,4]<1>(82,177,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性耐性","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,16,2,1600000,17,2,1600000,18,2,1600000,19,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("無効属性")
[250][5,4]<1>(82,178,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性無効","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("吸収属性")
[250][5,4]<1>(82,179,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性吸収","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキル無効")
[111][13,0]<1>(20,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2,1600002,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,168,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]スキル非命中","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,170,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]魔法回避","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(82,169,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]スキル回避","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(82,171,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]スキル無効","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,167,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]スキル失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("その他反射")
[250][5,4]<1>(82,175,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]その他反射","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,20,2,1600000,21,2,1600000,22,2,1600000,23,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("捕まえる")
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,2,1600002,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,187,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,188,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる不可","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,186,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる成功","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキル習得")
[250][5,4]<1>(82,193,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]スキル習得","")
[250][5,4]<1>(30,1600002,0,332288,1600007)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%2","\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("食べる")
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,2,1600002,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,190,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]食べる失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,191,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]食べる不可","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,189,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]食べる成功","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("アイテム変化")
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("")
[111][7,0]<1>(2,1600002,40000,1,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,10000,0,512)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600002,1600007)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,192,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]アイテム変化成功","")
[122][2,2]<1>(1600009,2304)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[7]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,24,2,1600000,25,2,1600000,26,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("金奪う")
[111][7,0]<1>(18,1600002,1,1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,198,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵が金を奪う成功","")
[250][5,4]<2>(54,2100236,56,332288,1600007)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%2","\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,200,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]金を持ってない","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(82,199,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵が金を奪う失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("オーバーフォルト")
[111][7,0]<1>(2,1600002,1,1,1600002,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,164,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]次の命中判定へ","")
[111][10,0]<2>(19,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]st")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]nd")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]rd")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]th")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,166,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]全ての命中判定に失敗","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("命中")
[111][7,0]<1>(2,1600002,1,1,1600002,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,163,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]命中判定成功","")
[111][10,0]<2>(19,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]st")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]nd")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]rd")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]th")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,165,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]最後の命中判定で成功","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,100,2,1600000,101,2,1600000,102,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000068)()
[112][5,4]<1>(4,538470921,538470921,538470921,538470921)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","メインプロセス","クリンナッププロセス")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(50,510,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[TRPG]ｾｯﾄｱｯﾌﾟﾌﾟﾛｾｽ文章","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("セットアッププロセス","\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(50,511,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[TRPG]ｲﾆｼｱﾁﾌﾞﾌﾟﾛｾｽ文章","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("イニシアチブプロセス","\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(50,512,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[TRPG]ﾒｲﾝﾌﾟﾛｾｽ文章","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("メインプロセス","\cself[7]")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("：")
[250][5,4]<2>(6,2100693,0,331792,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(50,513,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[TRPG]ｸﾘﾝﾅｯﾌﾟﾌﾟﾛｾｽ文章","")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("クリンナッププロセス","\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(50,514,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]命中判定文章","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(50,515,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]回避判定文章","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[2]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,106,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(50,516,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[2]")
[121][4,0]<1>(1600040,1600002,10,16384)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600002,1600040,4096)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600041,10,12288)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(50,519,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定失敗文章","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600040,1600041,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(50,517,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ログある")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1600011,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] = ""
■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = ""
■DB読込(可変)： CSelf8[対象名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵出現
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵出現":V1-642[[System]Langurge] ] (56:273:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf2[数値]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf2[数値]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 先制攻撃
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]先制攻撃":V1-642[[System]Langurge] ] (56:274:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 不意打ち
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]不意打ち":V1-642[[System]Langurge] ] (56:275:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃走開始
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]逃走開始":V1-642[[System]Langurge] ] (56:276:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃走成功
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]逃走確定成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:278:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]逃走成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:277:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃走失敗
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]逃走不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:280:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]逃走失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:279:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 勝利
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]勝利":V1-642[[System]Langurge] ] (56:282:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敗北
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]引き分け":V1-642[[System]Langurge] ] (56:284:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敗北":V1-642[[System]Langurge] ] (56:283:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HPダメージ回復
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 超  【2】 CSelf2[数値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]回復":V1-642[[System]Langurge] ] (56:287:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]被ﾀﾞﾒｰｼﾞ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:286:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:290:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MPダメージ回復
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 超  【2】 CSelf2[数値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]回復":V1-642[[System]Langurge] ] (56:287:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ減少":V1-642[[System]Langurge] ] (56:289:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:290:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ TP増加減少
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 超  【2】 CSelf2[数値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ増加":V1-642[[System]Langurge] ] (56:288:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾎﾟｲﾝﾄ減少":V1-642[[System]Langurge] ] (56:289:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 絶対値= CSelf2[数値] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ﾉｰﾀﾞﾒｰｼﾞ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:290:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クリティカル
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象戦闘スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｸﾘﾃｨｶﾙ敵対象":V1-642[[System]Langurge] ] (56:291:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ｸﾘﾃｨｶﾙ味方対象":V1-642[[System]Langurge] ] (56:292:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 物理反射
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]物理反射":V1-642[[System]Langurge] ] (56:303:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 魔法反射
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]魔法反射":V1-642[[System]Langurge] ] (56:304:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 弱点属性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性弱点":V1-642[[System]Langurge] ] (56:306:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 耐性属性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性耐性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:307:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 無効属性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性無効":V1-642[[System]Langurge] ] (56:308:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 吸収属性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]属性相性吸収":V1-642[[System]Langurge] ] (56:309:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル無効
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[数値]  が   3 と同じ  【4】 CSelf2[数値]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]スキル非命中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:298:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]魔法回避":V1-642[[System]Langurge] ] (56:300:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[数値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]スキル回避":V1-642[[System]Langurge] ] (56:299:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[数値]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]スキル無効":V1-642[[System]Langurge] ] (56:301:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]スキル失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:297:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |▼ その他反射
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]その他反射":V1-642[[System]Langurge] ] (56:305:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   22 と同じ  【4】 CSelf0[表示文章]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 捕まえる
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:317:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:318:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]捕まえる成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:316:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル習得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]スキル習得":V1-642[[System]Langurge] ] (56:323:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[数値]:"名前" ] (33:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 |■変数操作: CSelf11[ウェイトフラグ] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 食べる
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]食べる失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:320:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]食べる不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:321:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]食べる成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:319:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[表示文章]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム変化
 |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   40000 以上  【2】 CSelf2[数値]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[数値] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[一時文字列] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf2[数値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]アイテム変化成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:322:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   24 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   25 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   26 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 金奪う
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[数値]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵が金を奪う成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:328:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]金を持ってない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:331:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵が金を奪う失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:329:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |▼ オーバーフォルト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[数値]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]次の命中判定へ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:294:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[数値]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]st"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]nd"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[数値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]rd"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]th"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]全ての命中判定に失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:296:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 命中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[数値]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]命中判定成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:293:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[数値]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]st"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]nd"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[数値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]rd"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]th"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]最後の命中判定で成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:295:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[高速化時フラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   100 と同じ  【2】 CSelf0[表示文章]  が   101 と同じ  【3】 CSelf0[表示文章]  が   102 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] = S68[TRPG風戦闘現在シーン]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[戦闘ログ一時] が "セットアッププロセス" を含む 【2】 CSelf9[戦闘ログ一時] が "イニシアチブプロセス" を含む 【3】 CSelf9[戦闘ログ一時] が "メインプロセス" を含む 【4】 CSelf9[戦闘ログ一時] が "クリンナッププロセス" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[戦闘ログ一時] が "セットアッププロセス" を含む ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ｾｯﾄｱｯﾌﾟﾌﾟﾛｾｽ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:334:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "セットアッププロセス" → "\cself[7]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9[戦闘ログ一時] が "イニシアチブプロセス" を含む ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ｲﾆｼｱﾁﾌﾞﾌﾟﾛｾｽ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:335:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "イニシアチブプロセス" → "\cself[7]"
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9[戦闘ログ一時] が "メインプロセス" を含む ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾒｲﾝﾌﾟﾛｾｽ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:336:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "メインプロセス" → "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] += "："
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[戦闘ログ一時] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":V1-693[TRPG制行動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9[戦闘ログ一時] が "クリンナッププロセス" を含む ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ｸﾘﾝﾅｯﾌﾟﾌﾟﾛｾｽ文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:337:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "クリンナッププロセス" → "\cself[7]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示文章]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]命中判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:338:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示文章]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]回避判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:339:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[2]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示文章]  が   106 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示文章]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:340:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[戦闘ログ一時] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[2]"
 |■変数操作: CSelf40 = CSelf2[数値] % 10 
 |■変数操作: CSelf41 = CSelf2[数値] - CSelf40 
 |■変数操作: CSelf41 = CSelf41 / 10 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘スロット]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘スロット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定失敗文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:343:-) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   CSelf41 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  CSelf41 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[戦闘ログ一時] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:341:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[戦闘ログ一時] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[戦闘ログ一時] が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ ログある
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[高速化時フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[高速化時フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / CSelf11[ウェイトフラグ] / CSelf9[戦闘ログ一時]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=654
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メッセージ表示
COMMAND_COLOR=5
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:19100~19200
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VALINPUT_NAME_1=何行目?
VALINPUT_NAME_2=ウェイト
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示文
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CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=メッセージ消去
CHOICE_STR_0_2=メッセージ消去+ウィンドウ消去
CHOICE_STR_0_3=メッセージ全消去
CHOICE_STR_0_4=メッセージ全消去+ウィンドウ消去
CHOICE_STR_0_5=何行目以降の文字を削除
CHOICE_STR_0_6=消去（瞬間）
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=あり(50％)
CHOICE_STR_2_1=あり(100％)
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示タイプ
CSELF_NAME_1=何行目?
CSELF_NAME_2=ウェイト
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=ウェイト数
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CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=基本表示X
CSELF_NAME_23=基本表示Y
CSELF_NAME_24=表示シフト量
CSELF_NAME_25=実ピクチャ番号
CSELF_NAME_26=実ピクチャ2
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=メッセージベース動作した?
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=ジャンプ先X
CSELF_NAME_36=ジャンプ先Y
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=フォントサイズ2
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=ウェイト数
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=191
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<0>(1600001,9,0,1792)()
[250][5,4]<0>(60,63,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘メッセージ表示[+19]","ピクチャ番号")
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[121][4,0]<0>(1600023,30,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600023,1600027,1600001,8448)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,-10,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,6,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16781346,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("まずは消去処理から")
[111][10,0]<1>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("表示")
[121][4,0]<2>(1600035,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600024,1,8448)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,6,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ消去")
[121][4,0]<2>(1600035,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600024,2,8448)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,9,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("全消去")
[121][4,0]<2>(1600035,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600024,2,8448)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,9,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("表示")
[121][4,0]<2>(1600026,1600020,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600001,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600026,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600026,0,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600026,0,0,0,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600001,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(1,1600026,9,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,-1,1600026,1600031)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600000,5,2,1600000,3,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("何行目以降消去")
[121][4,0]<2>(1600026,1600020,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600001,1,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600026,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600026,0,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600026,0,0,0,1600021)()
[121][4,0]<2>(2100179,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("全消去")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600020,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,1600040,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600025,0,0)()
[150][2,0]<2>(3843,1600021)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,1600040,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ消去ウィンドウ消去")
[300][5,1]<2>(0,16777218,-1,1600001,1600030)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[179][1,0]<2>(1600030)()
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ全消去")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(9)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,-1,1600032,1600031)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600030)()
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ全消去ウィンドウ消去")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,-2,0,1600030)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[179][1,0]<2>(1600030)()
[300][3,1]<3>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,5,2,1600000,3,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("何行目以降消去")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600001,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600026,9,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,-1,1600026,1600031)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここでいよいよ表示")
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600005)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("表示")
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,1600001,1600030)("X[戦]戦闘メッセージベース")
[179][1,0]<2>(1600030)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600035,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600024,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600023,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600025,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,16,1600009)("X[戦]戦闘ログ入力")
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,-1000000,0,1600035,1600036,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\cself[9]")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600021,0,109)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<2>(1600035,1600024,0,256)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[111][4,0]<2>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2100154,1600010)("X[戦]戦闘メッセージ速度取得")
[121][4,0]<3>(1600010,1600002,0,1024)()
[111][4,0]<3>(1,2100692,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,1600010)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100179,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100692,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf1[何行目?] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[何行目?] 引下げ= 9 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘メッセージ表示[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:92:0) 
■変数操作: CSelf25[実ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf1[何行目?] 
■変数操作: CSelf19[フォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf38[フォントサイズ2] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf22[基本表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf23[基本表示Y] = 30 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[基本表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf23[基本表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf23[基本表示Y] += CSelf27 * CSelf1[何行目?] 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[表示シフト量] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -10 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[表示タイプ]  が   6 以上  【3】 CSelf0[表示タイプ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  6 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ まずは消去処理から
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[表示タイプ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf22[基本表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf24[表示シフト量] * 1 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf23[基本表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[ウェイト数] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ消去
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf22[基本表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf24[表示シフト量] * 2 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf23[基本表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[ウェイト数] = 9 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全消去
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf22[基本表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf24[表示シフト量] * 2 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf23[基本表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[ウェイト数] = 9 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] += CSelf1[何行目?] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] = CSelf1[何行目?] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[実ピクチャ2]  が   9 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[実ピクチャ2]  が  9 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / -1:消去 / CSelf26[実ピクチャ2]
 | | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[表示タイプ]  が   3 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 何行目以降消去
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] += CSelf1[何行目?] + 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[実ピクチャ2] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | |▼ 全消去
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf40[ウェイト数](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / -1:行数＆表示初期化
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf25[実ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf40[ウェイト数](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[表示タイプ]  が   3 と同じ  【3】 CSelf0[表示タイプ]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ消去ウィンドウ消去
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[メッセージベース動作した?] = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / -1:消去 / CSelf1[何行目?]
 | |■回数付きループ [ CSelf30[メッセージベース動作した?] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ全消去
 | |■変数操作: CSelf30[メッセージベース動作した?] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 9 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / -1:消去 / CSelf32
 | | |■変数操作: CSelf30[メッセージベース動作した?] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf30[メッセージベース動作した?] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ全消去ウィンドウ消去
 | |■変数操作: CSelf30[メッセージベース動作した?] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[メッセージベース動作した?] = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / -2:全削除 / 0
 | |■回数付きループ [ CSelf30[メッセージベース動作した?] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[表示タイプ]  が   3 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 何行目以降消去
 | |■変数操作: CSelf30[メッセージベース動作した?] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] = CSelf1[何行目?] + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf26[実ピクチャ2] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[実ピクチャ2]  が   9 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[実ピクチャ2]  が  9 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / -1:消去 / CSelf26[実ピクチャ2]
 | | |■変数操作: CSelf30[メッセージベース動作した?] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここでいよいよ表示
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = CSelf5[表示文字列]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示タイプ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[メッセージベース動作した?] = ["X[戦]戦闘メッセージベース"] <コモンEv 655>  / 0:表示 / CSelf1[何行目?]
 | |■回数付きループ [ CSelf30[メッセージベース動作した?] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 0
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf22[基本表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] -= CSelf24[表示シフト量] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf23[基本表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf25[実ピクチャ番号] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ入力"] <コモンEv 656>  / CSelf9[一時文字列]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 109:戦闘ログ
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf24[表示シフト量] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ウェイト]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ウェイト]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ウェイト数] = ["X[戦]戦闘メッセージ速度取得"] <コモンEv 651>  / V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度]
 | | |■変数操作: CSelf10[ウェイト数] /= CSelf2[ウェイト] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-692[高速化時ウェイト]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-692[高速化時ウェイト]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[ウェイト数] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / CSelf10[ウェイト数]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-692[高速化時ウェイト] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=655
COMMON_NAME=X[戦]戦闘メッセージベース
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:19000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=何行目?
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=全削除
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_0_2=表示
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-2
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理実行
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=何行目?
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=処理実行
CSELF_NAME_5=ウィンドウ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=使用ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=実際ピクチャ番号
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=座標X
CSELF_NAME_21=座標Y
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=ピクチャ使用中？
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,9,0,1792)()
[250][5,4]<0>(60,62,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","戦闘メッセージベース[+9]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1600001,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,-1,2,1600000,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,30,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600021,1600022,1600001,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600012,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600023,16384,1600011,9)()
[111][4,0]<1>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][2,0]<2>(3,1600011)()
[150][11,1]<2>(4144,1600011,0,9000116,1600022,1,128,1600020,1600021,100,0)("<GRADX-000-000>")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600011,0,109)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600012,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600023,16384,1600011,9)()
[179][1,0]<1>(1600023)()
[150][2,0]<2>(3,1600011)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,9,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600010,1600011)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,0,0,0,1600011)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■変数操作: CSelf4[処理実行] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[何行目?] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[何行目?] 引下げ= 9 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘メッセージベース[+9]":"ピクチャ番号" ] (79:91:0) 
■変数操作: CSelf12[実際ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + CSelf1[何行目?] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf20[座標X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[座標Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf21[座標Y] += CSelf22 * CSelf1[何行目?] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf12[実際ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作+: CSelf23[ピクチャ使用中？] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[使用ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[ピクチャ使用中？]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[ピクチャ使用中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf22] X:CSelf20[座標X] Y:CSelf21[座標Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 0 / 109:戦闘ログ
 | |■変数操作: CSelf4[処理実行] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf12[実際ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作+: CSelf23[ピクチャ使用中？] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf11[使用ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■回数付きループ [ CSelf23[ピクチャ使用中？] ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf4[処理実行] = 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf4[処理実行] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=656
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ログ入力
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=対象ログ
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_24=詰め用項目ID
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=71
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600022,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<1>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(100)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(43,1600020,1600021,69632,1600009)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600021,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600020,100,8448)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][4,4]<1>(43,0,0,65538)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[121][4,0]<1>(1600010,299,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600011,100,12288)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600011,100,16384)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600012,100,12288)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600012,100,16384)()
[250][5,4]<2>(43,1600023,1600024,69632,1600009)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[250][5,4]<2>(43,1600020,1600021,65536,1600009)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[250][4,4]<2>(43,1600023,1600024,65538)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600022,299,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,1600022,100,12288)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600022,100,16384)()
[250][5,4]<0>(43,1600020,1600021,65536,1600005)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[111][7,0]<0>(2,1600099,0,2,1600022,299,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1")
[250][5,4]<2>(11,-2,0,65536,0)("","×┣ 戦闘ログ","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22[空きデータID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf20[データID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf21[項目ID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[空きデータID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[空きデータID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[データID] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[項目ID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 100 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf21[項目ID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (13:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[空きデータID] = CSelf21[項目ID] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[空きデータID] += CSelf20[データID] * 100 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[空きデータID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[空きデータID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":0:0 ] (13::) =  
 |■変数操作: CSelf10 = 299 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | |■変数操作: CSelf20[データID] = CSelf11 / 100 
 | |■変数操作: CSelf21[項目ID] = CSelf11 % 100 
 | |■変数操作: CSelf23[詰め用データID] = CSelf12 / 100 
 | |■変数操作: CSelf24[詰め用項目ID] = CSelf12 % 100 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf23[詰め用データID]:CSelf24[詰め用項目ID] ] (13:-:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (13:-:-) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf23[詰め用データID]:CSelf24[詰め用項目ID] ] (13:-:-) =  
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf22[空きデータID] = 299 + 0 
 |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[データID] = CSelf22[空きデータID] / 100 
■変数操作: CSelf21[項目ID] = CSelf22[空きデータID] % 100 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (13:-:-) =  CSelf5[対象ログ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ  【2】 CSelf22[空きデータID]  が   299 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[空きデータID]  が  299 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用戦闘ﾛｸﾞ出力1"] <コモンEv 556> 
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘ログ"(13) を初期化]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=657
COMMON_NAME=X[戦]味方欄_座標算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示位置[0-..]
VALINPUT_NAME_1=移動
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動前
CHOICE_STR_1_1=移動後
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示位置[0-..]
CSELF_NAME_1=移動
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=現在パーティ数
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=表示元X
CSELF_NAME_21=表示元Y
CSELF_NAME_22=表示先X
CSELF_NAME_23=表示先Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,2100104,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100138,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600000,1600016,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]味方欄_座標算出」エラー<\n>　0番未満は指定できません")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]味方欄_座標算出」エラー<\n>　\cself[16]番以降は指定できません")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600015,10,0,1600015,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]味方欄_座標算出」エラー<\n>　現在パーティ数が10人より大きい値になっています。<\n>　＞ \cself[15]人")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600015,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,10,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<0>(1600011,6,0,256)()
[250][5,4]<0>(74,1600011,1600010,70144,1600022)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<0>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(74,1600011,1600010,70144,1600023)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<0>(1600020,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,240,100,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600020,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600021,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600022,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100180,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100181,1600021,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100182,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100183,1600023,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,2)("X[戦]味方欄_座標算出2")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf15[現在パーティ数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   0 未満  【2】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   CSelf16[最大パーティ数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]味方欄_座標算出」エラー
　0番未満は指定できません
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  CSelf16[最大パーティ数] 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]味方欄_座標算出」エラー
　\cself[16]番以降は指定できません
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[現在パーティ数]  が   10 超  【2】 CSelf15[現在パーティ数]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[現在パーティ数]  が  10 超  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]味方欄_座標算出」エラー
　現在パーティ数が10人より大きい値になっています。
　＞ \cself[15]人
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[現在パーティ数]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf15[現在パーティ数] - 1 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
■変数操作: CSelf11 += 6 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[表示先X] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11:CSelf10 ] (77:-:-) 
■変数操作: CSelf10 = 2 * CSelf0[表示位置[0-..]] 
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[表示先Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11:CSelf10 ] (77:-:-) 
■変数操作: CSelf20[表示元X] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: CSelf21[表示元Y] = 240 + 100 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[表示元X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf20[表示元X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[表示元Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf21[表示元Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22[表示先X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf22[表示先X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示先Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf23[表示先Y] / 0:無視
■変数操作: V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] = CSelf20[表示元X] + 0 
■変数操作: V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] = CSelf21[表示元Y] + 0 
■変数操作: V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[移動]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[移動]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出2"] <コモンEv 658>  / CSelf0[表示位置[0-..]] / 2:移動X
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出2"] <コモンEv 658>  / CSelf0[表示位置[0-..]] / 0:X
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=658
COMMON_NAME=X[戦]味方欄_座標算出2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=戻り値タイプ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=X
CHOICE_STR_1_1=Y
CHOICE_STR_1_2=移動X
CHOICE_STR_1_3=移動Y
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=戻り値タイプ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=表示位置X
CSELF_NAME_31=表示位置Y
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=座標
COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","SV時FV座標参照")
[250][5,4]<0>(69,2100236,3,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ")
[111][10,0]<0>(19,1600033,0,2,1600001,2,1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100182,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100183,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,8,331776,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600000,9,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(63,1600013,0,332288,1600030)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣顔グラシフトX")
[250][5,4]<1>(63,1600013,0,332288,1600031)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗顔グラシフトY")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600030,2,1600030)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600031,2,1600031)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<1>(1600030,2100182,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100183,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100104,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,20,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600011,6,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600011,1600010,70144,1600030)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<1>(1600010,2,1600000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600011,1600010,70144,1600031)("","敵味方デフォルト座標","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600030,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600031,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600030,9000116,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100184,1600030,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100185,1600031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,2,0,1280)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600030,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600031,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"SV時FV座標参照" ] (69:-:26) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ" ] (69:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[戻り値タイプ]  が   2 以上  【3】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[表示位置X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示位置Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戻り値タイプ]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf30[表示位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[表示位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[表示位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf13:"┣顔グラシフトX" ] (63:-:14) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[表示位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf13:"┗顔グラシフトY" ] (63:-:15) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[表示位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf30[表示位置X] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[表示位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf31[表示位置Y] / 2:戦闘ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf30[表示位置X] += V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示位置Y] += V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] - 1 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 2 * CSelf0[戦闘スロット] 
 |■変数操作: CSelf11 += 6 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[表示位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11:CSelf10 ] (77:-:-) 
 |■変数操作: CSelf10 = 2 * CSelf0[戦闘スロット] 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[表示位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf11:CSelf10 ] (77:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[表示位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf30[表示位置X] / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[表示位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf31[表示位置Y] / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[表示位置X] *= -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[表示位置X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] = CSelf30[表示位置X] + 0 
■変数操作: V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] = CSelf31[表示位置Y] + 0 
■変数操作: CSelf1[戻り値タイプ] %= 2 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戻り値タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[戻り値タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戻り値タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[座標] = CSelf30[表示位置X] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戻り値タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[座標] = CSelf31[表示位置Y] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=659
COMMON_NAME=X[戦]味方欄_単体描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=戦闘ウィンドウ差し替え ピクチャ:10100~
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=表示位置
VALINPUT_NAME_2=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=12
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=表示[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=表示[更新＋ゲージアニメ]
CHOICE_STR_0_3=カーソルON（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_4=カーソルランダムON
CHOICE_STR_0_5=カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_6=ダメージエフェクトLv1
CHOICE_STR_0_7=ダメージエフェクトLv2
CHOICE_STR_0_8=回復エフェクト
CHOICE_STR_0_9=フラッシュエフェクト
CHOICE_STR_0_10=逃走エフェクト
CHOICE_STR_0_11=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=12
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=3
CHOICE_VAL_0_2=5
CHOICE_VAL_0_3=10
CHOICE_VAL_0_4=11
CHOICE_VAL_0_5=12
CHOICE_VAL_0_6=21
CHOICE_VAL_0_7=22
CHOICE_VAL_0_8=30
CHOICE_VAL_0_9=40
CHOICE_VAL_0_10=50
CHOICE_VAL_0_11=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=表示位置
CSELF_NAME_2=戦闘スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=1キャラあたり使用ピクチャ数
CSELF_NAME_5=冠詞
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=表示ファイル名
CSELF_NAME_9=一時
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=最大パーティ数
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=文字列フォントサイズ
CSELF_NAME_27=数値フォントサイズ
CSELF_NAME_28=アンチエイリアス
CSELF_NAME_29=TP表示
CSELF_NAME_30=移動元X
CSELF_NAME_31=移動元Y
CSELF_NAME_32=表示ディレイ
CSELF_NAME_33=ゲージ向き
CSELF_NAME_34=HPゲージタイプ
CSELF_NAME_35=顔原点
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=TP数値X
CSELF_NAME_44=TP数値Y
CSELF_NAME_45=TPゲージX
CSELF_NAME_46=TPゲージY
CSELF_NAME_47=TP名称X
CSELF_NAME_48=TP名称Y
CSELF_NAME_49=ゲージ更新
CSELF_NAME_50=エフェクト表示フラグ
CSELF_NAME_51=処理モードオリジナル
CSELF_NAME_52=状態更新
CSELF_NAME_53=ターゲットYシフト
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=ウェイト数
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=顔グラ位置X
CSELF_NAME_61=顔グラ位置Y
CSELF_NAME_62=キャラ名位置X
CSELF_NAME_63=キャラ名位置Y
CSELF_NAME_64=顔横サイズ
CSELF_NAME_65=顔縦サイズ
CSELF_NAME_66=HP数値X
CSELF_NAME_67=HP数値Y
CSELF_NAME_68=MP数値X
CSELF_NAME_69=MP数値Y
CSELF_NAME_70=HPゲージX
CSELF_NAME_71=HPゲージY
CSELF_NAME_72=MPゲージX
CSELF_NAME_73=MPゲージY
CSELF_NAME_74=HP名称X
CSELF_NAME_75=HP名称Y
CSELF_NAME_76=MP名称X
CSELF_NAME_77=MP名称Y
CSELF_NAME_78=追加文字列X
CSELF_NAME_79=追加文字列Y
CSELF_NAME_80=基本拡大率
CSELF_NAME_81=カーソル合成方法
CSELF_NAME_82=HPMPTP割合
CSELF_NAME_83=状態異常位置X
CSELF_NAME_84=状態異常位置Y
CSELF_NAME_85=アイコン数
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=ゲージアニメフラグ
CSELF_NAME_88=データID
CSELF_NAME_89=キャラクタ番号
CSELF_NAME_90=HP
CSELF_NAME_91=最大HP
CSELF_NAME_92=MP
CSELF_NAME_93=最大MP
CSELF_NAME_94=色番号
CSELF_NAME_95=TP
CSELF_NAME_96=最大TP
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_99=座標倍率Y[x10]
COMMAND_NUM=1372
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("　49:エフェクト　26~45:状態アイコン　25:その他文字列")
[103][0,1]<0>()("　24:TP数値　23:TP名称　22:MP数値　21:MP名称")
[103][0,1]<0>()("　20:HP数値　19:HP名称　18:名前　17:ウィンドウカバー")
[103][0,1]<0>()("　14:ATBゲージ　11:TPゲージ　8:MPゲージ　5:HPゲージ")
[103][0,1]<0>()("　4:HPMPベース　3:ターゲット　2:顔グラフィック　1:カーソル")
[103][0,1]<0>()("　0:ウィンドウ下地")
[250][5,4]<0>(62,2100236,4,332288,1600040)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ方式")
[250][5,4]<0>(77,2100236,29,332288,1600088)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ")
[250][5,4]<0>(19,1600088,7,332288,1600081)("","戦闘ウィンドウ設定","","ｶｰｿﾙｴﾌｪｸﾄ表示方法")
[250][5,4]<0>(60,49,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600004,50,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,1600000,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,3,1600000,3,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("表示、消去")
[121][4,0]<1>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("瞬間表示")
[103][0,1]<1>()("表示に切り替え")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[103][0,1]<1>()("出現エフェクトなし")
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[103][0,1]<1>()("表示に切り替え")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[103][0,1]<1>()("出現エフェクトなし")
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("ゲージを動かす")
[121][4,0]<1>(1600087,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[121][4,0]<0>(1600016,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[250][5,4]<0>(38,1600088,40,332288,1600029)("","戦闘ウィンドウ設定","","TP表示")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600098)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600099)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(19,1600088,5,332288,1600060)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣顔グラシフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600060,2,1600060)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,6,332288,1600061)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗顔グラシフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600061,2,1600061)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,21,332288,1600062)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣名前シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600062,2,1600062)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,22,332288,1600063)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗名前シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600063,2,1600063)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,26,332288,1600066)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣HP数値シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600066,2,1600066)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,27,332288,1600067)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗HP数値シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600067,2,1600067)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,31,332288,1600068)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣MP数値シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600068,2,1600068)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,32,332288,1600069)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗MP数値シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600069,2,1600069)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,40,332288,1600043)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣TP数値シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600043,2,1600043)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,41,332288,1600044)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗TP数値シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600044,2,1600044)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,12,332288,1600070)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣HPゲージシフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600070,2,1600070)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,13,332288,1600071)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗HPゲージシフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600071,2,1600071)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,16,332288,1600072)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣MPゲージシフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600072,2,1600072)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,17,332288,1600073)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗MPゲージシフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600073,2,1600073)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,20,332288,1600045)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣TPゲージシフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600045,2,1600045)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,21,332288,1600046)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗TPゲージシフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600046,2,1600046)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,23,332288,1600074)("","戦闘ウィンドウ設定","","┏HP名称シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600074,2,1600074)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,24,332288,1600075)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗HP名称シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600075,2,1600075)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,28,332288,1600076)("","戦闘ウィンドウ設定","","┏MP名称シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600076,2,1600076)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,29,332288,1600077)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗MP名称シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600077,2,1600077)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,37,332288,1600047)("","戦闘ウィンドウ設定","","┏TP名称シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600047,2,1600047)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,38,332288,1600048)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗TP名称シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600048,2,1600048)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,34,332288,1600078)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣文字列シフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600078,2,1600078)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,35,332288,1600079)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗文字列シフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600079,2,1600079)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,37,332288,1600083)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣アイコンシフトX")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600083,2,1600083)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,38,332288,1600084)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗アイコンシフトY")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600084,2,1600084)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,0,332288,1600026)("","戦闘ウィンドウ設定","","文字列フォントサイズ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600026,2,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,1,332288,1600027)("","戦闘ウィンドウ設定","","数値フォントサイズ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600027,2,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<0>(1600080,100,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600080,2,1600080)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(19,1600088,10,332288,1600064)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック横サイズ")
[250][5,4]<0>(19,1600088,11,332288,1600065)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック縦サイズ")
[250][5,4]<0>(19,1600088,2,332288,1600028)("","戦闘ウィンドウ設定","","アンチエイリアス/縁取り")
[250][5,4]<0>(19,1600088,20,332288,1600033)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPMPTPゲージ向き")
[250][5,4]<0>(19,1600088,10,332288,1600035)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック表示タイプ")
[103][0,1]<0>()("アンチエイリアスなどを取得")
[122][2,1]<0>(1600005,0)("\f[\cself[26]]")
[111][4,0]<0>(17,1600028,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\A+")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\A-")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600028,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\E")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\N")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600051,1600001,1600002,0)("X[新]味方キャラ描画")
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,3,1600000,0,2,1600000,13,1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100181,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,9000117,0,0)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600020,7,0,0,-1000000,-1000000,0,1600031,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,7,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[111][4,0]<1>(1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘スロットが無い")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(78,0,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<3>(1600021,1600021,1600002,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,40,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600010,16384,1600021,9)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[124][4,0]<4>(1600010,16384,1600021,3)()
[124][4,0]<4>(1600011,16384,1600021,12)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600010,-1,8192)()
[250][5,4]<4>(6,1600002,18,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[121][4,0]<4>(1600012,2,0,1024)()
[250][5,4]<4>(6,1600002,16,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[250][5,4]<4>(6,1600002,17,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600049,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(4,1600002,73,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[111][10,0]<1>(3,1600010,1,2,1600000,10,2,1600010,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600049,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600049,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600049,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(4,1600002,74,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600049,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(4,1600002,75,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600049,4,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(4,1600002,74,331776,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[121][4,0]<1>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100181,0,0)()
[250][5,4]<1>(10,1600002,16,331776,1600089)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600089,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘スロットにはいない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("HPを取得")
[250][5,4]<1>(10,1600002,5,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(68,1600002,0,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(10,1600002,7,331776,1600092)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<1>(68,1600002,1,331776,1600093)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(67,1600002,60,331776,1600095)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<1>(9,1600002,59,331776,1600096)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<1>(11,1600002,4,331776,1600094)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","表示色番号")
[103][0,1]<1>()("メインウィンドウの表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,3,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","メインウィンドウ")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[111][10,0]<2>(3,1600094,0,2,1600094,-1,2,1600094,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600021,0,0,0,-1000000,100,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,80,-30,-30)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600094,2,2,1600094,3,2,1600094,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,-30,-30,80)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,-30,80,-30)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,40,40,-30)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ウィンドウカバーの表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,17,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,19,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","ウィンドウカバー")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソルの表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,4,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","カーソル(加算表示)")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600081,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][12,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[290][8,0]<3>(224,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][12,0]<3>(4368,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,-100,-100,-100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("エフェクトは加算表示で")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,49,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,18,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","エフェクト(加算表示)")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600081,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][12,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[290][8,0]<3>(224,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][12,0]<3>(4368,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,-100,-100,-100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("名前表示")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,18,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,20,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","名前表示有無")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][3,0]<2>(4130,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(11,1600002,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600062,1600063,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("顔画像")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][2,0]<1>(4115,1600021)()
[290][7,0]<1>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1,1600002,1600007)("X[共]主人公顔画像取得1")
[103][0,1]<1>()("切り出し用退避")
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600007)()
[121][4,0]<1>(1600053,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("裏技に対応")
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("顔画像がXP互換")
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,1600064,4,1600064)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600065,4,1600065)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<3>()("拡大率は1")
[150][12,0]<3>(24592,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1,0,1600007)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,100,4,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600021,1600064,1600065,100,100,1600010)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,10000,4,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,1792)()
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("切り出して拡大率取得")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600007,100,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("通常の顔グラ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600064,2,1600064)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600065,2,1600065)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<3>()("拡大率は1")
[150][12,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1,0,1600007)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600021,1600064,1600065,100,100,1600010)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("切り出すのは拡大率考慮")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][13,0]<2>(4267793,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[103][0,1]<2>()("ここで拡大率を反映")
[290][7,0]<2>(192,0,1600021,1600021,1600010,1600010,0)()
[103][0,1]<2>()("ターゲット用シフト位置を取得")
[124][4,0]<2>(1600053,16384,1600021,3)()
[121][4,0]<2>(1600053,1600010,-20000,13058)()
[103][0,1]<2>()("変換系を取得")
[121][5,0]<2>(1600010,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,0)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600007,0,0)()
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600007,0,0)()
[112][2,4]<4>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,0]<5>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600007,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(19,1600010,0,5,1600011,0,5,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("変換の必要なし")
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[103][0,1]<3>()("変換をする")
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600010,1600011,1600012)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600060,1600061,0)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ターゲット画像")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(63,1600088,5,332288,1600007)("","戦闘ウィンドウ設定","","カーソル(加算表示)")
[112][2,4]<2>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(57,0,29,332288,1600007)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵ターゲット画像")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[150][12,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1600080,0,1600007)()
[124][4,0]<3>(1600010,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<3>(1600010,17408,1600021,3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600061,1600053,0)()
[150][12,0]<3>(4112,1600021,0,1600010,1,1,0,1600022,1600023,1600080,0,1600007)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600060,1600011,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("状態異常表示")
[111][7,0]<1>(2,1600052,0,2,2100687,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,26,0)()
[250][5,4]<2>(19,1600088,36,332288,1600085)("","戦闘ウィンドウ設定","","状態アイコン最大表示数")
[111][4,0]<2>(17,1600040,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600002,0,1600015)("X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600002,1600085,1600015)("X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1")
[121][4,0]<3>(1600085,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(11,1600002,14,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]状態異常名一覧")
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,100,8,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600024,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600085)()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600024,30,8192)()
[111][4,0]<3>(1,1600040,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600036,1600015,1600024,4096)()
[121][4,0]<4>(1600036,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600036,1600036,1600015,16384)()
[111][4,0]<4>(1,1600036,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600036,1600015,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("一旦消去")
[150][3,0]<3>(34,1600021,0)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(17,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ここで表示")
[111][4,0]<4>(17,1600040,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][11,1]<5>(0,1600021,0,1600015,1,1600036,255,1600022,1600023,1600011,0)("<XYN_IMAGE/A=\cself[2]状態A/R=\cself[2]状態R/G=\cself[2]状態G/B=\cself[2]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[290][8,0]<5>(144,30,1600021,1600021,1,1600015,0,1600025)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][11,1]<5>(0,1600021,0,1,1600015,1,255,1600022,1600023,1600011,0)("<XYN_IMAGE/A=\cself[2]状態A/R=\cself[2]状態R/G=\cself[2]状態G/B=\cself[2]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[290][8,0]<5>(144,60,1600021,1600021,1,1600015,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("シフト")
[124][4,0]<4>(1600010,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600083,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ない分は消去")
[150][3,0]<4>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600002,74,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("HPMPゲージ下地")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,4,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,8,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","HP＆MP ゲージ下地")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][12,0]<2>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,1600080,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ゲージの計算")
[111][4,0]<1>(1,1600049,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("HPゲージ減少分")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,5,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600021,1,0)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,40,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ")
[250][5,4]<2>(57,1600088,41,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ長さ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600010,2,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(57,1600088,42,332288,1600011)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ太さ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600011,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,67072,1)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,43,332288,1600012)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ傾き除算値")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,37,332288,1600014)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPMPTPゲージ向き")
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600097,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600090,1600091,13058)()
[121][4,0]<2>(1600082,1600010,4,12288)()
[121][4,0]<2>(1600082,1,0,256)()
[300][11,5]<2>(0,45125,1600021,1600013,1600012,1600097,1600082,0,0,1600008,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[22],\cself[23]","\cself[10],\cself[11]","","")
[290][8,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600071,1600010,4096)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600039,1600039,1600070,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600070,1600010,0)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600071,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600071,1600010,4096)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600039,1600039,1600070,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600070,1600010,0)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600071,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1,0,512)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("HP名称")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600074,1600075,0)()
[103][0,1]<2>()("HP数値")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,20,0)()
[250][5,4]<2>(19,1600088,25,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","HP数値表示形式")
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600007,0)("\cself[90]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600007,0)("\cself[90]/\cself[91]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][11,1]<2>(12320,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\f[\cself[27]]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600066,1600067,0)()
[250][5,4]<2>(4,1600002,73,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600049,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("MPゲージ計算")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,8,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600021,1,0)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,60,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","MPゲージ")
[250][5,4]<2>(57,1600088,61,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","MPゲージ長さ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600010,2,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(57,1600088,62,332288,1600011)("","戦闘ウィンドウ設定","","MPゲージ太さ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600011,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,67072,1)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,63,332288,1600012)("","戦闘ウィンドウ設定","","MPゲージ傾き除算値")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(57,1600088,37,332288,1600014)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPMPTPゲージ向き")
[111][4,0]<2>(1,1600014,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600097,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600092,1600093,13058)()
[121][4,0]<2>(1600082,1600010,4,12288)()
[121][4,0]<2>(1600082,1,0,256)()
[300][11,5]<2>(0,45125,1600021,1600013,1600012,1600097,1600082,0,0,1600008,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[22],\cself[23]","\cself[10],\cself[11]","","")
[290][8,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600072,1600073,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1,0,256)()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600072,1600010,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1,0,512)()
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[103][0,1]<2>()("MP名称")
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[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
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[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600076,1600077,0)()
[103][0,1]<2>()("MP数値")
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[250][5,4]<2>(19,1600088,30,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","MP数値表示形式")
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600007,0)("\cself[92]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600007,0)("\cself[92]/\cself[93]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][11,1]<2>(12320,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\f[\cself[27]]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600068,1600069,0)()
[250][5,4]<2>(4,1600002,74,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600049,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[179][1,0]<2>(1600029)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("TPを表示するならTP計算")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,11,0)()
[121][4,0]<3>(1600039,1600021,1,0)()
[250][5,4]<3>(57,1600088,80,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","TPゲージ")
[250][5,4]<3>(57,1600088,81,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","TPゲージ長さ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600010,2,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<3>(57,1600088,82,332288,1600011)("","戦闘ウィンドウ設定","","TPゲージ太さ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600011,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<3>(1600010,1,0,67072,1)()
[250][5,4]<3>(57,1600088,83,332288,1600012)("","戦闘ウィンドウ設定","","TPゲージ傾き除算値")
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(57,1600088,37,332288,1600014)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPMPTPゲージ向き")
[111][4,0]<3>(1,1600014,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600097,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600097,1600095,1600096,13058)()
[121][4,0]<3>(1600082,1600010,0,0)()
[300][11,5]<3>(0,45125,1600021,1600013,1600012,1600097,1600082,0,0,1600008,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[22],\cself[23]","\cself[10],\cself[11]","","")
[290][8,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600045,1600046,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600046,1600010,4096)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600039,1600039,1600045,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600045,1600010,0)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600046,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600039,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600046,1600010,4096)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600039,1600039,1600045,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600045,1600010,0)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600046,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600039,1,0,512)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("TP名称")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,23,0)()
[250][5,4]<3>(82,61,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[150][11,1]<3>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\cself[7]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600047,1600048,0)()
[103][0,1]<3>()("TP数値")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,24,0)()
[250][5,4]<3>(19,1600088,39,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","TP数値表示形式")
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600007,0)("\cself[95]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][2,1]<4>(1600007,0)("\cself[95]/\cself[96]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][11,1]<3>(12320,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\f[\cself[27]]\cself[7]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600043,1600044,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600002,75,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加表示文字")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,25,0)()
[250][5,4]<1>(19,1600088,33,332288,1600007)("","戦闘ウィンドウ設定","","追加表示文字列")
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(12320,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[5]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600078,1600079,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600050)()
[103][0,1]<2>()("ATBゲージ")
[103][0,1]<2>()("「表示しない」で初期化")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ATB戦闘かを取得")
[250][5,4]<2>(62,2100236,36,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100695,0,1536)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ATB戦闘の場合は「表示する」にする")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("バーの表示タイプを取得")
[250][5,4]<3>(62,2100236,37,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("行動順のみの場合は「表示しない」にする")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ATBゲージを表示する場合はATBゲージを表示")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600002)("X[新]ATBゲージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("登場エフェクト")
[121][4,0]<2>(1600041,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600001,0,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,512)()
[150][3,0]<2>(16781059,1600020,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600032,3,0,256)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600032,2,0,256)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600032,2,0,256)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,103)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,0,1600021,0,5,1600002)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600021,115)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<1>()("サイドビューの場合、アニメを表示する用")
[250][5,4]<1>(69,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(52,75,0,201216,1600014)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<2>(1600015,1600014,1600002,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,40,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600012,16384,1600015,3)()
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600015,12)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,100,13058)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,15,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[250][5,4]<2>(6,1600002,17,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,-1,8192)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,18,327680,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[121][4,0]<2>(1600013,2,0,1024)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,16,327680,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("カーソルON")
[121][4,0]<1>(1600034,-1,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600016,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600034,1600001,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600034,1600016,1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[179][1,0]<2>(1600037)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600034,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<3>(2,1600011,10000,1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("次のキャラへ")
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("次のキャラへ")
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(60,49,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600021,1600034,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600034,1600004,8192)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,2,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600000,12,2,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソルOFF")
[111][4,0]<4>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600034,1600004,8192)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,3,256)()
[290][8,0]<5>(224,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<5>(192,10,1600021,1600021,100,100,0,0)()
[290][8,0]<5>(144,0,1600021,1600021,1,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600081,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(224,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[290][7,0]<5>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("カーソルON")
[103][0,1]<4>()("カーソルランダムON")
[111][7,0]<4>(2,1600000,11,2,1600000,10,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("カーソルランダムON")
[111][4,0]<5>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,12,24,24576)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,24,48,24576)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("カーソルON")
[111][4,0]<5>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,12,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600034,1600004,8192)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,3,256)()
[290][8,0]<5>(192,0,1600021,1600021,200,200,0,0)()
[290][8,0]<5>(192,10,1600021,1600021,100,100,0,0)()
[290][8,0]<5>(224,0,1600021,1600021,255,0,0,0)()
[124][4,0]<5>(1600010,16384,1600021,25)()
[290][8,0]<5>(144,1600011,1600021,1600021,1,1600010,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(17,1600081,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[290][8,0]<6>(224,0,1600021,1600021,255,0,0,0)()
[290][8,0]<6>(80,1600011,1600021,1600021,20,20,20,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[290][8,0]<6>(80,1600011,1600021,1600021,100,100,100,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100691,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600000,12,1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("カーソルOFF")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("カーソルON")
[103][0,1]<5>()("カーソルランダムON")
[250][5,4]<5>(63,2100236,12,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示")
[111][4,0]<5>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600034)("X[戦]予測ダメージ計算2")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("HPゲージ減少分")
[300][4,1]<4>(0,2,1600034,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<4>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600031,2100181,0,0)()
[250][5,4]<4>(60,49,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時味方キャラ[+499]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<4>(1600020,1600034,1600004,8448)()
[250][5,4]<4>(6,1600034,0,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<4>(7,1600034,0,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[103][0,1]<4>()("HPゲージ再描画")
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,5,0)()
[121][4,0]<4>(1600039,1600021,1,0)()
[250][5,4]<4>(57,1600088,40,332288,1600008)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ")
[250][5,4]<4>(57,1600088,41,332288,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ長さ")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600010,2,1600010)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<4>(57,1600088,42,332288,1600011)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ太さ")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600011,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<4>(1600010,1,0,67072,1)()
[250][5,4]<4>(57,1600088,43,332288,1600012)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPゲージ傾き除算値")
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(57,1600088,37,332288,1600014)("","戦闘ウィンドウ設定","","HPMPTPゲージ向き")
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600097,1600010,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600082,1600010,4,12288)()
[121][4,0]<4>(1600082,1,0,256)()
[111][10,0]<4>(3,1600000,12,2,1600000,12,1,1600000,10,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("カーソルOFF")
[300][11,5]<5>(0,45125,1600021,1600013,1600012,1600097,1600082,0,0,1600008,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[22],\cself[23]","\cself[10],\cself[11]","","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("カーソルON")
[103][0,1]<5>()("カーソルランダムON")
[103][0,1]<5>()("差分初期化")
[121][4,0]<5>(1600038,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,2100691,0,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("差分取得")
[121][4,0]<6>(1600038,1600010,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600038,2100691,1600091,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][11,5]<5>(0,45125,1600021,1600013,1600012,1600097,1600082,0,0,1600008,0)("【斜めゲージ描画】","\cself[22],\cself[23]","\cself[10],\cself[11]","","\cself[38]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[290][8,0]<4>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0,0)()
[111][4,0]<4>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600071,1600010,4096)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600039,1600039,1600070,1600012,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600039,1600021,2,0)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600039,1600039,1600070,1600012,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600070,1600010,0)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600071,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600039,1600021,2,0)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600039,1600039,1600012,1600071,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,1,0)()
[300][6,1]<4>(0,4,1,1600020,1600021,103)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,2,0)()
[300][7,1]<4>(0,5,0,1600021,0,5,1600002)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[121][4,0]<4>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,512)()
[300][6,1]<4>(0,4,1,1600010,1600021,115)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次のキャラへ")
[121][4,0]<3>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,31,1,1600000,30,2,1600000,21,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回復")
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,49,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,2,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600081,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][8,0]<3>(16,0,1600021,1600021,-100,200,-100,0)()
[290][8,0]<3>(224,0,1600021,1600021,255,0,0,0)()
[290][8,0]<3>(224,25,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<3>(16,0,1600021,1600021,0,0,0,25)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[290][7,0]<3>(0,25,1600021,1600021,-100,200,-100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ダメージ")
[250][5,4]<1>(70,0,13,332288,1600010)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｹﾞｰﾑﾊﾟｯﾄﾞ振動")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[1000][3,1]<2>(9,200,500)("")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,32,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]味方被ﾀﾞﾒｴﾌｪｸﾄ")
[111][10,0]<2>(19,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("デフォルト")
[121][4,0]<3>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,49,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600081,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(16,0,1600021,1600021,200,-100,-100,0)()
[290][8,0]<4>(224,0,1600021,1600021,255,0,0,0)()
[290][8,0]<4>(224,25,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<4>(16,0,1600021,1600021,0,0,0,25)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[290][7,0]<4>(0,25,1600021,1600021,200,-100,-100)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100181,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600000,20,16384)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600010,1600099,8448)()
[121][4,0]<3>(1600057,1600010,2,8192)()
[121][4,0]<3>(1600057,2,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600057,1600057)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600001,0,8192)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,2,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][3,0]<3>(16781059,1600020,1600021)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[121][4,0]<3>(1600057,5,0,256)()
[180][1,0]<3>(1600057)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("点滅")
[121][4,0]<3>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,3,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600020,2,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,0)()
[150][3,0]<3>(16781059,1600020,1600021)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,0,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600012,0,0,0,-1000000,128,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,0,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][15,0]<3>(20975361,1600020,0,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600012,0,0,0,-1000000,128,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[180][1,0]<3>(1600032)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ロール")
[121][4,0]<3>(1600020,1600001,1600004,8448)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,49,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600081,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(16,0,1600021,1600021,200,-100,-100,0)()
[290][8,0]<4>(224,0,1600021,1600021,255,0,0,0)()
[290][8,0]<4>(224,25,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[290][8,0]<4>(16,0,1600021,1600021,0,0,0,25)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[290][7,0]<4>(0,25,1600021,1600021,200,-100,-100)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,2100181,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600099,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,4,13058)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1600004,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,2,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1600020,2,0)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][3,0]<3>(16781059,1600020,1600021)()
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600099,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,4,13058)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600010,1,8704)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("逃走")
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[150][3,0]<2>(16781059,1600020,1600021)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
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[121][4,0]<2>(1600032,2,0,256)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600020,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,-1000000,0,16777216,1600032,1600021)()
[180][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 　49:エフェクト　26~45:状態アイコン　25:その他文字列
▼ 　24:TP数値　23:TP名称　22:MP数値　21:MP名称
▼ 　20:HP数値　19:HP名称　18:名前　17:ウィンドウカバー
▼ 　14:ATBゲージ　11:TPゲージ　8:MPゲージ　5:HPゲージ
▼ 　4:HPMPベース　3:ターゲット　2:顔グラフィック　1:カーソル
▼ 　0:ウィンドウ下地
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ方式" ] (69:-:4) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88[データID] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ" ] (69:-:3) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[カーソル合成方法] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"ｶｰｿﾙｴﾌｪｸﾄ表示方法" ] (63:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
■変数操作: CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] = 50 + 0 
■変数操作: CSelf50[エフェクト表示フラグ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51[処理モードオリジナル] = CSelf0[処理モード] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 以下  【2】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 表示、消去
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 瞬間表示
 |▼ 表示に切り替え
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |▼ 出現エフェクトなし
 |■変数操作: CSelf50[エフェクト表示フラグ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |▼ 表示に切り替え
 |■変数操作: CSelf0[処理モード] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |▼ 出現エフェクトなし
 |■変数操作: CSelf50[エフェクト表示フラグ] = 0 + 0 
 |▼ ゲージを動かす
 |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[TP表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TP表示" ] (63:-:39) 
■イベントの挿入[名]： CSelf98[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf99[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[顔グラ位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣顔グラシフトX" ] (63:-:14) 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[顔グラ位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf60[顔グラ位置X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[顔グラ位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗顔グラシフトY" ] (63:-:15) 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[顔グラ位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf61[顔グラ位置Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf62[キャラ名位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣名前シフトX" ] (63:-:9) 
■イベントの挿入[名]： CSelf62[キャラ名位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf62[キャラ名位置X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[キャラ名位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗名前シフトY" ] (63:-:10) 
■イベントの挿入[名]： CSelf63[キャラ名位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf63[キャラ名位置Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[HP数値X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣HP数値シフトX" ] (63:-:49) 
■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP数値X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf66[HP数値X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[HP数値Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗HP数値シフトY" ] (63:-:50) 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP数値Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf67[HP数値Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[MP数値X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣MP数値シフトX" ] (63:-:69) 
■イベントの挿入[名]： CSelf68[MP数値X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf68[MP数値X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[MP数値Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗MP数値シフトY" ] (63:-:70) 
■イベントの挿入[名]： CSelf69[MP数値Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf69[MP数値Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[TP数値X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣TP数値シフトX" ] (63:-:89) 
■イベントの挿入[名]： CSelf43[TP数値X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf43[TP数値X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[TP数値Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗TP数値シフトY" ] (63:-:90) 
■イベントの挿入[名]： CSelf44[TP数値Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf44[TP数値Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[HPゲージX] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣HPゲージシフトX" ] (63:-:44) 
■イベントの挿入[名]： CSelf70[HPゲージX] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf70[HPゲージX] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf71[HPゲージY] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗HPゲージシフトY" ] (63:-:45) 
■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf71[HPゲージY] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[MPゲージX] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣MPゲージシフトX" ] (63:-:64) 
■イベントの挿入[名]： CSelf72[MPゲージX] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf72[MPゲージX] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[MPゲージY] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗MPゲージシフトY" ] (63:-:65) 
■イベントの挿入[名]： CSelf73[MPゲージY] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf73[MPゲージY] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[TPゲージX] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣TPゲージシフトX" ] (63:-:84) 
■イベントの挿入[名]： CSelf45[TPゲージX] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf45[TPゲージX] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[TPゲージY] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗TPゲージシフトY" ] (63:-:85) 
■イベントの挿入[名]： CSelf46[TPゲージY] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf46[TPゲージY] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf74[HP名称X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┏HP名称シフトX" ] (63:-:46) 
■イベントの挿入[名]： CSelf74[HP名称X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf74[HP名称X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf75[HP名称Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗HP名称シフトY" ] (63:-:47) 
■イベントの挿入[名]： CSelf75[HP名称Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf75[HP名称Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf76[MP名称X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┏MP名称シフトX" ] (63:-:66) 
■イベントの挿入[名]： CSelf76[MP名称X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf76[MP名称X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf77[MP名称Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗MP名称シフトY" ] (63:-:67) 
■イベントの挿入[名]： CSelf77[MP名称Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf77[MP名称Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[TP名称X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┏TP名称シフトX" ] (63:-:86) 
■イベントの挿入[名]： CSelf47[TP名称X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf47[TP名称X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[TP名称Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗TP名称シフトY" ] (63:-:87) 
■イベントの挿入[名]： CSelf48[TP名称Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf48[TP名称Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf78[追加文字列X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣文字列シフトX" ] (63:-:29) 
■イベントの挿入[名]： CSelf78[追加文字列X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf78[追加文字列X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf79[追加文字列Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗文字列シフトY" ] (63:-:30) 
■イベントの挿入[名]： CSelf79[追加文字列Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf79[追加文字列Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[状態異常位置X] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┣アイコンシフトX" ] (63:-:17) 
■イベントの挿入[名]： CSelf83[状態異常位置X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf83[状態異常位置X] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[状態異常位置Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"┗アイコンシフトY" ] (63:-:18) 
■イベントの挿入[名]： CSelf84[状態異常位置Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf84[状態異常位置Y] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[文字列フォントサイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"文字列フォントサイズ" ] (63:-:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf26[文字列フォントサイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[文字列フォントサイズ] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[数値フォントサイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"数値フォントサイズ" ] (63:-:1) 
■イベントの挿入[名]： CSelf27[数値フォントサイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[数値フォントサイズ] / 2:戦闘ウィンドウ
■変数操作: CSelf80[基本拡大率] = 100 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf80[基本拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf80[基本拡大率] / 2:戦闘ウィンドウ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[顔横サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"顔グラフィック横サイズ" ] (63:-:12) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[顔縦サイズ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"顔グラフィック縦サイズ" ] (63:-:13) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[アンチエイリアス] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"アンチエイリアス/縁取り" ] (63:-:2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ゲージ向き] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPMPTPゲージ向き" ] (63:-:37) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[顔原点] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"顔グラフィック表示タイプ" ] (63:-:11) 
▼ アンチエイリアスなどを取得
■文字列操作：CSelf5[冠詞] = "\f[\cself[26]]"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[アンチエイリアス]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[アンチエイリアス]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[冠詞] += "\A+"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf5[冠詞] += "\A-"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[アンチエイリアス]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[アンチエイリアス]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[冠詞] += "\E"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf5[冠詞] += "\N"
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[新]味方キャラ描画"] <コモンEv 662>  / CSelf51[処理モードオリジナル] / CSelf1[表示位置] / CSelf2[戦闘スロット] / 0
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   13 以上  【4】 CSelf0[処理モード]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf31[移動元Y] / 7(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘スロットが無い
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + CSelf2[戦闘スロット] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 40 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 拡大率(縦)
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf11[一時変数B] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] * -1 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= 2 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   10 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] += 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] += 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf52[状態更新] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf89[キャラクタ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[キャラクタ番号]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[キャラクタ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘スロットにはいない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ HPを取得
 |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB読込(可変)： CSelf92[MP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 |■DB読込(可変)： CSelf93[最大MP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■DB読込(可変)： CSelf95[TP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 |■DB読込(可変)： CSelf96[最大TP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[戦闘スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 |■DB読込(可変)： CSelf94[色番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"表示色番号" ] (6:-:28) 
 |▼ メインウィンドウの表示
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"メインウィンドウ" ] (63:-:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[色番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf94[色番号]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf94[色番号]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[色番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf94[色番号]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 100 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf94[色番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R80/G-30/B-30  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[色番号]  が   2 と同じ  【2】 CSelf94[色番号]  が   3 と同じ  【3】 CSelf94[色番号]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[色番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-30/G-30/B80  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf94[色番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-30/G80/B-30  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf94[色番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R40/G40/B-30  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ウィンドウカバーの表示
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 17 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"ウィンドウカバー" ] (63:-:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソルの表示
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"カーソル(加算表示)" ] (63:-:5) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ エフェクトは加算表示で
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"エフェクト(加算表示)" ] (63:-:6) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 名前表示
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 18 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"名前表示有無" ] (63:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]\cself[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf62[キャラ名位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf63[キャラ名位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 顔画像
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 1:戦闘時 / CSelf2[戦闘スロット]
 |▼ 切り出し用退避
 |■文字列操作：CSelf9[一時] = CSelf7[表示項目名]
 |■変数操作: CSelf53[ターゲットYシフト] = 0 + 0 
 |▼ 裏技に対応
 |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 顔画像がXP互換
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf64[顔横サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf64[顔横サイズ] / 4:敵画像
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf65[顔縦サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf65[顔縦サイズ] / 4:敵画像
 | | |▼ 拡大率は1
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 4:敵画像
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf64[顔横サイズ] / CSelf65[顔縦サイズ] / 100 / 100
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 10000 / 4:敵画像
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ 切り出して拡大率取得
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf7[表示項目名] / 100 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 通常の顔グラ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf64[顔横サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf64[顔横サイズ] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf65[顔縦サイズ] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf65[顔縦サイズ] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | |▼ 拡大率は1
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf64[顔横サイズ] / CSelf65[顔縦サイズ] / 100 / 100
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ 切り出すのは拡大率考慮
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ ここで拡大率を反映
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf10[一時変数A]％/縦CSelf10[一時変数A]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ ターゲット用シフト位置を取得
 | |■変数操作+: CSelf53[ターゲットYシフト] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: [実] CSelf53[ターゲットYシフト] *= CSelf10[一時変数A] / -20000 
 | |▼ 変換系を取得
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf7[表示項目名] + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf7[表示項目名] + 0 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時] が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時]
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf7[表示項目名] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以外  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 変換の必要なし
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | |■回数付きループ [ CSelf13[一時変数D] ]回
 | | |▼ 変換をする
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf10[一時変数A]/彩CSelf11[一時変数B]/明CSelf12[一時変数C]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf60[顔グラ位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf61[顔グラ位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ターゲット画像
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"カーソル(加算表示)" ] (63:-:5) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]敵ターゲット画像" ] (57:画像/音声基本設定:29) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf61[顔グラ位置Y] + CSelf53[ターゲットYシフト] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf60[顔グラ位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 状態異常表示
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[状態更新]  が   0 と同じ  【2】 V1-687[状態アイコン更新許可]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[状態更新]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-687[状態アイコン更新許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 26 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85[アイコン数] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"状態アイコン最大表示数" ] (63:-:16) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1"] <コモンEv 660>  / CSelf2[戦闘スロット] / 0
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1"] <コモンEv 660>  / CSelf2[戦闘スロット] / CSelf85[アイコン数]
 | | |■変数操作: CSelf85[アイコン数] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"[一時]状態異常名一覧" ] (6:-:27) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
 | |■変数操作: CSelf24 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf85[アイコン数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf24 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf24 * 30 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf15 - CSelf24 
 | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf36 % CSelf15 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 一旦消去
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■文字列操作：CSelf8[表示ファイル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[表示項目名]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ ここで表示
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=\cself[2]状態A/R=\cself[2]状態R/G=\cself[2]状態G/B=\cself[2]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>｣ X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf36 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf15]  間隔[30(CSelf25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=\cself[2]状態A/R=\cself[2]状態R/G=\cself[2]状態G/B=\cself[2]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>｣ X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf15]  間隔[60]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ シフト
 | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf11[一時変数B] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ない分は消去
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8[表示ファイル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[表示項目名]
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ HPMPゲージ下地
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HP＆MP ゲージ下地" ] (63:-:38) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[表示ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8[表示ファイル名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf80[基本拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ゲージの計算
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[ゲージ更新]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[ゲージ更新]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ HPゲージ減少分
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ" ] (63:-:40) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ長さ" ] (63:-:41) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10[一時変数A] / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ太さ" ] (63:-:42) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数B] / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ傾き除算値" ] (63:-:43) 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPMPTPゲージ向き" ] (63:-:37) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= CSelf90[HP] / CSelf91[最大HP] 
 | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] = CSelf10[一時変数A] / 4 
 | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf12[一時変数C] / CSelf97[％計算用一時変数] / CSelf82[HPMPTP割合] / \cself[22],\cself[23] / \cself[10],\cself[11] / CSelf8[表示ファイル名] / 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf70[HPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf70[HPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 -= 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ HP名称
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]\cself[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf74[HP名称X] / Yｼﾌﾄ CSelf75[HP名称Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ HP数値
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 20 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HP数値表示形式" ] (63:-:48) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[90]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[90]/\cself[91]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]\f[\cse] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf66[HP数値X] / Yｼﾌﾄ CSelf67[HP数値Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[ゲージ更新]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[ゲージ更新]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ MPゲージ計算
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 8 
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"MPゲージ" ] (63:-:60) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"MPゲージ長さ" ] (63:-:61) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10[一時変数A] / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"MPゲージ太さ" ] (63:-:62) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数B] / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"MPゲージ傾き除算値" ] (63:-:63) 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPMPTPゲージ向き" ] (63:-:37) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= CSelf92[MP] / CSelf93[最大MP] 
 | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] = CSelf10[一時変数A] / 4 
 | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf12[一時変数C] / CSelf97[％計算用一時変数] / CSelf82[HPMPTP割合] / \cself[22],\cself[23] / \cself[10],\cself[11] / CSelf8[表示ファイル名] / 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf73[MPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf72[MPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf73[MPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf72[MPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 -= 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ MP名称
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 21 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]\cself[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf76[MP名称X] / Yｼﾌﾄ CSelf77[MP名称Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ MP数値
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 22 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"MP数値表示形式" ] (63:-:68) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[92]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[92]/\cself[93]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]\f[\cse] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf68[MP数値X] / Yｼﾌﾄ CSelf69[MP数値Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[ゲージ更新]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[ゲージ更新]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ CSelf29[TP表示] ]回
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ TPを表示するならTP計算
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TPゲージ" ] (63:-:80) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TPゲージ長さ" ] (63:-:81) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10[一時変数A] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TPゲージ太さ" ] (63:-:82) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数B] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TPゲージ傾き除算値" ] (63:-:83) 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPMPTPゲージ向き" ] (63:-:37) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= CSelf95[TP] / CSelf96[最大TP] 
 | | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf12[一時変数C] / CSelf97[％計算用一時変数] / CSelf82[HPMPTP割合] / \cself[22],\cself[23] / \cself[10],\cself[11] / CSelf8[表示ファイル名] / 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf45[TPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf46[TPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf46[TPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf45[TPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf45[TPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf46[TPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf39 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf46[TPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf45[TPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf45[TPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf46[TPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf39 -= 1 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ TP名称
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 23 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[5]\cself[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf47[TP名称X] / Yｼﾌﾄ CSelf48[TP名称Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ TP数値
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 24 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"TP数値表示形式" ] (63:-:88) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[95]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = "\cself[95]/\cself[96]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]\f[\cse] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf43[TP数値X] / Yｼﾌﾄ CSelf44[TP数値Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加表示文字
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 25 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"追加表示文字列" ] (63:-:28) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右上]文字列[\cself[5]\cself[] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf78[追加文字列X] / Yｼﾌﾄ CSelf79[追加文字列Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf50[エフェクト表示フラグ] ]回
 | |▼ ATBゲージ
 | |▼ 「表示しない」で初期化
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |▼ ATB戦闘かを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引下げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引上げ= V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATB戦闘の場合は「表示する」にする
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 | | |▼ バーの表示タイプを取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動順のみの場合は「表示しない」にする
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ATBゲージを表示する場合はATBゲージを表示
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]ATBゲージ表示"] <コモンEv 647>  / CSelf2[戦闘スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 登場エフェクト
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf30[移動元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf31[移動元Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = CSelf1[表示位置] * 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 3 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 103:味方ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 5:味方ウィンドウ2 / CSelf2[戦闘スロット]
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[一時変数A] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 115:味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3
 |▼ サイドビューの場合、アニメを表示する用
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf14[一時変数E] + CSelf2[戦闘スロット] 
 | |■変数操作: CSelf15 += 40 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf12[一時変数C] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf15 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作+: CSelf13[一時変数D] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf15 の 拡大率(縦)
 | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= CSelf13[一時変数D] / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  0
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf12[一時変数C] * -1 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf13[一時変数D]
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= 2 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf13[一時変数D]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  13 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ カーソルON
 |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[表示位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf37 = CSelf16[最大パーティ数] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[表示位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] = CSelf1[表示位置] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[HPゲージタイプ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 以上  【2】 CSelf34[HPゲージタイプ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[HPゲージタイプ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[HPゲージタイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ CSelf37 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf34[HPゲージタイプ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 次のキャラへ
 | | | |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ 次のキャラへ
 | | | |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf34[HPゲージタイプ] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf34[HPゲージタイプ] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルOFF
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf34[HPゲージタイプ] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルON
 | | | |▼ カーソルランダムON
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   11 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   10 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルランダムON
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 12 ～ 24 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 ～ 48 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルON
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf34[HPゲージタイプ] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャの横分割数
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf10[一時変数A]]  間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R20/G20/B20  明滅間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100  明滅間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   12 以上  【2】 CSelf0[処理モード]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  12 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルOFF
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルON
 | | | | |▼ カーソルランダムON
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示" ] (69:-:12) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予測ダメージ計算2"] <コモンEv 1180>  / CSelf34[HPゲージタイプ]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ HPゲージ減少分
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf34[HPゲージタイプ] / 1:移動後
 | | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時味方キャラ[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:81:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf34[HPゲージタイプ] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf34[HPゲージタイプ]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf34[HPゲージタイプ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | |▼ HPゲージ再描画
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 5 
 | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 1 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[表示ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ" ] (63:-:40) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ長さ" ] (63:-:41) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf10[一時変数A] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ太さ" ] (63:-:42) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数B] / 2:戦闘ウィンドウ
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPゲージ傾き除算値" ] (63:-:43) 
 | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf88[データID]:"HPMPTPゲージ向き" ] (63:-:37) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= CSelf90[HP] / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] = CSelf10[一時変数A] / 4 
 | | | |■変数操作: CSelf82[HPMPTP割合] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   12 以上  【3】 CSelf0[処理モード]  が   10 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルOFF
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf12[一時変数C] / CSelf97[％計算用一時変数] / CSelf82[HPMPTP割合] / \cself[22],\cself[23] / \cself[10],\cself[11] / CSelf8[表示ファイル名] / 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  12 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ カーソルON
 | | | | |▼ カーソルランダムON
 | | | | |▼ 差分初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf38 = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 差分取得
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf38 *= V1-691[予測ダメージ] / CSelf91[最大HP] 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【斜めゲージ描画】"] <コモンEv 563>  / CSelf21[一時ピクチャ番号] / CSelf13[一時変数D] / CSelf12[一時変数C] / CSelf97[％計算用一時変数] / CSelf82[HPMPTP割合] / \cself[22],\cself[23] / \cself[10],\cself[11] / CSelf8[表示ファイル名] / \cself[38]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] - CSelf10[一時変数A] 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf70[HPゲージX] + CSelf10[一時変数A] 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 2 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf39 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 103:味方ウィンドウ
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 5:味方ウィンドウ2 / CSelf2[戦闘スロット]
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[一時変数A] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 115:味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 次のキャラへ
 | | |■変数操作: CSelf34[HPゲージタイプ] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   31 以上  【2】 CSelf0[処理モード]  が   30 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   21 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  31 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R-100/G200/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0(25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G200/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  21 以上  ]の場合↓
 |▼ ダメージ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｹﾞｰﾑﾊﾟｯﾄﾞ振動" ] (76::13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■[Pro] ゲームパッド振動　強さ[200]  時間[500]ms
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]味方被ﾀﾞﾒｴﾌｪｸﾄ" ] (69:-:9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ デフォルト
 | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R200/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0(25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[処理モード] % 20 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * CSelf99[座標倍率Y[x10]] 
 | | |■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = CSelf10[一時変数A] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf57[ウェイト数] += 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[ウェイト数] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / CSelf57[ウェイト数]
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = CSelf1[表示位置] * 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 3
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 3
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf57[ウェイト数] += 5 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf57[ウェイト数] フレーム
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 点滅
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時変数C]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[一時変数C]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 128 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ロール
 | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R200/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0(25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 2 / 4 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 2 / 4 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] -= CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X]～CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] -= CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 1(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ シェイク
 | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R200/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0(25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 ～ 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 7 ～ 8 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -3 ～ 3 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -7 ～ -6 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -2 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 4 ～ 5 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -2 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -4 ～ -3 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 ～ 1 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   40 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   50 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 |▼ エフェクト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[顔原点]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[顔原点]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[カーソル合成方法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[カーソル合成方法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0(25)]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R80/G80/B80  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃走
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += CSelf1[表示位置] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 49 
 | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += 8 * CSelf99[座標倍率Y[x10]] 
 | |■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 11 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[ウェイト数] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / CSelf57[ウェイト数]
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = CSelf1[表示位置] * 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += 2 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：4 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
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--------------------------
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[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]状態異常名一覧" ] (6:-:27) 
■変数操作: V1-685[状態アイコンX幅]～V1-686[状態アイコンY幅] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "\cself[0]状態A" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "\cself[0]状態R" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "\cself[0]状態G" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "\cself[0]状態B" を削除]
■変数操作: CSelf15[状態数] = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf15[状態数] += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ2"] <コモンEv 661>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf15[状態数] / CSelf1 / CSelf8 / CSelf6
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf15[状態数] += 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf41[状態数] = CSelf15[状態数] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf40 = CSelf15[状態数] % CSelf1 
 |■変数操作: CSelf41[状態数] = CSelf15[状態数] - CSelf40 
 |■変数操作: CSelf41[状態数] = CSelf15[状態数] / CSelf1 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[状態数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=661
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<1>(1600044,1600044,1600002,12288)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777233,0,1600005,1600009)("X[共]CUT座標を取得")
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[300][5,1]<0>(0,16777233,1,1600005,1600009)("X[共]CUT座標を取得")
[121][4,0]<0>(1600011,1600009,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777233,2,1600005,1600009)("X[共]CUT座標を取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600009,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777233,3,1600005,1600009)("X[共]CUT座標を取得")
[121][4,0]<0>(1600013,1600009,0,0)()
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[121][4,0]<1>(1600044,1600013,1600012,4864)()
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[499][0,0]<0>()()
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[122][3,1]<0>(1600005,2816,0)(">")
[121][4,0]<0>(1600015,1600012,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[255][5,4]<2>(0,1600041,1600043,66304,1600032)("","\cself[42]状態G","","")
[255][5,4]<2>(0,1600041,1600043,66304,1600033)("","\cself[42]状態B","","")
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<0>(2100686,1600043,1,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "∞" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "∞" と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50 = 11 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf50 = CSelf6 + 0 
 |■変数操作: CSelf50 引下げ= 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]状態ｱｲｺﾝ数字画像" ] (57:画像/音声基本設定:27) 
■変数操作: CSelf50 -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf42 = CSelf0[戦闘スロット] + 0 
■変数操作: CSelf40 = CSelf1[何個目？] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40 = CSelf40 % CSelf2 
 |■変数操作: CSelf44 = CSelf1[何個目？] - CSelf40 
 |■変数操作: CSelf44 = CSelf44 / CSelf2 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]CUT座標を取得"] <コモンEv 557>  / 0:X1 / CSelf5[状態名]
■変数操作: CSelf10 = CSelf9 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]CUT座標を取得"] <コモンEv 557>  / 1:X２ / CSelf5[状態名]
■変数操作: CSelf11 = CSelf9 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]CUT座標を取得"] <コモンEv 557>  / 2:Y1 / CSelf5[状態名]
■変数操作: CSelf12 = CSelf9 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]CUT座標を取得"] <コモンEv 557>  / 3:Y２ / CSelf5[状態名]
■変数操作: CSelf13 = CSelf9 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf44 *= CSelf13 - CSelf12 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40 *= CSelf13 - CSelf12 
■変数操作: CSelf50 *= CSelf13 - CSelf12 
■文字列操作：CSelf5[状態名] =<の指定文字以降を切り出し> ">"
■変数操作: CSelf15 = CSelf12 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf13 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf10 + 0 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf11 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_IMAGE_ARGB_X=\cself[14]/Y=\cself[15]>>\cself[5]"
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf8 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf8 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf32 = CSelf8 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf33 = CSelf8 + 0 
 | |■変数操作: CSelf41 = CSelf14 + CSelf40 
 | |■変数操作: CSelf41 -= CSelf10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf43 = CSelf15 - CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf51 = CSelf14 + CSelf50 
 | |■変数操作: CSelf51 -= CSelf10 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_IMAGE_ARGB_X=\cself[51]/Y=\cself[43]>>\cself[7]"
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf31 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf33 = CSelf8 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf44 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "\cself[42]状態A":CSelf41:CSelf43 ] =  CSelf30
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "\cself[42]状態R":CSelf41:CSelf43 ] =  CSelf31
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "\cself[42]状態G":CSelf41:CSelf43 ] =  CSelf32
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "\cself[42]状態B":CSelf41:CSelf43 ] =  CSelf33
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-685[状態アイコンX幅] 引上げ= CSelf41 + 1 
■変数操作: V1-686[状態アイコンY幅] 引上げ= CSelf43 + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=662
COMMON_NAME=X[新]味方キャラ描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=表示位置
VALINPUT_NAME_2=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_3=モーション
VALINPUT_NAME_4=使用装備タイプ
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=12
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=表示[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=表示[更新＋ゲージアニメ]
CHOICE_STR_0_3=カーソルON（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_4=カーソルランダムON
CHOICE_STR_0_5=カーソルOFF（対象位置　位置-1なら全部）
CHOICE_STR_0_6=ダメージエフェクトLv1
CHOICE_STR_0_7=ダメージエフェクトLv2
CHOICE_STR_0_8=回復エフェクト
CHOICE_STR_0_9=フラッシュエフェクト
CHOICE_STR_0_10=逃走エフェクト
CHOICE_STR_0_11=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=12
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=3
CHOICE_VAL_0_2=5
CHOICE_VAL_0_3=10
CHOICE_VAL_0_4=11
CHOICE_VAL_0_5=12
CHOICE_VAL_0_6=21
CHOICE_VAL_0_7=22
CHOICE_VAL_0_8=30
CHOICE_VAL_0_9=40
CHOICE_VAL_0_10=50
CHOICE_VAL_0_11=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=表示位置
CSELF_NAME_2=戦闘スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=チェック用
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=影index
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=一時ピクチャ番号_影用
CSELF_NAME_23=一時ピクチャ番号2
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=一時ピクチャ番号_武器用
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=表示位置X
CSELF_NAME_31=表示位置Y
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=サイドビュー
CSELF_NAME_34=影位置X
CSELF_NAME_35=影位置Y
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=横分割
CSELF_NAME_39=縦分割
CSELF_NAME_40=正面パターン
CSELF_NAME_41=逃走パターン
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=504
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵のモード調整")
[111][13,0]<1>(4,1600000,-10,2,1600000,-1,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("撃破演出")
[103][0,1]<2>()("(呼出し元で消去する)")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("消去")
[103][0,1]<2>()("(全消去回避)")
[121][4,0]<2>(1600000,-10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("瞬間表示")
[121][4,0]<2>(1600000,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("ゲージのみ")
[121][4,0]<2>(1600000,5,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(52,75,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1600002,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,40,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600021,20,4096)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600021,40,4096)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600033)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[250][5,4]<0>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600060,0,0,65536,9)()
[112][2,4]<0>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("影使用フラグなしに初期化")
[121][4,0]<0>(1600043,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("戦闘時歩行グラのサイズと影のサイズを100に初期化")
[121][5,0]<0>(1600050,100,0,65536,2)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,10,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(27,1600002,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<2>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(0,1600012,8,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600011,0,1,1600011,-2,2,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(42,1600011,2,332288,1600050)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1,1600012,1600006)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,1]<3>(1600006,2816,0)("SIZ")
[121][4,0]<3>(1600050,1600006,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600050,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(0,1600012,7,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<3>(59,1600013,1,332288,1600006)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[122][3,1]<3>(1600006,2816,0)("SIZ")
[121][4,0]<3>(1600050,1600006,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600050,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600051,1600050,0,65536,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(49,0,15,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]戦闘時影グラフィック")
[112][2,4]<0>(17,270035464)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("影ある")
[103][0,1]<1>()("影使用フラグいれる")
[121][4,0]<1>(1600043,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("10000分の1で拡大率を取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,9,1600052)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<1>()("分割数を1に")
[121][5,0]<1>(1600053,1,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("影なしの場合")
[250][5,4]<1>(9,0,0,69888,1600008)("","ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名","","")
[250][5,4]<1>(72,0,0,332288,1600052)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<1>(1600052,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600052,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600052,100,0,768)()
[103][0,1]<1>()("横3縦4の分割数に初期化")
[300][5,1]<1>(0,16777233,0,1600008,1600053)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1,1600008,1600054)("X[共]歩行画像分割数取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,20,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("味方か敵か")
[250][5,4]<1>(67,1600002,2,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600002,3,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600002,1,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラある場合")
[103][0,1]<2>()("分割数を横9縦6にする")
[121][4,0]<2>(1600039,6,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,9,0,0)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラのサイズを取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,100,9,1600050)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600051,1600050,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600002,9,3,1600002,19,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵の場合は横の拡大率を逆転")
[103][0,1]<3>()("(向きを反転させるため)")
[121][4,0]<3>(1600051,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("SV逆転の場合は横の拡大率を逆転")
[103][0,1]<3>()("(向きを反転させるため)")
[121][4,0]<3>(1600051,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラない場合")
[103][0,1]<2>()("横3縦4の分割数に初期化")
[250][5,4]<2>(67,1600002,78,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600009)()
[300][5,1]<2>(0,16777233,0,1600009,1600038)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<2>(0,16777233,1,1600009,1600039)("X[共]歩行画像分割数取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(27,1600002,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(0,1600012,8,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600011,0,1,1600011,-2,2,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(42,1600011,1,332288,1600007)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[121][4,0]<2>(1600055,0,0,0)()
[112][8,4]<2>(4,538470919,538470919,823683591,270035463,0,0,1600006)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(59,1600011,3,332288,1600060)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
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[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(72,0,0,332288,1600056)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
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[121][4,0]<3>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<4>()("SV逆転の場合は横の拡大率を逆転")
[103][0,1]<4>()("(向きを反転させるため)")
[121][4,0]<4>(1600051,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(59,1600011,3,332288,1600060)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[111][4,0]<3>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600051,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600050,4,1600050)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600051,4,1600051)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<3>(1600050,3,4,78594,1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600055,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(42,1600011,4,332288,1600060)("","敵キャラ画像設定","","不透明度-255-0")
[250][5,4]<3>(42,1600011,6,332288,1600061)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
[250][5,4]<3>(42,1600011,7,332288,1600062)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正G±100")
[250][5,4]<3>(42,1600011,8,332288,1600063)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[250][5,4]<3>(42,1600011,9,332288,1600064)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<3>(42,1600011,10,332288,1600065)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<3>(42,1600011,11,332288,1600066)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<3>(42,1600011,12,332288,1600067)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<3>(42,1600011,13,332288,1600068)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[250][5,4]<3>(42,1600011,14,332288,1600069)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600039,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("SV逆転の場合は横の拡大率を逆転")
[103][0,1]<3>()("(向きを反転させるため)")
[121][4,0]<3>(1600051,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラない場合")
[103][0,1]<2>()("横3縦4の分割数に初期化")
[300][5,1]<2>(0,16777233,0,1600009,1600038)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<2>(0,16777233,1,1600009,1600039)("X[共]歩行画像分割数取得")
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(72,0,0,332288,1600056)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600056,1,0,256)()
[121][5,0]<2>(1600050,1600056,0,66306,1)()
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600042,1,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラある場合はスルー")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵の場合は処理しない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600002,0,4,1600033,0,2,1600000,50,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘スロットがいない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("フロントビュー")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("逃げる")
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][2,0]<1>(3,1600022)()
[103][0,1]<1>()("画面外に出る")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,130,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<1>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("SV逆転の場合は移動距離を逆転")
[103][0,1]<2>()("(表示がバグるため)")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,-2,1600002,1600002,2)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[150][13,0]<1>(4263681,1600021,20,0,0,1600041,-1000000,1600010,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[111][4,0]<1>(17,1600043,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある")
[150][13,0]<2>(4263681,1600022,20,0,0,1,-1000000,1600010,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし")
[150][13,0]<2>(4263681,1600022,20,0,0,1600041,-1000000,1600010,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここから処理しない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,50,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<0>()("歩行画像再取得")
[250][5,4]<0>(67,1600002,78,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[122][3,0]<0>(1600009,769,1600009)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,9,3,1600002,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600030)("X[戦]味方欄_座標算出2")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1,1600031)("X[戦]味方欄_座標算出2")
[103][0,1]<1>()("歩行グラ使用フラグ再取得")
[250][5,4]<1>(67,1600002,1,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100185,0,0)()
[103][0,1]<1>()("歩行グラ使用フラグ再取得")
[250][5,4]<1>(67,1600002,1,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600034,1600030,0,0)()
[103][0,1]<0>()("影シフトなし初期化")
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600043,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("影ある場合はシフト")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,8,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600035,1600031,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,16,0,1600036)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][10,0]<0>(3,1600000,-10,2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][3,0]<1>(2,1600021,10)()
[150][2,0]<1>(3,1600022)()
[150][3,0]<1>(2,1600022,10)()
[150][2,0]<1>(3,1600023)()
[150][3,0]<1>(2,1600023,10)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("全消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,59,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("表示")
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,9,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600023)()
[103][0,1]<1>()("キャラを描画")
[150][19,0]<1>(3170320,1600021,0,1600038,1600039,1600040,255,1600030,1600031,1600051,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,1600050)()
[111][4,0]<1>(17,1600043,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある")
[150][12,0]<2>(24592,1600022,0,1,1,1,255,1600034,1600035,1600052,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし")
[150][12,0]<2>(24592,1600022,0,1600053,1600054,1,255,1600034,1600035,1600052,0,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600038,2,1,1600039,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600002,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<1>(18,1600042,1,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラある")
[150][13,0]<2>(4288272,1600021,0,1600038,1600039,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,1600009,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラなしで戦闘不能")
[150][13,0]<2>(4288272,1600021,0,1600038,1600039,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,1600009,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラなしで生存")
[150][13,0]<2>(4288272,1600021,0,1600038,1600039,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,1600009,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[290][7,0]<1>(224,0,1600021,1600021,1600060,0,0)()
[290][7,0]<1>(16,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[111][4,0]<1>(1,1600044,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600067,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600064,1600065,1600066)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600064,1600065,1600066)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600068,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600069,1,1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600002,1,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャIDない場合は初期化")
[250][5,4]<2>(67,1600002,1,327680,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[250][5,4]<2>(67,1600002,2,327680,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[250][5,4]<2>(67,1600002,3,327680,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600002,4,327680,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[250][5,4]<2>(67,1600002,5,327680,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600002,6,327680,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,59,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1,1600020,1600021,1,1600002)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,31,1,1600000,30,2,1600000,22,1,1600000,21,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回復")
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600023)()
[290][7,0]<1>(0,8,1600021,1600021,-100,100,-100)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("大ダメージ")
[111][7,0]<1>(2,1600002,9,3,1600002,19,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵の場合はのけぞる量を逆転")
[103][0,1]<2>()("(逆転しないと表示がバグる)")
[121][4,0]<2>(1600036,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("SV逆転の場合はのけぞる量を逆転")
[103][0,1]<2>()("(逆転しないと表示がバグる)")
[121][4,0]<2>(1600036,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,-2,1600002,1600002,12)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600023)()
[150][13,0]<1>(4263681,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600036,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[290][7,0]<1>(0,8,1600021,1600021,100,-100,-100)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("小ダメージ")
[300][6,1]<1>(0,4,-2,1600002,1600002,12)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600023)()
[290][7,0]<1>(0,8,1600021,1600021,100,-100,-100)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵のモード調整
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 撃破演出
 | |▼ (呼出し元で消去する)
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消去
 | |▼ (全消去回避)
 | |■変数操作: CSelf0[モード] = -10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 瞬間表示
 | |■変数操作: CSelf0[モード] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ゲージのみ
 | |■変数操作: CSelf0[モード] = 5 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf2[戦闘スロット] 
■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 40 + 0 
■変数操作: CSelf26[一時ピクチャ番号_武器用] = CSelf21[一時ピクチャ番号] - 20 
■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] = CSelf21[一時ピクチャ番号] - 40 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[サイドビュー] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
■変数操作: CSelf44 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf60～CSelf69 = 0 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 |■
◇分岐終了◇
▼ 影使用フラグなしに初期化
■変数操作: CSelf43 = 0 + 0 
▼ 戦闘時歩行グラのサイズと影のサイズを100に初期化
■変数操作: CSelf50～CSelf52 = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   10 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10000 以上  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上  【2】 CSelf11  が   -2 と同じ  【3】 CSelf11  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 1:戦闘時 / CSelf12
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "SIZ"
 | | |■変数操作: CSelf50 = CSelf6 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf50 = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf13:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "SIZ"
 | | |■変数操作: CSelf50 = CSelf6 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf50 = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf51～CSelf52 = CSelf50 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]戦闘時影グラフィック" ] (57:画像/音声基本設定:31) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ 影ある
 |▼ 影使用フラグいれる
 |■変数操作: CSelf43 = 1 + 0 
 |▼ 10000分の1で拡大率を取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf52 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 9:戦闘時歩行グラ
 |▼ 分割数を1に
 |■変数操作: CSelf53～CSelf54 = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 影なしの場合
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf8 = ｼｽﾃﾑDB[ "ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名":0:0 ] (9:人間・通常サイズ影:読込ファイル名) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 |■変数操作: CSelf52 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf52 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf52 *= 100 + 0 
 |▼ 横3縦4の分割数に初期化
 |■イベントの挿入[名]： CSelf53 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf8
 |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf8
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方か敵か
 |■DB読込(可変)： CSelf40[正面パターン] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"正面パターン" ] (6:-:6) 
 |■DB読込(可変)： CSelf41[逃走パターン] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"逃走パターン" ] (6:-:7) 
 |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラある場合
 | |▼ 分割数を横9縦6にする
 | |■変数操作: CSelf39[縦分割] = 6 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[横分割] = 9 + 0 
 | |▼ 歩行グラのサイズを取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 9:戦闘時歩行グラ
 | |■変数操作: CSelf51 = CSelf50 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   19 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の場合は横の拡大率を逆転
 | | |▼ (向きを反転させるため)
 | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ SV逆転の場合は横の拡大率を逆転
 | | |▼ (向きを反転させるため)
 | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 歩行グラない場合
 | |▼ 横3縦4の分割数に初期化
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[横分割] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf9
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[縦分割] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10000 以上  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上  【2】 CSelf11  が   -2 と同じ  【3】 CSelf11  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | |■変数操作: CSelf55 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "_MV." を含む 【2】 CSelf7 が "_MZ." を含む 【3】 CSelf7 が CSelf6 が先頭にある 【4】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "_MV." を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 | | |■変数操作: CSelf56 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf56 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf50～CSelf51 *= CSelf56 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf39[縦分割] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[横分割] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ SV逆転の場合は横の拡大率を逆転
 | | | |▼ (向きを反転させるため)
 | | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf50 / 4:敵画像
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf51 / 4:敵画像
 | | |■変数操作: [実] CSelf50～CSelf51 *= 3 / 4 
 | | |■変数操作: CSelf55 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"不透明度-255-0" ] (60:-:4) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf62 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | | |■変数操作: CSelf44 = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64  が   0 以外  【2】 CSelf65  が   0 以外  【3】 CSelf66  が   0 以外  【4】 CSelf67  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf65  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf66  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf67  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68  が   0 以外  【2】 CSelf69  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf69  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf44 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf39[縦分割] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[横分割] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ SV逆転の場合は横の拡大率を逆転
 | | |▼ (向きを反転させるため)
 | | |■変数操作: CSelf51 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラない場合
 | |▼ 横3縦4の分割数に初期化
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[横分割] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf9
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[縦分割] = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf9
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 | |■変数操作: CSelf56 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf56 += 1 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf50～CSelf51 *= CSelf56 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラある場合はスルー
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵の場合は処理しない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf33[サイドビュー]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   50 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ 戦闘スロットがいない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[サイドビュー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ フロントビュー
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 逃げる
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] 
 |▼ 画面外に出る
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[チェック用] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 130 / 0:無視
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ SV逆転の場合は移動距離を逆転
 | |▼ (表示がバグるため)
 | |■変数操作: CSelf10[チェック用] *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf2[戦闘スロット] / CSelf2[戦闘スロット] / 2:逃走
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf10[チェック用] Y:0 / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf41[逃走パターン] / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 影ある
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] 相対X:CSelf10[チェック用] Y:0 / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] 相対X:CSelf10[チェック用] Y:0 / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf41[逃走パターン] / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここから処理しない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[影index] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 50 / 0:無視
▼ 歩行画像再取得
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[表示位置X] = ["X[戦]味方欄_座標算出2"] <コモンEv 658>  / CSelf2[戦闘スロット] / 0:X
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[表示位置Y] = ["X[戦]味方欄_座標算出2"] <コモンEv 658>  / CSelf2[戦闘スロット] / 1:Y
 |▼ 歩行グラ使用フラグ再取得
 |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[戦闘スロット]
 |■変数操作: CSelf30[表示位置X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示位置Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |▼ 歩行グラ使用フラグ再取得
 |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf34[影位置X] = CSelf30[表示位置X] + 0 
▼ 影シフトなし初期化
■変数操作: CSelf35[影位置Y] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 影ある場合はシフト
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[影位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 8 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf35[影位置Y] += CSelf31[表示位置Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 16 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf23[一時ピクチャ番号2] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf23[一時ピクチャ番号2]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 全消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 59 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■変数操作: CSelf23[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 9 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf23[一時ピクチャ番号2] 
 |▼ キャラを描画
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf30[表示位置X] Y:CSelf31[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf40[正面パターン] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf51xCSelf50％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 影ある
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:CSelf34[影位置X] Y:CSelf35[影位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf52％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[一時ピクチャ番号_影用] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:CSelf34[影位置X] Y:CSelf35[影位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf52％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[横分割]  が   2 以上  【2】 CSelf39[縦分割]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[横分割]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[縦分割]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[チェック用] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf2[戦闘スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[チェック用]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラある
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9)相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[チェック用]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラなしで戦闘不能
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9)相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 歩行グラなしで生存
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9)相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 CSelf60  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] RCSelf61/GCSelf62/BCSelf63  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf64/彩CSelf65/明CSelf66
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf64/彩CSelf65/明CSelf66
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf69  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf69  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf69
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[チェック用] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[チェック用]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[チェック用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ピクチャIDない場合は初期化
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) =  CSelf21[一時ピクチャ番号]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) =  CSelf22[一時ピクチャ番号_影用]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) =  CSelf30[表示位置X]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) =  CSelf31[表示位置Y]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf30[表示位置X]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf31[表示位置Y]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 59 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 1:味方サイド / CSelf2[戦闘スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   31 以上  【2】 CSelf0[モード]  が   30 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   22 以上  【4】 CSelf0[モード]  が   21 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  31 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回復
 |■変数操作: CSelf23[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf23[一時ピクチャ番号2] 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G100/B-100  [8]ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  22 以上  ]の場合↓
 |▼ 大ダメージ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   19 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 | |▼ 敵の場合はのけぞる量を逆転
 | |▼ (逆転しないと表示がバグる)
 | |■変数操作: CSelf36 *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ SV逆転の場合はのけぞる量を逆転
 | |▼ (逆転しないと表示がバグる)
 | |■変数操作: CSelf36 *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf2[戦闘スロット] / CSelf2[戦闘スロット] / 12:ダメージ
 |■変数操作: CSelf23[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf23[一時ピクチャ番号2] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:CSelf36 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf30[表示位置X] Y:CSelf31[表示位置Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R100/G-100/B-100  [8]ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  21 以上  ]の場合↓
 |▼ 小ダメージ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf2[戦闘スロット] / CSelf2[戦闘スロット] / 12:ダメージ
 |■変数操作: CSelf23[一時ピクチャ番号2] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf23[一時ピクチャ番号2] 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R100/G-100/B-100  [8]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=663
COMMON_NAME=X[新]サイドビューキャラ動作
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=動作タイプ
VALINPUT_NAME_1=発動者
VALINPUT_NAME_2=ターゲット者
VALINPUT_NAME_3=モーション
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=8
CHOICE_STR_0_0=パターンの変更のみ1回
CHOICE_STR_0_1=パターンの変更のみ
CHOICE_STR_0_2=何もしない
CHOICE_STR_0_3=一歩前
CHOICE_STR_0_4=一歩前ジャンプ
CHOICE_STR_0_5=突っ込む
CHOICE_STR_0_6=飛びかかる
CHOICE_STR_0_7=大ジャンプ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=18
CHOICE_STR_3_0=待機
CHOICE_STR_3_1=突き
CHOICE_STR_3_2=逃走
CHOICE_STR_3_3=移動
CHOICE_STR_3_4=振り
CHOICE_STR_3_5=勝利
CHOICE_STR_3_6=詠唱
CHOICE_STR_3_7=撃ち
CHOICE_STR_3_8=ピンチ
CHOICE_STR_3_9=防御
CHOICE_STR_3_10=魔法発動
CHOICE_STR_3_11=状態異常
CHOICE_STR_3_12=ダメージ
CHOICE_STR_3_13=魔法発動2
CHOICE_STR_3_14=睡眠
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=動作タイプ
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=ターゲット者
CSELF_NAME_3=モーション
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=キャラの画像
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=影index
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=ピクチャID
CSELF_NAME_21=ピクチャID_影
CSELF_NAME_22=ピクチャID_武器
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=現在位置X
CSELF_NAME_31=現在位置Y
CSELF_NAME_32=現在影X
CSELF_NAME_33=現在影Y
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=移動位置X
CSELF_NAME_37=移動位置Y
CSELF_NAME_38=移動影X
CSELF_NAME_39=移動影Y
CSELF_NAME_40=ターゲット位置X
CSELF_NAME_41=ターゲット位置Y
CSELF_NAME_42=戦闘時歩行グラ使用
CSELF_NAME_43=始点パターン
CSELF_NAME_44=終点パターン
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=影シフト
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=装備タイプID
CSELF_NAME_51=装備横分割
CSELF_NAME_52=装備縦分割
CSELF_NAME_53=装備始点パターン
CSELF_NAME_54=装備終点パターン
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=一歩幅
CSELF_NAME_61=ジャンプ高さ
CSELF_NAME_62=移動時のターゲットとの間隔
CSELF_NAME_63=影シフト
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ベクトルX
CSELF_NAME_71=ベクトルY
CSELF_NAME_72=放物線1
CSELF_NAME_73=放物線2
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=427
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
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[121][5,0]<0>(1600036,0,0,65536,3)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,16,0,1600060)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,32,0,1600061)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,-40,0,1600062)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,32,0,1600072)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,16,0,1600073)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<0>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("SV反転の場合は横幅を逆転")
[121][4,0]<1>(1600060,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600062,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合は一歩幅とターゲットとの間隔を逆転する")
[121][4,0]<1>(1600060,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600062,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,1,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[111][7,0]<0>(2,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[250][5,4]<1>(67,1600001,2,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘グラ使用する場合のみ")
[250][5,4]<2>(67,1600001,2,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600022,1600020,20,4096)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,3,331776,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600001,4,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[121][4,0]<0>(1600032,1600030,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600031,1600015,4096)()
[250][5,4]<0>(67,1600002,3,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600002,4,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[121][4,0]<0>(1600042,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("影シフトなしに初期化")
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(53,0,15,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]戦闘時影グラフィック")
[112][2,4]<0>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("影シフトは影グラフィックを使用する場合のみ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,8,0,1600047)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,20,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("味方か敵のみ")
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘グラ使用する場合")
[111][7,0]<1>(2,1600003,0,2,1600003,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600046,0,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動者が戦闘不能")
[121][4,0]<3>(1600003,17,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600001,1,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("発動者が状態異常")
[121][4,0]<4>(1600003,11,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(28,1600001,5,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<4>(68,1600001,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<4>(1600010,100,1600011,13058)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,50,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("発動者のHPが半分")
[121][4,0]<5>(1600003,8,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600046,0,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動者が戦闘不能")
[121][4,0]<3>(1600003,17,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("1モーションあたりのパターン数は3")
[121][4,0]<1>(1600044,3,0,0)()
[103][0,1]<1>()("モーション番号を加算")
[121][5,0]<1>(1600043,1600003,3,73984,1)()
[103][0,1]<1>()("フレーム数")
[121][4,0]<1>(1600045,12,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600046,0,2,1600098,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600045,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600000,-2,2,1600000,3,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("パターン変更1回のみ")
[290][7,0]<2>(128,1600045,1600020,1600020,1600043,1600044,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("パターン変更1回のみ")
[290][7,0]<2>(128,1600045,1600020,1600020,1600043,1600044,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン変更ループ")
[290][7,0]<2>(160,1600045,1600020,1600020,1600043,1600044,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("戦闘グラ使用しない")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<1>(18,1600001,10,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵の場合はなし")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方かつ戦闘不能の場合")
[150][13,0]<2>(4263681,1600020,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("味方かつ生存の場合")
[150][13,0]<2>(4263681,1600020,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("武器描画なし初期化")
[121][4,0]<0>(1600055,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600003,1,2,1600003,4,2,1600003,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("突き")
[103][0,1]<1>()("武器描画あり")
[121][4,0]<1>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("振り")
[103][0,1]<1>()("武器描画あり")
[121][4,0]<1>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("撃ち")
[103][0,1]<1>()("武器描画あり")
[121][4,0]<1>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600055,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("武器描画する場合")
[250][5,4]<1>(67,1600001,4,331776,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[111][4,0]<1>(17,1600050,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("装備タイプある")
[250][5,4]<2>(35,1600050,3,332288,1600009)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像ファイル名")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("画像ある")
[250][5,4]<3>(35,1600050,4,332288,1600051)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像横分割")
[250][5,4]<3>(35,1600050,5,332288,1600052)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像縦分割")
[250][5,4]<3>(35,1600050,6,332288,1600053)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像開始パターン")
[121][4,0]<3>(1600054,1600053,0,0)()
[250][5,4]<3>(35,1600050,7,332304,1600054)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像総パターン数")
[121][4,0]<3>(1600053,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600055,1600051,1600052,8192)()
[121][5,0]<3>(1600053,1,0,67072,1)()
[121][5,0]<3>(1600053,1600055,0,67328,1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,-8,0,1600055)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<3>(67,1600001,9,331792,1600055)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<3>(67,1600001,10,331776,1600056)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,100,9,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<3>()("横拡大率を代入")
[121][4,0]<3>(1600058,1600057,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("SV逆転の場合は横拡大率を逆転")
[121][4,0]<4>(1600058,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("武器描画")
[150][19,0]<3>(3170320,1600022,0,1600051,1600052,1600053,255,1600055,1600056,1600058,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,1600057)()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600022,0,1,1600001)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[103][0,1]<3>()("フレーム数")
[121][4,0]<3>(1600045,12,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600046,0,2,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600045,2,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("武器のパターンは1回")
[290][7,0]<3>(128,1600045,1600022,1600022,1600053,1600054,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(18,1600022,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(18,1600022,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][3,0]<1>(18,1600022,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パターンの変更のみの場合は何もしない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("何もしない場合は移動位置に現在地を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("一歩前")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600030,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600032,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600033,1600047,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,12,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,12,0,0,-1000000,-1000000,1600038,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600030,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600031,0,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,12,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(12)()
[103][0,1]<1>()("移動位置に移動先を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600036)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600037)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("一歩前ジャンプ")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600030,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600032,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600033,1600047,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600061,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600061,1,8192)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,3,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600038,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,6,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,4)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,6,0,0,-1000000,-1000000,0,1600011,-1000000,-1000000,0,16777216,13)()
[180][1,0]<2>(19)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600030,1600060,4096)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600061,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600061,1,8192)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,3,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,6,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,4)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,6,0,0,-1000000,-1000000,0,1600011,-1000000,-1000000,0,16777216,13)()
[180][1,0]<2>(19)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動位置に移動先を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600036)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600037)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,3,2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("突っ込む")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600041,1600015,4096)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600047,0,256)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,20,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,20,0,0,-1000000,-1000000,1600038,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[180][1,0]<2>(20)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,20,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[180][1,0]<2>(20)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動位置に移動先を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600036)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600037)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("飛びかかる")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600041,1600015,4096)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600047,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600070,1600040,1600030,4096)()
[121][4,0]<2>(1600070,4,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600071,1600041,1600031,4096)()
[121][4,0]<2>(1600071,4,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600072,4096)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600073,4096)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600072,0)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,10)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,15)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,24,0,0,-1000000,-1000000,1600038,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[180][1,0]<2>(24)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600070,1600040,1600030,4096)()
[121][4,0]<2>(1600070,4,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600071,1600041,1600031,4096)()
[121][4,0]<2>(1600071,4,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600072,4096)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600073,4096)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600071,1600072,0)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,10)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,15)()
[180][1,0]<2>(24)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動位置に移動先を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600036)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600037)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("大ジャンプ")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影ある場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600041,1600015,4096)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600047,0,256)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,-10,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600036,-10,-1000000,-1000000,0,16777216,15)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,30)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,10,0,0,-1000000,-1000000,1600038,1600039,-1000000,-1000000,0,16777216,10)()
[180][1,0]<2>(45)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("影なし場合")
[121][4,0]<2>(1600036,1600040,1600062,0)()
[121][4,0]<2>(1600037,1600041,0,0)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,-10,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600036,-10,-1000000,-1000000,0,16777216,15)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,15,0,0,-1000000,-1000000,1600036,1600037,-1000000,-1000000,0,16777216,30)()
[180][1,0]<2>(45)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("移動位置に移動先を登録")
[250][5,4]<1>(67,1600001,5,327680,1600036)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<1>(67,1600001,6,327680,1600037)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf20[ピクチャID]～CSelf21[ピクチャID_影] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[現在位置X]～CSelf33[現在影Y] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf36[移動位置X]～CSelf39[移動影Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[一歩幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 16 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf61[ジャンプ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 32 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / -40 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf72[放物線1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 32 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf73[放物線2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 16 / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ SV反転の場合は横幅を逆転
 |■変数操作: CSelf60[一歩幅] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   9 以下  【2】 CSelf1[発動者]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  19 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合は一歩幅とターゲットとの間隔を逆転する
 |■変数操作: CSelf60[一歩幅] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf15[影index] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf20[ピクチャID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   9 以下  【2】 CSelf1[発動者]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■DB読込(可変)： CSelf21[ピクチャID_影] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  19 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■DB読込(可変)： CSelf42[戦闘時歩行グラ使用] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[戦闘時歩行グラ使用]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[戦闘時歩行グラ使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘グラ使用する場合のみ
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[ピクチャID_影] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf22[ピクチャID_武器] = CSelf20[ピクチャID] - 20 
■DB読込(可変)： CSelf30[現在位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) 
■DB読込(可変)： CSelf31[現在位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) 
■変数操作: CSelf32[現在影X] = CSelf30[現在位置X] + 0 
■変数操作: CSelf33[現在影Y] = CSelf31[現在位置Y] - CSelf15[影index] 
■DB読込(可変)： CSelf40[ターゲット位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[ターゲット者]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) 
■DB読込(可変)： CSelf41[ターゲット位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[ターゲット者]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) 
■変数操作: CSelf42[戦闘時歩行グラ使用] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf43[始点パターン] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf44[終点パターン] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf46 = 1 + 0 
▼ 影シフトなしに初期化
■変数操作: CSelf47[影シフト] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]戦闘時影グラフィック" ] (57:画像/音声基本設定:31) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ 影シフトは影グラフィックを使用する場合のみ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf47[影シフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 8 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動者]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方か敵のみ
 |■DB読込(可変)： CSelf42[戦闘時歩行グラ使用] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[戦闘時歩行グラ使用]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[戦闘時歩行グラ使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘グラ使用する場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モーション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[モーション]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モーション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[発動者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動者が戦闘不能
 | | |■変数操作: CSelf3[モーション] = 17 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[発動者] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者が状態異常
 | | | |■変数操作: CSelf3[モーション] = 11 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[発動者]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 100 / CSelf11[一時変数B] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   50 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  50 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 発動者のHPが半分
 | | | | |■変数操作: CSelf3[モーション] = 8 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モーション]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[発動者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動者が戦闘不能
 | | |■変数操作: CSelf3[モーション] = 17 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 1モーションあたりのパターン数は3
 |■変数操作: CSelf44[終点パターン] = 3 + 0 
 |▼ モーション番号を加算
 |■変数操作: CSelf43[始点パターン]～CSelf44[終点パターン] += CSelf3[モーション] * 3 
 |▼ フレーム数
 |■変数操作: CSelf45 = 12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 と同じ  【2】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf45 /= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[動作タイプ]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf0[動作タイプ]  が   3 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パターン変更1回のみ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャID] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(1回)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf43[始点パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf44[終点パターン]]  間隔[CSelf45]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | |▼ パターン変更1回のみ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャID] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(1回)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf43[始点パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf44[終点パターン]]  間隔[CSelf45]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ パターン変更ループ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[ピクチャID] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(往復)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf43[始点パターン]] ←→ 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf44[終点パターン]]  間隔[CSelf45]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ 戦闘グラ使用しない
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[発動者] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵の場合はなし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方かつ戦闘不能の場合
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 味方かつ生存の場合
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 武器描画なし初期化
■変数操作: CSelf55 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モーション]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[モーション]  が   4 と同じ  【3】 CSelf3[モーション]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モーション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 突き
 |▼ 武器描画あり
 |■変数操作: CSelf55 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[モーション]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 振り
 |▼ 武器描画あり
 |■変数操作: CSelf55 = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[モーション]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 撃ち
 |▼ 武器描画あり
 |■変数操作: CSelf55 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 武器描画する場合
 |■DB読込(可変)： CSelf50[装備タイプID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[装備タイプID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[装備タイプID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 装備タイプある
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf50[装備タイプID]:"[SV]武器画像ファイル名" ] (38:-:3) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 画像ある
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[装備横分割] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf50[装備タイプID]:"[SV]武器画像横分割" ] (38:-:4) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[装備縦分割] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf50[装備タイプID]:"[SV]武器画像縦分割" ] (38:-:5) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[装備始点パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf50[装備タイプID]:"[SV]武器画像開始パターン" ] (38:-:6) 
 | | |■変数操作: CSelf54[装備終点パターン] = CSelf53[装備始点パターン] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[装備終点パターン] += ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf50[装備タイプID]:"[SV]武器画像総パターン数" ] (38:-:7) 
 | | |■変数操作: CSelf53[装備始点パターン] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55 = CSelf51[装備横分割] * CSelf52[装備縦分割] 
 | | |■変数操作: CSelf53[装備始点パターン]～CSelf54[装備終点パターン] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf53[装備始点パターン]～CSelf54[装備終点パターン] 引下げ= CSelf55 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf55 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -8 / 0:無視
 | | |■DB読込(可変)： CSelf55 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf56 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 9:戦闘時歩行グラ
 | | |▼ 横拡大率を代入
 | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf57 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ SV逆転の場合は横拡大率を逆転
 | | | |■変数操作: CSelf58 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 武器描画
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf22[ピクチャID_武器] [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf55 Y:CSelf56 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf53[装備始点パターン] / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf58xCSelf57％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf22[ピクチャID_武器] / 0 / 1:味方サイド / CSelf1[発動者]
 | | |▼ フレーム数
 | | |■変数操作: CSelf45 = 12 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 と同じ  【2】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45 /= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 武器のパターンは1回
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22[ピクチャID_武器] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(1回)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf53[装備始点パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf54[装備終点パターン]]  間隔[CSelf45]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[ピクチャID_武器]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[ピクチャID_武器]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22[ピクチャID_武器]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[動作タイプ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[動作タイプ]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[動作タイプ]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[動作タイプ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ パターンの変更のみの場合は何もしない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 何もしない場合は移動位置に現在地を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf30[現在位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf31[現在位置Y]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 一歩前
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 影ある場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf30[現在位置X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf31[現在位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[移動影X] = CSelf32[現在影X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] = CSelf33[現在影Y] + CSelf47[影シフト] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 12(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf38[移動影X] Y:CSelf39[移動影Y] / 12(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf30[現在位置X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf31[現在位置Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 12(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：12 フレーム
 |▼ 移動位置に移動先を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf36[移動位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf37[移動位置Y]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 一歩前ジャンプ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 影ある場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf30[現在位置X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf31[現在位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[移動影X] = CSelf32[現在影X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] = CSelf33[現在影Y] + CSelf47[影シフト] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf61[ジャンプ高さ] * -1 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf61[ジャンプ高さ] * 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf38[移動影X] Y:CSelf39[移動影Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 6(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 6(13)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：19 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf30[現在位置X] - CSelf60[一歩幅] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf31[現在位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf61[ジャンプ高さ] * -1 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf61[ジャンプ高さ] * 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 6(4)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 6(13)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：19 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動位置に移動先を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf36[移動位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf37[移動位置Y]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[動作タイプ]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[動作タイプ]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[動作タイプ]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 突っ込む
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 影ある場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[移動影X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] - CSelf15[影index] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] += CSelf47[影シフト] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf38[移動影X] Y:CSelf39[移動影Y] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：20 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：20 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動位置に移動先を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf36[移動位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf37[移動位置Y]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 飛びかかる
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 影ある場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[移動影X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] - CSelf15[影index] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] += CSelf47[影シフト] + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] = CSelf40[ターゲット位置X] - CSelf30[現在位置X] 
 | |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] /= 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] = CSelf41[ターゲット位置Y] - CSelf31[現在位置Y] 
 | |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] /= 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf72[放物線1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf73[放物線2] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] + CSelf72[放物線1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 5(15)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf38[移動影X] Y:CSelf39[移動影Y] / 24(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：24 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] = CSelf40[ターゲット位置X] - CSelf30[現在位置X] 
 | |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] /= 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] = CSelf41[ターゲット位置Y] - CSelf31[現在位置Y] 
 | |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] /= 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf72[放物線1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf73[放物線2] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] + CSelf72[放物線1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 5(15)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：24 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動位置に移動先を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf36[移動位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf37[移動位置Y]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[動作タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 大ジャンプ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 影ある場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[移動影X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] - CSelf15[影index] 
 | |■変数操作: CSelf39[移動影Y] += CSelf47[影シフト] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf30[現在位置X] Y:-10 / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:-10 / 15(15)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 15(30)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf38[移動影X] Y:CSelf39[移動影Y] / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：45 フレーム
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 影なし場合
 | |■変数操作: CSelf36[移動位置X] = CSelf40[ターゲット位置X] + CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] 
 | |■変数操作: CSelf37[移動位置Y] = CSelf41[ターゲット位置Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf30[現在位置X] Y:-10 / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:-10 / 15(15)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf36[移動位置X] Y:CSelf37[移動位置Y] / 15(30)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ウェイト：45 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 移動位置に移動先を登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf36[移動位置X]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf37[移動位置Y]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=664
COMMON_NAME=X[新]サイドビュー位置戻し
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戻りタイプ
VALINPUT_NAME_1=発動者
VALINPUT_NAME_2=ターゲット者
VALINPUT_NAME_3=戻りタイプ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=普通に戻る
CHOICE_STR_0_1=ジャンプで戻る
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戻りタイプ
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=影index
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=ピクチャID
CSELF_NAME_21=ピクチャID_影
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=現在位置X
CSELF_NAME_31=現在位置Y
CSELF_NAME_32=現在影X
CSELF_NAME_33=現在影Y
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=元の位置X
CSELF_NAME_51=元の位置Y
CSELF_NAME_52=元の位置影X
CSELF_NAME_53=元の位置影Y
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=一歩幅
CSELF_NAME_61=ジャンプ高さ
CSELF_NAME_62=移動時のターゲットとの間隔
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ベクトルX
CSELF_NAME_71=ベクトルY
CSELF_NAME_72=放物線1
CSELF_NAME_73=放物線2
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=94
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600030,0,0,65536,3)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,16,0,1600060)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,32,0,1600061)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,32,0,1600062)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,32,0,1600072)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,16,0,1600073)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600015,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,1,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[111][7,0]<0>(2,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(67,1600001,2,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600001,2,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600022,1600020,20,4096)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,5,331776,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600001,6,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[121][4,0]<0>(1600032,1600030,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600031,1600015,4096)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,3,331776,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600001,4,331776,1600051)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[121][4,0]<0>(1600052,1600050,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,1600051,1600015,4096)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,5,327680,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600001,6,327680,1600051)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(53,0,15,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]戦闘時影グラフィック")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,8,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600033,1600034,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600053,1600034,0,256)()
[150][3,0]<0>(24594,1600022,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600050,1600030,5,1600051,1600031,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][13,0]<1>(4198145,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600050,1600051,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600052,1600053,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(5)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600070,1600050,1600030,4096)()
[121][4,0]<1>(1600070,4,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600071,1600051,1600031,4096)()
[121][4,0]<1>(1600071,4,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600071,1600072,4096)()
[150][13,0]<1>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600071,1600073,4096)()
[150][14,0]<1>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600071,1600072,0)()
[150][14,0]<1>(4263681,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600070,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,10)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600020,5,0,0,-1000000,-1000000,1600050,1600051,-1000000,-1000000,0,16777216,15)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,20,0,0,-1000000,-1000000,1600052,1600053,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(24)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[ピクチャID]～CSelf21[ピクチャID_影] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[現在位置X]～CSelf33[現在影Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[一歩幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 16 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf61[ジャンプ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 32 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf62[移動時のターゲットとの間隔] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 32 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf72[放物線1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 32 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf73[放物線2] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 16 / 0:無視
■変数操作: CSelf15[影index] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf20[ピクチャID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   9 以下  【2】 CSelf1[発動者]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf21[ピクチャID_影] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動者]  が  19 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[ピクチャID_影] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22 = CSelf20[ピクチャID] - 20 
■DB読込(可変)： CSelf30[現在位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) 
■DB読込(可変)： CSelf31[現在位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) 
■変数操作: CSelf32[現在影X] = CSelf30[現在位置X] + 0 
■変数操作: CSelf33[現在影Y] = CSelf31[現在位置Y] - CSelf15[影index] 
■DB読込(可変)： CSelf50[元の位置X] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) 
■DB読込(可変)： CSelf51[元の位置Y] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) 
■変数操作: CSelf52[元の位置影X] = CSelf50[元の位置X] + 0 
■変数操作: CSelf53[元の位置影Y] = CSelf51[元の位置Y] - CSelf15[影index] 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf50[元の位置X]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf51[元の位置Y]
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]戦闘時影グラフィック" ] (57:画像/音声基本設定:31) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 8 / 0:無視
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf33[現在影Y] += CSelf34 + 0 
■変数操作: CSelf53[元の位置影Y] += CSelf34 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf22  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[元の位置X]  が   CSelf30[現在位置X] 以外  【2】 CSelf51[元の位置Y]  が   CSelf31[現在位置Y] 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[元の位置X]  が  CSelf30[現在位置X] 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[元の位置Y]  が  CSelf31[現在位置Y] 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戻りタイプ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戻りタイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf50[元の位置X] Y:CSelf51[元の位置Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf52[元の位置影X] Y:CSelf53[元の位置影Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：5 フレーム
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] = CSelf50[元の位置X] - CSelf30[現在位置X] 
 |■変数操作: CSelf70[ベクトルX] /= 4 + 0 
 |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] = CSelf51[元の位置Y] - CSelf31[現在位置Y] 
 |■変数操作: CSelf71[ベクトルY] /= 4 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf72[放物線1] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] - CSelf73[放物線2] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf71[ベクトルY] + CSelf72[放物線1] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID] 相対X:CSelf70[ベクトルX] Y:CSelf10[一時変数A] / 5(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[ピクチャID]  X:CSelf50[元の位置X] Y:CSelf51[元の位置Y] / 5(15)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[ピクチャID_影]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[ピクチャID_影]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[ピクチャID_影]  X:CSelf52[元の位置影X] Y:CSelf53[元の位置影Y] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：24 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=665
COMMON_NAME=X[戦]敵キャラ_座標算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示位置[0-..]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=10
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示位置[0-..]
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=敵グループ＆フォーメーション
CSELF_NAME_11=一時項目番号
CSELF_NAME_12=フォーメーション番号
CSELF_NAME_13=一時座標
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=サイドビュー
CSELF_NAME_16=最大パーティ数
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=表示元X
CSELF_NAME_21=表示元Y
CSELF_NAME_22=表示先X
CSELF_NAME_23=表示先Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=112
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,4,1600000,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]敵キャラ_座標算出」エラー<\n>10番未満は指定できません")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100180,-2000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100181,-2000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100182,-2000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100183,-2000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100184,-2000,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100185,-2000,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600016,2100138,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332320,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","SV時FV座標参照")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2100139,10,1,2100139,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600017,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600017,3,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600000,10,4864)()
[250][5,4]<0>(74,1600017,1600013,70144,1600022)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<0>(1600013,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600000,10,4864)()
[121][4,0]<0>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(74,1600017,1600013,70144,1600023)("","敵味方デフォルト座標","","")
[111][7,0]<0>(2,1600015,1,2,1600016,5,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600023,60,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2100160,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600010,12,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","フォーメーション")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600000,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600011,4,0,768)()
[250][5,4]<2>(11,1600010,1600011,70144,1600012)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600010,1600011,70144,1600013)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,2,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600013,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600010,1600011,70144,1600013)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,2,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600013,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600016,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,40,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,-120,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600020,0,1600020)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600021,0,1600021)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600022,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][7,0]<0>(2,2100283,1,5,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600022,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600022,9000116,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100180,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100181,1600021,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100182,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100183,1600023,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100184,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100185,1600023,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   10 未満  【2】 CSelf0[表示位置[0-..]]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]敵キャラ_座標算出」エラー
10番未満は指定できません
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示位置[0-..]]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] = -2000 + 0 
 |■変数操作: V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] = -2000 + 0 
 |■変数操作: V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] = -2000 + 0 
 |■変数操作: V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] = -2000 + 0 
 |■変数操作: V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] = -2000 + 0 
 |■変数操作: V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] = -2000 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[サイドビュー] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[サイドビュー] -= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"SV時FV座標参照" ] (69:-:26) 
■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   10 以上  【2】 V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf17 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-139[[戦闘]敵の最大数]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[サイドビュー]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf17 += 3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13[一時座標] = 2 + 0 
■変数操作: CSelf13[一時座標] *= CSelf0[表示位置[0-..]] - 10 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[表示先X] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf17:CSelf13[一時座標] ] (77:-:-) 
■変数操作: CSelf13[一時座標] = 2 + 0 
■変数操作: CSelf13[一時座標] *= CSelf0[表示位置[0-..]] - 10 
■変数操作: CSelf13[一時座標] += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[表示先Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf17:CSelf13[一時座標] ] (77:-:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[サイドビュー]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[最大パーティ数]  が   5 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  5 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[表示先Y] -= 60 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[敵グループ＆フォーメーション] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[敵グループ＆フォーメーション] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]:"フォーメーション" ] (3:-:20) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時項目番号] = CSelf0[表示位置[0-..]] - 10 
 | |■変数操作: CSelf11[一時項目番号] *= 4 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[フォーメーション番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]:CSelf11[一時項目番号] ] (5:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]:CSelf11[一時項目番号] ] (5:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[フォーメーション番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf12[フォーメーション番号]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[フォーメーション番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[表示先X] += CSelf13[一時座標] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[フォーメーション番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22[表示先X] = CSelf13[一時座標] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時項目番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf10[敵グループ＆フォーメーション]:CSelf11[一時項目番号] ] (5:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[フォーメーション番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf12[フォーメーション番号]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[フォーメーション番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += CSelf13[一時座標] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[フォーメーション番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = CSelf13[一時座標] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[最大パーティ数]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[最大パーティ数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[表示先Y] -= 40 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[表示元X] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: CSelf21[表示元Y] = -120 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[表示元X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf20[表示元X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf21[表示元Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf21[表示元Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf22[表示先X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf22[表示先X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示先Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf23[表示先Y] / 0:無視
■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 以外  【2】 CSelf15[サイドビュー]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[表示元X] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示先X] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[表示元X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示先X] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] = CSelf20[表示元X] + 0 
■変数操作: V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] = CSelf21[表示元Y] + 0 
■変数操作: V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] = CSelf23[表示先Y] + 0 
■変数操作: V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] = CSelf22[表示先X] + 0 
■変数操作: V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] = CSelf23[表示先Y] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=666
COMMON_NAME=X[戦]敵キャラ_単体描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10300~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=13
CHOICE_STR_0_0=表示[アニメスライド]
CHOICE_STR_0_1=更新[瞬間表示]
CHOICE_STR_0_2=更新[ゲージのみ]
CHOICE_STR_0_3=消去
CHOICE_STR_0_4=撃破演出
CHOICE_STR_0_5=カーソルON
CHOICE_STR_0_6=カーソルON[ランダム]
CHOICE_STR_0_7=カーソルOFF
CHOICE_STR_0_8=弱点ON
CHOICE_STR_0_9=弱点OFF
CHOICE_STR_0_10=ダメージレベル1
CHOICE_STR_0_11=回復
CHOICE_STR_0_12=フラッシュエフェクト
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=13
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_0_4=-10
CHOICE_VAL_0_5=10
CHOICE_VAL_0_6=11
CHOICE_VAL_0_7=12
CHOICE_VAL_0_8=13
CHOICE_VAL_0_9=14
CHOICE_VAL_0_10=21
CHOICE_VAL_0_11=30
CHOICE_VAL_0_12=40
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=1キャラあたり使用ピクチャ数
CSELF_NAME_5=[改]状態名
CSELF_NAME_6=[改]ファイル名
CSELF_NAME_7=キャラ名
CSELF_NAME_8=項目名
CSELF_NAME_9=敵画像ファイル
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=ゲージオプション
CSELF_NAME_16=最大パーティ数
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=敵画像使用ピクチャ数
CSELF_NAME_25=ゲージピクチャ番号加算
CSELF_NAME_26=敵画像ピクチャ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=一時ピクチャ番号2
CSELF_NAME_30=移動元X
CSELF_NAME_31=移動元Y
CSELF_NAME_32=表示ディレイ
CSELF_NAME_33=一時ピクチャ番号3
CSELF_NAME_34=最大パーティ数2
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=固定最小フォント
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=状態更新
CSELF_NAME_49=ゲージ更新
CSELF_NAME_50=敵画像ID
CSELF_NAME_51=HP表示フラグ
CSELF_NAME_52=ゲージ表示フラグ
CSELF_NAME_53=色指定R
CSELF_NAME_54=色指定G
CSELF_NAME_55=色指定B
CSELF_NAME_56=拡大率
CSELF_NAME_57=ウェイト数
CSELF_NAME_58=敵タイプ
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=色相
CSELF_NAME_61=彩度
CSELF_NAME_62=明度
CSELF_NAME_63=ﾓﾉﾄｰﾝ
CSELF_NAME_64=変換
CSELF_NAME_65=横反転
CSELF_NAME_66=HP位置X
CSELF_NAME_67=HP位置Y
CSELF_NAME_68=ぼかし
CSELF_NAME_69=透明度
CSELF_NAME_70=HPゲージX
CSELF_NAME_71=HPゲージY
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=全ゲージ太さ
CSELF_NAME_81=HPゲージ長
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=状態異常位置X
CSELF_NAME_84=状態異常位置Y
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=ゲージアニメフラグ
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=敵キャラID
CSELF_NAME_90=HP
CSELF_NAME_91=最大HP
CSELF_NAME_92=文字色R
CSELF_NAME_93=文字色G
CSELF_NAME_94=文字色B
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_99=座標倍率Y[x10]
COMMAND_NUM=1878
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("バグ対応")
[121][4,0]<0>(1600072,1600001,0,0)()
[250][5,4]<0>(62,2100236,4,332288,1600044)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ方式")
[250][5,4]<0>(60,54,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","ピクチャ番号")
[300][4,1]<0>(0,2,1600001,1600000)("【敵キャラを動かす】")
[111][7,0]<0>(2,1600000,2,0,1600000,-10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去、描画、更新")
[111][7,0]<1>(2,1600001,10,4,1600001,20,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方の場合はエラー")
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]敵キャラ_単体描画」エラー<\n> 表示位置10番未満は指定できません > \cself[1]")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵でも味方でもない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(11,1600001,17,331776,1600089)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,2,1600089,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(4,1600001,73,331776,1600049)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<1>(4,1600001,74,331776,1600048)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600053,100,0,65536,3)()
[121][4,0]<1>(1600058,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600060,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<1>(1600068,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600092,100,0,65536,2)()
[111][4,0]<1>(1,1600089,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵キャラの拡大率や色相などを取得")
[121][4,0]<2>(1600089,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(6,1600089,5,332288,1600050)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[103][0,1]<2>()("拡大率")
[250][5,4]<2>(65,1600050,2,332288,1600056)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600056,4,1600056)("X[共]UDB2座標算出")
[250][5,4]<2>(77,2100236,29,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("サイドビューの場合は拡大率を75％にする")
[121][4,0]<3>(1600056,3,4,13058)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(65,1600050,4,332288,1600069)("","敵キャラ画像設定","","不透明度-255-0")
[121][4,0]<2>(1600069,-255,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600069,0,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("カラー補正を変換")
[250][5,4]<2>(65,1600050,5,332304,1600053)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
[250][5,4]<2>(65,1600050,6,332304,1600054)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正G±100")
[250][5,4]<2>(65,1600050,7,332304,1600055)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[103][0,1]<2>()("色相を変換")
[250][5,4]<2>(65,1600050,8,332288,1600060)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<2>(65,1600050,9,332288,1600061)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<2>(65,1600050,10,332288,1600062)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<2>(65,1600050,11,332288,1600063)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<2>(65,1600050,12,332288,1600010)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600063,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(65,1600050,13,332288,1600068)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
[103][0,1]<2>()("変換の必要性を取得")
[121][4,0]<2>(1600064,1,0,0)()
[111][13,0]<2>(20,1600063,0,5,1600060,0,5,1600061,0,5,1600062,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600068,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600064,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("敵の文字色を変換")
[250][5,4]<1>(80,-3,39,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,10,4352)()
[250][5,4]<1>(80,0,1600010,70144,3000000)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","")
[122][2,2]<1>(3000000,2304)(",","<\n>")
[122][3,0]<1>(3000001,769,3000000)()
[121][4,0]<1>(1600092,3000001,0,0)()
[122][3,0]<1>(3000001,769,3000000)()
[121][4,0]<1>(1600093,3000001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600094,3000000,0,0)()
[103][0,1]<1>()("歩行グラに対応")
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラある場合は歩行グラ使用")
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,40,0)()
[250][5,4]<2>(60,61,0,201216,1600026)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<2>(1600026,1600010,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("歩行グラない場合は敵画像を使用")
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600020,1600010,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,40,0,1600000,21,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[111][4,0]<1>(1,1600001,10,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(11,1600001,16,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,6,0,1600040)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600098)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600099)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,2100180,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,2100181,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100183,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ゲージの表示")
[121][5,0]<0>(1600051,0,0,65536,1)()
[111][4,0]<0>(1,1600089,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(6,1600089,18,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","みやぶる判定")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("みやぶるでHPが不明ならHPとゲージを表示しない")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("みやぶるでHPをみやぶれるならHPとゲージを表示")
[250][5,4]<2>(77,2100236,35,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600051,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,34,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","非選択時敵ｹﾞｰｼﾞ隠す")
[103][0,1]<0>()("座標")
[99][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600004,19,0,0)()
[99][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<0>(1600024,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600024,10,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100139,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600016,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,10,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600080,2,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600067,-20,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600071,-15,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600083,-6,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600084,-12,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600066,0,1600066)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600067,0,1600067)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600071,0,1600071)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600080,0,1600080)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600083,0,1600083)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600084,0,1600084)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<0>()("ATB戦闘かつ、ゲージ表示の場合に座標をズらす")
[250][5,4]<0>(77,2100236,37,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600010,2100695,0,1536)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[111][7,0]<0>(2,1600010,1,5,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,4,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600067,1600010,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600071,1600010,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600084,1600010,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ゲージのみの更新の場合は強制的にズらす")
[121][4,0]<1>(1600087,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("歩行グラ対応")
[111][4,0]<0>(1,1600089,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600001,1600001)("X[新]味方キャラ描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,-10,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("エフェクトなし消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600029,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,1,0,512)()
[103][0,1]<1>()("ウェイト入れて変換消去しないとバグる")
[290][8,0]<1>(432,0,1600026,1600026,0,0,0,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][3,0]<1>(2,1600021,10)()
[150][2,0]<1>(3,1600026)()
[150][3,0]<1>(2,1600026,10)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600029,1600033)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600029,10,0,0,1600033)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("エフェクト付き消去")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600029,1600004,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,1,0,512)()
[250][5,4]<1>(11,1600089,7,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","撃破エフェクト")
[111][13,0]<1>(4,1600010,-2,2,1600010,-1,2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("消えない")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[103][0,1]<2>()("消す")
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,10,0,0,1600033)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("瞬間消去")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[103][0,1]<2>()("ウェイト入れて変換消去しないとバグる")
[290][8,0]<2>(432,0,1600026,1600026,0,0,0,0)()
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
[150][3,0]<2>(2,1600026,0)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,0,0,1600033)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("デフォルト")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[103][0,1]<2>()("赤に変換する")
[290][8,0]<2>(336,0,1600026,1600026,0,0,255,0)()
[290][7,0]<2>(16,0,1600026,1600026,1000,-100,-100)()
[103][0,1]<2>()("消す")
[150][13,0]<2>(4263681,1600026,10,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600029,10,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[103][0,1]<2>()("ウェイト入れて変換消去しないとバグる")
[290][8,0]<2>(432,0,1600026,1600026,0,0,0,10)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,11)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,11)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,11,0,1600033)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("シェイク高速")
[250][5,4]<2>(24,0,22,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,10,18)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<2>(60)()
[250][5,4]<2>(24,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(24,0,53,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,60,0,256)()
[140][7,1]<4>(33554464,1600011,0,0,100,100,2)("\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600099,3,8192)()
[150][11,0]<2>(4259841,1600026,90,0,0,-1000000,0,0,1600011,-1000000,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600099,2,12288)()
[103][0,1]<2>()("999999回は無限")
[290][8,0]<2>(48,1,1600026,1600026,1600011,0,999999,0)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,90)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,90)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,10,0,0,1600033)()
[180][1,0]<2>(90)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,2,2,1600010,3,2,1600010,4,2,1600010,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("シェイク赤")
[250][5,4]<2>(24,0,22,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,10,18)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<2>(60)()
[250][5,4]<2>(24,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(24,0,53,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,60,0,256)()
[140][7,1]<4>(33554464,1600011,0,0,100,100,2)("\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600099,3,8192)()
[150][13,0]<2>(4259841,1600026,180,0,0,-1000000,0,0,1600011,-1000000,0,0,16777216)()
[103][0,1]<2>()("赤に変換する")
[290][8,0]<2>(336,0,1600026,1600026,0,0,255,0)()
[290][7,0]<2>(16,0,1600026,1600026,1000,-100,-100)()
[103][0,1]<2>()("999999回は無限")
[290][8,0]<2>(48,1,1600026,1600026,1600098,0,999999,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600029,10,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[103][0,1]<2>()("ウェイト入れて変換消去しないとバグる")
[290][8,0]<2>(432,0,1600026,1600026,0,0,0,180)()
[290][8,0]<2>(400,0,1600026,1600026,0,0,0,180)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,181)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,181)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,10,0,1600033)()
[180][1,0]<2>(180)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("シェイク黒")
[250][5,4]<2>(24,0,22,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,10,18)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<2>(60)()
[250][5,4]<2>(24,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(24,0,53,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,60,0,256)()
[140][7,1]<4>(33554464,1600011,0,0,100,100,2)("\cself[6]")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600099,3,8192)()
[150][13,0]<2>(4259841,1600026,180,0,0,-1000000,0,0,1600011,-1000000,0,0,16777216)()
[103][0,1]<2>()("黒にする")
[290][8,0]<2>(16,0,1600026,1600026,-100,-100,-100,0)()
[103][0,1]<2>()("999999回は無限")
[290][8,0]<2>(48,1,1600026,1600026,1600098,0,999999,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600029,10,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,181)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,181)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,10,0,1600033)()
[180][1,0]<2>(180)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("ストライプ")
[103][0,1]<2>()("(現在非推奨)")
[250][5,4]<2>(24,0,22,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,10,18)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<2>(60)()
[250][5,4]<2>(24,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("以下のコモンで実行")
[103][0,1]<2>()("※歩行グラに対しては非対応")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,1600026,1600011)("X[戦]撃破演出ストライプ")
[103][0,1]<2>()("以下、消去")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[150][3,0]<2>(2,1600021,1)()
[150][3,0]<2>(2,1600026,1)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,10,0,0,1600033)()
[180][1,0]<2>(1600011)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("プレス＆ライズ")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600099,-10,8192)()
[150][13,0]<2>(4259841,1600026,10,0,0,-1000000,0,0,1600011,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[103][0,1]<2>()("30000で300％なのは、敵の拡大率を10000単位に変換しているため")
[290][7,0]<2>(192,10,1600026,1600026,0,30000,0)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,10)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,10)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,10,0,0,1600033)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,6,2,1600010,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("フラッシュ")
[250][5,4]<2>(24,0,22,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,10,18)("X[共]全体エフェクト実行")
[180][1,0]<2>(60)()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,25)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,25,0,1600033)()
[103][0,1]<2>()("拡大率を-20000にするのは、敵の拡大率が10000単位であるため")
[103][0,1]<2>()("敵画像の中心に表示")
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600021,3)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600056,-20000,13058)()
[250][5,4]<2>(42,1600050,9,332288,1600012)("","敵キャラ画像設定","","追加Yシフト量")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600012,4,1600012)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,0,256)()
[250][5,4]<2>(60,54,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","撃破演出ストライプ[+1099]","ピクチャ番号")
[103][0,1]<2>()("サイズを1000にする")
[121][4,0]<2>(1600012,100,1600099,8192)()
[150][11,1]<2>(4144,1600021,0,1600012,1600012,1,127,1600022,1600023,1,0)("<CIRCLE>")
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600021,0,2,1600001)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,0,1600011,0)()
[150][11,0]<2>(1,1600021,24,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,180,42)()
[250][5,4]<2>(24,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][6,1]<3>(33554464,0,0,0,100,100)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(42)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("デフォルト改")
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[150][2,0]<2>(3,1600026)()
[150][3,0]<2>(16777219,1600029,1600033)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600026,3,0,0,-1000000,-1000000,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[103][0,1]<2>()("赤に変換する")
[290][8,0]<2>(336,0,1600026,1600026,0,0,255,0)()
[290][7,0]<2>(16,0,1600026,1600026,1000,-100,-100)()
[150][18,0]<2>(4263681,1600026,12,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,33554432,3,0,0,0,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600029,10,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[103][0,1]<2>()("ウェイトを入れて変換を消さないと変換が残る")
[290][8,0]<2>(432,0,1600026,1600026,0,0,0,15)()
[290][8,0]<2>(400,0,1600026,1600026,0,0,0,15)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,16)()
[150][4,0]<2>(2,1600026,0,16)()
[150][6,0]<2>(16777218,1600029,0,16,0,1600033)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600000,0,4,1600000,1,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("表示か丸ごと更新")
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(17,1600035,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵画像は歩行グラ使用しない場合のみ描画")
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[150][2,0]<2>(3,1600021)()
[250][5,4]<2>(11,1600001,1,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","画像ファイル")
[103][0,1]<2>()("敵画像指定の裏技に対応")
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600009)()
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][5,0]<3>(1600036,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<3>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<3>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][9,4]<3>(4,538470921,538470921,1600006,823683593,0,0,0,1600006)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(65,1600050,2,332288,1600056)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600056,9,1600056)("X[共]UDB2座標算出")
[121][4,0]<4>(1600036,6,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,9,0,0)()
[121][4,0]<4>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(65,1600050,2,332288,1600056)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600056,9,1600056)("X[共]UDB2座標算出")
[121][4,0]<4>(1600036,6,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,9,0,0)()
[121][4,0]<4>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(72,0,0,332288,1600056)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<4>(1600056,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600056,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600056,100,0,768)()
[250][5,4]<4>(60,1600050,0,332336,1600056)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][5,1]<4>(0,16777233,0,1600009,1600037)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<4>(0,16777233,1,1600009,1600036)("X[共]歩行画像分割数取得")
[121][4,0]<4>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(67,1600001,2,331776,1600038)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[103][0,1]<3>()("ピクチャ側では拡大率を1にする")
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1600037,1600036,1600038,255,1600022,1600023,1,0,1600009,33554432,0,0,1600053,1600054,1600055)()
[121][4,0]<3>(9000123,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("横拡大率を代入")
[121][4,0]<3>(1600059,1600056,0,0)()
[103][0,1]<3>()("画像を横に反転するなら横拡大率を反転")
[250][5,4]<3>(65,1600050,3,332288,1600065)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[111][4,0]<3>(1,1600065,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600059,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<3>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][3,4]<3>(17,823683593,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("SV反転の場合は横拡大率を反転")
[121][4,0]<5>(1600059,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("拡大率の指定はここで行なう")
[290][7,0]<3>(192,0,1600021,1600021,1600059,1600056,0)()
[103][0,1]<3>()("不透明度の指定はここで行う(0で不透明度255、-255で完全に透明)")
[290][7,0]<3>(224,0,1600021,1600021,1600069,0,0)()
[103][0,1]<3>()("色調整を初期化")
[290][7,0]<3>(16,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャを足元基準にシフト")
[103][0,1]<3>()("拡大率を-20000にするのは10000基準で足元に表示するため")
[124][4,0]<3>(1600010,16384,1600021,3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600056,-20000,13058)()
[250][5,4]<3>(65,1600050,3,332288,1600011)("","敵キャラ画像設定","","追加Yシフト量")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600011,4,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,256)()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,0,1600010,0)()
[103][0,1]<3>()("変換系を反映させる")
[290][7,0]<3>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600063,1,6,1600064,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][7,0]<4>(352,0,1600021,1600021,1600060,1600061,1600062)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[290][7,0]<4>(336,0,1600021,1600021,1600060,1600061,1600062)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600063,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][7,0]<4>(384,0,1600021,1600021,1600060,1600061,1600062)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600068,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][7,0]<4>(368,0,1600021,1600021,1600068,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600021,0,0,1600001)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(78,0,0,201216,1600021)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<3>(1600021,1600021,1600001,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,40,0,256)()
[124][4,0]<3>(1600010,16384,1600021,9)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[124][4,0]<4>(1600010,16384,1600021,3)()
[124][4,0]<4>(1600011,16384,1600021,12)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600010,-1,8192)()
[250][5,4]<4>(6,1600001,0,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[121][4,0]<4>(1600012,2,0,1024)()
[250][5,4]<4>(6,1600001,0,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[250][5,4]<4>(6,1600001,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("サイドビュー用")
[250][5,4]<1>(67,1600001,1,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600010,1600020,0)()
[250][5,4]<2>(67,1600001,1,327680,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬID")
[250][5,4]<2>(67,1600001,2,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾋﾟｸﾁｬ影ID")
[250][5,4]<2>(67,1600001,3,327680,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600001,4,327680,1600023)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[250][5,4]<2>(67,1600001,5,327680,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<2>(67,1600001,6,327680,1600023)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵登場演出")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600026,0,0)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,37,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵登場演出")
[111][13,0]<2>(20,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("デフォルト")
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,3)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,5,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,5)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("フロートダウン")
[121][4,0]<3>(1600030,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600099,4,8704)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,0,1600030,1600031,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,24,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,12,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,16)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,24)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("フロート")
[121][4,0]<3>(1600030,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600099,2,8448)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,0,1600030,1600031,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,18,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,9,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,12)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,4,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216,18)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("フェード")
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,0,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,20,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("瞬間")
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ATBゲージ")
[103][0,1]<2>()("「表示しない」で初期化")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ATB戦闘かを取得")
[250][5,4]<2>(62,2100236,36,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100695,0,1536)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ATB戦闘の場合は「表示する」にする")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("バーの表示タイプを取得")
[250][5,4]<3>(62,2100236,37,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ATB]バー表示タイプ")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("行動順のみの場合は「表示しない」にする")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ATBゲージを表示する場合はATBゲージを表示")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600001)("X[新]ATBゲージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("このままゲージのみ更新を行う")
[121][4,0]<2>(1600000,2,0,0)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,2,0,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600058,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(4,1600001,0,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600089,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(11,1600089,6,332288,1600058)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵タイプ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600081,20,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600081,1600058,0,768)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600081,0,1600081)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600070,1600081,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600070,2,0,1024)()
[103][0,1]<1>()("HPとゲージの描画")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600025,1600020,256)()
[250][5,4]<1>(11,1600001,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(11,1600001,4,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(68,1600001,45,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<1>(1600010,1600081,9000119,8192)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600029,16,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,8,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600040,2,12288)()
[122][2,1]<1>(1600007,0)("\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600011,1600067,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600051)()
[103][0,1]<2>()("HPを表示するのであれば描画")
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[122][2,1]<2>(1600007,256)("<\n>\cself[8] \font[1]\cself[90]")
[121][4,0]<2>(1600011,1600040,2,12800)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(63,2100236,12,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示")
[111][4,0]<1>(17,1600010,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[戦]予測ダメージ計算2")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100691,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100691,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100691,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100691,0,0,0)()
[150][18,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,0,0,1600092,1600093,1600094)("\cself[7]")
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600066,1600011,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600049,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[179][1,0]<2>(1600052)()
[103][0,1]<3>()("ゲージを描画するのであれば描画")
[121][4,0]<3>(1600097,1600090,100,8192)()
[121][4,0]<3>(1600097,1600091,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600097,100,0,1792)()
[103][0,1]<3>()("ゲージの色部分の描画")
[121][4,0]<3>(1600047,1600029,16,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600029,7,0)()
[250][5,4]<3>(60,0,12,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像")
[121][4,0]<3>(1600010,255,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600015,0,2,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ゲージをアニメしない")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("非選択時隠す")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,2100691,0,0,2100691,0,2,2100691,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,2100691,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600087,0,2,1600087,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ゲージをアニメしない")
[111][7,0]<4>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<5>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][19,0]<6>(3145792,1600021,0,1600081,1600080,1,255,1600022,1600023,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ゲージをアニメする")
[111][7,0]<4>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<5>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600021,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][19,0]<6>(3145729,1600021,5,0,0,1,1600010,1600022,1600023,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3145729,1600021,5,0,0,1,1600010,1600022,1600023,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,2100691,0,0,2100691,0,2,2100691,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(80,60,1600021,1600021,-100,100,-100,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[290][8,0]<4>(80,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[290][8,0]<4>(80,60,1600021,1600021,100,-100,-100,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600090,2100691,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,1600091,13058)()
[121][4,0]<4>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600097,100,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600087,0,2,1600087,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ゲージをアニメしない")
[111][7,0]<4>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<5>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<6>()("このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる")
[106][0,1]<6>()("\cself[47]:\sys[123]")
[106][0,1]<6>()("X[戦]敵キャラ_単体描画の1000行目がバグってる")
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[99][1,0]<6>(0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,0,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][19,0]<6>(3145792,1600047,0,1600081,1600080,1,255,1600022,1600023,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ゲージをアニメする")
[111][7,0]<4>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(2100691,0,0,0)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<5>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<5>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3211265,1600047,5,0,0,1,255,0,0,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[150][19,0]<6>(3145729,1600047,5,0,0,1,1600010,1600022,1600023,1600097,0,0,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[150][19,0]<6>(3145729,1600047,5,0,0,1,1600010,1600022,1600023,1600097,0,0,33554432,3,0,100,100,100,100)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[290][7,0]<3>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[290][8,0]<3>(32,0,1600047,1600047,1600070,1600071,0,0)()
[111][7,0]<3>(18,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][10,0]<4>(19,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600029,6,0)()
[103][0,1]<5>()("減少部の描画")
[250][5,4]<5>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<5>(64,1600021,0,1600081,1600080,1,255,1600022,1600023,100,0,1600005)()
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[103][0,1]<5>()("枠の描画")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,-1,0,1600011)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,-1,0,1600012)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<5>(1600011,1600070,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600071,0,256)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<5>(0,16777219,2,1,0,1600014)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<5>(1600013,2,0,66304,1)()
[121][4,0]<5>(1600013,1600081,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600080,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600029,5,0)()
[150][18,1]<5>(48,1600021,0,1600013,1600014,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<5>(1600021,1600029,4,0)()
[150][18,1]<5>(816,1600021,0,1600013,1600014,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,0,0,30,40,40)("<SQUARE>")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600001,73,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,12,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600072,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("あおーん7")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("あおーん6")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600072,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("あおーん9")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("あおーん8")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600072,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("あおーん2")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("あおーん")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600072,0,0)()
[213][0,1]<2>()("あおーん5")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600072,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[213][0,1]<3>()("あおーん4")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[213][0,1]<3>()("あおーん3")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600015)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600029,4,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600029,18,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,18,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1,1600029,1600021,3,1600001)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[103][0,1]<1>()("状態異常の描画")
[103][0,1]<1>()("状態異常名を読み込む")
[111][7,0]<1>(2,1600048,0,2,2100687,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600029,9,0)()
[121][4,0]<2>(1600045,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600083,1600045,0,768)()
[111][4,0]<2>(17,1600044,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600001,0,1600043)("X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600001,1600045,1600043)("X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1")
[121][4,0]<3>(1600045,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(10,1600001,69,331776,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]状態異常名一覧")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,100,8,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600027,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600045)()
[121][4,0]<3>(1600027,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600028,1600027,30,8192)()
[111][4,0]<3>(1,1600044,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600043,1600027,4096)()
[121][4,0]<4>(1600046,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600046,1600043,16384)()
[111][4,0]<4>(1,1600036,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600046,1600043,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][3,0]<3>(2,1600021,0)()
[103][0,1]<3>()("状態異常名を切り出して判定")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600005)()
[112][2,4]<3>(17,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("あれば描画")
[111][4,0]<4>(17,1600044,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][11,1]<5>(0,1600021,0,1600043,1,1600046,255,1600022,1600023,1600011,0)("<XYN_IMAGE/A=\cself[1]状態A/R=\cself[1]状態R/G=\cself[1]状態G/B=\cself[1]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[290][8,0]<5>(144,30,1600021,1600021,1,1600043,0,1600028)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][11,1]<5>(0,1600021,0,1,1600043,1,255,1600022,1600023,1600011,0)("<XYN_IMAGE/A=\cself[1]状態A/R=\cself[1]状態R/G=\cself[1]状態G/B=\cself[1]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>")
[290][7,0]<5>(32,0,1600021,1600021,1600083,1600084,0)()
[290][8,0]<5>(144,60,1600021,1600021,1,1600043,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("シフト")
[124][4,0]<4>(1600010,16384,1600021,2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600083,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("なければ消去")
[103][0,1]<4>()("2回切り出すのはターン数を描画する都合上")
[150][3,0]<4>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600005)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600001,74,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("敵カーソルを描画")
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,0,0)()
[250][5,4]<1>(56,0,17,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵カーソル画像")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[150][12,0]<1>(20496,1600021,0,2,1,1,255,1600022,1600023,1600011,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,1,0)()
[250][5,4]<1>(56,0,22,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵ターゲット画像")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600022,1600023,1600011,0,1600005)()
[124][4,0]<1>(1600039,16384,1600021,2)()
[124][4,0]<1>(1600039,17408,1600021,3)()
[121][4,0]<1>(1600039,1,0,1536)()
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1600039,1,1,255,1600022,1600023,1600011,0,1600005)()
[250][5,4]<1>(6,1600001,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,0,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,2,0)()
[250][5,4]<1>(56,0,25,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵選択弱点画像")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,2,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1600039,1,1,255,1600022,1600023,1600011,0,1600005)()
[250][5,4]<1>(6,1600001,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[290][7,0]<1>(32,0,1600021,1600021,0,1600011,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソルを隠す")
[121][4,0]<1>(1600011,1600029,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,2,0)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[179][1,0]<1>(1600015)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600029,4,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600029,18,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600029,18,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1,1600029,1600021,3,1600001)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[103][0,1]<1>()("サイドビューの場合、アニメを表示する用")
[250][5,4]<1>(69,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(52,75,0,201216,1600014)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","")
[121][4,0]<2>(1600074,1600014,1600001,0)()
[121][4,0]<2>(1600074,40,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600012,16384,1600074,3)()
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600074,12)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,100,13058)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,-1,8192)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,327680,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[121][4,0]<2>(1600013,2,0,1024)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,327680,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[121][4,0]<2>(1600021,1600029,1,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,0,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,12,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("カーソルON")
[121][4,0]<1>(1600072,1600001,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(144,12,1600029,1600029,1,1600039,0)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600029,1600029,200,200,0)()
[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,-255,0,0)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(192,10,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<3>(224,10,1600029,1600029,0,0,0)()
[290][7,0]<3>(144,12,1600029,1600029,1,1600039,0)()
[179][1,0]<3>(1600015)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<4>(1600033,1600029,1600004,0)()
[121][4,0]<4>(1600033,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600029,4,0,256)()
[150][15,0]<4>(21040897,1600029,0,0,0,1,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600087,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600001,10,1600010,0)()
[121][4,0]<3>(1600073,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[212][0,1]<3>()("あおーん2")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1600034,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("特定のスロット")
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600011,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(144,12,1600029,1600029,1,1600039,0)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600029,1600029,200,200,0)()
[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,-255,0,0)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(192,10,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<3>(224,10,1600029,1600029,0,0,0)()
[290][7,0]<3>(144,12,1600029,1600029,1,1600039,0)()
[179][1,0]<3>(1600015)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600011,1600004,8192)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<4>(1600033,1600029,1600004,0)()
[121][4,0]<4>(1600033,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600029,4,0,256)()
[99][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<4>()("このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる")
[106][0,1]<4>()("\cself[29]:\cself[33]:\sys[123]")
[106][0,1]<4>()("X[戦]敵キャラ_単体描画の1369行目がバグってる")
[150][15,0]<4>(21040897,1600029,0,0,0,1,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[99][1,0]<4>(0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600087,0,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[212][0,1]<3>()("あおーん")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600029,1600010,1600004,8192)()
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[121][4,0]<2>(1600011,12,24,24576)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<2>(144,1600011,1600029,1600029,1,1600039,0)()
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[290][7,0]<2>(192,0,1600029,1600029,200,200,0)()
[290][7,0]<2>(224,0,1600029,1600029,-255,0,0)()
[150][13,0]<2>(4263681,1600029,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<2>(192,10,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<2>(224,10,1600029,1600029,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(144,1600011,1600029,1600029,1,1600039,0)()
[179][1,0]<2>(1600015)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<3>(1600033,1600029,1600004,0)()
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[121][4,0]<3>(1600029,4,0,256)()
[150][15,0]<3>(21040897,1600029,0,0,0,1,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600049,1,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600001,10,1600010,0)()
[121][4,0]<2>(1600073,1600010,0,0)()
[213][0,1]<2>()("0")
[212][0,1]<2>()("あおーん5")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600034,1)()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カーソルOFF")
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[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600029,1600010,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
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[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(144,0,1600029,1600029,1,1,-100)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,0,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600001,10,1600010,0)()
[121][4,0]<3>(1600073,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[212][0,1]<3>()("あおーん7")
[179][1,0]<3>(1600015)()
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[121][4,0]<4>(1600033,1,0,512)()
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[150][15,0]<4>(21040897,1600029,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600033)()
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[498][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
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[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,0,0,0)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(144,0,1600029,1600029,1,1,-100)()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
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[213][0,1]<3>()("0")
[212][0,1]<3>()("あおーん6")
[179][1,0]<3>(1600015)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600011,1600004,8192)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,10,0)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[290][7,0]<4>(192,10,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<4>(224,10,1600029,1600029,0,0,0)()
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[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600029,1600010,1600004,8192)()
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[121][4,0]<3>(1600029,2,0,256)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,0,0,0)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600087,9,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("特定のスロット")
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600087,0,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[212][0,1]<3>()("あおーん8")
[121][4,0]<3>(1600011,1600001,10,4096)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600011,1600004,8192)()
[121][4,0]<3>(1600029,1600025,1600020,256)()
[121][4,0]<3>(1600029,2,0,256)()
[290][7,0]<3>(192,0,1600029,1600029,100,100,0)()
[290][7,0]<3>(224,0,1600029,1600029,0,0,0)()
[150][13,0]<3>(4263681,1600029,0,0,0,1,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[290][7,0]<3>(144,0,1600029,1600029,1,1,-100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,40,2,1600000,31,1,1600000,30,2,1600000,21,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("フラッシュエフェクト")
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600016,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("ダメージ")
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,33,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵被ﾀﾞﾒｴﾌｪｸﾄ")
[111][10,0]<2>(19,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("デフォルト")
[121][4,0]<3>(1600021,1600001,0,0)()
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[290][7,0]<3>(0,25,1600021,1600021,200,-100,-100)()
[121][4,0]<3>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100183,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600031,2100181,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600000,20,16384)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600010,1600099,8704)()
[121][4,0]<3>(1600057,5,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600057,1600057)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600001,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,10,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[150][2,0]<3>(3,1600021)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600057,0,0,-1000000,-1000000,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("点滅")
[121][4,0]<3>(1600022,2100182,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100183,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600001,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,10,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,0)()
[150][2,0]<3>(3,1600021)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,0,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,0,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,4,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,255,1600022,1600023,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[180][1,0]<3>(1600032)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ロール")
[121][4,0]<3>(1600021,1600001,0,0)()
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[290][7,0]<3>(0,9,1600021,1600021,200,-100,-100)()
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[121][4,0]<3>(1600021,10,0,512)()
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[150][3,0]<3>(16781059,1600020,1600021)()
[121][4,0]<3>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600099,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,4,13058)()
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[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
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[121][5,0]<3>(1600041,1600010,1,73984,1)()
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[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
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[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
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[121][4,0]<3>(1600042,1600010,1,8448)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[121][4,0]<3>(1600011,2,0,0)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
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[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[180][1,0]<3>(1600032)()
[150][2,0]<3>(3,1600021)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,1,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("シェイク")
[121][4,0]<3>(1600021,1600001,0,0)()
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[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[290][7,0]<3>(0,9,1600021,1600021,200,-100,-100)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600041,1600022,1600010,0)()
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[121][4,0]<3>(1600011,2,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,2,24576)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600098,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,1600010,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,2,0,0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600011)("X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算")
[150][14,0]<3>(4198145,1600021,1600011,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216,1600032)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600011,0,256)()
[180][1,0]<3>(1600032)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<3>(3843,1600021)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,0,0,0,-1000000,-1000000,1600041,1600042,-1000000,0,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ バグ対応
■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ方式" ] (69:-:4) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
■イベントの挿入[名]： ["【敵キャラを動かす】"] <コモンEv 667>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[モード]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 超  【2】 CSelf0[モード]  が   -10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -10 以上  ]の場合↓
 |▼ 消去、描画、更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 未満  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |▼ 味方の場合はエラー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]敵キャラ_単体描画」エラー
 表示位置10番未満は指定できません > \cself[1]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵でも味方でもない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf89[敵キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf89[敵キャラID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf89[敵キャラID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf49[ゲージ更新] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) 
 |■DB読込(可変)： CSelf48[状態更新] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[敵画像ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf53[色指定R]～CSelf56[拡大率] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf58[敵タイプ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf60[色相]～CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf68[ぼかし] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf92[文字色R]～CSelf94[文字色B] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[敵キャラID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[敵キャラID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵キャラの拡大率や色相などを取得
 | |■変数操作: CSelf89[敵キャラID] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[敵画像ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf89[敵キャラID]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |▼ 拡大率
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf56[拡大率] / 4:敵画像
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ サイドビューの場合は拡大率を75％にする
 | | |■変数操作: [実] CSelf56[拡大率] *= 3 / 4 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[透明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"不透明度-255-0" ] (60:-:4) 
 | |■変数操作: CSelf69[透明度] 引上げ= -255 + 0 
 | |■変数操作: CSelf69[透明度] 引下げ= 0 + 0 
 | |▼ カラー補正を変換
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[色指定R] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[色指定G] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[色指定B] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | |▼ 色相を変換
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[色相] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[彩度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf62[明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ] += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | |▼ 変換の必要性を取得
 | |■変数操作: CSelf64[変換] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   0 以外  【2】 CSelf60[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf61[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf62[明度]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf61[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf62[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68[ぼかし]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68[ぼかし]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf64[変換] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 敵の文字色を変換
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) 項目"[ｼｽﾃﾑ]敵1文字色"(23)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:CSelf10[一時変数A] ] (73::-) 
 |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■変数操作: CSelf92[文字色R] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] + 0 
 |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■変数操作: CSelf93[文字色G] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] + 0 
 |■変数操作: CSelf94[文字色B] = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 |▼ 歩行グラに対応
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 歩行グラある場合は歩行グラ使用
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 40 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[敵画像ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf26[敵画像ピクチャ] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 歩行グラない場合は敵画像を使用
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | |■変数操作: CSelf26[敵画像ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf10[一時変数A] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   40 超  【2】 CSelf0[モード]  が   21 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  40 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  21 以上  ]の場合↓
 |▼ カーソル
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |▼ 味方
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf40[固定最小フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf98[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf99[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
▼ ゲージの表示
■変数操作: CSelf51[HP表示フラグ]～CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[敵キャラID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[敵キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf89[敵キャラID]:"みやぶる判定" ] (2:-:19) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ みやぶるでHPが不明ならHPとゲージを表示しない
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ みやぶるでHPをみやぶれるならHPとゲージを表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示" ] (69:-:12) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf51[HP表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[ゲージオプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"非選択時敵ｹﾞｰｼﾞ隠す" ] (69:-:11) 
▼ 座標
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] = 19 + 0 
■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf24[敵画像使用ピクチャ数] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] = CSelf24[敵画像使用ピクチャ数] * 10 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
■変数操作: CSelf34[最大パーティ数2] = CSelf16[最大パーティ数] + 0 
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] += 10 + 0 
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 2 + 0 
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -20 + 0 
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -15 + 0 
■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] = -6 + 0 
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] = -12 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf66[HP位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf67[HP位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf71[HPゲージY] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf80[全ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf80[全ゲージ太さ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf83[状態異常位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf83[状態異常位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf84[状態異常位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf84[状態異常位置Y] / 0:無視
▼ ATB戦闘かつ、ゲージ表示の場合に座標をズらす
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以外  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf67[HP位置Y] -= CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf71[HPゲージY] -= CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] -= CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ゲージのみの更新の場合は強制的にズらす
 |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 歩行グラ対応
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[敵キャラID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[敵キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]味方キャラ描画"] <コモンEv 662>  / CSelf0[モード] / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -10 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ エフェクトなし消去
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 |▼ ウェイト入れて変換消去しないとバグる
 |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換系のみ全解除] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ エフェクト付き消去
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf89[敵キャラID]:"撃破エフェクト" ] (2:-:11) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消えない
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |▼ 消す
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 瞬間消去
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |▼ ウェイト入れて変換消去しないとバグる
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換系のみ全解除] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |▼ 赤に変換する
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換/色相彩度明度] 色0/彩0/明255
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [色調整] R1000/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 消す
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ ウェイト入れて変換消去しないとバグる
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換系のみ全解除]  (10)ﾃﾞｨﾚｲﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(11)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(11)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(11)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ シェイク高速
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 18
 | |■ウェイト：60 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落2 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:85) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 60 + 0 
 | | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (2 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：CSelf11[一時変数B]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] * 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 90(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 2 
 | |▼ 999999回は無限
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [シェイク] Xｼｪｲｸ CSelf11[一時変数B] / Yｼｪｲｸ 0 / 999999回  [1]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(90)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(90)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：90 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   3 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   4 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ シェイク赤
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 18
 | |■ウェイト：60 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落2 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:85) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 60 + 0 
 | | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (2 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：CSelf11[一時変数B]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] * 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 180(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ 赤に変換する
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換/色相彩度明度] 色0/彩0/明255
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [色調整] R1000/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 999999回は無限
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [シェイク] Xｼｪｲｸ CSelf98[座標倍率X[x10]] / Yｼｪｲｸ 0 / 999999回  [1]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ ウェイト入れて変換消去しないとバグる
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換系のみ全解除]  (180)ﾃﾞｨﾚｲﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [ｴﾌｪｸﾄ全解除] (180)ﾃﾞｨﾚｲﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(181)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(181)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(10)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：180 フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ シェイク黒
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 18
 | |■ウェイト：60 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落2 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:85) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 60 + 0 
 | | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (2 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：CSelf11[一時変数B]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] * 3 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 180(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ 黒にする
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [色調整] R-100/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 999999回は無限
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [シェイク] Xｼｪｲｸ CSelf98[座標倍率X[x10]] / Yｼｪｲｸ 0 / 999999回  [1]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(181)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(181)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(10)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：180 フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ストライプ
 | |▼ (現在非推奨)
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 18
 | |■ウェイト：60 フレーム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 以下のコモンで実行
 | |▼ ※歩行グラに対しては非対応
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]撃破演出ストライプ"] <コモンEv 668>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf26[敵画像ピクチャ]
 | |▼ 以下、消去
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 1(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 1(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ プレス＆ライズ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] * -10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:CSelf11[一時変数B] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 通常  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ 30000で300％なのは、敵の拡大率を10000単位に変換しているため
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [拡大率補正] 横0％/縦30000％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(10)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(10)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   6 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フラッシュ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 10:白フラッシュ / 18
 | |■ウェイト：60 フレーム
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(25)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(25)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(25)ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 拡大率を-20000にするのは、敵の拡大率が10000単位であるため
 | |▼ 敵画像の中心に表示
 | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= CSelf56[拡大率] / -20000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"追加Yシフト量" ] (60:-:5) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf12[一時変数C] / 4:敵画像
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"撃破演出ストライプ[+1099]":"ピクチャ番号" ] (79:79:0) 
 | |▼ サイズを1000にする
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 100 * CSelf99[座標倍率Y[x10]] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf12[一時変数C],CSelf12[一時変数C]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 127 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 2:敵撃破エフェクト / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 24(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 180(42)ﾌﾚｰﾑ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：42 フレーム
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト改
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf26[敵画像ピクチャ] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 3(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ 赤に変換する
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換/色相彩度明度] 色0/彩0/明255
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [色調整] R1000/G-100/B-100  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf26[敵画像ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 12(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[0] G[0] B[0]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ ウェイトを入れて変換を消さないと変換が残る
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [変換系のみ全解除]  (15)ﾃﾞｨﾚｲﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf26[敵画像ピクチャ] [ｴﾌｪｸﾄ全解除] (15)ﾃﾞｨﾚｲﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(16)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26[敵画像ピクチャ]  / 0(16)ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3]  / 0(16)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 未満  【2】 CSelf0[モード]  が   1 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |▼ 表示か丸ごと更新
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 敵画像は歩行グラ使用しない場合のみ描画
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[敵画像ファイル] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"画像ファイル" ] (6:-:1) 
 | |▼ 敵画像指定の裏技に対応
 | |■文字列操作：CSelf9[敵画像ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[敵画像ファイル]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[敵画像ファイル] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[敵画像ファイル] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf36～CSelf37 = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[[改]ファイル名] += "/"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[敵画像ファイル] が "_MV." を含む 【2】 CSelf9[敵画像ファイル] が "_MZ." を含む 【3】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" と同じ 【4】 CSelf9[敵画像ファイル] が CSelf6[[改]ファイル名] が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[敵画像ファイル] が "_MV." を含む ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf56[拡大率] / 9:戦闘時歩行グラ
 | | | |■変数操作: CSelf36 = 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37 = 9 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9[敵画像ファイル] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[拡大率] = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf56[拡大率] / 9:戦闘時歩行グラ
 | | | |■変数操作: CSelf36 = 6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37 = 9 + 0 
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9[敵画像ファイル] が CSelf6[[改]ファイル名] が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 | | | |■変数操作: CSelf56[拡大率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[拡大率] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[拡大率] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[拡大率] *= ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf9[敵画像ファイル]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf9[敵画像ファイル]
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"正面パターン" ] (6:-:6) 
 | | |▼ ピクチャ側では拡大率を1にする
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[敵画像ファイル]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf38 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[CSelf53[色指定R]] G[CSelf54[色指定G]] B[CSelf55[色指定B]]
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |▼ 横拡大率を代入
 | | |■変数操作: CSelf59 = CSelf56[拡大率] + 0 
 | | |▼ 画像を横に反転するなら横拡大率を反転
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[横反転] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf65[横反転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf65[横反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf59 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[[改]ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6[[改]ファイル名] += "/"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[敵画像ファイル] が CSelf6[[改]ファイル名] が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[敵画像ファイル] が CSelf6[[改]ファイル名] が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ SV反転の場合は横拡大率を反転
 | | | | |■変数操作: CSelf59 *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 拡大率の指定はここで行なう
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf59％/縦CSelf56[拡大率]％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 不透明度の指定はここで行う(0で不透明度255、-255で完全に透明)
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 CSelf69[透明度]  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 色調整を初期化
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R0/G0/B0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ ピクチャを足元基準にシフト
 | | |▼ 拡大率を-20000にするのは10000基準で足元に表示するため
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf56[拡大率] / -20000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50[敵画像ID]:"追加Yシフト量" ] (60:-:5) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11[一時変数B] / 4:敵画像
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf10[一時変数A] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 変換系を反映させる
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf64[変換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf60[色相]/彩CSelf61[彩度]/明CSelf62[明度]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf64[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf60[色相]/彩CSelf61[彩度]/明CSelf62[明度]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf68[ぼかし]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf68[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf68[ぼかし]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 0:敵キャラ / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf21[一時ピクチャ番号] + CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 40 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 拡大率(縦)
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf11[一時変数B] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] * -1 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= 2 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ サイドビュー用
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾋﾟｸﾁｬID" ] (6:-:9) =  CSelf21[一時ピクチャ番号]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾋﾟｸﾁｬ影ID" ] (6:-:10) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) =  CSelf22[表示X]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) =  CSelf23[表示Y]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  CSelf22[表示X]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  CSelf23[表示Y]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 敵登場演出
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵画像ピクチャ] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵登場演出" ] (69:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ デフォルト
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf30[移動元X] Y:CSelf31[移動元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ フロートダウン
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] -= CSelf99[座標倍率Y[x10]] * 4 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf30[移動元X] Y:CSelf31[移動元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 24(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 12(16)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 6(24)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ フロート
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] += CSelf99[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf30[移動元X] Y:CSelf31[移動元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 18(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 9(12)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 4(18)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ フェード
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 20(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 瞬間
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |▼ ATBゲージ
 | |▼ 「表示しない」で初期化
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |▼ ATB戦闘かを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引下げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引上げ= V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ATB戦闘の場合は「表示する」にする
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 | | |▼ バーの表示タイプを取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ATB]バー表示タイプ" ] (69:-:63) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動順のみの場合は「表示しない」にする
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ATBゲージを表示する場合はATBゲージを表示
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]ATBゲージ表示"] <コモンEv 647>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ このままゲージのみ更新を行う
 | |■変数操作: CSelf0[モード] = 2 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 超  【2】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf58[敵タイプ] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf89[敵キャラID] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[敵タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf89[敵キャラID]:"敵タイプ" ] (2:-:10) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf81[HPゲージ長] = 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf81[HPゲージ長] *= CSelf58[敵タイプ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[HPゲージ長] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf81[HPゲージ長] / 0:無視
 |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HPゲージ長] * -1 
 |■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0 
 |▼ HPとゲージの描画
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■DB読込(可変)： CSelf7[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 |■変数操作: CSelf47 = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 16 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 8 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf40[固定最小フォント] / 2 
 |■文字列操作：CSelf7[キャラ名] = "\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]"
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf67[HP位置Y] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf51[HP表示フラグ] ]回
 | |▼ HPを表示するのであれば描画
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7[キャラ名] += "\n\cself[8] \font[1]\cself[90]"
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf40[固定最小フォント] / 2 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵HP/ｹﾞｰｼﾞの表示" ] (69:-:12) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予測ダメージ計算2"] <コモンEv 1180>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf92[文字色R]] G[CSelf93[文字色G]] B[CSelf94[文字色B]]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf66[HP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[ゲージ更新]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[ゲージ更新]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ CSelf52[ゲージ表示フラグ] ]回
 | | |▼ ゲージを描画するのであれば描画
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | |▼ ゲージの色部分の描画
 | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 16 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 7 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[[改]状態名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:22) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 255 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[ゲージオプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf15[ゲージオプション]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[ゲージオプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲージをアニメしない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[ゲージオプション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 非選択時隠す
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 超  【2】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 と同じ  【3】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] + V1-691[予測ダメージ] 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= 100 / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= 100 / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= 100 / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲージをアニメしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[[改]状態名]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲージをアニメする
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf10[一時変数A] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf10[一時変数A] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 超  【2】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 と同じ  【3】 V1-691[予測ダメージ]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R-100/G100/B-100  明滅間隔[60]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= 100 / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ V1-691[予測ダメージ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G-100/B-100  明滅間隔[60]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] + V1-691[予測ダメージ] 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf97[％計算用一時変数] *= 100 / CSelf91[最大HP] 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲージをアニメしない
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |▼ このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる
 | | | | | |■デバッグ文:\cself[47]:\sys[123]
 | | | | | |■デバッグ文:X[戦]敵キャラ_単体描画の1000行目がバグってる
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf47 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[[改]状態名]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf87[ゲージアニメフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ゲージをアニメする
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47 相対X:0 Y:0 / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf10[一時変数A] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf47  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf10[一時変数A] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf47 [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 6 
 | | | | |▼ 減少部の描画
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[[改]状態名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[[改]状態名]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |▼ 枠の描画
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -1 / 0:無視
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf70[HPゲージX] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += CSelf71[HPゲージY] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 1 / 0:無視
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 1 / 0:無視
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D]～CSelf14[一時変数E] *= 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf81[HPゲージ長] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 5 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4 
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[30] G[40] B[40]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf73 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf72 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル「あおーん7」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「あおーん6」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf73 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf72 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル「あおーん9」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「あおーん8」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf73 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf72 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル「あおーん2」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「あおーん」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf73 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf72 + 0 
 | |●ラベル「あおーん5」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf73 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = CSelf72 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |●ラベル「あおーん4」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |●ラベル「あおーん3」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 18 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 18 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 1:始点～終点 / CSelf29[一時ピクチャ番号2] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 3:敵ｽﾃｰﾀｽ / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |▼ 状態異常の描画
 |▼ 状態異常名を読み込む
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[状態更新]  が   0 と同じ  【2】 V1-687[状態アイコン更新許可]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[状態更新]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-687[状態アイコン更新許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 9 
 | |■変数操作: CSelf45 = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf45 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43 = ["X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1"] <コモンEv 660>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43 = ["X[戦]状態ｱｲｺﾝﾛｰﾙ1"] <コモンEv 660>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf45
 | | |■変数操作: CSelf45 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf5[[改]状態名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]状態異常名一覧" ] (6:-:27) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
 | |■変数操作: CSelf27 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf45 ]回
 | | |■変数操作: CSelf27 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf28 = CSelf27 * 30 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf43 - CSelf27 
 | | | |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf46 % CSelf43 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf43 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |▼ 状態異常名を切り出して判定
 | | |■文字列操作：CSelf6[[改]ファイル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[[改]状態名]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[[改]ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ あれば描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=\cself[1]状態A/R=\cself[1]状態R/G=\cself[1]状態G/B=\cself[1]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>｣ X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf46 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf43]  間隔[30(CSelf28)]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ｢<XYN_IMAGE/A=\cself[1]状態A/R=\cself[1]状態R/G=\cself[1]状態G/B=\cself[1]状態B/XSIZE=\v1[685]/YSIZE=\v1[686]>｣ X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf83[状態異常位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf84[状態異常位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf43]  間隔[60]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ シフト
 | | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf11[一時変数B] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ なければ消去
 | | | |▼ 2回切り出すのはターン数を描画する都合上
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6[[改]ファイル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[[改]状態名]
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 敵カーソルを描画
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[[改]状態名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]敵カーソル画像" ] (57:画像/音声基本設定:28) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 2:戦闘ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中央上]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[[改]状態名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[[改]状態名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]敵ターゲット画像" ] (57:画像/音声基本設定:29) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 2:戦闘ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[[改]状態名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf39 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 |■変数操作+: CSelf39 /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: CSelf39 引上げ= 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[[改]状態名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[[改]状態名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]敵選択弱点画像" ] (57:画像/音声基本設定:30) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 2:戦闘ウィンドウ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[[改]状態名]) X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ カーソルを隠す
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 18 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 18 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 1:始点～終点 / CSelf29[一時ピクチャ番号2] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 3:敵ｽﾃｰﾀｽ / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |▼ サイドビューの場合、アニメを表示する用
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":0 ] (79:80:ピクチャ番号) 
 | |■変数操作: CSelf74 = CSelf14[一時変数E] + CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] 
 | |■変数操作: CSelf74 += 40 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf12[一時変数C] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf74 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作+: CSelf13[一時変数D] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf74 の 拡大率(縦)
 | |■変数操作: [実] CSelf12[一時変数C] *= CSelf13[一時変数D] / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  0
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf12[一時変数C] * -1 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf13[一時変数D]
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= 2 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf13[一時変数D]
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 1 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   12 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルON
 |■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 4 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = 10 + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf73 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf34[最大パーティ数2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf34[最大パーティ数2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定のスロット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 4 + 0 
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |▼ このコマンドで味方一人目の立ち絵がバグる
 | | | |■デバッグ文:\cself[29]:\cself[33]:\sys[123]
 | | | |■デバッグ文:X[戦]敵キャラ_単体描画の1369行目がバグってる
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルランダムON
 |■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 12 ～ 24 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[CSelf11[一時変数B]]ﾌﾚｰﾑ
 | |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 4 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = 10 + CSelf10[一時変数A] 
 | |■変数操作: CSelf73 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |●ラベル地点「あおーん5」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf34[最大パーティ数2] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf34[最大パーティ数2] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カーソルOFF
 |■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = 10 + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf73 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん7」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 4 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf34[最大パーティ数2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf34[最大パーティ数2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定のスロット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん6」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■回数付きループ [ CSelf15[ゲージオプション] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 4 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] ～ CSelf33[一時ピクチャ番号3] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   13 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 弱点ON
 |■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] + 10 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf12[一時変数C]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が   0 未満  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] / V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] / CSelf12[一時変数C] / 0
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   101 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  101 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = 10 + CSelf10[一時変数A] 
 | | | | |■変数操作: CSelf73 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |●ラベル地点「あおーん4」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf34[最大パーティ数2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf34[最大パーティ数2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定のスロット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が   0 未満  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] / V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   101 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  101 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 1 + 0 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横200％/縦200％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 -255  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [10]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf39]  間隔[12]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |●ラベル地点「あおーん3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 弱点OFF
 |■変数操作: CSelf72 = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] = 10 + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf73 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん9」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 2 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf34[最大パーティ数2] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf34[最大パーティ数2] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 9 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 特定のスロット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf49[ゲージ更新] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |●ラベル地点「あおーん8」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf11[一時変数B] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += CSelf25[ゲージピクチャ番号加算] + CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 2 + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [拡大率補正] 横100％/縦100％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [不透明度補正[±]] 補正不透明度 0  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf29[一時ピクチャ番号2] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf29[一時ピクチャ番号2] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[1]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   40 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   31 以上  【3】 CSelf0[モード]  が   30 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   21 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 |▼ フラッシュエフェクト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R80/G80/B80  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  31 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G200/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  21 以上  ]の場合↓
 |▼ ダメージ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   CSelf16[最大パーティ数] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  CSelf16[最大パーティ数] 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵被ﾀﾞﾒｴﾌｪｸﾄ" ] (69:-:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ デフォルト
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[モード] % 20 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf10[一時変数A] * CSelf99[座標倍率Y[x10]] 
 | | |■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 5 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[ウェイト数] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / CSelf57[ウェイト数]
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 3
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 3
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 点滅
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 4
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ロール
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [9]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 2 / 4 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] -= CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X]～CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] -= CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] += CSelf10[一時変数A] * 1 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 1(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ シェイク
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100  [9]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[移動元X] = V1-180[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[移動元Y] = V1-181[[ｽﾃｰﾀｽ]表示元座標Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 ～ 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 7 ～ 8 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -3 ～ 3 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -7 ～ -6 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -2 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 4 ～ 5 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -2 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -4 ～ -3 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 ～ 1 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 ～ 2 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + CSelf10[一時変数A] 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算"] <コモンEv 434>  / 2
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / CSelf11[一時変数B](CSelf32[表示ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf32[表示ディレイ] フレーム
 | | |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 0 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=667
COMMON_NAME=【敵キャラを動かす】
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=スロット
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=上下浮遊
CSELF_NAME_31=拡大縮小
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=249
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600001,10,4,1600001,11,0,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("全体の拡大縮小")
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(60,54,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(60,61,0,463360,1600022)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600022,50,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[250][5,4]<2>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][5,0]<3>(1600021,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(67,1600010,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[250][5,4]<2>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(17,823683593,1600006)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(6,1600011,5,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<2>(42,1600013,3,332288,1600013)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(6,1600011,5,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<2>(42,1600013,19,332288,1600032)("","敵キャラ画像設定","","上下浮遊/拡大縮小")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600032,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600011,1,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[290][7,0]<4>(112,25,1600021,1600021,-25,25,25)()
[290][7,0]<4>(112,25,1600022,1600022,-25,25,25)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[290][7,0]<4>(112,25,1600021,1600021,25,25,25)()
[290][7,0]<4>(112,25,1600022,1600022,25,25,25)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(112,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<3>(112,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(48,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(48,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600021,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,4,1600000,10,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("全体の上下浮遊")
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,2100107,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,6,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<1>(60,54,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(60,61,0,463360,1600022)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600022,50,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[250][5,4]<2>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][5,0]<3>(1600021,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(67,1600010,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[250][5,4]<2>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(17,823683593,1600006)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(6,1600011,5,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
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[111][4,0]<2>(1,1600032,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(112,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(112,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,1,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(48,30,1600021,1600021,0,1600016,999999)()
[290][7,0]<3>(48,30,1600022,1600022,0,1600016,999999)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(48,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<3>(48,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600021,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ここから単体表示")
[250][5,4]<0>(23,1600000,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<0>(1,1600021,10000,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ピクチャを取得")
[250][5,4]<0>(60,54,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1600000,10,4352)()
[250][5,4]<0>(60,61,0,463360,1600022)("","基本ピクチャ番号","ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600022,40,1600000,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("単体の拡大縮小")
[111][7,0]<1>(2,1600001,10,4,1600001,11,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<1>(1600011,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(6,1600011,5,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<1>(42,1600013,19,332288,1600032)("","敵キャラ画像設定","","上下浮遊/拡大縮小")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600032,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600011,1,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600012,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(112,25,1600021,1600021,-25,25,25)()
[290][7,0]<3>(112,25,1600022,1600022,-25,25,25)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[290][7,0]<3>(112,25,1600021,1600021,25,25,25)()
[290][7,0]<3>(112,25,1600022,1600022,25,25,25)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[290][7,0]<2>(112,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(112,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[290][7,0]<1>(48,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<1>(48,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("単体の上下浮遊")
[121][4,0]<0>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,6,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[250][5,4]<0>(23,1600010,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<0>(1600011,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<0>(6,1600011,5,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<0>(42,1600013,19,332288,1600032)("","敵キャラ画像設定","","上下浮遊/拡大縮小")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600032,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[290][7,0]<0>(112,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<0>(112,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600011,1,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(48,30,1600021,1600021,0,1600016,999999)()
[290][7,0]<1>(48,30,1600022,1600022,0,1600016,999999)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<1>(48,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[290][7,0]<1>(48,0,1600022,1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   10 未満  【2】 CSelf1[モード]  が   11 超  【3】 CSelf0[スロット]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  11 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ 全体の拡大縮小
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 |■変数操作: CSelf22 += 50 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf6 が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"上下浮遊/拡大縮小" ] (60:-:15) 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横-25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横-25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf0[スロット]  が   10 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ 全体の上下浮遊
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
 |■変数操作: CSelf22 += 50 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = 10 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf6 が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"上下浮遊/拡大縮小" ] (60:-:15) 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ CSelf16 / 999999回  [30]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ CSelf16 / 999999回  [30]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ここから単体表示
■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   10000 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ピクチャを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:78:0) 
■変数操作: CSelf21 += CSelf0[スロット] - 10 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ味方ｷｬﾗ[+59]":"ピクチャ番号" ] (79:80:0) 
■変数操作: CSelf22 += 40 + CSelf0[スロット] 
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[スロット] + 0 
■ループ開始
 |▼ 単体の拡大縮小
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   10 未満  【2】 CSelf1[モード]  が   11 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  11 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"上下浮遊/拡大縮小" ] (60:-:15) 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横-25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横-25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横25％/縦25％/ 休25ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[25]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 単体の上下浮遊
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■変数操作: CSelf17 = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 6 / 0:無視
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 10000 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf13:"上下浮遊/拡大縮小" ] (60:-:15) 
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■ピクチャエフェクト：CSelf21 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
■ピクチャエフェクト：CSelf22 [自動拡大縮小] 横0％/縦0％/ 休0ﾌﾚｰﾑ  拡縮時間[0]ﾌﾚｰﾑ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ CSelf16 / 999999回  [30]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ CSelf16 / 999999回  [30]ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ピクチャエフェクト：CSelf22 [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 0 / 0回  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=668
COMMON_NAME=X[戦]撃破演出ストライプ
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:10500~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ウェイト
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=ピクチャ番号
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返却ウェイト
CSELF_NAME_5=画像ファイル
CSELF_NAME_6=効果音
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X座標
CSELF_NAME_11=Y座標
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=縦サイズ
CSELF_NAME_16=基礎シフト量
CSELF_NAME_17=一時シフト量
CSELF_NAME_18=ループ数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=R補正値
CSELF_NAME_21=G補正値
CSELF_NAME_22=B補正値
CSELF_NAME_23=拡大率
CSELF_NAME_24=敵キャラID
CSELF_NAME_25=色相
CSELF_NAME_26=彩度
CSELF_NAME_27=明度
CSELF_NAME_28=モノトーン
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_31=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=ああ
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=ぼかし
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ディレイ1
CSELF_NAME_51=ディレイ2
CSELF_NAME_52=移動量
CSELF_NAME_53=消去ディレイ
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=座標倍率X
CSELF_NAME_91=座標倍率Y
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=敵画像ID
COMMAND_NUM=179
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標　初期化")
[121][4,0]<0>(9000123,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,10,0,1600090)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,10,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600010,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,2100183,0,0)()
[250][5,4]<0>(11,1600000,1,331776,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","画像ファイル")
[122][3,0]<0>(1600005,769,1600005)()
[250][5,4]<0>(11,1600000,17,331776,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<0>(1600024,10000,0,1280)()
[250][5,4]<0>(6,1600024,5,332288,1600099)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<0>(65,1600099,2,332288,1600023)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600023,4,1600023)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<0>()("サイドビューを考慮")
[250][5,4]<0>(77,2100236,47,332288,1600034)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<0>(1,1600034,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,3,4,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("縦の拡大率を計算")
[103][0,1]<0>()("(100で割り切れる値に補正、あまりが出たら+100％)")
[121][4,0]<0>(1600036,1600023,100,12288)()
[121][4,0]<0>(1600036,100,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600023,100,16384)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600036,100,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600020,100,0,65536,2)()
[250][5,4]<0>(65,1600099,5,332304,1600020)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
[250][5,4]<0>(65,1600099,6,332304,1600021)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正G±100")
[250][5,4]<0>(65,1600099,7,332304,1600022)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[121][4,0]<0>(1600029,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,1600099,8,332288,1600025)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<0>(65,1600099,9,332288,1600026)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<0>(65,1600099,10,332288,1600027)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<0>(65,1600099,11,332288,1600028)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<0>(65,1600099,12,332288,1600034)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[111][4,0]<0>(1,1600034,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600028,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(65,1600099,13,332288,1600040)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
[111][13,0]<0>(20,1600025,0,5,1600026,0,5,1600027,0,5,1600028,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600040,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600029,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("描画")
[250][5,4]<0>(60,51,0,463360,1600030)("","基本ピクチャ番号","撃破演出ストライプ[+1099]","ピクチャ番号")
[103][0,1]<0>()("横拡大率を代入")
[121][4,0]<0>(1600034,1600023,0,0)()
[103][0,1]<0>()("横に反転するなら横拡大率を反転")
[250][5,4]<0>(65,1600099,3,332288,1600035)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[111][4,0]<0>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100283,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("SV反転の場合は横拡大率を反転")
[121][4,0]<1>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("縦サイズは1000にしないと落ちる")
[124][4,0]<0>(1600015,16384,1600001,3)()
[121][4,0]<0>(1600015,1000,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("シフト量とか")
[121][4,0]<0>(1600016,1600015,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600023,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600016,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600016,-1,0,768)()
[250][5,4]<0>(54,0,26,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[121][4,0]<0>(1600018,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600030,0,0)()
[150][19,0]<0>(3149840,1600031,0,1,1600015,1600018,0,1600010,1600011,1600034,0,1600005,33554432,0,0,1600020,1600021,1600022,1600023)()
[124][4,0]<0>(1600032,16384,1600031,2)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600030,1,4096)()
[179][1,0]<0>(1600015)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600018,1,0)()
[103][0,1]<1>()("CUT文字列を適用するのは、分割よりもスプライト数が少ないから")
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("<CUT/X0-\cself[32]/Y\cself[18]-\cself[33]>\cself[5]")
[150][19,0]<1>(3149840,1600031,0,1,1,1,255,1600010,1600011,1600034,0,1600007,33554432,0,0,1600020,1600021,1600022,1600036)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600018,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600015,2,12802)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600023,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600016,0,256)()
[290][7,0]<1>(32,0,1600031,1600031,0,1600017,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("変換系適用する場合のみ一括で")
[111][4,0]<0>(1,1600029,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600015,0,256)()
[290][7,0]<1>(432,0,1600030,1600031,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600028,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(352,0,1600030,1600031,1600025,1600026,1600027)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[290][7,0]<2>(336,0,1600030,1600031,1600025,1600026,1600027)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600028,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(384,0,1600030,1600031,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[290][7,0]<2>(368,0,1600030,1600031,1600040,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消去エフェクト")
[140][8,1]<0>(33554464,0,0,0,100,100,2,0)("\cself[6]")
[121][5,0]<0>(1600020,2,0,66560,2)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600030,1600015,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,15,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,45,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600052,1600091,5,8192)()
[121][5,0]<0>(1600055,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(1600015)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,512)()
[150][18,0]<1>(4263681,1600031,30,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,33554432,1600050,0,1600020,1600021,1600022)()
[150][14,0]<1>(4263681,1600031,90,0,0,-1000000,0,0,1600052,-1000000,-1000000,0,16777216,1600051)()
[150][4,0]<1>(65538,1600031,0,1600053)()
[121][4,0]<1>(1600054,1,6,24576)()
[121][4,0]<1>(1600055,60,0,1280)()
[121][5,0]<1>(1600050,1600054,0,65792,1)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600054,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600055,1600054,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600055,60,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("効果音は1秒おきに")
[121][4,0]<2>(1600056,1600050,60,12288)()
[121][4,0]<2>(1600056,60,0,768)()
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][7,1]<3>(33554464,1600056,0,0,100,100,2)("\cself[6]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,1600030,1600015,0)()
[300][7,1]<0>(0,5,1,1600030,1600031,2,1600000)("X[共]戦闘キャラZオーダー設定1")
[121][4,0]<0>(1600004,1600053,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標　初期化
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf90[座標倍率X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf91[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf10[X座標] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf11[Y座標] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf5[画像ファイル] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"画像ファイル" ] (6:-:1) 
■文字列操作：CSelf5[画像ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[画像ファイル]
■DB読込(可変)： CSelf24[敵キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■変数操作: CSelf24[敵キャラID] %= 10000 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[敵画像ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf24[敵キャラID]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf23[拡大率] / 4:敵画像
▼ サイドビューを考慮
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf23[拡大率] *= 3 / 4 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 縦の拡大率を計算
▼ (100で割り切れる値に補正、あまりが出たら+100％)
■変数操作: CSelf36[ああ] = CSelf23[拡大率] / 100 
■変数操作: CSelf36[ああ] *= 100 + 0 
■変数操作: CSelf12 = CSelf23[拡大率] % 100 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf36[ああ] += 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[R補正値]～CSelf22[B補正値] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[R補正値] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[G補正値] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[B補正値] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
■変数操作: CSelf29 = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[色相] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"色相0-360" ] (60:-:9) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[彩度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"彩度±255" ] (60:-:10) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"明度±255" ] (60:-:11) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"モノトーン" ] (60:-:12) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"階調反転" ] (60:-:13) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf28[モノトーン] += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"ぼかし" ] (60:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[色相]  が   0 以外  【2】 CSelf26[彩度]  が   0 以外  【3】 CSelf27[明度]  が   0 以外  【4】 CSelf28[モノトーン]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf28[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[ぼかし]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[ぼかし]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf29 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 描画
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"撃破演出ストライプ[+1099]":"ピクチャ番号" ] (79:79:0) 
▼ 横拡大率を代入
■変数操作: CSelf34 = CSelf23[拡大率] + 0 
▼ 横に反転するなら横拡大率を反転
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf99[敵画像ID]:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf34 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ SV反転の場合は横拡大率を反転
 |■変数操作: CSelf34 *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 縦サイズは1000にしないと落ちる
■変数操作+: CSelf15[縦サイズ] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf1[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
■変数操作: CSelf15[縦サイズ] 引下げ= 1000 + 0 
▼ シフト量とか
■変数操作: CSelf16[基礎シフト量] = CSelf15[縦サイズ] / 2 
■変数操作: [実] CSelf16[基礎シフト量] *= CSelf23[拡大率] / 100 
■変数操作: CSelf16[基礎シフト量] -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf16[基礎シフト量] *= -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落2 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:85) 
■変数操作: CSelf18[ループ数] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] = CSelf30[基本ピクチャ番号] + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf31[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像ファイル]) X:CSelf10[X座標] Y:CSelf11[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf18[ループ数] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34xCSelf23[拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf20[R補正値]] G[CSelf21[G補正値]] B[CSelf22[B補正値]]
■変数操作+: CSelf32 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf31[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] = CSelf30[基本ピクチャ番号] - 1 
■回数付きループ [ CSelf15[縦サイズ] ]回
 |■変数操作: CSelf18[ループ数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf33 = CSelf18[ループ数] + 1 
 |▼ CUT文字列を適用するのは、分割よりもスプライト数が少ないから
 |■文字列操作：CSelf7 = "<CUT/X0-\cself[32]/Y\cself[18]-\cself[33]>\cself[5]"
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf31[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7) X:CSelf10[X座標] Y:CSelf11[Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34xCSelf36[ああ]％ / ｶﾗｰ R[CSelf20[R補正値]] G[CSelf21[G補正値]] B[CSelf22[B補正値]]
 |■変数操作: CSelf17[一時シフト量] = CSelf18[ループ数] - 1 
 |■変数操作: [実] CSelf17[一時シフト量] -= CSelf15[縦サイズ] / 2 
 |■変数操作: [実] CSelf17[一時シフト量] *= CSelf23[拡大率] / 100 
 |■変数操作: CSelf17[一時シフト量] += CSelf16[基礎シフト量] + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf31[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ CSelf17[一時シフト量] [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 変換系適用する場合のみ一括で
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] = CSelf30[基本ピクチャ番号] - 1 
 |■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] += CSelf15[縦サイズ] + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf30[基本ピクチャ番号] ～ CSelf31[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf30[基本ピクチャ番号] ～ CSelf31[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf25[色相]/彩CSelf26[彩度]/明CSelf27[明度]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf30[基本ピクチャ番号] ～ CSelf31[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf25[色相]/彩CSelf26[彩度]/明CSelf27[明度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf30[基本ピクチャ番号] ～ CSelf31[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[ぼかし]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf30[基本ピクチャ番号] ～ CSelf31[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf40[ぼかし]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 消去エフェクト
■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (2 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf20[R補正値]～CSelf22[B補正値] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] = CSelf30[基本ピクチャ番号] + CSelf15[縦サイズ] 
■変数操作: CSelf50[ディレイ1] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51[ディレイ2] = 15 + 0 
■変数操作: CSelf53[消去ディレイ] = 45 + 0 
■変数操作: CSelf52[移動量] = CSelf91[座標倍率Y] * 5 
■変数操作: CSelf55～CSelf56 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf15[縦サイズ] ]回
 |■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf31[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 30(CSelf50[ディレイ1])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[CSelf20[R補正値]] G[CSelf21[G補正値]] B[CSelf22[B補正値]]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf31[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf52[移動量] / 90(CSelf51[ディレイ2])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf31[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf53[消去ディレイ])ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf54 = 1 ～ 6 
 |■変数操作: CSelf55 %= 60 + 0 
 |■変数操作: CSelf50[ディレイ1]～CSelf51[ディレイ2] += CSelf54 + 0 
 |■変数操作: CSelf53[消去ディレイ] += CSelf54 + 0 
 |■変数操作: CSelf55 += CSelf54 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   60 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  60 以上  ]の場合↓
 | |▼ 効果音は1秒おきに
 | |■変数操作: CSelf56 = CSelf50[ディレイ1] / 60 
 | |■変数操作: CSelf56 *= 60 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[効果音] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[効果音] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[6]] 音 100％ 周 100％ (2 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：CSelf56ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf31[一時ピクチャ番号] = CSelf30[基本ピクチャ番号] + CSelf15[縦サイズ] 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘キャラZオーダー設定1"] <コモンEv 704>  / 1:始点～終点 / CSelf30[基本ピクチャ番号] / CSelf31[一時ピクチャ番号] / 2:敵撃破エフェクト / CSelf0[戦闘スロット]
■変数操作: CSelf4[返却ウェイト] = CSelf53[消去ディレイ] + 0 
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=669
COMMON_NAME=X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:20000~
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示位置X
VALINPUT_NAME_1=表示位置Y
VALINPUT_NAME_2=数値/状態番号
VALINPUT_NAME_3=表示タイプ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=7
CHOICE_STR_3_0=HPダメージ
CHOICE_STR_3_1=HP回復
CHOICE_STR_3_2=MPダメージ
CHOICE_STR_3_3=MP回復
CHOICE_STR_3_4=状態付与
CHOICE_STR_3_5=各種メッセージ
CHOICE_STR_3_6=属性相性
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=7
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示位置X
CSELF_NAME_1=表示位置Y
CSELF_NAME_2=数値
CSELF_NAME_3=表示タイプ
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=桁数
CSELF_NAME_12=割数
CSELF_NAME_13=総シフト量 横
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=ディレイフレーム１
CSELF_NAME_17=ディレイフレーム２
CSELF_NAME_18=ディレイフレーム３（消去までの時間）
CSELF_NAME_19=フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=表示ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=表示桁数
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=文字色
CSELF_NAME_34=文字縁色
CSELF_NAME_35=ジャンプ先X
CSELF_NAME_36=ジャンプ先Y
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=フォントサイズ2
CSELF_NAME_39=文字横幅
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=速度X
CSELF_NAME_51=速度Y
CSELF_NAME_52=放物ウェイト
CSELF_NAME_53=放物ディレイ
CSELF_NAME_54=重力
CSELF_NAME_55=不透明度
CSELF_NAME_56=ループ数
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=表示タイプ
CSELF_NAME_71=ディレイ2-1
CSELF_NAME_72=ディレイ2-2
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=シフト乱数
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=状態解除
CSELF_NAME_88=座標倍率X[x10]
CSELF_NAME_89=座標倍率Y[x10]
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<2>()("ズーム")
[121][4,0]<2>(1600002,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600002,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,1024)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600024,9,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][13,1]<2>(4198176,1600021,0,1,1,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)("\font[1]\f[\cself[19]]0")
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600021,2)()
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[121][4,0]<2>(1600000,1600013,0,512)()
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[121][4,0]<2>(1600011,1600024,1,4096)()
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[179][1,0]<3>(1600011)()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1600011,0)()
[150][2,0]<3>(4131,1600021)()
[150][18,1]<3>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[10]")
[150][14,0]<3>(3841,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,200,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][14,0]<3>(3841,1600021,6,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,100,-1000000,0,16777216,1600017)()
[150][4,0]<3>(2,1600021,15,1600018)()
[121][5,0]<3>(1600016,3,0,65792,2)()
[111][4,0]<3>(1,1600039,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[124][4,0]<4>(1600039,16384,1600021,2)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600000,1600039,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600070,4,2,1600070,5,2,1600070,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("フロート")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[150][2,0]<2>(3,1600020)()
[150][11,1]<2>(4128,1600020,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[2]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600020,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600020,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600020,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("放物フロート")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[150][2,0]<2>(3,1600020)()
[121][4,0]<2>(1600050,-3,3,24576)()
[121][4,0]<2>(1600051,-18,-16,24576)()
[121][5,0]<2>(1600050,1600089,10,78594,1)()
[121][4,0]<2>(1600054,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600089,10,13058)()
[150][11,1]<2>(4128,1600020,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[2]")
[121][4,0]<2>(1600052,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,255,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600050,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600036,1600051,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600020,1600052,0,0,-1000000,1600055,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,1600053)()
[121][4,0]<3>(1600051,1600054,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600053,1600052,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600055,51,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600055,0,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[150][4,0]<2>(2,1600020,0,1600053)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("放物バウンド")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[150][2,0]<2>(3,1600020)()
[121][4,0]<2>(1600050,-3,3,24576)()
[121][4,0]<2>(1600051,-23,-17,24576)()
[121][5,0]<2>(1600050,1600089,10,78594,1)()
[121][4,0]<2>(1600054,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600089,10,13058)()
[150][11,1]<2>(4128,1600020,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\wE[2]\font[1]\f[\cself[19]]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[2]")
[121][4,0]<2>(1600052,3,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,255,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600050,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600036,1600051,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600020,1600052,0,0,-1000000,1600055,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,1600053)()
[121][4,0]<3>(1600051,1600054,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600053,1600052,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600036,1600001,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600051,-9,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600089,10,13058)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600050,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600036,1600051,0,256)()
[150][14,0]<3>(4198145,1600020,1600052,0,0,-1000000,1600055,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,1600053)()
[121][4,0]<3>(1600051,1600054,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600053,1600052,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600055,32,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600055,0,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600036,1600001,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600051,-7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[150][4,0]<2>(2,1600020,0,1600053)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("状態付与")
[250][5,4]<1>(8,1600002,2,332288,1600009)("","状態設定","","ポップアップ表示名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600002,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600089,2,8192)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600089,1600010,24832)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,31,332288,1600070)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]状態ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(17,1600087,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600070,1,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("-\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("+\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600070,0,2,1600070,1,2,1600070,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("デフォルト")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,3,0,0,-1000000,-1000000,1600000,1600001,-1000000,-1000000,0,16777216,1600017)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("フロート")
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,25,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,50,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("コンプレス")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][18,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,0,1600000,1600001,200,0,0,33554432,1600016,0,100,100,100)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][14,0]<2>(3841,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600000,1600001,100,-1000000,0,16777216,1600016)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("各種文字列")
[122][2,1]<1>(1600009,0)("")
[111][13,0]<1>(4,1600002,-2,2,1600002,-1,2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル無効")
[250][5,4]<2>(82,131,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾟｯﾌﾟ]スキル無効","")
[121][4,0]<2>(1600001,1600089,1,8704)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ミス")
[250][5,4]<2>(82,129,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾟｯﾌﾟ]ミス","")
[121][4,0]<2>(1600001,1600089,1,8704)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("回避")
[250][5,4]<2>(82,130,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾟｯﾌﾟ]回避","")
[121][4,0]<2>(1600001,1600089,1,8704)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("クリティカル")
[250][5,4]<2>(82,133,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾟｯﾌﾟ]クリティカル","")
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600035,1600036,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600035,1600036,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(3841,1600021,8,0,0,-1000000,127,1600035,1600036,130,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(3841,1600021,8,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,160,-1000000,0,16777216,8)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,15,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反射")
[250][5,4]<2>(82,132,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾟｯﾌﾟ]反射","")
[121][4,0]<2>(1600001,1600089,1,8704)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(4131,1600021)()
[150][11,1]<2>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<2>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<2>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("属性相性")
[122][2,1]<1>(1600009,0)("")
[111][13,0]<1>(4,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("弱点")
[250][5,4]<2>(82,134,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]弱点1％～50％","")
[121][4,0]<2>(1600033,28,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,29,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("大弱点")
[250][5,4]<2>(82,135,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]弱点51％～","")
[121][4,0]<2>(1600033,30,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,31,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("耐性")
[250][5,4]<2>(82,136,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]耐性1％～50％","")
[121][4,0]<2>(1600033,32,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("大耐性")
[250][5,4]<2>(82,137,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]耐性51％～99％","")
[121][4,0]<2>(1600033,34,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,35,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600002,4,2,1600002,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("無効")
[250][5,4]<2>(82,138,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]無効","")
[121][4,0]<2>(1600033,36,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("吸収")
[250][5,4]<2>(82,139,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]吸収","")
[121][4,0]<2>(1600033,22,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,23,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600001,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<1>(1600035,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600089,2,8704)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(4131,1600021)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600000,1600001,100,0)("\f[\cself[38]]\E\-[1]\c[\cself[33]]\cE[\cself[34]]\cself[9]")
[150][13,0]<1>(4198145,1600021,50,0,0,-1000000,255,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[150][14,0]<1>(4198145,1600021,25,0,0,-1000000,0,1600035,1600036,-1000000,-1000000,0,16777216,25)()
[150][4,0]<1>(2,1600021,0,50)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("Zオーダー")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,9,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,1600020,1600021,106)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[103][0,1]<0>()("表示回数によるピクチャのシフト")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600099,20,0,1280)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時ダメージ表示[+299]":"ピクチャ番号" ] (79:90:0) 
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 10 * CSelf99[表示回数（20回ループ）] 
■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 3 + 0 
■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
■変数操作: CSelf19[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: [実] CSelf19[フォントサイズ] *= 7 / 5 
■変数操作: CSelf38[フォントサイズ2] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf88[座標倍率X[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y[x10]] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf22[表示X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf87[状態解除] = 0 + 0 
▼ 文字色
■変数操作: CSelf33[文字色] = 38 + 0 
■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 39 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[表示タイプ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[表示タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HPダメージ
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 21 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HP回復
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 22 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 23 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MPダメージ
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 24 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 25 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] += CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MP回復
 |■変数操作: CSelf33[文字色] = 26 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 27 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] += CSelf89[座標倍率Y[x10]] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[表示タイプ]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 状態付与
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 状態解除
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 22 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 23 + 0 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] %= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf87[状態解除] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 3 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[表示タイプ]  が   3 以下  【2】 CSelf3[表示タイプ]  が   4 と同じ  【3】 CSelf3[表示タイプ]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[表示タイプ]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  3 以下  ]の場合↓
 |▼ HP/MP ダメージ/回復
 |■変数操作: CSelf75[シフト乱数] = -4 ～ 4 
 |■変数操作: [実] CSelf75[シフト乱数] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf75[シフト乱数] + 0 
 |■変数操作: CSelf75[シフト乱数] = -4 ～ 4 
 |■変数操作: [実] CSelf75[シフト乱数] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] += CSelf75[シフト乱数] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[表示タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]数値ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ" ] (69:-:7) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf70[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf70[表示タイプ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf70[表示タイプ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト改
 | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 5 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71[ディレイ2-1] = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf72[ディレイ2-2] = 13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 5(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 5(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 2 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf71[ディレイ2-1])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 4(CSelf72[ディレイ2-2])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf71[ディレイ2-1]～CSelf72[ディレイ2-2] += 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ウェーブ
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■変数操作: CSelf56[ループ数] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■変数操作: CSelf54[重力] = 3 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf54[重力] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] = CSelf56[ループ数] * 3 
 | | |■変数操作: CSelf52[放物ウェイト] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -6 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf51[速度Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[ジャンプ先Y]  が   CSelf1[表示位置Y] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[ジャンプ先Y]  が  CSelf1[表示位置Y] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] += CSelf54[重力] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] += CSelf52[放物ウェイト] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf56[ループ数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ズーム
 | |■変数操作: CSelf2[数値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= 10 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf24[表示桁数] 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [左上]文字列[\font[1]\f[\csel] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作+: CSelf13[総シフト量 横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] *= CSelf24[表示桁数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[総シフト量 横] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] -= CSelf13[総シフト量 横] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[文字横幅] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[桁数] = CSelf24[表示桁数] - 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] = 10 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[割数] *= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] %= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[割数] /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] /= CSelf12[割数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf11[桁数] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 200％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 6(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１]～CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] += 3 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[文字横幅]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[文字横幅]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作+: CSelf39[文字横幅] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[表示ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf0[表示位置X] += CSelf39[文字横幅] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[桁数] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf70[表示タイプ]  が   5 と同じ  【3】 CSelf70[表示タイプ]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フロート
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 放物フロート
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf50[速度X] = -3 ～ 3 
 | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -18 ～ -16 
 | |■変数操作: [実] CSelf50[速度X]～CSelf51[速度Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf54[重力] = 2 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf54[重力] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf52[放物ウェイト] = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[不透明度] = 255 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf50[速度X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf55[不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] += CSelf54[重力] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] += CSelf52[放物ウェイト] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[速度Y]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[速度Y]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55[不透明度] -= 51 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[不透明度] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 0(CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 放物バウンド
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf50[速度X] = -3 ～ 3 
 | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -23 ～ -17 
 | |■変数操作: [実] CSelf50[速度X]～CSelf51[速度Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | |■変数操作: CSelf54[重力] = 3 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf54[重力] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]文字列[\wE[2]\font[1]\f] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf52[放物ウェイト] = 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[不透明度] = 255 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf50[速度X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf55[不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] += CSelf54[重力] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] += CSelf52[放物ウェイト] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[ジャンプ先Y]  が   CSelf1[表示位置Y] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[ジャンプ先Y]  が  CSelf1[表示位置Y] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -9 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf51[速度Y] *= CSelf89[座標倍率Y[x10]] / 10 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] += CSelf50[速度X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf51[速度Y] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[基本ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / CSelf52[放物ウェイト](CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf55[不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] += CSelf54[重力] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf53[放物ディレイ] += CSelf52[放物ウェイト] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55[不透明度] -= 32 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf55[不透明度] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[ジャンプ先Y]  が   CSelf1[表示位置Y] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[ジャンプ先Y]  が  CSelf1[表示位置Y] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf51[速度Y] = -7 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 0(CSelf53[放物ディレイ])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 状態付与
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[数値]:"ポップアップ表示名" ] (22:-:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[数値]:"状態名" ] (22:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] += CSelf89[座標倍率Y[x10]] ～ CSelf10[一時変数] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[表示タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]状態ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ" ] (69:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[状態解除]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[状態解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf70[表示タイプ] = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "-\cself[9]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "+\cself[9]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[表示タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf70[表示タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf70[表示タイプ]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ デフォルト
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 3(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 3(CSelf17[ディレイフレーム２])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ フロート
 | |■変数操作: CSelf16[ディレイフレーム１] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[ディレイフレーム２] = 25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）] = 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf70[表示タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コンプレス
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 200％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 6(CSelf16[ディレイフレーム１])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 各種文字列
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf2[数値]  が   0 と同じ  【4】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル無効
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾟｯﾌﾟ]スキル無効":V1-642[[System]Langurge] ] (56:253:-) 
 | |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 1 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ミス
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾟｯﾌﾟ]ミス":V1-642[[System]Langurge] ] (56:251:-) 
 | |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 1 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[数値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 回避
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾟｯﾌﾟ]回避":V1-642[[System]Langurge] ] (56:252:-) 
 | |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 1 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ クリティカル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾟｯﾌﾟ]クリティカル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:255:-) 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 8(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 127 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 130％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 8(8)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 160％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 15(CSelf18[ディレイフレーム３（消去までの時間）])ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 反射
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾟｯﾌﾟ]反射":V1-642[[System]Langurge] ] (56:254:-) 
 | |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 1 
 | |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 | |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[表示タイプ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 属性相性
 |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[数値]  が   2 と同じ  【4】 CSelf2[数値]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 弱点
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]弱点1％～50％":V1-642[[System]Langurge] ] (56:256:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 28 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 29 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 大弱点
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]弱点51％～":V1-642[[System]Langurge] ] (56:257:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 30 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 31 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[数値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 耐性
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]耐性1％～50％":V1-642[[System]Langurge] ] (56:258:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 32 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 33 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[数値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 大耐性
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]耐性51％～99％":V1-642[[System]Langurge] ] (56:259:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 34 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 35 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[数値]  が   4 と同じ  【2】 CSelf2[数値]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[数値]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 無効
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]無効":V1-642[[System]Langurge] ] (56:260:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 36 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 37 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[数値]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 吸収
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[属性ﾎﾟｯﾌﾟ]吸収":V1-642[[System]Langurge] ] (56:261:-) 
 | |■変数操作: CSelf33[文字色] = 22 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[文字縁色] = 23 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf1[表示位置Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 |■変数操作: CSelf35[ジャンプ先X] = CSelf0[表示位置X] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] = CSelf1[表示位置Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf89[座標倍率Y[x10]] * 2 
 |■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[表示ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[表示ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[38]]\E] X:CSelf0[表示位置X] Y:CSelf1[表示位置Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 50(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[表示ピクチャ番号]  X:CSelf35[ジャンプ先X] Y:CSelf36[ジャンプ先Y] / 25(25)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[表示ピクチャ番号]  / 0(50)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ Zオーダー
■変数操作: CSelf21[表示ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 9 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[表示ピクチャ番号] / 106:戦闘ポップアップ
▼ 表示回数によるピクチャのシフト
■変数操作: CSelf99[表示回数（20回ループ）] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf99[表示回数（20回ループ）] %= 20 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=670
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生
COMMAND_COLOR=6
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=表示
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=表示
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=73
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(30,-3,19,332288,1600023)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アニメーション")
[179][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,1600023,70144,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(11,1600001,64,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][7,0]<4>(2,1600010,120000,1,1600010,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<5>(1600010,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600010,30000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600011,1600010,5,266752,1600022)("","","","攻撃アニメーション")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(10,1600001,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(11,1600010,33,332288,1600022)("","敵ｷｬﾗ設定1","","武器アニメーション")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600022,1600001,1600002,0,1600010)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[179][1,0]<3>(1600010)()
[121][4,0]<4>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[表示] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象スロット] / 1:移動後
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[スキルID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"アニメーション"(27)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:CSelf23[項目番号] ] (33:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf23[項目番号] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アニメ番号]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アニメ番号]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   120000 以上  【2】 CSelf10  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   30000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"攻撃アニメーション" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"武器アニメーション" ] (2:-:12) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アニメ番号]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アニメ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[アニメ番号] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[アニメ番号]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[アニメ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf22[アニメ番号] / CSelf1[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / 0
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf4[表示] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=671
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アニメセットID
VALINPUT_NAME_1=発動スロット
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=2回目以降？
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=全体
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=アニメセットID
CSELF_NAME_1=発動スロット
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=2回目以降？
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=全体
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=ディレイ
CSELF_NAME_32=総ウェイト
CSELF_NAME_33=回数
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=aa
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=表示オプション
CSELF_NAME_41=ループ回数
CSELF_NAME_42=始点終点一時
CSELF_NAME_43=始点X
CSELF_NAME_44=終点X
CSELF_NAME_45=始点Y
CSELF_NAME_46=終点Y
CSELF_NAME_47=対象いる
CSELF_NAME_48=対象自身
CSELF_NAME_49=再生
CSELF_NAME_50=発動X
CSELF_NAME_51=対象X
CSELF_NAME_52=発動Y
CSELF_NAME_53=対象Y
CSELF_NAME_54=座標Yズレ
CSELF_NAME_55=単体表示オプション
CSELF_NAME_56=座標ズレ下限X
CSELF_NAME_57=座標ズレ上限X
CSELF_NAME_58=座標ズレ下限Y
CSELF_NAME_59=座標ズレ上限Y
CSELF_NAME_60=対象1
CSELF_NAME_61=対象2
CSELF_NAME_62=対象3
CSELF_NAME_63=対象4
CSELF_NAME_64=対象5
CSELF_NAME_65=対象6
CSELF_NAME_66=対象7
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=対象変数
CSELF_NAME_81=パーティ人数
CSELF_NAME_82=戦闘中
CSELF_NAME_83=高速化
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=パーティ人数
CSELF_NAME_88=サイドビュー
CSELF_NAME_89=座標調整
CSELF_NAME_90=一時
CSELF_NAME_91=一時座標
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=900
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600031,0,0,65536,3)()
[121][5,0]<0>(1600061,-1,0,65536,18)()
[121][4,0]<0>(1600060,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600080,1600060,0,4)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アニメなし")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(17,1600000,20,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘背景ﾌｫｸﾞ変更ﾀｲﾐﾝｸﾞ")
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(17,1600000,21,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600000,22,332288,1600021)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘遠景変更ID1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600021,1600020)("○戦闘背景設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(17,1600000,23,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600000,24,332288,1600021)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[111][4,0]<2>(1,1600021,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(17,1600000,25,332288,1600022)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1")
[250][5,4]<3>(17,1600000,26,332288,1600023)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1")
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600021,1600022,1600023,1600020)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ホコグラフラグ")
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,20,1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合")
[250][5,4]<1>(67,1600001,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ホコグラある")
[121][4,0]<2>(1600035,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合")
[250][5,4]<1>(67,1600002,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ホコグラある")
[121][4,0]<2>(1600035,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("フラグ取得")
[121][4,0]<0>(1600081,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600087,2100104,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,28,332288,1600088)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600083)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(1600082,2100103,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600082,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時は強制的に高速化なしにする")
[121][4,0]<1>(1600083,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600041,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,30,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣の場合")
[250][5,4]<1>(27,1600001,88,331776,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("発動なしの場合は戦闘フィールド対象に")
[121][4,0]<2>(1600001,20,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,30,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣の場合")
[250][5,4]<1>(27,1600002,88,331776,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<1>(1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("発動なしの場合は戦闘フィールド対象に")
[121][4,0]<2>(1600002,20,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(52,1600000,1,332288,1600040)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","表示オプション")
[111][13,0]<0>(4,1600040,0,3,2100011,10000,1,2100011,0,1,2100011,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("単体用")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルでない")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600040,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキルである")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("一旦表示オプションを0に初期化")
[121][4,0]<2>(1600040,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("効果対象を取得")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600001,2100011,-1,-1,0,1600092)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[111][10,0]<2>(3,1600092,5,2,1600092,22,2,1600092,23,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分以外味方全体")
[121][4,0]<3>(1600040,4,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分以外敵味方全体")
[121][4,0]<3>(1600040,4,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("自分含む敵全体")
[121][4,0]<3>(1600040,8,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600092,30,1,1600092,20,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵味方対象")
[121][4,0]<3>(1600040,3,0,256)()
[103][0,1]<3>()("この後の処理はやらない")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵でも味方でもない")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵")
[121][4,0]<3>(1600040,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("味方")
[121][4,0]<3>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ループ中断が入るので無限ループにならない")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("スキルでない")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600040,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("表示対象を取得")
[121][4,0]<0>(1600084,1600060,0,4)()
[111][4,0]<0>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("表示オプションが1の場合はループ回数を0にする")
[121][4,0]<1>(1600041,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600040,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[121][4,0]<1>(1600041,10,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600085,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(10)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,1600085,5,1600040,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと異なる")
[111][4,0]<3>(1,1600040,8,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分のみ")
[111][7,0]<4>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("味方")
[121][4,0]<5>(1600085,1,0,256)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと同じで自分以外対象")
[111][7,0]<3>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("味方")
[121][4,0]<4>(1600085,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600084,1600085,0,16)()
[121][5,0]<2>(1600084,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600040,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600041,10,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600085,2100190,0,4)()
[179][1,0]<1>(2100139)()
[121][4,0]<2>(1600086,1600085,10,32)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,1600086,5,1600040,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと異なる")
[111][4,0]<3>(1,1600040,8,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分のみ")
[111][7,0]<4>(2,1600001,20,1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("敵")
[121][4,0]<5>(1600085,1,0,256)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと同じで自分以外対象")
[111][7,0]<3>(2,1600001,20,1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵")
[121][4,0]<4>(1600085,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600084,1600086,0,16)()
[121][5,0]<2>(1600084,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600041)()
[111][4,0]<1>(17,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("初回")
[250][5,4]<2>(52,-3,0,332288,1600029)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","初回再生アニメ1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("2回目")
[250][5,4]<2>(52,-3,7,332288,1600029)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","通常再生アニメ1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(52,-3,7,332288,1600039)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","通常再生アニメ1")
[250][5,4]<1>(17,-3,19,332288,1600028)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","----------")
[121][4,0]<1>(1600047,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600080,0,32)()
[111][10,0]<1>(3,1600002,20,1,1600002,0,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘フィールド")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方か敵")
[250][5,4]<2>(26,1600002,17,331776,1600047)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[121][4,0]<2>(1600047,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600047,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いる場合")
[111][4,0]<2>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("初回は振動いれる")
[250][5,4]<3>(18,1600000,42,332288,1600086)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","背景振動            ")
[111][4,0]<3>(1,1600086,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("振動する")
[300][4,1]<4>(0,2,1,1600000)("X[戦]バックグラウンド描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600031,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600090,12,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600083,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("高速化ある")
[121][4,0]<3>(1600090,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600090,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600090,1600033,8448)()
[170][0,0]<2>()()
[250][5,4]<3>(52,1600000,1600029,70144,1600030)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[111][7,0]<3>(2,1600030,0,1,1600030,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("単体アニメある")
[103][0,1]<4>()("再生するに初期化")
[121][4,0]<4>(1600049,1,0,0)()
[250][5,4]<4>(23,1600030,71,332288,1600048)("","単体ｱﾆﾒ設定","","自身対象時表示")
[111][7,0]<4>(2,1600048,0,2,1600001,1600002,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自身表示する")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自身表示しない、発動と対象が同じ")
[103][0,1]<5>()("再生しない")
[121][4,0]<5>(1600049,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600049)()
[103][0,1]<5>()("再生あり")
[103][0,1]<5>()("座標は中心に初期化")
[121][5,0]<5>(1600043,9000116,2,77824,1)()
[121][5,0]<5>(1600045,9000117,2,77824,1)()
[103][0,1]<5>()("初期化")
[121][5,0]<5>(1600050,0,0,65536,4)()
[250][5,4]<5>(23,1600030,7,332288,1600055)("","単体ｱﾆﾒ設定","","表示オプション")
[111][10,0]<5>(3,1600055,0,3,1600055,3,2,1600055,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][10,0]<6>(3,1600001,20,1,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘フィールド")
[121][4,0]<7>(1600050,9000116,2,12288)()
[111][4,0]<7>(17,1600088,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("サイドビュー")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,110,0,1600052)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,40,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600052,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("フロントビュー")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,150,0,1600052)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,30,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600052,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("敵")
[300][3,1]<7>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<7>(1600050,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600052,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600001,15,331792,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[111][10,0]<7>(3,1600055,0,2,1600055,-1,2,1600055,-2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,16,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,18,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,17,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("味方")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<7>(1600050,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600052,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600001,15,331792,1600050)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[111][10,0]<7>(3,1600055,0,2,1600055,-1,2,1600055,-2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,16,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,18,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(6,1600001,17,331792,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘フィールド")
[121][4,0]<7>(1600051,9000116,2,12288)()
[111][4,0]<7>(17,1600088,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("サイドビュー")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,110,0,1600053)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,40,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600053,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("フロントビュー")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,150,0,1600053)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,30,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600053,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("敵")
[300][3,1]<7>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<7>(1600051,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600053,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600002,0,331792,1600051)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[111][10,0]<7>(3,1600055,0,2,1600055,-1,2,1600055,-2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("味方")
[300][4,1]<7>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<7>(1600051,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600053,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600002,0,331792,1600051)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[111][10,0]<7>(3,1600055,0,2,1600055,-1,2,1600055,-2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(6,1600002,0,331792,1600053)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(2,1600030,61,332288,1600042)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標")
[111][7,0]<6>(2,1600042,1,2,1600042,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("始点＝発動")
[121][4,0]<7>(1600043,1600050,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600045,1600052,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("始点＝対象")
[121][4,0]<7>(1600043,1600051,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600045,1600053,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ズレ")
[250][5,4]<6>(19,1600030,62,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標下限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,63,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標上限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,64,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標下限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,65,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標上限")
[103][0,1]<6>()("座標調整")
[250][5,4]<6>(23,1600030,61,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標解像度調整")
[111][4,0]<6>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ズレ適用")
[121][4,0]<6>(1600043,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600058,1600059,24832)()
[250][5,4]<6>(2,1600030,64,332288,1600042)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標")
[111][7,0]<6>(2,1600042,-1,3,1600042,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("終点＝始点")
[121][4,0]<7>(1600044,1600043,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[111][7,0]<7>(2,1600042,1,2,1600042,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("終点＝発動")
[121][4,0]<8>(1600044,1600050,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600046,1600052,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("終点＝対象")
[121][4,0]<8>(1600044,1600051,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600046,1600053,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("ズレ")
[250][5,4]<7>(19,1600030,67,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標下限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,68,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標上限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,69,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標下限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,70,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標上限")
[103][0,1]<7>()("座標調整")
[250][5,4]<7>(23,1600030,67,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標解像度調整")
[111][4,0]<7>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("ズレ適用")
[121][4,0]<7>(1600044,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<7>(1600046,1600058,1600059,24832)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("単発横に並べる")
[111][4,0]<6>(17,1600088,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("サイドビュー")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,160,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<7>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,60,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<8>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("フロントビュー")
[111][10,0]<7>(3,1600002,9,3,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("味方")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,210,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,30,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("戦闘フィールド")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,185,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,45,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("敵")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,160,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,60,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("座標など適用")
[300][6,1]<6>(0,16777219,2,32,3,1600085)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<6>(2,1600030,29,332288,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦初期拡大率")
[250][5,4]<6>(2,1600030,31,332384,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦最終拡大率")
[121][4,0]<6>(1600085,1600084,100,13058)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600085,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("全体")
[111][4,0]<6>(1,1600055,2,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("敵味方とで位置変わるなら")
[103][0,1]<7>()("始点")
[111][4,0]<7>(17,1600088,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("サイドビュー")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,110,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<8>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("5人以上")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,60,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<9>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("フロントビュー")
[111][10,0]<8>(3,1600002,9,3,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("味方")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,210,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<9>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("5人以上")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1,30,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<10>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[103][0,1]<9>()("戦闘フィールド")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,160,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<9>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("5人以上")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1,45,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<10>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[103][0,1]<9>()("敵")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1,110,0,1600045)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[111][4,0]<9>(1,1600081,5,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("5人以上")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1,60,0,1600091)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<10>(1600045,1600091,0,512)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ズレ")
[250][5,4]<6>(19,1600030,62,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標下限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,63,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標上限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,64,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標下限")
[250][5,4]<6>(19,1600030,65,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標上限")
[103][0,1]<6>()("座標調整")
[250][5,4]<6>(23,1600030,61,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標解像度調整")
[111][4,0]<6>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<7>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ズレ適用")
[121][4,0]<6>(1600043,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600058,1600059,24832)()
[103][0,1]<6>()("終点")
[250][5,4]<6>(2,1600030,64,332288,1600042)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標")
[111][7,0]<6>(2,1600042,-1,3,1600042,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("終点＝始点")
[121][4,0]<7>(1600044,1600043,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600046,1600045,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("終点≠始点")
[103][0,1]<7>()("ズレ")
[250][5,4]<7>(19,1600030,67,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標下限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,68,332288,1600057)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標上限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,69,332288,1600058)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標下限")
[250][5,4]<7>(19,1600030,70,332288,1600059)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標上限")
[103][0,1]<7>()("座標調整")
[250][5,4]<7>(23,1600030,67,332288,1600089)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標解像度調整")
[111][4,0]<7>(17,1600089,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,0,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,0,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,1,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600056,3,1600056)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600057,3,1600057)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600058,3,1600058)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<8>(0,16777219,2,1600059,3,1600059)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("ズレ適用")
[121][4,0]<7>(1600044,1600056,1600057,24832)()
[121][4,0]<7>(1600046,1600058,1600059,24832)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("表示")
[300][9,2]<5>(0,16781333,1600030,1600043,1600045,1600044,1600046,0,1600090)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画","\cself[31]")
[103][0,1]<5>()("全体用フラグ適用")
[121][4,0]<5>(1600010,1600090,0,1536)()
[111][4,0]<5>(17,1600029,1600039,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("初回アニメ")
[250][5,4]<6>(2,1600030,20,332288,1600090)("","単体ｱﾆﾒ設定","","次アニメ表示ウェイト")
[111][7,0]<6>(2,1600083,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600090,2,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600090,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600090,0,0,1536)()
[180][1,0]<6>(1600090)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("通常アニメ")
[250][5,4]<6>(2,1600030,20,332288,1600090)("","単体ｱﾆﾒ設定","","次アニメ表示ウェイト")
[111][7,0]<6>(2,1600083,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600090,2,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600090,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600031,1600090,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("単体アニメなし")
[111][4,0]<4>(17,1600029,1600039,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("初回アニメなら通常アニメにしてループ開始へ")
[121][4,0]<5>(1600029,1600039,0,0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("通常アニメなら中断")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600029,1600028,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("内容数超えたら中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ダメージ表示のウェイト加算")
[250][5,4]<2>(18,1600000,0,332288,1600090)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","ダメージ表示ウェイト")
[111][7,0]<2>(2,1600083,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600090,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600090,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600090,0,256)()
[103][0,1]<2>()("回数増やす")
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("2回目以降にチェック")
[121][4,0]<2>(1600003,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600080,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ウェイトを適用")
[121][4,0]<0>(1600010,1600034,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600090,12,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600083,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600090,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600090,1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600090,1600033,8448)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600090,0,512)()
[180][1,0]<0>(1600032)()
[250][5,4]<0>(17,1600000,20,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘背景ﾌｫｸﾞ変更ﾀｲﾐﾝｸﾞ")
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(17,1600000,21,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600000,22,332288,1600021)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘遠景変更ID1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600021,1600020)("○戦闘背景設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(17,1600000,23,332288,1600020)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600000,24,332288,1600021)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[111][4,0]<2>(1,1600021,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(17,1600000,25,332288,1600022)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1")
[250][5,4]<3>(17,1600000,26,332288,1600023)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1")
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600021,1600022,1600023,1600020)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf10[全体] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[ディレイ]～CSelf34 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf61[対象2]～CSelf79 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf60[対象1] = CSelf2[対象スロット] + 0 
■変数操作: CSelf80[対象変数] = 1600060 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アニメセットID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アニメセットID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ アニメなし
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘背景ﾌｫｸﾞ変更ﾀｲﾐﾝｸﾞ" ] (17:-:20) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1" ] (17:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘遠景変更ID1" ] (17:-:22) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / CSelf21 / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1" ] (17:-:23) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1" ] (17:-:24) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1" ] (17:-:25) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1" ] (17:-:26) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / CSelf21 / CSelf22 / CSelf23 / CSelf20
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ ホコグラフラグ
■変数操作: CSelf35[aa] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ ホコグラある
 | |■変数操作: CSelf35[aa] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ ホコグラある
 | |■変数操作: CSelf35[aa] += 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ フラグ取得
■変数操作: CSelf81[パーティ人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf87[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88[サイドビュー] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■イベントの挿入[名]： CSelf83[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: CSelf82[戦闘中] = V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[戦闘中]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[戦闘中]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時は強制的に高速化なしにする
 |■変数操作: CSelf83[高速化] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf41[ループ回数] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   30 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  30 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣の場合
 |■DB読込(可変)： CSelf1[発動スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 発動なしの場合は戦闘フィールド対象に
 | |■変数操作: CSelf1[発動スロット] = 20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   30 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  30 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣の場合
 |■DB読込(可変)： CSelf2[対象スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 発動なしの場合は戦闘フィールド対象に
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = 20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"表示オプション" ] (17:-:1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   0 以下  【2】 V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が   10000 以上  【3】 V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が   0 以上  【4】 V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 単体用
 |■変数操作: CSelf40[表示オプション] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルでない
 |■変数操作: CSelf40[表示オプション] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルである
 |■ループ開始
 | |▼ 一旦表示オプションを0に初期化
 | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] = 0 + 0 
 | |▼ 効果対象を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92 = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf1[発動スロット] / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   5 と同じ  【2】 CSelf92  が   22 と同じ  【3】 CSelf92  が   23 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外味方全体
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf92  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外敵味方全体
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf92  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分含む敵全体
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 8 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   30 以上  【2】 CSelf92  が   20 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  30 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf92  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵味方対象
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 3 + 0 
 | | |▼ この後の処理はやらない
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵でも味方でもない
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 味方
 | | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ループ中断が入るので無限ループにならない
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ スキルでない
 |■変数操作: CSelf40[表示オプション] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf40[表示オプション] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 表示対象を取得
■変数操作: CSelf84 = 1600060 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示オプションが1の場合はループ回数を0にする
 |■変数操作: CSelf41[ループ回数] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf41[ループ回数] += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf85 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf85 以外  【2】 CSelf40[表示オプション]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf85 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと異なる
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 味方
 | | | | |■変数操作: CSelf85 += 1 + 0 
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[表示オプション]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと同じで自分以外対象
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方
 | | | |■変数操作: CSelf85 += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V[CSelf84] = CSelf85 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84～CSelf85 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf41[ループ回数] += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf85 = 2100190 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | |■変数操作: CSelf86 = V[CSelf85] + 10 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf86 以外  【2】 CSelf40[表示オプション]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf86 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと異なる
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[表示オプション]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[表示オプション]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵
 | | | | |■変数操作: CSelf85 += 1 + 0 
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[表示オプション]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと同じで自分以外対象
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵
 | | | |■変数操作: CSelf85 += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V[CSelf84] = CSelf86 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84～CSelf85 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf41[ループ回数] ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[2回目以降？]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[2回目以降？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 初回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"初回再生アニメ1"(4)の項目番号]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 2回目
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"通常再生アニメ1"(9)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"通常再生アニメ1"(9)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"----------"(19)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf47[対象いる] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = V[CSelf80[対象変数]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘フィールド
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方か敵
 | |■DB読込(可変)： CSelf47[対象いる] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■変数操作: CSelf47[対象いる] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[対象いる]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[対象いる]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ いる場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[2回目以降？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[2回目以降？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 初回は振動いれる
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"背景振動            " ] (17:-:2) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 振動する
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]バックグラウンド描画"] <コモンEv 643>  / 1:背景振動呼び出し / CSelf0[アニメセットID]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf31[ディレイ]～CSelf32[総ウェイト] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90[一時] = 12 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 高速化ある
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[ディレイ] += CSelf90[一時] * CSelf33[回数] 
 | |■ループ開始
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:CSelf29 ] (17:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 以上  【2】 CSelf30  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 単体アニメある
 | | | |▼ 再生するに初期化
 | | | |■変数操作: CSelf49[再生] = 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[対象自身] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"自身対象時表示" ] (18:-:59) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[対象自身]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf2[対象スロット] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[対象自身]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自身表示する
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf2[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自身表示しない、発動と対象が同じ
 | | | | |▼ 再生しない
 | | | | |■変数操作: CSelf49[再生] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf49[再生] ]回
 | | | | |▼ 再生あり
 | | | | |▼ 座標は中心に初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf43[始点X]～CSelf44[終点X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y]～CSelf46[終点Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 | | | | |▼ 初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf50[発動X]～CSelf54[座標Yズレ] = 0 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[単体表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"表示オプション" ] (18:-:58) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 以下  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   3 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘フィールド
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[発動X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[サイドビュー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ サイドビュー
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf52[発動Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 110 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 40 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[発動Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ フロントビュー
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf52[発動Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 150 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[発動Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[発動スロット]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[発動X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf52[発動Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[発動X] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[発動スロット] / 1:移動後
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[発動X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf52[発動Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[発動X] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf52[発動Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘フィールド
 | | | | | | |■変数操作: CSelf51[対象X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[サイドビュー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ サイドビュー
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53[対象Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 110 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 40 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf53[対象Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ フロントビュー
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53[対象Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 150 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf53[対象Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象スロット]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf51[対象X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf53[対象Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf51[対象X] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象スロット] / 1:移動後
 | | | | | | |■変数操作: CSelf51[対象X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf53[対象Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf51[対象X] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf55[単体表示オプション]  が   -2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf53[対象Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[始点終点一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点座標" ] (18:-:60) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   1 と同じ  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 始点＝発動
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43[始点X] = CSelf50[発動X] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] = CSelf52[発動Y] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 始点＝対象
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43[始点X] = CSelf51[対象X] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] = CSelf53[対象Y] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ズレ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標下限" ] (18:-:62) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標上限" ] (18:-:63) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標下限" ] (18:-:64) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標上限" ] (18:-:65) 
 | | | | | |▼ 座標調整
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点座標解像度調整" ] (18:-:61) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ズレ適用
 | | | | | |■変数操作: CSelf43[始点X] += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[始点終点一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標" ] (18:-:66) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   -1 以下  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 終点＝始点
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] = CSelf43[始点X] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf45[始点Y] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   1 と同じ  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 終点＝発動
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] = CSelf50[発動X] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf52[発動Y] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 終点＝対象
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] = CSelf51[対象X] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf53[対象Y] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ ズレ
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標下限" ] (18:-:68) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標上限" ] (18:-:69) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標下限" ] (18:-:70) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標上限" ] (18:-:71) 
 | | | | | | |▼ 座標調整
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標解像度調整" ] (18:-:67) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ ズレ適用
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 単発横に並べる
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[サイドビュー]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ サイドビュー
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ フロントビュー
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 味方
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 210 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘フィールド
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 185 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 45 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 敵
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 座標など適用
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf85 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 32 / 3:アニメーション
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"[2]縦初期拡大率" ] (18:-:29) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"[2]縦最終拡大率" ] (18:-:31) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf85 *= CSelf84 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf85 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf45[始点Y] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 全体
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[単体表示オプション]  が   2 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[単体表示オプション]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵味方とで位置変わるなら
 | | | | | | |▼ 始点
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[サイドビュー]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[サイドビュー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ サイドビュー
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 110 / 0:無視
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ フロントビュー
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 味方
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 210 / 0:無視
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 30 / 0:無視
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 戦闘フィールド
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 45 / 0:無視
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 敵
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45[始点Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 110 / 0:無視
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[パーティ人数]  が   5 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[パーティ人数]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 5人以上
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時座標] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 60 / 0:無視
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] -= CSelf91[一時座標] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf45[始点Y] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ズレ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標下限" ] (18:-:62) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点X座標上限" ] (18:-:63) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標下限" ] (18:-:64) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点Y座標上限" ] (18:-:65) 
 | | | | | |▼ 座標調整
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"始点座標解像度調整" ] (18:-:61) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ズレ適用
 | | | | | |■変数操作: CSelf43[始点X] += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[始点Y] += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | | | | |▼ 終点
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[始点終点一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標" ] (18:-:66) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[始点終点一時]  が   -1 以下  【2】 CSelf42[始点終点一時]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 終点＝始点
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] = CSelf43[始点X] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] = CSelf45[始点Y] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[始点終点一時]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 終点≠始点
 | | | | | | |▼ ズレ
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[座標ズレ下限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標下限" ] (18:-:68) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[座標ズレ上限X] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点X座標上限" ] (18:-:69) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標下限" ] (18:-:70) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点Y座標上限" ] (18:-:71) 
 | | | | | | |▼ 座標調整
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"終点座標解像度調整" ] (18:-:67) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[座標調整]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標ズレ下限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf56[座標ズレ下限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf57[座標ズレ上限X] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf57[座標ズレ上限X] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf58[座標ズレ下限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf58[座標ズレ下限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[座標ズレ上限Y] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf59[座標ズレ上限Y] / 3:アニメーション
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ ズレ適用
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44[終点X] += CSelf56[座標ズレ下限X] ～ CSelf57[座標ズレ上限X] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[終点Y] += CSelf58[座標ズレ下限Y] ～ CSelf59[座標ズレ上限Y] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 表示
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時] = ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画"] <コモンEv 672>  / CSelf30 / CSelf43[始点X] / CSelf45[始点Y] / CSelf44[終点X] / CSelf46[終点Y] / \cself[31]
 | | | | |▼ 全体用フラグ適用
 | | | | |■変数操作: CSelf10[全体] 引上げ= CSelf90[一時] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf39 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf39 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 初回アニメ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"次アニメ表示ウェイト" ] (18:-:19) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] /= 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■ウェイト：CSelf90[一時] フレーム
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 通常アニメ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf30:"次アニメ表示ウェイト" ] (18:-:19) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] /= 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[ディレイ] += CSelf90[一時] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 単体アニメなし
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf39 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf39 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 初回アニメなら通常アニメにしてループ開始へ
 | | | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf39 + 0 
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 通常アニメなら中断
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf29 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   CSelf28 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  CSelf28 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 内容数超えたら中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ダメージ表示のウェイト加算
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"ダメージ表示ウェイト" ] (17:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[総ウェイト] += CSelf90[一時] + 0 
 | |▼ 回数増やす
 | |■変数操作: CSelf33[回数] += 1 + 0 
 | |▼ 2回目以降にチェック
 | |■変数操作: CSelf3[2回目以降？] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf80[対象変数] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[全体]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[全体]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ウェイトを適用
■変数操作: CSelf10[全体] 引上げ= CSelf34 + 0 
■変数操作: CSelf90[一時] = 12 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf83[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf83[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf90[一時] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf90[一時] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf32[総ウェイト] += CSelf90[一時] * CSelf33[回数] 
■変数操作: CSelf32[総ウェイト] -= CSelf90[一時] + 0 
■ウェイト：CSelf32[総ウェイト] フレーム
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘背景ﾌｫｸﾞ変更ﾀｲﾐﾝｸﾞ" ] (17:-:20) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1" ] (17:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘遠景変更ID1" ] (17:-:22) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / CSelf21 / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1" ] (17:-:23) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1" ] (17:-:24) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1" ] (17:-:25) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":CSelf0[アニメセットID]:"戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1" ] (17:-:26) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / CSelf21 / CSelf22 / CSelf23 / CSelf20
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=672
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:18000~
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STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アニメ番号
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=全体用？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=アニメ番号
CSELF_NAME_1=始点X
CSELF_NAME_2=始点Y
CSELF_NAME_3=終点X
CSELF_NAME_4=終点Y
CSELF_NAME_5=ディレイフレーム
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=一時文字列
CSELF_NAME_8=効果音
CSELF_NAME_9=アニメ画像ファイル
CSELF_NAME_10=アニメ表示回数
CSELF_NAME_11=アニメ横分割数
CSELF_NAME_12=アニメ縦分割数
CSELF_NAME_13=描画モード（通常・加算）
CSELF_NAME_14=効果音ディレイ
CSELF_NAME_15=追加ディレイ
CSELF_NAME_16=表示フレーム一時
CSELF_NAME_17=カラー補正R
CSELF_NAME_18=カラー補正G
CSELF_NAME_19=カラー補正B
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示元X
CSELF_NAME_23=表示元Y
CSELF_NAME_24=移動先X
CSELF_NAME_25=移動先Y
CSELF_NAME_26=初期X拡大率
CSELF_NAME_27=初期Y拡大率
CSELF_NAME_28=最終X拡大率
CSELF_NAME_29=最終Y拡大率
CSELF_NAME_30=拡大率誤差
CSELF_NAME_31=初期角度
CSELF_NAME_32=回転速度
CSELF_NAME_33=回転速度補正
CSELF_NAME_34=初期不透明度
CSELF_NAME_35=最終不透明度
CSELF_NAME_36=表示オプション
CSELF_NAME_37=アニメコモン呼び出し？
CSELF_NAME_38=アニメコモン先
CSELF_NAME_39=戦闘中フラグ
CSELF_NAME_40=ディレイフレーム
CSELF_NAME_41=アニメパターン開始
CSELF_NAME_42=アニメパターン終了
CSELF_NAME_43=アニメパターン総数
CSELF_NAME_44=現在アニメパターン
CSELF_NAME_45=1パターンウェイト
CSELF_NAME_46=アニメ全フレーム
CSELF_NAME_47=アニメ表示フレーム
CSELF_NAME_48=一時ディレイ
CSELF_NAME_49=現在フレーム数
CSELF_NAME_50=フラッシュする?
CSELF_NAME_51=フラッシュディレイ
CSELF_NAME_52=フラッシュウェイト
CSELF_NAME_53=フラッシュ色調R
CSELF_NAME_54=フラッシュ色調G
CSELF_NAME_55=フラッシュ色調B
CSELF_NAME_56=フラッシュ強度
CSELF_NAME_57=フラッシュサイズX
CSELF_NAME_58=フラッシュサイズY
CSELF_NAME_59=アニメ最大数
CSELF_NAME_60=移動距離X
CSELF_NAME_61=移動距離Y
CSELF_NAME_62=拡大量X
CSELF_NAME_63=拡大量Y
CSELF_NAME_64=回転量
CSELF_NAME_65=不透明化量
CSELF_NAME_66=一時座標X
CSELF_NAME_67=一時座標Y
CSELF_NAME_68=一時拡大X
CSELF_NAME_69=一時拡大Y
CSELF_NAME_70=一時角度
CSELF_NAME_71=一時不透明
CSELF_NAME_72=曲線移動X
CSELF_NAME_73=曲線移動Y
CSELF_NAME_74=前回位置X
CSELF_NAME_75=前回位置Y
CSELF_NAME_76=アニメループ回数
CSELF_NAME_77=アニメ現在ループ回数
CSELF_NAME_78=アニメXシフト
CSELF_NAME_79=座標調整
CSELF_NAME_80=変換
CSELF_NAME_81=色相
CSELF_NAME_82=彩度
CSELF_NAME_83=明度
CSELF_NAME_84=ﾓﾉﾄｰﾝ
CSELF_NAME_85=保険用一時変数
CSELF_NAME_86=一時A
CSELF_NAME_87=一時B
CSELF_NAME_88=一時C
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=ピクチャカウンタ
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=ディレイ一時
CSELF_NAME_94=X記憶
CSELF_NAME_95=最大パーティ人数
CSELF_NAME_96=高速化
CSELF_NAME_97=一時項目用2
CSELF_NAME_98=一時項目用1
CSELF_NAME_99=全体用？
COMMAND_NUM=740
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("なし")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(1,1600000,14,332288,1600037)("","単体ｱﾆﾒ設定","","ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視")
[111][4,0]<0>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("コモン呼び出しなら")
[121][4,0]<1>(1600038,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600037,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600000,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600038,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600001,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600038,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600038,1600002,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600038,1,0,256)()
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[121][4,0]<1>(1600037,500000,0,256)()
[210][2,0]<1>(1600037,0)()
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100103,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,15,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","マップ時スキルエフェクト[+499]","ピクチャ番号")
[99][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]エフェクトテスト")
[121][4,0]<1>(1600086,1600009,100,8192)()
[121][4,0]<1>(1600086,99,15000000,264)()
[99][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<1>(1600086,1600086,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600086,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,64,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時スキルエフェクト[+499]","ピクチャ番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(60,64,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時スキルエフェクト[+499]","ピクチャ番号")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600059,490,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600096)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(1600039,2100103,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600039,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動中なら高速化なし")
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600040,1600005,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600095,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600078,0,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600022,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600002,0,0)()
[250][5,4]<0>(23,1600000,7,332288,1600036)("","単体ｱﾆﾒ設定","","表示オプション")
[111][7,0]<0>(2,1600036,3,2,1600036,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("横に7つ並べる")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,64,0,1600078)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600076,7,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600078,3,8704)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600025,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("全体用")
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("フラッシュ")
[250][5,4]<0>(2,1600000,40,332288,1600050)("","単体ｱﾆﾒ設定","","全体フラッシュ")
[179][1,0]<0>(1600050)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,53,332288,3000000)("","単体ｱﾆﾒ設定","","色調RGB(0-100)")
[300][6,1]<1>(0,16777234,3,2,3000000,1600053)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,4,2,3000000,1600054)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,5,2,3000000,1600055)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<1>(2,1600000,46,332288,1600056)("","単体ｱﾆﾒ設定","","フラッシュ強度(0-255)")
[121][5,0]<1>(1600053,0,0,67072,2)()
[121][5,0]<1>(1600053,100,0,67328,2)()
[121][4,0]<1>(1600056,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600056,255,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600057,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600058,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600059,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,41,332288,1600051)("","単体ｱﾆﾒ設定","","フラッシュ発生")
[121][4,0]<1>(1600051,1600040,0,256)()
[111][7,0]<1>(2,1600096,0,2,1600051,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600051,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600051,0,0,1536)()
[150][18,1]<1>(48,1600021,0,1600057,1600058,1,0,0,0,100,0,0,33554432,1600051,0,1600053,1600054,1600055)("<SQUARE>")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,105)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[250][5,4]<1>(2,1600000,66,332288,1600052)("","単体ｱﾆﾒ設定","","フラッシュフェードイン")
[111][7,0]<1>(2,1600096,0,2,1600052,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600052,0,0,1536)()
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[121][4,0]<1>(1600051,1600052,0,256)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,42,332288,1600052)("","単体ｱﾆﾒ設定","","フラッシュ持続")
[111][7,0]<1>(2,1600096,0,2,1600052,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600052,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600052,0,256)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,68,332288,1600052)("","単体ｱﾆﾒ設定","","フラッシュフェードアウト")
[111][7,0]<1>(2,1600096,0,2,1600052,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600052,2,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600052,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600052,0,0,1536)()
[150][14,0]<1>(4263681,1600021,1600052,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,1600051)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600052,0,256)()
[150][4,0]<1>(2,1600021,0,1600051)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("効果音")
[250][5,4]<0>(23,-3,30,332288,1600098)("","単体ｱﾆﾒ設定","","再生効果音1")
[179][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,1600098,70144,1600008)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,1600098,70144,1600014)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600096,0,2,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600040,0,256)()
[140][7,1]<2>(33554464,1600014,0,0,100,100,3)("\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600093,1600040,0,0)()
[103][0,1]<0>()("1枚目の画像")
[250][5,4]<0>(1,1600000,0,332288,1600009)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメ画像ファイル")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,1,332288,1600011)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメ画像[横]分割数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,2,332288,1600012)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメ画像[縦]分割数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,3,332288,1600041)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメパターン開始")
[121][4,0]<1>(1600041,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,3,332288,1600043)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメパターン総数")
[121][4,0]<1>(1600042,1600041,1600043,0)()
[121][4,0]<1>(1600085,1600011,1600012,8192)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600085,0,1792)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,4,332288,1600045)("","単体ｱﾆﾒ設定","","1パターンのウェイト")
[179][1,0]<1>(1600096)()
[121][4,0]<2>(1600045,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600045,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600043,1600045,8192)()
[121][4,0]<1>(1600041,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,6,332288,1600047)("","単体ｱﾆﾒ設定","","表示/移動フレーム数")
[179][1,0]<1>(1600096)()
[121][4,0]<2>(1600047,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600047,1,0,1536)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,7,332288,1600010)("","単体ｱﾆﾒ設定","","パターン表示回数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,5,332288,1600013)("","単体ｱﾆﾒ設定","","描画モード")
[250][5,4]<1>(1,1600000,6,332288,1600026)("","単体ｱﾆﾒ設定","","横初期拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,7,332288,1600027)("","単体ｱﾆﾒ設定","","縦初期拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,8,332288,1600028)("","単体ｱﾆﾒ設定","","横最終拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,9,332288,1600029)("","単体ｱﾆﾒ設定","","縦最終拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,10,332288,1600030)("","単体ｱﾆﾒ設定","","拡大率誤差±")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600030,3,1600030)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<1>(1600098,1600030,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600030,1600098,24576)()
[121][5,0]<1>(1600026,1600030,0,65792,3)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,6,332288,3000000)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[色]RGB補正(±100)")
[300][6,1]<1>(0,16777234,0,0,3000000,1600017)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,1,0,3000000,1600018)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,2,0,3000000,1600019)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<1>(23,1600000,15,332288,3000000)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[色]色相/彩度/明度")
[300][6,1]<1>(0,16777234,3,0,3000000,1600081)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,4,0,3000000,1600082)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,5,0,3000000,1600083)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<1>(1,1600000,15,332288,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転")
[121][4,0]<1>(1600080,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600084,0,5,1600081,0,5,1600082,0,5,1600083,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600031,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,42,332288,1600033)("","単体ｱﾆﾒ設定","","角度補正")
[250][5,4]<1>(1,1600000,40,332288,1600031)("","単体ｱﾆﾒ設定","","初期角度")
[250][5,4]<1>(1,1600000,41,332288,1600032)("","単体ｱﾆﾒ設定","","最終角度")
[111][4,0]<1>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600033,0,3599,24576)()
[121][5,0]<2>(1600031,1600033,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1,1600000,42,332288,1600034)("","単体ｱﾆﾒ設定","","初期不透明度")
[250][5,4]<1>(1,1600000,43,332288,1600035)("","単体ｱﾆﾒ設定","","最終不透明度")
[121][4,0]<1>(1600062,1600028,1600026,4096)()
[121][4,0]<1>(1600063,1600029,1600027,4096)()
[121][4,0]<1>(1600064,1600032,1600031,4096)()
[121][4,0]<1>(1600065,1600035,1600034,4096)()
[121][4,0]<1>(1600094,1600024,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(1600077,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600076)()
[121][4,0]<2>(1600090,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600090,1600059,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600090,1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,256)()
[150][2,0]<2>(4115,1600021)()
[103][0,1]<2>()("回転角度")
[121][4,0]<2>(1600070,1600031,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600033,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象の向きにするなら")
[121][4,0]<3>(1600086,1600022,1600024,4096)()
[121][4,0]<3>(1600087,1600023,1600025,4096)()
[121][4,0]<3>(1600070,1600086,1600087,63744)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("初期描画")
[111][13,0]<2>(4,1600013,0,2,1600013,1,2,1600013,2,2,1600013,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][19,0]<3>(3149840,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][19,0]<3>(3150096,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[150][19,0]<3>(3150352,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[150][19,0]<3>(3150608,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("変換系")
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,1600081,1600082,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600084,1,6,1600080,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600084,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(384,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("Zオーダー")
[250][5,4]<2>(21,1600000,17,332288,1600098)("","単体ｱﾆﾒ設定","","ｷｬﾗより前面か背面か")
[111][4,0]<2>(17,1600098,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(62,36,0,201216,1600098)("","基本Zオーダー","[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(62,41,0,201216,1600098)("","基本Zオーダー","[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(21,1600000,18,332304,1600098)("","単体ｱﾆﾒ設定","","表示Zオーダー")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600021,0,1600098)("X[共]Zオーダー単体設定")
[103][0,1]<2>()("色々")
[121][4,0]<2>(1600060,1600024,1600022,4096)()
[121][4,0]<2>(1600061,1600025,1600023,4096)()
[121][5,0]<2>(1600060,10,1600047,78594,1)()
[121][4,0]<2>(1600072,1600024,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600073,1600025,0,0)()
[250][5,4]<2>(18,1600000,72,332288,1600086)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動X誤差下限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600086,3,1600086)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(18,1600000,73,332288,1600087)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動X誤差上限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600087,3,1600087)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600072,1600086,1600087,24832)()
[250][5,4]<2>(18,1600000,74,332288,1600086)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動Y誤差下限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600086,3,1600086)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(18,1600000,75,332288,1600087)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動Y誤差上限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600087,3,1600087)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600073,1600086,1600087,24832)()
[121][4,0]<2>(1600074,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600075,1600023,0,0)()
[103][0,1]<2>()("初期")
[121][4,0]<2>(1600044,1600041,0,0)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600021,0,0,0,1600044,1600034,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,1600040)()
[103][0,1]<2>()("フレーム数だけループ")
[121][4,0]<2>(1600049,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600041,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600085,1600047,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600085)()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("アニメパターン")
[121][4,0]<3>(1600044,1600049,1600045,12288)()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600041,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600042,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600043,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600041,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("移動座標など")
[121][5,0]<3>(1600066,1600047,1600049,69632,1)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600072,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600073,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600024,1600049,8448)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600025,1600049,8448)()
[121][5,0]<3>(1600066,1600047,0,66560,1)()
[121][4,0]<3>(1600060,1600066,1600022,4096)()
[121][4,0]<3>(1600061,1600067,1600023,4096)()
[121][5,0]<3>(1600060,10,1600047,78594,1)()
[121][5,0]<3>(1600066,1600049,1,65536,1)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600060,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600061,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600022,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600023,0,256)()
[103][0,1]<3>()("拡大")
[121][4,0]<3>(1600068,1600062,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,1600063,0,0)()
[103][0,1]<3>()("角度")
[121][4,0]<3>(1600070,1600064,0,0)()
[103][0,1]<3>()("不透明")
[121][4,0]<3>(1600071,1600065,0,0)()
[103][0,1]<3>()("補正")
[121][5,0]<3>(1600068,1600049,1600047,78594,3)()
[103][0,1]<3>()("拡大")
[121][4,0]<3>(1600068,1600026,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600069,1600027,0,256)()
[103][0,1]<3>()("角度")
[121][4,0]<3>(1600070,1600031,0,256)()
[103][0,1]<3>()("不透明")
[121][4,0]<3>(1600071,1600034,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600048,1600040,1600049,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600033,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象の向きに角度合わせる")
[121][4,0]<4>(1600086,1600074,1600066,4096)()
[121][4,0]<4>(1600087,1600075,1600067,4096)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600086,1600087,63744)()
[121][4,0]<4>(1600088,1600064,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600088,1600049,1600047,13058)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600031,1600088,256)()
[121][4,0]<4>(1600070,3600,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600066,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600075,1600067,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("描画")
[150][19,0]<3>(3149569,1600021,0,0,0,1600044,1600071,1600066,1600067,1600068,1600070,0,16777216,1600048,0,0,0,0,1600069)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("消去")
[121][4,0]<2>(1600047,1600040,0,256)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,1600047)()
[121][4,0]<2>(1600077,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600078,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600078,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1600046,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600094,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600047,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("2枚目")
[250][5,4]<0>(1,1600000,20,332288,1600009)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメ画像ファイル")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600093,0,0)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,21,332288,1600011)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメ画像[横]分割数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,22,332288,1600012)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメ画像[縦]分割数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,23,332288,1600041)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメパターン開始")
[121][4,0]<1>(1600041,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,24,332288,1600043)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメパターン総数")
[121][4,0]<1>(1600042,1600041,1600043,0)()
[121][4,0]<1>(1600085,1600011,1600012,8192)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600085,0,1792)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,25,332288,1600045)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]1パターンのウェイト")
[179][1,0]<1>(1600096)()
[121][4,0]<2>(1600045,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600045,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600043,1600045,8192)()
[121][4,0]<1>(1600041,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,26,332288,1600047)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]表示/移動フレーム数")
[179][1,0]<1>(1600096)()
[121][4,0]<2>(1600047,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600047,1,0,1536)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,27,332288,1600010)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]パターン表示回数")
[250][5,4]<1>(1,1600000,33,332288,1600013)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]描画モード")
[250][5,4]<1>(1,1600000,28,332288,1600026)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]横初期拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,29,332288,1600027)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦初期拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,30,332288,1600028)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]横最終拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,31,332288,1600029)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]縦最終拡大率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<1>(1,1600000,32,332288,1600030)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]拡大率誤差±")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600030,3,1600030)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<1>(1600098,1600030,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600030,1600098,24576)()
[121][5,0]<1>(1600026,1600030,0,65792,3)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,34,332288,3000000)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2][色]RGB補正(±100)")
[300][6,1]<1>(0,16777234,0,0,3000000,1600017)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,1,0,3000000,1600018)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,2,0,3000000,1600019)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<1>(23,1600000,35,332288,3000000)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2][色]色相/彩度/明度")
[300][6,1]<1>(0,16777234,3,0,3000000,1600081)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,4,0,3000000,1600082)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<1>(0,16777234,5,0,3000000,1600083)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[250][5,4]<1>(1,1600000,38,332288,1600084)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2][色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転")
[121][4,0]<1>(1600080,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600084,0,5,1600081,0,5,1600082,0,5,1600083,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600031,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,47,332288,1600033)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]角度補正")
[250][5,4]<1>(1,1600000,45,332288,1600031)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]初期角度")
[250][5,4]<1>(1,1600000,46,332288,1600032)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]最終角度")
[111][4,0]<1>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600033,0,3599,24576)()
[121][5,0]<2>(1600031,1600033,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1,1600000,48,332288,1600034)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]初期不透明度")
[250][5,4]<1>(1,1600000,49,332288,1600035)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]最終不透明度")
[121][4,0]<1>(1600062,1600028,1600026,4096)()
[121][4,0]<1>(1600063,1600029,1600027,4096)()
[121][4,0]<1>(1600064,1600032,1600031,4096)()
[121][4,0]<1>(1600065,1600035,1600034,4096)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,27,332288,1600015)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]表示開始フレーム")
[111][7,0]<1>(2,1600096,0,2,1600015,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600015,2,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600015,1600040,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600094,1600024,0,0)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(1600077,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600076)()
[121][4,0]<2>(1600090,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600090,1600059,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600090,1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,256)()
[150][2,0]<2>(4115,1600021)()
[103][0,1]<2>()("回転角度")
[121][4,0]<2>(1600070,1600031,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600033,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象の向きにするなら")
[121][4,0]<3>(1600086,1600022,1600024,4096)()
[121][4,0]<3>(1600087,1600023,1600025,4096)()
[121][4,0]<3>(1600070,1600086,1600087,63744)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("初期描画")
[111][13,0]<2>(4,1600013,0,2,1600013,1,2,1600013,2,2,1600013,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[150][19,0]<3>(3149840,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[150][19,0]<3>(3150096,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[150][19,0]<3>(3150352,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[150][19,0]<3>(3150608,1600021,0,1600011,1600012,1,0,1600022,1600023,1600026,1600070,1600009,33554432,0,0,1600017,1600018,1600019,1600027)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("変換系")
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,1600081,1600082,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600084,1,6,1600080,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600084,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(384,0,1600021,1600021,1600081,1600082,1600083)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("Zオーダー")
[250][5,4]<2>(21,1600000,37,332288,1600098)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]ｷｬﾗより前面か背面か")
[111][4,0]<2>(17,1600098,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(62,36,0,201216,1600098)("","基本Zオーダー","[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(62,41,0,201216,1600098)("","基本Zオーダー","[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(21,1600000,38,332304,1600098)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]表示Zオーダー")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600021,0,1600098)("X[共]Zオーダー単体設定")
[103][0,1]<2>()("色々")
[121][4,0]<2>(1600060,1600024,1600022,4096)()
[121][4,0]<2>(1600061,1600025,1600023,4096)()
[121][5,0]<2>(1600060,10,1600047,78594,1)()
[121][4,0]<2>(1600072,1600024,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600073,1600025,0,0)()
[250][5,4]<2>(18,1600000,72,332288,1600086)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動X誤差下限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600086,3,1600086)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(18,1600000,73,332288,1600087)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動X誤差上限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600087,3,1600087)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600072,1600086,1600087,24832)()
[250][5,4]<2>(18,1600000,74,332288,1600086)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動Y誤差下限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600086,3,1600086)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(18,1600000,75,332288,1600087)("","単体ｱﾆﾒ設定","","曲線移動Y誤差上限")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600087,3,1600087)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600073,1600086,1600087,24832)()
[121][4,0]<2>(1600074,1600022,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600075,1600023,0,0)()
[103][0,1]<2>()("初期")
[121][4,0]<2>(1600044,1600041,0,0)()
[150][14,0]<2>(4263681,1600021,0,0,0,1600044,1600034,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,1600015)()
[103][0,1]<2>()("フレーム数だけループ")
[121][4,0]<2>(1600049,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600041,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600085,1600047,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600085)()
[121][4,0]<3>(1600049,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("アニメパターン")
[121][4,0]<3>(1600044,1600049,1600045,12288)()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600041,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600042,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600043,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600041,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("移動座標など")
[121][5,0]<3>(1600066,1600047,1600049,69632,1)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600072,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600073,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600024,1600049,8448)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600025,1600049,8448)()
[121][5,0]<3>(1600066,1600047,0,66560,1)()
[121][4,0]<3>(1600060,1600066,1600022,4096)()
[121][4,0]<3>(1600061,1600067,1600023,4096)()
[121][5,0]<3>(1600060,10,1600047,78594,1)()
[121][5,0]<3>(1600066,1600049,1,65536,1)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600060,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600061,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600066,1600022,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600067,1600023,0,256)()
[103][0,1]<3>()("拡大")
[121][4,0]<3>(1600068,1600062,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600069,1600063,0,0)()
[103][0,1]<3>()("角度")
[121][4,0]<3>(1600070,1600064,0,0)()
[103][0,1]<3>()("不透明")
[121][4,0]<3>(1600071,1600065,0,0)()
[103][0,1]<3>()("補正")
[121][5,0]<3>(1600068,1600049,1600047,78594,3)()
[103][0,1]<3>()("拡大")
[121][4,0]<3>(1600068,1600026,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600069,1600027,0,256)()
[103][0,1]<3>()("角度")
[121][4,0]<3>(1600070,1600031,0,256)()
[103][0,1]<3>()("不透明")
[121][4,0]<3>(1600071,1600034,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600048,1600015,1600049,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600033,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象の向きに角度合わせる")
[121][4,0]<4>(1600086,1600074,1600066,4096)()
[121][4,0]<4>(1600087,1600075,1600067,4096)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600086,1600087,63744)()
[121][4,0]<4>(1600088,1600064,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600088,1600049,1600047,13058)()
[121][4,0]<4>(1600070,1600031,1600088,256)()
[121][4,0]<4>(1600070,3600,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600066,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600075,1600067,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("描画")
[150][19,0]<3>(3149569,1600021,0,0,0,1600044,1600071,1600066,1600067,1600068,1600070,0,16777216,1600048,0,0,0,0,1600069)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("消去")
[121][4,0]<2>(1600047,1600015,0,256)()
[150][4,0]<2>(2,1600021,0,1600047)()
[121][4,0]<2>(1600077,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600078,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600078,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600015,1600046,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600094,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("終了後再生アニメ")
[250][5,4]<0>(19,1600000,70,332288,1600085)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終了後再生アニメ")
[111][4,0]<0>(1,1600085,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600092,1600099,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600024,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600025,0,0)()
[103][0,1]<1>()("始点座標など")
[250][5,4]<1>(19,1600085,61,332288,1600026)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標下限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,62,332288,1600027)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点X座標上限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,63,332288,1600028)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標下限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,64,332288,1600029)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点Y座標上限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,61,332288,1600079)("","単体ｱﾆﾒ設定","","始点座標解像度調整")
[111][4,0]<1>(17,1600079,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1600026,1600027,24576)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600028,1600029,24576)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600026,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600028,0,256)()
[103][0,1]<1>()("終点座標など")
[250][5,4]<1>(19,1600085,66,332288,1600026)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標下限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,67,332288,1600027)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点X座標上限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,68,332288,1600028)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標下限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,69,332288,1600029)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点Y座標上限")
[250][5,4]<1>(19,1600085,67,332288,1600079)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終点座標解像度調整")
[111][4,0]<1>(17,1600079,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600026,3,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600027,3,1600027)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600028,3,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600029,3,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600026,1600026,1600027,24576)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600028,1600029,24576)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600026,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600028,0,256)()
[103][0,1]<1>()("アニメ表示")
[103][0,1]<1>()("同じコモンを呼び出すがこの後の処理はないので問題なし")
[121][4,0]<1>(1600047,1600016,0,1536)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,1600085,1600022,1600023,1600024,1600025,0,1600091)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画","\cself[47]")
[121][4,0]<1>(1600099,1600092,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600091,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99[全体用？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf16[表示フレーム一時] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アニメ番号]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アニメ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ なし
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[アニメコモン呼び出し？] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視" ] (18:-:87) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[アニメコモン呼び出し？]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[アニメコモン呼び出し？]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ コモン呼び出しなら
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] += CSelf37[アニメコモン呼び出し？] * 100 
 |■変数操作: V[CSelf38[アニメコモン先]] = CSelf0[アニメ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] += 1 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf38[アニメコモン先]] = CSelf1[始点X] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] += 1 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf38[アニメコモン先]] = CSelf2[始点Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] += 1 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf38[アニメコモン先]] = CSelf3[終点X] + 0 
 |■変数操作: CSelf38[アニメコモン先] += 1 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf38[アニメコモン先]] = CSelf4[終点Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf37[アニメコモン呼び出し？] += 500000 + 0 
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf37[アニメコモン呼び出し？]]のEv ページ[1]
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マップ時スキルエフェクト[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:15:0) 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■文字列操作：CSelf9[アニメ画像ファイル] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]エフェクトテスト"
 |■変数操作: CSelf86[一時A] = CSelf9[アニメ画像ファイル] * 100 
 |■変数操作: CSelf86[一時A] += 99 + 15000000 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■変数操作: CSelf86[一時A] = V[CSelf86[一時A]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86[一時A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86[一時A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時スキルエフェクト[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:89:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時スキルエフェクト[+499]":"ピクチャ番号" ] (79:89:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf59[アニメ最大数] = 490 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf96[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: CSelf39[戦闘中フラグ] = V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[戦闘中フラグ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[戦闘中フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動中なら高速化なし
 |■変数操作: CSelf96[高速化] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[ディレイフレーム] = CSelf5[ディレイフレーム] + 0 
■変数操作: CSelf76[アニメループ回数] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf95[最大パーティ人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf78[アニメXシフト] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[移動先X] = CSelf3[終点X] + 0 
■変数操作: CSelf25[移動先Y] = CSelf4[終点Y] + 0 
■変数操作: CSelf22[表示元X] = CSelf1[始点X] + 0 
■変数操作: CSelf23[表示元Y] = CSelf2[始点Y] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"表示オプション" ] (18:-:58) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[表示オプション]  が   3 と同じ  【2】 CSelf36[表示オプション]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[表示オプション]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 横に7つ並べる
 |■イベントの挿入[名]： CSelf78[アニメXシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 64 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf76[アニメループ回数] = 7 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[移動先X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf24[移動先X] -= CSelf78[アニメXシフト] * 3 
 |■変数操作: CSelf22[表示元X] = CSelf24[移動先X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示元Y] = CSelf25[移動先Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[全体用？] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[表示オプション]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 全体用
 |■変数操作: CSelf99[全体用？] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ フラッシュ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[フラッシュする?] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"全体フラッシュ" ] (18:-:80) 
■回数付きループ [ CSelf50[フラッシュする?] ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"色調RGB(0-100)" ] (18:-:85) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf53[フラッシュ色調R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 2:フラッシュ / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf54[フラッシュ色調G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 2:フラッシュ / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf55[フラッシュ色調B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 2:フラッシュ / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[フラッシュ強度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"フラッシュ強度(0-255)" ] (18:-:86) 
 |■変数操作: CSelf53[フラッシュ色調R]～CSelf55[フラッシュ色調B] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf53[フラッシュ色調R]～CSelf55[フラッシュ色調B] 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf56[フラッシュ強度] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf56[フラッシュ強度] 引下げ= 255 + 0 
 |■変数操作: CSelf57[フラッシュサイズX] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf58[フラッシュサイズY] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf59[アニメ最大数] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[フラッシュディレイ] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"フラッシュ発生" ] (18:-:81) 
 |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] += CSelf40[ディレイフレーム] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf51[フラッシュディレイ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[フラッシュディレイ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] 引上げ= 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[CSelf57[フラッシュサイズX],CSelf58[フラッシュサイズY]] X:0 Y:0 / 0(CSelf51[フラッシュディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf53[フラッシュ色調R]] G[CSelf54[フラッシュ色調G]] B[CSelf55[フラッシュ色調B]]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 105:前面戦闘アニメ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[フラッシュウェイト] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"フラッシュフェードイン" ] (18:-:82) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf52[フラッシュウェイト]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[フラッシュウェイト]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf52[フラッシュウェイト](CSelf51[フラッシュディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf56[フラッシュ強度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] += CSelf52[フラッシュウェイト] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[フラッシュウェイト] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"フラッシュ持続" ] (18:-:83) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf52[フラッシュウェイト]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[フラッシュウェイト]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] += CSelf52[フラッシュウェイト] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[フラッシュウェイト] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"フラッシュフェードアウト" ] (18:-:84) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf52[フラッシュウェイト]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[フラッシュウェイト]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf52[フラッシュウェイト] 引上げ= 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / CSelf52[フラッシュウェイト](CSelf51[フラッシュディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf51[フラッシュディレイ] += CSelf52[フラッシュウェイト] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf51[フラッシュディレイ])ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 効果音
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音1"(50)の項目番号]
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:CSelf98[一時項目用1] ] (18:-:-) 
 |■変数操作: CSelf98[一時項目用1] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[効果音ディレイ] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:CSelf98[一時項目用1] ] (18:-:-) 
 |■変数操作: CSelf98[一時項目用1] += 1 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[効果音] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[効果音] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf14[効果音ディレイ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[効果音ディレイ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[効果音ディレイ] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14[効果音ディレイ] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14[効果音ディレイ] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[効果音ディレイ] += CSelf40[ディレイフレーム] + 0 
 | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[8]] 音 100％ 周 100％ (3 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：CSelf14[効果音ディレイ]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf93[ディレイ一時] = CSelf40[ディレイフレーム] + 0 
▼ 1枚目の画像
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[アニメ画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"アニメ画像ファイル" ] (18:-:0) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[アニメ画像ファイル] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[アニメ画像ファイル] が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[アニメ横分割数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"アニメ画像[横]分割数" ] (18:-:1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[アニメ縦分割数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"アニメ画像[縦]分割数" ] (18:-:2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[アニメパターン開始] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"アニメパターン開始" ] (18:-:3) 
 |■変数操作: CSelf41[アニメパターン開始] 引上げ= 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アニメパターン総数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"アニメパターン総数" ] (18:-:4) 
 |■変数操作: CSelf42[アニメパターン終了] = CSelf41[アニメパターン開始] + CSelf43[アニメパターン総数] 
 |■変数操作: CSelf85[保険用一時変数] = CSelf11[アニメ横分割数] * CSelf12[アニメ縦分割数] 
 |■変数操作: CSelf42[アニメパターン終了] 引下げ= CSelf85[保険用一時変数] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[1パターンウェイト] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"1パターンのウェイト" ] (18:-:5) 
 |■回数付きループ [ CSelf96[高速化] ]回
 | |■変数操作: CSelf45[1パターンウェイト] /= 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf45[1パターンウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[アニメ全フレーム] = CSelf43[アニメパターン総数] * CSelf45[1パターンウェイト] 
 |■変数操作: CSelf41[アニメパターン開始] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[アニメ表示フレーム] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"表示/移動フレーム数" ] (18:-:6) 
 |■回数付きループ [ CSelf96[高速化] ]回
 | |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] /= 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] 引上げ= 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[アニメ表示回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"パターン表示回数" ] (18:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[描画モード（通常・加算）] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"描画モード" ] (18:-:13) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[初期X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"横初期拡大率" ] (18:-:8) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[初期Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"縦初期拡大率" ] (18:-:9) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"横最終拡大率" ] (18:-:10) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"縦最終拡大率" ] (18:-:11) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[拡大率誤差] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"拡大率誤差±" ] (18:-:12) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[拡大率誤差] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf30[拡大率誤差] / 3:アニメーション
 |■変数操作: CSelf98[一時項目用1] = CSelf30[拡大率誤差] * -1 
 |■変数操作: CSelf30[拡大率誤差] = CSelf30[拡大率誤差] ～ CSelf98[一時項目用1] 
 |■変数操作: CSelf26[初期X拡大率]～CSelf29[最終Y拡大率] += CSelf30[拡大率誤差] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[色]RGB補正(±100)" ] (18:-:14) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[カラー補正R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[カラー補正G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[カラー補正B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[色]色相/彩度/明度" ] (18:-:15) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf82[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf83[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転" ] (18:-:16) 
 |■変数操作: CSelf80[変換] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   0 以外  【2】 CSelf81[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf82[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf83[明度]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf83[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf80[変換] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31[初期角度]～CSelf32[回転速度] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[回転速度補正] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"角度補正" ] (18:-:42) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[初期角度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"初期角度" ] (18:-:40) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[回転速度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"最終角度" ] (18:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[回転速度補正] = 0 ～ 3599 
 | |■変数操作: CSelf31[初期角度]～CSelf32[回転速度] += CSelf33[回転速度補正] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[初期不透明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"初期不透明度" ] (18:-:43) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[最終不透明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"最終不透明度" ] (18:-:44) 
 |■変数操作: CSelf62[拡大量X] = CSelf28[最終X拡大率] - CSelf26[初期X拡大率] 
 |■変数操作: CSelf63[拡大量Y] = CSelf29[最終Y拡大率] - CSelf27[初期Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf64[回転量] = CSelf32[回転速度] - CSelf31[初期角度] 
 |■変数操作: CSelf65[不透明化量] = CSelf35[最終不透明度] - CSelf34[初期不透明度] 
 |■変数操作: CSelf94[X記憶] = CSelf24[移動先X] + 0 
 |▼ 描画
 |■変数操作: CSelf77[アニメ現在ループ回数] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf76[アニメループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf90[ピクチャカウンタ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90[ピクチャカウンタ] %= CSelf59[アニメ最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf90[ピクチャカウンタ] * 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |▼ 回転角度
 | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = CSelf31[初期角度] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 対象の向きにするなら
 | | |■変数操作: CSelf86[一時A] = CSelf22[表示元X] - CSelf24[移動先X] 
 | | |■変数操作: CSelf87[一時B] = CSelf23[表示元Y] - CSelf25[移動先Y] 
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf86[一時A]   Y:  CSelf87[一時B] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 初期描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   1 と同じ  【3】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   2 と同じ  【4】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 加算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 減算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 乗算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 変換系
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf80[変換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf81[色相]/彩CSelf82[彩度]/明CSelf83[明度]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf81[色相]/彩CSelf82[彩度]/明CSelf83[明度]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ Zオーダー
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"ｷｬﾗより前面か背面か" ] (18:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[一時項目用1]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[一時項目用1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:50:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:60:Zオーダー) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] += ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"表示Zオーダー" ] (18:-:18) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー単体設定"] <コモンEv 703>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / CSelf98[一時項目用1]
 | |▼ 色々
 | |■変数操作: CSelf60[移動距離X] = CSelf24[移動先X] - CSelf22[表示元X] 
 | |■変数操作: CSelf61[移動距離Y] = CSelf25[移動先Y] - CSelf23[表示元Y] 
 | |■変数操作: [実] CSelf60[移動距離X]～CSelf61[移動距離Y] *= 10 / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | |■変数操作: CSelf72[曲線移動X] = CSelf24[移動先X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf73[曲線移動Y] = CSelf25[移動先Y] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[一時A] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動X誤差下限" ] (18:-:72) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf86[一時A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf86[一時A] / 3:アニメーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf87[一時B] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動X誤差上限" ] (18:-:73) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[一時B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf87[一時B] / 3:アニメーション
 | |■変数操作: CSelf72[曲線移動X] += CSelf86[一時A] ～ CSelf87[一時B] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[一時A] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動Y誤差下限" ] (18:-:74) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf86[一時A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf86[一時A] / 3:アニメーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf87[一時B] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動Y誤差上限" ] (18:-:75) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[一時B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf87[一時B] / 3:アニメーション
 | |■変数操作: CSelf73[曲線移動Y] += CSelf86[一時A] ～ CSelf87[一時B] 
 | |■変数操作: CSelf74[前回位置X] = CSelf22[表示元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[前回位置Y] = CSelf23[表示元Y] + 0 
 | |▼ 初期
 | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(CSelf40[ディレイフレーム])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf44[現在アニメパターン] / 透 CSelf34[初期不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ フレーム数だけループ
 | |■変数操作: CSelf49[現在フレーム数] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf41[アニメパターン開始] - 1 
 | |■変数操作: CSelf85[保険用一時変数] = CSelf47[アニメ表示フレーム] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf85[保険用一時変数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf49[現在フレーム数] += 1 + 0 
 | | |▼ アニメパターン
 | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf49[現在フレーム数] / CSelf45[1パターンウェイト] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アニメ表示回数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アニメ表示回数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] += CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] 引下げ= CSelf42[アニメパターン終了] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] %= CSelf43[アニメパターン総数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] += CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 移動座標など
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] = CSelf47[アニメ表示フレーム] - CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] *= CSelf72[曲線移動X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] *= CSelf73[曲線移動Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] += CSelf24[移動先X] * CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] += CSelf25[移動先Y] * CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] /= CSelf47[アニメ表示フレーム] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf60[移動距離X] = CSelf66[一時座標X] - CSelf22[表示元X] 
 | | |■変数操作: CSelf61[移動距離Y] = CSelf67[一時座標Y] - CSelf23[表示元Y] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf60[移動距離X]～CSelf61[移動距離Y] *= 10 / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] = CSelf49[現在フレーム数] + 1 
 | | |■変数操作: [実] CSelf66[一時座標X] *= CSelf60[移動距離X] / 10 
 | | |■変数操作: [実] CSelf67[一時座標Y] *= CSelf61[移動距離Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] += CSelf22[表示元X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] += CSelf23[表示元Y] + 0 
 | | |▼ 拡大
 | | |■変数操作: CSelf68[一時拡大X] = CSelf62[拡大量X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[一時拡大Y] = CSelf63[拡大量Y] + 0 
 | | |▼ 角度
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = CSelf64[回転量] + 0 
 | | |▼ 不透明
 | | |■変数操作: CSelf71[一時不透明] = CSelf65[不透明化量] + 0 
 | | |▼ 補正
 | | |■変数操作: [実] CSelf68[一時拡大X]～CSelf71[一時不透明] *= CSelf49[現在フレーム数] / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | |▼ 拡大
 | | |■変数操作: CSelf68[一時拡大X] += CSelf26[初期X拡大率] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[一時拡大Y] += CSelf27[初期Y拡大率] + 0 
 | | |▼ 角度
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] += CSelf31[初期角度] + 0 
 | | |▼ 不透明
 | | |■変数操作: CSelf71[一時不透明] += CSelf34[初期不透明度] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf48[一時ディレイ] = CSelf40[ディレイフレーム] + CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象の向きに角度合わせる
 | | | |■変数操作: CSelf86[一時A] = CSelf74[前回位置X] - CSelf66[一時座標X] 
 | | | |■変数操作: CSelf87[一時B] = CSelf75[前回位置Y] - CSelf67[一時座標Y] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf86[一時A]   Y:  CSelf87[一時B] 
 | | | |■変数操作: CSelf88[一時C] = CSelf64[回転量] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf88[一時C] *= CSelf49[現在フレーム数] / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] += CSelf31[初期角度] + CSelf88[一時C] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] %= 3600 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[前回位置X] = CSelf66[一時座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf75[前回位置Y] = CSelf67[一時座標Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 描画
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf66[一時座標X] Y:CSelf67[一時座標Y] / 0(CSelf48[一時ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf44[現在アニメパターン] / 透 CSelf71[一時不透明] / 表示形式:同値  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf68[一時拡大X]xCSelf69[一時拡大Y]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 消去
 | |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] += CSelf40[ディレイフレーム] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf47[アニメ表示フレーム])ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf77[アニメ現在ループ回数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[移動先X] += CSelf78[アニメXシフト] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[表示元X] += CSelf78[アニメXシフト] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf40[ディレイフレーム] += CSelf46[アニメ全フレーム] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[移動先X] = CSelf94[X記憶] + 0 
 |■変数操作: CSelf16[表示フレーム一時] = CSelf47[アニメ表示フレーム] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 2枚目
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[アニメ画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]アニメ画像ファイル" ] (18:-:20) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[アニメ画像ファイル] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[アニメ画像ファイル] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40[ディレイフレーム] = CSelf93[ディレイ一時] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[アニメ横分割数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]アニメ画像[横]分割数" ] (18:-:21) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[アニメ縦分割数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]アニメ画像[縦]分割数" ] (18:-:22) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[アニメパターン開始] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]アニメパターン開始" ] (18:-:23) 
 |■変数操作: CSelf41[アニメパターン開始] 引上げ= 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[アニメパターン総数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]アニメパターン総数" ] (18:-:24) 
 |■変数操作: CSelf42[アニメパターン終了] = CSelf41[アニメパターン開始] + CSelf43[アニメパターン総数] 
 |■変数操作: CSelf85[保険用一時変数] = CSelf11[アニメ横分割数] * CSelf12[アニメ縦分割数] 
 |■変数操作: CSelf42[アニメパターン終了] 引下げ= CSelf85[保険用一時変数] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[1パターンウェイト] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]1パターンのウェイト" ] (18:-:25) 
 |■回数付きループ [ CSelf96[高速化] ]回
 | |■変数操作: CSelf45[1パターンウェイト] /= 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf45[1パターンウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[アニメ全フレーム] = CSelf43[アニメパターン総数] * CSelf45[1パターンウェイト] 
 |■変数操作: CSelf41[アニメパターン開始] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[アニメ表示フレーム] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]表示/移動フレーム数" ] (18:-:26) 
 |■回数付きループ [ CSelf96[高速化] ]回
 | |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] /= 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] 引上げ= 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[アニメ表示回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]パターン表示回数" ] (18:-:27) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[描画モード（通常・加算）] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]描画モード" ] (18:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[初期X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]横初期拡大率" ] (18:-:28) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[初期Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]縦初期拡大率" ] (18:-:29) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]横最終拡大率" ] (18:-:30) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]縦最終拡大率" ] (18:-:31) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[拡大率誤差] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]拡大率誤差±" ] (18:-:32) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[拡大率誤差] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf30[拡大率誤差] / 3:アニメーション
 |■変数操作: CSelf98[一時項目用1] = CSelf30[拡大率誤差] * -1 
 |■変数操作: CSelf30[拡大率誤差] = CSelf30[拡大率誤差] ～ CSelf98[一時項目用1] 
 |■変数操作: CSelf26[初期X拡大率]～CSelf29[最終Y拡大率] += CSelf30[拡大率誤差] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2][色]RGB補正(±100)" ] (18:-:34) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[カラー補正R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[カラー補正G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[カラー補正B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2][色]色相/彩度/明度" ] (18:-:35) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf82[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf83[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2][色]ﾓﾉﾄｰﾝ/階調反転" ] (18:-:36) 
 |■変数操作: CSelf80[変換] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   0 以外  【2】 CSelf81[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf82[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf83[明度]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf83[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf80[変換] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf31[初期角度]～CSelf32[回転速度] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[回転速度補正] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]角度補正" ] (18:-:47) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[初期角度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]初期角度" ] (18:-:45) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[回転速度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]最終角度" ] (18:-:46) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf33[回転速度補正] = 0 ～ 3599 
 | |■変数操作: CSelf31[初期角度]～CSelf32[回転速度] += CSelf33[回転速度補正] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[初期不透明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]初期不透明度" ] (18:-:48) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[最終不透明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]最終不透明度" ] (18:-:49) 
 |■変数操作: CSelf62[拡大量X] = CSelf28[最終X拡大率] - CSelf26[初期X拡大率] 
 |■変数操作: CSelf63[拡大量Y] = CSelf29[最終Y拡大率] - CSelf27[初期Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf64[回転量] = CSelf32[回転速度] - CSelf31[初期角度] 
 |■変数操作: CSelf65[不透明化量] = CSelf35[最終不透明度] - CSelf34[初期不透明度] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[追加ディレイ] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]表示開始フレーム" ] (18:-:39) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[高速化]  が   0 と同じ  【2】 CSelf15[追加ディレイ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[高速化]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[追加ディレイ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf15[追加ディレイ] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[追加ディレイ] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf15[追加ディレイ] += CSelf40[ディレイフレーム] + 0 
 |■変数操作: CSelf94[X記憶] = CSelf24[移動先X] + 0 
 |▼ 描画
 |■変数操作: CSelf77[アニメ現在ループ回数] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf76[アニメループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf90[ピクチャカウンタ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90[ピクチャカウンタ] %= CSelf59[アニメ最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf90[ピクチャカウンタ] * 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |▼ 回転角度
 | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = CSelf31[初期角度] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 対象の向きにするなら
 | | |■変数操作: CSelf86[一時A] = CSelf22[表示元X] - CSelf24[移動先X] 
 | | |■変数操作: CSelf87[一時B] = CSelf23[表示元Y] - CSelf25[移動先Y] 
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf86[一時A]   Y:  CSelf87[一時B] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 初期描画
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   1 と同じ  【3】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   2 と同じ  【4】 CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 加算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 減算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[描画モード（通常・加算）]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[アニメ画像ファイル]) X:CSelf22[表示元X] Y:CSelf23[表示元Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 乗算  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf26[初期X拡大率]xCSelf27[初期Y拡大率]％ / ｶﾗｰ R[CSelf17[カラー補正R]] G[CSelf18[カラー補正G]] B[CSelf19[カラー補正B]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 変換系
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf80[変換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf81[色相]/彩CSelf82[彩度]/明CSelf83[明度]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf81[色相]/彩CSelf82[彩度]/明CSelf83[明度]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf84[ﾓﾉﾄｰﾝ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ Zオーダー
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]ｷｬﾗより前面か背面か" ] (18:-:37) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[一時項目用1]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[一時項目用1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:50:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:60:Zオーダー) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[一時項目用1] += ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"[2]表示Zオーダー" ] (18:-:38) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー単体設定"] <コモンEv 703>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / CSelf98[一時項目用1]
 | |▼ 色々
 | |■変数操作: CSelf60[移動距離X] = CSelf24[移動先X] - CSelf22[表示元X] 
 | |■変数操作: CSelf61[移動距離Y] = CSelf25[移動先Y] - CSelf23[表示元Y] 
 | |■変数操作: [実] CSelf60[移動距離X]～CSelf61[移動距離Y] *= 10 / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | |■変数操作: CSelf72[曲線移動X] = CSelf24[移動先X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf73[曲線移動Y] = CSelf25[移動先Y] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[一時A] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動X誤差下限" ] (18:-:72) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf86[一時A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf86[一時A] / 3:アニメーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf87[一時B] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動X誤差上限" ] (18:-:73) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[一時B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf87[一時B] / 3:アニメーション
 | |■変数操作: CSelf72[曲線移動X] += CSelf86[一時A] ～ CSelf87[一時B] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[一時A] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動Y誤差下限" ] (18:-:74) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf86[一時A] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf86[一時A] / 3:アニメーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf87[一時B] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"曲線移動Y誤差上限" ] (18:-:75) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[一時B] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf87[一時B] / 3:アニメーション
 | |■変数操作: CSelf73[曲線移動Y] += CSelf86[一時A] ～ CSelf87[一時B] 
 | |■変数操作: CSelf74[前回位置X] = CSelf22[表示元X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf75[前回位置Y] = CSelf23[表示元Y] + 0 
 | |▼ 初期
 | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(CSelf15[追加ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf44[現在アニメパターン] / 透 CSelf34[初期不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |▼ フレーム数だけループ
 | |■変数操作: CSelf49[現在フレーム数] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf41[アニメパターン開始] - 1 
 | |■変数操作: CSelf85[保険用一時変数] = CSelf47[アニメ表示フレーム] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf85[保険用一時変数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf49[現在フレーム数] += 1 + 0 
 | | |▼ アニメパターン
 | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] = CSelf49[現在フレーム数] / CSelf45[1パターンウェイト] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アニメ表示回数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アニメ表示回数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] += CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] 引下げ= CSelf42[アニメパターン終了] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] %= CSelf43[アニメパターン総数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44[現在アニメパターン] += CSelf41[アニメパターン開始] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 移動座標など
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] = CSelf47[アニメ表示フレーム] - CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] *= CSelf72[曲線移動X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] *= CSelf73[曲線移動Y] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] += CSelf24[移動先X] * CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] += CSelf25[移動先Y] * CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] /= CSelf47[アニメ表示フレーム] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf60[移動距離X] = CSelf66[一時座標X] - CSelf22[表示元X] 
 | | |■変数操作: CSelf61[移動距離Y] = CSelf67[一時座標Y] - CSelf23[表示元Y] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf60[移動距離X]～CSelf61[移動距離Y] *= 10 / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X]～CSelf67[一時座標Y] = CSelf49[現在フレーム数] + 1 
 | | |■変数操作: [実] CSelf66[一時座標X] *= CSelf60[移動距離X] / 10 
 | | |■変数操作: [実] CSelf67[一時座標Y] *= CSelf61[移動距離Y] / 10 
 | | |■変数操作: CSelf66[一時座標X] += CSelf22[表示元X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf67[一時座標Y] += CSelf23[表示元Y] + 0 
 | | |▼ 拡大
 | | |■変数操作: CSelf68[一時拡大X] = CSelf62[拡大量X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[一時拡大Y] = CSelf63[拡大量Y] + 0 
 | | |▼ 角度
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = CSelf64[回転量] + 0 
 | | |▼ 不透明
 | | |■変数操作: CSelf71[一時不透明] = CSelf65[不透明化量] + 0 
 | | |▼ 補正
 | | |■変数操作: [実] CSelf68[一時拡大X]～CSelf71[一時不透明] *= CSelf49[現在フレーム数] / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | |▼ 拡大
 | | |■変数操作: CSelf68[一時拡大X] += CSelf26[初期X拡大率] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf69[一時拡大Y] += CSelf27[初期Y拡大率] + 0 
 | | |▼ 角度
 | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] += CSelf31[初期角度] + 0 
 | | |▼ 不透明
 | | |■変数操作: CSelf71[一時不透明] += CSelf34[初期不透明度] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf48[一時ディレイ] = CSelf15[追加ディレイ] + CSelf49[現在フレーム数] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[回転速度補正]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[回転速度補正]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象の向きに角度合わせる
 | | | |■変数操作: CSelf86[一時A] = CSelf74[前回位置X] - CSelf66[一時座標X] 
 | | | |■変数操作: CSelf87[一時B] = CSelf75[前回位置Y] - CSelf67[一時座標Y] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf86[一時A]   Y:  CSelf87[一時B] 
 | | | |■変数操作: CSelf88[一時C] = CSelf64[回転量] + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf88[一時C] *= CSelf49[現在フレーム数] / CSelf47[アニメ表示フレーム] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] += CSelf31[初期角度] + CSelf88[一時C] 
 | | | |■変数操作: CSelf70[一時角度] %= 3600 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf74[前回位置X] = CSelf66[一時座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf75[前回位置Y] = CSelf67[一時座標Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 描画
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf66[一時座標X] Y:CSelf67[一時座標Y] / 0(CSelf48[一時ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf44[現在アニメパターン] / 透 CSelf71[一時不透明] / 表示形式:同値  / 角 CSelf70[一時角度] / 拡 CSelf68[一時拡大X]xCSelf69[一時拡大Y]％ / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 消去
 | |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] += CSelf15[追加ディレイ] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(CSelf47[アニメ表示フレーム])ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf77[アニメ現在ループ回数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[移動先X] += CSelf78[アニメXシフト] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[表示元X] += CSelf78[アニメXシフト] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf15[追加ディレイ] += CSelf46[アニメ全フレーム] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[移動先X] = CSelf94[X記憶] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 終了後再生アニメ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85[保険用一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf0[アニメ番号]:"終了後再生アニメ" ] (18:-:76) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85[保険用一時変数]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf85[保険用一時変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf92 = CSelf99[全体用？] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示元X] = CSelf24[移動先X] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示元Y] = CSelf25[移動先Y] + 0 
 |▼ 始点座標など
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[初期X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"始点X座標下限" ] (18:-:62) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[初期Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"始点X座標上限" ] (18:-:63) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"始点Y座標下限" ] (18:-:64) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"始点Y座標上限" ] (18:-:65) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf79[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"始点座標解像度調整" ] (18:-:61) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf79[座標調整]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf79[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[初期X拡大率] = CSelf26[初期X拡大率] ～ CSelf27[初期Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf28[最終X拡大率] = CSelf28[最終X拡大率] ～ CSelf29[最終Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf22[表示元X] += CSelf26[初期X拡大率] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示元Y] += CSelf28[最終X拡大率] + 0 
 |▼ 終点座標など
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[初期X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"終点X座標下限" ] (18:-:68) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[初期Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"終点X座標上限" ] (18:-:69) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終X拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"終点Y座標下限" ] (18:-:70) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終Y拡大率] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"終点Y座標上限" ] (18:-:71) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf79[座標調整] = ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":CSelf85[保険用一時変数]:"終点座標解像度調整" ] (18:-:67) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf79[座標調整]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf79[座標調整]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 1:Y / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[初期X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf26[初期X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[初期Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf27[初期Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[最終X拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[最終X拡大率] / 3:アニメーション
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[最終Y拡大率] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf29[最終Y拡大率] / 3:アニメーション
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf26[初期X拡大率] = CSelf26[初期X拡大率] ～ CSelf27[初期Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf28[最終X拡大率] = CSelf28[最終X拡大率] ～ CSelf29[最終Y拡大率] 
 |■変数操作: CSelf24[移動先X] += CSelf26[初期X拡大率] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[移動先Y] += CSelf28[最終X拡大率] + 0 
 |▼ アニメ表示
 |▼ 同じコモンを呼び出すがこの後の処理はないので問題なし
 |■変数操作: CSelf47[アニメ表示フレーム] 引上げ= CSelf16[表示フレーム一時] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒ描画"] <コモンEv 672>  / CSelf85[保険用一時変数] / CSelf22[表示元X] / CSelf23[表示元Y] / CSelf24[移動先X] / CSelf25[移動先Y] / \cself[47]
 |■変数操作: CSelf99[全体用？] = CSelf92 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[全体用？] 引上げ= CSelf91 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=673
COMMON_NAME=X[戦]発生召喚獣の確認描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=全消去
CHOICE_STR_0_1=アニメ付き消去
CHOICE_STR_0_2=描画
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=98
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(55,16,0,201216,1600010)("","基本ピクチャ番号","万能ウィンドウ[+999]","")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,150,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,1600022,-1,8192)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,99,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,99,0)()
[150][3,0]<1>(16781059,1600010,1600011)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600010,10,0,0,-1000000,-1000000,1600025,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600011)()
[180][1,0]<1>(10)()
[150][6,0]<1>(16781058,1600010,0,0,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100106,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100105,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,30,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,31,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600011)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,0,1600022,1600021,1,224,1600025,1600023,100,0)("<GRADY-444-000>")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,128,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[戦闘UI]召喚獣確認","")
[150][2,0]<1>(3,1600011)()
[150][11,1]<1>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600025,1600024,100,0)("\E\f[\cself[20]]\cself[7]")
[121][5,0]<1>(1600023,1600021,0,65792,1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000021)()
[121][4,0]<1>(1600030,30,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600008,0,0)()
[250][5,4]<2>(13,1600031,1,332288,1600032)("","召喚獣設定1","","確認時表示枠色")
[250][5,4]<2>(27,1600030,90,331776,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[111][7,0]<2>(2,1600032,10,2,1600032,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600032,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600032,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[150][2,0]<3>(3,1600011)()
[111][10,0]<3>(19,1600032,1,2,1600032,2,2,1600032,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][11,1]<4>(48,1600011,0,1600022,1600021,1,224,1600025,1600023,100,0)("<GRADY-444-900>")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[150][11,1]<4>(48,1600011,0,1600022,1600021,1,224,1600025,1600023,100,0)("<GRADY-444-009>")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[150][11,1]<4>(48,1600011,0,1600022,1600021,1,224,1600025,1600023,100,0)("<GRADY-444-090>")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[150][11,1]<4>(48,1600011,0,1600022,1600021,1,224,1600025,1600023,100,0)("<GRADY-444-000>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[150][2,0]<3>(3,1600011)()
[250][5,4]<3>(27,1600030,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[150][11,1]<3>(32,1600011,0,1,1,1,255,1600025,1600024,100,0)("\E\f[\cself[20]]\cself[7]")
[121][5,0]<3>(1600023,1600021,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,99,0)()
[150][3,0]<1>(16781059,1600010,1600011)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600010,10,0,0,-1000000,-1000000,1600022,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600011)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[180][1,0]<1>(10)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"万能ウィンドウ[+999]":0 ] (79:28:ピクチャ番号) 
■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 150 / 0:無視
■変数操作: CSelf25 = CSelf22 * -1 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 99 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 99 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10 ～ CSelf11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10 ～ CSelf11 相対X:CSelf25 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10 ～ CSelf11  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 31 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf22,CSelf21] X:CSelf25 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 224 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘UI]召喚獣確認":V1-642[[System]Langurge] ] (56:250:-) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]文字列[\E\f[\cself[20]]] X:CSelf25 Y:CSelf24 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23～CSelf24 += CSelf21 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ]
 |■変数操作: CSelf30 = 30 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf31:"確認時表示枠色" ] (7:-:1) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf30:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   10 と同じ  【2】 CSelf32  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ  【2】 CSelf32  が   2 と同じ  【3】 CSelf32  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-900>」ｻｲｽﾞ[CSelf22,CSelf21] X:CSelf25 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 224 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-009>」ｻｲｽﾞ[CSelf22,CSelf21] X:CSelf25 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 224 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf32  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-090>」ｻｲｽﾞ[CSelf22,CSelf21] X:CSelf25 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 224 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-444-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf22,CSelf21] X:CSelf25 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 224 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf30:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11 [左上]文字列[\E\f[\cself[20]]] X:CSelf25 Y:CSelf24 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■変数操作: CSelf23～CSelf24 += CSelf21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 99 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf10 ～ CSelf11 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10 ～ CSelf11 相対X:CSelf22 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10 / CSelf11 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=674
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択ロール描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=現在選択位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=描画
CHOICE_STR_1_1=上カーソル
CHOICE_STR_1_2=下カーソル
CHOICE_STR_1_3=消去
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_1_3=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=現在選択位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ウィンドウ名
CSELF_NAME_6=コマンド名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=使用ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=フォントサイズ
CSELF_NAME_13=ウェイト
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基準X
CSELF_NAME_21=基準Y
CSELF_NAME_22=シフトY
CSELF_NAME_23=一時X
CSELF_NAME_24=一時Y
CSELF_NAME_25=透明度1
CSELF_NAME_26=透明度2
CSELF_NAME_27=透明度3
CSELF_NAME_28=拡大率1
CSELF_NAME_29=拡大率2
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=一時位置
CSELF_NAME_33=選択可?
CSELF_NAME_34=拡大率1文字
CSELF_NAME_35=拡大率2文字
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=364
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(51,2100236,15,332288,1600005)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]コマンド選択画像")
[250][5,4]<0>(60,58,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600012,2100105,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<0>(1600020,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,2100183,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,60,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600021,1600024,0,512)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,20,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600025,255,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,159,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600027,95,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600028,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600028,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600028,2,1600028)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<0>(1600029,75,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600029,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600029,2,1600029)("X[共]UDB座標算出")
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600013,3,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,1600013,0,0,1600011)()
[180][1,0]<1>(1600013)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[121][4,0]<1>(1600013,5,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,4,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600011,0,1,1,1,0,1600023,1600024,1600029,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,5,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[150][11,1]<1>(4128,1600011,0,1,1,1,0,1600023,1600024,1600034,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(6,1600000,44,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,38,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
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[401][1,0]<1>(1)()
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[150][11,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,255,1600023,1600024,1600034,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4352)()
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[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
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[121][4,0]<1>(1600011,1600010,9,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[150][11,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
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[121][4,0]<1>(1600011,1600010,7,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0,0,33554432,0,0,50,50,60)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[150][4,0]<1>(2,1600011,0,1600013)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<1>(1,1600011,1600013,0,0,1,0,1600023,1600024,1600035,0,0,16777216)()
[150][4,0]<1>(2,1600011,0,1600013)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("下カーソル")
[121][4,0]<1>(1600013,9000016,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600029,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0,0,33554432,0,0,50,50,60)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,4096)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600011,1600013,0,0,1,0,1600023,1600024,1600029,0)()
[150][4,0]<1>(2,1600011,0,1600013)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[150][13,0]<1>(1,1600011,1600013,0,0,1,0,1600023,1600024,1600035,0,0,16777216)()
[150][4,0]<1>(2,1600011,0,1600013)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4352)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,4,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600011,0,1,1,1,1600025,1600023,1600024,1600028,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,5,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0,0,33554432,0,0,50,50,60)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,4,0)()
[150][11,0]<1>(4113,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600029,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,5,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0,0,33554432,0,0,50,50,60)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600029,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,9,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0,0,33554432,0,0,50,50,60)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,1]<2>(4128,1600011,0,1,1,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,8,0)()
[150][11,0]<1>(4113,1600011,1600013,0,0,1,1600025,1600023,1600024,1600028,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,9,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0,0,33554432,0,0,50,50,60)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600025,1600023,1600024,1600034,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,6,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600011,0,1,1,1,0,1600023,1600024,1600029,0,1600005)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,7,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[150][11,1]<1>(4128,1600011,0,1,1,1,0,1600023,1600024,1600035,0)("\f[\cself[12]]\cself[6]")
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,1600022,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,6,0)()
[150][11,0]<1>(4113,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600029,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,7,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][18,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0,0,33554432,0,0,50,50,60)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[150][11,0]<2>(1,1600011,1600013,0,0,1,1600026,1600023,1600024,1600035,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ウィンドウ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]コマンド選択画像" ] (68:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:86:0) 
■変数操作: CSelf12[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[戦闘スロット] / 0:移動前
■変数操作: CSelf20[基準X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf21[基準Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[一時Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 60 / 0:無視
■変数操作: CSelf21[基準Y] -= CSelf24[一時Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[シフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
■変数操作: CSelf25[透明度1] = 255 + 0 
■変数操作: CSelf26[透明度2] = 159 + 0 
■変数操作: CSelf27[透明度3] = 95 + 0 
■変数操作: CSelf28[拡大率1] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf34[拡大率1文字] = CSelf28[拡大率1] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf28[拡大率1] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf28[拡大率1] / 2:戦闘ウィンドウ
■変数操作: CSelf29[拡大率2] = 75 + 0 
■変数操作: CSelf35[拡大率2文字] = CSelf29[拡大率2] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf29[拡大率2] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf29[拡大率2] / 2:戦闘ウィンドウ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[使用ピクチャ番号]  / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ウェイト：CSelf13[ウェイト] フレーム
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = 5 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] -= CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] += CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] += CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] += CSelf22[シフトY] * -2 
 |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6[コマンド名] = "\E\cself[40]/\cself[41]"
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■ウェイト：CSelf13[ウェイト] フレーム
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 上カーソル
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] -= CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] += CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(CSelf13[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(CSelf13[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 下カーソル
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] -= CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(CSelf13[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(CSelf13[ウェイト])ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += CSelf30[コマンド数] - 1 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 8 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf28[拡大率1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 9 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf25[透明度1] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[拡大率1文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = CSelf2[現在選択位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] %= CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] += CSelf22[シフトY] / 2 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■DB読込(可変)： CSelf6[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf23[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf22[シフトY] 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf29[拡大率2]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 7 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[60]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf23[一時X] Y:CSelf24[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf26[透明度2] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf35[拡大率2文字]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 10 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=675
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択スプレッド描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=表示位置
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=現在選択位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=描画
CHOICE_STR_2_1=更新
CHOICE_STR_2_2=消去
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=2
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=表示位置
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=現在選択位置
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ウィンドウ名
CSELF_NAME_6=アイコン名
CSELF_NAME_7=コマンド名
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=使用ピクチャ番号
CSELF_NAME_12=フォントサイズ
CSELF_NAME_13=ウェイト
CSELF_NAME_14=アイコンサイズ
CSELF_NAME_15=線サイズ
CSELF_NAME_16=固定フォント
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=計算用一時1
CSELF_NAME_20=基準X
CSELF_NAME_21=基準Y
CSELF_NAME_22=アイコンシフトX
CSELF_NAME_23=アイコンシフトY
CSELF_NAME_24=一時X
CSELF_NAME_25=一時Y
CSELF_NAME_26=アイコン拡大
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=コマンド数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=一時位置
CSELF_NAME_33=選択可?
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=一時RGB
CSELF_NAME_46=非選択RGB不可
CSELF_NAME_47=非選択RGB可
CSELF_NAME_48=選択中RGB不可
CSELF_NAME_49=選択中RGB可
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=240
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("座標")
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(51,2100236,15,332288,1600005)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]コマンド選択画像")
[250][5,4]<0>(60,58,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","戦闘時コマンド選択[+999]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600012,2100105,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600016)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600030,2100117,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<0>(1600020,2100182,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,2100183,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,70,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600001)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600015,110,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,50,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600021,1600025,0,512)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600015,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,8,1600026)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,12,0,1600014)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600022,1600014,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,2,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600023,1600014,2,12544)()
[121][4,0]<0>(1600046,20,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,50,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600048,70,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600049,100,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600013,3,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,20,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600010,1600013,0,0,1600011)()
[180][1,0]<1>(1600013)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[180][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<1>(1600013,8,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600021,0,0)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,100,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600019,2,1600019)("X[共]UDB座標算出")
[150][2,0]<2>(4115,1600011)()
[150][12,0]<2>(4112,1600011,1600013,1,1,1,255,1600024,1600025,1600019,0,1600005)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600003,0,331776,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[121][4,0]<1>(1600024,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600021,1600023,0)()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,4,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600019,1600016,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,1600019,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[150][2,0]<1>(4115,1600011)()
[150][11,1]<1>(4128,1600011,1600013,1,1,1,255,1600024,1600025,100,0)("\f[\cself[12]]\cself[7]")
[179][1,0]<1>(1600001)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,2,0)()
[250][5,4]<2>(23,1600000,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[121][4,0]<2>(1600024,1600020,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,4,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600019,1600016,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,1600019,4096)()
[150][2,0]<2>(4115,1600011)()
[150][11,1]<2>(4128,1600011,1600013,1,1,1,255,1600024,1600025,100,0)("\f[\cself[12]]\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,3,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600015,-2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600020,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600021,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,2,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600019,1600014,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600019,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[150][2,0]<1>(4115,1600011)()
[150][11,1]<1>(48,1600011,1600013,1600015,0,1,64,1600024,1600025,100,0)("<LINE>")
[179][1,0]<1>(1600001)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,4,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600015,-2,12288)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600020,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,2,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600019,1600014,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,1600019,4096)()
[150][2,0]<2>(4115,1600011)()
[150][11,1]<2>(48,1600011,1600013,1600015,0,1,64,1600024,1600025,100,0)("<LINE>")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,5,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,44,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,38,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[111][4,0]<1>(17,1600041,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("\E\cself[40]/\cself[41]")
[121][4,0]<2>(1600024,1600020,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,20,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,15,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600019,1600016,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,1600019,4096)()
[150][2,0]<2>(4115,1600011)()
[150][11,1]<2>(4128,1600011,1600013,1,1,1,255,1600024,1600025,100,0)("\f[\cself[12]]\cself[7]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600011,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,6,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600030,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600032,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,512)()
[179][1,0]<1>(1600030)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(25,1600032,9,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<2>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600046,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600048,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600047,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600049,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600006,1600006)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[121][4,0]<3>(1600024,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600021,1600023,4096)()
[179][1,0]<3>(1600001)()
[121][4,0]<4>(1600025,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[150][18,0]<3>(7952,1600011,0,1,1,1,192,1600024,1600025,1600026,-1000000,1600006,33554432,0,0,1600045,1600045,1600045)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600030,1,4864)()
[121][4,0]<3>(1600024,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600024,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600022,1600032,8448)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600020,0,256)()
[150][18,0]<3>(1,1600011,1600013,0,0,1,255,1600024,1600025,1600026,-1000000,0,33554432,1,0,1600045,1600045,1600045)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,20,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[180][1,0]<1>(1600013)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("更新")
[121][4,0]<1>(1600013,9000016,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1,0)()
[250][5,4]<1>(25,1600003,0,331776,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[121][4,0]<1>(1600024,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600021,1600023,0)()
[179][1,0]<1>(1600001)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,4,0,1600019)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600019,1600016,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600021,1600019,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[150][2,0]<1>(4115,1600011)()
[150][11,1]<1>(4128,1600011,0,1,1,1,255,1600024,1600025,100,0)("\f[\cself[12]]\cself[7]")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,6,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600030,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600032,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600030)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(25,1600032,9,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<2>(25,1600032,2,331776,1600033)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,1600033,0,2,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600046,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600048,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600045,1600047,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600049,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600030,1,4864)()
[121][4,0]<3>(1600024,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600024,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600022,1600032,8448)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600020,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600021,1600023,4096)()
[179][1,0]<3>(1600001)()
[121][4,0]<4>(1600025,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[150][18,0]<3>(1,1600011,0,0,0,1,255,1600024,1600025,1600026,-1000000,0,33554432,0,0,1600045,1600045,1600045)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,20,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600011,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 座標
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[ウィンドウ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]コマンド選択画像" ] (68:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時コマンド選択[+999]":"ピクチャ番号" ] (79:86:0) 
■変数操作: CSelf12[フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf16[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf30[コマンド数] = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:移動前
■変数操作: CSelf20[基準X] = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■変数操作: CSelf21[基準Y] = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf15[線サイズ] = 70 + 0 
■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 |■変数操作: CSelf20[基準X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf21[基準Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf15[線サイズ] = 110 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf25[一時Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
■変数操作: CSelf21[基準Y] -= CSelf25[一時Y] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf15[線サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf15[線サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf26[アイコン拡大] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
■イベントの挿入[名]： CSelf14[アイコンサイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
■変数操作: CSelf22[アイコンシフトX] = CSelf14[アイコンサイズ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[アイコンシフトY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
■変数操作: CSelf23[アイコンシフトY] += CSelf14[アイコンサイズ] / 2 
■変数操作: CSelf46[非選択RGB不可] = 20 + 0 
■変数操作: CSelf47[非選択RGB可] = 50 + 0 
■変数操作: CSelf48[選択中RGB不可] = 70 + 0 
■変数操作: CSelf49[選択中RGB可] = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 20 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[基本ピクチャ番号] ～ CSelf11[使用ピクチャ番号]  / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ウェイト：CSelf13[ウェイト] フレーム
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■ウェイト：3 フレーム
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = 8 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ウィンドウ名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ウィンドウ名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] = 100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf19[計算用一時1] / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ウィンドウ名]) X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf19[計算用一時1]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(可変)： CSelf7[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf3[現在選択位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf23[アイコンシフトY] 
 |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf16[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf19[計算用一時1] 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[コマンド名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf16[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf19[計算用一時1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 3 
 |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf15[線サイズ] / -2 
 |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf14[アイコンサイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] += CSelf19[計算用一時1] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[CSelf15[線サイズ],0] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 64 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf15[線サイズ] / -2 
 | |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf20[基準X] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 2 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf14[アイコンサイズ] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf19[計算用一時1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<LINE>」ｻｲｽﾞ[CSelf15[線サイズ],0] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 64 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 5 
 |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7[コマンド名] = "\E\cself[40]/\cself[41]"
 | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示位置]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示位置]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 20 / 0:無視
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 15 / 0:無視
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf16[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf19[計算用一時1] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[使用ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] += CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] -= 1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf30[コマンド数] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[アイコン名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf46[非選択RGB不可] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[一時位置]  が   CSelf3[現在選択位置] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[一時位置]  が  CSelf3[現在選択位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf48[選択中RGB不可] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf47[非選択RGB可] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[一時位置]  が   CSelf3[現在選択位置] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[一時位置]  が  CSelf3[現在選択位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf49[選択中RGB可] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイコン名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイコン名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[アイコン名] = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf6[アイコン名]
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf23[アイコンシフトY] 
 | | |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[アイコン名]) X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 192 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf26[アイコン拡大]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[一時RGB]] G[CSelf45[一時RGB]] B[CSelf45[一時RGB]]
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf22[アイコンシフトX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] *= CSelf30[コマンド数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf22[アイコンシフトX] * CSelf32[一時位置] 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf20[基準X] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / CSelf13[ウェイト](1)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 同値 / 拡 CSelf26[アイコン拡大]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[一時RGB]] G[CSelf45[一時RGB]] B[CSelf45[一時RGB]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 20 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] += 1 + 0 
 |■ウェイト：CSelf13[ウェイト] フレーム
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 更新
 |■変数操作: CSelf13[ウェイト] = Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) + 0 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■DB読込(可変)： CSelf7[コマンド名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf3[現在選択位置]:"項目文" ] (17:-:0) 
 |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf20[基準X] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf23[アイコンシフトY] 
 |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[計算用一時1] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 4 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf19[計算用一時1] += CSelf16[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + CSelf19[計算用一時1] 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[使用ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf11[使用ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[12]]\c] X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 6 
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] += CSelf30[コマンド数] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[一時位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf30[コマンド数] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[一時位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[アイコン名] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf33[選択可?] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[一時位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[選択可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[選択可?]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[選択可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf46[非選択RGB不可] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[一時位置]  が   CSelf3[現在選択位置] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[一時位置]  が  CSelf3[現在選択位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf48[選択中RGB不可] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[選択可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf47[非選択RGB可] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[一時位置]  が   CSelf3[現在選択位置] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[一時位置]  が  CSelf3[現在選択位置] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[一時RGB] = CSelf49[選択中RGB可] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[アイコン名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[アイコン名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] = CSelf22[アイコンシフトX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] *= CSelf30[コマンド数] - 1 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf22[アイコンシフトX] * CSelf32[一時位置] 
 | | |■変数操作: CSelf24[一時X] += CSelf20[基準X] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] - CSelf23[アイコンシフトY] 
 | | |■回数付きループ [ CSelf1[表示位置] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時Y] = CSelf21[基準Y] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[使用ピクチャ番号]  X:CSelf24[一時X] Y:CSelf25[一時Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 同値 / 拡 CSelf26[アイコン拡大]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[一時RGB]] G[CSelf45[一時RGB]] B[CSelf45[一時RGB]]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[使用ピクチャ番号] = CSelf10[基本ピクチャ番号] + 20 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf10[基本ピクチャ番号] / CSelf11[使用ピクチャ番号] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=676
COMMON_NAME=X[戦]コマンド選択_リング描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示
VALINPUT_NAME_1=カーソル絶対
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=選択肢
VALINPUT_NAME_6=●\n＿
VALINPUT_NAME_7=画像
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_1=1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示
CSELF_NAME_1=カーソル絶対
CSELF_NAME_2=カーソル相対
CSELF_NAME_3=戦闘スロット
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=284
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<0>()("初期化　座標")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,100,8,1600060)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<0>(58,1600059,6,332288,1600013)("","MONリングコマンド","","サイズ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600013,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600012,1600013,3,12288)()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-30,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600017,1600013,2,12800)()
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[250][5,4]<0>(58,-3,0,332288,1600053)("","MONリングコマンド","","バックウィンドウ")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,1,3000000,1600050)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,4,1,3000000,1600051)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,5,1,3000000,1600052)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,0,3000000,1600061)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
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[300][6,1]<0>(0,16777234,5,0,3000000,1600063)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(58,1600059,1600053,70144,1600064)("","MONリングコマンド","","")
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[124][4,0]<2>(1600040,17920,1600021,3)()
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[300][6,1]<1>(0,16777219,1600012,1600011,0,1600014)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600012,1600011,1,1600015)("【角度と距離から座標算出】3D")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[250][5,4]<2>(42,1600010,9,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][18,0]<2>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600014,1600015,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,1600055,1600055,1600055)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("移動")
[150][18,0]<2>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,-1000000,1600014,1600015,-1000000,-1000000,0,33554432,0,0,1600055,1600055,1600055)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("消去")
[150][3,0]<2>(3842,1600021,6)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(58,1600059,12,332288,1600015)("","MONリングコマンド","","Y座標補正")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600015,0,1600015)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[121][4,0]<0>(1600015,1600017,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600017,1600012,0,512)()
[250][5,4]<0>(41,1600059,1,332288,1600009)("","MONリングコマンド","","カーソル")
[250][5,4]<0>(58,-3,4,332288,1600053)("","MONリングコマンド","","カーソル")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,0,0,3000000,1600050)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,1,0,3000000,1600051)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,2,0,3000000,1600052)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(42,1600059,1600053,70144,3000000)("","MONリングコマンド","","")
[300][6,1]<0>(0,16777234,3,0,3000000,1600061)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,4,0,3000000,1600062)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[300][6,1]<0>(0,16777234,5,0,3000000,1600063)("X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換")
[121][4,0]<0>(1600053,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(58,1600059,1600053,70144,1600064)("","MONリングコマンド","","")
[121][4,0]<0>(1600065,1,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,1600064,0,5,1600061,0,5,1600062,0,5,1600063,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("表示移動")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[124][4,0]<2>(1600040,17920,1600021,3)()
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[121][4,0]<2>(1600041,1600040,0,1026)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("移動")
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600016,1600015,1600041,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("表示")
[150][18,0]<3>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600016,1600015,1600041,0,1600009,33554432,0,0,1600050,1600051,1600052)()
[150][13,0]<3>(4198145,1600021,6,0,0,-1000000,255,1600016,1600015,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[290][7,0]<2>(432,0,1600021,1600021,1600037,1600038,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600064,1,6,1600065,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(352,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[290][7,0]<3>(336,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600064,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[290][7,0]<3>(384,0,1600021,1600021,1600061,1600062,1600063)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,12,0,1600013)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][11,1]<1>(4144,1600021,0,1600013,1600013,1,255,1600016,1600017,100,0)("<TRI-LEFT>")
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,3,8448)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][11,1]<1>(4144,1600021,0,1600013,1600013,1,255,1600016,1600017,100,0)("<TRI-RIGHT>")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,199,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[150][3,0]<1>(3842,1600021,6)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"リングコマンド[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:41:0) 
▼ ディレイ初期化
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 199 
■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20 ～ CSelf21 
▼ 初期化　座標
■変数操作: CSelf10 = CSelf1[カーソル絶対] * -1 
■変数操作: CSelf30 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf2[カーソル相対] + CSelf30 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22 絶対値= CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf59[リングコマンドID] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf60[拡大] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 8:アイコン
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:"サイズ" ] (64:-:4) 
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf13 / 0:無視
■変数操作: CSelf12 = CSelf13 / 3 
■変数操作: CSelf16 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -30 / 0:無視
■変数操作: CSelf17 -= CSelf13 / 2 
■変数操作: CSelf17 += V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
▼ ベース
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:"バックウィンドウ" ] (64:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"バックウィンドウ"(0)の項目番号]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf50[色R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf51[色G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf52[色B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 1:リングコマンド / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf62[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf63[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■変数操作: CSelf65[変換] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf61[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf62[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf63[明度]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf61[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf62[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf63[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf65[変換] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【3】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<CIRCLE>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■変数操作+: CSelf40 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf40 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf41 = 100 * CSelf13 
 | |■変数操作: [実] CSelf41 /= CSelf40 + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf17 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換系のみ全解除] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf65[変換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/モノトーン] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf65[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/色相彩度明度] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/階調反転] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 移動
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf17 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 項目文
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 4 
■変数操作: CSelf14 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -5 / 0:無視
■変数操作: CSelf15 += CSelf17 + 0 
■変数操作: CSelf15 -= CSelf13 / 2 
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22:"項目文" ] (17:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf3[戦闘スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf3[戦闘スロット]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[40]/\cself[41]\n\cself[9]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇上記以外
 |▼ 表示
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中央下]文字列[<C>\space[0]\f[\] X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
◇分岐終了◇
▼ アイコン
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
■変数操作: CSelf21 += CSelf30 + 5 
■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 % CSelf30 
 |■変数操作: [実] CSelf31 = 3600 / CSelf30 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 % CSelf30 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 * CSelf31 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 3600 
 |■変数操作: CSelf11 += 3600 - 900 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 % 3600 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf12 / CSelf11 / 0:X
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf12 / CSelf11 / 1:Y
 |■変数操作: CSelf14 += CSelf16 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 += CSelf17 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf30 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23 絶対値= CSelf10 + CSelf22 
 |■変数操作: CSelf23 %= CSelf30 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf54 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf23:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 |■変数操作: CSelf55 = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf55 = 70 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf55 = 50 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf55 = 20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【3】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf60[拡大]％ / ｶﾗｰ R[CSelf55] G[CSelf55] B[CSelf55]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[CSelf55] G[CSelf55] B[CSelf55]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 移動
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ R[CSelf55] G[CSelf55] B[CSelf55]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消去
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ カーソル
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:"Y座標補正" ] (64:-:9) 
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf15 / 0:無視
■変数操作: [実] CSelf15 *= 30 / 50 
■変数操作: CSelf15 += CSelf17 + 0 
■変数操作: CSelf17 -= CSelf12 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:"カーソル" ] (64:-:5) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"カーソル"(5)の項目番号]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf50[色R] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 0:R / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf51[色G] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 1:G / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf52[色B] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 2:B / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■イベントの挿入[名]： CSelf61[色相] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 3:色相 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf62[彩度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 4:彩度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■イベントの挿入[名]： CSelf63[明度] = ["X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換"] <コモンEv 715>  / 5:明度 / 0:通常 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":CSelf59[リングコマンドID]:CSelf53 ] (64:-:-) 
■変数操作: CSelf65[変換] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf61[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf62[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf63[明度]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf61[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf62[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf63[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf65[変換] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 以上  【2】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示移動
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | |■変数操作+: CSelf40 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作+: CSelf40 引上げ= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: CSelf41 = 100 * CSelf13 
 | |■変数操作: [実] CSelf41 /= CSelf40 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   1 以上  【2】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 移動
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 表示
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf16 Y:CSelf15 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf41％ / ｶﾗｰ R[CSelf50[色R]] G[CSelf51[色G]] B[CSelf52[色B]]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:CSelf16 Y:CSelf15 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換系のみ全解除] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf65[変換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/モノトーン] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf65[変換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/色相彩度明度] 色CSelf61[色相]/彩CSelf62[彩度]/明CSelf63[明度]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21 [変換/階調反転] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 12 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf16 -= CSelf13 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 -= CSelf13 / 2 
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-LEFT>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf16 += CSelf13 * 3 
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-RIGHT>」ｻｲｽﾞ[CSelf13,CSelf13] X:CSelf16 Y:CSelf17 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 199 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21 / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=677
COMMON_NAME=X[戦]対象描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_2=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_3=手番/対象
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=表示
CHOICE_STR_0_1=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=手番
CHOICE_STR_3_1=対象
CHOICE_STR_3_2=装備
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=戦闘スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=横逆転
CSELF_NAME_39=変換系描画
CSELF_NAME_40=色相
CSELF_NAME_41=彩度
CSELF_NAME_42=明度
CSELF_NAME_43=モノトーン
CSELF_NAME_44=MV
CSELF_NAME_45=R
CSELF_NAME_46=G
CSELF_NAME_47=B
CSELF_NAME_48=ぼかし
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=敵キャラ
COMMAND_NUM=367
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600038,0,0,65536,6)()
[121][5,0]<0>(1600045,100,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600048,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(80,0,28,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","対象の拡大画像表示")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[103][0,1]<1>()("対象表示する場合")
[250][5,4]<1>(60,57,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","戦闘時対象画像[1枚]","ピクチャ番号")
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("消すなら")
[150][3,0]<2>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("表示")
[111][4,0]<2>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[250][5,4]<2>(10,1600001,16,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][10,0]<2>(3,1600010,-1,3,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(6,1600011,5,332288,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[103][0,1]<3>()("ホコグラ判定")
[250][5,4]<3>(67,1600001,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[121][4,0]<3>(1600039,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(69,2100236,23,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[112][3,4]<3>(18,538470919,538470919)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("MV規格")
[121][4,0]<4>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("MV規格")
[121][4,0]<4>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("通常の敵画像")
[250][5,4]<4>(42,1600012,3,332288,1600038)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[250][5,4]<4>(42,1600012,5,332304,1600045)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
[250][5,4]<4>(42,1600012,6,332304,1600046)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正G±100")
[250][5,4]<4>(42,1600012,7,332304,1600047)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(42,1600012,8,332288,1600040)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<4>(42,1600012,9,332288,1600041)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<4>(42,1600012,10,332288,1600042)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<4>(42,1600012,11,332288,1600043)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<4>(42,1600012,12,332288,1600013)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600043,2,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(42,1600012,13,332288,1600048)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
[121][4,0]<4>(1600039,1,0,0)()
[111][13,0]<4>(20,1600043,0,5,1600040,0,5,1600041,0,5,1600042,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(17,1600048,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("味方の場合")
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1,1600001,1600007)("X[共]主人公拡大背景取得1")
[112][2,4]<3>(17,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600010,8,331776,1600050)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<4>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<4>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][10,0]<4>(3,1600050,0,1,1600050,-2,2,1600050,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600050,1,332288,1600007)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[112][8,4]<5>(4,538470919,538470919,823683591,270035463,0,0,1600006)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ホコグラある")
[121][4,0]<6>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600038,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ホコグラある")
[121][4,0]<6>(1600044,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600038,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1,1600010,1600007)("X[共]主人公顔画像取得1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(0,1600010,7,331776,1600014)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<5>(59,1600014,1,332288,1600007)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1,1600001,1600007)("X[共]主人公拡大背景取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600044,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("通常の画像の場合")
[111][4,0]<3>(17,1600001,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(11,1600001,2,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","一時上書き画像ファイル")
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(11,1600001,1,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","画像ファイル")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1,1600001,1600007)("X[共]主人公拡大背景取得1")
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1,1600001,1600007)("X[共]主人公顔画像取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("それでも画像ない場合")
[111][4,0]<3>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("味方なら顔を表示")
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,10000,16384)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1,1600011,1600007)("X[共]主人公顔画像取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("裏技対応")
[122][3,0]<2>(1600008,1,1600007)()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600008)()
[150][2,0]<2>(4115,1600021)()
[112][2,4]<2>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("画像ある場合")
[111][7,0]<3>(2,1600099,1,2,1600099,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("味方の場合、裏技対応")
[121][5,0]<4>(1600040,0,0,65536,3)()
[112][2,4]<4>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,0]<5>(1600009,769,1600008)()
[112][2,4]<5>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,0]<6>(1600009,769,1600008)()
[121][4,0]<6>(1600040,1600009,0,0)()
[112][2,4]<6>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600008)()
[121][4,0]<7>(1600041,1600009,0,0)()
[112][2,4]<7>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[122][3,0]<8>(1600009,769,1600008)()
[121][4,0]<8>(1600042,1600009,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600039,1,0,0)()
[111][10,0]<4>(19,1600040,0,5,1600041,0,5,1600042,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(9000123,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600044,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ホコグラ")
[150][12,0]<4>(16400,1600021,0,9,6,1,255,9000116,9000117,0,0,1600007)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][5,0]<4>(1600053,1,0,65536,2)()
[111][4,0]<4>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<5>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[112][3,4]<5>(1,555248135,1600006)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(67,1600001,2,331776,1600055)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[300][5,1]<6>(0,16777233,0,1600007,1600053)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<6>(0,16777233,1,1600007,1600054)("X[共]歩行画像分割数取得")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("通常画像")
[150][12,0]<4>(16400,1600021,0,1600053,1600054,1600055,255,9000116,9000117,0,0,1600007)()
[290][8,0]<4>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("サイズ補正")
[121][4,0]<3>(1600010,9000116,100,8192)()
[121][4,0]<3>(1600011,9000117,100,8192)()
[124][4,0]<3>(1600010,17408,1600021,2)()
[124][4,0]<3>(1600011,17408,1600021,3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600038,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵のホコグラの場合は横サイズを逆転")
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600044,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ホコグラ")
[111][4,0]<4>(17,1600038,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][19,0]<5>(3153936,1600021,0,9,6,1,128,9000116,9000117,1600011,0,1600007,33554432,0,0,1600045,1600046,1600047,1600010)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][19,0]<5>(3162128,1600021,0,9,6,1,128,9000116,9000117,1600011,0,1600007,33554432,0,0,1600045,1600046,1600047,1600010)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][5,0]<4>(1600053,1,0,65536,2)()
[111][4,0]<4>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<5>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[112][3,4]<5>(1,555248135,1600006)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(67,1600001,2,331776,1600055)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[300][5,1]<6>(0,16777233,0,1600007,1600053)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<6>(0,16777233,1,1600007,1600054)("X[共]歩行画像分割数取得")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("通常画像")
[111][4,0]<4>(17,1600011,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[150][19,0]<5>(3153936,1600021,0,1600053,1600054,1600055,128,9000116,9000117,1600011,0,1600007,33554432,0,0,1600045,1600046,1600047,1600010)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[150][19,0]<5>(3162128,1600021,0,1600053,1600054,1600055,128,9000116,9000117,1600011,0,1600007,33554432,0,0,1600045,1600046,1600047,1600010)()
[290][8,0]<5>(32,0,1600021,1600021,0,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("変換")
[290][7,0]<3>(432,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600039)()
[111][4,0]<4>(17,1600043,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(352,0,1600021,1600021,1600040,1600041,1600042)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[290][7,0]<5>(336,0,1600021,1600021,1600040,1600041,1600042)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600043,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(384,0,1600021,1600021,1600040,1600041,1600042)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600048,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[290][7,0]<5>(368,0,1600021,1600021,1600048,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600021,0,111)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<3>(9000123,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf38[横逆転]～CSelf44[MV] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf45[R]～CSelf47[B] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf48[ぼかし] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"対象の拡大画像表示" ] (73::15) 
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |▼ 対象表示する場合
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時対象画像[1枚]":"ピクチャ番号" ] (79:77:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 消すなら
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ いない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[敵キャラ] = -1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ いない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵
 | | |■変数操作: CSelf99[敵キャラ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11[一時変数B]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | | |▼ ホコグラ判定
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) 
 | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "_MV." を含む 【2】 CSelf7[表示項目名] が "_MZ." を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "_MV." を含む ]の場合↓
 | | | |▼ MV規格
 | | | |■変数操作: CSelf44[MV] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[横逆転] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7[表示項目名] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | | | |▼ MV規格
 | | | |■変数操作: CSelf44[MV] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[横逆転] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 通常の敵画像
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[横逆転] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[R] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[G] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[B] += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[変換系描画]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[変換系描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[色相] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[彩度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[明度] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[モノトーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf43[モノトーン] += 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[ぼかし] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf12:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf40[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf41[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf42[明度]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[ぼかし]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[ぼかし]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 味方の場合
 | | |■変数操作: CSelf99[敵キャラ] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公拡大背景取得1"] <コモンEv 804>  / 1:戦闘時 / CSelf1[戦闘スロット]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 以上  【2】 CSelf50  が   -2 と同じ  【3】 CSelf50  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf50:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "_MV." を含む 【2】 CSelf7[表示項目名] が "_MZ." を含む 【3】 CSelf7[表示項目名] が CSelf6 が先頭にある 【4】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "_MV." を含む ]の場合↓
 | | | | | |▼ ホコグラある
 | | | | | |■変数操作: CSelf44[MV] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf38[横逆転] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7[表示項目名] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | | | | | |▼ ホコグラある
 | | | | | |■変数操作: CSelf44[MV] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf38[横逆転] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7[表示項目名] が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] = ""
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 1:戦闘時 / CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf14:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公拡大背景取得1"] <コモンEv 804>  / 1:戦闘時 / CSelf1[戦闘スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[MV]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[MV]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 通常の画像の場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"一時上書き画像ファイル" ] (6:-:2) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"画像ファイル" ] (6:-:1) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公拡大背景取得1"] <コモンEv 804>  / 1:戦闘時 / CSelf1[戦闘スロット]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 1:戦闘時 / CSelf1[戦闘スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ それでも画像ない場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[敵キャラ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[敵キャラ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方なら顔を表示
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7[表示項目名] = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 1:戦闘時 / CSelf11[一時変数B]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 裏技対応
 | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7[表示項目名]
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 画像ある場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[敵キャラ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf99[敵キャラ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[敵キャラ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[敵キャラ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方の場合、裏技対応
 | | | |■変数操作: CSelf40[色相]～CSelf43[モノトーン] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | |■変数操作: CSelf40[色相] = CSelf9 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41[彩度] = CSelf9 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf42[明度] = CSelf9 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[色相]  が   0 以外  【2】 CSelf41[彩度]  が   0 以外  【3】 CSelf42[明度]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf39[変換系描画] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[MV]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[MV]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ホコグラ
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf53～CSelf55 = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[敵キャラ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[敵キャラ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が CSelf6 を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が CSelf6 を含む ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf55 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"正面パターン" ] (6:-:6) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf7[表示項目名]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf7[表示項目名]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 通常画像
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf55 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ サイズ補正
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys116:[読]画面サイズＸ * 100 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = Sys117:[読]画面サイズＹ * 100 
 | | |■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | | |■変数操作+: CSelf11[一時変数B] /= ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引下げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[横逆転]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[横逆転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵のホコグラの場合は横サイズを逆転
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[MV]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[MV]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ホコグラ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[横逆転]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[横逆転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]xCSelf10[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[R]] G[CSelf46[G]] B[CSelf47[B]]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]xCSelf10[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[R]] G[CSelf46[G]] B[CSelf47[B]]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf53～CSelf55 = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[敵キャラ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[敵キャラ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[表示項目名] が CSelf6 を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[表示項目名] が CSelf6 を含む ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf55 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"正面パターン" ] (6:-:6) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf53 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf7[表示項目名]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf7[表示項目名]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 通常画像
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf55 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]xCSelf10[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[R]] G[CSelf46[G]] B[CSelf47[B]]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [右下]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[表示項目名]) X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf55 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf11[一時変数B]xCSelf10[一時変数A]％ / ｶﾗｰ R[CSelf45[R]] G[CSelf46[G]] B[CSelf47[B]]
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ 0 / Yｼﾌﾄ 0 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 変換
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 | | |■回数付きループ [ CSelf39[変換系描画] ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[モノトーン]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[モノトーン]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf40[色相]/彩CSelf41[彩度]/明CSelf42[明度]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf40[色相]/彩CSelf41[彩度]/明CSelf42[明度]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[モノトーン]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[モノトーン]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[ぼかし]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf48[ぼかし]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 111:対象描画
 | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(60,57,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時警告文章","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000117,2,12288)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,240,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,50,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[122][2,2]<0>(1600005,2304)("\n","<\n>")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,0,0,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,0,0)("\f[\cself[19]]\space[0]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,2,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,24)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時警告文章":"ピクチャ番号" ] (79:88:0) 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[表示X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf23[表示Y] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 240 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
■文字列操作：CSelf5[表示文] =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[19]]\s] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 24:メニュー2文章ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=679
COMMON_NAME=X[戦]上部ステータス描画
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:12000~
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=[1]戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=表示A（初期表示用　スライド表示＆全表示）
CHOICE_STR_0_1=表示B（瞬間表示＆一部更新）
CHOICE_STR_0_2=下地のみ
CHOICE_STR_0_3=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=[1]戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=説明文
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=表示項目名
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=最小フォントサイズ
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
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CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ステータス欄X
CSELF_NAME_51=ステータス欄Y
CSELF_NAME_52=ステータス欄横サイズ
CSELF_NAME_53=ステータス欄縦サイズ
CSELF_NAME_54=色指定R
CSELF_NAME_55=色指定G
CSELF_NAME_56=色指定B
CSELF_NAME_57=初期表示？(1=YES)
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=キャラ名位置X
CSELF_NAME_63=キャラ名位置Y
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=HP位置X
CSELF_NAME_67=HP位置Y
CSELF_NAME_68=MP位置X
CSELF_NAME_69=MP位置Y
CSELF_NAME_70=HPゲージX
CSELF_NAME_71=HPゲージY
CSELF_NAME_72=MPゲージX
CSELF_NAME_73=MPゲージY
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=全ゲージ太さ
CSELF_NAME_81=HP・MPゲージ長
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=座標倍率Y
CSELF_NAME_90=HP
CSELF_NAME_91=最大HP
CSELF_NAME_92=MP
CSELF_NAME_93=最大MP
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=主人公ID
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=％計算用一時変数
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=204
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,2,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]上部ステータス描画」エラー<\n> 戦闘スロットが-1以下では使用できません。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600001,16,331776,1600095)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600095,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]上部ステータス描画」エラー<\n> 戦闘スロット\cself[1] の主人公IDが<\n>　-1以下です、このコモンを使用できません。")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("座標など")
[250][5,4]<0>(60,56,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","戦闘時上部ステータス[+19]","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600017,2100107,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,2100105,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600008)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600054,60,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600055,60,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600056,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,-100,0,1600052)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600052,9000116,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,30,0,1600053)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600062,1600050,10,0)()
[121][4,0]<0>(1600063,1600051,7,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600050,100,0)()
[121][4,0]<0>(1600067,1600051,18,0)()
[121][4,0]<0>(1600068,1600050,160,0)()
[121][4,0]<0>(1600069,1600051,18,0)()
[121][4,0]<0>(1600070,1600066,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600071,1600067,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600072,1600068,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600073,1600069,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600080,4,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,50,0,1600081)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600062,0,1600062)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600063,0,1600063)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600066,0,1600066)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600067,0,1600067)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600068,0,1600068)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600069,0,1600069)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600070,0,1600070)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600071,0,1600071)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600072,0,1600072)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600073,0,1600073)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600080,0,1600080)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600029,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,2,1600000,3,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[150][2,0]<1>(69379,1600020)()
[150][3,0]<1>(2,1600020,10)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,19,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600011,1600021)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600053,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,1024)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,2,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600011,4,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,2,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600011,0,7,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600057,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600057,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600057,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600001,0,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(68,1600001,0,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(10,1600001,7,331776,1600092)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<1>(68,1600001,0,331776,1600093)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(0,1600095,17,331776,1600094)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[179][1,0]<1>(1600057)()
[103][0,1]<2>()("背景")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000117,0,0)()
[150][11,1]<2>(816,1600021,10,1600010,1600011,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-779-111>")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600021,0,20)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("名前")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600052,1600053,1,255,1600050,1600051,100,0,1600008)()
[250][5,4]<2>(10,1600001,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<2>(1600007,256)("<\n>")
[250][5,4]<2>(0,1600095,2,331792,1600007)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[122][2,1]<2>(1600007,256)("　")
[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[250][5,4]<2>(0,1600095,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[122][2,1]<2>(1600007,256)(" \cself[10]")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(32,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\space[0]\cself[7]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600062,1600063,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600081,9000119,8192)()
[103][0,1]<2>()("HP名称")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,14,0)()
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]<\n><R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600066,1600067,0)()
[103][0,1]<2>()("HPゲージ")
[121][4,0]<2>(1600097,1600090,100,8192)()
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[121][4,0]<2>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600097,100,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("色")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,13,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[250][5,4]<2>(60,0,12,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像")
[150][19,0]<2>(3145792,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[103][0,1]<2>()("減少")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,12,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[250][5,4]<2>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,100,0,1600005)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600070,1600071,0)()
[103][0,1]<2>()("枠")
[121][4,0]<2>(1600011,1600070,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600089,10,12800)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600071,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600089,10,12800)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600081,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,5,12544)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600080,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600089,5,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,11,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][18,1]<2>(48,1600021,0,1600013,1600014,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,50,60,60)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600081,9000119,8192)()
[103][0,1]<2>()("MP名称")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,18,0)()
[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][11,1]<2>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0)("\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]<\n><R>\ay[0]\cself[92]\f[\cself[17]]/\cself[93]")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600068,1600069,0)()
[103][0,1]<2>()("MPゲージ")
[121][4,0]<2>(1600097,1600092,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600093,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600097,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600097,100,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("色")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,17,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[250][5,4]<2>(60,0,10,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像")
[150][19,0]<2>(3145792,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,1600097,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600072,1600073,0)()
[103][0,1]<2>()("減少")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,16,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[250][5,4]<2>(60,0,11,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像")
[150][12,0]<2>(64,1600021,0,1600081,1600080,1,255,0,0,100,0,1600005)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600072,1600073,0)()
[103][0,1]<2>()("枠")
[121][4,0]<2>(1600011,1600072,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600089,10,12800)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600073,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600089,10,12800)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600081,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600089,5,12544)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600080,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600089,5,12544)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,15,0)()
[150][2,0]<2>(819,1600021)()
[150][18,1]<2>(48,1600021,0,1600013,1600014,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,50,50,70)("<SQUARE>FRAME")
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600011,1600012,0)()
[103][0,1]<2>()("エフェクト")
[121][4,0]<2>(1600010,1600053,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,19,0)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,0,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600053,2,12288)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,2,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600011,4,0,0,-1000000,-1000000,0,1600010,-1000000,-1000000,0,16777216,2,1600021)()
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600011,1600021,25)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   2 以上  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]上部ステータス描画」エラー
 戦闘スロットが-1以下では使用できません。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf95[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[主人公ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]上部ステータス描画」エラー
 戦闘スロット\cself[1] の主人公IDが
　-1以下です、このコモンを使用できません。
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 座標など
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時上部ステータス[+19]":"ピクチャ番号" ] (79:85:0) 
■変数操作: CSelf17[最小フォントサイズ] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf89[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf54[色指定R] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf55[色指定G] = 60 + 0 
■変数操作: CSelf56[色指定B] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf50[ステータス欄X] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51[ステータス欄Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf52[ステータス欄横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / -100 / 0:無視
■変数操作: CSelf52[ステータス欄横サイズ] += Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf53[ステータス欄縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 10 
■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 7 
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 100 
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 18 
■変数操作: CSelf68[MP位置X] = CSelf50[ステータス欄X] + 160 
■変数操作: CSelf69[MP位置Y] = CSelf51[ステータス欄Y] + 18 
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf66[HP位置X] + 0 
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 0 
■変数操作: CSelf72[MPゲージX] = CSelf68[MP位置X] + 0 
■変数操作: CSelf73[MPゲージY] = CSelf69[MP位置Y] + 0 
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 4 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf81[HP・MPゲージ長] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf62[キャラ名位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf62[キャラ名位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf63[キャラ名位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf63[キャラ名位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf66[HP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf66[HP位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf67[HP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf67[HP位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf68[MP位置X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf68[MP位置X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf69[MP位置Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf69[MP位置Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf70[HPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf70[HPゲージX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf71[HPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf71[HPゲージY] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf72[MPゲージX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf72[MPゲージX] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf73[MPゲージY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf73[MPゲージY] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf80[全ゲージ太さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf80[全ゲージ太さ] / 0:無視
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   3 以上  【3】 CSelf0[処理モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] * -1 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 2 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 2(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 0(7)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf57[初期表示？(1=YES)] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf90[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■DB読込(可変)： CSelf91[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB読込(可変)： CSelf92[MP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 
 |■DB読込(可変)： CSelf93[最大MP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf95[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■回数付きループ [ CSelf57[初期表示？(1=YES)] ]回
 | |▼ 背景
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-779-111>」ｻｲｽﾞ[CSelf10[一時変数A],CSelf11[一時変数B]] X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0 / 20:メニュー2背景
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 名前
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf52[ステータス欄横サイズ],CSelf53[ステータス欄縦サイズ]] X:CSelf50[ステータス欄X] Y:CSelf51[ステータス欄Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[[1]戦闘ｽﾛｯﾄ]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "\n"
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[表示項目名] += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf95[主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += "　"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf95[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■文字列操作：CSelf7[表示項目名] += " \cself[10]"
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 10 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[18]]\s] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf62[キャラ名位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf63[キャラ名位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |▼ HP名称
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 14 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf66[HP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf67[HP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ HPゲージ
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | |▼ 色
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 13 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]HPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:22) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 減少
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 12 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf70[HPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf71[HPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf70[HPゲージX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 11 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[60] B[60]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・MPゲージ長] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |▼ MP名称
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 18 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[表示項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左下]文字列[\f[\cself[18]]\c] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf68[MP位置X] / Yｼﾌﾄ CSelf69[MP位置Y] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ MPゲージ
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] = CSelf92[MP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] /= CSelf93[最大MP] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97[％計算用一時変数] 引下げ= 100 + 0 
 | |▼ 色
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 17 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]MPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:23) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf97[％計算用一時変数]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 減少
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 16 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]ゲージ減少部画像" ] (57:画像/音声基本設定:21) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf5[説明文]) ｻｲｽﾞ[CSelf81[HP・MPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf72[MPゲージX] / Yｼﾌﾄ CSelf73[MPゲージY] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ 枠
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf72[MPゲージX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf73[MPゲージY] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf89[座標倍率Y] / 10 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・MPゲージ長] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf89[座標倍率Y] / 5 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 15 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>FRAME」ｻｲｽﾞ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[50] G[50] B[70]
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf11[一時変数B] / Yｼﾌﾄ CSelf12[一時変数C] [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |▼ エフェクト
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] * -1 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf53[ステータス欄縦サイズ] / 2 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 2(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf11[一時変数B] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:CSelf10[一時変数A] / 4(2)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf11[一時変数B] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 25:メニュー2上部ステータス
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=680
COMMON_NAME=X[戦]ｶｯﾄｲﾝ処理1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=使用カットイン
VALINPUT_NAME_1=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_2=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_3=シフト量
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=カットイン画像
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=使用カットイン
CSELF_NAME_1=戦闘スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=カットイン画像
CSELF_NAME_10=画面サイズx/2
CSELF_NAME_11=画面サイズy/2
CSELF_NAME_12=シフトx
CSELF_NAME_13=シフトy
CSELF_NAME_14=イージングx
CSELF_NAME_15=イージング値
CSELF_NAME_16=-シフトx
CSELF_NAME_17=-シフトy
CSELF_NAME_18=前回途中x
CSELF_NAME_19=前回途中y
CSELF_NAME_20=表示ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=途中x
CSELF_NAME_22=途中y
CSELF_NAME_23=ディレイ
CSELF_NAME_24=ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_25=ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_26=亀裂分解数縦-1
CSELF_NAME_27=亀裂分解数横-1
CSELF_NAME_28=周辺の亀裂数
CSELF_NAME_29=不透明度
CSELF_NAME_30=拡大後拡大率
CSELF_NAME_31=ﾃﾞﾙﾀ拡大率
CSELF_NAME_32=前回途中拡大率
CSELF_NAME_33=途中拡大率
CSELF_NAME_34=現在拡大率
CSELF_NAME_35=味方Yシフト
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=シフト量
CSELF_NAME_38=カットイン画像の動き
CSELF_NAME_39=カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号
CSELF_NAME_40=拡大率X
CSELF_NAME_41=拡大率Y
CSELF_NAME_42=色相
CSELF_NAME_43=彩度
CSELF_NAME_44=明度
CSELF_NAME_45=モノトーン
CSELF_NAME_46=階調反転
CSELF_NAME_47=ぼかし
CSELF_NAME_48=不透明度
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[103][0,1]<0>()("このあたりで割れる音")
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[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600039)("X[共]ｶｯﾄｲﾝ亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ生成1")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ｶｯﾄｲﾝﾏｽｸ処理1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600039)("X[共]ｶｯﾄｲﾝ飛び散る破片処理1")
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[103][0,1]<0>()("キャラ画像を描く")
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[290][7,1]<0>(19,0,1600020,1600020,0,0,0)("")
[180][1,0]<0>(40)()
[103][0,1]<0>()("このあたりでブワーンっていう音")
[250][5,4]<0>(76,1600000,11,332288,1600008)("","カットイン用設定","","カットインSE2")
[112][2,4]<0>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[140][8,1]<1>(33554464,0,0,0,100,100,3,0)("\cself[8]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(60,1600000,0,332288,1600008)("","カットイン用設定","","エフェクト用画像")
[112][2,4]<0>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(18,1600000,0,332288,1600026)("","カットイン用設定","","亀裂分解数縦")
[250][5,4]<1>(18,1600000,1,332288,1600027)("","カットイン用設定","","亀裂分解数横")
[250][5,4]<1>(18,1600000,7,332288,1600028)("","カットイン用設定","","周辺の亀裂数")
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[499][0,0]<0>()()
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[300][6,1]<0>(0,4,0,1600020,0,308)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[121][4,0]<0>(1600020,1,0,512)()
[150][6,0]<0>(16781314,1600039,0,0,0,1600020)()
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[121][4,0]<0>(1600014,40,0,0)()
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[179][1,0]<0>(25)()
[255][5,4]<1>(33,1600014,0,70400,1600015)("","ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ","","")
[121][4,0]<1>(1600033,1600030,1600015,8192)()
[121][4,0]<1>(1600033,1000,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600033,1600032,4096)()
[121][4,0]<1>(1600034,1600031,0,256)()
[150][14,0]<1>(69377,1600020,0,0,0,-1000000,1600029,0,0,1600034,-1000000,0,16777216,1600023)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600033,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,40,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,10,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[150][4,0]<0>(2,1600020,0,1600023)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[使用カットイン]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[戦闘スロット]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[使用カットイン]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9[カットイン画像] = ["X[戦]ｶｯﾄｲﾝ画像情報取得1"] <コモンEv 1052>  / CSelf1[戦闘スロット]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[カットイン画像] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[カットイン画像] が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[カットイン画像の動き] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"カットイン画像の動き" ] (66:-:10) 
▼ このあたりで割れる音
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"カットインSE1" ] (66:-:13) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[8]] 音 100％ 周 100％ (3 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39[カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘カットイン[+999]":0 ] (79:94:ピクチャ番号) 
■イベントの挿入[名]： CSelf37[シフト量] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 30 / 0:無視
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[味方Yシフト] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"味方立ち絵Yシフト" ] (66:-:11) 
■イベントの挿入[名]： CSelf35[味方Yシフト] = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf35[味方Yシフト] / 10:マスク
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｶｯﾄｲﾝ用座標生成1"] <コモンEv 681>  / CSelf0[使用カットイン]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｶｯﾄｲﾝ亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ生成1"] <コモンEv 682>  / CSelf0[使用カットイン] / CSelf39[カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｶｯﾄｲﾝﾏｽｸ処理1"] <コモンEv 683> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｶｯﾄｲﾝ飛び散る破片処理1"] <コモンEv 684>  / CSelf0[使用カットイン] / CSelf39[カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号]
■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] = CSelf39[カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号] + 0 
■変数操作: CSelf49[R]～CSelf51[B] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[拡大率X] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"背景の色" ] (66:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[拡大率X]  が   1 と同じ  【2】 CSelf40[拡大率X]  が   2 と同じ  【3】 CSelf40[拡大率X]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[拡大率X]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf49[R]～CSelf51[B] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[拡大率X]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[R] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[G]～CSelf51[B] = 20 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf49[R] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[G] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[B] = 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[拡大率X]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf49[R] = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[G] = 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[B] = 100 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf49[R] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[G]～CSelf51[B] = 20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[表示ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<SQUARE>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[CSelf49[R]] G[CSelf50[G]] B[CSelf51[B]]
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[表示ピクチャ番号] / 0 / 308
■マスク機能：[このﾋﾟｸﾁｬIDをﾏｽｸ対象にする] => ID CSelf20[表示ピクチャ番号] 
■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf10[画面サイズx/2] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf11[画面サイズy/2] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
▼ キャラ画像を描く
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[カットイン画像] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[カットイン画像] が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9[カットイン画像]
 |■文字列操作：CSelf9[カットイン画像] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf40[拡大率X] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf41[拡大率Y] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf42[色相] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf43[彩度] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf44[明度] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf45[モノトーン] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf46[階調反転] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf47[ぼかし] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf48[不透明度] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf49[R] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf50[G] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf51[B] = CSelf7 + 0 
 |■変数操作: CSelf53 = CSelf11[画面サイズy/2] + CSelf35[味方Yシフト] 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[表示ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[カットイン画像]) X:CSelf10[画面サイズx/2] Y:CSelf53 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf48[不透明度] / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf40[拡大率X]xCSelf41[拡大率Y]％ / ｶﾗｰ R[CSelf49[R]] G[CSelf50[G]] B[CSelf51[B]]
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf20[表示ピクチャ番号] [変換系のみ全解除] 
 |■変数操作: CSelf52 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[モノトーン]  が   0 以外  【2】 CSelf42[色相]  が   0 以外  【3】 CSelf43[彩度]  が   0 以外  【4】 CSelf44[明度]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[モノトーン]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[色相]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf43[彩度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf44[明度]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf52 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   0 と同じ  【2】 CSelf45[モノトーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[モノトーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[表示ピクチャ番号] [変換/モノトーン] 色CSelf42[色相]/彩CSelf43[彩度]/明CSelf44[明度]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[表示ピクチャ番号] [変換/色相彩度明度] 色CSelf42[色相]/彩CSelf43[彩度]/明CSelf44[明度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[階調反転]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[階調反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[表示ピクチャ番号] [変換/階調反転] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[ぼかし]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[ぼかし]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf20[表示ピクチャ番号] [変換/ぼかし] 量CSelf47[ぼかし]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[表示ピクチャ番号] / 0 / 308
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[シフトx]～CSelf13[シフトy] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   0 と同じ  【2】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   1 と同じ  【3】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   2 と同じ  【4】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   4 と同じ  【2】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   5 と同じ  【3】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   6 と同じ  【4】 CSelf38[カットイン画像の動き]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] * -1 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf38[カットイン画像の動き]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[シフトx] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■変数操作: CSelf13[シフトy] = CSelf37[シフト量] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[表示ピクチャ番号] 相対X:CSelf12[シフトx] Y:CSelf13[シフトy] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
■変数操作: CSelf16[-シフトx] = 0 - CSelf12[シフトx] 
■変数操作: CSelf17[-シフトy] = 0 - CSelf13[シフトy] 
■変数操作: CSelf14[イージングx] = 25 + 0 
■変数操作: CSelf23[ディレイ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf18[前回途中x] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf19[前回途中y] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 40 ]回
 |■DB読込(XY配列)： CSelf15[イージング値] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ":CSelf14[イージングx]:0 ]
 |■変数操作: CSelf21[途中x] = CSelf16[-シフトx] * CSelf15[イージング値] 
 |■変数操作: CSelf22[途中y] = CSelf17[-シフトy] * CSelf15[イージング値] 
 |■変数操作: CSelf21[途中x]～CSelf22[途中y] /= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf21[途中x] - CSelf18[前回途中x] 
 |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf22[途中y] - CSelf19[前回途中y] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[表示ピクチャ番号] 相対X:CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx] Y:CSelf25[ﾃﾞﾙﾀy] / 0(CSelf23[ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf18[前回途中x] = CSelf21[途中x] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[前回途中y] = CSelf22[途中y] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[イージングx] += 25 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[ディレイ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■マスク機能：[このﾋﾟｸﾁｬIDをﾏｽｸ対象にする] => ID CSelf20[表示ピクチャ番号] 
■ウェイト：40 フレーム
▼ このあたりでブワーンっていう音
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"カットインSE2" ] (66:-:14) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[8]] 音 100％ 周 100％ (3 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"エフェクト用画像" ] (66:-:12) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[亀裂分解数縦-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"亀裂分解数縦" ] (66:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[亀裂分解数横-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"亀裂分解数横" ] (66:-:1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[周辺の亀裂数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[使用カットイン]:"周辺の亀裂数" ] (66:-:7) 
 |■変数操作: CSelf26[亀裂分解数縦-1]～CSelf27[亀裂分解数横-1] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += CSelf26[亀裂分解数縦-1] * CSelf27[亀裂分解数横-1] 
 |■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += CSelf28[周辺の亀裂数] + 1 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf34[現在拡大率] = 100 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■変数操作: CSelf30[拡大後拡大率] = 200 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20[表示ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ｢<SCREENSHOT>｣ X:CSelf10[画面サイズx/2] Y:CSelf11[画面サイズy/2] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf34[現在拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf20[表示ピクチャ番号] / 0 / 308
■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] -= 1 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf39[カットイン用ﾋﾟｸﾁｬ番号] ～ CSelf20[表示ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf14[イージングx] = 40 + 0 
■変数操作: CSelf23[ディレイ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf32[前回途中拡大率] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf29[不透明度] = 250 + 0 
■回数付きループ [ 25 ]回
 |■DB読込(XY配列)： CSelf15[イージング値] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ":CSelf14[イージングx]:0 ]
 |■変数操作: CSelf33[途中拡大率] = CSelf30[拡大後拡大率] * CSelf15[イージング値] 
 |■変数操作: CSelf33[途中拡大率] /= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[ﾃﾞﾙﾀ拡大率] = CSelf33[途中拡大率] - CSelf32[前回途中拡大率] 
 |■変数操作: CSelf34[現在拡大率] += CSelf31[ﾃﾞﾙﾀ拡大率] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[表示ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(CSelf23[ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf29[不透明度] / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 CSelf34[現在拡大率]％ / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf32[前回途中拡大率] = CSelf33[途中拡大率] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[イージングx] += 40 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[ディレイ] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[不透明度] -= 10 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[表示ピクチャ番号]  / 0(CSelf23[ディレイ])ﾌﾚｰﾑ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=681
COMMON_NAME=X[共]ｶｯﾄｲﾝ用座標生成1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_0=カットインID
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CSELF_NAME_10=x
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CSELF_NAME_13=亀裂分解数縦
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CSELF_NAME_15=ランダム座標補正±
CSELF_NAME_16=平行四辺形化補正
CSELF_NAME_17=亀裂全体の幅
CSELF_NAME_18=亀裂y座標補正
CSELF_NAME_19=亀裂y座標補正2
CSELF_NAME_20=周辺亀裂数
CSELF_NAME_21=亀裂片数
CSELF_NAME_22=画面サイズx/4or8
CSELF_NAME_23=画面サイズy/4or8
CSELF_NAME_24=ループ回数
CSELF_NAME_25=登録x
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CSELF_NAME_27=現在横行数
CSELF_NAME_28=現在縦列数
CSELF_NAME_29=基点y
CSELF_NAME_30=y座標補正の差
CSELF_NAME_31=現在平行四辺形化補正
CSELF_NAME_32=亀裂全体の長さ
CSELF_NAME_33=-ランダム座標補正±
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(32,-2,0,66304,0)("","ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[250][5,4]<0>(18,1600000,2,332288,1600015)("","カットイン用設定","","ランダム座標補正±")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600015,10,1600015)("X[共]UDB3座標算出")
[121][4,0]<0>(1600033,1600015,-1,8192)()
[250][5,4]<0>(18,1600000,3,332288,1600016)("","カットイン用設定","","平行四辺形化補正")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600016,10,1600016)("X[共]UDB3座標算出")
[250][5,4]<0>(18,1600000,4,332288,1600017)("","カットイン用設定","","亀裂全体の幅")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600017,10,1600017)("X[共]UDB3座標算出")
[250][5,4]<0>(18,1600000,5,332288,1600032)("","カットイン用設定","","亀裂全体の長さ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600032,10,1600032)("X[共]UDB3座標算出")
[250][5,4]<0>(18,1600000,5,332288,1600018)("","カットイン用設定","","亀裂y座標補正")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600018,10,1600018)("X[共]UDB3座標算出")
[250][5,4]<0>(18,1600000,7,332288,1600020)("","カットイン用設定","","周辺の亀裂数")
[250][5,4]<0>(18,1600000,8,332288,1600021)("","カットイン用設定","","内部の亀裂片数")
[250][5,4]<0>(18,1600000,0,332288,1600013)("","カットイン用設定","","亀裂分解数縦")
[250][5,4]<0>(18,1600000,1,332288,1600014)("","カットイン用設定","","亀裂分解数横")
[121][4,0]<0>(1600022,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000117,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600022,8,9000119,78850,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600022,1600016,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600017,2,12800)()
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[121][4,0]<0>(1600029,1600032,2,12800)()
[121][4,0]<0>(1600027,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600016,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600013)()
[121][4,0]<1>(1600028,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600029,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600014)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600033,1600015,24832)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600033,1600015,24832)()
[255][5,4]<2>(32,1600012,0,66304,1600025)("","ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[255][5,4]<2>(32,1600012,1,66304,1600026)("","ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1600017,1600014,12544)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600018,1600014,12800)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600018,1600014,12800)()
[121][4,0]<2>(1600028,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600029,1600032,1600013,12544)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600016,1600013,12800)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600016,1600013,12800)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600022,1600031,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600017,2,12800)()
[121][4,0]<1>(1600027,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[ランダム座標補正±] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"ランダム座標補正±" ] (66:-:2) 
■イベントの挿入[名]： CSelf15[ランダム座標補正±] = ["X[共]UDB3座標算出"] <コモンEv 712>  / 2:自動 / CSelf15[ランダム座標補正±] / 10:マスク
■変数操作: CSelf33[-ランダム座標補正±] = CSelf15[ランダム座標補正±] * -1 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[平行四辺形化補正] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"平行四辺形化補正" ] (66:-:3) 
■イベントの挿入[名]： CSelf16[平行四辺形化補正] = ["X[共]UDB3座標算出"] <コモンEv 712>  / 2:自動 / CSelf16[平行四辺形化補正] / 10:マスク
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[亀裂全体の幅] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂全体の幅" ] (66:-:4) 
■イベントの挿入[名]： CSelf17[亀裂全体の幅] = ["X[共]UDB3座標算出"] <コモンEv 712>  / 2:自動 / CSelf17[亀裂全体の幅] / 10:マスク
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[亀裂全体の長さ] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂全体の長さ" ] (66:-:5) 
■イベントの挿入[名]： CSelf32[亀裂全体の長さ] = ["X[共]UDB3座標算出"] <コモンEv 712>  / 2:自動 / CSelf32[亀裂全体の長さ] / 10:マスク
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[亀裂y座標補正] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂y座標補正" ] (66:-:6) 
■イベントの挿入[名]： CSelf18[亀裂y座標補正] = ["X[共]UDB3座標算出"] <コモンEv 712>  / 2:自動 / CSelf18[亀裂y座標補正] / 10:マスク
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[周辺亀裂数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"周辺の亀裂数" ] (66:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[亀裂片数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"内部の亀裂片数" ] (66:-:8) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[亀裂分解数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数縦" ] (66:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[亀裂分解数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数横" ] (66:-:1) 
■変数操作: CSelf22[画面サイズx/4or8] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf23[画面サイズy/4or8] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: [実] CSelf22[画面サイズx/4or8]～CSelf23[画面サイズy/4or8] /= 8 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
■変数操作: CSelf12[登録ﾎﾟｲﾝﾀ] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10[x] = CSelf22[画面サイズx/4or8] + CSelf16[平行四辺形化補正] 
■変数操作: CSelf10[x] -= CSelf17[亀裂全体の幅] / 2 
■変数操作: CSelf29[基点y] = CSelf23[画面サイズy/4or8] + CSelf18[亀裂y座標補正] 
■変数操作: CSelf29[基点y] -= CSelf32[亀裂全体の長さ] / 2 
■変数操作: CSelf27[現在横行数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[現在平行四辺形化補正] = CSelf16[平行四辺形化補正] + 0 
■回数付きループ [ CSelf13[亀裂分解数縦] ]回
 |■変数操作: CSelf28[現在縦列数] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[y] = CSelf29[基点y] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf14[亀裂分解数横] ]回
 | |■変数操作: CSelf12[登録ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[登録x] = CSelf10[x] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[登録y] = CSelf11[y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[登録x] += CSelf33[-ランダム座標補正±] ～ CSelf15[ランダム座標補正±] 
 | |■変数操作: CSelf26[登録y] += CSelf33[-ランダム座標補正±] ～ CSelf15[ランダム座標補正±] 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[登録ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ] =  CSelf25[登録x]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[登録ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ] =  CSelf26[登録y]
 | |■変数操作: CSelf10[x] += CSelf17[亀裂全体の幅] / CSelf14[亀裂分解数横] 
 | |■変数操作: CSelf11[y] -= CSelf18[亀裂y座標補正] / CSelf14[亀裂分解数横] 
 | |■変数操作: CSelf11[y] -= CSelf18[亀裂y座標補正] / CSelf14[亀裂分解数横] 
 | |■変数操作: CSelf28[現在縦列数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf29[基点y] += CSelf32[亀裂全体の長さ] / CSelf13[亀裂分解数縦] 
 |■変数操作: CSelf31[現在平行四辺形化補正] -= CSelf16[平行四辺形化補正] / CSelf13[亀裂分解数縦] 
 |■変数操作: CSelf31[現在平行四辺形化補正] -= CSelf16[平行四辺形化補正] / CSelf13[亀裂分解数縦] 
 |■変数操作: CSelf10[x] = CSelf22[画面サイズx/4or8] + CSelf31[現在平行四辺形化補正] 
 |■変数操作: CSelf10[x] -= CSelf17[亀裂全体の幅] / 2 
 |■変数操作: CSelf27[現在横行数] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=682
COMMON_NAME=X[共]ｶｯﾄｲﾝ亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ生成1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カットインID
VALINPUT_NAME_1=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=カットインID
CSELF_NAME_1=ピクチャ番号
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=画像ファイル
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_11=座標ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_12=座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1
CSELF_NAME_13=座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]
CSELF_NAME_14=座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1
CSELF_NAME_15=現在y座標1
CSELF_NAME_16=現在y座標2
CSELF_NAME_17=x座標の差1
CSELF_NAME_18=x座標の差2
CSELF_NAME_19=ループフェーズ
CSELF_NAME_20=亀裂分解数縦-1
CSELF_NAME_21=亀裂分解数横-1
CSELF_NAME_22=現在x座標1(x100
CSELF_NAME_23=現在x座標2(x100
CSELF_NAME_24=ﾃﾞﾙﾀx1(x100
CSELF_NAME_25=ﾃﾞﾙﾀx2(x100
CSELF_NAME_26=移動前x座標3(x100
CSELF_NAME_27=移動前x座標4(x100
CSELF_NAME_28=移動先x座標3(x100
CSELF_NAME_29=移動先x座標4(x100
CSELF_NAME_30=最低y座標
CSELF_NAME_31=最高y座標
CSELF_NAME_32=ループ回数
CSELF_NAME_33=現在ループ回数
CSELF_NAME_34=亀裂分解数横
CSELF_NAME_35=y座標1
CSELF_NAME_36=y座標2
CSELF_NAME_37=y座標比較フラグ1
CSELF_NAME_38=y座標比較フラグ2
CSELF_NAME_39=フラグ
CSELF_NAME_40=y座標3
CSELF_NAME_41=y座標4
CSELF_NAME_42=移動前x座標1(x100
CSELF_NAME_43=移動前x座標2(x100
CSELF_NAME_44=移動先x座標1(x100
CSELF_NAME_45=移動先x座標2(x100
CSELF_NAME_46=変更ループ回数1
CSELF_NAME_47=変更ループ回数2
CSELF_NAME_48=移動前x座標5(x100
CSELF_NAME_49=移動前x座標6(x100
CSELF_NAME_50=移動先x座標5(x100
CSELF_NAME_51=移動先x座標6(x100
CSELF_NAME_52=距離y1
CSELF_NAME_53=距離y2
CSELF_NAME_54=距離y3
CSELF_NAME_55=距離y4
CSELF_NAME_56=距離y5
CSELF_NAME_57=距離y6
CSELF_NAME_58=登録ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_59=登録数値
CSELF_NAME_60=x座標
CSELF_NAME_61=マスクの長さ
CSELF_NAME_62=補正x座標1
CSELF_NAME_63=補正x座標2
CSELF_NAME_64=ああ
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=xシフト*2or4
CSELF_NAME_68=yシフト*2or4
CSELF_NAME_69=参照ピクチャ番号
CSELF_NAME_70=ﾋﾟｸﾁｬ生成枚数
CSELF_NAME_71=表示ピクチャ番号
CSELF_NAME_72=範囲ピクチャ番号
CSELF_NAME_73=x座標1
CSELF_NAME_74=x座標2
CSELF_NAME_75=x座標3
CSELF_NAME_76=x座標4
CSELF_NAME_77=色相
CSELF_NAME_78=彩度
CSELF_NAME_79=明度
CSELF_NAME_80=内部の亀裂片数
CSELF_NAME_81=周辺の亀裂数
CSELF_NAME_82=参照亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_83=登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_84=変更後開始y座標
CSELF_NAME_85=改変後融合変数
CSELF_NAME_86=xシフト
CSELF_NAME_87=yシフト
CSELF_NAME_88=距離
CSELF_NAME_89=角度
CSELF_NAME_90=項目ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_91=透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_92=(亀裂分解数横-1)/4
CSELF_NAME_93=横位置
CSELF_NAME_94=上限
CSELF_NAME_95=下限
CSELF_NAME_96=ランダム値
CSELF_NAME_97=横位置-上限or下限
CSELF_NAME_98=(亀裂分解数横-1)%2
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=535
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(31,-2,0,66304,0)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[250][5,4]<0>(18,1600000,10,332288,1600005)("","カットイン用設定","","エフェクト用画像")
[250][5,4]<0>(18,1600000,8,332288,1600080)("","カットイン用設定","","内部の亀裂片数")
[250][5,4]<0>(18,1600000,7,332288,1600081)("","カットイン用設定","","周辺の亀裂数")
[250][5,4]<0>(18,1600000,0,332288,1600020)("","カットイン用設定","","亀裂分解数縦")
[250][5,4]<0>(18,1600000,1,332288,1600021)("","カットイン用設定","","亀裂分解数横")
[250][5,4]<0>(18,1600000,1,332288,1600034)("","カットイン用設定","","亀裂分解数横")
[121][5,0]<0>(1600020,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600070,1600020,1600021,8192)()
[121][4,0]<0>(1600071,1600001,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600072,1600071,1600070,0)()
[121][4,0]<0>(1600072,1,0,512)()
[112][2,4]<0>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][25,0]<1>(83890192,1600071,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,1600072,100,100,100,0,0,0,0,0,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600071,1600072,308)("X[共]Zオーダー簡易設定")
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[121][4,0]<4>(1600091,1600097,1,4352)()
[121][4,0]<4>(1600091,0,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600097,1600094,1600093,4096)()
[121][4,0]<4>(1600091,1600097,1,256)()
[121][4,0]<4>(1600091,1600010,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(31,1600091,0,66304,-1)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"エフェクト用画像" ] (66:-:12) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[内部の亀裂片数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"内部の亀裂片数" ] (66:-:8) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[周辺の亀裂数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"周辺の亀裂数" ] (66:-:7) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[亀裂分解数縦-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数縦" ] (66:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[亀裂分解数横-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数横" ] (66:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[亀裂分解数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数横" ] (66:-:1) 
■変数操作: CSelf20[亀裂分解数縦-1]～CSelf21[亀裂分解数横-1] -= 1 + 0 
■変数操作: CSelf70[ﾋﾟｸﾁｬ生成枚数] = CSelf20[亀裂分解数縦-1] * CSelf21[亀裂分解数横-1] 
■変数操作: CSelf71[表示ピクチャ番号] = CSelf1[ピクチャ番号] + 2 
■変数操作: CSelf72[範囲ピクチャ番号] = CSelf71[表示ピクチャ番号] + CSelf70[ﾋﾟｸﾁｬ生成枚数] 
■変数操作: CSelf72[範囲ピクチャ番号] -= 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf71[表示ピクチャ番号] [中心]～ CSelf72[範囲ピクチャ番号] ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像ファイル]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:0 Y:0 + 左下X:0 Y:0 + 右下X:0 Y:0] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf71[表示ピクチャ番号] / CSelf72[範囲ピクチャ番号] / 308
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[亀裂分解数縦-1] ]回
 |■回数付きループ [ CSelf21[亀裂分解数横-1] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1] = CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] + 1 
 | |■変数操作: CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]] = CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] + CSelf34[亀裂分解数横] 
 | |■変数操作: CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1] = CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]] + 1 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf35[y座標1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf36[y座標2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf40[y座標3] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf41[y座標4] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:1 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf73[x座標1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[x座標2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf75[x座標3] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf76[x座標4] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[y座標1]  が   CSelf40[y座標3] 以上  【2】 CSelf35[y座標1]  が   CSelf41[y座標4] 以上  【3】 CSelf36[y座標2]  が   CSelf40[y座標3] 以上  【4】 CSelf36[y座標2]  が   CSelf41[y座標4] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[y座標1]  が  CSelf40[y座標3] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[y座標1]  が  CSelf41[y座標4] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[y座標2]  が  CSelf40[y座標3] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[y座標2]  が  CSelf41[y座標4] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] CSelf73[x座標1]～CSelf76[x座標4] *= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf35[y座標1]～CSelf36[y座標2] *= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf40[y座標3]～CSelf41[y座標4] *= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf71[表示ピクチャ番号]  [左上X:CSelf73[x座標1] Y:CSelf35[y座標1] + 右上X:CSelf74[x座標2] Y:CSelf36[y座標2] + 左下X:CSelf75[x座標3] Y:CSelf40[y座標3] + 右下X:CSelf76[x座標4] Y:CSelf41[y座標4]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | |■変数操作: CSelf71[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf73[x座標1]～CSelf76[x座標4] /= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf35[y座標1]～CSelf36[y座標2] /= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■変数操作: [実] CSelf40[y座標3]～CSelf41[y座標4] /= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf37[y座標比較フラグ1]～CSelf38[y座標比較フラグ2] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[y座標1]  が   CSelf36[y座標2] 超  【2】 CSelf35[y座標1]  が   CSelf36[y座標2] と同じ  【3】 CSelf35[y座標1]  が   CSelf36[y座標2] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[y座標1]  が  CSelf36[y座標2] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[最低y座標] = CSelf36[y座標2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[y座標比較フラグ1] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[y座標1]  が  CSelf36[y座標2] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[最低y座標] = CSelf35[y座標1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[y座標比較フラグ1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[y座標1]  が  CSelf36[y座標2] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[最低y座標] = CSelf35[y座標1] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37[y座標比較フラグ1] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[y座標3]  が   CSelf41[y座標4] 超  【2】 CSelf40[y座標3]  が   CSelf41[y座標4] と同じ  【3】 CSelf40[y座標3]  が   CSelf41[y座標4] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[y座標3]  が  CSelf41[y座標4] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31[最高y座標] = CSelf40[y座標3] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[y座標比較フラグ2] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[y座標3]  が  CSelf41[y座標4] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31[最高y座標] = CSelf40[y座標3] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[y座標比較フラグ2] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[y座標3]  が  CSelf41[y座標4] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31[最高y座標] = CSelf41[y座標4] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[y座標比較フラグ2] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf32[ループ回数] = CSelf31[最高y座標] - CSelf30[最低y座標] 
 | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1]～CSelf47[変更ループ回数2] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[y座標比較フラグ1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf37[y座標比較フラグ1]  が   1 と同じ  【3】 CSelf37[y座標比較フラグ1]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[y座標比較フラグ1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[現在y座標1]～CSelf16[現在y座標2] = CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[現在x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23[現在x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100]～CSelf23[現在x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[移動前x座標1(x100] = CSelf22[現在x座標1(x100] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[移動前x座標2(x100] = CSelf23[現在x座標2(x100] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[ループ回数] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[移動前x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf29[移動先x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf27[移動前x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[移動先x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26[移動前x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf28[移動先x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf26[移動前x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[移動先x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[y座標比較フラグ1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[現在y座標1]～CSelf16[現在y座標2] = CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[現在x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23[現在x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100]～CSelf23[現在x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[移動前x座標1(x100] = CSelf22[現在x座標1(x100] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[移動前x座標2(x100] = CSelf23[現在x座標2(x100] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[ループ回数] += 1 + 0 
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[移動前x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf29[移動先x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf27[移動前x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[移動先x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] -= XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[移動前x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf29[移動先x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf27[移動前x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[移動先x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf49[移動前x座標6(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51[移動先x座標6(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf49[移動前x座標6(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf51[移動先x座標6(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] = CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf57[距離y6] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf57[距離y6] -= CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] -= XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26[移動前x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf28[移動先x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf26[移動前x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[移動先x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[移動前x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf29[移動先x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf27[移動前x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[移動先x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf46[変更ループ回数1] + CSelf47[変更ループ回数2] 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] -= CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37[y座標比較フラグ1]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[現在y座標1]～CSelf16[現在y座標2] = CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[現在x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23[現在x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf12[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+1]:0 ]
 | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100]～CSelf23[現在x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf42[移動前x座標1(x100] = CSelf22[現在x座標1(x100] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[移動前x座標2(x100] = CSelf23[現在x座標2(x100] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf38[y座標比較フラグ2]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[ループ回数] += 1 + 0 
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26[移動前x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf28[移動先x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf26[移動前x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[移動先x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] -= XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26[移動前x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf28[移動先x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf26[移動前x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[移動先x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[移動前x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf29[移動先x座標4(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf27[移動前x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[移動先x座標4(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf46[変更ループ回数1] + CSelf47[変更ループ回数2] 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf55[距離y4] -= CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[y座標比較フラグ2]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46[変更ループ回数1] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] -= CSelf30[最低y座標] + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf47[変更ループ回数2] -= XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf44[移動先x座標1(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[移動先x座標2(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf44[移動先x座標1(x100]～CSelf45[移動先x座標2(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26[移動前x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf28[移動先x座標3(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf26[移動前x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[移動先x座標3(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf48[移動前x座標5(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf13[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]]:0 ]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf50[移動先x座標5(x100] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用座標ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf14[座標ﾎﾟｲﾝﾀ+\cself[34]+1]:0 ]
 | | | |■変数操作: CSelf48[移動前x座標5(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf50[移動先x座標5(x100] *= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52[距離y1] = CSelf46[変更ループ回数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf53[距離y2] = CSelf32[ループ回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54[距離y3] = CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[距離y5] = CSelf32[ループ回数] - CSelf46[変更ループ回数1] 
 | | | |■変数操作: CSelf56[距離y5] -= CSelf47[変更ループ回数2] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[フラグ] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf19[ループフェーズ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf33[現在ループ回数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[x座標の差1] = CSelf44[移動先x座標1(x100] - CSelf42[移動前x座標1(x100] 
 | |■変数操作: CSelf18[x座標の差2] = CSelf45[移動先x座標2(x100] - CSelf43[移動前x座標2(x100] 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf17[x座標の差1] / CSelf52[距離y1] 
 | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf18[x座標の差2] / CSelf52[距離y1] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf17[x座標の差1] / CSelf52[距離y1] 
 | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf18[x座標の差2] / CSelf53[距離y2] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf58[登録ﾎﾟｲﾝﾀ] = 2 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ] =  CSelf30[最低y座標]
 | |■回数付きループ [ CSelf32[ループ回数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf33[現在ループ回数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf62[補正x座標1] = CSelf22[現在x座標1(x100] - 50 
 | | |■変数操作: CSelf63[補正x座標2] = CSelf23[現在x座標2(x100] + 100 
 | | |■変数操作: CSelf61[マスクの長さ] = CSelf63[補正x座標2] - CSelf62[補正x座標1] 
 | | |■変数操作: CSelf61[マスクの長さ] /= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf60[x座標] = CSelf22[現在x座標1(x100] / 100 
 | | |■変数操作: CSelf60[x座標] += 5000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf60[x座標] *= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf59[登録数値] = CSelf60[x座標] + CSelf61[マスクの長さ] 
 | | |■変数操作: CSelf64[ああ] = CSelf59[登録数値] - -1 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:CSelf58[登録ﾎﾟｲﾝﾀ] ] =  CSelf64[ああ]
 | | |■変数操作: CSelf58[登録ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] += CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] += CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[ループフェーズ]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[ループフェーズ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[変更ループ回数1]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[変更ループ回数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[現在ループ回数]  が   CSelf46[変更ループ回数1] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[現在ループ回数]  が  CSelf46[変更ループ回数1] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf39[フラグ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf39[フラグ]  が   3 と同じ  【4】 CSelf39[フラグ]  が   4 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf29[移動先x座標4(x100] - CSelf27[移動前x座標4(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf55[距離y4] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf27[移動前x座標4(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[フラグ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf28[移動先x座標3(x100] - CSelf26[移動前x座標3(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf54[距離y3] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf26[移動前x座標3(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[フラグ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf29[移動先x座標4(x100] - CSelf27[移動前x座標4(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf55[距離y4] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf27[移動前x座標4(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39[フラグ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf29[移動先x座標4(x100] - CSelf27[移動前x座標4(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf55[距離y4] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf27[移動前x座標4(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[フラグ]  が   5 と同じ  【2】 CSelf39[フラグ]  が   6 と同じ  【3】 CSelf39[フラグ]  が   7 と同じ  【4】 CSelf39[フラグ]  が   8 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[フラグ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf29[移動先x座標4(x100] - CSelf27[移動前x座標4(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf55[距離y4] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf27[移動前x座標4(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[フラグ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf28[移動先x座標3(x100] - CSelf26[移動前x座標3(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf54[距離y3] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf26[移動前x座標3(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[フラグ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf28[移動先x座標3(x100] - CSelf26[移動前x座標3(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf54[距離y3] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf26[移動前x座標3(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39[フラグ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf28[移動先x座標3(x100] - CSelf26[移動前x座標3(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf54[距離y3] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf26[移動前x座標3(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[変更ループ回数1] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[現在ループ回数] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[ループフェーズ] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[ループフェーズ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[ループフェーズ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[変更ループ回数2]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[変更ループ回数2]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[現在ループ回数]  が   CSelf47[変更ループ回数2] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[現在ループ回数]  が  CSelf47[変更ループ回数2] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[フラグ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf39[フラグ]  が   5 と同じ  【3】 CSelf39[フラグ]  が   7 と同じ  【4】 CSelf39[フラグ]  が   8 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[フラグ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf51[移動先x座標6(x100] - CSelf49[移動前x座標6(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf57[距離y6] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf49[移動前x座標6(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[フラグ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf28[移動先x座標3(x100] - CSelf26[移動前x座標3(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf54[距離y3] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf26[移動前x座標3(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[フラグ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] = CSelf29[移動先x座標4(x100] - CSelf27[移動前x座標4(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[ﾃﾞﾙﾀx2(x100] /= CSelf55[距離y4] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23[現在x座標2(x100] = CSelf27[移動前x座標4(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf39[フラグ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] = CSelf50[移動先x座標5(x100] - CSelf48[移動前x座標5(x100] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf24[ﾃﾞﾙﾀx1(x100] /= CSelf56[距離y5] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[現在x座標1(x100] = CSelf48[移動前x座標5(x100] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf47[変更ループ回数2] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[現在ループ回数] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[ループフェーズ] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[座標ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] = CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] + 0 
■回数付きループ [ CSelf81[周辺の亀裂数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf88[距離] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 4 
 |■変数操作: CSelf88[距離] *= 65 ～ 85 
 |■変数操作: CSelf88[距離] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf89[角度] = 0 ～ 3599 
 |■変数操作: CSelf86[xシフト] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf89[角度] + 0 
 |■変数操作: CSelf87[yシフト] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf89[角度] + 0 
 |■変数操作: CSelf86[xシフト]～CSelf87[yシフト] *= CSelf88[距離] + 0 
 |■変数操作: CSelf86[xシフト]～CSelf87[yシフト] /= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf82[参照亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] = 0 ～ CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] 
 |■変数操作: CSelf69[参照ピクチャ番号] = CSelf1[ピクチャ番号] + 2 
 |■変数操作: CSelf69[参照ピクチャ番号] += CSelf82[参照亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf71[表示ピクチャ番号] [ﾋﾟｸﾁｬｺﾋﾟｰ] ← コピー元ID CSelf69[参照ピクチャ番号]
 | |■変数操作: [実] CSelf86[xシフト]～CSelf87[yシフト] *= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf71[表示ピクチャ番号] 相対[左上X:CSelf86[xシフト] Y:CSelf87[yシフト] + 右上X:CSelf86[xシフト] Y:CSelf87[yシフト] + 左下X:CSelf86[xシフト] Y:CSelf87[yシフト] + 右下X:CSelf86[xシフト] Y:CSelf87[yシフト]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf71[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf86[xシフト]～CSelf87[yシフト] /= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 |■DBにデータをコピー: XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] ] へ データ [ CSelf82[参照亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] ]の全内容をコピー
 |■DB読込(XY配列)： CSelf84[変更後開始y座標] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 |■変数操作: CSelf84[変更後開始y座標] += CSelf87[yシフト] + 0 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ] =  CSelf84[変更後開始y座標]
 |■変数操作: CSelf90[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] = 2 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf85[改変後融合変数] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:CSelf90[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85[改変後融合変数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf85[改変後融合変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf85[改変後融合変数] += -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf85[改変後融合変数] += CSelf86[xシフト] * 10000 
 | |■変数操作: CSelf85[改変後融合変数] -= -1 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:CSelf90[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] ] =  CSelf85[改変後融合変数]
 | |■変数操作: CSelf90[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf83[登録亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ] =  CSelf82[参照亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ CSelf80[内部の亀裂片数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] = 0 ～ CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] 
 |■変数操作: CSelf93[横位置] = CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] % CSelf21[亀裂分解数横-1] 
 |■変数操作: CSelf98[(亀裂分解数横-1)%2] = CSelf21[亀裂分解数横-1] % 2 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[(亀裂分解数横-1)%2]  が   0 と同じ  【2】 CSelf98[(亀裂分解数横-1)%2]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[(亀裂分解数横-1)%2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf94[上限]～CSelf95[下限] = CSelf21[亀裂分解数横-1] / 2 
 | |■変数操作: CSelf94[上限]～CSelf95[下限] *= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf94[上限]～CSelf95[下限] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] = CSelf21[亀裂分解数横-1] / 4 
 | |■変数操作: CSelf94[上限] += CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] * 2 
 | |■変数操作: CSelf95[下限] -= CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] * 2 
 | |■変数操作: CSelf94[上限]～CSelf95[下限] /= 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[(亀裂分解数横-1)%2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf94[上限]～CSelf95[下限] = CSelf21[亀裂分解数横-1] / 2 
 | |■変数操作: CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] = CSelf21[亀裂分解数横-1] / 4 
 | |■変数操作: CSelf94[上限] += CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] + 0 
 | |■変数操作: CSelf95[下限] -= CSelf92[(亀裂分解数横-1)/4] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[横位置]  が   CSelf95[下限] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[横位置]  が  CSelf95[下限] 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[横位置]  が   CSelf94[上限] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[横位置]  が  CSelf94[上限] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf96[ランダム値] = 0 ～ 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[ランダム値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf96[ランダム値]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[ランダム値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[横位置-上限or下限] = CSelf95[下限] - CSelf93[横位置] 
 | | | |■変数操作: CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] += CSelf97[横位置-上限or下限] - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[ランダム値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf97[横位置-上限or下限] = CSelf94[上限] - CSelf93[横位置] 
 | | | |■変数操作: CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] += CSelf97[横位置-上限or下限] + 1 
 | | | |■変数操作: CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] 引下げ= CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf91[透明化亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ] =  -1
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=683
COMMON_NAME=X[共]ｶｯﾄｲﾝﾏｽｸ処理1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_5=画像ファイル名
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CSELF_NAME_10=亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_11=亀裂数
CSELF_NAME_12=融合変数
CSELF_NAME_13=x座標
CSELF_NAME_14=マスクの長さ
CSELF_NAME_15=現在y座標
CSELF_NAME_16=項目ﾎﾟｲﾝﾀ
CSELF_NAME_17=実x座標
CSELF_NAME_18=実y座標
CSELF_NAME_19=フラグ
CSELF_NAME_20=
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COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[290][7,1]<0>(67,0,0,0,0,0,0)("")
[255][5,4]<0>(31,-1,0,70400,1600011)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[255][5,4]<1>(31,1600010,0,70400,1600019)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[111][7,0]<1>(2,1600019,1,1,1600019,-1,2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<1>(1600016,2,0,0)()
[255][5,4]<1>(31,1600010,1,70400,1600015)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(31,1600010,1600016,70400,1600012)("","ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,10000,12288)()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("_RTP_Sys/mask_pixel\cself[14].png")
[121][4,0]<2>(1600017,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600015,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600017,4,9000119,78594,1)()
[290][7,1]<2>(83,0,0,0,1600017,1600018,0)("\cself[5]")
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■マスク機能：[ﾏｽｸを全面[非表示]に塗る]
■DB読込(XY配列)： CSelf11[亀裂数] = XY配列[配列 "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ" のX列(データ)数]
■変数操作: CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[亀裂数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf19[フラグ] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[フラグ]  が   1 以上  【2】 CSelf19[フラグ]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[フラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf16[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] = 2 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf15[現在y座標] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:1 ]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[融合変数] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用亀裂ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ":CSelf10[亀裂ﾎﾟｲﾝﾀ]:CSelf16[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[融合変数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[融合変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[融合変数] += -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[x座標] = CSelf12[融合変数] / 10000 
 | |■変数操作: CSelf13[x座標] -= 5000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[マスクの長さ] = CSelf12[融合変数] % 10000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[マスクの長さ]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[マスクの長さ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[画像ファイル名] = "_RTP_Sys/mask_pixel\cself[14].png"
 | |■変数操作: CSelf17[実x座標] = CSelf13[x座標] + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[実y座標] = CSelf15[現在y座標] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf17[実x座標]～CSelf18[実y座標] *= 4 / Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] 
 | |■マスク機能：[ﾏｽｸに表示範囲(黒)を追加] =>[\cself[5]] XCSelf17[実x座標] YCSelf18[実y座標] (左上)
 | |■変数操作: CSelf16[項目ﾎﾟｲﾝﾀ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[現在y座標] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=684
COMMON_NAME=X[共]ｶｯﾄｲﾝ飛び散る破片処理1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カットインID
VALINPUT_NAME_1=カットイン用ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=カットインID
CSELF_NAME_1=カットイン用ピクチャ番号
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=画像ファイル
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=動作タイプID
CSELF_NAME_11=現在平均x
CSELF_NAME_12=現在平均y
CSELF_NAME_13=周辺の亀裂数
CSELF_NAME_14=亀裂分解数縦-1
CSELF_NAME_15=亀裂分解数横-1
CSELF_NAME_16=総亀裂数
CSELF_NAME_17=画面サイズx/2
CSELF_NAME_18=画面サイズy/2
CSELF_NAME_19=飛び散り方向
CSELF_NAME_20=表示ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=差x
CSELF_NAME_22=差y
CSELF_NAME_23=飛び散り距離ランダム
CSELF_NAME_24=移動距離x
CSELF_NAME_25=移動距離y
CSELF_NAME_26=イージングx
CSELF_NAME_27=イージング値
CSELF_NAME_28=ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_29=ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_30=途中x座標
CSELF_NAME_31=途中y座標
CSELF_NAME_32=前回途中x座標
CSELF_NAME_33=前回途中y座標
CSELF_NAME_34=ディレイ
CSELF_NAME_35=不透明度
CSELF_NAME_36=横回転ランダム
CSELF_NAME_37=縦回転ランダム
CSELF_NAME_38=前回cos
CSELF_NAME_39=前回sin
CSELF_NAME_40=cos
CSELF_NAME_41=sin
CSELF_NAME_42=現在横回転角
CSELF_NAME_43=現在縦回転角
CSELF_NAME_44=ﾃﾞﾙﾀcos
CSELF_NAME_45=ﾃﾞﾙﾀsin
CSELF_NAME_46=平均との差x
CSELF_NAME_47=平均との差y
CSELF_NAME_48=左上ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_49=左上ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_50=右上ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_51=右上ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_52=左下ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_53=左下ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_54=右下ﾃﾞﾙﾀx
CSELF_NAME_55=右下ﾃﾞﾙﾀy
CSELF_NAME_56=座標倍率y(x10
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=124
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(18,1600000,10,332288,1600005)("","カットイン用設定","","エフェクト用画像")
[112][2,4]<0>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,10,0,1600056)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(1600017,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(1600018,9000117,2,12288)()
[250][5,4]<0>(18,1600000,0,332288,1600014)("","カットイン用設定","","亀裂分解数縦")
[250][5,4]<0>(18,1600000,1,332288,1600015)("","カットイン用設定","","亀裂分解数横")
[121][5,0]<0>(1600014,1,0,66048,1)()
[250][5,4]<0>(18,1600000,7,332288,1600013)("","カットイン用設定","","周辺の亀裂数")
[121][4,0]<0>(1600016,1600014,1600015,8192)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600013,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600001,2,0)()
[179][1,0]<0>(1600016)()
[124][4,0]<1>(1600011,16384,1600020,13)()
[124][4,0]<1>(1600011,16640,1600020,15)()
[124][4,0]<1>(1600011,16640,1600020,17)()
[124][4,0]<1>(1600011,16640,1600020,19)()
[124][4,0]<1>(1600012,16384,1600020,14)()
[124][4,0]<1>(1600012,16640,1600020,16)()
[124][4,0]<1>(1600012,16640,1600020,18)()
[124][4,0]<1>(1600012,16640,1600020,20)()
[121][5,0]<1>(1600011,4,0,66560,1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600011,1600017,4096)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600012,1600018,4096)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600021,1600022,63744)()
[121][4,0]<1>(1600023,30,100,24576)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600056,10,13058)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600019,0,2816)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600019,0,2560)()
[121][5,0]<1>(1600024,1600023,1000,78594,1)()
[121][4,0]<1>(1600036,-4800,4800,24576)()
[121][4,0]<1>(1600037,-4800,4800,24576)()
[121][4,0]<1>(1600038,1000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600039,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,50,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600032,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600035,260,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600042,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600042,0,2816)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600043,0,2560)()
[121][4,0]<2>(1600044,1600040,1600038,4096)()
[121][4,0]<2>(1600045,1600041,1600039,4096)()
[255][5,4]<2>(33,1600026,0,70400,1600027)("","ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ","","")
[121][4,0]<2>(1600030,1600024,1600027,8192)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600025,1600027,8192)()
[121][5,0]<2>(1600030,1000,0,66560,1)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600030,1600032,4096)()
[121][4,0]<2>(1600029,1600031,1600033,4096)()
[124][4,0]<2>(1600011,16384,1600020,13)()
[124][4,0]<2>(1600011,16640,1600020,15)()
[124][4,0]<2>(1600011,16640,1600020,17)()
[124][4,0]<2>(1600011,16640,1600020,19)()
[124][4,0]<2>(1600012,16384,1600020,14)()
[124][4,0]<2>(1600012,16640,1600020,16)()
[124][4,0]<2>(1600012,16640,1600020,18)()
[124][4,0]<2>(1600012,16640,1600020,20)()
[121][5,0]<2>(1600011,4,0,66560,1)()
[124][4,0]<2>(1600046,16384,1600020,13)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600011,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600048,1600046,1600044,8192)()
[121][4,0]<2>(1600048,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600048,1600028,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600046,16384,1600020,15)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600011,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600046,1600044,8192)()
[121][4,0]<2>(1600050,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600028,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600046,16384,1600020,17)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600011,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600052,1600046,1600044,8192)()
[121][4,0]<2>(1600052,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600052,1600028,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600046,16384,1600020,19)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600011,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600046,1600044,8192)()
[121][4,0]<2>(1600054,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600054,1600028,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600047,16384,1600020,14)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600012,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600049,1600047,1600045,8192)()
[121][4,0]<2>(1600049,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600049,1600029,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600047,16384,1600020,16)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600012,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600047,1600045,8192)()
[121][4,0]<2>(1600051,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600029,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600047,16384,1600020,18)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600012,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600053,1600047,1600045,8192)()
[121][4,0]<2>(1600053,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600053,1600029,0,256)()
[124][4,0]<2>(1600047,16384,1600020,20)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600012,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600055,1600047,1600045,8192)()
[121][4,0]<2>(1600055,1000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600055,1600029,0,256)()
[150][25,0]<2>(67182337,1600020,0,0,0,-1000000,1600035,1600048,1600049,100,0,0,16777216,1600034,0,0,0,0,0,1600050,1600051,1600052,1600053,1600054,1600055)()
[121][4,0]<2>(1600034,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600026,50,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600035,13,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600036,20,12544)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600037,20,12544)()
[121][4,0]<2>(1600038,1600040,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,1600041,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600030,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600033,1600031,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[画像ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"エフェクト用画像" ] (66:-:12) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[画像ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf56[座標倍率y(x10] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf17[画面サイズx/2] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: CSelf18[画面サイズy/2] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[亀裂分解数縦-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数縦" ] (66:-:0) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[亀裂分解数横-1] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"亀裂分解数横" ] (66:-:1) 
■変数操作: CSelf14[亀裂分解数縦-1]～CSelf15[亀裂分解数横-1] -= 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[周辺の亀裂数] = ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":CSelf0[カットインID]:"周辺の亀裂数" ] (66:-:7) 
■変数操作: CSelf16[総亀裂数] = CSelf14[亀裂分解数縦-1] * CSelf15[亀裂分解数横-1] 
■変数操作: CSelf16[総亀裂数] += CSelf13[周辺の亀裂数] + 0 
■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] = CSelf1[カットイン用ピクチャ番号] + 2 
■回数付きループ [ CSelf16[総亀裂数] ]回
 |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 |■変数操作: CSelf11[現在平均x]～CSelf12[現在平均y] /= 4 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[差x] = CSelf11[現在平均x] - CSelf17[画面サイズx/2] 
 |■変数操作: CSelf22[差y] = CSelf12[現在平均y] - CSelf18[画面サイズy/2] 
 |■変数操作: CSelf19[飛び散り方向] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf21[差x]   Y:  CSelf22[差y] 
 |■変数操作: CSelf23[飛び散り距離ランダム] = 30 ～ 100 
 |■変数操作: [実] CSelf23[飛び散り距離ランダム] *= CSelf56[座標倍率y(x10] / 10 
 |■変数操作: CSelf24[移動距離x] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf19[飛び散り方向] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[移動距離y] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf19[飛び散り方向] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf24[移動距離x]～CSelf25[移動距離y] *= CSelf23[飛び散り距離ランダム] / 1000 
 |■変数操作: CSelf36[横回転ランダム] = -4800 ～ 4800 
 |■変数操作: CSelf37[縦回転ランダム] = -4800 ～ 4800 
 |■変数操作: CSelf38[前回cos] = 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf39[前回sin] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[イージングx] = 50 + 0 
 |■変数操作: CSelf34[ディレイ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[前回途中x座標]～CSelf33[前回途中y座標] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf35[不透明度] = 260 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[現在横回転角]～CSelf43[現在縦回転角] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf40[cos] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf42[現在横回転角] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[sin] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf43[現在縦回転角] + 0 
 | |■変数操作: CSelf44[ﾃﾞﾙﾀcos] = CSelf40[cos] - CSelf38[前回cos] 
 | |■変数操作: CSelf45[ﾃﾞﾙﾀsin] = CSelf41[sin] - CSelf39[前回sin] 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf27[イージング値] = XY配列[ "ｶｯﾄｲﾝ用ｲｰｼﾞﾝｸﾞ":CSelf26[イージングx]:0 ]
 | |■変数操作: CSelf30[途中x座標] = CSelf24[移動距離x] * CSelf27[イージング値] 
 | |■変数操作: CSelf31[途中y座標] = CSelf25[移動距離y] * CSelf27[イージング値] 
 | |■変数操作: CSelf30[途中x座標]～CSelf31[途中y座標] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf30[途中x座標] - CSelf32[前回途中x座標] 
 | |■変数操作: CSelf29[ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf31[途中y座標] - CSelf33[前回途中y座標] 
 | |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf11[現在平均x] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作+: CSelf12[現在平均y] += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf11[現在平均x]～CSelf12[現在平均y] /= 4 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf46[平均との差x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf46[平均との差x] -= CSelf11[現在平均x] + 0 
 | |■変数操作: CSelf48[左上ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf46[平均との差x] * CSelf44[ﾃﾞﾙﾀcos] 
 | |■変数操作: CSelf48[左上ﾃﾞﾙﾀx] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf48[左上ﾃﾞﾙﾀx] += CSelf28[ﾃﾞﾙﾀx] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf46[平均との差x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf46[平均との差x] -= CSelf11[現在平均x] + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[右上ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf46[平均との差x] * CSelf44[ﾃﾞﾙﾀcos] 
 | |■変数操作: CSelf50[右上ﾃﾞﾙﾀx] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf50[右上ﾃﾞﾙﾀx] += CSelf28[ﾃﾞﾙﾀx] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf46[平均との差x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf46[平均との差x] -= CSelf11[現在平均x] + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[左下ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf46[平均との差x] * CSelf44[ﾃﾞﾙﾀcos] 
 | |■変数操作: CSelf52[左下ﾃﾞﾙﾀx] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[左下ﾃﾞﾙﾀx] += CSelf28[ﾃﾞﾙﾀx] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf46[平均との差x] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf46[平均との差x] -= CSelf11[現在平均x] + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[右下ﾃﾞﾙﾀx] = CSelf46[平均との差x] * CSelf44[ﾃﾞﾙﾀcos] 
 | |■変数操作: CSelf54[右下ﾃﾞﾙﾀx] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[右下ﾃﾞﾙﾀx] += CSelf28[ﾃﾞﾙﾀx] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf47[平均との差y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf47[平均との差y] -= CSelf12[現在平均y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf49[左上ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf47[平均との差y] * CSelf45[ﾃﾞﾙﾀsin] 
 | |■変数操作: CSelf49[左上ﾃﾞﾙﾀy] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf49[左上ﾃﾞﾙﾀy] += CSelf29[ﾃﾞﾙﾀy] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf47[平均との差y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf47[平均との差y] -= CSelf12[現在平均y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[右上ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf47[平均との差y] * CSelf45[ﾃﾞﾙﾀsin] 
 | |■変数操作: CSelf51[右上ﾃﾞﾙﾀy] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[右上ﾃﾞﾙﾀy] += CSelf29[ﾃﾞﾙﾀy] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf47[平均との差y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 左下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf47[平均との差y] -= CSelf12[現在平均y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左下ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf47[平均との差y] * CSelf45[ﾃﾞﾙﾀsin] 
 | |■変数操作: CSelf53[左下ﾃﾞﾙﾀy] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左下ﾃﾞﾙﾀy] += CSelf29[ﾃﾞﾙﾀy] + 0 
 | |■変数操作+: CSelf47[平均との差y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20[表示ピクチャ番号] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | |■変数操作: CSelf47[平均との差y] -= CSelf12[現在平均y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[右下ﾃﾞﾙﾀy] = CSelf47[平均との差y] * CSelf45[ﾃﾞﾙﾀsin] 
 | |■変数操作: CSelf55[右下ﾃﾞﾙﾀy] /= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[右下ﾃﾞﾙﾀy] += CSelf29[ﾃﾞﾙﾀy] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20[表示ピクチャ番号] 相対[左上X:CSelf48[左上ﾃﾞﾙﾀx] Y:CSelf49[左上ﾃﾞﾙﾀy] + 右上X:CSelf50[右上ﾃﾞﾙﾀx] Y:CSelf51[右上ﾃﾞﾙﾀy] + 左下X:CSelf52[左下ﾃﾞﾙﾀx] Y:CSelf53[左下ﾃﾞﾙﾀy] + 右下X:CSelf54[右下ﾃﾞﾙﾀx] Y:CSelf55[右下ﾃﾞﾙﾀy]] / 0(CSelf34[ディレイ])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 CSelf35[不透明度] / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf34[ディレイ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[イージングx] += 50 + 0 
 | |■変数操作: CSelf35[不透明度] -= 13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[現在横回転角] += CSelf36[横回転ランダム] / 20 
 | |■変数操作: CSelf43[現在縦回転角] += CSelf37[縦回転ランダム] / 20 
 | |■変数操作: CSelf38[前回cos] = CSelf40[cos] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[前回sin] = CSelf41[sin] + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[前回途中x座標] = CSelf30[途中x座標] + 0 
 | |■変数操作: CSelf33[前回途中y座標] = CSelf31[途中y座標] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20[表示ピクチャ番号] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=685
COMMON_NAME=X[戦]みやぶる画面描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示文字列
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CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_5=表示文字列
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COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
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[150][6,0]<1>(16777218,1600020,6,0,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(60,6,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","メッセージウィンドウ","ピクチャ番号")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600089)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[250][5,4]<1>(68,2100236,16,332288,1600045)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数")
[121][4,0]<1>(1600025,2100105,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600045)()
[121][4,0]<2>(1600025,9000008,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,80,0,1600034)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600030,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,200,0,1600031)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\space[0]\f[\cself[25]]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600026,1600089,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,160,0,1600027)("X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600027,1600089,2,12544)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,6,9000116,1600034,1,255,1600030,1600031,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(3,1600021)()
[150][18,1]<1>(32,1600021,0,1,1,1,255,1600026,1600027,100,0,0,33554432,6,0,100,100,100)("\cself[5]")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600020,1600021)("X[並0]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(6)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20 ～ CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 6(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"メッセージウィンドウ":"ピクチャ番号" ] (79:33:0) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf89 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 1:メッセージウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ行数" ] (68:-:57) 
 |■変数操作: CSelf25 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf45 ]回
 | |■変数操作: CSelf25 = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 80 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf30 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 200 / 0:無視
 |■文字列操作：CSelf5[表示文字列] = "\space[0]\f[\cself[25]]\cself[5]"
 |■変数操作: CSelf26 = CSelf89 / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[並]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 390>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf27 += CSelf89 / 2 
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,CSelf34] X:CSelf30 Y:CSelf31 / 6(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左上]文字列[\cself[5]] X:CSelf26 Y:CSelf27 / 0(6)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[並0]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 375>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：6 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=686
COMMON_NAME=X[戦]汎用QTE描画1
COMMAND_COLOR=5
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COMMAND_NUM=78
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[250][5,4]<1>(61,0,29,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]汎用QTE画像")
[121][4,0]<1>(1600022,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,160,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,2,1600024)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,6,2,1,0,0,0,100,0,1600008)()
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[124][4,0]<1>(1600026,16384,1600021,3)()
[150][3,0]<1>(2,1600021,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600032,1600031,1600026,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600025,4,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("\isize[\cself[24]]")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600029,1,0,0)()
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[111][4,0]<2>(1,1600010,1600001,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600029,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600027,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600028,1,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600027,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600028,2,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2,1600002,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600027,2,0,0)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600027,5,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600028,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600027,1600025,0,66304,1)()
[121][5,0]<2>(1600029,1600026,0,66304,1)()
[122][3,1]<2>(1600007,256,0)("\imgS[<CUT/X\cself[27]-\cself[28]/Y\cself[29]-\cself[30]>\cself[8]]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600031,1600032,1,255,1600022,1600023,100,0,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1,1,1,255,1600022,1600023,100,0)("\cself[7]")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,114)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"汎用QTE[+1]":"ピクチャ番号" ] (79:31:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[戦闘]汎用QTE画像" ] (57:画像/音声基本設定:33) 
 |■変数操作: CSelf22 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 160 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / 100 / 2:戦闘ウィンドウ
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作+: CSelf25 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(横)
 |■変数操作+: CSelf26 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の 画像サイズ(縦)
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf32 = CSelf31 + CSelf26 
 |■変数操作: CSelf31 += CSelf25 * 4 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf7 = "\isize[\cself[24]]"
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 4 ]回
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf29 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = 2 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf1[現在カウント] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf1[現在カウント] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf29 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf27 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf28 = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf27 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf28 = 2 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ボタン種別]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[ボタン種別]  が   2 と同じ  【3】 CSelf2[ボタン種別]  が   3 と同じ  【4】 CSelf2[ボタン種別]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ボタン種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27 = 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[ボタン種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27 = 3 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[ボタン種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27 = 4 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[ボタン種別]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27 = 5 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28 = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf27～CSelf28 *= CSelf25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf29～CSelf30 *= CSelf26 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf7 += "\imgS[<CUT/X\cself[27]-\cself[28]/Y\cself[29]-\cself[30]>\cself[8]]"
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf31,CSelf32] X:CSelf22 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf22 Y:CSelf23 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21 / 114:汎用QTE
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=687
COMMON_NAME=X[戦]戦利品獲得画面描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:16000~
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_0=処理モード
VALINPUT_NAME_1=
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CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=表示（EXP/お金）
CHOICE_STR_0_1=表示（アイテム一覧）
CHOICE_STR_0_2=表示（レベルアップ）
CHOICE_STR_0_3=表示（習得スキル）
CHOICE_STR_0_4=表示（職業LvUP）
CHOICE_STR_0_5=表示（職業習得スキル）
CHOICE_STR_0_6=消去
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=7
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CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=-1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=続行有り？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=処理モード
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示文
CSELF_NAME_6=一時文字列A
CSELF_NAME_7=一時文字列B
CSELF_NAME_8=ウィンドウ画像ファイル
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=固定フォント
CSELF_NAME_18=ミニフォントサイズ
CSELF_NAME_19=基本フォントサイズ
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=表示X
CSELF_NAME_23=表示Y
CSELF_NAME_24=横サイズ
CSELF_NAME_25=縦サイズ
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=全更新フラグ
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時項目表示X
CSELF_NAME_42=一時項目表示Y
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=アイテム個数
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=LvUP一時変数A
CSELF_NAME_51=LvUP一時変数B
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CSELF_NAME_53=LvUP一時変数D
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=項目縦拡大率
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数
CSELF_NAME_98=アイテム初期位置
CSELF_NAME_99=続き有り？
COMMAND_NUM=413
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1600023,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600024,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600025,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600017,0,1600017)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[122][2,2]<0>(1600005,2304)("\n","<\n>")
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[300][6,1]<2>(0,16777219,1,0,-1,1600010)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
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[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("習得スキル")
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\space[0]")
[122][3,0]<2>(1600007,1,3000017)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100224,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1,0)()
[150][3,0]<3>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<3>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[122][2,1]<3>(1600005,256)("\cself[6]<\n>")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,10,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600017,1600012,8192)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600011,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600011,0,256)()
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(3000017,1,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("職業LvUp")
[122][2,1]<2>(1600006,0)("")
[121][4,0]<2>(1600050,2100225,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,2100226,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600050,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(0,1600051,0,331776,1600007)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)("\space[0]\cself[7]<\n>")
[250][5,4]<2>(0,1600051,58,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,0,332304,1600005)("","職業設定1","","職業名")
[122][2,1]<3>(1600005,256)("<\n>")
[250][5,4]<3>(82,54,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("")
[111][4,0]<3>(1,1600050,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)(" \cself[7]\cself[50]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("職業習得スキル")
[122][2,1]<2>(1600005,0)("\space[0]")
[122][3,0]<2>(1600007,1,3000019)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100227,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,1,0)()
[150][3,0]<3>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<3>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[122][2,1]<3>(1600005,256)("\cself[6]<\n>")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,10,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600017,1600012,8192)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600011,2,12544)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600011,0,256)()
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(3000019,1,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メイン枠")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][12,0]<1>(4160,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,0,0,1600008)()
[103][0,1]<1>()("エフェクト")
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100)()
[150][18,0]<1>(1,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][2,0]<1>(4163,1600021)()
[150][11,1]<1>(4128,1600021,0,1600024,1600025,1,255,1600022,1600023,0,0)("\f[\cself[19]]\cself[5]")
[121][4,0]<1>(1600041,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600023,0,0)()
[150][2,0]<1>(819,1600021)()
[150][11,0]<1>(1,1600021,0,0,0,1,255,1600041,1600042,0,0)()
[150][19,0]<1>(3145729,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,1600059)()
[150][19,0]<1>(3145729,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,3,0,100,100,100,1600059)()
[150][19,0]<1>(3145729,1600021,5,0,0,1,255,1600022,1600023,100,0,0,33554432,5,0,100,100,100,1600059)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf18[ミニフォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf19[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf17[固定フォント] = 10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf8[ウィンドウ画像ファイル] = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■変数操作: CSelf99[続き有り？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf98[アイテム初期位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf97[入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数] = 40 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦利品獲得画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:87:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ EXP
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 160 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 200 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += 3 * CSelf17[固定フォント] 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 160 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 55 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 200 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ レベルアップ
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 70 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 65 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf17[固定フォント] * 2 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[一時変数B] = XY配列[ "能力値表示UI":4:CSelf10[一時変数A] ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf17[固定フォント] / 2 
 | | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf17[固定フォント] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf17[固定フォント] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf17[固定フォント] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf17[固定フォント] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf17[固定フォント] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf17[固定フォント] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf17[固定フォント] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 習得スキル
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 210 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 15 + 40 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 180 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 職業LvUp
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 20 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 70 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 30 + 40 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += 3 * CSelf17[固定フォント] 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 職業習得スキル
 |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[表示X] = 210 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[表示Y] = 15 + 40 
 |■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 180 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf22[表示X] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf22[表示X] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[表示Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / CSelf23[表示Y] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24[横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / CSelf24[横サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf25[縦サイズ] / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf17[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf17[固定フォント] / 0:無視
■文字列操作：CSelf5[表示文] = ""
■変数操作: CSelf29[全更新フラグ] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf5[表示文] =<から文字列を置換> "\n" → "\n"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 60 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[処理モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[処理モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ EXP
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] = "<C>\space[0]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]戦利品獲得文字列":V1-642[[System]Langurge] ] (56:263:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]取得経験値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:264:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 0:獲得経験値 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] / 100 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += " +\cself[10]"
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]取得金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:265:-) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 1:獲得金額 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] / 100 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += " +\cself[10]　"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf98[アイテム初期位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[アイテム個数] = 0 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] = "\space[0]<C>\f[\cself[19]]"
 | |■回数付きループ [ CSelf97[入手ｱｲﾃﾑｼｽﾃﾑ限界数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[アイテム個数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf11[一時変数B] - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] = 100 * 15 
 | |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] /= CSelf45[アイテム個数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf59[項目縦拡大率] 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf45[アイテム個数] 引下げ= 15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf17[固定フォント] * CSelf45[アイテム個数] 
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf11[一時変数B] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[アイテム個数]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[アイテム個数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レベルアップ
 | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] = ""
 | |■変数操作: CSelf50[LvUP一時変数A] = V1-210[[Lvup]LvUPした数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[LvUP一時変数B] = V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[LvUP一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[LvUP一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf51[LvUP一時変数B]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\space[0]"
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[7]"
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[一時文字列B] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[7] "
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[LvUP一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[LvUP一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "+"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[50]"
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数C] = XY配列[ "能力値表示UI":4:CSelf11[一時変数B] ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列A] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf12[一時変数C] / 4:レベルアップ / CSelf51[LvUP一時変数B]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = "+"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[6] \cself[7]\cself[10]　"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[一時文字列A] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-272[[Lvup]装備値増加] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = "+"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[9]\cself[6] \cself[7]\cself[10]　"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[一時文字列A] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-222[[Lvup]職業ﾎﾟｲﾝﾄ増加] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = "+"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[6] \cself[7]\cself[10]　"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[一時文字列A] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:133:-) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-223[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = "+"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[9]\cself[6] \cself[7]\cself[10]　"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 習得スキル
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] = "\space[0]"
 | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ]
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[一時文字列B]
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[6]\n"
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   10 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf17[固定フォント] * CSelf12[一時変数C] 
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf11[一時変数B] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ] = CSelf7[一時文字列B]
 | | |■変数操作: CSelf99[続き有り？] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[処理モード]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業LvUp
 | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] = ""
 | |■変数操作: CSelf50[LvUP一時変数A] = V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[LvUP一時変数B] = V1-226[[職業LvUP]主人公ID] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[LvUP一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[LvUP一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf7[一時文字列B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf51[LvUP一時変数B]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\space[0]\cself[7]\n"
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf51[LvUP一時変数B]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10[一時変数A]:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = ""
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[LvUP一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[LvUP一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += " \cself[7]\cself[50]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業習得スキル
 | |■文字列操作：CSelf5[表示文] = "\space[0]"
 | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列B] = S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ]
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf21[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[一時文字列B]
 | | |■文字列操作：CSelf5[表示文] += "\cself[6]\n"
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   10 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf17[固定フォント] * CSelf12[一時変数C] 
 | |■変数操作: CSelf23[表示Y] += CSelf11[一時変数B] / 2 
 | |■変数操作: CSelf25[縦サイズ] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列B] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列B] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] = CSelf7[一時文字列B]
 | | |■変数操作: CSelf99[続き有り？] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メイン枠
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[ウィンドウ画像ファイル]) ｻｲｽﾞ[CSelf24[横サイズ],CSelf25[縦サイズ]] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ エフェクト
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\f[\cself[19]]\c] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0 
 |■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf21[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100xCSelf59[項目縦拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(3)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100xCSelf59[項目縦拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ番号]  X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 5(5)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100xCSelf59[項目縦拡大率]％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf21[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=688
COMMON_NAME=X[戦]戦利品獲得画面描画2
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メインウィンドウを描画")
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,1,0)()
[150][19,0]<1>(3145792,1600010,0,1600027,1600028,1,255,1600029,1600030,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0)()
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[111][13,0]<1>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[250][5,4]<2>(82,141,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[戦闘勝利]取得経験値","")
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600032,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100138,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(8,1600012,17,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<3>(2,1600013,10000,1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("いる")
[103][0,1]<4>()("顔")
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[300][5,1]<4>(0,16777218,0,1600013,1600008)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600008)()
[150][12,0]<4>(16,1600010,0,1,1,1,0,1600036,1600037,1,0,1600008)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600010,1600035,1600035,100,100,1600014)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[150][14,0]<4>(4263681,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,20)()
[290][7,0]<4>(192,0,1600010,1600010,1600014,1600014,0)()
[121][4,0]<4>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(3,1600013,77,331776,1600057)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[122][2,1]<4>(1600008,0)("\space[0]")
[250][5,4]<4>(0,1600013,0,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][2,1]<4>(1600008,256)("<\n>")
[250][5,4]<4>(82,55,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]経験値名称","")
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[103][0,1]<4>()("経験値を0に")
[121][4,0]<4>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能者の獲得")
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600056,1,2,1600057,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600017,0,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能者はなし")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("経験値改変")
[255][5,4]<5>(45,0,1600012,70400,1600015)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("経験値通常")
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,0,-1,1600015)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("0を下限に、マイナスにすると表示がおかしくなるため")
[121][4,0]<4>(1600015,0,0,1536)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("\cself[15]")
[111][4,0]<4>(1,1600051,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("職業経験値制")
[122][2,1]<5>(1600008,256)("<\n>")
[250][5,4]<5>(82,79,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][2,1]<5>(1600008,256)("+")
[121][4,0]<5>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600052,2100160,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600052,10000,1,1600052,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵グループが正常")
[250][5,4]<6>(9,1600052,13,332288,1600053)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","職業経験値獲得上限Lv")
[250][5,4]<6>(0,1600013,17,331776,1600054)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[103][0,1]<6>()("戦闘不能者の獲得")
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,0)()
[111][7,0]<6>(2,1600056,1,2,1600057,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600017,0,2,1600053,1600054,4,1600053,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘不能者はなし")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("自分のレベルが敵グループレベルを超えた")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("敵グループレベルが1以上で、自分より敵が強い")
[250][5,4]<7>(9,1600052,14,332288,1600015)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","┗獲得職業経験値")
[121][4,0]<7>(1600015,0,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][2,1]<5>(1600008,256)("\cself[15]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[150][18,1]<4>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600038,1600039,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("シフト")
[121][4,0]<3>(1600016,1600012,2,16384)()
[111][4,0]<3>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600036,1600040,0,512)()
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[121][4,0]<4>(1600039,1600041,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600036,1600040,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600038,1600040,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("レベルアップ")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,2,0)()
[250][5,4]<2>(82,143,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[戦闘勝利]レベルアップ","")
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600032,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,2100211,0,0)()
[103][0,1]<2>()("顔")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,1600013,1600008)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600008)()
[150][12,0]<2>(16,1600010,0,1,1,1,0,1600036,1600037,1,0,1600008)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600010,1600035,1600035,100,100,1600014)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[150][14,0]<2>(4263681,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,20)()
[290][7,0]<2>(192,0,1600010,1600010,1600014,1600014,0)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,4,0)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\space[0]")
[250][5,4]<2>(0,1600013,0,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>")
[103][0,1]<2>()("レベル")
[121][4,0]<2>(1600012,2100210,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,54,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][2,1]<3>(1600008,256)(" ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(15)()
[255][5,4]<3>(75,4,1600042,70400,1600043)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<3>(1,1600043,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600043,4,1600013,1600012)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600043,1600005)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1")
[122][3,1]<5>(1600008,256,0)("\cself[5] ")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][2,1]<6>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][2,1]<5>(1600008,256)("\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備ポイント")
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[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(82,62,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("\cself[5]")
[250][5,4]<3>(82,75,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント","")
[122][2,1]<3>(1600008,256)(" ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("職業システム")
[250][5,4]<2>(57,2100236,47,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[121][4,0]<2>(1600012,2100222,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600014,1,5,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,79,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][2,1]<3>(1600008,256)(" ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルセット制")
[250][5,4]<2>(77,2100236,45,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[121][4,0]<2>(1600012,2100223,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600014,2,4,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,62,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("\cself[5]")
[250][5,4]<3>(82,76,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント","")
[122][2,1]<3>(1600008,256)(" ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("スキル習得")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\space[0][")
[250][5,4]<2>(82,144,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[戦闘勝利]習得スキル","")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("]<\n>")
[122][3,0]<2>(1600007,1,3000017)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100224,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600011)()
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("\cself[6]<\n>")
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,19,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000017,1,1600007)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,2,0)()
[250][5,4]<2>(82,142,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[戦闘勝利]取得金額","")
[122][2,1]<2>(1600008,256)("/")
[250][5,4]<2>(82,9,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600032,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[122][2,1]<2>(1600008,0)("\space[0]")
[103][0,1]<2>()("お金")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,0,-1,1600012)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600008,256)("\cself[12]")
[250][5,4]<2>(57,2100236,21,332304,1600008)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[121][4,0]<2>(1600016,1600015,2,16386)()
[111][4,0]<2>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\ax[\cself[40]]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("<\n>\ax[0]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[121][4,0]<2>(1600011,40,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600012,0,-1,1600013)("X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2")
[111][7,0]<3>(2,1600013,40000,1,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,10000,4096)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600014,3000000)("X[共]アイテム名取得1")
[122][3,0]<4>(1600008,257,3000000)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600015,2,16386)()
[111][4,0]<4>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][2,1]<5>(1600008,256)("\ax[\cself[40]]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[122][2,1]<5>(1600008,256)("<\n>\ax[0]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,4,2,1600000,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("職業レベルアップ")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,2,0)()
[250][5,4]<2>(82,19,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ","")
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600031,1600032,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,2100226,0,0)()
[103][0,1]<2>()("顔")
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,1600013,1600008)("X[共]主人公顔画像取得1")
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600008)()
[150][12,0]<2>(16,1600010,0,1,1,1,0,1600036,1600037,1,0,1600008)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600010,1600035,1600035,100,100,1600014)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[150][14,0]<2>(4263681,1600010,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,20)()
[290][7,0]<2>(192,0,1600010,1600010,1600014,1600014,0)()
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,4,0)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\space[0]")
[250][5,4]<2>(0,1600013,0,331792,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<2>(0,1600013,56,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<3>(4,1600012,0,332304,1600008)("","職業設定1","","職業名")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("<\n>")
[103][0,1]<2>()("職業レベル")
[121][4,0]<2>(1600012,2100225,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,54,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][2,1]<3>(1600008,256)(" ")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("+")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][2,1]<3>(1600008,256)("\cself[12]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("職業スキル習得")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,3,0)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("\space[0][")
[250][5,4]<2>(82,144,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[戦闘勝利]習得スキル","")
[122][3,1]<2>(1600008,256,0)("]<\n>")
[122][3,0]<2>(1600007,1,3000019)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100227,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600011)()
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[122][2,1]<4>(1600008,256)("\cself[6]<\n>")
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,19,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000019,1,1600007)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][18,1]<2>(32,1600010,0,1,1,1,255,1600033,1600034,100,0,0,33554432,20,0,100,100,100)("\f[\cself[24]]\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600020,19,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600010,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
■イベントの挿入[名]： CSelf22[座標倍率Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■変数操作: CSelf23[大フォントサイズ] = Sys8:基本フォントサイズ + 0 
■変数操作: CSelf24[基本フォントサイズ] = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf21[固定フォント] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf35[顔グラサイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 48 / 0:無視
■変数操作: CSelf55[スキル？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf4[続き] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[経験値改変] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"経験値獲得改変判定" ] (69:-:31) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[職業経験値制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■変数操作: CSelf56[戦闘不能者の獲得] = 0 + 0 
▼ 戦闘不能者の獲得を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[戦闘不能判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘不能/控えの経験値" ] (69:-:36) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[戦闘不能判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[戦闘不能判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf56[戦闘不能者の獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf57[戦闘不能判定] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦利品獲得画面[+199]":"ピクチャ番号" ] (79:87:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 79 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 表示
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 経験値
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf27[メイン枠幅] = CSelf25[上部枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[顔グラX] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] = CSelf36[顔グラX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] += CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[経験値獲得文字X] = CSelf36[顔グラX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf38[経験値獲得文字X] += CSelf35[顔グラサイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[経験値獲得文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf39[経験値獲得文字Y] += CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[経験値シフトX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 155 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf41[経験値シフトY] = CSelf36[顔グラX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf41[経験値シフトY] += CSelf35[顔グラサイズ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レベルアップ
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf27[メイン枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + CSelf35[顔グラサイズ] 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[顔グラX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf36[顔グラX] -= CSelf35[顔グラサイズ] / 4 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] += CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル習得
 | |■変数操作: CSelf55[スキル？] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 40 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf27[メイン枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = CSelf27[メイン枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf33[メイン文字X] += CSelf29[メイン枠X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ お金アイテム
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 60 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf27[メイン枠幅] = CSelf25[上部枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf40[経験値シフトX] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf40[経験値シフトX] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業レベルアップ
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf27[メイン枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + CSelf35[顔グラサイズ] 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[顔グラX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 60 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf36[顔グラX] -= CSelf35[顔グラサイズ] / 4 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] += CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業スキル習得
 | |■変数操作: CSelf55[スキル？] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] += 40 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号] 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ番号] ～ CSelf10[一時ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] = CSelf22[座標倍率Y] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[上部枠高さ] += CSelf21[固定フォント] + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 | |■変数操作: CSelf28[メイン枠高さ] -= CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[上部枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf27[メイン枠幅] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 | |■変数操作: CSelf29[メイン枠X] = CSelf27[メイン枠幅] + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[メイン枠Y] = CSelf26[上部枠高さ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[上部文字X]～CSelf34[メイン文字Y] = CSelf22[座標倍率Y] / 2 
 | |■変数操作: CSelf33[メイン文字X] += CSelf29[メイン枠X] + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[メイン文字Y] += CSelf30[メイン枠Y] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[スキル？]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[スキル？]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |▼ スキルでない場合は上部を描画
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf25[上部枠幅],CSelf26[上部枠高さ]] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(6)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メインウィンドウを描画
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf27[メイン枠幅],CSelf28[メイン枠高さ]] X:CSelf29[メイン枠X] Y:CSelf30[メイン枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100x0％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(6)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 10(10)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 100x100％ / ｶﾗｰ 同値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 経験値
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]取得経験値":V1-642[[System]Langurge] ] (56:264:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf31[上部文字X] Y:CSelf32[上部文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10000 以上  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ いる
 | | | |▼ 顔
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf13
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:CSelf36[顔グラX] Y:CSelf37[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf35[顔グラサイズ] / CSelf35[顔グラサイズ] / 100 / 100
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf14％/縦CSelf14％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf57[戦闘不能判定] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf13:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]"
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]経験値名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:112:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |▼ 経験値を0に
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | |▼ 戦闘不能者の獲得
 | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf57[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[経験値改変]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能者はなし
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[経験値改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 経験値改変
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf12 ]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 経験値通常
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 0:獲得経験値 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 0を下限に、マイナスにすると表示がおかしくなるため
 | | | |■変数操作: CSelf15 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[15]"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[職業経験値制]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[職業経験値制]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業経験値制
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf52[敵グループID] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[敵グループID]  が   10000 以上  【2】 CSelf52[敵グループID]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[敵グループID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[敵グループID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵グループが正常
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[敵グループレベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf52[敵グループID]:"職業経験値獲得上限Lv" ] (3:-:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf54[対象主人公レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | | | | |▼ 戦闘不能者の獲得
 | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf57[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 と同じ  【2】 CSelf53[敵グループレベル]  が   CSelf54[対象主人公レベル] 未満  【3】 CSelf53[敵グループレベル]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘不能者はなし
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[敵グループレベル]  が  CSelf54[対象主人公レベル] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分のレベルが敵グループレベルを超えた
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[敵グループレベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵グループレベルが1以上で、自分より敵が強い
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf52[敵グループID]:"┗獲得職業経験値" ] (3:-:28) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[15]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf38[経験値獲得文字X] Y:CSelf39[経験値獲得文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ シフト
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 % 2 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36[顔グラX] -= CSelf40[経験値シフトX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[経験値獲得文字X] -= CSelf40[経験値シフトX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[顔グラY] += CSelf41[経験値シフトY] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[経験値獲得文字Y] += CSelf41[経験値シフトY] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf36[顔グラX] += CSelf40[経験値シフトX] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[経験値獲得文字X] += CSelf40[経験値シフトX] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レベルアップ
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]レベルアップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:266:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf31[上部文字X] Y:CSelf32[上部文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■変数操作: CSelf13 = V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] + 0 
 | |▼ 顔
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf13
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:CSelf36[顔グラX] Y:CSelf37[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf35[顔グラサイズ] / CSelf35[顔グラサイズ] / 100 / 100
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf14％/縦CSelf14％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | |▼ レベル
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-210[[Lvup]LvUPした数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf42 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf43 = XY配列[ "能力値表示UI":4:CSelf42 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf43 / 4:レベルアップ / CSelf13
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf43
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[5] "
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]\n"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 装備ポイント
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-272[[Lvup]装備値増加] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以外  【2】 CSelf12  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[5]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 職業システム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-222[[Lvup]職業ﾎﾟｲﾝﾄ増加] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以外  【2】 CSelf12  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ スキルセット制
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-223[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 未満  【2】 CSelf12  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[5]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:133:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf33[メイン文字X] Y:CSelf34[メイン文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル習得
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]["
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]習得スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:267:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "]\n"
 | |■文字列操作：CSelf7 = S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ]
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[6]\n"
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ] = CSelf7
 | | | |■変数操作: CSelf4[続き] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf33[メイン文字X] Y:CSelf34[メイン文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]取得金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:265:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "/"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf31[上部文字X] Y:CSelf32[上部文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]"
 | |▼ お金
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 1:獲得金額 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | |■変数操作: [実] CSelf16 = CSelf15 % 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\ax[\cself[40]]"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\ax[0]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ アイテム
 | |■変数操作: CSelf11 = 40 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf14
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■変数操作: [実] CSelf16 = CSelf15 % 2 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\ax[\cself[40]]"
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\ax[0]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf33[メイン文字X] Y:CSelf34[メイン文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業レベルアップ
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]職業レベルアップ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:20:-) 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf31[上部文字X] Y:CSelf32[上部文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■変数操作: CSelf13 = V1-226[[職業LvUP]主人公ID] + 0 
 | |▼ 顔
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]主人公顔画像取得1"] <コモンEv 846>  / 0:移動時 / CSelf13
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:CSelf36[顔グラX] Y:CSelf37[顔グラY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf10[一時ピクチャ番号] / CSelf35[顔グラサイズ] / CSelf35[顔グラサイズ] / 100 / 100
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[一時ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf10[一時ピクチャ番号] [拡大率補正] 横CSelf14％/縦CSelf14％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 4 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"職業名" ] (1:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 += "\n"
 | |▼ 職業レベル
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[12]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf33[メイン文字X] Y:CSelf34[メイン文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 職業スキル習得
 | |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 3 
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\space[0]["
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘勝利]習得スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:267:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8 += "]\n"
 | |■文字列操作：CSelf7 = S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ]
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\cself[6]\n"
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] = CSelf7
 | | | |■変数操作: CSelf4[続き] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[一時ピクチャ番号] [左上]文字列[\f[\cself[24]]\c] X:CSelf33[メイン文字X] Y:CSelf34[メイン文字Y] / 0(20)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 19 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ番号] / CSelf10[一時ピクチャ番号] / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=689
COMMON_NAME=X[共]敵キャラ画像ﾋﾞｭｰｱｰ描画1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=66
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(79,78,0,201216,1600026)("","基本ピクチャ番号","戦闘時敵キャラ[+199]","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(2,1600026,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,1600001,1,332288,1600009)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(60,1600001,2,332288,1600011)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[250][5,4]<3>(60,1600001,3,332288,1600012)("","敵キャラ画像設定","","画像横拡大率反転")
[250][5,4]<3>(60,1600001,4,332288,1600013)("","敵キャラ画像設定","","不透明度-255-0")
[250][5,4]<3>(60,1600001,6,332288,1600015)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正R±100")
[250][5,4]<3>(60,1600001,7,332288,1600016)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正G±100")
[250][5,4]<3>(60,1600001,8,332288,1600017)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[250][5,4]<3>(60,1600001,9,332288,1600018)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
[250][5,4]<3>(60,1600001,10,332288,1600019)("","敵キャラ画像設定","","彩度±255")
[250][5,4]<3>(60,1600001,11,332288,1600020)("","敵キャラ画像設定","","明度±255")
[250][5,4]<3>(60,1600001,12,332288,1600021)("","敵キャラ画像設定","","モノトーン")
[250][5,4]<3>(60,1600001,13,332288,1600022)("","敵キャラ画像設定","","階調反転")
[250][5,4]<3>(60,1600001,14,332288,1600023)("","敵キャラ画像設定","","ぼかし")
[121][5,0]<3>(1600015,100,0,65792,2)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,1600011,4,1600011)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<3>(1600024,1600011,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600024,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[150][19,0]<3>(3170320,1600026,0,1,1,1,255,640,640,1600024,0,1600009,33554432,0,0,1600015,1600016,1600017,1600011)()
[290][8,0]<3>(224,0,1600026,1600026,1600013,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(352,0,1600026,1600026,1600018,1600019,1600020,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[290][8,0]<4>(336,0,1600026,1600026,1600018,1600019,1600020,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(384,0,1600026,1600026,0,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[290][8,0]<4>(368,0,1600026,1600026,1600023,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][3,0]<3>(2,1600026,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][3,0]<2>(2,1600026,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(80,0,0,201216,1600025)("","基本Zオーダー","[Pic10M]F12ﾘｾｯﾄ","")
[290][8,0]<1>(448,0,1600026,1600026,1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"戦闘時敵キャラ[+199]":0 ] (79:78:ピクチャ番号) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   0 と同じ  【2】 CSelf0  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"不透明度-255-0" ] (60:-:4) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf1:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | | |■変数操作: CSelf15～CSelf17 += 100 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf11 / 4:敵画像
 | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf11 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf24 *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf26 [中央下]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:640 Y:640 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf24xCSelf11％ / ｶﾗｰ R[CSelf15] G[CSelf16] B[CSelf17]
 | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [不透明度補正[±]] 補正不透明度 CSelf13  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [変換/モノトーン] 色CSelf18/彩CSelf19/明CSelf20
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [変換/色相彩度明度] 色CSelf18/彩CSelf19/明CSelf20
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [変換/階調反転] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [変換/ぼかし] 量CSelf23
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf26  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]F12ﾘｾｯﾄ":0 ] (80:7:Zオーダー) 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf26 [Zオーダー] を [CSelf25] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=690
COMMON_NAME=X[共]処理数エラー防止1
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys85:描画ﾓｰﾄﾞ(0=3Dﾓｰﾄﾞ,1=ｿﾌﾄｳｪｱ)  が   0 と同じ  【3】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   100000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   100000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys85:描画ﾓｰﾄﾞ(0=3Dﾓｰﾄﾞ,1=ｿﾌﾄｳｪｱ)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   4500000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  4500000 以上  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=691
COMMON_NAME=X[共]処理数エラー防止2
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   4500 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  4500 以上  ]の場合↓
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=692
COMMON_NAME=【ウェイトシステム】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_4=0
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000108,4500000,17)()
[401][1,0]<0>(1)()
[180][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600011,9000082,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,9000033,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000108,5,12544)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,900000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000082,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,9000082,1600011,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,20,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600011,9000082,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   4500000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  4500000 以上  ]の場合↓
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys82:現在の[秒] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf10 += Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数 / 5 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   900000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  900000 以上  ]の場合↓
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys82:現在の[秒] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys82:現在の[秒]  が   CSelf11 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys82:現在の[秒]  が  CSelf11 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 /= 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = Sys82:現在の[秒] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=693
COMMON_NAME=【FPSﾌﾚｰﾑスキップ調整】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600019,9000031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,9000032,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600019,10,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600019,1,0,1536)()
[111][7,0]<0>(2,9000033,1,2,9000033,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600019,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600019,4,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600019,10,3,1600019,45,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,9000033,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000033,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,9000033,2,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000033,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf19 = Sys31:[読]内部FPS(毎秒変化） + 0 
■変数操作: CSelf19 引下げ= Sys32:[読]描画FPS(毎秒変化） + 0 
■変数操作: [実] CSelf19 /= 10 + 0 
■変数操作: CSelf19 引上げ= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が   1 と同じ  【2】 Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 *= 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 *= 4 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   10 以下  【2】 CSelf19  が   45 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  10 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  45 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が   2 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2)  が  2 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=694
COMMON_NAME=X[共]ブラウザ互換フラグ取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:PLiCy 0:通常アプリ
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=PLiCyかどうか
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=PLiCyかどうか
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600005,1,9900019)()
[112][2,4]<0>(1,538470917)("BrowserWoditor","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(61,0,1,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ブラウザ互換フラグ")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[PLiCyかどうか] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf5 = SysS19[[読]ｻｰﾄﾞﾊﾟｰﾃｨ実行識別ID]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "BrowserWoditor" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "BrowserWoditor" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[PLiCyかどうか] = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ブラウザ互換フラグ" ] (72:システム基本設定:23) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[PLiCyかどうか] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=695
COMMON_NAME=X[共]コモンセルフ変数初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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[103][0,1]<2>()("重いので通常より厳し目に")
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[103][0,1]<2>()("次のコモンへ")
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[103][0,1]<2>()("【システム使用コモン終わり】に到達した時点で終了")
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[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<2>()("特定のコモンを除外")
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600098,1600097,2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]行先表示")
[121][4,0]<2>(1600097,1600009,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,1600097,2)()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<2>()("このコモンは除外")
[124][3,0]<2>(1600097,12288,17)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,1600097,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("コモンセルフ0～4を0に")
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[121][4,0]<2>(1600096,1600098,100,8448)()
[179][1,0]<2>(5)()
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[121][4,0]<3>(1600096,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("コモンセルフ5～9を空文字列に")
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[179][1,0]<2>(5)()
[122][3,1]<3>(1600096,16,0)("")
[121][4,0]<3>(1600096,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("コモンセルフ10～99を0に")
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[121][4,0]<2>(1600096,1600098,100,8448)()
[179][1,0]<2>(90)()
[121][4,0]<3>(1600096,0,0,16)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("コモンセルフ0～4を0に")
[121][4,0]<1>(1600099,1600000,0,4)()
[179][1,0]<1>(5)()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("コモンセルフ5～9を空文字列に")
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600006,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[103][0,1]<1>()("コモンセルフ10～99を0に")
[121][4,0]<1>(1600099,1600010,0,4)()
[179][1,0]<1>(90)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>【システム使用コモン終わり】"
 |■変数操作: CSelf99 = CSelf9 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf98 = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |▼ エラー対策
 | |▼ 重いので通常より厳し目に
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | |▼ 次のコモンへ
 | |■変数操作: CSelf98 += 1 + 0 
 | |▼ 【システム使用コモン終わり】に到達した時点で終了
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf99 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf99 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 特定のコモンを除外
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｶｰｿﾗｲｻﾞ1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ｷｰ入力1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[変更可]ｶｽﾀﾑ並列ﾍﾟｰｼﾞ送り1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]レベル同期1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ロード処理"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ロード時文章呼び出し"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ処理1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]F12リセット防止処理1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]最終入力ﾎﾞﾀﾝ種取得"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]並列タッチマウス操作1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列カーソライザ"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列キー入力"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]クリックでページ送り"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー入力"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[鼠]並列マップキー移動"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>慣性カメラNEO Ver2"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]マップ移動時並列処理"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]タイマーカウント進行"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[共]プレイ時間取得"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]乗り物制御1"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>X[移]乗り物制御2"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]シーン処理実行"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]キー処理"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>[3D]行先表示"
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf9 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ このコモンは除外
 | |■変数操作+: CSelf97 = [処理]このｺﾓﾝｲﾍﾞﾝﾄID[ｺﾓﾝでなければ-1]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   CSelf97 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  CSelf97 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ コモンセルフ0～4を0に
 | |■変数操作: CSelf96 = 15000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf96 += CSelf98 * 100 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■変数操作: V[CSelf96] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf96 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ コモンセルフ5～9を空文字列に
 | |■変数操作: CSelf96 = 15000005 + 0 
 | |■変数操作: CSelf96 += CSelf98 * 100 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■文字列操作：V[CSelf96] = ""
 | | |■変数操作: CSelf96 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ コモンセルフ10～99を0に
 | |■変数操作: CSelf96 = 15000010 + 0 
 | |■変数操作: CSelf96 += CSelf98 * 100 
 | |■回数付きループ [ 90 ]回
 | | |■変数操作: V[CSelf96] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf96 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ コモンセルフ0～4を0に
 |■変数操作: CSelf99 = 1600000 + 0 
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ コモンセルフ5～9を空文字列に
 |■文字列操作：CSelf5 = ""
 |■文字列操作：CSelf6 = ""
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |▼ コモンセルフ10～99を0に
 |■変数操作: CSelf99 = 1600010 + 0 
 |■回数付きループ [ 90 ]回
 | |■変数操作: V[CSelf99] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=696
COMMON_NAME=X[共]汎用端数計算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在値
VALINPUT_NAME_1=掛ける値
VALINPUT_NAME_2=割る値
VALINPUT_NAME_3=端数モード
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=100
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=現在値
CSELF_NAME_1=掛ける値
CSELF_NAME_2=割る値
CSELF_NAME_3=端数モード
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,25,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｼｽﾃﾑ]小数点以下の扱い")
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600010,1600000)("X[共]汎用端数計算2")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｼｽﾃﾑ]小数点以下の扱い" ] (72:システム基本設定:27) 
■イベントの挿入[名]： CSelf0[現在値] = ["X[共]汎用端数計算2"] <コモンEv 697>  / CSelf0[現在値] / CSelf1[掛ける値] / CSelf2[割る値] / CSelf10
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=697
COMMON_NAME=X[共]汎用端数計算2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在値
VALINPUT_NAME_1=掛ける値
VALINPUT_NAME_2=割る値
VALINPUT_NAME_3=端数モード
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_3_0=絶対値切り捨て
CHOICE_STR_3_1=絶対値切り上げ
CHOICE_STR_3_2=絶対値四捨五入
CHOICE_STR_3_3=乱数で端数
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=4
CHOICE_VAL_3_0=0
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CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=100
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=現在値
CSELF_NAME_1=掛ける値
CSELF_NAME_2=割る値
CSELF_NAME_3=端数モード
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=61
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1600002,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600002,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600000,1600001,1600012,8962)()
[111][10,0]<0>(3,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,0,1600000,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600002,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600010,0,258)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600002,1,4096)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600010,0,514)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600000,1600011,-1,8192)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,1600000,1600002,12290)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[割る値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[割る値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = CSelf2[割る値] + 0 
■変数操作: CSelf2[割る値] 絶対値= CSelf2[割る値] + 0 
■変数操作: CSelf12 /= CSelf2[割る値] + 0 
■変数操作: [実] CSelf0[現在値] *= CSelf1[掛ける値] * CSelf12 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[端数モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[端数モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[端数モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[端数モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在値]  が   0 超  【2】 CSelf0[現在値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] - 1 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] += CSelf10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] - 1 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] -= CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[端数モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在値]  が   0 超  【2】 CSelf0[現在値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf10 % 2 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] += CSelf10 / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf10 % 2 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] -= CSelf10 / 2 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[端数モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在値]  が   0 超  【2】 CSelf0[現在値]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在値]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] - 1 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] += 0 ～ CSelf10 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[割る値] + 1 
 | |■変数操作: [実] CSelf0[現在値] -= 0 ～ CSelf10 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現在値]  が   0 超  【2】 CSelf0[現在値]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現在値]  が  0 超  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[現在値] -= CSelf0[現在値] % CSelf2[割る値] 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[現在値]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 絶対値= CSelf0[現在値] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 -= CSelf11 % CSelf2[割る値] 
 |■変数操作: CSelf0[現在値] = CSelf11 * -1 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf0[現在値] = CSelf0[現在値] / CSelf2[割る値] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=698
COMMON_NAME=X[無限桁変数]一時加算1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
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[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf7 = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[結果] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[結果] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[数値２] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[数値２] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf5[結果]
 |■文字列操作：CSelf9 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf6[数値２]
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + CSelf8 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf9 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + CSelf12 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 -= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[11]"
 |■文字列操作：CSelf7 += CSelf8
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf5[結果] = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6[数値２] = ""
 |■文字列操作：CSelf6[数値２] =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf7
 |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf6[数値２]
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf7 = CSelf5[結果]
■文字列操作：CSelf5[結果] = ""
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=699
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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COMMAND_NUM=99
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777248,1600005,1600006,1600013)("X[無限桁変数]一時比較1")
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[122][3,0]<1>(1600005,1,1600006)()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600008,262401,1600005)()
[122][3,0]<1>(1600009,262401,1600006)()
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[121][4,0]<1>(1600011,0,1600009,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,1600012,512)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1,0,0)()
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[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\cself[11]")
[122][3,0]<1>(1600007,257,1600008)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("-")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600006,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600006,262401,1600007)()
[122][3,0]<1>(1600005,257,1600006)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1075341829)("-0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("-0","-")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600007,1,1600005)()
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600008,1025,1600007)()
[112][2,4]<1>(17,1600008)("0","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600005,257,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[無限桁変数]一時比較1"] <コモンEv 701>  / CSelf5[結果] / CSelf6[引く数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[結果]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] = CSelf6[引く数]
 |■文字列操作：CSelf6[引く数] = CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf7 = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[結果] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[結果] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[引く数] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[引く数] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf5[結果]
 |■文字列操作：CSelf9 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf6[引く数]
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + CSelf8 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf9 
 |■変数操作: CSelf10 -= CSelf11 + CSelf12 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 += 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[11]"
 |■文字列操作：CSelf7 += CSelf8
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5[結果] = "-"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf5[結果] = ""
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf6[引く数] = ""
 |■文字列操作：CSelf6[引く数] =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf7
 |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf6[引く数]
 |■
◇ループここまで◇◇
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[結果] が "-0" を含まない
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[結果] が "-0" を含まない ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "-0" → "-"
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf7 = CSelf5[結果]
■文字列操作：CSelf5[結果] = ""
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "0" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "0" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] += CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=700
COMMON_NAME=X[無限桁変数]少数の除数算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=少数を含む数
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=割る数
RETURN_VAL_TARGET=8
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CSELF_NAME_5=少数を含む数
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,1075341829)(".","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600005,2816,0)(".")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("1")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600009,1025,1600005)()
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)("0")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[少数を含む数] が "." を含まない
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[少数を含む数] が "." を含まない ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8[割る数] = "1"
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf5[少数を含む数] =<の指定文字以降を切り出し> "."
■文字列操作：CSelf8[割る数] = "1"
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[少数を含む数] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[少数を含む数] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[少数を含む数]
 |■文字列操作：CSelf8[割る数] += "0"
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=701
COMMON_NAME=X[無限桁変数]一時比較1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=13
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=数値１
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=結果
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[122][3,0]<1>(1600008,262401,1600005)()
[122][3,0]<1>(1600009,262401,1600006)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,1600008,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,1600009,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600011,1600010,0,1600011,1600010,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf13[結果] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[数値１] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[数値１] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[数値２] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[数値２] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■文字列操作：CSelf8 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf5[数値１]
 |■文字列操作：CSelf9 =<最後1文字切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf6[数値２]
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + CSelf8 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf9 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf10 超  【2】 CSelf11  が   CSelf10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf10 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[結果] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf13[結果] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=702
COMMON_NAME=X[共]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=シーン
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=55
CHOICE_STR_3_0=画面全体暗転
CHOICE_STR_3_1=全体エフェクト
CHOICE_STR_3_2=メッセージウィンドウ
CHOICE_STR_3_3=メッセージ立ち絵
CHOICE_STR_3_4=前面ウィンドウ
CHOICE_STR_3_5=ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
CHOICE_STR_3_6=クイック通知
CHOICE_STR_3_7=マップ暗転1
CHOICE_STR_3_8=マップ暗転2
CHOICE_STR_3_9=文章スクロール
CHOICE_STR_3_10=メッセージ背景
CHOICE_STR_3_11=汎用QTE
CHOICE_STR_3_12=メニュー1背景
CHOICE_STR_3_13=メニュー1ウィンドウ
CHOICE_STR_3_14=メニュー1キャラ
CHOICE_STR_3_15=メニュー1ポップアップ
CHOICE_STR_3_16=メニュー2背景
CHOICE_STR_3_17=メニュー2背面ウィンドウ
CHOICE_STR_3_18=メニュー2万能
CHOICE_STR_3_19=メニュー2前面ウィンドウ
CHOICE_STR_3_20=メニュー2文章ウィンドウ
CHOICE_STR_3_21=メニュー2上部ステータス
CHOICE_STR_3_22=メニュー2ステータス画面
CHOICE_STR_3_23=戦闘トランジション
CHOICE_STR_3_24=お店
CHOICE_STR_3_25=戦闘背景
CHOICE_STR_3_26=敵キャラ
CHOICE_STR_3_27=味方サイド
CHOICE_STR_3_28=味方ウィンドウ
CHOICE_STR_3_29=味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3
CHOICE_STR_3_30=ATBゲージ
CHOICE_STR_3_31=前面戦闘アニメ
CHOICE_STR_3_32=戦闘ポップアップ
CHOICE_STR_3_33=戦闘前面ウィンドウ
CHOICE_STR_3_34=背面戦闘アニメ
CHOICE_STR_3_35=戦闘ログ
CHOICE_STR_3_36=戦闘全体エフェクト
CHOICE_STR_3_37=対象描画
CHOICE_STR_3_38=敵ｽﾃｰﾀｽ
CHOICE_STR_3_39=敵撃破エフェクト
CHOICE_STR_3_40=スクショ背景
CHOICE_STR_3_41=タイトル背景
CHOICE_STR_3_42=タイトルロゴ
CHOICE_STR_3_43=タイトルコマンド
CHOICE_STR_3_44=ゲームオーバー
CHOICE_STR_3_45=タイトル文字
CHOICE_STR_3_46=スタッフロール
CHOICE_STR_3_47=ローディング画像
CHOICE_STR_3_48=マウスでキー入力
CHOICE_STR_3_49=エラー文
CHOICE_STR_3_50=天候
CHOICE_STR_3_51=明かり
CHOICE_STR_3_52=回想シーン
CHOICE_STR_3_53=起動時ロード背景
CHOICE_STR_3_54=ﾀｯﾁUI
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=55
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_3_8=14
CHOICE_VAL_3_9=8
CHOICE_VAL_3_10=9
CHOICE_VAL_3_11=114
CHOICE_VAL_3_12=10
CHOICE_VAL_3_13=11
CHOICE_VAL_3_14=12
CHOICE_VAL_3_15=13
CHOICE_VAL_3_16=20
CHOICE_VAL_3_17=21
CHOICE_VAL_3_18=22
CHOICE_VAL_3_19=23
CHOICE_VAL_3_20=24
CHOICE_VAL_3_21=25
CHOICE_VAL_3_22=26
CHOICE_VAL_3_23=30
CHOICE_VAL_3_24=31
CHOICE_VAL_3_25=100
CHOICE_VAL_3_26=101
CHOICE_VAL_3_27=102
CHOICE_VAL_3_28=103
CHOICE_VAL_3_29=115
CHOICE_VAL_3_30=104
CHOICE_VAL_3_31=105
CHOICE_VAL_3_32=106
CHOICE_VAL_3_33=107
CHOICE_VAL_3_34=108
CHOICE_VAL_3_35=109
CHOICE_VAL_3_36=110
CHOICE_VAL_3_37=111
CHOICE_VAL_3_38=112
CHOICE_VAL_3_39=113
CHOICE_VAL_3_40=200
CHOICE_VAL_3_41=201
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CHOICE_VAL_3_43=203
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CHOICE_VAL_3_46=206
CHOICE_VAL_3_47=300
CHOICE_VAL_3_48=301
CHOICE_VAL_3_49=302
CHOICE_VAL_3_50=303
CHOICE_VAL_3_51=304
CHOICE_VAL_3_52=305
CHOICE_VAL_3_53=306
CHOICE_VAL_3_54=307
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=シーン
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=288
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(20,1600003,4,2,1600003,303,2,1600003,304,2,1600003,305,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("前面ウィンドウ")
[250][5,4]<1>(62,5,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("天候")
[250][5,4]<1>(62,12,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]天候ｴﾌｪｸﾄ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("明かり")
[250][5,4]<1>(62,12,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]明かり","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("回想シーン")
[250][5,4]<1>(62,18,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]回想ｼｰﾝ","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][13,0]<1>(20,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("画面全体暗転")
[250][5,4]<2>(62,0,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]画面全体暗転","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("全体エフェクト")
[250][5,4]<2>(62,4,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]全体ｴﾌｪｸﾄ","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("メッセージウィンドウ")
[250][5,4]<2>(62,8,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ立ち絵")
[250][5,4]<2>(62,7,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ立ち絵","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600003,5,2,1600003,6,2,1600003,8,2,1600003,9,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢")
[250][5,4]<3>(62,10,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]汎用選択肢","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("クイック通知")
[250][5,4]<3>(62,11,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ｸｲｯｸ通知","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("文章スクロール")
[250][5,4]<3>(62,9,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]文章ｽｸﾛｰﾙ","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("メッセージ背景")
[250][5,4]<3>(62,6,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ背景","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(18,1600003,7,2,1600003,14,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("マップ暗転1")
[250][5,4]<4>(62,22,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]ﾏｯﾌﾟ暗転1","")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("マップ暗転2")
[250][5,4]<4>(62,23,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾏｯﾌﾟ]ﾏｯﾌﾟ暗転2","")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<4>(20,1600003,10,2,1600003,11,2,1600003,12,2,1600003,13,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("メニュー1背景")
[250][5,4]<5>(62,22,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ1]背景","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("メニュー1ウィンドウ")
[250][5,4]<5>(62,24,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ1]ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("メニュー1キャラ")
[250][5,4]<5>(62,25,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ1]ｷｬﾗ","")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("メニュー1ポップアップ")
[250][5,4]<5>(62,26,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ1]ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][13,0]<5>(20,1600003,20,2,1600003,21,2,1600003,22,2,1600003,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("メニュー2背景")
[250][5,4]<6>(62,27,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]背景","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("メニュー2背面ウィンドウ")
[250][5,4]<6>(62,29,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]背面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("メニュー2万能")
[250][5,4]<6>(62,31,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("メニュー2前面ウィンドウ")
[250][5,4]<6>(62,32,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][10,0]<6>(19,1600003,24,2,1600003,25,2,1600003,26,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("メニュー2文章ウィンドウ")
[250][5,4]<7>(62,33,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]文章ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("メニュー2上部ステータス")
[250][5,4]<7>(62,28,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]上部ｽﾃｰﾀｽ","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("メニュー2ステータス画面")
[250][5,4]<7>(62,30,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ2]ｽﾃｰﾀｽ画面","")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][7,0]<7>(18,1600003,30,2,1600003,31,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("戦闘トランジション")
[250][5,4]<8>(62,46,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝ","")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("お店")
[250][5,4]<8>(62,23,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾒﾆｭｰ1]お店","")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][13,0]<8>(20,1600003,100,2,1600003,101,2,1600003,102,2,1600003,103,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("戦闘背景")
[250][5,4]<9>(62,34,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]背景","")
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[103][0,1]<9>()("敵キャラ")
[250][5,4]<9>(62,38,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵ｷｬﾗ","")
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[103][0,1]<9>()("味方サイド")
[250][5,4]<9>(62,37,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ","")
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[103][0,1]<9>()("味方ウィンドウ")
[250][5,4]<9>(62,39,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[111][13,0]<9>(20,1600003,104,2,1600003,105,2,1600003,106,2,1600003,107,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ATBゲージ")
[250][5,4]<10>(62,40,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]ATBｹﾞｰｼﾞ","")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("前面戦闘アニメ")
[250][5,4]<10>(62,41,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[103][0,1]<10>()("戦闘ポップアップ")
[250][5,4]<10>(62,43,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ","")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(4)()
[103][0,1]<10>()("戦闘前面ウィンドウ")
[250][5,4]<10>(62,44,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[111][13,0]<10>(20,1600003,108,2,1600003,109,2,1600003,110,2,1600003,111,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("背面戦闘アニメ")
[250][5,4]<11>(62,36,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ","")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("戦闘ログ")
[250][5,4]<11>(62,45,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]戦闘ﾛｸﾞ","")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("戦闘全体エフェクト")
[250][5,4]<11>(62,42,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]全体ｴﾌｪｸﾄ","")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(4)()
[103][0,1]<11>()("対象描画")
[250][5,4]<11>(62,35,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]対象描画","")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[111][13,0]<11>(20,1600003,112,2,1600003,113,2,1600003,114,2,1600003,115,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("敵ステータス")
[250][5,4]<12>(62,39,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵ｽﾃｰﾀｽ","")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("敵撃破エフェクト")
[250][5,4]<12>(62,43,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵撃破ｴﾌｪｸﾄ","")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(3)()
[250][5,4]<12>(62,16,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[前面]汎用QTE","")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(4)()
[99][1,0]<12>(0)()
[103][0,1]<12>()("味方ウィンドウ")
[250][5,4]<12>(80,57,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3","")
[99][1,0]<12>(0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[111][13,0]<12>(20,1600003,200,2,1600003,201,2,1600003,202,2,1600003,203,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[103][0,1]<13>()("スクショ背景")
[250][5,4]<13>(62,15,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","ｽｸｼｮ背景","")
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[103][0,1]<13>()("タイトル背景")
[250][5,4]<13>(62,16,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾀｲﾄﾙ]背景","")
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[103][0,1]<13>()("タイトルロゴ")
[250][5,4]<13>(62,17,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾀｲﾄﾙ]ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ","")
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(4)()
[103][0,1]<13>()("タイトルコマンド")
[250][5,4]<13>(62,19,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾀｲﾄﾙ]ｺﾏﾝﾄﾞ","")
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[111][10,0]<13>(19,1600003,204,2,1600003,205,2,1600003,206,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[103][0,1]<14>()("ゲームオーバー")
[250][5,4]<14>(62,20,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[EV]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ","")
[0][0,0]<14>()()
[401][1,0]<13>(2)()
[103][0,1]<14>()("タイトル文字")
[250][5,4]<14>(62,18,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[ﾀｲﾄﾙ]文字","")
[0][0,0]<14>()()
[401][1,0]<13>(3)()
[103][0,1]<14>()("スタッフロール")
[250][5,4]<14>(62,21,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[EV]ｽﾀｯﾌﾛｰﾙ","")
[0][0,0]<14>()()
[420][1,0]<13>(0)()
[111][13,0]<14>(4,1600003,300,2,1600003,301,2,1600003,302,2,1600003,306,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("ローディング画像")
[250][5,4]<15>(62,1,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾛｰﾃﾞｨﾝｸﾞ画像","")
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(2)()
[103][0,1]<15>()("マウスUI")
[250][5,4]<15>(62,2,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾏｳｽUI","")
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(3)()
[103][0,1]<15>()("エラー文")
[250][5,4]<15>(62,3,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ｴﾗｰ文","")
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(4)()
[103][0,1]<15>()("起動時ロード背景")
[250][5,4]<15>(62,0,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[背面]起動時ﾛｰﾄﾞ背景","")
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[111][7,0]<14>(2,1600003,307,2,1600003,308,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[103][0,1]<15>()("ﾀｯﾁUI")
[250][5,4]<15>(62,1,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[Pic10M]ﾀｯﾁUI","")
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(2)()
[103][0,1]<15>()("カットイン")
[250][5,4]<15>(74,52,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]ｶｯﾄｲﾝ","")
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600002,1600010)("X[共]Zオーダー単体設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[Z値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   303 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   304 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   305 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 前面ウィンドウ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:12:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  303 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 天候
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]天候ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:23:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  304 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 明かり
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]明かり":0 ] (80:22:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  305 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回想シーン
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]回想ｼｰﾝ":0 ] (80:24:Zオーダー) 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 画面全体暗転
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]画面全体暗転":0 ] (80:4:Zオーダー) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体エフェクト
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]全体ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:11:Zオーダー) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージウィンドウ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:15:Zオーダー) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ立ち絵
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ立ち絵":0 ] (80:14:Zオーダー) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   5 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   6 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   8 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ数値汎用選択肢
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]汎用選択肢":0 ] (80:19:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ クイック通知
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ｸｲｯｸ通知":0 ] (80:20:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 文章スクロール
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]文章ｽｸﾛｰﾙ":0 ] (80:16:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ メッセージ背景
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]ﾒｯｾｰｼﾞ背景":0 ] (80:13:Zオーダー) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   7 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   14 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ マップ暗転1
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]ﾏｯﾌﾟ暗転1":0 ] (80:30:Zオーダー) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ マップ暗転2
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾏｯﾌﾟ]ﾏｯﾌﾟ暗転2":0 ] (80:31:Zオーダー) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   10 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   11 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   12 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   13 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ メニュー1背景
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ1]背景":0 ] (80:35:Zオーダー) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ メニュー1ウィンドウ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ1]ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:37:Zオーダー) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ メニュー1キャラ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ1]ｷｬﾗ":0 ] (80:38:Zオーダー) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ メニュー1ポップアップ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ1]ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ":0 ] (80:39:Zオーダー) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   20 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   21 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   22 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ メニュー2背景
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]背景":0 ] (80:40:Zオーダー) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ メニュー2背面ウィンドウ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]背面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:42:Zオーダー) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ メニュー2万能
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]万能ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:44:Zオーダー) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ メニュー2前面ウィンドウ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:45:Zオーダー) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   24 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   25 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   26 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ メニュー2文章ウィンドウ
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]文章ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:46:Zオーダー) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ メニュー2上部ステータス
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]上部ｽﾃｰﾀｽ":0 ] (80:41:Zオーダー) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ メニュー2ステータス画面
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ2]ｽﾃｰﾀｽ画面":0 ] (80:43:Zオーダー) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   30 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   31 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 戦闘トランジション
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝ":0 ] (80:65:Zオーダー) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ お店
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾒﾆｭｰ1]お店":0 ] (80:36:Zオーダー) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   100 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   101 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   102 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   103 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 戦闘背景
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]背景":0 ] (80:47:Zオーダー) 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 敵キャラ
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵ｷｬﾗ":0 ] (80:51:Zオーダー) 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 味方サイド
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ":0 ] (80:52:Zオーダー) 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 味方ウィンドウ
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:55:Zオーダー) 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   104 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   105 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   106 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   107 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ATBゲージ
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]ATBｹﾞｰｼﾞ":0 ] (80:58:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 前面戦闘アニメ
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]前面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:60:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 戦闘ポップアップ
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ":0 ] (80:62:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 戦闘前面ウィンドウ
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:63:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   108 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   109 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   110 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   111 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 背面戦闘アニメ
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]背面戦闘ｱﾆﾒ":0 ] (80:50:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 戦闘ログ
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]戦闘ﾛｸﾞ":0 ] (80:64:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 戦闘全体エフェクト
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]全体ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:61:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 対象描画
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]対象描画":0 ] (80:49:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   112 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   113 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   114 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   115 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵ステータス
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵ｽﾃｰﾀｽ":0 ] (80:54:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  113 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵撃破エフェクト
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵撃破ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:53:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  114 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[前面]汎用QTE":0 ] (80:21:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | |▼ 味方ウィンドウ
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ3":0 ] (80:57:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   200 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   201 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   202 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   203 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ スクショ背景
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"ｽｸｼｮ背景":0 ] (80:32:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ タイトル背景
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾀｲﾄﾙ]背景":0 ] (80:26:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ タイトルロゴ
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾀｲﾄﾙ]ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ":0 ] (80:27:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  203 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ タイトルコマンド
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾀｲﾄﾙ]ｺﾏﾝﾄﾞ":0 ] (80:29:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   204 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   205 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   206 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  204 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ ゲームオーバー
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[EV]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ":0 ] (80:33:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  205 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ タイトル文字
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[ﾀｲﾄﾙ]文字":0 ] (80:28:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  206 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |▼ スタッフロール
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[EV]ｽﾀｯﾌﾛｰﾙ":0 ] (80:34:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   300 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   301 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   302 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   306 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ ローディング画像
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾛｰﾃﾞｨﾝｸﾞ画像":0 ] (80:5:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  301 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ マウスUI
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾏｳｽUI":0 ] (80:6:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  302 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ エラー文
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ｴﾗｰ文":0 ] (80:8:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  306 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ 起動時ロード背景
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[背面]起動時ﾛｰﾄﾞ背景":0 ] (80:0:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   307 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   308 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  307 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ ﾀｯﾁUI
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[Pic10M]ﾀｯﾁUI":0 ] (80:2:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  308 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |▼ カットイン
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]ｶｯﾄｲﾝ":0 ] (80:59:Zオーダー) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー単体設定"] <コモンEv 703>  / CSelf0[モード] / CSelf1[ピクチャID始点] / CSelf2[ピクチャID終点] / CSelf10[Z値]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=703
COMMON_NAME=X[共]Zオーダー単体設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=Zオーダー値
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=Zオーダー値
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600003,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600003,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf3[Zオーダー値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf3[Zオーダー値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=704
COMMON_NAME=X[共]戦闘キャラZオーダー設定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=シーン
VALINPUT_NAME_4=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=6
CHOICE_STR_3_0=敵キャラ
CHOICE_STR_3_1=味方サイド
CHOICE_STR_3_2=敵撃破エフェクト
CHOICE_STR_3_3=敵ｽﾃｰﾀｽ
CHOICE_STR_3_4=味方ウィンドウ
CHOICE_STR_3_5=味方ウィンドウ2
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=6
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=シーン
CSELF_NAME_4=戦闘スロット
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,38,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵ｷｬﾗ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(62,37,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(62,43,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵撃破ｴﾌｪｸﾄ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(62,39,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]敵ｽﾃｰﾀｽ","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(80,55,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(80,56,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ2","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600004,20,1,1600004,10,1,1600004,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,2100620,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600004,10,4352)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600012,0,32)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600004,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600002,1600010)("X[共]Zオーダー単体設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[Z値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[シーン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[シーン]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵ｷｬﾗ":0 ] (80:51:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｻｲﾄﾞﾋﾞｭｰ":0 ] (80:52:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵撃破ｴﾌｪｸﾄ":0 ] (80:53:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]敵ｽﾃｰﾀｽ":0 ] (80:54:Zオーダー) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[シーン]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[シーン]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[シーン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:55:Zオーダー) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[シーン]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[戦闘]味方ｳｨﾝﾄﾞｳ2":0 ] (80:56:Zオーダー) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[戦闘スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf4[戦闘スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf4[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[戦闘スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = 2100620 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 += CSelf4[戦闘スロット] - 10 
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf12] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf4[戦闘スロット] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[Z値] += CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー単体設定"] <コモンEv 703>  / CSelf0[モード] / CSelf1[ピクチャID始点] / CSelf2[ピクチャID終点] / CSelf10[Z値]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=705
COMMON_NAME=X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=706
COMMON_NAME=X[共]16:9基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1280,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,720,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 1280 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 720 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 1280 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 720 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=707
COMMON_NAME=【角度と距離から座標算出】3D
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=距離
VALINPUT_NAME_1=角度
VALINPUT_NAME_2=算出
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=距離
CSELF_NAME_1=角度
CSELF_NAME_2=算出
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=708
COMMON_NAME=【画面サイズ算出】並列
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=分母
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_0=X
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CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1600010
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=分母
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
CSELF_NAME_11=Y
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,1600002,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf2[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=709
COMMON_NAME=【画面サイズ算出】自動実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=分母
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1600010
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=分母
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
CSELF_NAME_11=Y
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,1600002,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf2[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=710
COMMON_NAME=X[共]UDB座標算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=シーン
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=11
CHOICE_STR_2_0=システム
CHOICE_STR_2_1=タイトル
CHOICE_STR_2_2=戦闘ウィンドウ
CHOICE_STR_2_3=アニメーション
CHOICE_STR_2_4=敵画像
CHOICE_STR_2_5=実績メダル画像
CHOICE_STR_2_6=実績ごほうび画像
CHOICE_STR_2_7=顔グラ
CHOICE_STR_2_8=アイコン
CHOICE_STR_2_9=戦闘時歩行グラ
CHOICE_STR_2_10=マスク
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=11
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_2_4=4
CHOICE_VAL_2_5=5
CHOICE_VAL_2_6=6
CHOICE_VAL_2_7=7
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CHOICE_VAL_2_9=9
CHOICE_VAL_2_10=10
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=シーン
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
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CSELF_NAME_12=分母
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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--
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2[シーン] * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2[シーン] * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ * 100 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ * 100 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[出力変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13 = CSelf2[シーン] * 2 
■変数操作: CSelf4[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[分母] = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:CSelf13 ] (74::-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[分母]  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[分母]  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[分母] = CSelf4[結果] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf1[分子] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■変数操作: [実] CSelf4[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf12[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=713
COMMON_NAME=X[共]画像拡大率取得[x100]
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_1=横サイズ
VALINPUT_NAME_2=縦サイズ
VALINPUT_NAME_3=横拡大率
VALINPUT_NAME_4=縦拡大率
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=100
DEFAULT_VAL_4=100
RETURN_VAL_NAME=拡大率x100
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ピクチャ番号
CSELF_NAME_1=横サイズ
CSELF_NAME_2=縦サイズ
CSELF_NAME_3=横拡大率
CSELF_NAME_4=縦拡大率
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=拡大率x100
CSELF_NAME_11=拡大率Yx100
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600002,0,0)()
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[124][4,0]<0>(1600013,16384,1600000,3)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600003,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600004,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600010,10000,1600012,13058)()
[121][4,0]<0>(1600011,10000,1600013,13058)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[拡大率x100] = CSelf1[横サイズ] + 0 
■変数操作: CSelf11[拡大率Yx100] = CSelf2[縦サイズ] + 0 
■変数操作+: CSelf12 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf0[ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf0[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf3[横拡大率] / 100 
■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf4[縦拡大率] / 100 
■変数操作: [実] CSelf10[拡大率x100] *= 10000 / CSelf12 
■変数操作: [実] CSelf11[拡大率Yx100] *= 10000 / CSelf13 
■変数操作: CSelf10[拡大率x100] 引下げ= CSelf11[拡大率Yx100] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=714
COMMON_NAME=X[共]選択肢X座標初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100398,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<0>(9000003,2100398,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-398[選択肢X座標記憶] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = V1-398[選択肢X座標記憶] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=715
COMMON_NAME=X[共]ｶﾗｰ指定文字列変換
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=何を返す
VALINPUT_NAME_1=空返
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=文字列
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=R
CHOICE_STR_0_1=G
CHOICE_STR_0_2=B
CHOICE_STR_0_3=色相
CHOICE_STR_0_4=彩度
CHOICE_STR_0_5=明度
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=通常
CHOICE_STR_1_1=リングコマンド
CHOICE_STR_1_2=フラッシュ
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=何を返す
CSELF_NAME_1=空返
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返り値
CSELF_NAME_11=RGBフラグ
CSELF_NAME_12=ループ数
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=43
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600000,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,3,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,1280)()
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,256)()
[112][2,4]<0>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,50,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600005)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返り値] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11[RGBフラグ] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf12[ループ数] = CSelf0[何を返す] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[何を返す]  が   3 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[何を返す]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[RGBフラグ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[ループ数] %= 3 + 0 
■変数操作: CSelf12[ループ数] += 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[文字列] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[空返]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[空返]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[空返]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] = 50 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[空返]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] = 100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf5[文字列] =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[文字列]
 |■回数付きループ [ CSelf12[ループ数] ]回
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10[返り値] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf11[RGBフラグ] ]回
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += 100 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=716
COMMON_NAME=X[共]ファイル名禁止文字判定1
COMMAND_COLOR=6
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MEMO=
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COMMAND_NUM=340
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","ファイル名チェック使用")
[111][7,0]<0>(2,9000112,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("テストプレイ時かつ、ファイル名をチェックする場合のみファイル名をチェックする")
[103][0,1]<1>()("上1行を切り出す")
[122][3,0]<1>(1600005,769,1600005)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("フォルダ")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ファイル名は「/」以降かつ「.」までを切り出し")
[112][2,4]<2>(1,538470917)("/","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,2816,0)("/")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470917)(".","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,2560,0)(".")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ループ開始")
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600005)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("文字がないなら中断")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("文字を1文字切り出して判定")
[122][3,0]<2>(1600009,1025,1600008)()
[103][0,1]<2>()("半角英数と「_」のみを許可する")
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("0","1","2","3")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("4","5","6","7")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("8","9","_","/")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("-","+","(",")")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("!","$","&","=")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("^","~","{",";")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("}","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("A","a","B","b")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("C","c","D","d")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("E","e","F","f")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("G","g","H","h")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("I","i","J","j")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("K","k","L","l")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("M","m","N","n")
[401][1,0]<2>(1)()
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[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("Q","q","R","r")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("S","s","T","t")
[401][1,0]<2>(1)()
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[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("U","u","V","v")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("W","w","X","x")
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("Y","y","Z","z")
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来たらファイル名に使用禁止文字が使用されている")
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("「初期化」エラー<\n>フォルダ名に以下を除く文字が設定されています！<\n>・半角英数<\n>・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」<\n>・「^」「~」「{」「;」「}」<\n>対象文字:\cself[9]<\n>対象フォルダ名:\cself[5]<\n>対象SDB:\cself[1]<\n>対象データ:\cself[2]<\n>対象項目:\cself[3]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("「初期化」エラー<\n>ファイル名に以下を除く文字が設定されています！<\n>・半角英数<\n>・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」<\n>・「^」「~」「{」「;」「}」<\n>対象文字:\cself[9]<\n>対象ファイル名:\cself[5]<\n>対象SDB:\cself[1]<\n>対象データ:\cself[2]<\n>対象項目:\cself[3]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("「初期化」エラー<\n>フォルダ名に以下を除く文字が設定されています！<\n>・半角英数<\n>・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」<\n>・「^」「~」「{」「;」「}」<\n>対象文字:\cself[9]<\n>対象フォルダ名:\cself[5]<\n>対象UDB:\cself[1]<\n>対象データ:\cself[2]<\n>対象項目:\cself[3]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][3,1]<4>(1600007,0,0)("「初期化」エラー<\n>ファイル名に以下を除く文字が設定されています！<\n>・半角英数<\n>・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」<\n>・「^」「~」「{」「;」「}」<\n>対象文字:\cself[9]<\n>対象ファイル名:\cself[5]<\n>対象UDB:\cself[1]<\n>対象データ:\cself[2]<\n>対象項目:\cself[3]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600007)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"ファイル名チェック使用" ] (75::3) 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ テストプレイ時かつ、ファイル名をチェックする場合のみファイル名をチェックする
 |▼ 上1行を切り出す
 |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[ファイル名]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ フォルダ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ファイル名は「/」以降かつ「.」までを切り出し
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "/" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "/" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<の指定文字以降を切り出し> "/"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "." を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "." を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から指定文字まで切り出し> "."
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ループ開始
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[ファイル名]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ 文字がないなら中断
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 文字を1文字切り出して判定
 | |■文字列操作：CSelf9 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |▼ 半角英数と「_」のみを許可する
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "0" と同じ 【2】 CSelf9 が "1" と同じ 【3】 CSelf9 が "2" と同じ 【4】 CSelf9 が "3" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "0" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "1" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "2" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "3" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "4" と同じ 【2】 CSelf9 が "5" と同じ 【3】 CSelf9 が "6" と同じ 【4】 CSelf9 が "7" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "4" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "5" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "6" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "7" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "8" と同じ 【2】 CSelf9 が "9" と同じ 【3】 CSelf9 が "_" と同じ 【4】 CSelf9 が "/" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "8" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "9" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "_" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "/" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "-" と同じ 【2】 CSelf9 が "+" と同じ 【3】 CSelf9 が "(" と同じ 【4】 CSelf9 が ")" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "-" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "+" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "(" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が ")" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "!" と同じ 【2】 CSelf9 が "$" と同じ 【3】 CSelf9 が "&" と同じ 【4】 CSelf9 が "=" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "!" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "$" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "&" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "=" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "^" と同じ 【2】 CSelf9 が "~" と同じ 【3】 CSelf9 が "{" と同じ 【4】 CSelf9 が ";" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "^" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "~" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "{" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が ";" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "}" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "}" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "A" と同じ 【2】 CSelf9 が "a" と同じ 【3】 CSelf9 が "B" と同じ 【4】 CSelf9 が "b" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "A" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "a" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "B" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "b" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "C" と同じ 【2】 CSelf9 が "c" と同じ 【3】 CSelf9 が "D" と同じ 【4】 CSelf9 が "d" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "C" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "c" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "D" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "d" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "E" と同じ 【2】 CSelf9 が "e" と同じ 【3】 CSelf9 が "F" と同じ 【4】 CSelf9 が "f" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "E" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "e" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "F" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "f" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "G" と同じ 【2】 CSelf9 が "g" と同じ 【3】 CSelf9 が "H" と同じ 【4】 CSelf9 が "h" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "G" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "g" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "H" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "h" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "I" と同じ 【2】 CSelf9 が "i" と同じ 【3】 CSelf9 が "J" と同じ 【4】 CSelf9 が "j" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "I" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "i" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "J" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "j" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "K" と同じ 【2】 CSelf9 が "k" と同じ 【3】 CSelf9 が "L" と同じ 【4】 CSelf9 が "l" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "K" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "k" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "L" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "l" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "M" と同じ 【2】 CSelf9 が "m" と同じ 【3】 CSelf9 が "N" と同じ 【4】 CSelf9 が "n" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "M" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "m" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "N" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "n" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "O" と同じ 【2】 CSelf9 が "o" と同じ 【3】 CSelf9 が "P" と同じ 【4】 CSelf9 が "p" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "O" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "o" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "P" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "p" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "Q" と同じ 【2】 CSelf9 が "q" と同じ 【3】 CSelf9 が "R" と同じ 【4】 CSelf9 が "r" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "Q" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "q" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "R" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "r" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "S" と同じ 【2】 CSelf9 が "s" と同じ 【3】 CSelf9 が "T" と同じ 【4】 CSelf9 が "t" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "S" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "s" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "T" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "t" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "U" と同じ 【2】 CSelf9 が "u" と同じ 【3】 CSelf9 が "V" と同じ 【4】 CSelf9 が "v" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "U" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "u" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "V" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "v" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "W" と同じ 【2】 CSelf9 が "w" と同じ 【3】 CSelf9 が "X" と同じ 【4】 CSelf9 が "x" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "W" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "w" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "X" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "x" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "Y" と同じ 【2】 CSelf9 が "y" と同じ 【3】 CSelf9 が "Z" と同じ 【4】 CSelf9 が "z" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "Y" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "y" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "Z" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "z" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここまで来たらファイル名に使用禁止文字が使用されている
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "「初期化」エラー\nフォルダ名に以下を除く文字が設定されています！\n・半角英数\n・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」\n・「^」「~」「{」「;」「}」\n対象文字:\csel..."
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "「初期化」エラー\nファイル名に以下を除く文字が設定されています！\n・半角英数\n・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」\n・「^」「~」「{」「;」「}」\n対象文字:\csel..."
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "「初期化」エラー\nフォルダ名に以下を除く文字が設定されています！\n・半角英数\n・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」\n・「^」「~」「{」「;」「}」\n対象文字:\csel..."
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "「初期化」エラー\nファイル名に以下を除く文字が設定されています！\n・半角英数\n・「_」「-」「+」「(」「)」「!」「$」「&」「=」\n・「^」「~」「{」「;」「}」\n対象文字:\csel..."
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf7
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=717
COMMON_NAME=X[共]ファイル名禁止文字置換1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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COMMAND_NUM=21
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WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "\" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "\" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> ":" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "*" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "?" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> """ → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "<" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> ">" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "|" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "[" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "]" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "#" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "%" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "'" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "@" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "`" → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "," → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "." → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> " " → "_"
■文字列操作：CSelf5[ファイル名] =<から文字列を置換> "　" → "_"
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=718
COMMON_NAME=X[共]ファイルリスト出力
COMMAND_COLOR=6
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VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","フォルダ名省略使用")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600011)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,9000112,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,0,4,1600000,12,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(54,1600000,0,332288,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[122][3,1]<2>(1600008,1792,0)("\sysS[52]/\cself[9]")
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("<\n>\cself[8]<\n>")
[122][4,1]<2>(1600008,1536,0,1)("\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt")
[250][5,4]<2>(54,1600000,1,332288,1600010)("","素材規格管理データベース","","無かった場合")
[170][0,0]<2>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(54,1600010,0,332288,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[122][3,1]<3>(1600008,1792,0)("\sysS[52]/\cself[9]")
[122][3,1]<3>(1600008,0,0)("<\n>\cself[8]<\n>")
[122][4,1]<3>(1600008,1536,0,1)("\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt")
[250][5,4]<3>(54,1600010,1,332288,1600010)("","素材規格管理データベース","","無かった場合")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"フォルダ名省略使用" ] (75::2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0 = 1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0  が   0 未満  【2】 CSelf0  が   12 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0  が  12 超  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf0:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf8 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> "\sysS[52]/\cself[9]"
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 | |■文字列操作：CSelf8 =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] "\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf0:"無かった場合" ] (78:-:1) 
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf10:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> "\sysS[52]/\cself[9]"
 | | |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<を→のﾌｧｲﾙに出力> [BOM有] "\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf10:"無かった場合" ] (78:-:1) 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf0 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=719
COMMON_NAME=X[共]ファイル指定UDB上書き
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=ローディング画像以外全て
CHOICE_STR_0_1=ローディング画像のみ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時ファイル
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=データ数
CSELF_NAME_89=項目数
CSELF_NAME_90=タイプID
CSELF_NAME_91=データID
CSELF_NAME_92=項目ID
CSELF_NAME_93=ファイル種別
CSELF_NAME_94=上書きする？
CSELF_NAME_95=一時変数値
CSELF_NAME_96=データ変数値
CSELF_NAME_97=タイプ変数値
CSELF_NAME_98=SDB変数値
CSELF_NAME_99=UDB変数値
COMMAND_NUM=1498
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600010,1,5,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵キャラとアイテムと実績の図鑑の並び順用にデータ名を保存")
[250][5,4]<1>(22,-2,0,65536,0)("","×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(23,-2,0,65536,0)("","×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(24,-2,0,65536,0)("","×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(25,-2,0,65536,0)("","×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(26,-2,0,65536,0)("","×実績ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(27,-2,0,65536,0)("","×職業ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<1>(2,-1,0,70144,1600020)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(2,1600021,0,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[250][5,4]<2>(22,1600021,1,327680,1600009)("","×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(22,1600021,0,327680,1600021)("","×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(19,-1,0,70144,1600020)("","属性設定","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(19,1600021,0,332288,1600009)("","属性設定","","属性名")
[250][5,4]<2>(25,1600021,0,327680,1600009)("","×属性ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(25,1600021,0,327680,1600021)("","×属性ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(22,-1,0,70144,1600020)("","状態設定","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(22,1600021,0,332288,1600009)("","状態設定","","状態名")
[250][5,4]<2>(26,1600021,0,327680,1600009)("","×状態ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(26,1600021,0,327680,1600021)("","×状態ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600020)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(39,1600021,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(23,1600021,1,327680,1600009)("","×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(23,1600021,0,327680,1600021)("","×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(40,-1,0,70144,1600020)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(40,1600021,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(24,1600021,1,327680,1600009)("","×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(24,1600021,0,327680,1600021)("","×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(41,-1,0,70144,1600020)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(41,1600021,0,332288,1600009)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(25,1600021,1,327680,1600009)("","×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(25,1600021,0,327680,1600021)("","×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(45,-1,0,70144,1600020)("","実績設定","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(45,1600021,0,332288,1600009)("","実績設定","","実績名")
[250][5,4]<2>(26,1600021,1,327680,1600009)("","×実績ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(26,1600021,0,327680,1600021)("","×実績ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600020)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(1,1600021,0,332288,1600009)("","職業設定1","","職業名")
[250][5,4]<2>(27,1600021,0,327680,1600009)("","×職業ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(27,1600021,0,327680,1600021)("","×職業ﾃﾞｰﾀ名","","ID")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化")
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[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[112][2,4]<0>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,9900075)()
[112][4,4]<1>(3,538470920,538470920,538470920)("DataBaseCSVUpd0","DataBaseCSVUpd1","DataBaseCSVInput0","")
[401][1,0]<1>(1)()
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][3,4]<2>(2,538470920,538470920)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[121][4,0]<3>(2100642,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600008,1,9900075)()
[112][4,4]<2>(3,538470920,538470920,538470920)("DataBaseCSVUpd0","DataBaseCSVUpd1","DataBaseCSVInput0","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
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[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,538470920,538470920)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
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[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600011)("X[共]システム言語取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600011)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1000000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600098,1300000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600097,1000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600096,100,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600090,-1,0,65536,2)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(75,0,0,332288,1600013)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600080,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600080,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600094,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600091,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600080,0,2,1600080,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(54,-3,-3,70144,1600090)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<5>(54,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","起動時ロード背景")
[121][4,0]<5>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(54,-3,-3,70144,1600090)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<5>(54,-3,0,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ローディング画像ファイル")
[121][4,0]<5>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[103][0,1]<4>()("隠し機能の<CUT/～>に対応")
[122][3,0]<4>(1600008,1,1600009)()
[122][3,1]<4>(1600008,2816,0)(">")
[112][3,4]<4>(2,1600008,270035464)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,2816,0)(">")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで")
[300][7,1]<4>(0,20,0,1600090,1600091,1600092,1600009)("X[共]ファイル名禁止文字判定1")
[300][5,1]<4>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<4>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[112][4,4]<5>(3,538470921,538470921,538470921)("NoImg.png","NoSnd.ogg","NoTxt.txt","")
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<7>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][4,0]<6>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<7>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][4,0]<6>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<7>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600095,1600099,1600092,2)()
[121][4,0]<6>(1600095,1600097,1600090,8450)()
[121][4,0]<6>(1600095,1600096,1600091,8450)()
[250][5,4]<6>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][5,1]<6>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[122][3,0]<6>(1600095,17,1600009)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,1,3,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(75,0,0,332288,1600013)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("セーブフォルダに禁止文字が指定されてないか判定")
[121][4,0]<4>(1600091,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(58,-3,-3,70144,1600090)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<4>(58,-3,4,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｾｰﾌﾞﾌｫﾙﾀﾞ上書き")
[250][5,4]<4>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][7,1]<4>(0,20,2,1600090,1600091,1600092,1600009)("X[共]ファイル名禁止文字判定1")
[103][0,1]<4>()("キャラチップフォルダに禁止文字が設定されてないか判定")
[121][4,0]<4>(1600091,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(54,-3,-3,70144,1600090)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<4>(54,-3,24,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[250][5,4]<4>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][7,1]<4>(0,20,2,1600090,1600091,1600092,1600009)("X[共]ファイル名禁止文字判定1")
[103][0,1]<4>()("システムDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定")
[121][4,0]<4>(1600080,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(10)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600080,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600089,1,0,0)()
[111][13,0]<5>(4,1600080,0,2,1600080,1,2,1600080,2,2,1600080,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(0,-3,-3,69888,1600090)("","マップ設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,3,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1,-3,-3,69888,1600090)("","BGMリスト","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(2,-3,-3,69888,1600090)("","BGSリスト","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(3,-3,-3,69888,1600090)("","SEリスト","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2,1600080,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(8,-3,-3,69888,1600090)("","キャラクター画像","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(9,-3,-3,69888,1600090)("","ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(10,-3,-3,69888,1600090)("","ウィンドウ画像","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(11,-3,-3,69888,1600090)("","ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600080,8,2,1600080,9,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(13,-3,-3,69888,1600090)("","遠景画像","","")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(24,-3,-3,69888,1600090)("","顔グラフィック名","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(1600090,-1,0,4352,1600088)("","","","")
[121][4,0]<5>(1600091,-1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1600088)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600091,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600081,-1,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600089)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600093,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600094,1,0,0)()
[111][13,0]<7>(4,1600080,0,2,1600080,1,2,1600080,2,2,1600080,3,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][10,0]<8>(3,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(0,-3,5,332032,1600092)("","マップ設定","","BGMﾌｧｲﾙ名[BGM番号=-3]")
[121][4,0]<9>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(0,-3,6,332032,1600092)("","マップ設定","","BGSﾌｧｲﾙ名[BGS番号=-3]")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(0,-3,7,332032,1600092)("","マップ設定","","遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(1,-3,0,332032,1600092)("","BGMリスト","","ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(2,-3,0,332032,1600092)("","BGSリスト","","ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[250][5,4]<8>(3,-3,0,332032,1600092)("","SEリスト","","ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][13,0]<7>(4,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2,1600080,7,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(8,-3,0,332032,1600092)("","キャラクター画像","","読込ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(9,-3,0,332032,1600092)("","ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名","","読込ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(10,-3,0,332032,1600092)("","ウィンドウ画像","","画像ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[250][5,4]<8>(11,-3,0,332032,1600092)("","ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ","","ﾌｧｲﾙ名(ﾓﾉｸﾛ)")
[121][4,0]<8>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(2,1600080,8,2,1600080,9,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(13,-3,0,332032,1600092)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(24,-3,0,332032,1600092)("","顔グラフィック名","","顔画像ファイル")
[121][4,0]<8>(1600093,4,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600094,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(1600090,1600091,1600092,4352,1600009)("","","","")
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[103][0,1]<7>()("隠し機能の<CUT/～>に対応")
[122][3,0]<7>(1600008,1,1600009)()
[122][3,1]<7>(1600008,2816,0)(">")
[112][2,4]<7>(17,1600008)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[122][3,1]<8>(1600009,2816,0)(">")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで")
[300][7,1]<7>(0,20,1,1600090,1600091,1600092,1600009)("X[共]ファイル名禁止文字判定1")
[300][5,1]<7>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<7>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[112][4,4]<8>(3,538470921,538470921,1600009)("NoImg.png","NoSnd.ogg","NoTxt.txt","")
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4352,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4352,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4352,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600098,1600092,2)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600097,1600090,8450)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600096,1600091,8450)()
[250][5,4]<9>(1600090,1600091,1600092,4352,1600009)("","","","")
[300][5,1]<9>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[122][3,0]<9>(1600095,17,1600009)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ユーザーDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定")
[121][4,0]<4>(1600080,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(23)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600080,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600088,0,0,0)()
[111][13,0]<5>(4,1600080,0,2,1600080,1,2,1600080,2,2,1600080,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(52,-3,-3,70144,1600090)("","[P]プロ版関連設定","","")
[121][4,0]<6>(1600088,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600089,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(75,-3,-3,70144,1600090)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<6>(1600088,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(54,-3,-3,70144,1600090)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[121][4,0]<6>(1600088,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600089,68,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(2,-3,-3,70144,1600090)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,6,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2,1600080,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(38,-3,-3,70144,1600090)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(35,-3,-3,70144,1600090)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(45,-3,-3,70144,1600090)("","実績設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(58,-3,-3,70144,1600090)("","MONリングコマンド","","")
[121][4,0]<6>(1600089,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,8,2,1600080,9,2,1600080,10,2,1600080,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(55,-3,-3,70144,1600090)("","タイトルUI変更","","")
[121][4,0]<6>(1600089,16,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(48,-3,-3,70144,1600090)("","メニューUI変更","","")
[121][4,0]<6>(1600089,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(26,-3,-3,70144,1600090)("","戦闘ウィンドウ設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(50,-3,-3,70144,1600090)("","権利表記設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,12,2,1600080,13,2,1600080,14,2,1600080,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(51,-3,-3,70144,1600090)("","スタッフロール1","","")
[121][4,0]<6>(1600089,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(53,-3,-3,70144,1600090)("","BGMリストモード対応","","")
[121][4,0]<6>(1600089,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(59,-3,-3,70144,1600090)("","歩行画像設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(60,-3,-3,70144,1600090)("","顔画像設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,16,2,1600080,17,2,1600080,18,2,1600080,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(65,-3,-3,70144,1600090)("","敵キャラ画像設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(65,-3,-3,70144,1600090)("","アイコン画像設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(22,-3,-3,70144,1600090)("","戦闘背景設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(78,-3,-3,70144,1600090)("","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[121][4,0]<6>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600080,20,2,1600080,21,2,1600080,22,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(60,-3,-3,70144,1600090)("","カットイン用設定","","")
[121][4,0]<6>(1600089,3,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(57,-3,-3,70144,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[121][4,0]<6>(1600089,19,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(98,-3,-3,70144,1600090)("","3Dオブジェクト","","")
[121][4,0]<6>(1600089,6,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600088,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(1600090,-1,0,4608,1600088)("","","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600091,-1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1600088)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600091,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600081,-1,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600089)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600093,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600094,1,0,0)()
[111][13,0]<7>(4,1600080,0,2,1600080,1,2,1600080,2,2,1600080,3,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][13,0]<8>(20,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(52,-3,0,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショアルバム背景")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(52,-3,1,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショカーソル")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(52,-3,2,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショなし画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(52,-3,0,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクリーンショット効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<9>(52,-3,1,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブ削除効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(75,-3,0,332288,1600092)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[121][4,0]<8>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(57,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(24,-3,0,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(24,-3,1,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(24,-3,24,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
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[401][1,0]<8>(2)()
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[250][5,4]<9>(54,-3,17,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵カーソル画像")
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[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
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[250][5,4]<9>(24,-3,8,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備解除 効果音ファイル")
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[0][0,0]<9>()()
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[250][5,4]<9>(24,-3,21,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","レベルアップ 効果音ファイル")
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[0][0,0]<9>()()
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[250][5,4]<9>(24,-3,51,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方ダメージ効果音")
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,54,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方クリティカル効果音")
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[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(24,-3,27,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル回避時 効果音")
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(24,-3,40,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法回避時 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,25,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル無効時 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
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[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,48,2,1600081,49,2,1600081,50,2,1600081,51,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(24,-3,34,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法反射 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(24,-3,47,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,27,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]弱点属性 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,52,2,1600081,53,2,1600081,54,2,1600081,55,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(24,-3,28,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大弱点属性 効果音")
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[0][0,0]<9>()()
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[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(24,-3,30,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大耐性属性 効果音")
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,31,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]無効属性 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,56,2,1600081,57,2,1600081,58,2,1600081,59,2)()
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[250][5,4]<9>(24,-3,18,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵撃破時 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(24,-3,19,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方撃破時 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(24,-3,22,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,60,2,1600081,61,2,1600081,62,2,1600081,63,2)()
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[250][5,4]<9>(24,-3,23,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
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[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
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[499][0,0]<8>()()
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[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
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[250][5,4]<9>(2,-3,20,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメ画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,6,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
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[111][13,0]<7>(4,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2,1600080,7,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(38,-3,50,332288,1600092)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効SE上書き")
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[0][0,0]<8>()()
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[250][5,4]<8>(35,-3,3,332288,1600092)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像ファイル名")
[121][4,0]<8>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
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[250][5,4]<8>(45,-3,6,332288,1600092)("","実績設定","","ごほうび画像")
[121][4,0]<8>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[401][1,0]<7>(1)()
[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(55,-3,1,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","タイトル遠景画像1")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(55,-3,2,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","タイトル遠景画像2")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(55,-3,6,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","メインタイトル画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(70,-3,13,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","前置タイトル画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(55,-3,10,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","サブタイトル画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(70,-3,22,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(70,-3,48,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(55,-3,18,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ニューゲーム画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,8,2,1600081,9,2,1600081,10,2,1600081,11,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(55,-3,21,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(55,-3,30,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","[P]アルバム画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(55,-3,27,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","オプション画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(55,-3,30,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","権利表記画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,12,2,1600081,13,2,1600081,14,2,1600081,15,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(55,-3,33,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ゲーム終了画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(70,-3,39,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(55,-3,43,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","コモン呼出画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(55,-3,45,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","シナリオ選択へ画像名")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
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[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(48,-3,74,332288,1600092)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<9>(48,-3,81,332288,1600092)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[111][13,0]<8>(20,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(26,-3,22,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","ウィンドウカバー")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(26,-3,5,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","カーソル(加算表示)")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(26,-3,23,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","エフェクト(加算表示)")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<9>(26,-3,9,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","HP＆MP ゲージ下地")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[250][5,4]<8>(50,-3,1,332288,1600092)("","権利表記設定","","人物名txtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<8>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][13,0]<7>(4,1600080,12,2,1600080,13,2,1600080,14,2,1600080,15,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(51,-3,6,332288,1600092)("","スタッフロール1","","背景")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(51,-3,7,332288,1600092)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[121][4,0]<9>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][7,0]<8>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(53,-3,0,332288,1600092)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名")
[121][4,0]<9>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(53,-3,4,332288,1600092)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[121][4,0]<9>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[250][5,4]<8>(59,-3,1,332288,1600092)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[121][4,0]<8>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(60,-3,1,332288,1600092)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
[121][4,0]<9>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(60,-3,2,332288,1600092)("","顔画像設定","","異常時顔画像")
[121][4,0]<9>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(60,-3,3,332288,1600092)("","顔画像設定","","ピンチ時顔画像")
[121][4,0]<9>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(60,-3,4,332288,1600092)("","顔画像設定","","戦闘不能時顔画像")
[121][4,0]<9>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][13,0]<7>(4,1600080,16,2,1600080,17,2,1600080,18,2,1600080,19,2)()
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[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(65,-3,1,332288,1600092)("","アイコン画像設定","","画像ファイル")
[121][4,0]<8>(1600093,7,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[111][7,0]<8>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(22,-3,0,332288,1600092)("","戦闘背景設定","","背景ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(22,-3,7,332288,1600092)("","戦闘背景設定","","[2]背景ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[250][5,4]<8>(78,-3,0,332288,1600092)("","ﾏｽｸ画像設定1","","マスク画像")
[121][4,0]<8>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][10,0]<7>(3,1600080,20,2,1600080,21,2,1600080,22,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][10,0]<8>(3,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(60,-3,9,332288,1600092)("","カットイン用設定","","エフェクト用画像")
[121][4,0]<9>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(60,-3,10,332288,1600092)("","カットイン用設定","","カットインSE1")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(60,-3,11,332288,1600092)("","カットイン用設定","","カットインSE2")
[121][4,0]<9>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(68,-3,0,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(68,-3,1,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","カーソル画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(68,-3,2,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(57,-3,5,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ゲームオーバー画像ファイル")
[121][4,0]<9>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(51,-3,16,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]コマンド選択画像")
[121][4,0]<9>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,8,2,1600081,9,2,1600081,10,2,1600081,11,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(57,-3,18,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]海上船画像")
[121][4,0]<9>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(57,-3,21,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]飛行船画像")
[121][4,0]<9>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(68,-3,41,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数txt")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(61,-3,38,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][13,0]<8>(4,1600081,12,2,1600081,13,2,1600081,14,2,1600081,15,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(57,-3,16,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(51,-3,30,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(68,-3,52,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(68,-3,53,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][10,0]<8>(3,1600081,16,2,1600081,17,2,1600081,18,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(57,-3,24,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]敵ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(57,-3,31,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]道具ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(57,-3,19,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]実績ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<9>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[111][13,0]<8>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(98,-3,2,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","壁画像ファイル名")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(98,-3,5,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","床画像ファイル名")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[250][5,4]<9>(98,-3,9,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","北面下向き画像")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(98,-3,10,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","西面左向き画像")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600081,4,2,1600081,5,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(98,-3,26,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","東面右向き画像")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[250][5,4]<9>(98,-3,12,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","南面上向き画像")
[121][4,0]<9>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<7>(1600009,769,1600009)()
[103][0,1]<7>()("隠し機能の<CUT/～>に対応")
[122][3,0]<7>(1600008,1,1600009)()
[122][3,1]<7>(1600008,2816,0)(">")
[112][2,4]<7>(17,1600008)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[122][3,1]<8>(1600009,2816,0)(">")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで")
[300][7,1]<7>(0,20,0,1600090,1600091,1600092,1600009)("X[共]ファイル名禁止文字判定1")
[300][5,1]<7>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][2,4]<7>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[112][4,4]<8>(3,538470921,538470921,538470921)("NoImg.png","NoSnd.ogg","NoTxt.txt","")
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[111][4,0]<9>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[122][3,0]<10>(1600009,769,1600009)()
[300][4,2]<10>(0,4113,1,0)("X[共]エラー文表示","「初期化」エラー<\n>\cself[9]<\n>が存在しません！<\n>UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]")
[175][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600099,1600092,2)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600097,1600090,8450)()
[121][4,0]<9>(1600095,1600096,1600091,8450)()
[250][5,4]<9>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][5,1]<9>(0,16777233,1600093,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[122][3,0]<9>(1600095,17,1600009)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,9000112,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[180][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<4>(75,0,5,332288,1600020)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","画像ﾘｻｲｽﾞ不使用")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]ﾌｧｲﾙ指定画像ﾘｻｲｽﾞ1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600011)("X[共]システム言語取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[300][6,1]<3>(0,19,1600011,0,0,1600009)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1")
[300][6,1]<3>(0,19,1600011,1,0,1600009)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]UDBデータ名置換1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600011)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600008,1,9900075)()
[112][3,4]<4>(18,538470920,538470920)("ActorInitCSVUpd0","ActorInitCSVUpd1","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[175][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性初期化1")
[300][2,1]<3>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600011)("X[共]システム言語取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[300][5,1]<3>(0,16777233,12,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[300][6,1]<3>(0,19,1600011,0,1,1600009)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1")
[300][4,1]<3>(0,2,2,1600011)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 以外  【3】 CSelf0[対象]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵キャラとアイテムと実績の図鑑の並び順用にデータ名を保存
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名"(24) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名"(25) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名"(26) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名"(27) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×実績ﾃﾞｰﾀ名"(28) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×職業ﾃﾞｰﾀ名"(29) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf21:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (24:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (24:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf21:"属性名" ] (19:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×属性ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (30:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×属性ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (30:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf21:"状態名" ] (22:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (31:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (31:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf21:"名前" ] (40:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (25:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (25:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":CSelf21:"名前" ] (41:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (26:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (26:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":CSelf21:"名前" ] (42:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (27:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (27:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf21:"実績名" ] (50:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×実績ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (28:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×実績ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (28:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf21:"職業名" ] (1:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×職業ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"データ名" ] (29:-:1) =  CSelf9[一時ファイル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×職業ﾃﾞｰﾀ名":CSelf21:"ID" ] (29:-:0) =  CSelf21
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ﾃｽﾄ用]起動処理高速化" ] (75::4) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "DataBaseCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf8 が "DataBaseCSVUpd1" を含む 【3】 CSelf8 が "DataBaseCSVInput0" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVInput0" を含む ]の場合↓
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "DataBaseCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf8 が "DataBaseCSVUpd1" を含む 【3】 CSelf8 が "DataBaseCSVInput0" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "DataBaseCSVInput0" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf12 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 1:ロード / CSelf11
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf99[UDB変数値] = 1000000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf98[SDB変数値] = 1300000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf97[タイプ変数値] = 1000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf96[データ変数値] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf90[タイプID]～CSelf92[項目ID] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf94[上書きする？] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf91[データID] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"起動時ロード背景"(2)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ローディング画像ファイル"(3)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9[一時ファイル]
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ 【2】 CSelf8 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル名禁止文字判定1"] <コモンEv 716>  / 0:UDBファイル / CSelf90[タイプID] / CSelf91[データID] / CSelf92[項目ID] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む 【2】 CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む 【3】 CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] = ""
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] = ""
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] = ""
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[上書きする？]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[上書きする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] = CSelf99[UDB変数値] + CSelf92[項目ID] 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf97[タイプ変数値] * CSelf90[タイプID] 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf96[データ変数値] * CSelf91[データID] 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf95[一時変数値]] = CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以下  【2】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ セーブフォルダに禁止文字が指定されてないか判定
 | | | |■変数操作: CSelf91[データID] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｾｰﾌﾞﾌｫﾙﾀﾞ上書き"(0)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル名禁止文字判定1"] <コモンEv 716>  / 2:UDBフォルダ / CSelf90[タイプID] / CSelf91[データID] / CSelf92[項目ID] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | |▼ キャラチップフォルダに禁止文字が設定されてないか判定
 | | | |■変数操作: CSelf91[データID] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名"(32)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル名禁止文字判定1"] <コモンEv 716>  / 2:UDBフォルダ / CSelf90[タイプID] / CSelf91[データID] / CSelf92[項目ID] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | |▼ システムDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定
 | | | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGSリスト"(2) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"キャラクター画像"(8) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名"(9) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ウィンドウ画像"(10) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ"(11) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"遠景画像"(13) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) のタイプ番号]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf88[データ数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf90[タイプID](-)のデータ数]
 | | | | |■変数操作: CSelf91[データID] = -1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf88[データ数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf91[データID] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf81 = -1 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf89[項目数] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf94[上書きする？] = 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGMﾌｧｲﾙ名[BGM番号=-3]"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGSﾌｧｲﾙ名[BGS番号=-3]"(6)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]"(7)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGSリスト"(2) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"キャラクター画像"(8) 項目"読込ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 3 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名"(9) 項目"読込ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ウィンドウ画像"(10) 項目"画像ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ"(11) 項目"ﾌｧｲﾙ名(ﾓﾉｸﾛ)"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"遠景画像"(13) 項目"画像ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) 項目"顔画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 4 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf94[上書きする？] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時ファイル] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル名禁止文字判定1"] <コモンEv 716>  / 1:SDBファイル / CSelf90[タイプID] / CSelf91[データID] / CSelf92[項目ID] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む 【2】 CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む 【3】 CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時ファイル] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時ファイル] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時ファイル] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
SDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[上書きする？]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[上書きする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] = CSelf98[SDB変数値] + CSelf92[項目ID] 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf97[タイプ変数値] * CSelf90[タイプID] 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf96[データ変数値] * CSelf91[データID] 
 | | | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時ファイル] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf95[一時変数値]] = CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ ユーザーDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定
 | | | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 23 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88[データ数] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf88[データ数] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf88[データ数] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf88[データ数] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 68 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 6 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ  【3】 CSelf80  が   10 と同じ  【4】 CSelf80  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 16 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   12 と同じ  【2】 CSelf80  が   13 と同じ  【3】 CSelf80  が   14 と同じ  【4】 CSelf80  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   16 と同じ  【2】 CSelf80  が   17 と同じ  【3】 CSelf80  が   18 と同じ  【4】 CSelf80  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   20 と同じ  【2】 CSelf80  が   21 と同じ  【3】 CSelf80  が   22 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 19 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf89[項目数] = 6 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88[データ数]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88[データ数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88[データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf90[タイプID](-)のデータ数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf91[データID] = -1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf88[データ数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf91[データID] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf81 = -1 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf89[項目数] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf94[上書きする？] = 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショアルバム背景"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショカーソル"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショなし画像"(6)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクリーンショット効果音"(7)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]セーブ削除効果音"(8)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75) 項目"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt"(0)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt"(1)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ウィンドウ画像ファイル"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"カーソル画像ファイル"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(6)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スクロールバー画像"(7)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"マウス矢印画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI画像"(9)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI強調枠画像"(10)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI強調矢印画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロゴ画像ファイル"(12)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面背景1"(14)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面背景2"(15)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ画像"(19)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]背景カバー"(26)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]状態ｱｲｺﾝ数字画像"(27)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵カーソル画像"(28)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   16 と同じ  【2】 CSelf81  が   17 と同じ  【3】 CSelf81  が   18 と同じ  【4】 CSelf81  が   19 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵ターゲット画像"(29)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵選択弱点画像"(30)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[SV]戦闘時影グラフィック"(31)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]汎用QTE画像"(33)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   20 と同じ  【2】 CSelf81  が   21 と同じ  【3】 CSelf81  が   22 と同じ  【4】 CSelf81  が   23 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dｺﾝﾊﾟｽ画像"(37)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dﾏｯﾌﾟ画像"(40)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dｱｸｼｮﾝ画像"(42)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロゴ効果音ファイル"(44)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   24 と同じ  【2】 CSelf81  が   25 と同じ  【3】 CSelf81  が   26 と同じ  【4】 CSelf81  が   27 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ブザー 効果音ファイル"(48)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"メニュー開く 効果音ファイル"(49)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"メニュー閉じ 効果音ファイル"(50)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]アイテム 効果音ファイル"(51)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   28 と同じ  【2】 CSelf81  が   29 と同じ  【3】 CSelf81  が   30 と同じ  【4】 CSelf81  が   31 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル 効果音ファイル"(52)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"装備時 効果音ファイル"(53)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"装備解除 効果音ファイル"(54)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"セーブ音 効果音ファイル"(55)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   32 と同じ  【2】 CSelf81  が   33 と同じ  【3】 CSelf81  が   34 と同じ  【4】 CSelf81  が   35 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロード音 効果音ファイル"(56)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"購入時 効果音ファイル"(57)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"売却時 効果音ファイル"(58)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘開始 効果音ファイル"(59)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   36 と同じ  【2】 CSelf81  が   37 と同じ  【3】 CSelf81  が   38 と同じ  【4】 CSelf81  が   39 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]逃走 効果音ファイル"(60)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘入手 効果音ファイル"(61)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"レベルアップ 効果音ファイル"(62)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘行動 効果音ファイル"(63)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   40 と同じ  【2】 CSelf81  が   41 と同じ  【3】 CSelf81  が   42 と同じ  【4】 CSelf81  が   43 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵ダメージ効果音"(64)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方ダメージ効果音"(65)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵クリティカル効果音"(66)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方クリティカル効果音"(67)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   44 と同じ  【2】 CSelf81  が   45 と同じ  【3】 CSelf81  が   46 と同じ  【4】 CSelf81  が   47 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキルミス時 効果音"(68)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル回避時 効果音"(69)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]魔法回避時 効果音"(70)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル無効時 効果音"(71)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   48 と同じ  【2】 CSelf81  が   49 と同じ  【3】 CSelf81  が   50 と同じ  【4】 CSelf81  が   51 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]物理反射 効果音"(72)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]魔法反射 効果音"(73)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル反射 効果音"(74)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]弱点属性 効果音"(75)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   52 と同じ  【2】 CSelf81  が   53 と同じ  【3】 CSelf81  が   54 と同じ  【4】 CSelf81  が   55 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]大弱点属性 効果音"(76)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]耐性属性 効果音"(77)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]大耐性属性 効果音"(78)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]無効属性 効果音"(79)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   56 と同じ  【2】 CSelf81  が   57 と同じ  【3】 CSelf81  が   58 と同じ  【4】 CSelf81  が   59 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]回復/吸収属性 効果音"(80)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵撃破時 効果音"(81)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方撃破時 効果音"(82)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  59 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破明滅 効果音"(83)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   60 と同じ  【2】 CSelf81  が   61 と同じ  【3】 CSelf81  が   62 と同じ  【4】 CSelf81  が   63 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  60 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破崩落 効果音"(84)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破崩落2 効果音"(85)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵キャラ図鑑登録音"(86)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  63 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"実績獲得音"(87)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   64 と同じ  【2】 CSelf81  が   65 と同じ  【3】 CSelf81  が   66 と同じ  【4】 CSelf81  が   67 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  64 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"アイテム合成効果音"(88)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  65 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"アイテム合成大成功効果音"(89)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  66 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"クエスト条件達成効果音"(90)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  67 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"クエスト完了効果音"(91)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"アニメ画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 6 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"[2]アニメ画像ファイル"(20)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 6 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音1"(50)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音2"(52)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音3"(54)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音4"(56)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"ｽｷﾙ無効SE上書き"(57)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) 項目"[SV]武器画像ファイル名"(3)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"ごほうび画像"(6)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"バックウィンドウ"(0)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"カーソル"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ  【3】 CSelf80  が   10 と同じ  【4】 CSelf80  が   11 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトル遠景画像1"(1)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトル遠景画像2"(2)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"メインタイトル画像名"(7)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"前置タイトル画像名"(13)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"サブタイトル画像名"(18)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(22)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像"(24)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ニューゲーム画像名"(41)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ロードゲーム画像名"(44)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"[P]アルバム画像名"(47)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"オプション画像名"(50)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"権利表記画像名"(53)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ゲーム終了画像名"(56)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像"(59)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"コモン呼出画像名"(64)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"シナリオ選択へ画像名"(66)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(76)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像"(77)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(78)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像"(79)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(80)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"メインウィンドウ"(3)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"ウィンドウカバー"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"カーソル(加算表示)"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"エフェクト(加算表示)"(6)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"HP＆MP ゲージ下地"(38)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"人物名txtﾌｧｲﾙ"(1)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   12 と同じ  【2】 CSelf80  が   13 と同じ  【3】 CSelf80  が   14 と同じ  【4】 CSelf80  が   15 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"背景"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"一枚絵"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) 項目"通常時歩行画像"(1)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 3 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"通常時顔画像"(1)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"異常時顔画像"(2)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"ピンチ時顔画像"(3)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"戦闘不能時顔画像"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   16 と同じ  【2】 CSelf80  が   17 と同じ  【3】 CSelf80  が   18 と同じ  【4】 CSelf80  が   19 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) 項目"画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 4 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) 項目"画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 7 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"背景ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"[2]背景ファイル"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) 項目"マスク画像"(1)の項目番号]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   20 と同じ  【2】 CSelf80  が   21 と同じ  【3】 CSelf80  が   22 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"エフェクト用画像"(12)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"カットインSE1"(13)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"カットインSE2"(14)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ウィンドウ画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"カーソル画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(2)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(3)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像"(4)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[改]スクロールバー画像"(5)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ゲームオーバー画像ファイル"(6)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[戦闘]コマンド選択画像"(7)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]海上船画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]飛行船画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数txt"(49)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"職業ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(51)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ"(53)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ"(55)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ"(63)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ"(64)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   16 と同じ  【2】 CSelf81  が   17 と同じ  【3】 CSelf81  が   18 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]敵ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(68)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]道具ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(69)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]実績ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(70)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"壁画像ファイル名"(2)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"床画像ファイル名"(3)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"北面下向き画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"西面左向き画像"(9)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"東面右向き画像"(10)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"南面上向き画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf93[ファイル種別] = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ 隠し機能の<CUT/～>に対応ここまで
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル名禁止文字判定1"] <コモンEv 716>  / 0:UDBファイル / CSelf90[タイプID] / CSelf91[データID] / CSelf92[項目ID] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む 【2】 CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む 【3】 CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" を含む
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoImg.png" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoSnd.ogg" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9[一時ファイル] が "NoTxt.txt" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時ファイル] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 1:ファイル読込失敗 / 「初期化」エラー
\cself[9]
が存在しません！
UDB番号:\cself[90] データ番号:\cself[91] 項目番号:\cself[92]
 | | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94[上書きする？]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94[上書きする？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] = CSelf99[UDB変数値] + CSelf92[項目ID] 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf97[タイプ変数値] * CSelf90[タイプID] 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf95[一時変数値] += CSelf96[データ変数値] * CSelf91[データID] 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90[タイプID]:CSelf91[データID]:CSelf92[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf93[ファイル種別] / CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf95[一時変数値]] = CSelf9[一時ファイル]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"画像ﾘｻｲｽﾞ不使用" ] (75::5) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌｧｲﾙ指定画像ﾘｻｲｽﾞ1"] <コモンEv 724> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf12 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1"] <コモンEv 731>  / CSelf11 / 0:データID置換 / 0:通常 / CSelf9[一時ファイル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1"] <コモンEv 731>  / CSelf11 / 1:データ名翻訳 / 0:通常 / CSelf9[一時ファイル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBデータ名置換1"] <コモンEv 732> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 0:セーブ / CSelf11
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = SysS75[[読]Game.exe起動時引数]
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む 【2】 CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd0" を含む ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "ActorInitCSVUpd1" を含む ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ゲーム終了
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性初期化1"] <コモンEv 954> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf12 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時ファイル] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf9[一時ファイル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1"] <コモンEv 731>  / CSelf11 / 0:データID置換 / 1:デバッグ / CSelf9[一時ファイル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 2:デバッグ / CSelf11
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=720
COMMON_NAME=X[共]ファイルパス置換
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf5[ファイルパス] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / CSelf0[参照フォルダ] / CSelf5[ファイルパス]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<1>(1)()
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[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[112][2,4]<2>(1,538470917)(">","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600008,1,1600005)()
[122][3,1]<3>(1600005,2816,0)(">")
[122][3,1]<3>(1600008,2560,0)(">")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,538470917)("<\n>","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,1,1600005)()
[122][3,1]<3>(1600005,2560,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600009,2816,0)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777233,1600000,1600005,1600007)("【フォルデリング】")
[112][4,4]<2>(3,1600007,1600007,1600007)("<NoImg>","<NoSnd>","<NoTxt>","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,0,0)("_RTP_Sys/NoImg.png")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,1]<3>(1600005,0,0)("_RTP_Sys/NoTxt.txt")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","フォルダ名省略使用")
[250][5,4]<2>(75,0,0,332288,1600011)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,1600010,4096)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][5,1]<3>(0,16777248,1600005,1600007,1600005)("【パスチェッカー】")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][4,1]<3>(0,32,1600005,1600007)("【パスチェッカー】")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600008,256,0)(">")
[122][3,0]<3>(1600008,257,1600005)()
[122][3,0]<3>(1600005,1,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,256,0)("<\n>")
[122][3,0]<3>(1600005,257,1600009)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイルパス] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイルパス] が "" 以外 ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ジャンルID]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイルパス] が ">" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイルパス] が ">" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[ファイルパス]
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から指定文字まで切り出し> ">"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイルパス] が "\n" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイルパス] が "\n" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[ファイルパス]
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] =<から指定文字まで切り出し> "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["【フォルデリング】"] <コモンEv 722>  / CSelf0[ジャンルID] / CSelf5[ファイルパス]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "<NoImg>" と同じ 【2】 CSelf7 が "<NoSnd>" と同じ 【3】 CSelf7 が "<NoTxt>" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "<NoImg>" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] = "_RTP_Sys/NoImg.png"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "<NoSnd>" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] = "_RTP_Sys/NoSnd.ogg"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "<NoTxt>" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] = "_RTP_Sys/NoTxt.txt"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"フォルダ名省略使用" ] (75::2) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 - CSelf10 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[ファイルパス] = ["【パスチェッカー】"] <コモンEv 723>  / CSelf5[ファイルパス] / CSelf7
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【パスチェッカー】"] <コモンEv 723>  / CSelf5[ファイルパス] / CSelf7
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 += ">"
 | | |■文字列操作：CSelf8 += CSelf5[ファイルパス]
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] = CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf5[ファイルパス] += CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=722
COMMON_NAME=【フォルデリング】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
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LOADTYPE1=0
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[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600011)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","起動処理最適化")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\sysS[52]/\cself[5]")
[112][2,4]<1>(1,270035461)("1","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[106][0,1]<2>()("<ERROR>")
[111][10,0]<2>(19,1600000,12,2,1600000,11,2,1600000,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoTxt>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoSnd>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoSnd>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoImg>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[112][2,4]<1>(1,538470917)("<\n>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600005,2560,0)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(17,538470917)(">","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600005,2816,0)(">")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(17,538470917)("/","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600005)()
[122][3,1]<2>(1600009,2560,0)("/")
[122][3,0]<2>(1600008,1,1600009)()
[170][0,0]<2>()()
[112][2,4]<3>(17,538470917)("/","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600005,2816,0)("/")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("<\n>\cself[5]<\n>")
[122][4,1]<2>(1600009,1280,0,1)("\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt")
[112][3,4]<2>(1,555248137,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,1,1600008)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("<NoImg>")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("<\n>\cself[5]<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[250][5,4]<3>(62,1600000,0,332288,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[122][4,1]<3>(1600009,1280,0,1)("\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt")
[112][3,4]<3>(1,555248137,1600005)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(62,1600000,1,332288,1600000)("","素材規格管理データベース","","無かった場合")
[111][4,0]<3>(1,1600000,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,40,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[106][0,1]<4>()("<ERROR>")
[121][4,0]<4>(1600000,-1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,-2,2,1600000,-3,2,1600000,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoSnd>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoTxt>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<NoImg>")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(62,1600000,0,332288,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"フォルダ名省略使用" ] (75::2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"起動処理最適化" ] (75::1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\sysS[52]/\cself[5]"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "1" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "1" 以外 ]の場合↓
 | |■デバッグ文:<ERROR>
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ジャンルID]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[ジャンルID]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[ジャンルID]  が   10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoTxt>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoSnd>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoSnd>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoImg>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "\n" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "\n" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5 =<から指定文字まで切り出し> "\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が ">" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が ">" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "/" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "/" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf5
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> "/"
 | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "/" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "/" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<の指定文字以降を切り出し> "/"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\n\cself[5]\n"
 | |■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5 を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5 を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoImg>"
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf5 = "\n\cself[5]\n"
 | |■ループ開始
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf0[ジャンルID]:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]/\cself[9]/_FileList.txt"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5 を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5 を含む ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[ジャンルID] = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf0[ジャンルID]:"無かった場合" ] (78:-:1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ジャンルID]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   40 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  40 超  ]の場合↓
 | | | |■デバッグ文:<ERROR>
 | | | |■変数操作: CSelf0[ジャンルID] = -1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ジャンルID]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf0[ジャンルID]  が   -3 と同じ  【3】 CSelf0[ジャンルID]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoSnd>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoTxt>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ジャンルID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<NoImg>"
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf0[ジャンルID]:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=723
COMMON_NAME=【パスチェッカー】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,1075341829)("/","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("\cself[6]/\cself[5]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "/" を含まない
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "/" を含まない ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "\cself[6]/\cself[5]"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=724
COMMON_NAME=X[共]ﾌｧｲﾙ指定画像ﾘｻｲｽﾞ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(78,-3,-3,70144,1600090)("","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[250][5,4]<0>(1600090,-1,0,4608,1600088)("","","","")
[121][4,0]<0>(1600091,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600088)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<1>(1600091,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(78,-3,0,332288,1600092)("","ﾏｽｸ画像設定1","","マスク画像")
[250][5,4]<1>(78,1600091,1,332288,1600093)("","ﾏｽｸ画像設定1","","画面解像度リサイズ")
[250][5,4]<1>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][4,1]<1>(0,17,1600093,1600009)("X[共]XY画像情報ﾘｻｲｽﾞ1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) のタイプ番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf90(-)のデータ数]
■変数操作: CSelf91 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) 項目"マスク画像"(1)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾏｽｸ画像設定1":CSelf91:"画面解像度リサイズ" ] (65:-:2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90:CSelf91:CSelf92 ] (-:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY画像情報ﾘｻｲｽﾞ1"] <コモンEv 725>  / CSelf93 / CSelf9
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=725
COMMON_NAME=X[共]XY画像情報ﾘｻｲｽﾞ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=画像
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=最小倍率でリサイズ
CHOICE_STR_0_1=縦横倍率でリサイズ
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=画像
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=121
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(58,0,20,332288,1600028)("","画面サイズ調整","","マスクX")
[250][5,4]<0>(58,0,21,332288,1600029)("","画面サイズ調整","","マスクY")
[121][4,0]<0>(1600011,1600028,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600029,0,1792)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,150,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600028,9000116,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600028,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,9000117,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600029,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600029,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600029,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,1600020,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600028,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600025,9000116,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600028,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,9000119,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600025,9000119,0,768)()
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]")
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600008,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600008,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600011,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600012,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600023,1600024,13058)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600025,1600026,13058)()
[121][5,0]<0>(1600015,1,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600017,1600013,1600011,12288)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600013,1600011,16384)()
[111][4,0]<0>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600018,1600014,1600012,12288)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600014,1600012,16384)()
[111][4,0]<0>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1A","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1R","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1G","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1B","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2A","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2R","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2G","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2B","","")
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<LOAD_IMAGE_TO_XYN/A=ImgResize1A/R=ImgResize1R/G=ImgResize1G/B=ImgResize1B>>\cself[5]")
[121][5,0]<0>(1600030,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[255][5,4]<2>(77,1600030,1600031,70400,1600034)("","ImgResize1A","","")
[255][5,4]<2>(77,1600030,1600031,70400,1600035)("","ImgResize1R","","")
[255][5,4]<2>(77,1600030,1600031,70400,1600036)("","ImgResize1G","","")
[255][5,4]<2>(77,1600030,1600031,70400,1600037)("","ImgResize1B","","")
[121][4,0]<2>(1600033,1600031,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600033,1600025,1600026,13058)()
[179][1,0]<2>(1600018)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600030,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600023,1600024,13058)()
[179][1,0]<3>(1600017)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<4>(77,1600032,1600033,66304,1600034)("","ImgResize2A","","")
[255][5,4]<4>(77,1600032,1600033,66304,1600035)("","ImgResize2R","","")
[255][5,4]<4>(77,1600032,1600033,66304,1600036)("","ImgResize2G","","")
[255][5,4]<4>(77,1600032,1600033,66304,1600037)("","ImgResize2B","","")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[112][3,4]<0>(2,1343777289,1343777289)(".png",".PNG","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)(".png","_Re")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=ImgResize2A/R=ImgResize2R/G=ImgResize2G/B=ImgResize2B/XSIZE=\cself[13]/YSIZE=\cself[14]>>\cself[9].png")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)(".PNG","_Re")
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=ImgResize2A/R=ImgResize2R/G=ImgResize2G/B=ImgResize2B/XSIZE=\cself[13]/YSIZE=\cself[14]>>\cself[9].png")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1A","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1R","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1G","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize1B","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2A","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2R","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2G","","")
[255][5,4]<0>(77,-2,0,66304,0)("","ImgResize2B","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28 = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:"マスクX" ] (74::20) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ "画面サイズ調整":0:"マスクY" ] (74::21) 
■変数操作: CSelf11 = CSelf28 + 0 
■変数操作: CSelf11 引下げ= CSelf29 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   150 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  150 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf28 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■変数操作: CSelf29 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf24 = CSelf28 + 0 
■変数操作: CSelf25 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
■変数操作: CSelf26 = CSelf29 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf29 + 0 
 |■変数操作: CSelf25 = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf26 = CSelf29 + 0 
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf20 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf20 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf28 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25 = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 = CSelf28 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf23 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■変数操作: CSelf25 *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]"
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■変数操作: CSelf12 = CSelf8 + 0 
■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
■変数操作: CSelf14 = CSelf12 + 0 
■変数操作: [実] CSelf13 *= CSelf23 / CSelf24 
■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf25 / CSelf26 
■変数操作: CSelf15～CSelf16 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf17 = CSelf13 / CSelf11 
■変数操作: CSelf19 = CSelf13 % CSelf11 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf18 = CSelf14 / CSelf12 
■変数操作: CSelf19 = CSelf14 % CSelf12 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1A" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1R" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1G" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1B" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2A" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2R" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2G" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2B" を削除]
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<LOAD_IMAGE_TO_XYN/A=ImgResize1A/R=ImgResize1R/G=ImgResize1G/B=ImgResize1B>>\cself[5]"
■変数操作: CSelf30～CSelf31 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf34 = XY配列[ "ImgResize1A":CSelf30:CSelf31 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf35 = XY配列[ "ImgResize1R":CSelf30:CSelf31 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf36 = XY配列[ "ImgResize1G":CSelf30:CSelf31 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf37 = XY配列[ "ImgResize1B":CSelf30:CSelf31 ]
 | |■変数操作: CSelf33 = CSelf31 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf33 *= CSelf25 / CSelf26 
 | |■回数付きループ [ CSelf18 ]回
 | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf30 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf32 *= CSelf23 / CSelf24 
 | | |■回数付きループ [ CSelf17 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ImgResize2A":CSelf32:CSelf33 ] =  CSelf34
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ImgResize2R":CSelf32:CSelf33 ] =  CSelf35
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ImgResize2G":CSelf32:CSelf33 ] =  CSelf36
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ImgResize2B":CSelf32:CSelf33 ] =  CSelf37
 | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf33 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf9 = CSelf5[画像]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が ".png" が最後にある 【2】 CSelf9 が ".PNG" が最後にある
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が ".png" が最後にある ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".png" → "_Re"
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=ImgResize2A/R=ImgResize2R/G=ImgResize2G/B=ImgResize2B/XSIZE=\cself[13]/YSIZE=\..."
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が ".PNG" が最後にある ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ".PNG" → "_Re"
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<SAVE_PNG_FROM_XYN/A=ImgResize2A/R=ImgResize2R/G=ImgResize2G/B=ImgResize2B/XSIZE=\cself[13]/YSIZE=\..."
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1A" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1R" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1G" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize1B" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2A" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2R" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2G" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ImgResize2B" を削除]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=726
COMMON_NAME=X[共]アイコン名取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイコンID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返アイコン名
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=アイコンID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=返アイコン名
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(65,1600000,1,332288,1600009)("","アイコン画像設定","","画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600009)()
[250][5,4]<2>(65,1600000,2,332288,1600010)("","アイコン画像設定","","横サイズ")
[250][5,4]<2>(65,1600000,3,332288,1600011)("","アイコン画像設定","","縦サイズ")
[250][5,4]<2>(65,1600000,4,332288,1600012)("","アイコン画像設定","","横から何番目[1～]")
[250][5,4]<2>(65,1600000,5,332288,1600013)("","アイコン画像設定","","縦から何番目[1～]")
[121][5,0]<2>(1600012,1,0,67072,1)()
[111][7,0]<2>(18,1600010,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("\cself[10]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("\cself[11]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>\cself[12]<\n>\cself[13]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイコンID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[アイコンID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイコンID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイコンID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返アイコン名] = ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":CSelf0[アイコンID]:"画像ファイル" ] (61:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返アイコン名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返アイコン名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[返アイコン名]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":CSelf0[アイコンID]:"横サイズ" ] (61:-:2) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":CSelf0[アイコンID]:"縦サイズ" ] (61:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":CSelf0[アイコンID]:"横から何番目[1～]" ] (61:-:4) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":CSelf0[アイコンID]:"縦から何番目[1～]" ] (61:-:5) 
 | |■変数操作: CSelf12～CSelf13 引上げ= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] += "\n"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] += "\cself[10]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] += "\n"
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] += "\cself[11]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[返アイコン名] += "\n\cself[12]\n\cself[13]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=727
COMMON_NAME=X[共]歩行画像分割数取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=向き
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=ファイル名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=横
CHOICE_STR_0_1=縦
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=向き
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[112][4,4]<0>(3,1343777285,1343777285,270035461)("$.png","$.PNG","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,4,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600013,3,0,0)()
[250][5,4]<2>(72,0,25,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<2>(3,1600011,1,2,1600011,2,2,1600011,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600013,5,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600013,10,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,538470917,538470917)("T.","TX.","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(18,1600011,1,2,1600011,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600013,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600013,2,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf5[ファイル名] が "$.PNG" が最後にある 【3】 CSelf5[ファイル名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[ファイル名] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[向き]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ  【3】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 = 10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "T." を含む 【2】 CSelf5[ファイル名] が "TX." を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "T." を含む ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[ファイル名] が "TX." を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 *= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=728
COMMON_NAME=X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600000,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(72,0,25,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<1>(3,1600011,1,2,1600011,2,2,1600011,3,2)()
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[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][3,4]<1>(2,538470917,538470917)("T.","TX.","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600013,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600013,2,0,768)()
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[121][4,0]<1>(1600010,1600014,0,0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "$.png" が最後にある 【2】 CSelf5[ファイル名] が "$.PNG" が最後にある 【3】 CSelf5[ファイル名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "$.png" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[ファイル名] が "$.PNG" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[向き]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[向き]  が   1 未満  【3】 CSelf0[向き]  が   9 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[向き]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[向き] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[向き]  が  1 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[向き] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[向き]  が  9 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[向き] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf0[向き] % 2 
 |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ  【3】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = 6 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf0[向き] / 2 
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[向き]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[向き]  が   3 と同じ  【3】 CSelf0[向き]  が   7 と同じ  【4】 CSelf0[向き]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[向き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[向き]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[向き]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[向き]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[ファイル名] が "T." を含む 【2】 CSelf5[ファイル名] が "TX." を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[ファイル名] が "T." を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 += 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 += 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[ファイル名] が "TX." を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 *= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf14 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf13 / 2 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf13 * CSelf12 
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=729
COMMON_NAME=X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=-1
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DEFAULT_VAL_4=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(14,-3,-3,69888,1600012)("","通常変数名","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(4,-3,-3,69888,1600012)("","文字列変数名","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(12,-3,-3,69888,1600012)("","文字色","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(0,-3,-3,69888,1600012)("","マップ設定","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,-3,-3,69888,1600012)("","位置設定リスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(1,-3,-3,69888,1600012)("","BGMリスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(2,-3,-3,69888,1600012)("","BGSリスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(3,-3,-3,69888,1600012)("","SEリスト","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(13,-3,-3,69888,1600012)("","遠景画像","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(24,-3,-3,69888,1600012)("","顔グラフィック名","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(11,-3,-3,69888,1600012)("","ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(8,-3,-3,69888,1600012)("","キャラクター画像","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(9,-3,-3,69888,1600012)("","ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600012,-1,0,4352,1600011)("","","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600012,1600020,1600013,4352,1600009)("","","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(1600012,1600020,-3,4352,1600009)("","","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("「X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー<\n>システムDB \cself[12] の<\n>データ名 \cself[5]<\n>が見つかりません！")
[300][4,1]<1>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf1[置換前ﾃﾞｰﾀID] + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[タイプID]～CSelf13[項目ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"通常変数名"(14) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"文字列変数名"(4) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"文字色"(12) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGSリスト"(2) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) のタイプ番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"遠景画像"(13) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ"(11) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"キャラクター画像"(8) のタイプ番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名"(9) のタイプ番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[現在データID] = -1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11[データ数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12[タイプID](-)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11[データ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf20[現在データID] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時データ名] = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf12[タイプID]:CSelf20[現在データID]:CSelf13[項目ID] ] (-:-:-) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[一時データ名] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12[タイプID](-) ﾃﾞｰﾀCSelf20[現在データID](-)のデータ名]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf20[現在データID] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf9[一時データ名] = "「X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー\nシステムDB \cself[12] の\nデータ名 \cself[5]\nが見つかりません！"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9[一時データ名]
 |■ゲーム終了
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=730
COMMON_NAME=X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0以上=見つかったデータID
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=DB種別
VALINPUT_NAME_1=置換前ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_2=エラー出す
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=検索対象ﾃﾞｰﾀ名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=68
CHOICE_STR_0_0=主人公設定1
CHOICE_STR_0_1=職業設定1
CHOICE_STR_0_2=敵キャラ設定1
CHOICE_STR_0_3=敵グループ設定1
CHOICE_STR_0_4=敵グループ連戦設定1
CHOICE_STR_0_5=敵フォーメーション設定1
CHOICE_STR_0_6=ランダムエンカウント設定1
CHOICE_STR_0_7=召喚獣設定1
CHOICE_STR_0_8=汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1
CHOICE_STR_0_9=デフォルト行動AI1
CHOICE_STR_0_10=敵キャラ分類
CHOICE_STR_0_11=戦闘アニメセット設定
CHOICE_STR_0_12=単体アニメ設定
CHOICE_STR_0_13=属性設定
CHOICE_STR_0_14=属性耐性設定
CHOICE_STR_0_15=状態設定
CHOICE_STR_0_16=スキルタイプ設定
CHOICE_STR_0_17=CTグループ設定
CHOICE_STR_0_18=スキル消費コスト設定
CHOICE_STR_0_19=汎用ダメージ計算1
CHOICE_STR_0_20=汎用条件設定1
CHOICE_STR_0_21=条件タグ設定1
CHOICE_STR_0_22=汎用ステータス変化1
CHOICE_STR_0_23=極意強化設定1
CHOICE_STR_0_24=使用スキル設定1
CHOICE_STR_0_25=戦闘コマンド設定1
CHOICE_STR_0_26=パッシブ設定1
CHOICE_STR_0_27=アイテム分類
CHOICE_STR_0_28=装備可能箇所設定
CHOICE_STR_0_29=装備タイプ設定
CHOICE_STR_0_30=アイテム1設定
CHOICE_STR_0_31=アイテム2設定
CHOICE_STR_0_32=アイテム3設定
CHOICE_STR_0_33=合成レシピ設定
CHOICE_STR_0_34=戦闘難易度設定
CHOICE_STR_0_35=クエスト設定
CHOICE_STR_0_36=実績設定
CHOICE_STR_0_37=ヘルプ設定
CHOICE_STR_0_38=MONリングコマンド
CHOICE_STR_0_39=戦闘ウィンドウ設定
CHOICE_STR_0_40=歩行画像設定
CHOICE_STR_0_41=顔画像設定
CHOICE_STR_0_42=敵キャラ画像設定
CHOICE_STR_0_43=アイコン画像設定
CHOICE_STR_0_44=戦闘背景設定
CHOICE_STR_0_45=システム設定2
CHOICE_STR_0_46=あらすじ
CHOICE_STR_0_47=権利表記設定
CHOICE_STR_0_48=スタッフロール1
CHOICE_STR_0_49=属性ﾘｽﾄ設定1
CHOICE_STR_0_50=状態付与解除設定1
CHOICE_STR_0_51=習得極意強化ﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_52=習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_53=習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_54=汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_55=敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1
CHOICE_STR_0_56=状態重複時変化設定1
CHOICE_STR_0_57=汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1
CHOICE_STR_0_58=ﾏｽｸ画像設定1
CHOICE_STR_0_59=カットイン用設定
CHOICE_STR_0_60=クエスト分類
CHOICE_STR_0_61=ヘルプ分類
CHOICE_STR_0_62=ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
CHOICE_STR_0_63=ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1
CHOICE_STR_0_64=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_65=錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1
CHOICE_STR_0_66=3Dオブジェクト
CHOICE_STR_0_67=3Dイベント
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=エラーなし
CHOICE_STR_2_1=エラーあり
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=68
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
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CHOICE_VAL_0_67=101
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=データID
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=DB種別
CSELF_NAME_1=置換前ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_2=エラー出す
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=検索対象ﾃﾞｰﾀ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時データ名
CSELF_NAME_10=データID
CSELF_NAME_11=データ数
CSELF_NAME_12=タイプID
CSELF_NAME_13=項目ID
CSELF_NAME_14=0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=現在データID
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_28=
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COMMAND_NUM=345
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600012,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,-3,-3,70144,1600012)("","主人公設定1","","")
[250][5,4]<2>(0,-3,0,332288,1600013)("","主人公設定1","","キャラ名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(4,-3,-3,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,332288,1600013)("","職業設定1","","職業名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(8,-3,-3,70144,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[250][5,4]<2>(8,-3,0,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(9,-3,-3,70144,1600012)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(39,-3,-3,70144,1600089)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,100,2,1600000,101,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,-3,-3,70144,1600012)("","3Dオブジェクト","","")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(67,-3,-3,70144,1600012)("","3Dイベント","","")
[250][5,4]<2>(64,-3,0,332288,1600013)("","3Dイベント","","メモ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600012,-1,0,4608,1600011)("","","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600012,1600020,-3,4608,1600009)("","","","")
[112][3,4]<2>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("「X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー<\n>ユーザーDB \cself[12] の<\n>データ名 \cself[5]<\n>が見つかりません！")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf1[置換前ﾃﾞｰﾀID] + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[タイプID]～CSelf13[項目ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"キャラ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"職業名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定"(5) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"召喚獣の名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) 項目"属性名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性耐性設定"(20) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   19 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25) 項目"スキルタイプ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定"(26) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定"(26) 項目"CTグループ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   22 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   23 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"条件名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) 項目"変数名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   24 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   25 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   26 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   27 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"コマンド名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   28 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   29 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   30 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   31 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) 項目"装備タイプ名(剣･鎧など）"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   32 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   33 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   34 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   35 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"レシピ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) 項目"難易度名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   36 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   37 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   38 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   39 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"実績名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   40 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   41 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   42 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   43 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   44 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   45 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   46 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   47 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   48 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   49 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   50 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   51 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   52 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   53 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   54 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   55 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   56 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   57 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   58 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   59 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  59 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   60 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   61 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   62 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   63 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  60 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  63 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   64 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   65 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   66 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   67 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  64 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"ダンジョン名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  65 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  66 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  67 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   100 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   101 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97) 項目"メモ"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[現在データID] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12[タイプID](-)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11[データ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf20[現在データID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時データ名] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf12[タイプID](-) ﾃﾞｰﾀCSelf20[現在データID](-)のデータ名]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf20[現在データID] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[エラー出す]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[エラー出す]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時データ名] = "「X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー\nユーザーDB \cself[12] の\nデータ名 \cself[5]\nが見つかりません！"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9[一時データ名]
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=731
COMMON_NAME=X[共]UDBﾃﾞｰﾀID置換1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=言語[日=0]
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=デバッグ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=テキストファイル名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=データID置換
CHOICE_STR_1_1=データ名翻訳
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=通常
CHOICE_STR_2_1=デバッグ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=言語[日=0]
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=デバッグ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=テキストファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=コモン+500000
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=上書き処理
CSELF_NAME_20=行数
CSELF_NAME_21=コモンイベント現在階層
CSELF_NAME_22=コモンイベント階層
CSELF_NAME_23=タイプID
CSELF_NAME_24=データID
CSELF_NAME_25=項目ID
CSELF_NAME_26=クラスID
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=上書きタイプID
CSELF_NAME_29=配列ループ数
CSELF_NAME_30=配列項目数
CSELF_NAME_31=あああ
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=置換前データID
CSELF_NAME_34=いいい
CSELF_NAME_35=ううう
CSELF_NAME_36=えええ
CSELF_NAME_37=タグ見つかった
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=言語
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7879
--
WoditorEvCOMMAND_START
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む")
[122][4,1]<1>(1600009,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[5]")
[103][0,1]<1>()("先頭と末尾に空の行を入れる")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[103][0,1]<1>()("@Startより前を削除")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<\n>@Start<\n>")
[112][2,4]<1>(1,538470921)("\cself[8]","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,2816,0)("@Start<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("@Endより後ろを削除")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<\n>@End<\n>")
[112][2,4]<1>(1,538470921)("\cself[8]","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,2560,0)("<\n>@End")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600023,-1,0,65536,3)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("もうスクリプト文がなければイベント終了")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のスクリプト文を取得")
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[106][0,1]<2>()("\cself[20]:\cself[8]")
[112][4,4]<2>(3,1600008,806906376,806906376)("","//","#","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スクリプト文がなければ次へ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("コメント文なら次へ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("コメント文なら次へ")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][4,4]<2>(19,806906376,806906376,806906376)("@@@","@@","@","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("項目置き換え")
[103][0,1]<3>()("「@」「@@」が宣言されてなければエラー")
[111][13,0]<3>(4,1600021,1,3,1600026,-1,3,1600023,-1,3,1600024,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>TypeErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>TypeErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>TypeErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>TypeErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600021,3,0,65536,1)()
[103][0,1]<3>()("初期化")
[121][5,0]<3>(1600011,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600026,0,2,1600026,1,2,1600026,2,2,1600026,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("主人公")
[121][4,0]<4>(1600015,29,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("職業")
[121][4,0]<4>(1600015,13,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("敵キャラ")
[121][4,0]<4>(1600015,26,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("敵グループ")
[121][4,0]<4>(1600015,12,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,4,2,1600026,5,2,1600026,6,2,1600026,7,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵グループ連戦")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ランダムエンカウント")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("召喚獣")
[121][4,0]<4>(1600015,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("汎用初期")
[121][4,0]<4>(1600015,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,8,2,1600026,9,2,1600026,10,2,1600026,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("デフォルトAI")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("戦闘アニメセット")
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("アニメーション")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("属性設定")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,12,2,1600026,13,2,1600026,14,2,1600026,15,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("属性耐性設定")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("状態設定")
[121][4,0]<4>(1600015,26,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("スキル消費コスト")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("汎用ダメージ")
[121][4,0]<4>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,16,2,1600026,17,2,1600026,18,2,1600026,19,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("汎用条件")
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("条件タグ")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("汎用変化ステータス")
[121][4,0]<4>(1600015,5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("極意強化")
[121][4,0]<4>(1600015,5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,20,2,1600026,21,2,1600026,22,2,1600026,23,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキル")
[121][4,0]<4>(1600015,35,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("戦闘コマンド")
[121][4,0]<4>(1600015,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("パッシブ")
[121][4,0]<4>(1600015,14,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("装備可能箇所")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,24,2,1600026,25,2,1600026,26,2,1600026,27,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム1")
[121][4,0]<4>(1600015,24,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム2")
[121][4,0]<4>(1600015,24,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("アイテム3")
[121][4,0]<4>(1600015,24,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("合成レシピ")
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,28,2,1600026,29,2,1600026,30,2,1600026,31,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘難易度")
[121][4,0]<4>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("クエスト")
[121][4,0]<4>(1600015,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("実績")
[121][4,0]<4>(1600015,5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("戦闘背景設定")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,32,2,1600026,33,2,1600026,34,2,1600026,35,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("あらすじ")
[121][4,0]<4>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("システム設定")
[121][4,0]<4>(1600015,10,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("シナリオ設定")
[121][4,0]<4>(1600015,33,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("敵キャラ分類")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600026,36,2,1600026,37,2,1600026,38,2,1600026,39,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム分類")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ヘルプ設定")
[121][4,0]<4>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("権利表記設定")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600026,40,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スタッフロール1")
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,44,2,1600026,45,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("@属性ﾘｽﾄ設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("状態付与解除設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,50,2,1600026,51,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("状態重複時変化設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,52,2,1600026,55,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,12,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1")
[121][4,0]<4>(1600015,9,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,57,2,1600026,58,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<4>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[121][4,0]<4>(1600015,9,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,1000,2,1600026,1001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("マップ設定")
[121][4,0]<4>(1600015,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("位置設定")
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("項目の数だけループ")
[121][4,0]<3>(1600016,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600015)()
[103][0,1]<4>()("初期化")
[121][4,0]<4>(1600017,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600019,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600028,1600023,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600029,1,0,65536,1)()
[121][4,0]<4>(1600033,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600034,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600036,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600039,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("取得対象のスクリプト文と項目IDを取得")
[111][13,0]<4>(4,1600026,0,2,1600026,1,2,1600026,2,2,1600026,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("主人公")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MapCharaChip@")
[250][5,4]<6>(0,-3,3,332288,1600025)("","主人公設定1","","歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,51,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleCharaChip@")
[250][5,4]<6>(0,-3,4,332288,1600025)("","主人公設定1","","歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]")
[121][4,0]<6>(1600034,53,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@顔画像[ﾒﾆｭｰ用]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MenuFace@")
[250][5,4]<6>(0,-3,5,332288,1600025)("","主人公設定1","","顔画像[ﾒﾆｭｰ用]")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,52,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleFace@")
[250][5,4]<6>(0,-3,6,332288,1600025)("","主人公設定1","","顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,52,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StandGraphic@")
[250][5,4]<6>(0,-3,7,332288,1600025)("","主人公設定1","","立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]")
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,9,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@初期ｽﾃｰﾀｽ番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@InitialParameter@")
[250][5,4]<6>(0,-3,8,332288,1600025)("","主人公設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,21,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("初期装備一覧")
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@初期装備武器@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@InitialEquip@")
[250][5,4]<6>(0,-3,20,332288,1600025)("","主人公設定1","","装備欄1初期装備")
[121][4,0]<6>(1600029,15,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("装備タイプ一覧")
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備可能タイプ1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipType@")
[250][5,4]<6>(0,-3,28,332288,1600025)("","主人公設定1","","装備可能タイプ1")
[121][4,0]<6>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,42,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("戦闘コマンド一覧")
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[コマンド1]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleCommand@")
[250][5,4]<6>(0,-3,40,332288,1600025)("","主人公設定1","","戦闘コマンド")
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[121][4,0]<6>(1600034,61,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@初期所属職業@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@InitialClass@")
[250][5,4]<6>(0,-3,51,332288,1600025)("","主人公設定1","","初期所属職業")
[121][4,0]<6>(1600034,14,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対応デフォルトAI@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DefaultAI@")
[250][5,4]<6>(0,-3,53,332288,1600025)("","主人公設定1","","対応デフォルトAI")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,22,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("習得極意強化")
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@習得極意強化@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LearningAbility@")
[250][5,4]<6>(0,-3,46,332288,1600025)("","主人公設定1","","習得極意強化")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,58,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[499][0,0]<5>()()
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[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@専用パッシブ継承@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前[短]@")
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[499][0,0]<5>()()
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[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Category@")
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[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TransformEnemy@")
[250][5,4]<6>(8,-3,37,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┣ 変身キャラ　－－－－")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DropItem@")
[250][5,4]<6>(8,-3,26,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ドロップアイテム")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,62,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵キャラ立ち絵@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StandGraphic@")
[250][5,4]<6>(8,-3,60,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ立ち絵")
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,9,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TransformEV@")
[250][5,4]<6>(6,-3,39,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]")
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ジャマー設定@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Jammer@")
[250][5,4]<6>(2,-3,52,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ジャマー設定")
[121][4,0]<6>(1600034,64,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(8,-3,0,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
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[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,16,2,1600016,17,2,1600016,18,2,1600016,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@図鑑表示名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BookDisplayName@")
[250][5,4]<6>(8,-3,2,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ図鑑表示名")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
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[250][5,4]<6>(8,-3,6,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","図鑑説明文")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopInTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,60,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","入店時台詞")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@退店時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopOutTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,61,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","退店時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,20,2,1600016,21,2,1600016,22,2,1600016,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@購入時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopBuyTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,62,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","購入時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@売却時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopSellTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,63,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","売却時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@購入キャンセル時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopBuyCancelTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,64,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","購入キャンセル時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@売却キャンセル時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ShopSellCancelTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,65,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","売却キャンセル時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600016,24,2,1600016,25,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象選択時台詞@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleTargetTalk@")
[250][5,4]<6>(8,-3,66,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","対象選択時台詞")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦術説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TacticalGuideText@")
[250][5,4]<6>(2,-3,0,332288,1600025)("","敵ｷｬﾗ設定1","","戦術説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("敵グループ")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@出現敵ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AppearanceEnemyID@")
[250][5,4]<6>(9,-3,0,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","敵1（◇◇◇◆◇◇◇）")
[121][4,0]<6>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,10000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,202,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@フォーメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Formation@")
[250][5,4]<6>(9,-3,20,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","フォーメーション")
[121][4,0]<6>(1600034,18,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@連戦するか@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ConnectBattle@")
[250][5,4]<6>(9,-3,36,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","連戦するか")
[121][4,0]<6>(1600034,17,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ランダム敵ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RandomEnemyID1@")
[250][5,4]<6>(9,-3,40,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","[ランダム]通常敵1")
[121][4,0]<6>(1600029,16,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,202,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ランダム敵ID2@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RandomEnemyID2@")
[250][5,4]<6>(9,-3,72,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","[ランダム]レア敵1")
[121][4,0]<6>(1600029,14,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,202,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘開始時イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleStartEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,29,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","戦闘開始時イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ターン開始時イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TurnStartEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,30,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","ターン開始時イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ターン終了時イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TurnEndEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,31,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","ターン終了時イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘終了時イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleEndEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,32,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","戦闘終了時イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@一行動開始前イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ActionStartEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,33,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","一行動開始前イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@一行動終了後イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ActionEndEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,34,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","一行動終了後イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@キャラ戦闘不能時イベント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattlerDeadEv@")
[250][5,4]<6>(9,-3,35,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","キャラ戦闘不能時イベント")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,4,2,1600026,5,2,1600026,6,2,1600026,7,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("敵グループ連戦")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵グループ連戦@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TroopConnect@")
[121][4,0]<6>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,228,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@連戦終了時のコモンID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ConnectEndEv@")
[250][5,4]<6>(10,-3,25,332288,1600025)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","連戦終了時のコモンID")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("ランダムエンカウント")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@ランダム敵グループID@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@RandomTroopID@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,203,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600033,10,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("召喚獣")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@初期ｽﾃｰﾀｽ番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@InitialParameter@")
[250][5,4]<6>(13,-3,20,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,21,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対応デフォルトAI@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DefaultAI@")
[250][5,4]<6>(13,-3,14,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","対応デフォルトAI")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,22,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(13,-3,0,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","召喚獣の名前")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発生時のメッセージ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AppearanceMessage@")
[250][5,4]<6>(13,-3,14,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","発生時のメッセージ")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600016,4,2,1600016,5,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@重複時のメッセージ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DoubleMessage@")
[250][5,4]<6>(13,-3,15,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","重複時のメッセージ")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@消滅時のメッセージ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EraseMessage@")
[250][5,4]<6>(13,-3,16,332288,1600025)("","召喚獣設定1","","消滅時のメッセージ")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("初期ステータス")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性耐性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementResist@")
[250][5,4]<6>(14,-3,4,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","属性耐性1")
[121][4,0]<6>(1600029,4,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,27,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘開始時状態付与1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StartAddState@")
[250][5,4]<6>(14,-3,8,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘開始時状態付与1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存時攻撃属性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponElement@")
[250][5,4]<6>(14,-3,11,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","武器依存時攻撃属性")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@パッシブスキル1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Passive@")
[250][5,4]<6>(14,-3,16,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブスキル1")
[121][4,0]<6>(1600029,4,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,39,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵HP自動全快ｱﾆﾒ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EnemyHPAutoFullHealAnime@")
[250][5,4]<6>(8,-3,63,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵HP自動全快ｱﾆﾒ")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EnemyShieldBreakAddState@")
[250][5,4]<6>(8,-3,64,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EnemyShieldBreakAnime@")
[250][5,4]<6>(8,-3,67,332288,1600025)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,8,2,1600026,9,2,1600026,10,2,1600026,11,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("デフォルトAI")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@行動@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@Action@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,229,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘アニメセット")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@初回再生アニメ1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StartAnimation@")
[250][5,4]<6>(18,-3,4,332288,1600025)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","初回再生アニメ1")
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,25,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@通常再生アニメ1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LoopAnimation@")
[250][5,4]<6>(18,-3,9,332288,1600025)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","通常再生アニメ1")
[121][4,0]<6>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,25,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘遠景変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleBackChange@")
[250][5,4]<6>(17,-3,22,332288,1600025)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘遠景変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,253,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleFogChange@")
[250][5,4]<6>(17,-3,24,332288,1600025)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,252,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("アニメーション")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@終了後再生アニメ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AfterAnimation@")
[250][5,4]<6>(19,-3,76,332288,1600025)("","単体ｱﾆﾒ設定","","終了後再生アニメ")
[121][4,0]<6>(1600034,25,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AnimationEv@")
[250][5,4]<6>(22,-3,87,332288,1600025)("","単体ｱﾆﾒ設定","","ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("属性設定")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(20,-3,2,332288,1600025)("","属性設定","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(20,-3,0,332288,1600025)("","属性設定","","属性名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,12,2,1600026,13,2,1600026,14,2,1600026,15,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("属性耐性設定")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@属性耐性@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@ElementResist@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,100,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,230,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態設定")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(22,-3,2,332288,1600025)("","状態設定","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態解除条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RemoveCondition@")
[250][5,4]<6>(22,-3,9,332288,1600025)("","状態設定","","状態解除条件")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性耐性値参照@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementResist1@")
[250][5,4]<6>(22,-3,17,332288,1600025)("","状態設定","","属性耐性値参照")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性耐性値乗算@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementResist2@")
[250][5,4]<6>(22,-3,18,332288,1600025)("","状態設定","","属性耐性値乗算")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性威力参照@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementPower@")
[250][5,4]<6>(22,-3,19,332288,1600025)("","状態設定","","属性威力参照")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態重複時変化@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DoubleState@")
[250][5,4]<6>(22,-3,20,332288,1600025)("","状態設定","","状態重複時変化")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,63,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ステータス計算番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PlusParameter@")
[250][5,4]<6>(22,-3,29,332288,1600025)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,35,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存時属性付与1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponElement@")
[250][5,4]<6>(22,-3,34,332288,1600025)("","状態設定","","武器依存時攻撃属性")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@被弾時HPMP増減属性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DamagedRegeneElement@")
[250][5,4]<6>(22,-3,43,332288,1600025)("","状態設定","","被弾時HPMP増減属性")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@カウンター有？[ｽｷﾙ選択]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CounterSkill@")
[250][5,4]<6>(22,-3,51,332288,1600025)("","状態設定","","カウンター有？[ｽｷﾙ選択]")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@この属性を受けたら発動@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CounterElement@")
[250][5,4]<6>(22,-3,52,332288,1600025)("","状態設定","","┣ この属性を受けたら発動")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StateFace@")
[250][5,4]<6>(22,-3,58,332288,1600025)("","状態設定","","状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ")
[121][4,0]<6>(1600034,52,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@同時付与状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PlusAddState@")
[250][5,4]<6>(22,-3,62,332288,1600025)("","状態設定","","同時付与状態1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態解除時付与状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RemoveAddState@")
[250][5,4]<6>(22,-3,65,332288,1600025)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@自動解除時付与状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AutoRemoveAddState@")
[250][5,4]<6>(22,-3,66,332288,1600025)("","状態設定","","自動解除時付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与先状態ID共有@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LinkStateID@")
[250][5,4]<6>(22,-3,67,332288,1600025)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,16,2,1600016,17,2,1600016,18,2,1600016,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態説明ヘルプID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StateHelpID@")
[250][5,4]<6>(22,-3,58,332288,1600025)("","状態設定","","状態説明ヘルプID")
[121][4,0]<6>(1600034,48,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(22,-3,0,332288,1600025)("","状態設定","","状態名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
[250][5,4]<6>(22,-3,2,332288,1600025)("","状態設定","","ポップアップ表示名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発生時の文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddedMessage@")
[250][5,4]<6>(22,-3,10,332288,1600025)("","状態設定","","発生時の文章[(人名)～]")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,20,2,1600016,21,2,1600016,22,2,1600016,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@行動制限時文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@NoActionedMessage@")
[250][5,4]<6>(22,-3,11,332288,1600025)("","状態設定","","行動制限時文章")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@回復時の文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RemovedMessage@")
[250][5,4]<6>(22,-3,12,332288,1600025)("","状態設定","","回復時の文章[(人名)～]")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｶｳﾝﾀｰ発動文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CounterMessage@")
[250][5,4]<6>(22,-3,54,332288,1600025)("","状態設定","","┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘遠景変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleBackChange@")
[250][5,4]<6>(22,-3,76,332288,1600025)("","状態設定","","[場]戦闘遠景変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,253,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600016,24,2,1600016,25,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleFogChange@")
[250][5,4]<6>(22,-3,78,332288,1600025)("","状態設定","","[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,252,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル封印時文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SkillSealedMessage@")
[250][5,4]<6>(22,-3,12,332288,1600025)("","状態設定","","スキル封印時文章")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("スキル消費コスト")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@通常変数ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@VariableID@")
[250][5,4]<6>(25,-3,24,332288,1600025)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイテム消費するか@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ItemID@")
[250][5,4]<6>(25,-3,29,332288,1600025)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("汎用ダメージ")
[111][10,0]<5>(3,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@HP特効条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@HPSpecialEffect@")
[250][5,4]<6>(26,-3,31,332288,1600025)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP特効条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@MP特効条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MPSpecialEffect@")
[250][5,4]<6>(26,-3,51,332288,1600025)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP特効条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@TP特効条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TPSpecialEffect@")
[250][5,4]<6>(26,-3,71,332288,1600025)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","TP特効条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,16,2,1600026,17,2,1600026,18,2,1600026,19,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("汎用条件")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備タイプ条件1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipTypeID@")
[250][5,4]<6>(27,-3,14,332288,1600025)("","汎用条件設定1","","装備タイプ条件1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,233,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@状態条件1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@StateID@")
[250][5,4]<6>(27,-3,17,332288,1600025)("","汎用条件設定1","","状態条件1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,234,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ﾀｸﾞ条件1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TagID@")
[250][5,4]<6>(27,-3,20,332288,1600025)("","汎用条件設定1","","ﾀｸﾞ条件1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,34,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@通常変数条件1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@VariableID@")
[250][5,4]<6>(27,-3,23,332288,1600025)("","汎用条件設定1","","通常変数条件1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("条件タグ")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@次判定：１以上の場合@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@NextTagTrue@")
[250][5,4]<6>(28,-3,4,332288,1600025)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","次判定：１以上の場合")
[121][4,0]<6>(1600034,34,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@次判定：０以下の場合@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@NextTagFalse@")
[250][5,4]<6>(28,-3,5,332288,1600025)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","次判定：０以下の場合")
[121][4,0]<6>(1600034,34,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("汎用変化ステータス")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@HPMP増減属性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AutoRegeneElement@")
[250][5,4]<6>(29,-3,20,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HPMP増減属性")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MPCostSkillType@")
[250][5,4]<6>(29,-3,39,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[121][4,0]<6>(1600034,29,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性耐性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementResist@")
[250][5,4]<6>(29,-3,59,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性耐性")
[121][4,0]<6>(1600034,27,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@属性威力1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementPower@")
[250][5,4]<6>(29,-3,66,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性威力1")
[121][4,0]<6>(1600029,4,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,204,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600016,4,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@自動付与状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AutoState@")
[250][5,4]<6>(29,-3,74,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","自動付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("極意強化")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@必要極意ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AbilityCondition@")
[250][5,4]<6>(30,-3,4,332288,1600025)("","極意強化設定1","","必要極意ID1")
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,206,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@習得極意ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LearningAbility@")
[250][5,4]<6>(30,-3,14,332288,1600025)("","極意強化設定1","","習得極意ID1")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,206,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@Lv1必要ポイント@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LearningSkill@")
[250][5,4]<6>(30,-3,20,332288,1600025)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<6>(1600029,20,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,4,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,235,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(30,-3,0,332288,1600025)("","極意強化設定1","","名前")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600016,4,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(30,-3,1,332288,1600025)("","極意強化設定1","","説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,20,2,1600026,21,2,1600026,22,2,1600026,23,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(31,-3,2,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@消費するものは？@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SkillCost@")
[250][5,4]<6>(31,-3,5,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,31,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル命中条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@HitCondition@")
[250][5,4]<6>(31,-3,23,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル命中条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル反射条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ReflectCondition@")
[250][5,4]<6>(31,-3,24,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル反射条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ダメージ計算番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DamageID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,26,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,32,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アニメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AnimationID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,27,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,236,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動側発動時アニメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UserCastAnimationID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,30,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動側発動時アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象側発動時アニメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TargetCastAnimationID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,31,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","対象側発動時アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与属性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementID@")
[250][5,4]<6>(32,-3,32,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付加解除状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddStateID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,33,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[121][4,0]<6>(1600034,57,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキルタイプ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SkillType@")
[250][5,4]<6>(31,-3,56,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[121][4,0]<6>(1600034,29,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル表示条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisplayCondition@")
[250][5,4]<6>(31,-3,57,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル表示条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル使用条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseCondition@")
[250][5,4]<6>(31,-3,58,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル使用条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@セルフ状態付与@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SelfAddState@")
[250][5,4]<6>(31,-3,62,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","セルフ状態付与")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@セルフ状態解除@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SelfRemoveState@")
[250][5,4]<6>(31,-3,63,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","セルフ状態解除")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@予約スキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DelaySkill@")
[250][5,4]<6>(31,-3,65,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,16,2,1600016,17,2,1600016,18,2,1600016,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CTGroup@")
[250][5,4]<6>(31,-3,69,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[121][4,0]<6>(1600034,30,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象全体化条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TargetAllCondition@")
[250][5,4]<6>(31,-3,77,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","対象全体化条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル追撃番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ChainSkillID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,87,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル追撃番号")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@連携先スキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ConnectSkillID@")
[250][5,4]<6>(31,-3,90,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携先スキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,20,2,1600016,21,2,1600016,22,2,1600016,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@連携条件スキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ConnectConditionSkill@")
[250][5,4]<6>(31,-3,91,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携条件スキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EventID@")
[250][5,4]<6>(30,-3,4,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[戦]発動前コモン呼び出しEv@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PreActionEv@")
[250][5,4]<6>(30,-3,89,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","[戦]発動前コモン呼び出し")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動後コモン呼び出し@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AfterActionEv@")
[250][5,4]<6>(30,-3,90,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動後コモン呼び出し")
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,24,2,1600016,25,2,1600016,26,2,1600016,27,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(31,-3,0,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(31,-3,1,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[移動]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageMap@")
[250][5,4]<6>(31,-3,17,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[移動](人名~")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[戦闘]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageBattle@")
[250][5,4]<6>(31,-3,18,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,28,2,1600016,29,2,1600016,30,2,1600016,31,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@失敗時文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@FailedMessageBattle@")
[250][5,4]<6>(31,-3,19,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","失敗時文章[(対象)～]")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@仲間を呼ぶ敵ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CallEnemyID@")
[250][5,4]<6>(30,-3,4,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600034,15,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@召喚召喚獣ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SummonServantID@")
[250][5,4]<6>(30,-3,4,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600034,20,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@変身先敵ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TransformEnemyID@")
[250][5,4]<6>(30,-3,4,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600034,247,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600016,32,2,1600016,33,2,1600016,34,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用するカットインID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CutInID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,77,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用するカットインID")
[121][4,0]<6>(1600034,66,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘遠景変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleBackChange@")
[250][5,4]<6>(33,-3,0,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘遠景変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,253,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BattleFogChange@")
[250][5,4]<6>(33,-3,0,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,252,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘コマンド")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@コマンド選択時の効果@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CommandSkill@")
[250][5,4]<6>(32,-3,2,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキルタイプ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SkillType@")
[250][5,4]<6>(32,-3,3,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","┗スキルタイプ　　　　　　")
[121][4,0]<6>(1600034,29,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル使用条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseCondition@")
[250][5,4]<6>(32,-3,5,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","スキル使用条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(32,-3,2,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600016,4,2,1600016,5,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(32,-3,0,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(32,-3,1,332288,1600025)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンドの説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("パッシブ")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(33,-3,2,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@パッシブ発動条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ActiveCondition@")
[250][5,4]<6>(33,-3,6,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","パッシブ発動条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動条件職業ID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ActiveClassCondition@")
[250][5,4]<6>(33,-3,7,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","発動条件職業ID")
[121][4,0]<6>(1600034,14,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ステータス計算番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PlusParameter@")
[250][5,4]<6>(33,-3,11,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]ステータス計算番号")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,35,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[A]武器依存時属性付与@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponElement@")
[250][5,4]<6>(33,-3,12,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]武器依存時属性付与")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[A]武器依存時状態付与@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponState@")
[250][5,4]<6>(33,-3,13,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]武器依存時状態付与")
[121][4,0]<6>(1600034,57,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存発動スキルID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponChainSkillID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,17,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","武器依存発動スキルID")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[A]装備タイプ解放@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddEquipType@")
[250][5,4]<6>(33,-3,22,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]装備タイプ解放")
[121][4,0]<6>(1600034,42,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[B]被弾/回避属性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DamagedElementID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,28,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]被弾/回避属性")
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[B]発動スキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ActiveSkillID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,31,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[B]付与状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddStateID@")
[250][5,4]<6>(33,-3,32,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ジャマー設定@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Jammer@")
[250][5,4]<6>(36,-3,52,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","ジャマー設定")
[121][4,0]<6>(1600034,64,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600016,12,2,1600016,13,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(33,-3,0,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(33,-3,1,332288,1600025)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("装備可能箇所")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@装備のタイプ@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@EquipTypeID@")
[250][5,4]<5>(35,-3,1,332288,1600025)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[121][4,0]<5>(1600034,42,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,24,2,1600026,25,2,1600026,26,2,1600026,27,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテム1")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(37,-3,3,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","分類")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,40,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時の効果@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,24,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","使用時の効果")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseChangeItem@")
[250][5,4]<6>(37,-3,26,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ClashSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,27,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[移動時]スキル習得@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LearningSkill@")
[250][5,4]<6>(37,-3,33,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","[移動時]スキル習得")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipCondition@")
[250][5,4]<6>(37,-3,38,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@変更するコマンド@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ChangeBattleCommand@")
[250][5,4]<6>(37,-3,42,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","┗ 変更するコマンド　　")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,38,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ステータス計算番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PlusParameter@")
[250][5,4]<6>(37,-3,43,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","ステータス計算番号")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@攻撃アニメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponAnimation@")
[250][5,4]<6>(37,-3,44,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","攻撃アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備中極意強化追加1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddAbility@")
[250][5,4]<6>(37,-3,45,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中極意強化追加1")
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[121][4,0]<6>(1600034,36,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備中使用ｽｷﾙ追加1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddSkill@")
[250][5,4]<6>(37,-3,50,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中使用ｽｷﾙ追加1")
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備中パッシブ追加1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddPassive@")
[250][5,4]<6>(37,-3,55,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中パッシブ追加1")
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,39,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与属性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponElement@")
[250][5,4]<6>(37,-3,60,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","付与属性")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与ステータス状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponState@")
[250][5,4]<6>(37,-3,61,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,57,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存発動スキルID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponChainSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,76,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","武器依存発動スキルID")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,16,2,1600016,17,2,1600016,18,2,1600016,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EventID@")
[250][5,4]<6>(36,-3,25,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(37,-3,0,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","名前")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(37,-3,1,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@詳細説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DetailDescription@")
[250][5,4]<6>(37,-3,22,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","詳細説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,20,2,1600016,21,2,1600016,22,2,1600016,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[移動]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageMap@")
[250][5,4]<6>(37,-3,29,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","┣使用時文章[移動時]")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[戦闘]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageBattle@")
[250][5,4]<6>(37,-3,30,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","┣使用時文章[戦](人名~")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備可能箇所1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipSlotID1@")
[250][5,4]<6>(37,-3,37,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備可能箇所1")
[121][4,0]<6>(1600034,41,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@錬成装備追加効果ﾘｽﾄID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EnchantEquipAddParameterListID@")
[250][5,4]<6>(40,-3,61,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[121][4,0]<6>(1600034,71,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("アイテム2")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイコン@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Icon@")
[250][5,4]<6>(38,-3,2,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","アイコン")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,54,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@分類@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Category@")
[250][5,4]<6>(37,-3,3,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","分類")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,40,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時の効果@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,24,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","使用時の効果")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseChangeItem@")
[250][5,4]<6>(37,-3,26,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ClashSkillID@")
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[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[移動時]スキル習得@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@LearningSkill@")
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[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipCondition@")
[250][5,4]<6>(37,-3,38,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","装備条件")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@変更するコマンド@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ChangeBattleCommand@")
[250][5,4]<6>(37,-3,42,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","┗ 変更するコマンド　　")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,38,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponAnimation@")
[250][5,4]<6>(37,-3,44,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","攻撃アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600034,24,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[121][4,0]<6>(1600034,36,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[121][4,0]<6>(1600034,39,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与属性1@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与ステータス状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponState@")
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[121][4,0]<6>(1600034,57,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存発動スキルID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponChainSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,76,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","武器依存発動スキルID")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
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[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[103][0,1]<5>()("アイテム3")
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(37,-3,3,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","分類")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時の効果@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,24,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","使用時の効果")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UseChangeItem@")
[250][5,4]<6>(37,-3,26,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[250][5,4]<6>(37,-3,27,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[移動時]スキル習得@")
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[250][5,4]<6>(37,-3,33,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","[移動時]スキル習得")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[250][5,4]<6>(37,-3,38,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","装備条件")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@変更するコマンド@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ChangeBattleCommand@")
[250][5,4]<6>(37,-3,42,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","┗ 変更するコマンド　　")
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[121][4,0]<6>(1600034,38,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ステータス計算番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@PlusParameter@")
[250][5,4]<6>(37,-3,43,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","ステータス計算番号")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@攻撃アニメーション@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponAnimation@")
[250][5,4]<6>(37,-3,44,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","攻撃アニメーション")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddAbility@")
[250][5,4]<6>(37,-3,45,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","装備中極意強化追加1")
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[121][4,0]<6>(1600034,36,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備中使用ｽｷﾙ追加1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddSkill@")
[250][5,4]<6>(37,-3,50,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","装備中使用ｽｷﾙ追加1")
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[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,12,2,1600016,13,2,1600016,14,2,1600016,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddPassive@")
[250][5,4]<6>(37,-3,55,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","装備中パッシブ追加1")
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[121][4,0]<6>(1600034,39,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与属性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponElement@")
[250][5,4]<6>(40,-3,60,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","付与属性")
[121][4,0]<6>(1600034,56,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与ステータス状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponState@")
[250][5,4]<6>(41,-3,61,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","付与状態")
[121][4,0]<6>(1600034,57,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@武器依存発動スキルID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeaponChainSkillID@")
[250][5,4]<6>(37,-3,76,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","武器依存発動スキルID")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,16,2,1600016,17,2,1600016,18,2,1600016,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EventID@")
[250][5,4]<6>(39,-3,25,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
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[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
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[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@詳細説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DetailDescription@")
[250][5,4]<6>(39,-3,22,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","詳細説明文")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,20,2,1600016,21,2,1600016,22,2,1600016,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[移動]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageMap@")
[250][5,4]<6>(39,-3,29,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","┣使用時文章[移動時]")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@使用時文章[戦闘]@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@UsedMessageBattle@")
[250][5,4]<6>(39,-3,30,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","┣使用時文章[戦](人名~")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@装備可能箇所1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EquipSlotID1@")
[250][5,4]<6>(41,-3,37,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","装備可能箇所1")
[121][4,0]<6>(1600034,41,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@錬成装備追加効果ﾘｽﾄID@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@EnchantEquipAddParameterListID@")
[250][5,4]<6>(42,-3,0,332288,1600025)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[121][4,0]<6>(1600034,71,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("合成レシピ")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@完成品種別@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@GetItem@")
[250][5,4]<6>(40,-3,5,332288,1600025)("","合成レシピ設定","","完成品種別")
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[121][4,0]<6>(1600034,221,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@大成功完成品種別@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SuccessGetItem@")
[250][5,4]<6>(40,-3,10,332288,1600025)("","合成レシピ設定","","大成功完成品種別")
[121][4,0]<6>(1600030,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,221,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@素材1種別@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MaterialItem@")
[250][5,4]<6>(40,-3,15,332288,1600025)("","合成レシピ設定","","素材1種別")
[121][4,0]<6>(1600029,8,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,221,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(40,-3,0,332288,1600025)("","合成レシピ設定","","レシピ名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,28,2,1600026,29,2,1600026,30,2,1600026,31,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘難易度")
[111][10,0]<5>(3,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@選択可能条件通常変数@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@VariableCondition@")
[250][5,4]<6>(41,-3,22,332288,1600025)("","戦闘難易度設定","","選択可能条件通常変数")
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(41,-3,0,332288,1600025)("","戦闘難易度設定","","難易度名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@説明文@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(41,-3,1,332288,1600025)("","戦闘難易度設定","","難易度説明")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("クエスト")
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddBackGroundID1@")
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[121][4,0]<6>(1600029,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
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[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@拡張フォグID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddFogID1@")
[250][5,4]<6>(62,-3,20,332288,1600025)("","戦闘背景設定","","拡張フォグID1")
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[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<5>()("あらすじ")
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[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<6>(50,-3,0,332288,1600025)("","あらすじ設定","","項目名")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@文章@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Sentence@")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("システム設定")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[SV]魔法スキルタイプ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@MagicSkillType@")
[250][5,4]<6>(80,-3,67,332288,1600025)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[SV]魔法スキルタイプ")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ScenarioSelectBGM@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@決定効果音@")
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[250][5,4]<6>(60,-3,34,332288,1600025)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","決定 効果音ファイル")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@キャンセル効果音@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CancelSE@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@カーソル効果音@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CursorSE@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@GeneralGameTitle@")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@マップ明かりマスク狭@")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@マップ明かりマスク中@")
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[0][0,0]<6>()()
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[103][0,1]<5>()("シナリオ設定")
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[401][1,0]<5>(1)()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SeaShipShadow@")
[250][5,4]<6>(67,-3,3,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]海上船影")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@[乗り物]飛行船影@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AirShipShadow@")
[250][5,4]<6>(67,-3,6,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]飛行船影")
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[0][0,0]<6>()()
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[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@GameOverBGM@")
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[499][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<5>(3)()
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[121][4,0]<6>(1600034,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
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[121][4,0]<6>(1600034,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[250][5,4]<6>(53,-3,2,332288,1600025)("","スタッフロール1","","URL")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@備考@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Description@")
[250][5,4]<6>(53,-3,3,332288,1600025)("","スタッフロール1","","備考")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@CSV@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@CSV@")
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@CSV@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@CSV@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600036,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@CSV@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@CSV@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,1000,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600036,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600039,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,44,2,1600026,45,2,1600026,46,2,1600026,47,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("@属性ﾘｽﾄ設定1")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動者属性耐性無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementResist@")
[250][5,4]<6>(22,-3,3,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","発動者属性耐性無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象者属性耐性無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassTargetElementResist@")
[250][5,4]<6>(22,-3,4,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","対象者属性耐性無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動者属性弱点無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementWeak@")
[250][5,4]<6>(22,-3,5,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","発動者属性弱点無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象者属性弱点無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassTargetElementWeak@")
[250][5,4]<6>(22,-3,6,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","対象者属性弱点無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@耐性時威力通常属性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ResistElementID@")
[250][5,4]<6>(22,-3,20,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","耐性時威力通常属性1")
[121][4,0]<6>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@弱点時威力上昇属性@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeakElementID@")
[250][5,4]<6>(22,-3,30,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","弱点時威力上昇属性1")
[121][4,0]<6>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付与属性1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ElementID@")
[250][5,4]<6>(22,-3,40,332288,1600025)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[121][4,0]<6>(1600029,20,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,26,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与解除設定1")
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動者状態耐性無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementResist@")
[250][5,4]<6>(75,-3,1,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","発動者状態耐性無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象者状態耐性無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementResist@")
[250][5,4]<6>(75,-3,2,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","対象者状態耐性無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@発動者状態弱点無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementResist@")
[250][5,4]<6>(75,-3,3,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","発動者状態弱点無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@対象者状態弱点無視@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BypassUserElementResist@")
[250][5,4]<6>(75,-3,4,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","対象者状態弱点無視")
[121][4,0]<6>(1600034,33,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@回復するｽﾃｰﾀｽ状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@RemoveStateID@")
[250][5,4]<6>(75,-3,16,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[121][4,0]<6>(1600029,20,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,237,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@付加するｽﾃｰﾀｽ状態1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddStateID@")
[250][5,4]<6>(75,-3,19,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[121][4,0]<6>(1600034,248,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｽｷﾙ会心状態付与@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@CriticalAddStateID@")
[250][5,4]<6>(75,-3,18,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","ｽｷﾙ会心状態付与文字")
[121][4,0]<6>(1600034,248,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ｽｷﾙ弱点状態付与@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@WeakAddStateID@")
[250][5,4]<6>(75,-3,17,332288,1600025)("","状態付与解除設定1","","ｽｷﾙ弱点状態付与文字")
[121][4,0]<6>(1600034,248,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("習得極意強化ﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@習得極意強化@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@LearningAbility@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,10,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,207,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@習得スキル@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@LearningSkill@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,50,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,208,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,48,2,1600026,49,2,1600026,50,2,1600026,51,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@習得パッシブ@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@LearningPassive@")
[121][4,0]<5>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600029,20,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600030,2,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,209,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@[コマンド1]@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@BattleCommand@")
[250][5,4]<5>(9,-3,2,332288,1600025)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","ｺﾏﾝﾄﾞ1")
[121][4,0]<5>(1600029,8,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,38,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@ドロップアイテム種別1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DropItem@")
[250][5,4]<6>(16,-3,20,332288,1600025)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別1")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600029,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,221,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@アイテム変化種別@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@ChangeItem@")
[250][5,4]<6>(16,-3,35,332288,1600025)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","アイテム変化種別")
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600030,5,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600034,221,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("状態重複時変化設定1")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@最上位の状態@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@TopState@")
[250][5,4]<6>(23,-3,28,332288,1600025)("","状態重複時変化設定1","","最上位の状態")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@このｽﾃ状態1が重なると↓@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DoubleState@")
[250][5,4]<6>(23,-3,11,332288,1600025)("","状態重複時変化設定1","","文字列重複変化状態")
[121][4,0]<6>(1600034,231,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,52,2,1600026,53,2,1600026,54,2,1600026,55,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@味方が攻撃ジャマースキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@FriendAttackJammerSkill@")
[250][5,4]<6>(15,-3,2,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマースキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@味方が攻撃ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@FriendAttackJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,4,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー状態条件")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が攻撃ジャマースキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeAttackJammerSkill@")
[250][5,4]<6>(15,-3,5,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマースキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が攻撃ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeAttackJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,7,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー状態条件")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@味方が回復ジャマースキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@FriendHealJammerSkill@")
[250][5,4]<6>(15,-3,8,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマースキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@味方が回復ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@FriendHealJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,10,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー状態条件")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が回復ジャマースキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeHealJammerSkill@")
[250][5,4]<6>(15,-3,11,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマースキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が回復ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeHealJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,13,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー状態条件")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,8,2,1600016,9,2,1600016,10,2,1600016,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が強化ジャマースキル@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeBuffJammerSkill@")
[250][5,4]<6>(15,-3,14,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマースキル")
[121][4,0]<6>(1600034,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が強化ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeBuffJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,16,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー状態条件")
[121][4,0]<6>(1600034,28,0,0)()
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[250][5,4]<6>(15,-3,17,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマースキル")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@敵が弱体ジャマー状態条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@OppositeDebuffJammerStateCond@")
[250][5,4]<6>(15,-3,19,332288,1600025)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー状態条件")
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<5>(44,-3,0,332288,1600025)("","クエスト分類","","カテゴリ名")
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[0][0,0]<5>()()
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[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@名前@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@Name@")
[250][5,4]<5>(47,-3,0,332288,1600025)("","ヘルプ分類","","カテゴリ名")
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(79,-3,11,332288,1600025)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","完走位置")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
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[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@クリア後EvコモンID1@")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<6>(79,-3,21,332288,1600025)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定EvコモンID1")
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@Event1CommonEv1@")
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[103][0,1]<5>()("ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1")
[111][7,0]<5>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@NextGetItemList1@")
[250][5,4]<6>(42,-3,2,332288,1600025)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600034,70,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
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[0][0,0]<6>()()
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[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@追加効果スロット2文字列@")
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[250][5,4]<6>(39,-3,4,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果スロット2文字列")
[121][4,0]<6>(1600034,251,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@追加効果スロット3文字列@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddParameterSlot3Str@")
[250][5,4]<6>(39,-3,6,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果スロット3文字列")
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@スキル追加スロット1文字列@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddSkillSlot1Str@")
[250][5,4]<6>(39,-3,8,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","スキル追加スロット1文字列")
[121][4,0]<6>(1600034,256,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2,1600016,7,2)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddParamRe-enchantNeedsItem@")
[250][5,4]<6>(39,-3,20,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddSkillRe-enchantNeedsItem@")
[250][5,4]<6>(39,-3,23,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600016,8,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@分解時獲得ｱｲﾃﾑ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisasseGetItem@")
[250][5,4]<6>(39,-3,26,332288,1600025)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","分解時獲得ｱｲﾃﾑ")
[121][4,0]<6>(1600034,43,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600026,1000,2,1600026,1001,2,1600026,1002,2,1600026,1003,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@BGS@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BGS@")
[250][5,4]<6>(0,-3,2,332032,1600025)("","マップ設定","","BGS番号(ﾘｽﾄ読込)")
[121][4,0]<6>(1600034,6,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@遠景番号@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BackGround@")
[250][5,4]<6>(0,-3,4,332032,1600025)("","マップ設定","","遠景番号")
[121][4,0]<6>(1600034,8,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@BGM@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@BGM@")
[250][5,4]<6>(0,-3,8,332032,1600025)("","マップ設定","","BGMモードリスト")
[121][4,0]<6>(1600034,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@フォグ@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@Fog@")
[250][5,4]<6>(0,-3,10,332032,1600025)("","マップ設定","","マップのフォグ")
[121][4,0]<6>(1600034,8,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600016,4,2,1600016,5,2,1600016,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
[250][5,4]<6>(0,-3,9,332032,1600025)("","マップ設定","","マップ表示名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@拡張遠景ID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddBackGroundID1@")
[250][5,4]<6>(0,-3,20,332032,1600025)("","マップ設定","","拡張遠景ID1")
[121][4,0]<6>(1600034,252,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@拡張フォグID1@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AddFogID1@")
[250][5,4]<6>(0,-3,25,332032,1600025)("","マップ設定","","拡張フォグID1")
[121][4,0]<6>(1600034,254,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600029,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[111][13,0]<5>(4,1600016,0,2,1600016,1,2,1600016,2,2,1600016,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@変数条件@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@VariableCondition@")
[250][5,4]<6>(7,-3,3,332032,1600025)("","位置設定リスト","","テレポ条件変数")
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@海上船テレポ位置@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@SeaShipPosition@")
[250][5,4]<6>(7,-3,4,332032,1600025)("","位置設定リスト","","海上船テレポ位置")
[121][4,0]<6>(1600034,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@飛行船テレポ位置@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@AirShipPosition@")
[250][5,4]<6>(7,-3,5,332032,1600025)("","位置設定リスト","","飛行船テレポ位置")
[121][4,0]<6>(1600034,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[122][3,1]<6>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<6>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
[250][5,4]<6>(7,-3,6,332032,1600025)("","位置設定リスト","","表示名")
[121][4,0]<6>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
[250][5,4]<5>(1,-3,6,332032,1600025)("","BGMリスト","","表示名")
[121][4,0]<5>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@表示名前@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@DisplayName@")
[250][5,4]<5>(24,-3,6,332032,1600025)("","顔グラフィック名","","表示名")
[121][4,0]<5>(1600034,1000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][10,0]<4>(3,1600026,100,2,1600026,101,2,1600026,102,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@イベント設置用コモン@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@EventPlacedCEvID@")
[250][5,4]<5>(94,-3,17,332288,1600025)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設置用コモン")
[121][4,0]<5>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@コモン番号@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@CommonEventID@")
[250][5,4]<5>(99,-3,20,332288,1600025)("","3Dオブジェクト","","コモン番号(-1で無し）")
[121][4,0]<5>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[122][3,1]<5>(1600007,0,0)("@@@コモン番号@")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)("@@@CommonEventID@")
[250][5,4]<5>(98,-3,4,332288,1600025)("","3Dイベント","","コモン番号(-1で無し）")
[121][4,0]<5>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("取得対象のスクリプト文と合致するか判定")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[112][5,4]<4>(2,823683592,823683592,1600007,1600006)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,0)()
[122][3,1]<5>(1600008,2816,0)("\cself[7]")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,0)()
[122][3,1]<5>(1600008,2816,0)("\cself[6]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600010)()
[103][0,1]<5>()("合致するなら@CEvName:を含むか判定")
[122][3,0]<5>(1600007,1,1600008)()
[122][3,0]<5>(1600007,769,1600007)()
[111][13,0]<5>(4,1600034,0,2,1600034,1,2,1600034,2,2,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("コモンイベント")
[121][4,0]<6>(1600019,-1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("通常変数")
[121][4,0]<6>(1600031,1000,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("文字列変数")
[121][4,0]<6>(1600031,1001,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("マップ")
[121][4,0]<6>(1600031,1003,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,4,2,1600034,5,2,1600034,6,2,1600034,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("位置")
[121][4,0]<6>(1600031,1004,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("BGM")
[121][4,0]<6>(1600031,1005,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("BGS")
[121][4,0]<6>(1600031,1006,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("SE")
[121][4,0]<6>(1600031,1007,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,8,2,1600034,9,2,1600034,10,2,1600034,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("遠景")
[121][4,0]<6>(1600031,1008,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("SDB顔")
[121][4,0]<6>(1600031,1009,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("トランジション")
[121][4,0]<6>(1600031,1010,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("SDBキャラ画像")
[121][4,0]<6>(1600031,1011,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,12,2,1600034,13,2,1600034,14,2,1600034,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("影グラフィック")
[121][4,0]<6>(1600031,1012,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("主人公")
[121][4,0]<6>(1600031,0,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("職業")
[121][4,0]<6>(1600031,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("敵キャラ")
[121][4,0]<6>(1600031,2,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,16,2,1600034,17,2,1600034,18,2,1600034,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("敵グループ")
[121][4,0]<6>(1600031,3,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵グループ連戦")
[121][4,0]<6>(1600031,4,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("敵フォーメーション")
[121][4,0]<6>(1600031,5,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("ランダムエンカウント")
[121][4,0]<6>(1600031,6,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,20,2,1600034,21,2,1600034,22,2,1600034,23,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("召喚獣")
[121][4,0]<6>(1600031,7,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("初期ステータス")
[121][4,0]<6>(1600031,8,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("デフォルトAI")
[121][4,0]<6>(1600031,9,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("敵分類")
[121][4,0]<6>(1600031,10,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,24,2,1600034,25,2,1600034,26,2,1600034,27,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("戦闘アニメーションセット")
[121][4,0]<6>(1600031,11,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("アニメーション")
[121][4,0]<6>(1600031,12,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("属性設定")
[121][4,0]<6>(1600031,13,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("属性耐性設定")
[121][4,0]<6>(1600031,14,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,28,2,1600034,29,2,1600034,30,2,1600034,31,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態設定")
[121][4,0]<6>(1600031,15,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("スキルタイプ")
[121][4,0]<6>(1600031,16,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("CTグループ")
[121][4,0]<6>(1600031,17,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("スキルコスト")
[121][4,0]<6>(1600031,18,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,32,2,1600034,33,2,1600034,34,2,1600034,35,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("スキルダメージ")
[121][4,0]<6>(1600031,19,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("汎用条件")
[121][4,0]<6>(1600031,20,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("タグ条件")
[121][4,0]<6>(1600031,21,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("追加ステータス")
[121][4,0]<6>(1600031,22,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,36,2,1600034,37,2,1600034,38,2,1600034,39,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("極意強化")
[121][4,0]<6>(1600031,23,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("スキル")
[121][4,0]<6>(1600031,24,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("戦闘コマンド")
[121][4,0]<6>(1600031,25,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ")
[121][4,0]<6>(1600031,26,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,40,2,1600034,41,2,1600034,42,2,1600034,43,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("アイテム分類")
[121][4,0]<6>(1600031,27,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("装備スロット")
[121][4,0]<6>(1600031,28,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("装備タイプ")
[121][4,0]<6>(1600031,29,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("アイテム1")
[121][4,0]<6>(1600019,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,44,2,1600034,45,2,1600034,46,2,1600034,47,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("合成レシピ")
[121][4,0]<6>(1600031,33,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘難易度")
[121][4,0]<6>(1600031,34,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("クエスト")
[121][4,0]<6>(1600031,35,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("実績")
[121][4,0]<6>(1600031,36,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,48,2,1600034,49,2,1600034,50,2,1600034,51,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ヘルプ")
[121][4,0]<6>(1600031,37,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("リングコマンド")
[121][4,0]<6>(1600031,38,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("戦闘ウィンドウ")
[121][4,0]<6>(1600031,39,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("キャラチップ")
[121][4,0]<6>(1600031,40,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,52,2,1600034,53,2,1600034,54,2,1600034,55,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("顔画像")
[121][4,0]<6>(1600031,41,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵画像")
[121][4,0]<6>(1600031,42,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("アイコン")
[121][4,0]<6>(1600031,43,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("戦闘背景")
[121][4,0]<6>(1600031,44,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,56,2,1600034,57,2,1600034,58,2,1600034,59,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("属性ﾘｽﾄ設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,51,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("状態付与解除設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,52,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("習得極意強化ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,53,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,54,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,60,2,1600034,61,2,1600034,62,2,1600034,63,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,55,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,56,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,57,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("状態重複時変化設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,58,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,64,2,1600034,65,2,1600034,66,2,1600034,67,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,59,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ﾏｽｸ画像設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,60,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("ﾏｽｸ画像設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,61,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("クエスト分類")
[121][4,0]<6>(1600031,62,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,68,2,1600034,69,2,1600034,70,2,1600034,71,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ヘルプ分類")
[121][4,0]<6>(1600031,63,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1")
[121][4,0]<6>(1600031,65,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,66,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600031,67,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,200,2,1600034,201,2,1600034,202,2,1600034,203,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("通常変数リスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,2,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("職業リスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,3,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("敵キャラリスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,4,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("敵グループリスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,5,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,204,2,1600034,205,2,1600034,206,2,1600034,207,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("属性リスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,6,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("状態リスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,7,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("極意強化リスト+変数")
[121][4,0]<6>(1600019,8,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("習得極意強化リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,9,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,208,2,1600034,209,2,1600034,210,2,1600034,211,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("習得スキルリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,10,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("習得パッシブリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,11,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("主人公転職禁止職業")
[121][4,0]<6>(1600019,12,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("主人公味方攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,212,2,1600034,213,2,1600034,214,2,1600034,215,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("主人公敵攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("主人公味方回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,2,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("主人公敵回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,3,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("主人公敵強化ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,4,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,216,2,1600034,217,2,1600034,218,2,1600034,219,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("主人公敵弱体ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,5,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("職業転職可能主人公")
[121][4,0]<6>(1600019,14,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("職業極意強化継承")
[121][4,0]<6>(1600019,15,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("職業使用スキル継承")
[121][4,0]<6>(1600019,16,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,220,2,1600034,221,2,1600034,222,2,1600034,223,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("職業パッシブ継承")
[121][4,0]<6>(1600019,17,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵/合成レシピ/クエストアイテムリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,18,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("敵味方攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("敵敵攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,224,2,1600034,225,2,1600034,226,2,1600034,227,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("敵味方回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,2,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵敵回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,3,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("敵敵強化ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,4,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("敵敵弱体ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,5,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,228,2,1600034,229,2,1600034,230,2,1600034,231,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("敵グループ連戦リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,19,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("デフォルトAIリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,20,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("属性耐性設定属性耐性リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,21,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("状態重複状態リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,22,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,232,2,1600034,233,2,1600034,234,2,1600034,235,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態説明ヘルプID")
[121][4,0]<6>(1600019,23,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("汎用条件装備タイプ条件リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,24,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("汎用条件状態条件リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,25,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("極意強化習得スキルリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,26,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,236,2,1600034,237,2,1600034,238,2,1600034,239,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("スキルアニメーションリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,27,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("スキル状態解除リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,28,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ味方攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,0,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ敵攻撃ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,240,2,1600034,241,2,1600034,242,2,1600034,243,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ味方回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,2,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ敵回復ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,3,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ敵強化ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,4,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("パッシブ敵弱体ジャマー")
[121][4,0]<6>(1600019,13,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600035,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,5,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,244,2,1600034,245,2,1600034,246,2,1600034,247,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ｼﾅﾘｵ設定1変数通貨リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,29,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ｼﾅﾘｵ設定1アイテム通貨リスト")
[121][4,0]<6>(1600019,30,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("コモンメニュー")
[121][4,0]<6>(1600019,31,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("スキル")
[121][4,0]<6>(1600019,32,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,248,2,1600034,249,2,1600034,250,2,1600034,251,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態付与")
[121][4,0]<6>(1600019,33,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("固定EvコモンID1")
[121][4,0]<6>(1600019,34,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("入手アイテムID1")
[121][4,0]<6>(1600019,35,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("追加効果スロット1文字列")
[121][4,0]<6>(1600019,36,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600034,252,2,1600034,253,2,1600034,254,2,1600034,255,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("SDB遠景")
[121][4,0]<6>(1600019,37,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘背景")
[121][4,0]<6>(1600019,38,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("フォグリスト")
[121][4,0]<6>(1600019,39,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("初期職業ﾚﾍﾞﾙ")
[121][4,0]<6>(1600019,40,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600034,256,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("スキル追加スロット1文字列")
[121][4,0]<6>(1600019,41,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600034,1000,2,1600034,1001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("文字列")
[121][4,0]<6>(1600019,1000,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("txtファイル")
[121][4,0]<6>(1600019,1000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600036,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("この後の処理用にループ中断変数を入れる")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("含まないならエラー")
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600012,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("エラー")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("正常に取得できた")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1600039,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("エラー")
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("正しく設定された、項目を置き換え")
[111][4,0]<4>(17,1600026,1000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,1300000000,0,4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600014,1000000000,0,4)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600014,1000000,1600028,8452)()
[121][4,0]<4>(1600014,100,1600024,8448)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600014,0,0)()
[122][3,2]<4>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[111][4,0]<4>(1,1600019,-1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("コモンイベント名")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<6>(17,270035462)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000000,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\cself[6]")
[121][4,0]<7>(1600013,3000000,0,0)()
[111][4,0]<7>(17,1600013,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600013,500000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[122][3,1]<8>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<8>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600019,0,2,1600019,1,2,1600019,2,2,1600019,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,1600033,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[111][4,0]<6>(17,1600031,1000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600032,1600031,1000,16384)()
[300][6,1]<7>(0,16777234,1600032,1600033,1600006,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,1600031,1600033,1,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("アイテム")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,1600033,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,30,1600033,0,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<6>(1,1600013,1600033,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,31,1600033,0,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][7,0]<7>(2,1600013,0,1,1600013,1600033,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600013,10000,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][7,1]<8>(0,16777235,32,1600033,1,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<8>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600013,20000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("Variable")
[179][1,0]<5>(1600029)()
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[122][3,1]<9>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<9>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
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[103][0,1]<5>()("デフォルトAI")
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[0][0,0]<8>()()
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[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[300][6,1]<7>(0,16777234,0,-1,3000000,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<7>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<7>(1600014,1,0,256)()
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[121][4,0]<6>(1600018,1600014,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,13,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<6>(1600018,1600013,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600018,1600013,0,16)()
[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[122][3,1]<5>(1600018,16,0)("")
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,15,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]:")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,15,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
[112][2,4]<6>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000004,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600014,17,3000004)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("状態説明ヘルプID")
[122][3,1]<5>(3000000,0,0)("状態説明ヘルプID:")
[122][3,0]<5>(3000001,2,1600014)()
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,3000001)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(3000002,769,3000001)()
[112][3,4]<6>(1,825083586,3000000)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600006,769,1600007)()
[300][7,1]<5>(0,16777235,37,-1,1,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<5>(3000003,0,0)("\s[0]\cself[13]")
[111][4,0]<5>(17,1600037,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[122][3,1]<7>(1600018,272,0)("\s[3]")
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[111][13,0]<4>(4,1600019,24,2,1600019,25,2,1600019,26,2,1600019,27,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("汎用条件装備タイプ条件リスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
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[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,-2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,15,-1,1,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("極意強化習得スキルリスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,0,0,16)()
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[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(18,3000000,3000000)("Skill","Passive","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[121][4,0]<7>(1600014,1,0,256)()
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[300][7,1]<7>(0,16777235,24,0,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<7>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<7>(1600014,2,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600014,1,0,16)()
[121][4,0]<7>(1600014,2,0,256)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,24,0,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<7>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<7>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600014,-1,0,16)()
[121][4,0]<7>(1600014,3,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("スキルアニメーションリスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-2,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<6>(17,1600006)("<WeaponAnimation>","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,11,-2,1,1600006,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600019,28,2,1600019,29,2,1600019,30,2,1600019,31,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態解除")
[122][3,1]<5>(1600018,16,0)("")
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(18,3000000,3000000)("<AllStateDead>","<AllState>","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,-2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600013,-3,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,15,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
[112][2,4]<6>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000004,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600014,17,3000004)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("ｼﾅﾘｵ設定1変数通貨リスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[122][3,1]<6>(1600018,16,0)("")
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][6,1]<6>(0,16777234,0,-1,3000000,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000003,1,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000001,769,3000003)()
[122][3,0]<6>(3000003,1,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000002,769,3000003)()
[122][3,0]<6>(3000002,769,3000003)()
[112][2,4]<6>(1,3000002)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(3000002,1,3000001)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[179][1,0]<6>(1600000)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[112][2,4]<6>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(3000000,1,3000002)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600014,17,3000000)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("ｼﾅﾘｵ設定1アイテム通貨リスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[122][3,1]<6>(1600018,16,0)("")
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,30,-1,0,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<6>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,31,-1,0,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<7>(17,1600013,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600013,10000,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][7,1]<8>(0,16777235,32,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<8>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600013,20000,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[122][3,0]<6>(3000002,769,3000003)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[179][1,0]<6>(1600000)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[112][2,4]<6>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(3000000,1,3000002)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600014,17,3000000)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("コモンメニュー")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[122][3,1]<6>(1600018,16,0)("")
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][2,4]<6>(17,271435456)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000000,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]")
[121][4,0]<7>(1600013,3000000,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[122][3,1]<8>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<8>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][6,1]<6>(0,16777234,0,-1,3000000,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
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[122][3,0]<6>(3000003,1,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000002,769,3000003)()
[122][3,0]<6>(3000002,769,3000003)()
[112][2,4]<6>(1,3000002)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[179][1,0]<6>(1600000)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[112][2,4]<6>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(3000000,1,3000002)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600019,32,2,1600019,33,2,1600019,34,2,1600019,35,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("変身")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,2,-1,0,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(2,3000000,3000000)("<NoRecoveryConst>","<NoRecoveryPercent>","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,10000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600013,20000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[122][3,1]<5>(1600018,16,0)("")
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,15,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]:")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000004,257,3000000)()
[112][2,4]<6>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000004,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600014,17,3000004)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("固定EvコモンID1")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-1,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600018,0,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600018,0,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][2,4]<6>(17,271435456)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000000,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]")
[121][4,0]<7>(1600013,3000000,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[122][3,1]<8>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<8>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("入手アイテムID1")
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[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][2,4]<6>(17,3000000)("<Money>","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,30,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]:")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000004,257,3000000)()
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)(":")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[122][3,0]<6>(3000004,257,3000000)()
[112][2,4]<6>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000004,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600014,17,3000004)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][13,0]<4>(4,1600019,36,2,1600019,37,2,1600019,38,2,1600019,39,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("追加効果スロット1文字列")
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,22,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)(":")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
[112][2,4]<6>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(3000004,256,0)(",")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600018,17,3000004)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("SDB遠景")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-2,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<6>()("遠景")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][2,4]<6>(17,3000000)("<Null>","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,16777234,8,-2,3000000,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("戦闘背景")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-3,0,16)()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<6>()("遠景")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(18,3000000,3000000)("<Null>","<Gray>","","")
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,44,-3,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("フォグリスト")
[179][1,0]<5>(1600029)()
[121][4,0]<6>(1600018,-2,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600018,0,0,16)()
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[121][4,0]<6>(1600018,0,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600029)()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<6>()("遠景")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][2,4]<6>(17,3000000)("<Null>","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,16777234,8,-2,3000000,1600013)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[103][0,1]<6>()("合成方法")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(18,3000000,3000000)("Additive","Subtractive","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1600013,0,16)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[103][0,1]<6>()("不透明度")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600013,3000000,0,0)()
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[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600019,40,2,1600019,41,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("初期職業ﾚﾍﾞﾙ")
[122][3,1]<5>(1600018,16,0)("")
[121][4,0]<5>(1600018,1,0,256)()
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<6>(0,16777235,1,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
[122][3,1]<6>(3000004,256,0)(":")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
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[122][3,1]<6>(3000004,256,0)("\cself[13]")
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[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<5>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("スキル追加スロット1文字列")
[122][3,1]<5>(3000004,0,0)("")
[170][0,0]<5>()()
[112][2,4]<6>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<6>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(3000000,769,1600006)()
[112][3,4]<6>(18,3000000,3000000)("Passive","Ability","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,26,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600013,40000,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[122][3,0]<7>(3000000,769,1600006)()
[300][7,1]<7>(0,16777235,23,-1,1,3000000,1600013)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[111][4,0]<7>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600013,50000,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
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[420][1,0]<6>(0)()
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[0][0,0]<7>()()
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[112][2,4]<8>(1,271435456)("","","","")
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[251][5,4]<9>(1600023,1600024,67,512,1)("\sysS[52]/\s[0]","","","")
[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("エラー")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[103][0,1]<3>()("「@」が宣言されてなければエラー")
[111][10,0]<3>(3,1600021,0,3,1600026,-1,3,1600023,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>NoMethodErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>NoMethodErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>NoMethodErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600021,2,0,65536,1)()
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[111][7,0]<4>(18,1600015,10000,1,1600015,1000,1)()
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[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600015,1000,0,1280)()
[300][6,1]<5>(0,16777234,1600015,-1,1600007,1600024)("X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][7,1]<5>(0,16777235,1600015,-1,1,1600007,1600024)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600024,0,1,1600024,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("設定できていれば次の行へ")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("設定できてなければエラー")
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>NoMethodErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<4>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("エラー")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("タイプID設定")
[121][5,0]<3>(1600021,1,0,65536,1)()
[121][5,0]<3>(1600024,-1,0,65536,1)()
[103][0,1]<3>()("現在のスクリプト文の末尾に空の行を挿入")
[122][3,1]<3>(1600008,0,0)("\cself[8]<\n>")
[103][0,1]<3>()("主人公設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@主人公設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ActorData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(0,-3,-3,70144,1600023)("","主人公設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(0,-3,-3,70144,1600023)("","主人公設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("職業設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@職業設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ClassData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<4>(4,-3,-3,70144,1600023)("","職業設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<4>(4,-3,-3,70144,1600023)("","職業設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵キャラ")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@敵ｷｬﾗ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@EnemyData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,2,0,0)()
[250][5,4]<4>(6,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,2,0,0)()
[250][5,4]<4>(6,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵グループ")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Troop")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,3,0,0)()
[250][5,4]<4>(9,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,3,0,0)()
[250][5,4]<4>(9,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵グループ連戦")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@TroopConnect")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,4,0,0)()
[250][5,4]<4>(10,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,4,0,0)()
[250][5,4]<4>(10,-3,-3,70144,1600023)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@RandomEncount")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,5,0,0)()
[250][5,4]<4>(12,-3,-3,70144,1600023)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,5,0,0)()
[250][5,4]<4>(12,-3,-3,70144,1600023)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("召喚獣設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@召喚獣設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Servant")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,6,0,0)()
[250][5,4]<4>(13,-3,-3,70144,1600023)("","召喚獣設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,6,0,0)()
[250][5,4]<4>(13,-3,-3,70144,1600023)("","召喚獣設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@InitialParameter")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,7,0,0)()
[250][5,4]<4>(14,-3,-3,70144,1600023)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,7,0,0)()
[250][5,4]<4>(14,-3,-3,70144,1600023)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@DefaultActionAI")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,8,0,0)()
[250][5,4]<4>(15,-3,-3,70144,1600023)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,8,0,0)()
[250][5,4]<4>(15,-3,-3,70144,1600023)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@AnimationSet")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,9,0,0)()
[250][5,4]<4>(18,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,9,0,0)()
[250][5,4]<4>(18,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アニメーション")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@単体ｱﾆﾒ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Animation")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,10,0,0)()
[250][5,4]<4>(22,-3,-3,70144,1600023)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,10,0,0)()
[250][5,4]<4>(22,-3,-3,70144,1600023)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("属性設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@属性設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ElementData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,11,0,0)()
[250][5,4]<4>(20,-3,-3,70144,1600023)("","属性設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,11,0,0)()
[250][5,4]<4>(20,-3,-3,70144,1600023)("","属性設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("属性耐性設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@属性耐性設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ElementResist")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,12,0,0)()
[250][5,4]<4>(21,-3,-3,70144,1600023)("","属性耐性設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,12,0,0)()
[250][5,4]<4>(21,-3,-3,70144,1600023)("","属性耐性設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("状態設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@状態設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@StateData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,13,0,0)()
[250][5,4]<4>(22,-3,-3,70144,1600023)("","状態設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,13,0,0)()
[250][5,4]<4>(22,-3,-3,70144,1600023)("","状態設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SkillCost")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,14,0,0)()
[250][5,4]<4>(25,-3,-3,70144,1600023)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,14,0,0)()
[250][5,4]<4>(25,-3,-3,70144,1600023)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SkillDamage")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,15,0,0)()
[250][5,4]<4>(26,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,15,0,0)()
[250][5,4]<4>(26,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用条件設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用条件設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ConditionVariable")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,16,0,0)()
[250][5,4]<4>(27,-3,-3,70144,1600023)("","汎用条件設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,16,0,0)()
[250][5,4]<4>(27,-3,-3,70144,1600023)("","汎用条件設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("条件ﾀｸﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@条件ﾀｸﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@TagVariable")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,17,0,0)()
[250][5,4]<4>(28,-3,-3,70144,1600023)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,17,0,0)()
[250][5,4]<4>(28,-3,-3,70144,1600023)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@PlusParameter")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,18,0,0)()
[250][5,4]<4>(29,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,18,0,0)()
[250][5,4]<4>(29,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("極意強化設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@極意強化設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@AbilityData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,19,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,-3,-3,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,19,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,-3,-3,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキル")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@使用ｽｷﾙ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Skill")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,20,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,-3,-3,70144,1600023)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,20,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,-3,-3,70144,1600023)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@BattleCommand")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,21,0,0)()
[250][5,4]<4>(32,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,21,0,0)()
[250][5,4]<4>(32,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Passive")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,22,0,0)()
[250][5,4]<4>(33,-3,-3,70144,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,22,0,0)()
[250][5,4]<4>(33,-3,-3,70144,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("装備可能箇所設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@装備可能箇所設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@EquipSlot")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,23,0,0)()
[250][5,4]<4>(35,-3,-3,70144,1600023)("","装備可能箇所設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,23,0,0)()
[250][5,4]<4>(35,-3,-3,70144,1600023)("","装備可能箇所設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ｱｲﾃﾑ1設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Item1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,24,0,0)()
[250][5,4]<4>(36,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,24,0,0)()
[250][5,4]<4>(36,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ｱｲﾃﾑ2設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Item2")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,25,0,0)()
[250][5,4]<4>(37,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,25,0,0)()
[250][5,4]<4>(37,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("アイテム")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ｱｲﾃﾑ3設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Item3")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,26,0,0)()
[250][5,4]<4>(38,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,26,0,0)()
[250][5,4]<4>(38,-3,-3,70144,1600023)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("合成レシピ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@合成レシピ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SynthesisRecipe")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,27,0,0)()
[250][5,4]<4>(40,-3,-3,70144,1600023)("","合成レシピ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,27,0,0)()
[250][5,4]<4>(40,-3,-3,70144,1600023)("","合成レシピ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘難易度設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@戦闘難易度設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Difficulty")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,28,0,0)()
[250][5,4]<4>(41,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘難易度設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,28,0,0)()
[250][5,4]<4>(41,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘難易度設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("クエスト設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@クエスト設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@QuestData")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,29,0,0)()
[250][5,4]<4>(42,-3,-3,70144,1600023)("","クエスト設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,29,0,0)()
[250][5,4]<4>(42,-3,-3,70144,1600023)("","クエスト設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("実績設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@実績設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Achievement")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,30,0,0)()
[250][5,4]<4>(43,-3,-3,70144,1600023)("","実績設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,30,0,0)()
[250][5,4]<4>(43,-3,-3,70144,1600023)("","実績設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘背景設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@戦闘背景設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@BattleBack")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,31,0,0)()
[250][5,4]<4>(62,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘背景設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,31,0,0)()
[250][5,4]<4>(62,-3,-3,70144,1600023)("","戦闘背景設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("あらすじ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@あらすじ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Synopsis")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,32,0,0)()
[250][5,4]<4>(50,-3,-3,70144,1600023)("","あらすじ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,32,0,0)()
[250][5,4]<4>(50,-3,-3,70144,1600023)("","あらすじ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("システム設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@システム設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SystemOption")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,33,0,0)()
[250][5,4]<4>(66,-3,-3,70144,1600023)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,33,0,0)()
[250][5,4]<4>(66,-3,-3,70144,1600023)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("シナリオ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@シナリオ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@ScenarioOption")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,34,0,0)()
[250][5,4]<4>(57,-3,-3,70144,1600023)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,34,0,0)()
[250][5,4]<4>(57,-3,-3,70144,1600023)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵キャラ分類")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@敵キャラ分類")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@EnemyCategory")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,35,0,0)()
[250][5,4]<4>(17,-3,-3,70144,1600023)("","敵キャラ分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,35,0,0)()
[250][5,4]<4>(17,-3,-3,70144,1600023)("","敵キャラ分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SkillType")
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[0][0,0]<4>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
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[0][0,0]<4>()()
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[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
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[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
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[401][1,0]<3>(1)()
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[103][0,1]<3>()("状態付与解除設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@状態付与解除設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@AddStateList1")
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[103][0,1]<3>()("習得極意強化ﾘｽﾄ1")
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1")
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[0][0,0]<4>()()
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[121][4,0]<4>(1600026,47,0,0)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1")
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[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
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[401][1,0]<3>(1)()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,48,0,0)()
[250][5,4]<4>(12,-3,-3,70144,1600023)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@BattleCommandList1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
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[121][4,0]<4>(1600026,49,0,0)()
[250][5,4]<4>(9,-3,-3,70144,1600023)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,49,0,0)()
[250][5,4]<4>(9,-3,-3,70144,1600023)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@DropItemList1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,50,0,0)()
[250][5,4]<4>(16,-3,-3,70144,1600023)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[250][5,4]<4>(16,-3,-3,70144,1600023)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("状態重複時変化設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@状態重複時変化設定1")
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[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
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[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,51,0,0)()
[250][5,4]<4>(23,-3,-3,70144,1600023)("","状態重複時変化設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,51,0,0)()
[250][5,4]<4>(23,-3,-3,70144,1600023)("","状態重複時変化設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@JammerSetting1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,52,0,0)()
[250][5,4]<4>(15,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,52,0,0)()
[250][5,4]<4>(15,-3,-3,70144,1600023)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("クエスト分類")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@クエスト分類")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@QuestCategory")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,53,0,0)()
[250][5,4]<4>(44,-3,-3,70144,1600023)("","クエスト分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,53,0,0)()
[250][5,4]<4>(44,-3,-3,70144,1600023)("","クエスト分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ヘルプ分類")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ヘルプ分類")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@HelpCategory")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,54,0,0)()
[250][5,4]<4>(47,-3,-3,70144,1600023)("","ヘルプ分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,54,0,0)()
[250][5,4]<4>(47,-3,-3,70144,1600023)("","ヘルプ分類","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@NoFieldDungeonSetting1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,55,0,0)()
[250][5,4]<4>(79,-3,-3,70144,1600023)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,55,0,0)()
[250][5,4]<4>(79,-3,-3,70144,1600023)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@NoFieldDungeonRandomEv1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,56,0,0)()
[250][5,4]<4>(80,-3,-3,70144,1600023)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,56,0,0)()
[250][5,4]<4>(80,-3,-3,70144,1600023)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@RandomItemGetList1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,57,0,0)()
[250][5,4]<4>(42,-3,-3,70144,1600023)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,57,0,0)()
[250][5,4]<4>(42,-3,-3,70144,1600023)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@EnchantEquipAddParameterList1")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,58,0,0)()
[250][5,4]<4>(39,-3,-3,70144,1600023)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,58,0,0)()
[250][5,4]<4>(39,-3,-3,70144,1600023)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("マップ設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@マップ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Map")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1000,0,0)()
[250][5,4]<4>(0,-3,-3,69888,1600023)("","マップ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1000,0,0)()
[250][5,4]<4>(0,-3,-3,69888,1600023)("","マップ設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("位置設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@位置設定リスト")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@Position")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1001,0,0)()
[250][5,4]<4>(7,-3,-3,69888,1600023)("","位置設定リスト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1001,0,0)()
[250][5,4]<4>(7,-3,-3,69888,1600023)("","位置設定リスト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("BGM")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@BGM")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@BGM")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1002,0,0)()
[250][5,4]<4>(1,-3,-3,69888,1600023)("","BGMリスト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1002,0,0)()
[250][5,4]<4>(1,-3,-3,69888,1600023)("","BGMリスト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("SDB顔画像")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@SDB顔画像")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@SDBFace")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1003,0,0)()
[250][5,4]<4>(24,-3,-3,69888,1600023)("","顔グラフィック名","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1003,0,0)()
[250][5,4]<4>(24,-3,-3,69888,1600023)("","顔グラフィック名","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("3Dマップ固有設定")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@3Dマップ設定")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@3DMapSetting")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,100,0,0)()
[250][5,4]<4>(94,-3,-3,70144,1600023)("","３Ｄマップ固有設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,100,0,0)()
[250][5,4]<4>(94,-3,-3,70144,1600023)("","３Ｄマップ固有設定","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("3Dオブジェクト")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@3Dオブジェクト")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@3DObj")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,101,0,0)()
[250][5,4]<4>(99,-3,-3,70144,1600023)("","3Dオブジェクト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,101,0,0)()
[250][5,4]<4>(99,-3,-3,70144,1600023)("","3Dオブジェクト","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("3Dイベント")
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("@3Dイベント")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)("@3DEvent")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("<\n>")
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[112][3,4]<3>(2,806906376,806906376)("\cself[7]","\cself[6]","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,102,0,0)()
[250][5,4]<4>(98,-3,-3,70144,1600023)("","3Dイベント","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,102,0,0)()
[250][5,4]<4>(98,-3,-3,70144,1600023)("","3Dイベント","","")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("エラー")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("エラー")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("「スクリプトエラー」<\n>「\sysS[52]/\cself[5]」の<\n>処理開始行数から\cself[20]行目で<\n>SyntaxErrorが発生しました！<\n>----<\n>\cself[8]")
[300][4,1]<3>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[テキストファイル名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[テキストファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む
 |■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[5]"
 |▼ 先頭と末尾に空の行を入れる
 |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]\n"
 |▼ @Startより前を削除
 |■文字列操作：CSelf8 = "\n@Start\n"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "\cself[8]" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "\cself[8]" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "@Start\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ @Endより後ろを削除
 |■文字列操作：CSelf8 = "\n@End\n"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "\cself[8]" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "\cself[8]" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> "\n@End"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf20[行数] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[コモンイベント現在階層] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[タイプID]～CSelf26[クラスID] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | |■変数操作: CSelf20[行数] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ もうスクリプト文がなければイベント終了
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のスクリプト文を取得
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■デバッグ文:\cself[20]:\cself[8]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ 【2】 CSelf8 が "//" が先頭にある 【3】 CSelf8 が "#" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ スクリプト文がなければ次へ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "//" が先頭にある ]の場合↓
 | | |▼ コメント文なら次へ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "#" が先頭にある ]の場合↓
 | | |▼ コメント文なら次へ
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "@@@" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "@@" が先頭にある 【3】 CSelf8 が "@" が先頭にある
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "@@@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |▼ 項目置き換え
 | | |▼ 「@」「@@」が宣言されてなければエラー
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[コモンイベント現在階層]  が   1 以下  【2】 CSelf26[クラスID]  が   -1 以下  【3】 CSelf23[タイプID]  が   -1 以下  【4】 CSelf24[データID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[コモンイベント現在階層]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nTypeErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nTypeErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[タイプID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nTypeErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24[データID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nTypeErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[コモンイベント現在階層]～CSelf22[コモンイベント階層] = 3 + 0 
 | | |▼ 初期化
 | | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   2 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 主人公
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 29 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 職業
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 13 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵キャラ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 26 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵グループ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 12 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   4 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   5 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   6 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵グループ連戦
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダムエンカウント
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 召喚獣
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 汎用初期
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   8 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   9 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   10 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ デフォルトAI
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘アニメセット
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アニメーション
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 属性設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   12 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   13 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   14 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 属性耐性設定
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 26 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル消費コスト
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 汎用ダメージ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   16 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   17 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   18 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   19 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 汎用条件
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 条件タグ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 汎用変化ステータス
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 極意強化
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   20 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   21 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   22 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   23 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 35 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘コマンド
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ パッシブ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 14 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備可能箇所
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   24 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   25 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   26 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   27 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 24 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム2
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 24 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム3
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 24 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 合成レシピ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   28 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   29 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   30 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   31 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘難易度
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ クエスト
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 実績
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘背景設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   32 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   33 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   34 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   35 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ あらすじ
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ システム設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 10 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ シナリオ設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 33 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵キャラ分類
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   36 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   37 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   38 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   39 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム分類
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ヘルプ設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 権利表記設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   40 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スタッフロール1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   44 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   45 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ @属性ﾘｽﾄ設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態付与解除設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   50 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   51 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態重複時変化設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   52 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   55 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 12 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 9 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   57 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   58 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 錬成装備追加効果ﾘｽﾄID
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 9 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   1000 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1001 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ マップ設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1001 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 位置設定
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 項目の数だけループ
 | | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf15 ]回
 | | | |▼ 初期化
 | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf28[上書きタイプID] = CSelf23[タイプID] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数]～CSelf30[配列項目数] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[タグ見つかった] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 0 + 0 
 | | | |▼ 取得対象のスクリプト文と項目IDを取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   2 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 主人公
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MapCharaChip@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 51 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleCharaChip@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 53 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@顔画像[ﾒﾆｭｰ用]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MenuFace@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"顔画像[ﾒﾆｭｰ用]"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 52 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleFace@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]"(7)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 52 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StandGraphic@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 9 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期ｽﾃｰﾀｽ番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitialParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"初期ｽﾃｰﾀｽ番号"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 21 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 初期装備一覧
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期装備武器@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitialEquip@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備欄1初期装備"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 15 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備タイプ一覧
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備可能タイプ1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 42 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘コマンド一覧
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[コマンド1]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleCommand@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"戦闘コマンド"(51)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 61 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期所属職業@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitialClass@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"初期所属職業"(63)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対応デフォルトAI@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DefaultAI@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"対応デフォルトAI"(69)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 22 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得極意強化
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得極意強化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"習得極意強化"(52)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 58 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得スキル
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"習得スキル"(53)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 59 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得パッシブ
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得パッシブ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningPassive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"習得パッシブ"(54)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 60 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@転職禁止職業@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisableClass@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"転職禁止職業"(67)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 210 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ジャマー設定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Jammer@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"ジャマー設定"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 64 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@レベル参照ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LVSyncActorID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"レベル参照ID"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 13 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"キャラ名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@肩書き@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NickName@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"肩書き"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"キャラ説明"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@入店時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopInTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"入店時台詞"(76)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@退店時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopOutTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"退店時台詞"(77)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@購入時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopBuyTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"購入時台詞"(78)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@売却時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopSellTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"売却時台詞"(79)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   24 と同じ  【2】 CSelf16  が   25 と同じ  【3】 CSelf16  が   26 と同じ  【4】 CSelf16  が   27 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@購入キャンセル時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopBuyCancelTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"購入キャンセル時台詞"(80)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@売却キャンセル時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopSellCancelTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"売却キャンセル時台詞"(81)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象選択時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleTargetTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"対象選択時台詞"(82)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦術説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TacticalGuideText@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"戦術説明文"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   28 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期職業ﾚﾍﾞﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitClassLv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"初期職業ﾚﾍﾞﾙ"(64)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 255 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備可能タイプ1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 42 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘コマンド追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleCommand@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"戦闘コマンド"(50)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 61 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@必要職業ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClassCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID1"(60)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 201 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得極意強化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"習得極意強化"(51)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 58 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"習得スキル"(53)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 59 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得パッシブ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningPassive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"習得パッシブ"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 60 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@転職可能主人公@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnableActor@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"転職可能主人公"(73)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 217 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@専用極意強化継承@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Ability@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"専用極意強化継承"(52)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 218 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@専用使用スキル継承@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Skill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"専用使用スキル継承"(54)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 219 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@専用パッシブ継承@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Passive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"専用パッシブ継承"(56)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 220 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"職業名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前[短]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NameShort@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"職業名[短]"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"説明文"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵キャラ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@図鑑ID共有@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BookEnemyID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"図鑑ID共有"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｸｴｽﾄ討伐対象共有@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@QuestEnemyID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"ｸｴｽﾄ討伐対象共有"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵画像番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnemyGraphic@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵画像番号"(8)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 53 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"分類"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 23 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"武器アニメーション"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対応デフォルトAI@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DefaultAI@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"対応デフォルトAI"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 22 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期ｽﾃｰﾀｽ番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitialParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"初期ｽﾃｰﾀｽ番号"(21)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 21 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@捕獲ｽｷﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GetSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"捕獲ｽｷﾙ"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@食べるｽｷﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EatSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"食べるｽｷﾙ"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変身キャラ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TransformEnemy@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"┣ 変身キャラ　－－－－"(36)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ドロップアイテム種別1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DropItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"ドロップアイテム"(28)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 62 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵キャラ立ち絵@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StandGraphic@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ立ち絵"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 9 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TransformEV@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]"(38)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ジャマー設定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Jammer@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"ジャマー設定"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 64 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ表示名"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@図鑑表示名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BookDisplayName@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ図鑑表示名"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"図鑑説明文"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@入店時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopInTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"入店時台詞"(41)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@退店時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopOutTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"退店時台詞"(42)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@購入時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopBuyTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"購入時台詞"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@売却時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopSellTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"売却時台詞"(44)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@購入キャンセル時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopBuyCancelTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"購入キャンセル時台詞"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@売却キャンセル時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ShopSellCancelTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"売却キャンセル時台詞"(46)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   24 と同じ  【2】 CSelf16  が   25 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象選択時台詞@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleTargetTalk@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"対象選択時台詞"(47)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦術説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TacticalGuideText@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"戦術説明文"(7)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵グループ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@出現敵ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AppearanceEnemyID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"敵1（◇◇◇◆◇◇◇）"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 10000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 202 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@フォーメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Formation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"フォーメーション"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 18 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@連戦するか@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ConnectBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"連戦するか"(36)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 17 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ランダム敵ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RandomEnemyID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"[ランダム]通常敵1"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 16 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 202 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ランダム敵ID2@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RandomEnemyID2@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"[ランダム]レア敵1"(72)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 14 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 202 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘開始時イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleStartEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"戦闘開始時イベント"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ターン開始時イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TurnStartEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"ターン開始時イベント"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ターン終了時イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TurnEndEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"ターン終了時イベント"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘終了時イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleEndEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"戦闘終了時イベント"(32)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@一行動開始前イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ActionStartEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"一行動開始前イベント"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@一行動終了後イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ActionEndEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"一行動終了後イベント"(34)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@キャラ戦闘不能時イベント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattlerDeadEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) 項目"キャラ戦闘不能時イベント"(35)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   4 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   5 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   6 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵グループ連戦
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵グループ連戦@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TroopConnect@"
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 228 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@連戦終了時のコモンID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ConnectEndEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"連戦終了時のコモンID"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ランダムエンカウント
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ランダム敵グループID@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RandomTroopID@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 203 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 召喚獣
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期ｽﾃｰﾀｽ番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitialParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"初期ｽﾃｰﾀｽ番号"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 21 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対応デフォルトAI@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DefaultAI@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"対応デフォルトAI"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 22 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"召喚獣の名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発生時のメッセージ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AppearanceMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"発生時のメッセージ"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@重複時のメッセージ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DoubleMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"重複時のメッセージ"(16)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@消滅時のメッセージ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EraseMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"消滅時のメッセージ"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 初期ステータス
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性耐性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"属性耐性1"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 27 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘開始時状態付与1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StartAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"戦闘開始時状態付与1"(8)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存時攻撃属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"武器依存時攻撃属性"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@パッシブスキル1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Passive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"パッシブスキル1"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 39 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵HP自動全快ｱﾆﾒ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnemyHPAutoFullHealAnime@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"敵HP自動全快ｱﾆﾒ"(63)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnemyShieldBreakAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態"(64)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnemyShieldBreakAnime@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ"(67)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   8 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   9 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   10 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ デフォルトAI
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@行動@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Action@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 229 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘アニメセット
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初回再生アニメ1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StartAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"初回再生アニメ1"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 25 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@通常再生アニメ1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LoopAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"通常再生アニメ1"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 25 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘遠景変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleBackChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"戦闘遠景変更ID1"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 253 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleFogChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) 項目"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 252 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アニメーション
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@終了後再生アニメ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AfterAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"終了後再生アニメ"(76)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 25 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AnimationEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"ｺﾓﾝEvで処理[全設定無視"(87)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 属性設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) 項目"アイコン"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) 項目"属性名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   12 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   13 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   14 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 属性耐性設定
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性耐性@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementResist@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 230 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"アイコン"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態解除条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RemoveCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態解除条件"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性耐性値参照@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementResist1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"属性耐性値参照"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性耐性値乗算@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementResist2@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"属性耐性値乗算"(19)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性威力参照@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementPower@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"属性威力参照"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態重複時変化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DoubleState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態重複時変化"(21)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 63 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ステータス計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"ステータス計算番号"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 35 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存時属性付与1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"武器依存時攻撃属性"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@被弾時HPMP増減属性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DamagedRegeneElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"被弾時HPMP増減属性"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@カウンター有？[ｽｷﾙ選択]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CounterSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"カウンター有？[ｽｷﾙ選択]"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@この属性を受けたら発動@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CounterElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"┣ この属性を受けたら発動"(41)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StateFace@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ"(47)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 52 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@同時付与状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"同時付与状態1"(50)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態解除時付与状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RemoveAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態解除時付与状態"(53)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@自動解除時付与状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AutoRemoveAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"自動解除時付与状態"(54)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与先状態ID共有@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LinkStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"付与先状態ID共有"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態説明ヘルプID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StateHelpID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態説明ヘルプID"(58)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 48 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"ポップアップ表示名"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発生時の文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddedMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"発生時の文章[(人名)～]"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@行動制限時文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NoActionedMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"行動制限時文章"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@回復時の文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RemovedMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"回復時の文章[(人名)～]"(13)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｶｳﾝﾀｰ発動文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CounterMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘遠景変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleBackChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"[場]戦闘遠景変更ID1"(76)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 253 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   24 と同じ  【2】 CSelf16  が   25 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleFogChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1"(78)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 252 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル封印時文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SkillSealedMessage@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"スキル封印時文章"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル消費コスト
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@通常変数ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@VariableID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) 項目"通常変数ID"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイテム消費するか@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ItemID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) 項目"アイテム消費するか"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用ダメージ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@HP特効条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@HPSpecialEffect@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP特効条件"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@MP特効条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MPSpecialEffect@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP特効条件"(51)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@TP特効条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TPSpecialEffect@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"TP特効条件"(71)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   16 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   17 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   18 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用条件
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備タイプ条件1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipTypeID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"装備タイプ条件1"(14)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 233 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@状態条件1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"状態条件1"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 234 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ﾀｸﾞ条件1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TagID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"ﾀｸﾞ条件1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 34 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@通常変数条件1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@VariableID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"通常変数条件1"(23)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 条件タグ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@次判定：１以上の場合@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NextTagTrue@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) 項目"次判定：１以上の場合"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 34 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@次判定：０以下の場合@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NextTagFalse@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) 項目"次判定：０以下の場合"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 34 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用変化ステータス
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@HPMP増減属性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AutoRegeneElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"HPMP増減属性"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MPCostSkillType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ"(41)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 29 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性耐性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性耐性"(63)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 27 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@属性威力1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementPower@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性威力1"(70)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 204 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@自動付与状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AutoState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"自動付与状態"(78)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 極意強化
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@必要極意ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AbilityCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"必要極意ID1"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 206 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得極意ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"習得極意ID1"(14)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 206 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@Lv1必要ポイント@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 235 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   20 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   21 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   22 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   23 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"アイコン"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@消費するものは？@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SkillCost@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"┏ 消費するものは？"(7)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 31 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル命中条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@HitCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキル命中条件"(23)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル反射条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ReflectCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキル反射条件"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ダメージ計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DamageID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"ダメージ計算番号"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 32 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AnimationID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"アニメーション"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 236 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動側発動時アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UserCastAnimationID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"発動側発動時アニメーション"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象側発動時アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TargetCastAnimationID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"対象側発動時アニメーション"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"付与属性"(32)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付加解除状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"付与解除状態"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 57 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキルタイプ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SkillType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキルタイプ"(34)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 29 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル表示条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキル表示条件"(35)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル使用条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキル使用条件"(36)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@セルフ状態付与@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SelfAddState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"セルフ状態付与"(42)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@セルフ状態解除@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SelfRemoveState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"セルフ状態解除"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@予約スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DelaySkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"予約スキル　　　　　　　"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CTGroup@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ"(49)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 30 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象全体化条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TargetAllCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"対象全体化条件"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル追撃番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ChainSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"スキル追撃番号"(67)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@連携先スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ConnectSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"連携先スキル"(71)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@連携条件スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ConnectConditionSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"連携条件スキル"(72)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EventID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[戦]発動前コモン呼び出しEv@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PreActionEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"[戦]発動前コモン呼び出し"(78)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動後コモン呼び出し@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AfterActionEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"発動後コモン呼び出し"(79)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   24 と同じ  【2】 CSelf16  が   25 と同じ  【3】 CSelf16  が   26 と同じ  【4】 CSelf16  が   27 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"説明"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[移動]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageMap@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"使用時文章[移動](人名~"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[戦闘]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"使用時文章[戦闘](人名~"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   28 と同じ  【2】 CSelf16  が   29 と同じ  【3】 CSelf16  が   30 と同じ  【4】 CSelf16  が   31 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@失敗時文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FailedMessageBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"失敗時文章[(対象)～]"(19)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@仲間を呼ぶ敵ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CallEnemyID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 15 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@召喚召喚獣ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SummonServantID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 20 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変身先敵ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TransformEnemyID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 247 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   32 と同じ  【2】 CSelf16  が   33 と同じ  【3】 CSelf16  が   34 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用するカットインID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CutInID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"使用するカットインID"(77)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 66 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘遠景変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleBackChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"戦闘遠景変更ID1"(82)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 253 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleFogChange@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1"(84)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 252 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘コマンド
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@コマンド選択時の効果@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CommandSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"コマンド選択時の効果"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキルタイプ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SkillType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"┗スキルタイプ　　　　　　"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 29 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル使用条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"スキル使用条件"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"アイコン"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"コマンド名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"コマンドの説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ パッシブ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"アイコン"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@パッシブ発動条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ActiveCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"パッシブ発動条件"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動条件職業ID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ActiveClassCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"発動条件職業ID"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ステータス計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[A]ステータス計算番号"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 35 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[A]武器依存時属性付与@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[A]武器依存時属性付与"(13)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[A]武器依存時状態付与@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[A]武器依存時状態付与"(14)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 57 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存発動スキルID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponChainSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"武器依存発動スキルID"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[A]装備タイプ解放@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddEquipType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[A]装備タイプ解放"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 42 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[B]被弾/回避属性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DamagedElementID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[B]被弾/回避属性"(28)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[B]発動スキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ActiveSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[B]発動スキル X"(31)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[B]付与状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"[B]付与状態 Y"(32)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ジャマー設定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Jammer@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"ジャマー設定"(35)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 64 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"説明"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備可能箇所
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備のタイプ@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipTypeID@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) 項目"装備のタイプ"(4)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 42 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   24 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   25 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   26 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   27 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"アイコン"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"分類"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時の効果@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"使用時の効果"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseChangeItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"使用後ｱｲﾃﾑ変化"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClashSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[移動時]スキル習得@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"[移動時]スキル習得"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備条件"(38)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変更するコマンド@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ChangeBattleCommand@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"┗ 変更するコマンド　　"(42)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 38 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ステータス計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"ステータス計算番号"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 35 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@攻撃アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"攻撃アニメーション"(44)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中極意強化追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中極意強化追加1"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 36 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中使用ｽｷﾙ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中パッシブ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddPassive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 39 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"付与属性"(69)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与ステータス状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"付与状態"(70)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 57 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存発動スキルID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponChainSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"武器依存発動スキルID"(73)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EventID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@詳細説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DetailDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"詳細説明文"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[移動]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageMap@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"┣使用時文章[移動時]"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[戦闘]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"┣使用時文章[戦](人名~"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備可能箇所1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipSlotID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備可能箇所1"(37)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 41 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@錬成装備追加効果ﾘｽﾄID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnchantEquipAddParameterListID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID"(68)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 71 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム2
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"アイコン"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"分類"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時の効果@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"使用時の効果"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseChangeItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"使用後ｱｲﾃﾑ変化"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClashSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[移動時]スキル習得@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"[移動時]スキル習得"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"装備条件"(38)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変更するコマンド@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ChangeBattleCommand@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"┗ 変更するコマンド　　"(42)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 38 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ステータス計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"ステータス計算番号"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 35 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@攻撃アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"攻撃アニメーション"(44)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中極意強化追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"装備中極意強化追加1"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 36 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中使用ｽｷﾙ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中パッシブ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddPassive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 39 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"付与属性"(69)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与ステータス状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"付与状態"(70)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 57 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存発動スキルID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponChainSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"武器依存発動スキルID"(73)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EventID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@詳細説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DetailDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"詳細説明文"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[移動]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageMap@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"┣使用時文章[移動時]"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[戦闘]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"┣使用時文章[戦](人名~"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備可能箇所1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipSlotID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"装備可能箇所1"(37)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 41 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@錬成装備追加効果ﾘｽﾄID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnchantEquipAddParameterListID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID"(68)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 71 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム3
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"アイコン"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"分類"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時の効果@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"使用時の効果"(24)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用後ｱｲﾃﾑ変化@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UseChangeItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"使用後ｱｲﾃﾑ変化"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClashSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[移動時]スキル習得@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"[移動時]スキル習得"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"装備条件"(38)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変更するコマンド@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ChangeBattleCommand@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"┗ 変更するコマンド　　"(42)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 38 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ステータス計算番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@PlusParameter@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"ステータス計算番号"(43)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 35 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@攻撃アニメーション@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"攻撃アニメーション"(44)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中極意強化追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddAbility@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"装備中極意強化追加1"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 36 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中使用ｽｷﾙ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備中パッシブ追加1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddPassive@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 39 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponElement@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"付与属性"(69)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 56 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与ステータス状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"付与状態"(70)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 57 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@武器依存発動スキルID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeaponChainSkillID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"武器依存発動スキルID"(73)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EventID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf17[コモン+500000] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@詳細説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DetailDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"詳細説明文"(22)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[移動]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageMap@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"┣使用時文章[移動時]"(29)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@使用時文章[戦闘]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UsedMessageBattle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"┣使用時文章[戦](人名~"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@装備可能箇所1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EquipSlotID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"装備可能箇所1"(37)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 41 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@錬成装備追加効果ﾘｽﾄID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnchantEquipAddParameterListID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID"(68)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 71 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 合成レシピ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@完成品種別@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GetItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品種別"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@大成功完成品種別@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SuccessGetItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"大成功完成品種別"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@素材1種別@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MaterialItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"素材1種別"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"レシピ名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   28 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   29 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   30 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   31 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘難易度
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@選択可能条件通常変数@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@VariableCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) 項目"選択可能条件通常変数"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) 項目"難易度名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) 項目"難易度説明"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ クエスト
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"分類"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 67 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@撃破対象敵キャラID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DestroyEnemy@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"撃破対象敵キャラID1"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 202 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@必要物品種別1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ItemCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要物品種別1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@報酬種別1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RewardItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"報酬種別1"(45)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 8 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[進行前]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BeforedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト説明[進行前]"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[進行中]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ProgressedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト説明[進行中]"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[完了]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClearedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト説明[完了]"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 実績
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイコン@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Icon@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"アイコン"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 54 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"実績名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[達成]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ClearedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"達成時の説明文"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[条件判明]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@KnownedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"条件判明時の説明文"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@説明文[条件不明]@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@UnKnownedDescription@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"条件不明時の説明文"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘背景設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@拡張遠景ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddBackGroundID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張遠景ID2"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 253 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@拡張フォグID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddFogID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"拡張フォグID1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 254 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   32 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   33 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   34 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   35 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ あらすじ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変数1名@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@VariableID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"変数1名"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 200 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Sentence@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"あらすじ内容"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ システム設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期戦闘難易度@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitDifficulty@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) 項目"初期戦闘難易度"(14)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 45 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[SV]魔法スキルタイプ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MagicSkillType@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) 項目"[SV]魔法スキルタイプ"(22)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2"(73) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 29 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@シナリオ選択画面BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ScenarioSelectBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"シナリオ選択画面BGM"(43)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@決定効果音@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DecisionSE@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"決定 効果音ファイル"(45)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@キャンセル効果音@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CancelSE@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"キャンセル 効果音ファイル"(46)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@カーソル効果音@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CursorSE@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"カーソル 効果音ファイル"(47)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GeneralGameTitle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) 項目"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@マップ明かりマスク狭@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MapLightMask1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[ﾏｽｸ]マップ明かり狭"(34)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 65 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@マップ明かりマスク中@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MapLightMask2@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[ﾏｽｸ]マップ明かり中"(35)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 65 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@マップ明かりマスク広@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MapLightMask3@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[ﾏｽｸ]マップ明かり広"(36)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 65 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ シナリオ設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[乗り物]海上船影@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SeaShipShadow@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]海上船影"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[乗り物]飛行船影@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AirShipShadow@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]飛行船影"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ゲームオーバーBGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GameOverBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ゲームオーバーBGM"(14)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期戦闘BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitBattleBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"初期戦闘BGM"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@初期勝利BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@InitVictoryBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"初期勝利BGM"(16)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@海上船BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SeaShipBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"海上船BGM"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@飛行船BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AirShipBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"飛行船BGM"(19)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[P]スクショアルバムBGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AlbumBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[P]スクショアルバムBGM"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[戦闘]敵蘇生ｱﾆﾒｰｼｮﾝ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EnemyReviveAnimation@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69) 項目"[戦闘]敵蘇生ｱﾆﾒｰｼｮﾝ"(29)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 24 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleWindow@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69) 項目"[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ"(3)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 50 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@通貨変数1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MoneyVariable@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"通貨変数1"(27)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 244 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@通貨アイテム1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MoneyItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"通貨アイテム1"(33)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 245 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   12 と同じ  【2】 CSelf16  が   13 と同じ  【3】 CSelf16  が   14 と同じ  【4】 CSelf16  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GameOverEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[戦闘]ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ時のEv"(21)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@タイトルBGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TitleBGM@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトルBGM"(0)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@タイトル呼出先コモンID@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TitleCommonID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"呼出先コモンID"(62)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@メニューコモンA@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MenuCommonA@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンA-1表示"(0)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 246 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   16 と同じ  【2】 CSelf16  が   17 と同じ  【3】 CSelf16  が   18 と同じ  【4】 CSelf16  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@メニューコモンB@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MenuCommonB@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンB-1表示"(24)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 246 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@メニューコモンC@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MenuCommonC@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンC-1表示"(43)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 246 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@メニューコモンD@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MenuCommonD@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"コモンD-1表示"(61)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 4 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 246 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NGWordTxtFile@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ"(55)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   20 と同じ  【2】 CSelf16  が   21 と同じ  【3】 CSelf16  が   22 と同じ  【4】 CSelf16  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@お金の単位@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GoldCurrencyUnit@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@メインタイトル文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GameMainTitle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"メインタイトル文字列"(5)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@サブタイトル文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GameSubTitle@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"サブタイトル文字列"(16)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ニューゲーム文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordNewGame@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ニューゲーム文字列"(40)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   24 と同じ  【2】 CSelf16  が   25 と同じ  【3】 CSelf16  が   26 と同じ  【4】 CSelf16  が   27 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ロードゲーム文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordLoadGame@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ロードゲーム文字列"(43)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[P]アルバム文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordAlbum@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"[P]アルバム文字列"(46)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@オプション文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordOption@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"オプション文字列"(49)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@権利表記文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordCredit@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"権利表記文字列"(52)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   28 と同じ  【2】 CSelf16  が   29 と同じ  【3】 CSelf16  が   30 と同じ  【4】 CSelf16  が   31 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ゲーム終了文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordGameEnd@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ゲーム終了文字列"(55)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@旧ｾｰﾌﾞ引っ越し文字@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordOldSave@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し文字"(58)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@コモン呼出文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordCommonEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"コモン呼出文字列"(63)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@シナリオ選択へ文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TCommandWordToScenarioSelect@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"シナリオ選択へ文字列"(65)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   32 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@無職のジョブ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NoviceClassID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"無職のジョブ"(46)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   36 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   37 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   38 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   39 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25) 項目"スキルタイプ名"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分類@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Category@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) 項目"分類"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 68 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@文章@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Sentence@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) 項目"文章"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@人物名txtﾌｧｲﾙ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CreditTxtFile@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"人物名txtﾌｧｲﾙ"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   40 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   41 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   42 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   43 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@人物名@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StaffName@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"人物名"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@URL@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@URL@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"URL"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@備考@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Description@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"備考"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@CSV@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CSV@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@CSV@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CSV@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@CSV@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CSV@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   44 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   45 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   46 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   47 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ @属性ﾘｽﾄ設定1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動者属性耐性無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"発動者属性耐性無視"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象者属性耐性無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassTargetElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"対象者属性耐性無視"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動者属性弱点無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementWeak@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"発動者属性弱点無視"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象者属性弱点無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassTargetElementWeak@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"対象者属性弱点無視"(7)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@耐性時威力通常属性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ResistElementID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"耐性時威力通常属性1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@弱点時威力上昇属性@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeakElementID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"弱点時威力上昇属性1"(30)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付与属性1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ElementID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 26 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与解除設定1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動者状態耐性無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"発動者状態耐性無視"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象者状態耐性無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"対象者状態耐性無視"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@発動者状態弱点無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"発動者状態弱点無視"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@対象者状態弱点無視@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BypassUserElementResist@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"対象者状態弱点無視"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 33 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@回復するｽﾃｰﾀｽ状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RemoveStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"ﾒｲﾝ状態解除文字"(16)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 237 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@付加するｽﾃｰﾀｽ状態1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"ﾒｲﾝ状態付与文字"(19)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 248 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｽｷﾙ会心状態付与@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CriticalAddStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"ｽｷﾙ会心状態付与文字"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 248 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ｽｷﾙ弱点状態付与@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@WeakAddStateID@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"ｽｷﾙ弱点状態付与文字"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 248 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 習得極意強化ﾘｽﾄ1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得極意強化@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningAbility@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 207 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得スキル@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningSkill@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 50 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 208 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   48 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   49 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   50 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@習得パッシブ@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@LearningPassive@"
 | | | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 20 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 2 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 209 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@[コマンド1]@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BattleCommand@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) 項目"ｺﾏﾝﾄﾞ1"(2)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 8 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 38 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ドロップアイテム種別1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DropItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"ドロップアイテム種別1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@アイテム変化種別@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@ChangeItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"アイテム変化種別"(35)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[置換前データID] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[配列項目数] = 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 221 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態重複時変化設定1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@最上位の状態@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@TopState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"最上位の状態"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@このｽﾃ状態1が重なると↓@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DoubleState@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"文字列重複変化状態"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 231 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   52 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   53 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   54 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   55 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@味方が攻撃ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FriendAttackJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"味方が攻撃ジャマースキル"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@味方が攻撃ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FriendAttackJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"味方が攻撃ジャマー状態条件"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が攻撃ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeAttackJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が攻撃ジャマースキル"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が攻撃ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeAttackJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が攻撃ジャマー状態条件"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@味方が回復ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FriendHealJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"味方が回復ジャマースキル"(8)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@味方が回復ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FriendHealJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"味方が回復ジャマー状態条件"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が回復ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeHealJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が回復ジャマースキル"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が回復ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeHealJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が回復ジャマー状態条件"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ  【2】 CSelf16  が   9 と同じ  【3】 CSelf16  が   10 と同じ  【4】 CSelf16  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が強化ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeBuffJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が強化ジャマースキル"(14)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が強化ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeBuffJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が強化ジャマー状態条件"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が弱体ジャマースキル@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeDebuffJammerSkill@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が弱体ジャマースキル"(17)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@敵が弱体ジャマー状態条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@OppositeDebuffJammerStateCond@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) 項目"敵が弱体ジャマー状態条件"(18)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 28 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Name@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[言語] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@ランダムEv設定1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@RandomEvSetting1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"ランダムEv設定1"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 69 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@開始位置@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@StartPos@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"開始位置"(7)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@撤退位置@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EscapePos@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"撤退位置"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@完走位置@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GoalPos@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"完走位置"(11)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@移動時コモンEv@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@MoveCommonEv@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"移動時コモンEv"(13)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@出撃前EvコモンID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BeforeStartEvCommonEv1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"出撃前EvコモンID1"(15)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@クリア後EvコモンID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AfterGoalEvCommonEv1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"クリア後EvコモンID1"(16)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@最終EvコモンID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EndPointEv1CommonEv1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"最終EvコモンID1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@固定EvコモンID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@FixedEv1CommonEv1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定EvコモンID1"(21)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 249 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   56 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   57 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   58 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@イベント1コモンEv1@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Event1CommonEv1@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv1"(0)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 249 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@NextGetItemList1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 70 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@入手アイテムID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@GetItemID1@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ文字列1"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 250 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@追加効果スロット1文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddParameterSlot1Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果スロット1文字列"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 251 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@追加効果スロット2文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddParameterSlot2Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果スロット2文字列"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 251 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@追加効果スロット3文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddParameterSlot3Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果スロット3文字列"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 251 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル追加スロット1文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkillSlot1Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加スロット1文字列"(8)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 256 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ  【4】 CSelf16  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル追加スロット2文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkillSlot2Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加スロット2文字列"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 256 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@スキル追加スロット3文字列@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkillSlot3Str@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加スロット3文字列"(12)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 256 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddParamRe-enchantNeedsItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddSkillRe-enchantNeedsItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ"(23)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   8 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@分解時獲得ｱｲﾃﾑ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisasseGetItem@"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"分解時獲得ｱｲﾃﾑ"(26)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 43 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   1000 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1001 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   1002 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   1003 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@BGS@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BGS@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGS番号(ﾘｽﾄ読込)"(2)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 6 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@遠景番号@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BackGround@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"遠景番号"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@BGM@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@BGM@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGMモードリスト"(8)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@フォグ@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@Fog@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"マップのフォグ"(10)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   4 と同じ  【2】 CSelf16  が   5 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"マップ表示名"(9)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@拡張遠景ID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddBackGroundID1@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"拡張遠景ID1"(20)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 252 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@拡張フォグID1@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AddFogID1@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"拡張フォグID1"(25)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 254 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[配列ループ数] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1001 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ  【3】 CSelf16  が   2 と同じ  【4】 CSelf16  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@変数条件@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@VariableCondition@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) 項目"テレポ条件変数"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@海上船テレポ位置@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@SeaShipPosition@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) 項目"海上船テレポ位置"(4)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@飛行船テレポ位置@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@AirShipPosition@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) 項目"飛行船テレポ位置"(5)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) 項目"表示名"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  1002 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) 項目"表示名"(4)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  1003 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@表示名前@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@DisplayName@"
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf25[項目ID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) 項目"表示名"(2)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   100 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   101 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   102 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@イベント設置用コモン@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@EventPlacedCEvID@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99) 項目"イベント設置用コモン"(15)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@コモン番号@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CommonEventID@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"コモン番号(-1で無し）"(18)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "@@@コモン番号@"
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "@@@CommonEventID@"
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97) 項目"コモン番号(-1で無し）"(4)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf34[いいい] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 取得対象のスクリプト文と合致するか判定
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 が先頭にある 【2】 CSelf8 が CSelf6 が先頭にある
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 が先頭にある ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "\cself[7]"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> "\cself[6]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | | |▼ 合致するなら@CEvName:を含むか判定
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   0 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   1 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   2 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ コモンイベント
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = -1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 通常変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1000 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 文字列変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1001 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ マップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1003 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   4 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   5 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   6 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 位置
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1004 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ BGM
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1005 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ BGS
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1006 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ SE
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1007 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   8 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   9 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   10 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 遠景
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1008 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ SDB顔
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1009 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ トランジション
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1010 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ SDBキャラ画像
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1011 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   12 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   13 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   14 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 影グラフィック
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1012 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 0 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵キャラ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 2 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   16 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   17 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   18 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵グループ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 3 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵グループ連戦
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 4 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵フォーメーション
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 5 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ランダムエンカウント
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 6 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   20 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   21 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   22 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   23 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 召喚獣
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 7 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 初期ステータス
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 8 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ デフォルトAI
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 9 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵分類
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 10 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   24 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   25 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   26 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   27 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘アニメーションセット
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 11 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アニメーション
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 12 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 13 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性耐性設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 14 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   28 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   29 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   30 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   31 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 15 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルタイプ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 16 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ CTグループ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 17 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルコスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 18 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   32 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   33 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   34 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   35 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルダメージ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 19 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 汎用条件
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 20 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ タグ条件
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 21 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 追加ステータス
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 22 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   36 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   37 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   38 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   39 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 極意強化
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 23 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 24 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘コマンド
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 25 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 26 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   40 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   41 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   42 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   43 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アイテム分類
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 27 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備スロット
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 28 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備タイプ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 29 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アイテム1
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   44 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   45 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   46 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   47 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 合成レシピ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 33 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘難易度
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 34 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ クエスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 35 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 実績
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 36 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   48 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   49 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   50 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   51 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ヘルプ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 37 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ リングコマンド
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 38 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘ウィンドウ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 39 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ キャラチップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 40 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   52 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   53 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   54 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   55 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 顔画像
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 41 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵画像
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 42 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アイコン
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 43 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘背景
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 44 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   56 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   57 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   58 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   59 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性ﾘｽﾄ設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 51 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態付与解除設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 52 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得極意強化ﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 53 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  59 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 54 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   60 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   61 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   62 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   63 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  60 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 55 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 56 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 57 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  63 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態重複時変化設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 58 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   64 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   65 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   66 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   67 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  64 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 59 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  65 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ﾏｽｸ画像設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 60 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  66 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ﾏｽｸ画像設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 61 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  67 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ クエスト分類
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 62 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   68 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   69 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   70 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   71 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  68 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ヘルプ分類
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 63 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  69 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 65 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  70 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 66 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  71 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[あああ] = 67 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   200 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   201 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   202 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   203 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 通常変数リスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 2 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業リスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 3 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵キャラリスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 4 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  203 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵グループリスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 5 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   204 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   205 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   206 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   207 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  204 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性リスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 6 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  205 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態リスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 7 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  206 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 極意強化リスト+変数
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 8 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  207 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得極意強化リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 9 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   208 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   209 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   210 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   211 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  208 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得スキルリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 10 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  209 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 習得パッシブリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 11 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  210 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公転職禁止職業
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 12 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  211 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公味方攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 0 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   212 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   213 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   214 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   215 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  212 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公敵攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  213 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公味方回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  214 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公敵回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 3 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  215 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公敵強化ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 4 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   216 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   217 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   218 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   219 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  216 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公敵弱体ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 5 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  217 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業転職可能主人公
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 14 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  218 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業極意強化継承
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 15 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  219 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業使用スキル継承
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 16 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   220 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   221 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   222 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   223 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  220 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 職業パッシブ継承
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 17 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  221 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵/合成レシピ/クエストアイテムリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 18 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  222 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵味方攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 0 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  223 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵敵攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   224 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   225 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   226 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   227 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  224 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵味方回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  225 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵敵回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 3 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  226 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵敵強化ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 4 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  227 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵敵弱体ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 5 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   228 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   229 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   230 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   231 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  228 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵グループ連戦リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 19 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  229 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ デフォルトAIリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 20 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  230 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性耐性設定属性耐性リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 21 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  231 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態重複状態リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 22 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   232 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   233 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   234 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   235 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  232 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態説明ヘルプID
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 23 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  233 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 汎用条件装備タイプ条件リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 24 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  234 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 汎用条件状態条件リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 25 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  235 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 極意強化習得スキルリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 26 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   236 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   237 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   238 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   239 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  236 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルアニメーションリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 27 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  237 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル状態解除リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 28 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  238 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ味方攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 0 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  239 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ敵攻撃ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   240 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   241 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   242 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   243 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  240 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ味方回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 2 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  241 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ敵回復ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 3 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  242 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ敵強化ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 4 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  243 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ パッシブ敵弱体ジャマー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf35[ううう] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 5 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   244 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   245 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   246 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   247 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  244 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ｼﾅﾘｵ設定1変数通貨リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 29 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  245 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ｼﾅﾘｵ設定1アイテム通貨リスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 30 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  246 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ コモンメニュー
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 31 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  247 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 32 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   248 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   249 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   250 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   251 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  248 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態付与
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 33 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  249 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 固定EvコモンID1
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 34 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  250 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 入手アイテムID1
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 35 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  251 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 追加効果スロット1文字列
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 36 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   252 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   253 と同じ  【3】 CSelf34[いいい]  が   254 と同じ  【4】 CSelf34[いいい]  が   255 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  252 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ SDB遠景
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 37 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  253 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘背景
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 38 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[いいい]  が  254 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ フォグリスト
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 39 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[いいい]  が  255 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 初期職業ﾚﾍﾞﾙ
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   256 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  256 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル追加スロット1文字列
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 41 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[いいい]  が   1000 と同じ  【2】 CSelf34[いいい]  が   1001 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[いいい]  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 文字列
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 1000 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[いいい]  が  1001 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ txtファイル
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[上書き処理] = 1000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf36[えええ] = 1 + 0 
 | | | | | |▼ この後の処理用にループ中断変数を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 含まないならエラー
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ エラー
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 正常に取得できた
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   CSelf39[言語] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  CSelf39[言語] 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ エラー
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 正しく設定された、項目を置き換え
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   1000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1300000000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1000000000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 1000000 * CSelf28[上書きタイプID] 
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 100 * CSelf24[データID] 
 | | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf25[項目ID] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf14 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   -1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ コモンイベント名
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\cself[6]"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[コモン+500000]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[コモン+500000]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 500000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[あああ]  が   1000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[あああ]  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32 = CSelf31[あああ] % 1000 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / CSelf32 / CSelf33[置換前データID] / CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / CSelf31[あああ] / CSelf33[置換前データID] / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 30:アイテム1設定 / CSelf33[置換前データID] / 0:エラーなし / CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf33[置換前データID] と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf33[置換前データID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 31:アイテム2設定 / CSelf33[置換前データID] / 0:エラーなし / CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上  【2】 CSelf13  が   CSelf33[置換前データID] と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  CSelf33[置換前データID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 32:アイテム3設定 / CSelf33[置換前データID] / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 20000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Variable
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 0:通常変数 / -1 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Class
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   5 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   6 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Enemy
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[えええ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[えええ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Random1>" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Random2>" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Random1>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Random2>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -3 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 2:敵キャラ設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Troop
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 3:敵グループ設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Element
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 13:属性設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ State
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   8 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   9 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   10 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Ability
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 23:極意強化設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 23:極意強化設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 26:パッシブ設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   12 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   13 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   14 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 主人公転職禁止職業
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ジャマー
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf37[タグ見つかった] = 0 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ""
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[えええ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[えええ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf36[えええ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf36[えええ]  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[えええ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "味方が攻撃"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[えええ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "敵が攻撃"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[えええ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "味方が回復"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[えええ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "敵が回復"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[えええ]  が   4 と同じ  【2】 CSelf36[えええ]  が   5 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[えええ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "敵が強化"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[えええ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "敵が弱体"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 と同じ  【2】 CSelf38  が   1 と同じ  【3】 CSelf38  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "ジャマースキル"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "ジャマー発動率"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += "ジャマー状態条件"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] += ":"
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = 位置[CSelf14]の文字列
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が先頭にある
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[タグ見つかった] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S5[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列6] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 と同じ  【2】 CSelf38  が   1 と同じ  【3】 CSelf38  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / -1 / 1:エラーあり / S5[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列6]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S5[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列6] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S5[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列6]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = "\s[0]\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[タグ見つかった]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[タグ見つかった]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] =<から文字列を置換> "\s[2]" → "\s[3]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = 位置[CSelf14]の文字列
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] += "\n\s[3]"
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] += "\s[3]"
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業転職可能主人公
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 0:主人公設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業極意強化継承
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   16 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   17 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   18 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業使用スキル継承
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 職業パッシブ継承
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ Item
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf33[置換前データID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 30:アイテム1設定 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 31:アイテム2設定 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 32:アイテム3設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵グループ連戦リスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Percent" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsXOrMore" と同じ 【3】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsLessThanX" と同じ 【4】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsEqualToX" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Percent" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsXOrMore" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsLessThanX" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "CountIsEqualToX" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "ValIs1OrMore" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "ValIsLessThan0" と同じ 【3】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsXOrMore" と同じ 【4】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsLessThanX" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "ValIs1OrMore" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 4 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "ValIsLessThan0" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -4 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsXOrMore" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsLessThanX" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -5 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsEqualToX" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "TurnIsEqualToX" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 6 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 3:敵グループ設定1 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]"
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]"
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 5 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   20 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   21 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   22 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   23 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ デフォルトAIリスト
 | | | | |▼ デフォルトAI
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | |▼ スキル
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Wait>" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Escape>" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Wait>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Escape>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / -3 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ 優先度
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ HP
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "OneOpposite" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "AllOpposite" と同じ 【3】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "OneFriend" と同じ 【4】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "AllFriend" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "OneOpposite" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "AllOpposite" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 100 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "OneFriend" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 *= -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "AllFriend" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 100 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 *= -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 200 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 *= -1 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -200 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -200 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ MP
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 100 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ 複数回
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ ターン
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ ローテーション
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ 状態
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ 通常変数
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 0:通常変数 / -1 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |▼ 使用対象
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "User" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HP%Min" と同じ 【3】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HP%Max" と同じ 【4】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HPMin" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "User" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HP%Min" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HP%Max" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HPMin" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HPMax" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "MHPMin" と同じ 【3】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "MHPMax" と同じ 【4】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Dead" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "HPMax" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 4 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "MHPMin" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "MHPMax" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 6 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Dead" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 7 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "BadState" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "BadState" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 8 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf24[データID] += 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[上書きタイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) のタイプ番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1000000000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1000000 * CSelf28[上書きタイプID] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 100 * CSelf24[データID] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf25[項目ID] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 属性耐性設定属性耐性リスト
 | | | | |▼ 属性耐性
 | | | | |■回数付きループ [ 100 ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf14 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 13:属性設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += CSelf13 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態重複状態リスト
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]:"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\n"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態説明ヘルプID
 | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = "状態説明ヘルプID:"
 | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = 位置[CSelf14]の文字列
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf37[タグ見つかった] = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 37:ヘルプ設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = "\s[0]\cself[13]"
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[タグ見つかった]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[タグ見つかった]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] =<から文字列を置換> "\s[2]" → "\s[3]"
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = 位置[CSelf14]の文字列
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] += "\n\s[3]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] += "\s[3]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   24 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   25 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   26 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   27 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用条件装備タイプ条件リスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "<NoWeapon>" と同じ 【2】 CSelf6 が "<NoEquip>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "<NoWeapon>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "<NoEquip>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 29:装備タイプ設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 汎用条件状態条件リスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "<AllBadState>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "<AllBadState>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 極意強化習得スキルリスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Skill" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Passive" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Skill" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / 0 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Passive" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / 0 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキルアニメーションリスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "<WeaponAnimation>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "<WeaponAnimation>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 11:戦闘アニメセット設定 / -2 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   28 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   29 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   30 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   31 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態解除
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<AllStateDead>" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<AllState>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<AllStateDead>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<AllState>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\n"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ｼﾅﾘｵ設定1変数通貨リスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 0:通常変数 / -1 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf0[言語[日=0]] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ｼﾅﾘｵ設定1アイテム通貨リスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 30:アイテム1設定 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 31:アイテム2設定 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 32:アイテム3設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 20000 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf0[言語[日=0]] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ コモンメニュー
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 0:通常変数 / -1 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf0[言語[日=0]] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   32 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   33 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   34 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   35 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 変身
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 2:敵キャラ設定1 / -1 / 0:エラーなし / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<NoRecoveryConst>" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<NoRecoveryPercent>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<NoRecoveryConst>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<NoRecoveryPercent>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 20000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 15:状態設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]:"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\n"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 固定EvコモンID1
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>\s[0]"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | | | | |■ゲーム終了
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 入手アイテムID1
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Money>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Money>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 30:アイテム1設定 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]:"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ":"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\n"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   36 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   37 と同じ  【3】 CSelf19[上書き処理]  が   38 と同じ  【4】 CSelf19[上書き処理]  が   39 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 追加効果スロット1文字列
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 22:汎用ステータス変化1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ":"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ SDB遠景
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |▼ 遠景
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 8:遠景 / -2 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[上書き処理]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘背景
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |▼ 遠景
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Gray>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Gray>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 44:戦闘背景設定 / -3 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[上書き処理]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ フォグリスト
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = -2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf18] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |▼ 遠景
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "<Null>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / 8:遠景 / -2 / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |▼ 合成方法
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Additive" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Subtractive" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Additive" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Subtractive" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |▼ 不透明度
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf14] = CSelf13 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   40 と同じ  【2】 CSelf19[上書き処理]  が   41 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 初期職業ﾚﾍﾞﾙ
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 1:職業設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ":"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[上書き処理]  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル追加スロット1文字列
 | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] = ""
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Passive" と同じ 【2】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Ability" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Passive" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 26:パッシブ設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 40000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "Ability" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 23:極意強化設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 50000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 24:使用スキル設定1 / -1 / 1:エラーあり / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ":"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf13 = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += "\cself[13]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5] += ","
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = S4[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列5]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[上書き処理]  が   1000 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[上書き処理]  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 文字列
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■文字列操作：V[CSelf18] = ""
 | | | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf29[配列ループ数] ]回
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf6
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf0[言語[日=0]] ]回
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "@" を含む
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "@" を含む ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から指定文字まで切り出し> "@"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "<BR>" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<から文字列を置換> "<br>" → "\n"
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[デバッグ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[デバッグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[えええ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf36[えええ]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[えええ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[えええ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[えええ]  が   1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[えええ]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：V[CSelf14] = S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[デバッグ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[デバッグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\sysS[52]/\s[0]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23[タイプID]:CSelf24[データID] ] から [ 1 ]データ
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ エラー
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "@@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |▼ データID設定
 | | |▼ 「@」が宣言されてなければエラー
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[コモンイベント現在階層]  が   0 以下  【2】 CSelf26[クラスID]  が   -1 以下  【3】 CSelf23[タイプID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[コモンイベント現在階層]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nNoMethodErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nNoMethodErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[タイプID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nNoMethodErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[コモンイベント現在階層]～CSelf22[コモンイベント階層] = 2 + 0 
 | | |▼ 項目ID初期化
 | | |■変数操作: CSelf25[項目ID] = -1 + 0 
 | | |▼ データID取得
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "@@DataID:" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "@@DataName:" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "@@DataID:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@DataID:"
 | | | |■変数操作: CSelf24[データID] = CSelf7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "@@DataName:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf8
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "@@DataName:"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   2 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   4 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   5 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   6 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 6 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 7 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 8 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   8 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   9 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   10 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 9 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 11 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 12 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 13 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   12 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   13 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   14 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 14 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 18 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 19 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   16 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   17 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   18 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   19 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 21 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 22 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 23 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   20 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   21 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   22 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   23 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 24 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 25 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 26 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 28 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   24 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   25 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   26 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   27 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 30 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 31 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 32 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 33 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   28 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   29 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   30 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   31 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 34 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 35 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 36 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 44 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   32 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   33 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   34 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   35 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 48 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 45 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   36 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   37 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   38 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   39 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 27 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 37 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 49 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   40 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 50 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   44 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   45 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   46 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   47 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 51 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 52 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 53 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 54 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   48 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   49 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   50 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 55 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 56 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 57 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 58 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   52 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   53 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   54 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   55 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 59 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 62 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 63 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 64 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   56 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   57 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 65 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 66 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   1000 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   1001 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   1002 と同じ  【4】 CSelf26[クラスID]  が   1003 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  1000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1003 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  1001 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1004 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  1002 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1005 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[クラスID]  が  1003 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1009 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[クラスID]  が   100 と同じ  【2】 CSelf26[クラスID]  が   101 と同じ  【3】 CSelf26[クラスID]  が   102 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[クラスID]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1003 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[クラスID]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 100 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[クラスID]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 101 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   10000 以上  【2】 CSelf15  が   1000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf24[データID] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 %= 1000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[データID] = ["X[共]SDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 729>  / CSelf15 / -1 / CSelf7
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[データID] = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / CSelf15 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[データID]  が   0 以上  【2】 CSelf24[データID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[データID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 設定できていれば次の行へ
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[データID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 設定できてなければエラー
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nNoMethodErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | |■ゲーム終了
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ エラー
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "@" が先頭にある ]の場合↓
 | | |▼ タイプID設定
 | | |■変数操作: CSelf21[コモンイベント現在階層]～CSelf22[コモンイベント階層] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf24[データID]～CSelf25[項目ID] = -1 + 0 
 | | |▼ 現在のスクリプト文の末尾に空の行を挿入
 | | |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[8]\n"
 | | |▼ 主人公設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@主人公設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ActorData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 職業設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@職業設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ClassData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵キャラ
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@敵ｷｬﾗ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@EnemyData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 2 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 2 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵グループ
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Troop"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 3 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 3 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵グループ連戦
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@TroopConnect"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 4 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 4 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@RandomEncount"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 5 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 5 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 召喚獣設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@召喚獣設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Servant"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 6 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 6 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@InitialParameter"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 7 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 7 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@DefaultActionAI"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 8 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 8 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@AnimationSet"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 9 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 9 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アニメーション
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@単体ｱﾆﾒ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Animation"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 10 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 10 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 属性設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@属性設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ElementData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 11 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 11 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 属性耐性設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@属性耐性設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ElementResist"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 12 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性耐性設定"(20) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 12 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性耐性設定"(20) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 状態設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@状態設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@StateData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 13 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 13 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SkillCost"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 14 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 14 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SkillDamage"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 15 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 15 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用条件設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用条件設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ConditionVariable"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 16 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 16 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 条件ﾀｸﾞ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@条件ﾀｸﾞ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@TagVariable"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 17 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 17 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@PlusParameter"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 18 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 18 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 極意強化設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@極意強化設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@AbilityData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 19 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 19 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ スキル
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@使用ｽｷﾙ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Skill"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 20 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 20 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@BattleCommand"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 21 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 21 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Passive"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 22 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 22 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 装備可能箇所設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@装備可能箇所設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@EquipSlot"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 23 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 23 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ｱｲﾃﾑ1設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Item1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 24 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 24 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ｱｲﾃﾑ2設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Item2"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 25 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 25 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ｱｲﾃﾑ3設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Item3"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 26 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 26 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 合成レシピ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@合成レシピ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SynthesisRecipe"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 27 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 27 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘難易度設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@戦闘難易度設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Difficulty"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 28 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 28 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ クエスト設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@クエスト設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@QuestData"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 29 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 29 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 実績設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@実績設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Achievement"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 30 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 30 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘背景設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@戦闘背景設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@BattleBack"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 31 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 31 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ あらすじ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@あらすじ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Synopsis"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 32 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 32 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ システム設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@システム設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SystemOption"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 33 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 33 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ シナリオ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@シナリオ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ScenarioOption"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 34 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 34 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵キャラ分類
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@敵キャラ分類"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@EnemyCategory"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 35 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 35 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SkillType"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 36 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 36 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ アイテム分類
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@アイテム分類"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ItemCategory"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 37 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 37 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ヘルプ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ヘルプ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Help"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 38 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 38 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 権利表記設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@権利表記設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Help"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 39 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 39 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ スタッフロール1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@スタッフロール1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Help"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 40 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 40 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 用語設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@用語設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SystemWord1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 41 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"用語設定1"(56) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 41 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"用語設定1"(56) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ @属性ﾘｽﾄ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@属性ﾘｽﾄ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@ElementList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 44 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 44 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 状態付与解除設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@状態付与解除設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@AddStateList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 45 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 45 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 習得極意強化ﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@習得極意強化ﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@LearningAbilityList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 46 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 46 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@LearningSkillList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 47 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 47 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@LearningPassiveList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 48 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 48 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@BattleCommandList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 49 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 49 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@DropItemList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 50 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 50 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 状態重複時変化設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@状態重複時変化設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@DoubleStateList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 51 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 51 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@JammerSetting1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 52 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 52 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ クエスト分類
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@クエスト分類"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@QuestCategory"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 53 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 53 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ヘルプ分類
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ヘルプ分類"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@HelpCategory"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 54 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 54 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@NoFieldDungeonSetting1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 55 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 55 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@NoFieldDungeonRandomEv1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 56 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 56 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@RandomItemGetList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 57 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 57 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@EnchantEquipAddParameterList1"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 58 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 58 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ マップ設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@マップ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Map"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1000 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1000 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 位置設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@位置設定リスト"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@Position"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1001 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1001 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ BGM
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@BGM"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@BGM"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1002 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1002 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ SDB顔画像
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@SDB顔画像"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@SDBFace"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1003 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 1003 + 0 
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[タイプID] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 3Dマップ固有設定
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@3Dマップ設定"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@3DMapSetting"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 100 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 100 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 3Dオブジェクト
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@3Dオブジェクト"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@3DObj"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 101 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 101 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 3Dイベント
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "@3Dイベント"
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "@3DEvent"
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある 【2】 CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\cself[7]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 102 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "\cself[6]" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[クラスID] = 102 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97) のタイプ番号]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ エラー
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ エラー
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "「スクリプトエラー」\n「\sysS[52]/\cself[5]」の\n処理開始行数から\cself[20]行目で\nSyntaxErrorが発生しました！\n----\n\cself[8]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | |■ゲーム終了
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600080,16,2,1600080,17,2,1600080,18,2,1600080,19,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600080,20,2,1600080,21,2,1600080,22,2,1600080,23,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
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[250][5,4]<2>(51,-3,0,332288,1600088)("","スタッフロール1","","項目名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600080,24,2,1600080,25,2,1600080,26,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(44,-3,-3,70144,1600089)("","クエスト分類","","")
[250][5,4]<2>(44,-3,0,332288,1600088)("","クエスト分類","","カテゴリ名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(47,-3,-3,70144,1600089)("","ヘルプ分類","","")
[250][5,4]<2>(47,-3,0,332288,1600088)("","ヘルプ分類","","カテゴリ名")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(79,-3,-3,70144,1600089)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[250][5,4]<2>(79,-3,0,332288,1600088)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ダンジョン名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600087,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600089,-1,0,4608,1600086)("","","","")
[179][1,0]<1>(1600086)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<2>(1600087,1,0,256)()
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[122][3,0]<2>(1600009,2,1600090)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,2560,0)("@")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600090,17,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
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[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99 = 1000000000 + 0 
■変数操作: CSelf97 = 1000000 + 0 
■変数操作: CSelf96 = 100 + 0 
■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 27 ]回
 |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"キャラ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"職業名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) 項目"敵キャラ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7) 項目"召喚獣の名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) 項目"属性名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ  【3】 CSelf80  が   10 と同じ  【4】 CSelf80  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34) 項目"コマンド名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   12 と同じ  【2】 CSelf80  が   13 と同じ  【3】 CSelf80  が   14 と同じ  【4】 CSelf80  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) 項目"装備タイプ名(剣･鎧など）"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) 項目"名前"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   16 と同じ  【2】 CSelf80  が   17 と同じ  【3】 CSelf80  が   18 と同じ  【4】 CSelf80  が   19 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"レシピ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45) 項目"難易度名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"クエスト名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"実績名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   20 と同じ  【2】 CSelf80  が   21 と同じ  【3】 CSelf80  が   22 と同じ  【4】 CSelf80  が   23 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"項目名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   24 と同じ  【2】 CSelf80  が   25 と同じ  【3】 CSelf80  が   26 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51) 項目"カテゴリ名"(0)の項目番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"ダンジョン名"(0)の項目番号]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf87 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf89(-)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf86 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | |■変数操作: CSelf87 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 = CSelf99 + CSelf88 
 | |■変数操作: CSelf90 += CSelf97 * CSelf89 
 | |■変数操作: CSelf90 += CSelf96 * CSelf87 
 | |■文字列操作：CSelf9 = 位置[CSelf90]の文字列
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "@" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "@" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> "@"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：V[CSelf90] = CSelf9
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=733
COMMON_NAME=X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=言語[日=0]
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=セーブ
CHOICE_STR_0_1=ロード
CHOICE_STR_0_2=デバッグ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=言語[日=0]
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=339
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("DebugLog/ReplaceDataCSV/\cself[1]_")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\sysS[52]/\sysS[73]_CSV/\cself[1]_")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[251][5,4]<1>(0,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Actor1.csv","主人公設定1","","")
[250][5,4]<1>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[251][5,4]<1>(4,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Class1.csv","職業設定1","","")
[250][5,4]<1>(8,-1,0,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[251][5,4]<1>(8,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Enemy1.csv","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[250][5,4]<1>(9,-1,0,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[251][5,4]<1>(9,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Troop1.csv","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[250][5,4]<1>(10,-1,0,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[251][5,4]<1>(10,0,16,70144,1600010)("\cself[9]TroopConnect1.csv","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[250][5,4]<1>(12,-1,0,70144,1600010)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[251][5,4]<1>(12,0,16,70144,1600010)("\cself[9]RandomEncount1.csv","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[250][5,4]<1>(13,-1,0,70144,1600010)("","召喚獣設定1","","")
[251][5,4]<1>(13,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Servant1.csv","召喚獣設定1","","")
[250][5,4]<1>(14,-1,0,70144,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[251][5,4]<1>(14,0,16,70144,1600010)("\cself[9]InitialParameter1.csv","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[250][5,4]<1>(9,-1,0,70144,1600010)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(9,0,16,70144,1600010)("\cself[9]BattleCommandList1.csv","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(10,-1,0,70144,1600010)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(10,0,16,70144,1600010)("\cself[9]LearningAbilityList1.csv","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(11,-1,0,70144,1600010)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(11,0,16,70144,1600010)("\cself[9]LearningSkillList1.csv","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(12,-1,0,70144,1600010)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(12,0,16,70144,1600010)("\cself[9]LearningPassiveList1.csv","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(15,-1,0,70144,1600010)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[251][5,4]<1>(15,0,16,70144,1600010)("\cself[9]DefaultAI1.csv","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[250][5,4]<1>(15,-1,0,70144,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[251][5,4]<1>(15,0,0,70144,1600010)("\cself[9]Jammer1.csv","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[250][5,4]<1>(17,-1,0,70144,1600010)("","敵キャラ分類","","")
[251][5,4]<1>(17,0,16,70144,1600010)("\cself[9]EnemyCategory1.csv","敵キャラ分類","","")
[250][5,4]<1>(16,-1,0,70144,1600010)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(16,0,16,70144,1600010)("\cself[9]DropItemList1.csv","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[250][5,4]<1>(18,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[251][5,4]<1>(18,0,16,70144,1600010)("\cself[9]AnimationSet1.csv","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[250][5,4]<1>(19,-1,0,70144,1600010)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[251][5,4]<1>(19,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Animation1.csv","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[250][5,4]<1>(20,-1,0,70144,1600010)("","属性設定","","")
[251][5,4]<1>(20,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Element1.csv","属性設定","","")
[250][5,4]<1>(21,-1,0,70144,1600010)("","属性耐性設定","","")
[251][5,4]<1>(21,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ElementResist1.csv","属性耐性設定","","")
[250][5,4]<1>(22,-1,0,70144,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[251][5,4]<1>(22,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ElementList1.csv","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[250][5,4]<1>(22,-1,0,70144,1600010)("","状態設定","","")
[251][5,4]<1>(22,0,16,70144,1600010)("\cself[9]State1.csv","状態設定","","")
[250][5,4]<1>(23,-1,0,70144,1600010)("","状態重複時変化設定1","","")
[251][5,4]<1>(23,0,16,70144,1600010)("\cself[9]DoubleStateList1.csv","状態重複時変化設定1","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,70144,1600010)("","状態付与解除設定1","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,70144,1600010)("\cself[9]AddState1.csv","状態付与解除設定1","","")
[250][5,4]<1>(23,-1,0,70144,1600010)("","ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(23,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SkillType1.csv","ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,70144,1600010)("","CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,70144,1600010)("\cself[9]CTGroup1.csv","CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(25,-1,0,70144,1600010)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[251][5,4]<1>(25,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SkillCost1.csv","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[250][5,4]<1>(26,-1,0,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[251][5,4]<1>(26,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SkillDamage1.csv","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[250][5,4]<1>(27,-1,0,70144,1600010)("","汎用条件設定1","","")
[251][5,4]<1>(27,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ConditionVariable1.csv","汎用条件設定1","","")
[250][5,4]<1>(28,-1,0,70144,1600010)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(28,0,16,70144,1600010)("\cself[9]TagVariable1.csv","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(29,-1,0,70144,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[251][5,4]<1>(29,0,16,70144,1600010)("\cself[9]PlusParameter1.csv","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[250][5,4]<1>(30,-1,0,70144,1600010)("","極意強化設定1","","")
[251][5,4]<1>(30,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Ability1.csv","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<1>(31,-1,0,70144,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[251][5,4]<1>(31,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Skill1.csv","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[250][5,4]<1>(32,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(32,0,16,70144,1600010)("\cself[9]BattleCommand1.csv","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(33,-1,0,70144,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(33,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Passive1.csv","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(34,-1,0,70144,1600010)("","アイテム分類","","")
[251][5,4]<1>(34,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ItemCategory1.csv","アイテム分類","","")
[250][5,4]<1>(35,-1,0,70144,1600010)("","装備可能箇所設定","","")
[251][5,4]<1>(35,0,16,70144,1600010)("\cself[9]EquipSlot1.csv","装備可能箇所設定","","")
[250][5,4]<1>(36,-1,0,70144,1600010)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(36,0,16,70144,1600010)("\cself[9]EquipType1.csv","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(39,0,0,70144,1600010)("\cself[9]EnchantEquipAddParameterList1.csv","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(37,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[251][5,4]<1>(37,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Item1.csv","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[250][5,4]<1>(38,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[251][5,4]<1>(38,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Item2.csv","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[251][5,4]<1>(39,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Item3.csv","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70144,1600010)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(42,0,0,70144,1600010)("\cself[9]RandomItemGetList1.csv","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(40,-1,0,70144,1600010)("","合成レシピ設定","","")
[251][5,4]<1>(40,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SynthesisRecipe1.csv","合成レシピ設定","","")
[250][5,4]<1>(41,-1,0,70144,1600010)("","戦闘難易度設定","","")
[251][5,4]<1>(41,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Difficulty1.csv","戦闘難易度設定","","")
[250][5,4]<1>(79,-1,0,70144,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[251][5,4]<1>(79,0,0,70144,1600010)("\cself[9]NoFieldDungeonSetting1.csv","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[250][5,4]<1>(80,-1,0,70144,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[251][5,4]<1>(80,0,0,70144,1600010)("\cself[9]NoFieldDungeonRandomEv1.csv","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[250][5,4]<1>(44,-1,0,70144,1600010)("","クエスト分類","","")
[251][5,4]<1>(44,0,0,70144,1600010)("\cself[9]QuestCategory1.csv","クエスト分類","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[251][5,4]<1>(42,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Quest1.csv","クエスト設定","","")
[250][5,4]<1>(43,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[251][5,4]<1>(43,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Achievement1.csv","実績設定","","")
[250][5,4]<1>(47,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ分類","","")
[251][5,4]<1>(47,0,0,70144,1600010)("\cself[9]HelpCategory1.csv","ヘルプ分類","","")
[250][5,4]<1>(44,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ設定","","")
[251][5,4]<1>(44,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Help1.csv","ヘルプ設定","","")
[250][5,4]<1>(50,-1,0,70144,1600010)("","あらすじ設定","","")
[251][5,4]<1>(50,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Synopsis1.csv","あらすじ設定","","")
[250][5,4]<1>(52,-1,0,70144,1600010)("","権利表記設定","","")
[251][5,4]<1>(52,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Credit1.csv","権利表記設定","","")
[250][5,4]<1>(53,-1,0,70144,1600010)("","スタッフロール1","","")
[251][5,4]<1>(53,0,16,70144,1600010)("\cself[9]StaffRoll1.csv","スタッフロール1","","")
[250][5,4]<1>(60,-1,0,70144,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[251][5,4]<1>(60,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SystemFile1.csv","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<1>(61,-1,0,70144,1600010)("","歩行画像設定","","")
[251][5,4]<1>(61,0,16,70144,1600010)("\cself[9]CharaChip1.csv","歩行画像設定","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70144,1600010)("","顔画像設定","","")
[251][5,4]<1>(62,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Face1.csv","顔画像設定","","")
[250][5,4]<1>(63,-1,0,70144,1600010)("","敵キャラ画像設定","","")
[251][5,4]<1>(63,0,16,70144,1600010)("\cself[9]EnemyGraphic1.csv","敵キャラ画像設定","","")
[250][5,4]<1>(64,-1,0,70144,1600010)("","アイコン画像設定","","")
[251][5,4]<1>(64,0,16,70144,1600010)("\cself[9]Icon1.csv","アイコン画像設定","","")
[250][5,4]<1>(65,-1,0,70144,1600010)("","戦闘背景設定","","")
[251][5,4]<1>(65,0,16,70144,1600010)("\cself[9]BattleBack1.csv","戦闘背景設定","","")
[250][5,4]<1>(51,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","")
[251][5,4]<1>(51,0,16,70144,1600010)("\cself[9]BattleWindow1.csv","戦闘ウィンドウ設定","","")
[250][5,4]<1>(45,-1,0,70144,1600010)("","MONリングコマンド","","")
[251][5,4]<1>(45,0,16,70144,1600010)("\cself[9]RingCommand1.csv","MONリングコマンド","","")
[250][5,4]<1>(68,-1,0,70144,1600010)("","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[251][5,4]<1>(68,0,0,70144,1600010)("\cself[9]Mask1.csv","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[250][5,4]<1>(60,-1,0,70144,1600010)("","カットイン用設定","","")
[251][5,4]<1>(60,0,0,70144,1600010)("\cself[9]CutIn1.csv","カットイン用設定","","")
[250][5,4]<1>(54,-1,0,70144,1600010)("","BGMリストモード対応","","")
[251][5,4]<1>(54,0,16,70144,1600010)("\cself[9]BGMMode1.csv","BGMリストモード対応","","")
[250][5,4]<1>(67,-1,0,70144,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[251][5,4]<1>(67,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ScenarioSetting1.csv","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[251][5,4]<1>(77,0,0,70144,1600010)("\cself[9]ScenarioSetting2.csv","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[251][5,4]<1>(46,0,16,70144,1600010)("\cself[9]TitleUI1.csv","タイトルUI変更","","")
[251][5,4]<1>(47,0,16,70144,1600010)("\cself[9]MenuUI1.csv","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<1>(66,-1,0,70144,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(66,0,16,70144,1600010)("\cself[9]SystemSetting1.csv","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(67,0,0,70144,1600010)("\cself[9]SystemSetting2.csv","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","")
[250][5,4]<1>(75,-1,0,70144,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(75,0,0,70144,1600010)("\cself[9]AdvancedSetting1.csv","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","")
[250][5,4]<1>(68,-1,0,70144,1600010)("","[P]プロ版関連設定","","")
[251][5,4]<1>(68,0,16,70144,1600010)("\cself[9]ProVersionSetting1.csv","[P]プロ版関連設定","","")
[250][5,4]<1>(0,-1,0,69888,1600010)("","マップ設定","","")
[251][5,4]<1>(0,0,16,69888,1600010)("\cself[9]MapSetting1.csv","マップ設定","","")
[250][5,4]<1>(1,-1,0,69888,1600010)("","BGMリスト","","")
[251][5,4]<1>(1,0,16,69888,1600010)("\cself[9]BGM.csv","BGMリスト","","")
[250][5,4]<1>(7,-1,0,69888,1600010)("","位置設定リスト","","")
[251][5,4]<1>(7,0,16,69888,1600010)("\cself[9]Position.csv","位置設定リスト","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,69888,1600010)("","顔グラフィック名","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,69888,1600010)("\cself[9]SDBFace.csv","顔グラフィック名","","")
[250][5,4]<1>(94,-1,0,70144,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","")
[251][5,4]<1>(94,0,16,70144,1600010)("\cself[9]3DMap.csv","３Ｄマップ固有設定","","")
[250][5,4]<1>(98,-1,0,70144,1600010)("","3Dイベント","","")
[251][5,4]<1>(98,0,16,70144,1600010)("\cself[9]3DEV.csv","3Dイベント","","")
[250][5,4]<1>(99,-1,0,70144,1600010)("","3Dオブジェクト","","")
[251][5,4]<1>(99,0,16,70144,1600010)("\cself[9]3DObj.csv","3Dオブジェクト","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[251][5,4]<1>(0,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Actor1.csv","主人公設定1","","")
[250][5,4]<1>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[251][5,4]<1>(4,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Class1.csv","職業設定1","","")
[250][5,4]<1>(8,-1,0,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[251][5,4]<1>(8,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Enemy1.csv","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[250][5,4]<1>(9,-1,0,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[251][5,4]<1>(9,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Troop1.csv","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","")
[250][5,4]<1>(10,-1,0,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[251][5,4]<1>(10,0,16,66048,1600010)("\cself[9]TroopConnect1.csv","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[250][5,4]<1>(12,-1,0,70144,1600010)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[251][5,4]<1>(12,0,16,66048,1600010)("\cself[9]RandomEncount1.csv","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[250][5,4]<1>(13,-1,0,70144,1600010)("","召喚獣設定1","","")
[251][5,4]<1>(13,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Servant1.csv","召喚獣設定1","","")
[250][5,4]<1>(14,-1,0,70144,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[251][5,4]<1>(14,0,16,66048,1600010)("\cself[9]InitialParameter1.csv","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[250][5,4]<1>(9,-1,0,70144,1600010)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(9,0,16,66048,1600010)("\cself[9]BattleCommandList1.csv","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(10,-1,0,70144,1600010)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(10,0,16,66048,1600010)("\cself[9]LearningAbilityList1.csv","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(11,-1,0,70144,1600010)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(11,0,16,66048,1600010)("\cself[9]LearningSkillList1.csv","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(12,-1,0,70144,1600010)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(12,0,16,66048,1600010)("\cself[9]LearningPassiveList1.csv","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(15,-1,0,70144,1600010)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[251][5,4]<1>(15,0,16,66048,1600010)("\cself[9]DefaultAI1.csv","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[250][5,4]<1>(15,-1,0,70144,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[251][5,4]<1>(15,0,0,66048,1600010)("\cself[9]Jammer1.csv","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","")
[250][5,4]<1>(17,-1,0,70144,1600010)("","敵キャラ分類","","")
[251][5,4]<1>(17,0,16,66048,1600010)("\cself[9]EnemyCategory1.csv","敵キャラ分類","","")
[250][5,4]<1>(16,-1,0,70144,1600010)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(16,0,16,66048,1600010)("\cself[9]DropItemList1.csv","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[250][5,4]<1>(18,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[251][5,4]<1>(18,0,16,66048,1600010)("\cself[9]AnimationSet1.csv","戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定","","")
[250][5,4]<1>(19,-1,0,70144,1600010)("","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[251][5,4]<1>(19,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Animation1.csv","単体ｱﾆﾒ設定","","")
[250][5,4]<1>(20,-1,0,70144,1600010)("","属性設定","","")
[251][5,4]<1>(20,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Element1.csv","属性設定","","")
[250][5,4]<1>(21,-1,0,70144,1600010)("","属性耐性設定","","")
[251][5,4]<1>(21,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ElementResist1.csv","属性耐性設定","","")
[250][5,4]<1>(22,-1,0,70144,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[251][5,4]<1>(22,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ElementList1.csv","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[250][5,4]<1>(22,-1,0,70144,1600010)("","状態設定","","")
[251][5,4]<1>(22,0,16,66048,1600010)("\cself[9]State1.csv","状態設定","","")
[250][5,4]<1>(23,-1,0,70144,1600010)("","状態重複時変化設定1","","")
[251][5,4]<1>(23,0,16,66048,1600010)("\cself[9]DoubleStateList1.csv","状態重複時変化設定1","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,70144,1600010)("","状態付与解除設定1","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,66048,1600010)("\cself[9]AddState1.csv","状態付与解除設定1","","")
[250][5,4]<1>(23,-1,0,70144,1600010)("","ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(23,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SkillType1.csv","ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,70144,1600010)("","CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,66048,1600010)("\cself[9]CTGroup1.csv","CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(25,-1,0,70144,1600010)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[251][5,4]<1>(25,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SkillCost1.csv","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","")
[250][5,4]<1>(26,-1,0,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[251][5,4]<1>(26,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SkillDamage1.csv","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[250][5,4]<1>(27,-1,0,70144,1600010)("","汎用条件設定1","","")
[251][5,4]<1>(27,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ConditionVariable1.csv","汎用条件設定1","","")
[250][5,4]<1>(28,-1,0,70144,1600010)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(28,0,16,66048,1600010)("\cself[9]TagVariable1.csv","条件ﾀｸﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(29,-1,0,70144,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[251][5,4]<1>(29,0,16,66048,1600010)("\cself[9]PlusParameter1.csv","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[250][5,4]<1>(30,-1,0,70144,1600010)("","極意強化設定1","","")
[251][5,4]<1>(30,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Ability1.csv","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<1>(31,-1,0,70144,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[251][5,4]<1>(31,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Skill1.csv","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[250][5,4]<1>(32,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(32,0,16,66048,1600010)("\cself[9]BattleCommand1.csv","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(33,-1,0,70144,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[251][5,4]<1>(33,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Passive1.csv","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","")
[250][5,4]<1>(34,-1,0,70144,1600010)("","アイテム分類","","")
[251][5,4]<1>(34,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ItemCategory1.csv","アイテム分類","","")
[250][5,4]<1>(35,-1,0,70144,1600010)("","装備可能箇所設定","","")
[251][5,4]<1>(35,0,16,66048,1600010)("\cself[9]EquipSlot1.csv","装備可能箇所設定","","")
[250][5,4]<1>(36,-1,0,70144,1600010)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","")
[251][5,4]<1>(36,0,16,66048,1600010)("\cself[9]EquipType1.csv","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","")
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(39,0,0,66048,1600010)("\cself[9]EnchantEquipAddParameterList1.csv","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(37,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[251][5,4]<1>(37,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Item1.csv","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[250][5,4]<1>(38,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[251][5,4]<1>(38,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Item2.csv","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[250][5,4]<1>(39,-1,0,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[251][5,4]<1>(39,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Item3.csv","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70144,1600010)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[251][5,4]<1>(42,0,0,66048,1600010)("\cself[9]RandomItemGetList1.csv","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(40,-1,0,70144,1600010)("","合成レシピ設定","","")
[251][5,4]<1>(40,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SynthesisRecipe1.csv","合成レシピ設定","","")
[250][5,4]<1>(41,-1,0,70144,1600010)("","戦闘難易度設定","","")
[251][5,4]<1>(41,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Difficulty1.csv","戦闘難易度設定","","")
[250][5,4]<1>(79,-1,0,70144,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[251][5,4]<1>(79,0,0,66048,1600010)("\cself[9]NoFieldDungeonSetting1.csv","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[250][5,4]<1>(80,-1,0,70144,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[251][5,4]<1>(80,0,0,66048,1600010)("\cself[9]NoFieldDungeonRandomEv1.csv","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[250][5,4]<1>(44,-1,0,70144,1600010)("","クエスト分類","","")
[251][5,4]<1>(44,0,0,66048,1600010)("\cself[9]QuestCategory1.csv","クエスト分類","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[251][5,4]<1>(42,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Quest1.csv","クエスト設定","","")
[250][5,4]<1>(43,-1,0,70144,1600010)("","実績設定","","")
[251][5,4]<1>(43,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Achievement1.csv","実績設定","","")
[250][5,4]<1>(47,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ分類","","")
[251][5,4]<1>(47,0,0,66048,1600010)("\cself[9]HelpCategory1.csv","ヘルプ分類","","")
[250][5,4]<1>(44,-1,0,70144,1600010)("","ヘルプ設定","","")
[251][5,4]<1>(44,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Help1.csv","ヘルプ設定","","")
[250][5,4]<1>(50,-1,0,70144,1600010)("","あらすじ設定","","")
[251][5,4]<1>(50,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Synopsis1.csv","あらすじ設定","","")
[250][5,4]<1>(52,-1,0,70144,1600010)("","権利表記設定","","")
[251][5,4]<1>(52,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Credit1.csv","権利表記設定","","")
[250][5,4]<1>(53,-1,0,70144,1600010)("","スタッフロール1","","")
[251][5,4]<1>(53,0,16,66048,1600010)("\cself[9]StaffRoll1.csv","スタッフロール1","","")
[250][5,4]<1>(60,-1,0,70144,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[251][5,4]<1>(60,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SystemFile1.csv","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","")
[250][5,4]<1>(61,-1,0,70144,1600010)("","歩行画像設定","","")
[251][5,4]<1>(61,0,16,66048,1600010)("\cself[9]CharaChip1.csv","歩行画像設定","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70144,1600010)("","顔画像設定","","")
[251][5,4]<1>(62,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Face1.csv","顔画像設定","","")
[250][5,4]<1>(63,-1,0,70144,1600010)("","敵キャラ画像設定","","")
[251][5,4]<1>(63,0,16,66048,1600010)("\cself[9]EnemyGraphic1.csv","敵キャラ画像設定","","")
[250][5,4]<1>(64,-1,0,70144,1600010)("","アイコン画像設定","","")
[251][5,4]<1>(64,0,16,66048,1600010)("\cself[9]Icon1.csv","アイコン画像設定","","")
[250][5,4]<1>(65,-1,0,70144,1600010)("","戦闘背景設定","","")
[251][5,4]<1>(65,0,16,66048,1600010)("\cself[9]BattleBack1.csv","戦闘背景設定","","")
[250][5,4]<1>(51,-1,0,70144,1600010)("","戦闘ウィンドウ設定","","")
[251][5,4]<1>(51,0,16,66048,1600010)("\cself[9]BattleWindow1.csv","戦闘ウィンドウ設定","","")
[250][5,4]<1>(45,-1,0,70144,1600010)("","MONリングコマンド","","")
[251][5,4]<1>(45,0,16,66048,1600010)("\cself[9]RingCommand1.csv","MONリングコマンド","","")
[250][5,4]<1>(68,-1,0,70144,1600010)("","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[251][5,4]<1>(68,0,0,66048,1600010)("\cself[9]Mask1.csv","ﾏｽｸ画像設定1","","")
[250][5,4]<1>(60,-1,0,70144,1600010)("","カットイン用設定","","")
[251][5,4]<1>(60,0,0,66048,1600010)("\cself[9]CutIn1.csv","カットイン用設定","","")
[250][5,4]<1>(54,-1,0,70144,1600010)("","BGMリストモード対応","","")
[251][5,4]<1>(54,0,16,66048,1600010)("\cself[9]BGMMode1.csv","BGMリストモード対応","","")
[250][5,4]<1>(67,-1,0,70144,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[251][5,4]<1>(67,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ScenarioSetting1.csv","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[251][5,4]<1>(77,0,0,66048,1600010)("\cself[9]ScenarioSetting2.csv","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[251][5,4]<1>(46,0,16,66048,1600010)("\cself[9]TitleUI1.csv","タイトルUI変更","","")
[251][5,4]<1>(47,0,16,66048,1600010)("\cself[9]MenuUI1.csv","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<1>(66,-1,0,70144,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(66,0,16,66048,1600010)("\cself[9]SystemSetting1.csv","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(67,0,0,66048,1600010)("\cself[9]SystemSetting2.csv","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","")
[250][5,4]<1>(75,-1,0,70144,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","")
[251][5,4]<1>(75,0,0,66048,1600010)("\cself[9]AdvancedSetting1.csv","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","")
[250][5,4]<1>(68,-1,0,70144,1600010)("","[P]プロ版関連設定","","")
[251][5,4]<1>(68,0,16,66048,1600010)("\cself[9]ProVersionSetting1.csv","[P]プロ版関連設定","","")
[250][5,4]<1>(0,-1,0,69888,1600010)("","マップ設定","","")
[251][5,4]<1>(0,0,16,65792,1600010)("\cself[9]MapSetting1.csv","マップ設定","","")
[250][5,4]<1>(1,-1,0,69888,1600010)("","BGMリスト","","")
[251][5,4]<1>(1,0,16,65792,1600010)("\cself[9]BGM.csv","BGMリスト","","")
[250][5,4]<1>(7,-1,0,69888,1600010)("","位置設定リスト","","")
[251][5,4]<1>(7,0,16,65792,1600010)("\cself[9]Position.csv","位置設定リスト","","")
[250][5,4]<1>(24,-1,0,69888,1600010)("","顔グラフィック名","","")
[251][5,4]<1>(24,0,16,65792,1600010)("\cself[9]SDBFace.csv","顔グラフィック名","","")
[250][5,4]<1>(94,-1,0,70144,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","")
[251][5,4]<1>(94,0,16,66048,1600010)("\cself[9]3DMap.csv","３Ｄマップ固有設定","","")
[250][5,4]<1>(98,-1,0,70144,1600010)("","3Dイベント","","")
[251][5,4]<1>(77,0,16,66048,1600010)("\cself[9]3DEV.csv","3Dイベント","","")
[250][5,4]<1>(99,-1,0,70144,1600010)("","3Dオブジェクト","","")
[251][5,4]<1>(99,0,16,66048,1600010)("\cself[9]3DObj.csv","3Dオブジェクト","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "DebugLog/ReplaceDataCSV/\cself[1]_"
 |■変数操作: CSelf0[モード] = 0 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf9 = "\sysS[52]/\sysS[73]_CSV/\cself[1]_"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Actor1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Class1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Enemy1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Troop1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TroopConnect1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]RandomEncount1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Servant1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]InitialParameter1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleCommandList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningAbilityList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningSkillList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningPassiveList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DefaultAI1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Jammer1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnemyCategory1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DropItemList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AnimationSet1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Animation1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Element1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性耐性設定"(20)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ElementResist1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ElementList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]State1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DoubleStateList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AddState1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillType1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定"(26)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]CTGroup1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillCost1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillDamage1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ConditionVariable1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TagVariable1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]PlusParameter1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Ability1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Skill1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleCommand1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Passive1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ItemCategory1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EquipSlot1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EquipType1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnchantEquipAddParameterList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item2.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item3.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]RandomItemGetList1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SynthesisRecipe1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Difficulty1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]NoFieldDungeonSetting1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]NoFieldDungeonRandomEv1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]QuestCategory1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Quest1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Achievement1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]HelpCategory1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Help1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Synopsis1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Credit1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]StaffRoll1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SystemFile1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]CharaChip1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Face1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnemyGraphic1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Icon1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘背景設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleBack1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleWindow1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "MONリングコマンド":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]RingCommand1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾏｽｸ画像設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Mask1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "カットイン用設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]CutIn1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BGMMode1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ScenarioSetting1.csv"
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ScenarioSetting2.csv"
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TitleUI1.csv"
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]MenuUI1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SystemSetting1.csv"
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SystemSetting2.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AdvancedSetting1.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ProVersionSetting1.csv"
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]MapSetting1.csv"
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ｼｽﾃﾑDB[ "BGMリスト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BGM.csv"
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Position.csv"
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SDBFace.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DMap.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "3Dイベント":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DEV.csv"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98)のデータ数]
 |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　ﾕｰｻﾞDB[ "3Dオブジェクト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DObj.csv"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Actor1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Class1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Enemy1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1"(3)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Troop1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TroopConnect1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]RandomEncount1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"召喚獣設定1"(7)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Servant1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]InitialParameter1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleCommandList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningAbilityList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningSkillList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]LearningPassiveList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DefaultAI1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1"(14)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Jammer1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ分類"(15)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnemyCategory1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DropItemList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定"(17)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AnimationSet1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Animation1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "単体ｱﾆﾒ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Element1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性耐性設定"(20)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ElementResist1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ElementList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]State1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]DoubleStateList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AddState1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定"(25)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillType1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定"(26)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]CTGroup1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "CTｸﾞﾙｰﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1"(27)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillCost1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SkillDamage1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ConditionVariable1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"条件ﾀｸﾞ設定1"(30)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TagVariable1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]PlusParameter1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Ability1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Skill1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1"(34)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BattleCommand1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1"(35)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Passive1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイテム分類"(36)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ItemCategory1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EquipSlot1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EquipType1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnchantEquipAddParameterList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item2.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Item3.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]RandomItemGetList1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SynthesisRecipe1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘難易度設定"(45)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Difficulty1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]NoFieldDungeonSetting1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]NoFieldDungeonRandomEv1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト分類"(48)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]QuestCategory1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト分類":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Quest1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Achievement1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ分類"(51)のデータ数]
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 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ヘルプ設定"(52)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Help1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ヘルプ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Synopsis1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Credit1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]StaffRoll1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SystemFile1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]CharaChip1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Face1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]EnemyGraphic1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Icon1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "アイコン画像設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62)のデータ数]
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 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64)のデータ数]
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 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66)のデータ数]
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 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BGMMode1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ScenarioSetting1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ScenarioSetting2.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]TitleUI1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "タイトルUI変更":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]MenuUI1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SystemSetting1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
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 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]AdvancedSetting1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ProVersionSetting1.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]MapSetting1.csv"　→　ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]BGM.csv"　→　ｼｽﾃﾑDB[ "BGMリスト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"位置設定リスト"(7)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]Position.csv"　→　ｼｽﾃﾑDB[ "位置設定リスト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]SDBFace.csv"　→　ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄマップ固有設定"(99)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DMap.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dイベント"(97)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DEV.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "3Dイベント":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98)のデータ数]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]3DObj.csv"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "3Dオブジェクト":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10 ]データ
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","味方初期化軽量化[※危険]")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[251][5,4]<2>(0,0,0,69632,10000)("\cself[9]ActorInit0.csv","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[251][5,4]<2>(1,0,0,69632,10000)("\cself[9]ActorInit1.csv","×主人公一時DB","","")
[256][5,4]<2>(1,0,0,70400,10000)("\cself[9]ActorInit2.csv","主人公装備中ｱｲﾃﾑ1","","")
[256][5,4]<2>(1,0,0,70400,10000)("\cself[9]ActorInit3.csv","主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1","","")
[256][5,4]<2>(1,0,0,70400,10000)("\cself[9]ActorInit4.csv","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[256][5,4]<2>(1,0,0,70400,10000)("\cself[9]ActorInit5.csv","主人公職業Lv","","")
[256][5,4]<2>(1,0,0,70400,10000)("\cself[9]ActorInit6.csv","主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,-2,0,65536,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<1>(1,-2,0,65536,0)("","×主人公一時DB","","")
[255][5,4]<1>(1,-2,0,66304,0)("","主人公装備中ｱｲﾃﾑ1","","")
[255][5,4]<1>(1,-2,0,66304,0)("","主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1","","")
[255][5,4]<1>(1,-2,0,66304,0)("","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[255][5,4]<1>(1,-2,0,66304,0)("","主人公職業Lv","","")
[255][5,4]<1>(1,-2,0,66304,0)("","主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1","","")
[251][5,4]<1>(0,0,0,65536,10000)("\cself[9]ActorInit0.csv","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[251][5,4]<1>(1,0,0,65536,10000)("\cself[9]ActorInit1.csv","×主人公一時DB","","")
[256][5,4]<1>(1,0,0,66304,10000)("\cself[9]ActorInit2.csv","主人公装備中ｱｲﾃﾑ1","","")
[256][5,4]<1>(1,0,0,66304,10000)("\cself[9]ActorInit3.csv","主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1","","")
[256][5,4]<1>(1,0,0,66304,10000)("\cself[9]ActorInit4.csv","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[256][5,4]<1>(1,0,0,66304,10000)("\cself[9]ActorInit5.csv","主人公職業Lv","","")
[256][5,4]<1>(1,0,0,66304,10000)("\cself[9]ActorInit6.csv","主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1","","")
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600013)("","主人公設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600013)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][6,1]<2>(0,4,1600014,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<2>(0,4,1600014,22,999999,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<2>(0,4,1600014,23,999999,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■変数操作: CSelf12 = V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] + 0 
■文字列操作：CSelf9 = "\sysS[52]/\sysS[73]_CSV/\cself[11]_\cself[12]_"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"味方初期化軽量化[※危険]" ] (75::8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":0 ](×NoData:×NoData) から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit0.csv"
 | |■DBからCSVﾌｧｲﾙに保存:　可変DB[ "×主人公一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit1.csv"
 | |■XY配列からCSVﾌｧｲﾙに保存:　XY配列[ "主人公装備中ｱｲﾃﾑ1":0 ] から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit2.csv"
 | |■XY配列からCSVﾌｧｲﾙに保存:　XY配列[ "主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":0 ] から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit3.csv"
 | |■XY配列からCSVﾌｧｲﾙに保存:　XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":0 ] から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit4.csv"
 | |■XY配列からCSVﾌｧｲﾙに保存:　XY配列[ "主人公職業Lv":0 ] から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit5.csv"
 | |■XY配列からCSVﾌｧｲﾙに保存:　XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":0 ] から [ 10000 ]データ　→　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit6.csv"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時DB"(1) を初期化]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公装備中ｱｲﾃﾑ1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公戦闘用ｽｷﾙ" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業Lv" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1" を削除]
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit0.csv"　→　可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":0 ](×NoData:×NoData) から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit1.csv"　→　可変DB[ "×主人公一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit2.csv"　→　XY配列[ "主人公装備中ｱｲﾃﾑ1":0 ] から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit3.csv"　→　XY配列[ "主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":0 ] から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit4.csv"　→　XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":0 ] から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit5.csv"　→　XY配列[ "主人公職業Lv":0 ] から [ 10000 ]データ
 |■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]ActorInit6.csv"　→　XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":0 ] から [ 10000 ]データ
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf14 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf14 / 22:HP / 999999 / 0:なし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf14 / 23:MP / 999999 / 0:なし
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=735
COMMON_NAME=X[共]翻訳フラグ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[300][5,1]<0>(0,16777233,12,1600009,1600008)("X[共]ファイルパス置換")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("\sysS[52]\cself[8]")
[122][4,0]<0>(1600008,1281,1600009,0)()
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("<\n>\cself[8]<\n>")
[112][2,4]<0>(17,538470920)("<\n>Translate:ON<\n>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600008)()
[122][3,1]<1>(1600009,2816,0)("Translate(")
[122][3,1]<1>(1600009,2560,0)(")<\n>")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,1600007,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,2100236,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf9
■文字列操作：CSelf9 = "\sysS[52]\cself[8]"
■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [自動文字ｺｰﾄﾞ判別] CSelf9
■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\nTranslate:ON\n" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\nTranslate:ON\n" を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "Translate("
 |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> ")\n"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf7 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=736
COMMON_NAME=X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_0_1=単純切替10:ｳｪｲﾄ
CHOICE_STR_0_2=単純切替30:ｳｪｲﾄ
CHOICE_STR_0_3=単純切替60:ｳｪｲﾄ
CHOICE_STR_0_4=戦闘開始30:ｳｪｲﾄ
CHOICE_STR_0_5=戦闘開始60:ｳｪｲﾄ
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=
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COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[160][2,0]<1>(-1,65546)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[160][2,0]<1>(-1,65546)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[160][2,0]<1>(-1,65566)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[160][2,0]<1>(-1,65596)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[160][2,0]<1>(0,65566)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[160][2,0]<1>(0,65596)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 10ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 10ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 30ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 60ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [0：[システム]戦闘トランジション] 30ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [0：[システム]戦闘トランジション] 60ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=737
COMMON_NAME=X[共]BGMモード変更
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ゲーム中に流れるBGMを変更する事ができます。
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=BGMモード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=モード1
CHOICE_STR_0_1=モード2
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=BGMモード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100051,1600000,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]BGMモード適応")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] = CSelf0[BGMモード] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード適応"] <コモンEv 738>  / 1:する
■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=738
COMMON_NAME=X[共]BGMモード適応
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=演奏
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=しない
CHOICE_STR_0_1=する
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=演奏
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ファイル
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=最終BGM
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=FILE
CSELF_NAME_81=VOL
CSELF_NAME_82=PIT
CSELF_NAME_83=STA
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=加算
CSELF_NAME_90=ﾌｧｲﾙ名DB
CSELF_NAME_91=音量DB
CSELF_NAME_92=周波数DB
CSELF_NAME_93=開始位置DB
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=ループ数
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=65
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(44,-1,0,70144,1600011)("","BGMリストモード対応","","")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(44,0,0,332288,1600009)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(44,0,4,332288,1600009)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[121][5,0]<1>(1600090,1301000000,0,65540,3)()
[121][4,0]<1>(1600091,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600092,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600093,3,0,256)()
[250][5,4]<1>(1,-1,0,69888,1600098)("","BGMリスト","","")
[250][5,4]<1>(59,-1,0,70256,1600098)("","BGMリストモード対応","","")
[124][3,0]<1>(1600060,12288,1)()
[250][5,4]<1>(51,-3,0,332288,1600080)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名")
[250][5,4]<1>(51,-3,1,332288,1600081)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]音量")
[250][5,4]<1>(51,-3,2,332288,1600082)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]周波数")
[250][5,4]<1>(51,-3,3,332288,1600083)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ﾙｰﾌﾟ開始位置")
[250][5,4]<1>(51,-3,4,332288,1600089)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[121][5,0]<1>(1600080,1600089,2100051,73984,3)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600098)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[250][5,4]<2>(59,1600010,1600080,70144,1600009)("","BGMリストモード対応","","")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600090,17,1600009)()
[250][5,4]<3>(59,1600010,1600081,70145,1600091)("","BGMリストモード対応","","")
[250][5,4]<3>(59,1600010,1600082,70145,1600092)("","BGMリストモード対応","","")
[250][5,4]<3>(59,1600010,1600083,70145,1600093)("","BGMリストモード対応","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600090,100,0,65792,3)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600060,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[140][4,0]<2>(-256,0,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[140][4,0]<2>(16777216,0,1600060,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名" ] (67::0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ファイル] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名" ] (67::4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ファイル] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ファイル] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf90[ﾌｧｲﾙ名DB]～CSelf93[開始位置DB] = 1301000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf91[音量DB] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf92[周波数DB] += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf93[開始位置DB] += 3 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf98[ループ数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[ループ数] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
 |■変数操作+: CSelf60[最終BGM] = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[FILE] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名"(0)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[VOL] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]音量"(1)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82[PIT] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]周波数"(2)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[STA] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]ﾙｰﾌﾟ開始位置"(3)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[加算] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名"(4)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf80[FILE]～CSelf83[STA] += CSelf89[加算] * V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] 
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf98[ループ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[ファイル] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":CSelf10:CSelf80[FILE] ] (67:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[ファイル] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[ファイル] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：V[CSelf90[ﾌｧｲﾙ名DB]] = CSelf9[ファイル]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf91[音量DB]] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":CSelf10:CSelf81[VOL] ] (67:-:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf92[周波数DB]] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":CSelf10:CSelf82[PIT] ] (67:-:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf93[開始位置DB]] = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":CSelf10:CSelf83[STA] ] (67:-:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf90[ﾌｧｲﾙ名DB]～CSelf93[開始位置DB] += 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[演奏]  が   0 と同じ  【2】 CSelf60[最終BGM]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[演奏]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf60[最終BGM]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■サウンド：BGM 停止 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■サウンド：BGM 変数[CSelf60[最終BGM]] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=739
COMMON_NAME=X[共]サウンドメモリ解放
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
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[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(44,0,4,332288,1600009)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[140][4,0]<2>(16777232,0,1600020,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[140][7,1]<3>(33554448,0,0,1600021,1600022,1600023,0)("\cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]SE先読み/メモリ解放")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67)のデータ数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名" ] (67::0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "BGMリストモード対応":0:"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名" ] (67::4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作+: CSelf10 = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGM番号
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS33[[読]再生中BGMﾌｧｲﾙ名]
 |■変数操作+: CSelf11 = [ｻｳﾝﾄﾞ]BGM現在再生位置(ﾐﾘ秒･1周目のみ/MIDIならTick値)
 |■変数操作: CSelf12 = Sys95:再生中BGM音量[%] + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = Sys96:再生中BGMテンポ/周波数[%] + 0 
 |■変数操作+: CSelf20 = [ｻｳﾝﾄﾞ]再生中のBGS番号
 |■文字列操作：CSelf8 = SysS34[[読]再生中BGSﾌｧｲﾙ名(ﾁｬﾝﾈﾙ=Sys99)]
 |■変数操作+: CSelf21 = [ｻｳﾝﾄﾞ]BGS[ﾁｬﾝﾈﾙ=Sys99]現在再生位置(ﾐﾘ秒･1周目のみ)
 |■変数操作: CSelf22 = Sys97:再生中BGS音量(Ch=Sys99)[%] + 0 
 |■変数操作: CSelf23 = Sys98:再生中BGS周波数(Ch=Sys99)[%] + 0 
 |■サウンド：BGM ﾌｧｲﾙ[INITIALIZE] 音 100％ 周 100％ ﾙ 0ms 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■サウンド：BGM 変数[CSelf10] 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf11 ms
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：BGM ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 CSelf12％ 周 CSelf13％ ﾙ 0ms 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf11 ms
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■サウンド：BGS 変数[CSelf20] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf21 ms
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■サウンド：BGS ﾌｧｲﾙ[\cself[8]] 音 CSelf22％ 周 CSelf23％ ﾙ 0ms (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 処理時間:0ﾌﾚｰﾑ / 途中再生:CSelf21 ms
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]SE先読み/メモリ解放"] <コモンEv 740> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=740
COMMON_NAME=X[共]SE先読み/メモリ解放
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=194
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("PLiCy互換はメモリ解放やらない")
[103][0,1]<0>()("(PLiCy側で音消えるため)")
[179][1,0]<0>(2100000)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("メモリ解放")
[140][7,1]<0>(33554435,0,0,0,100,100,0)("")
[103][0,1]<0>()("よく使うSEを先読み")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[111][13,0]<1>(4,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,6,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ブザー 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,9,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","メニュー開く 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,10,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","メニュー閉じ 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]アイテム 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,4,2,1600010,5,2,1600010,6,2,1600010,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,7,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備時 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,8,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備解除 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,11,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","セーブ音 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,8,2,1600010,9,2,1600010,10,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,12,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロード音 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,13,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","購入時 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,14,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","売却時 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,20,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘開始 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,12,2,1600010,13,2,1600010,14,2,1600010,15,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]逃走 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,21,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","レベルアップ 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,15,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘行動 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,16,2,1600010,17,2,1600010,18,2,1600010,19,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,52,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵ダメージ効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,51,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方ダメージ効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,53,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵クリティカル効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,54,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方クリティカル効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,20,2,1600010,21,2,1600010,22,2,1600010,23,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキルミス時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,27,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル回避時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,40,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法回避時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,39,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル無効時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,24,2,1600010,25,2,1600010,26,2,1600010,27,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,34,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]物理反射 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,35,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法反射 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,60,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,28,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]弱点属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,28,2,1600010,29,2,1600010,30,2,1600010,31,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,29,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大弱点属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,30,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]耐性属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,31,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大耐性属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,32,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]無効属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,32,2,1600010,33,2,1600010,34,2,1600010,35,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,33,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]回復/吸収属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,18,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵撃破時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(51,0,19,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方撃破時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(51,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,36,2,1600010,37,2,1600010,38,2,1600010,39,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(51,0,24,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(51,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(60,0,16,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵キャラ図鑑登録音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(60,0,17,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","実績獲得音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600010,40,2,1600010,41,2,1600010,42,2,1600010,43,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,0,18,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(60,0,19,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成大成功効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(60,0,20,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト条件達成効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(60,0,21,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト完了効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600010,44,2,1600010,45,2,1600010,46,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(52,0,0,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクリーンショット効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(52,0,1,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブ削除効果音")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("もうSEないなら中断")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("SEある")
[124][3,0]<2>(1600011,12288,23)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,200,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("残りメモリが200MB以上なら先読み")
[140][6,1]<3>(33554465,0,0,0,100,100)("\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ PLiCy互換はメモリ解放やらない
▼ (PLiCy側で音消えるため)
■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ メモリ解放
■サウンド：メモリ全解放
▼ よく使うSEを先読み
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ  【4】 CSelf10  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ブザー 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:48) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"メニュー開く 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:49) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"メニュー閉じ 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:50) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]アイテム 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:51) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 と同じ  【2】 CSelf10  が   5 と同じ  【3】 CSelf10  が   6 と同じ  【4】 CSelf10  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:52) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"装備時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:53) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"装備解除 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:54) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"セーブ音 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:55) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 と同じ  【2】 CSelf10  が   9 と同じ  【3】 CSelf10  が   10 と同じ  【4】 CSelf10  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロード音 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:56) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"購入時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:57) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"売却時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:58) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘開始 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:59) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   12 と同じ  【2】 CSelf10  が   13 と同じ  【3】 CSelf10  が   14 と同じ  【4】 CSelf10  が   15 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]逃走 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:60) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"レベルアップ 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:62) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘行動 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:63) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   16 と同じ  【2】 CSelf10  が   17 と同じ  【3】 CSelf10  が   18 と同じ  【4】 CSelf10  が   19 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:64) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:65) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:66) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:67) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20 と同じ  【2】 CSelf10  が   21 と同じ  【3】 CSelf10  が   22 と同じ  【4】 CSelf10  が   23 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキルミス時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:68) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル回避時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:69) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]魔法回避時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:70) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル無効時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:71) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   24 と同じ  【2】 CSelf10  が   25 と同じ  【3】 CSelf10  が   26 と同じ  【4】 CSelf10  が   27 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]物理反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:72) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]魔法反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:73) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:74) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]弱点属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:75) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   28 と同じ  【2】 CSelf10  が   29 と同じ  【3】 CSelf10  が   30 と同じ  【4】 CSelf10  が   31 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]大弱点属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:76) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:77) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]大耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:78) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]無効属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:79) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   32 と同じ  【2】 CSelf10  が   33 と同じ  【3】 CSelf10  が   34 と同じ  【4】 CSelf10  が   35 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]回復/吸収属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:80) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:81) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:82) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破明滅 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:83) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   36 と同じ  【2】 CSelf10  が   37 と同じ  【3】 CSelf10  が   38 と同じ  【4】 CSelf10  が   39 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:84) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]撃破崩落2 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:85) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵キャラ図鑑登録音" ] (57:画像/音声基本設定:86) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"実績獲得音" ] (57:画像/音声基本設定:87) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   40 と同じ  【2】 CSelf10  が   41 と同じ  【3】 CSelf10  が   42 と同じ  【4】 CSelf10  が   43 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"アイテム合成効果音" ] (57:画像/音声基本設定:88) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"アイテム合成大成功効果音" ] (57:画像/音声基本設定:89) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"クエスト条件達成効果音" ] (57:画像/音声基本設定:90) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"クエスト完了効果音" ] (57:画像/音声基本設定:91) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   44 と同じ  【2】 CSelf10  が   45 と同じ  【3】 CSelf10  が   46 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]スクリーンショット効果音" ] (76::7) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブ削除効果音" ] (76::8) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  46 以上  ]の場合↓
 | |▼ もうSEないなら中断
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ SEある
 | |■変数操作+: CSelf11 = [ﾒﾓﾘ]残りメモリ量(不安定)[MB]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   200 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  200 超  ]の場合↓
 | | |▼ 残りメモリが200MB以上なら先読み
 | | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) メモリロード
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=741
COMMON_NAME=X[共]システムSE再生
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_2=ブザー音
CHOICE_STR_0_3=装備音
CHOICE_STR_0_4=装備解除音
CHOICE_STR_0_5=カーソル移動音
CHOICE_STR_0_6=メニュー開く
CHOICE_STR_0_7=メニュー閉じる
CHOICE_STR_0_8=セーブ音
CHOICE_STR_0_9=ロード音
CHOICE_STR_0_10=購入音
CHOICE_STR_0_11=売却音
CHOICE_STR_0_12=アイテム
CHOICE_STR_0_13=スキル
CHOICE_STR_0_14=行動前
CHOICE_STR_0_15=敵ダメージ音
CHOICE_STR_0_16=味方ダメージ音
CHOICE_STR_0_17=撃破音
CHOICE_STR_0_18=[改]味方撃破音
CHOICE_STR_0_19=戦闘開始
CHOICE_STR_0_20=各種入手音
CHOICE_STR_0_21=レベルアップ
CHOICE_STR_0_22=[改]逃走
CHOICE_STR_0_23=敵クリティカル
CHOICE_STR_0_24=味方クリティカル
CHOICE_STR_0_25=[改]ミス
CHOICE_STR_0_26=[改]回避
CHOICE_STR_0_27=[改]魔法回避
CHOICE_STR_0_28=[改]スキル無効
CHOICE_STR_0_29=[改]弱点属性
CHOICE_STR_0_30=[改]大弱点属性
CHOICE_STR_0_31=[改]耐性属性
CHOICE_STR_0_32=[改]大耐性属性
CHOICE_STR_0_33=[改]無効属性
CHOICE_STR_0_34=[改]回復/吸収属性
CHOICE_STR_0_35=[改]物理反射
CHOICE_STR_0_36=[改]魔法反射
CHOICE_STR_0_37=[改]スキル反射
CHOICE_STR_0_38=敵登録音
CHOICE_STR_0_39=実績獲得音
CHOICE_STR_0_40=アイテム合成
CHOICE_STR_0_41=アイテム合成大成功
CHOICE_STR_0_42=クエスト完了条件達成
CHOICE_STR_0_43=クエスト完了
CHOICE_STR_0_44=[P]スクリーンショット
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,10,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備時 効果音ファイル")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,54,2,1600000,55,2,1600000,56,2,1600000,57,2)()
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[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(4)()
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,58,2,1600000,59,2,1600000,60,2,1600000,61,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(16,0,27,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル回避時 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキルミス時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(16,0,27,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]弱点属性 効果音")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(16,0,28,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大弱点属性 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,27,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]弱点属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(16,0,29,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]耐性属性 効果音")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,62,2,1600000,63,2,1600000,64,2,1600000,65,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(16,0,30,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大耐性属性 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,29,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]耐性属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(16,0,31,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]無効属性 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,29,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]耐性属性 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(16,0,32,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]回復/吸収属性 効果音")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(16,0,33,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]物理反射 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,47,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,66,2,1600000,67,2,1600000,68,2,1600000,69,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(16,0,34,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法反射 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,47,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(16,0,19,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方撃破時 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,20,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵撃破時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(16,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]逃走 効果音ファイル")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(16,0,30,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル無効時 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキルミス時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,70,2,1600000,71,2,1600000,72,2,1600000,73,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(16,0,40,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法回避時 効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,26,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキルミス時 効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(16,0,47,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(16,0,51,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方ダメージ効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,52,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵ダメージ効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(16,0,54,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方クリティカル効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,53,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵クリティカル効果音")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,100,2,1600000,101,2,1600000,102,2,1600000,103,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,0,11,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵キャラ図鑑登録音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(60,0,12,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","実績獲得音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(60,0,18,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(60,0,19,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成大成功効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,104,2,1600000,105,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(60,0,20,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト条件達成効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(60,0,21,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト完了効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,0,22,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,200,2,1600000,201,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(53,0,0,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクリーンショット効果音")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(53,0,1,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブ削除効果音")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(49,0,51,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方撃破時 効果音")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(16,0,3,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","決定 効果音ファイル")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[140][4,0]<1>(16777248,0,1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[140][6,1]<2>(33554464,0,0,0,0,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9[効果音] = ""
■変数操作: CSelf10[再生SE番号] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   5 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"キャンセル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:46) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"カーソル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:47) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ブザー 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:48) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"装備時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:53) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"装備解除 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:54) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"装備時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:53) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"メニュー開く 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:49) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"メニュー閉じ 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:50) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"キャンセル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:46) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   9 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"セーブ音 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:55) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ロード音 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:56) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   22 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"購入時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:57) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"売却時 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:58) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]アイテム 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:51) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:52) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:52) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]アイテム 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:51) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   50 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   51 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   52 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   53 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  50 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘行動 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:63) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:64) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:65) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:81) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  53 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘開始 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:59) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   54 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   55 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   56 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   57 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  54 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"レベルアップ 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:62) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:66) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:67) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキルミス時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:68) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   58 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   59 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   60 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   61 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル回避時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:69) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキルミス時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:68) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  59 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]弱点属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:75) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  60 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]大弱点属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:76) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]弱点属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:75) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:77) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   62 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   63 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   64 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   65 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]大耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:78) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:77) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  63 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]無効属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:79) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]耐性属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:77) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  64 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]回復/吸収属性 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:80) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  65 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]物理反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:72) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:74) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   66 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   67 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   68 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   69 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  66 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]魔法反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:73) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:74) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  67 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:82) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:81) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  68 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]逃走 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:60) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  69 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル無効時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:71) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキルミス時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:68) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   70 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   71 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   72 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   73 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  70 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]魔法回避時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:70) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキルミス時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:68) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  71 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スキル反射 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:74) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  72 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:65) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵ダメージ効果音" ] (57:画像/音声基本設定:64) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  73 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:67) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵クリティカル効果音" ] (57:画像/音声基本設定:66) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   100 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   101 と同じ  【3】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   102 と同じ  【4】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   103 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"敵キャラ図鑑登録音" ] (57:画像/音声基本設定:86) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"実績獲得音" ] (57:画像/音声基本設定:87) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"アイテム合成効果音" ] (57:画像/音声基本設定:88) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"アイテム合成大成功効果音" ] (57:画像/音声基本設定:89) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   104 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   105 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"クエスト条件達成効果音" ] (57:画像/音声基本設定:90) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"クエスト完了効果音" ] (57:画像/音声基本設定:91) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"戦闘入手 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   200 と同じ  【2】 CSelf0[再生効果音タイプ]  が   201 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]スクリーンショット効果音" ] (76::7) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[再生効果音タイプ]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]セーブ削除効果音" ] (76::8) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[効果音] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"味方撃破時 効果音" ] (57:画像/音声基本設定:82) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[再生SE番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[再生SE番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[再生SE番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■サウンド：SE 変数[CSelf10[再生SE番号]] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[効果音] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[効果音] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 0％ 周 0％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
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CSELF_NAME_0=返
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,2100642,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600099,12288,24)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600099,1,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[返] = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[返]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[返]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf99 = [言語]言語[1:日/2:英/3:西欧/4:中国(簡)/5:中国(繁)/6:ﾊﾝｸﾞﾙ]
 |■変数操作: CSelf0[返] = CSelf99 - 1 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=743
COMMON_NAME=X[共]savフォルダ名取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("Save")
[111][4,0]<0>(1,2100296,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("OldSave")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("\cself[7]/%1")
[250][5,4]<0>(58,0,0,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｾｰﾌﾞﾌｫﾙﾀﾞ上書き")
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600008,1600008)("X[共]ファイル名禁止文字置換1")
[112][5,4]<0>(4,1600008,1600008,1343777288,270035464)("BasicData","ScreenShot","_CSV","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)("_")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\cself[7]/\cself[8]%1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600008,1,9900073)()
[112][4,4]<0>(19,1600008,1600008,1343777288)("BasicData","ScreenShot","_CSV","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)("_")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\cself[7]/\cself[8]%1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf7 = "Save"
■条件分岐(数値):  【1】 V1-296[[ｼｽﾃﾑ]旧版ﾃﾞｰﾀ引っ越し]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-296[[ｼｽﾃﾑ]旧版ﾃﾞｰﾀ引っ越し]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf7 = "OldSave"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9 = "\cself[7]/%1"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｾｰﾌﾞﾌｫﾙﾀﾞ上書き" ] (57:画像/音声基本設定:0) 
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ファイル名禁止文字置換1"] <コモンEv 717>  / CSelf8
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "BasicData" と同じ 【2】 CSelf8 が "ScreenShot" と同じ 【3】 CSelf8 が "_CSV" が最後にある 【4】 CSelf8 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "BasicData" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "ScreenShot" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "_CSV" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 += "_"
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[7]/\cself[8]%1"
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf8 = SysS73[[読]Basicﾃﾞｰﾀﾌｫﾙﾀﾞ]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "BasicData" と同じ 【2】 CSelf8 が "ScreenShot" と同じ 【3】 CSelf8 が "_CSV" が最後にある
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "BasicData" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "ScreenShot" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf8 が "_CSV" が最後にある ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8 += "_"
 |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[7]/\cself[8]%1"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=744
COMMON_NAME=X[共]savファイル名取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=セーブ番号
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=セーブ番号
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600009)("X[共]savフォルダ名取得")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","SaveData%1.sav")
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[111][7,0]<0>(18,1600000,10,1,1600000,-10,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,1]<1>(1600007,256,0)("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600007,256,0)("\cself[0]")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[7]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savフォルダ名取得"] <コモンEv 743> 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "SaveData%1.sav"
■文字列操作：CSelf7 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   10 以上  【2】 CSelf0[セーブ番号]  が   -10 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  -10 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf7 += "0"
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf7 += "\cself[0]"
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[7]"
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=745
COMMON_NAME=X[共]savファイル名取得2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ファイル名
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=Save/System.sav
CHOICE_STR_0_1=Save/Option.sav
CHOICE_STR_0_2=Save/GameClear.sav
CHOICE_STR_0_3=Save/AutoSave.sav
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ファイル名
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=ファイル名
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ファイル名
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=38
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600008)("X[共]savフォルダ名取得")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[111][10,0]<0>(19,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600008)()
[111][7,0]<1>(2,2100000,0,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","System.sav")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","SaveData01.sav")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,2100000,0,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","Option.sav")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","SaveData01.sav")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","GameClear\v1[236].sav")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600008)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","AutoSave\v1[236].sav")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]savフォルダ名取得"] <コモンEv 743> 
■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ファイル名]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ファイル名]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ファイル名]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ファイル名]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "System.sav"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "SaveData01.sav"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ファイル名]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "Option.sav"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "SaveData01.sav"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ファイル名]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "GameClear\v1[236].sav"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "AutoSave\v1[236].sav"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=746
COMMON_NAME=X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]オプション書き込み")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]オプション書き込み"] <コモンEv 747>  / 0:ファイルにセーブ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=747
COMMON_NAME=X[共]オプション書き込み
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=ファイルにセーブ
CHOICE_STR_0_1=ファイルをロード
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=データ読み？
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=データ読み？
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=ファイル名
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=DB番号
CSELF_NAME_21=キー位置保存DB
CSELF_NAME_22=キーリピートDB
CSELF_NAME_23=キー連打DB
CSELF_NAME_24=BGM音量DB
CSELF_NAME_25=SE音量DB
CSELF_NAME_26=ｷｰﾎﾞ決定DB
CSELF_NAME_27=ｷｰﾎﾞｷｬﾝｾﾙDB
CSELF_NAME_28=ｷｰﾎﾞｻﾌﾞDB
CSELF_NAME_29=ﾊﾟｯﾄﾞ決定DB
CSELF_NAME_30=ﾊﾟｯﾄﾞｷｬﾝｾﾙDB
CSELF_NAME_31=ﾊﾟｯﾄﾞｻﾌﾞDB
CSELF_NAME_32=ｷｰﾎﾞYボタンDB
CSELF_NAME_33=ｷｰﾎﾞL1ボタンDB
CSELF_NAME_34=ｷｰﾎﾞR1ボタンDB
CSELF_NAME_35=ｷｰﾎﾞL2ボタンDB
CSELF_NAME_36=ｷｰﾎﾞR2ボタンDB
CSELF_NAME_37=ﾊﾟｯﾄﾞYボタンDB
CSELF_NAME_38=ﾊﾟｯﾄﾞL1ボタンDB
CSELF_NAME_39=ﾊﾟｯﾄﾞR1ボタンDB
CSELF_NAME_40=ﾊﾟｯﾄﾞL2ボタンDB
CSELF_NAME_41=ﾊﾟｯﾄﾞR2ボタンDB
CSELF_NAME_42=戦闘メッセージDB
CSELF_NAME_43=BGMモードDB
CSELF_NAME_44=常時ダッシュDB
CSELF_NAME_45=ｹﾓﾌﾟﾚ式ﾏｳｽUI配置
CSELF_NAME_46=戦闘高速化DB
CSELF_NAME_47=言語設定
CSELF_NAME_48=仮想キー
CSELF_NAME_49=説明
CSELF_NAME_50=起動時ロゴ
CSELF_NAME_51=オート時高速化
CSELF_NAME_52=3D壁避け
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=203
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("変数番号代入")
[121][4,0]<0>(1600021,2100151,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600022,2100152,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100153,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600024,9000100,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600025,9000102,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600026,9000052,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600027,9000053,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600028,9000054,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600029,9000055,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600030,9000056,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600031,9000057,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600032,2300000,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600033,2300002,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600034,2300004,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600035,2300006,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600036,2300008,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600037,2300001,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600038,2300003,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600039,2300005,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600040,2300007,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600041,2300009,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600042,2100154,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600043,2100051,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600044,2100150,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600045,2100353,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600046,2100174,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600047,2100642,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600048,2100396,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600049,2100715,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600050,2100731,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600051,2100732,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600052,2100305,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ファイル名")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("セーブ")
[121][4,0]<1>(1600010,2100151,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600021,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100152,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600022,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100153,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600023,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000100,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600024,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000102,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600025,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000052,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600026,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000053,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600027,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000054,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600028,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000055,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600029,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000056,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600030,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000057,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600031,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300000,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600032,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300002,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600033,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300004,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600034,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300006,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600035,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300008,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600036,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300001,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600037,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300003,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600038,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300005,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600039,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300007,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600040,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2300009,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600041,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100154,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600042,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100051,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600043,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100150,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600044,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100353,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600045,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100174,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600046,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100642,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600047,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100396,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600048,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100715,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600049,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100731,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600050,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100732,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600051,1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100305,0,0)()
[222][4,0]<1>(1600010,1600009,1600052,1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ロード")
[221][4,0]<1>(1600004,1600009,9000024,0)()
[179][1,0]<1>(1600004)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600021,1)()
[121][4,0]<2>(2100151,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600022,1)()
[121][4,0]<2>(2100152,1600010,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[移]キーリピート設定")
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600023,1)()
[121][4,0]<2>(2100153,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600024,1)()
[121][4,0]<2>(9000100,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000101,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600025,1)()
[121][4,0]<2>(9000102,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600026,1)()
[121][4,0]<2>(9000052,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600027,1)()
[121][4,0]<2>(9000053,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600028,1)()
[121][4,0]<2>(9000054,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600029,1)()
[121][4,0]<2>(9000055,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600030,1)()
[121][4,0]<2>(9000056,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600031,1)()
[121][4,0]<2>(9000057,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600032,1)()
[121][4,0]<2>(2300000,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600033,1)()
[121][4,0]<2>(2300002,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600034,1)()
[121][4,0]<2>(2300004,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600035,1)()
[121][4,0]<2>(2300006,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600036,1)()
[121][4,0]<2>(2300008,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600037,1)()
[121][4,0]<2>(2300001,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600038,1)()
[121][4,0]<2>(2300003,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600039,1)()
[121][4,0]<2>(2300005,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600040,1)()
[121][4,0]<2>(2300007,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600041,1)()
[121][4,0]<2>(2300009,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600042,1)()
[121][4,0]<2>(2100154,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600043,1)()
[121][4,0]<2>(2100051,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600044,1)()
[121][4,0]<2>(2100150,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600045,1)()
[121][4,0]<2>(2100353,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600046,1)()
[121][4,0]<2>(2100174,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600047,1)()
[121][4,0]<2>(2100642,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600048,1)()
[121][4,0]<2>(2100396,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600049,1)()
[121][4,0]<2>(2100715,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600050,1)()
[121][4,0]<2>(2100731,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600051,1)()
[121][4,0]<2>(2100732,1600010,0,0)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,1600052,1)()
[121][4,0]<2>(2100305,1600010,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,2100642)("X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[3D]マップCSV更新1")
[111][4,0]<2>(1,2100232,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[移]主人公ステータス全員更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ボタン更新")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ボタン名称計算")
[103][0,1]<0>()("BGMモード適応")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]BGMモード適応")
[103][0,1]<0>()("サウンドメモリ解放")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]サウンドメモリ解放")
[103][0,1]<0>()("オプション仮想キー表示するか")
[121][4,0]<0>(2100396,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2100353,5,1,2100353,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100396,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("保険")
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 変数番号代入
■変数操作: CSelf21[キー位置保存DB] = 2100151 + 0 
■変数操作: CSelf22[キーリピートDB] = 2100152 + 0 
■変数操作: CSelf23[キー連打DB] = 2100153 + 0 
■変数操作: CSelf24[BGM音量DB] = 9000100 + 0 
■変数操作: CSelf25[SE音量DB] = 9000102 + 0 
■変数操作: CSelf26[ｷｰﾎﾞ決定DB] = 9000052 + 0 
■変数操作: CSelf27[ｷｰﾎﾞｷｬﾝｾﾙDB] = 9000053 + 0 
■変数操作: CSelf28[ｷｰﾎﾞｻﾌﾞDB] = 9000054 + 0 
■変数操作: CSelf29[ﾊﾟｯﾄﾞ決定DB] = 9000055 + 0 
■変数操作: CSelf30[ﾊﾟｯﾄﾞｷｬﾝｾﾙDB] = 9000056 + 0 
■変数操作: CSelf31[ﾊﾟｯﾄﾞｻﾌﾞDB] = 9000057 + 0 
■変数操作: CSelf32[ｷｰﾎﾞYボタンDB] = 2300000 + 0 
■変数操作: CSelf33[ｷｰﾎﾞL1ボタンDB] = 2300002 + 0 
■変数操作: CSelf34[ｷｰﾎﾞR1ボタンDB] = 2300004 + 0 
■変数操作: CSelf35[ｷｰﾎﾞL2ボタンDB] = 2300006 + 0 
■変数操作: CSelf36[ｷｰﾎﾞR2ボタンDB] = 2300008 + 0 
■変数操作: CSelf37[ﾊﾟｯﾄﾞYボタンDB] = 2300001 + 0 
■変数操作: CSelf38[ﾊﾟｯﾄﾞL1ボタンDB] = 2300003 + 0 
■変数操作: CSelf39[ﾊﾟｯﾄﾞR1ボタンDB] = 2300005 + 0 
■変数操作: CSelf40[ﾊﾟｯﾄﾞL2ボタンDB] = 2300007 + 0 
■変数操作: CSelf41[ﾊﾟｯﾄﾞR2ボタンDB] = 2300009 + 0 
■変数操作: CSelf42[戦闘メッセージDB] = 2100154 + 0 
■変数操作: CSelf43[BGMモードDB] = 2100051 + 0 
■変数操作: CSelf44[常時ダッシュDB] = 2100150 + 0 
■変数操作: CSelf45[ｹﾓﾌﾟﾚ式ﾏｳｽUI配置] = 2100353 + 0 
■変数操作: CSelf46[戦闘高速化DB] = 2100174 + 0 
■変数操作: CSelf47[言語設定] = 2100642 + 0 
■変数操作: CSelf48[仮想キー] = 2100396 + 0 
■変数操作: CSelf49[説明] = 2100715 + 0 
■変数操作: CSelf50[起動時ロゴ] = 2100731 + 0 
■変数操作: CSelf51[オート時高速化] = 2100732 + 0 
■変数操作: CSelf52[3D壁避け] = 2100305 + 0 
■変数操作: CSelf4[データ読み？] = 0 + 0 
▼ ファイル名
■イベントの挿入[名]： CSelf9[ファイル名] = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 1:Save/Option.sav
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[処理]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ セーブ
 |■変数操作: CSelf10 = V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf21[キー位置保存DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf22[キーリピートDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf23[キー連打DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys100:BGM音量補正[%] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf24[BGM音量DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys102:SE音量補正[%] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf25[SE音量DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf26[ｷｰﾎﾞ決定DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf27[ｷｰﾎﾞｷｬﾝｾﾙDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf28[ｷｰﾎﾞｻﾌﾞDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf29[ﾊﾟｯﾄﾞ決定DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf30[ﾊﾟｯﾄﾞｷｬﾝｾﾙDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf31[ﾊﾟｯﾄﾞｻﾌﾞDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf32[ｷｰﾎﾞYボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf33[ｷｰﾎﾞL1ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf34[ｷｰﾎﾞR1ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf35[ｷｰﾎﾞL2ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf36[ｷｰﾎﾞR2ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf37[ﾊﾟｯﾄﾞYボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf38[ﾊﾟｯﾄﾞL1ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf39[ﾊﾟｯﾄﾞR1ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf40[ﾊﾟｯﾄﾞL2ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf41[ﾊﾟｯﾄﾞR2ボタンDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf42[戦闘メッセージDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf43[BGMモードDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf44[常時ダッシュDB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf45[ｹﾓﾌﾟﾚ式ﾏｳｽUI配置]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-174[[戦闘]高速化] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf46[戦闘高速化DB]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf47[言語設定]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf48[仮想キー]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-715[タッチUI強調] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf49[説明]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-731[起動時ロゴ] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf50[起動時ロゴ]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf51[オート時高速化]] =  CSelf10
 |■変数操作: CSelf10 = V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf52[3D壁避け]] =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ロード
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf4[データ読み？] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■回数付きループ [ CSelf4[データ読み？] ]回
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf21[キー位置保存DB]]
 | |■変数操作: V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf22[キーリピートDB]]
 | |■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] = CSelf10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / CSelf10
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf23[キー連打DB]]
 | |■変数操作: V1-153[[戦闘]ｷｰ連打] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf24[BGM音量DB]]
 | |■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = CSelf10 + 0 
 | |■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf25[SE音量DB]]
 | |■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf26[ｷｰﾎﾞ決定DB]]
 | |■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf27[ｷｰﾎﾞｷｬﾝｾﾙDB]]
 | |■変数操作: Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf28[ｷｰﾎﾞｻﾌﾞDB]]
 | |■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf29[ﾊﾟｯﾄﾞ決定DB]]
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf30[ﾊﾟｯﾄﾞｷｬﾝｾﾙDB]]
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf31[ﾊﾟｯﾄﾞｻﾌﾞDB]]
 | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf32[ｷｰﾎﾞYボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf33[ｷｰﾎﾞL1ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf34[ｷｰﾎﾞR1ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf35[ｷｰﾎﾞL2ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf36[ｷｰﾎﾞR2ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf37[ﾊﾟｯﾄﾞYボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf38[ﾊﾟｯﾄﾞL1ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf39[ﾊﾟｯﾄﾞR1ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf40[ﾊﾟｯﾄﾞL2ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf41[ﾊﾟｯﾄﾞR2ボタンDB]]
 | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf42[戦闘メッセージDB]]
 | |■変数操作: V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf43[BGMモードDB]]
 | |■変数操作: V1-51[[ﾊﾟｰﾃｨ]BGMﾓｰﾄﾞ] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf44[常時ダッシュDB]]
 | |■変数操作: V1-150[[ｼｽﾃﾑ]常時ﾀﾞｯｼｭ] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf45[ｹﾓﾌﾟﾚ式ﾏｳｽUI配置]]
 | |■変数操作: V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf46[戦闘高速化DB]]
 | |■変数操作: V1-174[[戦闘]高速化] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf47[言語設定]]
 | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf48[仮想キー]]
 | |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf49[説明]]
 | |■変数操作: V1-715[タッチUI強調] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf50[起動時ロゴ]]
 | |■変数操作: V1-731[起動時ロゴ] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf51[オート時高速化]]
 | |■変数操作: V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] = CSelf10 + 0 
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9[ファイル名]]の V[CSelf52[3D壁避け]]
 | |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] = CSelf10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾃﾞｰﾀID置換CSV1"] <コモンEv 733>  / 1:ロード / V1-642[[System]Langurge]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]マップCSV更新1"] <コモンEv 1321> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公ステータス全員更新"] <コモンEv 800> 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ ボタン更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ボタン名称計算"] <コモンEv 750> 
▼ BGMモード適応
■イベントの挿入[名]： ["X[共]BGMモード適応"] <コモンEv 738>  / 1:する
▼ サウンドメモリ解放
■イベントの挿入[名]： ["X[共]サウンドメモリ解放"] <コモンEv 739> 
▼ オプション仮想キー表示するか
■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   5 以上  【2】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  5 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 保険
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=748
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COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(2300008,9000052,0,0)()
[122][3,0]<0>(3000058,1,9900001)()
[121][4,0]<0>(9000052,144,0,0)()
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[121][4,0]<0>(9000054,146,0,0)()
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[121][4,0]<0>(9000060,0,0,0)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ｵｰﾄｷｰｺﾝﾌｨｸﾞ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 132 + 0 
■変数操作: V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■文字列操作：S50[[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 130 + 0 
■変数操作: V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■文字列操作：S52[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 131 + 0 
■変数操作: V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■文字列操作：S54[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 116 + 0 
■変数操作: V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■文字列操作：S56[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 117 + 0 
■変数操作: V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■文字列操作：S58[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 144 + 0 
■変数操作: Sys53:ｷｬﾝｾﾙｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = 145 + 0 
■変数操作: Sys54:ｻﾌﾞｷｰ（ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ） = 146 + 0 
■変数操作: Sys59:決定ｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
■変数操作: Sys60:ｷｬﾝｾﾙｷｰﾘﾋﾟｰﾄする？(1=ON) *[キー待ち]用 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｵｰﾄｷｰｺﾝﾌｨｸﾞ1"] <コモンEv 749> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=749
COMMON_NAME=X[共]ｵｰﾄｷｰｺﾝﾌｨｸﾞ1
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：6 フレーム
■文字列操作：CSelf9 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
■ウェイト：6 フレーム
■文字列操作：CSelf8 = SysS70[[読]ゲームパッドデバイス名]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "XBOX_" を含む 【2】 CSelf9 が "PS_" を含む 【3】 CSelf9 が "SWITCH_" を含む 【4】 CSelf9 が "UNKNOWN" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "XBOX_" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 311 + 0 
 |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 312 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "PS_" を含む ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-642[[System]Langurge]  が   0 と同じ  【2】 V1-642[[System]Langurge]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 307 + 0 
 |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 308 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "SWITCH_" を含む ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ 【2】 CSelf9 が "SWITCH_JOY_CON_L" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 313 + 0 
 | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 310 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "SWITCH_JOY_CON_L" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 304 + 0 
 | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 303 + 0 
 | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 309 + 0 
 | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 314 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 304 + 0 
 | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 303 + 0 
 | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 307 + 0 
 | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 308 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "UNKNOWN" と同じ ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys146:DirectInputならPS/Swiｺﾝ準拠?=1(1推奨)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys146:DirectInputならPS/Swiｺﾝ準拠?=1(1推奨)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "USB Gamepad" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "USB Gamepad" を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 304 + 0 
 | | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 301 + 0 
 | | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 307 + 0 
 | | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 308 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 | | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 | | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 307 + 0 
 | | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 308 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 | |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 | |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 | |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 | |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 | |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 | |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 311 + 0 
 | |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 312 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 301 + 0 
 |■変数操作: Sys56:ｷｬﾝｾﾙｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 302 + 0 
 |■変数操作: Sys57:ｻﾌﾞｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = 303 + 0 
 |■変数操作: V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] = 304 + 0 
 |■変数操作: V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] = 305 + 0 
 |■変数操作: V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] = 306 + 0 
 |■変数操作: V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] = 307 + 0 
 |■変数操作: V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] = 308 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ボタン名称計算"] <コモンEv 750> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,9000052,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,9000055,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,2300000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,2300001,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000052,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000055,1600011,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900004)()
[122][3,0]<0>(3000050,1,1600008)()
[122][3,0]<0>(3000051,1,1600009)()
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[122][3,0]<0>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900004)()
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[122][3,0]<0>(3000053,1,1600009)()
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[122][3,0]<0>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900004)()
[122][3,0]<0>(3000054,1,1600008)()
[122][3,0]<0>(3000055,1,1600009)()
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[121][4,0]<0>(1600011,2300007,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000052,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000055,1600011,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900004)()
[122][3,0]<0>(3000056,1,1600008)()
[122][3,0]<0>(3000057,1,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600010,2300008,0,0)()
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[121][4,0]<0>(9000055,1600011,0,0)()
[122][3,0]<0>(1600008,1,9900001)()
[122][3,0]<0>(1600009,1,9900004)()
[122][3,0]<0>(3000058,1,1600008)()
[122][3,0]<0>(3000059,1,1600009)()
[121][4,0]<0>(9000052,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000055,1600021,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20[決定キー保存] = Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) + 0 
■変数操作: CSelf21[決定パッド保存] = Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） + 0 
■変数操作: CSelf10[一時キー] = V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時パッド] = V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] + 0 
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10[一時キー] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf11[一時パッド] + 0 
■文字列操作：CSelf8[一時キー名] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■文字列操作：CSelf9[一時パッド名] = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
■文字列操作：S50[[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = CSelf8[一時キー名]
■文字列操作：S51[[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝﾊﾟｯﾄﾞ] = CSelf9[一時パッド名]
■変数操作: CSelf10[一時キー] = V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時パッド] = V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10[一時キー] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf11[一時パッド] + 0 
■文字列操作：CSelf8[一時キー名] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■文字列操作：CSelf9[一時パッド名] = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
■文字列操作：S52[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = CSelf8[一時キー名]
■文字列操作：S53[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝﾊﾟｯﾄﾞ] = CSelf9[一時パッド名]
■変数操作: CSelf10[一時キー] = V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時パッド] = V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] + 0 
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10[一時キー] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf11[一時パッド] + 0 
■文字列操作：CSelf8[一時キー名] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■文字列操作：CSelf9[一時パッド名] = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
■文字列操作：S54[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = CSelf8[一時キー名]
■文字列操作：S55[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝﾊﾟｯﾄﾞ] = CSelf9[一時パッド名]
■変数操作: CSelf10[一時キー] = V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時パッド] = V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] + 0 
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10[一時キー] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf11[一時パッド] + 0 
■文字列操作：CSelf8[一時キー名] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■文字列操作：CSelf9[一時パッド名] = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
■文字列操作：S56[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = CSelf8[一時キー名]
■文字列操作：S57[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝﾊﾟｯﾄﾞ] = CSelf9[一時パッド名]
■変数操作: CSelf10[一時キー] = V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] + 0 
■変数操作: CSelf11[一時パッド] = V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] + 0 
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf10[一時キー] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf11[一時パッド] + 0 
■文字列操作：CSelf8[一時キー名] = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
■文字列操作：CSelf9[一時パッド名] = SysS4[決定ｷｰ名[パッド]]
■文字列操作：S58[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ] = CSelf8[一時キー名]
■文字列操作：S59[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝﾊﾟｯﾄﾞ] = CSelf9[一時パッド名]
■変数操作: Sys52:決定ｷｰ(ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ) = CSelf20[決定キー保存] + 0 
■変数操作: Sys55:決定ｷｰ（ﾊﾟｯﾄﾞ） = CSelf21[決定パッド保存] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=751
COMMON_NAME=X[共]ボタン名取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_0_NUM=8
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RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=9
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COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%A%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%B%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%X%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%Y%")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%L1%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%R1%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%L2%")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%R2%")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%A%"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%B%"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%X%"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%Y%"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[ボタン]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[ボタン]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[ボタン]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%L1%"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ボタン]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%R1%"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ボタン]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%L2%"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[ボタン]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "%R2%"
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9[返] = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9[返]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=752
COMMON_NAME=【キー名置換】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(82,498,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ﾎﾞﾀﾝ]連射","")
[122][3,2]<0>(1600005,2304,0)("%連射%","\cself[9]")
[111][7,0]<0>(2,2100392,0,2,2100392,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900001)()
[122][2,2]<1>(1600005,2304)("%A%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900002)()
[122][2,2]<1>(1600005,2304)("%B%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,9900003)()
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%X%","\cself[9]")
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000050)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%L2%","\cself[9]")
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[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("RT")
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]連射":V1-642[[System]Langurge] ] (56:8:-) 
■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%連射%" → "\cself[9]"
■条件分岐(数値):  【1】 V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が   0 と同じ  【2】 V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS1[決定ｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS2[ｷｬﾝｾﾙｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = SysS3[ｻﾌﾞｷｰ名[ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S50[[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S52[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S54[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S56[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 = S58[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝｷｰﾎﾞｰﾄﾞ]
 |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-392[[鍵変]最後に押されたのは？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf8 = SysS71[[読]ゲームパッドの種別]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "PS_" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "PS_" を含む ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-642[[System]Langurge]  が   0 と同じ  【2】 V1-642[[System]Langurge]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-642[[System]Langurge]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "×"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "○"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "□"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "△"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "L1"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "R1"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "L2"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "R2"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Aﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:0:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "A"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%A%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Bﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:1:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "B"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%B%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Xﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:2:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "X"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%X%" → "\cself[9]"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]Yﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:3:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "Y"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%Y%" → "\cself[9]"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ 【2】 CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "SWITCH_JOY_CON_R" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "田"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "+"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "SWITCH_PRO_CON" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "L"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "R"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ZL"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "ZR"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:4:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "LB"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R1ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:5:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RB"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R1%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]L2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:6:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "LT"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%L2%" → "\cself[9]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾎﾞﾀﾝ]R2ﾎﾞﾀﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:7:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "RT"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf5[結果] =<から文字列を置換> "%R2%" → "\cself[9]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=753
COMMON_NAME=X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=ウィンドウ種別
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=通常ウィンドウ
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=ウィンドウ種別
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
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COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,0,4,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,2,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,2,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,0,6,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600009)("X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(68,2100236,3,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(10,1,0,332032,1600009)("","ウィンドウ画像","","画像ファイル名")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("<GRADY-222-444>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ウィンドウ種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ウィンドウ種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[ウィンドウ種別]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ウィンドウ種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ウィンドウ画像ファイル" ] (68:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 2:選択肢ウィンドウ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ウィンドウ種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (57:画像/音声基本設定:6) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 753>  / 0:通常ウィンドウ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ウィンドウ種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=754
COMMON_NAME=X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1
COMMAND_COLOR=6
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(68,2100236,1,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","カーソル画像ファイル")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,0,5,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,4,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(10,2,0,332032,1600009)("","ウィンドウ画像","","画像ファイル名")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("<GRADY-222-222>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"カーソル画像ファイル" ] (68:-:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"カーソル画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:5) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像" ] (68:-:4) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":2:"画像ファイル名" ] (10:○選択肢カーソル指定:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-222>"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=755
COMMON_NAME=X[共]ｽｸﾛｰﾙﾊﾞｰ画像名取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=ウィンドウ種別
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=ウィンドウ種別
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(68,2100236,3,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,0,7,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("<GRADY-999-999>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[改]スクロールバー画像" ] (68:-:5) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[改]スクロールバー画像" ] (57:画像/音声基本設定:7) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-999-999>"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=756
COMMON_NAME=X[移]セーブ欄最新番号
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:中断セーブ 1~999:通常セーブ
VALINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_9=
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LOADTYPE0=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返データ番号
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返データ番号
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=セーブデータ番号
CSELF_NAME_11=読み込み成功
CSELF_NAME_12=現在年
CSELF_NAME_13=現在月
CSELF_NAME_14=現在日
CSELF_NAME_15=現在時
CSELF_NAME_16=現在分
CSELF_NAME_17=現在秒
CSELF_NAME_18=最新時刻更新
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=現在年月日
CSELF_NAME_21=現在時分秒
CSELF_NAME_22=最新年月日
CSELF_NAME_23=最新時分秒
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=セーブ年番号
CSELF_NAME_31=セーブ月番号
CSELF_NAME_32=セーブ日番号
CSELF_NAME_33=セーブ時番号
CSELF_NAME_34=セーブ分番号
CSELF_NAME_35=セーブ秒番号
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=73
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<0>(1600030,2100083,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600031,2100084,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600032,2100085,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600033,2100086,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600034,2100087,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600035,2100088,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,2100035,1,4096)()
[121][5,0]<0>(1600022,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(2100038,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100297,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[300][5,2]<1>(0,16781329,1600010,0,1600011)("X[移]セーブデータ読込判定","")
[111][10,0]<1>(3,1600011,0,2,1600010,2100035,2,2100297,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[221][4,0]<2>(1600012,1600009,1600030,1)()
[221][4,0]<2>(1600013,1600009,1600031,1)()
[221][4,0]<2>(1600014,1600009,1600032,1)()
[221][4,0]<2>(1600015,1600009,1600033,1)()
[221][4,0]<2>(1600016,1600009,1600034,1)()
[221][4,0]<2>(1600017,1600009,1600035,1)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600013,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600015,10000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600016,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600012,1600013,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600014,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600015,1600016,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600017,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600020,1600022,0,1600021,1600023,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1600022,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600018)()
[121][4,0]<3>(1600004,1600010,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,2100035,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100038,1600010,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600021,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(2100297,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,2100036,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■変数操作: CSelf30[セーブ年番号] = 2100083 + 0 
■変数操作: CSelf31[セーブ月番号] = 2100084 + 0 
■変数操作: CSelf32[セーブ日番号] = 2100085 + 0 
■変数操作: CSelf33[セーブ時番号] = 2100086 + 0 
■変数操作: CSelf34[セーブ分番号] = 2100087 + 0 
■変数操作: CSelf35[セーブ秒番号] = 2100088 + 0 
■変数操作: CSelf4[返データ番号] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[セーブデータ番号] = V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] - 1 
■変数操作: CSelf22[最新年月日]～CSelf23[最新時分秒] = -1 + 0 
■変数操作: V1-38[[ｼｽﾃﾑ]中断以外ｾｰﾌﾞ番号] = 0 + 0 
■変数操作: V1-297[最新セーブデータ番号] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[セーブデータ番号] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[最新時刻更新] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[読み込み成功] = ["X[移]セーブデータ読込判定"] <コモンEv 757>  / CSelf10[セーブデータ番号] / 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[読み込み成功]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[セーブデータ番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  【3】 V1-297[最新セーブデータ番号]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[読み込み成功]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf10[セーブデータ番号]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf12[現在年] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf30[セーブ年番号]]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf13[現在月] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf31[セーブ月番号]]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14[現在日] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf32[セーブ日番号]]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf15[現在時] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf33[セーブ時番号]]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf16[現在分] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf34[セーブ分番号]]
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf17[現在秒] = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V[CSelf35[セーブ秒番号]]
 | |■変数操作: CSelf12[現在年] *= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[現在月] *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[現在時] *= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[現在分] *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[現在年月日] = CSelf12[現在年] + CSelf13[現在月] 
 | |■変数操作: CSelf20[現在年月日] += CSelf14[現在日] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[現在時分秒] = CSelf15[現在時] + CSelf16[現在分] 
 | |■変数操作: CSelf21[現在時分秒] += CSelf17[現在秒] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在年月日]  が   CSelf22[最新年月日] 超  【2】 CSelf21[現在時分秒]  が   CSelf23[最新時分秒] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在年月日]  が  CSelf22[最新年月日] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18[最新時刻更新] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[現在時分秒]  が  CSelf23[最新時分秒] 超  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在年月日]  が   CSelf22[最新年月日] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在年月日]  が  CSelf22[最新年月日] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18[最新時刻更新] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf18[最新時刻更新] ]回
 | | |■変数操作: CSelf4[返データ番号] = CSelf10[セーブデータ番号] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[セーブデータ番号]  が   V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[セーブデータ番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-38[[ｼｽﾃﾑ]中断以外ｾｰﾌﾞ番号] = CSelf10[セーブデータ番号] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22[最新年月日] = CSelf20[現在年月日] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[最新時分秒] = CSelf21[現在時分秒] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[セーブデータ番号]  が  V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-297[最新セーブデータ番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-297[最新セーブデータ番号] = CSelf10[セーブデータ番号] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[セーブデータ番号]  が   V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[セーブデータ番号]  が  V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=757
COMMON_NAME=X[移]セーブデータ読込判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1=存在せず 0=存在する 1=体験版 2=無効 3=無効バージョン
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=セーブ番号
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=0以下時文字列
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CSELF_NAME_0=セーブ番号
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CSELF_NAME_5=0以下時文字列
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CSELF_NAME_10=禁止
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[221][4,0]<1>(1600011,1600009,9000024,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[221][4,0]<1>(1600011,1600005,9000024,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100001,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[221][4,0]<3>(1600012,1600009,2100001,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[221][4,0]<3>(1600012,1600005,2100001,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600009,1600013)("X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600005,1600013)("X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(68,0,1,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ｾｰﾌﾞ読込可能ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ下限")
[111][7,0]<2>(2,1600014,-1,3,1600014,1600013,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600000,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600009,1600013)("X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600005,1600013)("X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,2100240,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600010,0,5,1600000,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[221][4,0]<2>(1600014,1600009,9000029,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[221][4,0]<2>(1600014,1600005,9000029,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[禁止] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / CSelf0[セーブ番号]
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf11 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[0以下時文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[0以下時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf11 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[0以下時文字列]]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[禁止] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf12 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf12 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[0以下時文字列]]の V1-1[[ｼｽﾃﾑ]体験版ﾌﾗｸﾞ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[禁止] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[禁止]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1"] <コモンEv 353>  / CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1"] <コモンEv 353>  / CSelf5[0以下時文字列]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ｾｰﾌﾞ読込可能ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ下限" ] (72:システム基本設定:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下  【2】 CSelf14  が   CSelf13 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf13 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[禁止] = 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[禁止]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[禁止]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1"] <コモンEv 353>  / CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀﾊﾞｰｼﾞｮﾝ取得1"] <コモンEv 353>  / CSelf5[0以下時文字列]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  V1-240[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[禁止] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[禁止]  が   0 以外  【2】 CSelf0[セーブ番号]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[禁止]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の Sys29:プレイ時間（1秒単位）
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[禁止] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf5[0以下時文字列]]の Sys29:プレイ時間（1秒単位）
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[禁止] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=758
COMMON_NAME=X[共]汎用XY配列操作1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY配列ID
VALINPUT_NAME_1=X軸
VALINPUT_NAME_2=Y軸
VALINPUT_NAME_3=代入値
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=21
CHOICE_STR_0_0=主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意
CHOICE_STR_0_1=主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ
CHOICE_STR_0_2=主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ
CHOICE_STR_0_3=主人公戦闘用ｽｷﾙ
CHOICE_STR_0_4=主人公職業ﾚﾍﾞﾙ
CHOICE_STR_0_5=移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率
CHOICE_STR_0_6=控えﾒﾝﾊﾞｰ
CHOICE_STR_0_7=属性威力計算
CHOICE_STR_0_8=動的属性威力
CHOICE_STR_0_9=属性耐性計算結果
CHOICE_STR_0_10=動的属性耐性
CHOICE_STR_0_11=戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率
CHOICE_STR_0_12=主人公装備中ｱｲﾃﾑ1
CHOICE_STR_0_13=主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1
CHOICE_STR_0_14=戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1
CHOICE_STR_0_15=戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1
CHOICE_STR_0_16=最終属性耐性
CHOICE_STR_0_17=移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率
CHOICE_STR_0_18=移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率
CHOICE_STR_0_19=戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率
CHOICE_STR_0_20=戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率
CHOICE_STR_1_NUM=0
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
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 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公戦闘用ｽｷﾙ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公職業Lv":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟTP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   20 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 *= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   4 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   5 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 %= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11[初期値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟHP消費率":CSelf1[X軸]:CSelf2[Y軸] ]
 |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=759
COMMON_NAME=X[共]XY配列乗り物1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=乗り物ID
VALINPUT_NAME_1=項目ID
VALINPUT_NAME_2=代入値
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=X座標
CHOICE_STR_1_1=Y座標
CHOICE_STR_1_2=向き
CHOICE_STR_1_3=搭乗前ﾁｯﾌﾟｾｯﾄ番号
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=乗り物ID
CSELF_NAME_1=項目ID
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CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66304,1600002)("","乗り物ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","乗り物ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "乗り物ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[乗り物ID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "乗り物ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[乗り物ID]:CSelf1[項目ID] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=760
COMMON_NAME=X[共]XY配列状態判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=主人公ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=項目ID
VALINPUT_NAME_3=代入値
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=移動
CHOICE_STR_0_1=戦闘
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=取得のみ
CHOICE_STR_4_1=代入
CHOICE_STR_4_2=加算
CHOICE_STR_4_3=減算
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_4_3=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=主人公ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=項目ID
CSELF_NAME_3=代入値
CSELF_NAME_4=演算
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(3,1600004,0,2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66320,1600003)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66336,1600003)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][10,0]<1>(3,1600004,0,2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","戦闘時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66320,1600003)("","戦闘時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66336,1600003)("","戦闘時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","戦闘時状態ﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] +=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] +=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=761
COMMON_NAME=X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=主人公ID
VALINPUT_NAME_2=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_3=格納元状態位置
VALINPUT_NAME_4=格納先状態位置
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=移動
CHOICE_STR_0_1=戦闘
CHOICE_STR_0_2=移動から戦闘
CHOICE_STR_0_3=戦闘から移動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=主人公ID
CSELF_NAME_2=戦闘スロット
CSELF_NAME_3=格納元状態位置
CSELF_NAME_4=格納先状態位置
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_37=
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WoditorEvCOMMAND_END
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[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf3[格納元状態位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[格納元状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[格納先状態位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[格納先状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf20
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf21
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 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf23
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf24
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf25
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf3[格納元状態位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[格納元状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[格納先状態位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[格納先状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf20
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf21
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 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
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 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ] =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[格納元状態位置]  が   -1 以下  【4】 CSelf4[格納先状態位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[格納元状態位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[格納先状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[主人公ID]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf20 / 100000 
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf20 % 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   99999 以上  【2】 CSelf31  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31 /= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引下げ= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf30 * 100000 
 | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf31 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf20
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf21
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf22
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf23
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf24
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf25
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[戦闘スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[格納元状態位置]  が   -1 以下  【4】 CSelf4[格納先状態位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[格納元状態位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[格納先状態位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf22 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf2[戦闘スロット]:CSelf3[格納元状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf20 / 100000 
 | |■変数操作: CSelf31 = CSelf20 % 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   99999 以上  【2】 CSelf31  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31 *= 100 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31 引下げ= 99998 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf30 * 100000 
 | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf31 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態ﾘｽﾄ":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf20
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf21
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf22
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf23
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf24
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[主人公ID]:CSelf4[格納先状態位置] ] =  CSelf25
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=762
COMMON_NAME=X[共]XY状態効果量取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=スロットID
VALINPUT_NAME_2=状態位置
VALINPUT_NAME_3=代入値
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=10
CHOICE_STR_0_0=移動
CHOICE_STR_0_1=移動
CHOICE_STR_0_2=移動
CHOICE_STR_0_3=移動
CHOICE_STR_0_4=移動
CHOICE_STR_0_5=戦闘
CHOICE_STR_0_6=戦闘
CHOICE_STR_0_7=戦闘
CHOICE_STR_0_8=戦闘
CHOICE_STR_0_9=戦闘
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=5
CHOICE_STR_4_0=取得のみ
CHOICE_STR_4_1=代入
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=10
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
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CHOICE_VAL_0_5=100
CHOICE_VAL_0_6=101
CHOICE_VAL_0_7=102
CHOICE_VAL_0_8=103
CHOICE_VAL_0_9=104
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=5
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_4_3=2
CHOICE_VAL_4_4=6
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=スロットID
CSELF_NAME_2=状態位置
CSELF_NAME_3=代入値
CSELF_NAME_4=演算
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=329
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600003,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,70400,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600003,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,70400,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,256)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,70400,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
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[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","主人公移動時状態効果量代入2","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1600003,0,256)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,70400,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入3","","")
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,70400,1600012)("","主人公移動時状態効果量代入3","","")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","主人公移動時状態効果量代入3","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600004,0,2,1600004,1,2,1600004,2,2,1600004,6,2)()
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[COMMAND_TEXT_START]
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
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 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "主人公移動時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   100 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   101 と同じ  【3】 CSelf0[シーン]  が   102 と同じ  【4】 CSelf0[シーン]  が   103 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[シーン]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   104 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【4】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 | |■変数操作: CSelf12 += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf3[代入値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ] =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf1[スロットID]:CSelf2[状態位置] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=763
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY配列ID
VALINPUT_NAME_1=ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_2=極意ｽｷﾙID
VALINPUT_NAME_3=並び順
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=極意
CHOICE_STR_0_1=ｽｷﾙ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=2
CHOICE_STR_4_0=取得のみ
CHOICE_STR_4_1=代入
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=2
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=XY配列ID
CSELF_NAME_1=ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_2=極意ｽｷﾙID
CSELF_NAME_3=並び順
CSELF_NAME_4=演算
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1600011,0,512)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,0,66304,1600002)("","極意強化一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(0,1600001,1,66304,1600003)("","極意強化一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,0,70400,1600010)("","極意強化一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,0,66304,1600002)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[255][5,4]<2>(0,1600001,1,66304,1600003)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,0,70400,1600010)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf2[極意ｽｷﾙID] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "極意強化一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf2[極意ｽｷﾙID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "極意強化一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf3[並び順]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "極意強化一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽｷﾙ一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf2[極意ｽｷﾙID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽｷﾙ一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf3[並び順]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｽｷﾙ一時XY配列":CSelf1[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=764
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙｿｰﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾓｰﾄﾞ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=極意
CHOICE_STR_0_1=ｽｷﾙ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ﾓｰﾄﾞ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,-1,0,70400,1600011)("","極意強化一時XY配列","","")
[257][5,4]<1>(0,0,1,78592,1600011)("","極意強化一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,-1,0,70400,1600011)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[257][5,4]<1>(0,0,1,78592,1600011)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "極意強化一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｽｷﾙ一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=765
COMMON_NAME=X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=タイプ
VALINPUT_NAME_1=データ
VALINPUT_NAME_2=状態ID
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=パッシブ
CHOICE_STR_0_1=状態
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=タイプ
CSELF_NAME_1=データ
CSELF_NAME_2=状態ID
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,4)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,0,66304,1600002)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,0,70400,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,0,66304,1600002)("","状態適用一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,0,70400,1600010)("","状態適用一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[状態ID] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:0 ] =  CSelf2[状態ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[状態ID] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:0 ] =  CSelf2[状態ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=766
COMMON_NAME=X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=タイプ
VALINPUT_NAME_1=データ
VALINPUT_NAME_2=優先度
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=パッシブ
CHOICE_STR_0_1=状態
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=タイプ
CSELF_NAME_1=データ
CSELF_NAME_2=優先度
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_28=
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,2000000,0,4)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1,66304,1600002)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1,70400,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1,66304,1600002)("","状態適用一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1,70400,1600010)("","状態適用一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = 2000000 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[優先度] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:1 ] =  CSelf2[優先度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:1 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[優先度] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:1 ] =  CSelf2[優先度]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:1 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=767
COMMON_NAME=X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=タイプ
VALINPUT_NAME_1=データ
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VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=タイプ
CSELF_NAME_1=データ
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,4)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,2,66304,1600002)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,2,70400,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,2,66304,1600002)("","状態適用一時XY配列","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,2,70400,1600010)("","状態適用一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[状態位置] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:2 ] =  CSelf2[状態位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":CSelf1[データ]:2 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[状態位置] -= CSelf11 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:2 ] =  CSelf2[状態位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "状態適用一時XY配列":CSelf1[データ]:2 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=768
COMMON_NAME=X[移]XY配列CT判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=主人公
VALINPUT_NAME_2=項目ID
VALINPUT_NAME_3=代入値
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_1=CTスキルターン数
CHOICE_STR_0_2=CTグループID
CHOICE_STR_0_3=CTグループターン数
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
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CHOICE_STR_4_1=代入
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=主人公
CSELF_NAME_2=項目ID
CSELF_NAME_3=代入値
CSELF_NAME_4=演算
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=初期値
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ]
 |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ]
 |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "主人公移動時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[主人公]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   3 以上  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   2 以上  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   1 以上  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3並び順":CSelf1[データID]:0 ] =  CSelf2[アイテムID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3並び順":CSelf1[データID]:1 ] =  CSelf3[並び順]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3並び順":CSelf1[データID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2並び順":CSelf1[データID]:0 ] =  CSelf2[アイテムID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2並び順":CSelf1[データID]:1 ] =  CSelf3[並び順]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2並び順":CSelf1[データID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1並び順":CSelf1[データID]:0 ] =  CSelf2[アイテムID]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1並び順":CSelf1[データID]:1 ] =  CSelf3[並び順]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1並び順":CSelf1[データID]:0 ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=770
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COMMAND_COLOR=6
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--
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   3 以上  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   2 以上  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   1 以上  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3並び順" のX列(データ)数]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2並び順" のX列(データ)数]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1並び順" のX列(データ)数]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(0,-1,0,70400,1600011)("","ｱｲﾃﾑ2並び順","","")
[257][5,4]<1>(0,0,1,78592,1600011)("","ｱｲﾃﾑ2並び順","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(0,-1,0,70400,1600011)("","ｱｲﾃﾑ1並び順","","")
[257][5,4]<1>(0,0,1,78592,1600011)("","ｱｲﾃﾑ1並び順","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY配列ID]  が   3 以上  【2】 CSelf0[XY配列ID]  が   2 以上  【3】 CSelf0[XY配列ID]  が   1 以上  【4】 CSelf0[XY配列ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3並び順" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3並び順":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2並び順" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2並び順":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[XY配列ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1並び順" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1並び順":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=772
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1
COMMAND_COLOR=6
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
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COMMAND_NUM=73
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,30000,1,1600000,20000,1,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
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[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66320,1600002)("","ｱｲﾃﾑ3所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66336,1600002)("","ｱｲﾃﾑ3所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66416,1600002)("","ｱｲﾃﾑ3所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3所持個数","","")
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66320,1600002)("","ｱｲﾃﾑ2所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600003,6,2,1600003,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66336,1600002)("","ｱｲﾃﾑ1所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600003,6,2,1600003,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66400,1600002)("","ｱｲﾃﾑ1所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,1600001,66416,1600002)("","ｱｲﾃﾑ1所持個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1所持個数","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID]  が   20000 以上  【3】 CSelf0[アイテムID]  が   10000 以上  【4】 CSelf0[アイテムID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] -=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引上げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引下げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] -=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引上げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引下げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[演算]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] -=  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引上げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ] 引下げ  CSelf2[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1所持個数":CSelf0[アイテムID]:CSelf1[項目ID] ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=773
COMMON_NAME=X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=項目ID
CSELF_NAME_2=アイテムID
CSELF_NAME_3=演算
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,1600011,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66304,1600002)("","主人公個別所持ｱｲﾃﾑ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","主人公個別所持ｱｲﾃﾑ1","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf2[アイテムID] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公個別所持ｱｲﾃﾑ1":CSelf0[主人公ID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[アイテムID]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "主人公個別所持ｱｲﾃﾑ1":CSelf0[主人公ID]:CSelf1[項目ID] ]
■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=774
COMMON_NAME=X[共]XY配列装備済個数1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=アイテムID
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CHOICE_STR_2_1=代入
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=アイテムID
CSELF_NAME_1=代入値
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COMMAND_NUM=40
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,30000,1,1600000,20000,1,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66304,1600001)("","ｱｲﾃﾑ3装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66320,1600001)("","ｱｲﾃﾑ3装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ3装備済個数","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,1280)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66304,1600001)("","ｱｲﾃﾑ2装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66320,1600001)("","ｱｲﾃﾑ2装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ2装備済個数","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66304,1600001)("","ｱｲﾃﾑ1装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600000,0,66320,1600001)("","ｱｲﾃﾑ1装備済個数","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1装備済個数","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID]  が   20000 以上  【3】 CSelf0[アイテムID]  が   10000 以上  【4】 CSelf0[アイテムID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ3装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ2装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ1装備済個数":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=775
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID
VALINPUT_NAME_1=代入値
VALINPUT_NAME_2=演算
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[111][7,0]<2>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分4":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分4":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分4":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID]  が   20000 以上  【3】 CSelf0[アイテムID]  が   10000 以上  【4】 CSelf0[アイテムID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分3":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分3":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分3":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分2":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分2":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分2":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分1":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分1":CSelf0[アイテムID]:0 ] +=  CSelf1[代入値]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ装備差分1":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=776
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COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","図鑑ｱｲﾃﾑ3ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","図鑑ｱｲﾃﾑ1ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID]  が   20000 以上  【3】 CSelf0[アイテムID]  が   10000 以上  【4】 CSelf0[アイテムID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ3ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ3ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID] %= 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ2ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ2ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ1ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ] =  CSelf1[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返り値] = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ1ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[アイテムID]:0 ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=777
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=モード
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<2>()()
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[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,-2,66304,0)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[255][5,4]<2>(0,1600001,-2,66304,0)("","ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[クエストID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[クエストID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ" : X列 CSelf1[クエストID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ" : X列 CSelf1[クエストID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ" : X列 CSelf1[クエストID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[クエストID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[クエストID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ" : X列 CSelf1[クエストID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ" : X列 CSelf1[クエストID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=778
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1
COMMAND_COLOR=6
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=クエストID
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CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_7=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66320,1600002)("","ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｸｴｽﾄ進行ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=779
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_0=クエストID
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VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE0=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=5
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
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CHOICE_STR_3_3=引き上げ
CHOICE_STR_3_4=引き下げ
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=5
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=クエストID
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CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_17=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,6,2,1600003,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66304,1600002)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66320,1600002)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66400,1600002)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66416,1600002)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf3[演算]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] 引上げ  CSelf2[代入値]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] 引下げ  CSelf2[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｸｴｽﾄ撃破数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=780
COMMON_NAME=X[共]XY配列ｸｴｽﾄ納品数取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=クエストID
VALINPUT_NAME_1=項目ID
VALINPUT_NAME_2=代入値
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_3_2=加算
CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=クエストID
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600003,0,2,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66304,1600002)("","ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1600001,66320,1600002)("","ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,1600001,70400,1600010)("","ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[演算]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] =  CSelf2[代入値]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ] +=  CSelf2[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｸｴｽﾄ納品数ﾌﾗｸﾞ":CSelf0[クエストID]:CSelf1[項目ID] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=781
COMMON_NAME=X[共]XY配列敵並び順取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
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VALINPUT_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
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VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=取得のみ
CHOICE_STR_4_1=代入
CHOICE_STR_4_2=加算
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=1
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_1=ｽﾛｯﾄID
CSELF_NAME_2=X座標
CSELF_NAME_3=Y座標
CSELF_NAME_4=演算
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600001,1600011,0,66048,2)()
[111][7,0]<0>(2,1600004,0,2,1600004,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,66304,1600001)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,66304,1600002)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,2,66304,1600003)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,66320,1600002)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,2,66320,1600003)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,1600000,0,70400,1600010)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[ｽﾛｯﾄID]～CSelf3[Y座標] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf1[ｽﾛｯﾄID]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf2[X座標]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:2 ] =  CSelf3[Y座標]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] +=  CSelf2[X座標]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:2 ] +=  CSelf3[Y座標]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=782
COMMON_NAME=X[共]XY配列敵並び順ｿｰﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾓｰﾄﾞ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=X
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ﾓｰﾄﾞ
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_61=
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COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(0,-1,0,70400,1600011)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[257][5,4]<1>(0,0,2,1127168,1600011)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[257][5,4]<1>(0,0,1,1127168,1600011)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[257][5,4]<1>(0,0,1,1127168,1600011)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[257][5,4]<1>(0,0,2,1127168,1600011)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列" のX列(データ)数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 2 ]でソート (降順[大→小])
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (降順[大→小])
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (降順[大→小])
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 2 ]でソート (降順[大→小])
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=783
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時ATB行動順取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=ATBｹﾞｰｼﾞ
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=ATBｹﾞｰｼﾞ取得
CHOICE_STR_3_1=ｽﾛｯﾄ取得
CHOICE_STR_3_2=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-2
CHOICE_VAL_3_1=-1
CHOICE_VAL_3_2=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=ATBｹﾞｰｼﾞ
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_76=
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COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,1600011,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,66304,1600001)("","戦闘時ATB行動順","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,66304,1600002)("","戦闘時ATB行動順","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600003,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,70400,1600010)("","戦闘時ATB行動順","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","戦闘時ATB行動順","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[ｽﾛｯﾄ] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時ATB行動順":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf1[ｽﾛｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時ATB行動順":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf2[ATBｹﾞｰｼﾞ]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時ATB行動順":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ]
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時ATB行動順":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=784
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時ATB行動順ｿｰﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_91=
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COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(0,-1,0,70400,1600011)("","戦闘時ATB行動順","","")
[257][5,4]<0>(0,0,1,78592,1600011)("","戦闘時ATB行動順","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "戦闘時ATB行動順" のX列(データ)数]
■DBのデータをソート: XY配列[ "戦闘時ATB行動順":0 ] から [ CSelf11 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=785
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=狙われ率
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=狙われ率取得
CHOICE_STR_3_1=ｽﾛｯﾄ取得
CHOICE_STR_3_2=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-2
CHOICE_VAL_3_1=-1
CHOICE_VAL_3_2=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=狙われ率
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,1600011,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,66304,1600001)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,66304,1600002)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600003,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,70400,1600010)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[ｽﾛｯﾄ] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf1[ｽﾛｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf2[狙われ率]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ]
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=786
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時状態付与1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_1=状態ID
VALINPUT_NAME_2=付与率
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=付与率取得
CHOICE_STR_3_1=状態ID取得
CHOICE_STR_3_2=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-2
CHOICE_VAL_3_1=-1
CHOICE_VAL_3_2=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_1=状態ID
CSELF_NAME_2=付与率
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,1600011,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,66304,1600001)("","状態付与一時XY配列","","")
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,66304,1600002)("","状態付与一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600003,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,1,70400,1600010)("","状態付与一時XY配列","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[255][5,4]<1>(0,1600000,0,70400,1600010)("","状態付与一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[状態ID] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "状態付与一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ] =  CSelf1[状態ID]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "状態付与一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ] =  CSelf2[付与率]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "状態付与一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:1 ]
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "状態付与一時XY配列":CSelf0[ﾃﾞｰﾀID]:0 ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=787
COMMON_NAME=X[共]XY配列一時行動AI1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=行動ID
VALINPUT_NAME_1=項目ID
VALINPUT_NAME_2=代入値
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=スキル
CHOICE_STR_1_1=優先度
CHOICE_STR_1_2=対象
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=行動ID
CSELF_NAME_1=項目ID
CSELF_NAME_2=代入値
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,-3,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600000,3,8192)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600002,1600011,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600012,66304,1600002)("","戦闘時一時行動AI","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,0,1600012,70400,1600010)("","戦闘時一時行動AI","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[項目ID]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[項目ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -3 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = CSelf0[行動ID] * 3 
■変数操作: CSelf12 += CSelf1[項目ID] + 0 
■変数操作: CSelf2[代入値] -= CSelf11 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時一時行動AI":0:CSelf12 ] =  CSelf2[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦闘時一時行動AI":0:CSelf12 ]
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=788
COMMON_NAME=X[戦]XY配列CT判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=項目ID
VALINPUT_NAME_3=代入値
VALINPUT_NAME_4=演算
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=2
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=CTスキルID
CHOICE_STR_0_1=CTスキルターン数
CHOICE_STR_0_2=CTグループID
CHOICE_STR_0_3=CTグループターン数
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=取得のみ
CHOICE_STR_4_1=代入
CHOICE_STR_4_2=減算
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=-1
CHOICE_VAL_4_1=0
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=6
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=項目ID
CSELF_NAME_3=代入値
CSELF_NAME_4=演算
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=61
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,2,0,768)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600003,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,2,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600002,1,0,256)()
[111][10,0]<1>(3,1600004,0,2,1600004,2,2,1600004,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66336,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66400,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,2,0,768)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600003,1600011,0,512)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,2,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600002,1,0,256)()
[111][10,0]<1>(3,1600004,0,2,1600004,2,2,1600004,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66304,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66336,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(0,1600001,1600002,66400,1600003)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(0,1600001,1600002,70400,1600010)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[シーン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[シーン]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] 引上げ  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf3[代入値] -= CSelf11[初期値] + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf11[初期値] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[初期値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] *= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[項目ID] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[演算]  が   2 と同じ  【3】 CSelf4[演算]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] =  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[演算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] -=  CSelf3[代入値]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ] 引上げ  CSelf3[代入値]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10[返] = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[ｽﾛｯﾄ]:CSelf2[項目ID] ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=789
COMMON_NAME=X[共]XY配列戦利品初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦利品ﾌﾗｸﾞ1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1" を削除]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=790
COMMON_NAME=X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=項目
VALINPUT_NAME_1=代入値
VALINPUT_NAME_2=演算
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=獲得経験値
CHOICE_STR_0_1=獲得金額
CHOICE_STR_0_2=獲得経験値割合
CHOICE_STR_0_3=獲得金額割合
CHOICE_STR_0_4=ドロップ数
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=5
CHOICE_STR_2_0=取得のみ
CHOICE_STR_2_1=代入
CHOICE_STR_2_2=加算
CHOICE_STR_2_3=引き上げ
CHOICE_STR_2_4=引き下げ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=5
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_2_3=6
CHOICE_VAL_2_4=7
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=項目
CSELF_NAME_1=代入値
CSELF_NAME_2=演算
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,6,2,1600002,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600000,66304,1600001)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600000,66320,1600001)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600000,66400,1600001)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600000,66416,1600001)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,0,1600000,70400,1600010)("","戦利品ﾌﾗｸﾞ1","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[演算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[演算]  が   6 と同じ  【4】 CSelf2[演算]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦利品ﾌﾗｸﾞ1":0:CSelf0[項目] ] =  CSelf1[代入値]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[演算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦利品ﾌﾗｸﾞ1":0:CSelf0[項目] ] +=  CSelf1[代入値]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[演算]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦利品ﾌﾗｸﾞ1":0:CSelf0[項目] ] 引上げ  CSelf1[代入値]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[演算]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦利品ﾌﾗｸﾞ1":0:CSelf0[項目] ] 引下げ  CSelf1[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦利品ﾌﾗｸﾞ1":0:CSelf0[項目] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=791
COMMON_NAME=X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=項目
VALINPUT_NAME_1=代入値
VALINPUT_NAME_2=演算
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=取得のみ
CHOICE_STR_2_1=代入
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=項目
CSELF_NAME_1=代入値
CSELF_NAME_2=演算
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(0,0,1600000,66304,1600001)("","戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,0,1600000,70400,1600010)("","戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[演算]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1":0:CSelf0[項目] ] =  CSelf1[代入値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ1":0:CSelf0[項目] ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=792
COMMON_NAME=X[共]バブルソート
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=CDBの内容を昇順に並び変え
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理タイプ
VALINPUT_NAME_1=0=昇順 1=降順
VALINPUT_NAME_2=データID開始
VALINPUT_NAME_3=並び替えデータ数
VALINPUT_NAME_4=基準項目
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=処理タイプ
CSELF_NAME_1=0=昇順 1=降順
CSELF_NAME_2=データID開始
CSELF_NAME_3=並び替えデータ数
CSELF_NAME_4=基準項目
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=入れ替えA
CSELF_NAME_8=入れ替えB
CSELF_NAME_9=数字/文字列検知
CSELF_NAME_10=項目A
CSELF_NAME_11=項目B
CSELF_NAME_12=A周回位置
CSELF_NAME_13=B周回位置
CSELF_NAME_14=ソートフラグ
CSELF_NAME_15=項目検知位置
CSELF_NAME_16=入れ替えA
CSELF_NAME_17=入れ替えB
CSELF_NAME_18=基本呼び出し値
CSELF_NAME_19=一時呼び出し値
CSELF_NAME_20=データ数
CSELF_NAME_21=項目数
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=ｈ
CSELF_NAME_25=i
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=基準項目
CSELF_NAME_31=基準項目2
CSELF_NAME_32=基準項目3
CSELF_NAME_33=基準項目4
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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--
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[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("IDを名前に含む項目をIDとみなす")
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[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[111][4,0]<3>(1,1600010,1600011,4)()
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[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600043,1,2)()
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[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600019,1600018,1600015,0)()
[122][3,1]<4>(1600009,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[0]/ITEM=\cself[15]>>")
[112][2,4]<4>(17,1600009)("1","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
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[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(1600000,1600012,1600015,4096,1600007)("","","","")
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[250][5,4]<5>(1600000,1600012,1600015,0,1600008)("","","","")
[250][5,4]<5>(1600000,1600013,1600015,0,1600007)("","","","")
[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<3>(1600024,11,0,0)()
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[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf0[処理タイプ](-)の項目数]
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 項目0をIDとみなす
 |■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ IDを名前に含む項目をIDとみなす
 |■変数操作: CSelf41 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | |■変数操作: CSelf41 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf0[処理タイプ](-) 項目CSelf41(-)の項目名]
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ID" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ID" を含む ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf33[基準項目4] = CSelf4[基準項目] % 100000000 
■変数操作: CSelf33[基準項目4] /= 1000000 + 0 
■変数操作: CSelf32[基準項目3] = CSelf4[基準項目] % 1000000 
■変数操作: CSelf32[基準項目3] /= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf31[基準項目2] = CSelf4[基準項目] % 10000 
■変数操作: CSelf31[基準項目2] /= 100 + 0 
■変数操作: CSelf30[基準項目] = CSelf4[基準項目] % 100 
■変数操作: CSelf2[データID開始] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[並び替えデータ数]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[並び替えデータ数]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf3[並び替えデータ数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf0[処理タイプ](-)のデータ数]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf3[並び替えデータ数] 引上げ= 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf0[処理タイプ](-)のデータ数]
■変数操作: CSelf43 -= CSelf2[データID開始] + 0 
■変数操作: CSelf3[並び替えデータ数] 引下げ= CSelf43 + 0 
■変数操作: CSelf20[データ数] = CSelf3[並び替えデータ数] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf21[項目数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf0[処理タイプ](-)の項目数]
■変数操作: CSelf25[i] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[データ数] *= 10 + 0 
■変数操作: CSelf24[ｈ] = CSelf20[データ数] + 0 
■変数操作: CSelf24[ｈ] -= CSelf20[データ数] % 13 
■変数操作: CSelf24[ｈ] /= 13 + 0 
■変数操作: CSelf20[データ数] /= 10 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ｈ]  が   10 と同じ  【2】 CSelf24[ｈ]  が   9 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ｈ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[ｈ] = 11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[ｈ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[ｈ] = 11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf24[ｈ] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf18[基本呼び出し値] = 1100000000 + 0 
■変数操作: CSelf18[基本呼び出し値] += 1000000 * CSelf0[処理タイプ] 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf14[ソートフラグ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[A周回位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf26 = CSelf20[データ数] - CSelf24[ｈ] 
 |■変数操作: CSelf12[A周回位置] += CSelf2[データID開始] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf26 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12[A周回位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[B周回位置] = CSelf12[A周回位置] + CSelf24[ｈ] 
 | |■変数操作: CSelf22 = 1600030 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 6 ]回
 | | |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 と同じ  【2】 CSelf42  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   CSelf40 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  CSelf40 未満  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[項目A] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf41 ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[項目B] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf41 ] (-:-:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[項目A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[項目A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[項目A] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[項目A] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[項目B]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[項目B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[項目B] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11[項目B] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[項目A]～CSelf11[項目B] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   CSelf40 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  CSelf40 未満  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[項目A] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf41 ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[項目B] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf41 ] (-:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[項目A]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[項目A]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[項目A] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[項目B]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[項目B]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[項目B] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf23 = V[CSelf22] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[項目A] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf23 ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[項目B] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf23 ] (-:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf42 = 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[項目A]  が   CSelf11[項目B] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[項目A]  が  CSelf11[項目B] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf42 = -1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf43 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[0=昇順 1=降順]  が   0 以下  【2】 CSelf1[0=昇順 1=降順]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[0=昇順 1=降順]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[項目A]  が   CSelf11[項目B] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[項目A]  が  CSelf11[項目B] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[0=昇順 1=降順]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[項目A]  が   CSelf11[項目B] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[項目A]  が  CSelf11[項目B] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[ソートフラグ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15[項目検知位置] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf21[項目数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf15[項目検知位置] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19[一時呼び出し値] = CSelf18[基本呼び出し値] + CSelf15[項目検知位置] 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[数字/文字列検知] =<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[0]/ITEM=\cself[15]>>"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[数字/文字列検知] が "1" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[数字/文字列検知] が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[入れ替えA] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf17[入れ替えB] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) =  CSelf17[入れ替えB]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) =  CSelf16[入れ替えA]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf7[入れ替えA] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[入れ替えB] = 可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf12[A周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) =  CSelf8[入れ替えB]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf0[処理タイプ]:CSelf13[B周回位置]:CSelf15[項目検知位置] ] (-:-:-) =  CSelf7[入れ替えA]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ｈ]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ｈ]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf26 = CSelf24[ｈ] * 10 
 | |■変数操作: CSelf24[ｈ] = CSelf26 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[ｈ] -= CSelf26 % 13 
 | |■変数操作: CSelf24[ｈ] /= 13 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ｈ]  が   10 と同じ  【2】 CSelf24[ｈ]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ｈ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[ｈ] = 11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[ｈ]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24[ｈ] = 11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24[ｈ] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[ソートフラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[ソートフラグ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[ソートフラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=793
COMMON_NAME=【TXTウィンドウ一覧算出】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=PT番号
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=入力
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=入力
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=主人公ID
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=技能コード
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,0]<0>(1600007,1,1600005)()
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600007)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,1600008)()
[122][2,1]<1>(1600009,2560)(",")
[122][2,1]<1>(1600008,2816)(",")
[121][4,0]<1>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(19,1600032,6,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(19,1600032,1,327680,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf7 = CSelf5[入力]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から指定文字まで切り出し> ","
 |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> ","
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf8
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf30[処理対象個数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=794
COMMON_NAME=X[移]会話ログ入力
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
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[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[179][1,0]<1>(6)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600021,-1,0,0)()
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[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(60,1600020,1600021,69632,1600009)("","×会話ログ","","")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
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[121][4,0]<4>(1600022,1600020,100,8448)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600010,599,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,1,0)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600011,100,12288)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600011,100,16384)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600012,100,12288)()
[121][4,0]<3>(1600024,1600012,100,16384)()
[250][5,4]<3>(60,1600023,1600024,69632,1600009)("","×会話ログ","","")
[250][5,4]<3>(60,1600020,1600021,65536,1600009)("","×会話ログ","","")
[250][4,4]<3>(60,1600023,1600024,65538)("","×会話ログ","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600022,599,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1600022,100,12288)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600022,100,16384)()
[250][5,4]<1>(60,1600020,1600021,65536,1600005)("","×会話ログ","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf8 = CSelf5[対象ログ]
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5[対象ログ] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf22[空きデータID] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[データID] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[項目ID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[空きデータID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[空きデータID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20[データID] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[項目ID] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 100 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf21[項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×会話ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (5:-:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[空きデータID] = CSelf21[項目ID] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[空きデータID] += CSelf20[データID] * 100 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[空きデータID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[空きデータID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×会話ログ":0:0 ] (5::) =  
 | |■変数操作: CSelf10 = 599 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | | |■変数操作: CSelf20[データID] = CSelf11 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf21[項目ID] = CSelf11 % 100 
 | | |■変数操作: CSelf23[詰め用データID] = CSelf12 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf24[詰め用項目ID] = CSelf12 % 100 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×会話ログ":CSelf23[詰め用データID]:CSelf24[詰め用項目ID] ] (5:-:-) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×会話ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (5:-:-) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×会話ログ":CSelf23[詰め用データID]:CSelf24[詰め用項目ID] ] (5:-:-) =  
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf22[空きデータID] = 599 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[データID] = CSelf22[空きデータID] / 100 
 |■変数操作: CSelf21[項目ID] = CSelf22[空きデータID] % 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×会話ログ":CSelf20[データID]:CSelf21[項目ID] ] (5:-:-) =  CSelf5[対象ログ]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=795
COMMON_NAME=X[共]UDBﾒｲﾝｼｽﾃﾑ更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=タイミング
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=シナリオ選択前
CHOICE_STR_0_1=シナリオ選択後
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=タイミング
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=345
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,0,0,332288,1600010)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ﾌｫﾝﾄ名変更使用")
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(70,0,1,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]基本ﾌｫﾝﾄ名")
[122][3,0]<2>(9900062,1,1600009)()
[122][3,0]<2>(9900067,1,1600009)()
[250][5,4]<2>(70,0,2,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｻﾌﾞﾌｫﾝﾄ名1")
[122][3,0]<2>(9900063,1,1600009)()
[250][5,4]<2>(70,0,3,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]ｻﾌﾞﾌｫﾝﾄ名2")
[122][3,0]<2>(9900064,1,1600009)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("効果音")
[250][5,4]<1>(21,0,3,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","決定 効果音ファイル")
[121][4,0]<1>(9000017,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(21,0,5,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル 効果音ファイル")
[121][4,0]<1>(9000018,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(21,0,4,332288,1600010)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","キャンセル 効果音ファイル")
[121][4,0]<1>(9000019,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("UI配置タイプ")
[250][5,4]<1>(50,0,3,332288,2100280)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]UI配置タイプ")
[103][0,1]<1>()("フォントサイズ")
[250][5,4]<1>(50,0,3,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100105,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(50,0,4,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100106,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(50,0,5,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(2100107,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(50,0,6,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]文章ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(9000008,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(50,0,7,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ﾙﾋﾞﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600010,0,1600010)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(9000023,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("フォント太さ")
[250][5,4]<1>(65,0,11,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ﾌｫﾝﾄ太さ")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(9000125,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("文字影つけるか")
[250][5,4]<1>(65,0,12,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]文字影つけるか")
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,1280)()
[121][4,0]<1>(9000021,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル合成方法")
[250][5,4]<1>(65,0,14,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]カーソル合成方法")
[121][4,0]<1>(1600010,2,0,1280)()
[121][4,0]<1>(9000022,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("マップ倍角")
[250][5,4]<1>(72,0,24,332288,2100722)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[103][0,1]<1>()("なめらか")
[250][5,4]<1>(66,0,17,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ時なめらか描画")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(9000122,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(9000122,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("マウスUI")
[121][4,0]<1>(2100396,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,2100353,5,1,2100353,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100396,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100006,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100006,2,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100006,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(2100006,1,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("敵の最大数")
[250][5,4]<1>(80,0,30,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]敵の最大数")
[111][7,0]<1>(18,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100139,8,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100139,10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100139,7,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100139,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(2100139,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(9000003,2100398,0,0)()
[103][0,1]<1>()("アプデへの対応")
[111][4,0]<1>(1,2100241,5138,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100733,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100734,-1000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100241,5139,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100305,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("セーブデータ")
[121][4,0]<1>(2100035,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100036,999,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100000)()
[121][4,0]<2>(2100036,4,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(57,-1,0,70144,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[250][5,4]<1>(62,-1,0,70256,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","")
[250][5,4]<1>(43,-1,0,70256,1600010)("","メニューUI変更","","")
[250][5,4]<1>(42,-1,0,70256,1600010)("","タイトルUI変更","","")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[250][5,4]<2>(61,1600011,17,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","セーブデータ使用数上書き")
[179][1,0]<2>(2100000)()
[121][4,0]<3>(1600014,4,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600014,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(65,0,9,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","1ｼﾅﾘｵ毎のｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ")
[179][1,0]<3>(2100000)()
[121][4,0]<4>(1600014,4,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1600014,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600011,2100236,2,1600011,2100236,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600013,1,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100035,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100036,1600013,0,0)()
[103][0,1]<1>()("翻訳機能オフで、オプションのセーブデータがある場合、翻訳設定が日本語以外の場合は日本語にする")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1,1600009)("X[共]savファイル名取得2")
[221][4,0]<1>(1600010,1600009,9000024,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[221][4,0]<2>(1600010,1600009,2100642,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600010)("X[共]翻訳フラグ1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[222][4,0]<4>(0,1600009,2100642,0)()
[121][4,0]<4>(2100642,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("パーティ人数")
[250][5,4]<1>(57,2100236,29,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","最大パーティ人数")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100138,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("隊列幅")
[250][5,4]<1>(66,2100236,15,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(9000037,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(66,2100236,17,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("半歩なら")
[290][7,0]<2>(289,0,-2,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-3,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-4,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-5,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-6,0,0,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-7,0,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("全歩なら")
[290][7,0]<2>(289,0,-2,0,1,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-3,0,1,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-4,0,1,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-5,0,1,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-6,0,1,0,0)()
[290][7,0]<2>(289,0,-7,0,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("タイルセーブフラグ")
[250][5,4]<1>(66,2100236,18,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ｾｰﾌﾞ時ﾀｲﾙ保存")
[121][4,0]<1>(9000127,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,18,332288,2100735)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ改変")
[103][0,1]<1>()("現在パーティメンバーが上限超えたら控えにいれる")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(10)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,2100138,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100040,1600010,4)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600012)("○控えメンバー操作")
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,16)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("パーティメンバーを計算")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[103][0,1]<1>()("能力値表示UIを置換")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]能力値表示UI入力1")
[103][0,1]<1>()("耐性表示設定を置換")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]耐性表示設定入力1")
[103][0,1]<1>()("通常変数に代入")
[121][4,0]<1>(2000001,2100236,0,0)()
[121][4,0]<1>(2000002,2100235,0,0)()
[121][4,0]<1>(2000003,2100233,0,0)()
[103][0,1]<1>()("権利表記を置き換える")
[250][5,4]<1>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[122][4,1]<1>(1600008,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[9]")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<\n>\cself[8]<\n>")
[112][2,4]<1>(1,538470920)("<\n>CreditOverWrite:ON<\n>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,1]<2>(1600009,2816,0)("<\n>Credit(")
[122][3,1]<2>(1600009,2560,0)(")<\n>")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600009)()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(3000000,1,1600007)()
[122][3,0]<3>(3000001,769,3000000)()
[122][3,0]<3>(3000002,769,3000000)()
[112][3,4]<3>(2,3000002,3000001)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000002,1,3000001)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,0]<4>(3000001,1,3000002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600012)("X[共]システム言語取得")
[179][1,0]<3>(1600012)()
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,3000002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,2100236,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777233,12,1600006,1600006)("X[共]ファイルパス置換")
[251][5,4]<4>(48,0,0,66048,9999)("\sysS[52]/\cself[6]","権利表記設定","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スタッフロールを置き換える")
[250][5,4]<1>(75,0,0,332288,1600009)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[122][4,1]<1>(1600008,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[9]")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("<\n>\cself[8]<\n>")
[112][2,4]<1>(1,538470920)("<\n>StaffRollOverWrite:ON<\n>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[122][3,1]<2>(1600009,2816,0)("<\n>StaffRoll(")
[122][3,1]<2>(1600009,2560,0)(")<\n>")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600009)()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600006,0,0)()
[122][3,0]<3>(3000000,1,1600007)()
[122][3,0]<3>(3000001,769,3000000)()
[122][3,0]<3>(3000002,769,3000000)()
[112][3,4]<3>(2,3000002,3000001)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000002,1,3000001)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,0]<4>(3000001,1,3000002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600012)("X[共]システム言語取得")
[179][1,0]<3>(1600012)()
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,3000002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,2100236,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777233,12,1600006,1600006)("X[共]ファイルパス置換")
[251][5,4]<4>(49,0,0,66048,9999)("\sysS[52]/\cself[6]","スタッフロール1","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]UDBデータ名置換1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイミング]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[タイミング]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ﾌｫﾝﾄ名変更使用" ] (76::0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]基本ﾌｫﾝﾄ名" ] (76::1) 
 | |■文字列操作：SysS62[[P]基本フォント上書き] = CSelf9
 | |■文字列操作：SysS67[[P]キーボード入力用フォント] = CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｻﾌﾞﾌｫﾝﾄ名1" ] (76::2) 
 | |■文字列操作：SysS63[[P]サブ1フォント上書き] = CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]ｻﾌﾞﾌｫﾝﾄ名2" ] (76::3) 
 | |■文字列操作：SysS64[[P]サブ2フォント上書き] = CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 効果音
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"決定 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:45) 
 |■変数操作: Sys17:選択肢SE番号：決定(Sys3) = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"カーソル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:47) 
 |■変数操作: Sys18:選択肢SE番号：選択(Sys3) = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"キャンセル 効果音ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:46) 
 |■変数操作: Sys19:選択肢SE番号：ｷｬﾝｾﾙ(Sys3) = CSelf10 + 0 
 |▼ UI配置タイプ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-280[[ｼｽﾃﾑ]UI配置タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]UI配置タイプ" ] (72:システム基本設定:8) 
 |▼ フォントサイズ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:9) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:10) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:11) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf10 / 0:無視
 |■変数操作: V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]文章ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:12) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf10 / 0:無視
 |■変数操作: Sys8:基本フォントサイズ = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ﾙﾋﾞﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ" ] (72:システム基本設定:13) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / CSelf10 / 0:無視
 |■変数操作: Sys23:ルビのフォントサイズ = CSelf10 + 0 
 |▼ フォント太さ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ﾌｫﾝﾄ太さ" ] (72:システム基本設定:14) 
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: Sys125:フォント太さ(1～10) = CSelf10 + 0 
 |▼ 文字影つけるか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]文字影つけるか" ] (72:システム基本設定:15) 
 |■変数操作: CSelf10 %= 2 + 0 
 |■変数操作: Sys21:文字影付ける?(0=OFF,1以上=ON) = CSelf10 + 0 
 |▼ カーソル合成方法
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]カーソル合成方法" ] (72:システム基本設定:18) 
 |■変数操作: CSelf10 %= 2 + 0 
 |■変数操作: Sys22:選択肢ｶｰｿﾙ表示ﾓｰﾄﾞ?(0=通常,1=加算) = CSelf10 + 0 
 |▼ マップ倍角
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-722[慣性カメラ使用] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 |▼ なめらか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟｽﾞｰﾑ時なめらか描画" ] (72:システム基本設定:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: Sys122:Map&Evｽﾞｰﾑ時なめらか=1[α版] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: Sys122:Map&Evｽﾞｰﾑ時なめらか=1[α版] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ マウスUI
 |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   5 以上  【2】 V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  5 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-353[[鍵変]仮想ｷｰ設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-396[オプション仮想キー] += 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] += 2 + 0 
 |■変数操作: V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: V1-6[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｳｽUI使用] 引下げ= 1 + 0 
 |▼ 敵の最大数
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]敵の最大数" ] (73::17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-139[[戦闘]敵の最大数] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-139[[戦闘]敵の最大数] = 10 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-139[[戦闘]敵の最大数] = 7 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-139[[戦闘]敵の最大数] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: V1-139[[戦闘]敵の最大数] 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: Sys3:選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ X座標 = V1-398[選択肢X座標記憶] + 0 
 |▼ アプデへの対応
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5138 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5138 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-733[戦闘開始時効果音上書き] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-734[戦闘開始時演出上書き] = -1000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5139 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5139 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ セーブデータ
 |■変数操作: V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] = 999 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | |■変数操作: V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] = 4 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定2"(69)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71)のデータ数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":CSelf11:"セーブデータ使用数上書き" ] (68:-:24) 
 | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | |■変数操作: CSelf14 引下げ= 4 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"1ｼﾅﾘｵ毎のｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ" ] (72:システム基本設定:6) 
 | | |■回数付きループ [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf14 引下げ= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ  【2】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 + 1 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始] = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: V1-36[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号終了] = CSelf13 + 0 
 |▼ 翻訳機能オフで、オプションのセーブデータがある場合、翻訳設定が日本語以外の場合は日本語にする
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得2"] <コモンEv 745>  / 1:Save/Option.sav
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の Sys24:[読]ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ読込判定(1=成功 0=失敗)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf10 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-642[[System]Langurge]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]翻訳フラグ1"] <コモンEv 735> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀに書き込み：ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf9]の V1-642[[System]Langurge] =  0
 | | | |■変数操作: V1-642[[System]Langurge] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ パーティ人数
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"最大パーティ人数" ] (68:-:40) 
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] = CSelf10 + 0 
 |▼ 隊列幅
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅" ] (68:-:42) 
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: Sys37:仲間の車間距離(1あたり1歩) = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ移動幅" ] (68:-:43) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 半歩なら
 | |■キャラエフェクト：主人公[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間1[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間2[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間3[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間4[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間5[半/全歩移動に設定] => 半歩 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 全歩なら
 | |■キャラエフェクト：主人公[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間1[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間2[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間3[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間4[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■キャラエフェクト：仲間5[半/全歩移動に設定] => 全歩 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ タイルセーブフラグ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ｾｰﾌﾞ時ﾀｲﾙ保存" ] (68:-:76) 
 |■変数操作: Sys127:Mapﾀｲﾙ非ｾｰﾌﾞﾌﾗｸﾞ(1=YES) = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-735[[2D]ｹﾞｰｼﾞ制ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶﾌﾗｸﾞ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｼﾝﾎﾞﾙｴﾝｶ改変" ] (69:-:18) 
 |▼ 現在パーティメンバーが上限超えたら控えにいれる
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 2100040 + CSelf10 
 | | |■変数操作: CSelf12 = V[CSelf11] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○控えメンバー操作"] <コモンEv 81>  / 0:追加 / CSelf12
 | | | |■変数操作: V[CSelf11] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ パーティメンバーを計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |▼ 能力値表示UIを置換
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]能力値表示UI入力1"] <コモンEv 796> 
 |▼ 耐性表示設定を置換
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]耐性表示設定入力1"] <コモンEv 797> 
 |▼ 通常変数に代入
 |■変数操作: V1[[ｼｽﾃﾑ]シナリオID] = V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] + 0 
 |■変数操作: V2[[ｼｽﾃﾑ]クリア回数] = V1-235[[ｼｽﾃﾑ]ｸﾘｱ回数] + 0 
 |■変数操作: V3[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] = V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物] + 0 
 |▼ 権利表記を置き換える
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\nCreditOverWrite:ON\n" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\nCreditOverWrite:ON\n" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "\nCredit("
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> ")\n"
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = CSelf7
 | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ 【2】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf6
 | | | |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\sysS[52]/\cself[6]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "権利表記設定":0 ](×NoData:×NoData) から [ 9999 ]データ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スタッフロールを置き換える
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt" ] (75::0) 
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\nStaffRollOverWrite:ON\n" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\nStaffRollOverWrite:ON\n" を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> "\nStaffRoll("
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から指定文字まで切り出し> ")\n"
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf6 + 0 
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = CSelf7
 | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ 【2】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 12:Text / CSelf6
 | | | |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\sysS[52]/\cself[6]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ "スタッフロール1":0 ](×NoData:×NoData) から [ 9999 ]データ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]UDBデータ名置換1"] <コモンEv 732> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=796
COMMON_NAME=X[共]能力値表示UI入力1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=303
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("まずはXY配列を初期化")
[255][5,4]<0>(75,-2,0,66304,0)("","能力値表示UI","","")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(5)()
[103][0,1]<1>()("エラー防止")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("XY配列に書き込み")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(15)()
[255][5,4]<2>(75,1600013,1600011,66304,-1)("","能力値表示UI","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次のシーンへ")
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("シナリオごとの能力値表示UIのテキストを取得")
[250][5,4]<0>(68,2100236,50,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む")
[122][4,1]<1>(1600008,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[9]")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("エラー防止")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の行へ")
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600008)()
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("行の内容あれば、能力値を表示するシーンを取得")
[121][4,0]<3>(1600013,-1,0,0)()
[112][5,4]<3>(4,806906375,806906375,806906375,806906375)("お店画面@","装備画面@","ステータス画面@","職業確認画面@")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600013,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600013,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,806906375)("戦闘終了時ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟ@","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("シーンが無ければ最初のループへ")
[111][4,0]<3>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("X軸を初期化")
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(15)()
[255][5,4]<4>(75,1600013,1600011,66304,-1)("","能力値表示UI","","")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("「@」の後の文字列を取得")
[122][3,2]<3>(1600006,262913,1600007)("","@")
[103][0,1]<3>()("「:」で区切る")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[103][0,1]<3>()("Y軸を0に初期化")
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(15)()
[103][0,1]<4>()("エラー防止")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次の区切りへ")
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[103][0,1]<4>()("能力値番号を取得")
[121][4,0]<4>(1600014,-1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("日本語のステータス名を取得")
[112][5,4]<4>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("最大HP","最大MP","攻撃力","防御力")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600014,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600014,3,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[112][5,4]<5>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("魔法攻撃","魔法防御","敏捷性","命中率")
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600014,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600014,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600014,6,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600014,7,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[112][5,4]<6>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("回避率","クリティカル率","カスタム1","カスタム2")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600014,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600014,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600014,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600014,11,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[112][5,4]<7>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("カスタム3","カスタム4","カスタム5","ｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600014,12,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600014,13,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[121][4,0]<8>(1600014,14,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[121][4,0]<8>(1600014,9,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[112][5,4]<8>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("会心率","ｶｽﾀﾑ1","ｶｽﾀﾑ2","ｶｽﾀﾑ3")
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600014,9,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600014,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[121][4,0]<9>(1600014,11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[121][4,0]<9>(1600014,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[112][3,4]<9>(2,1600006,1600006)("ｶｽﾀﾑ4","ｶｽﾀﾑ5","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600014,13,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600014,14,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("英語のステータス名を取得")
[111][4,0]<4>(1,1600014,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[112][5,4]<5>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("MHP","MMP","ATK","DEF")
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600014,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600014,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600014,3,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[112][5,4]<6>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("MAT","MDF","AGI","HIT")
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600014,4,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600014,5,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600014,6,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600014,7,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[112][5,4]<7>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("EVA","CRI","CUSTOM1","CUSTOM2")
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600014,8,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600014,9,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[121][4,0]<8>(1600014,10,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[121][4,0]<8>(1600014,11,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[112][5,4]<8>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("CUSTOM3","CUSTOM4","CUSTOM5","MAXHP")
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600014,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600014,13,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[121][4,0]<9>(1600014,14,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[121][4,0]<9>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[112][5,4]<9>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("MAXMP","STR","MAG","REG")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600014,1,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600014,2,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600014,4,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600014,5,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[112][5,4]<10>(20,1600006,1600006,1600006,1600006)("SPD","CUS1","CUS2","CUS3")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600014,6,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600014,10,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[121][4,0]<11>(1600014,11,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(4)()
[121][4,0]<11>(1600014,12,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[112][3,4]<11>(2,1600006,1600006)("CUS4","CUS5","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600014,13,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600014,14,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("能力値番号が0以上ならそれをXY配列に代入")
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[255][5,4]<5>(75,1600013,1600011,66304,1600014)("","能力値表示UI","","")
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ まずはXY配列を初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "能力値表示UI" を削除]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 5 ]回
 |▼ エラー防止
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ XY配列に書き込み
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "能力値表示UI":CSelf13:CSelf11 ] =  -1
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 次のシーンへ
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ シナリオごとの能力値表示UIのテキストを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:63) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■ループ開始
 | |▼ エラー防止
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の行へ
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 行の内容あれば、能力値を表示するシーンを取得
 | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "お店画面@" が先頭にある 【2】 CSelf7 が "装備画面@" が先頭にある 【3】 CSelf7 が "ステータス画面@" が先頭にある 【4】 CSelf7 が "職業確認画面@" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "お店画面@" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "装備画面@" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が "ステータス画面@" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が "職業確認画面@" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "戦闘終了時ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟ@" が先頭にある
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "戦闘終了時ﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟ@" が先頭にある ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ シーンが無ければ最初のループへ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ X軸を初期化
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "能力値表示UI":CSelf13:CSelf11 ] =  -1
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 「@」の後の文字列を取得
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<→から指定文字まで切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf7 → 指定文字["@"]
 | | |▼ 「:」で区切る
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |▼ Y軸を0に初期化
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | | |▼ エラー防止
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次の区切りへ
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |▼ 能力値番号を取得
 | | | |■変数操作: CSelf14 = -1 + 0 
 | | | |▼ 日本語のステータス名を取得
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "最大HP" と同じ 【2】 CSelf6 が "最大MP" と同じ 【3】 CSelf6 が "攻撃力" と同じ 【4】 CSelf6 が "防御力" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "最大HP" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "最大MP" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "攻撃力" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "防御力" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 3 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "魔法攻撃" と同じ 【2】 CSelf6 が "魔法防御" と同じ 【3】 CSelf6 が "敏捷性" と同じ 【4】 CSelf6 が "命中率" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "魔法攻撃" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "魔法防御" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "敏捷性" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 6 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "命中率" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "回避率" と同じ 【2】 CSelf6 が "クリティカル率" と同じ 【3】 CSelf6 が "カスタム1" と同じ 【4】 CSelf6 が "カスタム2" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "回避率" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "クリティカル率" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "カスタム1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "カスタム2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "カスタム3" と同じ 【2】 CSelf6 が "カスタム4" と同じ 【3】 CSelf6 が "カスタム5" と同じ 【4】 CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "カスタム3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "カスタム4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 13 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "カスタム5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 14 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 9 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "会心率" と同じ 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ1" と同じ 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ2" と同じ 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ3" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "会心率" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 9 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ4" と同じ 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ5" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 13 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 14 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 英語のステータス名を取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "MHP" と同じ 【2】 CSelf6 が "MMP" と同じ 【3】 CSelf6 が "ATK" と同じ 【4】 CSelf6 が "DEF" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "MHP" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "MMP" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ATK" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "DEF" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "MAT" と同じ 【2】 CSelf6 が "MDF" と同じ 【3】 CSelf6 が "AGI" と同じ 【4】 CSelf6 が "HIT" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "MAT" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 4 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "MDF" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 5 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "AGI" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "HIT" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 7 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "EVA" と同じ 【2】 CSelf6 が "CRI" と同じ 【3】 CSelf6 が "CUSTOM1" と同じ 【4】 CSelf6 が "CUSTOM2" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "EVA" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 8 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "CRI" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 9 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "CUSTOM1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "CUSTOM2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "CUSTOM3" と同じ 【2】 CSelf6 が "CUSTOM4" と同じ 【3】 CSelf6 が "CUSTOM5" と同じ 【4】 CSelf6 が "MAXHP" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "CUSTOM3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "CUSTOM4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 13 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "CUSTOM5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 14 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "MAXHP" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "MAXMP" と同じ 【2】 CSelf6 が "STR" と同じ 【3】 CSelf6 が "MAG" と同じ 【4】 CSelf6 が "REG" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "MAXMP" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "STR" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 2 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "MAG" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 4 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "REG" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 5 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "SPD" と同じ 【2】 CSelf6 が "CUS1" と同じ 【3】 CSelf6 が "CUS2" と同じ 【4】 CSelf6 が "CUS3" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "SPD" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 6 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "CUS1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 10 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "CUS2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 11 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "CUS3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 12 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "CUS4" と同じ 【2】 CSelf6 が "CUS5" と同じ
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "CUS4" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 13 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "CUS5" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = 14 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 能力値番号が0以上ならそれをXY配列に代入
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "能力値表示UI":CSelf13:CSelf11 ] =  CSelf14
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=797
COMMON_NAME=X[共]耐性表示設定入力1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=220
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("まずはXY配列を初期化")
[255][5,4]<0>(75,-2,0,66304,0)("","耐性表示設定","","")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("エラー防止")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("開始Y軸番号を取得")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態")
[121][4,0]<2>(1600011,20,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("属性")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("XY配列に書き込み")
[179][1,0]<1>(20)()
[255][5,4]<2>(75,0,1600011,66304,-1)("","耐性表示設定","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("状態IDの取得へ")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("シナリオごとの耐性表示設定取得のテキストを取得")
[250][5,4]<0>(68,2100236,51,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む")
[122][4,1]<1>(1600008,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[9]")
[121][5,0]<1>(1600012,-1,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600015,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("エラー防止")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の行へ")
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600008)()
[112][2,4]<2>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,0,0)("<\n>\cself[7]<\n>")
[103][0,1]<3>()("行の内容あれば、耐性を表示するページを取得")
[112][3,4]<3>(2,538470919,538470919)("<\n>ページ1:<\n>","<\n>ページ2:<\n>","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("属性か状態かを初期化")
[121][4,0]<4>(1600013,-1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("データ名指定フラグを初期化")
[121][4,0]<4>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("次の行取得に移る")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("属性か状態かを初期化")
[121][4,0]<4>(1600013,-1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("データ名指定フラグを初期化")
[121][4,0]<4>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("次の行取得に移る")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ページ指定済なら")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("属性か耐性かを取得")
[112][3,4]<4>(2,538470919,538470919)("<\n>属性耐性:<\n>","<\n>状態耐性:<\n>","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("データ名指定フラグを初期化")
[121][4,0]<5>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("X軸を初期化")
[121][4,0]<5>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<5>(20)()
[255][5,4]<6>(75,1600012,1600011,66304,-1)("","耐性表示設定","","")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("次の行取得に移る")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,0)()
[103][0,1]<5>()("データ名指定フラグを初期化")
[121][4,0]<5>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("X軸を初期化")
[121][4,0]<5>(1600011,20,0,0)()
[179][1,0]<5>(20)()
[255][5,4]<6>(75,1600012,1600011,66304,-1)("","耐性表示設定","","")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("次の行取得に移る")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("属性か耐性かを指定済なら")
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("開始Y軸を取得")
[111][4,0]<5>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,20,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[112][2,4]<5>(17,538470919)("<\n>DataName:<\n>","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("データ名で指定するならデータ名指定フラグを入れる")
[121][4,0]<6>(1600015,1,0,0)()
[103][0,1]<6>()("次の行取得に移る")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("それ以外の文字列なら、属性状態IDまたは名前からIDを取得して代入")
[111][4,0]<6>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("データ名指定の場合")
[103][0,1]<7>()("バグ対策のため、最初の空白の行を切り出し")
[122][3,0]<7>(1600006,769,1600007)()
[103][0,1]<7>()("DataName:以降を取得")
[122][3,2]<7>(1600006,262913,1600007)("","DataName:")
[103][0,1]<7>()("「:」で区切る")
[122][3,2]<7>(1600007,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,2]<7>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[103][0,1]<7>()("最大20個まで取得")
[179][1,0]<7>(20)()
[103][0,1]<8>()("エラー防止")
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<8>()("無ければ中断")
[112][2,4]<8>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("次の区切りを取得")
[122][3,0]<8>(1600006,769,1600007)()
[103][0,1]<8>()("データ名からIDを検索")
[112][2,4]<8>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("データ名あればデータ名からIDを検索")
[111][4,0]<9>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("状態")
[300][7,1]<10>(0,16777235,7,-1,1,1600006,1600014)("X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[103][0,1]<10>()("属性")
[300][7,1]<10>(0,16777235,6,-1,1,1600006,1600014)("X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("IDが存在するなら")
[111][4,0]<9>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("X軸にIDを代入")
[255][5,4]<10>(75,1600012,1600011,66304,1600014)("","耐性表示設定","","")
[103][0,1]<10>()("次のY軸へ")
[121][4,0]<10>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("ID指定の場合")
[103][0,1]<7>()("まずは最初の行を削除")
[122][3,0]<7>(1600006,769,1600007)()
[103][0,1]<7>()("次の行の内容のみを切り出し")
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600007)()
[103][0,1]<7>()("「:」で区切る")
[122][3,2]<7>(1600007,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<7>()("最大20個まで取得")
[179][1,0]<7>(20)()
[103][0,1]<8>()("エラー防止")
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<8>()("無ければ中断")
[112][2,4]<8>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("次の区切りを取得")
[122][3,0]<8>(1600006,769,1600007)()
[112][2,4]<8>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("数値に直す")
[121][4,0]<9>(1600014,1600006,0,0)()
[255][5,4]<9>(75,1600012,1600011,66304,1600014)("","耐性表示設定","","")
[121][4,0]<9>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ まずはXY配列を初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "耐性表示設定" を削除]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |▼ エラー防止
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 開始Y軸番号を取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 状態
 | |■変数操作: CSelf11 = 20 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 属性
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ XY配列に書き込み
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf11 ] =  -1
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 状態IDの取得へ
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ シナリオごとの耐性表示設定取得のテキストを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:64) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ ファイルが存在すれば、ファイル内容を読み込む
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■変数操作: CSelf12～CSelf13 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |▼ エラー防止
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の行へ
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[7]\n"
 | | |▼ 行の内容あれば、耐性を表示するページを取得
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "\nページ1:\n" を含む 【2】 CSelf7 が "\nページ2:\n" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "\nページ1:\n" を含む ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |▼ 属性か状態かを初期化
 | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | |▼ データ名指定フラグを初期化
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | |▼ 次の行取得に移る
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "\nページ2:\n" を含む ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |▼ 属性か状態かを初期化
 | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | | | |▼ データ名指定フラグを初期化
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | |▼ 次の行取得に移る
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ページ指定済なら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 属性か耐性かを取得
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "\n属性耐性:\n" を含む 【2】 CSelf7 が "\n状態耐性:\n" を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "\n属性耐性:\n" を含む ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | | |▼ データ名指定フラグを初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | | |▼ X軸を初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "耐性表示設定":CSelf12:CSelf11 ] =  -1
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 次の行取得に移る
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が "\n状態耐性:\n" を含む ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | |▼ データ名指定フラグを初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | | | |▼ X軸を初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 20 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "耐性表示設定":CSelf12:CSelf11 ] =  -1
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 次の行取得に移る
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 属性か耐性かを指定済なら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 開始Y軸を取得
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 20 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "\nDataName:\n" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "\nDataName:\n" を含む ]の場合↓
 | | | | | |▼ データ名で指定するならデータ名指定フラグを入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | | | | |▼ 次の行取得に移る
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ それ以外の文字列なら、属性状態IDまたは名前からIDを取得して代入
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ データ名指定の場合
 | | | | | | |▼ バグ対策のため、最初の空白の行を切り出し
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | |▼ DataName:以降を取得
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<→から指定文字まで切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf7 → 指定文字["DataName:"]
 | | | | | | |▼ 「:」で区切る
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |▼ 最大20個まで取得
 | | | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | | | |▼ エラー防止
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |▼ 無ければ中断
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 次の区切りを取得
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | | |▼ データ名からIDを検索
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ データ名あればデータ名からIDを検索
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 状態
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 7:状態 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |▼ 属性
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 6:属性 / -1 / 1:エラーあり / CSelf6
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ IDが存在するなら
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ X軸にIDを代入
 | | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "耐性表示設定":CSelf12:CSelf11 ] =  CSelf14
 | | | | | | | | | |▼ 次のY軸へ
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ID指定の場合
 | | | | | | |▼ まずは最初の行を削除
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | |▼ 次の行の内容のみを切り出し
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | |▼ 「:」で区切る
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | |▼ 最大20個まで取得
 | | | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | | | |▼ エラー防止
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |▼ 無ければ中断
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 次の区切りを取得
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 数値に直す
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf6 + 0 
 | | | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "耐性表示設定":CSelf12:CSelf11 ] =  CSelf14
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=798
COMMON_NAME=X[共]_様付けを外すコモン
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,51,332288,1600007)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","制作者名")
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600009,769,1600007)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600009)()
[122][3,1]<1>(1600008,256,0)("様")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("\cself[8]","\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"制作者名" ] (72:システム基本設定:3) 
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 |■文字列操作：CSelf8 += "様"
 |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "\cself[8]" → "\cself[9]"
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=799
COMMON_NAME=X[共]主人公関連CDB更新1
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=165
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("主人公ステータス保存のアプデが不要なバージョンのデータだった場合はアプデしない")
[111][4,0]<0>(1,2100241,5139,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時CDBを初期化")
[250][5,4]<0>(62,-2,0,65536,0)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<0>(0,-3,-3,69632,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<0>(0,-1,0,69632,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<0>(0,0,-1,69632,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","[ｱﾌﾟﾃﾞ]CDB内容更新")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100241,2100003,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600012)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600022,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600013)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[103][0,1]<5>()("アプデ前のCDB項目名を検出した場合は処理しない")
[250][5,4]<5>(0,-3,1600022,69632,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[99][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<5>()("ここでバージョンごとに処理しない項目名を設定")
[111][4,0]<5>(1,2100241,5107,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[112][2,4]<6>(1,1600009)("ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[112][5,4]<6>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("SUｽｷﾙ位置","SUｱｲﾃﾑ位置","SUｺﾏﾝﾄﾞ位置","SU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[112][5,4]<6>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("CUｽｷﾙ位置","CUｱｲﾃﾑ位置","CUｺﾏﾝﾄﾞ位置","CU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100241,5120,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[112][5,4]<6>(4,1600009,1600009,1600009,1600009)("INIｽｷﾙ位置","INIｱｲﾃﾑ位置","INIｺﾏﾝﾄﾞ位置","INI破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100241,5127,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[112][2,4]<6>(1,1600009)("ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100241,5131,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[112][2,4]<6>(1,1600009)("パーティ入れ替え禁止？","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100241,5139,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[112][3,4]<6>(2,1600009,1600009)("表示顔画像拡大背景","変更後顔画像拡大背景","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<5>()("CDBを退避させる")
[122][3,1]<5>(1600009,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[11]/ITEM=\cself[22]>>")
[121][4,0]<5>(1600023,1600009,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600020,0,2,1600020,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600023,1,2,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("数値")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,69632,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<7>(99,1600021,1600022,65536,1600024)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("文字列")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,69632,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<7>(99,1600021,1600022,65536,1600009)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][7,0]<6>(2,1600023,1,2,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("数値")
[250][5,4]<7>(99,1600021,1600022,69632,1600024)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,65536,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("文字列")
[250][5,4]<7>(99,1600021,1600022,69632,1600009)("","×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,65536,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,-2,0,65536,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 主人公ステータス保存のアプデが不要なバージョンのデータだった場合はアプデしない
■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5139 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5139 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時CDBを初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(99) を初期化]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) のタイプ番号]
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0)のデータ数]
■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0)の項目数]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｱﾌﾟﾃﾞ]CDB内容更新" ] (75::6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | |▼ アプデ前のCDB項目名を検出した場合は処理しない
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目CSelf22(-)の項目名]
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |▼ ここでバージョンごとに処理しない項目名を設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5107 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5107 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "SUｽｷﾙ位置" と同じ 【2】 CSelf9 が "SUｱｲﾃﾑ位置" と同じ 【3】 CSelf9 が "SUｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ 【4】 CSelf9 が "SU破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "SUｽｷﾙ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "SUｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "SUｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "SU破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "CUｽｷﾙ位置" と同じ 【2】 CSelf9 が "CUｱｲﾃﾑ位置" と同じ 【3】 CSelf9 が "CUｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ 【4】 CSelf9 が "CU破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "CUｽｷﾙ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "CUｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "CUｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "CU破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5120 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5120 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "INIｽｷﾙ位置" と同じ 【2】 CSelf9 が "INIｱｲﾃﾑ位置" と同じ 【3】 CSelf9 が "INIｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ 【4】 CSelf9 が "INI破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "INIｽｷﾙ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "INIｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "INIｺﾏﾝﾄﾞ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "INI破壊ｱｲﾃﾑ位置" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5127 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5127 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5131 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5131 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "パーティ入れ替え禁止？" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "パーティ入れ替え禁止？" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5139 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5139 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "表示顔画像拡大背景" と同じ 【2】 CSelf9 が "変更後顔画像拡大背景" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "表示顔画像拡大背景" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "変更後顔画像拡大背景" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |▼ CDBを退避させる
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[11]/ITEM=\cself[22]>>"
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf9 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ  【2】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 数値
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf24 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (0:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (99:-:-) =  CSelf24
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 文字列
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (0:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (99:-:-) =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ  【2】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 数値
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf24 = 可変DB[ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (99:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (0:-:-) =  CSelf24
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 文字列
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×初期化主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (99:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf21:CSelf22 ] (0:-:-) =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) を初期化]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=800
COMMON_NAME=X[移]主人公ステータス全員更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(8,-2,0,65536,0)("","×主人公一時DB","","")
[250][5,4]<0>(2,-2,0,65536,0)("","×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1","","")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[250][5,4]<0>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<1>(0,1,1600011)("○主人公情報更新")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時DB"(1) を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1"(2) を初期化]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf11 / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf11
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=801
COMMON_NAME=X[移]主人公完全初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_3=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]主人公初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]主人公職業初期化1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("[変更可]主人公変更分適用")
[300][5,1]<0>(0,3,7,1600000,0)("○回復・ダメージ処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公初期化"] <コモンEv 802>  / CSelf0[対象主人公] / 1:完全に初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公職業初期化1"] <コモンEv 808>  / CSelf0[対象主人公]
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公変更分適用"] <コモンEv 265>  / CSelf0[対象主人公]
■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / CSelf0[対象主人公] / 0
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=802
COMMON_NAME=X[移]主人公初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=完全に初期化する？
VALINPUT_NAME_2=画像初期化
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_1_0=能力値を維持
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=完全に初期化する？
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=汎用文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=レベル
CSELF_NAME_21=HP
CSELF_NAME_22=MP
CSELF_NAME_23=現在の経験値
CSELF_NAME_24=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
CSELF_NAME_25=TP
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=366
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<0>()("レベルと経験値HPMP記憶")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,10,1600020)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600021)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600022)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[250][5,4]<0>(0,1600000,21,331776,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,11,1600023)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,327680,1600000)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<0>(0,1600000,20,332288,1600024)("","主人公設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[179][1,0]<0>(1600001)()
[103][0,1]<1>()("完全に初期化するなら")
[103][0,1]<1>()("関連CDBを初期化")
[250][4,4]<1>(0,1600000,44,327682)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[250][5,4]<1>(8,1600000,-2,65536,0)("","×主人公一時DB","","")
[255][5,4]<1>(1,1600000,-2,66304,0)("","主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<1>(2,1600000,-2,66304,0)("","主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<1>(3,1600000,-2,66304,0)("","主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得","","")
[255][5,4]<1>(4,1600000,-2,66304,0)("","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[255][5,4]<1>(4,1600000,-2,66304,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<1>(5,1600000,-2,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<1>(5,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
[255][5,4]<1>(5,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率","","")
[255][5,4]<1>(5,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率","","")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[255][5,4]<1>(3,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<1>(4,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ2","","")
[103][0,1]<1>()("色々初期化")
[250][4,4]<1>(0,1600000,4,327682)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後ｷｬﾗ名")
[250][4,4]<1>(0,1600000,5,327682)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後肩書き")
[250][4,4]<1>(0,1600000,6,327682)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後キャラ説明")
[250][5,4]<1>(0,1600000,12,327680,-1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,13,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,14,327680,-1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像ﾒﾆｭｰ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,15,327680,-1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,17,327680,-1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像拡大背景")
[250][5,4]<1>(0,1600000,16,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後立ち絵")
[250][5,4]<1>(0,1600000,21,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,22,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,23,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,24,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,25,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,26,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,27,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,28,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,29,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,30,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,31,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｽｷﾙ選択数ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,32,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｽｷﾙ選択値ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,33,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備ﾎﾟｲﾝﾄｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,34,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,34,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,35,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,36,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,37,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<1>(0,1600000,38,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("装備中装備品初期化")
[250][5,4]<1>(0,-3,20,332288,1600012)("","主人公設定1","","装備欄1初期装備")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(65,0,32,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<1>(1600014)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,1600012,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600010,30000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,1600013,1600010)("X[移]選択箇所装備コード設定")
[121][5,0]<2>(1600012,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[103][0,1]<1>()("職業初期化")
[250][5,4]<1>(0,1600000,63,332288,1600010)("","主人公設定1","","初期所属職業")
[250][5,4]<1>(0,1600000,50,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<1>(0,1600000,50,327776,-1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][4,4]<1>(0,1600000,44,327682)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600010,1600015)("X[移]職業転職条件")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600015)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600015)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600015)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,327680,1600015)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[103][0,1]<1>()("作戦傾向をバランス型に")
[250][5,4]<1>(0,1600000,10,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[103][0,1]<1>()("装備変更可能判定")
[250][5,4]<1>(0,1600000,68,327680,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備変更可能？")
[250][5,4]<1>(0,1600000,76,332288,1600010)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,68,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備変更可能？")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("自然回復")
[250][5,4]<1>(3,1600000,45,327680,0)("","×主人公一時DB","","HP自然増減値")
[250][5,4]<1>(3,1600000,46,327680,0)("","×主人公一時DB","","MP自然増減値")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キャラ名更新")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[103][0,1]<0>()("レベルを一旦初期化")
[103][0,1]<0>()("(後で戻す)")
[250][5,4]<0>(0,1600000,9,332288,1600010)("","主人公設定1","","初期Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[103][0,1]<0>()("経験値を一旦0に")
[103][0,1]<0>()("(後で戻す)")
[250][5,4]<0>(0,1600000,54,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[103][0,1]<0>()("次レベルまでの経験値を初期化")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1600000,1600010,1600010)("X[共]新経験値取得")
[250][5,4]<0>(0,1600000,56,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの必要経験値")
[103][0,1]<0>()("限界レベル初期化")
[250][5,4]<0>(0,1600000,10,332288,1600010)("","主人公設定1","","限界Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,18,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","限界Lv")
[103][0,1]<0>()("初期能力値更新")
[250][5,4]<0>(37,1600024,40,332288,1600040)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期最大HP")
[250][5,4]<0>(37,1600024,41,332288,1600041)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期最大MP")
[250][5,4]<0>(37,1600024,42,332288,1600042)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期攻撃力")
[250][5,4]<0>(37,1600024,43,332288,1600043)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期防御力")
[250][5,4]<0>(37,1600024,44,332288,1600044)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(37,1600024,45,332288,1600045)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法防御")
[250][5,4]<0>(37,1600024,46,332288,1600046)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期敏捷性")
[250][5,4]<0>(37,1600024,47,332288,1600047)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期命中率")
[250][5,4]<0>(37,1600024,48,332288,1600048)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期回避率")
[250][5,4]<0>(37,1600024,49,332288,1600049)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期クリティカル率")
[250][5,4]<0>(37,1600024,50,332288,1600050)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(37,1600024,51,332288,1600051)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(37,1600024,52,332288,1600052)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(37,1600024,53,332288,1600053)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(37,1600024,54,332288,1600054)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(0,1600000,42,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,4,332288,1600011)("","職業設定1","","最大HP増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600040,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,5,332288,1600011)("","職業設定1","","最大MP増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,6,332288,1600011)("","職業設定1","","攻撃力増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,7,332288,1600011)("","職業設定1","","防御力増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,8,332288,1600011)("","職業設定1","","魔法攻撃増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,9,332288,1600011)("","職業設定1","","魔法防御増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,10,332288,1600011)("","職業設定1","","敏捷性増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,11,332288,1600011)("","職業設定1","","命中率増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600047,1600011,0,258)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,12,332288,1600011)("","職業設定1","","回避率増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600048,1600011,0,258)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,13,332288,1600011)("","職業設定1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600049,1600011,0,258)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,14,332288,1600011)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600050,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,15,332288,1600011)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,16,332288,1600011)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,17,332288,1600011)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,18,332288,1600011)("","職業設定1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[%]")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600054,1600011,100,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(8,1600000,0,327680,1600040)("","×主人公一時DB","","基本最大HP")
[250][5,4]<0>(8,1600000,1,327680,1600041)("","×主人公一時DB","","基本最大MP")
[250][5,4]<0>(8,1600000,10,327680,1600042)("","×主人公一時DB","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(8,1600000,11,327680,1600043)("","×主人公一時DB","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(8,1600000,12,327680,1600044)("","×主人公一時DB","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(8,1600000,13,327680,1600045)("","×主人公一時DB","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(8,1600000,14,327680,1600046)("","×主人公一時DB","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(8,1600000,7,327680,1600047)("","×主人公一時DB","","基本命中率")
[250][5,4]<0>(8,1600000,8,327680,1600048)("","×主人公一時DB","","基本回避率")
[250][5,4]<0>(8,1600000,9,327680,1600049)("","×主人公一時DB","","基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(8,1600000,14,327680,1600050)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(8,1600000,74,327680,1600051)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(8,1600000,75,327680,1600052)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(8,1600000,76,327680,1600053)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(8,1600000,77,327680,1600054)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(0,1600000,12,332288,1600010)("","主人公設定1","","基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[250][5,4]<0>(8,1600000,88,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[250][5,4]<0>(0,1600000,13,332288,1600010)("","主人公設定1","","基本極意強化値")
[250][5,4]<0>(8,1600000,14,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","基本極意強化値")
[250][5,4]<0>(0,1600000,13,332288,1600010)("","主人公設定1","","基本最大ｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<0>(8,1600000,12,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","基本ｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<0>(0,1600000,14,332288,1600010)("","主人公設定1","","最大ｽｷﾙ選択数")
[250][5,4]<0>(8,1600000,11,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","基本ｽｷﾙ選択数")
[103][0,1]<0>()("コマンド更新")
[250][5,4]<0>(0,1600000,40,332288,1600013)("","主人公設定1","","戦闘コマンド")
[250][5,4]<0>(9,-3,2,332288,1600011)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","ｺﾏﾝﾄﾞ1")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(8)()
[250][5,4]<1>(9,1600013,1600011,70144,1600010)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[300][7,1]<1>(0,5,13,1600000,1600012,1600010,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][5,0]<1>(1600011,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("職業の分のコマンド更新")
[250][5,4]<0>(0,1600000,50,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1,1600010,29,332288,1600013)("","職業設定1","","戦闘コマンド")
[250][5,4]<1>(9,-3,2,332288,1600012)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","ｺﾏﾝﾄﾞ1")
[179][1,0]<1>(8)()
[250][5,4]<2>(9,1600013,1600012,70144,1600011)("","汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,-10,1600011)("X[移]戦闘コマンド変更")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("作戦変更可更新")
[250][5,4]<0>(8,1600000,1,327680,1)("","×主人公一時DB","","作戦変更可？")
[250][5,4]<0>(0,1600000,76,332288,1600010)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,1,327680,0)("","×主人公一時DB","","作戦変更可？")
[250][5,4]<1>(0,1600000,57,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("AI判定更新")
[250][5,4]<0>(0,1600000,55,332288,1600010)("","主人公設定1","","AIで自動行動する？")
[250][5,4]<0>(8,1600000,0,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","常にAI？")
[250][5,4]<0>(8,1600000,0,327792,1)("","×主人公一時DB","","常にAI？")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,327792,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","オート")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,1,327680,0)("","×主人公一時DB","","作戦変更可？")
[250][5,4]<1>(0,1600000,57,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600013,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルセット制有効で完全初期化なら初期習得スキルをセット")
[103][0,1]<1>()("まずはスキルセット値を取得")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
[250][5,4]<1>(0,1600000,47,332288,1600013)("","主人公設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(50)()
[250][5,4]<2>(11,1600013,1600011,70144,1600012)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600013,1600011,70144,1600010)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600012,-1,3,1600012,1600020,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("初期習得スキルをセット")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600000,1600010,-1)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,48,332288,1600013)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[250][5,4]<2>(12,1600013,1600011,70144,1600012)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(12,1600013,1600011,70144,1600010)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600012,-1,3,1600012,1600020,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("初期習得パッシブをセット")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600000,-1,1600010)("○スキル直接セット")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スキルセット値を再取得")
[103][0,1]<1>()("(スキルをセットしたため)")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1,-1)("X[共]スキル選択判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("限界レベル更新")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新")
[103][0,1]<0>()("一時値初期化")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<0>()("HPMP全回復")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,22,999999,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,23,999999,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<0>(0,1600000,21,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[111][4,0]<0>(17,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ステータスの更新のみならレベルを戻す")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,10,1600010)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[121][4,0]<1>(1600020,1600010,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1,1,3)("X[移]主人公ステータス計算改")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,10,1600020,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<1>()("経験値を戻す")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,11,1600023,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<1>()("HPMPを戻す")
[103][0,1]<1>()("まずはHPを1、MPを0に")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327680,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[103][0,1]<1>()("記憶したHPを-1にするのは、この時点でHPが1だから")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[103][0,1]<1>()("限界レベルを更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新")
[103][0,1]<1>()("一時値初期化")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,-1,2)("X[移]状態付与/消去")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<1>()("HPMPを戻す")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,22,1600021,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,23,1600022,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<1>(0,1600000,21,327680,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[103][0,1]<1>()("変更したキャラ名を再反映")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[共]主人公文字列画像更新1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("職業システム有効ならここで肩書を変更")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[103][0,1]<1>()("パーティの画像を再設定")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備不可の装備を解除")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]装備解除拡張")
[103][0,1]<0>()("作戦変更を適用")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]作戦変更適用")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
▼ レベルと経験値HPMP記憶
■イベントの挿入[名]： CSelf20[レベル] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / 10:レベル
■イベントの挿入[名]： CSelf21[HP] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / 22:HP
■イベントの挿入[名]： CSelf22[MP] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / 23:MP
■DB読込(可変)： CSelf25[TP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在TP" ] (0:-:23) 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[現在の経験値] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / 11:経験値
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) =  CSelf0[対象主人公]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
■回数付きループ [ CSelf1[完全に初期化する？] ]回
 |▼ 完全に初期化するなら
 |▼ 関連CDBを初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) =  
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時DB"(1) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[対象主人公]を初期化]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公極意強化ｲﾍﾞﾝﾄ習得" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公使用ｽｷﾙｲﾍﾞﾝﾄ習得" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公ﾊﾟｯｼﾌﾞｲﾍﾞﾝﾄ習得" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公戦闘用ｽｷﾙ" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公極意強化Lv" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / CSelf0[対象主人公]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時SﾀｲﾌﾟTP消費率" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時SﾀｲﾌﾟHP消費率" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / CSelf0[対象主人公]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ1" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ2" : X列 CSelf0[対象主人公] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |▼ 色々初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後ｷｬﾗ名" ] (0:-:4) =  
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後肩書き" ] (0:-:5) =  
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後キャラ説明" ] (0:-:6) =  
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:13) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:14) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:15) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:16) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後顔画像拡大背景" ] (0:-:17) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"変更後立ち絵" ] (0:-:18) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:24) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:25) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:26) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:27) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:28) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:29) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:30) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:31) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:32) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:33) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｽｷﾙ選択数ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:34) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｽｷﾙ選択値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:35) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"装備ﾎﾟｲﾝﾄｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:36) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:37) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:38) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:39) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:40) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:41) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:42) =  0
 |▼ 装備中装備品初期化
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備欄1初期装備"(25)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■回数付きループ [ CSelf14 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:CSelf12 ] (0:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   30000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 10000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択箇所装備コード設定"] <コモンEv 978>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf13 / CSelf10
 | |■変数操作: CSelf12～CSelf13 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 |▼ 職業初期化
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"初期所属職業" ] (0:-:63) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 引上げ  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) =  
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf10
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf15
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf15
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[対象主人公] / 0
 |▼ 作戦傾向をバランス型に
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"作戦傾向" ] (0:-:72) =  0
 |▼ 装備変更可能判定
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"装備変更可能？" ] (0:-:48) =  1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"装備変更可能？" ] (0:-:48) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 自然回復
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"HP自然増減値" ] (1:-:49) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"MP自然増減値" ] (1:-:50) =  0
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ キャラ名更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[対象主人公] / 0:変更前情報初期化
▼ レベルを一旦初期化
▼ (後で戻す)
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"初期Lv" ] (0:-:12) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在Lv" ] (0:-:19) =  CSelf10
▼ 経験値を一旦0に
▼ (後で戻す)
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
▼ 次レベルまでの経験値を初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]新経験値取得"] <コモンEv 834>  / 0:次レベルまで / CSelf0[対象主人公] / CSelf10
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) =  CSelf10
▼ 限界レベル初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"限界Lv" ] (0:-:13) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"限界Lv" ] (0:-:20) =  CSelf10
▼ 初期能力値更新
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大HP" ] (8:-:40) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大MP" ] (8:-:41) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期攻撃力" ] (8:-:42) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期防御力" ] (8:-:43) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法攻撃" ] (8:-:44) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法防御" ] (8:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期敏捷性" ] (8:-:46) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期命中率" ] (8:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期回避率" ] (8:-:48) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期クリティカル率" ] (8:-:49) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (8:-:50) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (8:-:51) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (8:-:52) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (8:-:53) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf24[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (8:-:54) 
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"最大HP増減[%]" ] (1:-:4) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf40 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"最大MP増減[%]" ] (1:-:5) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf41 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"攻撃力増減[%]" ] (1:-:6) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"防御力増減[%]" ] (1:-:7) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"魔法攻撃増減[%]" ] (1:-:8) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf44 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"魔法防御増減[%]" ] (1:-:9) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf45 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"敏捷性増減[%]" ] (1:-:10) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf46 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"命中率増減[%]" ] (1:-:11) 
 |■変数操作: [実] CSelf47 += CSelf11 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"回避率増減[%]" ] (1:-:12) 
 |■変数操作: [実] CSelf48 += CSelf11 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[%]" ] (1:-:13) 
 |■変数操作: [実] CSelf49 += CSelf11 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[%]" ] (1:-:14) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf50 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[%]" ] (1:-:15) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf51 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[%]" ] (1:-:16) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf52 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[%]" ] (1:-:17) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf53 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[%]" ] (1:-:18) 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += 100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf54 *= CSelf11 / 100 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本最大HP" ] (1:-:0) =  CSelf40
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本最大MP" ] (1:-:1) =  CSelf41
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本攻撃力" ] (1:-:2) =  CSelf42
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本防御力" ] (1:-:3) =  CSelf43
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本魔法攻撃" ] (1:-:4) =  CSelf44
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本魔法防御" ] (1:-:5) =  CSelf45
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本敏捷性" ] (1:-:6) =  CSelf46
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本命中率" ] (1:-:7) =  CSelf47
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本回避率" ] (1:-:8) =  CSelf48
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (1:-:9) =  CSelf49
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (1:-:15) =  CSelf50
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (1:-:16) =  CSelf51
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (1:-:17) =  CSelf52
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (1:-:18) =  CSelf53
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (1:-:19) =  CSelf54
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (0:-:15) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:13) =  CSelf10
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"基本極意強化値" ] (0:-:16) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本極意強化値" ] (1:-:14) =  CSelf10
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"基本最大ｽｷﾙ選択値" ] (0:-:17) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:12) =  CSelf10
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"最大ｽｷﾙ選択数" ] (0:-:19) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"基本ｽｷﾙ選択数" ] (1:-:11) =  CSelf10
▼ コマンド更新
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"戦闘コマンド" ] (0:-:51) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) 項目"ｺﾏﾝﾄﾞ1"(2)の項目番号]
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 8 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf11 ] (9:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[対象主人公] / CSelf12 / CSelf10 / 0:代入
 |■変数操作: CSelf11～CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 職業の分のコマンド更新
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"戦闘コマンド" ] (1:-:50) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1"(9) 項目"ｺﾏﾝﾄﾞ1"(2)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用戦闘ｺﾏﾝﾄﾞﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf12 ] (9:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]戦闘コマンド変更"] <コモンEv 981>  / CSelf0[対象主人公] / -10:前方の空きコマンド / CSelf11
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 作戦変更可更新
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"作戦変更可？" ] (1:-:67) =  1
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"作戦変更可？" ] (1:-:67) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" ] (0:-:73) =  0
 |■
◇分岐終了◇
▼ AI判定更新
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"AIで自動行動する？" ] (0:-:68) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"常にAI？" ] (1:-:66) =  CSelf10
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"常にAI？" ] (1:-:66) 引下げ  1
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"オート" ] (0:-:71) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"オート" ] (0:-:71) 引下げ  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"作戦変更可？" ] (1:-:67) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" ] (0:-:73) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[完全に初期化する？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[完全に初期化する？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルセット制有効で完全初期化なら初期習得スキルをセット
 |▼ まずはスキルセット値を取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[対象主人公] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 50 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf11 ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf11 ] (11:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   CSelf20[レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  CSelf20[レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 初期習得スキルをセット
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf0[対象主人公] / CSelf10 / -1:<なし>
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[対象主人公]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf11 ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf13:CSelf11 ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   CSelf20[レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  CSelf20[レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 初期習得パッシブをセット
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○スキル直接セット"] <コモンEv 93>  / 0:セット / CSelf0[対象主人公] / -1:<なし> / CSelf10
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ スキルセット値を再取得
 |▼ (スキルをセットしたため)
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[対象主人公] / 0 / 1:現在スキルセット値計算 / -1
 |■
◇分岐終了◇
▼ 限界レベル更新
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新"] <コモンEv 264>  / CSelf0[対象主人公]
▼ 一時値初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
▼ HPMP全回復
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 22:HP / 999999 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 23:MP / 999999 / 0:なし
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在TP" ] (0:-:23) =  0
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[完全に初期化する？]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[完全に初期化する？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ステータスの更新のみならレベルを戻す
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf0[対象主人公] / 10:レベル
 |■変数操作: CSelf20[レベル] -= CSelf10 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[レベル]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[レベル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公ステータス計算改"] <コモンEv 833>  / CSelf0[対象主人公] / 1 / 1 / 3:レベル1能力値計算
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 10:レベル / CSelf20[レベル] / 0:なし
 |▼ 経験値を戻す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 11:経験値 / CSelf23[現在の経験値] / 0:なし
 |▼ HPMPを戻す
 |▼ まずはHPを1、MPを0に
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在HP" ] (0:-:21) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在MP" ] (0:-:22) =  0
 |▼ 記憶したHPを-1にするのは、この時点でHPが1だから
 |■変数操作: CSelf21[HP] -= 1 + 0 
 |▼ 限界レベルを更新
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新"] <コモンEv 264>  / CSelf0[対象主人公]
 |▼ 一時値初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[対象主人公] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[対象主人公]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[対象主人公] / -1:全て消去（強制） / 2:更新
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |▼ HPMPを戻す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 22:HP / CSelf21[HP] / 0:なし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 23:MP / CSelf22[MP] / 0:なし
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公]:"現在TP" ] (0:-:23) =  CSelf25[TP]
 |▼ 変更したキャラ名を再反映
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公文字列画像更新1"] <コモンEv 803>  / CSelf0[対象主人公] / 1:情報更新
 |■
-◇上記以外
 |▼ 職業システム有効ならここで肩書を変更
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 |▼ パーティの画像を再設定
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 装備不可の装備を解除
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[対象主人公] / 0:しない
▼ 作戦変更を適用
■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更適用"] <コモンEv 1024>  / CSelf0[対象主人公]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=803
COMMON_NAME=X[共]主人公文字列画像更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_VAL_1_NUM=2
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=81
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,332288,1600005)("","主人公設定1","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<1>(0,1600000,1,332288,1600005)("","主人公設定1","","肩書き")
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,332288,1600005)("","主人公設定1","","キャラ説明")
[250][5,4]<1>(0,1600000,3,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示キャラ説明")
[250][5,4]<1>(0,1600000,3,332288,1600010)("","主人公設定1","","歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,7,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,4,332288,1600010)("","主人公設定1","","歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,8,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,5,332288,1600010)("","主人公設定1","","顔画像[ﾒﾆｭｰ用]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,9,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾒﾆｭｰ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,6,332288,1600010)("","主人公設定1","","顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,10,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,332288,1600010)("","主人公設定1","","顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用拡大背景]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,11,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像拡大背景")
[250][5,4]<1>(0,1600000,7,332288,1600010)("","主人公設定1","","立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]")
[250][5,4]<1>(0,1600000,11,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示立ち絵")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,4,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後ｷｬﾗ名")
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,5,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後肩書き")
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,2,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,6,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後キャラ説明")
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,3,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示キャラ説明")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,12,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,7,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,13,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,8,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,14,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像ﾒﾆｭｰ")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,9,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾒﾆｭｰ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,15,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,10,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後顔画像拡大背景")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,11,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像拡大背景")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,16,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後立ち絵")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,11,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示立ち絵")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"キャラ名" ] (0:-:0) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) =  CSelf5
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"肩書き" ] (0:-:1) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) =  CSelf5
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"キャラ説明" ] (0:-:2) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示キャラ説明" ] (0:-:3) =  CSelf5
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"歩行画像[ﾏｯﾌﾟ用]" ] (0:-:4) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"歩行画像[ﾊﾞﾄﾙ用]" ] (0:-:5) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"顔画像[ﾒﾆｭｰ用]" ] (0:-:6) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:9) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用]" ] (0:-:7) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:10) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"顔画像[ﾊﾞﾄﾙ用拡大背景]" ] (0:-:8) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像拡大背景" ] (0:-:11) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"立ち絵[ｽﾃｰﾀｽ用]" ] (0:-:9) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示立ち絵" ] (0:-:12) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後ｷｬﾗ名" ] (0:-:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) =  CSelf5
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後肩書き" ] (0:-:5) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) =  CSelf5
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf5 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後キャラ説明" ] (0:-:6) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示キャラ説明" ] (0:-:3) =  CSelf5
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:14) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:9) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:16) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:10) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後顔画像拡大背景" ] (0:-:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示顔画像拡大背景" ] (0:-:11) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後立ち絵" ] (0:-:18) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示立ち絵" ] (0:-:12) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600001,1,1,1600012)("X[共]状態異常罹患判定")
[250][5,4]<3>(27,1600001,19,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<3>(68,1600001,44,331776,1600014)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(60,1600011,1,332288,1600009)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■変数操作: CSelf11～CSelf14 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"表示顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:9) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID] / 1:状態異常 / 0:移動中
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   10 以上  【2】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"上書き顔画像番号" ] (6:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10:"表示顔画像拡大背景" ] (0:-:11) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"戦闘不能時顔画像" ] (59:-:4) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"異常時顔画像" ] (59:-:2) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20 *= 100 / CSelf14 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   25 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  25 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"ピンチ時顔画像" ] (59:-:3) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=805
COMMON_NAME=X[共]主人公Lv参照先取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
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[250][5,4]<1>(0,1600000,9,332288,1600010)("","主人公設定1","","レベル参照ID")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"レベル参照ID" ] (0:-:11) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600011)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得2")
[121][4,0]<0>(2100729,1600011,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600011)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得2")
[121][4,0]<0>(2100730,1600011,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得2"] <コモンEv 807>  / 2:最低
■変数操作: V1-728[味方最低Lv] = CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得2"] <コモンEv 807>  / 0:最高
■変数操作: V1-729[味方最高Lv] = CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得2"] <コモンEv 807>  / 1:平均
■変数操作: V1-730[味方平均Lv] = CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=807
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[499][0,0]<0>()()
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[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600013)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600013,17,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100136)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600013,17,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[111][7,0]<2>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600013,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600013,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600013,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600014,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返] = 2000000000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf13:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返] /= CSelf14 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=808
COMMON_NAME=X[移]主人公職業初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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--
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<3>(68,2100236,39,332384,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[250][5,4]<3>(1,1600020,0,332400,1600021)("","職業設定1","","最大職業レベル")
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[300][4,1]<3>(0,2,1600000,0)("X[移]主人公初期化")
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<1>(0,1600000,66,332288,1600009)("","主人公設定1","","クラスロックカテゴリ")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,18,1600000,1,1600008)("○主人公職業カテゴリロック")
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"初期職業ﾚﾍﾞﾙ" ] (0:-:64) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf20:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf7 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf20:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf20 / CSelf21 / 0:代入
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf11
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業割振上限判定取得1"] <コモンEv 892>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公初期化"] <コモンEv 802>  / CSelf0[主人公ID] / 0:能力値を維持
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"クラスロックカテゴリ" ] (0:-:66) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公職業カテゴリロック"] <コモンEv 105>  / CSelf0[主人公ID] / 1:ロック / CSelf8
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(0,1600011,76,332288,1600012)("","主人公設定1","","変更禁止設定1")
[111][4,0]<2>(17,1600012,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600011)("X[移]職業割振上限判定取得1")
[250][5,4]<3>(56,0,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]無職名称","")
[300][6,2]<3>(0,16781330,0,1600011,0,1600008)("X[移]所属職業文字列取得1","")
[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600009,1,1600008)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(0,1600011,0,327680,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後肩書き")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf11:"変更禁止設定1" ] (0:-:72) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業割振上限判定取得1"] <コモンEv 892>  / CSelf11
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[移]所属職業文字列取得1"] <コモンEv 883>  / 0:主人公肩書 / CSelf11 / 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11:"変更後肩書き" ] (0:-:5) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=810
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CSELF_NAME_21=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>」エラー<\n>　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(5,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
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[250][5,4]<0>(8,1600000,8,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","基本回避率")
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[250][5,4]<0>(8,1600000,9,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(21,1600000,28,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
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[250][5,4]<0>(21,1600000,33,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
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[250][5,4]<0>(21,1600000,34,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
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[250][5,4]<0>(21,1600000,35,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(8,1600000,77,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(21,1600000,36,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
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[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]一時ｽﾃ計算<職業>")
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[250][5,4]<0>(0,1600000,34,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
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[250][5,4]<0>(0,1600000,36,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
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[250][5,4]<0>(21,1600000,35,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(0,1600000,38,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(21,1600000,36,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<0>(0,1600000,33,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","装備ﾎﾟｲﾝﾄｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(21,1600000,31,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[250][5,4]<0>(0,1600000,34,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(21,1600000,33,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み極意強化値")
[250][5,4]<0>(0,1600022,15,332288,1600010)("","主人公設定1","","最大ｱｲﾃﾑ所持数")
[250][5,4]<0>(8,1600000,30,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[250][5,4]<0>(0,1600000,32,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｽｷﾙ選択値ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(8,1600000,30,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<0>(0,1600000,31,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｽｷﾙ選択数ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(8,1600000,29,327696,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[250][5,4]<0>(37,1600021,55,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","与回復量増加率[±％]")
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,1600000,47,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
[250][5,4]<0>(1,1600000,52,327680,100)("","×主人公一時DB","","スキルHP消費率")
[250][5,4]<0>(21,1600000,48,327680,100)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<0>(1,1600000,54,327680,100)("","×主人公一時DB","","スキルTP消費率")
[250][5,4]<0>(8,1600000,45,327680,0)("","×主人公一時DB","","HP自然増減値")
[250][5,4]<0>(8,1600000,46,327680,0)("","×主人公一時DB","","MP自然増減値")
[250][5,4]<0>(37,1600021,59,332288,1600005)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][4,4]<0>(21,1600000,49,327682)("\cself[5]","×主人公一時DB","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][5,4]<0>(0,1600022,38,332288,1600005)("","主人公設定1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[250][4,4]<0>(21,1600000,50,327682)("\cself[5]","×主人公一時DB","","装備条件ﾀｸﾞ")
[250][4,4]<0>(21,1600000,50,327682)("","×主人公一時DB","","ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ")
[250][5,4]<0>(0,1600022,58,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(4,1600010,19,332288,1600005)("","職業設定1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
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[250][5,4]<1>(4,1600010,28,332288,1600005)("","職業設定1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[250][4,4]<1>(21,1600000,50,327698)("<\n>\cself[5]","×主人公一時DB","","装備条件ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]能力限界値引下げ")
[250][5,4]<0>(21,1600000,31,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>」エラー
　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[対象主人公ID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB読込(可変)： CSelf22[UDB参照元] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf22[UDB参照元]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本最大HP" ] (1:-:0) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本最大MP" ] (1:-:1) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本攻撃力" ] (1:-:2) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本防御力" ] (1:-:3) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本魔法攻撃" ] (1:-:4) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本魔法防御" ] (1:-:5) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本敏捷性" ] (1:-:6) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本命中率" ] (1:-:7) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本回避率" ] (1:-:8) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (1:-:9) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (1:-:15) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (1:-:16) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (1:-:17) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (1:-:18) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (1:-:19) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:13) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:33) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本極意強化値" ] (1:-:14) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み極意強化値" ] (1:-:34) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:12) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"基本ｽｷﾙ選択数" ] (1:-:11) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) =  CSelf10[一時変数A]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"職業専用使用ｽｷﾙ継承" ] (1:-:62) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"職業専用ﾊﾟｯｼﾌﾞ継承" ] (1:-:63) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"職業専用極意強化継承" ] (1:-:64) =  
■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<職業>"] <コモンEv 811>  / CSelf0[対象主人公ID]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:24) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:25) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:26) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:27) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:28) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:29) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:30) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:31) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:32) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:33) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:38) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:39) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:40) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:41) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:42) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"装備ﾎﾟｲﾝﾄｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:36) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:33) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:37) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み極意強化値" ] (1:-:34) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf22[UDB参照元]:"最大ｱｲﾃﾑ所持数" ] (0:-:18) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) =  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｽｷﾙ選択値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:35) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"ｽｷﾙ選択数ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:34) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"与回復量増加率[±％]" ] (8:-:55) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 100 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"与回復増加率" ] (1:-:51) =  CSelf10[一時変数A]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"スキルHP消費率" ] (1:-:52) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"スキルTP消費率" ] (1:-:54) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"HP自然増減値" ] (1:-:49) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"MP自然増減値" ] (1:-:50) =  0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (8:-:59) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:55) =  \cself[5]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf22[UDB参照元]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (0:-:50) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (1:-:56) =  \cself[5]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (1:-:48) =  
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf22[UDB参照元]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10[一時変数A]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:19) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:55) +=  \n\cself[5]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10[一時変数A]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (1:-:48) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (1:-:56) +=  \n\cself[5]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]能力限界値引下げ"] <コモンEv 824>  / CSelf0[対象主人公ID] / 1:通常能力値上限を設定
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:33) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) =  CSelf10[一時変数A]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=811
COMMON_NAME=X[移]一時ｽﾃ計算<職業>
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(57,2100236,45,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
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[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(4,1600010,29,332288,1600011)("","職業設定1","","最大ｱｲﾃﾑ所持数増加")
[250][5,4]<2>(8,1600000,30,327696,1600011)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[250][5,4]<2>(19,1600000,19,327776,1)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<2>(19,1600000,20,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
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[250][5,4]<2>(19,1600000,22,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み防御力")
[250][5,4]<2>(19,1600000,23,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(19,1600000,24,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法防御")
[250][5,4]<2>(19,1600000,25,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み敏捷性")
[250][5,4]<2>(19,1600000,26,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み命中率")
[250][5,4]<2>(19,1600000,27,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
[250][5,4]<2>(19,1600000,28,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<2>(19,1600000,32,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<2>(19,1600000,33,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<2>(19,1600000,34,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<2>(19,1600000,35,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<2>(19,1600000,36,327776,0)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<2>(8,1600000,30,327776,1)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[250][5,4]<2>(8,1600000,30,327792,12)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[250][5,4]<2>(1,1600010,33,332288,1600009)("","職業設定1","","専用使用スキル継承")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[250][5,4]<3>(3,1600000,56,327680,1600009)("","×主人公一時DB","","職業専用使用ｽｷﾙ継承")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(1,1600010,35,332288,1600009)("","職業設定1","","専用パッシブ継承")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[250][5,4]<3>(3,1600000,57,327680,1600009)("","×主人公一時DB","","職業専用ﾊﾟｯｼﾌﾞ継承")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(1,1600010,31,332288,1600009)("","職業設定1","","専用極意強化継承")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[250][5,4]<3>(3,1600000,61,327680,1600009)("","×主人公一時DB","","職業専用極意強化継承")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"最大ｱｲﾃﾑ所持数増加" ] (1:-:49) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) +=  CSelf11
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 引上げ  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 引上げ  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 引下げ  12
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"専用使用スキル継承" ] (1:-:54) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"職業専用使用ｽｷﾙ継承" ] (1:-:62) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"専用パッシブ継承" ] (1:-:56) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"職業専用ﾊﾟｯｼﾌﾞ継承" ] (1:-:63) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"専用極意強化継承" ] (1:-:52) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"職業専用極意強化継承" ] (1:-:64) =  CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=58
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>」エラー<\n>　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[移]一時ｽﾃ計算<パッシブ>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,-1,0,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<0>(18,0,22,332288,1600025)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600026,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600025)()
[121][4,0]<1>(1600026,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600026,1600020)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<1>(4,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600021,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600030,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,0,1600023)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600030,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600023,1600030,0,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600020,0,1,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600020,0,0,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[250][5,4]<3>(1600023,1600030,0,266752,1600041)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[250][5,4]<3>(1,1600000,52,327712,1600041)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,0,1600023)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600023,1600021,23,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600023,1600021,34,266752,1600040)("","","","ステータス計算番号")
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,1,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,0,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<3>(1600023,1600021,27,266752,1600041)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[250][5,4]<3>(1,1600000,52,327712,1600041)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,1,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,0,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[移]能力限界値引下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]一時ｽﾃ計算<パッシブ>")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>」エラー
　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf0[対象主人公ID] / 0:移動時
■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<パッシブ>"] <コモンEv 814>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1:装備計算前
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / -1:一時値初期化 / 0:装備 / 0:移動
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[最大装備数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf26[処理中装備欄] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf25[最大装備数] ]回
 |■変数操作: CSelf26[処理中装備欄] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf26[処理中装備欄]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf20[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf20[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] = CSelf20[装備コード] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21[一時装備番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf30 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf30 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23:CSelf30:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf20[装備コード] / 0:一時値計算 / 1:装備HP / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf20[装備コード] / 0:一時値計算 / 0:装備 / 0:移動
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23:CSelf30:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) -=  CSelf41
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] = CSelf20[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[一時装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23:CSelf21[一時装備番号]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23:CSelf21[一時装備番号]:"ステータス計算番号" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf40 / 0:一時値計算 / 1:装備HP / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf40 / 0:一時値計算 / 0:装備 / 0:移動
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23:CSelf21[一時装備番号]:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) -=  CSelf41
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / 1:一時値代入 / 1:装備HP / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / 1:一時値代入 / 0:装備 / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[移]能力限界値引下げ"] <コモンEv 824>  / CSelf0[対象主人公ID] / 1:通常能力値上限を設定
■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<パッシブ>"] <コモンEv 814>  / CSelf0[対象主人公ID] / 0:装備計算後
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=813
COMMON_NAME=X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=アイテムID
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VALINPUT_NAME_3=対象処理
VALINPUT_NAME_4=対象シーン
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=一時値初期化
CHOICE_STR_2_1=一時値計算
CHOICE_STR_2_2=一時値代入
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=装備
CHOICE_STR_3_1=装備HP
CHOICE_STR_3_2=
CHOICE_STR_3_3=パッシブ
CHOICE_STR_3_4=状態通常計算
CHOICE_STR_3_5=状態名のみ計算
CHOICE_STR_3_6=属性耐性だけ計算
CHOICE_STR_3_7=状態属性耐性
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=移動
CHOICE_STR_4_1=戦闘
CHOICE_STR_4_2=戦闘[戦利品]
CHOICE_STR_4_3=エンカウント率
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=8
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=スロットID
CSELF_NAME_1=アイテムID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=対象処理
CSELF_NAME_4=対象シーン
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_11=元ｱｲﾃﾑID[10000-]
CSELF_NAME_12=UDBタイプID加算
CSELF_NAME_13=UDB項目ID
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,120000,1,1600001,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,0,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<1>(2,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,10000,4096)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,10000,16384)()
[111][7,0]<2>(18,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600010,2,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600010,3,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600010,-1,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[アイテムID]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[アイテムID]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[アイテムID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[アイテムID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[錬成装備ID[0-]] = CSelf1[アイテムID] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[UDBタイプID加算] = CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]] - 10000 
 | |■変数操作: CSelf12[UDBタイプID加算] /= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[UDB項目ID] = CSelf11[元ｱｲﾃﾑID[10000-]] % 10000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>"] <コモンEv 817>  / CSelf0[スロットID] / CSelf10[錬成装備ID[0-]] / 2:錬成装備計算 / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>"] <コモンEv 817>  / CSelf0[スロットID] / CSelf10[錬成装備ID[0-]] / 3:錬成装備代入 / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>"] <コモンEv 817>  / CSelf0[スロットID] / CSelf10[錬成装備ID[0-]] / -1:一時値初期化 / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=814
COMMON_NAME=X[移]一時ｽﾃ計算<パッシブ>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=計算タイミング
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=装備計算後
CHOICE_STR_1_1=装備計算前
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=計算タイミング
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=スキルセット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=効果タイプ
CSELF_NAME_15=条件満たす?
CSELF_NAME_16=条件値
CSELF_NAME_17=判別値
CSELF_NAME_18=処理コモンID
CSELF_NAME_19=一時変数
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
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COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,41,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,-1,2,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<1>(1,1600000,54,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧")
[170][0,0]<1>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1600008,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(32,1600013,2,332288,1600014)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果タイプ")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600013,7,1,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(32,1600013,6,332288,1600040)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]ステータス計算番号")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600040,0,3,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,3,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[移]能力限界値引下げ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[スキルセット] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / -1:一時値初期化 / 2: / 0:移動
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧" ] (1:-:60) 
 |■ループ開始
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13[対象パッシブスキル] = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[効果タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果タイプ" ] (35:-:11) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[効果タイプ]  が   CSelf1[計算タイミング] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  CSelf1[計算タイミング] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[条件満たす?] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 7:パッシブ / 1:移動中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[条件満たす?]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[条件満たす?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[最大HP] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]ステータス計算番号" ] (35:-:12) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 3:パッシブ / 0:移動
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / 1:一時値代入 / 3:パッシブ / 0:移動
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]能力限界値引下げ"] <コモンEv 824>  / CSelf0[対象主人公ID] / 0:999999
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=815
COMMON_NAME=X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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COMMAND_NUM=136
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>」エラー<\n>　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[300][7,1]<1>(0,16777220,1,1600011,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
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[300][7,1]<3>(0,16777220,1,1600011,0,-1,1600018)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1")
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[250][5,4]<3>(22,-3,65,332288,1600081)("","状態設定","","状態効果量代入先能力値2")
[250][5,4]<3>(22,-3,62,332320,1600081)("","状態設定","","状態効果量代入先能力値1")
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[499][0,0]<4>()()
[111][10,0]<4>(3,1600017,12,2,1600017,13,2,1600017,14,2)()
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[121][4,0]<5>(2100543,1600016,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<5>(2100544,1600016,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600017,20,2,1600017,21,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[0][0,0]<5>()()
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[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,4,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,5,0)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<0>(1,1600000,20,327696,2100530)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<0>(1,1600000,21,327696,2100531)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
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[250][5,4]<0>(1,1600000,24,327696,2100534)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(1,1600000,25,327696,2100535)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(1,1600000,26,327696,2100536)("","×主人公一時DB","","計算済み敏捷性")
[250][5,4]<0>(1,1600000,27,327696,2100537)("","×主人公一時DB","","計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(1,1600000,28,327696,2100538)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(1,1600000,29,327696,2100539)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<0>(1,1600000,35,327696,2100540)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(1,1600000,36,327696,2100541)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(1,1600000,37,327696,2100542)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(1,1600000,38,327696,2100543)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(1,1600000,39,327696,2100544)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,4)("X[移]能力限界値引下げ")
[300][8,1]<0>(0,16777221,0,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(21,1600000,19,331776,1600030)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<0>(21,1600000,20,331776,1600031)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<0>(0,1600000,19,327792,1600030)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<0>(0,1600000,20,327792,1600031)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<0>(0,1600000,19,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<0>(0,1600000,20,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>」エラー
　主人公IDが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-530[状態効果量最大HP]～V1-546[状態効果量MP増減] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / -1:一時値初期化 / 4:状態通常計算 / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態適用順計算1"] <コモンEv 822>  / 0:移動時 / CSelf0[対象主人公ID]
■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "状態適用一時XY配列" のX列(データ)数]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 1:状態 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 % 100000 
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 / 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf15:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf40[一時変数] / 0:一時値計算 / 4:状態通常計算 / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf40[一時変数] / 0:一時値計算 / 5:状態名のみ計算 / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1"] <コモンEv 767>  / 1:状態 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入先能力値1"(62)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入先能力値2"(65)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入先能力値1"(62)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf82 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / CSelf82 / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf18 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf15:CSelf80 ] (22:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 と同じ  【2】 CSelf17  が   1 と同じ  【3】 CSelf17  が   2 と同じ  【4】 CSelf17  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-530[状態効果量最大HP] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-531[状態効果量最大MP] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-532[状態効果量攻撃力] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-533[状態効果量防御力] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   4 と同じ  【2】 CSelf17  が   5 と同じ  【3】 CSelf17  が   6 と同じ  【4】 CSelf17  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-534[状態効果量魔法攻撃] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-535[状態効果量魔法防御] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-536[状態効果量敏捷性] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-537[状態効果量命中率] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   8 と同じ  【2】 CSelf17  が   9 と同じ  【3】 CSelf17  が   10 と同じ  【4】 CSelf17  が   11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-538[状態効果量回避率] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-539[状態効果量クリティカル] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-540[状態効果量カスタム1] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf17  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-541[状態効果量カスタム2] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   12 と同じ  【2】 CSelf17  が   13 と同じ  【3】 CSelf17  が   14 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-542[状態効果量カスタム3] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-543[状態効果量カスタム4] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-544[状態効果量カスタム5] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   20 と同じ  【2】 CSelf17  が   21 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-545[状態効果量HP増減] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-546[状態効果量MP増減] += CSelf16 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf80 += CSelf81 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf82 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / 1:一時値代入 / 4:状態通常計算 / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1 / 1:一時値代入 / 5:状態名のみ計算 / 0:移動
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) +=  V1-530[状態効果量最大HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) +=  V1-531[状態効果量最大MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) +=  V1-532[状態効果量攻撃力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) +=  V1-533[状態効果量防御力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) +=  V1-534[状態効果量魔法攻撃]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) +=  V1-535[状態効果量魔法防御]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) +=  V1-536[状態効果量敏捷性]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) +=  V1-537[状態効果量命中率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) +=  V1-538[状態効果量回避率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) +=  V1-539[状態効果量クリティカル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) +=  V1-540[状態効果量カスタム1]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) +=  V1-541[状態効果量カスタム2]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) +=  V1-542[状態効果量カスタム3]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) +=  V1-543[状態効果量カスタム4]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) +=  V1-544[状態効果量カスタム5]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]能力限界値引下げ"] <コモンEv 824>  / CSelf0[対象主人公ID] / 4:追加能力値上限を設定
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[対象主人公ID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf30[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
■DB読込(可変)： CSelf31[最大MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引下げ  CSelf30[最大HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引下げ  CSelf31[最大MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引上げ  0
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[対象主人公ID] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=816
COMMON_NAME=X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=汎用データID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=対象処理
VALINPUT_NAME_4=対象シーン
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=一時値初期化
CHOICE_STR_2_1=一時値計算
CHOICE_STR_2_2=一時値代入
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=装備
CHOICE_STR_3_1=装備HP
CHOICE_STR_3_2=
CHOICE_STR_3_3=パッシブ
CHOICE_STR_3_4=状態通常計算
CHOICE_STR_3_5=状態名のみ計算
CHOICE_STR_3_6=属性耐性だけ計算
CHOICE_STR_3_7=状態属性耐性
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=移動
CHOICE_STR_4_1=戦闘
CHOICE_STR_4_2=戦闘[戦利品]
CHOICE_STR_4_3=エンカウント率
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=8
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=汎用データID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=対象処理
CSELF_NAME_4=対象シーン
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時変数1
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CSELF_NAME_22=一時変数3
CSELF_NAME_23=一時変数4
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=一時属性耐性
CSELF_NAME_98=吸収時逆転
CSELF_NAME_99=HPMP増減属性
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("装備、パッシブ、状態のステータス変化をここで一括で行う")
[111][7,0]<0>(18,1600002,1,0,1600002,-1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 装備、パッシブ、状態のステータス変化をここで一括で行う
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   1 超  【2】 CSelf2[モード]  が   -1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  1 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  -1 未満  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>"] <コモンEv 817>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[汎用データID] / CSelf2[モード] / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=817
COMMON_NAME=X[共]一時ｽﾃ計算<汎用2>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=汎用データID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=対象処理
VALINPUT_NAME_4=対象シーン
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=5
CHOICE_STR_2_0=一時値初期化
CHOICE_STR_2_1=一時値計算
CHOICE_STR_2_2=一時値代入
CHOICE_STR_2_3=錬成装備計算
CHOICE_STR_2_4=錬成装備代入
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=装備
CHOICE_STR_3_1=装備HP
CHOICE_STR_3_2=
CHOICE_STR_3_3=パッシブ
CHOICE_STR_3_4=状態通常計算
CHOICE_STR_3_5=状態名のみ計算
CHOICE_STR_3_6=属性耐性だけ計算
CHOICE_STR_3_7=状態属性耐性
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=移動
CHOICE_STR_4_1=戦闘
CHOICE_STR_4_2=戦闘[戦利品]
CHOICE_STR_4_3=エンカウント率
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=5
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_2_3=2
CHOICE_VAL_2_4=3
CHOICE_VAL_3_NUM=8
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=汎用データID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=対象処理
CSELF_NAME_4=対象シーン
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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COMMAND_NUM=400
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,1600000,-1,3,1600002,-1,2,1600002,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600002,-1,2,1600002,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][5,0]<1>(2100400,0,0,65536,6)()
[121][5,0]<1>(2100407,100,0,65536,6)()
[121][5,0]<1>(2100414,0,0,65536,14)()
[121][5,0]<1>(2100429,100,0,65536,6)()
[121][4,0]<1>(2100436,0,0,0)()
[121][5,0]<1>(2100437,100,0,65536,6)()
[121][5,0]<1>(2100444,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<1>(2100446,100,0,65536,6)()
[121][5,0]<1>(2100453,0,0,65536,4)()
[121][5,0]<1>(2100458,100,0,65536,4)()
[121][5,0]<1>(2100463,0,0,65536,4)()
[121][4,0]<1>(2100468,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(39,1600000,73,331776,2100469)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","行動回数追加率")
[121][5,0]<1>(2100470,100,0,65536,4)()
[122][3,1]<1>(3000022,0,0)("")
[122][3,1]<1>(3000023,0,0)("")
[121][5,0]<1>(2100515,0,0,65536,14)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態の場合は命中率を100にする")
[103][0,1]<2>()("(割合で取得するため)")
[121][4,0]<2>(2100414,100,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("代入")
[111][10,0]<1>(19,1600004,1,2,1600004,2,2,1600004,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘")
[111][13,0]<2>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,5,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(2100439,100,2100439,4096)()
[121][4,0]<3>(2100440,100,2100440,4096)()
[121][4,0]<3>(2100441,100,2100441,4096)()
[121][4,0]<3>(2100442,100,2100442,4096)()
[121][4,0]<3>(2100443,100,2100443,4096)()
[121][4,0]<3>(2100472,100,0,4608)()
[121][4,0]<3>(2100473,100,2100473,4096)()
[121][4,0]<3>(2100474,100,2100474,4096)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,9,2100439)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,10,2100440)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,6,2100441)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,7,2100442)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,8,2100443)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,31,2100472)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,32,2100473)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,33,2100474)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[300][5,1]<4>(0,3,1600000,31,2100472)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,32,2100473)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,33,2100474)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
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[300][5,1]<4>(0,3,1600000,203,2100461)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,204,2100462)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[250][5,4]<4>(68,1600000,48,327696,2100402)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
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[250][5,4]<4>(68,1600000,51,327696,2100405)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
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[250][5,4]<4>(68,1600000,88,327696,2100456)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<4>(68,1600000,89,327696,2100457)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<4>(68,1600000,48,327696,2100517)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<4>(68,1600000,49,327696,2100518)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
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[250][5,4]<4>(68,1600000,55,327696,2100524)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
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[250][5,4]<4>(68,1600000,86,327696,2100526)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
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[250][5,4]<4>(68,1600000,89,327696,2100529)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
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[250][5,4]<4>(69,1600000,95,327696,2100464)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
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[250][5,4]<4>(69,1600000,14,327696,2100427)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<4>(69,1600000,48,327696,2100428)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","メタル系追加ダメージ量")
[250][5,4]<4>(69,1600000,20,327696,2100436)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<4>(69,1600000,65,327696,2100444)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<4>(69,1600000,72,327696,2100445)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<4>(69,1600000,70,327696,3000022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[250][5,4]<4>(69,1600000,1,327696,2100465)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<4>(69,1600000,6,327696,2100466)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
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[250][5,4]<4>(39,1600000,73,327680,2100469)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","行動回数追加率")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(20,1600003,0,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,6,2)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("装備")
[103][0,1]<4>()("パッシブ引き下げ後")
[103][0,1]<4>()("状態名のみ計算")
[121][5,0]<4>(2100407,100,0,66048,1)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,16,2100407)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,17,2100408)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[250][5,4]<4>(68,1600000,44,327696,2100400)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<4>(68,1600000,46,327696,2100401)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<4>(68,1600000,44,327696,2100515)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<4>(68,1600000,46,327696,2100516)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<4>(69,1600000,78,327696,2100417)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<4>(69,1600000,61,327696,2100418)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<4>(69,1600000,63,327696,2100419)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<4>(69,1600000,79,327696,2100421)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<4>(69,1600000,63,327696,2100422)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<4>(69,1600000,65,327696,2100423)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100161,2100447,100,13058)()
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[121][4,0]<3>(2100164,2100451,100,13058)()
[121][4,0]<3>(2100165,2100450,100,13058)()
[121][4,0]<3>(2100161,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100161,10000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(2100162,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100162,10000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(2100163,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100163,200000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(2100164,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(2100164,10000,0,1792)()
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[121][4,0]<3>(2100165,10000,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("エンカウント率")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100156,0,0,1536)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100156,0,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,2100074,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100156,2100075,100,13058)()
[111][4,0]<4>(1,2100075,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100156,1,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(2100156,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("移動")
[111][13,0]<2>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("装備")
[103][0,1]<4>()("パッシブ引き下げ後")
[121][5,0]<4>(2100409,100,0,66048,4)()
[121][4,0]<4>(2100431,100,0,512)()
[121][4,0]<4>(2100433,100,2100433,4096)()
[121][5,0]<4>(2100458,100,0,66048,4)()
[121][5,0]<4>(2100470,100,0,66048,1)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,104,2100409)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,105,2100410)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,106,2100411)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,107,2100412)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,108,2100413)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,100,2100431)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,110,2100471)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,101,2100433)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,109,2100470)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,300,2100458)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,301,2100459)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,302,2100460)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,303,2100461)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,304,2100462)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[250][5,4]<4>(1,1600000,50,327696,3000023)("","×主人公一時DB","","装備条件ﾀｸﾞ")
[250][5,4]<4>(1,1600000,21,327696,2100402)("","×主人公一時DB","","計算済み攻撃力")
[250][5,4]<4>(1,1600000,22,327696,2100403)("","×主人公一時DB","","計算済み防御力")
[250][5,4]<4>(1,1600000,23,327696,2100404)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<4>(1,1600000,24,327696,2100405)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法防御")
[250][5,4]<4>(1,1600000,25,327696,2100406)("","×主人公一時DB","","計算済み敏捷性")
[250][5,4]<4>(1,1600000,26,327696,2100414)("","×主人公一時DB","","計算済み命中率")
[250][5,4]<4>(1,1600000,27,327696,2100415)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
[250][5,4]<4>(1,1600000,28,327696,2100416)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<4>(1,1600000,32,327696,2100453)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<4>(1,1600000,33,327696,2100454)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<4>(1,1600000,34,327696,2100455)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<4>(1,1600000,35,327696,2100456)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<4>(1,1600000,36,327696,2100457)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(19,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("装備")
[103][0,1]<3>()("パッシブ引き下げ後")
[103][0,1]<3>()("状態名のみ")
[121][5,0]<3>(2100407,100,0,66048,1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,102,2100407)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,103,2100408)("X[共]追加ｽﾃ倍率設定")
[250][5,4]<3>(1,1600000,19,327696,2100400)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<3>(1,1600000,20,327696,2100401)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<3>(1,1600000,45,327696,2100420)("","×主人公一時DB","","HP自然増減値")
[250][5,4]<3>(1,1600000,46,327696,2100424)("","×主人公一時DB","","MP自然増減値")
[250][5,4]<3>(1,1600000,49,327696,3000022)("","×主人公一時DB","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("計算")
[111][4,0]<1>(17,1600002,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("2のビット満たすならそのビットを除去")
[121][4,0]<2>(1600002,2,0,512)()
[103][0,1]<2>()("錬成装備")
[300][7,1]<2>(0,5,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用4>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("通常の汎用ステータス変化")
[250][5,4]<2>(31,1600001,2,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽﾃｰﾀｽ変化ﾘｽﾄｽｸﾘﾌﾟﾄ")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[112][2,4]<2>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用3>")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用5>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[汎用データID]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[汎用データID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[汎用データID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[汎用データID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 初期化
 |■変数操作: V1-400[MaxHP増減[固定値]]～V1-406[敏捷性増減[固定値]] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]]～V1-413[敏捷性増減[±％]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]]～V1-428[ﾒﾀﾙ系追加ダメージ量] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]～V1-435[狙われ度倍率[±%]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-436[優先度変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]～V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-444[ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]]～V1-445[ｽｷﾙ無効率[±%]] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]～V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]]～V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]～V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] = 100 + 0 
 |■変数操作: V1-463[与状態異常ﾀｰﾝ数増減]～V1-467[魔法ダメージ反射率[±％]] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-468[盗み成功率補正] = 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： V1-469[行動回数追加率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動回数追加率" ] (8:-:2) 
 |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]～V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] = 100 + 0 
 |■文字列操作：S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ] = ""
 |■文字列操作：S23[[一時ｽﾃ]装備条件ﾀｸﾞ] = ""
 |■変数操作: V1-515[最大HP能力値依存増減]～V1-529[カスタム5能力値依存増減] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 状態の場合は命中率を100にする
 | |▼ (割合で取得するため)
 | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] = 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 代入
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   2 と同じ  【3】 CSelf4[対象シーン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] = 100 - V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 
 | | |■変数操作: V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] = 100 - V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 
 | | |■変数操作: V1-441[状態異常防御率[±%]] = 100 - V1-441[状態異常防御率[±%]] 
 | | |■変数操作: V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] = 100 - V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 
 | | |■変数操作: V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] = 100 - V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 
 | | |■変数操作: V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] -= 100 - 0 
 | | |■変数操作: V1-473[HP自動全快阻止耐性] = 100 - V1-473[HP自動全快阻止耐性] 
 | | |■変数操作: V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] = 100 - V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 9:物理タイプ属性耐性 / V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 10:魔法タイプ属性耐性 / V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 6:状態異常有効率 / V1-441[状態異常防御率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 7:強化有効率 / V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 8:弱体有効率 / V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 31:属性弱点影響増加率 / V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 32:HP自動全快阻止耐性 / V1-473[HP自動全快阻止耐性]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 33:ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性 / V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] = 100 - V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] = 100 - V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-441[状態異常防御率[±%]] = 100 - V1-441[状態異常防御率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] = 100 - V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] = 100 - V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] -= 100 - 0 
 | | | |■変数操作: V1-473[HP自動全快阻止耐性] = 100 - V1-473[HP自動全快阻止耐性] 
 | | | |■変数操作: V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] = 100 - V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 27:最終物理タイプ属性耐性 / V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 28:最終魔法タイプ属性耐性 / V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 24:最終状態異常有効率 / V1-441[状態異常防御率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 25:最終強化有効率 / V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 26:最終弱体有効率 / V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 31:属性弱点影響増加率 / V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 32:HP自動全快阻止耐性 / V1-473[HP自動全快阻止耐性]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 33:ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性 / V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備
 | | | |▼ パッシブ引き下げ後
 | | | |▼ 状態通常計算
 | | | |■変数操作: V1-409[攻撃力増減[±％]]～V1-413[敏捷性増減[±％]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]～V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] = 100 - V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]～V1-435[狙われ度倍率[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] = 100 - V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] = 100 - V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]～V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-468[盗み成功率補正] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]～V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 18:攻撃力 / V1-409[攻撃力増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 19:防御力 / V1-410[防御力増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 20:魔法攻撃 / V1-411[魔法攻撃増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 21:魔法防御 / V1-412[魔法防御増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 22:敏捷性 / V1-413[敏捷性増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 2:与物理ダメージ率 / V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 3:与魔法ダメージ率 / V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 4:与回復率 / V1-431[与回復量増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 5:アイテム効果率 / V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 30:HP消費率 / V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 11:MP消費率 / V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 29:TP消費率 / V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 12:TPチャージ率 / V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 15:狙われ率 / V1-435[狙われ度倍率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:受物理ダメージ率 / V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:受魔法ダメージ率 / V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 14:スキル無効補正値 / V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 23:盗む成功率補正 / V1-468[盗み成功率補正]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 200:ｶｽﾀﾑ能力値1 / V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 201:ｶｽﾀﾑ能力値2 / V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 202:ｶｽﾀﾑ能力値3 / V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 203:ｶｽﾀﾑ能力値4 / V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 204:ｶｽﾀﾑ能力値5 / V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) +=  V1-402[攻撃力増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) +=  V1-403[防御力増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) +=  V1-404[魔法攻撃増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) +=  V1-405[魔法防御増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) +=  V1-406[敏捷性増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) +=  V1-415[回避率増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) +=  V1-416[ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) +=  V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) +=  V1-454[ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) +=  V1-455[ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) +=  V1-456[ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) +=  V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) +=  V1-517[攻撃力能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) +=  V1-518[防御力能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) +=  V1-519[魔法攻撃能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) +=  V1-520[魔法防御能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) +=  V1-521[敏捷性能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) +=  V1-522[命中率能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) +=  V1-523[回避率能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) +=  V1-524[クリティカル能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) +=  V1-525[カスタム1能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) +=  V1-526[カスタム2能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) +=  V1-527[カスタム3能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) +=  V1-528[カスタム4能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) +=  V1-529[カスタム5能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) +=  V1-463[与状態異常ﾀｰﾝ数増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) +=  V1-464[受状態異常ﾀｰﾝ数増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) +=  V1-425[ｽｷﾙ種別1追加発動]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) +=  V1-426[ｽｷﾙ種別2追加発動]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) +=  V1-427[ｽｷﾙ種別3追加発動]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"メタル系追加ダメージ量" ] (8:-:61) +=  V1-428[ﾒﾀﾙ系追加ダメージ量]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"優先度変動値" ] (8:-:1) +=  V1-436[優先度変動値]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) +=  V1-444[ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効率" ] (8:-:47) +=  V1-445[ｽｷﾙ無効率[±%]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) +=  S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) +=  V1-465[状態解除ｷｬﾝｾﾙ率]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) +=  V1-466[物理ダメージ反射率[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) +=  V1-467[魔法ダメージ反射率[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動回数追加率" ] (8:-:2) =  V1-469[行動回数追加率]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 状態通常計算
 | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] -= 100 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 13:命中率 / V1-414[命中率増減[±％]]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備
 | | | |▼ パッシブ引き下げ前
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) +=  V1-414[命中率増減[±％]]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備
 | | | |▼ パッシブ引き下げ後
 | | | |▼ 状態名のみ計算
 | | | |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]]～V1-408[MaxMP増減[±％]] -= 100 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 16:最大HP / V1-407[MaxHP増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 17:最大MP / V1-408[MaxMP増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) +=  V1-400[MaxHP増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) +=  V1-401[MaxMP増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) +=  V1-515[最大HP能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) +=  V1-516[最大MP能力値依存増減]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) +=  V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) +=  V1-418[HP増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) +=  V1-419[HP増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) +=  V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) +=  V1-422[MP増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) +=  V1-423[MP増減[固定値]]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦利品
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] *= V1-447[取得経験値増加率[±%]] / 100 
 | | |■変数操作: [実] V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] *= V1-448[取得金額増加率[±%]] / 100 
 | | |■変数操作: [実] V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] *= V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] / 100 
 | | |■変数操作: [実] V1-164[[戦闘]先制攻撃率] *= V1-451[先制攻撃増加[±%]] / 100 
 | | |■変数操作: [実] V1-165[[戦闘]不意打ち率] *= V1-450[不意打ち減少[±%]] / 100 
 | | |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-162[[戦闘]取得金額％[基本100]] 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-163[[戦闘]ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] 引下げ= 200000 + 0 
 | | |■変数操作: V1-164[[戦闘]先制攻撃率] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-164[[戦闘]先制攻撃率] 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: V1-165[[戦闘]不意打ち率] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: V1-165[[戦闘]不意打ち率] 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[対象シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エンカウント率
 | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] = 100 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] *= V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] 引上げ= 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: [実] V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] *= V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率] / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: V1-156[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 移動
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備
 | | | |▼ パッシブ引き下げ後
 | | | |■変数操作: V1-409[攻撃力増減[±％]]～V1-413[敏捷性増減[±％]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-431[与回復量増加率[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] = 100 - V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] 
 | | | |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]～V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] -= 100 + 0 
 | | | |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]～V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] -= 100 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 104:攻撃力移動時 / V1-409[攻撃力増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 105:防御力移動時 / V1-410[防御力増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 106:魔法攻撃移動時 / V1-411[魔法攻撃増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 107:魔法防御移動時 / V1-412[魔法防御増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 108:敏捷性移動時 / V1-413[敏捷性増減[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 100:与回復率移動時 / V1-431[与回復量増加率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 110:HP消費率移動時 / V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 101:MP消費率移動時 / V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 109:TP消費率移動時 / V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 300:ｶｽﾀﾑ能力値1移動時 / V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 301:ｶｽﾀﾑ能力値2移動時 / V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 302:ｶｽﾀﾑ能力値3移動時 / V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 303:ｶｽﾀﾑ能力値4移動時 / V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 304:ｶｽﾀﾑ能力値5移動時 / V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (1:-:56) +=  S23[[一時ｽﾃ]装備条件ﾀｸﾞ]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) +=  V1-402[攻撃力増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) +=  V1-403[防御力増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) +=  V1-404[魔法攻撃増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) +=  V1-405[魔法防御増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) +=  V1-406[敏捷性増減[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) +=  V1-414[命中率増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) +=  V1-415[回避率増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) +=  V1-416[ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) +=  V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) +=  V1-454[ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) +=  V1-455[ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) +=  V1-456[ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) +=  V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 装備
 | | |▼ パッシブ引き下げ後
 | | |▼ 状態名のみ
 | | |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]]～V1-408[MaxMP増減[±％]] -= 100 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 102:最大HP移動時 / V1-407[MaxHP増減[±％]]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]追加ｽﾃ倍率設定"] <コモンEv 823>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 103:最大MP移動時 / V1-408[MaxMP増減[±％]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) +=  V1-400[MaxHP増減[固定値]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) +=  V1-401[MaxMP増減[固定値]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP自然増減値" ] (1:-:49) +=  V1-420[HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP自然増減値" ] (1:-:50) +=  V1-424[MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:55) +=  S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ 計算
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 2のビット満たすならそのビットを除去
 | |■変数操作: CSelf2[モード] -= 2 + 0 
 | |▼ 錬成装備
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用4>"] <コモンEv 819>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[汎用データID] / CSelf2[モード] / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 通常の汎用ステータス変化
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽﾃｰﾀｽ変化ﾘｽﾄｽｸﾘﾌﾟﾄ" ] (31:-:2) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用3>"] <コモンEv 818>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[汎用データID] / CSelf2[モード] / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用5>"] <コモンEv 820>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[汎用データID] / CSelf2[モード] / CSelf3[対象処理] / CSelf4[対象シーン]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=818
COMMON_NAME=X[共]一時ｽﾃ計算<汎用3>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=汎用ステータス変化 UDB項目
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=汎用データID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=対象処理
VALINPUT_NAME_4=対象シーン
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=一時値初期化
CHOICE_STR_2_1=一時値計算
CHOICE_STR_2_2=一時値代入
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=装備
CHOICE_STR_3_1=装備HP
CHOICE_STR_3_2=
CHOICE_STR_3_3=パッシブ
CHOICE_STR_3_4=状態通常計算
CHOICE_STR_3_5=状態名のみ計算
CHOICE_STR_3_6=属性耐性だけ計算
CHOICE_STR_3_7=状態属性耐性
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=移動
CHOICE_STR_4_1=戦闘
CHOICE_STR_4_2=戦闘[戦利品]
CHOICE_STR_4_3=エンカウント率
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=8
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=汎用データID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=対象処理
CSELF_NAME_4=対象シーン
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1413
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(38,1600001,90,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","自身能力値依存ﾀｸﾞ使用")
[111][4,0]<0>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,2]<1>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","職業レベル参照データ名:")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777235,5,-1,1,1600009,1600011)("X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][7,2]<2>(0,16781331,-1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","職業レベル参照:")
[121][4,0]<2>(1600011,1600009,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600012,0,4,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600012,1600011,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<2>(68,2100236,39,332320,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(18,1600004,2,2,1600004,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦利品")
[111][13,0]<2>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,2100447,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,54,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","取得経験値増加率[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100447,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100447,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,2100448,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,55,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","取得金額増加率[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100448,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100448,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,2100449,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,56,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100449,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100449,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,2100450,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,57,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","不意打ち減少[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,4097)()
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[121][4,0]<5>(2100450,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,2100451,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,58,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","先制攻撃増加[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100451,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100451,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("エンカウント率減少")
[111][13,0]<2>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,2100452,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,59,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]")
[111][4,0]<4>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(2100452,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100452,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("一時ｽﾃｰﾀｽ")
[111][13,0]<2>(20,1600003,0,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,0,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxHP増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100400,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,4,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxMP増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100401,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(59,1600001,25,332304,2100420)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[250][5,4]<4>(59,1600001,29,332304,2100424)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[111][4,0]<4>(1,2100407,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,10,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxHP増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100407,1600020,100,13058)()
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[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100408,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,11,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxMP増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
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[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100408,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,5,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,5,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100402,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,6,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100403,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,7,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100404,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,8,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100405,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,9,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100406,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,18,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","回避率増減[±％]")
[121][4,0]<4>(2100415,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,19,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]")
[121][4,0]<4>(2100416,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,82,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100453,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,83,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100454,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,84,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100455,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,85,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100456,1600010,1600011,8448)()
[250][5,4]<4>(31,1600001,86,332288,1600010)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]")
[121][4,0]<4>(2100457,1600010,1600011,8448)()
[111][4,0]<4>(1,2100409,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,12,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100409,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100410,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,13,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
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[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100410,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100411,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,14,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100411,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100411,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100412,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,15,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100412,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100412,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100413,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,16,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100413,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100413,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,2100431,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,34,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","与回復量増加率[±%]")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100431,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100431,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(59,1600001,39,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<4>(1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(31,1600001,38,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[111][7,0]<5>(2,1600020,0,2,2100471,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(2100471,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100471,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,1600001,36,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙMP削減率[±%]")
[111][7,0]<5>(2,1600020,0,2,2100433,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,1536)()
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[300][7,1]<7>(0,5,18,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,18,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
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[250][5,4]<6>(59,1600001,36,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙMP削減率[±%]")
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[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
[300][7,1]<7>(0,5,5,1600000,1600021,1600020,3)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,5,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,5,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,5,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
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[300][7,1]<7>(0,5,17,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,17,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[250][5,4]<5>(59,1600001,76,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]")
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[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100462,1,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(59,1600001,52,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[112][2,4]<4>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(3000023,256,0)("<\n>\cself[9]")
[0][0,0]<5>()()
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[103][0,1]<3>()("状態")
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[401][1,0]<3>(2)()
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[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100414,1,0,1536)()
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[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[250][4,4]<5>(67,1600000,5,327698)("\cself[20]<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ")
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[250][5,4]<5>(38,1600001,69,332288,1600098)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","吸収属性時±逆転")
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[499][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<6>(2100419,1600020,0,256)()
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[121][4,0]<6>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<6>(2100421,1600020,0,256)()
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[121][4,0]<7>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<7>(2100419,1600020,0,256)()
[250][5,4]<7>(59,1600001,26,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[Lv]")
[121][4,0]<7>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<7>(2100421,1600020,0,256)()
[250][5,4]<7>(59,1600001,25,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[±％]")
[121][4,0]<7>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<7>(2100422,1600020,0,256)()
[250][5,4]<7>(59,1600001,26,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[固定値]")
[121][4,0]<7>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<7>(2100423,1600020,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,5,2,1600003,6,2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(59,1600001,28,332304,2100425)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別1追加発動")
[250][5,4]<5>(59,1600001,29,332304,2100426)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別2追加発動")
[250][5,4]<5>(59,1600001,30,332304,2100427)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別3追加発動")
[250][5,4]<5>(59,1600001,31,332304,2100428)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量")
[250][5,4]<5>(59,1600001,39,332304,2100436)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","優先度変動値")
[250][5,4]<5>(59,1600001,47,332304,2100444)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<5>(59,1600001,48,332304,2100445)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<5>(59,1600001,70,332304,2100463)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<5>(59,1600001,71,332304,2100464)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<5>(38,1600001,56,332304,2100465)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃時異常無解除率")
[250][5,4]<5>(38,1600001,75,332304,2100466)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理ダメ反射率[±%]")
[250][5,4]<5>(38,1600001,76,332304,2100467)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法ダメ反射率[±%]")
[111][4,0]<5>(1,2100429,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,32,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100429,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100429,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100430,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,33,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100430,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100430,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100432,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,35,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100432,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100432,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100434,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,37,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
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[121][4,0]<7>(2100434,1600020,100,13058)()
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[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100434,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100435,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,38,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","狙われ度倍率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100435,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100435,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100437,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,40,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100437,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[250][5,4]<6>(59,1600001,41,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100438,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100446,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,49,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効率補正値[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100446,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100468,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,79,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","盗み成功率補正[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100468,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100468,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,1600001,43,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","行動回数追加率")
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[401][1,0]<5>(1)()
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[121][4,0]<6>(1600022,1600022,100,12288)()
[121][4,0]<6>(1600023,1600020,100,16384)()
[121][4,0]<6>(1600024,2100469,10000,16384)()
[121][4,0]<6>(1600024,1600024,1000,12288)()
[121][4,0]<6>(1600025,2100469,1000,16384)()
[121][4,0]<6>(1600025,1600025,100,12288)()
[121][4,0]<6>(1600026,2100469,100,16384)()
[121][4,0]<6>(1600024,1600021,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600025,1600022,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600026,1600023,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600025,1600026,100,12544)()
[121][4,0]<6>(1600026,1600026,100,16384)()
[121][5,0]<6>(1600024,0,0,67072,2)()
[121][5,0]<6>(1600024,9,0,67328,1)()
[121][4,0]<6>(1600026,99,0,1792)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600024,1000,8192)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600025,100,8448)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600026,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100469,1600020,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,1600001,77,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","リバースダメージ")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,9,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","リバースダメージ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,1600001,79,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","武器依存回避率無視")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,13,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存回避率無視")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,14,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存スキル無効無視")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(69,1600000,75,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効SE上書き")
[112][2,4]<5>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,50,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効SE上書き")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(69,1600000,75,327680,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効SE上書き")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,-3,60,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性威力1")
[250][5,4]<5>(59,-3,61,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","威力増加値1[±%]")
[179][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(59,1600001,1600020,70144,1600022)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[250][5,4]<6>(59,1600001,1600021,70144,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]動的属性威力設定1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600020,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(59,1600001,39,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(31,1600001,38,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4096)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,1600020,3)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(59,1600001,38,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙMP削減率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4096)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
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[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[250][5,4]<6>(59,1600001,46,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","弱体状態防御率[±%]")
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[0][0,0]<7>()()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(31,1600001,85,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
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[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100474,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<5>(59,1600001,59,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性耐性")
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,1)()
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[250][5,4]<6>(20,-1,0,70144,1600021)("","属性設定","","")
[121][4,0]<6>(1600021,100,0,1792)()
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[179][1,0]<6>(1600021)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<7>(21,1600020,1600022,70144,1600023)("","属性耐性設定","","")
[111][4,0]<7>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]最終耐性設定1")
[0][0,0]<8>()()
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[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]動的耐性設定")
[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(38,1600001,90,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","自身能力値依存ﾀｸﾞ使用")
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
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[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
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[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,0,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
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[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存最大MP増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
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[499][0,0]<6>()()
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[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法攻撃増減:")
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[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,4,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法防御増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
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[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,5,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存敏捷性増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,6,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存命中率増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,7,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存回避率増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,8,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存クリティカル率増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,9,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム1増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,10,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム2増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,11,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム3増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,12,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム4増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,13,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,2]<6>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム5増減:")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600008,0,0)()
[122][3,0]<7>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600008,0,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,14,1600021)("X[戦]自身能力値依存能力値増減")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"自身能力値依存ﾀｸﾞ使用" ] (31:-:86) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / 職業レベル参照データ名:
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 5:職業 / -1 / 1:エラーあり / CSelf9
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / -1:数値[不当:-1] / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / 職業レベル参照:
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf9 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf12 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 -= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   2 と同じ  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦利品
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"取得経験値増加率[±%]" ] (31:-:64) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-447[取得経験値増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-447[取得経験値増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-448[取得金額増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-448[取得金額増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"取得金額増加率[±%]" ] (31:-:65) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-448[取得金額増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-448[取得金額増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]" ] (31:-:66) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-450[不意打ち減少[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-450[不意打ち減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"不意打ち減少[±%]" ] (31:-:67) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-450[不意打ち減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-450[不意打ち減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"先制攻撃増加[±%]" ] (31:-:68) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-451[先制攻撃増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-451[先制攻撃増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エンカウント率減少
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]" ] (31:-:69) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 一時ｽﾃｰﾀｽ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MaxHP増減[固定値]" ] (31:-:3) 
 | | | |■変数操作: V1-400[MaxHP増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MaxMP増減[固定値]" ] (31:-:4) 
 | | | |■変数操作: V1-401[MaxMP増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-420[HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (31:-:25) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-424[MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (31:-:29) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-407[MaxHP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-407[MaxHP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MaxHP増減[±％]" ] (31:-:10) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-407[MaxHP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-408[MaxMP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-408[MaxMP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MaxMP増減[±％]" ] (31:-:11) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-408[MaxMP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-408[MaxMP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃力増減[固定値]" ] (31:-:5) 
 | | | |■変数操作: V1-402[攻撃力増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"防御力増減[固定値]" ] (31:-:6) 
 | | | |■変数操作: V1-403[防御力増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法攻撃増減[固定値]" ] (31:-:7) 
 | | | |■変数操作: V1-404[魔法攻撃増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法防御増減[固定値]" ] (31:-:8) 
 | | | |■変数操作: V1-405[魔法防御増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"敏捷性増減[固定値]" ] (31:-:9) 
 | | | |■変数操作: V1-406[敏捷性増減[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"回避率増減[±％]" ] (31:-:18) 
 | | | |■変数操作: V1-415[回避率増減[±％]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]" ] (31:-:19) 
 | | | |■変数操作: V1-416[ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]" ] (31:-:87) 
 | | | |■変数操作: V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]" ] (31:-:88) 
 | | | |■変数操作: V1-454[ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]" ] (31:-:89) 
 | | | |■変数操作: V1-455[ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]" ] (31:-:90) 
 | | | |■変数操作: V1-456[ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]" ] (31:-:91) 
 | | | |■変数操作: V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-409[攻撃力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-409[攻撃力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-409[攻撃力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-409[攻撃力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-410[防御力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-410[防御力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-410[防御力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-410[防御力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-411[魔法攻撃増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-411[魔法攻撃増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-412[魔法防御増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-412[魔法防御増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-412[魔法防御増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-412[魔法防御増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-413[敏捷性増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-413[敏捷性増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-413[敏捷性増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-413[敏捷性増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-431[与回復量増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-431[与回復量増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"与回復量増加率[±%]" ] (31:-:36) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-431[与回復量増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-431[与回復量増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ" ] (31:-:41) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (31:-:38) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (31:-:39) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (31:-:40) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ" ] (31:-:41) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (31:-:38) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (31:-:39) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (31:-:40) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]" ] (31:-:92) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]" ] (31:-:93) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]" ] (31:-:94) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]" ] (31:-:95) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]" ] (31:-:96) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (31:-:61) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (31:-:62) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S23[[一時ｽﾃ]装備条件ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【2】 V1-414[命中率増減[±％]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-414[命中率増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"命中率増減[±％]" ] (31:-:17) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-414[命中率増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備パッシブ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"命中率増減[±％]" ] (31:-:17) 
 | | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] += CSelf10 * CSelf11 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"自動付与状態" ] (31:-:78) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【3】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (1:-:48) +=  \cself[20]\n
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (6:-:24) +=  \cself[20]\n
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HPMP増減属性" ] (31:-:20) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"吸収属性時±逆転" ] (31:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf97 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf99 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:属性 / -1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf97 = 100 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   0 超  【2】 CSelf97  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[Lv]" ] (31:-:22) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[±％]" ] (31:-:23) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[固定値]" ] (31:-:24) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[Lv]" ] (31:-:26) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[±％]" ] (31:-:27) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[固定値]" ] (31:-:28) 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[Lv]" ] (31:-:22) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[±％]" ] (31:-:23) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[固定値]" ] (31:-:24) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[Lv]" ] (31:-:26) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[±％]" ] (31:-:27) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[固定値]" ] (31:-:28) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-425[ｽｷﾙ種別1追加発動] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別1追加発動" ] (31:-:30) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-426[ｽｷﾙ種別2追加発動] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別2追加発動" ] (31:-:31) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-427[ｽｷﾙ種別3追加発動] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別3追加発動" ] (31:-:32) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-428[ﾒﾀﾙ系追加ダメージ量] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量" ] (31:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-436[優先度変動値] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"優先度変動値" ] (31:-:44) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-444[ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]" ] (31:-:54) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-445[ｽｷﾙ無効率[±%]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効率[±%]" ] (31:-:55) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-463[与状態異常ﾀｰﾝ数増減] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (31:-:58) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-464[受状態異常ﾀｰﾝ数増減] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (31:-:59) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-465[状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃時異常無解除率" ] (31:-:60) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-466[物理ダメージ反射率[±％]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"物理ダメ反射率[±%]" ] (31:-:79) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-467[魔法ダメージ反射率[±％]] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法ダメ反射率[±%]" ] (31:-:80) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (31:-:34) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (31:-:35) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]" ] (31:-:37) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]" ] (31:-:42) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"狙われ度倍率[±%]" ] (31:-:43) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-435[狙われ度倍率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-435[狙われ度倍率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (31:-:46) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (31:-:47) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効率補正値[±%]" ] (31:-:56) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-468[盗み成功率補正]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-468[盗み成功率補正]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"盗み成功率補正[±%]" ] (31:-:83) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-468[盗み成功率補正] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-468[盗み成功率補正] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"行動回数追加率" ] (31:-:45) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 % 10000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf21 / 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 % 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf22 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf20 % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = V1-469[行動回数追加率] % 10000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf24 / 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 = V1-469[行動回数追加率] % 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf25 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = V1-469[行動回数追加率] % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 += CSelf21 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf22 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf23 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf26 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf26 % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf26 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 引下げ= 9 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 引下げ= 99 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf24 * 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf25 * 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf26 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-469[行動回数追加率] = CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"リバースダメージ" ] (31:-:81) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"リバースダメージ" ] (8:-:52) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"武器依存回避率無視" ] (31:-:82) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存回避率無視" ] (8:-:72) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存スキル無効無視" ] (8:-:73) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効SE上書き" ] (31:-:57) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性威力1"(70)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"威力増加値1[±%]"(71)の項目番号]
 | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:CSelf20 ] (31:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:CSelf21 ] (31:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的属性威力設定1"] <コモンEv 1065>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ" ] (31:-:41) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (31:-:38) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (31:-:39) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (31:-:40) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"物理属性防御率[±%]" ] (31:-:48) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"魔法属性防御率[±%]" ] (31:-:49) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"属性弱点影響増加率[±%]" ] (31:-:50) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-441[状態異常防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-441[状態異常防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"状態異常防御率[±%]" ] (31:-:51) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-441[状態異常防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-441[状態異常防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"強化状態防御率[±%]" ] (31:-:52) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"弱体状態防御率[±%]" ] (31:-:53) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-473[HP自動全快阻止耐性]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-473[HP自動全快阻止耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"HP自動全快阻止耐性" ] (31:-:84) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-473[HP自動全快阻止耐性] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-473[HP自動全快阻止耐性] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (31:-:85) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"属性耐性" ] (31:-:63) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":CSelf20:CSelf22 ] (20:-:-) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]最終耐性設定1"] <コモンEv 1067>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的耐性設定"] <コモンEv 1066>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"自身能力値依存ﾀｸﾞ使用" ] (31:-:86) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存最大HP増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 0:最大HP / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存最大MP増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 1:最大MP / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存攻撃力増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 2:攻撃力 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存防御力増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 3:防御力 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法攻撃増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 4:魔法攻撃 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存魔法防御増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 5:魔法防御 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存敏捷性増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 6:敏捷性 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存命中率増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 7:命中率 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存回避率増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 8:回避率 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存クリティカル率増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 9:クリティカル率 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム1増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 10:カスタム1 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム2増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 11:カスタム2 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム3増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 12:カスタム3 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム4増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 13:カスタム4 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用データID] / ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ依存カスタム5増減:
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 14:カスタム5 / CSelf21
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][7,1]<7>(0,5,18,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<7>(2100461,1,0,1536)()
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[0][0,0]<5>()()
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[111][4,0]<4>(1,2100462,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(32,1600001,76,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]")
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[250][5,4]<4>(32,1600001,55,331776,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[112][2,4]<4>(1,270035465)("","","","")
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[122][3,1]<5>(3000023,256,0)("<\n>\cself[9]")
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[103][0,1]<3>()("状態")
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[250][5,4]<4>(32,1600001,23,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","命中率増減[±％]")
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[250][5,4]<4>(32,1600001,23,331792,2100414)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","命中率増減[±％]")
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<5>(3)()
[250][4,4]<6>(67,1600000,5,327698)("\cself[20]<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ")
[0][0,0]<6>()()
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[103][0,1]<3>()("戦闘のみ")
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[250][5,4]<7>(33,1600001,1600080,69632,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
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[121][4,0]<7>(1600080,1,0,256)()
[250][5,4]<7>(33,1600001,1600080,69632,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[121][4,0]<7>(1600020,1600097,100,13058)()
[121][4,0]<7>(2100418,1600020,0,256)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
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[250][5,4]<5>(32,1600001,29,331792,2100426)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ種別2追加発動")
[250][5,4]<5>(32,1600001,30,331792,2100427)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ種別3追加発動")
[250][5,4]<5>(32,1600001,31,331792,2100428)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量")
[250][5,4]<5>(32,1600001,39,331792,2100436)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","優先度変動値")
[250][5,4]<5>(32,1600001,48,331792,2100444)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<5>(32,1600001,49,331792,2100445)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<5>(32,1600001,51,331792,2100463)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<5>(32,1600001,52,331792,2100464)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<5>(32,1600001,53,331792,2100465)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃時異常無解除率")
[250][5,4]<5>(32,1600001,62,331792,2100466)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理ダメ反射率[±%]")
[250][5,4]<5>(32,1600001,63,331792,2100467)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法ダメ反射率[±%]")
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[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,32,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,33,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100435,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,38,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","狙われ度倍率[±%]")
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[401][1,0]<7>(1)()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100437,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,41,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[401][1,0]<7>(1)()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100438,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,42,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100468,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,66,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","盗み成功率補正[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100468,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(32,1600001,40,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","行動回数追加率")
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[121][4,0]<6>(1600025,1600025,100,12288)()
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[121][4,0]<6>(1600024,1600021,0,256)()
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[121][4,0]<6>(1600026,1600026,100,16384)()
[121][5,0]<6>(1600024,0,0,67072,2)()
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[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(2100469,1600020,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(32,1600001,64,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","リバースダメージ")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,9,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","リバースダメージ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(32,1600001,65,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存回避率無視")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,13,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存回避率無視")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,14,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存スキル無効無視")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(33,-3,40,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力1")
[250][5,4]<5>(33,-3,41,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","威力増加値1")
[250][5,4]<5>(33,-3,0,331776,1600081)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力")
[250][5,4]<5>(33,-3,40,331808,1600081)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力1")
[250][5,4]<5>(32,1600001,8,331776,1600083)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性威力使用数")
[179][1,0]<5>(1600083)()
[250][5,4]<6>(33,1600001,1600020,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<6>(33,1600001,1600021,69632,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<6>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]動的属性威力設定1")
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[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600020,1600081,0,65792,1)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(33,-3,33,331776,1600080)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙMP削減率1[±%]")
[250][5,4]<5>(33,-3,32,331776,1600081)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1")
[250][5,4]<5>(33,-3,34,331776,1600082)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[250][5,4]<5>(33,-3,32,331808,1600082)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1")
[250][5,4]<5>(4,-3,33,331776,1600084)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率1[±%]")
[250][5,4]<5>(4,-3,0,331776,1600085)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[250][5,4]<5>(4,-3,0,331808,1600085)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率1[±%]")
[250][5,4]<5>(4,-3,35,331776,1600086)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率1[±%]")
[250][5,4]<5>(4,-3,0,331776,1600087)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率[±%]")
[250][5,4]<5>(4,-3,0,331808,1600087)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率1[±%]")
[250][5,4]<5>(32,1600001,6,331776,1600083)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ使用数")
[179][1,0]<5>(1600083)()
[250][5,4]<6>(33,1600001,1600080,69632,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<6>(4,1600001,1600084,69632,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][7,0]<6>(2,1600021,-1,3,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,1600020,3)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,20,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(33,1600001,1600081,69632,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][7,0]<6>(2,1600021,-1,3,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,1600020,3)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,11,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(4,1600001,1600086,69632,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][7,0]<6>(2,1600021,-1,3,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600020,1000,0,1792)()
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,1600020,3)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,100,4)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,0,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<7>(0,5,19,1600000,1600021,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600080,1600082,0,65792,1)()
[121][4,0]<6>(1600084,1600085,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600086,1600087,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(20,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,3,2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[111][4,0]<5>(1,2100439,1,1)()
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[250][5,4]<6>(32,1600001,43,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理属性防御率[±%]")
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[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[111][4,0]<5>(1,2100440,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,44,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法属性防御率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[121][4,0]<7>(2100440,1600020,100,13058)()
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[121][4,0]<8>(2100440,1,0,1536)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[111][4,0]<5>(1,2100472,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(3,1600001,59,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性弱点影響増加率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100472,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100441,1,1)()
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[250][5,4]<6>(32,1600001,45,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","状態異常防御率[±%]")
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[121][4,0]<7>(2100441,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100441,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100442,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,46,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","強化状態防御率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100442,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100442,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,2100443,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(32,1600001,47,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","弱体状態防御率[±%]")
[111][4,0]<6>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(2100443,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(2100443,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(32,1600001,5,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性耐性使用")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(20,-1,0,70144,1600021)("","属性設定","","")
[121][4,0]<6>(1600021,100,0,1792)()
[121][4,0]<6>(1600022,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(1600021)()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<7>(20,1600001,1600022,70400,1600023)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<7>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]最終耐性設定1")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600022,1600023)("X[戦]動的耐性設定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   2 と同じ  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦利品
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"取得経験値増加率[±%]" ] (3:-:72) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-447[取得経験値増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-447[取得経験値増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-448[取得金額増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-448[取得金額増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"取得金額増加率[±%]" ] (3:-:73) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-448[取得金額増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-448[取得金額増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]" ] (3:-:74) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-450[不意打ち減少[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-450[不意打ち減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"不意打ち減少[±%]" ] (3:-:75) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-450[不意打ち減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-450[不意打ち減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"先制攻撃増加[±%]" ] (3:-:76) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-451[先制攻撃増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-451[先制攻撃増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ エンカウント率減少
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]" ] (3:-:77) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 一時ｽﾃｰﾀｽ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： V1-400[MaxHP増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MaxHP増減[固定値]" ] (3:-:22) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-401[MaxMP増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MaxMP増減[固定値]" ] (3:-:23) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-420[HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (3:-:39) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-424[MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (3:-:40) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-407[MaxHP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-407[MaxHP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MaxHP増減[±％]" ] (3:-:29) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-407[MaxHP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-408[MaxMP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-408[MaxMP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MaxMP増減[±％]" ] (3:-:30) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-408[MaxMP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-408[MaxMP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： V1-402[攻撃力増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃力増減[固定値]" ] (3:-:24) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-403[防御力増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"防御力増減[固定値]" ] (3:-:25) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-404[魔法攻撃増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法攻撃増減[固定値]" ] (3:-:26) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-405[魔法防御増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法防御増減[固定値]" ] (3:-:27) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-406[敏捷性増減[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"敏捷性増減[固定値]" ] (3:-:28) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-415[回避率増減[±％]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"回避率増減[±％]" ] (3:-:37) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-416[ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]" ] (3:-:38) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[固定値]" ] (3:-:83) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-454[ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[固定値]" ] (3:-:84) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-455[ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[固定値]" ] (3:-:85) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-456[ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[固定値]" ] (3:-:86) 
 | | | |■DB読込(可変)： V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[固定値]" ] (3:-:87) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-409[攻撃力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-409[攻撃力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃力増減[±％]" ] (3:-:31) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-409[攻撃力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-409[攻撃力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-410[防御力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-410[防御力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"防御力増減[±％]" ] (3:-:32) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-410[防御力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-410[防御力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (3:-:33) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-411[魔法攻撃増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-411[魔法攻撃増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-412[魔法防御増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-412[魔法防御増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法防御増減[±％]" ] (3:-:34) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-412[魔法防御増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-412[魔法防御増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-413[敏捷性増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-413[敏捷性増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"敏捷性増減[±％]" ] (3:-:35) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-413[敏捷性増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-413[敏捷性増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-431[与回復量増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-431[与回復量増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"与回復量増加率[±%]" ] (3:-:47) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-431[与回復量増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-431[与回復量増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (3:-:49) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (3:-:50) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (3:-:51) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf80 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙMP削減率1[±%]"(34)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf81 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ"(36)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf84 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf85 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率[±%]"(37)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf85 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf86 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率[±%]"(39)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf87 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ使用数" ] (3:-:8) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf83 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf84 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf81 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf86 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf80～CSelf81 += CSelf82 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf84 += CSelf85 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf86 += CSelf87 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[±％]" ] (3:-:88) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[±％]" ] (3:-:89) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[±％]" ] (3:-:90) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[±％]" ] (3:-:91) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]" ] (3:-:92) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (3:-:70) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (3:-:71) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S23[[一時ｽﾃ]装備条件ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【2】 V1-414[命中率増減[±％]]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ V1-414[命中率増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"命中率増減[±％]" ] (3:-:36) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] V1-414[命中率増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備パッシブ
 | | | |■DB読込(可変)： V1-414[命中率増減[±％]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"命中率増減[±％]" ] (3:-:36) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf80 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"自動付与状態1"(80)の項目番号]
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"自動付与状態使用数" ] (3:-:11) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf83 ]回
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【3】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (1:-:48) +=  \cself[20]\n
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (6:-:24) +=  \cself[20]\n
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf80 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HPMP増減属性1"(0)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"HPMP増減使用数" ] (3:-:7) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf83 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf99 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf98 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf97 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf99 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:属性 / -1
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf97 = 100 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   0 超  【2】 CSelf97  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 6 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80 += 6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-425[ｽｷﾙ種別1追加発動] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別1追加発動" ] (3:-:41) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-426[ｽｷﾙ種別2追加発動] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別2追加発動" ] (3:-:42) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-427[ｽｷﾙ種別3追加発動] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ種別3追加発動" ] (3:-:43) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-428[ﾒﾀﾙ系追加ダメージ量] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量" ] (3:-:44) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-436[優先度変動値] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"優先度変動値" ] (3:-:54) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-444[ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]" ] (3:-:64) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-445[ｽｷﾙ無効率[±%]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効率[±%]" ] (3:-:65) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-463[与状態異常ﾀｰﾝ数増減] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (3:-:67) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-464[受状態異常ﾀｰﾝ数増減] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (3:-:68) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-465[状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"攻撃時異常無解除率" ] (3:-:69) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-466[物理ダメージ反射率[±％]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"物理ダメ反射率[±%]" ] (3:-:78) 
 | | | | |■DB読込(可変)： V1-467[魔法ダメージ反射率[±％]] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法ダメ反射率[±%]" ] (3:-:79) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (3:-:45) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (3:-:46) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]" ] (3:-:48) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]" ] (3:-:52) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"狙われ度倍率[±%]" ] (3:-:53) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-435[狙われ度倍率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-435[狙われ度倍率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (3:-:56) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (3:-:57) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効率補正値[±%]" ] (3:-:66) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-468[盗み成功率補正]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-468[盗み成功率補正]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"盗み成功率補正[±%]" ] (3:-:82) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-468[盗み成功率補正] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-468[盗み成功率補正] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"行動回数追加率" ] (3:-:55) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 % 10000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf21 / 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 % 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf22 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf20 % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = V1-469[行動回数追加率] % 10000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf24 / 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 = V1-469[行動回数追加率] % 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf25 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = V1-469[行動回数追加率] % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24 += CSelf21 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf22 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf23 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf26 / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf26 % 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf26 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 引下げ= 9 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 引下げ= 99 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf24 * 1000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf25 * 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf26 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-469[行動回数追加率] = CSelf20 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"リバースダメージ" ] (3:-:80) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"リバースダメージ" ] (8:-:52) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"武器依存回避率無視" ] (3:-:81) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存回避率無視" ] (8:-:72) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存スキル無効無視" ] (8:-:73) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力1"(48)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"威力増加値1"(49)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf81 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力"(50)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf81 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力1"(48)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"属性威力使用数" ] (3:-:10) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf83 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf20 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf23 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的属性威力設定1"] <コモンEv 1065>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += CSelf81 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf80 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙMP削減率1[±%]"(34)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf81 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ"(36)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf84 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf85 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率[±%]"(37)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf85 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf86 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率[±%]"(39)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf87 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ使用数" ] (3:-:8) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf83 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf84 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf81 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf1[汎用データID]:CSelf86 ] (4:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf80～CSelf81 += CSelf82 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf84 += CSelf85 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf86 += CSelf87 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"物理属性防御率[±%]" ] (3:-:58) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"魔法属性防御率[±%]" ] (3:-:59) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"属性弱点影響増加率[±%]" ] (3:-:60) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-441[状態異常防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-441[状態異常防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"状態異常防御率[±%]" ] (3:-:61) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-441[状態異常防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-441[状態異常防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"強化状態防御率[±%]" ] (3:-:62) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"弱体状態防御率[±%]" ] (3:-:63) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:"属性耐性使用" ] (3:-:9) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[汎用データID]:CSelf22 ]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]最終耐性設定1"] <コモンEv 1067>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的耐性設定"] <コモンEv 1066>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=820
COMMON_NAME=X[共]一時ｽﾃ計算<汎用5>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=汎用ステータス変化 スクリプト
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VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=対象処理
VALINPUT_NAME_4=対象シーン
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CHOICE_STR_2_1=一時値計算
CHOICE_STR_2_2=一時値代入
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=装備
CHOICE_STR_3_1=装備HP
CHOICE_STR_3_2=
CHOICE_STR_3_3=パッシブ
CHOICE_STR_3_4=状態通常計算
CHOICE_STR_3_5=状態名のみ計算
CHOICE_STR_3_6=属性耐性だけ計算
CHOICE_STR_3_7=状態属性耐性
CHOICE_STR_4_NUM=4
CHOICE_STR_4_0=移動
CHOICE_STR_4_1=戦闘
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CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
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CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=4
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_4_3=3
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=汎用データID
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CSELF_NAME_3=対象処理
CSELF_NAME_4=対象シーン
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2189
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("テキストスクリプト版")
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(31,1600001,2,332288,1600007)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽﾃｰﾀｽ変化ﾘｽﾄｽｸﾘﾌﾟﾄ")
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[111][7,0]<3>(18,1600004,2,2,1600004,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦利品")
[111][13,0]<4>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[112][4,4]<5>(3,806906374,806906374,806906374)("獲得経験値増加率:","獲得金額増加率:","ドロップ増加率:","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600006,2816,0)("獲得経験値増加率:")
[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
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[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600006,2816,0)("獲得金額増加率:")
[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
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[401][1,0]<7>(1)()
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[111][4,0]<8>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(2100448,1,0,1536)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[122][3,1]<6>(1600006,2816,0)("ドロップ増加率:")
[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600005,0,0)()
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[121][4,0]<8>(1600020,100,1600020,1)()
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[121][4,0]<9>(2100449,1,0,1536)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[112][3,4]<5>(2,806906374,806906374)("不意打ち減少率:","先制攻撃増加率:","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600006,2816,0)("不意打ち減少率:")
[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
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[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<8>(2100450,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(2100450,1,0,1536)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[122][3,1]<6>(1600006,2816,0)("先制攻撃増加率:")
[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600005,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,2100451,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,100,1600020,1)()
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[111][4,0]<8>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
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[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("エンカウント率減少")
[111][13,0]<4>(20,1600003,1,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,5,2)()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[112][2,4]<5>(1,806906374)("エンカウント減少率:","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
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[122][3,0]<6>(1600005,1,1600006)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600005,0,0)()
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[111][4,0]<7>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,100,1600020,4097)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<8>(2100452,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(2100452,1,0,1536)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("一時ｽﾃｰﾀｽ")
[111][13,0]<4>(20,1600003,0,2,1600003,2,2,1600003,4,2,1600003,6,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(17,1600003,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[112][4,4]<6>(3,806906374,806906374,806906374)("最大HP固定値:","最大MP固定値:","最大TP固定値:","")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600006,2816,0)("最大HP固定値:")
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[122][3,1]<7>(1600006,2816,0)("魔法攻撃割合:")
[122][3,0]<7>(1600005,1,1600006)()
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[401][1,0]<7>(1)()
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[121][4,0]<7>(1600020,1600005,0,0)()
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[121][4,0]<10>(2100412,1,0,1536)()
[0][0,0]<10>()()
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[0][0,0]<8>()()
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[499][0,0]<6>()()
[112][5,4]<6>(4,806906374,806906374,806906374,806906374)("敏捷性割合:","ｶｽﾀﾑ能力値1割合:","ｶｽﾀﾑ能力値2割合:","ｶｽﾀﾑ能力値3割合:")
[401][1,0]<6>(1)()
[122][3,1]<7>(1600006,2816,0)("敏捷性割合:")
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[111][4,0]<7>(1,2100413,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<9>(2100413,1600020,100,13058)()
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[176][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(4)()
[122][3,1]<10>(1600006,2816,0)("盗み成功率補正率:")
[122][3,0]<10>(1600005,1,1600006)()
[121][4,0]<10>(1600020,1600005,0,0)()
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[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,100,1600020,1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,1536)()
[121][4,0]<12>(2100468,1600020,100,13058)()
[111][4,0]<12>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(2100468,1,0,1536)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[176][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][5,4]<9>(4,806906374,806906374,806906374,806906374)("行動回数追加率:","武器依存回避率無視","武器依存スキル無効率無視","リバースダメージ")
[401][1,0]<9>(1)()
[122][3,1]<10>(1600006,2816,0)("行動回数追加率:")
[122][3,0]<10>(1600005,1,1600006)()
[121][4,0]<10>(1600020,1600005,0,0)()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
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[121][4,0]<11>(1600022,1600020,1000,16384)()
[121][4,0]<11>(1600022,1600022,100,12288)()
[121][4,0]<11>(1600023,1600020,100,16384)()
[121][4,0]<11>(1600024,2100469,10000,16384)()
[121][4,0]<11>(1600024,1600024,1000,12288)()
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[121][4,0]<11>(1600024,1600021,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600025,1600022,0,256)()
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[121][4,0]<11>(1600025,1600026,100,12544)()
[121][4,0]<11>(1600026,1600026,100,16384)()
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[121][5,0]<11>(1600024,9,0,67328,1)()
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[250][5,4]<7>(68,2100236,39,332320,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
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[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ テキストスクリプト版
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽﾃｰﾀｽ変化ﾘｽﾄｽｸﾘﾌﾟﾄ" ] (31:-:2) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   2 と同じ  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦利品
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "獲得経験値増加率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "獲得金額増加率:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ドロップ増加率:" が先頭にある
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "獲得経験値増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "獲得経験値増加率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-447[取得経験値増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-447[取得経験値増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-447[取得経験値増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "獲得金額増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "獲得金額増加率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-448[取得金額増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-448[取得金額増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-448[取得金額増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-448[取得金額増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ドロップ増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ドロップ増加率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-449[ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "不意打ち減少率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "先制攻撃増加率:" が先頭にある
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "不意打ち減少率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "不意打ち減少率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-450[不意打ち減少[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-450[不意打ち減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-450[不意打ち減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-450[不意打ち減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "先制攻撃増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "先制攻撃増加率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-451[先制攻撃増加[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-451[先制攻撃増加[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-451[先制攻撃増加[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ エンカウント率減少
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "エンカウント減少率:" が先頭にある
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "エンカウント減少率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "エンカウント減少率:"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: V1-452[ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 一時ｽﾃｰﾀｽ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "最大HP固定値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "最大MP固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "最大TP固定値:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "最大HP固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大HP固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-400[MaxHP増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "最大MP固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大MP固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-401[MaxMP増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "最大TP固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大TP固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "最大HP割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "最大MP割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "最大TP割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "最大HP割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大HP割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-407[MaxHP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-407[MaxHP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-407[MaxHP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-407[MaxHP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "最大MP割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大MP割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-408[MaxMP増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-408[MaxMP増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-408[MaxMP増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-408[MaxMP増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "最大TP割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大TP割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "HP自動増減移動時:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "MP自動増減移動時:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "TP自動増減移動時:" が先頭にある
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "HP自動増減移動時:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "HP自動増減移動時:"
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-420[HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "MP自動増減移動時:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "MP自動増減移動時:"
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-424[MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "TP自動増減移動時:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "TP自動増減移動時:"
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "攻撃力固定値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "防御力固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "魔法攻撃固定値:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "魔法防御固定値:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "攻撃力固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "攻撃力固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-402[攻撃力増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "防御力固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "防御力固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-403[防御力増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "魔法攻撃固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法攻撃固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-404[魔法攻撃増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "魔法防御固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法防御固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-405[魔法防御増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "敏捷性固定値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "敏捷性固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "敏捷性固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-406[敏捷性増減[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-453[ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-454[ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-455[ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-456[ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-457[ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "攻撃力割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "防御力割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "魔法攻撃割合:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "魔法防御割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "攻撃力割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "攻撃力割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-409[攻撃力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-409[攻撃力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-409[攻撃力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-409[攻撃力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "防御力割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "防御力割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-410[防御力増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-410[防御力増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-410[防御力増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-410[防御力増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "魔法攻撃割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法攻撃割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-411[魔法攻撃増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-411[魔法攻撃増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-411[魔法攻撃増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "魔法防御割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法防御割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-412[魔法防御増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-412[魔法防御増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-412[魔法防御増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-412[魔法防御増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "敏捷性割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2割合:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "敏捷性割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "敏捷性割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-413[敏捷性増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-413[敏捷性増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-413[敏捷性増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-413[敏捷性増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値1割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-458[ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値2割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-459[ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値3割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-460[ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6割合:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値4割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-461[ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値5割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-462[ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値6割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値7割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値8割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値9割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値10割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "回避率割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "回避率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "回避率割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-415[回避率増減[±％]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-416[ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "与回復量増加率:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "与回復量増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "与回復量増加率:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-431[与回復量増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-431[与回復量増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-431[与回復量増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-431[与回復量増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "スキル消費HP削減率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "スキル消費MP削減率:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "スキル消費TP削減率:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "スキル消費HP削減率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費HP削減率:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "スキル消費MP削減率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費MP削減率:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "スキル消費TP削減率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費TP削減率:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "スキル消費HP削減率名:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "スキル消費MP削減率名:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "スキル消費TP削減率名:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "スキル消費HP削減率名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費HP削減率名:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "スキル消費MP削減率名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費MP削減率名:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "スキル消費TP削減率名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル消費TP削減率名:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = -1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 16:スキルタイプ設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   0 と同じ  【2】 CSelf98  が   1 と同じ  【3】 CSelf98  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-471[ｽｷﾙHP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-433[ｽｷﾙMP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-470[ｽｷﾙTP削減率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   0 と同じ  【2】 CSelf98  が   1 と同じ  【3】 CSelf98  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   0 と同じ  【2】 CSelf98  が   1 と同じ  【3】 CSelf98  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / CSelf20 / 3:乗算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 100 / 4:除算
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 0 / 6:引き上げ
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf21 / 1000 / 7:引き下げ
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (31:-:61) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S22[[一時ｽﾃ]追加ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (31:-:62) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：S23[[一時ｽﾃ]装備条件ﾀｸﾞ] += "\n\cself[9]"
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "命中率割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-414[命中率増減[±％]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-414[命中率増減[±％]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-414[命中率増減[±％]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 装備パッシブ
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "命中率割合:"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-414[命中率増減[±％]] += CSelf20 * CSelf11 
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "自動付与状態:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "自動付与状態名:" が先頭にある
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "自動付与状態:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "自動付与状態:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "自動付与状態名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "自動付与状態名:"
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 7:状態 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf4[対象シーン]  が   0 と同じ  【3】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (1:-:48) +=  \cself[20]\n
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (6:-:24) +=  \cself[20]\n
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "HP自動増減:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "MP自動増減:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "TP自動増減:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "HP自動増減:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "HP自動増減:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "MP自動増減:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "MP自動増減:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "TP自動増減:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "TP自動増減:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 2 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "HP自動増減名:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "MP自動増減名:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "TP自動増減名:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "HP自動増減名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "HP自動増減名:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "MP自動増減名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "MP自動増減名"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "TP自動増減名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "TP自動増減名:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 2 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 6:属性 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "吸収時±逆転" と同じ
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "吸収時±逆転" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97 = 100 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf97 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf23 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:属性 / -1
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   0 超  【2】 CSelf97  が   0 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   0 と同じ  【2】 CSelf98  が   1 と同じ  【3】 CSelf98  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf22 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf22 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf22 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf22 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   0 と同じ  【2】 CSelf98  が   1 と同じ  【3】 CSelf98  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-419[HP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-418[HP増減[±％]] += CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf22 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-417[HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf22 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-423[MP増減[固定値]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-422[MP増減[±％]] += CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf22 *= CSelf97 / 100 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-421[MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]] += CSelf22 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf98  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "物理与ダメージ増加率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "魔法与ダメージ増加率:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "アイテム効果増加率:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "物理与ダメージ増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "物理与ダメージ増加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-429[物理与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "魔法与ダメージ増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法与ダメージ増加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-430[魔法与ﾀﾞﾒｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "アイテム効果増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "アイテム効果増加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-432[ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "スキル種別1追加発動:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "スキル種別2追加発動:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "スキル種別3追加発動:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "メタル系追加ダメージ量:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "スキル種別1追加発動:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル種別1追加発動:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-425[ｽｷﾙ種別1追加発動] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "スキル種別2追加発動:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル種別2追加発動:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-426[ｽｷﾙ種別2追加発動] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "スキル種別3追加発動:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル種別3追加発動:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-427[ｽｷﾙ種別3追加発動] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "メタル系追加ダメージ量:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "メタル系追加ダメージ量:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-428[ﾒﾀﾙ系追加ダメージ量] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "クリティカル耐性値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "スキル無効率固定値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "スキル無効率割合:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "クリティカル耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "クリティカル耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-444[ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "スキル無効率固定値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル無効率固定値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-445[ｽｷﾙ無効率[±%]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "スキル無効率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "スキル無効率割合:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-446[ｽｷﾙ無効率補正値[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "物理ダメージ反射率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "魔法ダメージ反射率:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "物理受ダメージ減少率:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "魔法受ダメージ減少率:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "物理ダメージ反射率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "物理ダメージ反射率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-466[物理ダメージ反射率[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "魔法ダメージ反射率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法ダメージ反射率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-467[魔法ダメージ反射率[±％]] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "物理受ダメージ減少率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "物理受ダメージ減少率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-437[物理受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "魔法受ダメージ減少率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法受ダメージ減少率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-438[魔法受ﾀﾞﾒｰｼﾞ減少率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "与状態異常ターン数増減:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "受状態異常ターン数増減:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "攻撃時状態異常無解除率:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "与状態異常ターン数増減:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "与状態異常ターン数増減:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-463[与状態異常ﾀｰﾝ数増減] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "受状態異常ターン数増減:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "受状態異常ターン数増減:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-464[受状態異常ﾀｰﾝ数増減] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "攻撃時状態異常無解除率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "攻撃時状態異常無解除率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-465[状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "TPチャージ増加率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "狙われ率:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "優先度変動値:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "盗み成功率補正率:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "TPチャージ増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "TPチャージ増加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-434[TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "狙われ率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "狙われ率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-435[狙われ度倍率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-435[狙われ度倍率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-435[狙われ度倍率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "優先度変動値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "優先度変動値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-436[優先度変動値] += CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "盗み成功率補正率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "盗み成功率補正率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-468[盗み成功率補正]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-468[盗み成功率補正]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-468[盗み成功率補正] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-468[盗み成功率補正] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "行動回数追加率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "武器依存回避率無視" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "武器依存スキル無効率無視" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "リバースダメージ" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "行動回数追加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "行動回数追加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 % 10000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf21 / 1000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 % 1000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf22 / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf20 % 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = V1-469[行動回数追加率] % 10000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf24 / 1000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = V1-469[行動回数追加率] % 1000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf25 / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = V1-469[行動回数追加率] % 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24 += CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf22 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 += CSelf23 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25 += CSelf26 / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf26 % 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf26 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 引下げ= 9 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 引下げ= 99 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf24 * 1000 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf25 * 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf26 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-469[行動回数追加率] = CSelf20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "武器依存回避率無視" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存回避率無視" ] (8:-:72) =  1
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "武器依存スキル無効率無視" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存スキル無効無視" ] (8:-:73) =  1
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "リバースダメージ" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"リバースダメージ" ] (8:-:52) =  1
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "属性威力増加率:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "属性威力増加率名:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "属性威力増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "属性威力増加率:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "属性威力増加率名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "属性威力増加率名:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" と同じ
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 6:属性 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的属性威力設定1"] <コモンEv 1065>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "攻撃力固定値能力値依存:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "防御力固定値能力値依存:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "魔法攻撃固定値能力値依存:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "魔法防御固定値能力値依存:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "攻撃力固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "攻撃力固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 2:攻撃力 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "防御力固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "防御力固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 3:防御力 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "魔法攻撃固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法攻撃固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 4:魔法攻撃 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "魔法防御固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法防御固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 5:魔法防御 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "敏捷性固定値能力値依存:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値能力値依存:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値能力値依存:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値能力値依存:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "敏捷性固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "敏捷性固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 6:敏捷性 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値1固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 10:カスタム1 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値2固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 11:カスタム2 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値3固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 12:カスタム3 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値能力値依存:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値能力値依存:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値能力値依存:" が先頭にある 【4】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値能力値依存:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値4固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 13:カスタム4 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値5固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 14:カスタム5 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値6固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値7固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値能力値依存:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値能力値依存:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値能力値依存:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値8固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値9固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｶｽﾀﾑ能力値10固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "回避率割合:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "命中率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "命中率割合:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 7:命中率 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "回避率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "回避率割合:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 8:回避率 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 9:クリティカル率 / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効SE上書き" ] (31:-:57) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) =  CSelf9
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   3 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "属性耐性リスト:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "属性耐性リスト名:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "属性耐性リスト:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "属性耐性リスト:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "属性耐性リスト名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "属性耐性リスト名:"
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 6:属性 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":CSelf20:CSelf22 ] (20:-:-) 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]最終耐性設定1"] <コモンEv 1067>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]動的耐性設定"] <コモンEv 1066>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22 / CSelf23
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "物理属性耐性値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "魔法属性耐性値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "属性弱点影響増加率:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "物理属性耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "物理属性耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-439[物理ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "魔法属性耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "魔法属性耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-440[魔法ﾀｲﾌﾟ属性防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "属性弱点影響増加率:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "属性弱点影響増加率:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-472[属性弱点影響増加率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 + CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-472[属性弱点影響増加率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "異常状態耐性値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "強化状態耐性値:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "弱体状態耐性値:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "異常状態耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "異常状態耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-441[状態異常防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-441[状態異常防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-441[状態異常防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-441[状態異常防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "強化状態耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "強化状態耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-442[強化ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "弱体状態耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "弱体状態耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-443[弱体ﾀｲﾌﾟ状態防御率[±%]] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "HP自動全回復阻止耐性値:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "シールド値減少耐性値:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "HP自動全回復阻止耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "HP自動全回復阻止耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-473[HP自動全快阻止耐性]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-473[HP自動全快阻止耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-473[HP自動全快阻止耐性] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-473[HP自動全快阻止耐性] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "シールド値減少耐性値:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "シールド値減少耐性値:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf20 = 100 - CSelf20 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] *= CSelf20 / 100 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-474[ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[対象処理]  が   2 と同じ  【3】 CSelf3[対象処理]  が   5 と同じ  【4】 CSelf3[対象処理]  が   6 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象処理]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[対象処理]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[対象処理]  が   7 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[対象処理]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "最大HP固定値能力値依存:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "最大MP固定値能力値依存:" が先頭にある 【3】 CSelf6 が "最大TP固定値能力値依存:" が先頭にある
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "最大HP固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大HP固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 0:最大HP / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "最大MP固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大MP固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]自身能力値依存能力値増減"] <コモンEv 1064>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20 / 1:最大MP / CSelf21
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf6 が "最大TP固定値能力値依存:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "最大TP固定値能力値依存:"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf8 + 0 
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf99 = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "職業レベル参照:" が先頭にある 【2】 CSelf6 が "職業レベル参照データ名:" が先頭にある
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "職業レベル参照:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "職業レベル参照:"
 | | | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が "職業レベル参照データ名:" が先頭にある ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<の指定文字以降を切り出し> "職業レベル参照データ名:"
 | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf5 = CSelf6
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 5:職業 / -1 / 1:エラーあり / CSelf5
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象シーン]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf12 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 -= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=19
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入2","","")
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入3","","")
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入4","","")
[255][5,4]<1>(12,-2,0,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入5","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態ﾘｽﾄ","","")
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入1","","")
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入2","","")
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入3","","")
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入4","","")
[255][5,4]<1>(12,1600000,-2,66304,0)("","主人公移動時状態効果量代入5","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態ﾘｽﾄ" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入2" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入3" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入4" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入5" を削除]
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態ﾘｽﾄ" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入1" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入2" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入3" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入4" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時状態効果量代入5" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=822
COMMON_NAME=X[共]状態適用順計算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
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COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(22,-2,0,66304,0)("","状態適用一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,1600001,39,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(3,1600001,39,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600001,1600011,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600001,1600011,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1600013,100000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600013,100000,12288)()
[111][7,0]<1>(2,1600015,1,2,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(22,1600015,57,332288,1600017)("","状態設定","","効果優先度")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600016,1600017,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600016,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[300][6,1]<2>(0,4,1,1600016,1600011,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[257][5,4]<0>(22,0,0,78592,1600010)("","状態適用一時XY配列","","")
[257][5,4]<0>(22,0,1,78592,1600010)("","状態適用一時XY配列","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "状態適用一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公ID]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf1[主人公ID] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[主人公ID] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 % 100000 
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf13 / 100000 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf15:"効果優先度" ] (22:-:57) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 1:状態 / CSelf16 / CSelf17 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 1:状態 / CSelf16 / CSelf13 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1"] <コモンEv 767>  / 1:状態 / CSelf16 / CSelf11 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DBのデータをソート: XY配列[ "状態適用一時XY配列":0 ] から [ CSelf10 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 0 ]でソート (昇順[小→大])
■DBのデータをソート: XY配列[ "状態適用一時XY配列":0 ] から [ CSelf10 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=823
COMMON_NAME=X[共]追加ｽﾃ倍率設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=設定値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=55
CHOICE_STR_1_0=受物理ダメージ率
CHOICE_STR_1_1=受魔法ダメージ率
CHOICE_STR_1_2=与物理ダメージ率
CHOICE_STR_1_3=与魔法ダメージ率
CHOICE_STR_1_4=与回復率
CHOICE_STR_1_5=アイテム効果率
CHOICE_STR_1_6=状態異常有効率
CHOICE_STR_1_7=強化有効率
CHOICE_STR_1_8=弱体有効率
CHOICE_STR_1_9=物理タイプ属性耐性
CHOICE_STR_1_10=魔法タイプ属性耐性
CHOICE_STR_1_11=MP消費率
CHOICE_STR_1_12=TPチャージ率
CHOICE_STR_1_13=命中率
CHOICE_STR_1_14=スキル無効補正値
CHOICE_STR_1_15=狙われ率
CHOICE_STR_1_16=最大HP
CHOICE_STR_1_17=最大MP
CHOICE_STR_1_18=攻撃力
CHOICE_STR_1_19=防御力
CHOICE_STR_1_20=魔法攻撃
CHOICE_STR_1_21=魔法防御
CHOICE_STR_1_22=敏捷性
CHOICE_STR_1_23=盗む成功率補正
CHOICE_STR_1_24=最終状態異常有効率
CHOICE_STR_1_25=最終強化有効率
CHOICE_STR_1_26=最終弱体有効率
CHOICE_STR_1_27=最終物理タイプ属性耐性
CHOICE_STR_1_28=最終魔法タイプ属性耐性
CHOICE_STR_1_29=TP消費率
CHOICE_STR_1_30=HP消費率
CHOICE_STR_1_31=属性弱点影響増加率
CHOICE_STR_1_32=HP自動全快阻止耐性
CHOICE_STR_1_33=ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性
CHOICE_STR_1_34=与回復率移動時
CHOICE_STR_1_35=MP消費率移動時
CHOICE_STR_1_36=最大HP移動時
CHOICE_STR_1_37=最大MP移動時
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[250][5,4]<1>(69,1600000,42,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,43,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
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[213][0,1]<1>()("0")
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[250][5,4]<1>(69,1600000,43,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,44,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a26")
[250][5,4]<1>(69,1600000,44,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,40,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a27")
[250][5,4]<1>(69,1600000,40,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,28,2,1600001,29,2,1600001,30,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,41,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a28")
[250][5,4]<1>(69,1600000,41,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a29")
[250][5,4]<1>(8,1600000,58,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルTP消費率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,56,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルHP消費率")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a30")
[250][5,4]<1>(8,1600000,56,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルHP消費率")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,31,2,1600001,32,2,1600001,33,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,45,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a31")
[250][5,4]<1>(8,1600000,45,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a32")
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a33")
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,100,2,1600001,101,2,1600001,102,2,1600001,103,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,47,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a100")
[250][5,4]<1>(3,1600000,47,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,48,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a101")
[250][5,4]<1>(3,1600000,48,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,19,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a102")
[250][5,4]<1>(3,1600000,19,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,20,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a103")
[250][5,4]<1>(3,1600000,20,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,104,2,1600001,105,2,1600001,106,2,1600001,107,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,21,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み攻撃力")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a104")
[250][5,4]<1>(3,1600000,21,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み攻撃力")
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a105")
[250][5,4]<1>(3,1600000,22,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み防御力")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,23,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a106")
[250][5,4]<1>(3,1600000,23,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,108,2,1600001,109,2,1600001,110,2,1600001,200,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a110")
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[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a200")
[250][5,4]<1>(68,1600000,85,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,201,2,1600001,202,2,1600001,203,2,1600001,204,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,86,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a201")
[250][5,4]<1>(68,1600000,86,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a202")
[250][5,4]<1>(68,1600000,87,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a203")
[250][5,4]<1>(68,1600000,88,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,89,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
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[250][5,4]<1>(68,1600000,89,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a300")
[250][5,4]<1>(3,1600000,32,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,33,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a301")
[250][5,4]<1>(3,1600000,33,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,34,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a302")
[250][5,4]<1>(3,1600000,34,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,35,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a303")
[250][5,4]<1>(3,1600000,35,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,304,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,36,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,0)()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a304")
[250][5,4]<1>(3,1600000,36,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[212][0,1]<1>()("0")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,10000,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,999999,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[213][0,1]<1>()("a\cself[1]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a3」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   5 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   6 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a4」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a5」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a6」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"強化有効率" ] (8:-:38) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a7」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"強化有効率" ] (8:-:38) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   9 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   10 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"弱体有効率" ] (8:-:39) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a8」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"弱体有効率" ] (8:-:39) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a9」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a10」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a11」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   13 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   14 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a12」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a13」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキル無効率補正値" ] (8:-:48) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a14」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキル無効率補正値" ] (8:-:48) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【狙われ度アップ】-1:不可" ] (8:-:3) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a15」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"【狙われ度アップ】-1:不可" ] (8:-:3) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   16 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   17 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   18 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a16」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a17」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a18」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a19」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   20 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   21 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   22 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a20」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a21」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a22」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"盗み成功率補正" ] (8:-:69) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a23」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"盗み成功率補正" ] (8:-:69) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   24 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   25 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   26 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   27 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a24」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a25」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  26 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a26」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  27 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a27」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   28 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   29 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   30 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  28 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a28」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (8:-:59) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a29」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (8:-:59) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (8:-:57) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a30」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (8:-:57) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   31 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   32 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   33 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a31」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a32」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a33」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   100 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   101 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   102 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   103 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"与回復増加率" ] (1:-:51) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a100」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"与回復増加率" ] (1:-:51) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a101」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a102」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a103」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   104 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   105 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   106 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   107 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a104」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a105」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a106」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a107」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   108 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   109 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   110 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   200 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a108」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (1:-:54) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a109」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (1:-:54) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (1:-:52) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a110」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (1:-:52) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a200」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   201 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   202 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   203 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   204 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a201」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a202」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  203 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a203」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  204 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a204」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   300 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   301 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   302 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   303 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a300」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  301 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a301」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  302 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a302」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) =  CSelf10
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  303 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a303」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   304 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  304 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[設定値] 
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a304」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 | |■変数操作: CSelf10 引下げ= 999999 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル「a\cself[1]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=824
COMMON_NAME=X[移]能力限界値引下げ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=能力値上限
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=999999
CHOICE_STR_1_1=通常能力値上限を設定
CHOICE_STR_1_2=追加能力値上限を設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=4
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=能力値上限
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=最大HP限界値
CSELF_NAME_23=最大MP限界値
CSELF_NAME_24=攻撃力限界値
CSELF_NAME_25=防御力限界値
CSELF_NAME_26=魔法攻撃限界値
CSELF_NAME_27=魔法防御限界値
CSELF_NAME_28=敏捷性限界値
CSELF_NAME_29=カスタム1限界値
CSELF_NAME_30=カスタム2限界値
CSELF_NAME_31=カスタム3限界値
CSELF_NAME_32=カスタム4限界値
CSELF_NAME_33=カスタム5限界値
CSELF_NAME_34=装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値
CSELF_NAME_35=スキル選択値限界値
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=150
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600022,999999,0,65536,11)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(80,0,3,332288,1600022)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","最大HP限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,4,332288,1600023)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","最大MP限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,5,332288,1600024)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","攻撃力限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,6,332288,1600025)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","防御力限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,7,332288,1600026)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","魔法攻撃限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,8,332288,1600027)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","魔法防御限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,9,332288,1600028)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","敏捷性限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,20,332288,1600029)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値1限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,21,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値2限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,22,332288,1600031)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値3限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,23,332288,1600032)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値4限界値")
[250][5,4]<1>(80,0,24,332288,1600033)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値5限界値")
[250][5,4]<1>(73,0,12,332288,1600034)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値")
[250][5,4]<1>(73,0,13,332288,1600035)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","最大ｽｷﾙ選択値限界値")
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[250][5,4]<0>(1,1600000,0,327792,1600035)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<0>(8,1600000,29,327792,12)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
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[250][5,4]<0>(20,1600000,22,327792,1600025)("","×主人公一時DB","","計算済み防御力")
[250][5,4]<0>(20,1600000,23,327792,1600026)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(20,1600000,24,327792,1600027)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(20,1600000,25,327792,1600028)("","×主人公一時DB","","計算済み敏捷性")
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[250][5,4]<0>(20,1600000,35,327792,1600032)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
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[401][1,0]<0>(1)()
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[250][5,4]<1>(20,1600000,26,327792,10000)("","×主人公一時DB","","計算済み命中率")
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[250][5,4]<1>(20,1600000,27,327792,10000)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
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[250][5,4]<1>(20,1600000,28,327792,10000)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
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[250][5,4]<1>(21,1600000,47,327792,1000)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
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[250][5,4]<1>(21,1600000,48,327792,1000)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
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[420][1,0]<0>(0)()
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[250][5,4]<1>(20,1600000,27,327792,999999)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(20,1600000,28,327776,-999999)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<1>(20,1600000,28,327792,999999)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<1>(21,1600000,47,327776,-999999)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
[250][5,4]<1>(21,1600000,47,327792,999999)("","×主人公一時DB","","与回復増加率")
[250][5,4]<1>(21,1600000,48,327776,-999999)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(21,1600000,48,327792,999999)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf33[カスタム5限界値] = 999999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[能力値上限]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[能力値上限]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[最大HP限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"最大HP限界値" ] (73::0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[最大MP限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"最大MP限界値" ] (73::1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[攻撃力限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"攻撃力限界値" ] (73::2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[防御力限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"防御力限界値" ] (73::3) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[魔法攻撃限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"魔法攻撃限界値" ] (73::4) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[魔法防御限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"魔法防御限界値" ] (73::5) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[敏捷性限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"敏捷性限界値" ] (73::6) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[カスタム1限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値1限界値" ] (73::7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[カスタム2限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値2限界値" ] (73::8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[カスタム3限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値3限界値" ] (73::9) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[カスタム4限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値4限界値" ] (73::10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[カスタム5限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値5限界値" ] (73::11) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値" ] (73::12) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[スキル選択値限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"最大ｽｷﾙ選択値限界値" ] (73::13) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf35[スキル選択値限界値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf23[最大MP限界値] 引下げ= 999999 + 0 
■変数操作: CSelf24[攻撃力限界値]～CSelf33[カスタム5限界値] 引下げ= 99999 + 0 
■変数操作: CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値]～CSelf35[スキル選択値限界値] 引下げ= 999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[最大HP限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[最大HP限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf22[最大HP限界値] = 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[最大MP限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[最大MP限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[最大MP限界値] = 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[攻撃力限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[攻撃力限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[攻撃力限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[防御力限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[防御力限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf25[防御力限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[魔法攻撃限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[魔法攻撃限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf26[魔法攻撃限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[魔法防御限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[魔法防御限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf27[魔法防御限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[敏捷性限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[敏捷性限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf28[敏捷性限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[カスタム1限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[カスタム1限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf29[カスタム1限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[カスタム2限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[カスタム2限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[カスタム2限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[カスタム3限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[カスタム3限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf31[カスタム3限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カスタム4限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カスタム4限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[カスタム4限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[カスタム5限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[カスタム5限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf33[カスタム5限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値] = 999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[スキル選択値限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[スキル選択値限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf35[スキル選択値限界値] = 999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 引上げ  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:33) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:33) 引下げ  CSelf34[装備ﾎﾟｲﾝﾄ限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 引上げ  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) 引下げ  CSelf35[スキル選択値限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 引下げ  12
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 引下げ  CSelf22[最大HP限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 引下げ  CSelf23[最大MP限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 引下げ  CSelf24[攻撃力限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 引下げ  CSelf25[防御力限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 引下げ  CSelf26[魔法攻撃限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 引下げ  CSelf27[魔法防御限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 引下げ  CSelf28[敏捷性限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 引下げ  CSelf29[カスタム1限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 引下げ  CSelf30[カスタム2限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 引下げ  CSelf31[カスタム3限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 引下げ  CSelf32[カスタム4限界値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 引下げ  CSelf33[カスタム5限界値]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[能力値上限]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[能力値上限]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 引上げ  -10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"与回復増加率" ] (1:-:51) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"与回復増加率" ] (1:-:51) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 引下げ  1000
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"与回復増加率" ] (1:-:51) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"与回復増加率" ] (1:-:51) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 引下げ  999999
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=825
COMMON_NAME=X[共]スキル/装備タグ判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1=物理反射 2=魔法反射 3=その他反射
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=タグ対象スロット
VALINPUT_NAME_1=対象ｽｷﾙ/装備
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=移動中？
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=18
CHOICE_STR_2_0=スキル表示条件
CHOICE_STR_2_1=スキル使用条件
CHOICE_STR_2_2=スキル命中
CHOICE_STR_2_3=スキルHP特効
CHOICE_STR_2_4=スキルMP特効
CHOICE_STR_2_5=スキルTP特効
CHOICE_STR_2_6=装備条件
CHOICE_STR_2_7=パッシブ
CHOICE_STR_2_8=スキル反射
CHOICE_STR_2_9=発動者属性耐性無視
CHOICE_STR_2_10=対象者属性耐性無視
CHOICE_STR_2_11=発動者属性弱点無視
CHOICE_STR_2_12=対象者属性弱点無視
CHOICE_STR_2_13=発動者状態耐性無視
CHOICE_STR_2_14=対象者状態耐性無視
CHOICE_STR_2_15=発動者状態弱点無視
CHOICE_STR_2_16=対象者状態弱点無視
CHOICE_STR_2_17=スキル全体化
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=戦闘中
CHOICE_STR_3_1=戦闘中/コマンド
CHOICE_STR_3_2=移動中
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=18
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=3
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_2_3=2
CHOICE_VAL_2_4=5
CHOICE_VAL_2_5=6
CHOICE_VAL_2_6=4
CHOICE_VAL_2_7=7
CHOICE_VAL_2_8=8
CHOICE_VAL_2_9=9
CHOICE_VAL_2_10=12
CHOICE_VAL_2_11=14
CHOICE_VAL_2_12=16
CHOICE_VAL_2_13=10
CHOICE_VAL_2_14=13
CHOICE_VAL_2_15=15
CHOICE_VAL_2_16=17
CHOICE_VAL_2_17=11
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=2
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=タグ対象スロット
CSELF_NAME_1=対象スキル/装備
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=移動中？
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=タグ番号
CSELF_NAME_11=タグ無し返り値
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=シーン
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=汎用1
CSELF_NAME_21=汎用2
CSELF_NAME_22=汎用3
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=319
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65536,2)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600001,-9999,5,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象スロットがいない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("対象スキルが-9999ではない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキル命中で対象スキルが-9999の場合")
[103][0,1]<1>()("外部で代入した対象選択時使用スキルを対象スキルに代入する")
[121][4,0]<1>(1600001,2100189,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキル成功必須状態を判定する")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,1600000,1600014)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("必須状態にかかってなければ結果を0にして終了")
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルやパッシブ、装備がない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動中の場合は汎用条件用のシーン代入値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル表示条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,51,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル表示条件")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキル命中条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,19,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル命中条件")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキルHP特効条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,20,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[250][5,4]<1>(39,1600014,31,332288,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP特効条件")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("スキル使用条件")
[111][4,0]<1>(17,1600003,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コマンド")
[250][5,4]<2>(31,1600001,52,332288,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","スキル使用条件")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("スキル")
[250][5,4]<2>(30,1600001,52,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル使用条件")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,4,2,1600002,5,2,1600002,6,2,1600002,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("装備条件")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("汎用条件用のシーン代入値を2にする")
[121][4,0]<1>(1600013,2,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,120000,1,1600001,110000,1,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("装備ではない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("武器")
[121][4,0]<2>(1600001,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600001,64,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("武器")
[121][4,0]<2>(1600001,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600001,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600015,1600001,8,266752,1600010)("","","","装備条件")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルMP特効条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,20,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[250][5,4]<1>(39,1600014,51,332288,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP特効条件")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキルTP特効条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,20,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[250][5,4]<1>(39,1600014,71,332288,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","TP特効条件")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("パッシブ発動条件")
[250][5,4]<1>(32,1600001,4,332288,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","パッシブ発動条件")
[111][4,0]<1>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600023)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(32,1600001,5,332288,1600020)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","発動条件職業ID")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600001,7,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","発動条件職業Lv")
[300][8,1]<3>(0,16777221,4,1600023,1600020,0,-1,1600022)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<3>(1,1600022,1600021,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,8,2,1600002,9,2,1600002,10,2,1600002,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル反射条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,24,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル反射条件")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("発動者属性耐性無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<1>(22,1600010,4,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","発動者属性耐性無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("発動者状態耐性無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600010,2,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","発動者状態耐性無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("対象全体化条件")
[250][5,4]<1>(30,1600001,79,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","対象全体化条件")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,12,2,1600002,13,2,1600002,14,2,1600002,15,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象者属性耐性無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<1>(22,1600010,5,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","対象者属性耐性無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("対象者状態耐性無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600010,3,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","対象者状態耐性無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("発動者属性弱点無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<1>(22,1600010,6,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","発動者属性弱点無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("発動者状態弱点無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600010,4,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","発動者状態弱点無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,16,2,1600002,17,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象者属性弱点無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<1>(22,1600010,7,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","対象者属性弱点無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("対象者状態弱点無視")
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600010,5,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","対象者状態弱点無視")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を0にする")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("タグ番号がマイナスの場合はここに来る")
[103][0,1]<1>()("タグ無しの返り値を入れる")
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600002,8,5,1600010,-2,2,1600010,-3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反射条件ではない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("物理反射考慮")
[250][5,4]<2>(69,1600000,50,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理反射フラグ")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("結果が1以上の場合は結果を1にする")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("魔法反射考慮")
[250][5,4]<2>(69,1600000,52,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法反射フラグ")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("結果が1以上の場合は結果を2にする")
[121][4,0]<3>(1600012,2,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("0～1に引き上げる")
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,1792)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("タグ判定")
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600000,1600010,1600013,0,0,1600012)("X[共]汎用条件判定1")
[111][7,0]<0>(2,1600002,8,5,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("反射条件で結果が1以上の場合は結果を3にする")
[121][4,0]<1>(1600012,3,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("0～1に引き上げる")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf10[タグ番号] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値]～CSelf13[シーン] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タグ対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   -9999 以外  【3】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タグ対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 対象スロットがいない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  -9999 以外  ]の場合↓
 |▼ 対象スキルが-9999ではない
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル命中で対象スキルが-9999の場合
 |▼ 外部で代入した対象選択時使用スキルを対象スキルに代入する
 |■変数操作: CSelf1[対象スキル/装備] = V1-189[[戦闘]対象選択時使用ｽｷﾙ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル成功必須状態を判定する
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf1[対象スキル/装備] / CSelf0[タグ対象スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 必須状態にかかってなければ結果を0にして終了
 | | |■変数操作: CSelf12[結果] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ スキルやパッシブ、装備がない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[移動中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[移動中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動中の場合は汎用条件用のシーン代入値を0にする
 |■変数操作: CSelf13[シーン] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf2[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル表示条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"スキル表示条件" ] (33:-:35) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル命中条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"スキル命中条件" ] (33:-:23) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキルHP特効条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf14:"HP特効条件" ] (28:-:31) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル使用条件
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[移動中？]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[移動中？]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ コマンド
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"スキル使用条件" ] (34:-:5) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ スキル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"スキル使用条件" ] (33:-:36) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   5 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   6 と同じ  【4】 CSelf2[モード]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備条件
 |■変数操作: CSelf10[タグ番号] = -1 + 0 
 |▼ 汎用条件用のシーン代入値を2にする
 |■変数操作: CSelf13[シーン] = 2 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   110000 以上  【3】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   40000 以上  【4】 CSelf1[対象スキル/装備]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 装備ではない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 武器
 | |■変数操作: CSelf1[対象スキル/装備] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[タグ番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[対象スキル/装備]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (3:-:71) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象スキル/装備]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 武器
 | |■変数操作: CSelf1[対象スキル/装備] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf1[対象スキル/装備] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf1[対象スキル/装備] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf1[対象スキル/装備]:"装備条件" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキルMP特効条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf14:"MP特効条件" ] (28:-:51) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキルTP特効条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf14:"TP特効条件" ] (28:-:71) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |▼ パッシブ発動条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"パッシブ発動条件" ] (35:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[移動中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[移動中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf0[タグ対象スロット] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[タグ対象スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   10000 以上  【2】 CSelf23  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[汎用1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"発動条件職業ID" ] (35:-:5) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[汎用1]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[汎用1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[汎用2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"発動条件職業Lv" ] (35:-:6) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[汎用3] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf23 / CSelf20[汎用1] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[汎用3]  が   CSelf21[汎用2] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[汎用3]  が  CSelf21[汎用2] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12[結果] = 0 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   8 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   9 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   10 と同じ  【4】 CSelf2[モード]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル反射条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"スキル反射条件" ] (33:-:24) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動者属性耐性無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与属性" ] (33:-:32) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf10[タグ番号]:"発動者属性耐性無視" ] (21:-:4) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動者状態耐性無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf10[タグ番号]:"発動者状態耐性無視" ] (24:-:2) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象全体化条件
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"対象全体化条件" ] (33:-:6) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   12 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   13 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   14 と同じ  【4】 CSelf2[モード]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象者属性耐性無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与属性" ] (33:-:32) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf10[タグ番号]:"対象者属性耐性無視" ] (21:-:5) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象者状態耐性無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf10[タグ番号]:"対象者状態耐性無視" ] (24:-:3) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動者属性弱点無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与属性" ] (33:-:32) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf10[タグ番号]:"発動者属性弱点無視" ] (21:-:6) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[モード]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動者状態弱点無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf10[タグ番号]:"発動者状態弱点無視" ] (24:-:4) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   16 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   17 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象者属性弱点無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与属性" ] (33:-:32) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf10[タグ番号]:"対象者属性弱点無視" ] (21:-:7) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通の場合はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象者状態弱点無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル/装備]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[タグ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf10[タグ番号]:"対象者状態弱点無視" ] (24:-:5) 
 |▼ タグ無しの返り値を0にする
 |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |▼ 耐性貫通はタグ無しの返り値を1にする
 | |■変数操作: CSelf11[タグ無し返り値] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タグ番号]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ タグ番号がマイナスの場合はここに来る
 |▼ タグ無しの返り値を入れる
 |■変数操作: CSelf12[結果] = CSelf11[タグ無し返り値] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   8 以外  【2】 CSelf10[タグ番号]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf10[タグ番号]  が   -3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  8 以外  ]の場合↓
 | |▼ 反射条件ではない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 物理反射考慮
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[タグ対象スロット]:"物理反射フラグ" ] (8:-:27) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[結果]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[結果]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 結果が1以上の場合は結果を1にする
 | | |■変数操作: CSelf12[結果] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[タグ番号]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 魔法反射考慮
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[タグ対象スロット]:"魔法反射フラグ" ] (8:-:28) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[結果]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[結果]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 結果が1以上の場合は結果を2にする
 | | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 0～1に引き上げる
 |■変数操作: CSelf12[結果] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[結果] 引下げ= 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ タグ判定
■イベントの挿入[名]： CSelf12[結果] = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[タグ対象スロット] / CSelf10[タグ番号] / CSelf13[シーン] / 0:自分の番の直前 / 0:なし
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   8 以外  【2】 CSelf12[結果]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  8 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[結果]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 反射条件で結果が1以上の場合は結果を3にする
 |■変数操作: CSelf12[結果] = 3 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 0～1に引き上げる
■変数操作: CSelf12[結果] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[結果] 引下げ= 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=826
COMMON_NAME=X[共]汎用条件判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=汎用データID
VALINPUT_NAME_2=シーン
VALINPUT_NAME_3=状態解除タイミング
VALINPUT_NAME_4=物理魔法
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=移動中
CHOICE_STR_2_1=戦闘中
CHOICE_STR_2_2=装備
CHOICE_STR_2_3=状態解除
CHOICE_STR_3_NUM=8
CHOICE_STR_3_0=自分の番の直前
CHOICE_STR_3_1=自分の番が終わったとき
CHOICE_STR_3_2=ターン終了時
CHOICE_STR_3_3=ターン開始時
CHOICE_STR_3_4=攻撃を受けたとき
CHOICE_STR_3_5=回避したとき
CHOICE_STR_3_6=ブロックした時
CHOICE_STR_3_7=攻撃を当てた時
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=なし
CHOICE_STR_4_1=物理
CHOICE_STR_4_2=魔法
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=8
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_3_4=4
CHOICE_VAL_3_5=5
CHOICE_VAL_3_6=6
CHOICE_VAL_3_7=7
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定 合致=1
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=汎用データID
CSELF_NAME_2=シーン
CSELF_NAME_3=状態解除タイミング
CSELF_NAME_4=物理魔法
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=判定 合致=1
CSELF_NAME_11=判別値
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=一時変数
CSELF_NAME_20=現在値
CSELF_NAME_21=MAX
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=無条件フラグ
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB
COMMAND_NUM=537
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("スキル、パッシブ、装備の条件判定をここで一括で行う")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(40,1600001,1,332288,1600020)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[X以降][-1なし]")
[250][5,4]<1>(40,1600001,2,332288,1600021)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[X以内][-1なし]")
[250][5,4]<1>(40,1600001,3,332288,1600022)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[Xの倍数][0なし]")
[111][10,0]<1>(3,1600020,0,1,1600021,0,1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,1600001,3,332288,1600020)("","汎用条件設定1","","Lv条件[X以上][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,4,332288,1600021)("","汎用条件設定1","","Lv条件[X以下][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,6,332288,1600022)("","汎用条件設定1","","Lv条件[Xの倍数][0なし]")
[111][10,0]<2>(3,1600020,0,1,1600021,0,1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,1600001,5,332288,1600020)("","汎用条件設定1","","HP条件％[X以上][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,6,332288,1600021)("","汎用条件設定1","","HP条件％[X以下][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,7,332288,1600022)("","汎用条件設定1","","MP条件％[X以上][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,8,332288,1600023)("","汎用条件設定1","","MP条件％[X以下][-1なし]")
[111][13,0]<2>(4,1600020,0,1,1600021,0,1,1600022,0,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,1600001,9,332288,1600020)("","汎用条件設定1","","TP条件[X以上][-1なし]")
[250][5,4]<2>(40,1600001,10,332288,1600021)("","汎用条件設定1","","TP条件[X以下][-1なし]")
[111][7,0]<2>(2,1600020,0,1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,-3,11,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","装備タイプ条件1")
[179][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(40,1600001,1600019,70144,1600020)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,-3,14,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","状態条件1")
[179][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(40,1600001,1600019,70144,1600020)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,-3,17,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","ﾀｸﾞ条件1")
[179][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(40,1600001,1600019,70144,1600020)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(40,-3,20,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","通常変数条件1")
[179][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(40,1600001,1600019,70144,1600020)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("タグ取得")
[111][7,0]<0>(18,1600002,0,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[250][5,4]<1>(1,1600000,49,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("装備")
[250][5,4]<1>(1,1600000,50,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","装備条件ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時")
[250][5,4]<1>(69,1600000,70,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600002,0,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時のみ")
[103][0,1]<1>()("ターンの取得")
[121][4,0]<1>(1600019,2100169,1,0)()
[250][5,4]<1>(57,1600001,1,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[X以降][-1なし]")
[111][7,0]<1>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,1600001,2,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[X以内][-1なし]")
[111][7,0]<2>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(57,1600001,3,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","ﾀｰﾝ条件[Xの倍数][0なし]")
[111][7,0]<3>(2,1600019,0,3,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600019,1600011,16384)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("TPの判定")
[250][5,4]<4>(67,1600000,62,331776,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<4>(57,1600001,9,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","TP条件[X以上][-1なし]")
[111][7,0]<4>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(57,1600001,10,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","TP条件[X以下][-1なし]")
[111][7,0]<5>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態条件")
[250][5,4]<6>(57,-3,14,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","状態条件1")
[179][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(57,1600001,1600019,70144,1600011)("","汎用条件設定1","","")
[111][7,0]<7>(2,1600011,-2,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][6,1]<8>(0,16777219,1600000,1,2100103,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][5,1]<8>(0,16777218,1600000,1600011,1600010)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,2,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("移動時と戦闘時")
[103][0,1]<1>()("HP判定")
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時")
[250][5,4]<2>(11,1600000,5,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(68,1600000,44,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("移動時")
[250][5,4]<2>(0,1600000,19,331776,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<2>(1,1600000,19,331776,1600021)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600019,100,1600020,8192)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600021,0,1024)()
[250][5,4]<1>(57,1600001,5,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","HP条件％[X以上][-1なし]")
[111][7,0]<1>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,1600001,6,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","HP条件％[X以下][-1なし]")
[111][7,0]<2>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("MP判定")
[111][4,0]<3>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘時")
[250][5,4]<4>(11,1600000,7,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<4>(68,1600000,46,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("移動時")
[250][5,4]<4>(0,1600000,20,331776,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<4>(1,1600000,20,331776,1600021)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600019,100,1600020,8192)()
[121][4,0]<3>(1600019,1600021,0,1024)()
[250][5,4]<3>(57,1600001,7,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","MP条件％[X以上][-1なし]")
[111][7,0]<3>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,1600001,8,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","MP条件％[X以下][-1なし]")
[111][7,0]<4>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("レベル")
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時")
[250][5,4]<2>(28,1600000,57,331776,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("移動時")
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600019)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(57,1600001,3,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","Lv条件[X以上][-1なし]")
[111][7,0]<1>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,1600001,4,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","Lv条件[X以下][-1なし]")
[111][7,0]<2>(2,1600011,-1,3,1600011,1600019,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(57,1600001,6,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","Lv条件[Xの倍数][0なし]")
[111][7,0]<3>(2,1600019,0,3,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600022,1600019,1600011,16384)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備タイプ")
[250][5,4]<4>(57,-3,11,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","装備タイプ条件1")
[179][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(57,1600001,1600019,70144,1600011)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<5>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("戦闘時")
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600000,1600011,1600010)("X[戦]指定装備タイプ装備中判定")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("移動時")
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600000,1600011,1600010)("X[移]指定装備タイプ装備中判定")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("タグ条件")
[250][5,4]<5>(57,-3,17,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","ﾀｸﾞ条件1")
[179][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(57,1600001,1600019,70144,1600011)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<6>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,16777233,1600011,1600009,1600010)("X[共]汎用タグ判定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("通常変数条件")
[250][5,4]<6>(57,-3,20,332288,1600019)("","汎用条件設定1","","通常変数条件1")
[179][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(57,1600001,1600019,70144,1600011)("","汎用条件設定1","","")
[111][4,0]<7>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600011,2000000,0,260)()
[121][4,0]<8>(1600010,1600011,0,32)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600019,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("判定を0か1にする")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,1792)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600003,3,3,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ターン/行動の開始/終了")
[250][5,4]<2>(57,1600001,26,332288,1600011)("","汎用条件設定1","","終了ﾀｲﾐﾝｸﾞ[状態]")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1600003,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("タイミングが同じなので100％を代入")
[111][7,0]<3>(18,1600030,1,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ターンの経過で解除")
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("即時解除")
[121][4,0]<4>(1600010,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ターンの経過で解除")
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][13,0]<2>(4,1600003,4,2,1600003,5,2,1600003,6,2,1600003,7,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ダメージ受けた")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600004,1,6,1600004,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,1600001,28,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","受物理ﾀﾞﾒで解除率[状態]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(57,1600001,29,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","受魔法ﾀﾞﾒで解除率[状態]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("回避")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600004,1,6,1600004,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(57,1600001,30,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","物理回避で解除率[状態]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(57,1600001,31,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","魔法回避で解除率[状態]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("スキル無効")
[250][5,4]<3>(57,1600001,32,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","ｽｷﾙ無効で解除率[状態]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("ダメージ与えた")
[250][5,4]<3>(57,1600001,27,332288,1600010)("","汎用条件設定1","","与ﾀﾞﾒで解除率[状態]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ スキル、パッシブ、装備の条件判定をここで一括で行う
■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[汎用データID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[汎用データID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[X以降][-1なし]" ] (29:-:2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[MAX] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[X以内][-1なし]" ] (29:-:3) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[Xの倍数][0なし]" ] (29:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上  【2】 CSelf21[MAX]  が   0 以上  【3】 CSelf22  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[MAX]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[X以上][-1なし]" ] (29:-:5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[MAX] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[X以下][-1なし]" ] (29:-:6) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[Xの倍数][0なし]" ] (29:-:7) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上  【2】 CSelf21[MAX]  が   0 以上  【3】 CSelf22  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[MAX]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"HP条件％[X以上][-1なし]" ] (29:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[MAX] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"HP条件％[X以下][-1なし]" ] (29:-:9) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"MP条件％[X以上][-1なし]" ] (29:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"MP条件％[X以下][-1なし]" ] (29:-:11) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上  【2】 CSelf21[MAX]  が   0 以上  【3】 CSelf22  が   0 以上  【4】 CSelf23  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[MAX]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"TP条件[X以上][-1なし]" ] (29:-:12) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[MAX] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"TP条件[X以下][-1なし]" ] (29:-:13) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上  【2】 CSelf21[MAX]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[MAX]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"装備タイプ条件1"(14)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"状態条件1"(17)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"ﾀｸﾞ条件1"(20)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"通常変数条件1"(23)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[現在値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[現在値]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[現在値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[無条件フラグ] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ タグ取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[シーン]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:55) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (1:-:56) 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 戦闘時
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[シーン]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |▼ 戦闘時のみ
 |▼ ターンの取得
 |■変数操作: CSelf19[一時変数] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 1 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[X以降][-1なし]" ] (29:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[X以内][-1なし]" ] (29:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ﾀｰﾝ条件[Xの倍数][0なし]" ] (29:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf19[一時変数] % CSelf11[判別値] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ TPの判定
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf19[一時変数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"TP条件[X以上][-1なし]" ] (29:-:12) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 超  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"TP条件[X以下][-1なし]" ] (29:-:13) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態条件
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"状態条件1"(17)の項目番号]
 | | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf11[判別値]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[判定 合致=1] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:状態異常 / V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[判定 合致=1] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[判別値]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 移動時と戦闘時
 |▼ HP判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[現在値] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[MAX] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 移動時
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[現在値] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[戦闘スロット]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[MAX] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf19[一時変数] = 100 * CSelf20[現在値] 
 |■変数操作: CSelf19[一時変数] /= CSelf21[MAX] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"HP条件％[X以上][-1なし]" ] (29:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"HP条件％[X以下][-1なし]" ] (29:-:9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ MP判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘時
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[現在値] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21[MAX] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 移動時
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[現在値] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[戦闘スロット]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21[MAX] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] = 100 * CSelf20[現在値] 
 | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] /= CSelf21[MAX] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"MP条件％[X以上][-1なし]" ] (29:-:10) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"MP条件％[X以下][-1なし]" ] (29:-:11) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ レベル
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時
 | |■DB読込(可変)： CSelf19[一時変数] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 移動時
 | |■DB読込(可変)： CSelf19[一時変数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[戦闘スロット]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[X以上][-1なし]" ] (29:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[X以下][-1なし]" ] (29:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   CSelf19[一時変数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf19[一時変数] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"Lv条件[Xの倍数][0なし]" ] (29:-:7) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下  【2】 CSelf11[判別値]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[判別値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf19[一時変数] % CSelf11[判別値] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備タイプ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"装備タイプ条件1"(14)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘時
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[判定 合致=1] = ["X[戦]指定装備タイプ装備中判定"] <コモンEv 1148>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[判別値]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 移動時
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[判定 合致=1] = ["X[移]指定装備タイプ装備中判定"] <コモンEv 927>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[判別値]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ タグ条件
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"ﾀｸﾞ条件1"(20)の項目番号]
 | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[判定 合致=1] = ["X[共]汎用タグ判定"] <コモンEv 827>  / CSelf11[判別値] / CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 通常変数条件
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用条件設定1"(29) 項目"通常変数条件1"(23)の項目番号]
 | | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:CSelf19[一時変数] ] (29:-:-) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[判別値] += 2000000 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = V[CSelf11[判別値]] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[判定 合致=1]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 判定を0か1にする
■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] 引下げ= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[状態解除タイミング]  が   3 以下  【2】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[状態解除タイミング]  が  3 以下  ]の場合↓
 | |▼ ターン/行動の開始/終了
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[判別値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"終了ﾀｲﾐﾝｸﾞ[状態]" ] (29:-:26) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判別値]  が   CSelf3[状態解除タイミング] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判別値]  が  CSelf3[状態解除タイミング] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ タイミングが同じなので100％を代入
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[無条件フラグ]  が   1 以上  【2】 CSelf10[判定 合致=1]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[無条件フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ターンの経過で解除
 | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 即時解除
 | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ターンの経過で解除
 | | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[判定 合致=1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[状態解除タイミング]  が   4 と同じ  【2】 CSelf3[状態解除タイミング]  が   5 と同じ  【3】 CSelf3[状態解除タイミング]  が   6 と同じ  【4】 CSelf3[状態解除タイミング]  が   7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[状態解除タイミング]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ダメージ受けた
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[物理魔法]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf4[物理魔法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[物理魔法]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"受物理ﾀﾞﾒで解除率[状態]" ] (29:-:28) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[物理魔法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"受魔法ﾀﾞﾒで解除率[状態]" ] (29:-:29) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[状態解除タイミング]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避
 | | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[物理魔法]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf4[物理魔法]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[物理魔法]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"物理回避で解除率[状態]" ] (29:-:30) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[物理魔法]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"魔法回避で解除率[状態]" ] (29:-:31) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[状態解除タイミング]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ スキル無効
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"ｽｷﾙ無効で解除率[状態]" ] (29:-:32) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf3[状態解除タイミング]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ダメージ与えた
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[判定 合致=1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用条件設定1":CSelf1[汎用データID]:"与ﾀﾞﾒで解除率[状態]" ] (29:-:27) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[判定 合致=1] 引下げ= 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=55
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<1>(42,1600000,2,332288,1600008)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","一致で加算タグ一覧")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[0][0,0]<3>()()
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[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[112][3,4]<2>(1,555248133,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(42,1600000,3,332288,1600008)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","一致で減算タグ一覧")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600009,769,1600008)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[112][3,4]<2>(1,555248133,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(42,1600000,4,332288,1600000)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","次判定：１以上の場合")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(42,1600000,5,332288,1600000)("","条件ﾀｸﾞ設定1","","次判定：０以下の場合")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タグ変数ID]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タグ変数ID]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5[キャラタグ一覧] = "\n\cself[5]\n"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":CSelf0[タグ変数ID]:"初期値" ] (30:-:1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[判定タグ一覧] = ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":CSelf0[タグ変数ID]:"一致で加算タグ一覧" ] (30:-:2) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[判定タグ一覧] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[判定タグ一覧] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[個々の判定タグ] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[判定タグ一覧]
 | |■文字列操作：CSelf9[個々の判定タグ] = "\n\cself[9]\n"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラタグ一覧] が CSelf9[個々の判定タグ] を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラタグ一覧] が CSelf9[個々の判定タグ] を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[結果] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[判定タグ一覧] = ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":CSelf0[タグ変数ID]:"一致で減算タグ一覧" ] (30:-:3) 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[判定タグ一覧] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[判定タグ一覧] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[個々の判定タグ] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[判定タグ一覧]
 | |■文字列操作：CSelf9[個々の判定タグ] = "\n\cself[9]\n"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラタグ一覧] が CSelf9[個々の判定タグ] を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラタグ一覧] が CSelf9[個々の判定タグ] を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[結果] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[結果]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[結果]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[タグ変数ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":CSelf0[タグ変数ID]:"次判定：１以上の場合" ] (30:-:4) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[タグ変数ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "条件ﾀｸﾞ設定1":CSelf0[タグ変数ID]:"次判定：０以下の場合" ] (30:-:5) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=828
COMMON_NAME=X[移]エンカウント率計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,100,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,5,0,-1,-1,0,3)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[179][1,0]<0>(2100104)()
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[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600012)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(25,0,22,332288,1600013)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<2>(1600014,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600012,1600014,1600015)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<4>(4,1600015,120000,1,1600015,110000,1,1600015,40000,1,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][7,1]<5>(0,5,1600012,1600015,0,0,3)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
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[300][5,1]<5>(0,16777218,1600015,0,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600015,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600010,1600015,34,266752,1600021)("","","","ステータス計算番号")
[300][7,1]<5>(0,5,1600012,1600021,0,0,3)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,0,-1,1,0,3)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11[ループ数] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf20[エンカウント率] = 100 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / 0 / -1 / -1:一時値初期化 / 0:装備 / 3:エンカウント率
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf11[ループ数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf11[ループ数]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[装備可能数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 | |■変数操作: CSelf14[参照装備位置] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf13[装備可能数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf14[参照装備位置] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[エンカウント率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[エンカウント率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[装備ID] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf14[参照装備位置]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[装備ID]  が   120000 以上  【2】 CSelf15[装備ID]  が   110000 以上  【3】 CSelf15[装備ID]  が   40000 以上  【4】 CSelf15[装備ID]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[装備ID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[装備ID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf15[装備ID] / 0:一時値計算 / 0:装備 / 3:エンカウント率
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf15[装備ID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf15[装備ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15[装備ID] -= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf15[装備ID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf15[装備ID] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf15[装備ID]:"ステータス計算番号" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf21 / 0:一時値計算 / 0:装備 / 3:エンカウント率
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / 0 / -1 / 1:一時値代入 / 0:装備 / 3:エンカウント率
■
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■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[処理対象] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100040 + CSelf21[処理対象] 
 |■変数操作: CSelf20[処理主人公ID] = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[パーティーメンバー数] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[最終の空欄位置]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[最終の空欄位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf23[最終の空欄位置]] = CSelf20[処理主人公ID] + 0 
 | | |■変数操作: V[CSelf10[一時変数A]] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf30[戦闘移動先] = CSelf23[最終の空欄位置] - 2100040 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[ＤＢ番号] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf41[移動元] = CSelf21[処理対象] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf42[移動先] = CSelf30[戦闘移動先] + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf45[項目数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf40[ＤＢ番号](-)の項目数]
 | | | | |■変数操作: CSelf46[項目番号] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49[ＤＢ参照番号] = 1100000000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf49[ＤＢ参照番号] += CSelf40[ＤＢ番号] * 1000000 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf45[項目数] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf44[現在参照番号] = CSelf49[ＤＢ参照番号] + CSelf46[項目番号] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf44[現在参照番号] += CSelf41[移動元] * 100 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] = 位置[CSelf44[現在参照番号]]の文字列
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "<<ERROR>>" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "<<ERROR>>" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf47[移動元数値] = 可変DB[ CSelf40[ＤＢ番号]:CSelf41[移動元]:CSelf46[項目番号] ] (-:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf40[ＤＢ番号]:CSelf42[移動先]:CSelf46[項目番号] ] (-:-:-) =  CSelf47[移動元数値]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf40[ＤＢ番号]:CSelf42[移動先]:CSelf46[項目番号] ] (-:-:-) =  CSelf5[一時文字列]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[項目番号] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ CSelf40[ＤＢ番号](-) : ﾃﾞｰﾀ CSelf41[移動元]を初期化]
 | | | | |■変数操作: CSelf40[ＤＢ番号] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 16 ]回
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ  【2】 CSelf50  が   1 と同じ  【3】 CSelf50  が   2 と同じ  【4】 CSelf50  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時基本属性威力" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   4 と同じ  【2】 CSelf50  が   5 と同じ  【3】 CSelf50  が   6 と同じ  【4】 CSelf50  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態ﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入1" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入2" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   8 と同じ  【2】 CSelf50  が   9 と同じ  【3】 CSelf50  が   10 と同じ  【4】 CSelf50  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入3" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入4" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入5" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ1" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   12 と同じ  【2】 CSelf50  が   13 と同じ  【3】 CSelf50  が   14 と同じ  【4】 CSelf50  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ2" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51 = XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" のY列(項目)数]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf52 = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf51 ]回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   0 と同じ  【2】 CSelf50  が   1 と同じ  【3】 CSelf50  が   2 と同じ  【4】 CSelf50  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性威力":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性威力":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時基本属性耐性":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時動的属性耐性":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   4 と同じ  【2】 CSelf50  が   5 と同じ  【3】 CSelf50  が   6 と同じ  【4】 CSelf50  が   7 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態ﾘｽﾄ":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入1":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入2":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   8 と同じ  【2】 CSelf50  が   9 と同じ  【3】 CSelf50  が   10 と同じ  【4】 CSelf50  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入3":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入4":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時状態効果量代入5":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   12 と同じ  【2】 CSelf50  が   13 と同じ  【3】 CSelf50  が   14 と同じ  【4】 CSelf50  が   15 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf50  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf53 = XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf41[移動元]:CSelf52 ]
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時最終属性耐性":CSelf42[移動先]:CSelf52 ] =  CSelf53
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf52 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf50 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[最終の空欄位置]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[最終の空欄位置]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[最終の空欄位置] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] = CSelf22[パーティーメンバー数] + 0 
■変数操作: CSelf21[処理対象] = CSelf22[パーティーメンバー数] + 0 
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[処理対象]  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[処理対象]  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf21[処理対象]
 |■変数操作: CSelf21[処理対象] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=830
COMMON_NAME=X[移]パーティー画像再設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[270][1,0]<0>(20)()
[111][7,0]<0>(18,2100233,1,2,2100233,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,18,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]海上船画像")
[270][3,0]<1>(258,1,1600009)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,20,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]飛行船画像")
[270][3,0]<1>(258,1,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600024,16,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,9000118,16,13058)()
[290][7,0]<1>(97,0,-2,0,1600024,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(66,2100236,15,332288,1600031)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅")
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100104)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600021,2100138,1,1600021,6,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,2100040,1600021,4)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,1600021,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600010,0,32)()
[250][5,4]<2>(0,1600020,7,331776,1600022)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(59,1600022,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[270][3,0]<4>(257,1600011,1600009)()
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■パーティ画像：パーティ全員の画像を消去
■条件分岐(数値):  【1】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   1 と同じ  【2】 V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[乗り物]海上船画像" ] (68:-:8) 
 |■パーティ画像：1人目を[CSelf9]に変更
 |■キャラエフェクト：主人公[高さ変更] 高さ0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-233[[ｼｽﾃﾑ]乗り物]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[乗り物]飛行船画像" ] (68:-:11) 
 |■パーティ画像：1人目を[CSelf9]に変更
 |■変数操作: CSelf24 = 16 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf24 *= Sys118:[読]タイルサイズ / 16 
 |■キャラエフェクト：主人公[高さ変更] 高さCSelf24
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[共通]ﾏｯﾌﾟｷｬﾗ隊列幅" ] (68:-:42) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21[処理対象] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■変数操作: CSelf21[処理対象] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[処理対象]  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  【2】 CSelf21[処理対象]  が   6 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[処理対象]  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[処理対象]  が  6 以上  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100040 + CSelf21[処理対象] 
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + CSelf21[処理対象] 
 | |■変数操作: CSelf20[処理主人公ID] = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理主人公ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf22:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■パーティ画像：CSelf11人目の前に[CSelf9]を挿入
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=831
COMMON_NAME=X[移]主人公限界レベル全員更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600011)("[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新"] <コモンEv 264>  / CSelf11
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=832
COMMON_NAME=X[移]レベルアップ処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公データID
VALINPUT_NAME_1=レベル増減
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=LvUP+パラメータ変化分初期化
CHOICE_STR_2_1=LvUP+パラメータ変化分保持
CHOICE_STR_2_2=経験値計算のみ
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=有り
CHOICE_STR_3_2=戦闘後処理用
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=実際のLv変化
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公データID
CSELF_NAME_1=レベル増減
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=表示メッセージ文
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=初期レベル
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=対象のレベル
CSELF_NAME_31=限界レベル
CSELF_NAME_32=主人公ID
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=スキル習得レベル
CSELF_NAME_48=覚えるスキル
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=元のレベル
CSELF_NAME_52=UDB参照ID
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=現在レベル
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=UDBスキルタイプ
CSELF_NAME_99=実レベル変化
COMMAND_NUM=150
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(2100210,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100211,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100212,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100213,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100214,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100215,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100216,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100217,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100218,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100219,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100220,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100221,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100224,0,0,0)()
[122][3,1]<1>(3000017,0,0)("")
[121][4,0]<1>(2100222,0,0,0)()
[122][3,1]<1>(3000018,0,0)("")
[121][4,0]<1>(2100272,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100228,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100249,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100250,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100251,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100252,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100253,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(0,1600000,1,331776,1600052)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600030)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,18,331776,1600031)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","限界Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600052,9,332288,1600024)("","主人公設定1","","初期Lv")
[111][7,0]<0>(18,1600001,0,0,1600001,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("レベルアップ")
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600001,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600031,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1600030,4096)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("レベルダウン")
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,1600001,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600024,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,1600030,4096)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600030,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,2,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("レベルアップでレベル上がらない場合は中止")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ステータス更新")
[121][4,0]<0>(1600051,1600030,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600030,1600010,1600002)("X[移]主人公ステータス計算改")
[121][4,0]<0>(1600032,2100211,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600032,-1,5,1600032,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600032,1600000,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("主人公が自分以外")
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("主人公がいない")
[121][4,0]<1>(2100211,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("スキル習得")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600070)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600000,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(50)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,2,8192)()
[250][5,4]<1>(11,1600098,1600011,70144,1600047)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600047,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,2,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600047,1600051,3,1600047,1600070,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(11,1600098,1600011,70144,1600048)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600048,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100224,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(82,360,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","%1を習得！","")
[250][5,4]<4>(30,1600048,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)("%1","\cself[9]")
[122][3,1]<4>(3000017,256,0)("\cself[8]<\n>")
[122][3,1]<4>(3000018,256,0)("\cself[48]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("パッシブ習得")
[250][5,4]<0>(0,1600000,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,2,8192)()
[250][5,4]<1>(12,1600097,1600011,70144,1600047)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600047,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,2,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600047,1600051,3,1600047,1600070,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(12,1600097,1600011,70144,1600048)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600048,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100224,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(82,360,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","%1を習得！","")
[250][5,4]<4>(32,1600048,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)("%1","\cself[9]")
[122][3,1]<4>(3000017,256,0)("\cself[8]<\n>")
[121][4,0]<4>(1600049,1600048,40000,0)()
[122][3,1]<4>(3000018,256,0)("\cself[49]<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<0>(2100694,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[実レベル変化] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-212[[Lvup]MHP増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-213[[Lvup]MMP増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-214[[Lvup]攻撃力増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-215[[Lvup]防御力増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-216[[Lvup]魔法攻撃増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-217[[Lvup]魔法防御増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-218[[Lvup]敏捷性増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-219[[Lvup]命中増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-220[[Lvup]回避増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-221[[Lvup]ｸﾘﾃｨｶﾙ増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] = 0 + 0 
 |■文字列操作：S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ] = ""
 |■変数操作: V1-222[[Lvup]職業ﾎﾟｲﾝﾄ増加] = 0 + 0 
 |■文字列操作：S18[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ用ｽｷﾙ] = ""
 |■変数操作: V1-272[[Lvup]装備値増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-228[[Lvup]極意強化値増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-249[[Lvup]ｶｽﾀﾑ1増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-250[[Lvup]ｶｽﾀﾑ2増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-251[[Lvup]ｶｽﾀﾑ3増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-252[[Lvup]ｶｽﾀﾑ4増加] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-253[[Lvup]ｶｽﾀﾑ5増加] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf52[UDB参照ID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■DB読込(可変)： CSelf30[対象のレベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(可変)： CSelf31[限界レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[初期レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf52[UDB参照ID]:"初期Lv" ] (0:-:12) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[レベル増減]  が   0 超  【2】 CSelf1[レベル増減]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[レベル増減]  が  0 超  ]の場合↓
 |▼ レベルアップ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[対象のレベル] + CSelf1[レベル増減] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引下げ= CSelf31[限界レベル] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] - CSelf30[対象のレベル] 
 |■変数操作: CSelf1[レベル増減] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[実レベル変化] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[レベル増減]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ レベルダウン
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[対象のレベル] + CSelf1[レベル増減] 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= CSelf24[初期レベル] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] - CSelf30[対象のレベル] 
 |■変数操作: CSelf1[レベル増減] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[実レベル変化] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf30[対象のレベル] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   2 と同じ  【2】 CSelf1[レベル増減]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[レベル増減]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ レベルアップでレベル上がらない場合は中止
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ステータス更新
■変数操作: CSelf51[元のレベル] = CSelf30[対象のレベル] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公ステータス計算改"] <コモンEv 833>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf30[対象のレベル] / CSelf10[一時変数A] / CSelf2[オプション]
■変数操作: CSelf32[主人公ID] = V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公ID]  が   -1 以外  【2】 CSelf32[主人公ID]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公ID]  が  -1 以外  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[主人公ID]  が   CSelf0[主人公データID] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[主人公ID]  が  CSelf0[主人公データID] 以外  ]の場合↓
 | |▼ 主人公が自分以外
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[主人公ID]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 主人公がいない
 |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = CSelf0[主人公データID] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ スキル習得
■DB読込(可変)： CSelf70[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公データID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 50 ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[スキル習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf11[一時変数B] ] (11:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   CSelf51[元のレベル] 以下  【2】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   CSelf70[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  CSelf51[元のレベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  CSelf70[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[覚えるスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf11[一時変数B] ] (11:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[覚えるスキル]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[覚えるスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1を習得！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:437:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf48[覚えるスキル]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | |■文字列操作：S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ] += "\cself[8]\n"
 | | | |■文字列操作：S18[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ用ｽｷﾙ] += "\cself[48]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ パッシブ習得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公データID]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[スキル習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf11[一時変数B] ] (12:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 2 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   CSelf51[元のレベル] 以下  【2】 CSelf47[スキル習得レベル]  が   CSelf70[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  CSelf51[元のレベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[スキル習得レベル]  が  CSelf70[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[覚えるスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf11[一時変数B] ] (12:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[覚えるスキル]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[覚えるスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1を習得！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:437:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf48[覚えるスキル]:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | |■文字列操作：S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ] += "\cself[8]\n"
 | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf48[覚えるスキル] + 40000 
 | | | |■文字列操作：S18[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ用ｽｷﾙ] += "\cself[49]\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=833
COMMON_NAME=X[移]主人公ステータス計算改
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=元のレベル
VALINPUT_NAME_2=上昇後のレベル
VALINPUT_NAME_3=オプション
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=変化分初期化
CHOICE_STR_3_1=変化分保持
CHOICE_STR_3_2=経験値更新のみ
CHOICE_STR_3_3=レベル1能力値計算
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=4
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_3_3=3
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=元のレベル
CSELF_NAME_2=上昇後のレベル
CSELF_NAME_3=オプション
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=元の最大HP
CSELF_NAME_21=元の最大MP
CSELF_NAME_22=元の攻撃力
CSELF_NAME_23=元の防御力
CSELF_NAME_24=元の魔法攻撃
CSELF_NAME_25=元の魔法防御
CSELF_NAME_26=元の敏捷性
CSELF_NAME_27=元の命中率
CSELF_NAME_28=元の回避率
CSELF_NAME_29=元のｸﾘﾃｨｶﾙ
CSELF_NAME_30=上昇後の最大HP
CSELF_NAME_31=上昇後の最大MP
CSELF_NAME_32=上昇後の攻撃力
CSELF_NAME_33=上昇後の防御力
CSELF_NAME_34=上昇後の魔法攻撃
CSELF_NAME_35=上昇後の魔法防御
CSELF_NAME_36=上昇後の敏捷性
CSELF_NAME_37=上昇後の命中率
CSELF_NAME_38=上昇後の回避率
CSELF_NAME_39=上昇後のｸﾘﾃｨｶﾙ
CSELF_NAME_40=成長率
CSELF_NAME_41=元のスキルセット値
CSELF_NAME_42=上昇後のスキルセット値
CSELF_NAME_43=初期レベル
CSELF_NAME_44=計算後の取得経験値
CSELF_NAME_45=元の主人公ID
CSELF_NAME_46=限界レベル
CSELF_NAME_47=現在の取得経験値
CSELF_NAME_48=真の上昇後Lv
CSELF_NAME_49=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
CSELF_NAME_50=UDB参照元
CSELF_NAME_51=元の職業値
CSELF_NAME_52=上昇後の職業値
CSELF_NAME_53=経験値改変
CSELF_NAME_54=元のｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_55=元のｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_56=元のｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_57=元のｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_58=元のｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_59=上昇後のｶｽﾀﾑ1
CSELF_NAME_60=上昇後のｶｽﾀﾑ2
CSELF_NAME_61=上昇後のｶｽﾀﾑ3
CSELF_NAME_62=上昇後のｶｽﾀﾑ4
CSELF_NAME_63=上昇後のｶｽﾀﾑ5
CSELF_NAME_64=元の装備値
CSELF_NAME_65=上昇後の装備値
CSELF_NAME_66=元の極意強化値
CSELF_NAME_67=上昇後の極意強化値
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=職業最大HP
CSELF_NAME_71=職業最大MP
CSELF_NAME_72=職業ATK
CSELF_NAME_73=職業DEF
CSELF_NAME_74=職業MAG
CSELF_NAME_75=職業REG
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[171][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,57,331776,1600047)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[121][4,0]<2>(1600048,1600002,0,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600047,1600044,0,512)()
[250][5,4]<4>(0,1600000,57,327680,1600047)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[121][4,0]<4>(1600048,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600000,1600014,1600044)("X[共]新経験値取得")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,58,327680,1600044)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの必要経験値")
[111][7,0]<1>(2,1600003,2,5,1600048,1600002,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600048,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600003,0,0,0)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf40[成長率] = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = CSelf10 + 0 
 | |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-212[[Lvup]MHP増加]～V1-223[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-272[[Lvup]装備値増加] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-228[[Lvup]極意強化値増加] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-249[[Lvup]ｶｽﾀﾑ1増加]～V1-253[[Lvup]ｶｽﾀﾑ5増加] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■変数操作: CSelf47[現在の取得経験値]～CSelf48[真の上昇後Lv] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf50[UDB参照元] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[初期レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"初期Lv" ] (0:-:12) 
 |■DB読込(可変)： CSelf46[限界レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"限界Lv" ] (0:-:20) 
 |■変数操作: CSelf2[上昇後のレベル] 引下げ= CSelf46[限界レベル] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf1[元のレベル] 
 |■変数操作: CSelf2[上昇後のレベル] 引上げ= CSelf43[初期レベル] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   2 と同じ  【2】 CSelf3[オプション]  が   3 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[オプション]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf70[職業最大HP]～CSelf76[職業AGI] = 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf77[職業HIT]～CSelf79[職業CRI] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf80[職業C1]～CSelf84[職業C5] = 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[職業最大HP] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"最大HP増減[%]" ] (1:-:4) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf71[職業最大MP] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"最大MP増減[%]" ] (1:-:5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[職業ATK] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"攻撃力増減[%]" ] (1:-:6) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[職業DEF] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"防御力増減[%]" ] (1:-:7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf74[職業MAG] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"魔法攻撃増減[%]" ] (1:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf75[職業REG] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"魔法防御増減[%]" ] (1:-:9) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf76[職業AGI] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"敏捷性増減[%]" ] (1:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf77[職業HIT] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"命中率増減[%]" ] (1:-:11) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf78[職業EVA] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"回避率増減[%]" ] (1:-:12) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf79[職業CRI] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[%]" ] (1:-:13) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[職業C1] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[%]" ] (1:-:14) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[職業C2] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[%]" ] (1:-:15) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82[職業C3] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[%]" ] (1:-:16) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[職業C4] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[%]" ] (1:-:17) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[職業C5] += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf13:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[%]" ] (1:-:18) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf43[初期レベル] 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[元のレベル] - CSelf43[初期レベル] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 以下  【2】 CSelf13  が   1 以外  【3】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[元のレベル]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[上昇後のレベル]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大HP/1Lv成長値" ] (8:-:25) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:0 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大HP" ] (8:-:40) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf70[職業最大HP] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf30[上昇後の最大HP] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf20[元の最大HP] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大MP/1Lv成長値" ] (8:-:26) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:1 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大MP" ] (8:-:41) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf71[職業最大MP] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf31[上昇後の最大MP] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf21[元の最大MP] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"攻撃力/1Lv成長値" ] (8:-:27) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:2 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期攻撃力" ] (8:-:42) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf72[職業ATK] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf32[上昇後の攻撃力] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf22[元の攻撃力] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"防御力/1Lv成長値" ] (8:-:28) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:3 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期防御力" ] (8:-:43) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf73[職業DEF] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf33[上昇後の防御力] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf23[元の防御力] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"魔法攻撃/1Lv成長値" ] (8:-:29) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:4 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法攻撃" ] (8:-:44) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf74[職業MAG] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf34[上昇後の魔法攻撃] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf24[元の魔法攻撃] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"魔法防御/1Lv成長値" ] (8:-:30) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:5 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法防御" ] (8:-:45) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf75[職業REG] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf35[上昇後の魔法防御] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf25[元の魔法防御] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敏捷性/1Lv成長値" ] (8:-:31) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:6 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期敏捷性" ] (8:-:46) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf76[職業AGI] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf36[上昇後の敏捷性] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf26[元の敏捷性] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"命中率/1Lv成長値" ] (8:-:32) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:7 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期命中率" ] (8:-:47) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 += CSelf77[職業HIT] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf37[上昇後の命中率] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf27[元の命中率] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"回避率/1Lv成長値" ] (8:-:33) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:8 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期回避率" ] (8:-:48) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 += CSelf78[職業EVA] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf38[上昇後の回避率] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf28[元の回避率] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値" ] (8:-:34) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:9 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期クリティカル率" ] (8:-:49) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 += CSelf79[職業CRI] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf39[上昇後のｸﾘﾃｨｶﾙ] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf29[元のｸﾘﾃｨｶﾙ] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値" ] (8:-:35) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:10 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (8:-:50) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf80[職業C1] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf59[上昇後のｶｽﾀﾑ1] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf54[元のｶｽﾀﾑ1] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値" ] (8:-:36) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:11 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (8:-:51) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf81[職業C2] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf60[上昇後のｶｽﾀﾑ2] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf55[元のｶｽﾀﾑ2] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値" ] (8:-:37) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:12 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (8:-:52) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf82[職業C3] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf61[上昇後のｶｽﾀﾑ3] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf56[元のｶｽﾀﾑ3] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値" ] (8:-:38) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:13 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (8:-:53) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf83[職業C4] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf62[上昇後のｶｽﾀﾑ4] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf57[元のｶｽﾀﾑ4] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値" ] (8:-:39) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:14 ]
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 /= CSelf40[成長率] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf49[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (8:-:54) 
 | |■変数操作: [実] CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf84[職業C5] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf63[上昇後のｶｽﾀﾑ5] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf58[元のｶｽﾀﾑ5] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"[成長]装備ﾎﾟｲﾝﾄ増加 /1Lv" ] (0:-:20) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf12 / CSelf40[成長率] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 += ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (0:-:15) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf65[上昇後の装備値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf64[元の装備値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"[成長]極意強化値増加 /1Lv" ] (0:-:21) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf12 / CSelf40[成長率] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 += ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"基本極意強化値" ] (0:-:16) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf67[上昇後の極意強化値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf66[元の極意強化値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"[成長]ｽｷﾙ選択値増加 /1Lv" ] (0:-:22) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf14 *= CSelf12 / CSelf40[成長率] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 += ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"基本最大ｽｷﾙ選択値" ] (0:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [リ] CSelf42[上昇後のスキルセット値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf41[元のスキルセット値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  3 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["[変更可]合計職業ポイント計算"] <コモンEv 266>  / CSelf0[主人公ID] / 1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["[変更可]合計職業ポイント計算"] <コモンEv 266>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[上昇後のレベル]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["[変更可]合計職業ポイント計算"] <コモンEv 266>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[元のレベル]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf52[上昇後の職業値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf51[元の職業値] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf45[元の主人公ID] = V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[元の主人公ID]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[元の主人公ID]  が   CSelf0[主人公ID] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[元の主人公ID]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = CSelf0[主人公ID] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[元の主人公ID]  が  CSelf0[主人公ID] 以外  ]の場合↓
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) =  CSelf2[上昇後のレベル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本最大HP" ] (1:-:0) =  CSelf30[上昇後の最大HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本最大MP" ] (1:-:1) =  CSelf31[上昇後の最大MP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本攻撃力" ] (1:-:2) =  CSelf32[上昇後の攻撃力]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本防御力" ] (1:-:3) =  CSelf33[上昇後の防御力]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本魔法攻撃" ] (1:-:4) =  CSelf34[上昇後の魔法攻撃]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本魔法防御" ] (1:-:5) =  CSelf35[上昇後の魔法防御]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本敏捷性" ] (1:-:6) =  CSelf36[上昇後の敏捷性]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本命中率" ] (1:-:7) =  CSelf37[上昇後の命中率]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本回避率" ] (1:-:8) =  CSelf38[上昇後の回避率]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (1:-:9) =  CSelf39[上昇後のｸﾘﾃｨｶﾙ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (1:-:15) =  CSelf59[上昇後のｶｽﾀﾑ1]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (1:-:16) =  CSelf60[上昇後のｶｽﾀﾑ2]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (1:-:17) =  CSelf61[上昇後のｶｽﾀﾑ3]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (1:-:18) =  CSelf62[上昇後のｶｽﾀﾑ4]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (1:-:19) =  CSelf63[上昇後のｶｽﾀﾑ5]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:13) =  CSelf65[上昇後の装備値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本極意強化値" ] (1:-:14) =  CSelf67[上昇後の極意強化値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:12) =  CSelf42[上昇後のスキルセット値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本職業ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:10) =  CSelf52[上昇後の職業値]
 |■変数操作: [リ] V1-210[[Lvup]LvUPした数] = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf1[元のレベル] 
 |■変数操作: [リ] V1-212[[Lvup]MHP増加] = CSelf30[上昇後の最大HP] - CSelf20[元の最大HP] 
 |■変数操作: [リ] V1-213[[Lvup]MMP増加] = CSelf31[上昇後の最大MP] - CSelf21[元の最大MP] 
 |■変数操作: [リ] V1-214[[Lvup]攻撃力増加] = CSelf32[上昇後の攻撃力] - CSelf22[元の攻撃力] 
 |■変数操作: [リ] V1-215[[Lvup]防御力増加] = CSelf33[上昇後の防御力] - CSelf23[元の防御力] 
 |■変数操作: [リ] V1-216[[Lvup]魔法攻撃増加] = CSelf34[上昇後の魔法攻撃] - CSelf24[元の魔法攻撃] 
 |■変数操作: [リ] V1-217[[Lvup]魔法防御増加] = CSelf35[上昇後の魔法防御] - CSelf25[元の魔法防御] 
 |■変数操作: [リ] V1-218[[Lvup]敏捷性増加] = CSelf36[上昇後の敏捷性] - CSelf26[元の敏捷性] 
 |■変数操作: [リ] V1-219[[Lvup]命中増加] = CSelf37[上昇後の命中率] - CSelf27[元の命中率] 
 |■変数操作: [リ] V1-220[[Lvup]回避増加] = CSelf38[上昇後の回避率] - CSelf28[元の回避率] 
 |■変数操作: [リ] V1-221[[Lvup]ｸﾘﾃｨｶﾙ増加] = CSelf39[上昇後のｸﾘﾃｨｶﾙ] - CSelf29[元のｸﾘﾃｨｶﾙ] 
 |■変数操作: [リ] V1-249[[Lvup]ｶｽﾀﾑ1増加] = CSelf59[上昇後のｶｽﾀﾑ1] - CSelf54[元のｶｽﾀﾑ1] 
 |■変数操作: [リ] V1-250[[Lvup]ｶｽﾀﾑ2増加] = CSelf60[上昇後のｶｽﾀﾑ2] - CSelf55[元のｶｽﾀﾑ2] 
 |■変数操作: [リ] V1-251[[Lvup]ｶｽﾀﾑ3増加] = CSelf61[上昇後のｶｽﾀﾑ3] - CSelf56[元のｶｽﾀﾑ3] 
 |■変数操作: [リ] V1-252[[Lvup]ｶｽﾀﾑ4増加] = CSelf62[上昇後のｶｽﾀﾑ4] - CSelf57[元のｶｽﾀﾑ4] 
 |■変数操作: [リ] V1-253[[Lvup]ｶｽﾀﾑ5増加] = CSelf63[上昇後のｶｽﾀﾑ5] - CSelf58[元のｶｽﾀﾑ5] 
 |■変数操作: [リ] V1-272[[Lvup]装備値増加] = CSelf65[上昇後の装備値] - CSelf64[元の装備値] 
 |■変数操作: [リ] V1-228[[Lvup]極意強化値増加] = CSelf67[上昇後の極意強化値] - CSelf66[元の極意強化値] 
 |■変数操作: [リ] V1-222[[Lvup]職業ﾎﾟｲﾝﾄ増加] = CSelf52[上昇後の職業値] - CSelf51[元の職業値] 
 |■変数操作: [リ] V1-223[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加] = CSelf42[上昇後のスキルセット値] - CSelf41[元のスキルセット値] 
 |■変数操作: [リ] CSelf12 = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf43[初期レベル] 
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[経験値改変] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"経験値獲得改変判定" ] (69:-:31) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[経験値改変]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[経験値改変]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [リ] CSelf10 = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf43[初期レベル] 
 |■変数操作: [リ] CSelf11 = CSelf43[初期レベル] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
 |■変数操作: CSelf12 引上げ= 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) =  CSelf12
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf50[UDB参照元]:"必要経験値B値[0-100]" ] (0:-:61) 
 |■変数操作: [リ] CSelf14 = CSelf43[初期レベル] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf47[現在の取得経験値] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 | |■変数操作: [リ] CSelf48[真の上昇後Lv] = CSelf2[上昇後のレベル] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[真の上昇後Lv]  が   CSelf46[限界レベル] 以上  【2】 CSelf3[オプション]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[真の上昇後Lv]  が  CSelf46[限界レベル] 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  0
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[現在の取得経験値]  が   CSelf12 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[現在の取得経験値]  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  CSelf47[現在の取得経験値]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: [リ] CSelf47[現在の取得経験値] -= CSelf12 + CSelf13 
 | | |■変数操作: CSelf47[現在の取得経験値] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf48[真の上昇後Lv] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf47[現在の取得経験値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf47[現在の取得経験値] 引下げ= 9999999 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   2 以外  【2】 CSelf48[真の上昇後Lv]  が   CSelf2[上昇後のレベル] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf48[真の上昇後Lv]  が  CSelf2[上昇後のレベル] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[上昇後のレベル] = CSelf48[真の上昇後Lv] + 0 
 | |■変数操作: CSelf3[オプション] = 0 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: [リ] CSelf10 = CSelf2[上昇後のレベル] - CSelf43[初期レベル] 
 |■変数操作: [リ] CSelf11 = CSelf43[初期レベル] + 0 
 |■変数操作: [リ] CSelf14 = CSelf43[初期レベル] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf44[計算後の取得経験値] = ["X[共]新経験値取得"] <コモンEv 834>  / 0:次レベルまで / CSelf0[主人公ID] / CSelf14
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf47[現在の取得経験値] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 | |■変数操作: [リ] CSelf48[真の上昇後Lv] = CSelf2[上昇後のレベル] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf2[上昇後のレベル] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf2[上昇後のレベル] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[真の上昇後Lv]  が   CSelf46[限界レベル] 以上  【2】 CSelf47[現在の取得経験値]  が   CSelf44[計算後の取得経験値] 未満  【3】 CSelf3[オプション]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[真の上昇後Lv]  が  CSelf46[限界レベル] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[現在の取得経験値]  が  CSelf44[計算後の取得経験値] 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf47[現在の取得経験値] -= CSelf44[計算後の取得経験値] + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) =  CSelf47[現在の取得経験値]
 | | | |■変数操作: CSelf48[真の上昇後Lv] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[計算後の取得経験値] = ["X[共]新経験値取得"] <コモンEv 834>  / 0:次レベルまで / CSelf0[主人公ID] / CSelf14
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) =  CSelf44[計算後の取得経験値]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   2 以外  【2】 CSelf48[真の上昇後Lv]  が   CSelf2[上昇後のレベル] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf48[真の上昇後Lv]  が  CSelf2[上昇後のレベル] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[上昇後のレベル] = CSelf48[真の上昇後Lv] + 0 
 | |■変数操作: CSelf3[オプション] = 0 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=834
COMMON_NAME=X[共]新経験値取得
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--
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[179][1,0]<0>(1600020)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[498][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(0,1600001,69,332288,1600011)("","主人公設定1","","必要経験値B値[0-100]")
[250][5,4]<0>(0,1600001,70,332288,1600012)("","主人公設定1","","必要経験値C値[0-1000]")
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600013,1600010,1600011,1600012,1600014)("X[共]経験値2次方程式取得")
[121][4,0]<2>(1600004,1600014,0,258)()
[121][4,0]<2>(1600004,0,0,1536)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf0[モード] ]回
 |■変数操作: CSelf2[対象レベル] -= 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象レベル]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"経験値獲得改変判定" ] (69:-:31) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[A] = CSelf2[対象レベル] % 10 
 |■変数操作: CSelf10[A] += 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[返り値] = CSelf10[A] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[A] = CSelf2[対象レベル] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[A] -= CSelf2[対象レベル] % 10 
 |■変数操作: CSelf10[A] /= 10 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[A] ]回
 | |■変数操作: CSelf4[返り値] *= 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[返り値] *= 20 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4[返り値] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
 |■変数操作: CSelf4[返り値] 引上げ= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf4[返り値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf4[返り値] += CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf2[対象レベル] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf2[対象レベル] 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf2[対象レベル] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf2[対象レベル] 引下げ= 999 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[B] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[主人公ID]:"必要経験値B値[0-100]" ] (0:-:61) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[C] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[主人公ID]:"必要経験値C値[0-1000]" ] (0:-:62) 
■変数操作: CSelf10[A]～CSelf12[C] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[A] 引下げ= 20 + 0 
■変数操作: CSelf11[B] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf12[C] 引下げ= 1000 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[返り値] = ["X[共]経験値2次方程式取得"] <コモンEv 835>  / CSelf2[対象レベル] / CSelf10[A] / CSelf11[B] / CSelf12[C]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]経験値2次方程式取得"] <コモンEv 835>  / CSelf13 / CSelf10[A] / CSelf11[B] / CSelf12[C]
 | |■変数操作: [実] CSelf4[返り値] += CSelf14 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[返り値] 引上げ= 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf2[対象レベル] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf2[対象レベル] 以上  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=835
COMMON_NAME=X[共]経験値2次方程式取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600004,1600010,1600011,1)()
[121][4,0]<0>(1600004,1600003,0,257)()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: [リ] CSelf10[A計算] = CSelf0[現在レベル] * CSelf0[現在レベル] 
■変数操作: CSelf10[A計算] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: [リ] CSelf10[A計算] *= CSelf1[A] + 0 
■変数操作: [リ] CSelf11[B計算] = CSelf0[現在レベル] * CSelf2[B] 
■変数操作: [リ] CSelf4[返り値] = CSelf10[A計算] + CSelf11[B計算] 
■変数操作: [リ] CSelf4[返り値] += CSelf3[C] + 0 
■変数操作: CSelf4[返り値] 引上げ= 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=836
COMMON_NAME=X[移]選択位置主人公ID設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=前からX番目の主人公IDを設定
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾊﾟｰﾃｨ位置[0-]
VALINPUT_NAME_1=設定主人公ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ﾊﾟｰﾃｨ何番目?
CSELF_NAME_1=設定主人公ID
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
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COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,2100138,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2100040,1600000,4)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,0,16)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = 2100040 + CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?] 
■変数操作: V[CSelf10] = CSelf1[設定主人公ID] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=837
COMMON_NAME=X[移]選択位置主人公ID取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:ない 前からX番目の主人公IDを取得
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾊﾟｰﾃｨ位置[0-]
VALINPUT_NAME_1=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=主人公ID
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ﾊﾟｰﾃｨ何番目?
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,2100138,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,2100040,1600000,4)()
[121][4,0]<0>(1600004,1600010,0,32)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[主人公ID] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が   V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?]  が  V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = 2100040 + CSelf0[ﾊﾟｰﾃｨ何番目?] 
■変数操作: CSelf4[主人公ID] = V[CSelf10] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=838
COMMON_NAME=X[移]単体処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=発動主人公
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用した
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=発動主人公
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=使用した
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=対象主人公
CSELF_NAME_21=対象ステ
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=一時付与した
CSELF_NAME_31=状態付与ID
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=210
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(33,1600000,33,332288,1600031)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600002,1600020)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[103][0,1]<0>()("命中するか")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600020,1600010)("X[移]スキル命中判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("命中に必須の状態にかかってるか")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600020,1600010)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能にかかっていれば蘇生")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600020,0,0,1600030)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<2>(1600004,1600030,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("かかってる状態を解除")
[250][5,4]<1>(24,1600031,16,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600007,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600020,1600011,0,1600030)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<4>(1600004,1600030,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(24,-3,57,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<2>(20)()
[250][5,4]<3>(24,1600031,1600010,70144,1600011)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600020,1600011,0,1600030)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<4>(1600004,1600030,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘不能でなければHPなどを回復")
[103][0,1]<0>()("(蘇生は先にやった)")
[300][8,1]<0>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ダメージ処理するなら")
[250][5,4]<1>(30,1600000,25,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<1>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(39,1600022,1,332288,1600023)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600023,7,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("HPから処理")
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("効果量を計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600021,1600011)("X[移]スキル回復量計算")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600022,1600011,1600021,1600011)("X[戦]効果量分散発生")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600011,1600022,1600021,1600011)("X[共]最大ダメージ引下")
[111][10,0]<3>(3,1600021,0,2,1600021,1,2,1600021,2,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("HP処理するなら")
[103][0,1]<5>()("HP取得")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,20,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,22,1600014)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[213][0,1]<5>()("a")
[212][0,1]<5>()("a0")
[103][0,1]<5>()("使用するなら回復する")
[300][6,1]<5>(0,4,1600020,22,1600011,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<5>(0,3,1600002,1600011,0)("X[移]指定ｷｬﾗHP/MP回復表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600023,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("MP処理するなら")
[103][0,1]<5>()("MP取得")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,21,1600013)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600020,23,1600014)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[213][0,1]<5>()("a")
[212][0,1]<5>()("a1")
[103][0,1]<5>()("使用するなら回復する")
[300][6,1]<5>(0,4,1600020,23,1600011,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<5>(0,3,1600002,0,1600011)("X[移]指定ｷｬﾗHP/MP回復表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("TPは移動時は無効")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次のステータスへ")
[212][0,1]<3>()("b")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(0)()
[212][0,1]<2>()("a")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600014,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HPが変わるなら使用する")
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[213][0,1]<4>()("a\cself[21]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("使用しないなら次のステータスへ")
[213][0,1]<2>()("b")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("状態付与")
[250][5,4]<1>(24,1600031,19,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600007,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("持続ターンが1以上なら")
[250][5,4]<5>(8,1600011,7,332288,1600013)("","状態設定","","種別(戦or移動中)")
[111][4,0]<5>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("移動中も可能なら付与する")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600020,1600011,1,1600030)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<6>(1600004,1600030,0,1536)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1600011)("X[移]指定ｷｬﾗ状態付与表示")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(24,-3,49,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<2>(20)()
[250][5,4]<3>(24,1600031,1600010,70144,1600011)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("持続ターンが1以上なら")
[250][5,4]<5>(8,1600011,7,332288,1600013)("","状態設定","","種別(戦or移動中)")
[111][4,0]<5>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("移動中も可能なら付与する")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600020,1600011,1,1600030)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<6>(1600004,1600030,0,1536)()
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1600011)("X[移]指定ｷｬﾗ状態付与表示")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[使用した] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[状態付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[対象主人公] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf2[対象スロット]
▼ 命中するか
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]スキル命中判定"] <コモンEv 839>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf20[対象主人公]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 命中に必須の状態にかかってるか
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf20[対象主人公]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 戦闘不能にかかっていれば蘇生
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[一時付与した] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[対象主人公] / 0:戦闘不能 / 0:消去
 | |■変数操作: CSelf4[使用した] 引上げ= CSelf30[一時付与した] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ かかってる状態を解除
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf31[状態付与ID]:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[一時付与した] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[対象主人公] / CSelf11 / 0:消去
 | | | |■変数操作: CSelf4[使用した] 引上げ= CSelf30[一時付与した] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf31[状態付与ID]:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[一時付与した] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[対象主人公] / CSelf11 / 0:消去
 | | | |■変数操作: CSelf4[使用した] 引上げ= CSelf30[一時付与した] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘不能でなければHPなどを回復
▼ (蘇生は先にやった)
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[対象主人公] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ダメージ処理するなら
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | |■変数操作: CSelf23 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 引下げ= 7 + 0 
 | |▼ HPから処理
 | |■変数操作: CSelf21[対象ステ] = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |▼ 効果量を計算
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]スキル回復量計算"] <コモンEv 840>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf1[発動主人公] / CSelf2[対象スロット] / CSelf21[対象ステ]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]効果量分散発生"] <コモンEv 1114>  / CSelf22 / CSelf11 / CSelf21[対象ステ]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf11 / CSelf22 / CSelf21[対象ステ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[対象ステ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[対象ステ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf21[対象ステ]  が   2 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[対象ステ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP処理するなら
 | | | | |▼ HP取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf20[対象主人公] / 20:最大HP
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf20[対象主人公] / 22:HP
 | | | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | | |▼ 使用するなら回復する
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf20[対象主人公] / 22:HP / CSelf11 / 0:なし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]指定ｷｬﾗHP/MP回復表示"] <コモンEv 613>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf11 / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[対象ステ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP処理するなら
 | | | | |▼ MP取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf20[対象主人公] / 21:最大MP
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf20[対象主人公] / 23:MP
 | | | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | | |▼ 使用するなら回復する
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf20[対象主人公] / 23:MP / CSelf11 / 0:なし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]指定ｷｬﾗHP/MP回復表示"] <コモンEv 613>  / CSelf2[対象スロット] / 0 / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[対象ステ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ TPは移動時は無効
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次のステータスへ
 | | |●ラベル地点「b」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■変数操作: CSelf21[対象ステ] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |●ラベル地点「a」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 -= CSelf14 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ HPが変わるなら使用する
 | | | |■変数操作: CSelf4[使用した] = 1 + 0 
 | | | |●ラベル「a\cself[21]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 使用しないなら次のステータスへ
 | |●ラベル「b」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 状態付与
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf31[状態付与ID]:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 持続ターンが1以上なら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"種別(戦or移動中)" ] (22:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 移動中も可能なら付与する
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[一時付与した] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[対象主人公] / CSelf11 / 1:付与
 | | | | | |■変数操作: CSelf4[使用した] 引上げ= CSelf30[一時付与した] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]指定ｷｬﾗ状態付与表示"] <コモンEv 614>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf31[状態付与ID]:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf11
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 持続ターンが1以上なら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11:"種別(戦or移動中)" ] (22:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 移動中も可能なら付与する
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[一時付与した] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[対象主人公] / CSelf11 / 1:付与
 | | | | | |■変数操作: CSelf4[使用した] 引上げ= CSelf30[一時付与した] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]指定ｷｬﾗ状態付与表示"] <コモンEv 614>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=839
COMMON_NAME=X[移]スキル命中判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=対象主人公
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=命中
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=対象主人公
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=命中
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600001,1600000,1,1,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600011)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[命中] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[対象主人公] / CSelf0[発動スキル] / 1:スキル命中 / 1:移動中
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf1[対象主人公]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[命中] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[命中] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=840
COMMON_NAME=X[移]スキル回復量計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算ID
VALINPUT_NAME_1=発動主人公
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=対象ｽﾃｰﾀｽ
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=HP
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=回復量
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算ID
CSELF_NAME_1=発動主人公
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=対象ｽﾃｰﾀｽ
CSELF_NAME_4=回復量
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_56=
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COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600001,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600002,1600002)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600002,1600001,2,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600002,0)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600002,1600001,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,0,1600000,0,0,1600003,0,1600004)("X[戦]ダメージ一括計算","1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,0,1600000,1,0,1600003,0,1600004)("X[戦]ダメージ一括計算","1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動主人公]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動主人公]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 0 / CSelf1[発動主人公] / 0:全て移動DBからコピー
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象スロット] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf2[対象スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   CSelf1[発動主人公] と同じ  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  CSelf1[発動主人公] と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / 1 / CSelf2[対象スロット] / 0:全て移動DBからコピー
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   CSelf1[発動主人公] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  CSelf1[発動主人公] と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[回復量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / 0 / CSelf0[ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算ID] / 0 / 0 / CSelf3[対象ｽﾃｰﾀｽ] / 1
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[回復量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / 0 / CSelf0[ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算ID] / 1 / 0 / CSelf3[対象ｽﾃｰﾀｽ] / 1
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 1:一時DB初期化[戦闘]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=841
COMMON_NAME=X[共]最大ダメージ引下
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ダメージ量
VALINPUT_NAME_1=ダメージ計算ID
VALINPUT_NAME_2=パラメーター
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=ダメージ量
CSELF_NAME_1=ダメージ計算ID
CSELF_NAME_2=パラメーター
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(16,-3,34,332288,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP最大ダメージ")
[250][5,4]<0>(16,-3,40,332288,1600011)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(16,-3,20,332320,1600011)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,1600002,8448)()
[250][5,4]<0>(16,1600001,1600010,70144,1600012)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,999999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600013,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600012,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,-999999,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600000,999999,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ダメージ計算ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ダメージ計算ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP最大ダメージ"(34)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 * CSelf2[パラメーター] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf1[ダメージ計算ID]:CSelf10 ] (28:-:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 引下げ= 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 |■変数操作: CSelf0[ダメージ量] 引上げ= CSelf13 + 0 
 |■変数操作: CSelf0[ダメージ量] 引下げ= CSelf12 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[ダメージ量] 引上げ= -999999 + 0 
■変数操作: CSelf0[ダメージ量] 引下げ= 999999 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=842
COMMON_NAME=X[移]パラメータ増減
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=増減後は必ず「一時値再計算」モードで一時値を更新
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公データID
VALINPUT_NAME_1=対象パラメータ
VALINPUT_NAME_2=増減値
VALINPUT_NAME_3=メッセージ有り?
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=24
CHOICE_STR_1_0=レベル
CHOICE_STR_1_1=経験値
CHOICE_STR_1_2=最大HP
CHOICE_STR_1_3=最大MP
CHOICE_STR_1_4=HP
CHOICE_STR_1_5=MP
CHOICE_STR_1_6=攻撃力
CHOICE_STR_1_7=防御力
CHOICE_STR_1_8=魔法攻撃
CHOICE_STR_1_9=魔法防御
CHOICE_STR_1_10=敏捷性
CHOICE_STR_1_11=命中率
CHOICE_STR_1_12=回避率
CHOICE_STR_1_13=クリティカル率
CHOICE_STR_1_14=ｶｽﾀﾑ1
CHOICE_STR_1_15=ｶｽﾀﾑ2
CHOICE_STR_1_16=ｶｽﾀﾑ3
CHOICE_STR_1_17=ｶｽﾀﾑ4
CHOICE_STR_1_18=ｶｽﾀﾑ5
CHOICE_STR_1_19=最大ｽｷﾙｾｯﾄ値
CHOICE_STR_1_20=最大ｽｷﾙｾｯﾄ数
CHOICE_STR_1_21=最大装備値
CHOICE_STR_1_22=最大極意強化値
CHOICE_STR_1_23=一時値再計算
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=なし
CHOICE_STR_3_1=有り
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=24
CHOICE_VAL_1_0=10
CHOICE_VAL_1_1=11
CHOICE_VAL_1_2=20
CHOICE_VAL_1_3=21
CHOICE_VAL_1_4=22
CHOICE_VAL_1_5=23
CHOICE_VAL_1_6=30
CHOICE_VAL_1_7=31
CHOICE_VAL_1_8=32
CHOICE_VAL_1_9=33
CHOICE_VAL_1_10=34
CHOICE_VAL_1_11=35
CHOICE_VAL_1_12=36
CHOICE_VAL_1_13=37
CHOICE_VAL_1_14=300
CHOICE_VAL_1_15=301
CHOICE_VAL_1_16=302
CHOICE_VAL_1_17=303
CHOICE_VAL_1_18=304
CHOICE_VAL_1_19=200
CHOICE_VAL_1_20=201
CHOICE_VAL_1_21=202
CHOICE_VAL_1_22=203
CHOICE_VAL_1_23=100
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=対象パラメータ
CSELF_NAME_2=増減値
CSELF_NAME_3=メッセージ有り？
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=一時文字列
CSELF_NAME_8=パラメータ名
CSELF_NAME_9=表示メッセージ文
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=変化したレベル
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=入力一時退避1
CSELF_NAME_31=入力一時退避2
CSELF_NAME_32=入力一時退避3
CSELF_NAME_33=入力一時退避4
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=戦闘不能の扱い
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=912
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,100,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,10,2,1600001,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100694,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100694,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,22,2,1600001,23,2,1600001,10,2,1600001,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("HP")
[250][5,4]<1>(21,1600000,19,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327792,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[103][0,1]<1>()("戦闘不能になるか")
[250][5,4]<1>(40,2100052,16,332288,1600047)("","戦闘難易度設定","","戦闘後回復変動")
[111][4,0]<1>(1,1600047,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,16,332288,1600047)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘後回復")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][7,0]<1>(18,1600011,1,1,1600047,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("生存")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能にならないならHPを1に引き上げ")
[250][5,4]<2>(0,1600000,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能になるなら戦闘不能に")
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600000,0,99999,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能にかかってるか")
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能ならHPを0に")
[250][5,4]<2>(0,1600000,19,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,361,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3ポイント回復した。","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,362,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3ポイント減少した。","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("全滅判定")
[111][4,0]<1>(1,2100104,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600011,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("一人でも生きてるなら中断")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来たらゲームオーバーに")
[300][2,1]<2>(0,0)("○ゲームオーバー")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("MP")
[250][5,4]<1>(21,1600000,20,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,327792,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,361,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3ポイント回復した。","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,362,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3ポイント減少した。","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("レベル")
[121][4,0]<1>(2100694,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600003,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,0,0)("X[移]レベルアップ処理")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,1600002,1,1600020)("X[移]レベルアップ処理")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("【極意AP初期化】")
[121][4,0]<1>(1600000,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600031,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600032,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600003,1600033,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,2,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("レベルアップなし")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ")
[212][0,1]<2>()("1")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[103][0,1]<2>()("レベル")
[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,0,2048)()
[111][7,0]<2>(2,1600020,1,1,1600020,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[11]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[11]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<2>(82,62,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[103][0,1]<2>()("パラメーター")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(18)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[111][13,0]<3>(20,1600013,0,4,1600013,14,3,1600013,15,2,1600013,16,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("パラメーター")
[255][5,4]<4>(75,4,1600013,70400,1600012)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<4>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600012,1600008)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600012,4,1600000,1600010)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("装備ポイント")
[250][5,4]<4>(54,2100236,49,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(82,75,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント","")
[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("\cself[5]\cself[8]")
[121][4,0]<4>(1600010,2100272,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("職業ポイント")
[250][5,4]<4>(54,2100236,51,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(82,79,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[121][4,0]<4>(1600010,2100222,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(17,1600013,17,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキルセット値")
[250][5,4]<5>(77,2100236,50,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(82,76,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント","")
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)("\cself[5]\cself[8]")
[121][4,0]<5>(1600010,2100223,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600007,0)("")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][2,1]<5>(1600007,0)("+")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("\cself[8] \cself[7]\cself[10] ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,4,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,4,0,1280)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("メッセージ出力")
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[103][0,1]<2>()("スキル")
[122][3,0]<2>(1600007,1,3000017)()
[121][4,0]<2>(1600011,2100224,0,0)()
[122][2,1]<2>(1600009,0)("")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)("\cself[8]<\n>")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,4,0,1280)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[101][0,1]<4>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[101][0,1]<3>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("初期化")
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,0,0)("X[移]レベルアップ処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("経験値")
[121][4,0]<1>(2100694,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,57,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[250][5,4]<1>(0,1600000,57,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[250][5,4]<1>(0,1600000,57,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[250][5,4]<1>(0,1600000,58,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの必要経験値")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,1536)()
[103][0,1]<1>()("変数を一時的に退避")
[121][4,0]<1>(1600030,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600033,1600003,0,0)()
[103][0,1]<1>()("レベルアップ処理を呼び出す")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,0,0)("X[移]レベルアップ処理")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,0,2,1600012)("X[移]レベルアップ処理")
[250][5,4]<1>(0,1600000,17,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[121][4,0]<1>(1600020,1600011,1600010,4096)()
[103][0,1]<1>()("変数を戻す")
[121][4,0]<1>(1600000,1600030,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600031,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600032,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600003,1600033,0,0)()
[103][0,1]<1>()("限界レベルを更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<2>(82,55,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]経験値名称","")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,365,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1は%3の%2を手に入れた！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,366,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1は%3の%2を失った！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("レベル上がってるならレベルアップのメッセージ表示へ")
[213][0,1]<3>()("1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,20,2,1600001,21,2,1600001,30,2,1600001,31,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("最大HP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,21,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,62,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[250][5,4]<2>(82,59,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("最大MP")
[250][5,4]<1>(0,1600000,22,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,62,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[250][5,4]<2>(82,60,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("攻撃力")
[250][5,4]<1>(0,1600000,23,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,62,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("防御力")
[250][5,4]<1>(0,1600000,24,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,63,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]防御力","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,32,2,1600001,33,2,1600001,34,2,1600001,35,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(0,1600000,25,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,64,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]魔法攻撃","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
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[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("最大極意強化値")
[250][5,4]<1>(0,1600000,34,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,62,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]最大","")
[250][5,4]<2>(82,77,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カスタム1")
[250][5,4]<1>(0,1600000,34,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,67,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値1","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("カスタム2")
[250][5,4]<1>(0,1600000,35,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,68,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値2","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,302,2,1600001,303,2,1600001,304,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("カスタム3")
[250][5,4]<1>(0,1600000,36,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,69,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値3","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カスタム4")
[250][5,4]<1>(0,1600000,37,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,70,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値4","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カスタム5")
[250][5,4]<1>(0,1600000,38,327696,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[103][0,1]<1>()("メッセージ")
[179][1,0]<1>(1600003)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[250][5,4]<2>(82,71,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値5","")
[250][5,4]<2>(0,1600000,0,331776,1600006)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[111][7,0]<2>(2,1600002,1,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,363,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3上がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600002,1600002,0,2048)()
[250][5,4]<3>(82,364,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1の%2が%3下がった！","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%3","\cself[2]")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,100,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("一時値初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[移]エンカウント率計算")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("メッセージ表示ならここに来る")
[103][0,1]<1>()("(メッセージ表示しないならここに来ない)")
[212][0,1]<1>()("0")
[101][0,1]<1>()("@1<\n>\>\cself[9]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   100 と同じ  【2】 CSelf2[増減値]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   10 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   22 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   23 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   10 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HP
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) +=  CSelf2[増減値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引下げ  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  0
 |▼ 戦闘不能になるか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[戦闘不能の扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"戦闘後回復変動" ] (45:-:23) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[戦闘不能の扱い]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[戦闘不能の扱い]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[戦闘不能の扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘後回復" ] (69:-:38) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上  【2】 CSelf47[戦闘不能の扱い]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 生存
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[戦闘不能の扱い]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能にならないならHPを1に引き上げ
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 戦闘不能になるなら戦闘不能に
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公ID] / 0 / 99999 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 戦闘不能にかかってるか
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公ID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能ならHPを0に
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3ポイント回復した。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:438:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3ポイント減少した。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:439:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文章:@1\n\>\cself[9]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 全滅判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf11[一時変数B] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 一人でも生きてるなら中断
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ここまで来たらゲームオーバーに
 | |■イベントの挿入[名]： ["○ゲームオーバー"] <コモンEv 155> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MP
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) +=  CSelf2[増減値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引下げ  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引上げ  0
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3ポイント回復した。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:438:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3ポイント減少した。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:439:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ レベル
 |■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[入力一時退避1] = CSelf0[主人公ID] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[入力一時退避2] = CSelf1[対象パラメータ] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[入力一時退避3] = CSelf2[増減値] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[入力一時退避4] = CSelf3[メッセージ有り？] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 0:LvUP+パラメータ変化分初期化
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[変化したレベル] = ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf2[増減値] / 1:LvUP+パラメータ変化分保持
 |■イベントの挿入[名]： ["【極意AP初期化】"] <コモンEv 879>  / CSelf0[主人公ID]
 |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = CSelf30[入力一時退避1] + 0 
 |■変数操作: CSelf1[対象パラメータ] = CSelf31[入力一時退避2] + 0 
 |■変数操作: CSelf2[増減値] = CSelf32[入力一時退避3] + 0 
 |■変数操作: CSelf3[メッセージ有り？] = CSelf33[入力一時退避4] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[変化したレベル]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[メッセージ有り？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[変化したレベル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ レベルアップなし
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[メッセージ有り？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ
 | |●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |▼ レベル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 絶対値= CSelf20[変化したレベル] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[変化したレベル]  が   1 以上  【2】 CSelf20[変化したレベル]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[変化したレベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[11]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[変化したレベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[11]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] += "\n"
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |▼ パラメーター
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 18 ]回
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   0 未満  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   14 以下  【3】 CSelf13[一時変数D]  が   15 と同じ  【4】 CSelf13[一時変数D]  が   16 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  14 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ パラメーター
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12[一時変数C] = XY配列[ "能力値表示UI":4:CSelf13[一時変数D] ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[パラメータ名] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力名取得1"] <コモンEv 847>  / CSelf12[一時変数C]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf12[一時変数C] / 4:レベルアップ / CSelf0[主人公ID]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[一時変数D]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備ポイント
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8[パラメータ名] = "\cself[5]\cself[8]"
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-272[[Lvup]装備値増加] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[一時変数D]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 職業ポイント
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-222[[Lvup]職業ﾎﾟｲﾝﾄ増加] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   17 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキルセット値
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:133:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8[パラメータ名] = "\cself[5]\cself[8]"
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-223[[Lvup]ｽｷﾙｾｯﾄ値増加] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = ""
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = "+"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[8] \cself[7]\cself[10] "
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   4 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 4 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] += "\n"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ メッセージ出力
 | |■文章:@1\n\>\cself[9]
 | |▼ スキル
 | |■文字列操作：CSelf7[一時文字列] = S17[[Lvup]習得ｽｷﾙ]
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = V1-224[[Lvup]習得ｽｷﾙ[文字列]] + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[一時文字列] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8[パラメータ名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[一時文字列]
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] += "\cself[8]\n"
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] %= 4 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文章:@1\n\>\cself[9]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■文章:@1\n\>\cself[9]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 0:LvUP+パラメータ変化分初期化
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 経験値
 |■変数操作: V1-694[レベル同期フラグ] = 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) +=  CSelf2[増減値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 引上げ  0
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの必要経験値" ] (0:-:44) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引上げ= 1 + 0 
 |▼ 変数を一時的に退避
 |■変数操作: CSelf30[入力一時退避1] = CSelf0[主人公ID] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[入力一時退避2] = CSelf1[対象パラメータ] + 0 
 |■変数操作: CSelf32[入力一時退避3] = CSelf2[増減値] + 0 
 |■変数操作: CSelf33[入力一時退避4] = CSelf3[メッセージ有り？] + 0 
 |▼ レベルアップ処理を呼び出す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 0:LvUP+パラメータ変化分初期化
 |■変数操作: CSelf20[変化したレベル] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 2:経験値計算のみ
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■変数操作: CSelf20[変化したレベル] = CSelf11[一時変数B] - CSelf10[一時変数A] 
 |▼ 変数を戻す
 |■変数操作: CSelf0[主人公ID] = CSelf30[入力一時退避1] + 0 
 |■変数操作: CSelf1[対象パラメータ] = CSelf31[入力一時退避2] + 0 
 |■変数操作: CSelf2[増減値] = CSelf32[入力一時退避3] + 0 
 |■変数操作: CSelf3[メッセージ有り？] = CSelf33[入力一時退避4] + 0 
 |▼ 限界レベルを更新
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]主人公限界ﾚﾍﾞﾙ更新"] <コモンEv 264>  / CSelf0[主人公ID]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]経験値名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:112:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1は%3の%2を手に入れた！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:442:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1は%3の%2を失った！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:443:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文章:@1\n\>\cself[9]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[変化したレベル]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[変化したレベル]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ レベル上がってるならレベルアップのメッセージ表示へ
 | | |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   20 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   21 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   30 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大HP
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:24) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大MP
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:25) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 攻撃力
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:26) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力":V1-642[[System]Langurge] ] (56:119:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 防御力
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:27) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]防御力":V1-642[[System]Langurge] ] (56:120:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   32 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   33 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   34 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   35 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 魔法攻撃
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:28) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]魔法攻撃":V1-642[[System]Langurge] ] (56:121:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 魔法防御
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:29) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]魔法防御":V1-642[[System]Langurge] ] (56:122:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敏捷性
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:30) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:123:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  35 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 命中率
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:31) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]命中率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:129:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   36 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   37 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   200 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   201 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  36 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回避率
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:32) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]回避率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:130:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  37 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クリティカル率
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:33) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]クリティカル率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:131:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大スキルセット値
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｽｷﾙ選択値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:35) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]スキル選択ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:133:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大スキルセット数
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｽｷﾙ選択数ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:34) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"最大%1設定数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:375:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 | |■文字列操作：CSelf8[パラメータ名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   202 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   203 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   300 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   301 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大装備ポイント
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"装備ﾎﾟｲﾝﾄｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:36) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  203 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 最大極意強化値
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"極意強化値ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:37) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カスタム1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:38) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:124:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  301 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カスタム2
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:39) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:125:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   302 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   303 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   304 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  302 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カスタム3
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:40) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:126:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  303 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カスタム4
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:41) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値4":V1-642[[System]Langurge] ] (56:127:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  304 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カスタム5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:42) +=  CSelf2[増減値]
 |▼ メッセージ
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り？] ]回
 | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] = ""
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[パラメータ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値5":V1-642[[System]Langurge] ] (56:128:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   1 以上  【2】 CSelf2[増減値]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3上がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:440:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[増減値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf2[増減値] 絶対値= CSelf2[増減値] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[表示メッセージ文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1の%2が%3下がった！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:441:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf9[表示メッセージ文] =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[2]"
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   100 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 一時値初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>"] <コモンEv 810>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 812>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 815>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]エンカウント率計算"] <コモンEv 828> 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ メッセージ表示ならここに来る
 |▼ (メッセージ表示しないならここに来ない)
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■文章:@1\n\>\cself[9]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[250][5,4]<1>(0,1600000,5,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後肩書き")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,6,327680,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","変更後キャラ説明")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後ｷｬﾗ名" ] (0:-:4) =  CSelf5[入力文字列]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後肩書き" ] (0:-:5) =  CSelf5[入力文字列]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"変更後キャラ説明" ] (0:-:6) =  CSelf5[入力文字列]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,32,2,1600001,33,2,1600001,34,2,1600001,300,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(21,1600000,23,331776,1600004)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,301,2,1600001,302,2,1600001,303,2,1600001,304,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   22 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   23 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   10 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   20 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   21 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   30 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   32 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   33 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   34 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   300 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  300 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   301 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   302 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   303 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   304 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  301 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  302 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  303 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  304 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,2,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示肩書き")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(0,1600000,3,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示キャラ説明")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf9[取得文字列] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf9[取得文字列] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示肩書き" ] (0:-:2) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf9[取得文字列] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"表示キャラ説明" ] (0:-:3) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=846
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600001,1,1,1600012)("X[共]状態異常罹患判定")
[250][5,4]<3>(27,1600001,19,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600020,100,1600014,13058)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(60,1600011,3,332288,1600009)("","顔画像設定","","ピンチ時顔画像")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
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[250][5,4]<2>(60,1600011,1,332288,1600009)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■変数操作: CSelf11～CSelf14 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"表示顔画像ﾒﾆｭｰ" ] (0:-:9) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID] / 1:状態異常 / 0:移動中
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   10 以上  【2】 CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"上書き顔画像番号" ] (6:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10:"表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:10) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公/ｽﾛｯﾄID]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"戦闘不能時顔画像" ] (59:-:4) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"異常時顔画像" ] (59:-:2) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20 *= 100 / CSelf14 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   25 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  25 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"ピンチ時顔画像" ] (59:-:3) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=847
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 = ""
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-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
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 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]最大":V1-642[[System]Langurge] ] (56:115:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力":V1-642[[System]Langurge] ] (56:119:-) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]防御力":V1-642[[System]Langurge] ] (56:120:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]魔法攻撃":V1-642[[System]Langurge] ] (56:121:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]魔法防御":V1-642[[System]Langurge] ] (56:122:-) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性":V1-642[[System]Langurge] ] (56:123:-) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]命中率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:129:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]回避率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:130:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]クリティカル率":V1-642[[System]Langurge] ] (56:131:-) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:124:-) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:125:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:126:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値4":V1-642[[System]Langurge] ] (56:127:-) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]ｶｽﾀﾑ能力値5":V1-642[[System]Langurge] ] (56:128:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
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[401][1,0]<1>(4)()
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[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
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[111][10,0]<1>(3,1600000,12,2,1600000,13,2,1600000,14,2)()
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[401][1,0]<1>(3)()
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[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600000,20,2,1600000,21,2,1600000,22,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[111][13,0]<1>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
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[121][4,0]<2>(1600010,2100250,0,0)()
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[111][10,0]<1>(3,1600000,12,2,1600000,13,2,1600000,14,2)()
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[401][1,0]<1>(3)()
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[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   22 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在TP" ] (0:-:23) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   22 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[主人公/戦闘ｽﾛｯﾄ]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-140[[装備]MHP変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-141[[装備]MMP変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-142[[装備]攻撃力変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-143[[装備]防御力変動値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-145[[装備]魔法防御変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-146[[装備]敏捷性変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-147[[装備]命中変動値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-148[[装備]回避変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大HP" ] (21:一時ステータス:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"最大MP" ] (21:一時ステータス:20) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"攻撃力" ] (21:一時ステータス:23) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"防御力" ] (21:一時ステータス:25) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"魔法攻撃" ] (21:一時ステータス:27) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"魔法防御" ] (21:一時ステータス:29) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"敏捷" ] (21:一時ステータス:31) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"命中" ] (21:一時ステータス:33) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"回避" ] (21:一時ステータス:35) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"クリティカル" ] (21:一時ステータス:37) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ1" ] (21:一時ステータス:39) 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ2" ] (21:一時ステータス:41) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ3" ] (21:一時ステータス:43) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ4" ] (21:一時ステータス:45) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｽﾃｰﾀｽ画面一時":0:"ｶｽﾀﾑ5" ] (21:一時ステータス:47) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-212[[Lvup]MHP増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-213[[Lvup]MMP増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-214[[Lvup]攻撃力増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-215[[Lvup]防御力増加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-216[[Lvup]魔法攻撃増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-217[[Lvup]魔法防御増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-218[[Lvup]敏捷性増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-219[[Lvup]命中増加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[能力値番号]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-220[[Lvup]回避増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-221[[Lvup]ｸﾘﾃｨｶﾙ増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-249[[Lvup]ｶｽﾀﾑ1増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[能力値番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-250[[Lvup]ｶｽﾀﾑ2増加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[能力値番号]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[能力値番号]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[能力値番号]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[能力値番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-251[[Lvup]ｶｽﾀﾑ3増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[能力値番号]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-252[[Lvup]ｶｽﾀﾑ4増加] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[能力値番号]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-253[[Lvup]ｶｽﾀﾑ5増加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=849
COMMON_NAME=X[共]割合保持最大HPMP変動1
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","最大HPMP変動時割合保持")
[111][10,0]<0>(3,1600010,1,5,1600000,0,2,1600000,1,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[250][5,4]<2>(4,1600001,58,331776,2100645)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<2>(3,1600001,70,331776,2100644)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(4,1600001,59,331776,2100646)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<2>(4,1600001,59,331776,2100648)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<2>(3,1600001,71,331776,2100647)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(1,1600001,20,331776,2100643)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<2>(1,1600001,20,331776,2100645)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<2>(0,1600001,19,331776,2100644)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<2>(1,1600001,21,331776,2100646)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<2>(1,1600001,21,331776,2100648)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<2>(0,1600001,20,331776,2100647)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(4,1600001,58,331808,2100645)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<2>(2100645,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2100644,2100643,2100645,1600010)("【現（大＋変）÷大】")
[250][5,4]<2>(3,1600001,70,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(4,1600001,59,331808,2100648)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[121][4,0]<2>(2100648,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2100647,2100646,2100648,1600010)("【現（大＋変）÷大】")
[250][5,4]<2>(3,1600001,71,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<2>(4,1600001,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<2>(4,1600001,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(1,1600001,20,331808,2100645)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[121][4,0]<2>(2100645,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2100644,2100643,2100645,1600010)("【現（大＋変）÷大】")
[250][5,4]<2>(0,1600001,19,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<2>(1,1600001,21,331808,2100648)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[121][4,0]<2>(2100648,-1,0,768)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2100647,2100646,2100648,1600010)("【現（大＋変）÷大】")
[250][5,4]<2>(0,1600001,20,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"最大HPMP変動時割合保持" ] (69:-:27) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以外  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： V1-643[[ｼｽﾃﾑ]最大HP記憶] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■DB読込(可変)： V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■DB読込(可変)： V1-644[[ｼｽﾃﾑ]現在HP記憶] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■DB読込(可変)： V1-646[[ｼｽﾃﾑ]最大MP記憶] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■DB読込(可変)： V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■DB読込(可変)： V1-647[[ｼｽﾃﾑ]現在MP記憶] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： V1-643[[ｼｽﾃﾑ]最大HP記憶] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■DB読込(可変)： V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■DB読込(可変)： V1-644[[ｼｽﾃﾑ]現在HP記憶] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公スロット]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： V1-646[[ｼｽﾃﾑ]最大MP記憶] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： V1-647[[ｼｽﾃﾑ]現在MP記憶] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公スロット]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■変数操作: V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【現（大＋変）÷大】"] <コモンEv 850>  / V1-644[[ｼｽﾃﾑ]現在HP記憶] / V1-643[[ｼｽﾃﾑ]最大HP記憶] / V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[主人公スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■変数操作: V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【現（大＋変）÷大】"] <コモンEv 850>  / V1-647[[ｼｽﾃﾑ]現在MP記憶] / V1-646[[ｼｽﾃﾑ]最大MP記憶] / V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf10
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[主人公スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] -= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■変数操作: V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【現（大＋変）÷大】"] <コモンEv 850>  / V1-644[[ｼｽﾃﾑ]現在HP記憶] / V1-643[[ｼｽﾃﾑ]最大HP記憶] / V1-645[[ｼｽﾃﾑ]最大HP変化]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公スロット]:"現在HP" ] (0:-:21) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] -= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■変数操作: V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化] *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【現（大＋変）÷大】"] <コモンEv 850>  / V1-647[[ｼｽﾃﾑ]現在MP記憶] / V1-646[[ｼｽﾃﾑ]最大MP記憶] / V1-648[[ｼｽﾃﾑ]最大MP変化]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公スロット]:"現在MP" ] (0:-:22) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=850
COMMON_NAME=【現（大＋変）÷大】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=現（大＋変）÷大－現　　現－現大／（大＋変）
VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現
VALINPUT_NAME_1=大
VALINPUT_NAME_2=変
VALINPUT_NAME_3=装備
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=現
CSELF_NAME_1=大
CSELF_NAME_2=変
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,1600002,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,1600001,13058)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = CSelf0[現] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[変]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[変]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = CSelf1[大] + CSelf2[変] 
 |■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[現] / CSelf1[大] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[現]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[現]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=851
COMMON_NAME=X[共]オートステート付与
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=シーン
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_1_1=戦闘時
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(67,-3,-3,69632,1600088)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[250][5,4]<1>(27,-3,-3,69632,1600087)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(1,-3,-3,69632,1600088)("","×主人公一時DB","","")
[250][5,4]<1>(1,-3,-3,69632,1600087)("","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1600088,1600000,5,266240,1600009)("","","","ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600008,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600010,13,332288,1600012)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(99)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600089,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[121][4,0]<4>(1600012,100000,0,1024)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,1600010,2,1600012,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600010,100000,8192)()
[121][4,0]<5>(1600012,99999,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,1600089,1600000,1600011,1600012,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<5>(0,4117,1600089,0,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[10]")
[300][8,2]<5>(0,4117,1600089,20,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[10]")
[250][5,4]<5>(1600087,1600000,39,262160,1)("","","","状態付与数")
[250][5,4]<5>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf88 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf89 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf88 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ CSelf88:CSelf0[戦闘スロット]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (-:-: ? ) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■変数操作: CSelf12 /= 100000 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf10 と同じ  【2】 CSelf12  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf10 * 100000 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 99999 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11 / CSelf12 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / CSelf89 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11 / \cself[10]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / CSelf89 / 20:適用 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11 / \cself[10]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf87:CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=852
COMMON_NAME=X[移]状態付与/消去
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公データID
VALINPUT_NAME_1=付与する状態
VALINPUT_NAME_2=付与？消去？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=全て消去（強制）
CHOICE_STR_1_1=全て消去(全回復時対象のみ)
CHOICE_STR_1_2=全て消去(死亡除く全回復時対象)
CHOICE_STR_1_3=状態設定
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=消去
CHOICE_STR_2_1=付与
CHOICE_STR_2_2=更新
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=22
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=付与したか
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公データID
CSELF_NAME_1=付与する状態
CSELF_NAME_2=付与？=1 消去？=0　更新？=2
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=状態異常表示文字列
CSELF_NAME_10=状態全個数
CSELF_NAME_11=処理中状態ID
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=合計ターン
CSELF_NAME_15=全回復対象フラグ？
CSELF_NAME_16=種別（1＝移動中有効）
CSELF_NAME_17=残りターン
CSELF_NAME_18=全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時変数A
CSELF_NAME_21=戦闘不能ターン数
CSELF_NAME_22=状態異常表示有り？
CSELF_NAME_23=表示状態異常個数（4個で改行）
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=戦闘不能の扱いフラグ
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=重複状態チェック用
CSELF_NAME_31=重複状態
CSELF_NAME_32=重複の変化先状態
CSELF_NAME_33=最終変化先状態
CSELF_NAME_34=変化元状態
CSELF_NAME_35=並び用状態個数
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=状態重複ID
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=一時項目A
CSELF_NAME_91=一時項目B
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=重複
CSELF_NAME_97=最終変化実付与状態
CSELF_NAME_98=実際の付与状態
CSELF_NAME_99=付与したか
COMMAND_NUM=557
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("移動時の状態付与解除の処理")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(22,1600001,65,332288,1600098)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<1>(1,1600098,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600098,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,0)("X[共]戦闘不能時残留1")
[250][5,4]<0>(48,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600018,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600096,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,2]<2>(0,4117,0,0,-1,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,2,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("更新でない")
[111][7,0]<2>(18,1600001,0,1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("個別の状態")
[250][5,4]<3>(8,1600001,7,332288,1600016)("","状態設定","","種別(戦or移動中)")
[103][0,1]<3>()("戦闘のみの状態は処理しない")
[111][4,0]<3>(1,1600016,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600001,0,0)()
[250][5,4]<3>(8,-1,7,70144,1600010)("","状態設定","","")
[111][10,0]<3>(3,1600011,1600010,1,1600002,1,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("付与")
[111][4,0]<4>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("100個を超えたらこれ以上は付与しない")
[250][5,4]<4>(3,1600000,39,331776,1600043)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[111][4,0]<4>(1,1600043,100,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態重複チェック")
[121][4,0]<4>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600033,-10,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,-10,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600059,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600052,0,0,0)()
[170][0,0]<4>()()
[121][4,0]<5>(1600030,1,0,256)()
[111][4,0]<5>(1,1600030,100,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600000,1600030,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600043,1,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600042,1600040,100000,16384)()
[111][4,0]<6>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600041,1600040,100000,12288)()
[250][5,4]<7>(8,1600041,20,332288,1600038)("","状態設定","","状態重複時変化")
[250][5,4]<7>(23,1600038,11,332288,1600009)("","状態重複時変化設定1","","文字列重複変化状態")
[112][2,4]<7>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[170][0,0]<8>()()
[300][2,1]<9>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<9>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[122][3,0]<9>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<9>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<9>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600007,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600031,1600098,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[122][3,0]<10>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<10>(1600032,1600007,0,0)()
[111][7,0]<10>(2,1600031,1600032,2,1600031,1600032,5)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][8,2]<11>(0,4117,0,10,-1,1600000,1600030,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][7,1]<11>(0,5,0,1600000,0,1600030,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<11>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600032,0,0)()
[250][5,4]<11>(22,1600032,65,332288,1600097)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<11>(1,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600097,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600034,1600041,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600059,1,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[250][5,4]<8>(23,-3,3,332288,1600090)("","状態重複時変化設定1","","重複対象状態1")
[250][5,4]<8>(23,-3,4,332288,1600091)("","状態重複時変化設定1","","重複変化状態1")
[179][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(23,1600038,1600090,70144,1600031)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][4,0]<9>(1,1600031,1600098,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(23,1600038,1600091,70144,1600032)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][7,0]<10>(2,1600031,1600032,2,1600031,1600032,5)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][8,2]<11>(0,4117,0,10,-1,1600000,1600030,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][7,1]<11>(0,5,0,1600000,0,1600030,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<11>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600032,0,0)()
[250][5,4]<11>(22,1600032,65,332288,1600097)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<11>(1,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600097,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600034,1600041,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600059,1,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][5,0]<9>(1600090,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600059,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600043,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600052)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<5>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("重複変化")
[111][10,0]<4>(3,1600097,-10,2,1600097,0,1,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態重複変化")
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,0,1600030,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[250][5,4]<5>(17,1600000,39,327712,1)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<5>(1600096,1,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1600097,1,1600099)("X[移]状態付与/消去")
[121][4,0]<5>(1600096,0,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("状態重複解除")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1600034,0,1600099)("X[移]状態付与/消去")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("すでにその状態にかかってるか")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600098,1600051)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<4>(1,1600051,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態ターンの上書き")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1600098,1600045)("X[共]新状態項目ID検索")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600098,1600051,1600014)("X[共]新状態ターン数上書き")
[103][0,1]<5>()("状態変数の取得")
[121][4,0]<5>(1600044,1600098,100000,8192)()
[121][4,0]<5>(1600044,1600014,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,1600045,1600044,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<5>(0,4117,0,11,2100010,1600000,1600045,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][8,2]<5>(0,4117,0,20,2100010,1600000,1600045,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[111][7,0]<5>(2,1600014,99999,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("有限なら、次ステータス回復までを更新")
[250][5,4]<6>(21,1600000,40,327776,1600014)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("即死なら戦闘不能に処理中の状態を変更")
[250][5,4]<4>(8,1600098,15,332288,1600020)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<4>(1,1600020,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600098,1600011,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態を付与")
[103][0,1]<4>()("状態変数を取得")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600098,1600014)("X[共]状態ターン数取得")
[121][4,0]<4>(1600044,1600098,100000,8192)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600014,0,256)()
[103][0,1]<4>()("状態変数を代入")
[121][4,0]<4>(1600045,0,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[179][1,0]<5>(99)()
[121][4,0]<6>(1600045,1,0,256)()
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600000,1600045,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600040,0,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,5,0,1600000,1600045,1600044,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(17,1600096,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][8,2]<5>(0,4117,0,11,2100010,1600000,1600045,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][8,2]<5>(0,4117,0,1,2100010,1600000,1600045,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][8,2]<4>(0,4117,0,20,2100010,1600000,1600045,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[250][5,4]<4>(17,1600000,39,327696,1)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600014,99999,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("有限なら、次ステータス回復までを更新")
[250][5,4]<5>(21,1600000,40,327776,1600014)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("全ステ状態解除を取得")
[250][5,4]<4>(8,1600098,19,332288,1600020)("","状態設定","","これ以外の全ｽﾃ状態を・・・")
[179][1,0]<4>(1600020)()
[121][4,0]<5>(1600018,1600098,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600019,1600045,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能としてみなされる状態の判定")
[250][5,4]<4>(8,1600098,15,332288,1600020)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][7,0]<4>(2,1600018,-1,3,1600020,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能なら残留状態をリストに登録")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,0,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("解除")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1600011,0,1600099)("X[共]新状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("全ての状態")
[111][7,0]<3>(2,1600002,1,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("全状態の付与はできない")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("全状態の解除")
[250][5,4]<4>(3,1600000,39,331776,1600043)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600046,-1,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600001,-1,2,1600001,-3,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("強制解除")
[300][3,1]<5>(0,1,1600000)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<5>(3,1600000,39,327680,0)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[250][5,4]<5>(0,1600000,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<5>(1600043,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("死亡除く全状態")
[121][4,0]<5>(1600043,1,0,512)()
[121][4,0]<5>(1600046,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600001,-2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600047,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600043)()
[170][0,0]<5>()()
[121][4,0]<6>(1600046,1,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600046,100,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600047,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600000,1600046,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600047,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,1600040,100000,12288)()
[111][7,0]<5>(2,1600011,0,2,1600001,-2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能でなく、状態異常でない場合は無視")
[250][5,4]<6>(8,1600011,19,332288,1600015)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<6>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,0,1600046,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("空欄詰め")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ターン数0の状態変数を0にする")
[250][5,4]<0>(3,1600000,39,331776,1600043)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600043)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600046,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600050,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600000,1600046,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600050,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600042,1600040,100000,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600042,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600000,0,1600046,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[250][5,4]<2>(3,1600000,39,327712,1)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[250][5,4]<2>(3,1600000,39,327776,0)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("再び空欄詰め")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[103][0,1]<0>()("戦闘不能かどうかを取得")
[300][8,1]<0>(0,16777221,0,1600000,0,0,-1,1600021)("X[共]XY配列状態判定1")
[250][5,4]<0>(40,2100052,16,332288,1600025)("","戦闘難易度設定","","戦闘後回復変動")
[111][4,0]<0>(1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,16,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘後回復")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600025,4,6,1600021,0,2,1600021,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時に戦闘不能にならない場合")
[300][7,1]<1>(0,5,0,1600000,0,0,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能でない")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能")
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,327680,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,0,0,332288,1600020)("","状態設定","","これ以外の全ｽﾃ状態を・・・")
[179][1,0]<1>(1600020)()
[121][5,0]<2>(1600018,0,0,65536,1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,0,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全解除")
[111][4,0]<0>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("残す状態の状態変数を取得")
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600000,1600019,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<1>(0,4117,0,10,-1,1600000,1600019,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[103][0,1]<1>()("状態リストを初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<1>(3,1600000,39,327680,0)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[103][0,1]<1>()("残す状態の状態変数を復元")
[111][7,0]<1>(2,1600019,0,2,1600019,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600000,0,1600040,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<2>(0,4117,0,20,-1,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600000,1,1600040,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<2>(0,4117,0,20,-1,1600000,1,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[250][5,4]<2>(3,1600000,39,327680,1)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("残留状態の復元")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,0,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("移動時の状態表示リストと自然回復、移動時ステの有無を代入")
[103][0,1]<0>()("まずは初期化")
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[250][5,4]<0>(21,1600000,39,327680,0)("","×主人公一時DB","","移動時ｽﾃの有無")
[250][5,4]<0>(21,1600000,40,327680,999999)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,1600000,39,331776,1600043)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600043,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600043)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600046,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600047,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600000,1600046,0,-1,1600040)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600047,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600041,1600040,100000,12288)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600040,100000,16384)()
[111][4,0]<1>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態がある場合")
[111][7,0]<2>(2,1600042,99999,1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("無限")
[250][5,4]<3>(21,1600000,39,327680,1)("","×主人公一時DB","","移動時ｽﾃの有無")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("有限")
[250][5,4]<3>(21,1600000,40,327792,1600042)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[250][5,4]<3>(21,1600000,39,327680,1)("","×主人公一時DB","","移動時ｽﾃの有無")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("状態表示")
[250][5,4]<2>(8,1600041,0,332288,1600022)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(8,1600041,3,332288,1600012)("","状態設定","","アイコン")
[250][5,4]<3>(45,1600035,2,327680,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[250][5,4]<3>(45,1600035,0,327680,1600011)("","×状態一時DB","","状態ID")
[250][5,4]<3>(31,1600041,88,332288,1600020)("","状態設定","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<3>(45,1600035,1,327680,1600020)("","×状態一時DB","","並び順")
[121][4,0]<3>(1600035,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(21,1600000,40,331776,1600017)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[250][5,4]<0>(21,1600000,41,327680,1600017)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復Max")
[103][0,1]<0>()("状態のソート")
[250][5,4]<0>(45,-1,0,69632,1600036)("","×状態一時DB","","")
[252][5,4]<0>(45,0,1,339968,1600036)("","×状態一時DB","","並び順")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600035)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(45,1600020,2,331776,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600012,1600008)("X[共]アイコン名取得1")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600008,1600008)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[8]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(21,1600000,43,327680,1600009)("","×主人公一時DB","","状態異常一覧")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 移動時の状態付与解除の処理
■変数操作: CSelf99[付与したか] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[実際の付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[付与する状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[実際の付与状態]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[実際の付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf98[実際の付与状態] = CSelf1[付与する状態] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[主人公データID] / 0:移動時 / 0:初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公データID]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公データID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[重複]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[主人公データID] / 0 / \cself[98]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   2 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |▼ 更新でない
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   0 以上  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 個別の状態
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[種別（1＝移動中有効）] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[付与する状態]:"種別(戦or移動中)" ] (22:-:8) 
 | | |▼ 戦闘のみの状態は処理しない
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[種別（1＝移動中有効）]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[種別（1＝移動中有効）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[状態全個数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   CSelf10[状態全個数] 以上  【2】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  CSelf10[状態全個数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 付与
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 100個を超えたらこれ以上は付与しない
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   100 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 状態重複チェック
 | | | |■変数操作: CSelf30[重複状態チェック用] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = -10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = -10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf59 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf52 = 0 + 0 
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■変数操作: CSelf30[重複状態チェック用] += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[重複状態チェック用]  が   100 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[重複状態チェック用]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf30[重複状態チェック用] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 -= 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf42 = CSelf40 % 100000 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf40 / 100000 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[状態重複ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf41:"状態重複時変化" ] (22:-:21) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態異常表示文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf38[状態重複ID]:"文字列重複変化状態" ] (23:-:11) 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[状態異常表示文字列] が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[状態異常表示文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[状態異常表示文字列] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[状態異常表示文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[状態異常表示文字列]
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[重複状態] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf98[実際の付与状態] と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf98[実際の付与状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[重複の変化先状態] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  【2】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] 以外 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[主人公データID] / CSelf30[重複状態チェック用] / \cself[98]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf30[重複状態チェック用] / -1
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[最終変化実付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf32[重複の変化先状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[変化元状態] = CSelf41 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf59 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時項目A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複対象状態1"(3)の項目番号]
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時項目B] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複変化状態1"(4)の項目番号]
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[重複状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf38[状態重複ID]:CSelf90[一時項目A] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf98[実際の付与状態] と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf98[実際の付与状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[重複の変化先状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf38[状態重複ID]:CSelf91[一時項目B] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  【2】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] 以外 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[主人公データID] / CSelf30[重複状態チェック用] / \cself[98]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf30[重複状態チェック用] / -1
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[最終変化実付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf32[重複の変化先状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[変化元状態] = CSelf41 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf59 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時項目A]～CSelf91[一時項目B] += 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf52 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[主人公データID] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[主人公データID]
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 重複変化
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   0 以上  【3】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態重複変化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf30[重複状態チェック用] / -1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) -=  1
 | | | | |■変数操作: CSelf96[重複] = 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[付与したか] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf97[最終変化実付与状態] / 1:付与
 | | | | |■変数操作: CSelf96[重複] = 0 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態重複解除
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[付与したか] = ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf34[変化元状態] / 0:消去
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ すでにその状態にかかってるか
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態ターンの上書き
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf45 = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]新状態ターン数上書き"] <コモンEv 856>  / CSelf98[実際の付与状態] / CSelf51
 | | | | |▼ 状態変数の取得
 | | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf98[実際の付与状態] * 100000 
 | | | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / CSelf44 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 11:重複上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / \cself[98]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / \cself[98]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[合計ターン]  が   99999 以上  【2】 CSelf14[合計ターン]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[合計ターン]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[合計ターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 有限なら、次ステータス回復までを更新
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 引上げ  CSelf14[合計ターン]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 即死なら戦闘不能に処理中の状態を変更
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf98[実際の付与状態] = CSelf11[処理中状態ID] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 状態を付与
 | | | |▼ 状態変数を取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf98[実際の付与状態] * 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | |▼ 状態変数を代入
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[実際の付与状態]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[実際の付与状態]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf45 += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / CSelf44 / 0:代入
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[重複]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 11:重複上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / \cself[98]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 1:上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / \cself[98]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[主人公データID] / CSelf45 / \cself[98]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) +=  1
 | | | |■変数操作: CSelf99[付与したか] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[合計ターン]  が   99999 以上  【2】 CSelf14[合計ターン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[合計ターン]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[合計ターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 有限なら、次ステータス回復までを更新
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 引上げ  CSelf14[合計ターン]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 全ステ状態解除を取得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"これ以外の全ｽﾃ状態を・・・" ] (22:-:48) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf20[一時変数A] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] = CSelf98[実際の付与状態] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf45 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 戦闘不能としてみなされる状態の判定
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能なら残留状態をリストに登録
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[主人公データID] / 0:移動時 / 1:記憶
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 解除
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[付与したか] = ["X[共]新状態付与/消去"] <コモンEv 853>  / CSelf0[主人公データID] / CSelf11[処理中状態ID] / 0:消去
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 全ての状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 全状態の付与はできない
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 全状態の解除
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | |■変数操作: CSelf43 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46 = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   -3 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 強制解除
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / CSelf0[主人公データID]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) =  0
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 死亡除く全状態
 | | | | |■変数操作: CSelf43 -= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = -2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf47 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   100 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf47 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf46 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf40 / 100000 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   -2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘不能でなく、状態異常でない場合は無視
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[全回復対象フラグ？] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11[処理中状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[全回復対象フラグ？]  が   1 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[全回復対象フラグ？]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf46 / -1
 | | | | |■変数操作: CSelf99[付与したか] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 空欄詰め
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[主人公データID] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[主人公データID]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ ターン数0の状態変数を0にする
■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf46 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf42 = CSelf40 % 100000 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf46 / -1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) -=  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 引上げ  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 再び空欄詰め
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[主人公データID] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
▼ 戦闘不能かどうかを取得
■イベントの挿入[名]： CSelf21[戦闘不能ターン数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"戦闘後回復変動" ] (45:-:23) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘後回復" ] (69:-:38) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   0 と同じ  【3】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[戦闘不能の扱いフラグ]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 移動時に戦闘不能にならない場合
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / 0 / -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 |■変数操作: CSelf21[戦闘不能ターン数] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘不能でない
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 戦闘不能
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公データID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"これ以外の全ｽﾃ状態を・・・" ] (22:戦闘不能:48) 
 |■回数付きループ [ CSelf20[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]～CSelf19 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[主人公データID] / 0:移動時 / 1:記憶
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 全解除
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 残す状態の状態変数を取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf19 / 0 / -1:取得のみ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[主人公データID] / CSelf19 / \cself[18]
 |▼ 状態リストを初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / CSelf0[主人公データID]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) =  0
 |▼ 残す状態の状態変数を復元
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 と同じ  【2】 CSelf19  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 0 / CSelf40 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 20:適用 / -1 / CSelf0[主人公データID] / 0 / \cself[18]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / 1 / CSelf40 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 20:適用 / -1 / CSelf0[主人公データID] / 1 / \cself[18]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 残留状態の復元
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[主人公データID] / 0:移動時 / 2:復元
 |■
◇分岐終了◇
▼ 移動時の状態表示リストと自然回復、移動時ステの有無を代入
▼ まずは初期化
■変数操作: CSelf23[表示状態異常個数（4個で改行）] = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf9[状態異常表示文字列] = ""
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"移動時ｽﾃの有無" ] (1:-:43) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) =  999999
■変数操作: CSelf35[並び用状態個数] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
■変数操作: CSelf43 += 1 + 0 
■変数操作: CSelf47 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[主人公データID] / CSelf46 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf41 = CSelf40 / 100000 
 |■変数操作: CSelf42 = CSelf40 % 100000 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 状態がある場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   99999 以上  【2】 CSelf42  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 無限
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"移動時ｽﾃの有無" ] (1:-:43) =  1
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 有限
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 引下げ  CSelf42
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"移動時ｽﾃの有無" ] (1:-:43) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 状態表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[状態異常表示有り？] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf41:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[状態異常表示有り？]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[状態異常表示有り？]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf41:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf35[並び用状態個数]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) =  CSelf12
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf35[並び用状態個数]:"状態ID" ] (20:-:0) =  CSelf11[処理中状態ID]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf41:"並び順[昇順に表示]" ] (22:-:59) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf35[並び用状態個数]:"並び順" ] (20:-:1) =  CSelf20[一時変数A]
 | | |■変数操作: CSelf35[並び用状態個数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf17[残りターン] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復Max" ] (1:-:45) =  CSelf17[残りターン]
▼ 状態のソート
■DB読込(可変)： CSelf36 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態一時DB"(20)のデータ数]
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×状態一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf36 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "並び順" ]( ? )でソート (昇順[小→大])
■文字列操作：CSelf9[状態異常表示文字列] = ""
■変数操作: CSelf20[一時変数A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf35[並び用状態個数] ]回
 |■変数操作: CSelf20[一時変数A] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf20[一時変数A]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf12
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf8
 |■文字列操作：CSelf9[状態異常表示文字列] += "\cself[8]\n"
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公データID]:"状態異常一覧" ] (1:-:47) =  CSelf9[状態異常表示文字列]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=853
COMMON_NAME=X[共]新状態付与/消去
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=状態ID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=付与
CHOICE_STR_2_1=消去
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=処理成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=状態ID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=タイプID2
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=タイプID
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=163
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("戦闘中かどうかでタイプID取得")
[111][4,0]<0>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(26,-3,-3,69632,1600087)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(3,-3,-3,69632,1600087)("","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,3,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600011)("X[共]新状態項目ID検索")
[111][7,0]<1>(18,1600011,0,4,1600011,99,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("あるなら消去")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600089,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,0,1600000,1600011,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<4>(0,5,0,1600000,0,1600011,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600087,1600000,39,262176,1)("","","","状態付与数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("付与")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600013)("X[共]新状態項目ID検索")
[111][4,0]<2>(17,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("あるなら")
[121][4,0]<3>(1600011,1600013,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[170][0,0]<3>()()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600011,100,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("これ以上かからない")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,1600089,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態ないなら状態付与数1")
[111][4,0]<6>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600087,1600000,39,262160,1)("","","","状態付与数")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600013,0,4,1600013,99,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("状態ターン数取得")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600089,1600000,1600011,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600012,100000,16384)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態登録するなら")
[121][4,0]<2>(1600020,1600001,100000,8192)()
[103][0,1]<2>()("ターン数取得")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600001,1600021)("X[共]状態ターン数取得")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600021,99998,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("有限")
[250][5,4]<4>(27,1600001,7,332288,1600022)("","状態設定","","ターン計算方式")
[111][4,0]<4>(17,1600022,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600021,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600021,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,2100103,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("移動時")
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600012,1000,0,1792)()
[250][5,4]<5>(3,1600000,40,327776,1600012)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("戦闘時")
[121][4,0]<5>(1600012,10,0,1792)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("無限")
[121][4,0]<4>(1600012,99999,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("登録")
[121][4,0]<3>(1600020,1600012,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600089,1600000,1600011,1600020,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,2]<4>(0,4117,1,0,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,1,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,20,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][8,2]<4>(0,4117,0,0,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[300][8,2]<4>(0,4117,0,1,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[300][8,2]<4>(0,4117,0,20,-1,1600000,1600011,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[1]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[処理成功] = 0 + 0 
▼ 戦闘中かどうかでタイプID取得
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87[タイプID2] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87[タイプID2] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 以下  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[状態ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満  【2】 CSelf11  が   99 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  99 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ あるなら消去
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / -1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[発動スロット] / 0 / CSelf11 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態ID]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf87[タイプID2]:CSelf0[発動スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) -=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[処理成功] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[発動スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 付与
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態ID]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[状態ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ あるなら
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf13 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ これ以上かからない
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態ないなら状態付与数1
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態ID]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf87[タイプID2]:CSelf0[発動スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   99 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  99 超  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 状態ターン数取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf12 % 100000 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 状態登録するなら
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf1[状態ID] * 100000 
 | |▼ ターン数取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf1[状態ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   99998 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  99998 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 有限
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"ターン計算方式" ] (22:-:7) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += CSelf21 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf21 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 移動時
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[発動スロット]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 引上げ  CSelf12
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 戦闘時
 | | | | |■変数操作: CSelf12 引下げ= 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 無限
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 99999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 登録
 | | |■変数操作: CSelf20 += CSelf12 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / CSelf20 / 0:代入
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 1:上書き / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 1:上書き / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 0:移動 / 20:適用 / -1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / \cself[1]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[処理成功] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=854
COMMON_NAME=X[共]新状態項目ID検索
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=状態ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=項目ID
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=状態ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=項目ID
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=タイプID
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=33
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(26,-3,-3,69632,1600087)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(3,-3,-3,69632,1600087)("","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1600087,1600000,39,266240,1600011)("","","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600089,1600000,1600010,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[121][4,0]<1>(1600012,100000,0,1024)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[項目ID] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態ID]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[項目ID] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ CSelf87:CSelf0[発動スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf10[項目ID] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[項目ID] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf10[項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf12 /= 100000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf1[状態ID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf1[状態ID] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[項目ID] = -1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(3,-3,-3,69632,1600087)("","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
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[300][8,1]<1>(0,16777221,1600089,1600000,1600012,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ターン数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[状態ID]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ターン数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ CSelf87:CSelf0[発動スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 / 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf1[状態ID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf1[状態ID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[ターン数] = CSelf13 % 100000 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=856
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,0,0)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,7,332288,1600012)("","状態設定","","ターン計算方式")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1,2)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,100,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,99999,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返り値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[旧ターン数]  が   99999 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[旧ターン数]  が  99999 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[返り値] = 99999 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[新ターン数] = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf0[状態ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[新ターン数]  が   99999 以上  【2】 CSelf11[新ターン数]  が   99998 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[新ターン数]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] = 99999 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[新ターン数]  が  99998 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] = CSelf1[旧ターン数] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[計算方式] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[状態ID]:"ターン計算方式" ] (22:-:7) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[計算方式]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[計算方式]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返り値] += CSelf11[新ターン数] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[返り値] 引上げ= CSelf11[新ターン数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] 引下げ= 10 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返り値] *= 100 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[返り値] 引下げ= 99998 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[返り値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[返り値] 引下げ= 99999 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=857
COMMON_NAME=X[共]状態ターン数取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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RETURN_VAL_NAME=ターン数
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ターン数
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COMMAND_NUM=45
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100261,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,4,332288,1600011)("","状態設定","","最低持続ターン[-1:永久]")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600000,5,332288,1600012)("","状態設定","","最大持続ターン")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1536)()
[121][5,0]<2>(1600011,10,0,67328,1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,1600012,24576)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600010,99999,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,16,332288,1600011)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100266,2100267,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,2100010,2100292,1600010,1600000,1600010)("[変更可]自由状態ﾀｰﾝ数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1792)()
[111][4,0]<1>(1,2100103,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,99998,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,99999,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ターン数] = 99999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-261[[戦闘]状態ターン数変化]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-261[[戦闘]状態ターン数変化]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[ターン数] = V1-261[[戦闘]状態ターン数変化] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[状態ID]:"最低持続ターン[-1:永久]" ] (22:-:5) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[状態ID]:"最大持続ターン" ] (22:-:6) 
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 引下げ= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[ターン数] = CSelf11 ～ CSelf12 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ターン数]  が   99999 以上  【2】 CSelf10[ターン数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ターン数]  が  99999 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[ターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf0[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[ターン数] += V1-266[[戦闘]与状態ﾀｰﾝ数増減一時] + V1-267[[戦闘]受状態ﾀｰﾝ数増減一時] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ターン数] = ["[変更可]自由状態ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 285>  / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[ターン数] / CSelf0[状態ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[ターン数] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[ターン数] 引下げ= 10 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[ターン数] *= 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[ターン数] 引下げ= 99998 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[ターン数] 引下げ= 99999 + 0 
■変数操作: CSelf10[ターン数] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=858
COMMON_NAME=X[共]状態効果量代入1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=シーン
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=発動主人公ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_3=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_4=状態位置
VALINPUT_NAME_5=状態ID
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=移動
CHOICE_STR_0_1=戦闘
CHOICE_STR_1_NUM=5
CHOICE_STR_1_0=初期化
CHOICE_STR_1_1=上書き
CHOICE_STR_1_2=重複初期化
CHOICE_STR_1_3=重複上書き
CHOICE_STR_1_4=適用
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=5
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=10
CHOICE_VAL_1_3=11
CHOICE_VAL_1_4=20
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=シーン
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=発動主人公スロット
CSELF_NAME_3=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_4=状態位置
CSELF_NAME_5=状態ID
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=状態ID
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=93
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600005,0,0)()
[111][10,0]<0>(19,1600001,0,2,1600001,10,2,1600001,20,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,4)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600013,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600014,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600015,1600020,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,100,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600011,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,101,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,102,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
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[300][8,1]<2>(0,16777221,103,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600014,1600020,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,104,1600003,1600004,0,-1,1600020)("X[共]XY状態効果量取得1")
[121][4,0]<2>(1600015,1600020,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[300][7,1]<2>(0,5,1,1600003,1600004,1600012,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][7,1]<2>(0,5,100,1600003,1600004,1600011,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][7,1]<2>(0,5,101,1600003,1600004,1600012,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][7,1]<2>(0,5,102,1600003,1600004,1600013,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][7,1]<2>(0,5,103,1600003,1600004,1600014,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][7,1]<2>(0,5,104,1600003,1600004,1600015,0)("X[共]XY状態効果量取得1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(22,-3,60,332288,1600020)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値1")
[250][5,4]<2>(22,-3,61,332288,1600021)("","状態設定","","状態効果量代入元割合1")
[250][5,4]<2>(22,-3,63,332288,1600022)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値2")
[250][5,4]<2>(22,-3,60,332320,1600022)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値1")
[121][4,0]<2>(1600030,1600011,0,4)()
[179][1,0]<2>(5)()
[250][5,4]<3>(22,1600010,1600020,70144,1600040)("","状態設定","","")
[250][5,4]<3>(22,1600010,1600021,70144,1600041)("","状態設定","","")
[111][7,0]<3>(2,1600040,22,0,1600040,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(17,1600000,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600040,0,1600002,1600042)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600040,1,1600002,1600042)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600042,1600041,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600043,1600030,0,2080)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600042,0,2048)()
[111][4,0]<4>(1,1600044,1600043,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600030,1600042,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600020,1600022,0,65792,1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[状態ID] = CSelf5[状態ID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   10 と同じ  【3】 CSelf1[モード]  が   20 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11～CSelf15 = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 0:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 1:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 2:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 3:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 4:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf20 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 100:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 101:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 102:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 103:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf20 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 104:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[モード]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[シーン]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 0:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf11 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 1:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf12 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 2:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf13 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 3:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf14 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 4:移動 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf15 / 0:代入
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 100:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf11 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 101:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf12 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 102:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf13 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 103:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf14 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 104:戦闘 / CSelf3[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[状態位置] / CSelf15 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[発動主人公スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[発動主人公スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値1"(60)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元割合1"(61)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値2"(63)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値1"(60)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf30 = 1600011 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10[状態ID]:CSelf20 ] (22:-:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10[状態ID]:CSelf21 ] (22:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   22 超  【2】 CSelf40  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  22 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[シーン]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf40 / 0:移動時能力値 / CSelf2[発動主人公スロット]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf40 / 1:戦闘時能力値 / CSelf2[発動主人公スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [実] CSelf42 *= CSelf41 / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf43 絶対値= V[CSelf30] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44 絶対値= CSelf42 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   CSelf43 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  CSelf43 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V[CSelf30] = CSelf42 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += CSelf22 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=859
COMMON_NAME=X[共]新状態更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=物理魔法ﾌﾗｸﾞ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=空欄詰めのみ
CHOICE_STR_1_1=自分の番の直前
CHOICE_STR_1_2=自分の番が終わったとき
CHOICE_STR_1_3=ターン終了時
CHOICE_STR_1_4=ターン開始時
CHOICE_STR_1_5=攻撃を受けたとき
CHOICE_STR_1_6=回避したとき
CHOICE_STR_1_7=ブロックした時
CHOICE_STR_1_8=攻撃を当てた時
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=物理も魔法もない
CHOICE_STR_2_1=物理のみ
CHOICE_STR_2_2=魔法のみ
CHOICE_STR_2_3=物理＆魔法ダブル
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=7
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=状態変化
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=物理魔法ﾌﾗｸﾞ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=状態変化
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=タイプID
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=205
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("CDBタイプ取得")
[111][4,0]<0>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘中")
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,2100103,0,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("状態解除なら")
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(100)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600034,0,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600089,1600000,1600020,0,-1,1600021)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("状態ある")
[103][0,1]<3>()("状態ID取得")
[121][4,0]<3>(1600021,100000,0,1024)()
[250][5,4]<3>(27,1600021,9,332288,1600022)("","状態設定","","状態解除条件")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600000,1600022,3,1600001,1600002,1600023)("X[共]汎用条件判定1")
[121][4,0]<3>(1600023,0,99,25088)()
[111][10,0]<3>(19,1600023,0,3,1600001,4,1,1600023,1000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("判定落ちた")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("受ダメージ～与ダメージ")
[103][0,1]<4>()("状態即時解除")
[111][4,0]<4>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,0,1600000,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,0,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態変化を入れる")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ターンと行動開始前開始後で解除条件満たさない場合")
[103][0,1]<4>()("ターン数を取得")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600089,1600000,1600020,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[121][4,0]<4>(1600011,100000,0,1280)()
[111][7,0]<4>(2,1600011,99999,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("無限")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("有限")
[103][0,1]<5>()("ターン更新")
[300][7,1]<5>(0,5,1600089,1600000,1600020,1,2)("X[共]XY配列状態判定1")
[250][5,4]<5>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[103][0,1]<5>()("ターン数を取得")
[300][8,1]<5>(0,16777221,1600089,1600000,1600020,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[121][4,0]<5>(1600011,100000,0,1280)()
[111][4,0]<5>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ターン数が0")
[111][4,0]<6>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][7,1]<7>(0,5,1,0,1600000,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,5,0,1600000,0,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("状態変化を入れる")
[121][4,0]<6>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ターンと行動開始前開始後で解除条件満たした場合")
[103][0,1]<4>()("即時解除")
[111][4,0]<4>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,0,1600000,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600000,0,1600020,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態変化を入れる")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600034)()
[103][0,1]<4>()("状態変化した")
[111][4,0]<4>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,1600021,1,332288,1600030)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<5>(1,1600030,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("ポップアップあり")
[111][7,0]<6>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("味方")
[300][4,1]<7>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<7>(1600032,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600033,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600000,0,331792,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("敵")
[300][3,1]<7>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<7>(1600032,2100184,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600033,2100185,0,0)()
[250][5,4]<7>(6,1600000,0,331792,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ポップアップはここ")
[121][4,0]<6>(1600031,1600021,10000,0)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600032,1600033,1600031,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("メッセージ")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,1600021,0)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[103][0,1]<2>()("付与数初期化")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("空欄詰め")
[121][5,0]<0>(1600011,0,0,65536,1)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(17,1600011,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("100以上は不可")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("1～99")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600089,1600000,1600011,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("空欄の場合")
[121][4,0]<3>(1600012,1600011,0,0)()
[170][0,0]<3>()()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(17,1600012,100,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("100以上は処理しない")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("1～99")
[300][8,1]<5>(0,16777221,1600089,1600000,1600012,0,-1,1600014)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("状態ある")
[103][0,1]<6>()("空欄だった所に状態変数を入れる")
[103][0,1]<6>()("状態あった所を消す")
[111][4,0]<6>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][7,1]<7>(0,5,1,0,1600000,1600012,1600011)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,5,0,1600000,0,1600012,1600011)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ループ数初期化")
[121][5,0]<6>(1600011,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<6>()("内部を中断")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[状態変化] = 0 + 0 
▼ CDBタイプ取得
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 移動時
 |■変数操作: CSelf89[タイプID] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 状態解除なら
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 100 ]回
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 状態ある
 | | |▼ 状態ID取得
 | | |■変数操作: CSelf21 /= 100000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf21:"状態解除条件" ] (22:-:9) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf22 / 3:状態解除 / CSelf1[モード] / CSelf2[物理魔法ﾌﾗｸﾞ]
 | | |■変数操作: CSelf23 -= 0 ～ 99 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以下  【2】 CSelf1[モード]  が   4 以上  【3】 CSelf23  が   1000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 判定落ちた
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 受ダメージ～与ダメージ
 | | | |▼ 状態即時解除
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / -1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[発動スロット] / 0 / CSelf20 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 状態変化を入れる
 | | | |■変数操作: CSelf10[状態変化] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ターンと行動開始前開始後で解除条件満たさない場合
 | | | |▼ ターン数を取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■変数操作: CSelf11 %= 100000 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   99999 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 無限
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 有限
 | | | | |▼ ターン更新
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / 1 / 2:減算
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | |▼ ターン数を取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■変数操作: CSelf11 %= 100000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ターン数が0
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / -1
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[発動スロット] / 0 / CSelf20 / -1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 状態変化を入れる
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[状態変化] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ターンと行動開始前開始後で解除条件満たした場合
 | | | |▼ 即時解除
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[発動スロット] / CSelf20 / -1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[発動スロット] / 0 / CSelf20 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 状態変化を入れる
 | | | |■変数操作: CSelf10[状態変化] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf34 ]回
 | | | |▼ 状態変化した
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf21:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ポップアップあり
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動スロット] / 1:移動後
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf33 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf32 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf33 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ポップアップはここ
 | | | | | |■変数操作: CSelf31 = CSelf21 + 10000 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf32 / CSelf33 / CSelf31 / 4:状態付与
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf21 / 0:消去
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf10[状態変化] ]回
 | |▼ 付与数初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[発動スロット]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 空欄詰め
■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 以上  ]の場合↓
 | |▼ 100以上は不可
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 1～99
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 空欄の場合
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 0 
 | | |■ループ開始
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 100以上は処理しない
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 1～99
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[タイプID] / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 状態ある
 | | | | | |▼ 空欄だった所に状態変数を入れる
 | | | | | |▼ 状態あった所を消す
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 0:移動 / CSelf0[発動スロット] / 0 / CSelf12 / CSelf11
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ループ数初期化
 | | | | | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 | | | | | |▼ 内部を中断
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=860
COMMON_NAME=X[共]新状態付与数初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
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VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
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COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(26,-3,-3,69632,1600087)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(3,-3,-3,69632,1600087)("","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1600087,1600000,39,262144,0)("","","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(99)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600089,1600000,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600087,1600000,39,262160,1)("","","","状態付与数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) のタイプ番号]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf89 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf87 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf87:CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) =  0
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 99 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf87:CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=861
COMMON_NAME=X[移]状態更新
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=残りHP
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=処理中キャラID
CSELF_NAME_21=処理中順番
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=次にステ消去するまでの歩数
CSELF_NAME_24=一歩のHP自然変動値
CSELF_NAME_25=一歩のMP自然変動値
CSELF_NAME_26=状態有り？
CSELF_NAME_27=状態全個数
CSELF_NAME_28=状態ID
CSELF_NAME_29=残りターン数
CSELF_NAME_30=減算ターン
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=最大HP
CSELF_NAME_33=最大MP
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=戦闘不能？
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=スリップダメージ
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=177
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("歩行時の状態解除やエンカウント率変化の解除の処理")
[103][0,1]<0>()("エンカウント率変化を更新")
[111][4,0]<0>(1,2100074,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("1以上なら1減らす")
[121][4,0]<1>(2100074,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(2100074,0,0,1536)()
[103][0,1]<1>()("0以下なら100％に戻す")
[111][4,0]<1>(1,2100074,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,393,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","エンカウント率が元に戻った！","")
[101][0,1]<2>()("@1<\n>\cself[9]")
[121][4,0]<2>(2100074,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100075,100,0,0)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]エンカウント率計算")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("スリップダメージ")
[250][5,4]<0>(77,2100236,65,332288,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動")
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100040,1600021,4)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600010,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("主人公がいる")
[250][5,4]<2>(21,1600020,39,331776,1600026)("","×主人公一時DB","","移動時ｽﾃの有無")
[111][4,0]<2>(1,1600026,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("状態がある")
[250][5,4]<3>(21,1600020,45,331776,1600024)("","×主人公一時DB","","HP自然増減値")
[250][5,4]<3>(21,1600020,46,331776,1600025)("","×主人公一時DB","","MP自然増減値")
[250][5,4]<3>(21,1600020,19,331776,1600032)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<3>(21,1600020,20,331776,1600033)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600035)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600035,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能でない場合はMP自動回復")
[250][5,4]<4>(0,1600020,20,327696,1600025)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<4>(0,1600020,20,327792,1600033)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<4>(0,1600020,20,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[103][0,1]<4>()("戦闘不能でない場合はHP自動回復")
[250][5,4]<4>(0,1600020,19,327696,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<4>(0,1600020,19,327792,1600032)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[103][0,1]<4>()("スリップダメージで戦闘不能にならないならHPを1以上に引き上げ")
[111][4,0]<4>(1,1600090,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(0,1600020,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("0を下限とする")
[250][5,4]<4>(0,1600020,19,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<4>(0,1600020,19,331776,1600018)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][4,0]<4>(1,1600018,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("HPが0の場合は戦闘不能の付与")
[300][5,1]<5>(0,3,1600020,0,1)("X[移]状態付与/消去")
[103][0,1]<5>()("再計算")
[300][6,1]<5>(0,4,1600020,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[103][0,1]<5>()("戦闘不能でない場合は1に引き上げ")
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600035)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600035,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(0,1600020,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("状態の更新")
[250][5,4]<3>(21,1600020,40,331776,1600023)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[111][10,0]<3>(3,1600023,99999,1,1600023,2,1,1600023,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("有限で2歩以上ならカウントダウン")
[250][5,4]<4>(21,1600020,40,327712,1)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復まで")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("有限で1歩なら解除")
[250][5,4]<4>(21,1600020,41,331776,1600030)("","×主人公一時DB","","次ｽﾃｰﾀｽ回復Max")
[250][5,4]<4>(21,1600020,39,331776,1600042)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<4>(1600042,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600040,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600054,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600042)()
[170][0,0]<5>()()
[121][4,0]<6>(1600040,1,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600040,100,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600044,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600020,1600040,0,-1,1600041)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600041,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600044,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600029,1600041,100000,16384)()
[111][7,0]<5>(2,1600029,99999,1,1600029,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ターン数が1以上")
[121][4,0]<6>(1600043,1600041,100000,12288)()
[121][4,0]<6>(1600029,1600030,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600029,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600043,100000,8192)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600029,0,256)()
[300][7,1]<6>(0,5,0,1600020,1600040,1600045,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600054,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600054)()
[103][0,1]<5>()("ここで解除")
[300][5,1]<5>(0,3,1600020,-3,2)("X[移]状態付与/消去")
[103][0,1]<5>()("再計算")
[300][6,1]<5>(0,4,1600020,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("[変更可]ﾏｯﾌﾟ位置移動処理")
[103][0,1]<0>()("全滅判定")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100040,1600021,4)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600010,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("主人公がいる")
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600035)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600035,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能である")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全員が戦闘不能の場合はゲームオーバー")
[111][4,0]<0>(1,1600011,2100104,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー")
[121][4,0]<1>(1600012,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<1>(1600012,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 歩行時の状態解除やエンカウント率変化の解除の処理
▼ エンカウント率変化を更新
■条件分岐(数値):  【1】 V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 1以上なら1減らす
 |■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] -= 1 + 0 
 |■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] 引上げ= 0 + 0 
 |▼ 0以下なら100％に戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"エンカウント率が元に戻った！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:474:-) 
 | |■文章:@1\n\cself[9]
 | |■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率] = 100 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]エンカウント率計算"] <コモンEv 828> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ スリップダメージ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[スリップダメージ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動" ] (69:-:28) 
■変数操作: CSelf21[処理中順番] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[処理中順番] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100040 + CSelf21[処理中順番] 
 |■変数操作: CSelf20[処理中キャラID] = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理中キャラID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理中キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 主人公がいる
 | |■DB読込(可変)： CSelf26[状態有り？] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"移動時ｽﾃの有無" ] (1:-:43) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[状態有り？]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[状態有り？]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 状態がある
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[一歩のHP自然変動値] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"HP自然増減値" ] (1:-:49) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf25[一歩のMP自然変動値] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"MP自然増減値" ] (1:-:50) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[最大MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[戦闘不能？] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[処理中キャラID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[戦闘不能？]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[戦闘不能？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能でない場合はMP自動回復
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在MP" ] (0:-:22) +=  CSelf25[一歩のMP自然変動値]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引下げ  CSelf33[最大MP]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在MP" ] (0:-:22) 引上げ  0
 | | | |▼ 戦闘不能でない場合はHP自動回復
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) +=  CSelf24[一歩のHP自然変動値]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引下げ  CSelf32[最大HP]
 | | | |▼ スリップダメージで戦闘不能にならないならHPを1以上に引き上げ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[スリップダメージ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[スリップダメージ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 0を下限とする
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  0
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf18[残りHP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[残りHP]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[残りHP]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ HPが0の場合は戦闘不能の付与
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[処理中キャラID] / 0:戦闘不能 / 1:付与
 | | | | |▼ 再計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf20[処理中キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | |▼ 戦闘不能でない場合は1に引き上げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[戦闘不能？] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[処理中キャラID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[戦闘不能？]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[戦闘不能？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[処理中キャラID]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 状態の更新
 | | |■DB読込(可変)： CSelf23[次にステ消去するまでの歩数] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が   99999 以上  【2】 CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が   2 以上  【3】 CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 有限で2歩以上ならカウントダウン
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復まで" ] (1:-:44) -=  1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[次にステ消去するまでの歩数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 有限で1歩なら解除
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf30[減算ターン] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"次ｽﾃｰﾀｽ回復Max" ] (1:-:45) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[処理中キャラID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf40 = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf44 = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf54 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf42 ]回
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   100 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[処理中キャラID] / CSelf40 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf29[残りターン数] = CSelf41 % 100000 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[残りターン数]  が   99999 以上  【2】 CSelf29[残りターン数]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[残りターン数]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[残りターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ターン数が1以上
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf41 / 100000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[残りターン数] -= CSelf30[減算ターン] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf29[残りターン数] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45 = CSelf43 * 100000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45 += CSelf29[残りターン数] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[処理中キャラID] / CSelf40 / CSelf45 / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf54 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf54 ]回
 | | | | |▼ ここで解除
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf20[処理中キャラID] / -3:全て消去(死亡除く全回復時対象) / 2:更新
 | | | | |▼ 再計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf20[処理中キャラID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]ﾏｯﾌﾟ位置移動処理"] <コモンEv 270> 
▼ 全滅判定
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf21[処理中順番] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[処理中順番] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 2100040 + CSelf21[処理中順番] 
 |■変数操作: CSelf20[処理中キャラID] = V[CSelf10[一時変数A]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理中キャラID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理中キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 主人公がいる
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[戦闘不能？] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf20[処理中キャラID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[戦闘不能？]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[戦闘不能？]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能である
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 全員が戦闘不能の場合はゲームオーバー
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー"
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf9 + 500000 
 |■次イベントの予約： 変数[CSelf12[一時変数C]]のEv
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=862
COMMON_NAME=X[共]戦闘不能時残留1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=シーン
VALINPUT_NAME_2=処理
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動時
CHOICE_STR_1_1=戦闘時
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=初期化
CHOICE_STR_2_1=記憶
CHOICE_STR_2_2=復元
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=シーン
CSELF_NAME_2=処理
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=113
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(99)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600000,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600000,1600010,0,-1,1600014)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600015)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,2,1600000,1600010,0,-1,1600016)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,3,1600000,1600010,0,-1,1600017)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,4,1600000,1600010,0,-1,1600018)("X[共]XY状態効果量取得1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,100,1600000,1600010,0,-1,1600014)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,101,1600000,1600010,0,-1,1600015)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,102,1600000,1600010,0,-1,1600016)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,103,1600000,1600010,0,-1,1600017)("X[共]XY状態効果量取得1")
[300][8,1]<4>(0,16777221,104,1600000,1600010,0,-1,1600018)("X[共]XY状態効果量取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,100000,12288)()
[250][5,4]<4>(32,1600012,57,332288,1600013)("","状態設定","","戦闘不能時残留")
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[11]<\n>\cself[14]<\n>\cself[15]<\n>\cself[16]<\n>\cself[17]<\n>\cself[18]<\n>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1,1600000,85,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(10,1600000,85,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
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[121][4,0]<4>(1600012,1600011,100000,12288)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600011,100000,16384)()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600008,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600008,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600016,1600008,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600017,1600008,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600018,1600008,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,0,3,1600013,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[111][7,0]<5>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,5,0,1600000,1600010,1600011,0)("X[共]XY配列状態判定1")
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[250][5,4]<6>(1,1600000,85,327696,1)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][7,1]<6>(0,5,1,1600000,1600010,1600011,0)("X[共]XY配列状態判定1")
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[250][5,4]<6>(10,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[処理]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[処理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[処理]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[処理]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[処理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = ""
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 0:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 1:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 2:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 3:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 4:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 100:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 101:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 102:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 103:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 104:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 / 100000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf12:"戦闘不能時残留" ] (22:-:49) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[11]\n\cself[14]\n\cself[15]\n\cself[16]\n\cself[17]\n\cself[18]\n"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[処理]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 / 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11 % 100000 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf8 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf8 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下  【2】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf11 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 0:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf14 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 1:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 2:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf16 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 3:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf17 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 4:移動 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf18 / 0:代入
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (1:-:46) +=  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf11 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 100:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf14 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 101:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 102:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf16 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 103:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf17 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / 104:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10 / CSelf18 / 0:代入
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=863
COMMON_NAME=X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(29,-3,21,332288,1600011)("","極意強化設定1","","Lv1習得種別")
[179][1,0]<1>(20)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,1600011,70144,1600012)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,4,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[極意]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[極意]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[極意]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[極意]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1習得種別"(21)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf0[極意]:CSelf11 ] (32:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=864
COMMON_NAME=X[移]残り極意強化値取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,33,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済み極意強化値")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,-1,0,70144,1600013)("","極意強化設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600013)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(4,1600000,1600011,70400,1600012)("","主人公極意強化Lv","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,512)()
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332288,1600014)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,4,8448)()
[250][5,4]<3>(29,1600011,1600014,70176,1600010)("","極意強化設定1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600000,41,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","現在極意強化値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[返] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み極意強化値" ] (1:-:34) 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf11 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf12 * 4 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf11:CSelf14 ] (32:-:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在極意強化値" ] (1:-:42) =  CSelf10[返]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=865
COMMON_NAME=X[移]必要極意強化値取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公
VALINPUT_NAME_1=極意
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_0=レベルアップ
CHOICE_STR_2_1=レベルダウン
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公
CSELF_NAME_1=極意
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,4,1600000,10000,1,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[255][5,4]<1>(4,1600000,1600001,70400,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
[111][4,0]<1>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600011,0,4,1600011,20,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,4,8192)()
[250][5,4]<2>(29,-3,20,332304,1600012)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[250][5,4]<2>(29,1600001,1600012,70144,1600010)("","極意強化設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1,4096)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,4,0,768)()
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332304,1600012)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[250][5,4]<3>(29,1600001,1600012,70176,1600010)("","極意強化設定1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公]  が   0 未満  【2】 CSelf0[主人公]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[極意]  が   10000 以上  【4】 CSelf1[極意]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[極意]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[極意]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公]:CSelf1[極意] ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満  【2】 CSelf11  が   20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 * 4 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意]:CSelf12 ] (32:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 - 1 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 *= 4 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意]:CSelf12 ] (32:-:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=866
COMMON_NAME=X[移]極意強化ﾘｽﾄ取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
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CSELF_NAME_81=
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WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[103][0,1]<5>()("上限でないなら条件取得")
[250][5,4]<5>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
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[250][4,4]<5>(70,1600000,1600010,65554)("<\n>\cself[41]","極意ツリー一覧","","")
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[499][0,0]<4>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(29,1600010,0,332288,1600007)("","極意強化設定1","","名前")
[250][5,4]<3>(21,1600020,0,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(29,1600010,1,332288,1600007)("","極意強化設定1","","説明文")
[250][5,4]<3>(21,1600020,6,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(21,1600020,1,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<3>()("レベルアップ")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600012)("X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600023)("X[移]残り極意強化値取得1")
[103][0,1]<3>()("残りを描画")
[250][5,4]<3>(82,54,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[255][5,4]<3>(4,1600000,1600010,70400,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][4,4]<3>(47,1600020,5,327682)("\cself[7] \cself[11]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<3>(82,77,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600010,0,1600024)("X[移]必要極意強化値取得1")
[122][3,1]<3>(1600006,0,0)(" / \cself[7] \cself[24]")
[103][0,1]<3>()("禁止で初期化")
[250][5,4]<3>(21,1600020,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("レベルアップなら")
[111][10,0]<4>(3,1600011,1600012,1,1600024,1,4,1600024,1600023,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("上限")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)(" / \cself[7] 0")
[250][5,4]<5>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("上限でないなら条件取得")
[250][5,4]<5>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("レベルダウンなら")
[111][4,0]<4>(17,1600011,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("レベル1")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)(" / \cself[7] 0")
[250][5,4]<5>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("レベル2以上なら条件取得")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1600010,1,1600024)("X[移]必要極意強化値取得1")
[122][3,1]<5>(1600006,0,0)(" / \cself[7] \cself[24]")
[250][5,4]<5>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(47,1600020,5,327696,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(29,-1,0,70144,1600013)("","極意強化設定1","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(70,1600000,1600013,69632,1600007)("","極意ツリー一覧","","")
[122][3,0]<2>(1600005,769,1600007)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,1600013,65536,1600007)("","極意ツリー一覧","","")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,243,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%1%2初期化","")
[250][5,4]<1>(82,284,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,58,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%2","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,0,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(21,1600020,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[122][2,1]<1>(1600007,0)("")
[250][5,4]<1>(21,1600020,4,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<1>(82,423,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","%1%2%3レベル初期化説明文章","")
[250][5,4]<1>(82,284,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,58,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%2","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(82,81,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%3","\cself[6]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,6,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(2100117,1600020,1,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"極意強化値初期化ﾌﾗｸﾞ" ] (72:システム基本設定:28) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以外  【2】 CSelf13  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以外  ]の場合↓
 |▼ 初期化
 |▼ リスト取得
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |▼ 無職
 |▼ 職業リスト
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"名前" ] (32:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf7
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"説明文" ] (32:-:1) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | | |▼ レベルアップ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]残り極意強化値取得1"] <コモンEv 864>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |▼ 残りを描画
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  \cself[7] \cself[11]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要極意強化値取得1"] <コモンEv 865>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0:レベルアップ
 | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] \cself[24]"
 | | |▼ 禁止で初期化
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   0 と同じ  【2】 CSelf1  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルアップなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 以上  【2】 CSelf24  が   1 未満  【3】 CSelf11  が   1 以上  【4】 CSelf24  が   CSelf23 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] 0"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限でないなら条件取得
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24  が  CSelf23 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限でないなら条件取得
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルダウンなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ レベル1
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] 0"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ レベル2以上なら条件取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要極意強化値取得1"] <コモンEv 865>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 1:レベルダウン
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] \cself[24]"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=  CSelf6
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 職業レベルアップ
 |▼ アップダウン切り替え
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:350:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:134:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf7
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf7
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2%3レベル初期化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:504:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:134:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[6]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20 + 1 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 初期化
 |▼ リスト取得
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |▼ 無職
 |▼ 職業リスト
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■文字列操作：CSelf5 = "\n\cself[9]\n"
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "極意ツリー一覧"(19) を初期化]
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意ID1" ] (32:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf40 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意Lv1" ] (32:-:5) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ] (19:-:-) +=  \n\cself[10]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意ID2" ] (32:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf40 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意Lv2" ] (32:-:7) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ] (19:-:-) +=  \n\cself[10]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意ID3" ] (32:-:8) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf40 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意Lv3" ] (32:-:9) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ] (19:-:-) +=  \n\cself[10]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意ID4" ] (32:-:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf40 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意Lv4" ] (32:-:11) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ] (19:-:-) +=  \n\cself[10]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意ID5" ] (32:-:12) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf40 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"必要極意Lv5" ] (32:-:13) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf41 ] (19:-:-) +=  \n\cself[10]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼  
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ]
 | |▼  
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意Lv1" ] (32:-:15) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf40 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf40 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意ID1" ] (32:-:14) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[41]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が CSelf7 を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf9
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf7 を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[41]\n"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ] (19:-:-) +=  \n\cself[41]
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意Lv2" ] (32:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf40 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf40 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意ID2" ] (32:-:16) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[41]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が CSelf7 を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf9
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf7 を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[41]\n"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ] (19:-:-) +=  \n\cself[41]
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意Lv3" ] (32:-:19) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf40 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf40 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"習得極意ID3" ] (32:-:18) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[41]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が CSelf7 を含む
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf9
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf7 を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\cself[41]\n"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ] (19:-:-) +=  \n\cself[41]
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"名前" ] (32:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf7
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf10:"説明文" ] (32:-:1) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | | |▼ レベルアップ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf10
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]残り極意強化値取得1"] <コモンEv 864>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |▼ 残りを描画
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  \cself[7] \cself[11]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要極意強化値取得1"] <コモンEv 865>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0:レベルアップ
 | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] \cself[24]"
 | | |▼ 禁止で初期化
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1  が   0 と同じ  【2】 CSelf1  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルアップなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 以上  【2】 CSelf24  が   1 未満  【3】 CSelf24  が   CSelf23 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] 0"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf24  が  CSelf23 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限でないなら条件取得
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルダウンなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ レベル1
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] 0"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ レベル2以上なら条件取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要極意強化値取得1"] <コモンEv 865>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 1:レベルダウン
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = " / \cself[7] \cself[24]"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=  CSelf6
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf13 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf13 ] (19:-:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "極意ツリー一覧":CSelf0[主人公ID]:CSelf13 ] (19:-:-) =  CSelf7
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:350:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:134:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf7
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf7
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2%3レベル初期化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:504:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:134:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[6]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[6]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20 + 1 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=867
COMMON_NAME=X[移]極意強化ｽｷﾙ一覧取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=極意
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=極意
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=48
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600010,1600012)("X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1")
[250][5,4]<0>(29,-3,20,332288,1600013)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[250][5,4]<0>(29,-3,21,332288,1600014)("","極意強化設定1","","Lv1習得種別")
[250][5,4]<0>(29,-3,22,332288,1600015)("","極意強化設定1","","Lv1習得スキル")
[250][5,4]<0>(29,-3,23,332288,1600016)("","極意強化設定1","","Lv1習得パッシブ")
[121][4,0]<0>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,1600014,70144,1600018)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<1>(17,1600018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,1600016,70144,1600018)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<2>(32,1600018,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(21,1600020,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(32,1600018,1,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[250][5,4]<2>(21,1600020,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(32,1600018,2,332288,1600011)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(21,1600020,11,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[121][4,0]<2>(1600018,40000,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,1600015,70144,1600018)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<2>(30,1600018,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(21,1600020,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(30,1600018,1,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[250][5,4]<2>(21,1600020,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(30,1600018,2,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(21,1600020,11,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(21,1600020,1,327680,1600018)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(21,1600020,3,327680,1600017)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(82,54,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[250][5,4]<1>(21,1600020,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<1>(82,77,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント","")
[250][5,4]<1>(29,1600000,1600013,70144,1600011)("","極意強化設定1","","")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)(" / \cself[9] \cself[11]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][5,0]<1>(1600013,4,0,65792,3)()
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600020,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]極意強化ﾚﾍﾞﾙ上限取得1"] <コモンEv 863>  / CSelf10
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1習得種別"(21)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1習得スキル"(22)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1習得パッシブ"(23)の項目番号]
■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf0[極意]:CSelf14 ] (32:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf0[極意]:CSelf16 ] (32:-:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"名前" ] (35:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"説明" ] (35:-:1) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf18:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf18 += 40000 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf0[極意]:CSelf15 ] (32:-:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"名前" ] (33:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"説明" ] (33:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf18:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf11
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf18
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf17
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]極意強化ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:135:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf0[極意]:CSelf13 ] (32:-:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 = " / \cself[9] \cself[11]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf13～CSelf16 += 4 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20 + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=868
COMMON_NAME=X[共]極意強化代入1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動時
CHOICE_STR_1_1=戦闘時
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(22,-2,0,66304,0)("","極意強化一時XY配列","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,1600010,1600001,1600000)("X[共]極意強化代入2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下  【2】 CSelf10  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf10 / CSelf1[モード] / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=869
COMMON_NAME=X[共]極意強化代入2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動時
CHOICE_STR_1_1=戦闘時
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=94
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(22,-2,0,66304,0)("","極意強化一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[250][4,4]<0>(8,1600000,58,327682)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[250][4,4]<0>(70,-2,0,65538)("<\n>\cself[41]","極意ツリー一覧","","")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[移]主人公装備極意強化一覧1")
[121][4,0]<0>(1600032,1600010,0,256)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ極意強化一覧1")
[121][4,0]<0>(1600032,1600010,0,256)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[移]主人公職業極意強化一覧1")
[121][4,0]<0>(1600032,1600010,0,256)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[移]主人公ｲﾍﾞﾝﾄ極意強化一覧1")
[121][4,0]<0>(1600032,1600010,0,256)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600032,1600011,1600010)("X[共]ﾂﾘｰ極意一覧取得1")
[121][4,0]<3>(1600032,1600010,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
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[170][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600011,1600021)("X[共]ﾂﾘｰ極意一覧除外1")
[111][4,0]<3>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600020,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<1>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][4,4]<2>(8,1600000,58,327698)("\cself[11]<\n>","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf32 = -1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) =  
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "極意ツリー一覧"(19) を初期化]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公装備極意強化一覧1"] <コモンEv 872>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32
■変数操作: CSelf32 += CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ極意強化一覧1"] <コモンEv 870>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32
■変数操作: CSelf32 += CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公職業極意強化一覧1"] <コモンEv 871>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32
■変数操作: CSelf32 += CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公ｲﾍﾞﾝﾄ極意強化一覧1"] <コモンEv 873>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32
■変数操作: CSelf32 += CSelf10 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf20 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ﾂﾘｰ極意一覧取得1"] <コモンEv 874>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32 / CSelf11
 | | |■変数操作: CSelf32 += CSelf10 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf20 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]ﾂﾘｰ極意一覧除外1"] <コモンEv 875>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf11
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf20 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) +=  \cself[11]\n
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=870
COMMON_NAME=X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ極意強化一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=32
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,46,332288,1600099)("","主人公設定1","","習得極意強化")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(10,0,-1,70144,1600043)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<0>(1600043,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600043)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<1>(10,1600099,1600031,70144,1600025)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(10,1600099,1600031,70144,1600023)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<1>(3,1600023,0,4,1600025,0,4,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[極意登録位置] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[極意強化タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化" ] (0:-:52) 
■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10)の項目数]
■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":CSelf99[極意強化タイプ]:CSelf31[注目位置] ] (10:-:-) 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":CSelf99[極意強化タイプ]:CSelf31[注目位置] ] (10:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   0 未満  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[極意登録位] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[極意登録位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=871
COMMON_NAME=X[移]主人公職業極意強化一覧1
COMMAND_COLOR=6
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TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
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CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=職業システム
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=極意強化タイプ
COMMAND_NUM=92
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[103][0,1]<0>()("職業すべてを判定")
[250][5,4]<0>(61,2100236,36,332288,1600096)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600000,50,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600045)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600046,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600038,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600045,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600038,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600045)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600046,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600000,1600046,0,-1,1600024)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600000,1600046,1600039)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[103][0,1]<1>()("スキル")
[250][5,4]<1>(1,1600046,30,332288,1600099)("","職業設定1","","習得極意強化")
[250][5,4]<1>(10,0,-1,70144,1600043)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600043,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(10,1600099,1600031,70144,1600025)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(10,1600099,1600031,70144,1600023)("","習得極意強化ﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][13,0]<3>(4,1600025,1001,4,1600025,2000,2,1600046,1600038,2,1600046,1600038,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[121][4,0]<4>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[111][7,0]<4>(18,1600025,2001,1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("2000以上は引き継ぎ不可")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("1000以上は継承あれば使用可")
[121][4,0]<5>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("レベル条件満たしたなら")
[111][4,0]<3>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("重複避ける")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[極意登録位置] + 0 
▼ 職業すべてを判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf38[現在の職業ID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf46 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[現在の職業ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[現在の職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf45 = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf46 += CSelf38[現在の職業ID] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf45 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf46 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf46 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf39[スキル引き継ぎ] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 2:極意強化 / CSelf0[主人公ID] / CSelf46
 |▼ スキル
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[極意強化タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf46:"習得極意強化" ] (1:-:51) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得極意強化ﾘｽﾄ1"(10)の項目数]
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":CSelf99[極意強化タイプ]:CSelf31[注目位置] ] (10:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得極意強化ﾘｽﾄ1":CSelf99[極意強化タイプ]:CSelf31[注目位置] ] (10:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf46  が   CSelf38[現在の職業ID] と同じ  【4】 CSelf46  が   CSelf38[現在の職業ID] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf46  が  CSelf38[現在の職業ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf46  が  CSelf38[現在の職業ID] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf39[スキル引き継ぎ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 2000以上は引き継ぎ不可
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[スキル引き継ぎ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上は継承あれば使用可
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ レベル条件満たしたなら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 重複避ける
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / 0 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[極意登録位] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[極意登録位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=872
COMMON_NAME=X[移]主人公装備極意強化一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=極意登録位置
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録個数
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=64
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600046)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600046)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600031,1600040)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<1>(4,1600040,120000,1,1600040,110000,1,1600040,40000,1,1600040,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(3,1600041,0,331776,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[179][1,0]<2>(1600043)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600041,1600042,0,-1,1600023)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[111][7,0]<3>(2,1600023,60000,1,1600023,50000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600023,10000,0,1280)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600041,0,1600044)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600041,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(36,-3,45,332288,1600042)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中極意強化追加1")
[179][1,0]<2>(5)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(1600044,1600041,1600042,4608,1600023)("","","","")
[111][4,0]<3>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[極意登録位置] + 0 
■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf31[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf40[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf40[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf40[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] % 10000 
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf41[一時コード]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) 
 | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf41[一時コード] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   60000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   50000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  60000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] %= 10000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / 0 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf41[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[探索パッシブ位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中極意強化追加1"(45)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf41[一時コード]:CSelf42[探索パッシブ位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / 0 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[極意登録位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=873
COMMON_NAME=X[移]主人公ｲﾍﾞﾝﾄ極意強化一覧1
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<0>(0,1600000,60,331776,1600043)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得極意強化数")
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600043)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600000,1600031,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[極意登録位置] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf43[パッシブ数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得極意強化数" ] (0:-:49) 
■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 0:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得極意 / CSelf0[主人公ID] / CSelf31[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[極意登録位] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[極意登録位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=874
COMMON_NAME=X[共]ﾂﾘｰ極意一覧取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(4,1600000,1600002,70400,1600024)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][5,4]<1>(30,-3,14,332288,1600030)("","極意強化設定1","","習得極意ID1")
[250][5,4]<1>(30,-3,15,332288,1600031)("","極意強化設定1","","習得極意Lv1")
[179][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(29,1600002,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600024,1600025,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(29,1600002,1600030,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600022)("X[共]極意強化重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,0,1600032,1600023,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600030,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32 = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[極意ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[極意ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf2[極意ID] ]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"習得極意ID1"(14)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"習得極意Lv1"(15)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf2[極意ID]:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf25 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf25 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf2[極意ID]:CSelf30 ] (32:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]極意強化重複判定"] <コモンEv 876>  / CSelf23
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf32 / CSelf23 / 0 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 = CSelf32 - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
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[250][5,4]<4>(29,1600001,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
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[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
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[111][7,0]<2>(2,1600015,0,1,1600012,-1,3)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[極意ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[極意ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"必要極意ID1"(4)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"必要極意Lv1"(5)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:CSelf30 ] (32:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]極意強化検索1"] <コモンEv 877>  / CSelf23
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf23 ]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf1[極意ID]:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf25 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf25 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]極意強化除外1"] <コモンEv 878>  / CSelf1[極意ID]
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]極意強化除外1"] <コモンEv 878>  / CSelf1[極意ID]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" のX列(データ)数]
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf15 / CSelf12 / 0 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / -1 / 0 / 0:代入
 | | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=876
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[111][7,0]<1>(2,1600011,1600000,2,1600011,-1,3)()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[重複] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf0[スキルID] と同じ  【2】 CSelf11  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf0[スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[重複] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=877
COMMON_NAME=X[共]極意強化検索1
COMMAND_COLOR=6
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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--
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[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
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[179][1,0]<0>(1600012)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[重複] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" のX列(データ)数]
■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf0[スキルID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf0[スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[重複] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=878
COMMON_NAME=X[共]極意強化除外1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_6=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[170][0,0]<0>()()
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[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][7,0]<1>(2,1600011,1600000,2,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,0,1600010,-1,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[255][5,4]<0>(22,-1,0,70400,1600011)("","極意強化一時XY配列","","")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1600011,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,16777221,0,1600010,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][7,0]<1>(2,1600015,0,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600015,1600012,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[300][7,1]<3>(0,5,0,1600010,-1,0,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[121][4,0]<3>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[重複] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf0[スキルID] と同じ  【2】 CSelf11  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf0[スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / -1 / 0 / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf4[重複] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "極意強化一時XY配列" のX列(データ)数]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf15 / CSelf12 / 0 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 0:極意 / CSelf10 / -1 / 0 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=879
COMMON_NAME=【極意AP初期化】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=戦闘スロット
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=65
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(66,0,76,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","極意強化値初期化ﾌﾗｸﾞ")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[170][0,0]<1>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,0)("X[共]極意強化代入1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,0)("X[移]極意強化ﾘｽﾄ取得1")
[250][5,4]<2>(29,-1,0,70144,1600010)("","極意強化設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600022,2100117,0,0)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,512)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(57,1600022,1,331776,1600023)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1600010,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[255][5,4]<3>(4,1600000,1600010,70400,1600011)("","主人公極意強化Lv","","")
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[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(57,1600022,1,331776,1600023)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[255][5,4]<5>(4,1600000,1600010,66304,0)("","主人公極意強化Lv","","")
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"極意強化値初期化ﾌﾗｸﾞ" ] (72:システム基本設定:28) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入1"] <コモンEv 868>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]極意強化ﾘｽﾄ取得1"] <コモンEv 866>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf23 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf10 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf23 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf10 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf10 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ] =  0
 | | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf10 ] =  0
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<3>(1600011,0,0,1536)()
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[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
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[300][3,1]<4>(0,16777216,1600012)("X[共]システム言語取得")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
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[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名"(32) を初期化]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数txt" ] (68:-:49) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf10:"データ名" ] (32:-:0) =  CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf10:"最大割振数" ] (32:-:1) =  CSelf11
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf10:"最大職業数" ] (32:-:2) =  CSelf11
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf10:"翻訳名" ] (32:-:3) =  CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=881
COMMON_NAME=X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
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■
[COMMAND_TEXT_END]
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[401][1,0]<2>(1)()
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[250][5,4]<4>(17,1600011,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[300][6,1]<4>(0,16777234,1,1600000,1600007,1600006)("X[移]所属職業文字列取得1")
[250][5,4]<4>(17,1600011,0,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ﾎﾟｲﾝﾄ制ｶﾃｺﾞﾘ選択肢" ] (68:-:50) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"クラスチェンジ可能カテゴリ" ] (0:-:65) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 = "\n\cself[7]\n"
 | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ 【2】 CSelf8 が CSelf6 を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が CSelf6 を含む ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf6 = CSelf7
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘID検索1"] <コモンEv 896>  / CSelf7
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf13:"翻訳名" ] (32:-:3) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf6
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf7
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[移]所属職業文字列取得1"] <コモンEv 883>  / 1:職業選択 / CSelf0[主人公ID] / CSelf7
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf11:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf6
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[250][5,4]<3>(1,1600012,3,332288,1600013)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[111][7,0]<3>(2,1600014,3,1,1600013,1600020,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,4,1600001,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[122][3,1]<4>(1600008,256,0)(" ")
[250][5,4]<4>(50,93,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,1]<4>(1600008,256,0)(" \cself[13]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600018,1600019,2,1600018,-1,3)()
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[401][1,0]<5>(1)()
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[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[122][3,0]<2>(1600009,1,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■文字列操作：CSelf8 = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ﾎﾟｲﾝﾄ制最大割振数" ] (68:-:48) 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf21 + 0 
 |■変数操作: CSelf22 引上げ= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 引下げ= 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf22 引下げ= 5 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23 = CSelf22 - 1 
 |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   4 以外  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  4 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf15～CSelf16 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"職業名[短]" ] (1:-:1) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   3 以上  【2】 CSelf13  が   CSelf20 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  CSelf20 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += " "
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += " \cself[13]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf23 以上  【2】 CSelf21  が   1 以上  【3】 CSelf21  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf23 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | | |■ループ開始
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■変数操作: CSelf18 = CSelf6 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf19 と同じ  【2】 CSelf18  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf18:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf6 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf6 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf18 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以下  【2】 CSelf12  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "/"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=884
COMMON_NAME=X[移]職業リスト取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=クラスカテゴリ
VALINPUT_NAME_6=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_2=2
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=現在の職業ID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=クラスカテゴリ
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_20=DB番号
CSELF_NAME_21=全職業数
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COMMAND_NUM=411
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600042,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(68,2100236,0,332288,1600027)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[121][4,0]<0>(1600028,1600027,1,0)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(57,2100236,42,332288,1600029)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600025)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[103][0,1]<0>()("リスト取得")
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[255][5,4]<0>(1,-2,0,66304,0)("","職業一時並び順1","","")
[255][5,4]<0>(1,-1,0,70400,1600021)("","職業並び順","","")
[121][4,0]<0>(1600021,10000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[112][2,4]<0>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600000,1600005,1600040)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ割振上限1")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600000,1600005,1600030)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600000,1600005,1600042)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘｻﾌﾞ許可1")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600040)("X[移]職業割振上限判定取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600040,2,1,1600002,0,5,1600040,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[213][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[212][0,1]<1>()("0")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(1,1600000,75,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","割振済職業ﾘｽﾄ1")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600008,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(1,1600013,0,66304,1600010)("","職業一時並び順1","","")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
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[103][0,1]<0>()("無職")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,5,1600025,-1,3)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(82,79,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[250][5,4]<3>(4,1600010,3,332288,1600012)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600000,1600023)("X[移]残り職業ポイント計算")
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[103][0,1]<3>()("禁止で初期化")
[250][5,4]<3>(21,1600020,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
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[103][0,1]<5>()("上限でないなら条件取得")
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[420][1,0]<4>(0)()
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[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1600010,1600011)("X[移]職業転職条件")
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[103][0,1]<4>()("メイン職業に割り振ってなければ")
[111][4,0]<4>(1,1600042,0,2)()
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[103][0,1]<5>()("サブ職業にポイントを割り振れなくする")
[250][5,4]<5>(1,1600010,72,332288,1600043)("","職業設定1","","サブ職業フラグ")
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[250][5,4]<4>(17,1600020,0,327696,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
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[103][0,1]<4>()("レベルダウンなら")
[111][4,0]<4>(17,1600011,1600027,3)()
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[103][0,1]<5>()("レベル2以上なら条件取得")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,1600010,-1,1600024)("X[移]必要職業ポイント計算")
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("残りを描画")
[250][5,4]<2>(4,1600010,2,332288,1600009)("","職業設定1","","説明文")
[250][5,4]<2>(21,1600020,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("職業レベルアップ")
[103][0,1]<1>()("アップダウン切り替え")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,243,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1%2初期化","")
[250][5,4]<1>(82,82,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(82,58,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(21,1600020,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(21,1600020,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,1600020,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(21,1600020,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[122][2,1]<1>(1600009,0)("")
[250][5,4]<1>(21,1600020,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<1>(82,423,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1%2%3レベル初期化説明文章","")
[250][5,4]<1>(82,82,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(82,58,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(82,83,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%3","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(21,1600020,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600020,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[ロック] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■変数操作: CSelf28 = CSelf27 + 1 
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■イベントの挿入[名]： CSelf25[無職フラグ] = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
▼ リスト取得
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業一時並び順1" を削除]
■DB読込(XY配列)： CSelf21[全職業数] = XY配列[配列 "職業並び順" のX列(データ)数]
■変数操作: CSelf21[全職業数] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf20[DB番号] = -1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外 ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ割振上限1"] <コモンEv 893>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[ロック] = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2"] <コモンEv 898>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘｻﾌﾞ許可1"] <コモンEv 899>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[移]職業割振上限判定取得1"] <コモンEv 892>  / CSelf0[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   2 以上  【2】 CSelf2[モード]  が   0 以外  【3】 CSelf40  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  2 以上  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf21[全職業数] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業一時並び順1":CSelf13:0 ] =  CSelf10
 | | |■変数操作: CSelf21[全職業数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 無職
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 以外  【2】 CSelf25[無職フラグ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[無職フラグ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[DB番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]無職名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:137:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ロック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[現在の職業ID]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ロック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[現在の職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1についていない状態です。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:503:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
▼ 職業リスト
■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf21[全職業数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf41 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   2 以上  【2】 CSelf2[モード]  が   0 以外  【3】 CSelf40  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "職業一時並び順1":CSelf13:0 ]
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "職業並び順":CSelf13:0 ]
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf10 ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 転職禁止か
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[ロック] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf22[表示] = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"転職禁止職業" ] (0:-:67) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf10 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[表示] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"クラスチェンジ可能カテゴリ" ] (0:-:65) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" と同じ 【2】 CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf8 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf8 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[表示] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[表示]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ割振上限1"] <コモンEv 893>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf8
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf28 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf28 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[表示] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘｻﾌﾞ許可1"] <コモンEv 899>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf8
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf8 を含まない
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf8 を含まない ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[表示] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ロック]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ロック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[ロック] = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得1"] <コモンEv 897>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ その主人公が転職可能か
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"転職可能主人公" ] (1:-:73) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[表示] = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   CSelf0[主人公ID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  CSelf0[主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf22[表示] ]回
 | |▼ ここまで来れば表示
 | |■変数操作: CSelf20[DB番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | |■変数操作: CSelf26[レベルダウン] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26[レベルダウン] = CSelf2[モード] - 1 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"職業名" ] (1:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=   \cself[11]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=   \cself[11]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 転職
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf1[現在の職業ID] と同じ  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf1[現在の職業ID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ その職業についている
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ その職業についてない場合は条件取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ レベルアップ
 | | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0:次Lvまでの必要ポイント
 | | |■文字列操作：CSelf7 = " / \cself[9] \cself[24]"
 | | |▼ 禁止で初期化
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[レベルダウン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf26[レベルダウン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[レベルダウン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルアップなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 以上  【2】 CSelf24  が   1 未満  【3】 CSelf11  が   CSelf28 以上  【4】 CSelf24  が   CSelf23 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = " / \cself[9] 0"
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf28 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf28 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 最大レベル1の職業に転職できるようにする
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  CSelf28 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限でないなら条件取得
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24  が  CSelf23 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上限でないなら条件取得
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ ポイント足りなくても転職可能にする
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業転職条件"] <コモンEv 885>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ メイン職業に割り振ってなければ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ サブ職業にポイントを割り振れなくする
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"サブ職業フラグ" ] (1:-:72) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=  CSelf7
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[レベルダウン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ レベルダウンなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf27 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf27 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ レベル1
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = " / \cself[9] 0"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ レベル2以上なら条件取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / -1:現Lvの必要ポイント
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 = " / \cself[9] \cself[24]"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) +=  CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ロック]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ロック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf27 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf27 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 残りを描画
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"説明文" ] (1:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 職業レベルアップ
 |▼ アップダウン切り替え
 |■変数操作: CSelf20[DB番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2初期化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:350:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ロック]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ロック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■文字列操作：CSelf9 = ""
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1%2%3レベル初期化説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:504:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:136:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]職業ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:138:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%3" → "\cself[8]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20[DB番号] + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=885
COMMON_NAME=X[移]職業転職条件
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=対象職業ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=転職可能か
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=対象職業ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=転職可能か
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=対象職業レベル
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時項目ID
CSELF_NAME_21=一時職業ID
CSELF_NAME_22=一時職業レベル
CSELF_NAME_23=職業転職条件
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(17,0,1600001,70400,1600023)("","職業転職条件","","")
[111][4,0]<0>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(4,-3,22,332288,1600020)("","職業設定1","","必要職業ID1")
[179][1,0]<0>(5)()
[250][5,4]<1>(4,1600001,1600020,70144,1600021)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(4,1600001,1600020,70144,1600022)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600000,1600021,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[転職可能か] = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf23[職業転職条件] = XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf1[対象職業ID] ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[職業転職条件]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[職業転職条件]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID1"(60)の項目番号]
■回数付きループ [ 5 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時職業ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[対象職業ID]:CSelf20[一時項目ID] ] (1:-:-) 
 |■変数操作: CSelf20[一時項目ID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[一時職業レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[対象職業ID]:CSelf20[一時項目ID] ] (1:-:-) 
 |■変数操作: CSelf20[一時項目ID] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時職業ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[対象職業レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf21[一時職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[対象職業レベル]  が   CSelf22[一時職業レベル] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[対象職業レベル]  が  CSelf22[一時職業レベル] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[転職可能か] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=886
COMMON_NAME=X[移]必要職業ポイント計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=職業ID
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=現Lvの必要ポイント
CHOICE_STR_2_1=次Lvまでの必要ポイント
CHOICE_STR_2_2=累計ポイント
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=必要経験値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=職業ID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返り値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=職業レベル
CSELF_NAME_11=職業必要経験値
CSELF_NAME_12=必要経験値増加固定
CSELF_NAME_13=必要経験値増加割合
CSELF_NAME_14=ループ回数
CSELF_NAME_15=累計ループ回数
CSELF_NAME_16=職業レベル上限
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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--
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[250][5,4]<1>(4,1600001,33,332288,1600012)("","職業設定1","","職業経験値増加[固定値]")
[250][5,4]<1>(4,1600001,34,332288,1600013)("","職業設定1","","職業経験値増加[割合]")
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[401][1,0]<1>(2)()
[213][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[121][4,0]<3>(1600010,-1,1600020,0)()
[179][1,0]<3>(1600015)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[212][0,1]<4>()("0")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(4,1600001,32,332288,1600011)("","職業設定1","","職業必要経験値")
[121][4,0]<4>(1600014,1600010,1600020,4096)()
[179][1,0]<4>(1600014)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600011,1600013,100,13059)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600012,0,257)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,1536)()
[111][4,0]<4>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600004,1600011,0,1)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,4,1600000,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<5>(4,1600001,3,332288,1600016)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[111][4,0]<5>(1,1600010,1600016,1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[職業ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[職業レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[必要経験値増加固定] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"職業経験値増加[固定値]" ] (1:-:75) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[必要経験値増加割合] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"職業経験値増加[割合]" ] (1:-:76) 
 |■変数操作: CSelf12[必要経験値増加固定] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[必要経験値増加割合] 引上げ= 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[職業レベル] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[職業レベル] 引上げ= CSelf20 + 0 
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[職業レベル]  が   CSelf20 以下  【2】 CSelf10[職業レベル]  が   CSelf21 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[職業レベル]  が  CSelf20 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[職業必要経験値] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[職業レベル]  が  CSelf21 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[累計ループ回数] = CSelf10[職業レベル] - CSelf20 
 | | |■変数操作: CSelf10[職業レベル] = -1 + CSelf20 
 | | |■回数付きループ [ CSelf15[累計ループ回数] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[職業レベル] += 1 + 0 
 | | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[職業必要経験値] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"職業必要経験値" ] (1:-:74) 
 | | | |■変数操作: CSelf14[ループ回数] = CSelf10[職業レベル] - CSelf20 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf14[ループ回数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf11[職業必要経験値] *= CSelf13[必要経験値増加割合] / 100 
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf11[職業必要経験値] += CSelf12[必要経験値増加固定] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf11[職業必要経験値] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf4[返り値] = CSelf11[職業必要経験値] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[職業レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[職業レベル上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[職業レベル]  が   CSelf16[職業レベル上限] 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[職業レベル]  が  CSelf16[職業レベル上限] 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [リ] CSelf4[返り値] += CSelf11[職業必要経験値] + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
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[121][4,0]<1>(1600004,1600012,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf4[職業ポイント] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"基本職業ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:10) 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf11 / 1:累計ポイント
 |■変数操作: CSelf4[職業ポイント] -= CSelf12 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=888
COMMON_NAME=X[移]職業スキル文字列取得
COMMAND_COLOR=6
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--
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[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(61,2100236,36,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[移]職業スキルリスト取得")
[250][5,4]<0>(41,1,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,1536)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,1600012,1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600012,1,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,26,8192)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,1,0)()
[179][1,0]<0>(13)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[170][0,0]<1>()()
[122][2,1]<2>(1600005,0)(" ")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600014)("","×汎用DB","","")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][13,0]<3>(20,1600013,2999,0,1600013,2000,2,1600013,1001,1,1600013,999,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600016,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600014,30000,1,1600014,20000,1,1600014,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,20000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(32,1600014,0,332288,1600005)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<4>(82,54,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][2,1]<4>(1600009,256)("\cself[13]:")
[111][7,0]<4>(2,1600017,3,1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,278,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ][専]","")
[122][3,0]<5>(1600009,257,1600006)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][2,1]<4>(1600009,256)("\cself[5]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600014,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(30,1600014,0,332288,1600005)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<4>(82,54,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][2,1]<4>(1600009,256)("\cself[13]:")
[111][7,0]<4>(2,1600017,3,1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,278,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ][専]","")
[122][3,0]<5>(1600009,257,1600006)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][2,1]<4>(1600009,256)("\cself[5]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][2,1]<1>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600015,1600001,1,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,277,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]ページ","")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[6](\cself[15]/\cself[12])")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[文字列返し] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[職業ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業スキルリスト取得"] <コモンEv 889>  / CSelf0[職業ID]
■DB読込(可変)： CSelf12[最大ページ数] = 可変DB[ "×汎用DB":1:0 ] (16:×NoData:数値) 
■変数操作: CSelf12[最大ページ数] 引上げ= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[現在ページ数]  が   CSelf12[最大ページ数] 以上  【2】 CSelf1[現在ページ数]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[現在ページ数]  が  CSelf12[最大ページ数] 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[現在ページ数] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[現在ページ数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[現在ページ数] = CSelf12[最大ページ数] - 1 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時項目位置] = CSelf1[現在ページ数] * 26 
■変数操作: CSelf11[読み込み位置] = CSelf10[一時項目位置] + 1 
■回数付きループ [ 13 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■ループ開始
 | |■文字列操作：CSelf5 = " "
 | |■変数操作: CSelf11[読み込み位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[スキル習得レベル] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[読み込み位置]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■変数操作: CSelf11[読み込み位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf14[スキルID] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[読み込み位置]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[スキル習得レベル]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[スキル習得レベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[スキル習得レベル]  が   2999 超  【2】 CSelf13[スキル習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf13[スキル習得レベル]  が   1001 以上  【4】 CSelf13[スキル習得レベル]  が   999 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[スキル習得レベル]  が  2999 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[スキル習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[スキル習得レベル]  が  1001 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16[固有スキルかどうか] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13[スキル習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[スキル習得レベル]  が  999 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf16[固有スキルかどうか] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[スキルID]  が   30000 以上  【2】 CSelf14[スキルID]  が   20000 以上  【3】 CSelf14[スキルID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[スキルID]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[スキルID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14[スキルID] %= 20000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf14[スキルID]:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[文字列返し] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\cself[13]:"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   3 以上  【2】 CSelf16[固有スキルかどうか]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[固有スキルかどうか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ][専]":V1-642[[System]Langurge] ] (56:373:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += CSelf6
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\cself[5]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14[スキルID] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf14[スキルID]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[文字列返し] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\cself[13]:"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   3 以上  【2】 CSelf16[固有スキルかどうか]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[固有スキルかどうか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ][専]":V1-642[[System]Langurge] ] (56:373:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += CSelf6
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\cself[5]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\n"
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf15 = CSelf1[現在ページ数] + 1 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[最大ページ数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[最大ページ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]ページ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:372:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[文字列返し] += "\cself[6](\cself[15]/\cself[12])"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=889
COMMON_NAME=X[移]職業スキルリスト取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=職業ID
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=職業ID
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=DB読み取り番号
CSELF_NAME_11=DB書き込み番号
CSELF_NAME_12=最大ページ数
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=一時レベル
CSELF_NAME_21=一時スキル
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=UDBスキルタイプ
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(24,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(1,1600000,31,332288,1600098)("","職業設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(50)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(11,1600098,1600010,70144,1600020)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(11,1600098,1600010,70144,1600021)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,3,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(41,0,0,65552,1)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,65536,1600020)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,65536,1600021)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1,1600000,32,332288,1600097)("","職業設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(12,1600097,1600010,70144,1600020)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(12,1600097,1600010,70144,1600021)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,3,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(32,1600021,3,332288,1600013)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","パッシブ非表示")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(41,0,0,65552,1)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600021,20000,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600011,0,65536,1600020)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600011,0,65536,1600021)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(41,0,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600012,13,0,1024)()
[250][5,4]<0>(41,0,0,69632,1600022)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600022,13,0,1280)()
[111][4,0]<0>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(41,1,0,65536,1600012)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■変数操作: CSelf11[DB書き込み番号] = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf0[職業ID]:"習得スキル" ] (1:-:53) 
■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 50 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf10[DB読み取り番号] ] (11:-:-) 
 |■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf10[DB読み取り番号] ] (11:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf21[一時スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) +=  1
 | |■変数操作: CSelf21[一時スキル] += 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[DB書き込み番号] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[DB書き込み番号]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf20[一時レベル]
 | |■変数操作: CSelf11[DB書き込み番号] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[DB書き込み番号]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf21[一時スキル]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf0[職業ID]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf10[DB読み取り番号] ] (12:-:-) 
 |■変数操作: CSelf10[DB読み取り番号] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf10[DB読み取り番号] ] (12:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf21[一時スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf21[一時スキル]:"パッシブ非表示" ] (35:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) +=  1
 | | |■変数操作: CSelf21[一時スキル] += 20000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[DB書き込み番号] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[DB書き込み番号]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf20[一時レベル]
 | | |■変数操作: CSelf11[DB書き込み番号] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[DB書き込み番号]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf21[一時スキル]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf12[最大ページ数] = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
■変数操作: CSelf12[最大ページ数] /= 13 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf22[一時項目数] = 可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) 
■変数操作: CSelf22[一時項目数] %= 13 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[一時項目数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[一時項目数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[最大ページ数] += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":1:0 ] (16:×NoData:数値) =  CSelf12[最大ページ数]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=890
COMMON_NAME=X[移]職業レベル初期化1
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600011,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,1600013,1600015)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得1")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,4,1600011,1600013,1600014,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[主人公ID] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得1"] <コモンEv 897>  / CSelf11 / CSelf13
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf11 / CSelf13 / CSelf14 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=891
COMMON_NAME=X[移]職業レベル自動調整1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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WoditorEvCOMMAND_START
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[170][0,0]<0>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[移]残り職業ポイント計算")
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[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][4,4]<1>(14,-2,0,65538)("","×汎用DB","","")
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,4)()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600000,1600012,-1,-1,1600099)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1,-3,0,332288,1600013)("","職業設定1","","必要職業ID1")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,512)()
[179][1,0]<3>(5)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(1,1600012,1600013,70144,1600011)("","職業設定1","","")
[250][5,4]<4>(14,1600012,0,327680,1600011)("","×汎用DB","","数値")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(1,1600012,1600013,70144,1600011)("","職業設定1","","")
[250][4,4]<4>(14,1600012,0,327682)("\cself[11]","×汎用DB","","文字列")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,4)()
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[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<2>(14,1600012,1,331776,1600009)("","×汎用DB","","文字列")
[121][4,0]<2>(1600011,0,1600009,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,4,1600000,1600013,-1,-1,1600099)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<4>(1,1600099,1600011,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[112][2,4]<5>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600008,0,0)("\cself[13]")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[122][3,1]<6>(1600008,256,0)("<\n>\cself[13]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[122][3,0]<3>(1600009,769,1600008)()
[112][2,4]<3>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600013,0,1600009,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600013,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,2)()
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[300][8,1]<3>(0,16777221,4,1600000,1600012,1,-1,1600099)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<3>(1,1600099,1600020,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,5,4,1600000,1600012,1,2)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600012)("","職業設定1","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600000,1600012,1,-1,1600099)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600099,1600020,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,4,1600000,1600012,1,2)("X[共]汎用XY配列操作1")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(57,2100236,42,332288,1600029)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][10,0]<0>(19,1600029,0,2,1600029,2,2,1600029,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("職業レベルアップなら、職業ポイント制で、今所属してる職業がポイント割振済リストになければ割振済の職業に強制変更する")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600030)("X[移]職業割振上限判定取得1")
[250][5,4]<1>(0,1600000,0,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1,1600012,70,332288,1600015)("","職業設定1","","転職禁止フラグ")
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("判定を初期化するものとして初期化")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[250][5,4]<2>(1,1600000,75,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","割振済職業ﾘｽﾄ1")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600008,0,0)()
[103][0,1]<3>()("割振済リストに所属中の職業があれば判定を中断")
[250][5,4]<3>(0,1600000,43,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600013,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("割振済リストに所属中の職業がなければ割振済リストの中の職業に強制的に変更する")
[250][5,4]<3>(1,1600000,75,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","割振済職業ﾘｽﾄ1")
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600012)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600008,0,0)()
[250][5,4]<4>(1,1600012,70,332288,1600015)("","職業設定1","","転職禁止フラグ")
[111][4,0]<4>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(0,1600000,0,327680,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]職業肩書き設定")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("○主人公情報更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]残り職業ポイント計算"] <コモンEv 887>  / CSelf0[主人公ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"必要職業ID1"(60)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf13 -= 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:CSelf13 ] (1:-:-) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf12:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf11
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:CSelf13 ] (1:-:-) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf12:"文字列" ] (16:-:1) =  \cself[11]
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf12:"数値" ] (16:-:0) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf12:"文字列" ] (16:-:1) 
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + CSelf9 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf13 / -1 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   CSelf11 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[13]"
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 += "\n\cself[13]"
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + CSelf9 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf13 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / 1 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   CSelf20 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  CSelf20 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / 1 / 2:減算
 | | | |■変数操作: CSelf14 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / 1 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   CSelf20 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  CSelf20 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / 1 / 2:減算
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   0 と同じ  【2】 CSelf29  が   2 と同じ  【3】 CSelf29  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf29  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf29  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |▼ 職業レベルアップなら、職業ポイント制で、今所属してる職業がポイント割振済リストになければ割振済の職業に強制変更する
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["X[移]職業割振上限判定取得1"] <コモンEv 892>  / CSelf0[主人公ID]
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 判定を初期化するものとして初期化
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf8 + 0 
 | | |▼ 割振済リストに所属中の職業があれば判定を中断
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf13 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 割振済リストに所属中の職業がなければ割振済リストの中の職業に強制的に変更する
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf8 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf12:"転職禁止フラグ" ] (1:-:70) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf12
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 0:しない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf0[主人公ID] / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]職業肩書き設定"] <コモンEv 809> 
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf0[主人公ID]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<4>()()
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[122][3,1]<4>(1600008,0,0)("<\n>\cself[10]<\n>")
[112][3,4]<4>(1,1092119049,1600008)("","","","")
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[300][7,1]<5>(0,5,4,1600000,1600010,1600098,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf90～CSelf91 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ﾎﾟｲﾝﾄ制最大割振数" ] (68:-:48) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【3】 CSelf97  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf97  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ  【2】 CSelf99  が   2 と同じ  【3】 CSelf99  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf99  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf99  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) =  
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[配列 "職業並び順" のX列(データ)数]
 | |■変数操作: CSelf21 引下げ= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "職業並び順":CSelf13:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf98 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf98 超  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘｻﾌﾞ許可1"] <コモンEv 899>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf9
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"サブ職業フラグ" ] (1:-:72) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf90 = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) +=  \cself[10]\n
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   CSelf97 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  CSelf97 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf90 = 2 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"割振済職業ﾘｽﾄ1" ] (1:-:65) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]\n"
 | |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "職業並び順":CSelf13:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[10]\n"
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf8 を含まない
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf8 を含まない ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / CSelf98 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=893
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[300][4,1]<1>(0,16777232,1600005,1600020)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ上限値取得1")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600005,1600021)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ上限値取得2")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,2)()
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[250][5,4]<2>(1,-1,0,70144,1600013)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<2>(1600013)()
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[250][5,4]<3>(1,1600014,0,332288,1600009)("","職業設定1","","クラスカテゴリ")
[112][5,4]<3>(2,1600009,18377221,0,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,4,1600000,1600014,0,-1,1600015)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[499][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600021,0,3,1600012,1600021,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10～CSelf12 = 0 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ上限値取得1"] <コモンEv 894>  / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ上限値取得2"] <コモンEv 895>  / CSelf5[クラスカテゴリ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上  【2】 CSelf21  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf14:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ 【2】 CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf9 と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf14 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■変数操作: CSelf11 += CSelf15 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以下  【2】 CSelf11  が   CSelf20 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  CSelf20 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以下  【2】 CSelf12  が   CSelf21 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  CSelf21 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=894
COMMON_NAME=X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘ上限値取得1
COMMAND_COLOR=6
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[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘID検索1"] <コモンEv 896>  / CSelf5[クラスカテゴリ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf11:"最大割振数" ] (32:-:1) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘID検索1"] <コモンEv 896>  / CSelf5[クラスカテゴリ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf11:"最大職業数" ] (32:-:2) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=896
COMMON_NAME=X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘID検索1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(36,-1,0,69632,1600011)("","×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(36,1600010,0,331776,1600009)("","×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名","","データ名")
[112][3,4]<1>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名"(32)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ名":CSelf10:"データ名" ] (32:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5[クラスカテゴリ] と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5[クラスカテゴリ] と同じ ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=897
COMMON_NAME=X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1,1600001,0,332288,1600009)("","職業設定1","","クラスカテゴリ")
[300][6,1]<1>(0,16777234,1600000,0,1600009,1600010)("X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[職業ID]  が   10000 以上  【4】 CSelf1[職業ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[職業ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf1[職業ID]:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2"] <コモンEv 898>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=898
COMMON_NAME=X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘﾛｯｸ取得2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,44,331776,1600009)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("<\n>\cself[5]<\n>")
[112][3,4]<2>(1,555248137,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"ﾛｯｸ済職業ｶﾃｺﾞﾘ" ] (0:-:46) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\n\cself[9]\n"
 | |■文字列操作：CSelf5[クラスカテゴリ] = "\n\cself[5]\n"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5[クラスカテゴリ] を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5[クラスカテゴリ] を含む ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=899
COMMON_NAME=X[移]職業ｶﾃｺﾞﾘｻﾌﾞ許可1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(1,-1,0,70144,1600013)("","職業設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600013)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(1,1600014,0,332288,1600009)("","職業設定1","","クラスカテゴリ")
[112][5,4]<2>(2,1600009,18377221,0,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,4,1600000,1600014,0,-1,1600015)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<3>(1,1600014,72,332288,1600016)("","職業設定1","","サブ職業フラグ")
[111][7,0]<3>(2,1600016,1,1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf14:"クラスカテゴリ" ] (1:-:71) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ 【2】 CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf9 と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[クラスカテゴリ] が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf14 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf14:"サブ職業フラグ" ] (1:-:72) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 以上  【2】 CSelf15  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[121][4,0]<3>(1600025,1600024,1600026,8962)()
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[121][4,0]<3>(1600027,1600025,0,258)()
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[121][4,0]<3>(1600025,1600024,1600026,8962)()
[121][4,0]<3>(1600027,1600025,0,258)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600031,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1" : X列 CSelf0[主人公ID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■変数操作: CSelf22 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上  【2】 CSelf31  が   3 と同じ  【3】 CSelf31  が   3 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31  が  3 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"職業についてなくても補正" ] (1:-:39) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上  【2】 CSelf22  が   CSelf20 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  CSelf20 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   3 以外  【2】 CSelf1[主人公Lv]  が   0 以下  【3】 CSelf1[主人公Lv]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  3 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf22 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作: CSelf24 -= CSelf30 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公Lv]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■変数操作: CSelf24 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[主人公Lv]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf24 = CSelf1[主人公Lv] - 1 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   4 以外  【2】 CSelf1[主人公Lv]  が   0 以下  【3】 CSelf1[主人公Lv]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  4 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公Lv]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[主人公Lv]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf1[主人公Lv] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24 引上げ= 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:0 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"最大HP増減[1Lv成長]" ] (1:-:20) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:0 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:1 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"最大MP増減[1Lv成長]" ] (1:-:21) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:1 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:2 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"攻撃力増減[1Lv成長]" ] (1:-:22) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:2 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:3 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"防御力増減[1Lv成長]" ] (1:-:23) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:3 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:4 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"魔法攻撃増減[1Lv成長]" ] (1:-:24) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:4 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:5 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"魔法防御増減[1Lv成長]" ] (1:-:25) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:5 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:6 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"敏捷性増減[1Lv成長]" ] (1:-:26) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:6 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:7 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"命中率増減[1Lv成長]" ] (1:-:27) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:7 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:8 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"回避率増減[1Lv成長]" ] (1:-:28) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:8 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:9 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｸﾘﾃｨｶﾙ増減[1Lv成長]" ] (1:-:29) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:9 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:10 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[1Lv成長]" ] (1:-:30) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:10 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:11 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[1Lv成長]" ] (1:-:31) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:11 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:12 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[1Lv成長]" ] (1:-:32) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:12 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:13 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[1Lv成長]" ] (1:-:33) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:13 ] =  CSelf27
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf27 = XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:14 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf22:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[1Lv成長]" ] (1:-:34) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25 *= CSelf24 * CSelf26 
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 += CSelf25 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業ｽﾃｰﾀｽ固定値補正1":CSelf0[主人公ID]:14 ] =  CSelf27
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=901
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ全員更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[179][1,0]<0>(2100104)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,1600000)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入1"] <コモンEv 902>  / CSelf11 / CSelf0[モード]
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト：1 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=902
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ一覧代入1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("X[共]極意強化代入1")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600001,1600010)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[主人公ID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入1"] <コモンEv 868>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[モード]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入2"] <コモンEv 903>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[モード] / CSelf10[主人公ID]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=903
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ一覧代入2
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COMMAND_NUM=124
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時")
[250][5,4]<1>(3,-3,53,331776,1600060)("","×主人公一時DB","","戦闘時ｽｷﾙ一覧")
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,-1,3,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600002)("X[共]ｽｷﾙ選択不能ｾｯﾄ解除1")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[255][5,4]<0>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[250][4,4]<0>(3,1600002,1600060,65538)("","×主人公一時DB","","")
[250][5,4]<0>(54,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時")
[103][0,1]<1>()("スキルセット制")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,-1,1600032,0,1600010)("X[共]ｽｷﾙ選択制ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("習得スキル")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1600032,1600010)("X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("装備スキル")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1600032,1600010)("X[移]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("極意習得スキル")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1600032,1600010)("X[移]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("職業スキル")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1600032,1600010)("X[移]職業スキル一覧")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
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[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘中")
[103][0,1]<1>()("テストプレイ専用スキル")
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[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("スキルセット制")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,-1,1600032,1,1600010)("X[共]ｽｷﾙ選択制ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("習得スキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("装備スキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("極意習得スキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("職業スキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]職業スキル一覧")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("イベントスキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]イベントスキル一覧")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[103][0,1]<1>()("敵から覚えたスキル")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,-1,1600032,1600010)("X[戦]ラーニングスキル一覧")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙｿｰﾄ1")
[103][0,1]<0>()("ここからスキルリスト登録")
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<1>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキルある")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("移動時")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600002,1600011,1600032,1600012)("X[移]スキル使用可能判定")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("戦闘時")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600011,1600032,-1,1600012)("X[戦]スキル使用可能判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("表示する場合")
[250][4,4]<3>(3,1600002,1600060,65554)("\cself[11]<\n>","×主人公一時DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("非表示")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("スキルない中断")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |■DB読込(可変)： CSelf60[DB書込項目] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) 項目"移動時ｽｷﾙ一覧"(58)の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘時
 |■DB読込(可変)： CSelf60[DB書込項目] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) 項目"戦闘時ｽｷﾙ一覧"(59)の項目番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象主人公]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[対象主人公]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象主人公]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象主人公]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ選択不能ｾｯﾄ解除1"] <コモンEv 911>  / CSelf2[対象主人公]
▼ 初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象主人公]:CSelf60[DB書込項目] ] (1:-:-) =  
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時
 |▼ スキルセット制
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｷﾙ選択制ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 910>  / CSelf2[対象主人公] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / 0
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 習得スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1"] <コモンEv 904>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 装備スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加"] <コモンEv 905>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 極意習得スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1"] <コモンEv 906>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 職業スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]職業スキル一覧"] <コモンEv 907>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ イベントスキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[移]イベントスキル一覧"] <コモンEv 909>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中
 |▼ テストプレイ専用スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ﾃｽﾄ用ｽｷﾙ一覧1"] <コモンEv 1161>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ スキルセット制
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｽｷﾙ選択制ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 910>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / 1
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 習得スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1"] <コモンEv 1162>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 装備スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加"] <コモンEv 1163>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 極意習得スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1"] <コモンEv 1164>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 職業スキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]職業スキル一覧"] <コモンEv 1165>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ イベントスキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]イベントスキル一覧"] <コモンEv 1166>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |▼ 敵から覚えたスキル
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ラーニングスキル一覧"] <コモンEv 1167>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙｿｰﾄ1"] <コモンEv 764>  / 1:ｽｷﾙ
▼ ここからスキルリスト登録
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキルある
 | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 移動時
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]スキル使用可能判定"] <コモンEv 923>  / CSelf2[対象主人公] / CSelf11 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘時
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]スキル使用可能判定"] <コモンEv 1175>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf11 / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 表示する場合
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象主人公]:CSelf60[DB書込項目] ] (1:-:-) +=  \cself[11]\n
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 非表示
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ スキルない中断
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=904
COMMON_NAME=X[移]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<1>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<1>(0,1600000,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[250][5,4]<1>(11,0,-1,70144,1600043)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600043,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600025)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600023)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<2>(3,1600023,0,4,1600025,0,4,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[250][5,4]<1>(12,0,-1,70144,1600043)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600043,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
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[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600031,70144,1600023)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<2>(3,1600023,0,4,1600025,0,4,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<3>(1600022,2000000,0,260)()
[121][4,0]<3>(1600023,40000,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)の項目数]
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   0 未満  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   0 未満  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=905
COMMON_NAME=X[移]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[179][1,0]<3>(1600043)()
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[250][5,4]<5>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,2)()
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[300][7,1]<6>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[300][5,1]<3>(0,16777218,1600041,0,1600044)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600041,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(36,-3,50,332288,1600042)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中使用ｽｷﾙ追加1")
[179][1,0]<3>(5)()
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[111][4,0]<4>(1,1600023,0,1)()
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[250][5,4]<5>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,2)()
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[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[179][1,0]<1>(1600046)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600031,1600040)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<2>(4,1600040,120000,1,1600040,110000,1,1600040,40000,1,1600040,10000,1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600042,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(3,1600041,0,331776,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[179][1,0]<3>(1600043)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600041,1600042,0,-1,1600023)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf31[注目位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf40[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf40[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf40[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf41[一時コード]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf41[一時コード] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf41[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[探索パッシブ位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf41[一時コード]:CSelf42[探索パッシブ位置] ] (-:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf31[注目位置]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf40[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf40[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf40[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf41[一時コード]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf41[一時コード] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   50000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   40000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf41[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[探索パッシブ位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf41[一時コード]:CSelf42[探索パッシブ位置] ] (-:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=906
COMMON_NAME=X[移]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
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CSELF_NAME_10=登録個数
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキルセット制
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
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CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=スキル種別
CSELF_NAME_48=
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COMMAND_NUM=86
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<1>(8,1600000,58,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
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[111][7,0]<2>(2,1600046,0,4,1600046,10000,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(4,1600000,1600046,70400,1600024)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][5,4]<3>(29,0,-1,70144,1600043)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332320,1600043)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600043,4,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600043)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600030,1,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600024,1600011,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(29,-3,20,332288,1600031)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<4>(1600031,1600030,4,8448)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(29,1600046,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<4>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600031,2,0,256)()
[250][5,4]<5>(29,1600046,1600031,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(33,1600023,9,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<6>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(32,1600023,92,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<5>(1600022,2000000,0,260)()
[121][4,0]<5>(1600023,40000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(29,1600046,1600031,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(31,1600023,9,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<6>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(30,1600023,92,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf46 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 未満  【2】 CSelf46  が   10000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24[現在レベル] = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf46 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)の項目数]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf30[処理対象個数] + 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[現在レベル]  が   CSelf11 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[現在レベル]  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[注目位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += CSelf30[処理対象個数] * 4 
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31[注目位置] ] (32:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 2 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31[注目位置] ] (32:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31[注目位置] ] (32:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=907
COMMON_NAME=X[移]職業スキル一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[103][0,1]<0>()("職業すべてを判定")
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[250][5,4]<0>(0,1600000,50,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600000,50,331776,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600043)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600042,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600096,3,2)()
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[111][4,0]<1>(1,1600038,-1,3)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[179][1,0]<0>(1600043)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600000,1600042,0,-1,1600024)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600000,1600042,1600046)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[103][0,1]<1>()("スキル")
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[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600025)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600023)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
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[0][0,0]<4>()()
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[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[111][7,0]<4>(18,1600025,2001,1,1600046,1,2)()
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[103][0,1]<5>()("2000以上は引き継ぎ不可")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("レベル条件満たしたなら")
[111][4,0]<3>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("重複避ける")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("職業すべてを判定")
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[111][4,0]<1>(1,1600038,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600042,1600038,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
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[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600042,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600000,1600042,0,-1,1600024)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600000,1600042,1600046)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[103][0,1]<1>()("パッシブ")
[250][5,4]<1>(1,1600042,32,332288,1600097)("","職業設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600031,70144,1600025)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600031,70144,1600023)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][13,0]<3>(4,1600025,1001,4,1600025,2000,2,1600042,1600040,2,1600042,1600040,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[121][4,0]<4>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[111][7,0]<4>(18,1600025,2001,1,1600046,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("2000以上は引き継ぎ不可")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("1000以上は継承あれば使用可")
[121][4,0]<5>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("レベル条件満たしたなら")
[111][4,0]<3>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<3>(1600022,2000000,0,260)()
[121][4,0]<3>(1600023,40000,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("重複避ける")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("登録位置代入")
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 登録位置引き継ぎ
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
▼ いない
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 職業すべてを判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf40[装備コード] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += CSelf38 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 0:使用スキル / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置]
 |▼ スキル
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"習得スキル" ] (1:-:53) 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 50 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] と同じ  【4】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf46[継承]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 2000以上は引き継ぎ不可
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上は継承あれば使用可
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ レベル条件満たしたなら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 重複避ける
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 職業すべてを判定
■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += CSelf38 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 1:パッシブ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置]
 |▼ パッシブ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] と同じ  【4】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf46[継承]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 2000以上は引き継ぎ不可
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上は継承あれば使用可
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ レベル条件満たしたなら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 重複避ける
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 登録位置代入
■変数操作: CSelf10[登録位置] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=908
COMMON_NAME=X[移]職業ｽｷﾙ継承判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=判定対象
VALINPUT_NAME_1=主人公ID
VALINPUT_NAME_2=職業ID
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=使用スキル
CHOICE_STR_0_1=パッシブ
CHOICE_STR_0_2=極意強化
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=継承あるか
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=判定対象
CSELF_NAME_1=主人公ID
CSELF_NAME_2=職業ID
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=継承あるか
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=33
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(3,-3,56,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","職業専用使用ｽｷﾙ継承")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(3,-3,57,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","職業専用ﾊﾟｯｼﾌﾞ継承")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(3,-3,61,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","職業専用極意強化継承")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(3,1600001,1600011,69632,1600009)("","×主人公一時DB","","")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600008,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600002,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[継承あるか] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[判定対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[判定対象]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[判定対象]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[判定対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) 項目"職業専用使用ｽｷﾙ継承"(62)の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[判定対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) 項目"職業専用ﾊﾟｯｼﾌﾞ継承"(63)の項目番号]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[判定対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公一時DB"(1) 項目"職業専用極意強化継承"(64)の項目番号]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:CSelf11 ] (1:-:-) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf2[職業ID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf2[職業ID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[継承あるか] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=909
COMMON_NAME=X[移]イベントスキル一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録個数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキルセット制
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=70
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<1>(0,1600000,61,331776,1600043)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600031,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,62,331776,1600043)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600000,1600031,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<3>(1600022,2000000,0,260)()
[121][4,0]<3>(1600023,40000,0,256)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB読込(可変)： CSelf43[パッシブ数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf31[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf43[パッシブ数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf31[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 40000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=910
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ選択制ｽｷﾙ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=スキルタイプ
VALINPUT_NAME_2=登録位置
VALINPUT_NAME_3=戦闘中
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=スキルタイプ
CSELF_NAME_2=登録位置
CSELF_NAME_3=戦闘中
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録個数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=主人公ID
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,3,1600015,1600030,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<1>(2,1600023,-1,3,1600023,49999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600023,0,0)()
[111][7,0]<2>(18,1600023,40000,1,1600023,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600041,40000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600041,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<3>(1600022,2000000,0,260)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(30,1600041,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[登録位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[戦闘中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf15[主人公ID] = CSelf0[対象戦闘スロット] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf15[主人公ID] / CSelf30[処理対象個数] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   -1 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   49999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  49999 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[戦闘中]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] %= 40000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf41[一時コード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf41[一時コード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[登録位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=911
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ選択不能ｾｯﾄ解除1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600032,-1,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[共]スキル選択一覧算出2")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,1,256)()
[255][5,4]<1>(4,0,-1,70400,1600043)("","主人公戦闘用ｽｷﾙ","","")
[121][4,0]<1>(1600042,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[121][4,0]<2>(1600042,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600042,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600023,50000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600032)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1,1600031,0,0,-1,1600041)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<4>(1,1600041,1600023,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600021,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,5,3,1600000,1600042,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル選択一覧算出2"] <コモンEv 929>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10[一時変数A] + 1 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf43[パッシブ数] = XY配列[配列 "主人公戦闘用ｽｷﾙ" のY列(項目)数]
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   50000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf21[重複] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[一時コード] = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf31[注目位置] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   CSelf23[スキルコード] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  CSelf23[スキルコード] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf21[重複] = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / -1 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=912
COMMON_NAME=X[共]スキル重複判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=重複
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=スキルID
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=重複
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][7,0]<1>(2,1600011,1600000,2,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[重複] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf0[スキルID] と同じ  【2】 CSelf11  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf0[スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[重複] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=913
COMMON_NAME=X[共]パッシブリスト記憶
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ｽﾛｯﾄID
VALINPUT_NAME_1=戦闘中
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動時
CHOICE_STR_1_1=戦闘時
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ｽﾛｯﾄID
CSELF_NAME_1=戦闘中
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_66=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<2>()()
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[257][5,4]<1>(0,0,1,78592,1600017)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
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[401][1,0]<4>(1)()
[250][4,4]<5>(27,1600000,98,327698)("\cself[13]<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブリスト計算済")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
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[401][1,0]<4>(1)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600013,7,1,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][4,4]<6>(1,1600000,54,327698)("\cself[13]<\n>","×主人公一時DB","","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID]:"パッシブリスト計算済" ] (6:-:22) =  
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID]:"ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧" ] (1:-:60) =  
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 6 ]回
 |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
 |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]パッシブ一括計算"] <コモンEv 1168>  / CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID] / CSelf16
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]パッシブ一括計算"] <コモンEv 914>  / CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID] / CSelf16
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf17 = XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" のX列(データ)数]
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":0 ] から [ CSelf17 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 0 ]でソート (昇順[小→大])
 |■DBのデータをソート: XY配列[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列":0 ] から [ CSelf17 ]ﾃﾞｰﾀを項目[ 1 ]でソート (昇順[小→大])
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID] / CSelf13 / 7:パッシブ / 0:戦闘中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID]:"パッシブリスト計算済" ] (6:-:22) +=  \cself[13]\n
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13:"効果タイプ" ] (35:-:11) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID] / CSelf13 / 7:パッシブ / 1:移動中
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ｽﾛｯﾄID]:"ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧" ] (1:-:60) +=  \cself[13]\n
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ループ回数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象コモン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[対象コモン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[対象コモン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[対象コモン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象コモン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[移]パッシブ一覧算出"] <コモンEv 915>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象コモン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[共]装備品パッシブ一覧算出"] <コモンEv 916>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象コモン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[移]極意強化習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出"] <コモンEv 917>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象コモン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[移]職業パッシブ一覧算出"] <コモンEv 918>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象コモン]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象コモン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[移]イベントパッシブ一覧算出"] <コモンEv 919>  / CSelf0[主人公ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下  【2】 CSelf1[対象コモン]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象コモン]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[共]ｽｷﾙ選択制ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出"] <コモンEv 920>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=915
COMMON_NAME=X[移]パッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_1=0
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CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
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CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=習得レベル
CSELF_NAME_15=注目位置2
CSELF_NAME_16=現在レベル
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=49
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,17,331776,1600016)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<1>(0,1600010,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[250][5,4]<1>(12,0,-1,70144,1600011)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600015,2,8192)()
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600012,70144,1600014)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(12,1600097,1600012,70144,1600013)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<2>(3,1600014,-1,3,1600014,1600016,0,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■変数操作: CSelf10[主人公スロット] = CSelf0[対象主人公ID] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10[主人公スロット]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
 |■変数操作: CSelf11[ループ回数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[注目位置2] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf15[注目位置2] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] = CSelf15[注目位置2] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf12[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[対象パッシブスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf12[注目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[習得レベル]  が   -1 以下  【2】 CSelf14[習得レベル]  が   CSelf16[現在レベル] 超  【3】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[習得レベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[習得レベル]  が  CSelf16[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=916
COMMON_NAME=X[共]装備品パッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=対象主人公/ｽﾛｯﾄ
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VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_STR_1_1=戦闘
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公/ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=戦闘中
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_31=探索装備位置
CSELF_NAME_32=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_33=装備コード
CSELF_NAME_34=一時コード
CSELF_NAME_35=パッシブコード
CSELF_NAME_36=タイプ名
CSELF_NAME_37=
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COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600046)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<1>(3,1600000,10,1,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600046)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(17,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600031,1600033)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600031,1600033)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600033,120000,1,1600033,110000,1,1600033,40000,1,1600033,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600034,1600033,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(3,1600034,0,331776,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[179][1,0]<2>(1600043)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600034,1600032,0,-1,1600035)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[111][7,0]<3>(2,1600035,50000,1,1600035,40000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600035,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(33,1600035,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,1600035,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600034,1600033,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600034,0,1600037)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600034,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(36,-3,63,332288,1600032)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中パッシブ追加1")
[179][1,0]<2>(5)()
[250][5,4]<3>(1600037,1600034,1600032,4608,1600035)("","","","")
[111][4,0]<3>(1,1600035,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600035,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<4>(0,4,0,1600030,1600035,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上  【2】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf10[主人公スロット]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf31[探索装備位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 |■変数操作: CSelf31[探索装備位置] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ] / CSelf31[探索装備位置]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ] / CSelf31[探索装備位置]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf33[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf33[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf33[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf33[装備コード] % 10000 
 | |■変数操作: CSelf32[探索パッシブ位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf34[一時コード]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) 
 | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[パッシブコード] = ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf34[一時コード] / CSelf32[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[パッシブコード]  が   50000 以上  【2】 CSelf35[パッシブコード]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[パッシブコード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[パッシブコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf35[パッシブコード] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf35[パッシブコード]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf35[パッシブコード] / 0:代入
 | | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf32[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf33[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf33[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf34[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf34[一時コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[探索パッシブ位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[パッシブコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf37:CSelf34[一時コード]:CSelf32[探索パッシブ位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[パッシブコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[パッシブコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf35[パッシブコード]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf35[パッシブコード] / 0:代入
 | | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf32[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=917
COMMON_NAME=X[移]極意強化習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=65
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[250][5,4]<1>(8,1600000,58,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(4,1600000,1600046,70400,1600024)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][5,4]<3>(29,0,-1,70144,1600043)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332320,1600043)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600043,4,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600043)()
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[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600030,1,0)()
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[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(29,-3,20,332288,1600031)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<4>(1600031,1600030,4,8448)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(29,1600046,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600031,2,0,256)()
[250][5,4]<5>(29,1600046,1600031,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
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[111][4,0]<6>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(33,1600023,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600032,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600032,1600023,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<0>(1600004,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf46 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 未満  【2】 CSelf46  が   10000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[対象主人公ID]:CSelf46 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)の項目数]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf43 /= 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf30 + 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf11 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf31 += CSelf30 * 4 
 | | | |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31 += 2 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=918
COMMON_NAME=X[移]職業パッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
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CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
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CSELF_NAME_96=職業システム
CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=97
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(61,2100236,36,332288,1600096)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600010,50,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(12,0,-1,70144,1600011)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,2,0,1024)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600040)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600041,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600038,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,1600038,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600010,1600041,0,-1,1600037)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600010,0,331776,1600037)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600010,1600041,1600039)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[250][5,4]<1>(1,1600041,32,332288,1600097)("","職業設定1","","習得パッシブ")
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[111][7,0]<2>(2,1600036,0,3,1600013,0,1)()
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[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■変数操作: CSelf10[主人公スロット] = CSelf0[対象主人公ID] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf38[現在職業] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
■変数操作: CSelf11[ループ回数] /= 2 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[全職業数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf41[処理中職業] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[現在職業]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[現在職業]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[全職業数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf41[処理中職業] += CSelf38[現在職業] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf40[全職業数] ]回
 |■変数操作: CSelf41[処理中職業] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf37[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf41[処理中職業] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf37[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf39[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 1:パッシブ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf41[処理中職業]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf41[処理中職業]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[項目位置] = CSelf12[注目位置] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf14[項目位置] ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf14[項目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[対象パッシブスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf14[項目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf36[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf41[処理中職業]  が   CSelf38[現在職業] と同じ  【4】 CSelf41[処理中職業]  が   CSelf38[現在職業] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[処理中職業]  が  CSelf38[現在職業] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41[処理中職業]  が  CSelf38[現在職業] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf39[継承]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf36[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   CSelf37[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  CSelf37[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=919
COMMON_NAME=X[移]イベントパッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
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VALINPUT_NAME_10=
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
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COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,62,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600010,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
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[250][5,4]<4>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
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[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<3>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■変数操作: CSelf10[主人公スロット] = CSelf0[対象主人公ID] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[対象パッシブスキル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf12[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=920
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ選択制ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公/ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=戦闘中
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=移動
CHOICE_STR_1_1=戦闘
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公/ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=戦闘中
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_31=探索装備位置
CSELF_NAME_32=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_33=装備コード
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=パッシブコード
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=49
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,-1,3,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<1>(3,1600000,10,1,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(8,1600010,29,331776,1600032)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択数")
[179][1,0]<0>(1600032)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,3,1600010,1600031,0,-1,1600033)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<1>(18,1600033,39999,3,1600033,49999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600035,1600033,40000,16384)()
[250][5,4]<2>(33,1600035,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600035,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[戦闘中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上  【2】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf10[主人公スロット]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[主人公スロット] = CSelf0[対象主人公/ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf31[探索装備位置] = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf32[探索パッシブ位置] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf10[主人公スロット]:"計算済みｽｷﾙ選択数" ] (1:-:31) 
■回数付きループ [ CSelf32[探索パッシブ位置] ]回
 |■変数操作: CSelf31[探索装備位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[装備コード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf31[探索装備位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備コード]  が   39999 以下  【2】 CSelf33[装備コード]  が   49999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備コード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[装備コード]  が  49999 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf35[パッシブコード] = CSelf33[装備コード] % 40000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf35[パッシブコード]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf35[パッシブコード] / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=921
COMMON_NAME=X[移]ｽｷﾙ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=種別
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_1_0=スキル＆パッシブ
CHOICE_STR_1_1=スキル
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=種別
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,1600000,52,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","移動時ｽｷﾙ一覧")
[170][0,0]<0>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600008,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600010,40000,1,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(1,1600001,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600010,1600031,1600011)("X[移]スキル使用可能判定")
[111][4,0]<3>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(40,1600031,2,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600031,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf31[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"移動時ｽｷﾙ一覧" ] (1:-:58) 
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種別]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種別]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]スキル使用可能判定"] <コモンEv 923>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / CSelf31[万能ウィンドウ登録位置]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf31[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf31[万能ウィンドウ登録位置] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf31[万能ウィンドウ登録位置] + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=922
COMMON_NAME=X[移]スキル使用可対象判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
VALINPUT_NAME_1=発動主人公
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DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=返
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CSELF_NAME_10=返
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,-1,3,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,3,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<1>(20,1600011,202,2,1600011,201,2,1600011,200,2,1600011,100,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100069,1,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,1280)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100068,0,1792)()
[111][13,0]<2>(4,2100071,-1,3,2100072,-1,3,2100073,-1,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][7,0]<2>(2,2100068,1,1,2100067,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,10,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[スキルID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   202 と同じ  【2】 CSelf11  が   201 と同じ  【3】 CSelf11  が   200 と同じ  【4】 CSelf11  が   100 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  202 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  201 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-69[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出禁止] + 1 
 | |■変数操作: CSelf12 %= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 引下げ= V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID]  が   -1 以下  【2】 V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標]  が   -1 以下  【3】 V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標]  が   -1 以下  【4】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-72[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出X座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  200 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可]  が   1 以上  【2】 V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10 以上  【2】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=923
COMMON_NAME=X[移]スキル使用可能判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=DB番号
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用可
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=DB番号
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=使用可
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=付与HP名
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=禁止判定
CSELF_NAME_20=MP消費率
CSELF_NAME_21=消費MP
CSELF_NAME_22=コマンド1
CSELF_NAME_23=コマンド2
CSELF_NAME_24=コマンド3
CSELF_NAME_25=コマンド4
CSELF_NAME_26=コマンド5
CSELF_NAME_27=コマンド6
CSELF_NAME_28=コマンド7
CSELF_NAME_29=コマンド8
CSELF_NAME_30=スキルタイプ-1あるか
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=323
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600001,40000,1,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パッシブ")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,40000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600010,3,332288,1600011)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","パッシブ非表示")
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(32,1600010,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<2>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600002,1,327680,1600001)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(32,1600010,1,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[250][5,4]<2>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(32,1600010,2,332288,1600015)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<2>(19,1600002,11,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[103][0,1]<1>()("マップ用でないなら禁止")
[170][0,0]<1>()()
[250][5,4]<2>(30,1600001,95,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10,16384)()
[111][7,0]<2>(2,1600011,5,4,1600011,5,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("テスト用かどうか取得")
[250][5,4]<1>(30,1600001,95,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,10,16896)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1024)()
[111][7,0]<1>(2,9000112,1,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("テスト用かつ通常実行なら非表示に")
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("敵専用のスキルは非表示")
[250][5,4]<1>(30,1600001,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][10,0]<1>(3,1600010,102,2,1600010,103,2,1600010,104,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここまで来たら使用不可でも表示する")
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("コマンドリストから使用できるか判定")
[103][0,1]<1>()("まずはスキルタイプ-1あるか")
[121][5,0]<1>(1600022,-3,0,65536,7)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600022,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(8)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600010,1600011)("X[移]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600011,2,332288,1600012)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600011,3,332288,1600013)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","┗スキルタイプ　　　　　　")
[111][7,0]<4>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600030,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600013,0,16)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1600021,0,4)()
[111][7,0]<1>(2,1600030,1,2,1600030,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキルタイプ-1あるなら全部使用可")
[121][5,0]<2>(1600022,-1,0,65536,7)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ないなら特定のスキルタイプを取得")
[250][5,4]<2>(30,1600001,61,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600021,0,4)()
[179][1,0]<3>(8)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600010,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("あるなら使用可")
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ないなら使用不可")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[212][0,1]<2>()("0")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("表示条件満たしてないなら禁止")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,0,1,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("名前")
[250][5,4]<1>(30,1600001,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<1>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[103][0,1]<1>()("コード")
[250][5,4]<1>(19,1600002,1,327680,1600001)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<1>()("アイコン")
[250][5,4]<1>(30,1600001,2,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<1>(19,1600002,11,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[103][0,1]<1>()("説明文とコスト表示")
[250][5,4]<1>(21,1600000,48,331776,1600020)("","×主人公一時DB","","スキルMP消費率")
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,1,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[250][5,4]<1>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[103][0,1]<1>()("MP")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,1,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[250][5,4]<1>(82,60,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<2>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("<\n>\cself[7]:\cself[11]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,20,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("HP")
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,0,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[250][5,4]<1>(82,59,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,2,1600013,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,19,331776,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("TP")
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,2,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,61,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,2,1600013,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("所持金")
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,3,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,55,332288,1600008)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(19,1600002,4,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<2>(19,1600002,5,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,2,1600013,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,385,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費金額","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]\cself[8]")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600012)("X[共]所持金取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[103][0,1]<1>()("変数")
[250][5,4]<1>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<1>(74,1600010,24,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2000000,0,260)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,4,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("使用条件満たさないなら禁止")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,3,1,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("発動アイテム")
[250][5,4]<1>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<1>(74,1600010,29,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,5,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("クールタイム")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600012)("X[移]再使用制限判定")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("クールタイム中")
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(82,116,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]戦闘CT","")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("禁止でないなら使用可能対象を判定")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,1600000,1600010)("X[移]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象が有効なら許可")
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[使用可] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[スキルタイプ-1あるか] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[スキルID]  が   40000 以上  【2】 CSelf1[スキルID]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[スキルID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[スキルID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |▼ パッシブ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[スキルID] % 40000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10[一時変数A]:"パッシブ非表示" ] (35:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10[一時変数A]:"名前" ] (35:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf1[スキルID]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10[一時変数A]:"説明" ] (35:-:1) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf10[一時変数A]:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキル
 |▼ マップ用でないなら禁止
 |■ループ開始
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf11[一時変数B] % 10 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   5 未満  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  5 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ テスト用かどうか取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf10[一時変数A] % 10 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 10 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ テスト用かつ通常実行なら非表示に
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 敵専用のスキルは非表示
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   102 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   103 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   104 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここまで来たら使用不可でも表示する
 |■変数操作: CSelf4[使用可] = 0 + 0 
 |▼ コマンドリストから使用できるか判定
 |▼ まずはスキルタイプ-1あるか
 |■変数操作: CSelf22[コマンド1]～CSelf29[コマンド8] = -3 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = 1600022 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 982>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf11[一時変数B]:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf11[一時変数B]:"┗スキルタイプ　　　　　　" ] (34:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf30[スキルタイプ-1あるか] = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V[CSelf14[一時変数E]] = CSelf13[一時変数D] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[一時変数E] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf14[一時変数E] = 1600021 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[スキルタイプ-1あるか]  が   1 と同じ  【2】 CSelf30[スキルタイプ-1あるか]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[スキルタイプ-1あるか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキルタイプ-1あるなら全部使用可
 | |■変数操作: CSelf22[コマンド1]～CSelf29[コマンド8] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[スキルタイプ-1あるか]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ ないなら特定のスキルタイプを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1600021 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V[CSelf11[一時変数B]] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf10[一時変数A] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf10[一時変数A] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ あるなら使用可
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ないなら使用不可
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 表示条件満たしてないなら禁止
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf1[スキルID] / 0:スキル表示条件 / 1:移動中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 名前
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"名前" ] (33:-:0) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 |▼ コード
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf1[スキルID]
 |▼ アイコン
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"アイコン" ] (33:-:3) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 |▼ 説明文とコスト表示
 |■DB読込(可変)： CSelf20[MP消費率] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 
 |■変数操作: CSelf21[消費MP] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"説明" ] (33:-:2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |▼ MP
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n\cself[7]:\cself[11]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[対象主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ TP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]"
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 所持金
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf8[付与HP名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:465:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 |▼ 変数
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10[一時変数A]:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 2000000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V[CSelf11[一時変数B]] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   CSelf12[一時変数C] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  CSelf12[一時変数C] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 使用条件満たさないなら禁止
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf1[スキルID] / 3:スキル使用条件 / 1:移動中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 発動アイテム
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10[一時変数A]:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 5:アイテム / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数D] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf11[一時変数B]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   CSelf12[一時変数C] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  CSelf12[一時変数C] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ クールタイム
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[移]再使用制限判定"] <コモンEv 924>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf1[スキルID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ クールタイム中
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf12[一時変数C]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]戦闘CT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:235:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[禁止判定]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[禁止判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 禁止でないなら使用可能対象を判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[移]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 922>  / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象主人公ID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 対象が有効なら許可
 | | |■変数操作: CSelf4[使用可] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=924
COMMON_NAME=X[移]再使用制限判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スキル
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VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=CT
RETURN_VAL_TARGET=31
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録数
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CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=注目スキル位置
CSELF_NAME_21=注目CT位置
CSELF_NAME_22=対象グループ
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=登録スキル
CSELF_NAME_31=残りターン
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=DB番号
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,-3,68,331776,1600042)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[250][5,4]<0>(30,1600001,67,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[111][4,0]<0>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600022,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600040,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<1>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,1600042,69632,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600040,1600000,1600020,0,-1,1600030)("X[移]XY配列CT判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600030,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600041,1600000,1600020,0,-1,1600031)("X[移]XY配列CT判定1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf40[DB番号] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf41 = 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(69)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[対象グループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[対象グループ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[対象グループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[対象スキル] = CSelf22[対象グループ] + 0 
 |■変数操作: CSelf40[DB番号]～CSelf41 += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf31[残りターン] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[注目スキル位置] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[登録数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[発動スロット]:CSelf42 ] (0:-:-) 
■回数付きループ [ CSelf10[登録数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[登録スキル] = ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf40[DB番号] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20[注目スキル位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[登録スキル]  が   CSelf1[対象スキル] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[登録スキル]  が  CSelf1[対象スキル] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[残りターン] = ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf41 / CSelf0[発動スロット] / CSelf20[注目スキル位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[注目スキル位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=925
COMMON_NAME=X[共]ｽｷﾙ消費量計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=消費する
VALINPUT_NAME_1=消費対象
VALINPUT_NAME_2=スキルID
VALINPUT_NAME_3=消費対象者
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=計算のみ
CHOICE_STR_0_1=消費
CHOICE_STR_1_NUM=6
CHOICE_STR_1_0=HP
CHOICE_STR_1_1=MP
CHOICE_STR_1_2=TP
CHOICE_STR_1_3=所持金
CHOICE_STR_1_4=変数
CHOICE_STR_1_5=アイテム
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=6
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=消費量
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=消費する
CSELF_NAME_1=消費対象
CSELF_NAME_2=スキルID
CSELF_NAME_3=消費対象者
CSELF_NAME_4=消費量
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=現在値
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=消費前HP
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=204
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,2100103,0,2,1600003,9,3,1600001,3,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動中")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("戦闘中かつ味方キャラ")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("戦闘中かつ敵キャラかつ所持金消費の場合は所持金の消費をなしにする")
[121][4,0]<1>(2100016,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100295,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("HPを取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600003,22,1600080)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("HPを取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600003,22,1600080)("X[移]パラメータ取得(数値)")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("消費前のHPを取得")
[121][4,0]<0>(1600085,1600080,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("HPを消費")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-1,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-1,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("MP消費")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-2,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-2,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("TP消費")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-3,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-3,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("所持金消費")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-4,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-4,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,4,2,1600001,5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("変数")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-5,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-5,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-6,1,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-6,0,1600003,1600002,0,1600004)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600004,999999,0,1792)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600004,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消費しない場合")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("消費する場合かつ、消費量が1以上の場合")
[103][0,1]<1>()("消費するため、消費量を逆転する")
[121][4,0]<1>(1600004,-1,0,768)()
[111][7,0]<1>(2,2100103,0,2,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("移動時の場合")
[111][13,0]<2>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,3,2,1600001,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("最大HPを消費する")
[300][6,1]<3>(0,4,1600003,22,1600004,0)("X[移]パラメータ増減")
[111][4,0]<3>(1,1600085,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600003,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("最大MPを消費する")
[300][6,1]<3>(0,4,1600003,23,1600004,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("所持金を消費する")
[300][3,1]<3>(0,1,1600004)("X[共]所持金増減")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("変数")
[250][5,4]<3>(30,1600002,5,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<3>(74,1600010,24,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,2000000,0,260)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600004,0,272)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時の場合")
[111][13,0]<2>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("最大HPを消費する")
[300][5,1]<3>(0,3,1600003,22,1600004)("X[戦]パラメータ増減")
[111][4,0]<3>(1,1600085,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(23,1600003,5,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100013,1600004,0,2049)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("最大MPを消費する")
[300][5,1]<3>(0,3,1600003,23,1600004)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(2100014,1600004,0,2049)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("TPを消費する")
[300][4,1]<3>(0,2,1600003,1600004)("X[戦]TP増加")
[121][4,0]<3>(2100015,1600004,0,2049)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("所持金を消費する")
[300][3,1]<3>(0,1,1600004)("X[共]所持金増減")
[121][4,0]<3>(2100016,1600004,0,2049)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600001,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("変数")
[250][5,4]<3>(30,1600002,5,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<3>(74,1600010,24,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,2000000,0,260)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600004,0,272)()
[121][4,0]<4>(2100295,1600004,0,2049)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[250][5,4]<2>(30,1600002,5,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<2>(74,1600010,29,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,1600004)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("外部で代入するため逆転したのを元に戻す")
[121][4,0]<1>(1600004,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[消費量] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[消費対象者]  が   9 以下  【3】 CSelf1[消費対象]  が   3 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動中
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[消費対象者]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中かつ味方キャラ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[消費対象]  が  3 以上  ]の場合↓
 |▼ 戦闘中かつ敵キャラかつ所持金消費の場合は所持金の消費をなしにする
 |■変数操作: V1-16[[戦闘]所持金消費量] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-295[[戦闘]変数消費量] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HPを取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf80[現在値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf3[消費対象者] / 22:HP
 |■
-◇上記以外
 |▼ HPを取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf80[現在値] = ["X[移]パラメータ取得(数値)"] <コモンEv 844>  / CSelf3[消費対象者] / 22:HP
 |■
◇分岐終了◇
▼ 消費前のHPを取得
■変数操作: CSelf85[消費前HP] = CSelf80[現在値] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[消費対象]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[消費対象]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[消費対象]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ HPを消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -1:発動前HP / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -1:発動前HP / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[消費対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ MP消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -2:MP / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -2:MP / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[消費対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ TP消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -3:TP / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -3:TP / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[消費対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 所持金消費
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -4:所持金 / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -4:所持金 / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[消費対象]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 変数
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -5:変数 / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -5:変数 / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[消費対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -6:アイテム / 1:戦闘時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[消費量] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -6:アイテム / 0:移動時 / CSelf3[消費対象者] / CSelf2[スキルID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[消費量] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf4[消費量] 引下げ= 999999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[消費する]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[消費量]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[消費する]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消費しない場合
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[消費量]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 消費する場合かつ、消費量が1以上の場合
 |▼ 消費するため、消費量を逆転する
 |■変数操作: CSelf4[消費量] *= -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ  【2】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 移動時の場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[消費対象]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[消費対象]  が   3 と同じ  【4】 CSelf1[消費対象]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 最大HPを消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf3[消費対象者] / 22:HP / CSelf4[消費量] / 0:なし
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85[消費前HP]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf85[消費前HP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[消費対象者]:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[消費対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 最大MPを消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf3[消費対象者] / 23:MP / CSelf4[消費量] / 0:なし
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[消費対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 所持金を消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf4[消費量]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[消費対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 変数
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 2000000 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf11] += CSelf4[消費量] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘時の場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[消費対象]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[消費対象]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[消費対象]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 最大HPを消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf3[消費対象者] / 22:HP / CSelf4[消費量]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85[消費前HP]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf85[消費前HP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf3[消費対象者]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: [リ] V1-13[[戦闘]HP消費量] 絶対値= CSelf4[消費量] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[消費対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 最大MPを消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf3[消費対象者] / 23:MP / CSelf4[消費量]
 | | |■変数操作: [リ] V1-14[[戦闘]MP消費量] 絶対値= CSelf4[消費量] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[消費対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ TPを消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf3[消費対象者] / CSelf4[消費量]
 | | |■変数操作: [リ] V1-15[[戦闘]TP消費量] 絶対値= CSelf4[消費量] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[消費対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 所持金を消費する
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf4[消費量]
 | | |■変数操作: [リ] V1-16[[戦闘]所持金消費量] 絶対値= CSelf4[消費量] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 変数
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 2000000 + 0 
 | | | |■変数操作: V[CSelf11] += CSelf4[消費量] + 0 
 | | | |■変数操作: [リ] V1-295[[戦闘]変数消費量] 絶対値= CSelf4[消費量] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[消費対象]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[消費対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf11 / CSelf4[消費量]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 外部で代入するため逆転したのを元に戻す
 |■変数操作: CSelf4[消費量] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=926
COMMON_NAME=X[共]消費ｺｽﾄ計算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=シーン
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=消費ｽｷﾙID
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[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<2>(74,1600089,29,332288,1600021)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
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[300][4,1]<3>(0,16777217,1600021,1600019)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(74,1600089,2,332288,1600035)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","消費率無視")
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[401][1,0]<2>(1)()
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[250][5,4]<3>(33,1600002,66,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<3>(34,1600002,59,331776,1600014)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
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[250][5,4]<3>(34,1600002,36,331776,1600016)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<3>(35,1600002,50,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
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[250][5,4]<3>(8,1600002,56,331776,1600037)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルHP消費率")
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[250][5,4]<3>(1,1600002,52,331776,1600037)("","×主人公一時DB","","スキルHP消費率")
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[499][0,0]<2>()()
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[300][8,1]<5>(0,16777221,5,1600002,1600032,0,-1,1600034)("X[共]汎用XY配列操作1")
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(74,1600089,17,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","TP最大消費値")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,3,1600035,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600010,999999,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600036,100,13058)()
[111][4,0]<4>(1,1600036,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,999999,0,1792)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,20,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","所持金固定値")
[121][4,0]<3>(1600010,1600031,0,258)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,21,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","所持金％")
[121][4,0]<3>(1600030,1600017,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,0,258)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,22,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","所持金最低消費値")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(74,1600089,23,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","所持金最大消費値")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,9999999,0,1796)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,-5,2,1600000,-6,2,1600000,-7,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(74,1600089,25,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数固定値")
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,258)()
[250][5,4]<4>(74,1600089,26,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数％")
[121][4,0]<4>(1600030,1600018,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600030,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600030,0,258)()
[250][5,4]<4>(74,1600089,27,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数最低消費値")
[111][4,0]<4>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600031,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(74,1600089,28,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数最大消費値")
[111][4,0]<4>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600031,0,1792)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600010,999999,0,1792)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(74,1600089,30,332288,1600010)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム個数")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600010,999999,0,1792)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,32,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動時HP固定値")
[121][4,0]<3>(1600010,1600031,0,258)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,33,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動時HP現在％")
[121][4,0]<3>(1600030,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,0,258)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,34,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動時HP最大％")
[121][4,0]<3>(1600030,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,0,258)()
[250][5,4]<3>(74,1600089,35,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動時HP最低消費値")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(74,1600089,36,332288,1600031)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動時HP最大消費値")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600031,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(74,1600089,31,332288,1600029)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動後戦闘不能になるか")
[111][4,0]<3>(1,1600029,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,1600011,1,4096)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600030,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,999999,0,1792)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-1,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600022,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-2,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-3,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][7,0]<2>(2,1600001,1,2,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,1600022,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-4,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600017,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-5,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600018,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,-6,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600019,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600022,0,0,65536,6)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,-1,1600001,1600002,1600003,1,1600022)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-2,1600001,1600002,1600003,1,1600023)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-3,1600001,1600002,1600003,1,1600024)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-4,1600001,1600002,1600003,1,1600025)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-5,1600001,1600002,1600003,1,1600026)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,-6,1600001,1600002,1600003,1,1600027)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600022,-1,0,66304,6)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600028,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(74,1600089,31,332288,1600029)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","発動後戦闘不能になるか")
[111][4,0]<4>(17,1600029,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600002,22,1600029,1600099)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(33,1600002,65,327696,1600028)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<5>(33,1600002,65,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<5>(4,1600002,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600002,22,1600022,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600023,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600002,23,1600023,0)("X[移]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600002,22,1600022,1600099)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600023,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600002,23,1600023)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600024,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1600024)("X[戦]TP増加")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600025)("X[共]所持金増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600020,2000000,20,1600026,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600026,0,272)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600027,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600021,1600027)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf3[消費ｽｷﾙID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[消費ｽｷﾙID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf89[消費コストID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf3[消費ｽｷﾙID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[同コモン呼び出し]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[同コモン呼び出し]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11～CSelf19 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20 += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18 = V[CSelf20] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf21
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"消費率無視" ] (27:-:2) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf3[消費ｽｷﾙID]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf36[TP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (8:-:59) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf37[HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (8:-:57) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[対象スロット]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象スロット]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf2[対象スロット]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象スロット]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf16 = 1000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象スロット]:"スキルMP消費率" ] (1:-:53) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf36[TP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象スロット]:"スキルTP消費率" ] (1:-:54) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf37[HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[対象スロット]:"スキルHP消費率" ] (1:-:52) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 11:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 5:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別MP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [実] CSelf33 *= CSelf34 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf33 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[TP]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[TP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 19:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 17:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別TP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [実] CSelf36[TP] *= CSelf34 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf36[TP] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[HP]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[HP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 20:戦闘時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 18:移動時ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ別HP消費率 / CSelf2[対象スロット] / CSelf32 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [実] CSelf37[HP] *= CSelf34 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf37[HP] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf33 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf33 引下げ= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[TP] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf36[TP] 引下げ= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf37[HP] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf37[HP] 引下げ= 1000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   -3 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   -4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"HP固定値" ] (27:-:3) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"HP現在％" ] (27:-:4) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"HP最大％" ] (27:-:5) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"HP最低消費値" ] (27:-:6) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"HP最大消費値" ] (27:-:7) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   0 以下  【2】 CSelf35  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] *= CSelf37[HP] / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[HP]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[HP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"MP固定値" ] (27:-:8) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"MP現在％" ] (27:-:9) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf13 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"MP最大％" ] (27:-:10) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf14 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"MP最低消費値" ] (27:-:11) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"MP最大消費値" ] (27:-:12) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   0 以下  【2】 CSelf35  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] *= CSelf33 / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"TP固定値" ] (27:-:13) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"TP現在％" ] (27:-:14) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf15 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"TP最大％" ] (27:-:15) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf16 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"TP最低消費値" ] (27:-:16) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"TP最大消費値" ] (27:-:17) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   0 以下  【2】 CSelf35  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] *= CSelf36[TP] / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[TP]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[TP]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  -4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"所持金固定値" ] (27:-:20) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"所持金％" ] (27:-:21) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf17 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"所持金最低消費値" ] (27:-:22) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"所持金最大消費値" ] (27:-:23) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 9999999 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -5 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   -6 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   -7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"通常変数固定値" ] (27:-:25) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"通常変数％" ] (27:-:26) 
 | | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf18 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"通常変数最低消費値" ] (27:-:27) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"通常変数最大消費値" ] (27:-:28) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  -6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"アイテム個数" ] (27:-:30) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  -7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動時HP固定値" ] (27:-:32) 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf31 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動時HP現在％" ] (27:-:33) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動時HP最大％" ] (27:-:34) 
 | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf12 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf30 *= CSelf31 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[返] += CSelf30 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動時HP最低消費値" ] (27:-:35) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動時HP最大消費値" ] (27:-:36) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf31 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動後戦闘不能になるか" ] (27:-:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30 = CSelf11 - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= CSelf30 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[退避用] = CSelf10[返] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -1:発動前HP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf22 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf22 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -2:MP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf22 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf22 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -3:TP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ  【2】 CSelf22  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf22 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf22 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -4:所持金 / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf22 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf22 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -5:変数 / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf22 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf22 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -6:アイテム / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   CSelf22 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  CSelf22 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[退避用] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[返] = CSelf99[退避用] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[退避用] = CSelf10[返] + 0 
 | |■変数操作: CSelf22～CSelf28 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -7:発動後HP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -1:発動前HP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -2:MP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -3:TP / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -4:所持金 / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -5:変数 / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -6:アイテム / CSelf1[シーン] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[消費ｽｷﾙID] / 1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf22～CSelf28 *= -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf89[消費コストID]:"発動後戦闘不能になるか" ] (27:-:31) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[退避用] = ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象スロット] / 22:HP / CSelf29
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) +=  CSelf28
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[シーン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[シーン]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[シーン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf2[対象スロット] / 22:HP / CSelf22 / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf2[対象スロット] / 23:MP / CSelf23 / 0:なし
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[シーン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[退避用] = ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象スロット] / 22:HP / CSelf22
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象スロット] / 23:MP / CSelf23
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf24
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf25
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2000000 未満  【2】 CSelf26  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2000000 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V[CSelf20] += CSelf26 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf21 / CSelf27
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[返] = CSelf99[退避用] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=927
COMMON_NAME=X[移]指定装備タイプ装備中判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:装備中
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備タイプ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備中=1
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=装備タイプ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=RETURN
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=取得タイプ
CSELF_NAME_12=装備コード
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=武器数
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COMMAND_NUM=70
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600024)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600024)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,37,266752,1600022)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(34,1600022,3,332288,1600011)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[111][7,0]<3>(2,1600011,1600001,5,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[RETURN] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備タイプ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf20[武器数]～CSelf21[装備数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf24 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf10[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[装備コード]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12[装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12[装備コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12[装備コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12[装備コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[取得タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf22:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[取得タイプ]  が   CSelf1[装備タイプ] 以外  【2】 CSelf11[取得タイプ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[取得タイプ]  が  CSelf1[装備タイプ] 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[取得タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[武器数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[装備数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備タイプ]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf1[装備タイプ]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[武器数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[武器数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[装備数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[装備数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=928
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=カーソル位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=カーソル位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時コード番号
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=一時変数C
CSELF_NAME_14=使用可能シーン
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=セット値必要？
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=使用可能シーン
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=DB番号
CSELF_NAME_51=ループ回数
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=162
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いる")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,0,-1)("X[共]極意強化代入2")
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("カーソル位置が0以上")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600043,1600001,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600043,0,-1,1600041)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][10,0]<2>(3,1600041,40000,1,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("パッシブ")
[121][4,0]<3>(1600042,1600041,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(32,1600042,8,332288,1600040)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","必要スキル設定値")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("スキル")
[121][4,0]<3>(1600042,1600041,0,0)()
[250][5,4]<3>(30,1600042,8,332288,1600040)("","使用ｽｷﾙ設定1","","必要スキル設定値")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,62,332288,1600037)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<1>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[103][0,1]<1>()("リスト取得")
[255][5,4]<1>(21,-2,0,66304,0)("","ｽｷﾙ一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600032,-1,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600010)("X[共]スキル選択一覧算出2")
[121][4,0]<1>(1600032,1600010,0,256)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙｿｰﾄ1")
[121][4,0]<1>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,214,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](設定解除)","")
[250][5,4]<1>(25,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600032,1,327680,-1000)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(25,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(25,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(82,396,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1設定を解除します。","")
[250][5,4]<1>(82,10,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]スキル","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(25,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600030,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(25,1600032,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600023,1600011,0,0)()
[122][3,1]<3>(1600008,0,0)("")
[111][4,0]<3>(17,1600011,40000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("パッシブ")
[121][4,0]<4>(1600023,40000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(32,1600023,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(32,1600023,2,332288,1600015)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,11,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<4>(32,1600023,1,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","説明")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(33,1600023,8,332288,1600008)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("スキル")
[250][5,4]<4>(30,1600023,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(30,1600023,2,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,11,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<4>(30,1600023,1,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(31,1600023,8,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600037,2,4,1600011,40000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(32,1600023,7,332288,1600010)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","必要スキル設定値")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(30,1600023,7,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","必要スキル設定値")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(25,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<3>(8,1600000,37,331776,1600012)("","×主人公一時DB","","現在ｽｷﾙ選択値")
[121][4,0]<3>(1600012,1600040,0,256)()
[111][7,0]<3>(2,1600037,2,4,1600012,1600010,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("セットできるか判定")
[111][4,0]<3>(17,1600011,1600041,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600011,0,-1,1600013)("X[共]スキル選択判定")
[111][4,0]<4>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("セット済")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,0)()
[112][2,4]<5>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("重複禁止タグ")
[250][5,4]<6>(8,1600000,51,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("<\n>\cself[9]<\n>")
[170][0,0]<6>()()
[300][2,1]<7>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<7>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[122][3,0]<7>(1600007,769,1600008)()
[122][3,1]<7>(1600007,0,0)("<\n>\cself[7]<\n>")
[112][3,4]<7>(1,555248137,1600007)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("禁止タグ満たしたなら")
[121][4,0]<8>(1600010,0,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("重複禁止タグある")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここまできたら可能")
[250][5,4]<3>(25,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100117,1600032,1,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ いる
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]極意強化代入2"] <コモンEv 869>  / CSelf0[対象主人公ID] / 0:移動時 / -1
 |■変数操作: CSelf40[装備コード] = 0 + 0 
 |▼ カーソル位置が0以上
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[カーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] = CSelf1[カーソル位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[一時コード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf43[パッシブ数] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【3】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブ
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = CSelf41[一時コード] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[装備コード] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"必要スキル設定値" ] (35:-:9) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキル
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = CSelf41[一時コード] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[装備コード] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"必要スキル設定値" ] (33:-:38) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[セット値必要？] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
 |▼ リスト取得
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽｷﾙ一時XY配列" を削除]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル選択一覧算出2"] <コモンEv 929>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙｿｰﾄ1"] <コモンEv 764>  / 1:ｽｷﾙ
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](設定解除)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:349:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1設定を解除します。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:476:-) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]スキル":V1-642[[System]Langurge] ] (56:11:-) 
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時コード番号] = ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf30[処理対象個数] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時コード番号]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時コード番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] = CSelf11[一時コード番号] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時コード番号]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時コード番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ パッシブ
 | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] %= 40000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"説明" ] (35:-:1) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (35:-:10) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ スキル
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"説明" ] (33:-:2) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (33:-:39) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 必要ポイント
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[セット値必要？]  が   2 未満  【2】 CSelf11[一時コード番号]  が   40000 以上  【3】 CSelf11[一時コード番号]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[セット値必要？]  が  2 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時コード番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"必要スキル設定値" ] (35:-:9) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時コード番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"必要スキル設定値" ] (33:-:38) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] += CSelf40[装備コード] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[セット値必要？]  が   2 未満  【2】 CSelf12[一時変数B]  が   CSelf10[一時変数A] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[セット値必要？]  が  2 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数B]  が  CSelf10[一時変数A] 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ セットできるか判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時コード番号]  が   CSelf41[一時コード] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時コード番号]  が  CSelf41[一時コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[一時変数C] = ["X[共]スキル選択判定"] <コモンEv 934>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf11[一時コード番号] / 0:スキル判定 / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数C]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ セット済
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |▼ 重複禁止タグ
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時項目名] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公ID]:"ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (1:-:57) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "\n\cself[9]\n"
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 = "\n\cself[7]\n"
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時項目名] が CSelf7 を含む
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時項目名] が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 禁止タグ満たしたなら
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 重複禁止タグある
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここまできたら可能
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 1 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=929
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧算出2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600011)("X[共]スキル選択一覧ﾚﾍﾞﾙ1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600011,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600011)("X[共]スキル選択一覧極意1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600011,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600011)("X[共]スキル選択一覧職業1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600011,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600032,1600011)("X[共]スキル選択一覧ｲﾍﾞﾝﾄ1")
[121][4,0]<1>(1600032,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数] = ["X[共]スキル選択一覧ﾚﾍﾞﾙ1"] <コモンEv 930>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf11[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数] = ["X[共]スキル選択一覧極意1"] <コモンEv 931>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf11[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数] = ["X[共]スキル選択一覧職業1"] <コモンEv 932>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf11[一時変数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数] = ["X[共]スキル選択一覧ｲﾍﾞﾝﾄ1"] <コモンEv 933>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += CSelf11[一時変数] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=930
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧ﾚﾍﾞﾙ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
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COMMAND_NUM=136
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
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[103][0,1]<1>()("いる")
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[250][5,4]<1>(0,1600000,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[250][5,4]<1>(11,-3,-3,70144,1600050)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(11,0,-1,70144,1600051)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
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[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(1600050,1600098,1600031,4608,1600025)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600050,1600098,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][10,0]<2>(3,1600023,-1,3,1600025,-1,3,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(30,1600023,95,332288,1600045)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600045,1600045,5,16384)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600045,1,1)()
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[250][5,4]<5>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
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[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
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[401][1,0]<4>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[250][5,4]<1>(12,-3,-3,70144,1600050)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(12,0,-1,70144,1600051)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600051)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(1600050,1600097,1600031,4608,1600025)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600050,1600097,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][10,0]<2>(3,1600023,-1,3,1600025,-1,3,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[0][0,0]<6>()()
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[250][5,4]<6>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<6>(1600022,2000000,0,260)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ いる
 |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11) のタイプ番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)の項目数]
 |■変数操作: CSelf51[ループ回数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   -1 以下  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   -1 以下  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[使用可能シーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = CSelf45[使用可能シーン] % 5 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12) のタイプ番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
 |■変数操作: CSelf51[ループ回数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   -1 以下  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   -1 以下  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] += 40000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録位置] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=931
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧極意1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_2=選択中ﾎﾟｲﾝﾄ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録位置
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=登録位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=使用可能シーン
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=DB番号
CSELF_NAME_51=ループ回数
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=129
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いる")
[250][5,4]<1>(29,-3,-3,70144,1600050)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<1>(29,0,-1,70144,1600051)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<1>(29,-3,20,332320,1600051)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<1>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600042,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,-1,0,70144,1600043)("","極意強化設定1","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600042,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600042,1600043,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600051,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600042,10000,1,1600042,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(4,1600000,1600042,70400,1600051)("","主人公極意強化Lv","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600051,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600051,20,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600051)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332288,1600031)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,4,8448)()
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600041,-1,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600042,1600031,4608,1600025)("","","","")
[111][4,0]<3>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,2,0,256)()
[250][5,4]<4>(1600050,1600042,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][7,0]<4>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600041,1600023,40000,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(1600050,1600042,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][7,0]<4>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600041,1600023,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600045,0,0,0)()
[111][13,0]<3>(4,1600041,50000,1,1600041,40000,1,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600045,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(30,1600023,95,332288,1600045)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600045,1600045,5,16384)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600045,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][13,0]<4>(4,1600041,50000,1,1600041,40000,1,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[250][5,4]<5>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600022,4000000,0,4)()
[111][13,0]<5>(4,1600041,50000,1,1600041,40000,1,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<6>(1600022,2000000,0,260)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ いる
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) のタイプ番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)の項目数]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf51[ループ回数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf43[パッシブ数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf43[パッシブ数] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf51[ループ回数] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   10000 以上  【2】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf51[ループ回数] = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf0[主人公ID]:CSelf42[探索パッシブ位置] ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf51[ループ回数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[ループ回数] 引下げ= 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[注目位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += CSelf30[処理対象個数] * 4 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = -1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf42[探索パッシブ位置]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 2 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf42[探索パッシブ位置]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 40000 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf42[探索パッシブ位置]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上  【3】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【4】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[使用可能シーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = CSelf45[使用可能シーン] % 5 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上  【3】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【4】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上  【3】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【4】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録位置] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=932
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧職業1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_2=選択中ﾎﾟｲﾝﾄ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録位置
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=登録位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=使用可能シーン
CSELF_NAME_46=継承
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=DB番号
CSELF_NAME_51=ループ回数
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=職業システム
CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=UDBスキルタイプ
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=226
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いる")
[250][5,4]<1>(61,2100236,36,332288,1600096)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[250][5,4]<1>(0,1600000,50,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<1>(0,1600000,58,331776,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<1>(4,-1,0,70144,1600043)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600043,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600042,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600038,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600042,1600038,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600043)()
[121][4,0]<2>(1600042,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600000,1600042,0,-1,1600024)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(0,1600000,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600000,1600042,1600046)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[103][0,1]<2>()("スキル")
[250][5,4]<2>(1,1600042,31,332288,1600098)("","職業設定1","","習得スキル")
[250][5,4]<2>(11,-3,-3,70144,1600050)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<2>(11,0,-1,70144,1600051)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600051)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600098,1600031,4608,1600025)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600098,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][7,0]<3>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][13,0]<4>(4,1600025,1001,4,1600025,2000,2,1600042,1600040,2,1600042,1600040,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[121][4,0]<5>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[111][7,0]<5>(18,1600025,2001,1,1600046,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("2000以上は引き継ぎ不可")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("1000以上は継承あれば使用可")
[121][4,0]<6>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("レベル条件満たしたなら")
[111][4,0]<4>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600041,1600023,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600045,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(30,1600023,95,332288,1600045)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<5>(1600045,1600045,5,16384)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600045,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<6>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600022,4000000,0,4)()
[111][7,0]<6>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,1]<6>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("パッシブ")
[250][5,4]<2>(1,1600042,32,332288,1600097)("","職業設定1","","習得パッシブ")
[250][5,4]<2>(12,-3,-3,70144,1600050)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<2>(12,0,-1,70144,1600051)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600051)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600097,1600031,4608,1600025)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600050,1600097,1600031,4608,1600023)("","","","")
[111][7,0]<3>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][13,0]<4>(4,1600025,1001,4,1600025,2000,2,1600042,1600040,2,1600042,1600040,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[121][4,0]<5>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("1000以上の場合は職業専用スキル")
[111][7,0]<5>(18,1600025,2001,1,1600046,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("2000以上は引き継ぎ不可")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("1000以上は継承あれば使用可")
[121][4,0]<6>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("レベル条件満たしたなら")
[111][4,0]<4>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600041,1600023,40000,0)()
[121][4,0]<4>(1600045,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600041,50000,1,1600041,40000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(30,1600023,95,332288,1600045)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<5>(1600045,1600045,5,16384)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600045,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600041,50000,1,1600041,40000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<6>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600022,4000000,0,4)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(35,1600023,0,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,1]<6>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ いる
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf40[装備コード] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += CSelf38 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf46[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 0:使用スキル / CSelf0[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置]
 | |▼ スキル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"習得スキル" ] (1:-:53) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1"(11)の項目数]
 | |■変数操作: CSelf51[ループ回数] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] と同じ  【4】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf46[継承]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 2000以上は引き継ぎ不可
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 1000以上は継承あれば使用可
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ レベル条件満たしたなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[使用可能シーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = CSelf45[使用可能シーン] % 5 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ パッシブ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12) のタイプ番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
 | |■変数操作: CSelf51[ループ回数] /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[DB番号]:CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] と同じ  【4】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 1000以上の場合は職業専用スキル
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf46[継承]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 2000以上は引き継ぎ不可
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 1000以上は継承あれば使用可
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ レベル条件満たしたなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 40000 
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[使用可能シーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = CSelf45[使用可能シーン] % 5 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録位置] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=933
COMMON_NAME=X[共]スキル選択一覧ｲﾍﾞﾝﾄ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_2=選択中ﾎﾟｲﾝﾄ
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RETURN_VAL_NAME=登録位置
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=登録位置
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CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=使用可能シーン
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=ループ回数
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=118
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600001,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いる")
[250][5,4]<1>(0,1600000,61,331776,1600051)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600051)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600030,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600045,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(30,1600023,95,332288,1600045)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600045,1600045,5,16384)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600045,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600022,4000000,0,4)()
[111][7,0]<5>(2,1600041,10000,1,1600041,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,62,331776,1600051)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[179][1,0]<1>(1600051)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,2,1600000,1600030,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600023,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600041,40000,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600045,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600041,50000,1,1600041,40000,1)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600045,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600045,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600041,50000,1,1600041,40000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(33,1600023,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600041,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600022,4000000,0,4)()
[111][7,0]<5>(2,1600041,50000,1,1600041,40000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(32,1600023,94,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<6>(1600022,2000000,0,260)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600041,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600001,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf1[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ いる
 |■DB読込(可変)： CSelf51[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf30[処理対象個数] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[使用可能シーン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = CSelf45[使用可能シーン] % 5 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   10000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf51[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) 
 |■回数付きループ [ CSelf51[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf0[主人公ID] / CSelf30[処理対象個数] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf23[スキルコード] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[一時コード] += 40000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[使用可能シーン] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[使用可能シーン]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[使用可能シーン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf41[一時コード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] = 4000000 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[一時コード]  が   50000 以上  【2】 CSelf41[一時コード]  が   40000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[一時コード]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[一時コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (35:-:36) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[並び順] += 2000000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf41[一時コード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[登録位置] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf1[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=934
COMMON_NAME=X[共]スキル選択判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=4
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_4=
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CHOICE_STR_2_1=現在スキルセット値計算
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=スキルある？
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=カーソル位置
CSELF_NAME_4=スキルある？
CSELF_NAME_5=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600010,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600040,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600003,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600041,0,-1,1600040)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[250][5,4]<1>(8,1600000,30,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<1>(8,1600000,37,327680,1600010)("","×主人公一時DB","","現在ｽｷﾙ選択値")
[250][4,4]<1>(8,1600000,51,327682)("","×主人公一時DB","","ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<2>(0,16777221,3,1600000,1600010,0,-1,1600011)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<2>(1600014,1600011,0,0)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("")
[111][10,0]<2>(3,1600011,40000,1,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,40000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600011,8,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","必要スキル設定値")
[250][5,4]<3>(8,1600000,37,327712,1600012)("","×主人公一時DB","","現在ｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<3>(33,1600011,8,332288,1600008)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(30,1600011,8,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","必要スキル設定値")
[250][5,4]<3>(8,1600000,37,327712,1600012)("","×主人公一時DB","","現在ｽｷﾙ選択値")
[250][5,4]<3>(31,1600011,8,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600014,1600040,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][4,4]<4>(8,1600000,51,327698)("<\n>\cself[8]","×主人公一時DB","","ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600000,37,331808,1600004)("","×主人公一時DB","","現在ｽｷﾙ選択値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[スキルある？] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[スキルID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[スキルある？] = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40 = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[カーソル位置]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41 = CSelf3[カーソル位置] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf41 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｽｷﾙ選択値" ] (1:-:32) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (1:-:57) =  
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 3:主人公戦闘用ｽｷﾙ / CSelf0[主人公ID] / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf14 = CSelf11 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   40000 以上  【2】 CSelf11  が   10000 以上  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 40000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf11:"必要スキル設定値" ] (35:-:9) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) -=  CSelf12
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf11:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (35:-:10) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11:"必要スキル設定値" ] (33:-:38) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) -=  CSelf12
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11:"ｽｷﾙｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (33:-:39) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf40 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf40 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"ｽｷﾙ選択ｾｯﾄ禁止ﾀｸﾞ" ] (1:-:57) +=  \n\cself[8]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf4[スキルある？] -= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在ｽｷﾙ選択値" ] (1:-:40) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=935
COMMON_NAME=X[共錬成装備関連CDB更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=
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CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=107
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("主人公ステータス保存のアプデが不要なバージョンのデータだった場合はアプデしない")
[111][4,0]<0>(1,2100241,5127,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]錬成装備効果一括更新1")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時CDBを初期化")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<0>(3,-3,-3,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<0>(3,0,-1,69632,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<0>(75,0,0,332288,1600010)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","[ｱﾌﾟﾃﾞ]CDB内容更新")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100241,2100003,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600012)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600022,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600013)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[103][0,1]<5>()("アプデ前のCDB項目名を検出した場合は処理しない")
[250][5,4]<5>(3,-3,1600022,69632,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[99][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<5>()("ここでバージョンごとに処理しない項目名を設定")
[112][5,4]<5>(20,1600009,1600009,1600009,1600009)("アイテムID","装備レベル","追加効果ID1","追加効果ID2")
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[112][4,4]<6>(19,1600009,1600009,1600009)("追加効果ID3","装備中","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中","")
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<5>()("CDBを退避させる")
[122][3,1]<5>(1600009,262656,0)("<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[11]/ITEM=\cself[22]>>")
[121][4,0]<5>(1600023,1600009,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600020,0,2,1600020,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600023,1,2,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("数値")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,69632,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<7>(99,1600021,1600022,66304,1600024)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("文字列")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,69632,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<7>(99,1600021,1600022,66304,1600009)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][7,0]<6>(2,1600023,1,2,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("数値")
[255][5,4]<7>(99,1600021,1600022,70400,1600024)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,65536,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("文字列")
[255][5,4]<7>(99,1600021,1600022,70400,1600009)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<7>(0,1600021,1600022,65536,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(3,-2,0,65536,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<4>(4,-2,0,65536,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]錬成装備効果一括更新1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 主人公ステータス保存のアプデが不要なバージョンのデータだった場合はアプデしない
■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   5127 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  5127 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果一括更新1"] <コモンEv 938> 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時CDBを初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1" を削除]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) のタイプ番号]
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)の項目数]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "上級者向けｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｱﾌﾟﾃﾞ]CDB内容更新" ] (75::6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が   V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-241[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝ最終ﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]]  が  V1-3[[ｼｽﾃﾑ]ｺﾓﾝのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ[.000]] 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf13 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | |▼ アプデ前のCDB項目名を検出した場合は処理しない
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目CSelf22(-)の項目名]
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |▼ ここでバージョンごとに処理しない項目名を設定
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "アイテムID" と同じ 【2】 CSelf9 が "装備レベル" と同じ 【3】 CSelf9 が "追加効果ID1" と同じ 【4】 CSelf9 が "追加効果ID2" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "アイテムID" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "装備レベル" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "追加効果ID1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "追加効果ID2" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "追加効果ID3" と同じ 【2】 CSelf9 が "装備中" と同じ 【3】 CSelf9 が "個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "追加効果ID3" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "装備中" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |▼ CDBを退避させる
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_ISNUMBER_CDB_ITEM/TYPE=\cself[11]/ITEM=\cself[22]>>"
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf9 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ  【2】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 数値
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf24 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] (3:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] =  CSelf24
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 文字列
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] (3:-:-) 
 | | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 と同じ  【2】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 数値
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] (3:-:-) =  CSelf24
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 文字列
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf9 = XY配列[ "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:CSelf22 ] (3:-:-) =  CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) を初期化]
 | | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) を初期化]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "×初期化錬成装備ﾘｽﾄ1" を削除]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果一括更新1"] <コモンEv 938> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=936
COMMON_NAME=X[共]錬成装備所持数取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(32,1600012,0,331776,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<1>(2,1600013,40000,1,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=937
COMMON_NAME=X[共]錬成装備空き探索1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600011,200,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
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[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(32,1600012,0,331776,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<1>(2,1600013,40000,1,1600013,10000,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11 = 200 + 0 
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf12 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf12 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=938
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果一括更新1
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_34=
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COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(3,1600010,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][4,0]<1>(1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[共]錬成装備効果更新1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果更新1"] <コモンEv 941>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=939
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID[0-]
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=完全初期化
CHOICE_STR_1_1=更新
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<1>(32,1600000,1,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[250][5,4]<1>(32,1600000,2,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID1")
[250][5,4]<1>(32,1600000,3,331776,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID2")
[250][5,4]<1>(32,1600000,4,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID3")
[250][5,4]<1>(32,1600000,5,331776,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<1>(32,1600000,6,331776,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[共]錬成装備効果初期化2")
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,327680,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<1>(32,1600000,1,327680,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[250][5,4]<1>(32,1600000,2,327680,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID1")
[250][5,4]<1>(32,1600000,3,327680,1600013)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID2")
[250][5,4]<1>(32,1600000,4,327680,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID3")
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,327680,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,327680,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備レベル" ] (3:-:1) 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID1" ] (3:-:2) 
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID2" ] (3:-:3) 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID3" ] (3:-:4) 
 |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備中" ] (3:-:5) 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果初期化2"] <コモンEv 940>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf1[モード]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備レベル" ] (3:-:1) =  CSelf11
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID1" ] (3:-:2) =  CSelf12
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID2" ] (3:-:3) =  CSelf13
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"追加効果ID3" ] (3:-:4) =  CSelf14
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備中" ] (3:-:5) =  CSelf15
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) =  CSelf16
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=940
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果初期化2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID[0-]
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_1_0=完全初期化
CHOICE_STR_1_1=更新
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_97=
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(32,1600000,-2,65536,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<0>(33,1600000,-2,65536,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[255][5,4]<0>(20,1600000,-2,66304,0)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(20,1600000,-2,66304,0)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(20,1600000,-2,66304,0)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ3","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[錬成装備ID[0-]]を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[錬成装備ID[0-]]を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "XY錬成装備ﾘｽﾄ1" : X列 CSelf0[錬成装備ID[0-]] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "XY錬成装備ﾘｽﾄ2" : X列 CSelf0[錬成装備ID[0-]] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "XY錬成装備ﾘｽﾄ3" : X列 CSelf0[錬成装備ID[0-]] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=941
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID[0-]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[共]錬成装備効果初期化1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[共]錬成装備効果追加1")
[250][5,4]<0>(32,-3,2,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID1")
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,1600010,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1600011)("X[共]錬成装備効果追加1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]錬成装備効果更新2")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果初期化1"] <コモンEv 939>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / 1:更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加1"] <コモンEv 944>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / -1:<装備基本効果>
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加効果ID1"(2)の項目番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf10 ] (3:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加1"] <コモンEv 944>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf11
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果更新2"] <コモンEv 942>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=942
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果更新2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=64
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(3,1600000,14,327680,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[250][5,4]<0>(3,1600000,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<0>(2,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,10000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(40,-3,45,332288,1600013)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中極意強化追加1")
[250][5,4]<1>(40,-3,0,332288,1600014)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中使用ｽｷﾙ追加1")
[250][5,4]<1>(40,-3,0,332288,1600015)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中パッシブ追加1")
[179][1,0]<1>(5)()
[250][5,4]<2>(1600011,1600012,1600013,4608,1600016)("","","","")
[250][5,4]<2>(1600011,1600012,1600014,4608,1600017)("","","","")
[250][5,4]<2>(1600011,1600012,1600015,4608,1600018)("","","","")
[111][4,0]<2>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,50000,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,1600016,0)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,1600017,0)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,40000,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,1600018,0)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600013,1,0,65792,2)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(3)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1600013,0,-1,1600014)("X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1")
[111][13,0]<2>(4,1600014,60000,1,1600014,40000,1,1600014,10000,1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,1600014,0)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,1600014,0)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(3,1600000,0,327680,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) =  0
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   40000 以上  【2】 CSelf10  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf10 % 10000 
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中極意強化追加1"(45)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中パッシブ追加1"(55)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:CSelf13 ] (-:-:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:CSelf14 ] (-:-:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:CSelf15 ] (-:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 += 50000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf20 / CSelf16 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf20 / CSelf17 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18 += 40000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf20 / CSelf18 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13～CSelf15 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1"] <コモンEv 949>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf13 / 0 / -1:取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   60000 以上  【2】 CSelf14  が   40000 以上  【3】 CSelf14  が   10000 以上  【4】 CSelf14  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  60000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf20 / CSelf14 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / CSelf20 / CSelf14 / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) =  CSelf20
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=943
COMMON_NAME=X[共]錬成装備追加1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-2=錬成装備でない　-1=入手失敗　0-200=入手した
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
VALINPUT_NAME_1=装備レベル
VALINPUT_NAME_2=追加効果追加
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=ランダム
CHOICE_STR_2_1=しない
CHOICE_STR_2_2=する
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=入手したか
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=アイテムID[0-]
CSELF_NAME_1=装備レベル
CSELF_NAME_2=追加効果追加
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=入手したか
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-2,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600020)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600021,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600020,1600021,23,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(1,1600022,4,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600011)("X[共]錬成装備空き探索1")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600011,0,327680,1600000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<3>(32,1600011,0,327696,10000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<3>(32,1600011,1,327680,1600001)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600001,1600011,1600002)("X[共]錬成装備効果追加2")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600001,1600011,1600002)("X[共]錬成装備効果追加3")
[300][3,1]<3>(0,1,1600011)("X[共]錬成装備効果更新1")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[入手したか] = -2 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf0[アイテムID[0-]] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf20:CSelf21:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[入手したか] = -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]錬成装備空き探索1"] <コモンEv 937> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"アイテムID" ] (3:-:0) =  CSelf0[アイテムID[0-]]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"アイテムID" ] (3:-:0) +=  10000
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"装備レベル" ] (3:-:1) =  CSelf1[装備レベル]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加2"] <コモンEv 945>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / CSelf1[装備レベル] / CSelf11 / CSelf2[追加効果追加]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加3"] <コモンEv 946>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / CSelf1[装備レベル] / CSelf11 / CSelf2[追加効果追加]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果更新1"] <コモンEv 941>  / CSelf11
 | | |■変数操作: CSelf10[入手したか] = CSelf11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=944
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果追加1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID[0-]
VALINPUT_NAME_1=汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID
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VALINPUT_NAME_4=
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CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=<装備基本効果>
CHOICE_STR_1_1=<装備基本効果>
CHOICE_STR_1_2=<装備基本効果>
CHOICE_STR_1_3=汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1
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CHOICE_VAL_1_0=1
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_1=汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=754
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<0>(1600090,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(32,1600000,1,331776,1600091)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600011,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,43,266752,1600001)("","","","ステータス計算番号")
[121][4,0]<1>(1600090,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("通常能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,3,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxHP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,10,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxHP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,4,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxMP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,11,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxMP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,5,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,12,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃力増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,6,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,13,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","防御力増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,7,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,14,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法攻撃増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,8,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,15,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法防御増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,9,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,16,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","敏捷性増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,10,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxHP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,17,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxHP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,11,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MaxMP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,18,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxMP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,12,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,19,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,13,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,20,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,14,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,21,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,15,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,22,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,16,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,23,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","敏捷性増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,17,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","命中率増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,24,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","命中率増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,18,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","回避率増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,25,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","回避率増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,19,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,26,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]")
[103][0,1]<1>()("HPMP増減")
[250][5,4]<1>(31,1600001,20,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HPMP増減属性")
[250][5,4]<1>(31,1600001,21,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","吸収属性時±逆転")
[250][5,4]<1>(31,1600001,22,332288,1600022)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HP増減[Lv]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,23,332288,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,24,332288,1600024)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,26,332288,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[Lv]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,27,332288,1600026)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,28,332288,1600027)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(33,-3,0,331776,1600028)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HPMP増減属性1")
[250][5,4]<1>(33,-3,1,331776,1600029)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","吸収属性時±逆転1")
[250][5,4]<1>(33,-3,2,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HP増減1[Lv]")
[250][5,4]<1>(33,-3,3,331776,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HP増減1[±％]")
[250][5,4]<1>(33,-3,4,331776,1600032)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HP増減1[固定値]")
[250][5,4]<1>(33,-3,5,331776,1600033)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP増減1[Lv]")
[250][5,4]<1>(33,-3,6,331776,1600034)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP増減1[±％]")
[250][5,4]<1>(33,-3,7,331776,1600035)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP増減1[固定値]")
[250][5,4]<1>(33,-3,8,331776,1600036)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HPMP増減属性")
[250][5,4]<1>(33,-3,0,331808,1600036)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","HPMP増減属性1")
[179][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600028,69632,1600037)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600029,69632,1600038)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600030,69632,1600039)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600031,69632,1600040)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600032,69632,1600041)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600033,69632,1600042)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600034,69632,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<2>(33,1600000,1600035,69632,1600044)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[121][4,0]<2>(1600045,1,0,0)()
[111][13,0]<2>(20,1600039,0,5,1600040,0,5,1600041,0,5,1600042,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(18,1600043,0,5,1600044,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600045,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600045,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600028,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600029,65536,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600030,65536,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600031,65536,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600032,65536,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600033,65536,1600025)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600034,65536,1600026)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600035,65536,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<3>(32,1600000,6,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","HPMP増減使用数")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600028,1600036,0,65792,7)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(31,1600001,25,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,27,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,29,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,28,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]")
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,30,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別1追加発動")
[250][5,4]<1>(32,1600000,29,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ種別1追加発動")
[250][5,4]<1>(31,1600001,31,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別2追加発動")
[250][5,4]<1>(32,1600000,30,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ種別2追加発動")
[250][5,4]<1>(31,1600001,32,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ種別3追加発動")
[250][5,4]<1>(32,1600000,31,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ種別3追加発動")
[250][5,4]<1>(31,1600001,33,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量")
[250][5,4]<1>(32,1600000,32,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量")
[250][5,4]<1>(31,1600001,34,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,33,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,35,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,34,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,36,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","与回復量増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,35,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","与回復量増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,37,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,36,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]")
[103][0,1]<1>()("スキル消費MP削減")
[250][5,4]<1>(31,1600001,38,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙMP削減率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,0,332288,1600026)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,0,332288,1600027)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙTP削減率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,39,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(17,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,32,331776,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1")
[250][5,4]<2>(33,-3,33,331776,1600023)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙMP削減率1[±%]")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331776,1600028)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率1[±%]")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331776,1600029)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率1[±%]")
[250][5,4]<2>(33,-3,0,331776,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ")
[250][5,4]<2>(33,-3,0,331808,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331808,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙHP削減率1[±%]")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331776,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率[±%]")
[250][5,4]<2>(4,-3,0,331808,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","ｽｷﾙTP削減率1[±%]")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600022,69632,1600025)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600022,65536,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600023,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(4,1600000,1600028,65536,1600026)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(4,1600000,1600029,65536,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,7,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600022,1600024,0,65792,1)()
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[121][4,0]<3>(1600029,1600031,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,37,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙMP削減率[±%]")
[250][5,4]<2>(3,1600000,0,327696,1600026)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙHP削減率[±%]")
[250][5,4]<2>(3,1600000,0,327696,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙTP削減率[±%]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,40,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,38,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,41,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","狙われ度倍率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,39,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","狙われ度倍率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,42,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","優先度変動値")
[250][5,4]<1>(32,1600000,40,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","優先度変動値")
[103][0,1]<1>()("行動回数追加")
[250][5,4]<1>(31,1600001,43,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","行動回数追加率")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,41,331776,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","行動回数追加率")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600021,1000,12288)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600020,1000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600022,100,12288)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600020,100,16384)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600027,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600024,1000,12288)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600027,1000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600025,100,12288)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600027,100,16384)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600022,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600023,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600025,1600026,100,12544)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600026,100,16384)()
[121][5,0]<2>(1600024,0,0,67072,2)()
[121][5,0]<2>(1600024,9,0,67328,1)()
[121][4,0]<2>(1600026,99,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600024,1000,8192)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600025,100,8448)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600026,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600027,1600020,0,0)()
[250][5,4]<3>(32,1600000,0,327680,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","行動回数追加率")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,44,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,42,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,45,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,43,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,46,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理属性防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,44,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理属性防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,47,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法属性防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,45,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法属性防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,50,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性弱点影響増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(3,1600000,59,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性弱点影響増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,48,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","状態異常防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,46,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","状態異常防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,49,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","強化状態防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,47,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","強化状態防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,50,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","弱体状態防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,48,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","弱体状態防御率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,51,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,49,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,52,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,50,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ無効率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,53,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効率補正値[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,51,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ無効率補正値[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,55,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(32,1600000,52,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(31,1600001,56,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(32,1600000,53,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(31,1600001,57,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃時異常無解除率")
[250][5,4]<1>(32,1600000,54,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃時異常無解除率")
[103][0,1]<1>()("タグ")
[250][5,4]<1>(31,1600001,0,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][4,4]<2>(32,1600000,55,327698)("<\n>\cself[9]","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(31,1600001,0,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][4,4]<2>(32,1600000,56,327698)("<\n>\cself[9]","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備条件ﾀｸﾞ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("属性耐性")
[250][5,4]<1>(31,1600001,60,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性耐性")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,5,327680,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性耐性使用")
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(100)()
[250][5,4]<3>(20,1600020,1600021,70144,1600022)("","属性耐性設定","","")
[255][5,4]<3>(20,1600000,1600021,66320,1600022)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,61,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","取得経験値増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,57,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","取得経験値増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,62,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","取得金額増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,58,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","取得金額増加率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,63,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,59,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,64,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","不意打ち減少[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,60,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","不意打ち減少[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,65,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","先制攻撃増加[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,61,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","先制攻撃増加[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,66,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,62,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]")
[103][0,1]<1>()("属性威力")
[250][5,4]<1>(31,-3,67,332288,1600021)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性威力1")
[250][5,4]<1>(31,-3,68,332288,1600022)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","威力増加値1[±%]")
[250][5,4]<1>(31,-3,69,332288,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性威力2")
[250][5,4]<1>(31,-3,67,332320,1600023)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","属性威力1")
[179][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(31,1600001,1600021,70144,1600024)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[250][5,4]<2>(31,1600001,1600022,70144,1600025)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600024,-1,3,1600025,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(33,-3,40,331776,1600026)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力1")
[250][5,4]<3>(33,-3,41,331776,1600027)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","威力増加値1")
[250][5,4]<3>(33,-3,42,331776,1600028)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力")
[250][5,4]<3>(33,-3,40,331808,1600028)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","属性威力1")
[179][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600026,69632,1600029)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<4>(1,1600029,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(33,1600000,1600026,65536,1600024)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<5>(33,1600000,1600027,65536,1600025)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<5>(32,1600000,8,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","属性威力使用数")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600026,1600028,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600021,1600023,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("自動付与状態")
[250][5,4]<1>(31,1600001,75,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","自動付与状態")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,72,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","自動付与状態1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600021,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600021,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,9,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","自動付与状態使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,76,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","物理ダメ反射率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,63,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","物理ダメ反射率[±%]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,77,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法ダメ反射率[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,64,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法ダメ反射率[±%]")
[103][0,1]<1>()("リバースダメージ")
[250][5,4]<1>(31,1600001,78,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","リバースダメージ")
[250][5,4]<1>(32,1600000,65,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","リバースダメージ")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,65,327680,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","リバースダメージ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("武器依存回避率無視")
[250][5,4]<1>(31,1600001,79,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","武器依存回避率無視")
[250][5,4]<1>(32,1600000,66,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存回避率無視")
[111][7,0]<1>(2,1600021,1,6,1600020,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,66,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存回避率無視")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600021,2,6,1600020,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,66,327696,2)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存回避率無視")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("追加能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,80,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","盗み成功率補正[±%]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,67,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","盗み成功率補正[±%]")
[103][0,1]<1>()("通常能力値")
[250][5,4]<1>(31,1600001,82,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,79,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,83,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,80,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,84,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,81,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,85,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,82,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,86,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,83,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,87,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,84,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,88,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,85,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,89,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,86,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,90,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,87,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[±％]")
[250][5,4]<1>(31,1600001,91,332288,1600020)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]")
[250][5,4]<1>(32,1600000,88,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]")
[103][0,1]<1>()("レベル依存固定値増減")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大HP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,10,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxHP増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大MP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,11,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxMP増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","攻撃力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,12,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃力増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","防御力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,13,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","防御力増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法攻撃固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,14,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法攻撃増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法防御固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,15,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法防御増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","敏捷性固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,16,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","敏捷性増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","命中率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,24,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","命中率増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","回避率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,25,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","回避率増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,26,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ1固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,79,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ2固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,80,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ3固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,81,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ4固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,82,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[固定値]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ5固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,83,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[固定値]")
[103][0,1]<1>()("レベル依存割合増減")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大HP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,17,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxHP増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大MP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,18,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","MaxMP増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","攻撃力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,19,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","攻撃力増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","防御力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,20,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","防御力増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法攻撃割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,21,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法攻撃増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法防御割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,22,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","魔法防御増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","敏捷性割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,23,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","敏捷性増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ1割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,84,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ2割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,85,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ3割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,86,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ4割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,87,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4増減[±％]")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","ｶｽﾀﾑ5割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,88,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600090,1,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("付与属性")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600020)("","","","付与属性")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,76,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与属性ﾘｽﾄ1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600021,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600021,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,10,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与属性ﾘｽﾄ使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("付与状態")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600020)("","","","付与状態")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,80,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与状態ﾘｽﾄ1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600021,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600021,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,11,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与状態ﾘｽﾄ使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("武器依存HP吸収")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600020)("","","","武器依存HP吸収率")
[250][5,4]<1>(32,1600000,78,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存HP吸収率")
[103][0,1]<1>()("武器依存MP吸収")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600020)("","","","武器依存MP吸収率")
[250][5,4]<1>(32,1600000,79,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存MP吸収率")
[103][0,1]<1>()("装備名")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600009)("","","","名前")
[250][5,4]<1>(32,1600000,6,327680,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","名前")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("付与属性")
[300][7,2]<1>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備付与属性名前:")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777235,51,-1,1,1600009,1600020)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][7,2]<2>(0,16781331,-1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備付与属性:")
[121][4,0]<2>(1600020,1600009,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,76,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与属性ﾘｽﾄ1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600021,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600021,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,10,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与属性ﾘｽﾄ使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("付与状態")
[300][7,2]<1>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備付与状態名前:")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777235,52,-1,1,1600009,1600020)("X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][7,2]<2>(0,16781331,-1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備付与状態:")
[121][4,0]<2>(1600020,1600009,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,-3,80,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与状態ﾘｽﾄ1")
[179][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(33,1600000,1600021,69632,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600000,1600021,65536,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[250][5,4]<4>(32,1600000,11,327696,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与状態ﾘｽﾄ使用数")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("武器依存HP吸収")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備武器依存HP吸収率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,78,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存HP吸収率")
[103][0,1]<1>()("武器依存MP吸収")
[300][7,2]<1>(0,16781331,0,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備武器依存MP吸収率:")
[121][4,0]<1>(1600020,1600009,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,79,327696,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存MP吸収率")
[103][0,1]<1>()("装備名")
[250][5,4]<1>(1600012,1600013,0,266752,1600009)("","","","名前")
[300][7,2]<1>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備名詞:")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("文字を「,」で区切る")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[103][0,1]<2>()("最初の名詞は1個目にする")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("追加効果IDの項目番号を取得")
[250][5,4]<2>(32,-3,15,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","名詞1")
[179][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("名詞が空か取得")
[250][5,4]<3>(32,1600000,1600021,69632,1600007)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("名詞が空なら名詞の番号を確定")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の名詞番号および項目番号へ")
[121][5,0]<3>(1600020,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("名詞を取得")
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("")
[179][1,0]<2>(1600020)()
[103][0,1]<3>()("次の名詞へ")
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600009)()
[103][0,1]<3>()("名詞あるなら上書き")
[112][2,4]<3>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(1600008,1,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("名詞あるなら名詞の代入処理へ")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("言語ごとに「:」で区切る")
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<3>()("日本語の文字列を取得")
[122][3,0]<3>(3000003,1,1600008)()
[122][3,0]<3>(3000001,769,3000003)()
[103][0,1]<3>()("英語の文字列を取得")
[103][0,1]<3>()("英語を第2候補に")
[122][3,0]<3>(3000003,1,1600008)()
[122][3,0]<3>(3000002,769,3000003)()
[122][3,0]<3>(3000002,769,3000003)()
[103][0,1]<3>()("英語の文字列が無かったら日本語を第2候補に")
[112][2,4]<3>(1,3000002)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000002,1,3000001)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("言語を取得")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600022)("X[共]システム言語取得")
[103][0,1]<3>()("言語ごとに設定された文字列を取得")
[122][3,0]<3>(3000000,769,1600008)()
[179][1,0]<3>(1600022)()
[122][3,0]<4>(3000000,769,1600008)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("なければ第2候補に")
[112][2,4]<3>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,0]<4>(3000000,1,3000002)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("名詞を代入")
[250][5,4]<3>(32,1600000,1600021,65536,3000000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("説明文")
[300][7,2]<1>(0,16781331,1,22,1600001,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","錬成装備説明文:")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("追加効果IDの項目番号を取得")
[250][5,4]<2>(32,-3,18,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加詳細説明文1")
[179][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("名詞が空か取得")
[250][5,4]<3>(32,1600000,1600021,69632,1600007)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("言語ごとに「:」で区切る")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)(":","<\n>")
[103][0,1]<4>()("日本語の文字列を取得")
[122][3,0]<4>(3000003,1,1600009)()
[122][3,0]<4>(3000001,769,3000003)()
[103][0,1]<4>()("英語の文字列を取得")
[103][0,1]<4>()("英語を第2候補に")
[122][3,0]<4>(3000003,1,1600009)()
[122][3,0]<4>(3000002,769,3000003)()
[122][3,0]<4>(3000002,769,3000003)()
[103][0,1]<4>()("英語の文字列が無かったら日本語を第2候補に")
[112][2,4]<4>(1,3000002)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,0]<5>(3000002,1,3000001)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("言語を取得")
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600022)("X[共]システム言語取得")
[103][0,1]<4>()("言語ごとに設定された文字列を取得")
[122][3,0]<4>(3000000,769,1600009)()
[179][1,0]<4>(1600022)()
[122][3,0]<5>(3000000,769,1600009)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("なければ第2候補に")
[112][2,4]<4>(1,3000000)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,0]<5>(3000000,1,3000002)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("名詞が空なら名詞の番号を確定")
[250][5,4]<4>(3,1600000,1600021,65536,3000000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の名詞番号および項目番号へ")
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■変数操作: CSelf90 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備レベル" ] (3:-:1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf10 % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"ステータス計算番号" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf90 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 通常能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MaxHP増減[固定値]" ] (31:-:3) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxHP増減[固定値]" ] (3:-:22) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MaxMP増減[固定値]" ] (31:-:4) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxMP増減[固定値]" ] (3:-:23) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"攻撃力増減[固定値]" ] (31:-:5) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"攻撃力増減[固定値]" ] (3:-:24) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"防御力増減[固定値]" ] (31:-:6) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"防御力増減[固定値]" ] (3:-:25) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法攻撃増減[固定値]" ] (31:-:7) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法攻撃増減[固定値]" ] (3:-:26) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法防御増減[固定値]" ] (31:-:8) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法防御増減[固定値]" ] (3:-:27) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"敏捷性増減[固定値]" ] (31:-:9) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"敏捷性増減[固定値]" ] (3:-:28) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MaxHP増減[±％]" ] (31:-:10) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxHP増減[±％]" ] (3:-:29) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MaxMP増減[±％]" ] (31:-:11) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxMP増減[±％]" ] (3:-:30) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"攻撃力増減[±％]" ] (3:-:31) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"防御力増減[±％]" ] (3:-:32) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (3:-:33) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法防御増減[±％]" ] (3:-:34) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"敏捷性増減[±％]" ] (3:-:35) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"命中率増減[±％]" ] (31:-:17) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"命中率増減[±％]" ] (3:-:36) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"回避率増減[±％]" ] (31:-:18) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"回避率増減[±％]" ] (3:-:37) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]" ] (31:-:19) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]" ] (3:-:38) +=  CSelf20
 |▼ HPMP増減
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"HPMP増減属性" ] (31:-:20) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"吸収属性時±逆転" ] (31:-:21) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"HP増減[Lv]" ] (31:-:22) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"HP増減[±％]" ] (31:-:23) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"HP増減[固定値]" ] (31:-:24) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MP増減[Lv]" ] (31:-:26) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MP増減[±％]" ] (31:-:27) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MP増減[固定値]" ] (31:-:28) 
 |■DB読込(可変)： CSelf28 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HPMP増減属性1"(0)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf29 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"吸収属性時±逆転1"(1)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HP増減1[Lv]"(2)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf31 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HP増減1[±％]"(3)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf32 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HP増減1[固定値]"(4)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP増減1[Lv]"(5)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf34 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP増減1[±％]"(6)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP増減1[固定値]"(7)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf36 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HPMP増減属性"(8)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf36 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"HPMP増減属性1"(0)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 4 ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf37 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf28 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf29 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf39 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf30 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf31 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf32 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf33 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf34 ] (4:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf44 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf35 ] (4:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf45 = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   0 以外  【2】 CSelf40  が   0 以外  【3】 CSelf41  が   0 以外  【4】 CSelf42  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 以外  【2】 CSelf44  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf45 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf28 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf29 ] (4:-:-) =  CSelf21
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf30 ] (4:-:-) =  CSelf22
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf31 ] (4:-:-) =  CSelf23
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf32 ] (4:-:-) =  CSelf24
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf33 ] (4:-:-) =  CSelf25
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf34 ] (4:-:-) =  CSelf26
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf35 ] (4:-:-) =  CSelf27
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"HPMP増減使用数" ] (3:-:7) +=  1
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf28～CSelf35 += CSelf36 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (31:-:25) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"HP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (3:-:39) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (31:-:29) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MP増減[ﾏｯﾌﾟ/1歩]" ] (3:-:40) +=  CSelf20
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙ種別1追加発動" ] (31:-:30) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ種別1追加発動" ] (3:-:41) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙ種別2追加発動" ] (31:-:31) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ種別2追加発動" ] (3:-:42) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙ種別3追加発動" ] (31:-:32) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ種別3追加発動" ] (3:-:43) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量" ] (31:-:33) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ﾒﾀﾙ系追加ﾀﾞﾒｰｼﾞ量" ] (3:-:44) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (31:-:34) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"物理与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (3:-:45) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (31:-:35) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法与ﾀﾞﾒ増加率[±%]" ] (3:-:46) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"与回復量増加率[±%]" ] (31:-:36) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"与回復量増加率[±%]" ] (3:-:47) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]" ] (31:-:37) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｱｲﾃﾑ効果増加率[±%]" ] (3:-:48) +=  CSelf20
 |▼ スキル消費MP削減
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (31:-:39) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (31:-:38) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (31:-:40) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ" ] (31:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf23 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙMP削減率1[±%]"(34)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf28 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf29 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf24 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ"(36)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf24 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ1"(32)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率[±%]"(37)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf30 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙHP削減率1[±%]"(33)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf31 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率[±%]"(39)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf31 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"ｽｷﾙTP削減率1[±%]"(35)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf25 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf22 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf22 ] (4:-:-) =  CSelf21
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf23 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf28 ] (4:-:-) =  CSelf26
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf29 ] (4:-:-) =  CSelf27
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MP削減対象ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ使用数" ] (3:-:8) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf22～CSelf23 += CSelf24 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf28 += CSelf30 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29 += CSelf31 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙMP削減率[±%]" ] (3:-:50) +=  CSelf20
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙHP削減率[±%]" ] (3:-:49) +=  CSelf26
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙTP削減率[±%]" ] (3:-:51) +=  CSelf27
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]" ] (31:-:42) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"TPﾁｬｰｼﾞ増加率[±%]" ] (3:-:52) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"狙われ度倍率[±%]" ] (31:-:43) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"狙われ度倍率[±%]" ] (3:-:53) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"優先度変動値" ] (31:-:44) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"優先度変動値" ] (3:-:54) +=  CSelf20
 |▼ 行動回数追加
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"行動回数追加率" ] (31:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf27 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"行動回数追加率" ] (3:-:55) 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf21 / 1000 
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf20 % 1000 
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf22 / 100 
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf20 % 100 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf27 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf24 / 1000 
 | |■変数操作: CSelf25 = CSelf27 % 1000 
 | |■変数操作: CSelf25 = CSelf25 / 100 
 | |■変数操作: CSelf26 = CSelf27 % 100 
 | |■変数操作: CSelf24 += CSelf21 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25 += CSelf22 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 += CSelf23 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25 += CSelf26 / 100 
 | |■変数操作: CSelf26 = CSelf26 % 100 
 | |■変数操作: CSelf24～CSelf26 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24～CSelf25 引下げ= 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26 引下げ= 99 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf24 * 1000 
 | |■変数操作: CSelf20 += CSelf25 * 100 
 | |■変数操作: CSelf20 += CSelf26 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf27 = CSelf20 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"行動回数追加率" ] (3:-:55) =  CSelf27
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (31:-:46) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"物理受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (3:-:56) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (31:-:47) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法受ﾀﾞﾒ減少率[±%]" ] (3:-:57) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"物理属性防御率[±%]" ] (31:-:48) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"物理属性防御率[±%]" ] (3:-:58) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法属性防御率[±%]" ] (31:-:49) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法属性防御率[±%]" ] (3:-:59) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"属性弱点影響増加率[±%]" ] (31:-:50) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"属性弱点影響増加率[±%]" ] (3:-:60) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"状態異常防御率[±%]" ] (31:-:51) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"状態異常防御率[±%]" ] (3:-:61) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"強化状態防御率[±%]" ] (31:-:52) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"強化状態防御率[±%]" ] (3:-:62) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"弱体状態防御率[±%]" ] (31:-:53) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"弱体状態防御率[±%]" ] (3:-:63) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]" ] (31:-:54) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ無効率[±%]" ] (3:-:64) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙ無効率[±%]" ] (31:-:55) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ無効率[±%]" ] (3:-:65) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙ無効率補正値[±%]" ] (31:-:56) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙ無効率補正値[±%]" ] (3:-:66) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (31:-:58) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (3:-:67) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (31:-:59) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (3:-:68) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"攻撃時異常無解除率" ] (31:-:60) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"攻撃時異常無解除率" ] (3:-:69) +=  CSelf20
 |▼ タグ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (31:-:61) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (3:-:70) +=  \n\cself[9]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (31:-:62) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備条件ﾀｸﾞ" ] (3:-:71) +=  \n\cself[9]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 属性耐性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"属性耐性" ] (31:-:63) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"属性耐性使用" ] (3:-:9) =  1
 | |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 100 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":CSelf20:CSelf21 ] (20:-:-) 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] +=  CSelf22
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"取得経験値増加率[±%]" ] (31:-:64) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"取得経験値増加率[±%]" ] (3:-:72) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"取得金額増加率[±%]" ] (31:-:65) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"取得金額増加率[±%]" ] (3:-:73) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]" ] (31:-:66) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率増加[±%]" ] (3:-:74) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"不意打ち減少[±%]" ] (31:-:67) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"不意打ち減少[±%]" ] (3:-:75) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"先制攻撃増加[±%]" ] (31:-:68) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"先制攻撃増加[±%]" ] (3:-:76) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]" ] (31:-:69) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｴﾝｶｳﾝﾄ率減少[±%]" ] (3:-:77) +=  CSelf20
 |▼ 属性威力
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性威力1"(70)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"威力増加値1[±%]"(71)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性威力2"(72)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"属性威力1"(70)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 4 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:CSelf21 ] (31:-:-) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:CSelf22 ] (31:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   -1 以下  【2】 CSelf25  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力1"(48)の項目番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf27 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"威力増加値1"(49)の項目番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力"(50)の項目番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28 -= 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"属性威力1"(48)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf29 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf26 ] (4:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf26 ] (4:-:-) =  CSelf24
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf27 ] (4:-:-) =  CSelf25
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"属性威力使用数" ] (3:-:10) +=  1
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf26～CSelf27 += CSelf28 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21～CSelf22 += CSelf23 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 自動付与状態
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"自動付与状態" ] (31:-:78) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"自動付与状態1"(80)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"自動付与状態使用数" ] (3:-:11) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"物理ダメ反射率[±%]" ] (31:-:79) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"物理ダメ反射率[±%]" ] (3:-:78) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"魔法ダメ反射率[±%]" ] (31:-:80) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法ダメ反射率[±%]" ] (3:-:79) +=  CSelf20
 |▼ リバースダメージ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"リバースダメージ" ] (31:-:81) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"リバースダメージ" ] (3:-:80) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"リバースダメージ" ] (3:-:80) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 武器依存回避率無視
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"武器依存回避率無視" ] (31:-:82) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存回避率無視" ] (3:-:81) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf20  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存回避率無視" ] (3:-:81) +=  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf20  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存回避率無視" ] (3:-:81) +=  2
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 追加能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"盗み成功率補正[±%]" ] (31:-:83) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"盗み成功率補正[±%]" ] (3:-:82) +=  CSelf20
 |▼ 通常能力値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1[固定値]" ] (31:-:87) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[固定値]" ] (3:-:83) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2[固定値]" ] (31:-:88) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[固定値]" ] (3:-:84) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3[固定値]" ] (31:-:89) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[固定値]" ] (3:-:85) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4[固定値]" ] (31:-:90) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[固定値]" ] (3:-:86) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5[固定値]" ] (31:-:91) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[固定値]" ] (3:-:87) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値1[±％]" ] (31:-:92) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[±％]" ] (3:-:88) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値2[±％]" ] (31:-:93) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[±％]" ] (3:-:89) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値3[±％]" ] (31:-:94) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[±％]" ] (3:-:90) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値4[±％]" ] (31:-:95) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[±％]" ] (3:-:91) +=  CSelf20
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]:"ｶｽﾀﾑ能力値5[±％]" ] (31:-:96) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]" ] (3:-:92) +=  CSelf20
 |▼ レベル依存固定値増減
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 最大HP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxHP増減[固定値]" ] (3:-:22) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 最大MP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxMP増減[固定値]" ] (3:-:23) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 攻撃力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"攻撃力増減[固定値]" ] (3:-:24) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 防御力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"防御力増減[固定値]" ] (3:-:25) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 魔法攻撃固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法攻撃増減[固定値]" ] (3:-:26) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 魔法防御固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法防御増減[固定値]" ] (3:-:27) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 敏捷性固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"敏捷性増減[固定値]" ] (3:-:28) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 命中率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"命中率増減[±％]" ] (3:-:36) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 回避率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"回避率増減[±％]" ] (3:-:37) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減[±％]" ] (3:-:38) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ1固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[固定値]" ] (3:-:83) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ2固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[固定値]" ] (3:-:84) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ3固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[固定値]" ] (3:-:85) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ4固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[固定値]" ] (3:-:86) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ5固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[固定値]" ] (3:-:87) +=  CSelf20
 |▼ レベル依存割合増減
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 最大HP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxHP増減[±％]" ] (3:-:29) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 最大MP割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"MaxMP増減[±％]" ] (3:-:30) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 攻撃力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"攻撃力増減[±％]" ] (3:-:31) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 防御力割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"防御力増減[±％]" ] (3:-:32) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 魔法攻撃割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (3:-:33) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 魔法防御割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"魔法防御増減[±％]" ] (3:-:34) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 敏捷性割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"敏捷性増減[±％]" ] (3:-:35) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ1割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値1増減[±％]" ] (3:-:88) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ2割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値2増減[±％]" ] (3:-:89) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ3割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値3増減[±％]" ] (3:-:90) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ4割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値4増減[±％]" ] (3:-:91) +=  CSelf20
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / ｶｽﾀﾑ5割合増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"ｶｽﾀﾑ能力値5増減[±％]" ] (3:-:92) +=  CSelf20
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上  【2】 CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 付与属性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"付与属性" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与属性ﾘｽﾄ1"(84)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"付与属性ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:12) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 付与状態
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"付与状態" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与状態ﾘｽﾄ1"(88)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"付与状態ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:13) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 武器依存HP吸収
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"武器依存HP吸収率" ] (-:-: ? ) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存HP吸収率" ] (3:-:93) +=  CSelf20
 |▼ 武器依存MP吸収
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"武器依存MP吸収率" ] (-:-: ? ) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存MP吸収率" ] (3:-:94) +=  CSelf20
 |▼ 装備名
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"名前" ] (-:-: ? ) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"名前" ] (3:-:15) =  CSelf9
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 付与属性
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備付与属性名前:
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 51:属性ﾘｽﾄ設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf9
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / -1:数値[不当:-1] / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備付与属性:
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与属性ﾘｽﾄ1"(84)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"付与属性ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:12) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 付与状態
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備付与状態名前:
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]UDBﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 730>  / 52:状態付与解除設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf9
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / -1:数値[不当:-1] / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備付与状態:
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与状態ﾘｽﾄ1"(88)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (4:-:-) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"付与状態ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:13) +=  1
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 武器依存HP吸収
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備武器依存HP吸収率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存HP吸収率" ] (3:-:93) +=  CSelf20
 |▼ 武器依存MP吸収
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備武器依存MP吸収率:
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"武器依存MP吸収率" ] (3:-:94) +=  CSelf20
 |▼ 装備名
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"名前" ] (-:-: ? ) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備名詞:
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ 文字を「,」で区切る
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |▼ 最初の名詞は1個目にする
 | |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 | |▼ 追加効果IDの項目番号を取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"名詞1"(16)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |▼ 名詞が空か取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (3:-:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ 名詞が空なら名詞の番号を確定
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次の名詞番号および項目番号へ
 | | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 名詞を取得
 | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | | |▼ 次の名詞へ
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |▼ 名詞あるなら上書き
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 名詞あるなら名詞の代入処理へ
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |▼ 言語ごとに「:」で区切る
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |▼ 日本語の文字列を取得
 | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf8
 | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | |▼ 英語の文字列を取得
 | | |▼ 英語を第2候補に
 | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf8
 | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | |▼ 英語の文字列が無かったら日本語を第2候補に
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 言語を取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | |▼ 言語ごとに設定された文字列を取得
 | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ なければ第2候補に
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 名詞を代入
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (3:-:-) =  S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 説明文
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 1:文字列 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf1[汎用ｽﾃｰﾀｽ変化ID] / 錬成装備説明文:
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ 追加効果IDの項目番号を取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加詳細説明文1"(19)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |▼ 名詞が空か取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf7 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (3:-:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |▼ 言語ごとに「:」で区切る
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |▼ 日本語の文字列を取得
 | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf9
 | | | |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | |▼ 英語の文字列を取得
 | | | |▼ 英語を第2候補に
 | | | |■文字列操作：S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4] = CSelf9
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S3[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列4]
 | | | |▼ 英語の文字列が無かったら日本語を第2候補に
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] = S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 言語を取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]システム言語取得"] <コモンEv 742> 
 | | | |▼ 言語ごとに設定された文字列を取得
 | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ なければ第2候補に
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 名詞が空なら名詞の番号を確定
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:CSelf21 ] (3:-:-) =  S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1]
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次の名詞番号および項目番号へ
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=945
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果追加2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
VALINPUT_NAME_1=装備レベル
VALINPUT_NAME_2=錬成装備ID
VALINPUT_NAME_3=追加効果追加
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=ランダム
CHOICE_STR_3_1=しない
CHOICE_STR_3_2=する
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=アイテムID[0-]
CSELF_NAME_1=装備レベル
CSELF_NAME_2=錬成装備ID
CSELF_NAME_3=追加効果追加
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600003,-1,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600003,10,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600000,0,266752,1600020)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600020,-1,3,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600051,3,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600003,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600051,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600051,3,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,-3,1,332288,1600014)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","装備レベル条件1")
[179][1,0]<1>(1600051)()
[250][5,4]<2>(82,1600020,1600014,70144,1600030)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600050,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600030,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600002,1600013)("X[共]錬成装備効果追加4")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600014,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf3[追加効果追加] 引上げ= -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf3[追加効果追加] %= 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID[0-]] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf0[アイテムID[0-]]:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf2[錬成装備ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[錬成装備ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf51 = 3 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 = CSelf3[追加効果追加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf51 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf51 引下げ= 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"装備レベル条件1"(1)の項目番号]
 |■回数付きループ [ CSelf51 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf20:CSelf14 ] (39:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備レベル]  が   CSelf30 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備レベル]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加4"] <コモンEv 947>  / CSelf2[錬成装備ID] / CSelf13
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=946
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果追加3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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MEMO=
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VALINPUT_NAME_1=装備レベル
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VALINPUT_NAME_3=追加効果追加
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_1=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,1280)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600020,-1,3,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[121][4,0]<2>(1600051,1600003,0,0)()
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[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(39,-3,7,332288,1600014)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","スキル追加レベル条件1")
[179][1,0]<1>(1600051)()
[250][5,4]<2>(82,1600020,1600014,70144,1600030)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600050,1,2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600001,1600030,1)()
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[300][4,1]<3>(0,2,1600002,1600013)("X[共]錬成装備効果追加5")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf3[追加効果追加] 引上げ= -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf3[追加効果追加] /= 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID[0-]] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf0[アイテムID[0-]]:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf2[錬成装備ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[錬成装備ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf51 = 3 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[追加効果追加]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[追加効果追加]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51 = CSelf3[追加効果追加] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf51 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf51 引下げ= 3 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加レベル条件1"(7)の項目番号]
 |■回数付きループ [ CSelf51 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf20:CSelf14 ] (39:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備レベル]  が   CSelf30 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備レベル]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果追加5"] <コモンEv 948>  / CSelf2[錬成装備ID] / CSelf13
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 += 2 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=947
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果追加4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
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[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,256)()
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[121][4,0]<1>(1600015,1600001,2,8448)()
[250][5,4]<1>(82,1600020,1600015,70144,1600009)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(14,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600031,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,3,0,0)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600040,1600007,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600041,1600007,0,0)()
[250][5,4]<4>(14,1600031,0,327680,1600040)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,1600032,0,327680,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,1,0,327696,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,0,0,327696,1)("","×汎用DB","","数値")
[121][5,0]<4>(1600031,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,3,0,0)()
[250][5,4]<2>(14,1,0,331776,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[121][4,0]<2>(1600042,1,1600041,24576)()
[250][5,4]<2>(14,0,0,331776,1600040)("","×汎用DB","","数値")
[179][1,0]<2>(1600040)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(14,1600032,0,331808,1600042)("","×汎用DB","","数値")
[111][4,0]<3>(1,1600042,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(14,1600031,0,331776,1600011)("","×汎用DB","","数値")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(32,1600000,1600012,65536,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600031,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   40000 以上  【2】 CSelf50  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50 -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf50 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf50:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加効果ID1"(2)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf12 += CSelf1[効果スロット] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"追加効果スロット1文字列"(2)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf15 += CSelf1[効果スロット] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf20:CSelf15 ] (39:-:-) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf31 = 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 = 3 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf40 = CSelf7 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf7 + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf31:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf40
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf32:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf41
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":1:"数値" ] (16:×NoData:0) +=  CSelf41
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:"数値" ] (16::0) +=  1
 | | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf31 = 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 = 3 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×汎用DB":1:"数値" ] (16:×NoData:0) 
 | |■変数操作: CSelf42 = 1 ～ CSelf41 
 | |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×汎用DB":0:"数値" ] (16::0) 
 | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf42 -= 可変DB[ "×汎用DB":CSelf32:"数値" ] (16:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf31:"数値" ] (16:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID]:CSelf12 ] (3:-:-) =  CSelf11
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=948
COMMON_NAME=X[共]錬成装備効果追加5
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID
VALINPUT_NAME_1=効果スロット
VALINPUT_NAME_2=錬成装備ID
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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CHOICE_STR_3_2=する
CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備ID
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CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=87
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,1600000,0,331776,1600050)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<0>(2,1600050,40000,1,1600050,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600050,10000,0,512)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600050,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600050,0,266752,1600020)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[250][5,4]<1>(39,-3,8,332288,1600015)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","スキル追加スロット1文字列")
[121][4,0]<1>(1600015,1600001,2,8448)()
[250][5,4]<1>(82,1600020,1600015,70144,1600009)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(14,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600031,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,3,0,0)()
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<3>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600040,1600007,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600041,1600007,0,0)()
[111][13,0]<4>(4,1600040,60000,1,1600040,40000,1,1600040,10000,1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(14,1600031,0,327680,1600040)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,1600032,0,327680,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,1,0,327696,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[250][5,4]<4>(14,0,0,327696,1)("","×汎用DB","","数値")
[121][5,0]<4>(1600031,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600032,3,0,0)()
[250][5,4]<2>(14,1,0,331776,1600041)("","×汎用DB","","数値")
[121][4,0]<2>(1600042,1,1600041,24576)()
[250][5,4]<2>(14,0,0,331776,1600040)("","×汎用DB","","数値")
[179][1,0]<2>(1600040)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(14,1600032,0,331808,1600042)("","×汎用DB","","数値")
[111][4,0]<3>(1,1600042,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(14,1600031,0,331776,1600011)("","×汎用DB","","数値")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600000,1600012,1600011,0)("X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600031,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf50 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   40000 以上  【2】 CSelf50  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf50  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50 -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf50 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf50:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[効果スロット] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1"(39) 項目"スキル追加スロット1文字列"(8)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf15 += CSelf1[効果スロット] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf20:CSelf15 ] (39:-:-) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■変数操作: CSelf31 = 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 = 3 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf40 = CSelf7 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   60000 以上  【2】 CSelf40  が   40000 以上  【3】 CSelf40  が   10000 以上  【4】 CSelf40  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  60000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf31:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf40
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf32:"数値" ] (16:-:0) =  CSelf41
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":1:"数値" ] (16:×NoData:0) +=  CSelf41
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:"数値" ] (16::0) +=  1
 | | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf31 = 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 = 3 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×汎用DB":1:"数値" ] (16:×NoData:0) 
 | |■変数操作: CSelf42 = 1 ～ CSelf41 
 | |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×汎用DB":0:"数値" ] (16::0) 
 | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf42 -= 可変DB[ "×汎用DB":CSelf32:"数値" ] (16:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf31:"数値" ] (16:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1"] <コモンEv 949>  / CSelf0[錬成装備ID] / CSelf12 / CSelf11 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf31～CSelf32 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=949
COMMON_NAME=X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID
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VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=-1
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_4=
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,10000,1,1600000,-1,3,1600001,3,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600011,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(20,1600000,1600001,70400,1600010)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[錬成装備ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[錬成装備ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[スロットID]  が   3 以上  【4】 CSelf1[スロットID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[錬成装備ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[錬成装備ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[スロットID]  が  3 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[スロットID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[スキルID] -= CSelf11 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID]:CSelf1[スロットID] ] =  CSelf2[スキルID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf0[錬成装備ID]:CSelf1[スロットID] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=950
COMMON_NAME=X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=2
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_TARGET=10
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,10000,1,1600000,-1,3,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600011,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(20,1600000,1600001,66304,1600002)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ3","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[255][5,4]<1>(20,1600000,1600001,70400,1600010)("","XY錬成装備ﾘｽﾄ3","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[錬成装備ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[錬成装備ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[スロットID]  が   10000 以上  【4】 CSelf1[スロットID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[錬成装備ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[錬成装備ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[スロットID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[スロットID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[スキルID] -= CSelf11 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[演算]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[演算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ3":CSelf0[錬成装備ID]:CSelf1[スロットID] ] =  CSelf2[スキルID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "XY錬成装備ﾘｽﾄ3":CSelf0[錬成装備ID]:CSelf1[スロットID] ]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=951
COMMON_NAME=X[共]錬成装備削除1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備ID[0-]
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CSELF_NAME_0=錬成装備ID[0-]
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=51
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(32,1600000,0,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<0>(32,1600000,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600000,110000,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,-1,0,70144,1600020)("","主人公設定1","","")
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(71,0,33,332288,1600022)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<3>(1600022)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600021,1600023,1600024)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<4>(1,1600024,1600013,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600021,1600023,-1)("X[移]選択箇所装備コード設定")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(1,1600021,0,331776,1600022)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[179][1,0]<3>(1600022)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600021,1600023,0,-1,1600024)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[111][4,0]<4>(1,1600024,1600013,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600021,1600023,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]錬成装備効果初期化1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"装備中" ] (3:-:5) 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[錬成装備ID[0-]]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
■変数操作: CSelf10 = CSelf11 + CSelf12 
■変数操作: CSelf13 = CSelf0[錬成装備ID[0-]] + 110000 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf21 / CSelf23
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf13 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択箇所装備コード設定"] <コモンEv 978>  / CSelf21 / CSelf23 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf21:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf21 / CSelf23 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf13 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf21 / CSelf23 / -1 / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備効果初期化1"] <コモンEv 939>  / CSelf0[錬成装備ID[0-]] / 0:完全初期化
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=952
COMMON_NAME=X[共]並び順一時保存
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","ｱｲﾃﾑ2並び順","","")
[255][5,4]<0>(0,-2,0,66304,0)("","ｱｲﾃﾑ3並び順","","")
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(36,-3,-3,70144,1600015)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600015,-1,0,4608,1600011)("","","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600015,1600012,45,266752,1600013)("","","","並び順[昇順に表示]")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][7,1]<2>(0,5,1600014,1600010,1600012,1600013,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1600014)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順ｿｰﾄ1")
[121][5,0]<1>(1600014,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1並び順" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2並び順" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3並び順" を削除]
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf12:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf14 / CSelf10 / CSelf12 / CSelf13 / 0:代入
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順ｿｰﾄ1"] <コモンEv 771>  / CSelf14
 |■変数操作: CSelf14～CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=953
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(36,-3,-3,70144,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,10000,12544)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象タイプ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[返] += CSelf0[アイテムID[0-]] / 10000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=954
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_2=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE2=0
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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COMMAND_NUM=80
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(28,-2,0,65536,0)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","")
[255][5,4]<0>(28,-2,0,66304,0)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
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[250][5,4]<0>(56,0,0,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,0)()
[122][4,1]<1>(1600009,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[9]")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[250][5,4]<3>(28,1600010,0,327680,1600007)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","名前")
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600007,0,0)()
[250][5,4]<3>(28,1600010,0,327680,1600011)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","最大所持数")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,0)()
[179][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(39,-3,-3,70144,1600022)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600022,1600020,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600022,-1,0,4608,1600023)("","","","")
[179][1,0]<2>(1600023)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(1600022,1600010,0,266752,1600009)("","","","ｱｲﾃﾑ最大所持数属性")
[112][2,4]<3>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777232,1600009,1600024)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索1")
[111][4,0]<4>(17,1600024,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[255][5,4]<5>(28,1600011,1,66304,1600024)("","ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1","","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[255][5,4]<5>(28,1600011,1,66304,-1)("","ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[255][5,4]<4>(28,1600011,1,66304,-1)("","ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[255][5,4]<3>(28,1600011,0,66304,1600010)("","ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1","","")
[121][4,0]<3>(1600025,10000,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600020,1,768)()
[255][5,4]<3>(28,1600011,0,66320,1600025)("","ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(28,1600012,0,66304,1600010)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[255][5,4]<4>(28,1600012,0,66320,1600025)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600020,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性更新1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1"(33) を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1所持数属性紐付1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2所持数属性紐付1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3所持数属性紐付1" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt" ] (57:画像/音声基本設定:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf10:"名前" ] (33:-:0) =  CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf10:"最大所持数" ] (33:-:1) =  CSelf11
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11～CSelf12 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | |■変数操作: CSelf22 += CSelf20 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf22(-)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf23 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf22:CSelf10:"ｱｲﾃﾑ最大所持数属性" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索1"] <コモンEv 955>  / CSelf9
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1":CSelf11:1 ] =  CSelf24
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1":CSelf11:1 ] =  -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1":CSelf11:1 ] =  -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1":CSelf11:0 ] =  CSelf10
 | | |■変数操作: CSelf25 = 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf25 *= CSelf20 + 1 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[21]所持数属性紐付1":CSelf11:0 ] +=  CSelf25
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1":CSelf12:0 ] =  CSelf10
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1":CSelf12:0 ] +=  CSelf25
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性更新1"] <コモンEv 958> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=955
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1以上=ヒットした　0以下=ヒットせず
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(28,1600011,0,331776,1600009)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","名前")
[112][3,4]<1>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"名前" ] (33:-:0) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が CSelf5 と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が CSelf5 と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf11 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=956
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1以上=ヒットした　0以下=ヒットせず
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ｱｲﾃﾑID[0-]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE4=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ｱｲﾃﾑID[0-]
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COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[255][5,4]<1>(28,-1,0,70400,1600020)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<2>(28,1600011,0,70400,1600021)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(28,1600011,1,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] += 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1" のX列(データ)数]
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1":CSelf11:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1":CSelf11:1 ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=957
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,10000,12288)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600000,10000,16384)()
[255][5,4]<1>(28,1600012,1,70400,1600010)("","ｱｲﾃﾑ\cself[11]所持数属性紐付1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] += 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] / 10000 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf0[ｱｲﾃﾑID[0-]] % 10000 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[11]所持数属性紐付1":CSelf12:1 ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=958
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=33
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(28,-1,0,69632,1600011)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,1,0,512)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[250][5,4]<1>(28,1600010,2,327680,0)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(28,-1,0,70400,1600020)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<1>(28,1600010,0,70400,1600021)("","ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1","","")
[111][7,0]<1>(2,1600021,40000,1,1600021,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600021,10000,12288)()
[121][4,0]<2>(1600023,1600021,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,10000,4096)()
[255][5,4]<2>(28,1600023,1,70400,1600025)("","ｱｲﾃﾑ\cself[22]所持数属性紐付1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600024,0,0,-1,1600026)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[250][5,4]<3>(28,1600025,0,327696,1600026)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ所持数属性1"(33)のデータ数]
■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf10:"現在所持数" ] (33:-:2) =  0
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1" のX列(データ)数]
■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf21 = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ所持数属性紐付1":CSelf10:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   40000 以上  【2】 CSelf21  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = CSelf21 / 10000 
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf21 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf21 - 10000 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "ｱｲﾃﾑ\cself[22]所持数属性紐付1":CSelf23:1 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf24 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf25:"現在所持数" ] (33:-:2) +=  CSelf26
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=959
COMMON_NAME=X[共]装備品所持数上限
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<2>(2)()
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[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性更新1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ1装備済個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ2装備済個数" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｱｲﾃﾑ3装備済個数" を削除]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf21 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf10 / CSelf12
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf13 / 1 / 1:加算
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20 = 20 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf20 引下げ 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf10:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 |■変数操作: CSelf20 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf10 / CSelf12 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   40000 以上  【2】 CSelf13  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf13 / 1 / 1:加算
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性更新1"] <コモンEv 958> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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WoditorEvCOMMAND_START
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[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<3>()()
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[111][7,0]<3>(2,1600000,-1,3,1600000,1600052,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("保険")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("分類が違う")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("項目文")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600033,110000,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600030,10000,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[103][0,1]<3>()("アイコン")
[250][5,4]<3>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<3>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[103][0,1]<3>()("コード")
[250][5,4]<3>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[103][0,1]<3>()("個数")
[250][5,4]<3>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[103][0,1]<3>()("説明文")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[103][0,1]<3>()("個数")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[103][0,1]<3>()("並び順")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,6000000,1600033,4)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[103][0,1]<3>()("使用可能判定")
[250][5,4]<3>(1600036,1600037,22,266752,1600010)("","","","使用時の効果")
[111][10,0]<3>(3,1600010,0,1,1600010,-1,2,1600010,-2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキル")
[250][5,4]<4>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600012,1600012,10,16384)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,5,4,1600012,5,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("移動時に使用可")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,-1,1600012)("X[移]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("有効な対象かつ使用可能なら")
[250][5,4]<6>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("移動時アイテム")
[103][0,1]<4>()("スキル習得")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,33,266752,1600012)("","","","[移動時]スキル習得")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ステータス増加")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,34,266752,1600012)("","","","[移動時]ステータス増加")
[111][4,0]<4>(1,1600012,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("マップイベント")
[250][5,4]<4>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次へ")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("個数")
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
▼ アイテム
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf31[最大処理数] 引下げ= 200 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[最大処理数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf34
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37 %= 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf34 / CSelf33[実処理対象] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf34  が   1 と同じ  【3】 CSelf34  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムがない場合は中断
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 20000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[アイテム分類] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"分類" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[上部カーソル位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[上部カーソル位置]  が   CSelf52[アイテム分類] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[上部カーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 保険
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[上部カーソル位置]  が  CSelf52[アイテム分類] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 分類が違う
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 項目文
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf33[実処理対象] + 110000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[一時コード番号]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |▼ アイコン
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | |▼ コード
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | |▼ 個数
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | |▼ 説明文
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | |▼ 個数
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |▼ 並び順
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 6000000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | |▼ 使用可能判定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   -2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 10 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   5 未満  【2】 CSelf12[一時変数B]  が   5 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  5 未満  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数B]  が  5 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 移動時に使用可
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[移]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 922>  / CSelf10[一時変数A] / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 有効な対象かつ使用可能なら
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 移動時アイテム
 | | | |▼ スキル習得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]スキル習得" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ステータス増加
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"[移動時]ステータス増加" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ マップイベント
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次へ
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 個数
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=961
COMMON_NAME=X[移]選択用ｱｲﾃﾑ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=上部ｶｰｿﾙ位置
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時コード番号
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=最大処理数
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=実処理対象
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=捨てる
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=61
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(48,2100236,72,332288,1600061)("","メニューUI変更","","捨てる表示")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600033,-1,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[179][1,0]<1>(1600031)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600034,1600033,0,0,-1,1600030)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[121][4,0]<2>(1600037,1600030,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600030,-1,3,1600034,1,2,1600034,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムがない場合は中断")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<2>(1600036,1600037,23,266752,1600012)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,5,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<3>(1600011,1600030,0,0)()
[250][5,4]<3>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<3>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<3>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<3>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[121][4,0]<3>(1600011,1600030,10000,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(1600036,1600037,46,266752,1600012)("","","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<3>(40,1600032,7,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[捨てる] = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[最大処理数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf34
 |■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf34 / CSelf33[実処理対象] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf34  が   1 と同じ  【3】 CSelf34  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムがない場合は中断
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 20000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   0 以外  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf12[一時変数B]
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=962
COMMON_NAME=X[共]アイテム名取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=アイテムID[0-]
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COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[111][13,0]<0>(4,1600000,120000,1,1600000,110000,1,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600011,1,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600012,1600009)("X[共]アイテム名取得2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600010,1600011,0,266752,1600009)("","","","名前")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   110000 以上  【3】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   30000 以上  【4】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[アイテムID[0-]] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"装備レベル" ] (3:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[返] = ["X[共]アイテム名取得2"] <コモンEv 963>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / CSelf12
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[アイテムID[0-]] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"名前" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=963
COMMON_NAME=X[共]アイテム名取得2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
VALINPUT_NAME_1=装備レベル
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=アイテムID[0-]
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[111][7,0]<0>(2,1600000,120000,1,1600000,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(32,1600011,0,331776,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","名前")
[250][5,4]<1>(32,-3,15,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","名詞1")
[179][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(32,1600011,1600012,69632,1600008)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("\cself[8]\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,0,1600001,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("+\cself[1]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\cself[1]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[0-]]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[0-]]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[アイテムID[0-]] % 10000 
 |■DB読込(可変)： CSelf9[返] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"名前" ] (3:-:15) 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"名詞1"(16)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:CSelf12 ] (3:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[返] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備レベル]  が   0 超  【2】 CSelf1[装備レベル]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備レベル]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返] += "+\cself[1]"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備レベル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[返] += "\cself[1]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=964
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=表示
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE1=2
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_1_NUM=3
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_1_2=2
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=アイテム番号
CSELF_NAME_1=表示
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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COMMAND_NUM=88
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600030,1600000,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,120000,1,1600000,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,331776,1600000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600000,10000,4,1600000,39999,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,1,266752,1600009)("","","","説明文")
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,11,266752,1600020)("","","","最大所持数")
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,13,266752,1600021)("","","","売却価格[お金]")
[111][4,0]<1>(1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600011,1600010,6,266752,1600021)("","","","購入価格[お金]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,3,266752,1600022)("","","","分類")
[250][5,4]<1>(27,1600022,1,332288,1600022)("","アイテム分類","","捨てる禁止")
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][7,0]<3>(2,1600020,-1,3,1600020,0,3)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(50,0,12,332288,1600020)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","アイテム最大所持数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,2,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(82,377,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ説明]最大所持数","")
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("\cself[8]:\cself[20]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(48,2100236,72,332288,1600011)("","メニューUI変更","","捨てる表示")
[111][10,0]<2>(3,1600021,0,3,1600011,0,2,1600022,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,378,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ説明]売却不可","")
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)(" \cself[8]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][7,0]<3>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(82,379,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｱｲﾃﾑ説明]捨てる不可","")
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)(" \cself[8]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,268,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]装備中","")
[122][3,0]<2>(1600009,257,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■変数操作: CSelf30 = CSelf0[アイテム番号] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテム番号] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf0[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[アイテム番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   10000 未満  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   39999 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  39999 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf0[アイテム番号] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[返] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"説明文" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"最大所持数" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"売却価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"分類" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf22:"捨てる禁止" ] (36:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[表示]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[返] += "\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   40000 以上  【2】 CSelf30  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以下  【2】 CSelf20  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"アイテム最大所持数" ] (72:システム基本設定:29) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   2 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ説明]最大所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:230:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[返] += "\cself[8]:\cself[20]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以下  【2】 CSelf11  が   0 と同じ  【3】 CSelf22  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ説明]売却不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:231:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[返] += " \cself[8]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   40000 以上  【2】 CSelf30  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｱｲﾃﾑ説明]捨てる不可":V1-642[[System]Langurge] ] (56:232:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[返] += " \cself[8]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[返] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[返] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[返] += "\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]装備中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:364:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[返] += CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=965
COMMON_NAME=X[共]戦闘中使用可アイテム判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1のビット=戦闘時使用可 2のビット=移動時使用可 4のビット=詳細説明 8のビット=捨てる 
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[10000-]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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[250][5,4]<3>(1600021,1600022,34,266752,1600032)("","","","[移動時]ステータス増加")
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[250][5,4]<2>(1600021,1600022,3,266752,1600033)("","","","分類")
[250][5,4]<2>(36,1600033,1,332288,1600032)("","アイテム分類","","捨てる禁止")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600032,2,0,1280)()
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[250][5,4]<3>(1600021,1600022,13,266752,1600033)("","","","売却価格[お金]")
[111][7,0]<3>(18,1600033,0,2,1600033,1,1)()
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[111][4,0]<4>(1,1600033,0,3)()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[10000-]]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[10000-]]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[10000-]]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[10000-]]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[アイテムID[10000-]] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf0[アイテムID[10000-]] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[アイテムID[10000-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムID[10000-]]  が   40000 以上  【2】 CSelf0[アイテムID[10000-]]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムID[10000-]]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムID[10000-]]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf0[アイテムID[10000-]] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf20 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: [実] CSelf22 = CSelf20 % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   -3 と同じ  【2】 CSelf30  が   -2 と同じ  【3】 CSelf30  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"[移動時]スキル習得" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"[移動時]ステータス増加" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以上  【2】 CSelf32  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | |■変数操作: CSelf32 = CSelf31 % 10 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   5 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  5 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[移]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 922>  / CSelf30 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf32 = CSelf31 % 5 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf30 / -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"詳細説明文" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"分類" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf33:"捨てる禁止" ] (36:-:1) 
 | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 %= 2 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"売却価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 と同じ  【2】 CSelf33  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf22:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 += 8 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=966
COMMON_NAME=X[移]個別ｱｲﾃﾑ一覧算出1
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_0=発動スロット
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CSELF_NAME_9=一時項目名
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CSELF_NAME_12=一時変数B
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=最大処理数
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=実処理対象
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_50=選択可能？
CSELF_NAME_51=アイテム表示オプション
CSELF_NAME_52=表示する
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=174
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(64,2100236,74,332288,1600099)("","メニューUI変更","","捨てる表示")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(80,0,40,332288,1600051)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示")
[103][0,1]<0>()("アイテム")
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600033,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600034,3,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(32,-1,0,69632,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,200,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600031)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600052,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600033,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<3>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600030,10000,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600037,1600030,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600037,10000,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600034,1600033,0,0,-1,1600030)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[121][4,0]<3>(1600037,1600030,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600030,-1,3,1600034,1,2,1600034,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムがない場合は中断")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[111][4,0]<2>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600033,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<3>(32,1600033,0,331872,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("持ってるなら")
[121][4,0]<3>(1600050,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(1600036,1600037,23,266752,1600010)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600033,110000,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600030,10000,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600010)("X[共]戦闘中使用可アイテム判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘時")
[250][5,4]<4>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("移動時")
[250][5,4]<4>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("詳細説明")
[250][5,4]<4>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("捨てる")
[250][5,4]<4>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(18,1600050,1,2,1600051,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("選択可能なら表示する")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("不要アイテムも表示する場合は表示する")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600052)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら登録")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<4>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[103][0,1]<4>()("最大数1個の時に個数隠す用")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<4>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<5>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("最大数1個の時に個数隠す用おわり")
[250][5,4]<4>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<4>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<4>(40,1600032,8,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(82,214,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ](設定解除)","")
[250][5,4]<0>(25,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600032,1,327680,-1000)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(25,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<0>(25,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<0>(82,396,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1設定を解除します。","")
[250][5,4]<0>(82,9,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]アイテム","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<0>(25,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<0>(1600032,1,0,256)()
[103][0,1]<0>()("項目数を代入")
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "メニューUI変更":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"捨てる表示" ] (71:-:73) 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテム表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示" ] (73::16) 
▼ アイテム
■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf31[最大処理数] 引下げ= 200 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[最大処理数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf34
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37 %= 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf34 / CSelf33[実処理対象] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf34  が   1 と同じ  【3】 CSelf34  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムがない場合は中断
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 20000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 持ってるなら
 | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf33[実処理対象] + 110000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[一時コード番号]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf11[一時コード番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘時
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 移動時
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 詳細説明
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 捨てる
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[選択可能？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[選択可能？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択可能なら表示する
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 不要アイテムも表示する場合は表示する
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf52[表示する] ]回
 | | | |▼ 表示するなら登録
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | |▼ 最大数1個の時に個数隠す用
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 最大数1個の時に個数隠す用おわり
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  -1
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ](設定解除)":V1-642[[System]Langurge] ] (56:349:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1000
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1設定を解除します。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:476:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]アイテム":V1-642[[System]Langurge] ] (56:10:-) 
■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
▼ 項目数を代入
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=967
COMMON_NAME=X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,-1,-1,1600011)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
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[300][6,1]<1>(0,4,1600000,1600001,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[250][5,4]<1>(32,1600011,6,327680,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,10000,0,512)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,1600001,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,120000,1,1600002,110000,1,1600002,40000,1,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[111][4,0]<1>(1,1600011,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600002,10000,16384)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[250][5,4]<2>(32,1600011,0,327680,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600002,1600011)("X[共]戦闘中使用可アイテム判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600002,10000,4096)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,-1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄID] / -1 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上  【3】 CSelf11  が   40000 以上  【4】 CSelf11  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 %= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄID] / -1 / 0:代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) =  0
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄID] / -1 / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf11 / 1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が   120000 以上  【2】 CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が   110000 以上  【3】 CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が   40000 以上  【4】 CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID] % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄID] / CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID] / 0:代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf11 / -1
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄID] / CSelf2[代入ｱｲﾃﾑID] / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=968
COMMON_NAME=X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す
COMMAND_COLOR=6
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--
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[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "主人公個別所持ｱｲﾃﾑ1" のY列(項目)数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ1"] <コモンEv 967>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf12 / -1
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CSELF_NAME_20=主人公ID
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=タイプID
CSELF_NAME_24=装備欄
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=ループ実行回数
CSELF_NAME_30=DB読み取り位置
CSELF_NAME_31=実DB読込位置
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=装備可能判定(0=OK)
CSELF_NAME_34=所持個数
CSELF_NAME_35=装備のタイプ
CSELF_NAME_36=一時主人公装備タイプ
CSELF_NAME_37=装備箇所判定
CSELF_NAME_38=武器＝０　防具＝１
CSELF_NAME_39=装備箇所判定フラグ
CSELF_NAME_40=UDB参照元
CSELF_NAME_41=装備箇所拡張
CSELF_NAME_42=武器装備可
CSELF_NAME_43=武器装備可能拡張
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--
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[250][5,4]<1>(0,1600020,1,331776,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][4,4]<1>(2,1600020,-2,65538)("","×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1","","")
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[103][0,1]<3>()("装備可能箇所判定")
[121][5,0]<3>(1600041,0,0,65536,1)()
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[111][7,0]<3>(2,1600038,1,2,1600038,2,2)()
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[250][5,4]<4>(32,-1,0,69632,1600029)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<4>(1600029,200,0,1792)()
[106][0,1]<4>()("\cself[29]")
[0][0,0]<4>()()
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[499][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<4>()("3以下")
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[111][4,0]<3>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("武器欄")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600020,3,-1,1600042)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<4>()()
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[499][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<5>(32,1600031,6,331872,1600034)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
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[0][0,0]<5>()()
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[300][7,1]<5>(0,16777220,1600052,0,0,-1,1600034)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("持ってるなら")
[250][5,4]<5>(1600023,1600030,37,266752,1600053)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<5>(1600023,1600030,23,266752,1600054)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][10,0]<5>(3,1600024,1,1,1600024,0,4,1600054,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("装備欄が1以上の場合")
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600052,1600037)("X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[121][4,0]<6>(1600010,1600024,0,0)()
[103][0,1]<6>()("装備可能拡張は単純に大きいもので上書き")
[111][4,0]<6>(1,1600041,1600037,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
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[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("装備可能判定のビット判定")
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[179][1,0]<6>(1600010)()
[121][4,0]<7>(1600039,2,0,768)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ビットを満たすか判定")
[111][4,0]<6>(17,1600037,1600039,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("ビットを満たすならスルー")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("ビットを満たさないなら")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("装備欄がマイナスの場合")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("防具であれば")
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600052,1600037)("X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][7,0]<6>(18,1600037,1,6,1600042,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("武器に装備できるなら進む")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("防具1が武器欄に装備できる場合")
[111][4,0]<7>(17,1600037,2,6)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("防具1に装備できるなら進む")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("防具1に装備できないなら無視")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("防具1が武器欄に装備できない場合")
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("主人公いるなら")
[103][0,1]<6>()("装備タイプ判定")
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(34,1600053,1,332288,1600035)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[111][10,0]<6>(3,1600035,-2,3,1600035,-1,2,1600035,0,1)()
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[103][0,1]<7>()("誰でも装備可")
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[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
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[121][4,0]<7>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
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[103][0,1]<7>()("主人公自体の装備タイプ判定")
[250][5,4]<7>(0,-3,0,332288,1600055)("","主人公設定1","","装備可能タイプ1")
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[250][5,4]<8>(0,1600040,1600055,70144,1600036)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<8>(1600033,1600036,1600035,4865)()
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[121][4,0]<7>(1600033,1600011,1600012,8960)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600033,0,2)()
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[103][0,1]<7>()("装備可能なら")
[121][4,0]<7>(1600013,1600030,10000,0)()
[111][10,0]<7>(3,1600038,1,2,1600038,2,2,1600038,3,2)()
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[103][0,1]<8>()("武器")
[121][4,0]<8>(1600013,10000,0,256)()
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[103][0,1]<8>()("防具")
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[121][4,0]<8>(1600013,1600031,110000,0)()
[0][0,0]<8>()()
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[300][7,1]<7>(0,16777220,1600020,1600013,4,1,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
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[121][4,0]<8>(1600033,1,0,1)()
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[111][4,0]<7>(1,1600033,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("OKなら追加")
[250][4,4]<8>(24,1600020,1600021,65554)("\cself[13]<\n>","×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1","","")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf20[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf20[主人公ID] / 0:移動時
 |■DB読込(可変)： CSelf40[UDB参照元] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf20[主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1"(2) : ﾃﾞｰﾀ CSelf20[主人公ID]を初期化]
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[装備欄] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | |■変数操作: CSelf38[武器＝０　防具＝１] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | |▼ 装備可能箇所判定
 | | |■変数操作: CSelf41[装備箇所拡張]～CSelf42[武器装備可] = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[タイプID] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[タイプID] += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ループ実行回数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | | | |■変数操作: CSelf29[ループ実行回数] 引下げ= 200 + 0 
 | | | |■デバッグ文:\cself[29]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[ループ実行回数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf38[武器＝０　防具＝１]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[装備欄]  が   3 以下  【2】 CSelf24[装備欄]  が   4 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[装備欄]  が  3 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 3以下
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[装備箇所拡張] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf20[主人公ID] / 1:武器1-4 / -1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[装備欄]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 4以上
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[装備箇所拡張] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf20[主人公ID] / 2:武器5-8 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[装備欄]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[装備欄]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器欄
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42[武器装備可] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf20[主人公ID] / 3:防具1武器装備可 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf31[実DB読込位置] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf29[ループ実行回数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf31[実DB読込位置] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf30[DB読み取り位置] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31[実DB読込位置]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[DB読み取り位置]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[DB読み取り位置]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[DB読み取り位置]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[DB読み取り位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[DB読み取り位置] -= 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[DB読み取り位置]  が   20000 以上  【2】 CSelf30[DB読み取り位置]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[DB読み取り位置]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[タイプID] += 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[DB読み取り位置]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf23[タイプID] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[DB読み取り位置] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf38[武器＝０　防具＝１] / CSelf31[実DB読込位置] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[DB読み取り位置]  が   0 以上  【2】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[DB読み取り位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf52 = CSelf30[DB読み取り位置] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   2 と同じ  【3】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf52 += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf52 += 20000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf30[DB読み取り位置] %= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf34[所持個数] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31[実DB読込位置]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf34[所持個数] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf31[実DB読込位置]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[所持個数] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34[所持個数] %= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf34[所持個数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf52 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[所持個数]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[所持個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 持ってるなら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23[タイプID]:CSelf30[DB読み取り位置]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf23[タイプID]:CSelf30[DB読み取り位置]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[装備欄]  が   1 以上  【2】 CSelf24[装備欄]  が   0 未満  【3】 CSelf54  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[装備欄]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備欄が1以上の場合
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 970>  / CSelf52
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[ループ回数] = CSelf24[装備欄] + 0 
 | | | | | |▼ 装備可能拡張は単純に大きいもので上書き
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[装備箇所拡張]  が   CSelf37[装備箇所判定] 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[装備箇所拡張]  が  CSelf37[装備箇所判定] 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf37[装備箇所判定] = CSelf41[装備箇所拡張] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 装備可能判定のビット判定
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[装備箇所判定フラグ] = 1 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf39[装備箇所判定フラグ] *= 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ ビットを満たすか判定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   CSelf39[装備箇所判定フラグ] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  CSelf39[装備箇所判定フラグ] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ ビットを満たすならスルー
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ビットを満たさないなら
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[装備欄]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 装備欄がマイナスの場合
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf54  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 防具であれば
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37[装備箇所判定] = ["X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 970>  / CSelf52
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf42[武器装備可]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 武器に装備できるなら進む
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[武器装備可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 防具1が武器欄に装備できる場合
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備箇所判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備箇所判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 防具1に装備できるなら進む
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 防具1に装備できないなら無視
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 防具1が武器欄に装備できない場合
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[主人公ID]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 主人公いるなら
 | | | | | |▼ 装備タイプ判定
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能判定(0=OK)] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[装備のタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf53:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[装備のタイプ]  が   -2 以下  【2】 CSelf35[装備のタイプ]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf35[装備のタイプ]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 誰でも装備可
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能判定(0=OK)] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 絶対装備不可
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能判定(0=OK)] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[装備のタイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 主人公自体の装備タイプ判定
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | | | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[一時主人公装備タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf40[UDB参照元]:CSelf55 ] (0:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備可能判定(0=OK)] *= CSelf36[一時主人公装備タイプ] - CSelf35[装備のタイプ] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf55 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |▼ 装備タイプ解放判定
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf20[主人公ID] / CSelf35[装備のタイプ] / 0:モード0 マスタリ判定
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf20[主人公ID] / CSelf35[装備のタイプ] / 1:モード1 職業タイプ判定
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能判定(0=OK)] *= CSelf11 * CSelf12 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備可能判定(0=OK)]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備可能判定(0=OK)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 装備可能なら
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf30[DB読み取り位置] + 10000 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   2 と同じ  【3】 CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が   3 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 武器
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 防具
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 += 20000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf38[武器＝０　防具＝１]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf31[実DB読込位置] + 110000 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ タグ判定
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf20[主人公ID] / CSelf13 / 4:装備条件 / 1:移動中
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ タグ持ってないなら禁止
 | | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備可能判定(0=OK)] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備可能判定(0=OK)]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備可能判定(0=OK)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ OKなら追加
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1":CSelf20[主人公ID]:CSelf21 ] (2:-:-) +=  \cself[13]\n
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf38[武器＝０　防具＝１] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[装備欄] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=970
COMMON_NAME=X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<0>(1600012,1600000,37,266752,1600011)("","","","装備可能箇所1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(34,-3,3,332288,1600021)("","装備可能箇所設定","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<1>(65,0,32,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<1>(1600030)()
[250][5,4]<2>(34,1600011,1600021,70144,1600022)("","装備可能箇所設定","","")
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,2,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] %= 10000 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf0[アイテム番号]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) 項目"装備可能箇所1"(20)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf11:CSelf21 ] (37:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20 *= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=971
COMMON_NAME=X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<0>(1600012,1600000,37,266752,1600011)("","","","装備可能箇所1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(34,-3,5,332288,1600021)("","装備可能箇所設定","","装備時専有箇所1")
[250][5,4]<1>(65,0,32,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<1>(1600030)()
[250][5,4]<2>(34,1600011,1600021,70144,1600022)("","装備可能箇所設定","","")
[111][4,0]<2>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600020,2,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
■変数操作: CSelf0[アイテム番号] %= 10000 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf0[アイテム番号]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) 項目"装備時専有箇所1"(5)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf11:CSelf21 ] (37:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20 *= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=972
COMMON_NAME=X[移]装備タイプ判定拡張
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_2=モード
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=モード0 マスタリ判定
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備のタイプ
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループカウンタ
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=パッシブ効果
CSELF_NAME_13=パッシブ
CSELF_NAME_14=職業システム
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=職業
CSELF_NAME_18=職業装備タイプ
CSELF_NAME_19=DB読み取り位置
CSELF_NAME_20=コモンID読み取り
CSELF_NAME_21=ループ回数
CSELF_NAME_22=注目位置
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=返り値
COMMAND_NUM=60
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1,1600000,54,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧")
[170][0,0]<2>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1600008,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(32,1600013,39,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]装備タイプ解放")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,43,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(0,1600000,50,331776,1600017)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<3>(1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(8)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600019,1600010,0,0)()
[250][5,4]<5>(4,-3,14,332304,1600019)("","職業設定1","","装備可能タイプ1")
[250][5,4]<5>(4,1600017,1600019,70144,1600018)("","職業設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600018,1600001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[返り値] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧" ] (1:-:60) 
 | |■ループ開始
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13[パッシブ] = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[パッシブ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[パッシブ効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[パッシブ]:"[A]装備タイプ解放" ] (35:-:22) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[パッシブ効果]  が   CSelf1[装備のタイプ] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  CSelf1[装備のタイプ] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値] = 0 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[職業システム]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[職業システム]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf17[職業] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[職業]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[職業]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループカウンタ] = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 8 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf19[DB読み取り位置] = CSelf10[ループカウンタ] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[DB読み取り位置] += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[職業装備タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf17[職業]:CSelf19[DB読み取り位置] ] (1:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[職業装備タイプ]  が   CSelf1[装備のタイプ] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[職業装備タイプ]  が  CSelf1[装備のタイプ] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99[返り値] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf10[ループカウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=973
COMMON_NAME=X[移]装備制限判定拡張
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=コモン番号
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_15=スキル総個数
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COMMAND_NUM=68
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[170][0,0]<1>()()
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[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][13,0]<3>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600013,40,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","装備占有部位解放武器")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600002,1600012,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600002,1600012,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(32,1600013,41,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","装備可能部位解放武器1")
[121][4,0]<4>(1600012,2,0,768)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,0,3,1600012,1600002,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600002,1600012,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(32,1600013,42,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","装備可能部位解放武器2")
[121][4,0]<4>(1600012,16,0,768)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,0,3,1600012,1600002,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600002,1600012,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(32,1600013,24,332288,1600012)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","装備可能部位解放防具1")
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[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧" ] (1:-:60) 
 |■ループ開始
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13[パッシブ] = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[パッシブ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[制限解除箇所]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[制限解除箇所]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[制限解除箇所]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[制限解除箇所]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[制限解除箇所]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[パッシブ効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[パッシブ]:"装備占有部位解放武器" ] (35:-:23) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[パッシブ効果]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[パッシブ効果] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[装備箇所判定]  が   CSelf12[パッシブ効果] 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[装備箇所判定]  が  CSelf12[パッシブ効果] 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf2[装備箇所判定] = CSelf12[パッシブ効果] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[制限解除箇所]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[パッシブ効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[パッシブ]:"装備可能部位解放武器1" ] (35:-:24) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[パッシブ効果] *= 2 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[パッシブ効果]  が   0 以下  【2】 CSelf12[パッシブ効果]  が   CSelf2[装備箇所判定] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  CSelf2[装備箇所判定] 超  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf2[装備箇所判定] = CSelf12[パッシブ効果] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[制限解除箇所]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[パッシブ効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[パッシブ]:"装備可能部位解放武器2" ] (35:-:25) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[パッシブ効果] *= 16 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[パッシブ効果]  が   0 以下  【2】 CSelf12[パッシブ効果]  が   CSelf2[装備箇所判定] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  CSelf2[装備箇所判定] 超  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf2[装備箇所判定] = CSelf12[パッシブ効果] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[制限解除箇所]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[パッシブ効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[パッシブ]:"装備可能部位解放防具1" ] (35:-:26) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[パッシブ効果]  が   0 以下  【2】 CSelf12[パッシブ効果]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[パッシブ効果]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf2[装備箇所判定] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=974
COMMON_NAME=X[移]装備一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
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CHOICE_STR_1_1=装備欄1
CHOICE_STR_1_2=装備欄2
CHOICE_STR_1_3=装備欄3
CHOICE_STR_1_4=装備欄4
CHOICE_STR_1_5=装備欄5
CHOICE_STR_1_6=装備欄6
CHOICE_STR_1_7=装備欄7
CHOICE_STR_1_8=装備欄8
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CSELF_NAME_0=対象主人公(全部なら-1)
CSELF_NAME_1=装備欄
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_30=万能DB登録位置
CSELF_NAME_31=所持個数
CSELF_NAME_32=最大個数
CSELF_NAME_33=システム最大個数
CSELF_NAME_34=必要ポイント
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=155
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(42,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("装備ない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("装備リスト取得")
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,0)()
[250][5,4]<1>(24,1600000,1600010,69632,1600009)("","×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1","","")
[103][0,1]<1>()("装備ポイント")
[250][5,4]<1>(1,1600000,52,331776,1600035)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[103][0,1]<1>()("現在装備中のポイントを除外")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600014)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600014,1600012,27,266768,1600035)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("次の装備へ")
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[103][0,1]<1>()("もうない")
[112][2,4]<1>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600008,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,120000,1,1600010,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("武器")
[121][4,0]<3>(1600037,1600010,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600037,0,1600040)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600041,1600037,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600040,1600041,23,266752,1600038)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(1,1600038,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(15,1600030,0,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,0,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<4>(19,1600030,0,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[111][7,0]<4>(18,1600011,120000,1,1600011,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600011,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600037,1600008)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(19,1600030,0,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(1600040,1600041,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600030,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[111][7,0]<4>(18,1600011,120000,1,1600011,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][5,0]<5>(1600031,1,0,65536,1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600037,1600032)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600037,1600031)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(1600040,1600041,27,266752,1600034)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[103][0,1]<4>()("個数表示")
[250][5,4]<4>(19,1600030,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<4>(19,1600030,4,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][4,0]<4>(1,1600032,2,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600030,0,327680,1600031)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<5>(19,1600030,4,327682)("x","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("重量表示")
[250][5,4]<4>(54,2100236,49,332288,1600036)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[111][7,0]<4>(2,1600036,1,5,1600034,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600035,999999,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,75,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント","")
[250][4,4]<5>(19,1600030,5,327682)(" \cself[8] \cself[34]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("重量満たしたなら")
[111][4,0]<4>(1,1600035,1600034,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600030,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("自動装備追加")
[250][5,4]<0>(82,42,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[装備]自動装備","")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("<\cself[9]>")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(82,400,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","自動装備説明文章","")
[250][5,4]<0>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,-3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,256)()
[103][0,1]<0>()("装備外す追加")
[250][5,4]<0>(82,43,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[装備]装備外す","")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("<\cself[9]>")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(82,399,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","%1を解除します。","")
[250][5,4]<0>(82,12,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ﾒﾆｭｰ]装備","")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<0>(19,1600030,0,327680,-2)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100117,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf30[万能DB登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備欄]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備欄]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 装備ない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |▼ 装備リスト取得
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf1[装備欄] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時装備ﾘｽﾄ記憶1":CSelf0[対象主人公(全部なら-1)]:CSelf10 ] (2:-:-) 
 |▼ 装備ポイント
 |■DB読込(可変)： CSelf35[現在ポイント] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象主人公(全部なら-1)]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) 
 |▼ 現在装備中のポイントを除外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公(全部なら-1)] / CSelf1[装備欄]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   40000 以上  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[現在ポイント] += ﾕｰｻﾞDB[ CSelf14:CSelf12:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |▼ 次の装備へ
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |▼ もうない
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf31[所持個数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   120000 以上  【2】 CSelf10  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   40000 以上  【2】 CSelf10  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 武器
 | | |■変数操作: CSelf37[装備中ポイント] = CSelf10 - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf37[装備中ポイント] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf37[装備中ポイント] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf40:CSelf41:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf8
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf37[装備中ポイント]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf8
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf40:CSelf41:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   120000 以上  【2】 CSelf11  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31[所持個数]～CSelf32[最大個数] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[最大個数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf37[装備中ポイント]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[所持個数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf37[装備中ポイント]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[必要ポイント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf40:CSelf41:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | | | |▼ 個数表示
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[最大個数]  が   2 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[最大個数]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf31[所持個数]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 重量表示
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 以外  【2】 CSelf34[必要ポイント]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf34[必要ポイント] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf35[現在ポイント] = 999999 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[必要ポイント]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]装備ポイント":V1-642[[System]Langurge] ] (56:132:-) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =   \cself[8] \cself[34]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 重量満たしたなら
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[現在ポイント]  が   CSelf34[必要ポイント] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[現在ポイント]  が  CSelf34[必要ポイント] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf30[万能DB登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 自動装備追加
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]自動装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:85:-) 
■文字列操作：CSelf9 = "<\cself[9]>"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"自動装備説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:480:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -3
■変数操作: CSelf30[万能DB登録位置] += 1 + 0 
▼ 装備外す追加
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[装備]装備外す":V1-642[[System]Langurge] ] (56:86:-) 
■文字列操作：CSelf9 = "<\cself[9]>"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1を解除します。":V1-642[[System]Langurge] ] (56:479:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾒﾆｭｰ]装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:13:-) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能DB登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -2
■変数操作: CSelf30[万能DB登録位置] += 1 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf30[万能DB登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=975
COMMON_NAME=X[移]装備装着・解除
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:足りない
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=装備コード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=不足分補充
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=装備コード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時装備コード
CSELF_NAME_21=装備番号
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=補充フラグ
COMMAND_NUM=108
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備対象者が-1以下です。 　=>　\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600020)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<0>(20,1600020,-1,3,1600020,9999,3,1600020,39999,3,1600020,109999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600026,1600024,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600021,0,1,1)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,119999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600020,0,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,0,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600026,1600024,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(32,1600020,5,327680,0)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,1600002,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1600001,1600020)("X[移]選択箇所装備コード設定")
[111][13,0]<0>(20,1600020,-1,3,1600020,9999,3,1600020,39999,3,1600020,109999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しようとしているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600024,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600026,1600024,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<1>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しようとしているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600021,0,1,2)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600021,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,-1,8192)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600021,0,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,119999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600020,0,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,0,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600024,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600026,1600024,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]装備装着・解除」エラー<\n>　装備しているアイテムが<\n>　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(32,1600020,0,327680,1)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("【極意AP初期化】")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[装備箇所]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備対象者が-1以下です。 　=>　\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99[補充フラグ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf1[装備箇所]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時装備コード]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[一時装備コード]  が   9999 以下  【3】 CSelf20[一時装備コード]  が   39999 以下  【4】 CSelf20[一時装備コード]  が   109999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[装備番号] = CSelf20[一時装備コード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf21[装備番号] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26:CSelf24:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf21[装備番号] / 0 / 1 / 1:加算
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  109999 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時装備コード]  が   119999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[一時装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[装備番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[一時装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf21[装備番号] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf21[装備番号] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26:CSelf24:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[一時装備コード]:"装備中" ] (3:-:5) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[一時装備コード] = CSelf2[装備コード] + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択箇所装備コード設定"] <コモンEv 978>  / CSelf0[対象主人公ID] / CSelf1[装備箇所] / CSelf20[一時装備コード]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時装備コード]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[一時装備コード]  が   9999 以下  【3】 CSelf20[一時装備コード]  が   39999 以下  【4】 CSelf20[一時装備コード]  が   109999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しようとしているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  39999 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[装備番号] = CSelf20[一時装備コード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf21[装備番号] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26:CSelf24:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しようとしているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf21[装備番号] / 0 / 1 / 2:減算
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf21[装備番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[補充フラグ] = CSelf10[一時変数A] * -1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf21[装備番号] / 0 / 0 / 6:引き上げ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  109999 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時装備コード]  が   119999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時装備コード]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[一時装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[装備番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[一時装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf21[装備番号] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf21[装備番号] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf26:CSelf24:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]装備装着・解除」エラー
　装備しているアイテムが
　武器でも防具でもありません。 　=>　\cself[20]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[一時装備コード]:"装備中" ] (3:-:5) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
■イベントの挿入[名]： ["【極意AP初期化】"] <コモンEv 879>  / CSelf0[対象主人公ID]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=976
COMMON_NAME=X[移]装備変更用汎用処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=装備を変更します。該当する装備の予備がない場合は自動で一個分追加され、その際は「1」を返します。戦闘中可
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象主人公
VALINPUT_NAME_1=装備位置
VALINPUT_NAME_2=アイテム番号
VALINPUT_NAME_3=一時装備箇所
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=主人公設定1
CHOICE_STR_1_NUM=16
CHOICE_STR_1_0=武器欄に装備
CHOICE_STR_1_1=防具欄1に装備
CHOICE_STR_1_2=防具欄2に装備
CHOICE_STR_1_3=防具欄3に装備
CHOICE_STR_1_4=防具欄4に装備
CHOICE_STR_1_5=防具欄5に装備
CHOICE_STR_1_6=防具欄6に装備
CHOICE_STR_1_7=防具欄7に装備
CHOICE_STR_1_8=武器欄を解除
CHOICE_STR_1_9=防具欄1を解除
CHOICE_STR_1_10=防具欄2を解除
CHOICE_STR_1_11=防具欄3を解除
CHOICE_STR_1_12=防具欄4を解除
CHOICE_STR_1_13=防具欄5を解除
CHOICE_STR_1_14=防具欄6を解除
CHOICE_STR_1_15=防具欄7を解除
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=
CHOICE_STR_2_1=
CHOICE_STR_2_2=
CHOICE_STR_2_3=ｱｲﾃﾑ1設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=16
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_1_3=4
CHOICE_VAL_1_4=5
CHOICE_VAL_1_5=6
CHOICE_VAL_1_6=7
CHOICE_VAL_1_7=8
CHOICE_VAL_1_8=-1
CHOICE_VAL_1_9=-2
CHOICE_VAL_1_10=-3
CHOICE_VAL_1_11=-4
CHOICE_VAL_1_12=-5
CHOICE_VAL_1_13=-6
CHOICE_VAL_1_14=-7
CHOICE_VAL_1_15=-8
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=39
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=補充した?
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象主人公
CSELF_NAME_1=装備位置
CSELF_NAME_2=アイテム番号
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=一時装備箇所
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=装備箇所項目
CSELF_NAME_71=比較ビット
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=比較装備コード
CSELF_NAME_81=比較一時コード
CSELF_NAME_82=比較UDB番号
CSELF_NAME_83=比較アイテムID
CSELF_NAME_84=比較一時ビット
CSELF_NAME_85=比較装備可能箇所
CSELF_NAME_86=比較アイテムタイプ
CSELF_NAME_87=比較装備占有ビット
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=装備コード
CSELF_NAME_91=一時コード
CSELF_NAME_92=UDB番号
CSELF_NAME_93=CDB番号
CSELF_NAME_94=装備可能箇所
CSELF_NAME_95=アイテムタイプ
CSELF_NAME_96=装備占有ビット
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=補充フラグ
COMMAND_NUM=107
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600001,1,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600001,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600088)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600021,1600002,1600099)("X[移]装備装着・解除")
[111][4,0]<0>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,120000,1,1600002,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600002,0,331776,1600002)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600002,40000,1,1600002,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600002,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600092)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600091,1600002,10000,16384)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600096)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[250][5,4]<2>(1600092,1600091,23,266752,1600095)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600095,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,0,1600096,1600096)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600071,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600088)()
[111][7,0]<3>(2,1600021,1600015,2,1600096,1600071,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,1600015,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600071,2,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600071,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[121][4,0]<3>(1600071,2,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600088)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,1600021,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600015,1600080)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<3>(2,1600080,120000,1,1600080,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600080,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(32,1600080,0,331776,1600080)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600021,1600015,2,1600080,40000,1,1600080,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600083,1600080,10000,4096)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600083,0,1600082)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600081,1600080,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(1600082,1600081,23,266752,1600086)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600083,1600087)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<4>(1,1600086,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600000,0,1600087,1600087)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600087,1600071,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,1600015,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]指定主人公更新処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備位置]  が   1 以上  【2】 CSelf1[装備位置]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備位置]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時装備箇所] = CSelf1[装備位置] - 1 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時装備箇所] = CSelf1[装備位置] * -1 
 |■変数操作: CSelf21[一時装備箇所] -= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■イベントの挿入[名]： CSelf99[補充フラグ] = ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf21[一時装備箇所] / CSelf2[アイテム番号]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時装備箇所]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時装備箇所]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[装備占有ビット] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf2[アイテム番号]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[アイテム番号] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf2[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf2[アイテム番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[アイテム番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf2[アイテム番号]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[アイテム番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf2[アイテム番号] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf2[アイテム番号] % 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf10
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf92[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[対象主人公] / 0:武器占有箇所 / CSelf96[装備占有ビット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時装備箇所]  が   CSelf15 と同じ  【2】 CSelf96[装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時装備箇所]  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf15 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[一時装備箇所] ]回
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf21[一時装備箇所] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf21[一時装備箇所] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf80[比較装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf15
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[比較装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf80[比較装備コード] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf80[比較装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf80[比較装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時装備箇所]  が   CSelf15 と同じ  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   40000 以上  【3】 CSelf80[比較装備コード]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時装備箇所]  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf83[比較アイテムID] = CSelf80[比較装備コード] - 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf82[比較UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf83[比較アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf81[比較一時コード] = CSelf80[比較装備コード] % 10000 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[比較アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf82[比較UDB番号]:CSelf81[比較一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf83[比較アイテムID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86[比較アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86[比較アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[対象主人公] / 0:武器占有箇所 / CSelf87[比較装備占有ビット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[比較装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[比較装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[対象主人公] / CSelf15 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[対象主人公] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[対象主人公] / 0:しない
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[対象主人公] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]指定主人公更新処理"] <コモンEv 1074>  / CSelf0[対象主人公]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=977
COMMON_NAME=X[移]選択箇所装備コード取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
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LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=装備コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600001,1600010,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]選択箇所装備コード取得」エラー<\n>　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]選択箇所装備コード取得」エラー<\n>　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,12,1600000,1600001,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[装備コード] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備箇所]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[装備箇所]  が   CSelf10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]選択箇所装備コード取得」エラー
　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備箇所]  が  CSelf10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]選択箇所装備コード取得」エラー
　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[装備コード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 12:主人公装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備箇所] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=978
COMMON_NAME=X[移]選択箇所装備コード設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=装備コード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=装備コード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600001,1600010,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]選択箇所装備コード設定」エラー<\n>　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]選択箇所装備コード設定」エラー<\n>　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,12,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備箇所]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[装備箇所]  が   CSelf10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]選択箇所装備コード設定」エラー
　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備箇所]  が  CSelf10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]選択箇所装備コード設定」エラー
　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 12:主人公装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備箇所] / CSelf2[装備コード] / 0:代入
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=979
COMMON_NAME=X[移]装備差分計算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=装着装備コード
VALINPUT_NAME_3=結果を加算する
VALINPUT_NAME_4=モード
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=加算しない
CHOICE_STR_3_1=加算する
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=パラメーター
CHOICE_STR_4_1=属性耐性
CHOICE_STR_4_2=状態耐性
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=外せない
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=装着装備コード
CSELF_NAME_3=結果を加算する
CSELF_NAME_4=モード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_98=装備中装備記憶
CSELF_NAME_99=外せない
COMMAND_NUM=240
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
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[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
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[121][5,0]<1>(1600050,0,0,65536,15)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600002,-3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備外すなら")
[111][4,0]<0>(17,1600004,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600098)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600097,1600098,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600098,120000,1,1600098,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600098,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600098,0,331776,1600098)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600098,40000,1,1600098,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600098,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600022,1600023,16,266752,1600010)("","","","一度付けたら外せない？")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100140,1600050,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100141,1600051,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100142,1600052,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100143,1600053,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100144,1600054,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100145,1600055,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100146,1600056,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100147,1600057,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100148,1600058,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100149,1600059,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100254,1600060,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100255,1600061,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100256,1600062,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100257,1600063,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100258,1600064,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100273,1600065,-1,8192)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600098,1600097,0,0)()
[103][0,1]<0>()("差分取得")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[111][4,0]<1>(1,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,0,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600050,-1,0,66304,15)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("能力値取得")
[111][10,0]<1>(3,1600004,0,2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1,1600000,20,331776,1600070)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<2>(1,1600000,21,331776,1600071)("","×主人公一時DB","","計算済み最大MP")
[250][5,4]<2>(1,1600000,22,331776,1600072)("","×主人公一時DB","","計算済み攻撃力")
[250][5,4]<2>(1,1600000,23,331776,1600073)("","×主人公一時DB","","計算済み防御力")
[250][5,4]<2>(1,1600000,24,331776,1600074)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(1,1600000,25,331776,1600075)("","×主人公一時DB","","計算済み魔法防御")
[250][5,4]<2>(1,1600000,26,331776,1600076)("","×主人公一時DB","","計算済み敏捷性")
[250][5,4]<2>(1,1600000,27,331776,1600077)("","×主人公一時DB","","計算済み命中率")
[250][5,4]<2>(1,1600000,28,331776,1600078)("","×主人公一時DB","","計算済み回避率")
[250][5,4]<2>(1,1600000,29,331776,1600079)("","×主人公一時DB","","計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ")
[250][5,4]<2>(1,1600000,35,331776,1600080)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<2>(1,1600000,36,331776,1600081)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<2>(1,1600000,37,331776,1600082)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<2>(1,1600000,38,331776,1600083)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<2>(1,1600000,39,331776,1600084)("","×主人公一時DB","","計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600070,0,4)()
[179][1,0]<2>(15)()
[255][5,4]<3>(76,0,1600011,70400,1600013)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600013,0,0,-1,1600013)("X[戦]属性有効率取得")
[121][4,0]<4>(1600012,100,1600013,4112)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600011,20,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600070,0,4)()
[179][1,0]<2>(15)()
[255][5,4]<3>(76,0,1600011,70400,1600013)("","耐性表示設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,1600013,0,1600013)("X[戦]状態有効率取得")
[121][4,0]<4>(1600012,100,1600013,4112)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600085,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("装備コード")
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,1600001,1600020)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[103][0,1]<1>()("装備あるなら")
[111][7,0]<1>(2,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600020,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600020,0,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("ステータス計算番号と装備ポイントの差分取得")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600021,0,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600023,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600022,1600023,27,266752,1600085)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("一時値を加算")
[121][4,0]<1>(1600050,1600070,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600071,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600072,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600073,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600054,1600074,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600055,1600075,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600056,1600076,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600057,1600077,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600058,1600078,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600059,1600079,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600060,1600080,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600081,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600062,1600082,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600063,1600083,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600064,1600084,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600065,1600085,0,256)()
[103][0,1]<1>()("差分のために反転")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600050,-1,0,66304,15)()
[300][7,1]<2>(0,5,12,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<2>(0,5,14,0,1600001,1600002,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,12,1600000,1600001,1600098,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][7,1]<0>(0,5,14,0,1600001,1600098,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<0>(1,1600004,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,0,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("差分を代入")
[121][4,0]<0>(2100140,1600050,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100141,1600051,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100142,1600052,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100143,1600053,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100144,1600054,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100145,1600055,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100146,1600056,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100147,1600057,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100148,1600058,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100149,1600059,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100254,1600060,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100255,1600061,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100256,1600062,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100257,1600063,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100258,1600064,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100273,1600065,-1,8192)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[外せない] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[結果を加算する]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[結果を加算する]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf50～CSelf65 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備箇所]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[装着装備コード]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値] = CSelf50 + 0 
 |■変数操作: V1-141[[装備]MMP変動値] = CSelf51 + 0 
 |■変数操作: V1-142[[装備]攻撃力変動値] = CSelf52 + 0 
 |■変数操作: V1-143[[装備]防御力変動値] = CSelf53 + 0 
 |■変数操作: V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] = CSelf54 + 0 
 |■変数操作: V1-145[[装備]魔法防御変動値] = CSelf55 + 0 
 |■変数操作: V1-146[[装備]敏捷性変動値] = CSelf56 + 0 
 |■変数操作: V1-147[[装備]命中変動値] = CSelf57 + 0 
 |■変数操作: V1-148[[装備]回避変動値] = CSelf58 + 0 
 |■変数操作: V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] = CSelf59 + 0 
 |■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] = CSelf60 + 0 
 |■変数操作: V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] = CSelf61 + 0 
 |■変数操作: V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] = CSelf62 + 0 
 |■変数操作: V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] = CSelf63 + 0 
 |■変数操作: V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] = CSelf64 + 0 
 |■変数操作: V1-273[[装備]装備値変動値] = CSelf65 * -1 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[装着装備コード]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値] = CSelf50 + 0 
 |■変数操作: V1-141[[装備]MMP変動値] = CSelf51 + 0 
 |■変数操作: V1-142[[装備]攻撃力変動値] = CSelf52 + 0 
 |■変数操作: V1-143[[装備]防御力変動値] = CSelf53 + 0 
 |■変数操作: V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] = CSelf54 + 0 
 |■変数操作: V1-145[[装備]魔法防御変動値] = CSelf55 + 0 
 |■変数操作: V1-146[[装備]敏捷性変動値] = CSelf56 + 0 
 |■変数操作: V1-147[[装備]命中変動値] = CSelf57 + 0 
 |■変数操作: V1-148[[装備]回避変動値] = CSelf58 + 0 
 |■変数操作: V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] = CSelf59 + 0 
 |■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] = CSelf60 + 0 
 |■変数操作: V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] = CSelf61 + 0 
 |■変数操作: V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] = CSelf62 + 0 
 |■変数操作: V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] = CSelf63 + 0 
 |■変数操作: V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] = CSelf64 + 0 
 |■変数操作: V1-273[[装備]装備値変動値] = CSelf65 * -1 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 装備外すなら
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf98[装備中装備記憶] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / 0 / CSelf1[装備箇所]
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf98[装備中装備記憶] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備箇所]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf97 = CSelf98[装備中装備記憶] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[装備中装備記憶]  が   120000 以上  【2】 CSelf98[装備中装備記憶]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[装備中装備記憶]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[装備中装備記憶]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[装備中装備記憶] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf98[装備中装備記憶] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf98[装備中装備記憶]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[装備中装備記憶]  が   40000 以上  【2】 CSelf98[装備中装備記憶]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[装備中装備記憶]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[装備中装備記憶]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21 = CSelf98[装備中装備記憶] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf23 = CSelf21 % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf22:CSelf23:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf99[外せない] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値] = CSelf50 + 0 
 | |■変数操作: V1-141[[装備]MMP変動値] = CSelf51 + 0 
 | |■変数操作: V1-142[[装備]攻撃力変動値] = CSelf52 + 0 
 | |■変数操作: V1-143[[装備]防御力変動値] = CSelf53 + 0 
 | |■変数操作: V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] = CSelf54 + 0 
 | |■変数操作: V1-145[[装備]魔法防御変動値] = CSelf55 + 0 
 | |■変数操作: V1-146[[装備]敏捷性変動値] = CSelf56 + 0 
 | |■変数操作: V1-147[[装備]命中変動値] = CSelf57 + 0 
 | |■変数操作: V1-148[[装備]回避変動値] = CSelf58 + 0 
 | |■変数操作: V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] = CSelf59 + 0 
 | |■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] = CSelf60 + 0 
 | |■変数操作: V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] = CSelf61 + 0 
 | |■変数操作: V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] = CSelf62 + 0 
 | |■変数操作: V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] = CSelf63 + 0 
 | |■変数操作: V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] = CSelf64 + 0 
 | |■変数操作: V1-273[[装備]装備値変動値] = CSelf65 * -1 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf98[装備中装備記憶] = CSelf97 + 0 
▼ 差分取得
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / 0 / -1:全武器を総計
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50～CSelf65 *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 能力値取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf70 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf71 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み最大MP" ] (1:-:21) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf72 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み攻撃力" ] (1:-:22) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf73 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み防御力" ] (1:-:23) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf74 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法攻撃" ] (1:-:24) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf75 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み魔法防御" ] (1:-:25) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf76 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み敏捷性" ] (1:-:26) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf77 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み命中率" ] (1:-:27) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf78 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済み回避率" ] (1:-:28) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf79 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ" ] (1:-:29) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf80 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (1:-:35) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf81 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (1:-:36) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf82 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (1:-:37) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf83 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (1:-:38) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf84 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (1:-:39) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1600070 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf11 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / 0 / CSelf13 / 0 / 0:属性 / -1
 | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 100 - CSelf13 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = 1600070 + 0 
 | |■回数付きループ [ 15 ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "耐性表示設定":0:CSelf11 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / 0 / CSelf13 / 0
 | | | |■変数操作: V[CSelf12] = 100 - CSelf13 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf85 = 0 + 0 
 |▼ 装備コード
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / 0 / CSelf1[装備箇所]
 |▼ 装備あるなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   120000 以上  【2】 CSelf20  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   40000 以上  【2】 CSelf20  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ ステータス計算番号と装備ポイントの差分取得
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf20 - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf23 = CSelf21 % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf22:CSelf23:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 一時値を加算
 |■変数操作: CSelf50 += CSelf70 + 0 
 |■変数操作: CSelf51 += CSelf71 + 0 
 |■変数操作: CSelf52 += CSelf72 + 0 
 |■変数操作: CSelf53 += CSelf73 + 0 
 |■変数操作: CSelf54 += CSelf74 + 0 
 |■変数操作: CSelf55 += CSelf75 + 0 
 |■変数操作: CSelf56 += CSelf76 + 0 
 |■変数操作: CSelf57 += CSelf77 + 0 
 |■変数操作: CSelf58 += CSelf78 + 0 
 |■変数操作: CSelf59 += CSelf79 + 0 
 |■変数操作: CSelf60 += CSelf80 + 0 
 |■変数操作: CSelf61 += CSelf81 + 0 
 |■変数操作: CSelf62 += CSelf82 + 0 
 |■変数操作: CSelf63 += CSelf83 + 0 
 |■変数操作: CSelf64 += CSelf84 + 0 
 |■変数操作: CSelf65 += CSelf85 + 0 
 |▼ 差分のために反転
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50～CSelf65 *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 12:主人公装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備箇所] / CSelf2[装着装備コード] / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 14:戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1 / 0 / CSelf1[装備箇所] / CSelf2[装着装備コード] / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 12:主人公装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備箇所] / CSelf98[装備中装備記憶] / 0:代入
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 14:戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1 / 0 / CSelf1[装備箇所] / CSelf98[装備中装備記憶] / 0:代入
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / 0 / -1:全武器を総計
 |■
◇分岐終了◇
▼ 差分を代入
■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値] = CSelf50 + 0 
■変数操作: V1-141[[装備]MMP変動値] = CSelf51 + 0 
■変数操作: V1-142[[装備]攻撃力変動値] = CSelf52 + 0 
■変数操作: V1-143[[装備]防御力変動値] = CSelf53 + 0 
■変数操作: V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] = CSelf54 + 0 
■変数操作: V1-145[[装備]魔法防御変動値] = CSelf55 + 0 
■変数操作: V1-146[[装備]敏捷性変動値] = CSelf56 + 0 
■変数操作: V1-147[[装備]命中変動値] = CSelf57 + 0 
■変数操作: V1-148[[装備]回避変動値] = CSelf58 + 0 
■変数操作: V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] = CSelf59 + 0 
■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] = CSelf60 + 0 
■変数操作: V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] = CSelf61 + 0 
■変数操作: V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] = CSelf62 + 0 
■変数操作: V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] = CSelf63 + 0 
■変数操作: V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] = CSelf64 + 0 
■変数操作: V1-273[[装備]装備値変動値] = CSelf65 * -1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=980
COMMON_NAME=X[移]自動装備1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=装備可能箇所
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CHOICE_STR_1_1=装備箇所2
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RETURN_VAL_NAME=
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CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=装備可能箇所
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_70=装備箇所項目
CSELF_NAME_71=比較ビット
CSELF_NAME_72=装備記憶
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=比較装備コード
CSELF_NAME_81=比較一時コード
CSELF_NAME_82=比較UDB番号
CSELF_NAME_83=比較アイテムID
CSELF_NAME_84=比較一時ビット
CSELF_NAME_85=比較装備可能箇所
CSELF_NAME_86=比較アイテムタイプ
CSELF_NAME_87=比較装備占有ビット
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=装備コード
CSELF_NAME_91=一時コード
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=UDB番号
CSELF_NAME_94=装備可能箇所
CSELF_NAME_95=アイテムタイプ
CSELF_NAME_96=装備占有ビット
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=752
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600072,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600088)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[103][0,1]<0>()("装備ポイント")
[250][5,4]<0>(1,1600000,52,331776,1600035)("","×主人公一時DB","","現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600090)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<0>(2,1600090,120000,1,1600090,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600090,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600090,0,331776,1600090)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600072,1600090,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600090,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600091,1600090,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600093,1600091,40,266752,1600010)("","","","一度付けたら外せない？")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("現在装備中のポイントを除外")
[250][5,4]<1>(1600093,1600091,27,266768,1600035)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[共]パッシブリスト記憶")
[103][0,1]<0>()("装備差分を初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(39,-3,-3,70144,1600093)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[111][10,0]<1>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600093,-1,0,4608,1600091)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600090,10000,1600091,0)()
[121][4,0]<2>(1600092,1600091,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600093,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600093,-1,0,4608,1600091)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600090,20000,1600091,0)()
[121][4,0]<2>(1600092,1600091,10000,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600093,2,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600093,-1,0,4608,1600091)("","","","")
[121][4,0]<2>(1600090,30000,1600091,0)()
[121][4,0]<2>(1600092,1600091,20000,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<2>(1600090,1,0,66048,2)()
[111][4,0]<2>(1,1600091,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムでない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600092,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(32,-1,0,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,200,0,1792)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600092,110000,1600010,0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600092,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備一覧を算出")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[移]装備一覧算出")
[103][0,1]<0>()("項目番号を取得")
[121][4,0]<0>(1600070,1600001,0,0)()
[250][5,4]<0>(37,-3,3,332304,1600070)("","装備可能箇所設定","","装備可能箇所1")
[103][0,1]<0>()("装備差分を計算")
[121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,2100117,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(61,1600013,1,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][13,0]<1>(20,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムでない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600090,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600092,1600090,0,0)()
[250][5,4]<2>(32,1600010,0,331776,1600097)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<2>(1600010,1600097,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600091,1600097,10000,16384)()
[103][0,1]<2>()("所持個数を取得")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("アイテムでない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600090,10000,4096)()
[121][4,0]<2>(1600092,1600090,10000,4096)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600090,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600091,1600090,10000,16384)()
[103][0,1]<2>()("所持個数を取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("アイテムでない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備持ってないなら")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(4,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600092,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600092,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の装備へ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600097,40000,1,1600097,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("該当の装備可能箇所用であるかを取得")
[250][5,4]<2>(1600093,1600091,37,266752,1600094)("","","","装備可能箇所1")
[103][0,1]<2>()("重量満たしてるか判定")
[250][5,4]<2>(1600093,1600091,27,266752,1600034)("","","","必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ")
[103][0,1]<2>()("重量表示")
[250][5,4]<2>(54,2100236,49,332288,1600036)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","装備重量制有効判定")
[111][4,0]<2>(1,1600036,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600035,999999,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("重量を満たしてなかったら除外")
[111][4,0]<2>(1,1600035,1600034,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("重量満たしたなら")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備占有箇所のビット判定")
[250][5,4]<3>(37,1600094,1600070,70144,1600011)("","装備可能箇所設定","","")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600096)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[250][5,4]<3>(1600093,1600091,23,266752,1600095)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(1,1600095,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,0,1600096,1600096)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("該当の装備可能箇所用でないなら")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備占有箇所のビット判定")
[121][4,0]<4>(1600071,1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600001)()
[121][4,0]<5>(1600071,2,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600096,1600071,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("装備を占有するなら装備しない")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("装備を占有しないなら装備する")
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備するなら")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("外せない装備かどうか取得")
[103][0,1]<3>()("一度つけたら外さないが1で外せないので、それの0と1を反転する")
[103][0,1]<3>()("0で装備しない、1で装備する")
[250][5,4]<3>(1600093,1600091,40,266752,1600014)("","","","一度付けたら外せない？")
[121][4,0]<3>(1600011,1600014,1,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,2,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備できるなら、占有箇所に外せない装備を装備してるか判定")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("外せない装備を装備してるかのフラグを初期化")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("占有箇所に外せない装備を装備してるか判定")
[121][4,0]<2>(1600071,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600088)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,1600015,2,1600096,1600071,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備しようとしてる箇所と同じ")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("装備占有箇所に装備あるなら外せないか判定")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600015,1600080)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600000,1600015,-1,1,0,1600016)("X[移]装備差分計算1")
[121][4,0]<4>(1600014,1600016,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次へ")
[121][4,0]<3>(1600071,2,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("他の部位の装備の占有箇所が装備しようとしてる箇所とかぶってるか判定")
[121][4,0]<2>(1600080,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600071,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600001)()
[121][4,0]<3>(1600071,2,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600084,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600088)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600084,2,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600084,1,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600096,1600084,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600015,1600080)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<3>(1,1600001,1600015,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備しようとしてる箇所と違う")
[111][7,0]<4>(2,1600080,120000,1,1600080,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600080,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600080,0,331776,1600080)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600080,40000,1,1600080,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("装備してるならその装備のコードと占有箇所を取得")
[121][4,0]<5>(1600083,1600080,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600083,0,1600082)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600081,1600080,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600082,1600081,37,266752,1600085)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<5>(1600082,1600081,23,266752,1600086)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600083,1600087)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<5>(1,1600086,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600000,0,1600087,1600087)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("他の部位の装備の占有箇所にかぶるなら外せないか判定")
[111][4,0]<5>(1,1600087,1600071,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600000,1600015,1600080)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][8,1]<6>(0,16777221,1600000,1600015,-1,1,0,1600016)("X[移]装備差分計算1")
[121][4,0]<6>(1600014,1600016,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("外せないなら装備しない")
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備できないなら")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(4,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600092,1600011,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600092,1600011,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の装備へ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("次に新しい装備のコードを取得")
[121][4,0]<1>(1600083,1600097,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600083,0,1600082)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600081,1600097,10000,16384)()
[103][0,1]<1>()("差分を初期化")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("パラメーターの差分を計算")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600090,0,0)("X[移]装備差分計算1")
[250][5,4]<1>(79,0,0,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備MaxHP優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100140,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,1,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備MaxMP優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100141,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,2,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備攻撃力優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100142,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,3,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備防御力優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100143,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,4,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備魔法攻撃優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100144,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,5,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備魔法防御優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100145,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,6,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備敏捷性優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100146,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,7,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備命中率優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100147,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,8,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備回避率優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100148,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,9,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｸﾘﾃｨｶﾙ優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100149,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,10,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｶｽﾀﾑ1優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100254,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,11,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｶｽﾀﾑ2優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100255,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,12,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｶｽﾀﾑ3優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100256,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,13,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｶｽﾀﾑ4優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100257,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[250][5,4]<1>(79,0,14,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","自動装備ｶｽﾀﾑ5優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100258,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600011,-999999,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,999999,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性の差分を計算")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600090,0,1)("X[移]装備差分計算1")
[250][5,4]<1>(79,0,15,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","属性耐性優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100140,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100141,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100142,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100143,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100144,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100145,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100146,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100147,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100148,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100149,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100254,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100255,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100256,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100257,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100258,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600011,-999999,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,999999,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("状態耐性の差分を計算")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600001,1600090,0,2)("X[移]装備差分計算1")
[250][5,4]<1>(79,0,50,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","状態耐性優先度")
[121][4,0]<1>(1600014,2100140,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100141,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100142,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100143,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100144,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100145,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100146,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100147,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100148,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100149,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100254,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100255,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100256,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100257,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600014,2100258,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600014,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600011,-999999,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,999999,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("ここまで装備差分の計算処理")
[103][0,1]<1>()("装備差分を代入")
[111][13,0]<1>(4,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600092,1600011,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600092,1600011,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備差分の最大値を初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("装備差分の最大値を取得")
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,2100117,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(61,1600013,1,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][13,0]<2>(20,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムでない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600090,10000,16384)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600091,1600090,10000,16384)()
[103][0,1]<3>()("装備差分を取得")
[121][4,0]<3>(1600010,1600090,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600090,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600091,1600090,10000,16384)()
[103][0,1]<3>()("装備差分を取得")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("アイテムでない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備差分の最大値を引き上げ")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("装備差分の最大値と同じなら次の装備へ")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("装備差分を初期化")
[111][13,0]<2>(4,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,-1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,-1,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("代入値を取得")
[121][4,0]<0>(1600070,1600001,1,0)()
[103][0,1]<0>()("装備する")
[121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,2100117,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(61,1600013,1,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[121][4,0]<1>(1600014,1600090,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600090,120000,1,1600090,110000,1,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("アイテムでない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600090,0,0)()
[103][0,1]<2>()("装備差分取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[121][4,0]<2>(1600010,1600090,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<2>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムでない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600090,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600091,1600010,10000,16384)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("アイテムでない")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600090,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600093)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600091,1600090,10000,16384)()
[103][0,1]<2>()("装備差分取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600010,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("アイテムでない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備差分が最大値と同じなら")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600012,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("装備する")
[111][7,0]<2>(2,1600090,40000,1,1600090,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600001,1600014)("X[移]装備装着・解除")
[103][0,1]<3>()("装備した装備の占有箇所に装備している装備を外す")
[103][0,1]<3>()("装備占有箇所のビット判定")
[250][5,4]<3>(1600093,1600091,37,266752,1600094)("","","","装備可能箇所1")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600096)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[250][5,4]<3>(1600093,1600091,23,266752,1600095)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(1,1600095,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,0,1600096,1600096)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("占有箇所に装備を装備してるか判定")
[121][4,0]<3>(1600071,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600088)()
[111][7,0]<4>(2,1600001,1600015,2,1600096,1600071,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("装備しようとしてる箇所と同じ")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("装備占有箇所に装備あるなら外す")
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,1600015,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次へ")
[121][4,0]<4>(1600071,2,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("他の部位の装備の占有箇所が装備しようとしてる箇所とかぶってるか判定")
[121][4,0]<3>(1600071,1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600001)()
[121][4,0]<4>(1600071,2,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600088)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600015,1600001,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600015,1600080)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][10,0]<4>(3,1600001,1600015,2,1600080,120000,1,1600080,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("装備しようとしてる箇所と同じ")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600080,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600080,0,331776,1600080)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600080,40000,1,1600080,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("装備してるならその装備のコードと占有箇所を取得")
[121][4,0]<5>(1600083,1600080,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600083,0,1600082)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600081,1600080,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(1600082,1600081,37,266752,1600085)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<5>(1600082,1600081,23,266752,1600086)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600083,1600087)("X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][4,0]<5>(1,1600086,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600000,0,1600087,1600087)("X[移]装備制限判定拡張")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("他の部位の装備の占有箇所にかぶるなら外す")
[111][4,0]<5>(1,1600087,1600071,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1600015,-1)("X[移]装備装着・解除")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("一時値を再計算")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100104)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[移]装備一覧代入")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600000,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf72[装備記憶] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
▼ 装備ポイント
■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"現在装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (1:-:41) 
■イベントの挿入[名]： CSelf90[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf90[装備コード] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf90[装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf90[装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf72[装備記憶] = CSelf90[装備コード] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf90[装備コード] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 現在装備中のポイントを除外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35 += ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf0[主人公ID] / 0:移動時
▼ 装備差分を初期化
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93[UDB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時コード] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf93[UDB番号](-)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf90[装備コード] = 10000 + CSelf91[一時コード] 
 | |■変数操作: CSelf92 = CSelf91[一時コード] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf93[UDB番号] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時コード] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf93[UDB番号](-)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf90[装備コード] = 20000 + CSelf91[一時コード] 
 | |■変数操作: CSelf92 = CSelf91[一時コード] + 10000 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf93[UDB番号] += 2 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時コード] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf93[UDB番号](-)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf90[装備コード] = 30000 + CSelf91[一時コード] 
 | |■変数操作: CSelf92 = CSelf91[一時コード] + 20000 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf90[装備コード]～CSelf92 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時コード]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時コード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムでない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■変数操作: CSelf11 引下げ= 200 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf92 = 110000 + CSelf10 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / 0 / 0:代入
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 装備一覧を算出
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧算出"] <コモンEv 974>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所]
▼ 項目番号を取得
■変数操作: CSelf70[装備箇所項目] = CSelf1[装備可能箇所] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[装備箇所項目] += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備可能箇所設定"(37) 項目"装備可能箇所1"(20)の項目番号]
▼ 装備差分を計算
■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf90[装備コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムでない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | |■変数操作: CSelf92 = CSelf90[装備コード] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf97 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf97 - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf97 % 10000 
 | |▼ 所持個数を取得
 | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムでない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] - 10000 
 | |■変数操作: CSelf92 = CSelf90[装備コード] - 10000 
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf90[装備コード] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | |▼ 所持個数を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf10 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ アイテムでない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備持ってないなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の装備へ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf96[装備占有ビット] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97  が   40000 以上  【2】 CSelf97  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 該当の装備可能箇所用であるかを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94[装備可能箇所] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | |▼ 重量満たしてるか判定
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"必要装備ﾎﾟｲﾝﾄ" ] (-:-: ? ) 
 | |▼ 重量表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"装備重量制有効判定" ] (68:-:44) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35 = 999999 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 重量を満たしてなかったら除外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   CSelf34 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  CSelf34 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 重量満たしたなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 装備占有箇所のビット判定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf94[装備可能箇所]:CSelf70[装備箇所項目] ] (37:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf10
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 0:武器占有箇所 / CSelf96[装備占有ビット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 該当の装備可能箇所用でないなら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備占有箇所のビット判定
 | | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf1[装備可能箇所] ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備を占有するなら装備しない
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 装備を占有しないなら装備する
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備するなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 外せない装備かどうか取得
 | | |▼ 一度つけたら外さないが1で外せないので、それの0と1を反転する
 | | |▼ 0で装備しない、1で装備する
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"一度付けたら外せない？" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf14 + 1 
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備できるなら、占有箇所に外せない装備を装備してるか判定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 外せない装備を装備してるかのフラグを初期化
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |▼ 占有箇所に外せない装備を装備してるか判定
 | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備可能箇所]  が   CSelf15 と同じ  【2】 CSelf96[装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備可能箇所]  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備しようとしてる箇所と同じ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備占有箇所に装備あるなら外せないか判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf80[比較装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / -1 / 1:加算する / 0:パラメーター
 | | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf16 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次へ
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 他の部位の装備の占有箇所が装備しようとしてる箇所とかぶってるか判定
 | |■変数操作: CSelf80[比較装備コード] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf1[装備可能箇所] ]回
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf84[比較一時ビット] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[比較一時ビット] *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf84[比較一時ビット] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[装備占有ビット]  が   CSelf84[比較一時ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[装備占有ビット]  が  CSelf84[比較一時ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf80[比較装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備可能箇所]  が   CSelf15 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備可能箇所]  が  CSelf15 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備しようとしてる箇所と違う
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[比較装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf80[比較装備コード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf80[比較装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf80[比較装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[比較装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備してるならその装備のコードと占有箇所を取得
 | | | | |■変数操作: CSelf83[比較アイテムID] = CSelf80[比較装備コード] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf82[比較UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf83[比較アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf81[比較一時コード] = CSelf80[比較装備コード] % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85[比較装備可能箇所] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf82[比較UDB番号]:CSelf81[比較一時コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[比較アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf82[比較UDB番号]:CSelf81[比較一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf83[比較アイテムID]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86[比較アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86[比較アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 0:武器占有箇所 / CSelf87[比較装備占有ビット]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 他の部位の装備の占有箇所にかぶるなら外せないか判定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[比較装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[比較装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf80[比較装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / -1 / 1:加算する / 0:パラメーター
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf16 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 外せないなら装備しない
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備できないなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / CSelf11 / 0:代入
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / CSelf11 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の装備へ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 次に新しい装備のコードを取得
 |■変数操作: CSelf83[比較アイテムID] = CSelf97 - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf82[比較UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf83[比較アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf81[比較一時コード] = CSelf97 % 10000 
 |▼ 差分を初期化
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |▼ パラメーターの差分を計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所] / CSelf90[装備コード] / 0:加算しない / 0:パラメーター
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備MaxHP優先度" ] (72:システム基本設定:31) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-140[[装備]MHP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備MaxMP優先度" ] (72:システム基本設定:32) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-141[[装備]MMP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備攻撃力優先度" ] (72:システム基本設定:33) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-142[[装備]攻撃力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備防御力優先度" ] (72:システム基本設定:34) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-143[[装備]防御力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備魔法攻撃優先度" ] (72:システム基本設定:35) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備魔法防御優先度" ] (72:システム基本設定:36) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-145[[装備]魔法防御変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備敏捷性優先度" ] (72:システム基本設定:37) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-146[[装備]敏捷性変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備命中率優先度" ] (72:システム基本設定:38) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-147[[装備]命中変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備回避率優先度" ] (72:システム基本設定:39) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-148[[装備]回避変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｸﾘﾃｨｶﾙ優先度" ] (72:システム基本設定:40) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｶｽﾀﾑ1優先度" ] (72:システム基本設定:41) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｶｽﾀﾑ2優先度" ] (72:システム基本設定:42) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｶｽﾀﾑ3優先度" ] (72:システム基本設定:43) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｶｽﾀﾑ4優先度" ] (72:システム基本設定:44) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"自動装備ｶｽﾀﾑ5優先度" ] (72:システム基本設定:45) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 999999 + 0 
 |▼ 属性耐性の差分を計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所] / CSelf90[装備コード] / 0:加算しない / 1:属性耐性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"属性耐性優先度" ] (72:システム基本設定:46) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-140[[装備]MHP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-141[[装備]MMP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-142[[装備]攻撃力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-143[[装備]防御力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-145[[装備]魔法防御変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-146[[装備]敏捷性変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-147[[装備]命中変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-148[[装備]回避変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 999999 + 0 
 |▼ 状態耐性の差分を計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所] / CSelf90[装備コード] / 0:加算しない / 2:状態耐性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"状態耐性優先度" ] (72:システム基本設定:47) 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-140[[装備]MHP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-141[[装備]MMP変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-142[[装備]攻撃力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-143[[装備]防御力変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-145[[装備]魔法防御変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-146[[装備]敏捷性変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-147[[装備]命中変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-148[[装備]回避変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf14 *= CSelf15 / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf11 += CSelf14 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 999999 + 0 
 |▼ ここまで装備差分の計算処理
 |▼ 装備差分を代入
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / CSelf11 / 0:代入
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf92 / CSelf11 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 装備差分の最大値を初期化
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |▼ 装備差分の最大値を取得
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf90[装備コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムでない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | | |▼ 装備差分を取得
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | | |▼ 装備差分を取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ アイテムでない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備差分の最大値を引き上げ
 | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf11 + 0 
 | |▼ 装備差分の最大値と同じなら次の装備へ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 装備差分を初期化
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / -1 / 0:代入
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / -1 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 代入値を取得
■変数操作: CSelf70[装備箇所項目] = CSelf1[装備可能箇所] + 1 
▼ 装備する
■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf90[装備コード] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf90[装備コード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |▼ アイテムでない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] + 0 
 | |▼ 装備差分取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   40000 以上  【2】 CSelf10  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムでない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf90[装備コード] = CSelf10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf10 % 10000 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ アイテムでない
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf90[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf93[UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf91[一時コード] = CSelf90[装備コード] % 10000 
 | |▼ 装備差分取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ装備差分1"] <コモンEv 775>  / CSelf10 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ アイテムでない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備差分が最大値と同じなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 装備する
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf90[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[装備可能箇所] / CSelf14
 | | |▼ 装備した装備の占有箇所に装備している装備を外す
 | | |▼ 装備占有箇所のビット判定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94[装備可能箇所] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf10
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf93[UDB番号]:CSelf91[一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95[アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95[アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf96[装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 0:武器占有箇所 / CSelf96[装備占有ビット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 占有箇所に装備を装備してるか判定
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備可能箇所]  が   CSelf15 と同じ  【2】 CSelf96[装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備可能箇所]  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備しようとしてる箇所と同じ
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備占有箇所に装備あるなら外す
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次へ
 | | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 他の部位の装備の占有箇所が装備しようとしてる箇所とかぶってるか判定
 | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf1[装備可能箇所] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf71[比較ビット] *= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf15 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf15 += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf1[装備可能箇所] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf1[装備可能箇所] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf80[比較装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備可能箇所]  が   CSelf15 と同じ  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   120000 以上  【3】 CSelf80[比較装備コード]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備可能箇所]  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備しようとしてる箇所と同じ
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf80[比較装備コード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf80[比較装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf80[比較装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[比較装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf80[比較装備コード]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[比較装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備してるならその装備のコードと占有箇所を取得
 | | | | |■変数操作: CSelf83[比較アイテムID] = CSelf80[比較装備コード] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf82[比較UDB番号] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf83[比較アイテムID] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf81[比較一時コード] = CSelf80[比較装備コード] % 10000 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85[比較装備可能箇所] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf82[比較UDB番号]:CSelf81[比較一時コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf86[比較アイテムタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf82[比較UDB番号]:CSelf81[比較一時コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備専有箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 971>  / CSelf83[比較アイテムID]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf86[比較アイテムタイプ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf86[比較アイテムタイプ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf87[比較装備占有ビット] = ["X[移]装備制限判定拡張"] <コモンEv 973>  / CSelf0[主人公ID] / 0:武器占有箇所 / CSelf87[比較装備占有ビット]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 他の部位の装備の占有箇所にかぶるなら外す
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[比較装備占有ビット]  が   CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[比較装備占有ビット]  が  CSelf71[比較ビット] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備装着・解除"] <コモンEv 975>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf15 / -1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 一時値を再計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf0[主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備一覧代入"] <コモンEv 969>  / CSelf10
 | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf0[主人公ID] / 0:移動
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=981
COMMON_NAME=X[移]戦闘コマンド変更
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=コマンド位置
VALINPUT_NAME_2=コマンド番号
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=10
CHOICE_STR_1_0=コマンド1
CHOICE_STR_1_1=コマンド2
CHOICE_STR_1_2=コマンド3
CHOICE_STR_1_3=コマンド4
CHOICE_STR_1_4=コマンド5
CHOICE_STR_1_5=コマンド6
CHOICE_STR_1_6=コマンド7
CHOICE_STR_1_7=コマンド8
CHOICE_STR_1_8=前方の空きコマンド
CHOICE_STR_1_9=後方の空きコマンド
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=<消去する>
CHOICE_STR_2_1=<消去する>
CHOICE_STR_2_2=<消去する>
CHOICE_STR_2_3=戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=10
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_1_8=-10
CHOICE_VAL_1_9=-11
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=24
CHOICE_VAL_2_2=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=変更できた？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=コマンド位置
CSELF_NAME_2=コマンド番号
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=変更できた？
COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド変更」エラー<\n>　「-1」番以下の主人公IDが指定されました。＞\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,-10,3,1600001,-1,3,1600001,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,-10,2,1600001,-11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,8,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(8)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,-10,2,1600001,-11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600010,1600011)("X[移]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド変更」エラー<\n>　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド変更」エラー<\n>　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("0")
[300][7,1]<0>(0,5,13,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[変更できた？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド変更」エラー
　「-1」番以下の主人公IDが指定されました。＞\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[コマンド位置]  が   -10 以下  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[コマンド位置]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -10 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[コマンド位置]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[コマンド位置]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[移]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 982>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[コマンド位置] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド変更」エラー
　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド変更」エラー
　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[コマンド位置] / CSelf2[コマンド番号] / 0:代入
■変数操作: CSelf99[変更できた？] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=982
COMMON_NAME=X[移]戦闘コマンド取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=コマンド位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=8
CHOICE_STR_1_0=コマンド1
CHOICE_STR_1_1=コマンド2
CHOICE_STR_1_2=コマンド3
CHOICE_STR_1_3=コマンド4
CHOICE_STR_1_4=コマンド5
CHOICE_STR_1_5=コマンド6
CHOICE_STR_1_6=コマンド7
CHOICE_STR_1_7=コマンド8
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=8
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コマンド番号
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=コマンド位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=コマンド番号
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600001,-1,3,1600001,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「-1」番以下の主人公IDが指定されました。＞\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[移]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,13,1600000,1600001,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[コマンド番号] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[コマンド位置]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド取得」エラー
　「-1」番以下の主人公IDが指定されました。＞\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド取得」エラー
　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[移]戦闘コマンド取得」エラー
　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[コマンド番号] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[主人公ID] / CSelf1[コマンド位置] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=983
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COMMAND_NUM=146
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600035)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
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[121][4,0]<2>(1600036,1600035,0,1536)()
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[121][4,0]<2>(1600001,1600036,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<1>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(62,2100236,34,332288,1600098)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム個別制有効判定")
[111][4,0]<1>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[111][4,0]<2>(17,1600031,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600031)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<2>(1600030,1600031,0,512)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600032,0,0,65536,1)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600030,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600030,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600040,1600001,0,2048)()
[179][1,0]<2>(1600040)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600033,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<3>(1600039,1600000,10000,0)()
[179][1,0]<3>(2100104)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600033,1600035)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[111][7,0]<4>(2,1600035,10000,1,1600035,0,1)()
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[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600037,0,0,0)()
[250][5,4]<5>(1,1600035,30,331776,1600036)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[179][1,0]<5>(1600036)()
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600035,1600037,-1,-1,1600038)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
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[300][4,1]<8>(0,2,1600000,1)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1")
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[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
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[111][4,0]<7>(1,1600001,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600035,1600037,-1,0,1600037)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[300][4,1]<8>(0,2,1600000,-1)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1")
[121][4,0]<8>(1600034,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600032,1,0,256)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600033,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,0,1600001,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600032,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600099)("X[共]ストックアイテム増減1")
[121][4,0]<2>(1600099,1600032,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600032,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600032,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[実像減数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf1[増減数] - 1 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf24 / -1:ランダム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上  【2】 CSelf23  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[実像減数] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[実像減数] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[最大所持数グループ] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3"] <コモンEv 957>  / CSelf0[アイテム番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["▲アイテム登録判定"] <コモンEv 122>  / 2:登録 / CSelf0[アイテム番号] / -1:<なし> / -1:<なし>
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf35 *= -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf36 = CSelf1[増減数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf36 引上げ= CSelf35 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[実像減数] = ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf36
 | |■変数操作: CSelf1[増減数] -= CSelf36 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム個別制有効判定" ] (69:-:40) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf0[アイテム番号] + 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf30
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [実] CSelf98 = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[最大所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf0[アイテム番号]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf0[アイテム番号]
 | |■変数操作: CSelf20[最大所持数] -= CSelf21 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[最大所持数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30 = CSelf20[最大所持数] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf30 -= CSelf31 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf32～CSelf33 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 超  【2】 CSelf1[増減数]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[増減数] 引下げ= CSelf30 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[増減数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[増減数] 引上げ= CSelf30 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf40 絶対値= CSelf1[増減数] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf33～CSelf34 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf0[アイテム番号] + 10000 
 | | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35 = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf33
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   10000 以上  【2】 CSelf35  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf37 = 0 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf36 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf35:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf36 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf35 / CSelf37 / -1 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   -1 以下  【2】 CSelf38  が   CSelf39 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf35 / CSelf37 / CSelf39 / 0:代入
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1"] <コモンEv 986>  / CSelf0[アイテム番号] / 1
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38  が  CSelf39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf35 / CSelf37 / -1 / 0:代入
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1"] <コモンEv 986>  / CSelf0[アイテム番号] / -1
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf37 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf33 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   0 超  【2】 CSelf1[増減数]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  0 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[増減数] -= CSelf32 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[実像減数] = ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数]
 | |■変数操作: CSelf99[実像減数] += CSelf32 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[増減数]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[増減数] += CSelf32 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[実像減数] -= CSelf32 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=984
COMMON_NAME=X[共]ストックアイテム増減1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=増減数
VALINPUT_NAME_2=最大所持数
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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CHOICE_STR_9_NUM=0
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COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600024,1600001,1,4096)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600024,-1,1600023)("X[共]錬成装備追加1")
[111][7,0]<2>(2,1600023,0,1,1600023,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600099)("X[共]ストックアイテム増減2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[実像減数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[増減数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[増減数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf24 = CSelf1[増減数] - 1 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]錬成装備追加1"] <コモンEv 943>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf24 / -1:ランダム
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以上  【2】 CSelf23  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[実像減数] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[実像減数] = 0 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[実像減数] = ["X[共]ストックアイテム増減2"] <コモンEv 985>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf1[増減数]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=985
COMMON_NAME=X[共]ストックアイテム増減2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=アイテム番号
VALINPUT_NAME_1=増減数
VALINPUT_NAME_2=最大所持数
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=実増減数
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CSELF_NAME_0=アイテム番号
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600020)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600021)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
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[121][4,0]<1>(1600020,0,0,1536)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600099)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1600001,1)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,0,6)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,1600020,7)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600021)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<1>(1600099,1600021,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600099,-1,0,768)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600099)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[実像減数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[最大所持数グループ] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3"] <コモンEv 957>  / CSelf0[アイテム番号]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[最大所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf0[アイテム番号]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf0[アイテム番号]
 |■変数操作: CSelf20[最大所持数] -= CSelf21 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[最大所持数] 引上げ= 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[実像減数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / CSelf1[増減数] / 1:加算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / 6:引き上げ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / CSelf20[最大所持数] / 7:引き下げ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf99[実像減数] -= CSelf21 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[実像減数] *= -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1"] <コモンEv 986>  / CSelf0[アイテム番号] / CSelf99[実像減数]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=986
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数増減1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
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CSELF_NAME_0=アイテムID[0-]
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(28,1600011,1,331776,1600012)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","最大所持数")
[250][5,4]<1>(28,1600011,0,327696,1600001)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[250][5,4]<1>(28,1600011,0,327776,0)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[250][5,4]<1>(28,1600011,0,327792,1600012)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3"] <コモンEv 957>  / CSelf0[アイテムID[0-]]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"最大所持数" ] (33:-:1) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"現在所持数" ] (33:-:2) +=  CSelf1[増加量]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"現在所持数" ] (33:-:2) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"現在所持数" ] (33:-:2) 引下げ  CSelf12
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=987
COMMON_NAME=X[共]所持金増減
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(2100053,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(2100053,9999999,2100660,5892)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: [実] V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] += CSelf0[増減金額] + 0 
■変数操作: V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] 引下げ= 9999999 - V1-660[[銀行]所持金] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=988
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600004)("X[共]ストックｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[個数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[個数] = ["X[共]ストックｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 989>  / CSelf0[アイテム番号]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=989
COMMON_NAME=X[共]ストックｱｲﾃﾑ所持数取得
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,30000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600004)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[個数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテム番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf0[アイテム番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテム番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[個数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテム番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=990
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(28,1600011,0,331776,1600010)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","現在所持数")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600012,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3"] <コモンEv 957>  / CSelf0[アイテムID[0-]]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"現在所持数" ] (33:-:2) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf10 -= CSelf12 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=991
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600012,1600000,10000,16384)()
[250][5,4]<0>(1600011,1600012,0,266752,1600013)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<0>(17,1600013,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,200,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600012,22,266752,1600010)("","","","最大所持数")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(17,0,0,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","アイテム最大所持数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,0,2048)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性上限取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0:[U]アイテム設定
■変数操作: CSelf12 = CSelf0[アイテムID[0-]] % 10000 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 200 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:"最大所持数" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"アイテム最大所持数" ] (72:システム基本設定:29) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 絶対値= CSelf10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性上限取得1"] <コモンEv 992>  / CSelf0[アイテムID[0-]]
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=992
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性上限取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,999999,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(28,1600011,1,331776,1600010)("","×ｱｲﾃﾑ所持数属性1","","最大所持数")
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,0,2048)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 999999 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性検索3"] <コモンEv 957>  / CSelf0[アイテムID[0-]]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×ｱｲﾃﾑ所持数属性1":CSelf11:"最大所持数" ] (33:-:1) 
 |■変数操作: CSelf10 絶対値= CSelf10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=993
COMMON_NAME=X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=アイテムID[0-]
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数取得1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,0,-1,1600011)("X[共]XY配列装備済個数1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,23,0,-1,1600011)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数属性個数取得1"] <コモンEv 990>  / CSelf0[アイテムID[0-]]
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列装備済個数1"] <コモンEv 774>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 0 / -1:取得のみ
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf0[アイテムID[0-]] / 23 / 0 / -1:取得のみ
■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=994
COMMON_NAME=X[共]所持金取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=増減金額
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=所持金
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=2
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,2100053,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[所持金] = V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=995
COMMON_NAME=X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手抽選1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=返
CSELF_NAME_10=アイテム数
CSELF_NAME_11=優先度合計
CSELF_NAME_12=データID
CSELF_NAME_13=判定値
CSELF_NAME_14=アイテムID
CSELF_NAME_15=入手個数
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=40
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("-1:0")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ作成1")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[255][5,4]<2>(81,1600012,2,70416,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1,1600011,24576)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[255][5,4]<2>(81,1600012,2,70432,1600013)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(81,1600012,0,70400,1600014)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,512)()
[255][5,4]<3>(81,1600012,1,70400,1600015)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<3>(3,1600014,40000,1,1600014,10000,1,1600014,-2,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,10000,0,512)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("\cself[14]:\cself[15]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("\cself[14]:\cself[15]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(81,-2,0,66304,0)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = "-1:0"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[優先度合計]～CSelf12[データID] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[アイテム数] = ["X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ作成1"] <コモンEv 996>  / CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]
 |■回数付きループ [ CSelf10[アイテム数] ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11[優先度合計] += XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf12[データID]:2 ]
 | |■変数操作: CSelf12[データID] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf13[判定値] = 1 ～ CSelf11[優先度合計] 
 |■変数操作: CSelf12[データID] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[アイテム数] ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf13[判定値] -= XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf12[データID]:2 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[判定値]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[判定値]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf14[アイテムID] = XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf12[データID]:0 ]
 | | |■変数操作: CSelf14[アイテムID] -= 1 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15[入手個数] = XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf12[データID]:1 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[アイテムID]  が   40000 以上  【2】 CSelf14[アイテムID]  が   10000 以上  【3】 CSelf14[アイテムID]  が   -2 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[アイテムID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[アイテムID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14[アイテムID] -= 10000 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[返] = "\cself[14]:\cself[15]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[アイテムID]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[返] = "\cself[14]:\cself[15]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[データID] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1" を削除]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=996
COMMON_NAME=X[共]ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ作成1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=アイテム数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=アイテム数
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=判定数
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=99
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(42,1600000,1,332288,1600020)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","最大次ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ判定数")
[121][4,0]<1>(1600012,1600000,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600020)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(42,1600012,0,332288,1600013)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1")
[111][7,0]<2>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(42,1600012,3,332288,1600014)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","次ｱｲﾃﾑ判定率1[1/10000]")
[121][4,0]<3>(1600014,0,9999,25088)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600000,1600012,0,0)()
[255][5,4]<1>(81,-2,0,66304,0)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<1>(42,1600000,4,332288,1600009)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ文字列1")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<3>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600007,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600011,30000,1,1600011,-1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,-2,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(81,1600010,0,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600007,0,0)()
[255][5,4]<4>(81,1600010,1,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600007,0,0)()
[255][5,4]<4>(81,1600010,2,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(42,-3,5,332288,1600012)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手アイテムID1")
[250][5,4]<2>(42,-3,6,332288,1600013)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手アイテム個数1")
[250][5,4]<2>(42,-3,7,332288,1600014)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手優先度1")
[250][5,4]<2>(42,-3,8,332288,1600015)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手アイテムID2")
[250][5,4]<2>(42,-3,5,332320,1600015)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","入手アイテムID1")
[179][1,0]<2>(10)()
[250][5,4]<3>(42,1600000,1600012,70144,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<3>(2,1600011,30000,1,1600011,-1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,10000,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,-2,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[255][5,4]<4>(81,1600010,0,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600013,70144,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<4>(81,1600010,1,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<4>(42,1600000,1600014,70144,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<4>(81,1600010,2,66304,1600011)("","ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600012,1600015,0,65792,2)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[アイテム数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[判定数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]:"最大次ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ判定数" ] (43:-:1) 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf20[判定数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf12:"次ｱｲﾃﾑ判定ﾘｽﾄ1" ] (43:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下  【2】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf12:"次ｱｲﾃﾑ判定率1[1/10000]" ] (43:-:3) 
 | | |■変数操作: CSelf14 -= 0 ～ 9999 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID] = CSelf12 + 0 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1" を削除]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]:"入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ文字列1" ] (43:-:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   30000 以上  【2】 CSelf11  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= -2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:0 ] =  CSelf11
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:1 ] =  CSelf11
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:2 ] =  CSelf11
 | | | |■変数操作: CSelf10[アイテム数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手アイテムID1"(5)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手アイテム個数1"(6)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手優先度1"(7)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手アイテムID2"(8)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1"(43) 項目"入手アイテムID1"(5)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]:CSelf12 ] (43:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   30000 以上  【2】 CSelf11  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= -2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:0 ] =  CSelf11
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]:CSelf13 ] (43:-:-) 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:1 ] =  CSelf11
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄ1":CSelf0[ﾗﾝﾀﾞﾑｱｲﾃﾑ入手ﾘｽﾄID]:CSelf14 ] (43:-:-) 
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾗﾝﾀﾞﾑ入手ｱｲﾃﾑﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム数]:2 ] =  CSelf11
 | | | |■変数操作: CSelf10[アイテム数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12～CSelf14 += CSelf15 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=997
COMMON_NAME=X[移]お店商品追加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=商品コード
VALINPUT_NAME_1=主人公Lv
VALINPUT_NAME_2=追加効果数
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=商品コード
CSELF_NAME_1=主人公Lv
CSELF_NAME_2=追加効果数
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=商品説明
CSELF_NAME_9=商品名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=商品コード[番号]
CSELF_NAME_16=次格納先
CSELF_NAME_17=価格
CSELF_NAME_18=所持数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_40=
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COMMAND_NUM=151
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600015,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,2100129,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600015,10000,0,512)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600015,1600018)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600015,0,1600019)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600014,1600015,10000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100128,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,6,0,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(36,-3,6,332304,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","購入価格[お金]")
[250][5,4]<2>(1600019,1600014,1600010,4608,1600017)("","","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,2100730,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,512)()
[250][5,4]<1>(22,1600016,20,327680,1600012)("","× お店一時処理用","","主人公レベル参照")
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,0,266752,1600020)("","","","購入時錬成装備Lv")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600020,100,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600022,1600012,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,0,266752,1600021)("","","","練成装備を購入？")
[111][7,0]<1>(2,1600020,0,3,1600021,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,63,266752,1600027)("","","","レベルペナ乗算値[±％]")
[111][4,0]<1>(1,1600027,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600023,1600017,1600012,8192)()
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,0,266752,1600024)("","","","レベルペナ加算値")
[121][4,0]<1>(1600024,1600023,100,13058)()
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,64,266752,1600025)("","","","レベルペナ乗算数上限")
[121][4,0]<1>(1600026,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600029,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600022,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[179][1,0]<2>(1600022)()
[250][5,4]<3>(1600019,1600014,63,266752,1600027)("","","","レベルペナ乗算値[±％]")
[121][4,0]<3>(1600028,1600017,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600026,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600028,1600026,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600027,1600028,100,13058)()
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[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600026,1600017,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600024,0,258)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
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[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600015,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,0,266752,1600011)("","","","アイコン")
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,66,266752,1600020)("","","","練成装備を購入？")
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[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[250][5,4]<1>(1600019,1600014,61,266752,1600010)("","","","個数ペナ乗算値[±％]")
[250][5,4]<1>(1600019,1600014,0,266752,1600011)("","","","個数ペナ加算値")
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[250][5,4]<2>(22,1600016,0,327680,1)("","× お店一時処理用","","個数で価格増加フラグ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(56,566,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[お店]商品名前置錬成装備","")
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("\cself[7]\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<1>(22,1600016,21,327680,1600002)("","× お店一時処理用","","錬成装備追加効果数")
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf15[商品コード[番号]] = CSelf0[商品コード] + 0 
■変数操作: CSelf16[次格納先] = V1-129[[お店]ｱｲﾃﾑ登録個数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[商品コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf0[商品コード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[商品コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[商品コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15[商品コード[番号]] -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[所持数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf15[商品コード[番号]]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf15[商品コード[番号]] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf15[商品コード[番号]] % 10000 
 |■変数操作: CSelf17[価格] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   6 超  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  6 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"購入価格[お金]"(6)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[価格] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:CSelf10[一時変数A] ] (-:-:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 = V1-730[味方平均Lv] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[主人公Lv]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[主人公Lv]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf1[主人公Lv] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"主人公レベル参照" ] (22:-:20) =  CSelf12
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"購入時錬成装備Lv" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf20 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf12 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"練成装備を購入？" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以下  【2】 CSelf21  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"レベルペナ乗算値[±％]" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf23 = CSelf17[価格] * CSelf12 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"レベルペナ加算値" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: [実] CSelf24 *= CSelf23 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"レベルペナ乗算数上限" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf29 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"レベルペナ乗算値[±％]" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf28 = CSelf17[価格] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28 = CSelf26 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: [実] CSelf27 *= CSelf28 / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf17[価格] += CSelf27 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf29 += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以下  【2】 CSelf25  が   CSelf29 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25  が  CSelf29 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf17[価格] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: [実] CSelf17[価格] += CSelf24 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 *= ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"レベルペナ加算値" ] (-:-: ? ) 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf17[価格] / 100 
 | |■変数操作: [実] CSelf17[価格] += CSelf12 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[商品名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf15[商品コード[番号]]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[商品説明] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf0[商品コード] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"練成装備を購入？" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"主人公レベル参照" ] (22:-:20) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"購入時錬成装備Lv" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf20 / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[商品名] += "+\cself[12]"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[商品名] += "\cself[12]"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"販売アイテムコード" ] (22:-:3) =  CSelf0[商品コード]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"販売アイテムアイコン" ] (22:-:2) =  CSelf11
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"説明文" ] (22:-:1) =  CSelf8[商品説明]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"所持数" ] (22:-:6) =  CSelf18[所持数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"価格" ] (22:-:5) =  CSelf17[価格]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"個数で価格増加フラグ" ] (22:-:19) =  0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"個数ペナ乗算値[±％]" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf19:CSelf14:"個数ペナ加算値" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外  【2】 CSelf11  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"個数で価格増加フラグ" ] (22:-:19) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"個数で価格増加フラグ" ] (22:-:19) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[追加効果数]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[追加効果数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = CSelf2[追加効果数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf20 %= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 /= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 引下げ= 3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf2[追加効果数] = CSelf20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf2[追加効果数] += CSelf21 * 10 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf2[追加効果数] 引上げ= -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[追加効果数]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[追加効果数]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]商品名前置錬成装備":V1-642[[System]Langurge] ] (56:69:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[商品名] = "\cself[7]\cself[9]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"錬成装備追加効果数" ] (22:-:21) =  CSelf2[追加効果数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"錬成装備追加効果数" ] (22:-:21) 引上げ  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"錬成装備追加効果数" ] (22:-:21) 引下げ  33
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf16[次格納先]:"販売アイテム名" ] (22:-:0) =  CSelf9[商品名]
 |■変数操作: V1-129[[お店]ｱｲﾃﾑ登録個数] += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMON_NAME=X[移]┗ お店内部情報更新
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CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=現在所持金
CSELF_NAME_20=繰り返し回数
CSELF_NAME_21=格納元番号
CSELF_NAME_22=格納先番号
CSELF_NAME_23=パーティ人数
CSELF_NAME_24=実格納元番号
CSELF_NAME_25=価格
CSELF_NAME_26=購入可能？
CSELF_NAME_27=コード
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=装備可能フラグ
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=対象の装備タイプ
CSELF_NAME_36=一時装備タイプ
CSELF_NAME_37=装備中フラグ
CSELF_NAME_38=ショップフラグ
CSELF_NAME_39=一時個数
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=最大数
CSELF_NAME_42=個数価格増加
CSELF_NAME_43=売り切れ
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=主人公レベル
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=一時タイプID
CSELF_NAME_51=UDB参照ID
CSELF_NAME_52=タグ
CSELF_NAME_53=並び順
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=計算戻り先
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=474
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600038,2100128,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600038,1600007)("X[移]ショップ通貨名取得")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600038,1600019)("X[移]ショップ金額取得")
[250][5,4]<0>(19,-2,18,65536,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("買う")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600090,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100129,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1600020,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("もうリストないなら")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("お店のリストから商品を取得")
[250][5,4]<2>(16,1600021,0,331776,1600009)("","× お店一時処理用","","販売アイテム名")
[250][5,4]<2>(16,1600021,1,331776,1600027)("","× お店一時処理用","","販売アイテムコード")
[250][5,4]<2>(16,1600021,5,331776,1600008)("","× お店一時処理用","","説明文")
[250][5,4]<2>(16,1600021,2,331776,1600025)("","× お店一時処理用","","価格")
[250][5,4]<2>(16,1600021,6,331776,1600026)("","× お店一時処理用","","購入可能状態(0/1)")
[250][5,4]<2>(22,1600021,19,331776,1600042)("","× お店一時処理用","","個数で価格増加フラグ")
[250][5,4]<2>(22,1600021,0,331776,1600045)("","× お店一時処理用","","主人公レベル参照")
[121][4,0]<2>(1600054,1600025,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600043,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("購入価格割合を適用")
[121][4,0]<2>(1600025,2100617,100,13058)()
[103][0,1]<2>()("登録")
[250][5,4]<2>(19,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(19,1600022,1,327680,1600027)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(19,1600022,6,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(19,1600022,5,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<2>(16,1600021,14,331776,1600028)("","× お店一時処理用","","販売アイテムアイコン")
[250][5,4]<2>(19,1600022,11,327680,1600028)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(17,1600022,0,327680,1600045)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値D")
[250][5,4]<2>(22,1600021,21,331776,1600028)("","× お店一時処理用","","錬成装備追加効果数")
[250][5,4]<2>(17,1600022,12,327680,1600028)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値E")
[103][0,1]<2>()("所持個数を代入")
[250][5,4]<2>(17,1600022,10,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C")
[111][7,0]<2>(2,1600027,40000,1,1600027,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600027,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600015,0,1600050)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600044,1600015,10000,16384)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600015,1600041)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[250][5,4]<3>(1600050,1600044,23,266752,1600055)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(17,1600055,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600039)("X[共]錬成装備所持数取得1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600015,1600039)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600015,1600055)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<4>(1600039,1600055,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(19,1600022,7,327680,1600039)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[111][4,0]<3>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[179][1,0]<4>(1600039)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<5>(1600050,1600044,0,266752,1600055)("","","","個数ペナ乗算値[±％]")
[121][4,0]<5>(1600055,100,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600025,1600055,100,13058)()
[250][5,4]<5>(1600050,1600044,62,266752,1600055)("","","","個数ペナ加算値")
[121][4,0]<5>(1600055,1600054,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600025,1600055,0,258)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(17,1600022,10,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C")
[111][4,0]<4>(1,1600025,9999999,16)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600039,1600041,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600043,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("価格を1に引き上げ")
[121][4,0]<2>(1600025,1,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("価格上限を99999999までにするのはイベント中にネタで購入価格が所持金額の上限を超えるといった演出を可能にするため")
[121][4,0]<2>(1600025,99999999,0,1796)()
[250][5,4]<2>(19,1600022,3,327680,1600025)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[103][0,1]<2>()("禁止として初期化")
[250][5,4]<2>(19,1600022,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][7,0]<2>(2,1600025,1600019,0,1600039,1600041,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("価格が現在所持金以下かつ、所持個数が最大所持数未満の場合のみ許可")
[250][5,4]<3>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600043,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(19,1600022,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(56,562,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[お店]完売","")
[112][2,4]<3>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(17,1600022,7,327680,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<4>(17,1600022,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,0)()
[213][0,1]<2>()("a")
[212][0,1]<2>()("b1")
[103][0,1]<2>()("次へ")
[121][4,0]<2>(2100117,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("売る")
[121][4,0]<1>(1600090,2,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600045,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("アイテムから処理")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,4,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("防具終わったら終了")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("DB番号取得")
[250][5,4]<2>(36,-3,-3,70144,1600050)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600030,2,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600050,1600030,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600024,-1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ループ取得")
[111][4,0]<2>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,-1,0,69632,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600020)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600024,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600024,1600020,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("もうないなら")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ID取得")
[111][4,0]<3>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600024,0,331776,1600021)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[250][5,4]<4>(36,-3,-3,70144,1600050)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[111][10,0]<4>(19,1600021,30000,1,1600021,20000,1,1600021,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600050,2,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600050,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600030,1600024,0,0,-1,1600021)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[213][0,1]<4>()("b1")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600030,0,2,1600030,1,2,1600030,2,2,1600030,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム")
[121][4,0]<4>(1600027,10000,1600021,0)()
[121][4,0]<4>(1600056,1600021,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("武器")
[121][4,0]<4>(1600027,20000,1600021,0)()
[121][4,0]<4>(1600056,1600021,10000,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("防具")
[121][4,0]<4>(1600027,30000,1600021,0)()
[121][4,0]<4>(1600056,1600021,20000,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600027,1600021,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600056,1600024,110000,0)()
[121][4,0]<4>(1600021,10000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("名前取得")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600056,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[121][5,0]<3>(1600010,2100128,0,65536,1)()
[103][0,1]<3>()("価格取得")
[111][7,0]<3>(2,1600010,6,0,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(1600050,-3,6,266768,1600010)("","","","購入価格[お金]")
[250][5,4]<4>(1600050,-3,13,266768,1600011)("","","","売却価格[お金]")
[250][5,4]<4>(1600050,1600021,1600011,4608,1600025)("","","","")
[111][4,0]<4>(1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("売却価格がマイナスなら購入価格から決める")
[250][5,4]<5>(1600050,1600021,1600010,4608,1600025)("","","","")
[111][4,0]<5>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("価格が1以上なら購入価格の半分かつ1以上にする")
[121][4,0]<6>(1600025,2,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600025,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("価格が1以上なら、売却価格率を適用する")
[121][4,0]<5>(1600025,2100618,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("個数")
[111][4,0]<4>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(32,1600024,5,331776,1600039)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<5>(3,1600024,0,331872,1600039)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<5>(1600039,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600039,2,0,1280)()
[111][4,0]<5>(1,1600039,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,16777216,1600039)("X[共]錬成装備所持数取得1")
[121][4,0]<6>(1600039,1,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600056,0,0,-1,1600039)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("0を下限に")
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,1536)()
[103][0,1]<4>()("9999999を上限にする(所持金額の上限値)")
[121][4,0]<4>(1600025,9999999,0,1796)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600025,0,3,1600039,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("持ってる場合のみリスト処理")
[103][0,1]<4>()("リスト登録")
[103][0,1]<4>()("説明文ミスった")
[111][4,0]<4>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600056,0,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600027,0,1600008)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(1600050,1600021,2,266752,1600012)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600022,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[111][4,0]<4>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(15,1600022,0,327680,1600056)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(19,1600022,1,327680,1600027)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(19,1600022,3,327680,1600025)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<4>(19,1600022,5,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[250][5,4]<4>(19,1600022,6,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(19,1600022,7,327680,1600039)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<4>(19,1600022,8,327680,1600053)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[250][5,4]<4>(19,1600022,11,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600022,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600044,1600021,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,0)()
[213][0,1]<4>()("a")
[212][0,1]<4>()("b2")
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[103][0,1]<4>()("次へ")
[121][4,0]<4>(2100117,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("装備可能判定や差分など")
[212][0,1]<1>()("a")
[250][4,4]<1>(19,1600022,9,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[111][7,0]<1>(2,1600027,40000,1,1600027,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600027,10000,4096)()
[250][5,4]<2>(1600050,1600044,37,266752,1600031)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<2>(1600050,1600044,23,266752,1600032)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600032,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(34,1600031,2,332288,1600035)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[121][4,0]<3>(1600023,2100104,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600023)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600033,1,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600010,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[250][5,4]<4>(0,1600014,1,331776,1600051)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("装備タイプから装備可能判定")
[111][10,0]<5>(3,1600035,-1,2,1600035,-2,3,1600035,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(0,-3,36,332288,1600034)("","主人公設定1","","装備可能タイプ1")
[179][1,0]<6>(10)()
[250][5,4]<7>(0,1600051,1600034,70144,1600036)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<7>(1600033,1600036,1600035,4865)()
[121][4,0]<7>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600051,1600035,0,1600036)("X[移]装備タイプ判定拡張")
[121][4,0]<6>(1600033,1600036,0,769)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600051,1600035,1,1600036)("X[移]装備タイプ判定拡張")
[121][4,0]<6>(1600033,1600036,0,769)()
[111][4,0]<6>(17,1600033,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600033,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("装備条件から装備可能判定")
[179][1,0]<5>(1600033)()
[111][4,0]<6>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][7,1]<7>(0,16777220,1600014,1600056,4,1,1600052)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][7,1]<7>(0,16777220,1600014,1600027,4,1,1600052)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600052,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("装備中か取得")
[121][4,0]<5>(1600037,1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600034,0,0,0)()
[250][5,4]<5>(65,0,32,332288,1600040)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<5>(1600040)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600014,1600034,1600036)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<6>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600037,1600056,1600036,4865)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600037,1600027,1600036,4865)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600037,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600033,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600010,1600014)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[103][0,1]<5>()("差分文字列取得")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600014,0,1600006)("X[移]パラメータ取得(文字列)")
[122][2,1]<5>(1600006,256)("　")
[103][0,1]<5>()("装備可能判定と差分を表示")
[111][10,0]<5>(3,1600033,0,2,1600033,1,2,1600033,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(82,270,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]装備不能","")
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("×\cself[5]")
[111][4,0]<6>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600056,1600022,0,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600027,1600022,0,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(82,269,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]装備可能","")
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("○\cself[5]")
[111][4,0]<6>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600056,1600022,1,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600027,1600022,1,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(82,268,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]装備中","")
[122][3,1]<6>(1600006,256,0)("■\cself[5]")
[111][4,0]<6>(17,1600030,3,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600056,1600022,2,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][8,2]<7>(0,4117,1600010,1600027,1600022,2,1600013,0)("X[移]店用装備差分算出","\cself[45]")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][2,1]<5>(1600006,256)("<\n>")
[250][5,4]<5>(19,1600022,9,327696,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("もとの処理へ")
[213][0,1]<1>()("b\cself[90]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf38[ショップフラグ] = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf7[金額単位] = ["X[移]ショップ通貨名取得"] <コモンEv 1003>  / CSelf38[ショップフラグ]
■イベントの挿入[名]： CSelf19[現在所持金] = ["X[移]ショップ金額取得"] <コモンEv 1002>  / CSelf38[ショップフラグ]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[買う？売る？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[買う？売る？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[買う？売る？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 買う
 |■変数操作: CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf90[計算戻り先] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[格納元番号] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[格納先番号] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[繰り返し回数] = V1-129[[お店]ｱｲﾃﾑ登録個数] + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf21[格納元番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[格納先番号] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[格納元番号]  が   CSelf20[繰り返し回数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[格納元番号]  が  CSelf20[繰り返し回数] 以上  ]の場合↓
 | | |▼ もうリストないなら
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ お店のリストから商品を取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[アイテム名] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"販売アイテム名" ] (22:-:0) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf27[コード] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"販売アイテムコード" ] (22:-:3) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[説明文] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"説明文" ] (22:-:1) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf25[価格] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"価格" ] (22:-:5) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf26[購入可能？] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"購入可能状態(0/1)" ] (22:-:4) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf42[個数価格増加] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"個数で価格増加フラグ" ] (22:-:19) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf45[主人公レベル] = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"主人公レベル参照" ] (22:-:20) 
 | |■変数操作: CSelf54 = CSelf25[価格] + 0 
 | |■変数操作: CSelf43[売り切れ] = 0 + 0 
 | |▼ 購入価格割合を適用
 | |■変数操作: [実] CSelf25[価格] *= V1-617[[お店]購入価格％[基本100]] / 100 
 | |▼ 登録
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[アイテム名]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf27[コード]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf8[説明文]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf7[金額単位]
 | |■DB読込(可変)： CSelf28 = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"販売アイテムアイコン" ] (22:-:2) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf28
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値D" ] (17:-:11) =  CSelf45[主人公レベル]
 | |■DB読込(可変)： CSelf28 = 可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf21[格納元番号]:"錬成装備追加効果数" ] (22:-:21) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値E" ] (17:-:12) =  CSelf28
 | |▼ 所持個数を代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C" ] (17:-:10) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf27[コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[処理番号] = CSelf27[コード] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50[一時タイプID] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf15[処理番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf15[処理番号] % 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[最大数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf15[処理番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf44:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時個数] = ["X[共]錬成装備所持数取得1"] <コモンEv 936> 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時個数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf15[処理番号]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf55 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf15[処理番号]
 | | | |■変数操作: CSelf39[一時個数] += CSelf55 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf39[一時個数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[個数価格増加]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[個数価格増加]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■回数付きループ [ CSelf39[一時個数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf44:"個数ペナ乗算値[±％]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■変数操作: CSelf55 += 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf25[価格] *= CSelf55 / 100 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf44:"個数ペナ加算値" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf55 *= CSelf54 / 100 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf25[価格] += CSelf55 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値C" ] (17:-:10) =  1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   9999999 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  9999999 超  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf43[売り切れ] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[一時個数]  が   CSelf41[最大数] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[一時個数]  が  CSelf41[最大数] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf43[売り切れ] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 価格を1に引き上げ
 | |■変数操作: CSelf25[価格] 引上げ= 1 + 0 
 | |▼ 価格上限を99999999までにするのはイベント中にネタで購入価格が所持金額の上限を超えるといった演出を可能にするため
 | |■変数操作: CSelf25[価格] 引下げ= 99999999 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf25[価格]
 | |▼ 禁止として初期化
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   CSelf19[現在所持金] 超  【2】 CSelf39[一時個数]  が   CSelf41[最大数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  CSelf19[現在所持金] 超  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[一時個数]  が  CSelf41[最大数] 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 価格が現在所持金以下かつ、所持個数が最大所持数未満の場合のみ許可
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[売り切れ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[売り切れ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[一時文字列A] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店]完売":V1-642[[System]Langurge] ] (56:68:-) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[一時文字列A] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[一時文字列A] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf6[一時文字列A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | |●ラベル地点「b1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |▼ 次へ
 | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[買う？売る？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 売る
 |■変数操作: CSelf90[計算戻り先] = 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[格納先番号] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf45[主人公レベル] = 0 + 0 
 |▼ アイテムから処理
 |■変数操作: CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   4 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 防具終わったら終了
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ DB番号取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[一時タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   2 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  2 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf50[一時タイプID] += CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24[実格納元番号] = -1 + 0 
 | |▼ ループ取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[繰り返し回数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[繰り返し回数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf24[実格納元番号] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[実格納元番号]  が   CSelf20[繰り返し回数] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[実格納元番号]  が  CSelf20[繰り返し回数] 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ もうないなら
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ID取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21[格納元番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf24[実格納元番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[一時タイプID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[格納元番号]  が   30000 以上  【2】 CSelf21[格納元番号]  が   20000 以上  【3】 CSelf21[格納元番号]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[格納元番号]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[一時タイプID] += 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[格納元番号]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[一時タイプID] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[格納元番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[格納元番号] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)] / CSelf24[実格納元番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[格納元番号]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[格納元番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |●ラベル「b1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   1 と同じ  【3】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   2 と同じ  【4】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム
 | | | |■変数操作: CSelf27[コード] = 10000 + CSelf21[格納元番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf21[格納元番号] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器
 | | | |■変数操作: CSelf27[コード] = 20000 + CSelf21[格納元番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf21[格納元番号] + 10000 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 防具
 | | | |■変数操作: CSelf27[コード] = 30000 + CSelf21[格納元番号] 
 | | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf21[格納元番号] + 20000 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf27[コード] = CSelf21[格納元番号] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56 = CSelf24[実格納元番号] + 110000 
 | | | |■変数操作: CSelf21[格納元番号] %= 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 名前取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[アイテム名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf56
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11 = V1-128[[お店]ｼｮｯﾌﾟﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | | |▼ 価格取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   6 超  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  6 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf50[一時タイプID](-) 項目"購入価格[お金]"( ? )の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 += ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf50[一時タイプID](-) 項目"売却価格[お金]"( ? )の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[価格] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf21[格納元番号]:CSelf11 ] (-:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 売却価格がマイナスなら購入価格から決める
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[価格] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf21[格納元番号]:CSelf10[一時変数A] ] (-:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 価格が1以上なら購入価格の半分かつ1以上にする
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[価格] /= 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[価格] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 価格が1以上なら、売却価格率を適用する
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf25[価格] *= V1-618[[お店]売却価格％[基本100]] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf25[価格] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 個数
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf39[一時個数] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf24[実格納元番号]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf39[一時個数] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf24[実格納元番号]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[一時個数] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[一時個数] %= 2 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[一時個数]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[一時個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時個数] = ["X[共]錬成装備所持数取得1"] <コモンEv 936> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf39[一時個数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf56 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 0を下限に
 | | | |■変数操作: CSelf25[価格] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |▼ 9999999を上限にする(所持金額の上限値)
 | | | |■変数操作: CSelf25[価格] 引下げ= 9999999 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[価格]  が   0 以下  【2】 CSelf39[一時個数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[価格]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[一時個数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 持ってる場合のみリスト処理
 | | | |▼ リスト登録
 | | | |▼ 説明文ミスった
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[説明文] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf56 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8[説明文] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf27[コード] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf21[格納元番号]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[アイテム名]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf56
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf27[コード]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf25[価格]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf7[金額単位]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf8[説明文]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf39[一時個数]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  CSelf53[並び順]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf12
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf21[格納元番号] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | | |●ラベル「a」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |●ラベル地点「b2」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | | |■変数操作: CSelf22[格納先番号] += 1 + 0 
 | | | |▼ 次へ
 | | | |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 装備可能判定や差分など
 |●ラベル地点「a」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf27[コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf15[処理番号] = CSelf27[コード] - 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf44:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf50[一時タイプID]:CSelf44:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[対象の装備タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf31:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | |■変数操作: CSelf23[パーティ人数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf23[パーティ人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf51[UDB参照ID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf14[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[キャラID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 装備タイプから装備可能判定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[対象の装備タイプ]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf35[対象の装備タイプ]  が   -2 以下  【3】 CSelf35[対象の装備タイプ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[対象の装備タイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[対象の装備タイプ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[対象の装備タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0) 項目"装備可能タイプ1"(40)の項目番号]
 | | | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[一時装備タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf51[UDB参照ID]:CSelf34 ] (0:-:-) 
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備可能フラグ] *= CSelf36[一時装備タイプ] - CSelf35[対象の装備タイプ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時装備タイプ] = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf51[UDB参照ID] / CSelf35[対象の装備タイプ] / 0:モード0 マスタリ判定
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備可能フラグ] *= CSelf36[一時装備タイプ] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時装備タイプ] = ["X[移]装備タイプ判定拡張"] <コモンEv 972>  / CSelf51[UDB参照ID] / CSelf35[対象の装備タイプ] / 1:モード1 職業タイプ判定
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf33[装備可能フラグ] *= CSelf36[一時装備タイプ] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備可能フラグ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備可能フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 装備条件から装備可能判定
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf33[装備可能フラグ] ]回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf52[タグ] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf14[キャラID] / CSelf56 / 4:装備条件 / 1:移動中
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf52[タグ] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf14[キャラID] / CSelf27[コード] / 4:装備条件 / 1:移動中
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[タグ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[タグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 装備中か取得
 | | | | |■変数操作: CSelf37[装備中フラグ] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[一時装備タイプ] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf14[キャラID] / CSelf34
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf37[装備中フラグ] *= CSelf56 - CSelf36[一時装備タイプ] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf37[装備中フラグ] *= CSelf27[コード] - CSelf36[一時装備タイプ] 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[装備中フラグ]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[装備中フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[装備可能フラグ] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | | |▼ 差分文字列取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列A] = ["X[移]パラメータ取得(文字列)"] <コモンEv 845>  / CSelf14[キャラID] / 0:名前
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] += "　"
 | | | | |▼ 装備可能判定と差分を表示
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[装備可能フラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf33[装備可能フラグ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf33[装備可能フラグ]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[装備可能フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]装備不能":V1-642[[System]Langurge] ] (56:366:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] += "×\cself[5]"
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf56 / CSelf22[格納先番号] / 0:装備できない / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf27[コード] / CSelf22[格納先番号] / 0:装備できない / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[装備可能フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]装備可能":V1-642[[System]Langurge] ] (56:365:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] += "○\cself[5]"
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf56 / CSelf22[格納先番号] / 1:装備可 / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf27[コード] / CSelf22[格納先番号] / 1:装備可 / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf33[装備可能フラグ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]装備中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:364:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] += "■\cself[5]"
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が   3 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[ｱｲﾃﾑ(0)武器(1)防具(2)]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf56 / CSelf22[格納先番号] / 2:装備中 / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]店用装備差分算出"] <コモンEv 999>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf27[コード] / CSelf22[格納先番号] / 2:装備中 / CSelf13 / \cself[45]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列A] += "\n"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[格納先番号]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) +=  CSelf6[一時文字列A]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ もとの処理へ
 |●ラベル「b\cself[90]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=999
COMMON_NAME=X[移]店用装備差分算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=メンバー番号
VALINPUT_NAME_1=対象装備
VALINPUT_NAME_2=格納元番号
VALINPUT_NAME_3=装備可?
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=主人公レベル
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=装備できない
CHOICE_STR_3_1=装備可
CHOICE_STR_3_2=装備中
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=メンバー番号
CSELF_NAME_1=対象装備
CSELF_NAME_2=格納元番号
CSELF_NAME_3=装備可?
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=主人公レベル
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=登録文字列
CSELF_NAME_8=キャラ名
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=武器/防具コード
CSELF_NAME_11=装備個所1～4
CSELF_NAME_12=装備個所5～8
CSELF_NAME_13=主人公レベル
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=参照装備個所
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=装備中コード
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=注目位置
CSELF_NAME_31=受け取り変数
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=書き込み位置
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=フォントサイズ
CSELF_NAME_51=主人公番号
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=155
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600013,1600005,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,2100106,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600007,0)("<R>\f[\cself[50]]")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600051)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600051,0,1600008)("X[移]パラメータ取得(文字列)")
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600008)()
[122][3,0]<0>(1600007,257,1600009)()
[122][2,1]<0>(1600007,256)("<\n>")
[111][10,0]<0>(3,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("装備不可")
[121][4,0]<1>(1600032,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(15)()
[255][5,4]<2>(75,0,1600032,70400,1600030)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("--<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("装備可")
[121][4,0]<1>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600001,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,120000,1,1600001,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600001,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600001,0,331776,1600001)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10000,4096)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算")
[111][13,0]<2>(20,1600011,1,6,1600011,2,6,1600011,4,6,1600011,8,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600011,16,6,1600011,32,6,1600011,64,6,1600011,128,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600015,5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600015,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600015,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<4>(20,1600011,256,6,1600011,512,6,1600011,1024,6,1600011,2048,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600015,8,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600015,9,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600015,10,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600015,11,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<5>(3,1600011,4096,6,1600011,8192,6,1600011,16384,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,12,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600015,13,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600015,14,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備可能箇所ないなら")
[111][4,0]<1>(1,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("装備差分取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600051,1600015,1600020)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][7,1]<1>(0,5,1600051,1600015,1600012,0,0)("X[移]装備差分計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600004,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1600013)("【練成装備購入UI】")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600032,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(15)()
[255][5,4]<2>(75,0,1600032,70400,1600030)("","能力値表示UI","","")
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600030,2,1600000,1600031)("X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1")
[111][10,0]<3>(3,1600031,1,1,1600031,0,2,1600031,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("強い")
[122][3,1]<4>(1600007,256,0)("\c[4]\cself[31]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("変化なし")
[122][2,1]<4>(1600007,256)("\c[0]\cself[31]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("弱い")
[122][3,1]<4>(1600007,256,0)("\c[2]\cself[31]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次へ")
[122][2,1]<3>(1600007,256)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("装備中")
[250][5,4]<1>(82,375,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[お店ｽﾃｰﾀｽ]装備中","")
[122][3,0]<1>(1600007,257,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("お店の処理に書き込み")
[250][5,4]<0>(20,-3,7,331776,1600040)("","× お店一時処理用","","主人公1装備差分文字列")
[121][4,0]<0>(1600040,1600000,0,256)()
[250][5,4]<0>(20,1600002,1600040,65536,1600007)("","× お店一時処理用","","")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf13[主人公レベル] = CSelf5[主人公レベル] + 0 
■変数操作: CSelf50[フォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■文字列操作：CSelf7[登録文字列] = "<R>\f[\cself[50]]"
■イベントの挿入[名]： CSelf51[主人公番号] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[メンバー番号]
■イベントの挿入[名]： CSelf8[キャラ名] = ["X[移]パラメータ取得(文字列)"] <コモンEv 845>  / CSelf51[主人公番号] / 0:名前
■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = CSelf8[キャラ名]
■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += CSelf9[一時文字列]
■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "\n"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[装備可?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[装備可?]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[装備可?]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[装備可?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備不可
 |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf30[注目位置] = XY配列[ "能力値表示UI":0:CSelf32 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[注目位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[注目位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "--\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[装備可?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備可
 |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[装備個所5～8] = CSelf1[対象装備] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象装備]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[対象装備]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象装備]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象装備]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[対象装備] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf1[対象装備] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[対象装備]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象装備]  が   40000 以上  【2】 CSelf1[対象装備]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象装備]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象装備]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[武器/防具コード] = CSelf1[対象装備] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[装備個所1～4] = ["X[移]装備可能箇所ﾋﾞｯﾄ計算"] <コモンEv 970>  / CSelf10[武器/防具コード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[装備個所1～4]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf11[装備個所1～4]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf11[装備個所1～4]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf11[装備個所1～4]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[装備個所1～4]  が   16 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf11[装備個所1～4]  が   32 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf11[装備個所1～4]  が   64 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf11[装備個所1～4]  が   128 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  16 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  32 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  64 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  128 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[装備個所1～4]  が   256 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf11[装備個所1～4]  が   512 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf11[装備個所1～4]  が   1024 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf11[装備個所1～4]  が   2048 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  256 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 8 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  512 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 9 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  1024 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  2048 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 11 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[装備個所1～4]  が   4096 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf11[装備個所1～4]  が   8192 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf11[装備個所1～4]  が   16384 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  4096 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  8192 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 13 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[装備個所1～4]  が  16384 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[参照装備個所] = 14 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備可能箇所ないなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[参照装備個所]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[参照装備個所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 装備差分取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[装備中コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf51[主人公番号] / CSelf15[参照装備個所]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備差分計算1"] <コモンEv 979>  / CSelf51[主人公番号] / CSelf15[参照装備個所] / CSelf12[装備個所5～8] / 0:加算しない / 0:パラメーター
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["【練成装備購入UI】"] <コモンEv 1000>  / CSelf10[武器/防具コード] / CSelf13[主人公レベル]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf32 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 15 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf30[注目位置] = XY配列[ "能力値表示UI":0:CSelf32 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[注目位置]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[注目位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[受け取り変数] = ["X[共]ｽﾃｰﾀｽ表示能力値取得1"] <コモンEv 848>  / CSelf30[注目位置] / 2:装備差分 / CSelf0[メンバー番号]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[受け取り変数]  が   1 以上  【2】 CSelf31[受け取り変数]  が   0 と同じ  【3】 CSelf31[受け取り変数]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[受け取り変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 強い
 | | | |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "\c[4]\cself[31]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[受け取り変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 変化なし
 | | | |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "\c[0]\cself[31]"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31[受け取り変数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 弱い
 | | | |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "\c[2]\cself[31]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次へ
 | | |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += "\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[装備可?]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備中
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[お店ｽﾃｰﾀｽ]装備中":V1-642[[System]Langurge] ] (56:453:-) 
 |■文字列操作：CSelf7[登録文字列] += CSelf9[一時文字列]
 |■
◇分岐終了◇
▼ お店の処理に書き込み
■DB読込(可変)： CSelf40[書き込み位置] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"× お店一時処理用"(22) 項目"主人公1装備差分文字列"(8)の項目番号]
■変数操作: CSelf40[書き込み位置] += CSelf0[メンバー番号] + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "× お店一時処理用":CSelf2[格納元番号]:CSelf40[書き込み位置] ] (22:-:-) =  CSelf7[登録文字列]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1000
COMMON_NAME=【練成装備購入UI】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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COMMAND_NUM=80
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(40,1600000,71,332288,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","練成装備を購入？")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(40,1600000,43,332288,1600000)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","ステータス計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600091,1600001,0,0)()
[250][5,4]<0>(40,1600000,65,332288,1600010)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","購入時錬成装備Lv")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600010,100,13058)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大HP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<0>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600091,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100140,1600020,0,256)()
[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","最大MP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<0>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600091,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100141,1600020,0,256)()
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[121][4,0]<0>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600091,100,13058)()
[121][4,0]<0>(2100142,1600020,0,256)()
[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","防御力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
[121][4,0]<0>(1600020,1600009,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600091,100,13058)()
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[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法攻撃固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
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[121][4,0]<0>(1600020,1600091,100,13058)()
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[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","魔法防御固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
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[300][7,2]<0>(0,16781331,0,22,1600000,0,1600009)("X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得","敏捷性固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf0[対象データ]:"練成装備を購入？" ] (40:-:66) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[対象データ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf0[対象データ]:"ステータス計算番号" ] (40:-:43) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象データ]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象データ]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf91 = CSelf1[主人公レベル] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf0[対象データ]:"購入時錬成装備Lv" ] (40:-:67) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf91 *= CSelf10 / 100 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 最大HP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-140[[装備]MHP変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 最大MP固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-141[[装備]MMP変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 攻撃力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-142[[装備]攻撃力変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 防御力固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-143[[装備]防御力変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 魔法攻撃固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-144[[装備]魔法攻撃変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 魔法防御固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-145[[装備]魔法防御変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 敏捷性固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-146[[装備]敏捷性変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 命中率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-147[[装備]命中変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / 回避率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-148[[装備]回避変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｸﾘﾃｨｶﾙ率増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-149[[装備]ｸﾘﾃｨｶﾙ変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｶｽﾀﾑ1固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-254[[装備]ｶｽﾀﾑ1変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｶｽﾀﾑ2固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-255[[装備]ｶｽﾀﾑ2変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｶｽﾀﾑ3固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-256[[装備]ｶｽﾀﾑ3変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｶｽﾀﾑ4固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-257[[装備]ｶｽﾀﾑ4変動値] += CSelf20 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｶｽﾀﾑﾀｸﾞ取得"] <コモンEv 308>  / 0:数値 / 22:汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1 / CSelf0[対象データ] / ｶｽﾀﾑ5固定値増減ﾚﾍﾞﾙ上昇率:
■変数操作: CSelf20 = CSelf9 + 0 
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf91 / 100 
■変数操作: V1-258[[装備]ｶｽﾀﾑ5変動値] += CSelf20 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1600001)("X[共]アイテム増減")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,5,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,52,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム2")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,54,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム3")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,1600001)("X[共]アイテム増減")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600001)("X[共]所持金増減")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[通貨]  が   3 と同じ  【4】 CSelf0[通貨]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数1" ] (68:-:27) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: [実] V[CSelf10] += CSelf1[増減量] + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引下げ= 9999999 - V1-661[[銀行]変数1] 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数2" ] (68:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: [実] V[CSelf10] += CSelf1[増減量] + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引下げ= 9999999 - V1-662[[銀行]変数2] 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[通貨]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数3" ] (68:-:31) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: [実] V[CSelf10] += CSelf1[増減量] + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf10] 引下げ= 9999999 - V1-663[[銀行]変数3] 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[通貨]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム1" ] (68:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf10 / CSelf1[増減量]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム2" ] (68:-:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf10 / CSelf1[増減量]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム3" ] (68:-:37) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf10 / CSelf1[増減量]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf1[増減量]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1002
COMMON_NAME=X[移]ショップ金額取得
COMMAND_COLOR=6
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CHOICE_STR_0_0=所持金
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COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,46,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数2")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[121][4,0]<2>(1600004,1600010,0,32)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,48,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数3")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2000000,0,260)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,50,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600004)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,5,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,52,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム2")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600004)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,54,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム3")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600004)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[所持金額] = V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[通貨]  が   3 と同じ  【4】 CSelf0[通貨]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数1" ] (68:-:27) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[所持金額] = V[CSelf10] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数2" ] (68:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[所持金額] = V[CSelf10] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[通貨]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数3" ] (68:-:31) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 += 2000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[所持金額] = V[CSelf10] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[通貨]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム1" ] (68:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持金額] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム2" ] (68:-:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持金額] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム3" ] (68:-:37) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[所持金額] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1003
COMMON_NAME=X[移]ショップ通貨名取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=54
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(57,2100236,20,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[111][13,0]<0>(4,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,44,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,56,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]変数1通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,46,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数2")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,57,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]変数2通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,48,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数3")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,58,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]変数3通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,50,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,59,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム1通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,5,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,52,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム2")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,60,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム2通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(57,2100236,54,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨アイテム3")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,61,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム3通貨名")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[通貨]  が   3 と同じ  【4】 CSelf0[通貨]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数1" ] (68:-:27) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数1通貨名" ] (68:-:28) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数2" ] (68:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数2通貨名" ] (68:-:30) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[通貨]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数3" ] (68:-:31) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数3通貨名" ] (68:-:32) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[通貨]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム1" ] (68:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム1通貨名" ] (68:-:34) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[通貨]  が   5 と同じ  【2】 CSelf0[通貨]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[通貨]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム2" ] (68:-:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム2通貨名" ] (68:-:36) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[通貨]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨アイテム3" ] (68:-:37) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[通貨名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]アイテム3通貨名" ] (68:-:38) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1004
COMMON_NAME=X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(17,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<0>(1600012,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600014,110000,1600012,0)()
[250][5,4]<1>(3,1600012,0,331776,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331776,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331872,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<2>(1600018,1600000,0,4)()
[179][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600019,1600018,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600019,1600014,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600014,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600014,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<3>(17,1600013,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(1600015,1600016,2,266752,1600020)("","","","アイコン")
[250][5,4]<3>(17,1600013,2,327680,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<3>(17,1600013,3,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,2,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf14 = 110000 + CSelf12 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf16 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"装備中" ] (3:-:5) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | |■変数操作: CSelf18 = 1600000 + 0 
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■変数操作: CSelf19 = V[CSelf18] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   CSelf14 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf14
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf14 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf16:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf20
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf14
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 2 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1005
COMMON_NAME=X[移]錬成装備ﾘｻｲｸﾙ一覧2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備素材1
VALINPUT_NAME_1=錬成装備素材2
VALINPUT_NAME_2=錬成装備素材3
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=錬成装備素材1
CSELF_NAME_1=錬成装備素材2
CSELF_NAME_2=錬成装備素材3
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(17,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600000,0,4)()
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600016,1600012,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600014,10000,1600016,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600016,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<1>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600014,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<1>(17,1600013,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(17,1600013,0,327680,1600016)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600016,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600015,1600016,2,266752,1600020)("","","","アイコン")
[250][5,4]<1>(17,1600013,2,327680,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<1>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][5,0]<1>(1600012,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12 = 1600000 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf16 = V[CSelf12] + 0 
 |■変数操作: CSelf14 = 10000 + CSelf16 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf16
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf14 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf16
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf16 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf16:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf20
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■変数操作: CSelf12～CSelf13 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1006
COMMON_NAME=X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=錬成装備ID[0-]
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=追加効果再錬成
CHOICE_STR_0_1=追加スキル再錬成
CHOICE_STR_0_2=分解
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=錬成装備ID[0-]
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(3,1600001,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<0>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,10000,0,512)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600012,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600012,0,266752,1600012)("","","","錬成装備追加効果ﾘｽﾄID")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(39,1600012,23,332288,1600020)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(39,1600012,0,332288,1600020)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","分解時獲得ｱｲﾃﾑ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(39,1600012,20,332288,1600020)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(18,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(39,1600012,24,332288,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加ｽｷﾙ必要個数基本")
[250][5,4]<4>(39,1600012,25,332288,1600021)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加ｽｷﾙ必要個数Lv乗算±")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(39,1600012,0,332288,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","分解時獲得個数基本")
[250][5,4]<4>(39,1600012,0,332288,1600021)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","分解時獲得個数Lv乗算±")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(39,1600012,21,332288,1600010)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果必要個数基本")
[250][5,4]<4>(39,1600012,22,332288,1600021)("","錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1","","追加効果必要個数Lv乗算±")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(3,1600001,0,331776,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備レベル")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600010,1600021,8192)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600023,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[錬成装備ID[0-]]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   40000 以上  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 -= 10000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf12:"錬成装備追加効果ﾘｽﾄID" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加ｽｷﾙ再錬成必要ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:23) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"分解時獲得ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:26) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加効果再錬成必要ｱｲﾃﾑ" ] (39:-:20) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加ｽｷﾙ必要個数基本" ] (39:-:24) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加ｽｷﾙ必要個数Lv乗算±" ] (39:-:25) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"分解時獲得個数基本" ] (39:-:27) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"分解時獲得個数Lv乗算±" ] (39:-:28) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加効果必要個数基本" ] (39:-:21) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "錬成装備追加効果ﾘｽﾄ1":CSelf12:"追加効果必要個数Lv乗算±" ] (39:-:22) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf1[錬成装備ID[0-]]:"装備レベル" ] (3:-:1) 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf10[返] * CSelf21 
 | | |■変数操作: [実] CSelf23 *= CSelf22 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf23 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[返] += CSelf23 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[返] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1007
COMMON_NAME=X[移]錬成装備再錬成一覧1
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600014,110000,1600012,0)()
[250][5,4]<1>(3,1600012,0,331776,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331776,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331872,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600014,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600014,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<3>(17,1600013,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(1600015,1600016,2,266752,1600020)("","","","アイコン")
[250][5,4]<3>(17,1600013,2,327680,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<3>(17,1600013,3,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf14 = 110000 + CSelf12 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf16 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"装備中" ] (3:-:5) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf14
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf14 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf16:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf20
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf14
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1008
COMMON_NAME=X[移]錬成装備再錬成一覧2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_0=対象錬成装備ID
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COMMAND_NUM=66
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<0>(17,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<0>(1600012,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(3,-3,2,331776,1600014)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加効果ID1")
[121][4,0]<1>(1600014,1600012,0,256)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,1600014,69632,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(3,-3,19,331776,1600015)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","追加詳細説明文1")
[121][4,0]<2>(1600015,1600012,0,256)()
[250][5,4]<2>(3,1600000,1600015,69632,1600009)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[250][5,4]<2>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(17,1600013,0,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600012,0,-1,1600016)("X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(20,1600016,60000,1,1600016,50000,1,1600016,40000,1,1600016,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(32,1600016,0,332288,1600009)("","極意強化設定1","","名前")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(35,1600016,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(35,1600016,0,332288,1600015)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<3>(17,1600013,0,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600016,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<4>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(33,1600016,0,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<4>(17,1600013,0,327680,1600015)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600012,10,0)()
[250][5,4]<2>(17,1600013,0,327680,1600017)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf0[対象錬成装備ID] %= 10000 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加効果ID1"(2)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf14 += CSelf12 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[対象錬成装備ID]:CSelf14 ] (3:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3) 項目"追加詳細説明文1"(19)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf15 += CSelf12 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[対象錬成装備ID]:CSelf15 ] (3:-:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[共]錬成装備付与ｽｷﾙ1"] <コモンEv 949>  / CSelf0[対象錬成装備ID] / CSelf12 / 0 / -1:取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   60000 以上  【2】 CSelf16  が   50000 以上  【3】 CSelf16  が   40000 以上  【4】 CSelf16  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  60000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  50000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf16:"名前" ] (32:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  0
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf16:"名前" ] (35:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf16:"アイコン" ] (35:-:2) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf16:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf16:"アイコン" ] (33:-:3) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf15
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 + 10 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf17
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1009
COMMON_NAME=X[移]錬成装備分解一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=錬成装備素材1
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VALINPUT_NAME_2=錬成装備素材3
VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=39
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(17,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][5,0]<0>(1600012,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(3,-1,0,69632,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600014,110000,1600012,0)()
[250][5,4]<1>(3,1600012,0,331776,1600016)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600015)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331776,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<2>(3,1600012,0,331872,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[111][4,0]<2>(1,1600017,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,2,1600012,1600017)("X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1")
[111][4,0]<3>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600014,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<4>(17,1600013,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600014,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<4>(17,1600013,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(1600015,1600016,2,266752,1600020)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(17,1600013,2,327680,1600020)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<4>(17,1600013,3,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(17,1600013,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf14 = 110000 + CSelf12 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf16 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"装備中" ] (3:-:5) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[移]錬成装備必要獲得ｱｲﾃﾑ数1"] <コモンEv 1006>  / 2:分解 / CSelf12
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf14
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf14 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf16:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf20
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf14
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1010
COMMON_NAME=X[移]銀行画面万能W算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=108
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(14,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,2100236,83,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[250][5,4]<1>(14,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(14,1600010,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(14,1600010,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<1>(14,1600010,5,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[121][4,0]<1>(1600011,2100053,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,2100660,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%1 \cself[11] / %2 \cself[12]")
[250][5,4]<1>(82,97,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]所持数","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(82,98,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]預かり数","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(14,1600010,7,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,2100236,85,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]変数1通貨名")
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,2100236,84,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数1")
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[250][5,4]<3>(14,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(14,1600010,3,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
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[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,2100236,86,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数2")
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[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("%1 \cself[11] / %2 \cself[12]")
[250][5,4]<3>(82,97,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]所持数","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(82,98,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]預かり数","")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<3>(14,1600010,7,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
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[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,2100236,88,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","通貨変数3")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
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[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■変数操作: CSelf11 = V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = V1-660[[銀行]所持金] + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = "%1 \cself[11] / %2 \cself[12]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預かり数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:180:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数1通貨名" ] (68:-:28) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数1" ] (68:-:27) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf11] + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-661[[銀行]変数1] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "%1 \cself[11] / %2 \cself[12]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預かり数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:180:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数2通貨名" ] (68:-:30) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数2" ] (68:-:29) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf11] + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  2
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-662[[銀行]変数2] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "%1 \cself[11] / %2 \cself[12]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預かり数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:180:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]変数3通貨名" ] (68:-:32) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"通貨変数3" ] (68:-:31) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 += 2000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf11] + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  3
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | |■変数操作: CSelf12 = V1-663[[銀行]変数3] + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "%1 \cself[11] / %2 \cself[12]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預かり数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:180:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=78
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(14,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(40,-3,-3,70144,1600021)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600023,-1,0,0)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600020,1600022)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[179][1,0]<1>(1600022)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600020,1600023,0,0,-1,1600024)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[111][7,0]<2>(2,1600024,10000,1,1600024,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600026,1600024,10000,0)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600024,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600025,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600025,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600025,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600025,23,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<3>(1600014,1600011,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600021,1600024,0,266752,1600013)("","","","売却価格[お金]")
[111][4,0]<4>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600021,1600024,0,266752,1600013)("","","","購入価格[お金]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600021,1600024,0,266752,1600013)("","","","分類")
[250][5,4]<5>(37,1600013,1,332288,1600013)("","アイテム分類","","捨てる禁止")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600025,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[250][5,4]<6>(14,1600010,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600026,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<6>(14,1600010,1,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<6>(1600021,1600024,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<6>(14,1600010,2,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<6>(14,1600010,3,327680,1600026)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<6>(14,1600010,4,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<6>(14,1600010,5,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[122][3,1]<6>(1600009,0,0)("%1 \cself[11] / %2 \cself[12]")
[250][5,4]<6>(82,97,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]所持数","")
[122][3,2]<6>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<6>(82,98,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[倉庫]預かり数","")
[122][3,2]<6>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[250][5,4]<6>(14,1600010,7,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<6>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100113,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,12,0,1792)()
[121][4,0]<0>(2100117,1600010,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 |■変数操作: CSelf23 = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf20
 |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf20 / CSelf23 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   10000 以上  【2】 CSelf24  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf24 + 10000 
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf24 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf25
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf25 / 23 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 引上げ= CSelf12 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf24:"売却価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf24:"購入価格[お金]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf24:"分類" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "アイテム分類":CSelf13:"捨てる禁止" ] (36:-:1) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf25
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf26 / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:CSelf24:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf26
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "%1 \cself[11] / %2 \cself[12]"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]所持数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:179:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[倉庫]預かり数":V1-642[[System]Langurge] ] (56:180:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9
 | | | | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 1 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = CSelf10 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] 引下げ= 12 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1012
COMMON_NAME=X[移]名前入力算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=英語？
VALINPUT_NAME_1=ページ
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=英語？
CSELF_NAME_1=ページ
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ウィンドウX
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CSELF_NAME_24=ウィンドウ幅
CSELF_NAME_25=ウィンドウ高さ
CSELF_NAME_26=上部高さ
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=最終カーソル位置
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=151
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化　座標")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<0>(41,2,0,69632,1600010)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600029,1600010,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,50,0,1600022)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,100,0,1600023)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,220,0,1600024)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,100,0,1600025)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<0>(2100109,1600022,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100110,1600023,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100111,1600024,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100112,1600025,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100113,10,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100114,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100117,90,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100119,1600029,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("かな")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("カナ")
[121][4,0]<1>(1600011,99,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("英数")
[121][4,0]<1>(1600011,199,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(85)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,100,0,1280)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,45,1,1600012,44,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,46,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("右")
[121][4,0]<3>(1600012,5,0,1280)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("左へ")
[121][4,0]<4>(1600011,45,0,512)()
[103][0,1]<4>()("文字登録")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600006)("X[移]名前入力文字取得")
[122][2,1]<4>(1600005,0)("<C>\cself[6]")
[250][5,4]<4>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(25,1600010,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("左")
[121][4,0]<3>(1600012,5,0,1280)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("右へ")
[121][4,0]<4>(1600011,40,0,256)()
[103][0,1]<4>()("文字登録")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600011,1600006)("X[移]名前入力文字取得")
[122][2,1]<4>(1600005,0)("<C>\cself[6]")
[250][5,4]<4>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(25,1600010,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("文字登録")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600011,1600006)("X[移]名前入力文字取得")
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>\cself[6]")
[250][5,4]<1>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(25,1600010,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("文字消す")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>BS")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>←")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600010,1,327680,-11)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<0>()("スペース")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[122][2,1]<0>(1600005,0)("<C> ")
[250][5,4]<0>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600010,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<0>()("かなカナ切り替え")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[122][2,1]<0>(1600005,0)("<C> ")
[250][5,4]<0>(25,1600010,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600001,0,2,1600001,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>カナ")
[250][5,4]<1>(25,1600010,1,327680,-21)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>かな")
[250][5,4]<1>(25,1600010,1,327680,-20)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<0>()("カナ英数切り替え")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[122][2,1]<0>(1600005,0)("<C> ")
[250][5,4]<0>(25,1600010,1,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600001,2,2,1600001,2,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>カナ")
[250][5,4]<1>(25,1600010,1,327680,-21)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][2,1]<1>(1600005,0)("<C>英数")
[250][5,4]<1>(25,1600010,1,327680,-22)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[103][0,1]<0>()("確定")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,256)()
[122][2,1]<0>(1600005,0)("<C>OK")
[250][5,4]<0>(25,1600010,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(25,1600010,1,327680,-10)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(25,1600010,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化　座標
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×汎用DB":2:0 ] (16:×NoData:数値) 
■変数操作: CSelf29[最終カーソル位置] = CSelf10 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf22[ウィンドウX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 50 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf23[ウィンドウY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 100 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf24[ウィンドウ幅] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 220 / 0:無視
■イベントの挿入[名]： CSelf25[ウィンドウ高さ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 100 / 0:無視
■変数操作: V1-109[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示X] = CSelf22[ウィンドウX] + 0 
■変数操作: V1-110[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]表示Y] = CSelf23[ウィンドウY] + 0 
■変数操作: V1-111[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横ｻｲｽﾞ] = CSelf24[ウィンドウ幅] + 0 
■変数操作: V1-112[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦ｻｲｽﾞ] = CSelf25[ウィンドウ高さ] + 0 
■変数操作: V1-113[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]横項目数] = 10 + 0 
■変数操作: V1-114[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]縦項目数] = 9 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 90 + 0 
■変数操作: V1-119[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]外からｶｰｿﾙ指定] = CSelf29[最終カーソル位置] + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ページ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[ページ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ページ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ かな
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ページ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ カナ
 |■変数操作: CSelf11 = 99 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 英数
 |■変数操作: CSelf11 = 199 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 85 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 %= 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   45 以上  【2】 CSelf12  が   44 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  45 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   46 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  46 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 右
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 5 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 左へ
 | | | |■変数操作: CSelf11 -= 45 + 0 
 | | | |▼ 文字登録
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[移]名前入力文字取得"] <コモンEv 1013>  / CSelf11
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "<C>\cself[6]"
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  44 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 左
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 5 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 右へ
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 40 + 0 
 | | | |▼ 文字登録
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[移]名前入力文字取得"] <コモンEv 1013>  / CSelf11
 | | | |■文字列操作：CSelf5 = "<C>\cself[6]"
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 文字登録
 |■イベントの挿入[名]： CSelf6 = ["X[移]名前入力文字取得"] <コモンEv 1013>  / CSelf11
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>\cself[6]"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 文字消す
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[英語？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[英語？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>BS"
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>←"
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -11
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
▼ スペース
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■文字列操作：CSelf5 = "<C> "
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
▼ かなカナ切り替え
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■文字列操作：CSelf5 = "<C> "
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[英語？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[ページ]  が   0 と同じ  【3】 CSelf1[ページ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[英語？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ページ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>カナ"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -21
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ページ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>かな"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -20
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
▼ カナ英数切り替え
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■文字列操作：CSelf5 = "<C> "
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -1
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[英語？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[ページ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf1[ページ]  が   2 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[英語？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ページ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>カナ"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -21
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[ページ]  が  2 以外  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf5 = "<C>英数"
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -22
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
▼ 確定
■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
■文字列操作：CSelf5 = "<C>OK"
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"項目コード" ] (17:-:3) =  -10
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1013
COMMON_NAME=X[移]名前入力文字取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_0=文字番号
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=入力した文字
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=文字番号
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_9=入力した文字
CSELF_NAME_10=
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COMMAND_NUM=971
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WoditorEvCOMMAND_START
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WoditorEvCOMMAND_END
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[COMMAND_TEXT_START]
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   40 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   41 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   42 と同じ 
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 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   43 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   44 と同じ 
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   45 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   46 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   47 と同じ 
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-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  47 と同じ  ]の場合↓
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   48 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   49 と同じ 
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   50 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   51 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   52 と同じ 
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◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   53 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   54 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  53 と同じ  ]の場合↓
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 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  54 と同じ  ]の場合↓
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 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   55 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   56 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   57 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  55 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "だ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  56 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぢ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  57 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "づ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   58 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   59 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  58 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "で"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  59 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ど"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   60 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   61 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   62 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  60 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ば"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "び"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぶ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   63 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   64 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  63 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "べ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  64 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぼ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   65 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   66 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   67 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  65 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぱ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  66 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぴ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  67 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぷ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   68 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   69 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  68 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぺ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  69 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぽ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   70 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   71 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   72 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  70 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぁ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  71 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぃ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  72 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぅ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   73 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   74 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  73 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぇ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  74 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ぉ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   75 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   76 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   77 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  75 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゃ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  76 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゅ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  77 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ょ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   78 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   79 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  78 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "っ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  79 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゎ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   80 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   81 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   82 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  80 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ー"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  81 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "～"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  82 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "・"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   83 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   84 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  83 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヴ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  84 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "を"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   100 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   101 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   102 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ア"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "イ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ウ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   103 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   104 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "エ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "オ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   105 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   106 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   107 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "カ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "キ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ク"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   108 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   109 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ケ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "コ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   110 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   111 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   112 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "サ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "シ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ス"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   113 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   114 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  113 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "セ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  114 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ソ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   115 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   116 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   117 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "タ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  116 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "チ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ツ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   118 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   119 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  118 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "テ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  119 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ト"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   120 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   121 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   122 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ナ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  121 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ニ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  122 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヌ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   123 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   124 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  123 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ネ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  124 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ノ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   125 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   126 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   127 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  125 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ハ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  126 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヒ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  127 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "フ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   128 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   129 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  128 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヘ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  129 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ホ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   130 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   131 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   132 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  130 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "マ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  131 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ミ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  132 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ム"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   133 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   134 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  133 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "メ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  134 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "モ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   135 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   136 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   137 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  135 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヤ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  136 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ユ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  137 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヨ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   138 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   139 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  138 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ワ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  139 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ン"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   140 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   141 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   142 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  140 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ラ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  141 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "リ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  142 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ル"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   143 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   144 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  143 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "レ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  144 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ロ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   145 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   146 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   147 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  145 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ガ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  146 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ギ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  147 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "グ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   148 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   149 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  148 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゲ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  149 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゴ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   150 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   151 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   152 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  150 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ザ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  151 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ジ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  152 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ズ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   153 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   154 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  153 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゼ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  154 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゾ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   155 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   156 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   157 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  155 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ダ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  156 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヂ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  157 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヅ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   158 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   159 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  158 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "デ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  159 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ド"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   160 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   161 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   162 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  160 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "バ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  161 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ビ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  162 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ブ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   163 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   164 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  163 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ベ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  164 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ボ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   165 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   166 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   167 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  165 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "パ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  166 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ピ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  167 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "プ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   168 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   169 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  168 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ペ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  169 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ポ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   170 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   171 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   172 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  170 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ァ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  171 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ィ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  172 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ゥ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   173 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   174 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  173 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ェ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  174 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ォ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   175 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   176 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   177 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  175 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ャ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  176 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ュ"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  177 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ョ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   178 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   179 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  178 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ッ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  179 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヮ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   180 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   181 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   182 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  180 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ー"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  181 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "～"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  182 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "・"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   183 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   184 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  183 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヴ"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  184 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "ヲ"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   200 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   201 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   202 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "A"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  201 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "B"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  202 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "C"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   203 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   204 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  203 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "D"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  204 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "E"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   205 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   206 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   207 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  205 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "F"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  206 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "G"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  207 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "H"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   208 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   209 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  208 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "I"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  209 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "J"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   210 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   211 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   212 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  210 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "K"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  211 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "L"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  212 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "M"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   213 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   214 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  213 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "N"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  214 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "O"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   215 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   216 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   217 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  215 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "P"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  216 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "Q"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  217 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "R"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   218 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   219 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  218 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "S"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  219 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "T"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   220 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   221 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   222 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  220 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "U"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  221 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "V"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  222 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "W"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   223 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   224 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  223 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "X"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  224 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "Y"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   225 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   226 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   227 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  225 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "Z"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  226 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "["
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  227 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "]"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   228 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   229 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  228 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "{"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  229 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "}"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   230 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   231 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   232 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  230 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "/"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  231 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "="
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  232 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "@"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   233 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   234 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  233 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "^"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  234 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "~"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   235 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   236 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   237 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  235 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "0"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  236 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "1"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  237 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "2"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   238 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   239 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  238 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "3"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  239 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "4"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   240 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   241 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   242 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  240 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "5"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  241 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "6"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  242 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "7"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   243 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   244 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  243 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "8"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  244 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "9"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   245 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   246 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   247 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  245 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "a"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  246 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "b"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  247 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "c"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   248 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   249 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  248 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "d"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  249 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "e"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   250 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   251 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   252 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  250 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "f"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  251 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "g"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  252 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "h"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   253 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   254 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  253 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "i"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  254 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "j"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   255 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   256 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   257 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  255 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "k"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  256 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "l"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  257 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "m"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   258 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   259 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  258 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "n"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  259 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "o"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   260 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   261 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   262 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  260 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "p"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  261 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "q"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  262 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "r"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   263 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   264 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  263 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "s"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  264 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "t"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   265 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   266 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   267 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  265 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "u"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  266 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "v"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  267 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "w"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   268 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   269 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  268 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "x"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  269 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "y"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   270 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   271 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   272 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  270 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "z"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  271 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "("
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  272 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = ")"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   273 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   274 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  273 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "<"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  274 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = ">"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   275 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   276 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   277 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  275 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "!"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  276 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "#"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  277 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "$"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   278 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   279 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  278 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "%"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  279 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "&"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   280 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   281 と同じ  【3】 CSelf0[文字番号]  が   282 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  280 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = ":"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  281 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = ";"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[文字番号]  が  282 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "+"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[文字番号]  が   283 と同じ  【2】 CSelf0[文字番号]  が   284 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[文字番号]  が  283 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "-"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[文字番号]  が  284 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[入力した文字] = "_"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1014
COMMON_NAME=X[移]名前入力NGワード判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:一致せず 1:使用済 2:数字や記号のみ 3:NGﾜｰﾄﾞ 4:NGﾜｰﾄﾞ(ﾕｰｻﾞｰ)
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RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_9=入力名前保存
CSELF_NAME_10=データ数
CSELF_NAME_11=データ番号
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
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COMMAND_NUM=173
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(3000020,0,0)("")
[122][3,0]<0>(1600009,1,1600005)()
[122][3,0]<0>(1600005,1,1600009)()
[103][0,1]<0>()("文字列をひらがなに変換")
[300][5,1]<0>(0,16777233,3,1600005,1600005)("X[共]文字列ひらがな変換")
[112][2,4]<0>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("名前が数字や記号のみ")
[121][4,0]<1>(1600004,2,0,0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("NGワード判定")
[121][4,0]<0>(1600016,3,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("カスタムワード")
[250][5,4]<2>(51,2100236,30,332288,1600007)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ")
[250][5,4]<2>(51,2100236,25,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","NGワード判定設定")
[121][4,0]<2>(1600016,4,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("不適切ワード")
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("_RTP_Sys/NGWord_RTP.txt")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ファイルあるなら")
[122][4,1]<2>(1600007,1280,0,1)("\sysS[52]\cself[7]")
[103][0,1]<2>()("コンマを改行に変換")
[122][3,2]<2>(1600007,2304,0)(",","<\n>")
[103][0,1]<2>()("名前リスト取得")
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("もうない")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("順繰りに判定")
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(4)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,1600009)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,1600008)()
[103][0,1]<4>()("ひらがな変換")
[111][10,0]<4>(3,1600014,1,2,1600014,2,2,1600014,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,1,1600005,1600005)("X[共]文字列ひらがな変換")
[300][5,1]<5>(0,16777233,1,1600006,1600006)("X[共]文字列ひらがな変換")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,2,1600005,1600005)("X[共]文字列ひらがな変換")
[300][5,1]<5>(0,16777233,2,1600006,1600006)("X[共]文字列ひらがな変換")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,3,1600005,1600005)("X[共]文字列ひらがな変換")
[300][5,1]<5>(0,16777233,3,1600006,1600006)("X[共]文字列ひらがな変換")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("部分一致")
[112][5,4]<5>(2,1600005,555248133,0,1600006)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("NGワード含む")
[121][4,0]<6>(1600004,1600016,0,0)()
[122][3,0]<6>(3000020,1,1600006)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("完全一致")
[112][5,4]<5>(2,1600005,18377221,0,1600006)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("NGワードと同じ")
[121][4,0]<6>(1600004,1600016,0,0)()
[122][3,0]<6>(3000020,1,1600006)()
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("主人公の名前重複判定")
[250][5,4]<0>(51,2100236,16,332288,3000000)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[112][2,4]<0>(1,271435456)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][4,1]<1>(3000001,1280,0,1)("\sysS[52]\s[0]")
[122][3,2]<1>(3000001,2304,0)(",","<\n>")
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,3000001)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(3000002,769,3000001)()
[121][4,0]<2>(1600011,3000002,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,1600011,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("同一主人公はバグのため")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(0,1600011,0,331776,1600008)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[112][2,4]<2>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,256)()
[122][3,0]<4>(1600005,1,1600009)()
[122][3,0]<4>(1600006,1,1600008)()
[103][0,1]<4>()("変換")
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777233,7,1600005,1600005)("X[共]文字列ひらがな変換")
[300][5,1]<5>(0,16777233,7,1600006,1600006)("X[共]文字列ひらがな変換")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[112][5,4]<4>(2,1600005,18377221,0,1600006)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("完全一致なら")
[121][4,0]<5>(1600004,1,0,0)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一致せず")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
■変数操作: CSelf4[判定] = 0 + 0 
■文字列操作：S20[[ｼｽﾃﾑ]名前入力NGﾜｰﾄﾞ表示] = ""
■文字列操作：CSelf9[入力名前保存] = CSelf5[入力名前]
■文字列操作：CSelf5[入力名前] = CSelf9[入力名前保存]
▼ 文字列をひらがなに変換
■イベントの挿入[名]： CSelf5[入力名前] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 3:ひらがな+半角大文字 / CSelf5[入力名前]
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力名前] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力名前] が "" と同じ ]の場合↓
 |▼ 名前が数字や記号のみ
 |■変数操作: CSelf4[判定] = 2 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ NGワード判定
■変数操作: CSelf16[NG判定値設定] = 3 + 0 
■変数操作: CSelf15[NGファイル] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf15[NGファイル] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[NGファイル]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[NGファイル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ カスタムワード
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[テキスト] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:55) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[NGワード判定値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"NGワード判定設定" ] (68:-:54) 
 | |■変数操作: CSelf16[NG判定値設定] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 不適切ワード
 | |■文字列操作：CSelf7[テキスト] = "_RTP_Sys/NGWord_RTP.txt"
 | |■変数操作: CSelf13[NGワード判定値] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[NG判定値設定] = 3 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[テキスト] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[テキスト] が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼ ファイルあるなら
 | |■文字列操作：CSelf7[テキスト] =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[7]"
 | |▼ コンマを改行に変換
 | |■文字列操作：CSelf7[テキスト] =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |▼ 名前リスト取得
 | |■ループ開始
 | | |▼ もうない
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7[テキスト] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7[テキスト] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ 順繰りに判定
 | | |■文字列操作：CSelf8[NG名前保存] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7[テキスト]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[NG名前保存] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[NG名前保存] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf14 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力名前] = CSelf9[入力名前保存]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列] = CSelf8[NG名前保存]
 | | | |▼ ひらがな変換
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 と同じ  【3】 CSelf14  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[入力名前] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 1:ひらがな / CSelf5[入力名前]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 1:ひらがな / CSelf6[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[入力名前] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 2:半角英数(大文字) / CSelf5[入力名前]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 2:半角英数(大文字) / CSelf6[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[入力名前] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 3:ひらがな+半角大文字 / CSelf5[入力名前]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 3:ひらがな+半角大文字 / CSelf6[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[NGワード判定値]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[NGワード判定値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 部分一致
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力名前] が "" と同じ 【2】 CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力名前] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] を含む ]の場合↓
 | | | | | |▼ NGワード含む
 | | | | | |■変数操作: CSelf4[判定] = CSelf16[NG判定値設定] + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S20[[ｼｽﾃﾑ]名前入力NGﾜｰﾄﾞ表示] = CSelf6[一時文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 完全一致
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力名前] が "" と同じ 【2】 CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力名前] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] と同じ ]の場合↓
 | | | | | |▼ NGワードと同じ
 | | | | | |■変数操作: CSelf4[判定] = CSelf16[NG判定値設定] + 0 
 | | | | | |■文字列操作：S20[[ｼｽﾃﾑ]名前入力NGﾜｰﾄﾞ表示] = CSelf6[一時文字列]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 主人公の名前重複判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:53) 
■条件分岐(文字):  【1】 S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ S0[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列1] が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\s[0]"
 |■文字列操作：S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> S1[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列2]
 | |■変数操作: CSelf11[データ番号] = S2[[ｼｽﾃﾑ]一時文字列3] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   CSelf11[データ番号] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  CSelf11[データ番号] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 同一主人公はバグのため
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf8[NG名前保存] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[データ番号]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[NG名前保存] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[NG名前保存] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[入力名前] = CSelf9[入力名前保存]
 | | | |■文字列操作：CSelf6[一時文字列] = CSelf8[NG名前保存]
 | | | |▼ 変換
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf5[入力名前] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 7:ひらがな+半角大文字+半角数字 / CSelf5[入力名前]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[一時文字列] = ["X[共]文字列ひらがな変換"] <コモンEv 1015>  / 7:ひらがな+半角大文字+半角数字 / CSelf6[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[入力名前] が "" と同じ 【2】 CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[入力名前] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[入力名前] が CSelf6[一時文字列] と同じ ]の場合↓
 | | | | |▼ 完全一致なら
 | | | | |■変数操作: CSelf4[判定] = 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一致せず
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1015
COMMON_NAME=X[共]文字列ひらがな変換
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=変換対象文字列
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=ひらがな
CHOICE_STR_0_1=半角英数(大文字)
CHOICE_STR_0_2=ひらがな+半角大文字
CHOICE_STR_0_3=ひらがな+半角数字
CHOICE_STR_0_4=半角大文字+半角数字
CHOICE_STR_0_5=ひらがな+半角大文字+半角数字
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=3
CHOICE_VAL_0_3=5
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=7
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=変換後
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=変換対象文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=1文字
CSELF_NAME_9=変換後
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=1570
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,1025,1600005)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("ア","ｱ","ぁ","ァ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("あ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("あ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("あ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("あ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｧ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("あ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("イ","ｲ","ぃ","ィ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("い")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("い")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("い")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("い")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｨ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("い")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("ウ","ｳ","ぅ","ゥ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("う")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("う")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("う")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("う")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｩ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("う")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("エ","ｴ","ぇ","ェ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("え")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("え")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("え")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("え")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｪ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("え")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("オ","ｵ","ぉ","ォ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("お")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("お")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("お")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("お")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｫ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("お")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("カ","ｶ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("か")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("か")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("キ","ｷ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("き")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("き")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("ク","ｸ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("く")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("く")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("ケ","ｹ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("け")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("け")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("コ","ｺ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("こ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("こ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("サ","ｻ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("さ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("さ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("シ","ｼ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("し")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("し")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("ス","ｽ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("す")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("す")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("セ","ｾ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("せ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("せ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("ソ","ｿ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("そ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("そ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("タ","ﾀ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("た")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("た")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("チ","ﾁ","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("ち")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("ち")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(20,1600008,1600008,1600008,1600008)("ツ","ﾂ","っ","ッ")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("つ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("つ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("つ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("つ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][2,4]<3>(1,1600008)("ｯ","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600008,0)("つ")
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("１","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("２","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("2")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("３","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("3")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("４","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("4")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("５","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("5")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("６","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("6")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("７","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("7")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("８","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("8")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,1600008)("９","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600008,0)("9")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600008,1600008,1600008,1600008)("0","1","2","3")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][5,4]<2>(4,1600008,1600008,1600008,1600008)("4","5","6","7")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][3,4]<2>(2,1600008,1600008)("8","9","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][2,1]<1>(1600008,0)("")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[変換後] = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[変換対象文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[変換対象文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8[1文字] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5[変換対象文字列]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ア" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｱ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぁ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ァ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ア" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "あ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｱ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "あ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぁ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "あ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ァ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "あ"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｧ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｧ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "あ"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "イ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｲ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぃ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ィ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "イ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "い"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｲ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "い"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぃ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "い"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ィ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "い"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｨ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｨ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "い"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ウ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｳ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぅ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ゥ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ウ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "う"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｳ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "う"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "う"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ゥ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "う"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｩ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｩ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "う"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "エ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｴ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぇ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ェ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "エ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "え"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｴ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "え"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぇ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "え"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ェ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "え"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｪ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｪ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "え"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "オ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｵ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぉ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ォ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "オ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "お"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｵ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "お"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぉ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "お"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ォ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "お"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｫ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｫ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "お"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "カ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｶ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "カ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "か"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｶ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "か"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "キ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｷ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "キ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "き"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｷ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "き"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ク" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｸ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ク" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "く"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｸ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "く"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ケ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｹ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ケ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "け"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｹ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "け"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "コ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｺ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "コ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "こ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｺ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "こ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "サ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｻ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "サ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "さ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｻ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "さ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "シ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｼ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "シ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "し"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｼ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "し"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ス" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｽ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ス" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "す"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｽ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "す"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "セ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｾ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "セ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "せ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｾ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "せ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ソ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｿ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ソ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "そ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｿ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "そ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "タ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾀ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "タ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "た"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾀ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "た"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "チ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾁ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "チ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ち"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾁ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ち"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ツ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾂ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "っ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ッ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ツ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "つ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾂ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "つ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "っ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "つ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ッ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "つ"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｯ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｯ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "つ"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "テ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾃ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "テ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "て"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾃ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "て"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ト" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾄ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ト" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "と"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾄ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "と"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ナ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾅ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ナ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "な"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "な"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ニ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾆ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ニ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "に"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾆ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "に"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヌ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾇ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヌ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぬ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾇ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぬ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ネ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾈ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ネ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ね"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾈ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ね"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ノ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾉ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ノ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "の"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾉ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "の"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ハ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾊ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ハ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "は"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾊ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "は"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヒ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾋ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヒ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ひ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾋ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ひ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "フ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾌ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "フ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ふ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾌ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ふ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヘ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾍ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヘ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "へ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾍ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "へ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ホ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾎ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ホ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ほ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾎ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ほ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "マ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾏ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "マ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ま"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾏ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ま"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ミ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾐ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ミ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "み"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾐ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "み"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ム" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾑ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ム" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "む"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾑ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "む"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "メ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾒ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "メ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "め"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾒ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "め"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "モ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾓ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "モ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "も"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾓ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "も"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヤ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾔ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ゃ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ャ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヤ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "や"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾔ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "や"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ゃ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "や"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ャ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "や"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｬ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｬ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "や"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ユ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾕ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ゅ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ュ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ユ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ゆ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾕ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ゆ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ゅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ゆ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ュ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ゆ"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｭ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｭ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ゆ"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヨ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾖ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ょ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ョ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヨ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "よ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾖ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "よ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ょ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "よ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ョ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "よ"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ｮ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ｮ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "よ"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ラ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾗ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ラ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ら"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾗ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ら"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "リ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾘ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "リ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "り"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾘ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "り"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ル" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾙ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ル" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "る"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾙ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "る"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "レ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾚ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "レ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "れ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾚ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "れ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ロ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾛ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ロ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ろ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾛ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ろ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ワ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾜ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ゎ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ヮ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ワ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "わ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾜ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "わ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ゎ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "わ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ヮ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "わ"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヮ" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヮ" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "わ"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ン" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾝ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ン" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ん"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾝ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ん"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ガ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｶﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ガ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "が"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｶﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "が"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ギ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｷﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ギ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぎ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｷﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぎ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "グ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｸﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "グ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぐ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｸﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぐ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ゲ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｹﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ゲ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "げ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｹﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "げ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ゴ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｺﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ゴ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ご"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｺﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ご"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ザ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｻﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ザ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ざ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｻﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ざ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ジ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｼﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ジ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "じ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｼﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "じ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ズ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｽﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ズ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ず"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｽﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ず"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ゼ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｾﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ゼ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぜ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｾﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぜ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ゾ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｿﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ゾ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぞ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｿﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぞ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ダ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾀﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ダ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "だ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾀﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "だ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヂ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾁﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヂ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぢ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾁﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぢ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヅ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾂﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "づ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾂﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "づ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "デ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾃﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "デ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "で"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾃﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "で"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ド" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾄﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ド" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ど"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾄﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ど"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "バ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾊﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "バ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ば"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾊﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ば"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ビ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾋﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ビ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "び"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾋﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "び"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ブ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾌﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ブ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぶ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾌﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぶ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ベ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾍﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ベ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "べ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾍﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "べ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ボ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾎﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ボ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぼ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾎﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぼ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "パ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾊﾟ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "パ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぱ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾊﾟ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぱ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ピ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾋﾟ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ピ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぴ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾋﾟ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぴ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "プ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾌﾟ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "プ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぷ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾌﾟ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぷ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ペ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾍﾟ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ペ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぺ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾍﾟ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぺ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ポ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ﾎﾟ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ポ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぽ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ﾎﾟ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ぽ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヴ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｳﾞ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヴ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ヴ"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｳﾞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ヴ"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ヲ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ｦ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ヲ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "を"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ｦ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "を"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "～" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "～" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "ー"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "あ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "い" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "う" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "え" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "あ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "い" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "う" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "え" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "お" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "か" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "き" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "く" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "お" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "か" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "き" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "く" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "け" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "こ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "さ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "し" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "け" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "こ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "さ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "し" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "す" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "せ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "そ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "た" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "す" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "せ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "そ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "た" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ち" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "つ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "て" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "と" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ち" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "つ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "て" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "と" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "な" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "に" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぬ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ね" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "な" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "に" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぬ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ね" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "の" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "は" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ひ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ふ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "の" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "は" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ひ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ふ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "へ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ほ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ま" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "み" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "へ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ほ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ま" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "み" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "む" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "め" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "も" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "や" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "む" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "め" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "も" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "や" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ゆ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "よ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ら" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "り" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ゆ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "よ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ら" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "り" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "る" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "れ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ろ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "わ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "る" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "れ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ろ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "わ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ん" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "が" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぎ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ぐ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ん" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "が" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぎ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ぐ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "げ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ご" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ざ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "じ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "げ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ご" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ざ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "じ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ず" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ぜ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぞ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "だ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ず" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ぜ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぞ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "だ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ぢ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "づ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "で" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ど" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ぢ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "づ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "で" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ど" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ば" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "び" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぶ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "べ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ば" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "び" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぶ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "べ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ぼ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ぱ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ぴ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "ぷ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ぼ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ぱ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ぴ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "ぷ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ぺ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "ぽ" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ヴ" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "を" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ぺ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "ぽ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ヴ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "を" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "ー" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "ー" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ａ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "a" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ａ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ａ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "A"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "a" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "A"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ａ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "A"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｂ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "b" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｂ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｂ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "B"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "b" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "B"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｂ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "B"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｃ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "c" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｃ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｃ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "C"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "c" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "C"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｃ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "C"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｄ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "d" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｄ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｄ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "D"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "d" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "D"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｄ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "D"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｅ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "e" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｅ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "E"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "e" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "E"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｅ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "E"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｆ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "f" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｆ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｆ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "F"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "f" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "F"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｆ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "F"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｇ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "g" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｇ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｇ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "G"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "g" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "G"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｇ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "G"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｈ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "h" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｈ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｈ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "H"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "h" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "H"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｈ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "H"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｉ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "i" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｉ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｉ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "I"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "i" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "I"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｉ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "I"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｊ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "j" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｊ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｊ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "J"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "j" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "J"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｊ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "J"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｋ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "k" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｋ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｋ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "K"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "k" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "K"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｋ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "K"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｌ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "l" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｌ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｌ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "L"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "l" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "L"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｌ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "L"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｍ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "m" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｍ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｍ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "M"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "m" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "M"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｍ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "M"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｎ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "n" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｎ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｎ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "N"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "n" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "N"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｎ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "N"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｏ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "o" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｏ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｏ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "O"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "o" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "O"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｏ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "O"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｐ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "p" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｐ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｐ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "P"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "p" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "P"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｐ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "P"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｑ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "q" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｑ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｑ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Q"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "q" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Q"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｑ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Q"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｒ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "r" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｒ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｒ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "R"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "r" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "R"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｒ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "R"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｓ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "s" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｓ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｓ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "S"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "s" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "S"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｓ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "S"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｔ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "t" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｔ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｔ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "T"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "t" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "T"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｔ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "T"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｕ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "u" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｕ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｕ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "U"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "u" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "U"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｕ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "U"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｖ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "v" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｖ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｖ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "V"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "v" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "V"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｖ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "V"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｗ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "w" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｗ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｗ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "W"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "w" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "W"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｗ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "W"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｘ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "x" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｘ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｘ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "X"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "x" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "X"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｘ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "X"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｙ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "y" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｙ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｙ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Y"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "y" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Y"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｙ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Y"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Ｚ" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "z" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "ｚ" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Ｚ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Z"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "z" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Z"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "ｚ" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "Z"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "A" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "B" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "C" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "D" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "A" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "B" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "C" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "D" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "E" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "F" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "G" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "H" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "E" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "F" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "G" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "H" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "I" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "J" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "K" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "L" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "I" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "J" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "K" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "L" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "M" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "N" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "O" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "P" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "M" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "N" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "O" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "P" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Q" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "R" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "S" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "T" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Q" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "R" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "S" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "T" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "U" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "V" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "W" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "X" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "U" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "V" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "W" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "X" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "Y" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "Z" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "Y" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "Z" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "０" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "０" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "0"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "１" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "１" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "1"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "２" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "２" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "2"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "３" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "３" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "3"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "４" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "４" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "4"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "５" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "５" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "5"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "６" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "６" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "6"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "７" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "７" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "7"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "８" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "８" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "8"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "９" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "９" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[1文字] = "9"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "0" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "1" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "2" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "3" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "0" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "1" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "2" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "3" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "4" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "5" と同じ 【3】 CSelf8[1文字] が "6" と同じ 【4】 CSelf8[1文字] が "7" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "4" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "5" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf8[1文字] が "6" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf8[1文字] が "7" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[1文字] が "8" と同じ 【2】 CSelf8[1文字] が "9" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[1文字] が "8" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8[1文字] が "9" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[変換後] += CSelf8[1文字]
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8[1文字] = ""
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1016
COMMON_NAME=X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→位置
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カーソル位置
VALINPUT_NAME_1=グループ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=位置
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=カーソル位置
CSELF_NAME_1=グループ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=位置
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600001,100,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[カーソル位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[カーソル位置]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[カーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[位置] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[カーソル位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[位置] = CSelf0[カーソル位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf4[位置] += CSelf1[グループ] * 100 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1017
COMMON_NAME=X┣[移]選択ｶｰｿﾙ+ｸﾞﾙｰﾌﾟ→主人公ID
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=カーソル位置
VALINPUT_NAME_1=グループ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=主人公ID
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=カーソル位置
CSELF_NAME_1=グループ
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=主人公ID
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600004)("X[移]選択位置主人公ID取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600000,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[主人公ID] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[カーソル位置]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[グループ]  が   0 と同じ  【3】 CSelf1[グループ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[カーソル位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[グループ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 837>  / CSelf0[カーソル位置]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[グループ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[主人公ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf0[カーソル位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1018
COMMON_NAME=X[移]控えメンバー情報計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=処理の前に呼び出す
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=人数
RETURN_VAL_TARGET=20
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ回数
CSELF_NAME_11=注目位置1
CSELF_NAME_12=注目位置2
CSELF_NAME_13=ID取得1
CSELF_NAME_14=ID取得2
CSELF_NAME_15=間詰めた?
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=人数カウント
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=47
--
WoditorEvCOMMAND_START
[255][5,4]<0>(9,0,-1,70400,1600010)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][8,1]<2>(0,16777221,6,0,1600012,0,-1,1600014)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600013,0,1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,0)()
[300][7,1]<3>(0,5,6,0,1600011,1600014,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<3>(0,5,6,0,1600012,1600013,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(9,0,-1,70400,1600010)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100136,1600020,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(XY配列)： CSelf10[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf10[ループ回数] -= 1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置1] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置2] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[間詰めた?] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11[注目位置1] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置2] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[ID取得1] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置1] / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[ID取得2] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf12[注目位置2] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ID取得1]  が   0 以上  【2】 CSelf14[ID取得2]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ID取得1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[ID取得2]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15[間詰めた?] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置1] / CSelf14[ID取得2] / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf12[注目位置2] / CSelf13[ID取得1] / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[間詰めた?]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[間詰めた?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf11[注目位置1] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf20[人数カウント] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置1] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[ID取得1] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置1] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ID取得1]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ID取得1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[人数カウント] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-136[[ｼｽﾃﾑ]控えﾒﾝﾊﾞｰ人数] = CSelf20[人数カウント] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1019
COMMON_NAME=X[移]控えメンバー指定箇所ID設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=設定箇所にマイナス:空き欄に追加
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VALINPUT_NAME_0=設定箇所
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VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=追加できた?
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CSELF_NAME_0=設定箇所
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=実設定箇所
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COMMAND_NUM=32
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,6,0,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,6,0,1600010,1600001,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[追加できた?] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[設定箇所]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[設定箇所]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[設定箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[実設定箇所] = -1 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf11[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
 |■変数操作: CSelf11[ループ回数] 引上げ= 90 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[取得ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf12[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[取得ID]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[取得ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[実設定箇所] = CSelf12[注目位置] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[設定箇所]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[実設定箇所] = CSelf0[設定箇所] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[実設定箇所]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[実設定箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf10[実設定箇所] / CSelf1[設定主人公ID] / 0:代入
■変数操作: CSelf4[追加できた?] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1020
COMMON_NAME=X[移]控えメンバー指定主人公削除
COMMAND_COLOR=6
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VALINPUT_NAME_0=対象主人公ID
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=削除した?
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_10=ループ回数
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(9,0,-1,70400,1600010)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,6,0,1600011,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]控えメンバー情報計算")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[削除した?] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf11[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[取得ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[取得ID]  が   CSelf0[対象主人公ID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[取得ID]  が  CSelf0[対象主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置] / -1 / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf4[削除した?] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]控えメンバー情報計算"] <コモンEv 1018> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1021
COMMON_NAME=X[移]控えメンバー確認
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_NUM=11
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=居る？
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CSELF_NAME_85=
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[255][5,4]<0>(9,0,-1,70400,1600010)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(XY配列)： CSelf10[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf11[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[取得ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[取得ID]  が   CSelf0[対象主人公ID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[取得ID]  が  CSelf0[対象主人公ID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1022
COMMON_NAME=X[移]控えメンバー全回復
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=居る？
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象主人公ID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ回数
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_18=
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COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(9,0,-1,70400,1600010)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,1536)()
[300][5,1]<2>(0,3,7,1600012,0)("○回復・ダメージ処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[結果] = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf10[ループ回数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
■変数操作: CSelf11[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[取得ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[取得ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[取得ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[結果] 引上げ= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / CSelf12[取得ID] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1023
COMMON_NAME=X[共]作戦変更全員適用
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_27=
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600011)("X[共]作戦変更適用")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11[主人公ID] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[主人公数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10[主人公数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[主人公ID] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]作戦変更適用"] <コモンEv 1024>  / CSelf11[主人公ID]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1024
COMMON_NAME=X[共]作戦変更適用
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=作戦傾向
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(0,1600000,10,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","作戦傾向")
[111][10,0]<0>(19,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,3,327680,2)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,4,327680,15)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,5,327680,0)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,6,327680,0)("","×主人公一時DB","","攻撃傾向")
[250][5,4]<1>(37,1600000,7,327680,9)("","×主人公一時DB","","攻撃優先度(1-9)")
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,327680,1)("","×主人公一時DB","","回復優先度(1-9)")
[250][5,4]<1>(37,1600000,9,327680,1)("","×主人公一時DB","","補助優先度(1-9)")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,3,327680,2)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,4,327680,75)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,5,327680,1)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,6,327680,1)("","×主人公一時DB","","攻撃傾向")
[250][5,4]<1>(37,1600000,7,327680,1)("","×主人公一時DB","","攻撃優先度(1-9)")
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,327680,9)("","×主人公一時DB","","回復優先度(1-9)")
[250][5,4]<1>(37,1600000,9,327680,2)("","×主人公一時DB","","補助優先度(1-9)")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,3,327680,0)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,4,327680,30)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,5,327680,1)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
[250][5,4]<1>(37,1600000,6,327680,1)("","×主人公一時DB","","攻撃傾向")
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,3,327680,1)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[250][5,4]<2>(37,1600000,4,327680,0)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[250][5,4]<2>(37,1600000,5,327680,0)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
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[250][5,4]<2>(37,1600000,7,327680,9)("","×主人公一時DB","","攻撃優先度(1-9)")
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[250][5,4]<2>(37,1600000,9,327680,1)("","×主人公一時DB","","補助優先度(1-9)")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(37,1600000,3,327680,2)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[250][5,4]<2>(37,1600000,4,327680,50)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[250][5,4]<2>(37,1600000,5,327680,1)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10[作戦傾向] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"作戦傾向" ] (0:-:72) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[作戦傾向]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[作戦傾向]  が   2 と同じ  【3】 CSelf10[作戦傾向]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[作戦傾向]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) =  2
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) =  15
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) =  9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) =  1
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[作戦傾向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) =  2
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) =  75
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) =  9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) =  2
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[作戦傾向]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) =  30
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) =  5
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) =  9
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[作戦傾向]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[作戦傾向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) =  9
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) =  1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) =  2
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) =  50
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) =  6
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) =  3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1025
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COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(48,-1,0,70144,1600010)("","あらすじ設定","","")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(48,1600010,2,332288,1600011)("","あらすじ設定","","シナリオID条件")
[111][7,0]<2>(2,1600011,-1,3,1600011,2100236,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(48,-3,2,332288,1600011)("","あらすじ設定","","変数1名")
[250][5,4]<2>(48,-3,3,332288,1600012)("","あらすじ設定","","┗変数1条件")
[179][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(48,1600010,1600011,70144,1600013)("","あらすじ設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,2000000,0,260)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600013,0,32)()
[250][5,4]<4>(48,1600010,1600012,70144,1600014)("","あらすじ設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1600014,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[213][0,1]<5>()("0")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][5,0]<3>(1600011,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600004,1600010,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[212][0,1]<2>()("0")
[111][7,0]<2>(2,1600000,1,4,1600000,1600010,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600000,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53)のデータ数]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[番号]  が   0 未満  【2】 CSelf0[番号]  が   CSelf10 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[番号]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[番号]  が  CSelf10 以外  ]の場合↓
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:"シナリオID条件" ] (53:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下  【2】 CSelf11  が   V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID] 以外  ]の場合↓
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"変数1名"(3)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"あらすじ設定"(53) 項目"┗変数1条件"(4)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:CSelf11 ] (53:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 2000000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf15 = V[CSelf13] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "あらすじ設定":CSelf10:CSelf12 ] (53:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf14 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf14 未満  ]の場合↓
 | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf4[返] = CSelf10 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[番号]  が   1 未満  【2】 CSelf0[番号]  が   CSelf10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[番号]  が  1 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[番号]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf0[番号] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1026
COMMON_NAME=X[共]図鑑ｿｰﾄ
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VALINPUT_NAME_10=
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "実績並び順" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "職業並び順" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]敵ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:68) 
■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
■文字列操作：CSelf7 = "\nDataName:\n"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "\n" → ""
 |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "\cself[7]" → ""
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 0:敵キャラ設定1 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]道具ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:69) 
■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
■文字列操作：CSelf7 = "\nDataName:\n"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "\n" → ""
 |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "\cself[7]" → ""
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 1:アイテム1設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 2:アイテム2設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 3:アイテム3設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[図鑑]実績ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:70) 
■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
■文字列操作：CSelf7 = "\nDataName:\n"
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "\n" → ""
 |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "\cself[7]" → ""
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 4:実績設定 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "実績並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ" ] (68:-:51) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf10
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■文字列操作：CSelf8 =<ﾌｧｲﾙ内容読込> [UTF-8] "\sysS[52]\cself[9]"
 |■文字列操作：CSelf8 = "\n\cself[8]\n"
 |■文字列操作：CSelf7 = "\nDataName:\n"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf7 を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf7 を含む ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "\n" → ""
 | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "\cself[7]" → ""
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1"] <コモンEv 1027>  / 5:職業 / -1 / 1:エラーあり / CSelf7
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "," → "\n"
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業並び順":CSelf10:0 ] =  CSelf11
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数初期化1"] <コモンEv 880> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1027
COMMON_NAME=X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0以上=見つかったデータID
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=DB種別
VALINPUT_NAME_1=置換前ﾃﾞｰﾀID
VALINPUT_NAME_2=エラー出す
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=検索対象ﾃﾞｰﾀ名
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=8
CHOICE_STR_0_0=敵キャラ設定1
CHOICE_STR_0_1=アイテム1設定
CHOICE_STR_0_2=アイテム2設定
CHOICE_STR_0_3=アイテム3設定
CHOICE_STR_0_4=実績設定
CHOICE_STR_0_5=職業
CHOICE_STR_0_6=属性
CHOICE_STR_0_7=状態
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=エラーなし
CHOICE_STR_2_1=エラーあり
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=8
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_0_7=7
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=データID
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=DB種別
CSELF_NAME_1=置換前ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_2=エラー出す
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=検索対象ﾃﾞｰﾀ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時データ名
CSELF_NAME_10=データID
CSELF_NAME_11=データ数
CSELF_NAME_12=タイプID
CSELF_NAME_13=項目ID
CSELF_NAME_14=0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID
CSELF_NAME_15=エラー表示DB
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=現在データID
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,0,0)()
[112][2,4]<0>(17,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600012,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(20,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(22,-3,-3,69632,1600012)("","×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<2>(22,-3,1,331776,1600013)("","×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(2,-3,-3,70144,1600015)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(23,-3,-3,69632,1600012)("","×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<2>(23,-3,1,331776,1600013)("","×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(39,-3,-3,70144,1600015)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(24,-3,-3,69632,1600012)("","×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<2>(24,-3,1,331776,1600013)("","×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(40,-3,-3,70144,1600015)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(25,-3,-3,69632,1600012)("","×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<2>(25,-3,1,331776,1600013)("","×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<2>(41,-3,-3,70144,1600015)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(19,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(26,-3,-3,69632,1600012)("","×実績ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<3>(26,-3,1,331776,1600013)("","×実績ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<3>(45,-3,-3,70144,1600015)("","実績設定","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(27,-3,-3,69632,1600012)("","×職業ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<3>(27,-3,0,331776,1600013)("","×職業ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<3>(1,-3,-3,70144,1600015)("","職業設定1","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(25,-3,-3,69632,1600012)("","×属性ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<3>(25,-3,0,331776,1600013)("","×属性ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<3>(19,-3,-3,70144,1600015)("","属性設定","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(26,-3,-3,69632,1600012)("","×状態ﾃﾞｰﾀ名","","")
[250][5,4]<3>(26,-3,0,331776,1600013)("","×状態ﾃﾞｰﾀ名","","データ名")
[250][5,4]<3>(22,-3,-3,70144,1600015)("","状態設定","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(1600012,-1,0,4096,1600011)("","","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(1600012,1600020,1600013,4096,1600009)("","","","")
[112][3,4]<2>(1,18377225,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600020,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("「X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー<\n>ユーザーDB \cself[15] の<\n>データ名 \cself[5]<\n>が見つかりません！")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("「X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー<\n>名前が空白の対象を図鑑に代入しようとしました！")
[300][4,1]<2>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf1[置換前ﾃﾞｰﾀID] + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[タイプID]～CSelf13[項目ID] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[0=ﾃﾞｰﾀ名,1=項目ID] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[DB種別]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名"(24) のタイプ番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×敵ｷｬﾗﾃﾞｰﾀ名"(24) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名"(25) のタイプ番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ1ﾃﾞｰﾀ名"(25) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名"(26) のタイプ番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ2ﾃﾞｰﾀ名"(26) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[DB種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名"(27) のタイプ番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×ｱｲﾃﾑ3ﾃﾞｰﾀ名"(27) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42) のタイプ番号]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[DB種別]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[DB種別]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[DB種別]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[DB種別]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×実績ﾃﾞｰﾀ名"(28) のタイプ番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×実績ﾃﾞｰﾀ名"(28) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[DB種別]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×職業ﾃﾞｰﾀ名"(29) のタイプ番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×職業ﾃﾞｰﾀ名"(29) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1) のタイプ番号]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[DB種別]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×属性ﾃﾞｰﾀ名"(30) のタイプ番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×属性ﾃﾞｰﾀ名"(30) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19) のタイプ番号]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[タイプID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態ﾃﾞｰﾀ名"(31) のタイプ番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目ID] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態ﾃﾞｰﾀ名"(31) 項目"データ名"(1)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[エラー表示DB] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) のタイプ番号]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[現在データID] = -1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[データ数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf12[タイプID](-)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11[データ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf20[現在データID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf9[一時データ名] = 可変DB[ CSelf12[タイプID]:CSelf20[現在データID]:CSelf13[項目ID] ] (-:-:-) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時データ名] が CSelf5[検索対象ﾃﾞｰﾀ名] と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[データID] = CSelf20[現在データID] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[エラー出す]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[エラー出す]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時データ名] = "「X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー\nユーザーDB \cself[15] の\nデータ名 \cself[5]\nが見つかりません！"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9[一時データ名]
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[エラー出す]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[エラー出す]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時データ名] = "「X[共]図鑑ﾃﾞｰﾀ名検索1」エラー\n名前が空白の対象を図鑑に代入しようとしました！"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9[一時データ名]
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1028
COMMON_NAME=X[共]敵ID検索
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象敵ID
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VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(30,-1,0,70400,1600010)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<1>(30,1600011,0,70400,1600012)("","図鑑ｴﾈﾐｰ並び順","","")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600011,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[敵発見] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11[汎用2] = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf10[汎用1] = XY配列[配列 "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順" のX列(データ)数]
■回数付きループ [ CSelf10[汎用1] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf12[汎用3] = XY配列[ "図鑑ｴﾈﾐｰ並び順":CSelf11[汎用2]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用3]  が   CSelf0[対象敵ID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用3]  が  CSelf0[対象敵ID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[敵発見] = CSelf11[汎用2] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[汎用2] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1029
COMMON_NAME=X[共]アイテムID検索
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(31,-1,0,70400,1600010)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[255][5,4]<1>(31,1600011,0,70400,1600012)("","図鑑ｱｲﾃﾑ並び順","","")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600011,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[敵発見] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf11[汎用2] = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf10[汎用1] = XY配列[配列 "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順" のX列(データ)数]
■回数付きループ [ CSelf10[汎用1] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf12[汎用3] = XY配列[ "図鑑ｱｲﾃﾑ並び順":CSelf11[汎用2]:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[汎用3]  が   CSelf0[対象敵ID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[汎用3]  が  CSelf0[対象敵ID] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[敵発見] = CSelf11[汎用2] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11[汎用2] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1030
COMMON_NAME=X[共]装備中ｱｲﾃﾑ図鑑登録1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(66,0,36,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<2>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,2,1600012,-1,-1)("▲アイテム登録判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf0[主人公ID] / CSelf11
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   40000 以上  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["▲アイテム登録判定"] <コモンEv 122>  / 2:登録 / CSelf12 / -1:<なし> / -1:<なし>
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1031
COMMON_NAME=X[移]合成レシピリスト
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=データ数
CSELF_NAME_21=読み込みID
CSELF_NAME_22=書き込みID
CSELF_NAME_23=解禁か
CSELF_NAME_24=足りてるか
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(22,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[250][5,4]<0>(41,-1,0,70144,1600020)("","合成レシピ設定","","")
[121][5,0]<0>(1600021,-1,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[255][5,4]<1>(24,1600021,0,70400,1600023)("","合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ","","")
[179][1,0]<1>(1600023)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600021,0,332288,1600005)("","合成レシピ設定","","レシピ名")
[250][5,4]<2>(22,1600022,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(22,1600022,1,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600021,1600024)("X[移]合成レシピ条件")
[250][5,4]<2>(22,1600022,2,327680,1600024)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600022,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44)のデータ数]
■変数操作: CSelf21[読み込みID]～CSelf22[書き込みID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[データ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[読み込みID] += 1 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf23[解禁か] = XY配列[ "合成ﾚｼﾋﾟﾌﾗｸﾞ":CSelf21[読み込みID]:0 ]
 |■回数付きループ [ CSelf23[解禁か] ]回
 | |■変数操作: CSelf22[書き込みID] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf21[読み込みID]:"レシピ名" ] (44:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[書き込みID]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[書き込みID]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf21[読み込みID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[足りてるか] = ["X[移]合成レシピ条件"] <コモンEv 1032>  / CSelf21[読み込みID]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf22[書き込みID]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf24[足りてるか]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf22[書き込みID] + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1032
COMMON_NAME=X[移]合成レシピ条件
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=レシピID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=素材ある
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=レシピID
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=素材ある
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=種別項目番号
CSELF_NAME_11=ｱｲﾃﾑ項目番号
CSELF_NAME_12=武器項目番号
CSELF_NAME_13=防具項目番号
CSELF_NAME_14=個数項目番号
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=種別
CSELF_NAME_18=ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_19=個数
CSELF_NAME_20=一時種別
CSELF_NAME_21=一時ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_22=一時個数
CSELF_NAME_23=一時個数2
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=完成品種別
CSELF_NAME_31=大成功完成品種別
CSELF_NAME_32=素材1種別
CSELF_NAME_33=素材2種別
CSELF_NAME_34=素材3種別
CSELF_NAME_35=素材4種別
CSELF_NAME_36=素材5種別
CSELF_NAME_37=素材6種別
CSELF_NAME_38=素材7種別
CSELF_NAME_39=素材8種別
CSELF_NAME_40=完成品ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_41=大成功完成品ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_42=素材1ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_43=素材2ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_44=素材3ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_45=素材4ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_46=素材5ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_47=素材6ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_48=素材7ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_49=素材8ｱｲﾃﾑID
CSELF_NAME_50=完成品個数
CSELF_NAME_51=大成功完成品個数
CSELF_NAME_52=素材1個数
CSELF_NAME_53=素材2個数
CSELF_NAME_54=素材3個数
CSELF_NAME_55=素材4個数
CSELF_NAME_56=素材5個数
CSELF_NAME_57=素材6個数
CSELF_NAME_58=素材7個数
CSELF_NAME_59=素材8個数
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=89
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,1600029,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600039,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600049,0,4)()
[250][5,4]<0>(41,-3,5,332288,1600010)("","合成レシピ設定","","完成品種別")
[250][5,4]<0>(41,-3,6,332288,1600011)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ1]")
[250][5,4]<0>(41,-3,7,332288,1600012)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ2]")
[250][5,4]<0>(41,-3,8,332288,1600013)("","合成レシピ設定","","完成品[ｱｲﾃﾑ3]")
[250][5,4]<0>(41,-3,9,332288,1600014)("","合成レシピ設定","","完成品個数")
[121][5,0]<0>(1600010,5,0,66048,4)()
[179][1,0]<0>(10)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,256)()
[121][5,0]<1>(1600010,5,0,65792,4)()
[250][5,4]<1>(41,1600000,1600010,70144,1600020)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<1>(1600017,1600020,0,16)()
[111][10,0]<1>(19,1600020,0,2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(41,1600000,1600011,70144,1600021)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(41,1600000,1600012,70144,1600021)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600021,20000,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(41,1600000,1600013,70144,1600021)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600021,30000,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600021,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600018,1600021,0,16)()
[111][4,0]<1>(17,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(41,1600000,1600014,70144,1600022)("","合成レシピ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600019,1600022,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600019,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600018,1600041,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600051,0,4)()
[179][1,0]<0>(8)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600018,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600019,0,32)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,1536)()
[111][7,0]<1>(2,1600021,40000,1,1600021,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,10000,0,512)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600021,1600023)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<2>(1,1600023,1600022,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600040,40000,1,1600040,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600040,10000,4096)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600021,1600022)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600021,1600026)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1")
[121][4,0]<1>(1600022,1600026,0,512)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600021,1600023)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<1>(1,1600023,1600022,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[素材ある] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf17[種別] = 1600029 + 0 
■変数操作: CSelf18[ｱｲﾃﾑID] = 1600039 + 0 
■変数操作: CSelf19[個数] = 1600049 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[種別項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品種別"(5)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ｱｲﾃﾑ項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品[ｱｲﾃﾑ1]"(6)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[武器項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品[ｱｲﾃﾑ2]"(7)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[防具項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品[ｱｲﾃﾑ3]"(8)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[個数項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"合成レシピ設定"(44) 項目"完成品個数"(9)の項目番号]
■変数操作: CSelf10[種別項目番号]～CSelf14[個数項目番号] -= 5 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf17[種別] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[ｱｲﾃﾑID] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[個数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[種別項目番号]～CSelf14[個数項目番号] += 5 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf0[レシピID]:CSelf10[種別項目番号] ] (44:-:-) 
 |■変数操作: V[CSelf17[種別]] = CSelf20[一時種別] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[一時種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf20[一時種別]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf0[レシピID]:CSelf11[ｱｲﾃﾑ項目番号] ] (44:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] += 10000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf0[レシピID]:CSelf12[武器項目番号] ] (44:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] += 20000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[一時種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf0[レシピID]:CSelf13[防具項目番号] ] (44:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] += 30000 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V[CSelf18[ｱｲﾃﾑID]] = CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時種別]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時種別]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[一時個数] = ﾕｰｻﾞDB[ "合成レシピ設定":CSelf0[レシピID]:CSelf14[個数項目番号] ] (44:-:-) 
 | |■変数操作: V[CSelf19[個数]] = CSelf22[一時個数] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V[CSelf19[個数]] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf18[ｱｲﾃﾑID] = 1600041 + 0 
■変数操作: CSelf19[個数] = 1600051 + 0 
■回数付きループ [ 8 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf18[ｱｲﾃﾑID] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[個数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = V[CSelf18[ｱｲﾃﾑID]] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[一時個数] = V[CSelf19[個数]] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[一時個数] 引上げ= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]  が   40000 以上  【2】 CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[一時個数2] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[一時個数2]  が   CSelf22[一時個数] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[一時個数2]  が  CSelf22[一時個数] 未満  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[完成品ｱｲﾃﾑID]  が   40000 以上  【2】 CSelf40[完成品ｱｲﾃﾑID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[完成品ｱｲﾃﾑID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[完成品ｱｲﾃﾑID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID] = CSelf40[完成品ｱｲﾃﾑID] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[一時個数] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数減算取得1"] <コモンEv 993>  / CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]
 |■変数操作: CSelf22[一時個数] -= CSelf26 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[一時個数2] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf21[一時ｱｲﾃﾑID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[一時個数2]  が   CSelf22[一時個数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[一時個数2]  が  CSelf22[一時個数] 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[素材ある] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1033
COMMON_NAME=X[戦]討伐対象敵判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象敵ID
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象敵ID
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CSELF_NAME_11=クエストID
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CSELF_NAME_13=一時討伐対象敵
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=討伐対象敵項目
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=完了用一時必要数
CSELF_NAME_31=完了用一時討伐数
CSELF_NAME_32=完了用一時敵ID
CSELF_NAME_33=完了用クエスト種別
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=91
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(6,1600000,5,332288,1600034)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ｸｴｽﾄ討伐対象共有")
[111][4,0]<0>(1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600000,1600034,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,999999,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(42,-1,0,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600011,1,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(42,-3,5,332288,1600020)("","クエスト設定","","撃破対象敵キャラID1")
[250][5,4]<2>(42,-3,6,332288,1600021)("","クエスト設定","","必要撃破数1")
[121][5,0]<2>(1600020,2,0,66048,1)()
[121][4,0]<2>(1600022,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(5)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<3>(1600020,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(42,1600011,1600020,70144,1600013)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<3>(1,1600000,1600013,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(42,1600011,1600021,70144,1600014)("","クエスト設定","","")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600011,1600022,0,-1,1600015)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1600014,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,1600022,1600001,1)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,1600022,1600014,7)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,1600022,0,6)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(42,-1,0,70144,1600010)("","クエスト設定","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600011,1,0,-1,1600012)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(42,1600011,4,332288,1600033)("","クエスト設定","","クエスト種別")
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(42,-3,5,332288,1600020)("","クエスト設定","","撃破対象敵キャラID1")
[250][5,4]<3>(42,-3,6,332288,1600021)("","クエスト設定","","必要撃破数1")
[121][5,0]<3>(1600020,2,0,66048,1)()
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(5)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][5,0]<4>(1600020,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(42,1600011,1600020,70144,1600032)("","クエスト設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600032,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(42,1600011,1600021,70144,1600030)("","クエスト設定","","")
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600011,1600022,0,-1,1600031)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1")
[111][4,0]<5>(1,1600031,1600030,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,104)("X[共]システムSE再生")
[250][5,4]<3>(82,464,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","クエスト「%1」の完了条件達成！","")
[250][5,4]<3>(42,1600011,0,332288,1600006)("","クエスト設定","","クエスト名")
[122][3,2]<3>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600011,1,0)("○クエストフラグ操作")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[212][0,1]<1>()("0")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[対象敵ID]:"ｸｴｽﾄ討伐対象共有" ] (2:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[対象敵ID] = CSelf34 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf1[撃破数] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[撃破数] 引下げ= 999999 + 0 
■変数操作: CSelf11[クエストID] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[クエストID] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf11[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[討伐対象敵項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"撃破対象敵キャラID1"(10)の項目番号]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[必要討伐数項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要撃破数1"(11)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf20[討伐対象敵項目]～CSelf21[必要討伐数項目] -= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[討伐済項目] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf20[討伐対象敵項目]～CSelf21[必要討伐数項目] += 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[討伐済項目] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時討伐対象敵] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:CSelf20[討伐対象敵項目] ] (49:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象敵ID]  が   CSelf13[一時討伐対象敵] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象敵ID]  が  CSelf13[一時討伐対象敵] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時討伐必要数] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:CSelf21[必要討伐数項目] ] (49:-:-) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[一時討伐済] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf11[クエストID] / CSelf22[討伐済項目] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[一時討伐済]  が   CSelf14[一時討伐必要数] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[一時討伐済]  が  CSelf14[一時討伐必要数] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf11[クエストID] / CSelf22[討伐済項目] / CSelf1[撃破数] / 1:加算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf11[クエストID] / CSelf22[討伐済項目] / CSelf14[一時討伐必要数] / 7:引き下げ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf11[クエストID] / CSelf22[討伐済項目] / 0 / 6:引き上げ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf11[クエストID] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49)のデータ数]
■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[クエストID] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 778>  / CSelf11[クエストID] / 1:進行度 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[完了用クエスト種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:"クエスト種別" ] (49:-:9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[完了用クエスト種別]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[完了用クエスト種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[討伐対象敵項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"撃破対象敵キャラID1"(10)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[必要討伐数項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"クエスト設定"(49) 項目"必要撃破数1"(11)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf20[討伐対象敵項目]～CSelf21[必要討伐数項目] -= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[討伐済項目] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[討伐対象敵項目]～CSelf21[必要討伐数項目] += 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[討伐済項目] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[完了用一時敵ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:CSelf20[討伐対象敵項目] ] (49:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[完了用一時敵ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[完了用一時敵ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[完了用一時必要数] = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:CSelf21[必要討伐数項目] ] (49:-:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[完了用一時討伐数] = ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ撃破数取得1"] <コモンEv 779>  / CSelf11[クエストID] / CSelf22[討伐済項目] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[完了用一時討伐数]  が   CSelf30[完了用一時必要数] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[完了用一時討伐数]  が  CSelf30[完了用一時必要数] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 104:クエスト完了条件達成
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"クエスト「%1」の完了条件達成！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:533:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "クエスト設定":CSelf11[クエストID]:"クエスト名" ] (49:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○クエストフラグ操作"] <コモンEv 124>  / CSelf11[クエストID] / 1:条件達成 / 0:表示する
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1034
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(67,2100236,33,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","未獲得実績名前非表示")
[250][5,4]<0>(25,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[255][5,4]<0>(32,-1,0,70400,1600011)("","実績並び順","","")
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600012,-1,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[255][5,4]<1>(32,1600012,0,70400,1600010)("","実績並び順","","")
[255][5,4]<1>(25,1600010,0,70400,1600014)("","実績ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<1>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(37,1600010,0,332288,1600005)("","実績設定","","実績名")
[111][7,0]<2>(2,1600014,2,1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600005,0,0)("????????")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(25,1600013,0,327680,1600005)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(25,1600013,2,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<2>(1,1600014,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(25,1600013,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(25,1600013,1,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600013,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"未獲得実績名前非表示" ] (68:-:71) 
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[配列 "実績並び順" のX列(データ)数]
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "実績並び順":CSelf12:0 ]
 |■DB読込(XY配列)： CSelf14 = XY配列[ "実績ﾌﾗｸﾞ":CSelf10:0 ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "実績設定":CSelf10:"実績名" ] (50:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 以上  【2】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf5 = "????????"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf5
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf13:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf13 + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1035
COMMON_NAME=X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ作成1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("フロア情報を初期化")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ダンジョンIDが0以上なら項目IDを取得")
[250][5,4]<1>(79,1600000,4,332288,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ランダムEv設定1")
[250][5,4]<1>(79,1600000,5,332288,1600011)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","ランダムEvシード値1")
[250][5,4]<1>(79,1600000,6,332288,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","全フロア数")
[250][5,4]<1>(80,-3,0,332288,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv2")
[250][5,4]<1>(80,-3,0,332320,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv1")
[103][0,1]<1>()("優先度の合計値を初期化")
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600023,1600040,0,4)()
[179][1,0]<1>(10)()
[121][4,0]<2>(1600023,0,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("優先度の代入処理")
[103][0,1]<1>()("開始コモンセルフ番号を代入")
[121][4,0]<1>(1600023,1600040,0,4)()
[103][0,1]<1>()("項目番号")
[250][5,4]<1>(80,-3,0,332288,1600030)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1コモンEv1")
[250][5,4]<1>(80,-3,2,332288,1600031)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","イベント1優先度1")
[103][0,1]<1>()("ループ")
[179][1,0]<1>(5)()
[103][0,1]<2>()("コモンIDを取得")
[250][5,4]<2>(80,1600010,1600030,70144,1600033)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600033,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("コモンIDが1以上なら代入")
[121][4,0]<3>(1600023,1600033,0,16)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("優先度を取得")
[250][5,4]<3>(80,1600010,1600031,70144,1600033)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1","","")
[103][0,1]<3>()("優先度の合計を加算")
[121][4,0]<3>(1600014,1600033,0,256)()
[103][0,1]<3>()("優先度を代入")
[121][4,0]<3>(1600023,1600033,0,16)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600030,1600013,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("シード値を記憶")
[121][4,0]<1>(1600099,9000110,0,0)()
[103][0,1]<1>()("シード値を代入")
[121][4,0]<1>(9000110,1600011,0,0)()
[103][0,1]<1>()("フロア数だけループ")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[103][0,1]<2>()("ランダムEvID代入するで初期化")
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,1600021,1600012,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("終点ならランダムEvID代入しない")
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("途中ならその場所に固定Evないか取得")
[250][5,4]<3>(79,-3,23,332288,1600023)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","固定Evフロア数1")
[179][1,0]<3>(5)()
[103][0,1]<4>()("フロア数を取得")
[250][5,4]<4>(79,1600000,1600023,70144,1600024)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600021,1600024,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("フロア数が一致するならランダムEvID代入しない")
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次のEvへ")
[121][4,0]<4>(1600023,1600013,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("代入するなら、乱数を取得")
[121][4,0]<3>(1600023,1,1600014,24576)()
[103][0,1]<3>()("コモンセルフID代入")
[121][4,0]<3>(1600024,1600041,0,4)()
[103][0,1]<3>()("ランダムEvの1番目を1とする")
[121][4,0]<3>(1600025,1,0,0)()
[179][1,0]<3>(5)()
[103][0,1]<4>()("判定値を優先度分減らす")
[121][4,0]<4>(1600023,1600024,0,544)()
[111][4,0]<4>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("0以下ならランダムEvのX番目を代入")
[255][5,4]<5>(79,1600020,0,66304,1600025)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次のコモンセルフへ")
[121][4,0]<4>(1600024,2,0,256)()
[103][0,1]<4>()("ランダムEvのX番目を加算")
[121][4,0]<4>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のフロアへ")
[121][5,0]<2>(1600020,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("シード値を戻す")
[121][4,0]<1>(9000110,1600099,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[255][5,4]<2>(79,1600020,0,70400,1600025)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[106][0,1]<2>()("\cself[25]")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ フロア情報を初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ ダンジョンIDが0以上なら項目IDを取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"ランダムEv設定1" ] (46:-:4) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"ランダムEvシード値1" ] (46:-:5) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:"全フロア数" ] (46:-:6) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv2"(3)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv1"(0)の項目番号]
 |▼ 優先度の合計値を初期化
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf23 = 1600040 + 0 
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■変数操作: V[CSelf23] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 優先度の代入処理
 |▼ 開始コモンセルフ番号を代入
 |■変数操作: CSelf23 = 1600040 + 0 
 |▼ 項目番号
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1コモンEv1"(0)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1"(47) 項目"イベント1優先度1"(2)の項目番号]
 |▼ ループ
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |▼ コモンIDを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":CSelf10:CSelf30 ] (47:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ コモンIDが1以上なら代入
 | | |■変数操作: V[CSelf23] = CSelf33 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | |▼ 優先度を取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞ確率設定1":CSelf10:CSelf31 ] (47:-:-) 
 | | |▼ 優先度の合計を加算
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf33 + 0 
 | | |▼ 優先度を代入
 | | |■変数操作: V[CSelf23] = CSelf33 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30～CSelf31 += CSelf13 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ シード値を記憶
 |■変数操作: CSelf99 = Sys110:現在の乱数のシード(種) + 0 
 |▼ シード値を代入
 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf11 + 0 
 |▼ フロア数だけループ
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |▼ ランダムEvID代入するで初期化
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 終点ならランダムEvID代入しない
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 途中ならその場所に固定Evないか取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1"(46) 項目"固定Evフロア数1"(23)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |▼ フロア数を取得
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ設定1":CSelf0[ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝID]:CSelf23 ] (46:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf24 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ フロア数が一致するならランダムEvID代入しない
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次のEvへ
 | | | |■変数操作: CSelf23 += CSelf13 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 代入するなら、乱数を取得
 | | |■変数操作: CSelf23 = 1 ～ CSelf14 
 | | |▼ コモンセルフID代入
 | | |■変数操作: CSelf24 = 1600041 + 0 
 | | |▼ ランダムEvの1番目を1とする
 | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |▼ 判定値を優先度分減らす
 | | | |■変数操作: CSelf23 -= V[CSelf24] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 0以下ならランダムEvのX番目を代入
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1":CSelf20:0 ] =  CSelf25
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次のコモンセルフへ
 | | | |■変数操作: CSelf24 += 2 + 0 
 | | | |▼ ランダムEvのX番目を加算
 | | | |■変数操作: CSelf25 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のフロアへ
 | |■変数操作: CSelf20～CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ シード値を戻す
 |■変数操作: Sys110:現在の乱数のシード(種) = CSelf99 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf25 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1":CSelf20:0 ]
 | |■デバッグ文:\cself[25]
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1036
COMMON_NAME=X[共]ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=入手種別
VALINPUT_NAME_2=アイテムID
VALINPUT_NAME_3=入手個数
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=全消去
CHOICE_STR_0_1=追加
CHOICE_STR_0_2=獲得
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=お金
CHOICE_STR_1_1=アイテム
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=入手種別
CSELF_NAME_2=アイテムID
CSELF_NAME_3=入手個数
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=100
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600000,0,2,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("報酬を削除")
[255][5,4]<1>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[255][5,4]<1>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("報酬を追加")
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("所持金上限を取得")
[121][4,0]<2>(1600010,9999999,0,4)()
[103][0,1]<2>()("所持金を加算")
[255][5,4]<2>(79,0,0,66320,1600003)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[103][0,1]<2>()("上限処理")
[255][5,4]<2>(79,0,0,66400,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[255][5,4]<2>(79,0,0,66416,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("獲得アイテム数を取得")
[255][5,4]<2>(79,0,1,70400,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600010,9997,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("獲得アイテム数が上限未満なら")
[103][0,1]<3>()("獲得アイテム数+1をループ数に")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("空きを探す")
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600010)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<4>()("その箇所が空きか取得")
[255][5,4]<4>(79,0,1600011,70400,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("空きならアイテムID+1を代入")
[103][0,1]<5>()("(空きは0であるため)")
[121][4,0]<5>(1600013,1600002,1,0)()
[103][0,1]<5>()("入手個数分ループ")
[179][1,0]<5>(1600003)()
[103][0,1]<6>()("アイテムIDを代入")
[255][5,4]<6>(79,0,1600011,66304,1600013)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[103][0,1]<6>()("獲得アイテム数を1加算")
[255][5,4]<6>(79,0,1,66320,1)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[103][0,1]<6>()("次のスロットへ")
[121][4,0]<6>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("イベント中断")
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("次のスロットへ")
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("報酬を獲得")
[103][0,1]<1>()("所持金の獲得処理")
[103][0,1]<1>()("所持金上限を取得")
[121][4,0]<1>(1600011,9999999,0,4)()
[103][0,1]<1>()("獲得所持金を取得")
[255][5,4]<1>(79,0,0,70400,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[103][0,1]<1>()("上限処理")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("所持金を獲得")
[300][3,1]<1>(0,1,1600010)("X[共]所持金増減")
[103][0,1]<1>()("アイテムの獲得処理")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("アイテムの数だけループ")
[255][5,4]<1>(79,0,1,70400,1600010)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("アイテムIDを取得")
[255][5,4]<2>(79,0,1600011,70400,1600012)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[103][0,1]<2>()("アイテムIDを-1する")
[103][0,1]<2>()("(空きは0であるため)")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("アイテムあるならアイテムIDを補正する")
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,512)()
[103][0,1]<3>()("アイテムを獲得")
[300][4,1]<3>(0,2,1600012,1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のアイテムへ")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 報酬を削除
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1" を削除]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 報酬を追加
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[入手種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[入手種別]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[入手種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 所持金上限を取得
 | |■変数操作: CSelf10 = 9999999 + 0 
 | |▼ 所持金を加算
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:0 ] +=  CSelf3[入手個数]
 | |▼ 上限処理
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:0 ] 引上げ  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:0 ] 引下げ  CSelf10
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[入手種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 獲得アイテム数を取得
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:1 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   9997 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  9997 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 獲得アイテム数が上限未満なら
 | | |▼ 獲得アイテム数+1をループ数に
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |▼ 空きを探す
 | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |▼ その箇所が空きか取得
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1":0:CSelf11 ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 空きならアイテムID+1を代入
 | | | | |▼ (空きは0であるため)
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf2[アイテムID] + 1 
 | | | | |▼ 入手個数分ループ
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[入手個数] ]回
 | | | | | |▼ アイテムIDを代入
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1":0:CSelf11 ] =  CSelf13
 | | | | | |▼ 獲得アイテム数を1加算
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:1 ] +=  1
 | | | | | |▼ 次のスロットへ
 | | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ イベント中断
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 次のスロットへ
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 報酬を獲得
 |▼ 所持金の獲得処理
 |▼ 所持金上限を取得
 |■変数操作: CSelf11 = 9999999 + 0 
 |▼ 獲得所持金を取得
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:0 ]
 |▼ 上限処理
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= CSelf11 + 0 
 |▼ 所持金を獲得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf10
 |▼ アイテムの獲得処理
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |▼ アイテムの数だけループ
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1":0:1 ]
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ アイテムIDを取得
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf12 = XY配列[ "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1":0:CSelf11 ]
 | |▼ アイテムIDを-1する
 | |▼ (空きは0であるため)
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   40000 以上  【2】 CSelf12  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムあるならアイテムIDを補正する
 | | |■変数操作: CSelf12 -= 10000 + 0 
 | | |▼ アイテムを獲得
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf12 / 1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のアイテムへ
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1037
COMMON_NAME=X[共]周回用ﾏｯﾌﾟｲﾍﾞﾝﾄ初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ回数
CSELF_NAME_11=処理中マップ
CSELF_NAME_12=イベントID
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=元いたマップ
CSELF_NAME_21=元いた座標X
CSELF_NAME_22=元いた座標Y
CSELF_NAME_23=マップ名表示
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,2100064,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600020,12288,0)()
[124][4,0]<0>(1600021,4096,-2,2)()
[124][4,0]<0>(1600022,4096,-2,3)()
[121][4,0]<0>(2100237,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2000000,1,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,18,0,-1)("○システム操作")
[250][5,4]<0>(0,-1,0,69888,1600010)("","マップ設定","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[130][5,0]<1>(-1,0,0,1600011,0)()
[179][1,0]<1>(200)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600013,1000000,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,10,8448)()
[179][1,0]<2>(10)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,16)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[130][5,0]<0>(-1,1600021,1600022,1600020,1)()
[121][4,0]<0>(1600013,9180006,0,4)()
[179][1,0]<0>(6)()
[121][4,0]<1>(1600013,2,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600013,10,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100237,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2000000,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ループ回数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11[処理中マップ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[イベントID] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[マップ名表示] = V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] + 0 
■変数操作+: CSelf20[元いたマップ] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■変数操作+: CSelf21[元いた座標X] = 主人公 の X座標(精密) *ｷｬﾗ左側位置
■変数操作+: CSelf22[元いた座標Y] = 主人公 の Y座標(精密) *ｷｬﾗ足下-1位置
■変数操作: V1-237[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｯﾌﾟEv初期化中] = 1 + 0 
■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 18:オートセーブ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0)のデータ数]
■変数操作: CSelf10[ループ回数] -= 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[処理中マップ] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[イベントID] = 0 + 0 
 |■場所移動：主人公 ▲マップIDXX<CSelf11[処理中マップ]> X:0 Y:0  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 |■回数付きループ [ 200 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf13 = 1000000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 += CSelf12[イベントID] * 10 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■変数操作: V[CSelf13] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf12[イベントID] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf12[イベントID] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■場所移動：主人公 ▲マップIDXX<CSelf20[元いたマップ]> X:CSelf21[元いた座標X] Y:CSelf22[元いた座標Y] [精密] [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
■変数操作: CSelf13 = 9180006 + 0 
■回数付きループ [ 6 ]回
 |■変数操作: V[CSelf13] = 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 += 10 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-237[[ｼｽﾃﾑ]ﾏｯﾌﾟEv初期化中] = 0 + 0 
■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1038
COMMON_NAME=X[共]周回用ﾃﾞｰﾀ初期化処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_10=ループ回数
CSELF_NAME_11=変数/ﾃﾞｰﾀID
CSELF_NAME_12=取得変数ID
CSELF_NAME_13=一時取得変数ID
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=値を引き継ぐ
CSELF_NAME_21=値を初期化する
CSELF_NAME_22=一時個数
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=無職フラグ
CSELF_NAME_31=初期職業ID
CSELF_NAME_32=主人公UDB
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=353
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("通常変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2000000,0,4)()
[250][5,4]<0>(14,-1,0,69888,1600010)("","通常変数名","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(14,1600011,0,332032,1600020)("","通常変数名","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][7,0]<1>(2,1600011,4,4,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("通常変数の0番は初期化しない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数1はシステム側で使用されるため初期化しない")
[103][0,1]<0>()("予備変数2初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2200000,0,4)()
[250][5,4]<0>(16,-1,0,69888,1600010)("","予備変数2","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(16,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数2","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][7,0]<1>(2,1600011,2,4,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("予備変数の0～1は初期化する")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数3初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2300000,0,4)()
[250][5,4]<0>(17,-1,0,69888,1600010)("","予備変数3","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(17,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数3","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10,4,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("予備変数3の0～9は初期化しない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数4初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2400000,0,4)()
[250][5,4]<0>(18,-1,0,69888,1600010)("","予備変数4","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(18,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数4","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][10,0]<1>(3,1600020,1,2,1600011,20,4,1600011,30,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数5初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2500000,0,4)()
[250][5,4]<0>(19,-1,0,69888,1600010)("","予備変数5","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(19,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数5","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数6初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2600000,0,4)()
[250][5,4]<0>(20,-1,0,69888,1600010)("","予備変数6","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(20,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数6","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数7初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2700000,0,4)()
[250][5,4]<0>(21,-1,0,69888,1600010)("","予備変数7","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(21,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数7","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数8初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2800000,0,4)()
[250][5,4]<0>(22,-1,0,69888,1600010)("","予備変数8","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(22,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数8","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("予備変数9初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,2900000,0,4)()
[250][5,4]<0>(23,-1,0,69888,1600010)("","予備変数9","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(23,1600011,0,332032,1600020)("","予備変数9","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("文字列変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600012,3000000,0,4)()
[250][5,4]<0>(4,-1,0,69888,1600010)("","文字列変数名","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(4,1600011,0,332032,1600020)("","文字列変数名","","周回時に値を引き継ぐ？")
[111][7,0]<1>(2,1600011,100,4,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("文字列変数の0～99は初期化しない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,0)()
[122][2,1]<1>(1600013,16)("")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("主人公ステータス初期化")
[103][0,1]<0>()("付与状態とクールタイムは問答無用で初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[255][5,4]<0>(3,-2,0,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<0>(4,-2,0,66304,0)("","主人公移動時CTﾘｽﾄ2","","")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,-1,0,70144,1600010)("","主人公設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(0,1600011,1,331776,1600032)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,1)("○主人公装備全部外す")
[250][5,4]<1>(0,1600032,71,332288,1600021)("","主人公設定1","","周回時ｽﾃｰﾀｽ初期化する？")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("引き継ぐなら")
[103][0,1]<2>()("職業レベルや経験値だけは初期化")
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("X[移]職業レベル初期化1")
[255][5,4]<2>(2,-2,0,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[103][0,1]<2>()("所属職業だけは初期化")
[250][5,4]<2>(0,1600032,63,332288,1600031)("","主人公設定1","","初期所属職業")
[111][4,0]<2>(17,1600031,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(0,1600011,50,327680,1600031)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("無職")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600017)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[250][5,4]<3>(0,1600011,0,327680,1600017)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[103][0,1]<2>()("更新を行う")
[300][3,1]<2>(0,1,1600011)("○主人公情報更新")
[103][0,1]<2>()("次へ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("個別所持アイテムを袋に戻す")
[300][3,1]<1>(0,1,1600011)("X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す")
[103][0,1]<1>()("完全に初期化するなら")
[300][3,1]<1>(0,1,1600011)("X[移]主人公完全初期化")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1")
[103][0,1]<0>()("アイテム初期化")
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(36,-3,-3,70144,1600015)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(1600015,-1,0,4608,1600010)("","","","")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600011,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600014,1,2,1600014,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600011,10000,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600016,1600011,20000,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(1600015,1600011,39,266752,1600021)("","","","周回時個数初期化する？")
[111][4,0]<2>(17,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600016,0,0,-1,1600022)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600016,20,1600022,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600016,23,0,-1,1600022)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<3>(0,4,1600016,20,1600022,1)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600016,20,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,1600016,0,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[300][6,1]<2>(0,4,1600016,23,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(19)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600016,1600012,0,0)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600014,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[103][0,1]<0>()("職業転職判定初期化")
[250][5,4]<0>(4,-1,0,70144,1600010)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(4,1600011,39,332288,1600020)("","職業設定1","","最初から転職可能か")
[255][5,4]<1>(17,0,1600011,66304,1600020)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600011)("X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(17,0,1600011,66304,1)("","職業転職条件","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1")
[103][0,1]<0>()("所持金初期化")
[250][5,4]<0>(68,2100236,51,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","周回時所持金初期化")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[121][4,0]<1>(2100053,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("システム初期化")
[121][4,0]<0>(2100007,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(80,0,36,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","初期戦闘難易度")
[121][4,0]<0>(2100052,1600010,0,0)()
[250][5,4]<0>(57,2100236,23,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期戦闘BGM")
[121][4,0]<0>(2100054,1600010,0,0)()
[250][5,4]<0>(57,2100236,24,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","初期勝利BGM")
[121][4,0]<0>(2100055,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100056,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100057,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100058,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100059,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100060,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100061,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100284,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100062,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100063,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100064,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100065,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100066,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100067,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100068,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100069,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100070,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(2100071,-1,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(2100074,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100075,100,0,0)()
[121][5,0]<0>(2100278,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(2100635,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(2100636,0,0,65536,2)()
[121][5,0]<0>(2100639,0,0,65536,2)()
[300][5,1]<0>(0,3,18,0,-1)("○システム操作")
[103][0,1]<0>()("控え初期化")
[255][5,4]<0>(9,-2,0,66304,0)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[103][0,1]<0>()("メンバー初期化")
[121][5,0]<0>(2100040,-1,0,65536,9)()
[103][0,1]<0>()("パーティ情報再取得")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー情報計算")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]パーティー画像再設定")
[103][0,1]<0>()("ノンフイールドダンジョンのクリア済フラグを初期化")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1","","")
[255][5,4]<0>(79,-2,0,66304,0)("","ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1","","")
[180][1,0]<0>(75)()
[103][0,1]<0>()("時間初期化")
[121][4,0]<0>(2100050,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(2100274,0,0,65536,1)()
[180][1,0]<0>(75)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 通常変数初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2000000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"通常変数名"(14)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "通常変数名":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (14:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   4 未満  【2】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  4 未満  ]の場合↓
 | |▼ 通常変数の0番は初期化しない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数1はシステム側で使用されるため初期化しない
▼ 予備変数2初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2200000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数2"(16)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数2":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (16:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   2 未満  【2】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  2 未満  ]の場合↓
 | |▼ 予備変数の0～1は初期化する
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数3初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2300000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数3"(17)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数3":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (17:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   10 未満  【2】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |▼ 予備変数3の0～9は初期化しない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数4初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2400000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数4"(18)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数4":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (18:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   20 未満  【3】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   30 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  20 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  30 未満  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数5初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2500000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数5"(19)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数5":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (19:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数6初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2600000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数6"(20)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数6":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (20:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数7初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2700000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数7"(21)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数7":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (21:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数8初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2800000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数8"(22)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数8":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (22:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 予備変数9初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 2900000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"予備変数9"(23)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "予備変数9":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (23:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■変数操作: V[CSelf13[一時取得変数ID]] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 文字列変数初期化
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 3000000 + 0 
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10[ループ回数] = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"文字列変数名"(4)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ｼｽﾃﾑDB[ "文字列変数名":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時に値を引き継ぐ？" ] (4:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   100 未満  【2】 CSelf20[値を引き継ぐ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  100 未満  ]の場合↓
 | |▼ 文字列変数の0～99は初期化しない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[値を引き継ぐ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[一時取得変数ID] = CSelf12[取得変数ID] + CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] 
 |■文字列操作：V[CSelf13[一時取得変数ID]] = ""
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 主人公ステータス初期化
▼ 付与状態とクールタイムは問答無用で初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / -1
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公移動時CTﾘｽﾄ2" を削除]
■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"主人公設定1"(0)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf32[主人公UDB] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： ["○主人公装備全部外す"] <コモンEv 98>  / CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] / 1:考慮する
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[値を初期化する] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf32[主人公UDB]:"周回時ｽﾃｰﾀｽ初期化する？" ] (0:-:73) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[値を初期化する]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[値を初期化する]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 引き継ぐなら
 | |▼ 職業レベルや経験値だけは初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]職業レベル初期化1"] <コモンEv 890>  / -1
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公職業経験値" を削除]
 | |▼ 所属職業だけは初期化
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[初期職業ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf32[主人公UDB]:"初期所属職業" ] (0:-:63) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[初期職業ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[初期職業ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf31[初期職業ID]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 無職
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) =  CSelf17
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] / 0
 | |▼ 更新を行う
 | |■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]
 | |▼ 次へ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 個別所持アイテムを袋に戻す
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公個別ｱｲﾃﾑ全て外す"] <コモンEv 968>  / CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]
 |▼ 完全に初期化するなら
 |■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公完全初期化"] <コモンEv 801>  / CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[移]ﾊﾟｰﾃｨﾚﾍﾞﾙ取得1"] <コモンEv 806> 
▼ アイテム初期化
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) のタイプ番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] + 10000 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 = CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] + 20000 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[値を初期化する] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf15:CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"周回時個数初期化する？" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[値を初期化する]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[値を初期化する]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[一時個数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 20 / CSelf22[一時個数] / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[一時個数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 23 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 20 / CSelf22[一時個数] / 1:加算
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 20 / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 0 / 0 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / 23 / 0 / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf12[取得変数ID] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 19 ]回
 | | |■変数操作: CSelf12[取得変数ID] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ個数1"] <コモンEv 772>  / CSelf16 / CSelf12[取得変数ID] / 0 / 0:代入
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf14～CSelf15 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
▼ 職業転職判定初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■変数操作: CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[値を引き継ぐ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]:"最初から転職可能か" ] (1:-:77) 
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] ] =  CSelf20[値を引き継ぐ]
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] = ["X[移]無職ｼﾞｮﾌﾞID取得1"] <コモンEv 881> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "職業転職条件":0:CSelf11[変数/ﾃﾞｰﾀID] ] =  1
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ｸｴｽﾄ初期化1"] <コモンEv 777>  / 0:完全初期化 / -1
▼ 所持金初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"周回時所持金初期化" ] (68:-:39) 
■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 |■変数操作: V1-53[[ﾊﾟｰﾃｨ]所持金] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ システム初期化
■変数操作: V1-7[[ｼｽﾃﾑ]ﾌﾟﾚｲ時間進行] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"初期戦闘難易度" ] (73::14) 
■変数操作: V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] = CSelf10[ループ回数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"初期戦闘BGM" ] (68:-:15) 
■変数操作: V1-54[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM] = CSelf10[ループ回数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"初期勝利BGM" ] (68:-:16) 
■変数操作: V1-55[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM] = CSelf10[ループ回数] + 0 
■変数操作: V1-56[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘BGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-57[[ﾊﾟｰﾃｨ]勝利BGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-58[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟBGM演奏禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-59[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾆｭｰ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-60[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-61[[ﾊﾟｰﾃｨ]中断ｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-284[[ｼｽﾃﾑ]ｵｰﾄｾｰﾌﾞ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-62[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾊﾟｰﾃｨ編成許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-63[[ﾊﾟｰﾃｨ]難易度変更許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] = 0 + 0 
■変数操作: V1-65[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾐﾆﾏｯﾌﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-67[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾃﾚﾎﾟ許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-68[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出許可] = 0 + 0 
■変数操作: V1-69[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-70[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ禁止] = 0 + 0 
■変数操作: V1-71[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出ﾏｯﾌﾟID]～V1-73[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ脱出Y座標] = -1 + 0 
■変数操作: V1-74[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化歩数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-75[[ﾊﾟｰﾃｨ]ｴﾝｶｳﾝﾄ率変化倍率] = 100 + 0 
■変数操作: V1-278[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧X]～V1-279[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧Y] = 0 + 0 
■変数操作: V1-635[[ｼｽﾃﾑ]ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶ旧ﾏｯﾌﾟ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-636[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧ﾏｯﾌﾟ]～V1-638[[ｼｽﾃﾑ]床ﾀﾞﾒ旧Y] = 0 + 0 
■変数操作: V1-639[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧ﾏｯﾌﾟ]～V1-641[[ｼｽﾃﾑ]歩行SE旧Y] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 18:オートセーブ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
▼ 控え初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" を削除]
▼ メンバー初期化
■変数操作: V1-40[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾝﾊﾞｰ1]～V1-49[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾒﾝﾊﾞｰ10] = -1 + 0 
▼ パーティ情報再取得
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー情報計算"] <コモンEv 829> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パーティー画像再設定"] <コモンEv 830> 
▼ ノンフイールドダンジョンのクリア済フラグを初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾗｸﾞ情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝﾌﾛｱ情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCO情報1" を削除]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾉﾝﾌｨｰﾙﾄﾞﾀﾞﾝｼﾞｮﾝCOｱｲﾃﾑ1" を削除]
■ウェイト：75 フレーム
▼ 時間初期化
■変数操作: V1-50[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾌﾟﾚｲ時間(秒)] = 0 + 0 
■変数操作: V1-274[[ｼｽﾃﾑ]プレイ時間フレーム数]～V1-275[[ｼｽﾃﾑ]タイマーフレーム数] = 0 + 0 
■ウェイト：75 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1039
COMMON_NAME=X[移]キーリピート設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=設定値[0-4]
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=設定値[0-4]
CSELF_NAME_1=
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100152,1600000,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,0,3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000015,25,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000016,15,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(9000015,19,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000016,9,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(9000015,14,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000016,8,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(9000015,11,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000016,6,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,4,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000015,9,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000016,4,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ] = CSelf0[設定値[0-4]] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[設定値[0-4]]  が   0 以下  【2】 CSelf0[設定値[0-4]]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[設定値[0-4]]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[設定値[0-4]]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[設定値[0-4]]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 25 + 0 
 |■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 15 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[設定値[0-4]]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 19 + 0 
 |■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 9 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[設定値[0-4]]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 14 + 0 
 |■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 8 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[設定値[0-4]]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 11 + 0 
 |■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 6 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[設定値[0-4]]  が   4 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[設定値[0-4]]  が  4 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 9 + 0 
 |■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 4 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1040
COMMON_NAME=X[移]記憶キー位置取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=取得モード
VALINPUT_NAME_1=主人公ID
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CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=[移動]アイテム
CHOICE_STR_0_1=[移動]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_2=[戦闘]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_3=[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=-1
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CHOICE_VAL_0_2=10
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=取得モード
CSELF_NAME_1=主人公ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,2100151,0,2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,2100137,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,59,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","移動時ｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf0[取得モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[返] = V1-137[[記憶]移動時ｱｲﾃﾑ欄ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[取得モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"移動時ｽｷﾙ位置" ] (0:-:52) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1041
COMMON_NAME=X[移]記憶キー位置設定
COMMAND_COLOR=6
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CHOICE_STR_0_0=[移動]アイテム
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CHOICE_STR_0_3=[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
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COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,2,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100137,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,59,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","移動時ｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[取得モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[取得モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-137[[記憶]移動時ｱｲﾃﾑ欄ｶｰｿﾙ位置] = CSelf2[ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"移動時ｽｷﾙ位置" ] (0:-:52) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1042
COMMON_NAME=X[移]エンカウント共通処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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MEMO=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-2
DEFAULT_VAL_3=-2
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CSELF_NAME_3=勝利BGM
CSELF_NAME_4=勝敗フラグ
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CSELF_NAME_40=グループ1
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CSELF_NAME_42=グループ3
CSELF_NAME_43=グループ4
CSELF_NAME_44=グループ5
CSELF_NAME_45=グループ6
CSELF_NAME_46=グループ7
CSELF_NAME_47=グループ8
CSELF_NAME_48=グループ9
CSELF_NAME_49=グループ10
CSELF_NAME_50=グループ設定数
CSELF_NAME_51=グループ参照位置
CSELF_NAME_52=係数参照位置
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=読み込み位置
CSELF_NAME_56=読み込み位置2
CSELF_NAME_57=読み込みグループ
CSELF_NAME_58=読み込み係数
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=出現係数1
CSELF_NAME_61=出現係数2
CSELF_NAME_62=出現係数3
CSELF_NAME_63=出現係数4
CSELF_NAME_64=出現係数5
CSELF_NAME_65=出現係数6
CSELF_NAME_66=出現係数7
CSELF_NAME_67=出現係数8
CSELF_NAME_68=出現係数9
CSELF_NAME_69=出現係数10
CSELF_NAME_70=出現係数総和
CSELF_NAME_71=乱数
CSELF_NAME_72=ループ数
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=出現させるグループ
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=59
--
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<0>(1,2100634,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600070,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,1600040,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600052,1600060,0,4)()
[250][5,4]<0>(12,-3,0,332288,1600055)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","出現グループ1 ")
[121][4,0]<0>(1600055,2,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600056,1600055,1,0)()
[179][1,0]<0>(10)()
[121][5,0]<1>(1600055,2,0,65792,1)()
[250][5,4]<1>(12,1600000,1600055,70144,1600057)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[111][4,0]<1>(1,1600057,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(12,1600000,1600056,70144,1600058)("","ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定","","")
[121][4,0]<2>(1600070,1600058,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600051,1600057,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600052,1600058,0,16)()
[121][5,0]<2>(1600051,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600050,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600075,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,1600040,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600052,1600060,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600071,1,1600070,24576)()
[121][4,0]<0>(1600072,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600050)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600071,1600052,0,544)()
[111][4,0]<1>(1,1600071,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600075,1600051,0,32)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600051,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600075,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100157,1,0,0)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600075,0,1600001,1600002,1600003,1600004)("X◆戦闘処理")
[121][4,0]<1>(2100157,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ウェイト：2 フレーム
■条件分岐(数値):  【1】 V1-634[外部ゲームオーバー]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-634[外部ゲームオーバー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[勝敗フラグ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf50[グループ設定数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf70[出現係数総和] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51[グループ参照位置] = 1600040 + 0 
■変数操作: CSelf52[係数参照位置] = 1600060 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[読み込み位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定"(6) 項目"出現グループ1 "(0)の項目番号]
■変数操作: CSelf55[読み込み位置] -= 2 + 0 
■変数操作: CSelf56[読み込み位置2] = CSelf55[読み込み位置] + 1 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■変数操作: CSelf55[読み込み位置]～CSelf56[読み込み位置2] += 2 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[読み込みグループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定":CSelf0[参照リスト]:CSelf55[読み込み位置] ] (6:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[読み込みグループ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[読み込みグループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf50[グループ設定数] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[読み込み係数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾗﾝﾀﾞﾑｴﾝｶｳﾝﾄ設定":CSelf0[参照リスト]:CSelf56[読み込み位置2] ] (6:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf70[出現係数総和] += CSelf58[読み込み係数] + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf51[グループ参照位置]] = CSelf57[読み込みグループ] + 0 
 | |■変数操作: V[CSelf52[係数参照位置]] = CSelf58[読み込み係数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[グループ参照位置]～CSelf52[係数参照位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[グループ設定数]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[グループ設定数]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf75[出現させるグループ] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf51[グループ参照位置] = 1600040 + 0 
■変数操作: CSelf52[係数参照位置] = 1600060 + 0 
■変数操作: CSelf71[乱数] = 1 ～ CSelf70[出現係数総和] 
■変数操作: CSelf72[ループ数] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf50[グループ設定数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf71[乱数] -= V[CSelf52[係数参照位置]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71[乱数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71[乱数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf75[出現させるグループ] = V[CSelf51[グループ参照位置]] + 0 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf51[グループ参照位置]～CSelf52[係数参照位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[出現させるグループ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[出現させるグループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[勝敗フラグ] = ["X◆戦闘処理"] <コモンEv 507>  / CSelf75[出現させるグループ] / 0:逃走可/ｹﾞｰﾑｵｰﾊﾞｰ / CSelf1[戦闘背景] / CSelf2[戦闘BGM] / CSelf3[勝利BGM]
 |■変数操作: V1-157[[戦闘]戦闘開始時先制ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1043
COMMON_NAME=X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
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COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100103,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100174,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100732,0,0)()
[250][5,4]<1>(12,0,0,331776,1600012)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][7,0]<1>(2,1600011,0,2,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-174[[戦闘]高速化] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = V1-732[[ｵﾌﾟｼｮﾝ]オート時高速化] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 引下げ= 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1044
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ｽﾛｯﾄZｵｰﾀﾞｰ整列1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=敵グループ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=敵グループ
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_5=
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COMMAND_NUM=19
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,20,332288,1600000)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","フォーメーション")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[戦]スロット座標計算1")
[121][5,0]<0>(2100620,0,0,65536,9)()
[121][4,0]<0>(1600010,2100139,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100620,0,4)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600010,0,0,0,-1,1600014)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600014,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600011,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[敵グループ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[敵グループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[敵グループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[敵グループ]:"フォーメーション" ] (3:-:20) 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スロット座標計算1"] <コモンEv 1045>  / 1:Y
■変数操作: V1-620[敵1Zオーダー]～V1-629[敵10Zオーダー] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] - 1 
■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12 = 2100620 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf10 / 0 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + CSelf14 
 |■変数操作: V[CSelf13] = CSelf11 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1045
COMMON_NAME=X[戦]スロット座標計算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=敵座標
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,2100139,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600030,1,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,2100189,0,4)()
[179][1,0]<0>(10)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[255][5,4]<0>(27,-2,0,66304,0)("","ｽﾛｯﾄ順一時XY配列","","")
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100160,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(9,1600021,7,332288,1600020)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","フォーメーション")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,48,332288,1600000)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[121][4,0]<0>(1600000,3,0,768)()
[250][5,4]<0>(80,0,39,332304,1600000)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]敵の最大数")
[121][4,0]<0>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600030)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600000,1600011,70144,1600014)("","敵味方デフォルト座標","","")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(74,1600000,1600011,70144,1600015)("","敵味方デフォルト座標","","")
[300][7,1]<1>(0,5,1600013,1600013,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,-3,1,332288,1600022)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","└敵1位置変数X")
[250][5,4]<1>(11,-3,2,332288,1600023)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","└敵1位置変数Y")
[250][5,4]<1>(11,-3,0,332288,1600024)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","◇◇◇◆◇◇◇敵1タイプ")
[179][1,0]<1>(1600030)()
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600020,1600024,70144,1600027)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[111][7,0]<2>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(11,1600020,1600022,70144,1600014)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[250][5,4]<3>(11,1600020,1600023,70144,1600015)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[300][7,1]<3>(0,5,1600013,1600013,1600014,1600015,1)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(11,1600020,1600022,70144,1600014)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[250][5,4]<3>(11,1600020,1600023,70144,1600015)("","敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定","","")
[300][7,1]<3>(0,5,1600013,1600013,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600022,4,0,65792,2)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600010)("X[共]XY配列敵並び順ｿｰﾄ1")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100189,0,4)()
[179][1,0]<1>(1600030)()
[121][5,0]<2>(1600011,1,0,65792,1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600012,0,0,0,-1,1600014)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[121][4,0]<2>(1600011,1600014,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100189,0,4)()
[179][1,0]<1>(1600030)()
[121][5,0]<2>(1600011,1,0,65792,1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600012,0,0,0,-1,1600014)("X[共]XY配列敵並び順取得1")
[121][4,0]<2>(1600011,1600014,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
■変数操作: CSelf31 = CSelf30 - 1 
■変数操作: CSelf11 = 2100189 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■変数操作: V[CSelf11] = -1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[敵座標] + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ｽﾛｯﾄ順一時XY配列" を削除]
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf21 = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf21:"フォーメーション" ] (3:-:20) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[敵座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■変数操作: CSelf0[敵座標] *= 3 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[敵座標] += ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]敵の最大数" ] (73::17) 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf0[敵座標]:CSelf11 ] (77:-:-) 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵味方デフォルト座標":CSelf0[敵座標]:CSelf11 ] (77:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf13 / CSelf13 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定"(5) 項目"└敵1位置変数X"(1)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定"(5) 項目"└敵1位置変数Y"(2)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定"(5) 項目"◇◇◇◆◇◇◇敵1タイプ"(0)の項目番号]
 |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf20:CSelf24 ] (5:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   0 と同じ  【2】 CSelf27  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf20:CSelf22 ] (5:-:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf20:CSelf23 ] (5:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf13 / CSelf13 / CSelf14 / CSelf15 / 1:加算
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf20:CSelf22 ] (5:-:-) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾌｫｰﾒｰｼｮﾝ設定":CSelf20:CSelf23 ] (5:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf13 / CSelf13 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf22～CSelf24 += 4 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列敵並び順ｿｰﾄ1"] <コモンEv 782>  / CSelf10
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 2100189 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf12 / 0 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: V[CSelf11] = CSelf14 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 2100189 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf30 ]回
 | |■変数操作: CSelf11～CSelf12 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列敵並び順取得1"] <コモンEv 781>  / CSelf12 / 0 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: V[CSelf11] = CSelf14 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1046
COMMON_NAME=X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=入力先戦闘DB
VALINPUT_NAME_1=読込主人公ID
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=全て移動DBからコピー
CHOICE_STR_2_1=HP・MP・状態を維持してコピー
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=入力先戦闘DB
CSELF_NAME_1=読込主人公ID
CSELF_NAME_2=オプション
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=キャラ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=属性最大数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=装備番号
CSELF_NAME_21=装備箇所
CSELF_NAME_22=装備コード
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い
CSELF_NAME_29=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
CSELF_NAME_30=変更戦闘コマンド位置
CSELF_NAME_31=変更コマンド番号
CSELF_NAME_32=UDB番号
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=状態変数
CSELF_NAME_37=ID
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=ターン
CSELF_NAME_40=HP
CSELF_NAME_41=MP
CSELF_NAME_42=最大HP
CSELF_NAME_43=最大MP
CSELF_NAME_44=攻撃力
CSELF_NAME_45=防御力
CSELF_NAME_46=魔法攻撃
CSELF_NAME_47=魔法防御
CSELF_NAME_48=敏捷性
CSELF_NAME_49=命中率
CSELF_NAME_50=回避率
CSELF_NAME_51=クリティカル
CSELF_NAME_52=取得経験値増加率
CSELF_NAME_53=取得金額増加率
CSELF_NAME_54=ドロップ率
CSELF_NAME_55=不意打ち率減少
CSELF_NAME_56=先制攻撃率増加
CSELF_NAME_57=与回復量
CSELF_NAME_58=アイテム効果
CSELF_NAME_59=TPチャージ率
CSELF_NAME_60=レベル
CSELF_NAME_61=スキル無効率
CSELF_NAME_62=カスタム1
CSELF_NAME_63=カスタム2
CSELF_NAME_64=カスタム3
CSELF_NAME_65=カスタム4
CSELF_NAME_66=カスタム5
CSELF_NAME_67=TP
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=装備可能数
CSELF_NAME_99=ジャマー
COMMAND_NUM=681
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("一時値初期化")
[255][5,4]<0>(27,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性威力","","")
[255][5,4]<0>(26,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性威力","","")
[255][5,4]<0>(29,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(30,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(30,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時最終属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(31,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("取得")
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600098)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[250][5,4]<0>(77,2100236,55,332288,1600028)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い")
[250][5,4]<0>(0,1600001,1,331776,1600032)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[250][5,4]<0>(0,1600032,52,332288,1600099)("","主人公設定1","","ジャマー設定")
[250][5,4]<0>(0,1600032,8,332288,1600029)("","主人公設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<0>(0,1600001,0,331776,1600005)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示ｷｬﾗ名")
[250][5,4]<0>(10,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<0>(8,1600001,0,331776,1600042)("","×主人公一時DB","","基本最大HP")
[250][5,4]<0>(8,1600001,1,331776,1600043)("","×主人公一時DB","","基本最大MP")
[250][5,4]<0>(8,1600001,9,331776,1600044)("","×主人公一時DB","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(8,1600001,10,331776,1600045)("","×主人公一時DB","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(8,1600001,21,331776,1600046)("","×主人公一時DB","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(8,1600001,22,331776,1600047)("","×主人公一時DB","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(8,1600001,13,331776,1600048)("","×主人公一時DB","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(8,1600001,7,331776,1600049)("","×主人公一時DB","","基本命中率")
[250][5,4]<0>(8,1600001,8,331776,1600050)("","×主人公一時DB","","基本回避率")
[250][5,4]<0>(8,1600001,9,331776,1600051)("","×主人公一時DB","","基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(8,1600001,14,331776,1600062)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(8,1600001,74,331776,1600063)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(8,1600001,75,331776,1600064)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(8,1600001,76,331776,1600065)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(8,1600001,77,331776,1600066)("","×主人公一時DB","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(0,1600001,17,331776,1600060)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(37,1600029,55,332288,1600057)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","与回復量増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600029,56,332288,1600058)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","アイテム効果増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600029,57,332288,1600059)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","TPチャージ増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600029,58,332288,1600061)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル無効率[±％]")
[250][5,4]<0>(6,1600000,15,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[250][5,4]<0>(69,2100236,3,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ")
[250][5,4]<0>(63,1600014,0,332288,1600015)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック表示タイプ")
[111][7,0]<0>(2,1600013,1,2,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,0,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(59,1600013,1,332288,1600005)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600005)()
[122][3,0]<1>(1600005,769,1600006)()
[112][2,4]<1>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("")
[112][2,4]<2>(1,538470917)(">","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600007,1,1600005)()
[122][3,2]<3>(1600007,262913,1600005)("",">")
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)(">")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("画像のサイズを取得")
[122][3,1]<2>(1600009,262656,0)("<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]")
[122][3,1]<2>(1600005,0,0)("\cself[7]\cself[5]")
[103][0,1]<2>()("画像の横サイズから中心Xを算出")
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<2>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[112][2,4]<3>(1,538470919)("Y","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600007,2816,0)("Y")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[112][2,4]<3>(1,538470919)(">","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600007,2560,0)(">")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,2]<3>(1600007,2304,0)("-","<\n>")
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600075,1600008,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,15,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600075,1600008,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,15,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[103][0,1]<3>()("画像の縦サイズから中心Yと頭上Yと足元Yを算出")
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("中心Yに一時代入")
[121][4,0]<2>(1600010,1600008,0,0)()
[103][0,1]<2>()("顔グラのサイズに合わせて拡大率を初期計算")
[250][5,4]<2>(63,1600014,12,332288,1600071)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック横サイズ")
[250][5,4]<2>(63,1600014,13,332288,1600072)("","戦闘ウィンドウ設定","","顔グラフィック縦サイズ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1600071,4,1600071)("X[共]UDB座標算出")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600072,4,1600072)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600073,1600071,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600074,1600072,-1,8192)()
[121][4,0]<2>(1600073,10000,1600075,13058)()
[121][4,0]<2>(1600074,10000,1600010,13058)()
[121][4,0]<2>(1600073,1600074,0,1536)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,-10000,4,1600074)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<2>(1600073,1600074,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("拡大率で補正")
[121][4,0]<2>(1600015,100,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600005,769,1600006)()
[112][2,4]<2>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600005,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600015,1600073,100,13058)()
[103][0,1]<2>()("最終的な拡大率を掛ける")
[121][4,0]<2>(1600010,1600015,10000,13058)()
[103][0,1]<2>()("頭上Yにも代入")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,0,0)()
[103][0,1]<2>()("足元Yは基準のため0")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("中心Yは中心のため半分にする")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,1024)()
[103][0,1]<2>()("座標を補正する")
[250][5,4]<2>(63,1600014,14,332288,1600013)("","戦闘ウィンドウ設定","","┣顔グラシフトX")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600013,2,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327696,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[250][5,4]<2>(63,1600014,15,332288,1600013)("","戦闘ウィンドウ設定","","┗顔グラシフトY")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600013,2,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[121][5,0]<2>(1600010,1600013,0,65792,2)()
[103][0,1]<2>()("Y座標を代入")
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[250][5,4]<2>(6,1600000,16,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,1,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[250][5,4]<0>(67,1600000,4,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[103][0,1]<0>()("戦闘時の歩行画像取得")
[250][5,4]<0>(0,1600001,8,331776,1600070)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ")
[111][10,0]<0>(3,1600070,0,1,1600070,-2,2,1600070,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,0,23,332288,1600006)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<1>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600006,256,0)("/")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(42,1600070,1,332288,1600005)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[112][8,4]<1>(4,538470917,538470917,823683589,270035461,0,0,1600006)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("MV規格")
[250][5,4]<2>(67,1600000,1,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,7)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("MV規格")
[250][5,4]<2>(67,1600000,1,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,7)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("移動時の歩行グラ")
[300][5,1]<2>(0,16777233,4,1600005,1600011)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777233,6,1600005,1600012)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[111][4,0]<2>(17,2100283,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600000,2,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<3>(67,1600000,3,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(67,1600000,2,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<3>(67,1600000,3,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,10,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ")
[250][5,4]<1>(60,1600011,1,332288,1600005)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
[250][5,4]<1>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600000,3,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,7,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(59,1600011,1,332288,1600005)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[300][5,1]<1>(0,16777233,4,1600005,1600011)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777233,6,1600005,1600012)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[111][4,0]<1>(17,2100283,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[103][0,1]<0>()("座標")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[250][5,4]<0>(67,1600000,6,327680,2100184)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,7,327680,2100185)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,8,327680,2100184)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,9,327680,2100185)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[103][0,1]<0>()("代入と初期化")
[250][5,4]<0>(68,1600000,5,327680,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327680,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327680,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,9,327680,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,11,327680,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,327680,1600047)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,327680,1600048)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,13,327680,1600049)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,14,327680,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,15,327680,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,80,327680,1600062)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,81,327680,1600063)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,82,327680,1600064)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,83,327680,1600065)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,84,327680,1600066)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快ﾀｰﾝ間隔")
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,27,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,54,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快時ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<0>(7,1600000,53,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態")
[250][5,4]<0>(7,1600000,56,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<0>(10,1600000,16,327680,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[250][5,4]<0>(10,1600000,3,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[250][5,4]<0>(11,1600000,56,327680,1600060)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(11,1600000,6,327680,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(11,1600000,8,327680,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(11,1600000,61,327680,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","TPチャージ率計算前")
[250][5,4]<0>(9,1600000,59,327680,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<0>(9,1600000,64,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","先制攻撃率増加値")
[250][5,4]<0>(24,1600000,76,327680,1600061)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","スキル無効率計算前")
[250][5,4]<0>(9,1600000,66,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","物理反射元値")
[250][5,4]<0>(9,1600000,67,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","魔法反射元値")
[250][5,4]<0>(67,1600000,74,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]蘇生済フラグ")
[250][5,4]<0>(67,1600000,16,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]盗んだ?")
[250][5,4]<0>(67,1600000,58,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,86,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,91,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","直前行動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(27,1600000,92,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[250][4,4]<0>(27,1600000,93,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ")
[250][5,4]<0>(0,1600001,73,332288,1600010)("","主人公設定1","","ローテーションAIループ数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,87,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[103][0,1]<0>()("ジャマー")
[250][5,4]<0>(15,1600099,2,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,27,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,3,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,29,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,4,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,29,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,5,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,30,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,6,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,30,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,32,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,7,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,32,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,8,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,27,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,32,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,9,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,32,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,35,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,10,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,35,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,11,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,34,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,12,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,34,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,38,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,13,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,38,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,14,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,29,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が強化ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,36,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,15,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,36,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,41,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,16,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,41,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,17,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,30,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が弱体ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,38,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,18,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,38,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,44,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,19,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,44,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備の代入")
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(1600098)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1600010,1600012)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[300][7,1]<1>(0,5,14,1600000,1600011,1600012,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("コマンドの代入")
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(8)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,13,1600001,1600010,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<1>(0,5,15,1600000,1600011,1600012,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("職業の一時値を取得")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[戦]一時ｽﾃ計算<職業>")
[103][0,1]<0>()("イベント増加値を加算")
[250][5,4]<0>(0,1600001,21,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,6,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<0>(0,1600001,22,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<0>(0,1600001,23,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,9,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(0,1600001,24,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,10,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(0,1600001,25,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,11,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(0,1600001,26,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(0,1600001,27,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,13,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(0,1600001,28,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,14,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<0>(0,1600001,29,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,15,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<0>(0,1600001,30,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,16,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<0>(0,1600001,34,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,80,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(0,1600001,35,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,81,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(0,1600001,36,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,82,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(0,1600001,37,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,83,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(0,1600001,38,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加")
[250][5,4]<0>(68,1600000,84,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[111][4,0]<0>(1,1600028,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘終了後もリリーススキルを保持するシステムならリリーススキルを戻す")
[250][5,4]<1>(0,1600001,66,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","捕獲済ｽｷﾙ")
[250][5,4]<1>(27,1600000,92,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,3)("X[戦]能力限界値引下げ")
[103][0,1]<0>()("属性耐性の初期化")
[250][5,4]<0>(20,-1,0,70144,1600018)("","属性設定","","")
[121][4,0]<0>(1600018,100,0,1792)()
[255][5,4]<0>(0,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性耐性","","")
[103][0,1]<0>()("属性耐性の加算")
[250][5,4]<0>(37,-3,4,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","属性耐性1")
[179][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(37,1600029,1600012,70144,1600013)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600018)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(21,1600013,1600010,70144,1600011)("","属性耐性設定","","")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,1600011,1)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,-1000,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("現在HPとMP、状態のコピー")
[103][0,1]<1>()("HPMP")
[250][5,4]<1>(0,1600001,19,331776,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<1>(0,1600001,20,331776,1600041)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<1>(0,1600001,21,331776,1600067)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[250][5,4]<1>(10,1600000,4,327680,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,327680,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<1>(67,1600000,60,327680,1600067)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,86,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[103][0,1]<1>()("状態")
[250][5,4]<1>(17,1600001,39,331776,1600035)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600035,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,85,327680,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600038,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600035)()
[170][0,0]<2>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,100,1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600001,1600010,0,-1,1600036)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600036,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600037,1600036,100000,12288)()
[121][4,0]<4>(1600039,1600036,100000,16384)()
[111][7,0]<4>(2,1600039,99999,1,1600039,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600039,100,0,1024)()
[121][4,0]<5>(1600039,10,0,1792)()
[121][4,0]<5>(1600039,1,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600036,1600037,100000,8192)()
[121][4,0]<5>(1600036,1600039,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600034,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][7,1]<2>(0,5,2,1600001,1600000,1600010,1600038)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<2>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("CT")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,-3,68,331776,1600016)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[250][5,4]<1>(8,-3,68,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[179][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("項目ID")
[121][4,0]<2>(1600013,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("再使用スキル数取得")
[250][5,4]<2>(0,1600001,1600016,69632,1600012)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[179][1,0]<2>(1600012)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("スキルやターンを取得")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600010,1600001,1600013,0,-1,1600014)("X[移]XY配列CT判定1")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600011,1600001,1600013,0,-1,1600015)("X[移]XY配列CT判定1")
[111][7,0]<3>(2,1600014,-1,3,1600015,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキルなし")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("CTあるなら無限に変換、この時点だと有限であるため")
[121][4,0]<4>(1600015,100,0,768)()
[103][0,1]<4>()("代入")
[300][7,1]<4>(0,5,1600010,1600000,1600013,1600014,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<4>(0,5,1600011,1600000,1600013,1600015,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の取得先へ")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("再使用スキル数代入")
[250][5,4]<2>(8,1600000,1600017,65536,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[103][0,1]<2>()("グループごと")
[121][5,0]<2>(1600010,2,0,65792,1)()
[121][5,0]<2>(1600016,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("獲得経験値")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,-1,0,2)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600098)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[121][5,0]<1>(1600052,0,0,65536,4)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1600021,1600022)("X[移]選択箇所装備コード取得")
[121][4,0]<1>(1600024,1600022,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600022,120000,1,1600022,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600022,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600022,0,331776,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600022,40000,1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600022,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,0,1600033)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600020,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600033,1600020,34,266752,1600023)("","","","ステータス計算番号")
[250][5,4]<2>(1600033,1600020,20,266752,1600030)("","","","┏ 戦闘コマンドの変更")
[250][5,4]<2>(1600033,1600020,21,266752,1600031)("","","","┗ 変更するコマンド　　")
[111][13,0]<2>(4,1600024,120000,1,1600024,110000,1,1600024,40000,1,1600024,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600024,0,0,2)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600023,0,0,2)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600030,0,3,1600030,9,3,1600030,19,3,1600030,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,512)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600030,1600031,1)("X[戦]戦闘コマンド設定")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600030,10,16384)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600030,1600031,0)("X[戦]戦闘コマンド設定")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[111][7,0]<3>(2,1600030,100,2,1600030,101,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,1600030,1600031,10)("X[戦]戦闘コマンド設定")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,1600030,1600031,11)("X[戦]戦闘コマンド設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,0,2)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[103][0,1]<0>()("一時ステ計算")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[250][5,4]<0>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 一時値初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性威力" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[入力先戦闘DB]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読込主人公ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読込主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[装備可能数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い" ] (69:-:39) 
■DB読込(可変)： CSelf32[UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ジャマー] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf32[UDB番号]:"ジャマー設定" ] (0:-:55) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf32[UDB番号]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
■DB読込(可変)： CSelf5[キャラ名] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"表示ｷｬﾗ名" ] (0:-:0) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"キャラ名" ] (6:-:0) =  CSelf5[キャラ名]
■DB読込(可変)： CSelf42[最大HP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本最大HP" ] (1:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf43[最大MP] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本最大MP" ] (1:-:1) 
■DB読込(可変)： CSelf44[攻撃力] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本攻撃力" ] (1:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf45[防御力] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本防御力" ] (1:-:3) 
■DB読込(可変)： CSelf46[魔法攻撃] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本魔法攻撃" ] (1:-:4) 
■DB読込(可変)： CSelf47[魔法防御] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本魔法防御" ] (1:-:5) 
■DB読込(可変)： CSelf48[敏捷性] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本敏捷性" ] (1:-:6) 
■DB読込(可変)： CSelf49[命中率] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本命中率" ] (1:-:7) 
■DB読込(可変)： CSelf50[回避率] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本回避率" ] (1:-:8) 
■DB読込(可変)： CSelf51[クリティカル] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (1:-:9) 
■DB読込(可変)： CSelf62[カスタム1] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (1:-:15) 
■DB読込(可変)： CSelf63[カスタム2] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (1:-:16) 
■DB読込(可変)： CSelf64[カスタム3] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (1:-:17) 
■DB読込(可変)： CSelf65[カスタム4] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (1:-:18) 
■DB読込(可変)： CSelf66[カスタム5] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (1:-:19) 
■DB読込(可変)： CSelf60[レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[与回復量] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"与回復量増加率[±％]" ] (8:-:55) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[アイテム効果] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"アイテム効果増加率[±％]" ] (8:-:56) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[TPチャージ率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"TPチャージ増加率[±％]" ] (8:-:57) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[スキル無効率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"スキル無効率[±％]" ] (8:-:58) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘ウィンドウ" ] (69:-:3) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf14:"顔グラフィック表示タイプ" ] (63:-:11) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf13:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 |■文字列操作：CSelf6 = CSelf5[キャラ名]
 |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が ">" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が ">" を含む ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf7 = CSelf5[キャラ名]
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<→から指定文字まで切出(→文ｶｯﾄ)>CSelf5[キャラ名] → 指定文字[">"]
 | | |■文字列操作：CSelf7 += ">"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 画像のサイズを取得
 | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]"
 | |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] = "\cself[7]\cself[5]"
 | |▼ 画像の横サイズから中心Xを算出
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "Y" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "Y" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<の指定文字以降を切り出し> "Y"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が ">" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が ">" を含む ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<から指定文字まで切り出し> ">"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "-" → "\n"
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf75 = CSelf8 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf75 = CSelf8 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
 | | |▼ 画像の縦サイズから中心Yと頭上Yと足元Yを算出
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 中心Yに一時代入
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf8 + 0 
 | |▼ 顔グラのサイズに合わせて拡大率を初期計算
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf71 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf14:"顔グラフィック横サイズ" ] (63:-:12) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf14:"顔グラフィック縦サイズ" ] (63:-:13) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf71 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 0:X / CSelf71 / 4:敵画像
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf72 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf72 / 4:敵画像
 | |■変数操作: CSelf73 = CSelf71 * -1 
 | |■変数操作: CSelf74 = CSelf72 * -1 
 | |■変数操作: [実] CSelf73 *= 10000 / CSelf75 
 | |■変数操作: [実] CSelf74 *= 10000 / CSelf10[一時変数A] 
 | |■変数操作: CSelf73 引上げ= CSelf74 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf74 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / -10000 / 4:敵画像
 | |■変数操作: CSelf73 引上げ= CSelf74 + 0 
 | |▼ 拡大率で補正
 | |■変数操作: CSelf15 = 100 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf5[キャラ名] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [実] CSelf15 *= CSelf73 / 100 
 | |▼ 最終的な拡大率を掛ける
 | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf15 / 10000 
 | |▼ 頭上Yにも代入
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |▼ 足元Yは基準のため0
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |▼ 中心Yは中心のため半分にする
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 2 + 0 
 | |▼ 座標を補正する
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf14:"┣顔グラシフトX" ] (63:-:14) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf13 / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) +=  CSelf13
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ウィンドウ設定":CSelf14:"┗顔グラシフトY" ] (63:-:15) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf13 / 2:戦闘ウィンドウ
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf12[一時変数C] += CSelf13 + 0 
 | |▼ Y座標を代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  CSelf12[一時変数C]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  -1
▼ 戦闘時の歩行画像取得
■DB読込(可変)： CSelf70 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"表示歩行画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   0 以上  【2】 CSelf70  が   -2 と同じ  【3】 CSelf70  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf6 += "/"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf70:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む 【2】 CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む 【3】 CSelf5[キャラ名] が CSelf6 が先頭にある 【4】 CSelf5[キャラ名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む ]の場合↓
 | |▼ MV規格
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  7
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 | |▼ MV規格
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  7
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf5[キャラ名] が CSelf6 が先頭にある ]の場合↓
 | |▼ 移動時の歩行グラ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 4 / CSelf5[キャラ名]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 6 / CSelf5[キャラ名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf12[一時変数C]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf11[一時変数B]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf11[一時変数B]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf12[一時変数C]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf5[キャラ名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf70  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"表示顔画像ﾊﾞﾄﾙ" ] (0:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "顔画像設定":CSelf11[一時変数B]:"通常時顔画像" ] (59:-:1) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  1
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf70  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf11[一時変数B]:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 4 / CSelf5[キャラ名]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 6 / CSelf5[キャラ名]
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf12[一時変数C]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf12[一時変数C]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) =  CSelf5[キャラ名]
▼ 座標
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / 0:移動前
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) =  V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) =  V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY]
▼ 代入と初期化
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大HP" ] (7:-:10) =  CSelf42[最大HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大MP" ] (7:-:11) =  CSelf43[最大MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf44[攻撃力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf45[防御力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf46[魔法攻撃]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf47[魔法防御]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  CSelf48[敏捷性]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf49[命中率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf50[回避率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf51[クリティカル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf62[カスタム1]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf63[カスタム2]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf64[カスタム3]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf65[カスタム4]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf66[カスタム5]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快ﾀｰﾝ間隔" ] (7:-:26) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快時ｱﾆﾒ" ] (7:-:54) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態" ] (7:-:55) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ" ] (7:-:56) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) =  CSelf1[読込主人公ID]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"レベル" ] (7:-:8) =  CSelf60[レベル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) =  CSelf57[与回復量]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) =  CSelf58[アイテム効果]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TPチャージ率計算前" ] (7:-:35) =  CSelf59[TPチャージ率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大TP" ] (7:-:12) =  1000
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"先制攻撃率増加値" ] (7:-:9) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"スキル無効率計算前" ] (7:-:36) =  CSelf61[スキル無効率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"物理反射元値" ] (7:-:30) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"魔法反射元値" ] (7:-:31) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[敵専用]蘇生済フラグ" ] (6:-:29) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[敵専用]盗んだ?" ] (6:-:30) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"直前行動ｽｷﾙ" ] (6:-:35) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ" ] (6:-:25) =  
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf1[読込主人公ID]:"ローテーションAIループ数" ] (0:-:71) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) =  CSelf10[一時変数A]
▼ ジャマー
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:63) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル率" ] (9:-:65) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル率" ] (9:-:65) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル状態" ] (9:-:64) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル状態" ] (9:-:64) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:66) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル率" ] (9:-:68) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:7) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル率" ] (9:-:68) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル状態" ] (9:-:67) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル状態" ] (9:-:67) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマースキル" ] (14:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方が回復ジャマースキル" ] (9:-:69) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル率" ] (9:-:71) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー発動率" ] (14:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル率" ] (9:-:71) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル状態" ] (9:-:70) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:9) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル状態" ] (9:-:70) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマースキル" ] (14:-:11) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が回復ジャマースキル" ] (9:-:72) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル率" ] (9:-:74) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー発動率" ] (14:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル率" ] (9:-:74) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル状態" ] (9:-:73) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:12) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル状態" ] (9:-:73) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマースキル" ] (14:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が強化ジャマースキル" ] (9:-:75) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル率" ] (9:-:77) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー発動率" ] (14:-:16) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル率" ] (9:-:77) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル状態" ] (9:-:76) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー状態条件" ] (14:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル状態" ] (9:-:76) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (14:-:17) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (9:-:78) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル率" ] (9:-:80) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー発動率" ] (14:-:19) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル率" ] (9:-:80) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル状態" ] (9:-:79) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー状態条件" ] (14:-:18) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 以下  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル状態" ] (9:-:79) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 装備の代入
■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf98[装備可能数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf10[一時変数A]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 14:戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf11[一時変数B] / CSelf12[一時変数C] / 0:代入
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ コマンドの代入
■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 8 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 13:主人公所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 15:戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf11[一時変数B] / CSelf12[一時変数C] / 0:代入
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 職業の一時値を取得
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<職業>"] <コモンEv 1056>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf1[読込主人公ID]
▼ イベント増加値を加算
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"最大HPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:24) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大HP" ] (7:-:10) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"最大MPｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:25) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大MP" ] (7:-:11) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"攻撃力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:26) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"防御力ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:27) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本防御力" ] (7:-:14) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"魔法攻撃ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:28) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"魔法防御ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:29) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"敏捷性ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:30) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"命中率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:31) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"回避率ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:32) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｸﾘﾃｨｶﾙｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:33) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ1ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:38) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ2ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:39) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ3ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:40) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ4ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:41) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) +=  CSelf10[一時変数A]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"ｶｽﾀﾑ5ｲﾍﾞﾝﾄ増加" ] (0:-:42) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) +=  CSelf10[一時変数A]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 戦闘終了後もリリーススキルを保持するシステムならリリーススキルを戻す
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (0:-:76) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) =  CSelf10[一時変数A]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き下げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / 3:基本値上限を設定
▼ 属性耐性の初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[属性最大数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
■変数操作: CSelf18[属性最大数] 引下げ= 100 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
▼ 属性耐性の加算
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"属性耐性1"(4)の項目番号]
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf29[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:CSelf12[一時変数C] ] (8:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf18[属性最大数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":CSelf13:CSelf10[一時変数A] ] (20:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / CSelf11[一時変数B] / 1:加算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / -1000 / 6:引き上げ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / 1000 / 7:引き下げ
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 現在HPとMP、状態のコピー
 |▼ HPMP
 |■DB読込(可変)： CSelf40[HP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) 
 |■DB読込(可変)： CSelf41[MP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) 
 |■DB読込(可変)： CSelf67[TP] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:"現在TP" ] (0:-:23) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf40[HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf41[MP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TP" ] (6:-:76) =  CSelf67[TP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在HP自動全快ﾀｰﾝ数" ] (6:-:85) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) =  0
 |▼ 状態
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[読込主人公ID]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  CSelf35
 |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf38 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf35 ]回
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   100 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf34 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[状態変数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[状態変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37[ID] = CSelf36[状態変数] / 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf39[ターン] = CSelf36[状態変数] % 100000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[ターン]  が   99999 以上  【2】 CSelf39[ターン]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[ターン]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[ターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[ターン] /= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[ターン] 引下げ= 10 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf39[ターン] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf36[状態変数] = CSelf37[ID] * 100000 
 | | | | |■変数操作: CSelf36[状態変数] += CSelf39[ターン] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 2:移動から戦闘 / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / CSelf38
 | |■変数操作: CSelf38 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ CT
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(69)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |▼ 項目ID
 | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | |▼ 再使用スキル数取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[読込主人公ID]:CSelf16 ] (0:-:-) 
 | |■回数付きループ [ CSelf12[一時変数C] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ スキルやターンを取得
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf13 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf11[一時変数B] / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf13 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下  【2】 CSelf15  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルなし
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ CTあるなら無限に変換、この時点だと有限であるため
 | | | |■変数操作: CSelf15 *= 100 + 0 
 | | | |▼ 代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf13 / CSelf14 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf11[一時変数B] / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf13 / CSelf15 / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次の取得先へ
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 再使用スキル数代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:CSelf17 ] (6:-:-) =  CSelf12[一時変数C]
 | |▼ グループごと
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16～CSelf17 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 獲得経験値
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / -1 / -1:一時値初期化 / 0:装備 / 2:戦闘[戦利品]
■変数操作: CSelf21[装備箇所] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf98[装備可能数] ]回
 |■変数操作: CSelf21[装備箇所] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf52[取得経験値増加率]～CSelf56[先制攻撃率増加] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[装備コード] = ["X[移]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 977>  / CSelf1[読込主人公ID] / CSelf21[装備箇所]
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf22[装備コード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[装備コード]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf22[装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf22[装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf22[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[装備番号] = CSelf22[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf20[装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf20[装備番号] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf33:CSelf20[装備番号]:"ステータス計算番号" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[変更戦闘コマンド位置] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf33:CSelf20[装備番号]:"┏ 戦闘コマンドの変更" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[変更コマンド番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf33:CSelf20[装備番号]:"┗ 変更するコマンド　　" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   120000 以上  【2】 CSelf24  が   110000 以上  【3】 CSelf24  が   40000 以上  【4】 CSelf24  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf24 / 0:一時値計算 / 0:装備 / 2:戦闘[戦利品]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf24  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf23 / 0:一時値計算 / 0:装備 / 2:戦闘[戦利品]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   0 以下  【2】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   9 以下  【3】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   19 以下  【4】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[変更戦闘コマンド位置] -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘コマンド設定"] <コモンEv 1154>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf30[変更戦闘コマンド位置] / CSelf31[変更コマンド番号] / 1:強制上書きする
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[変更戦闘コマンド位置] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[変更戦闘コマンド位置] = CSelf30[変更戦闘コマンド位置] % 10 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘コマンド設定"] <コモンEv 1154>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf30[変更戦闘コマンド位置] / CSelf31[変更コマンド番号] / 0:すでにあれば何もしない
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   100 と同じ  【2】 CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が   101 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘コマンド設定"] <コモンEv 1154>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf30[変更戦闘コマンド位置] / CSelf31[変更コマンド番号] / 10:前方の空きに入れる
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[変更戦闘コマンド位置]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘コマンド設定"] <コモンEv 1154>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf30[変更戦闘コマンド位置] / CSelf31[変更コマンド番号] / 11:後方の空きに入れる
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / -1 / 1:一時値代入 / 0:装備 / 2:戦闘[戦利品]
▼ 一時ステ計算
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / -1:全武器を総計
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1047
COMMON_NAME=X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=入力元戦闘DB
VALINPUT_NAME_1=格納主人公ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=入力元戦闘DB
CSELF_NAME_1=格納主人公ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=状態最大数
CSELF_NAME_17=移動中も持続？
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=ID
CSELF_NAME_21=ターン数
CSELF_NAME_22=ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い
CSELF_NAME_23=戦闘不能者の獲得
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=HP
CSELF_NAME_41=MP
CSELF_NAME_42=TP
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=167
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1600001)("X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<0>(3,1600001,77,327680,0)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[250][5,4]<0>(77,2100236,55,332288,1600022)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い")
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600023)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘不能/控えの経験値")
[250][5,4]<0>(10,1600000,4,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<0>(10,1600000,7,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<0>(10,1600000,72,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[103][0,1]<0>()("状態を移動時のステータスに反映")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(10,1600000,85,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600016,1600012,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,256)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600010,0,-1,1600013)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600023,2,6,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能者も経験値を獲得できるシステムの場合")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能者は経験値を獲得できないシステムの場合")
[250][5,4]<2>(3,1600001,77,327680,1)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1600013,100000,12288)()
[250][5,4]<1>(8,1600014,7,332288,1600017)("","状態設定","","種別(戦or移動中)")
[111][4,0]<1>(17,1600017,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("移動時も継続する場合")
[111][4,0]<2>(17,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能の場合")
[103][0,1]<3>()("戦闘後の回復を取得")
[250][5,4]<3>(40,2100052,16,332288,1600018)("","戦闘難易度設定","","戦闘後回復変動")
[111][4,0]<3>(1,1600018,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,16,332288,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘後回復")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600018,7,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600018,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能を回復する場合はスルー")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能が回復しない場合")
[103][0,1]<4>()("代入")
[300][7,1]<4>(0,5,3,1600001,1600000,1600010,1600010)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能でない場合")
[103][0,1]<3>()("代入")
[300][7,1]<3>(0,5,3,1600001,1600000,1600010,1600010)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("戦闘時のみの場合は状態数を減らす")
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("CT")
[121][4,0]<0>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,-3,68,331776,1600055)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[250][5,4]<0>(8,-3,68,331776,1600056)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[179][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("項目ID")
[121][5,0]<1>(1600053,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<1>()("再使用スキル数取得")
[250][5,4]<1>(8,1600000,1600056,69632,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[179][1,0]<1>(1600052)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("スキルやターンを取得")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600050,1600000,1600053,0,-1,1600057)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600051,1600000,1600053,0,-1,1600058)("X[戦]XY配列CT判定1")
[111][10,0]<2>(3,1600057,-1,3,1600058,99,3,1600058,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルなし")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("CTが有限ならスキル数を1減らす")
[121][4,0]<3>(1600052,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("CTが無限なら有限に変換")
[121][4,0]<3>(1600058,100,0,1024)()
[103][0,1]<3>()("CTターン数を1引く")
[121][4,0]<3>(1600058,1,0,512)()
[111][7,0]<3>(2,1600058,0,3,1600058,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("CT切れたならスキル数を1減らす")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("CTまだ残ってるなら代入")
[300][7,1]<4>(0,5,1600050,1600000,1600054,1600057,0)("X[移]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<4>(0,5,1600051,1600000,1600054,1600058,0)("X[移]XY配列CT判定1")
[103][0,1]<4>()("次の代入先へ")
[121][4,0]<4>(1600054,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の取得先へ")
[121][4,0]<2>(1600053,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("再使用スキル数代入")
[250][5,4]<1>(0,1600001,1600055,65536,1600052)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","")
[103][0,1]<1>()("グループごと")
[121][5,0]<1>(1600050,2,0,65792,1)()
[121][5,0]<1>(1600055,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("HPMPの変更を移動時のステータスに反映")
[250][5,4]<0>(0,1600001,19,327680,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<0>(0,1600001,20,327680,1600041)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在MP")
[250][5,4]<0>(0,1600001,21,327680,1600042)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在TP")
[250][5,4]<0>(17,1600001,39,327680,1600016)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[111][4,0]<0>(1,1600022,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘終了後もリリーススキルを保持するシステムならリリーススキルを記憶する")
[250][5,4]<1>(27,1600000,92,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[250][5,4]<1>(0,1600001,66,327680,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","捕獲済ｽｷﾙ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時値再計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1600001,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][5,1]<0>(0,3,1600001,-1,2)("X[移]状態付与/消去")
[111][4,0]<0>(1,2100716,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,7,-1,999999)("○回復・ダメージ処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]主人公状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 821>  / CSelf1[格納主人公ID]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[格納主人公ID]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) =  0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い" ] (69:-:39) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[戦闘不能者の獲得] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘不能/控えの経験値" ] (69:-:36) 
■DB読込(可変)： CSelf40[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:"HP" ] (6:-:74) 
■DB読込(可変)： CSelf41[MP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:"MP" ] (6:-:75) 
■DB読込(可変)： CSelf42[TP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:"TP" ] (6:-:76) 
▼ 状態を移動時のステータスに反映
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
■変数操作: CSelf16[状態最大数] = CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能者の獲得]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能者の獲得]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能者も経験値を獲得できるシステムの場合
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能者は経験値を獲得できないシステムの場合
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[格納主人公ID]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 / 100000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[移動中も持続？] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf14:"種別(戦or移動中)" ] (22:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[移動中も持続？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[移動中も持続？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 移動時も継続する場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能の場合
 | | |▼ 戦闘後の回復を取得
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"戦闘後回復変動" ] (45:-:23) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘後回復" ] (69:-:38) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18 = 7 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能を回復する場合はスルー
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 戦闘不能が回復しない場合
 | | | |▼ 代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 3:戦闘から移動 / CSelf1[格納主人公ID] / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 戦闘不能でない場合
 | | |▼ 代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 3:戦闘から移動 / CSelf1[格納主人公ID] / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 戦闘時のみの場合は状態数を減らす
 | |■変数操作: CSelf16[状態最大数] -= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[状態最大数] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ CT
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf51 = 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf55 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存"(0) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(69)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf56 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
■回数付きループ [ 2 ]回
 |▼ 項目ID
 |■変数操作: CSelf53～CSelf54 = 0 + 0 
 |▼ 再使用スキル数取得
 |■DB読込(可変)： CSelf52 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:CSelf56 ] (6:-:-) 
 |■回数付きループ [ CSelf52 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ スキルやターンを取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf57 = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf50 / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf53 / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf58 = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf51 / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf53 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   -1 以下  【2】 CSelf58  が   99 以下  【3】 CSelf58  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ スキルなし
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58  が  99 以下  ]の場合↓
 | | |▼ CTが有限ならスキル数を1減らす
 | | |■変数操作: CSelf52 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |▼ CTが無限なら有限に変換
 | | |■変数操作: CSelf58 /= 100 + 0 
 | | |▼ CTターン数を1引く
 | | |■変数操作: CSelf58 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58  が   0 以下  【2】 CSelf58  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ CT切れたならスキル数を1減らす
 | | | |■変数操作: CSelf52 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ CTまだ残ってるなら代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf50 / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf54 / CSelf57 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]XY配列CT判定1"] <コモンEv 768>  / CSelf51 / CSelf0[入力元戦闘DB] / CSelf54 / CSelf58 / 0:代入
 | | | |▼ 次の代入先へ
 | | | |■変数操作: CSelf54 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の取得先へ
 | |■変数操作: CSelf53 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 再使用スキル数代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[格納主人公ID]:CSelf55 ] (0:-:-) =  CSelf52
 |▼ グループごと
 |■変数操作: CSelf50～CSelf51 += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf55～CSelf56 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ HPMPの変更を移動時のステータスに反映
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[格納主人公ID]:"現在HP" ] (0:-:21) =  CSelf40[HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[格納主人公ID]:"現在MP" ] (0:-:22) =  CSelf41[MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[格納主人公ID]:"現在TP" ] (0:-:23) =  CSelf42[TP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[格納主人公ID]:"状態付与数" ] (1:-:46) =  CSelf16[状態最大数]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[ﾘﾘｰｽｽｷﾙの扱い]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 戦闘終了後もリリーススキルを保持するシステムならリリーススキルを記憶する
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力元戦闘DB]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[格納主人公ID]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (0:-:76) =  CSelf10[一時変数A]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時値再計算
■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf1[格納主人公ID] / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf1[格納主人公ID] / -1:全て消去（強制） / 2:更新
■条件分岐(数値):  【1】 V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-716[戦闘勝敗率計算モードフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 77>  / 7:完全回復 / -1:パーティ全員 / 999999
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1048
COMMON_NAME=X[戦]敵DB→戦闘DBコピー
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=入力先戦闘DB
VALINPUT_NAME_1=読込敵ID
VALINPUT_NAME_2=オプション
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=全てのデータコピー+状態初期化
CHOICE_STR_2_1=HP・MP・状態を維持してコピー
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=入力先戦闘DB
CSELF_NAME_1=読込敵個体ID
CSELF_NAME_2=ｵﾌﾟｼｮﾝ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=キャラ名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=難易度
CSELF_NAME_31=属性数
CSELF_NAME_32=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=初期TP
CSELF_NAME_42=最大HP
CSELF_NAME_43=最大MP
CSELF_NAME_44=攻撃力
CSELF_NAME_45=防御力
CSELF_NAME_46=魔法攻撃
CSELF_NAME_47=魔法防御
CSELF_NAME_48=敏捷性
CSELF_NAME_49=命中率
CSELF_NAME_50=回避率
CSELF_NAME_51=クリティカル
CSELF_NAME_52=スキル無効
CSELF_NAME_53=取得経験値
CSELF_NAME_54=取得金額
CSELF_NAME_55=割合入手率
CSELF_NAME_56=レベル
CSELF_NAME_57=先制増加
CSELF_NAME_58=与回復率
CSELF_NAME_59=アイテム効果率
CSELF_NAME_60=カスタム1
CSELF_NAME_61=カスタム2
CSELF_NAME_62=カスタム3
CSELF_NAME_63=カスタム4
CSELF_NAME_64=カスタム5
CSELF_NAME_65=TPチャージ率
CSELF_NAME_66=HP自動全快値
CSELF_NAME_67=ｼｰﾙﾄﾞ値
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=読込ドロップ種別
CSELF_NAME_71=読込アイテム
CSELF_NAME_72=読込武器
CSELF_NAME_73=読込防具
CSELF_NAME_74=読込入手率
CSELF_NAME_75=代入コード
CSELF_NAME_76=代入入手率
CSELF_NAME_77=ドロップ
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=難易度影響なし
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=ﾒﾀﾙMP難盗
CSELF_NAME_91=反射フラグ
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=敵画像ID
CSELF_NAME_99=ジャマー
COMMAND_NUM=798
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(10,1600000,-2,65536,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[250][5,4]<0>(24,1600000,-2,65536,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[250][5,4]<0>(59,1600000,-2,65536,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","")
[250][5,4]<0>(61,1600000,-2,65536,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","")
[255][5,4]<0>(27,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性威力","","")
[255][5,4]<0>(26,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性威力","","")
[255][5,4]<0>(29,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(30,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(30,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時最終属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(31,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[250][5,4]<1>(67,1600000,60,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,86,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,-1,3,1600000,20,1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない場合は処理なし")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵でない場合")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("蘇生フラグ初期化")
[121][4,0]<1>(1600010,2100200,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10,4352)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,16)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,2100052,0,0)()
[250][5,4]<0>(6,1600001,5,332288,1600098)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵画像番号")
[250][5,4]<0>(2,1600001,52,332288,1600099)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ジャマー設定")
[250][5,4]<0>(7,1600001,20,332288,1600032)("","敵ｷｬﾗ設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<0>(37,1600032,17,332288,1600090)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","盗む/難易無効/ﾒﾀﾙ/MP∞")
[250][5,4]<0>(37,1600032,9,332288,1600091)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最初からスキル反射するか")
[111][4,0]<0>(1,1600090,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("メタル系")
[250][5,4]<1>(13,1600000,46,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","メタルボディ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600090,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("MP無限")
[250][5,4]<1>(13,1600000,42,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP無限")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600090,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("難易度なし")
[121][4,0]<1>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600090,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("盗む禁止")
[250][5,4]<1>(67,1600000,16,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]盗んだ?")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600091,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("物理反射")
[250][5,4]<1>(9,1600000,66,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","物理反射元値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600091,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("魔法反射")
[250][5,4]<1>(9,1600000,67,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","魔法反射元値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("キャラ名")
[250][5,4]<0>(9,1600001,1,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<0>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600001,0,332288,1600005)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(10,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[103][0,1]<0>()("画像")
[250][5,4]<0>(65,1600098,1,332288,1600005)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[103][0,1]<0>()("縦横の分割数を取得")
[121][5,0]<0>(1600017,1,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600019,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(57,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("/")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][9,4]<0>(4,538470917,538470917,1600009,823683589,0,0,0,1600009)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名に「_MV.」を含む場合は歩行グラ登録")
[121][4,0]<1>(1600017,9,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,6,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名に「_MZ.」を含む場合は歩行グラ登録")
[121][4,0]<1>(1600017,9,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,6,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777233,0,1600005,1600017)("X[共]歩行画像分割数取得")
[300][5,1]<1>(0,16777233,1,1600005,1600018)("X[共]歩行画像分割数取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("画像のサイズを取得")
[122][3,1]<0>(1600009,262656,0)("<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]")
[103][0,1]<0>()("画像の横サイズから中心Xを算出")
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[250][5,4]<0>(6,1600000,15,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心X座標")
[103][0,1]<0>()("画像の縦サイズから中心Yと頭上Yと足元Yを算出")
[122][3,0]<0>(1600008,769,1600009)()
[103][0,1]<0>()("中心Yに一時代入し、縦分割数分だけ割る")
[121][4,0]<0>(1600010,1600008,1600018,12288)()
[103][0,1]<0>()("拡大率で補正")
[250][5,4]<0>(60,1600098,0,332288,1600014)("","敵キャラ画像設定","","画像拡大率")
[111][10,0]<0>(3,1600019,0,2,1600019,1,2,1600019,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600014,4,1600014)("X[共]UDB2座標算出")
[103][0,1]<1>()("サイドビューかどうか取得")
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<1>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("サイドビューの場合は拡大率を75％にする")
[121][4,0]<2>(1600014,3,4,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(72,0,0,332288,1600013)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","ﾏｯﾌﾟ倍角描画")
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600014,100,1600013,8960)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,1600014,9,1600014)("X[共]UDB2座標算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("中心Yを拡大率で補正、マイナスにするのは足元基準で表示するため")
[121][4,0]<0>(1600010,1600014,-10000,13058)()
[103][0,1]<0>()("頭上Yにも代入")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,0,0)()
[103][0,1]<0>()("足元Yは基準のため0")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("中心Yは中心のため半分にする")
[121][4,0]<0>(1600010,2,0,1024)()
[103][0,1]<0>()("Yシフト量を取得")
[250][5,4]<0>(60,1600098,0,332288,1600013)("","敵キャラ画像設定","","追加Yシフト量")
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,1600013,4,1600013)("X[共]UDB座標算出")
[103][0,1]<0>()("Y座標を補正する")
[121][5,0]<0>(1600010,1600013,0,65792,2)()
[103][0,1]<0>()("Y座標を代入")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示足元Y座標")
[250][5,4]<0>(6,1600000,16,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示頭上Y座標")
[250][5,4]<0>(10,1600000,1,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","画像ファイル")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(67,1600000,1,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[250][5,4]<0>(67,1600000,4,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[250][5,4]<0>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<0>(67,1600000,3,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[103][0,1]<0>()("サイドビューかどうかを取得")
[250][5,4]<0>(77,2100236,45,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[103][0,1]<0>()("ッキャラチップフォルダを指定しているかを取得")
[250][5,4]<0>(57,0,23,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("/")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][9,4]<0>(4,538470917,538470917,1600009,823683589,0,0,0,1600009)("_MV.","_MZ.","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名に「_MV.」を含む場合は歩行グラ登録")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,1,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600000,3,327680,7)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名に「_MZ.」を含む場合は歩行グラ登録")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,1,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600000,2,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600000,3,327680,7)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[250][5,4]<1>(67,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,1,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘時歩行グラ使用")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777233,4,1600005,1600011)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777233,6,1600005,1600012)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,16777233,8,1600005,1600011)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777233,2,1600005,1600012)("X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,2100283,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,2,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","正面パターン")
[250][5,4]<2>(67,1600000,3,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","逃走パターン")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","歩行画像ファイル")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("取得")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[250][5,4]<0>(67,1600000,6,327680,2100182)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,7,327680,2100183)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","立ち位置_Y座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,8,327680,2100182)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_X座標")
[250][5,4]<0>(67,1600000,9,327680,2100183)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","移動位置_Y座標")
[250][5,4]<0>(8,1600032,0,332288,1600041)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期TP")
[250][5,4]<0>(37,1600032,40,332288,1600042)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期最大HP")
[250][5,4]<0>(37,1600032,41,332288,1600043)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期最大MP")
[250][5,4]<0>(37,1600032,42,332288,1600044)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期攻撃力")
[250][5,4]<0>(37,1600032,43,332288,1600045)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期防御力")
[250][5,4]<0>(37,1600032,44,332288,1600046)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(37,1600032,45,332288,1600047)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法防御")
[250][5,4]<0>(37,1600032,46,332288,1600048)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期敏捷性")
[250][5,4]<0>(37,1600032,47,332288,1600049)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期命中率")
[250][5,4]<0>(37,1600032,48,332288,1600050)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期回避率")
[250][5,4]<0>(37,1600032,49,332288,1600051)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期クリティカル率")
[250][5,4]<0>(37,1600032,50,332288,1600060)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(37,1600032,51,332288,1600061)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(37,1600032,52,332288,1600062)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(37,1600032,53,332288,1600063)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(37,1600032,54,332288,1600064)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(8,1600032,61,332288,1600066)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵HP自動全快阻止値基本")
[250][5,4]<0>(8,1600032,64,332288,1600067)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ値基本")
[250][5,4]<0>(9,1600001,13,332288,1600053)("","敵ｷｬﾗ設定1","","取得経験値")
[250][5,4]<0>(9,1600001,14,332288,1600054)("","敵ｷｬﾗ設定1","","取得金額")
[250][5,4]<0>(12,1600001,21,332288,1600056)("","敵ｷｬﾗ設定1","","Lv")
[250][5,4]<0>(37,1600032,11,332288,1600057)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","先制攻撃率増加値")
[250][5,4]<0>(37,1600032,55,332288,1600058)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","与回復量増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600032,56,332288,1600059)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","アイテム効果増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600032,57,332288,1600065)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","TPチャージ増加率[±％]")
[250][5,4]<0>(37,1600032,58,332288,1600052)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル無効率[±％]")
[111][4,0]<0>(1,1600056,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("レベルが-1以下の場合")
[111][4,0]<1>(1,2100160,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵レベルを外部で指定する")
[250][5,4]<2>(9,2100160,14,332288,1600056)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","敵レベル外部指定[0:ﾅｼ]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600056,2010000,17,1600056,2000000,17)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600056,1600056,0,32)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600056,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("それでも0以下の場合は味方の平均レベルから決定")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600056)("X[戦]味方レベル平均取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("下限は1")
[121][4,0]<1>(1600056,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600056,999999,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("マイナス時の補正を入れる")
[250][5,4]<1>(37,1600032,20,332304,1600056)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","Lvマイナス時補正")
[103][0,1]<1>()("下限は1")
[121][4,0]<1>(1600056,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600056,999999,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600056,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("レベルが1以上の場合")
[250][5,4]<1>(37,1600032,22,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最小Lv")
[250][5,4]<1>(37,1600032,23,332288,1600011)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大Lv")
[103][0,1]<1>()("下限は1まで")
[121][5,0]<1>(1600010,1,0,67072,1)()
[103][0,1]<1>()("振れ幅を取得")
[250][5,4]<1>(37,1600032,21,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","Lv振れ幅")
[121][4,0]<1>(1600013,1600056,1600012,4098)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600056,1600012,2)()
[103][0,1]<1>()("下限は1まで")
[121][5,0]<1>(1600013,1,0,67072,1)()
[103][0,1]<1>()("レベルを決定")
[121][4,0]<1>(1600056,1600013,1600014,24576)()
[103][0,1]<1>()("レベルを引き上げ")
[121][4,0]<1>(1600056,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600056,1600011,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("ステータスの増加量を取得")
[121][4,0]<1>(1600010,1600056,1,4098)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[103][0,1]<1>()("キャラ名を取得")
[250][5,4]<1>(26,1600000,0,331776,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(6,1600001,3,332288,1600015)("","敵ｷｬﾗ設定1","","キャラ名装飾文字無効")
[111][4,0]<1>(17,1600015,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("キャラ名の後に判別ワードを表示する")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600001,1600016)("X[戦]敵出現数取得1")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600016,1600008)("X[戦]判別ワード取得")
[122][3,0]<2>(1600005,257,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600015,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("キャラ名の後にレベルを表示する用")
[122][3,1]<2>(1600005,256,0)(" ")
[250][5,4]<2>(82,54,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称","")
[122][2,1]<2>(1600005,256)("\cself[56]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("キャラ名を代入")
[250][5,4]<1>(26,1600000,0,327680,1600005)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[103][0,1]<1>()("成長倍率を取得")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[103][0,1]<1>()("最大HP")
[250][5,4]<1>(37,1600032,25,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大HP/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("最大MP")
[250][5,4]<1>(37,1600032,61,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大MP/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("攻撃力")
[250][5,4]<1>(37,1600032,62,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","攻撃力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("防御力")
[250][5,4]<1>(37,1600032,63,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","防御力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600045,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(37,1600032,64,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法攻撃/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("魔法防御")
[250][5,4]<1>(37,1600032,65,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法防御/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("敏捷性")
[250][5,4]<1>(37,1600032,66,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敏捷性/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600048,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("命中率")
[250][5,4]<1>(37,1600032,67,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","命中率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("回避率")
[250][5,4]<1>(37,1600032,68,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","回避率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600050,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("クリティカル率")
[250][5,4]<1>(37,1600032,69,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600051,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カスタム1")
[250][5,4]<1>(37,1600032,35,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600060,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カスタム2")
[250][5,4]<1>(37,1600032,36,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600061,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カスタム3")
[250][5,4]<1>(37,1600032,37,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600062,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カスタム4")
[250][5,4]<1>(37,1600032,38,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600063,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("カスタム5")
[250][5,4]<1>(37,1600032,39,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600064,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("HP自動全快阻止値")
[111][4,0]<1>(1,1600066,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600032,62,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵HP自動全快阻止値成長")
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<2>(1600066,1600012,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600066,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ｼｰﾙﾄﾞ値")
[111][4,0]<1>(1,1600067,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600032,65,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ値成長")
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<2>(1600067,1600012,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600067,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("経験値")
[250][5,4]<1>(11,1600001,70,332288,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","獲得経験値/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600053,1600012,0,256)()
[103][0,1]<1>()("金額")
[250][5,4]<1>(11,1600001,71,332288,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","獲得金額/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600054,1600012,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600055,100,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600080,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("難易度に影響するなら")
[103][0,1]<1>()("難易度の補正を入れる")
[250][5,4]<1>(40,1600030,1,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","最大HP割合")
[121][4,0]<1>(1600042,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,3,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","最大MP割合")
[121][4,0]<1>(1600043,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,3,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","攻撃力割合")
[121][4,0]<1>(1600044,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,4,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","防御力割合")
[121][4,0]<1>(1600045,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,6,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","魔法攻撃割合")
[121][4,0]<1>(1600046,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,7,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","魔法防御割合")
[121][4,0]<1>(1600047,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,7,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","敏捷性割合")
[121][4,0]<1>(1600048,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,8,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","命中率割合")
[121][4,0]<1>(1600049,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,9,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","回避率割合")
[121][4,0]<1>(1600050,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,10,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合")
[121][4,0]<1>(1600051,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,15,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値1割合")
[121][4,0]<1>(1600060,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,16,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値2割合")
[121][4,0]<1>(1600061,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,17,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値3割合")
[121][4,0]<1>(1600062,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,18,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値4割合")
[121][4,0]<1>(1600063,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,19,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値5割合")
[121][4,0]<1>(1600064,1600010,100,13058)()
[111][4,0]<1>(1,1600066,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(45,1600030,20,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","HP自動全快阻止値割合")
[121][4,0]<2>(1600066,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600066,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600067,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(45,1600030,21,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","ｼｰﾙﾄﾞ値割合")
[121][4,0]<2>(1600067,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600067,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(32,1600030,11,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","取得経験値割合")
[121][4,0]<1>(1600053,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(32,1600030,12,332288,1600010)("","戦闘難易度設定","","取得金額割合")
[121][4,0]<1>(1600054,1600010,100,13058)()
[250][5,4]<1>(37,1600030,14,332288,1600055)("","戦闘難易度設定","","アイテム入手率割合")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("代入")
[250][5,4]<0>(6,1600000,72,327680,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,5,327680,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327680,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327680,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,9,327680,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,11,327680,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,327680,1600047)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,327680,1600048)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,13,327680,1600049)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,14,327680,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,15,327680,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,80,327680,1600060)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,81,327680,1600061)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,82,327680,1600062)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,83,327680,1600063)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,84,327680,1600064)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,327680,1600066)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,27,327680,1600067)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,54,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快時ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<0>(7,1600000,56,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<0>(8,1600032,60,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵HP自動全快ﾀｰﾝ間隔")
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快ﾀｰﾝ間隔")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,3,1600066,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(7,1600000,26,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快ﾀｰﾝ間隔")
[250][5,4]<1>(7,1600000,27,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600032,63,332288,1600011)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵HP自動全快ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<1>(7,1600000,0,327680,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快時ｱﾆﾒ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(8,1600032,0,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態")
[250][5,4]<0>(7,1600000,53,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態")
[111][7,0]<0>(2,1600010,-1,3,1600067,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(7,1600000,0,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600032,67,332288,1600011)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ")
[250][5,4]<1>(7,1600000,0,327680,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(68,1600000,43,327680,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手経験値")
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,327680,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手金額")
[103][0,1]<0>()("キャラ番号は+10000")
[250][5,4]<0>(10,1600000,16,327680,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[250][5,4]<0>(11,1600000,16,327696,10000)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[103][0,1]<0>()("代入と初期化")
[250][5,4]<0>(10,1600000,3,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[250][5,4]<0>(13,1600000,56,327680,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<0>(13,1600000,64,327680,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","先制攻撃率増加値")
[250][5,4]<0>(24,1600000,9,327680,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(24,1600000,11,327680,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(11,1600000,61,327680,1600065)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","TPチャージ率計算前")
[250][5,4]<0>(24,1600000,76,327680,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","スキル無効率計算前")
[250][5,4]<0>(9,1600000,59,327680,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<0>(67,1600000,58,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,86,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,91,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","直前行動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(27,1600000,92,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[250][4,4]<0>(27,1600000,93,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ")
[250][5,4]<0>(9,1600001,73,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ローテーションAIループ数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,87,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[103][0,1]<0>()("ジャマー関連")
[250][5,4]<0>(15,1600099,2,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,27,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,3,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,29,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,4,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,29,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,5,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,30,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,6,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,30,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,32,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,7,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,32,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,8,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,27,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,32,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,9,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,32,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,35,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,10,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,35,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,11,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,28,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,34,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,12,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,34,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,38,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,13,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,38,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,14,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,29,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が強化ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,36,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,15,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,36,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,41,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,16,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,41,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(15,1600099,17,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマースキル")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(70,1600000,30,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が弱体ジャマースキル")
[250][5,4]<1>(70,1600000,38,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル率")
[250][5,4]<1>(15,1600099,18,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー発動率")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,38,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(70,1600000,44,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル状態")
[250][5,4]<1>(15,1600099,19,332288,1600010)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー状態条件")
[111][10,0]<1>(19,1600010,-3,3,1600010,-1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,44,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル状態")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("現在HPとMP初期化")
[250][5,4]<1>(10,1600000,4,327680,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,327680,1600043)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き上げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,3)("X[戦]能力限界値引下げ")
[103][0,1]<0>()("ドロップ")
[250][5,4]<0>(2,1600001,26,332288,1600077)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ドロップアイテム")
[250][5,4]<0>(16,-3,40,332288,1600070)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","ドロップアイテム種別1")
[250][5,4]<0>(16,-3,41,332288,1600071)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム1_1")
[250][5,4]<0>(16,-3,42,332288,1600072)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム2_1")
[250][5,4]<0>(16,-3,43,332288,1600073)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣入手アイテム3_1")
[250][5,4]<0>(16,-3,44,332288,1600074)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┗入手率1[1/2000]")
[250][5,4]<0>(68,-3,76,331776,1600075)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手アイテムコード1")
[250][5,4]<0>(68,-3,77,331776,1600076)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]アイテム入手率1")
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(16,1600077,1600070,70144,1600010)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][10,0]<2>(3,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(16,1600077,1600071,70144,1600011)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(16,1600077,1600072,70144,1600011)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(16,1600077,1600073,70144,1600011)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600011,30000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(16,1600077,1600074,70144,1600012)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,770)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(68,1600000,1600075,65536,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[250][5,4]<1>(68,1600000,1600076,65536,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][5,0]<1>(1600070,5,0,65792,4)()
[121][5,0]<1>(1600075,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("属性耐性を初期化")
[250][5,4]<0>(20,-1,0,70144,1600031)("","属性設定","","")
[121][4,0]<0>(1600031,100,0,1792)()
[255][5,4]<0>(0,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性耐性","","")
[103][0,1]<0>()("属性耐性を加算")
[250][5,4]<0>(37,-3,4,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","属性耐性1")
[179][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(37,1600032,1600012,70144,1600013)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600031)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(21,1600013,1600010,70144,1600011)("","属性耐性設定","","")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,1600011,1)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,-1000,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<3>(0,5,9,1600000,1600010,1000,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("全てのデータをコピーの場合のみ、敵キャラの出現数をカウントする")
[300][3,1]<1>(0,1,1600001)("X[戦]敵出現数加算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時ステ計算")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<0>()("開始時の状態付与")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]開始時状態付与")
[250][5,4]<0>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[250][5,4]<0>(4,1600000,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[入力先戦闘DB]を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[入力先戦闘DB]を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3"(8) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[入力先戦闘DB]を初期化]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4"(9) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[入力先戦闘DB]を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性威力" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[入力先戦闘DB]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TP" ] (6:-:76) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在HP自動全快ﾀｰﾝ数" ] (6:-:85) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読込敵個体ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[入力先戦闘DB]  が   20 以上  【3】 CSelf0[入力先戦闘DB]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読込敵個体ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない場合は処理なし
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[入力先戦闘DB]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵でない場合
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[入力先戦闘DB]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 蘇生フラグ初期化
 |■変数操作: CSelf10 = 2100200 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf0[入力先戦闘DB] - 10 
 |■変数操作: V[CSelf10] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf80[難易度影響なし] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[難易度] = V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[敵画像ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ジャマー] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"ジャマー設定" ] (2:-:18) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"盗む/難易無効/ﾒﾀﾙ/MP∞" ] (8:-:2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[反射フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最初からスキル反射するか" ] (8:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ メタル系
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"メタルボディ" ] (7:-:29) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ MP無限
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大MP無限" ] (7:-:34) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 難易度なし
 |■変数操作: CSelf80[難易度影響なし] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[ﾒﾀﾙMP難盗]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 盗む禁止
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[敵専用]盗んだ?" ] (6:-:30) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[反射フラグ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[反射フラグ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 物理反射
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"物理反射元値" ] (7:-:30) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[反射フラグ]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[反射フラグ]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 魔法反射
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"魔法反射元値" ] (7:-:31) =  1
 |■
◇分岐終了◇
▼ キャラ名
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"キャラ名" ] (6:-:0) =  CSelf5[キャラ名]
▼ 画像
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf98[敵画像ID]:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
▼ 縦横の分割数を取得
■変数操作: CSelf17～CSelf18 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf19 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 += "/"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む 【2】 CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む 【3】 CSelf9 が "" と同じ 【4】 CSelf5[キャラ名] が CSelf9 が先頭にある
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む ]の場合↓
 |▼ キャラ名に「_MV.」を含む場合は歩行グラ登録
 |■変数操作: CSelf17 = 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = 6 + 0 
 |■変数操作: CSelf19 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 |▼ キャラ名に「_MZ.」を含む場合は歩行グラ登録
 |■変数操作: CSelf17 = 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = 6 + 0 
 |■変数操作: CSelf19 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf5[キャラ名] が CSelf9 が先頭にある ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 0:横 / CSelf5[キャラ名]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[共]歩行画像分割数取得"] <コモンEv 727>  / 1:縦 / CSelf5[キャラ名]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 画像のサイズを取得
■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_IMAGE_SIZE>>\cself[5]"
▼ 画像の横サイズから中心Xを算出
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心X座標" ] (6:-:15) =  0
▼ 画像の縦サイズから中心Yと頭上Yと足元Yを算出
■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
▼ 中心Yに一時代入し、縦分割数分だけ割る
■変数操作: CSelf10 = CSelf8 / CSelf18 
▼ 拡大率で補正
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf98[敵画像ID]:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 と同じ  【2】 CSelf19  が   1 と同じ  【3】 CSelf19  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf14 / 4:敵画像
 |▼ サイドビューかどうか取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ サイドビューの場合は拡大率を75％にする
 | |■変数操作: [実] CSelf14 *= 3 / 4 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"ﾏｯﾌﾟ倍角描画" ] (72:システム基本設定:19) 
 |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf14 *= 100 * CSelf13 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf19  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]UDB2座標算出"] <コモンEv 711>  / 2:自動 / CSelf14 / 9:戦闘時歩行グラ
 |■
◇分岐終了◇
▼ 中心Yを拡大率で補正、マイナスにするのは足元基準で表示するため
■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf14 / -10000 
▼ 頭上Yにも代入
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 + 0 
▼ 足元Yは基準のため0
■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
▼ 中心Yは中心のため半分にする
■変数操作: CSelf10 /= 2 + 0 
▼ Yシフト量を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf98[敵画像ID]:"追加Yシフト量" ] (60:-:5) 
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf13 / 4:敵画像
▼ Y座標を補正する
■変数操作: CSelf10～CSelf12 += CSelf13 + 0 
▼ Y座標を代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示足元Y座標" ] (6:-:17) =  CSelf12
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) =  CSelf10
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"アニメ表示頭上Y座標" ] (6:-:18) =  CSelf11
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"画像ファイル" ] (6:-:1) =  CSelf5[キャラ名]
▼ 初期化
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  1
▼ サイドビューかどうかを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
▼ ッキャラチップフォルダを指定しているかを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[SV]ｷｬﾗﾁｯﾌﾟﾌｫﾙﾀﾞ名" ] (57:画像/音声基本設定:32) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 += "/"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む 【2】 CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む 【3】 CSelf9 が "" と同じ 【4】 CSelf5[キャラ名] が CSelf9 が先頭にある
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MV." を含む ]の場合↓
 |▼ キャラ名に「_MV.」を含む場合は歩行グラ登録
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  7
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) =  CSelf5[キャラ名]
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf5[キャラ名] が "_MZ." を含む ]の場合↓
 |▼ キャラ名に「_MZ.」を含む場合は歩行グラ登録
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  7
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) =  CSelf5[キャラ名]
 |■
-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】 [ CSelf5[キャラ名] が CSelf9 が先頭にある ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"戦闘時歩行グラ使用" ] (6:-:5) =  0
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 4 / CSelf5[キャラ名]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 6 / CSelf5[キャラ名]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 8 / CSelf5[キャラ名]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]歩行画像ﾊﾟﾀｰﾝ取得"] <コモンEv 728>  / 2 / CSelf5[キャラ名]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-283[[戦闘]SV反転]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-283[[戦闘]SV反転]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf12
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf11
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"正面パターン" ] (6:-:6) =  CSelf11
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"逃走パターン" ] (6:-:7) =  CSelf12
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"歩行画像ファイル" ] (6:-:3) =  CSelf5[キャラ名]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 取得
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[入力先戦闘DB]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"立ち位置_X座標" ] (6:-:11) =  V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"立ち位置_Y座標" ] (6:-:12) =  V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"移動位置_X座標" ] (6:-:13) =  V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"移動位置_Y座標" ] (6:-:14) =  V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[初期TP] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期TP" ] (8:-:16) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[最大HP] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大HP" ] (8:-:40) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[最大MP] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期最大MP" ] (8:-:41) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[攻撃力] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期攻撃力" ] (8:-:42) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[防御力] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期防御力" ] (8:-:43) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[魔法攻撃] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法攻撃" ] (8:-:44) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[魔法防御] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期魔法防御" ] (8:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[敏捷性] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期敏捷性" ] (8:-:46) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf49[命中率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期命中率" ] (8:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[回避率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期回避率" ] (8:-:48) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[クリティカル] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期クリティカル率" ] (8:-:49) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[カスタム1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (8:-:50) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[カスタム2] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (8:-:51) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf62[カスタム3] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (8:-:52) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[カスタム4] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (8:-:53) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[カスタム5] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"初期ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (8:-:54) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[HP自動全快値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵HP自動全快阻止値基本" ] (8:-:61) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵ｼｰﾙﾄﾞ値基本" ] (8:-:65) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[取得経験値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"取得経験値" ] (2:-:24) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[取得金額] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"取得金額" ] (2:-:25) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"Lv" ] (2:-:22) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[先制増加] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"先制攻撃率増加値" ] (8:-:24) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf58[与回復率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"与回復量増加率[±％]" ] (8:-:55) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf59[アイテム効果率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"アイテム効果増加率[±％]" ] (8:-:56) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[TPチャージ率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"TPチャージ増加率[±％]" ] (8:-:57) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[スキル無効] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"スキル無効率[±％]" ] (8:-:58) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[レベル]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[レベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ レベルが-1以下の場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵レベルを外部で指定する
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号]:"敵レベル外部指定[0:ﾅｼ]" ] (3:-:21) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[レベル]  が   2010000 以上  【2】 CSelf56[レベル]  が   2000000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[レベル]  が  2010000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf56[レベル] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[レベル]  が  2000000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf56[レベル] = V[CSelf56[レベル]] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[レベル]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ それでも0以下の場合は味方の平均レベルから決定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[レベル] = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 下限は1
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引下げ= 999999 + 0 
 |▼ マイナス時の補正を入れる
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[レベル] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"Lvマイナス時補正" ] (8:-:20) 
 |▼ 下限は1
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引下げ= 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[レベル]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[レベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ レベルが1以上の場合
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最小Lv" ] (8:-:22) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大Lv" ] (8:-:23) 
 |▼ 下限は1まで
 |■変数操作: CSelf10～CSelf11 引上げ= 1 + 0 
 |▼ 振れ幅を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"Lv振れ幅" ] (8:-:21) 
 |■変数操作: [実] CSelf13 = CSelf56[レベル] - CSelf12 
 |■変数操作: [実] CSelf14 = CSelf56[レベル] + CSelf12 
 |▼ 下限は1まで
 |■変数操作: CSelf13～CSelf14 引上げ= 1 + 0 
 |▼ レベルを決定
 |■変数操作: CSelf56[レベル] = CSelf13 ～ CSelf14 
 |▼ レベルを引き上げ
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引上げ= CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf56[レベル] 引下げ= CSelf11 + 0 
 |▼ ステータスの増加量を取得
 |■変数操作: [実] CSelf10 = CSelf56[レベル] - 1 
 |■変数操作: CSelf10 引上げ= 0 + 0 
 |▼ キャラ名を取得
 |■DB読込(可変)： CSelf5[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"キャラ名装飾文字無効" ] (2:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ キャラ名の後に判別ワードを表示する
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[戦]敵出現数取得1"] <コモンEv 1050>  / CSelf1[読込敵個体ID]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[戦]判別ワード取得"] <コモンEv 1051>  / CSelf16
 | |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] += CSelf8
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ キャラ名の後にレベルを表示する用
 | |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] += " "
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[キャラ名] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]Lｖ名称":V1-642[[System]Langurge] ] (56:111:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[キャラ名] += "\cself[56]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ キャラ名を代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"キャラ名" ] (6:-:0) =  CSelf5[キャラ名]
 |▼ 成長倍率を取得
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + 0 
 |▼ 最大HP
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大HP/1Lv成長値" ] (8:-:25) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf42[最大HP] += CSelf12 + 0 
 |▼ 最大MP
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"最大MP/1Lv成長値" ] (8:-:26) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf43[最大MP] += CSelf12 + 0 
 |▼ 攻撃力
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"攻撃力/1Lv成長値" ] (8:-:27) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf44[攻撃力] += CSelf12 + 0 
 |▼ 防御力
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"防御力/1Lv成長値" ] (8:-:28) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf45[防御力] += CSelf12 + 0 
 |▼ 魔法攻撃
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"魔法攻撃/1Lv成長値" ] (8:-:29) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf46[魔法攻撃] += CSelf12 + 0 
 |▼ 魔法防御
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"魔法防御/1Lv成長値" ] (8:-:30) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf47[魔法防御] += CSelf12 + 0 
 |▼ 敏捷性
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敏捷性/1Lv成長値" ] (8:-:31) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf48[敏捷性] += CSelf12 + 0 
 |▼ 命中率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"命中率/1Lv成長値" ] (8:-:32) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf49[命中率] += CSelf12 + 0 
 |▼ 回避率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"回避率/1Lv成長値" ] (8:-:33) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf50[回避率] += CSelf12 + 0 
 |▼ クリティカル率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値" ] (8:-:34) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf51[クリティカル] += CSelf12 + 0 
 |▼ カスタム1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値" ] (8:-:35) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf60[カスタム1] += CSelf12 + 0 
 |▼ カスタム2
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値" ] (8:-:36) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf61[カスタム2] += CSelf12 + 0 
 |▼ カスタム3
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値" ] (8:-:37) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf62[カスタム3] += CSelf12 + 0 
 |▼ カスタム4
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値" ] (8:-:38) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf63[カスタム4] += CSelf12 + 0 
 |▼ カスタム5
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値" ] (8:-:39) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf64[カスタム5] += CSelf12 + 0 
 |▼ HP自動全快阻止値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf66[HP自動全快値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf66[HP自動全快値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵HP自動全快阻止値成長" ] (8:-:62) 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 | |■変数操作: CSelf66[HP自動全快値] += CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf66[HP自動全快値] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ｼｰﾙﾄﾞ値
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵ｼｰﾙﾄﾞ値成長" ] (8:-:66) 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 | |■変数操作: CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値] += CSelf12 + 0 
 | |■変数操作: CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 経験値
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"獲得経験値/1Lv成長値" ] (2:-:26) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf53[取得経験値] += CSelf12 + 0 
 |▼ 金額
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"獲得金額/1Lv成長値" ] (2:-:27) 
 |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf10 / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf54[取得金額] += CSelf12 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf55[割合入手率] = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[難易度影響なし]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[難易度影響なし]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 難易度に影響するなら
 |▼ 難易度の補正を入れる
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"最大HP割合" ] (45:-:2) 
 |■変数操作: [実] CSelf42[最大HP] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"最大MP割合" ] (45:-:3) 
 |■変数操作: [実] CSelf43[最大MP] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"攻撃力割合" ] (45:-:4) 
 |■変数操作: [実] CSelf44[攻撃力] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"防御力割合" ] (45:-:5) 
 |■変数操作: [実] CSelf45[防御力] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"魔法攻撃割合" ] (45:-:6) 
 |■変数操作: [実] CSelf46[魔法攻撃] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"魔法防御割合" ] (45:-:7) 
 |■変数操作: [実] CSelf47[魔法防御] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"敏捷性割合" ] (45:-:8) 
 |■変数操作: [実] CSelf48[敏捷性] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"命中率割合" ] (45:-:9) 
 |■変数操作: [実] CSelf49[命中率] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"回避率割合" ] (45:-:10) 
 |■変数操作: [実] CSelf50[回避率] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合" ] (45:-:11) 
 |■変数操作: [実] CSelf51[クリティカル] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値1割合" ] (45:-:15) 
 |■変数操作: [実] CSelf60[カスタム1] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値2割合" ] (45:-:16) 
 |■変数操作: [実] CSelf61[カスタム2] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値3割合" ] (45:-:17) 
 |■変数操作: [実] CSelf62[カスタム3] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値4割合" ] (45:-:18) 
 |■変数操作: [実] CSelf63[カスタム4] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値5割合" ] (45:-:19) 
 |■変数操作: [実] CSelf64[カスタム5] *= CSelf10 / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf66[HP自動全快値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf66[HP自動全快値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"HP自動全快阻止値割合" ] (45:-:20) 
 | |■変数操作: [実] CSelf66[HP自動全快値] *= CSelf10 / 100 
 | |■変数操作: CSelf66[HP自動全快値] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"ｼｰﾙﾄﾞ値割合" ] (45:-:21) 
 | |■変数操作: [実] CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値] *= CSelf10 / 100 
 | |■変数操作: CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"取得経験値割合" ] (45:-:12) 
 |■変数操作: [実] CSelf53[取得経験値] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"取得金額割合" ] (45:-:13) 
 |■変数操作: [実] CSelf54[取得金額] *= CSelf10 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[割合入手率] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":CSelf30[難易度]:"アイテム入手率割合" ] (45:-:14) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TP" ] (6:-:76) =  CSelf41[初期TP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大HP" ] (7:-:10) =  CSelf42[最大HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大MP" ] (7:-:11) =  CSelf43[最大MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf44[攻撃力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf45[防御力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf46[魔法攻撃]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf47[魔法防御]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  CSelf48[敏捷性]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf49[命中率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf50[回避率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf51[クリティカル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf60[カスタム1]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf61[カスタム2]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf62[カスタム3]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf63[カスタム4]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf64[カスタム5]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) =  CSelf66[HP自動全快値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) =  CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快時ｱﾆﾒ" ] (7:-:54) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ" ] (7:-:56) =  -1
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵HP自動全快ﾀｰﾝ間隔" ] (8:-:60) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快ﾀｰﾝ間隔" ] (7:-:26) =  CSelf10
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下  【2】 CSelf66[HP自動全快値]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快ﾀｰﾝ間隔" ] (7:-:26) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) =  0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf66[HP自動全快値]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵HP自動全快ｱﾆﾒ" ] (8:-:63) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP自動全快時ｱﾆﾒ" ] (7:-:54) =  CSelf11
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態" ] (8:-:64) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態" ] (7:-:55) =  CSelf10
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下  【2】 CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) =  0
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf67[ｼｰﾙﾄﾞ値]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"敵ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ" ] (8:-:67) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ" ] (7:-:56) =  CSelf11
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[敵専用]入手経験値" ] (7:-:0) =  CSelf53[取得経験値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[敵専用]入手金額" ] (7:-:1) =  CSelf54[取得金額]
▼ キャラ番号は+10000
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) =  CSelf1[読込敵個体ID]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) +=  10000
▼ 代入と初期化
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"レベル" ] (7:-:8) =  CSelf56[レベル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"先制攻撃率増加値" ] (7:-:9) =  CSelf57[先制増加]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) =  CSelf58[与回復率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) =  CSelf59[アイテム効果率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"TPチャージ率計算前" ] (7:-:35) =  CSelf65[TPチャージ率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"スキル無効率計算前" ] (7:-:36) =  CSelf52[スキル無効]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:"最大TP" ] (7:-:12) =  1000
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"直前行動ｽｷﾙ" ] (6:-:35) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ" ] (6:-:25) =  
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"ローテーションAIループ数" ] (2:-:17) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) =  CSelf10
▼ ジャマー関連
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:63) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル率" ] (9:-:65) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル率" ] (9:-:65) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル状態" ] (9:-:64) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方攻ジャマースキル状態" ] (9:-:64) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:66) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル率" ] (9:-:68) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:7) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル率" ] (9:-:68) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル状態" ] (9:-:67) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵攻ジャマースキル状態" ] (9:-:67) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマースキル" ] (14:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方が回復ジャマースキル" ] (9:-:69) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル率" ] (9:-:71) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー発動率" ] (14:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル率" ] (9:-:71) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル状態" ] (9:-:70) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:9) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"味方回ジャマースキル状態" ] (9:-:70) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマースキル" ] (14:-:11) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が回復ジャマースキル" ] (9:-:72) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル率" ] (9:-:74) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー発動率" ] (14:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル率" ] (9:-:74) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル状態" ] (9:-:73) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:12) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵回ジャマースキル状態" ] (9:-:73) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマースキル" ] (14:-:14) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が強化ジャマースキル" ] (9:-:75) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル率" ] (9:-:77) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー発動率" ] (14:-:16) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル率" ] (9:-:77) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル状態" ] (9:-:76) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー状態条件" ] (14:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵強ジャマースキル状態" ] (9:-:76) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (14:-:17) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (9:-:78) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル率" ] (9:-:80) =  100
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー発動率" ] (14:-:19) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル率" ] (9:-:80) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル状態" ] (9:-:79) =  -1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー状態条件" ] (14:-:18) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -3 以下  【2】 CSelf10  が   -1 と同じ  【3】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -3 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[入力先戦闘DB]:"敵弱ジャマースキル状態" ] (9:-:79) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 現在HPとMP初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf42[最大HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf43[最大MP]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き上げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / 3:基本値上限を設定
▼ ドロップ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf77[ドロップ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[読込敵個体ID]:"ドロップアイテム" ] (2:-:28) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[読込ドロップ種別] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"ドロップアイテム種別1"(20)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf71[読込アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム1_1"(21)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[読込武器] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム2_1"(22)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[読込防具] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┣入手アイテム3_1"(23)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf74[読込入手率] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1"(16) 項目"┗入手率1[1/2000]"(24)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf75[代入コード] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"[敵専用]入手アイテムコード1"(2)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf76[代入入手率] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"[敵専用]アイテム入手率1"(3)の項目番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf77[ドロップ]:CSelf70[読込ドロップ種別] ] (16:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf77[ドロップ]:CSelf71[読込アイテム] ] (16:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf77[ドロップ]:CSelf72[読込武器] ] (16:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 20000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf77[ドロップ]:CSelf73[読込防具] ] (16:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 30000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf77[ドロップ]:CSelf74[読込入手率] ] (16:-:-) 
 | |■変数操作: [実] CSelf12 *= 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:CSelf75[代入コード] ] (7:-:-) =  CSelf11
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[入力先戦闘DB]:CSelf76[代入入手率] ] (7:-:-) =  CSelf12
 |■変数操作: CSelf70[読込ドロップ種別]～CSelf74[読込入手率] += 5 + 0 
 |■変数操作: CSelf75[代入コード]～CSelf76[代入入手率] += 2 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 属性耐性を初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[属性数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性設定"(19)のデータ数]
■変数操作: CSelf31[属性数] 引下げ= 100 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" : X列 CSelf0[入力先戦闘DB] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
▼ 属性耐性を加算
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"属性耐性1"(4)の項目番号]
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf32[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:CSelf12 ] (8:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf31[属性数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性耐性設定":CSelf13:CSelf10 ] (20:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10 / CSelf11 / 1:加算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10 / -1000 / 6:引き上げ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf0[入力先戦闘DB] / CSelf10 / 1000 / 7:引き下げ
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 全てのデータをコピーの場合のみ、敵キャラの出現数をカウントする
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵出現数加算1"] <コモンEv 1049>  / CSelf1[読込敵個体ID]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時ステ計算
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[入力先戦闘DB] / -1:全武器を総計
▼ 開始時の状態付与
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]開始時状態付与"] <コモンEv 1126>  / CSelf0[入力先戦闘DB]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[入力先戦闘DB]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1049
COMMON_NAME=X[戦]敵出現数加算1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵ID
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COMMAND_NUM=54
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(2,1600000,1,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,0,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(12,-3,-3,69632,1600015)("","×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(11,-3,-3,69632,1600015)("","×┣ 戦闘敵キャラ出現数","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600012,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<2>(1600015,-1,0,4096,1600011)("","","","")
[179][1,0]<2>(1600011)()
[250][5,4]<3>(1600015,1600012,0,266240,1600008)("","","","名前")
[112][4,4]<3>(2,18377224,1600008,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600015,1600012,1,262160,1)("","","","出現数")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600015,1600012,0,262144,1600009)("","","","名前")
[250][5,4]<5>(1600015,1600012,1,262160,1)("","","","出現数")
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600015,1600012,0,262144,1600009)("","","","名前")
[250][5,4]<3>(1600015,1600012,1,262160,1)("","","","出現数")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘敵出現ﾒｯｾｰｼﾞ"(15) のタイプ番号]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘敵キャラ出現数"(14) のタイプ番号]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf15(-)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ CSelf15:CSelf12:"名前" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9 と同じ 【2】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf15:CSelf12:"出現数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf15:CSelf12:"名前" ] (-:-: ? ) =  CSelf9
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf15:CSelf12:"出現数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf15:CSelf12:"名前" ] (-:-: ? ) =  CSelf9
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ CSelf15:CSelf12:"出現数" ] (-:-: ? ) +=  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1050
COMMON_NAME=X[戦]敵出現数取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(2,1600000,1,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ表示名")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(2,1600000,0,332288,1600009)("","敵ｷｬﾗ設定1","","敵キャラ名")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,-1,0,69632,1600011)("","×┣ 戦闘敵キャラ出現数","","")
[179][1,0]<1>(1600011)()
[250][5,4]<2>(11,1600012,0,331776,1600008)("","×┣ 戦闘敵キャラ出現数","","名前")
[112][3,4]<2>(1,18377224,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(11,1600012,1,331776,1600010)("","×┣ 戦闘敵キャラ出現数","","出現数")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ表示名" ] (2:-:1) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf0[敵ID]:"敵キャラ名" ] (2:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘敵キャラ出現数"(14)のデータ数]
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┣ 戦闘敵キャラ出現数":CSelf12:"名前" ] (14:-:0) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が CSelf9 と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が CSelf9 と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘敵キャラ出現数":CSelf12:"出現数" ] (14:-:1) 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1051
COMMON_NAME=X[戦]判別ワード取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE1=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=9
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COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
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[111][13,0]<0>(4,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("A")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("B")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("C")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("D")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,4,2,1600000,5,2,1600000,6,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("E")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("F")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("G")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("H")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,8,2,1600000,9,2,1600000,10,2,1600000,11,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("I")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("J")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("K")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("L")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,12,2,1600000,13,2,1600000,14,2,1600000,15,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("M")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("N")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("O")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("P")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,16,2,1600000,17,2,1600000,18,2,1600000,19,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("Q")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("R")
[0][0,0]<1>()()
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[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("S")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("T")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600000,20,2,1600000,21,2,1600000,22,2,1600000,23,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("U")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("V")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,24,2,1600000,25,2)()
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[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("Y")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("Z")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[返] = ""
■変数操作: CSelf0[出現数] %= 26 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   2 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "A"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "B"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "C"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "D"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   5 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   6 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "E"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "F"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "G"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "H"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   9 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   10 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "I"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "J"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "K"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "L"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   12 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   13 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   14 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   15 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "M"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "N"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "O"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  15 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "P"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   17 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   18 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   19 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "Q"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  17 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "R"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  18 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "S"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  19 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "T"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   21 と同じ  【3】 CSelf0[出現数]  が   22 と同じ  【4】 CSelf0[出現数]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "U"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "V"
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[出現数]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "W"
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[出現数]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "X"
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現数]  が   24 と同じ  【2】 CSelf0[出現数]  が   25 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現数]  が  24 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "Y"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現数]  が  25 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[返] = "Z"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1052
COMMON_NAME=X[戦]ｶｯﾄｲﾝ画像情報取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=77
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600005,0,0)("")
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[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(2)()
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[111][4,0]<4>(17,1600013,1,2)()
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[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600013,1600012,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600012,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(54,1600011,0,332288,1600014)("","敵キャラ画像設定","","色相0-360")
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[250][5,4]<4>(54,1600011,0,332304,1600023)("","敵キャラ画像設定","","カラー補正B±100")
[122][3,1]<4>(1600005,256,0)("<\n>\cself[12]<\n>\cself[13]<\n>\cself[14]<\n>\cself[15]<\n>\cself[16]<\n>\cself[17]<\n>\cself[18]<\n>\cself[19]<\n>\cself[20]<\n>\cself[21]<\n>\cself[22]<\n>\cself[23]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<3>(24,1600011,0,332032,1600005)("","顔グラフィック名","","顔画像ファイル")
[112][2,4]<3>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(24,1600011,1,332032,1600012)("","顔グラフィック名","","顔画像拡大率")
[300][6,1]<4>(0,16777219,2,1600012,7,1600012)("X[共]UDB座標算出")
[121][4,0]<4>(1600013,1600012,0,0)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf5[返] = ""
■変数操作: CSelf12～CSelf13 = 100 + 0 
■変数操作: CSelf14～CSelf19 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20 = 255 + 0 
■変数操作: CSelf21～CSelf23 = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20000 以上  【2】 CSelf10  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[返] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[返] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像拡大率" ] (60:-:2) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf12 / 4:敵画像
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"画像横拡大率反転" ] (60:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"色相0-360" ] (60:-:9) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"彩度±255" ] (60:-:10) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"明度±255" ] (60:-:11) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"モノトーン" ] (60:-:12) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"階調反転" ] (60:-:13) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"ぼかし" ] (60:-:14) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"不透明度-255-0" ] (60:-:4) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正R±100" ] (60:-:6) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正G±100" ] (60:-:7) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 += ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf11:"カラー補正B±100" ] (60:-:8) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[返] += "\n\cself[12]\n\cself[13]\n\cself[14]\n\cself[15]\n\cself[16]\n\cself[17]\n\cself[18]\n\cself[19]\n\c..."
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10:"表示立ち絵" ] (0:-:12) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5[返] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf11:"顔画像ファイル" ] (24:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[返] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[返] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf11:"顔画像拡大率" ] (24:-:1) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]UDB座標算出"] <コモンEv 710>  / 2:自動 / CSelf12 / 7:顔グラ
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[返] += "\n\cself[12]\n\cself[13]\n\cself[14]\n\cself[15]\n\cself[16]\n\cself[17]\n\cself[18]\n\cself[19]\n\c..."
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1053
COMMON_NAME=X[戦]全員状態表示更新1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_1=
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CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか
CSELF_NAME_1=
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COMMAND_NUM=67
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,3,1600000,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100687,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<2>(2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,73,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,74,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[121][4,0]<3>(1600012,1600013,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,-1,2,0)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][3,1]<4>(0,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<4>(0,2,1,1600010)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(4,1600010,74,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,73,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,74,331872,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,331872,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[250][5,4]<3>(4,1600010,74,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[121][4,0]<3>(1600012,1600013,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600010,-1,2,0)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(4,1600010,75,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,3,1600000,1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100687,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-687[状態アイコン更新許可] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上  【2】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) 
 | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf13 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10 / -1:全て消去（強制） / 2:更新 / 0:メッセージなし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf10
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  0
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 引上げ 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 引上げ 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) 
 | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= CSelf13 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10 / -1:全て消去（強制） / 2:更新 / 0:メッセージなし
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf10 / -1:全武器を総計
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10 / 0:移動前
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10 / CSelf10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が   1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[状態ｱｲｺﾝを問答無用で更新するか]  が  1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-687[状態アイコン更新許可] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1054
COMMON_NAME=X[戦]一時ステ一括計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=使用する武器
VALINPUT_NAME_2=
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CHOICE_STR_1_0=全武器を総計
CHOICE_STR_1_1=武器欄の武器を使用
CHOICE_STR_1_2=防具欄1の武器を使用
CHOICE_STR_1_3=防具欄2の武器を使用
CHOICE_STR_1_4=防具欄3の武器を使用
CHOICE_STR_1_5=防具欄4の武器を使用
CHOICE_STR_1_6=防具欄5の武器を使用
CHOICE_STR_1_7=防具欄6の武器を使用
CHOICE_STR_1_8=防具欄7の武器を使用
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
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CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=武器ある？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=使用する武器
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_99=武器ある？
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(8,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600001,0,1600099)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>"] <コモンEv 1055>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： CSelf99[武器ある？] = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[使用する武器] / 0:通常処理
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:パラメータ補正＋状態名計算
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1055
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>
COMMAND_COLOR=6
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CSELF_NAME_46=魔法攻撃
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CSELF_NAME_48=敏捷性
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CSELF_NAME_51=ｸﾘﾃｨｶﾙ
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COMMAND_NUM=277
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>」エラー<\n>　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,53,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]庇護初期化")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[255][5,4]<0>(47,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性威力","","")
[255][5,4]<0>(30,1600000,-2,66320,0)("","戦闘時動的属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(19,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時最終属性耐性","","")
[255][5,4]<0>(31,1600000,-2,66320,0)("","戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率","","")
[250][4,4]<0>(27,1600000,98,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブリスト計算済")
[250][4,4]<0>(27,1600000,99,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態リスト計算済")
[250][5,4]<0>(69,1600000,56,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[250][5,4]<0>(69,1600000,57,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[250][5,4]<0>(69,1600000,57,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【狙われ度アップ】-1:不可")
[250][5,4]<0>(10,1600000,58,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[250][5,4]<0>(10,1600000,61,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【ｶｳﾝﾀｰ系状態有り】")
[250][5,4]<0>(69,1600000,62,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,63,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,79,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<0>(69,1600000,64,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,65,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,80,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<0>(29,1600000,90,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<0>(29,1600000,91,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<0>(29,1600000,92,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減固定")
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[250][5,4]<0>(29,1600000,94,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<0>(29,1600000,95,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減固定")
[250][5,4]<0>(67,1600000,77,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動制限率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,1,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[250][5,4]<0>(69,1600000,44,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,45,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,2,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,3,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,4,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,42,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,43,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,44,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,5,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
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[250][5,4]<0>(69,1600000,8,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,10,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,9,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[250][5,4]<0>(69,1600000,10,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[250][5,4]<0>(69,1600000,11,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<0>(69,1600000,46,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","メタル系追加ダメージ量")
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[250][5,4]<0>(69,1600000,63,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<0>(69,1600000,52,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","全ダメージ耐性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,48,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,49,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,40,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,41,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<0>(8,1600000,45,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[250][5,4]<0>(8,1600000,82,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[250][5,4]<0>(8,1600000,83,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[250][5,4]<0>(8,1600000,84,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ")
[250][5,4]<0>(69,1600000,63,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,15,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<0>(69,1600000,43,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[250][5,4]<0>(69,1600000,74,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率補正値")
[250][4,4]<0>(69,1600000,75,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効SE上書き")
[250][5,4]<0>(69,1600000,94,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<0>(69,1600000,95,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<0>(69,1600000,95,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,96,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<0>(69,1600000,78,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[250][5,4]<0>(69,1600000,0,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,1,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][4,4]<0>(69,1600000,71,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[250][4,4]<0>(69,1600000,72,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[250][4,4]<0>(69,1600000,75,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[250][4,4]<0>(69,1600000,77,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[250][4,4]<0>(67,1600000,5,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ")
[250][5,4]<0>(69,1600000,6,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,7,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,8,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗み成功率補正")
[250][5,4]<0>(69,1600000,9,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","リバースダメージ")
[250][5,4]<0>(69,1600000,13,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存回避率無視")
[250][5,4]<0>(69,1600000,14,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存スキル無効無視")
[250][5,4]<0>(70,1600000,20,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,17,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣被弾時発動率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,19,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時状態付与")
[250][5,4]<0>(70,1600000,20,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時付与率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,21,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,22,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,23,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時HP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,24,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,25,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,26,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時MP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,94,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[250][5,4]<0>(70,1600000,31,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,28,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣回避時発動率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,30,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時状態付与")
[250][5,4]<0>(70,1600000,31,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時付与率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,32,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,33,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,34,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時HP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,21,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(%)    ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,36,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(固定) ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,37,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時MP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,95,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[250][5,4]<0>(70,1600000,83,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,84,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,86,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与")
[250][5,4]<0>(70,1600000,87,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,88,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,89,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,90,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,91,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,92,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,93,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,96,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,97,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<0>(69,1600000,98,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<0>(69,1600000,99,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復固定")
[250][4,4]<0>(69,1600000,69,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[250][5,4]<0>(28,1600000,96,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(28,1600000,97,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(28,1600000,98,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(28,1600000,99,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(39,1600000,73,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","行動回数追加率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,10,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動")
[250][5,4]<0>(70,1600000,11,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,14,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態付与")
[250][5,4]<0>(70,1600000,15,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,16,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP固定")
[250][5,4]<0>(70,1600000,17,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP％")
[250][5,4]<0>(70,1600000,18,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,19,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP固定")
[250][5,4]<0>(70,1600000,20,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP％")
[250][5,4]<0>(70,1600000,21,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,68,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,69,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣会心時発動率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,72,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時状態付与")
[250][5,4]<0>(70,1600000,73,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時付与率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,74,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,75,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,76,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時HP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,77,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,78,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(固定)")
[250][5,4]<0>(70,1600000,79,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時MP回復率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,22,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生固定")
[250][5,4]<0>(70,1600000,23,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生％")
[250][5,4]<0>(70,1600000,24,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,33,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,40,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,47,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<0>(70,1600000,34,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,42,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,50,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<0>(70,1600000,35,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,44,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,53,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<0>(70,1600000,36,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,46,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,56,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<0>(70,1600000,37,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強化ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,48,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,59,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<0>(70,1600000,38,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱体ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<0>(70,1600000,50,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<0>(70,1600000,62,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ状態")
[121][5,0]<0>(2100500,0,0,65536,29)()
[103][0,1]<0>()("取得")
[250][5,4]<0>(68,1600000,5,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,331776,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,331776,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,9,331776,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,11,331776,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,331776,1600047)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,12,331776,1600048)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,13,331776,1600049)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,14,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,15,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<0>(68,1600000,80,331776,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,81,331776,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,82,331776,1600060)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,83,331776,1600061)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,84,331776,1600062)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<0>(11,1600000,6,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(11,1600000,8,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<0>(11,1600000,61,331776,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","TPチャージ率計算前")
[250][5,4]<0>(9,1600000,76,331776,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","スキル無効率計算前")
[250][5,4]<0>(9,1600000,66,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","物理反射元値")
[250][5,4]<0>(9,1600000,67,331776,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","魔法反射元値")
[103][0,1]<0>()("代入")
[250][5,4]<0>(68,1600000,45,327680,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,327680,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,47,327680,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,48,327680,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,50,327680,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,51,327680,1600047)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,51,327680,1600048)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,52,327680,1600049)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,53,327680,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,54,327680,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,327680,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,327680,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,327680,1600060)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,327680,1600061)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,327680,1600062)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[121][4,0]<0>(2100500,1600042,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100501,1600043,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100502,1600044,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100503,1600045,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100504,1600046,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100505,1600047,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100506,1600048,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100507,1600049,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100508,1600050,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100509,1600051,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100510,1600058,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100511,1600059,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100512,1600060,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100513,1600061,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100514,1600062,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,1600000,5,327696,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,7,327696,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,62,327696,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<0>(69,1600000,75,327680,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<0>(69,1600000,50,327680,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理反射フラグ")
[250][5,4]<0>(69,1600000,51,327680,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法反射フラグ")
[250][5,4]<0>(13,1600000,42,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP無限")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[103][0,1]<1>()("MP無限の場合は消費MPゼロにする")
[250][5,4]<1>(69,1600000,14,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,58,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルTP消費率")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("タグの初期化")
[250][5,4]<0>(8,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][10,0]<0>(3,1600010,20000,1,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣の場合")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(13,1600010,20,332288,1600020)("","召喚獣設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<1>(37,1600020,59,332288,1600005)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][5,4]<1>(69,1600000,69,327680,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(11,1600010,20,332288,1600020)("","敵ｷｬﾗ設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<1>(37,1600020,59,332288,1600005)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][5,4]<1>(69,1600000,69,327680,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方の場合")
[250][5,4]<1>(0,1600010,20,332288,1600020)("","主人公設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<1>(37,1600020,59,332288,1600005)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][5,4]<1>(69,1600000,69,327680,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[250][5,4]<1>(0,1600010,58,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("職業に所属している時は職業も")
[250][5,4]<2>(4,1600011,19,332288,1600005)("","職業設定1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][4,4]<2>(69,1600000,24,327698)("<\n>\cself[5]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("武器の初期化")
[250][5,4]<0>(67,1600000,63,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","使用武器位置")
[103][0,1]<0>()("引き下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[戦]能力限界値引下げ")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>」エラー
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護初期化"] <コモンEv 1063>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" : X列 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" : X列 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" : X列 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"パッシブリスト計算済" ] (6:-:22) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態リスト計算済" ] (6:-:23) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【狙われ度アップ】-1:不可" ] (8:-:3) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【行動制限】" ] (6:-:55) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【ｶｳﾝﾀｰ系状態有り】" ] (6:-:62) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減固定" ] (8:-:10) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減固定" ] (8:-:13) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動制限率" ] (6:-:56) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数" ] (8:-:29) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"強化有効率" ] (8:-:38) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"弱体有効率" ] (8:-:39) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"メタル系追加ダメージ量" ] (8:-:61) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキルHP消費率" ] (8:-:57) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキルTP消費率" ] (8:-:59) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"全ダメージ耐性" ] (8:-:32) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ" ] (8:-:84) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"優先度変動値" ] (8:-:1) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"無敵" ] (8:-:26) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効率補正値" ] (8:-:48) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"盗む追加率" ] (8:-:70) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"盗む追加個数" ] (8:-:71) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｵｰﾄｽﾃｰﾄﾘｽﾄ" ] (6:-:24) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"盗み成功率補正" ] (8:-:69) =  100
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"リバースダメージ" ] (8:-:52) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存回避率無視" ] (8:-:72) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存スキル無効無視" ] (8:-:73) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:2) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣被弾時発動率" ] (9:-:3) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時状態付与" ] (9:-:4) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時付与率" ] (9:-:5) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP回復(%)     " ] (9:-:6) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP回復(固定)" ] (9:-:7) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時HP回復率" ] (9:-:8) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP回復(%)     " ] (9:-:9) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP回復(固定)" ] (9:-:10) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時MP回復率" ] (9:-:11) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:14) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣回避時発動率" ] (9:-:15) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時状態付与" ] (9:-:16) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時付与率" ] (9:-:17) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時HP回復(%)     " ] (9:-:18) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時HP回復(固定)" ] (9:-:19) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時HP回復率" ] (9:-:20) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時MP回復(%)    " ] (9:-:21) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時MP回復(固定) " ] (9:-:22) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時MP回復率" ] (9:-:23) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:26) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率" ] (9:-:27) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与" ] (9:-:28) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率" ] (9:-:29) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     " ] (9:-:30) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)" ] (9:-:31) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率" ] (9:-:32) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     " ] (9:-:33) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)" ] (9:-:34) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率" ] (9:-:35) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復固定" ] (8:-:7) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:74) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:76) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:77) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動回数追加率" ] (8:-:2) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動" ] (9:-:38) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率" ] (9:-:39) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時状態付与" ] (9:-:40) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時状態率" ] (9:-:41) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP固定" ] (9:-:42) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP％" ] (9:-:43) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP率" ] (9:-:44) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP固定" ] (9:-:45) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP％" ] (9:-:46) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP率" ] (9:-:47) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:50) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣会心時発動率" ] (9:-:51) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時状態付与" ] (9:-:52) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時付与率" ] (9:-:53) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時HP回復(%)     " ] (9:-:54) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時HP回復(固定)" ] (9:-:55) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時HP回復率" ] (9:-:56) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時MP回復(%)     " ] (9:-:57) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時MP回復(固定)" ] (9:-:58) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時MP回復率" ] (9:-:59) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生固定" ] (9:-:60) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生％" ] (9:-:61) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生率" ] (9:-:62) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:81) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:83) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:82) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:84) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:86) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:85) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:87) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:89) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:88) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:90) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:92) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:91) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強化ジャマーパッシブ" ] (9:-:93) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ率" ] (9:-:95) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:94) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱体ジャマーパッシブ" ] (9:-:96) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ率" ] (9:-:98) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:97) =  -1
■変数操作: V1-500[最大HP能力値依存変化前]～V1-529[カスタム5能力値依存増減] = 0 + 0 
▼ 取得
■DB読込(可変)： CSelf42[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最大HP" ] (7:-:10) 
■DB読込(可変)： CSelf43[最大MP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最大MP" ] (7:-:11) 
■DB読込(可変)： CSelf44[攻撃力] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 
■DB読込(可変)： CSelf45[防御力] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本防御力" ] (7:-:14) 
■DB読込(可変)： CSelf46[魔法攻撃] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 
■DB読込(可変)： CSelf47[魔法防御] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 
■DB読込(可変)： CSelf48[敏捷性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
■DB読込(可変)： CSelf49[命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 
■DB読込(可変)： CSelf50[回避率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 
■DB読込(可変)： CSelf51[ｸﾘﾃｨｶﾙ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 
■DB読込(可変)： CSelf58[カスタム1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 
■DB読込(可変)： CSelf59[カスタム2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 
■DB読込(可変)： CSelf60[カスタム3] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 
■DB読込(可変)： CSelf61[カスタム4] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 
■DB読込(可変)： CSelf62[カスタム5] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 
■DB読込(可変)： CSelf52[与回復] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) 
■DB読込(可変)： CSelf53[ｱｲﾃﾑ効果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) 
■DB読込(可変)： CSelf54[TPﾁｬｰｼﾞ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"TPチャージ率計算前" ] (7:-:35) 
■DB読込(可変)： CSelf55[ｽｷﾙ無効] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効率計算前" ] (7:-:36) 
■DB読込(可変)： CSelf56[物理反射] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理反射元値" ] (7:-:30) 
■DB読込(可変)： CSelf57[魔法反射] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法反射元値" ] (7:-:31) 
▼ 代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) =  CSelf42[最大HP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) =  CSelf43[最大MP]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) =  CSelf44[攻撃力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  CSelf45[防御力]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) =  CSelf46[魔法攻撃]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  CSelf47[魔法防御]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) =  CSelf48[敏捷性]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) =  CSelf49[命中率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) =  CSelf50[回避率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) =  CSelf51[ｸﾘﾃｨｶﾙ]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) =  CSelf58[カスタム1]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) =  CSelf59[カスタム2]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) =  CSelf60[カスタム3]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) =  CSelf61[カスタム4]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) =  CSelf62[カスタム5]
■変数操作: V1-500[最大HP能力値依存変化前] = CSelf42[最大HP] + 0 
■変数操作: V1-501[最大MP能力値依存変化前] = CSelf43[最大MP] + 0 
■変数操作: V1-502[攻撃力能力値依存変化前] = CSelf44[攻撃力] + 0 
■変数操作: V1-503[防御力能力値依存変化前] = CSelf45[防御力] + 0 
■変数操作: V1-504[魔法攻撃能力値依存変化前] = CSelf46[魔法攻撃] + 0 
■変数操作: V1-505[魔法防御能力値依存変化前] = CSelf47[魔法防御] + 0 
■変数操作: V1-506[敏捷性能力値依存変化前] = CSelf48[敏捷性] + 0 
■変数操作: V1-507[命中率能力値依存変化前] = CSelf49[命中率] + 0 
■変数操作: V1-508[回避率能力値依存変化前] = CSelf50[回避率] + 0 
■変数操作: V1-509[クリティカル能力値依存変化前] = CSelf51[ｸﾘﾃｨｶﾙ] + 0 
■変数操作: V1-510[カスタム1能力値依存変化前] = CSelf58[カスタム1] + 0 
■変数操作: V1-511[カスタム2能力値依存変化前] = CSelf59[カスタム2] + 0 
■変数操作: V1-512[カスタム3能力値依存変化前] = CSelf60[カスタム3] + 0 
■変数操作: V1-513[カスタム4能力値依存変化前] = CSelf61[カスタム4] + 0 
■変数操作: V1-514[カスタム5能力値依存変化前] = CSelf62[カスタム5] + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) +=  CSelf52[与回復]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) +=  CSelf53[ｱｲﾃﾑ効果]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) +=  CSelf54[TPﾁｬｰｼﾞ]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル無効率" ] (8:-:47) =  CSelf55[ｽｷﾙ無効]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理反射フラグ" ] (8:-:27) =  CSelf56[物理反射]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法反射フラグ" ] (8:-:28) =  CSelf57[魔法反射]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"最大MP無限" ] (7:-:34) 
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |▼ MP無限の場合は消費MPゼロにする
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキルTP消費率" ] (8:-:59) =  0
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ タグの初期化
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   20000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣の場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf10[一時変数A]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (7:-:6) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (8:-:59) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf5
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10[一時変数A]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (8:-:59) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf5
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方の場合
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10[一時変数A]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (0:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (8:-:59) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf5
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 職業に所属している時は職業も
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf11[一時変数B]:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:19) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"タグ一覧" ] (8:-:0) +=  \n\cself[5]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 武器の初期化
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"使用武器位置" ] (6:-:49) =  -1
▼ 引き下げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:通常能力値上限を設定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1056
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<職業>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=33
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<0>(57,2100236,45,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,50,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,6,327776,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<2>(68,1600000,8,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<2>(68,1600000,9,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<2>(68,1600000,10,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<2>(68,1600000,11,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(68,1600000,12,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<2>(68,1600000,13,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<2>(68,1600000,14,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<2>(68,1600000,15,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<2>(68,1600000,16,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<2>(68,1600000,85,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<2>(68,1600000,86,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<2>(68,1600000,87,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<2>(68,1600000,88,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<2>(68,1600000,89,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<2>(8,1600010,19,332288,1600005)("","職業設定1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[112][2,4]<2>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][4,4]<3>(69,1600000,69,327698)("<\n>\cself[5]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) 引上げ  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 引上げ  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 引上げ  0
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf10:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (1:-:19) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) +=  \n\cself[5]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1057
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=使用する武器
VALINPUT_NAME_2=武器計算のみ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=全武器を総計
CHOICE_STR_1_1=武器欄の武器を使用
CHOICE_STR_1_2=防具欄1の武器を使用
CHOICE_STR_1_3=防具欄2の武器を使用
CHOICE_STR_1_4=防具欄3の武器を使用
CHOICE_STR_1_5=防具欄4の武器を使用
CHOICE_STR_1_6=防具欄5の武器を使用
CHOICE_STR_1_7=防具欄6の武器を使用
CHOICE_STR_1_8=防具欄7の武器を使用
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=通常処理
CHOICE_STR_2_1=武器計算のみ
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=7
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=武器ある？
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=使用する武器
CSELF_NAME_2=武器計算のみ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=武器ある？
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=装備コード
CSELF_NAME_21=一時装備番号
CSELF_NAME_22=最大装備数
CSELF_NAME_23=処理中装備欄
CSELF_NAME_24=使用中武器番号
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=装備分移植
CSELF_NAME_27=処理ステータス
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=最大HP
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=230
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>」エラー<\n>　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("負担軽減のためパッシブリストを作成")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[共]パッシブリスト記憶")
[103][0,1]<0>()("装備補正前のパッシブスキルを計算")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<パッシブ>")
[103][0,1]<0>()("一時値初期化")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,-1,0,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[121][4,0]<0>(1600027,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600027,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(18,0,22,332288,1600022)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<1>(1600023,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600022)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600023,1600020)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<2>(20,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(32,1600021,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,512)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600029,1600030,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600028,1600029,23,266752,1600025)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("何があっても最大HPと最大MPだけは常に計算する")
[111][7,0]<4>(2,1600002,0,5,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("通常処理で、処理ステータスが1の時のみ最大HPと最大MPを計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600020,0,1,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600021,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600029,1600021,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600028,1600029,23,266752,1600025)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("何があっても最大HPと最大MPだけは常に計算する")
[250][5,4]<4>(1600028,1600029,34,266752,1600040)("","","","ステータス計算番号")
[111][7,0]<4>(2,1600002,0,5,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("通常処理で、処理ステータスが1の時のみ最大HPと最大MPを計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600040,0,1,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("武器")
[111][7,0]<3>(2,1600001,-1,3,1600001,1600023,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("武器を使用しない")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("使用する武器が処理中装備欄ではない場合はループ開始へ")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここで使用中武器を代入")
[121][4,0]<3>(1600024,1600021,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600002,0,2,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("通常計算の場合はその後の処理もやる")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("武器計算のみで武器がある場合は中断")
[111][4,0]<4>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("使用する武器が-1の場合は使用中武器番号を-1に")
[121][4,0]<5>(1600024,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("使用武器位置と使用武器番号を代入")
[250][5,4]<4>(67,1600000,63,327680,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","使用武器位置")
[250][5,4]<4>(11,1600000,64,327680,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][10,0]<4>(3,1600002,0,5,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("通常計算で処理ステータスが0の場合、属性耐性を計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600020,0,6,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("通常計算で処理ステータスが1の場合、最大HPと最大MPと属性耐性以外のパラメーターを計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600020,0,0,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("装備ある")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][10,0]<4>(3,1600002,0,5,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("通常計算で処理ステータスが0の場合、属性耐性を計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600040,0,6,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("通常計算で処理ステータスが1の場合、最大HPと最大MPと属性耐性以外のパラメーターを計算")
[300][7,1]<5>(0,5,1600000,1600040,0,0,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("使用する武器が-1の場合は使用中武器番号を-1に")
[121][4,0]<1>(1600024,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("使用武器位置と使用武器番号を代入")
[250][5,4]<0>(67,1600000,63,327680,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","使用武器位置")
[250][5,4]<0>(11,1600000,64,327680,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[179][1,0]<0>(1600002)()
[103][0,1]<1>()("武器計算のみの場合はここで中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ここで一時値を代入")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,1,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,6,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,0,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[103][0,1]<0>()("能力値を引き下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[戦]能力限界値引下げ")
[103][0,1]<0>()("装備分の最大HPと最大MPとHPMP増減を代入")
[250][5,4]<0>(68,1600000,0,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,0,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,1,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,47,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,62,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,66,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP%装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,63,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,67,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP固定装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,64,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,68,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP%装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,65,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,69,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP固定装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,79,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<0>(69,1600000,81,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル装備")
[250][5,4]<0>(69,1600000,80,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<0>(69,1600000,82,327680,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル装備")
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,331776,2100500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,331776,2100501)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,48,331776,2100502)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,49,331776,2100503)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,50,331776,2100504)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,51,331776,2100505)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,52,331776,2100506)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,53,331776,2100507)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,54,331776,2100508)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,55,331776,2100509)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,331776,2100510)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,331776,2100511)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,331776,2100512)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,331776,2100513)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,331776,2100514)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[103][0,1]<0>()("装備補正後のパッシブスキルを計算")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]一時ｽﾃ計算<パッシブ>")
[103][0,1]<0>()("ここでオートステート付与")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[共]オートステート付与")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[武器ある？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[使用中武器番号] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>」エラー
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 負担軽減のためパッシブリストを作成
■イベントの挿入[名]： ["X[共]パッシブリスト記憶"] <コモンEv 913>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘時
▼ 装備補正前のパッシブスキルを計算
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<パッシブ>"] <コモンEv 1058>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1:装備計算前
▼ 一時値初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / -1:一時値初期化 / 0:装備 / 1:戦闘
■変数操作: CSelf27[処理ステータス] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf27[処理ステータス] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[最大装備数] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
 |■変数操作: CSelf23[処理中装備欄] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf22[最大装備数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf23[処理中装備欄] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf23[処理中装備欄]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf20[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf20[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf20[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf20[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] = CSelf20[装備コード] % 10000 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21[一時装備番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] = CSelf20[装備コード] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf30 % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 何があっても最大HPと最大MPだけは常に計算する
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[武器計算のみ]  が   0 以外  【2】 CSelf27[処理ステータス]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[武器計算のみ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常処理で、処理ステータスが1の時のみ最大HPと最大MPを計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20[装備コード] / 0:一時値計算 / 1:装備HP / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■変数操作: CSelf21[一時装備番号] = CSelf20[装備コード] - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf21[一時装備番号] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf21[一時装備番号] % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 何があっても最大HPと最大MPだけは常に計算する
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[最大HP] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"ステータス計算番号" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[武器計算のみ]  が   0 以外  【2】 CSelf27[処理ステータス]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[武器計算のみ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常処理で、処理ステータスが1の時のみ最大HPと最大MPを計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 1:装備HP / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 武器
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[使用する武器]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[使用する武器]  が   CSelf23[処理中装備欄] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[使用する武器]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器を使用しない
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[使用する武器]  が  CSelf23[処理中装備欄] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 使用する武器が処理中装備欄ではない場合はループ開始へ
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここで使用中武器を代入
 | | |■変数操作: CSelf24[使用中武器番号] = CSelf21[一時装備番号] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf4[武器ある？] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[武器計算のみ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf4[武器ある？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[武器計算のみ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 通常計算の場合はその後の処理もやる
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[武器ある？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 武器計算のみで武器がある場合は中断
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[使用する武器]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[使用する武器]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 使用する武器が-1の場合は使用中武器番号を-1に
 | | | | |■変数操作: CSelf24[使用中武器番号] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 使用武器位置と使用武器番号を代入
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"使用武器位置" ] (6:-:49) =  CSelf1[使用する武器]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) =  CSelf24[使用中武器番号]
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf20[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf20[装備コード]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[武器計算のみ]  が   0 以外  【2】 CSelf27[処理ステータス]  が   0 と同じ  【3】 CSelf27[処理ステータス]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[武器計算のみ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常計算で処理ステータスが0の場合、属性耐性を計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20[装備コード] / 0:一時値計算 / 6:属性耐性だけ計算 / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常計算で処理ステータスが1の場合、最大HPと最大MPと属性耐性以外のパラメーターを計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<錬成装備1>"] <コモンEv 813>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf20[装備コード] / 0:一時値計算 / 0:装備 / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備ある
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[武器計算のみ]  が   0 以外  【2】 CSelf27[処理ステータス]  が   0 と同じ  【3】 CSelf27[処理ステータス]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[武器計算のみ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常計算で処理ステータスが0の場合、属性耐性を計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 6:属性耐性だけ計算 / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf27[処理ステータス]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 通常計算で処理ステータスが1の場合、最大HPと最大MPと属性耐性以外のパラメーターを計算
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 0:装備 / 1:戦闘
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[使用する武器]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[使用する武器]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 使用する武器が-1の場合は使用中武器番号を-1に
 |■変数操作: CSelf24[使用中武器番号] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 使用武器位置と使用武器番号を代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"使用武器位置" ] (6:-:49) =  CSelf1[使用する武器]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) =  CSelf24[使用中武器番号]
■回数付きループ [ CSelf2[武器計算のみ] ]回
 |▼ 武器計算のみの場合はここで中断
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ここで一時値を代入
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 1:装備HP / 1:戦闘
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 6:属性耐性だけ計算 / 1:戦闘
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 0:装備 / 1:戦闘
▼ 能力値を引き下げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:通常能力値上限を設定
▼ 装備分の最大HPと最大MPとHPMP増減を代入
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP%装備分" ] (8:-:21) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP固定装備分" ] (8:-:22) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP%装備分" ] (8:-:24) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP固定装備分" ] (8:-:25) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル装備" ] (8:-:20) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： CSelf26[装備分移植] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル装備" ] (8:-:23) =  CSelf26[装備分移植]
■DB読込(可変)： V1-500[最大HP能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
■DB読込(可変)： V1-501[最大MP能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
■DB読込(可変)： V1-502[攻撃力能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
■DB読込(可変)： V1-503[防御力能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
■DB読込(可変)： V1-504[魔法攻撃能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
■DB読込(可変)： V1-505[魔法防御能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
■DB読込(可変)： V1-506[敏捷性能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
■DB読込(可変)： V1-507[命中率能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： V1-508[回避率能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： V1-509[クリティカル能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： V1-510[カスタム1能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： V1-511[カスタム2能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： V1-512[カスタム3能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： V1-513[カスタム4能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： V1-514[カスタム5能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
▼ 装備補正後のパッシブスキルを計算
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<パッシブ>"] <コモンEv 1058>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:装備計算後
▼ ここでオートステート付与
■イベントの挿入[名]： ["X[共]オートステート付与"] <コモンEv 851>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘時
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1058
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<パッシブ>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=計算タイミング
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=装備計算後
CHOICE_STR_1_1=装備計算前
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=計算タイミング
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=一時文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=効果タイプ
CSELF_NAME_15=条件満たす?
CSELF_NAME_16=処理コモンID
CSELF_NAME_17=処理パラメーター
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=一時変数1
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=最大HP
CSELF_NAME_41=盗む追加個数
CSELF_NAME_42=盗む率
CSELF_NAME_43=HP吸収
CSELF_NAME_44=MP吸収
CSELF_NAME_45=スキルID
CSELF_NAME_46=スキル発動率
CSELF_NAME_47=自動行動ｷｬﾝｾﾙ
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=発動タイミング
CSELF_NAME_81=発動率
CSELF_NAME_82=発動内容
CSELF_NAME_83=効果値1
CSELF_NAME_84=効果値2
CSELF_NAME_85=発動属性
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ジャマー
COMMAND_NUM=581
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時値初期化")
[121][5,0]<0>(1600041,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<0>(1600045,-1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600046,0,0,65536,1)()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,-1,2,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<0>(27,1600000,98,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブリスト計算済")
[170][0,0]<0>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,1600008,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("パッシブある")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<2>(32,1600013,2,332288,1600014)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果タイプ")
[111][10,0]<2>(3,1600014,1600001,2,1600001,0,5,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600013,6,332288,1600040)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]ステータス計算番号")
[103][0,1]<3>()("処理パラメーターが1の時は属性耐性以外を計算")
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,3,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,6,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<3>(32,1600013,10,332304,1600041)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]盗むスキル追加個数")
[250][5,4]<3>(32,1600013,11,332384,1600042)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]盗むスキル追加率")
[103][0,1]<3>()("武器依存時属性")
[250][5,4]<3>(32,1600013,12,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]武器依存時属性付与")
[250][5,4]<3>(22,-3,40,332288,1600022)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(22,1600021,1600022,70144,1600019)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(35,1600000,71,331776,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[112][2,4]<5>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][4,4]<6>(35,1600000,71,327698)("\cself[19]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][4,4]<6>(35,1600000,71,327698)("<\n>\cself[19]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("武器依存時状態")
[250][5,4]<3>(32,1600013,9,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[A]武器依存時状態付与")
[250][5,4]<3>(24,1600021,17,332288,1600007)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<3>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<4>()()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<5>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<5>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<5>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<5>(1600019,1600005,0,0)()
[122][3,0]<5>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<5>(1600020,1600005,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(35,1600000,75,331776,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[112][2,4]<6>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[250][4,4]<7>(35,1600000,75,327698)("\cself[19]<\n>\cself[20]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][4,4]<7>(35,1600000,75,327698)("<\n>\cself[19]<\n>\cself[20]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(24,-3,40,332288,1600022)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<4>(20)()
[250][5,4]<5>(24,1600021,1600022,70144,1600019)("","状態付与解除設定1","","")
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[111][4,0]<5>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(24,1600021,1600022,70144,1600020)("","状態付与解除設定1","","")
[250][5,4]<6>(35,1600000,75,331776,1600005)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[112][2,4]<6>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[250][4,4]<7>(35,1600000,75,327698)("\cself[19]<\n>\cself[20]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][4,4]<7>(35,1600000,75,327698)("<\n>\cself[19]<\n>\cself[20]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("武器依存のHPMP吸収")
[250][5,4]<3>(32,1600013,10,332304,1600043)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","武器依存HP吸収率")
[250][5,4]<3>(32,1600013,11,332304,1600044)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","武器依存MP吸収率")
[103][0,1]<3>()("武器依存のスキル発動")
[250][5,4]<3>(32,1600013,12,332288,1600019)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","武器依存発動スキルID")
[250][5,4]<3>(32,1600013,13,332288,1600020)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","武器依存スキル発動率")
[111][7,0]<3>(2,1600045,-1,3,1600046,1600020,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキルがないなら上書き")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("スキル発動率が高いもので上書き")
[121][4,0]<4>(1600045,1600019,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600020,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(32,1600013,15,332304,1600047)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("処理パラメーターが1の時はリアクション系のパッシブを計算")
[250][5,4]<3>(32,1600013,40,332288,1600080)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動タイミング")
[250][5,4]<3>(32,1600013,41,332288,1600081)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動率 (%)　")
[250][5,4]<3>(32,1600013,42,332288,1600082)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動内容　 ")
[250][5,4]<3>(32,1600013,21,332288,1600085)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]被弾/回避属性")
[111][13,0]<3>(4,1600080,3,2,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("被弾時")
[111][13,0]<4>(4,1600082,0,2,1600082,1,2,1600082,2,2,1600082,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,72,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<5>(70,1600000,20,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<5>(70,1600000,17,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣被弾時発動率")
[250][5,4]<5>(70,1600000,94,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[250][5,4]<5>(32,1600013,44,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[250][5,4]<5>(70,1600000,19,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時状態付与")
[250][5,4]<5>(12,1600000,20,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時付与率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,94,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("HP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,21,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,22,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,23,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時HP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,94,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("MP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,24,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,25,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,26,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時MP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,94,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("回避時")
[111][13,0]<4>(4,1600082,0,2,1600082,1,2,1600082,2,2,1600082,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,72,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<5>(12,1600000,31,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,28,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣回避時発動率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,95,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[250][5,4]<5>(32,1600013,44,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[250][5,4]<5>(12,1600000,30,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時状態付与")
[250][5,4]<5>(12,1600000,31,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時付与率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,95,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("HP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,32,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,33,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,34,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時HP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,95,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("MP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,21,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(%)    ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,36,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(固定) ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,37,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時MP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,95,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("スキル無効時")
[111][13,0]<4>(4,1600082,0,2,1600082,1,2,1600082,2,2,1600082,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,72,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<5>(12,1600000,83,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,84,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,96,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[250][5,4]<5>(32,1600013,44,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[250][5,4]<5>(12,1600000,86,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与")
[250][5,4]<5>(12,1600000,87,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,96,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("HP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,88,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,89,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,90,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,96,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("MP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,91,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(12,1600000,92,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(12,1600000,93,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率")
[250][5,4]<5>(12,1600000,96,327680,1600085)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("与ダメージ時")
[111][13,0]<4>(4,1600082,0,2,1600082,1,2,1600082,2,2,1600082,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,72,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<5>(28,1600000,10,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動")
[250][5,4]<5>(28,1600000,11,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[250][5,4]<5>(32,1600013,44,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[250][5,4]<5>(28,1600000,14,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態付与")
[250][5,4]<5>(28,1600000,15,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("HP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,17,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP％")
[250][5,4]<5>(28,1600000,16,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP固定")
[250][5,4]<5>(28,1600000,18,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("MP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,20,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP％")
[250][5,4]<5>(28,1600000,19,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP固定")
[250][5,4]<5>(28,1600000,21,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600080,7,2,1600080,8,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("与クリティカル時")
[111][13,0]<4>(4,1600082,0,2,1600082,1,2,1600082,2,2,1600082,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,72,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<5>(28,1600000,68,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,69,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣会心時発動率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態付与")
[250][5,4]<5>(32,1600013,44,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[250][5,4]<5>(28,1600000,72,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時状態付与")
[250][5,4]<5>(28,1600000,73,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時付与率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("HP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,74,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,75,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,76,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時HP回復率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[103][0,1]<5>()("MP回復")
[250][5,4]<5>(32,1600013,45,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,77,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,78,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,79,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時MP回復率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自身戦闘不能時")
[111][4,0]<4>(1,1600082,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル発動")
[250][5,4]<5>(32,1600013,85,332288,1600083)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<5>(32,1600013,46,332288,1600084)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[250][5,4]<5>(28,1600000,23,327680,1600083)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生％")
[250][5,4]<5>(28,1600000,22,327680,1600084)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生固定")
[250][5,4]<5>(28,1600000,24,327680,1600081)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生率")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600080,100,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ジャマー発動")
[250][5,4]<4>(36,1600013,52,332288,1600099)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","ジャマー設定")
[250][5,4]<4>(15,1600099,2,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,33,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,46,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,3,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,46,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,47,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,4,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,47,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(15,1600099,5,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,34,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,49,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,6,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,49,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,50,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,7,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が攻撃ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,50,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(15,1600099,8,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,35,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,52,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,9,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,52,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,53,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,10,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","味方が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,53,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(15,1600099,11,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,36,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,55,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,12,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,55,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,56,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,13,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が回復ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,56,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(15,1600099,14,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,37,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強化ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,58,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,15,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,58,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,59,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,16,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が強化ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,59,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(15,1600099,17,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマースキル")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600000,38,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱体ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<5>(28,1600000,61,327680,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<5>(15,1600099,18,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー発動率")
[111][4,0]<5>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,61,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ率")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(28,1600000,62,327680,-1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ状態")
[250][5,4]<5>(15,1600099,19,332288,1600019)("","汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1","","敵が弱体ジャマー状態条件")
[111][10,0]<5>(19,1600019,-3,3,1600019,-1,2,1600019,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(28,1600000,62,327680,1600019)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ状態")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("固定値を代入")
[250][5,4]<0>(69,1600000,96,327696,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<0>(69,1600000,95,327776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<0>(29,1600000,96,327696,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(29,1600000,97,327696,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(29,1600000,98,327680,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(29,1600000,99,327776,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<0>(69,1600000,0,327696,1600047)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,3,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,6,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[103][0,1]<0>()("固定値を引き下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]能力限界値引下げ")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("装備分の最大HPと最大MPとHPMP増減を代入")
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,45,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<1>(68,1600000,46,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,47,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<1>(69,1600000,61,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,65,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP%装備分")
[250][5,4]<1>(69,1600000,62,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,66,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP固定装備分")
[250][5,4]<1>(69,1600000,63,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,67,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP%装備分")
[250][5,4]<1>(69,1600000,64,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,68,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP固定装備分")
[250][5,4]<1>(69,1600000,78,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(69,1600000,80,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル装備")
[250][5,4]<1>(69,1600000,79,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(69,1600000,81,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル装備")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(27,1600000,44,331776,2100500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(27,1600000,46,331776,2100501)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(27,1600000,48,331776,2100502)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<0>(27,1600000,49,331776,2100503)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<0>(27,1600000,50,331776,2100504)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(27,1600000,51,331776,2100505)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(27,1600000,52,331776,2100506)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<0>(27,1600000,53,331776,2100507)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<0>(27,1600000,54,331776,2100508)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<0>(27,1600000,55,331776,2100509)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<0>(29,1600000,85,331776,2100510)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(29,1600000,86,331776,2100511)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(29,1600000,87,331776,2100512)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(29,1600000,88,331776,2100513)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(29,1600000,89,331776,2100514)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時値初期化
■変数操作: CSelf41[盗む追加個数]～CSelf44[MP吸収] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf45[スキルID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf46[スキル発動率]～CSelf47[自動行動ｷｬﾝｾﾙ] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / -1:一時値初期化 / 2: / 1:戦闘
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"パッシブリスト計算済" ] (6:-:22) 
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13[対象パッシブスキル] = CSelf8 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ パッシブある
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[効果タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果タイプ" ] (35:-:11) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[効果タイプ]  が   CSelf1[計算タイミング] と同じ  【2】 CSelf1[計算タイミング]  が   0 以外  【3】 CSelf14[効果タイプ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  CSelf1[計算タイミング] と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[最大HP] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]ステータス計算番号" ] (35:-:12) 
 | | |▼ 処理パラメーターが1の時は属性耐性以外を計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 3:パッシブ / 1:戦闘
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 6:属性耐性だけ計算 / 1:戦闘
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[盗む追加個数] += ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]盗むスキル追加個数" ] (35:-:20) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[盗む率] 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]盗むスキル追加率" ] (35:-:21) 
 | | |▼ 武器依存時属性
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]武器依存時属性付与" ] (35:-:13) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf21:CSelf22 ] (21:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf5[一時文字列] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) +=  \cself[19]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) +=  \n\cself[19]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 武器依存時状態
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[A]武器依存時状態付与" ] (35:-:14) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf21:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数1] = CSelf5[一時文字列] + 0 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | |■変数操作: CSelf20 = CSelf5[一時文字列] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[効果タイプ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf5[一時文字列] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) +=  \cself[19]\n\cself[20]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) +=  \n\cself[19]\n\cself[20]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf21:CSelf22 ] (24:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf21:CSelf22 ] (24:-:-) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf5[一時文字列] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[一時文字列] が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) +=  \cself[19]\n\cself[20]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) +=  \n\cself[19]\n\cself[20]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf22 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 武器依存のHPMP吸収
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[HP吸収] += ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"武器依存HP吸収率" ] (35:-:15) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[MP吸収] += ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"武器依存MP吸収率" ] (35:-:16) 
 | | |▼ 武器依存のスキル発動
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"武器依存発動スキルID" ] (35:-:17) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"武器依存スキル発動率" ] (35:-:18) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[スキルID]  が   -1 以下  【2】 CSelf46[スキル発動率]  が   CSelf20 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[スキルID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルがないなら上書き
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[スキル発動率]  が  CSelf20 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル発動率が高いもので上書き
 | | | |■変数操作: CSelf45[スキルID] = CSelf19[一時変数1] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf46[スキル発動率] = CSelf20 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[自動行動ｷｬﾝｾﾙ] += ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (35:-:19) 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[計算タイミング]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 処理パラメーターが1の時はリアクション系のパッシブを計算
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[発動タイミング] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動タイミング" ] (35:-:27) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[発動率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動率 (%)　" ] (35:-:29) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82[発動内容] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動内容　 " ] (35:-:30) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85[発動属性] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]被弾/回避属性" ] (35:-:28) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[発動タイミング]  が   3 と同じ  【2】 CSelf80[発動タイミング]  が   4 と同じ  【3】 CSelf80[発動タイミング]  が   5 と同じ  【4】 CSelf80[発動タイミング]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 被弾時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf82[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf82[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf82[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:2) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣被弾時発動率" ] (9:-:3) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf82[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時状態付与" ] (9:-:4) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時付与率" ] (9:-:5) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP回復(%)     " ] (9:-:6) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP回復(固定)" ] (9:-:7) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時HP回復率" ] (9:-:8) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf82[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP回復(%)     " ] (9:-:9) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP回復(固定)" ] (9:-:10) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗被弾時MP回復率" ] (9:-:11) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 回避時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf82[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf82[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf82[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:14) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣回避時発動率" ] (9:-:15) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf82[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時状態付与" ] (9:-:16) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時付与率" ] (9:-:17) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時HP回復(%)     " ] (9:-:18) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時HP回復(固定)" ] (9:-:19) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時HP回復率" ] (9:-:20) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf82[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時MP回復(%)    " ] (9:-:21) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時MP回復(固定) " ] (9:-:22) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗回避時MP回復率" ] (9:-:23) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル無効時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf82[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf82[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf82[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:26) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率" ] (9:-:27) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf82[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与" ] (9:-:28) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率" ] (9:-:29) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     " ] (9:-:30) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)" ] (9:-:31) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率" ] (9:-:32) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf82[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     " ] (9:-:33) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)" ] (9:-:34) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率" ] (9:-:35) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) =  CSelf85[発動属性]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 与ダメージ時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf82[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf82[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf82[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動" ] (9:-:38) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率" ] (9:-:39) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf82[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時状態付与" ] (9:-:40) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時状態率" ] (9:-:41) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP％" ] (9:-:43) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP固定" ] (9:-:42) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時HP率" ] (9:-:44) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf82[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP％" ] (9:-:46) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP固定" ] (9:-:45) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"与ﾀﾞﾒ時MP率" ] (9:-:47) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[発動タイミング]  が   7 と同じ  【2】 CSelf80[発動タイミング]  が   8 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 与クリティカル時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf82[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf82[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf82[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:50) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┣会心時発動率" ] (9:-:51) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf82[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態付与
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時状態付与" ] (9:-:52) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時付与率" ] (9:-:53) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf82[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ HP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時HP回復(%)     " ] (9:-:54) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時HP回復(固定)" ] (9:-:55) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時HP回復率" ] (9:-:56) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf82[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ MP回復
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時MP回復(%)     " ] (9:-:57) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"会心時MP回復(固定)" ] (9:-:58) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"┗会心時MP回復率" ] (9:-:59) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自身戦闘不能時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[発動内容]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル発動
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生％" ] (9:-:61) =  CSelf83[効果値1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生固定" ] (9:-:60) =  CSelf84[効果値2]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能時蘇生率" ] (9:-:62) =  CSelf81[発動率]
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[発動タイミング]  が   100 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[発動タイミング]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ジャマー発動
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ジャマー] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"ジャマー設定" ] (35:-:35) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:2) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:81) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:83) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:4) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:83) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:82) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:82) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (14:-:5) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:84) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:86) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー発動率" ] (14:-:7) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:86) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:85) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が攻撃ジャマー状態条件" ] (14:-:6) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:85) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマースキル" ] (14:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:87) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:89) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー発動率" ] (14:-:10) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:89) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:88) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"味方が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:9) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:88) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマースキル" ] (14:-:11) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:90) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:92) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー発動率" ] (14:-:13) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:92) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:91) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が回復ジャマー状態条件" ] (14:-:12) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:91) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマースキル" ] (14:-:14) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強化ジャマーパッシブ" ] (9:-:93) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ率" ] (9:-:95) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー発動率" ] (14:-:16) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ率" ] (9:-:95) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:94) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が強化ジャマー状態条件" ] (14:-:15) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵強ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:94) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (14:-:17) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱体ジャマーパッシブ" ] (9:-:96) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ率" ] (9:-:98) =  100
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー発動率" ] (14:-:19) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ率" ] (9:-:98) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:97) =  -1
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数1] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｼﾞｬﾏｰ設定1":CSelf99[ジャマー]:"敵が弱体ジャマー状態条件" ] (14:-:18) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数1]  が   -3 以下  【2】 CSelf19[一時変数1]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数1]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数1]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵弱ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:97) =  CSelf19[一時変数1]
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 固定値を代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"盗む追加個数" ] (8:-:71) +=  CSelf41[盗む追加個数]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"盗む追加率" ] (8:-:70) 引上げ  CSelf42[盗む率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:74) +=  CSelf43[HP吸収]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) +=  CSelf44[MP吸収]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:76) =  CSelf45[スキルID]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:77) 引上げ  CSelf46[スキル発動率]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) +=  CSelf47[自動行動ｷｬﾝｾﾙ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 3:パッシブ / 1:戦闘
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 6:属性耐性だけ計算 / 1:戦闘
▼ 固定値を引き下げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:999999
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[計算タイミング]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[計算タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 装備分の最大HPと最大MPとHPMP増減を代入
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP%装備分" ] (8:-:21) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP固定装備分" ] (8:-:22) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP%装備分" ] (8:-:24) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP固定装備分" ] (8:-:25) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル装備" ] (8:-:20) =  CSelf40[最大HP]
 |■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル装備" ] (8:-:23) =  CSelf40[最大HP]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： V1-500[最大HP能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
■DB読込(可変)： V1-501[最大MP能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
■DB読込(可変)： V1-502[攻撃力能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
■DB読込(可変)： V1-503[防御力能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
■DB読込(可変)： V1-504[魔法攻撃能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
■DB読込(可変)： V1-505[魔法防御能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
■DB読込(可変)： V1-506[敏捷性能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
■DB読込(可変)： V1-507[命中率能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
■DB読込(可変)： V1-508[回避率能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
■DB読込(可変)： V1-509[クリティカル能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
■DB読込(可変)： V1-510[カスタム1能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
■DB読込(可変)： V1-511[カスタム2能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
■DB読込(可変)： V1-512[カスタム3能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
■DB読込(可変)： V1-513[カスタム4能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
■DB読込(可変)： V1-514[カスタム5能力値依存変化前] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1059
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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CHOICE_STR_1_0=パラメータ補正＋状態名計算
CHOICE_STR_1_1=状態名のみ計算
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=オプション
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=上書き顔グラ
CSELF_NAME_8=一時文字列
CSELF_NAME_9=状態名一覧
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=表示するか否か
CSELF_NAME_21=処理パラメーター
CSELF_NAME_22=並び用状態個数
CSELF_NAME_23=色変更
CSELF_NAME_24=戦闘不能カウント
CSELF_NAME_25=行動制限番号
CSELF_NAME_26=行動制限率
CSELF_NAME_27=HPMP増減属性
CSELF_NAME_28=吸収時±反転
CSELF_NAME_29=属性有効度
CSELF_NAME_30=状態重複ID
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=上書き顔グラ
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=最大HP
CSELF_NAME_41=最大MP
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=HP割合
CSELF_NAME_51=HP固定
CSELF_NAME_52=MP割合
CSELF_NAME_53=MP固定
CSELF_NAME_54=被弾時HPレベル
CSELF_NAME_55=被弾時HP％
CSELF_NAME_56=被弾時HP固定値
CSELF_NAME_57=被弾時MPレベル
CSELF_NAME_58=被弾時MP％
CSELF_NAME_59=被弾時MP固定値
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=属性ID項目
CSELF_NAME_81=属性％項目
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=535
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(48,-2,0,65536,0)("","×状態一時DB","","")
[122][2,1]<0>(1600007,0)("")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[121][5,0]<0>(1600022,0,0,65536,4)()
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない場合はなし")
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>」エラー<\n>　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("装備分のパラメーター取得＆代入")
[250][5,4]<0>(68,1600000,45,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,327680,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,47,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,327680,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(69,1600000,67,331776,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP固定装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,62,327680,1600051)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,69,331776,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP固定装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,64,327680,1600053)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,66,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP%装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,62,327680,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,68,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MP%装備分")
[250][5,4]<0>(69,1600000,64,327680,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,81,331776,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル装備")
[250][5,4]<0>(69,1600000,79,327680,1600050)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<0>(69,1600000,82,331776,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル装備")
[250][5,4]<0>(69,1600000,80,327680,1600052)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[121][5,0]<0>(1600054,0,0,65536,5)()
[103][0,1]<0>()("負担軽減のため、状態リストを作成")
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600000)("X[共]状態適用順計算1")
[250][4,4]<0>(27,1600000,99,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態リスト計算済")
[121][4,0]<0>(1600060,-1,0,0)()
[255][5,4]<0>(22,-1,0,70400,1600061)("","状態適用一時XY配列","","")
[179][1,0]<0>(1600061)()
[121][4,0]<1>(1600060,1,0,256)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1,1600060,0,-1,1600063)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[111][4,0]<1>(1,1600063,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600064,1600063,100000,12288)()
[121][4,0]<2>(1600065,1600063,100000,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600065,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1,1600060,0,-1,1600066)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1")
[250][4,4]<3>(27,1600000,99,327698)("\cself[64]<\n>\cself[65]<\n>\cself[66]<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態リスト計算済")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時値を初期化")
[121][5,0]<0>(2100530,0,0,65536,16)()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,-1,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<0>(27,1600000,99,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態リスト計算済")
[170][0,0]<0>()()
[122][3,0]<1>(1600005,769,1600006)()
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600064,1600005,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<1>(1600065,1600005,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<1>(1600066,1600005,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600064,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("不死身以外でターン数1以上")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("一時ステ計算")
[250][5,4]<2>(28,1600064,29,332288,1600040)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[103][0,1]<3>()("全ダメージ")
[250][5,4]<3>(10,1600064,22,332288,1600010)("","状態設定","","全ダメージ耐性[±%]")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,1536)()
[250][5,4]<3>(69,1600000,52,327776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","全ダメージ耐性")
[103][0,1]<3>()("回避係数")
[250][5,4]<3>(8,1600064,47,332288,1600010)("","状態設定","","回避係数")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(9,1600064,63,332288,1600011)("","状態設定","","回避係数オプション")
[111][10,0]<4>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,1,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,44,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,45,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキル反射と無敵")
[250][5,4]<3>(10,1600064,54,332288,1600010)("","状態設定","","スキル反射/無敵")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,50,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理反射フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600010,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,51,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法反射フラグ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600000,43,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能防止状態")
[250][5,4]<3>(22,1600064,20,332288,1600030)("","状態設定","","状態重複時変化")
[250][5,4]<3>(23,1600030,11,332288,1600009)("","状態重複時変化設定1","","文字列重複変化状態")
[112][2,4]<3>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<4>()()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<5>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<5>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<5>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600007,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,0]<6>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<6>(1600010,1600007,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(69,1600000,78,327680,1600064)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(23,-3,3,332288,1600080)("","状態重複時変化設定1","","重複対象状態1")
[250][5,4]<4>(23,-3,4,332288,1600081)("","状態重複時変化設定1","","重複変化状態1")
[179][1,0]<4>(4)()
[250][5,4]<5>(23,1600030,1600080,70144,1600010)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(23,1600030,1600081,70144,1600010)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][4,0]<6>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(69,1600000,78,327680,1600064)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][5,0]<5>(1600080,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("被弾時HPMP増減")
[250][5,4]<3>(28,1600064,40,332288,1600027)("","状態設定","","被弾時HPMP増減属性")
[250][5,4]<3>(28,1600064,41,332288,1600028)("","状態設定","","吸収属性時±逆転")
[111][4,0]<3>(17,1600027,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600000,1600027,1600000,0,-1,1600029)("X[戦]属性有効率取得")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600029,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600029,0,0,1600029,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,42,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600054,1600010,0,256)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,43,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[％]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600055,1600010,0,256)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,44,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600056,1600010,0,256)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,45,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600057,1600010,0,256)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,46,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[％]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600058,1600010,0,256)()
[250][5,4]<4>(28,1600064,47,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[固定値]")
[121][4,0]<4>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600059,1600010,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600028,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,42,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600054,1600010,0,256)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,43,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[％]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600055,1600010,0,256)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,44,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時HP増減[固定値]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600056,1600010,0,256)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,45,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600057,1600010,0,256)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,46,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[％]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600058,1600010,0,256)()
[250][5,4]<5>(28,1600064,47,332288,1600010)("","状態設定","","被弾時MP増減[固定値]")
[121][4,0]<5>(1600010,1600029,100,13058)()
[121][4,0]<5>(1600059,1600010,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("シールド値減少防止フラグ")
[250][5,4]<3>(22,1600064,38,332288,1600010)("","状態設定","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,1600000,84,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("武器依存時属性")
[250][5,4]<3>(23,1600064,34,332288,1600013)("","状態設定","","武器依存時攻撃属性")
[250][5,4]<3>(22,-3,40,332288,1600012)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(22,1600013,1600012,70144,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(35,1600000,71,331776,1600008)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[112][2,4]<5>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[250][4,4]<6>(35,1600000,71,327698)("\cself[10]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][4,4]<6>(35,1600000,71,327698)("<\n>\cself[10]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキル封印時文章")
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[112][2,4]<3>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(22,1600064,12,332288,1600008)("","状態設定","","スキル封印時文章")
[112][2,4]<4>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(23,1600000,72,327680,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("味方の場合は戦闘不能時蘇生")
[111][4,0]<3>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(10,1600064,35,332288,1600010)("","状態設定","","戦闘不能時蘇生Lv回")
[250][5,4]<4>(69,1600000,97,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<4>(10,1600064,36,332288,1600010)("","状態設定","","戦闘不能時蘇生％回")
[250][5,4]<4>(69,1600000,98,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<4>(10,1600064,37,332288,1600010)("","状態設定","","戦闘不能時蘇生固定回")
[250][5,4]<4>(69,1600000,99,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復固定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(22,-3,60,332288,1600080)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値1")
[250][5,4]<3>(22,-3,62,332288,1600081)("","状態設定","","状態効果量代入先能力値1")
[250][5,4]<3>(22,-3,63,332288,1600082)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値2")
[250][5,4]<3>(22,-3,60,332320,1600082)("","状態設定","","状態効果量代入元能力値1")
[121][4,0]<3>(1600083,100,0,0)()
[179][1,0]<3>(5)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600083,1600000,1600066,0,-1,1600010)("X[共]XY状態効果量取得1")
[250][5,4]<4>(22,1600064,1600080,70144,1600011)("","状態設定","","")
[250][5,4]<4>(22,1600064,1600081,70144,1600012)("","状態設定","","")
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][13,0]<5>(4,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100530,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100531,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(2100532,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(2100533,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600012,4,2,1600012,5,2,1600012,6,2,1600012,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100534,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100535,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(2100536,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(2100537,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600012,8,2,1600012,9,2,1600012,10,2,1600012,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100538,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100539,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(2100540,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(2100541,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600012,12,2,1600012,13,2,1600012,14,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100542,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100543,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(2100544,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600012,20,2,1600012,21,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(2100545,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(2100546,1600010,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600080,1600082,0,65792,1)()
[121][4,0]<4>(1600083,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("一時ステ状態名のみ計算")
[300][7,1]<2>(0,5,1600000,1600040,0,5,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600000,1600040,0,7,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(8,1600064,16,332288,1600010)("","状態設定","","行動制限")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("行動制限がなし以外")
[250][5,4]<3>(8,1600064,18,332288,1600011)("","状態設定","","行動制限率")
[111][7,0]<3>(2,1600011,0,3,1600011,1600026,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("行動制限率がゼロ")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("行動制限は確率が高いもので上書き")
[121][4,0]<4>(1600026,1600011,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600025,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("行動制限内容の上書き")
[103][0,1]<5>()("すでに行動不能の場合は上書きしない")
[121][4,0]<5>(1600025,1600010,0,0)()
[250][5,4]<5>(8,1600064,13,332288,1600008)("","状態設定","","行動制限時文章")
[250][5,4]<5>(11,1600000,67,327680,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("顔グラ上書き")
[250][5,4]<2>(8,1600064,45,332288,1600010)("","状態設定","","状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能カウントの上書き")
[250][5,4]<2>(8,1600064,15,332384,1600024)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[103][0,1]<2>()("カウンターの上書き")
[250][5,4]<2>(8,1600064,48,332288,1600010)("","状態設定","","カウンター有？[ｽｷﾙ選択]")
[250][5,4]<2>(10,1600000,61,327776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【ｶｳﾝﾀｰ系状態有り】")
[103][0,1]<2>()("状態の色変化")
[250][5,4]<2>(8,1600064,3,332288,1600010)("","状態設定","","状態時の色変化:味方のみ")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("アイコン表示")
[250][5,4]<2>(8,1600064,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(8,1600064,3,332288,1600012)("","状態設定","","アイコン")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(48,1600022,2,327680,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[250][5,4]<4>(48,1600022,0,327680,1600064)("","×状態一時DB","","状態ID")
[250][5,4]<4>(31,1600064,88,332288,1600010)("","状態設定","","並び順[昇順に表示]")
[250][5,4]<4>(48,1600022,1,327680,1600010)("","×状態一時DB","","並び順")
[250][5,4]<4>(48,1600022,4,327680,1600065)("","×状態一時DB","","ターン数")
[121][4,0]<4>(1600022,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時値代入")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,327696,1600054)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,327696,1600055)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,92,327696,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減固定")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,327696,1600057)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,327696,1600058)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,95,327696,1600059)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減固定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,5,1600000,-1,1,5,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,7,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<1>(5,1600000,34,327696,2100530)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(5,1600000,35,327696,2100531)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(5,1600000,36,327696,2100532)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<1>(5,1600000,37,327696,2100533)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<1>(5,1600000,38,327696,2100534)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(5,1600000,39,327696,2100535)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<1>(5,1600000,40,327696,2100536)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<1>(5,1600000,46,327696,2100537)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(5,1600000,47,327696,2100538)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(5,1600000,48,327696,2100539)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(5,1600000,41,327696,2100540)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(5,1600000,42,327696,2100541)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(5,1600000,43,327696,2100542)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(5,1600000,44,327696,2100543)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(5,1600000,45,327696,2100544)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<1>(6,1600000,16,327696,2100545)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(6,1600000,19,327696,2100546)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("代入")
[250][5,4]<0>(11,1600000,4,327680,1600023)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","表示色番号")
[250][5,4]<0>(11,1600000,59,327680,1600025)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[250][5,4]<0>(67,1600000,77,327680,1600026)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動制限率")
[103][0,1]<0>()("戦闘不能の代入")
[250][5,4]<0>(11,1600000,3,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[300][8,1]<0>(0,16777221,1,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(11,1600000,3,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(11,1600000,3,327776,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[250][5,4]<0>(11,1600000,3,327792,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[250][5,4]<0>(11,1600000,3,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[250][5,4]<0>(67,1600000,16,327680,1600032)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","上書き顔画像番号")
[103][0,1]<0>()("通常計算の場合は戦闘フィールドも")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[戦]能力限界値引下げ")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]一時ｽﾃ計算<戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ>")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き下げ")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,4)("X[戦]能力限界値引下げ")
[103][0,1]<0>()("状態アイコンの並び替え")
[250][5,4]<0>(48,-1,0,69632,1600010)("","×状態一時DB","","")
[252][5,4]<0>(48,0,1,339968,1600010)("","×状態一時DB","","並び順")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600022)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(48,1600010,2,331776,1600012)("","×状態一時DB","","状態アイコン名")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600012,1600008)("X[共]アイコン名取得1")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600008,1600008)("X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)("\cself[8]<\n>")
[250][5,4]<2>(48,1600010,4,331776,1600011)("","×状態一時DB","","ターン数")
[111][7,0]<2>(18,1600011,99999,1,1600011,11,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(82,119,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[状態ｱｲｺﾝ]∞ﾀｰﾝ","")
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(82,120,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[状態ｱｲｺﾝ]11ﾀｰﾝ以上","")
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(11,1600000,69,327680,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]状態異常名一覧")
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[103][0,1]<0>()("空欄詰め")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×状態一時DB"(20) を初期化]
■文字列操作：CSelf7[上書き顔グラ] = ""
■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] = ""
■変数操作: CSelf22[並び用状態個数]～CSelf26[行動制限率] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf32[上書き顔グラ] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない場合はなし
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>」エラー
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 装備分のパラメーター取得＆代入
■DB読込(可変)： CSelf40[最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) =  CSelf40[最大HP]
■DB読込(可変)： CSelf41[最大MP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) =  CSelf41[最大MP]
■DB読込(可変)： CSelf51[HP固定] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP固定装備分" ] (8:-:22) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) =  CSelf51[HP固定]
■DB読込(可変)： CSelf53[MP固定] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP固定装備分" ] (8:-:25) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) =  CSelf53[MP固定]
■DB読込(可変)： CSelf50[HP割合] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP%装備分" ] (8:-:21) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) =  CSelf50[HP割合]
■DB読込(可変)： CSelf52[MP割合] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP%装備分" ] (8:-:24) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) =  CSelf52[MP割合]
■DB読込(可変)： CSelf50[HP割合] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル装備" ] (8:-:20) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) =  CSelf50[HP割合]
■DB読込(可変)： CSelf52[MP割合] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル装備" ] (8:-:23) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) =  CSelf52[MP割合]
■変数操作: CSelf54[被弾時HPレベル]～CSelf59[被弾時MP固定値] = 0 + 0 
▼ 負担軽減のため、状態リストを作成
■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態適用順計算1"] <コモンEv 822>  / 1:戦闘時 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態リスト計算済" ] (6:-:23) =  
■変数操作: CSelf60 = -1 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf61 = XY配列[配列 "状態適用一時XY配列" のX列(データ)数]
■回数付きループ [ CSelf61 ]回
 |■変数操作: CSelf60 += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf63 = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 1:状態 / CSelf60 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf64 = CSelf63 / 100000 
 | |■変数操作: CSelf65 = CSelf63 % 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf65  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf65  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66 = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態位置1"] <コモンEv 767>  / 1:状態 / CSelf60 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態リスト計算済" ] (6:-:23) +=  \cself[64]\n\cself[65]\n\cself[66]\n
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 一時値を初期化
■変数操作: V1-530[状態効果量最大HP]～V1-546[状態効果量MP増減] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / -1:一時値初期化 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態リスト計算済" ] (6:-:23) 
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf64 = CSelf5 + 0 
 |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 |■変数操作: CSelf65 = CSelf5 + 0 
 |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 |■変数操作: CSelf66 = CSelf5 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf64  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf64  が  1 以外  ]の場合↓
 | |▼ 不死身以外でターン数1以上
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ 一時ステ計算
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[最大HP] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
 | | |▼ 全ダメージ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"全ダメージ耐性[±%]" ] (22:-:23) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"全ダメージ耐性" ] (8:-:32) 引上げ  CSelf10[一時変数A]
 | | |▼ 回避係数
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"回避係数" ] (22:-:24) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"回避係数オプション" ] (22:-:25) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数" ] (8:-:29) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ スキル反射と無敵
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"スキル反射/無敵" ] (22:-:26) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"物理反射フラグ" ] (8:-:27) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"魔法反射フラグ" ] (8:-:28) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"無敵" ] (8:-:26) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘不能防止状態
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[状態重複ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"状態重複時変化" ] (22:-:21) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態名一覧] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf30[状態重複ID]:"文字列重複変化状態" ] (23:-:11) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[状態名一覧] が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[状態名一覧] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[状態名一覧] が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[状態名一覧] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf8[一時文字列] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[状態名一覧]
 | | | | |■文字列操作：CSelf8[一時文字列] =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | |■文字列操作：CSelf7[上書き顔グラ] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[一時文字列]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf7[上書き顔グラ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7[上書き顔グラ] =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8[一時文字列]
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf7[上書き顔グラ] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) =  CSelf64
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[属性ID項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複対象状態1"(3)の項目番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[属性％項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複変化状態1"(4)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf30[状態重複ID]:CSelf80[属性ID項目] ] (23:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf30[状態重複ID]:CSelf81[属性％項目] ] (23:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) =  CSelf64
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf80[属性ID項目]～CSelf81[属性％項目] += 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 被弾時HPMP増減
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[HPMP増減属性] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HPMP増減属性" ] (22:-:31) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[吸収時±反転] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"吸収属性時±逆転" ] (22:-:32) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[HPMP増減属性]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[HPMP増減属性]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[属性有効度] = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf27[HPMP増減属性] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:属性 / -1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf29[属性有効度] = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[属性有効度]  が   0 超  【2】 CSelf29[属性有効度]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[属性有効度]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]" ] (22:-:33) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf54[被弾時HPレベル] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[％]" ] (22:-:34) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf55[被弾時HP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[固定値]" ] (22:-:35) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf56[被弾時HP固定値] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]" ] (22:-:36) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf57[被弾時MPレベル] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[％]" ] (22:-:37) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf58[被弾時MP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[固定値]" ] (22:-:38) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf59[被弾時MP固定値] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[属性有効度]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[吸収時±反転]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[吸収時±反転]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[ﾚﾍﾞﾙ]" ] (22:-:33) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf54[被弾時HPレベル] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[％]" ] (22:-:34) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf55[被弾時HP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時HP増減[固定値]" ] (22:-:35) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[被弾時HP固定値] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[ﾚﾍﾞﾙ]" ] (22:-:36) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf57[被弾時MPレベル] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[％]" ] (22:-:37) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf58[被弾時MP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"被弾時MP増減[固定値]" ] (22:-:38) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf29[属性有効度] / 100 
 | | | | |■変数操作: CSelf59[被弾時MP固定値] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ シールド値減少防止フラグ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ" ] (22:-:39) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ" ] (8:-:84) =  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 武器依存時属性
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"武器依存時攻撃属性" ] (22:-:27) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf13:CSelf12 ] (21:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[一時文字列] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[一時文字列] が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) +=  \cself[10]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) +=  \n\cself[10]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ スキル封印時文章
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8[一時文字列] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:58) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[一時文字列] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"スキル封印時文章" ] (22:-:12) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[一時文字列] が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:58) =  CSelf8[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 味方の場合は戦闘不能時蘇生
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"戦闘不能時蘇生Lv回" ] (22:-:28) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"戦闘不能時蘇生％回" ] (22:-:29) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"戦闘不能時蘇生固定回" ] (22:-:30) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復固定" ] (8:-:7) +=  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[属性ID項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値1"(60)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[属性％項目] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入先能力値1"(62)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値2"(63)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"状態効果量代入元能力値1"(60)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf83 = 100 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY状態効果量取得1"] <コモンEv 762>  / CSelf83 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf66 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:CSelf80[属性ID項目] ] (22:-:-) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:CSelf81[属性％項目] ] (22:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ  【4】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-530[状態効果量最大HP] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-531[状態効果量最大MP] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-532[状態効果量攻撃力] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-533[状態効果量防御力] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   4 と同じ  【2】 CSelf12  が   5 と同じ  【3】 CSelf12  が   6 と同じ  【4】 CSelf12  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-534[状態効果量魔法攻撃] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-535[状態効果量魔法防御] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-536[状態効果量敏捷性] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-537[状態効果量命中率] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   9 と同じ  【3】 CSelf12  が   10 と同じ  【4】 CSelf12  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-538[状態効果量回避率] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-539[状態効果量クリティカル] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-540[状態効果量カスタム1] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-541[状態効果量カスタム2] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   12 と同じ  【2】 CSelf12  が   13 と同じ  【3】 CSelf12  が   14 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-542[状態効果量カスタム3] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-543[状態効果量カスタム4] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-544[状態効果量カスタム5] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   20 と同じ  【2】 CSelf12  が   21 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-545[状態効果量HP増減] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V1-546[状態効果量MP増減] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf80[属性ID項目]～CSelf81[属性％項目] += CSelf82 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf83 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 一時ステ状態名のみ計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 5:状態名のみ計算 / 1:戦闘
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[最大HP] / 0:一時値計算 / 7:状態属性耐性 / 1:戦闘
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"行動制限" ] (22:-:15) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 行動制限がなし以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"行動制限率" ] (22:-:16) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf26[行動制限率] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動制限率がゼロ
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf26[行動制限率] 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 行動制限は確率が高いもので上書き
 | | | |■変数操作: CSelf26[行動制限率] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[行動制限番号]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[行動制限番号]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 行動制限内容の上書き
 | | | | |▼ すでに行動不能の場合は上書きしない
 | | | | |■変数操作: CSelf25[行動制限番号] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"行動制限時文章" ] (22:-:11) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:57) =  CSelf8[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 顔グラ上書き
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"状態時の顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ" ] (22:-:47) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[上書き顔グラ] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 戦闘不能カウントの上書き
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[戦闘不能カウント] 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | |▼ カウンターの上書き
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"カウンター有？[ｽｷﾙ選択]" ] (22:-:40) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【ｶｳﾝﾀｰ系状態有り】" ] (6:-:62) 引上げ  CSelf10[一時変数A]
 | |▼ 状態の色変化
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"状態時の色変化:味方のみ" ] (22:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[色変更]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[色変更]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[色変更] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ アイコン表示
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示するか否か] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示するか否か]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示するか否か]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"アイコン" ] (22:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf22[並び用状態個数]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) =  CSelf12
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf22[並び用状態個数]:"状態ID" ] (20:-:0) =  CSelf64
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf64:"並び順[昇順に表示]" ] (22:-:59) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf22[並び用状態個数]:"並び順" ] (20:-:1) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×状態一時DB":CSelf22[並び用状態個数]:"ターン数" ] (20:-:4) =  CSelf65
 | | | |■変数操作: CSelf22[並び用状態個数] += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 一時値代入
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) +=  CSelf54[被弾時HPレベル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) +=  CSelf55[被弾時HP％]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減固定" ] (8:-:10) +=  CSelf56[被弾時HP固定値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) +=  CSelf57[被弾時MPレベル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) +=  CSelf58[被弾時MP％]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減固定" ] (8:-:13) +=  CSelf59[被弾時MP固定値]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 5:状態名のみ計算 / 1:戦闘
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一時値代入 / 7:状態属性耐性 / 1:戦闘
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) +=  V1-530[状態効果量最大HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) +=  V1-531[状態効果量最大MP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) +=  V1-532[状態効果量攻撃力]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) +=  V1-533[状態効果量防御力]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) +=  V1-534[状態効果量魔法攻撃]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) +=  V1-535[状態効果量魔法防御]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) +=  V1-536[状態効果量敏捷性]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) +=  V1-537[状態効果量命中率]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) +=  V1-538[状態効果量回避率]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) +=  V1-539[状態効果量クリティカル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) +=  V1-540[状態効果量カスタム1]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) +=  V1-541[状態効果量カスタム2]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) +=  V1-542[状態効果量カスタム3]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) +=  V1-543[状態効果量カスタム4]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) +=  V1-544[状態効果量カスタム5]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) +=  V1-545[状態効果量HP増減]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) +=  V1-546[状態効果量MP増減]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"表示色番号" ] (6:-:28) =  CSelf23[色変更]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【行動制限】" ] (6:-:55) =  CSelf25[行動制限番号]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動制限率" ] (6:-:56) =  CSelf26[行動制限率]
▼ 戦闘不能の代入
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) =  0
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 引上げ  CSelf24[戦闘不能カウント]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 引下げ  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"上書き顔画像番号" ] (6:-:4) =  CSelf32[上書き顔グラ]
▼ 通常計算の場合は戦闘フィールドも
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:999999
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ>"] <コモンEv 1060>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き下げ
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]能力限界値引下げ"] <コモンEv 1070>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 4:追加能力値上限を設定
▼ 状態アイコンの並び替え
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×状態一時DB"(20)のデータ数]
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×状態一時DB":0 ](×NoData:×NoData) から [ CSelf10[一時変数A] ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "並び順" ]( ? )でソート (昇順[小→大])
■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] = ""
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf22[並び用状態個数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf10[一時変数A]:"状態アイコン名" ] (20:-:2) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[一時文字列] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf12
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[一時文字列] = ["X[共]項目ｱｲｺﾝ名置換"] <コモンEv 569>  / CSelf8[一時文字列]
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[一時文字列] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] += "\cself[8]\n"
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×状態一時DB":CSelf10[一時変数A]:"ターン数" ] (20:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   99999 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   11 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態名一覧] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態ｱｲｺﾝ]∞ﾀｰﾝ":V1-642[[System]Langurge] ] (56:238:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] += "\n"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  11 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態名一覧] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[状態ｱｲｺﾝ]11ﾀｰﾝ以上":V1-642[[System]Langurge] ] (56:239:-) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] += "\n"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf9[状態名一覧] += "\cself[11]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]状態異常名一覧" ] (6:-:27) =  CSelf9[状態名一覧]
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
▼ 空欄詰め
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1060
COMMON_NAME=X[戦]一時ｽﾃ計算<戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ>
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=オプション
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=ターン数
CSELF_NAME_99=フィールドID
COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,2100186,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,2100187,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600098,0,2,1600099,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600099,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(28,1600099,29,332288,1600040)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,-1,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600040,0,7,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600040,0,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,1600040,0,5,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,7,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,4,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[300][7,1]<1>(0,5,1600000,-1,1,5,1)("X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>")
[250][5,4]<1>(38,1600040,57,332288,1600009)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600099,13,332288,1600009)("","状態設定","","行動制限時文章")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(23,1600000,72,327680,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[フィールドID] = V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID] + 0 
■変数操作: CSelf98[ターン数] = V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ターン数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf99[フィールドID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ターン数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[フィールドID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[フィールドID] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf99[フィールドID]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / -1 / -1:一時値初期化 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf40 / 0:一時値計算 / 7:状態属性耐性 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf40 / 0:一時値計算 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf40 / 0:一時値計算 / 5:状態名のみ計算 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / -1 / 1:一時値代入 / 7:状態属性耐性 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / -1 / 1:一時値代入 / 4:状態通常計算 / 1:戦闘
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]一時ｽﾃ計算<汎用1>"] <コモンEv 816>  / CSelf0[対象スロット] / -1 / 1:一時値代入 / 5:状態名のみ計算 / 1:戦闘
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf40:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (31:-:61) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf99[フィールドID]:"行動制限時文章" ] (22:-:11) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"スキル封印時のﾒｯｾｰｼﾞ" ] (6:-:58) =  CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1061
COMMON_NAME=X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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[250][5,4]<1>(30,1600000,-2,65536,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","")
[250][5,4]<1>(6,1600000,-2,65536,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","")
[255][5,4]<1>(27,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時基本属性威力","","")
[255][5,4]<1>(26,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時動的属性威力","","")
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3"(8) を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4"(9) を初期化]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性威力" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ2" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1" を削除]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / -1
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3"(8) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]を初期化]
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4"(9) : ﾃﾞｰﾀ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]を初期化]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性威力" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性威力" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時基本属性耐性" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時動的属性耐性" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時最終属性耐性" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時SﾀｲﾌﾟMP消費率" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ1" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ2" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態ﾘｽﾄ" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入1" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入2" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入3" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入4" を削除]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入5" を削除]
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態ﾘｽﾄ" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入1" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入2" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入3" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入4" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時状態効果量代入5" : X列 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1063
COMMON_NAME=X[戦]庇護初期化
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(67,1600000,0,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護対象スロット")
[250][5,4]<0>(67,1600000,53,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[250][5,4]<0>(67,1600000,54,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護HP条件")
[250][5,4]<0>(67,1600000,55,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護防御値")
[250][5,4]<0>(67,1600000,65,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護による被弾?")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"庇護対象スロット" ] (6:-:67) =  -1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"庇護HP条件" ] (6:-:69) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"庇護防御値" ] (6:-:70) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"庇護による被弾?" ] (6:-:71) =  0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1064
COMMON_NAME=X[戦]自身能力値依存能力値増減
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=読み込み能力値
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=123
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("変化前取得")
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100500,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100502,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600020,2100503,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,4,2,1600001,5,2,1600001,6,2,1600001,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100504,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100505,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600020,2100507,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,8,2,1600001,9,2,1600001,10,2,1600001,11,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600020,2100510,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600020,2100511,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,12,2,1600001,13,2,1600001,14,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,20,2,1600001,21,2,1600001,22,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(4,1600000,72,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("割合乗算")
[121][4,0]<0>(1600020,1600003,100,13058)()
[103][0,1]<0>()("変化後代入")
[111][13,0]<0>(4,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,4,2,1600002,5,2,1600002,6,2,1600002,7,2)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600002,8,2,1600002,9,2,1600002,10,2,1600002,11,2)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600002,12,2,1600002,13,2,1600002,14,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100528,1600020,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
▼ 変化前取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読み込み能力値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[読み込み能力値]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[読み込み能力値]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[読み込み能力値]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-500[最大HP能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-501[最大MP能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-502[攻撃力能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-503[防御力能力値依存変化前] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読み込み能力値]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[読み込み能力値]  が   5 と同じ  【3】 CSelf1[読み込み能力値]  が   6 と同じ  【4】 CSelf1[読み込み能力値]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-504[魔法攻撃能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-505[魔法防御能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-506[敏捷性能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-507[命中率能力値依存変化前] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読み込み能力値]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[読み込み能力値]  が   9 と同じ  【3】 CSelf1[読み込み能力値]  が   10 と同じ  【4】 CSelf1[読み込み能力値]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-508[回避率能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-509[クリティカル能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-510[カスタム1能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-511[カスタム2能力値依存変化前] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読み込み能力値]  が   12 と同じ  【2】 CSelf1[読み込み能力値]  が   13 と同じ  【3】 CSelf1[読み込み能力値]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-512[カスタム3能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-513[カスタム4能力値依存変化前] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = V1-514[カスタム5能力値依存変化前] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[読み込み能力値]  が   20 と同じ  【2】 CSelf1[読み込み能力値]  が   21 と同じ  【3】 CSelf1[読み込み能力値]  が   22 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[読み込み能力値]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 割合乗算
■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf3[変化割合] / 100 
▼ 変化後代入
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[代入能力値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[代入能力値]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[代入能力値]  が   2 と同じ  【4】 CSelf2[代入能力値]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[代入能力値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-515[最大HP能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[代入能力値]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-516[最大MP能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[代入能力値]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-517[攻撃力能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[代入能力値]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-518[防御力能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[代入能力値]  が   4 と同じ  【2】 CSelf2[代入能力値]  が   5 と同じ  【3】 CSelf2[代入能力値]  が   6 と同じ  【4】 CSelf2[代入能力値]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[代入能力値]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-519[魔法攻撃能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[代入能力値]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-520[魔法防御能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[代入能力値]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-521[敏捷性能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[代入能力値]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-522[命中率能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[代入能力値]  が   8 と同じ  【2】 CSelf2[代入能力値]  が   9 と同じ  【3】 CSelf2[代入能力値]  が   10 と同じ  【4】 CSelf2[代入能力値]  が   11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[代入能力値]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-523[回避率能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[代入能力値]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-524[クリティカル能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[代入能力値]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-525[カスタム1能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[代入能力値]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-526[カスタム2能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[代入能力値]  が   12 と同じ  【2】 CSelf2[代入能力値]  が   13 と同じ  【3】 CSelf2[代入能力値]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[代入能力値]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-527[カスタム3能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[代入能力値]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-528[カスタム4能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[代入能力値]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-529[カスタム5能力値依存増減] += CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1065
COMMON_NAME=X[戦]動的属性威力設定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=属性ID
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=属性ID
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600011,500,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,-100,0,1536)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,8,1600000,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,8,1600000,1600001,1600010,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[属性ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[属性ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf2[耐性値] 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 500 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -100 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 8:動的属性威力 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 | |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= -100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 8:動的属性威力 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / CSelf10 / 0:代入
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1066
COMMON_NAME=X[戦]動的耐性設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=属性ID
VALINPUT_NAME_2=耐性値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_3=
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COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,500,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,-100,0,1536)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,10,1600000,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,10,1600000,1600001,1600010,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[属性ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[属性ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[耐性値] 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 500 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -100 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 10:動的属性耐性 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 | |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= -100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 10:動的属性耐性 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / CSelf10 / 0:代入
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1067
COMMON_NAME=X[戦]最終耐性設定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=属性ID
VALINPUT_NAME_2=耐性値
VALINPUT_NAME_3=
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LOADTYPE7=0
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RETURN_VAL_NAME=
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CSELF_NAME_0=対象スロット
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,1600002,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,500,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,-100,0,1536)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,16,1600000,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,100,13058)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,16,1600000,1600001,1600010,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[属性ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[属性ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 100 - CSelf2[耐性値] 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 500 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= -100 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 16:最終属性耐性 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 | |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 引上げ= -100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 16:最終属性耐性 / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[属性ID] / CSelf10 / 0:代入
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1068
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=197
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性初期化")
[255][5,4]<1>(61,-2,0,66304,0)("","属性一時XY配列","","")
[103][0,1]<1>()("属性代入先初期化")
[121][4,0]<1>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,1600000,64,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][13,0]<1>(4,1600010,120000,1,1600010,110000,1,1600010,30000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(33,-3,76,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与属性ﾘｽﾄ1")
[250][5,4]<2>(32,1600010,10,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与属性ﾘｽﾄ使用数")
[179][1,0]<2>(1600012)()
[250][5,4]<3>(33,1600010,1600011,69632,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[99][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<4>(22,-3,40,332288,1600021)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<4>(20)()
[250][5,4]<5>(22,1600020,1600021,70144,1600022)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[255][5,4]<6>(61,1600099,0,66304,1600022)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[99][1,0]<4>(0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[103][0,1]<2>()("武器がある場合は武器の属性を取得")
[250][5,4]<2>(1600011,1600010,60,266752,1600020)("","","","付与属性")
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(22,-3,40,332288,1600021)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<2>(20)()
[250][5,4]<3>(22,1600020,1600021,70144,1600022)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(61,1600099,0,66304,1600022)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,19,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[103][0,1]<2>()("武器が影響する場合")
[111][4,0]<2>(1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵の場合は武器依存の属性を取得")
[250][5,4]<3>(10,1600000,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<3>(1600011,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(11,1600011,20,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<3>(14,1600011,11,332288,1600020)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","武器依存時攻撃属性")
[250][5,4]<3>(22,-3,40,332288,1600021)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(22,1600020,1600021,70144,1600022)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[255][5,4]<5>(61,1600099,0,66304,1600022)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("武器属性が全部-1でないか取得")
[111][4,0]<2>(1,1600099,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ここまで来たら武器属性が無いので武器属性に0番の属性を付与する")
[255][5,4]<3>(61,1600099,0,66304,0)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("パッシブや状態の属性を代入")
[250][5,4]<2>(35,1600000,71,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性一覧")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600008,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[255][5,4]<4>(61,1600099,0,66304,1600011)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スキル側の属性を取得")
[250][5,4]<1>(30,1600001,32,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<1>(22,-3,40,332288,1600021)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","付与属性1")
[179][1,0]<1>(20)()
[250][5,4]<2>(22,1600020,1600021,70144,1600022)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(61,1600099,0,66304,1600022)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("重複する属性を削除")
[121][4,0]<1>(1600010,1600099,1,4096)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("重複フラグ初期化")
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("検索対象代入")
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,1,0)()
[179][1,0]<2>(1600010)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("属性取得")
[255][5,4]<3>(61,1600011,0,70400,1600013)("","属性一時XY配列","","")
[255][5,4]<3>(61,1600012,0,70400,1600014)("","属性一時XY配列","","")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600013,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("属性が同じなら検索対象を削除")
[255][5,4]<4>(61,1600012,0,66304,-1)("","属性一時XY配列","","")
[103][0,1]<4>()("属性消去済フラグいれる")
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の検索対象へ")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の属性へ")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("ループ数減らす")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ループ数残ってるならまた最初から")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここまで来ると重複する属性がない")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("計算済の属性リストを代入")
[103][0,1]<1>()("まずは初期化")
[250][4,4]<1>(35,1600000,72,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[103][0,1]<1>()("取得先代入")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600099)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("属性取得")
[255][5,4]<2>(61,1600010,0,70400,1600011)("","属性一時XY配列","","")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("属性あるなら属性IDを代入")
[250][5,4]<3>(35,1600000,72,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[112][2,4]<3>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][4,4]<4>(35,1600000,72,327698)("\cself[11]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][4,4]<4>(35,1600000,72,327698)("<\n>\cself[11]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の取得先へ")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 属性初期化
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "属性一時XY配列" を削除]
 |▼ 属性代入先初期化
 |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   120000 以上  【2】 CSelf10  が   110000 以上  【3】 CSelf10  が   30000 以上  【4】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与属性ﾘｽﾄ1"(84)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10:"付与属性ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:12) 
 | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf10:CSelf11 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf20:CSelf21 ] (21:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  CSelf22
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  30000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | |▼ 武器がある場合は武器の属性を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"付与属性" ] (-:-: ? ) 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf20:CSelf21 ] (21:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  CSelf22
 | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |▼ 武器が影響する場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の場合は武器依存の属性を取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"武器依存時攻撃属性" ] (8:-:11) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf20:CSelf21 ] (21:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  CSelf22
 | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 武器属性が全部-1でないか取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ここまで来たら武器属性が無いので武器属性に0番の属性を付与する
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  0
 | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ パッシブや状態の属性を代入
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与属性一覧" ] (8:-:78) 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  CSelf11
 | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ スキル側の属性を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"付与属性" ] (33:-:32) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"付与属性1"(40)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf20:CSelf21 ] (21:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf99:0 ] =  CSelf22
 | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 重複する属性を削除
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf99 - 1 
 |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |▼ 重複フラグ初期化
 | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | |▼ 検索対象代入
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 + 1 
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ 属性取得
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf13 = XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf11:0 ]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf14 = XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf12:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf13 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 属性が同じなら検索対象を削除
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf12:0 ] =  -1
 | | | |▼ 属性消去済フラグいれる
 | | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次の検索対象へ
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 次の属性へ
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |▼ ループ数減らす
 | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ ループ数残ってるならまた最初から
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここまで来ると重複する属性がない
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 計算済の属性リストを代入
 |▼ まずは初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) =  
 |▼ 取得先代入
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf99 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ 属性取得
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf10:0 ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 属性あるなら属性IDを代入
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) +=  \cself[11]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) +=  \n\cself[11]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の取得先へ
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1069
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ状態付与一覧算出1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=232
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性初期化")
[255][5,4]<1>(25,-2,0,66304,0)("","状態付与一時XY配列","","")
[121][5,0]<1>(1600020,-1,0,65536,11)()
[103][0,1]<1>()("属性代入先初期化")
[121][4,0]<1>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(33,1600001,33,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600012,37,332288,1600018)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与/解除")
[111][4,0]<1>(17,1600018,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("スキル側の属性を取得")
[250][5,4]<2>(33,1600001,33,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<2>(24,1600012,17,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600007,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600007,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,40,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[250][5,4]<3>(24,-3,41,332288,1600011)("","状態付与解除設定1","","┗状態1付与率[%]")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(24,1600012,1600010,70144,1600014)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(24,1600012,1600011,70144,1600015)("","状態付与解除設定1","","")
[300][6,1]<5>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600010,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(11,1600000,64,331776,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][13,0]<1>(4,1600016,120000,1,1600016,110000,1,1600016,30000,1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(33,-3,80,331776,1600017)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","付与状態ﾘｽﾄ1")
[250][5,4]<2>(32,1600016,11,331776,1600018)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","付与状態ﾘｽﾄ使用数")
[179][1,0]<2>(1600018)()
[250][5,4]<3>(33,1600016,1600017,69632,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ2","","")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[99][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<4>(24,1600012,17,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<4>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[170][0,0]<5>()()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<6>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[122][3,0]<6>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<6>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<6>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<6>(1600014,1600007,0,0)()
[122][3,0]<6>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<6>(1600015,1600007,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<7>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(24,-3,40,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[250][5,4]<5>(24,-3,41,332288,1600011)("","状態付与解除設定1","","┗状態1付与率[%]")
[179][1,0]<5>(20)()
[250][5,4]<6>(24,1600012,1600010,70144,1600014)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<6>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,1600012,1600011,70144,1600015)("","状態付与解除設定1","","")
[300][6,1]<7>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<7>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600010,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[99][1,0]<4>(0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[99][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,0,1600017)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600016,10000,0,1280)()
[103][0,1]<2>()("武器がある場合は武器の属性を取得")
[250][5,4]<2>(1600017,1600016,61,266752,1600012)("","","","付与状態")
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(24,1600012,17,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<4>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600007,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<4>(1600015,1600007,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,40,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[250][5,4]<3>(24,-3,41,332288,1600011)("","状態付与解除設定1","","┗状態1付与率[%]")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(24,1600012,1600010,70144,1600014)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(24,1600012,1600011,70144,1600015)("","状態付与解除設定1","","")
[300][6,1]<5>(0,4,1600099,1600014,1600015,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600010,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,19,332288,1600016)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[179][1,0]<1>(1600016)()
[103][0,1]<2>()("武器が影響する場合")
[103][0,1]<2>()("パッシブや状態の状態付与を代入")
[250][5,4]<2>(35,1600000,76,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態一覧")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600008,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600008,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600099,1600011,1600012,0)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("計算済の状態付与リストを代入")
[103][0,1]<1>()("まずは初期化")
[250][4,4]<1>(35,1600000,77,327682)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[103][0,1]<1>()("取得先代入")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600099)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<2>()("属性取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600011)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600010,0,0,-2,1600012)("X[共]XY配列一時状態付与1")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("属性あるなら属性IDを代入")
[250][5,4]<3>(35,1600000,77,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[112][2,4]<3>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][4,4]<4>(35,1600000,77,327698)("\cself[11]<\n>\cself[12]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][4,4]<4>(35,1600000,77,327698)("<\n>\cself[11]<\n>\cself[12]","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次の取得先へ")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 属性初期化
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "状態付与一時XY配列" を削除]
 |■変数操作: CSelf20～CSelf31 = -1 + 0 
 |▼ 属性代入先初期化
 |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:"自由状態付与/解除" ] (24:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ スキル側の属性を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf7 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"┗状態1付与率[%]"(41)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf11 ] (24:-:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   120000 以上  【2】 CSelf16  が   110000 以上  【3】 CSelf16  が   30000 以上  【4】 CSelf16  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ2"(4) 項目"付与状態ﾘｽﾄ1"(88)の項目番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf18 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf16:"付与状態ﾘｽﾄ使用数" ] (3:-:13) 
 | |■回数付きループ [ CSelf18 ]回
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ2":CSelf16:CSelf17 ] (4:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf7 + 0 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf7 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"┗状態1付与率[%]"(41)の項目番号]
 | | | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf11 ] (24:-:-) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  30000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf16  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf16 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf16 %= 10000 + 0 
 | |▼ 武器がある場合は武器の属性を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf17:CSelf16:"付与状態" ] (-:-: ? ) 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf7 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"┗状態1付与率[%]"(41)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf10 ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf12:CSelf11 ] (24:-:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf14 / CSelf15 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10～CSelf11 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 |■回数付きループ [ CSelf16 ]回
 | |▼ 武器が影響する場合
 | |▼ パッシブや状態の状態付与を代入
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与状態一覧" ] (8:-:80) 
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf99 / CSelf11 / CSelf12 / 0:代入
 | | | |■変数操作: CSelf99 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 計算済の状態付与リストを代入
 |▼ まずは初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) =  
 |▼ 取得先代入
 |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf99 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |▼ 属性取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf10 / 0 / 0 / -1:状態ID取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列一時状態付与1"] <コモンEv 786>  / CSelf10 / 0 / 0 / -2:付与率取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 属性あるなら属性IDを代入
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) +=  \cself[11]\n\cself[12]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) +=  \n\cself[11]\n\cself[12]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次の取得先へ
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1070
COMMON_NAME=X[戦]能力限界値引下げ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=能力値上限
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=6
CHOICE_STR_1_0=999999
CHOICE_STR_1_1=通常能力値上限を設定
CHOICE_STR_1_2=基本値上限を設定
CHOICE_STR_1_3=追加能力値上限を設定
CHOICE_STR_1_4=通常＋追加能力値上限を設定
CHOICE_STR_1_5=基本＋追加能力値上限を設定
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=6
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_1_3=4
CHOICE_VAL_1_4=5
CHOICE_VAL_1_5=7
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=能力値上限
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=キャラ番号
CSELF_NAME_22=最大HP限界値
CSELF_NAME_23=最大MP限界値
CSELF_NAME_24=攻撃力限界値
CSELF_NAME_25=防御力限界値
CSELF_NAME_26=魔法攻撃限界値
CSELF_NAME_27=魔法防御限界値
CSELF_NAME_28=敏捷性限界値
CSELF_NAME_29=カスタム1限界値
CSELF_NAME_30=カスタム2限界値
CSELF_NAME_31=カスタム3限界値
CSELF_NAME_32=カスタム4限界値
CSELF_NAME_33=カスタム5限界値
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=372
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600022,999999,0,65536,11)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,1600000,17,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600021,10000,1,1600021,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(80,0,3,332288,1600022)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","最大HP限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,4,332288,1600023)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","最大MP限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,5,332288,1600024)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","攻撃力限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,6,332288,1600025)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","防御力限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,7,332288,1600026)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","魔法攻撃限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,8,332288,1600027)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","魔法防御限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,9,332288,1600028)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","敏捷性限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,20,332288,1600029)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値1限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,21,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値2限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,22,332288,1600031)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値3限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,23,332288,1600032)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値4限界値")
[250][5,4]<2>(80,0,24,332288,1600033)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","ｶｽﾀﾑ能力値5限界値")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600022,0,0,67072,11)()
[121][5,0]<0>(1600022,999999,0,67328,1)()
[121][5,0]<0>(1600024,99999,0,67328,9)()
[111][4,0]<0>(1,1600022,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600022,999999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600023,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,999999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600024,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600024,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600025,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600026,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600026,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600027,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600027,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600028,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600028,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600029,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600029,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600030,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600031,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600032,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600032,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600033,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600033,99999,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,327776,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,45,327776,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,47,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,48,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,49,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,50,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<0>(68,1600000,51,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<0>(68,1600000,52,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<0>(68,1600000,85,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<0>(68,1600000,86,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<0>(68,1600000,87,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<0>(68,1600000,88,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<0>(68,1600000,89,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,27,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[111][4,0]<0>(17,1600001,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,6,327776,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,8,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,9,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,10,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,11,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(68,1600000,12,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(68,1600000,13,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<1>(68,1600000,80,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(68,1600000,81,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(68,1600000,82,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(68,1600000,83,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(68,1600000,84,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(68,1600000,6,327792,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,8,327792,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,9,327792,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,10,327792,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,11,327792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(68,1600000,12,327792,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(68,1600000,13,327792,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<1>(68,1600000,80,327792,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(68,1600000,81,327792,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(68,1600000,82,327792,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(68,1600000,83,327792,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(68,1600000,84,327792,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,327792,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,46,327792,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(68,1600000,45,327792,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<1>(68,1600000,47,327792,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<1>(68,1600000,48,327792,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,49,327792,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<1>(68,1600000,50,327792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(68,1600000,51,327792,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<1>(68,1600000,52,327792,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<1>(68,1600000,85,327792,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(68,1600000,86,327792,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(68,1600000,87,327792,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(68,1600000,88,327792,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(68,1600000,89,327792,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(7,1600000,0,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<0>(7,1600000,0,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[250][5,4]<0>(69,1600000,63,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,63,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,65,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,65,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<0>(69,1600000,99,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復固定")
[250][5,4]<0>(69,1600000,99,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復固定")
[250][5,4]<0>(29,1600000,92,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減固定")
[250][5,4]<0>(29,1600000,92,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減固定")
[250][5,4]<0>(29,1600000,95,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減固定")
[250][5,4]<0>(29,1600000,95,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減固定")
[250][5,4]<0>(69,1600000,2,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[250][5,4]<0>(69,1600000,2,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[250][5,4]<0>(69,1600000,45,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,45,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,46,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,46,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,20,327776,-100000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<0>(69,1600000,20,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<0>(69,1600000,48,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","メタル系追加ダメージ量")
[250][5,4]<0>(69,1600000,48,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","メタル系追加ダメージ量")
[111][4,0]<0>(17,1600001,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,54,327776,-10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,54,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,55,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,55,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(69,1600000,56,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(69,1600000,56,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(69,1600000,57,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(69,1600000,57,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(8,1600000,62,327776,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,62,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,64,327776,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,64,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(28,1600000,98,327776,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<1>(28,1600000,98,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,327776,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,327776,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(24,1600000,79,327776,-999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,79,327792,999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,80,327776,-999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,80,327792,999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,97,327776,-999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,97,327792,999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,327776,-999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,327792,999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,327776,-999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,327792,999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,6,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,6,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,7,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,7,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,62,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<1>(11,1600000,62,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<1>(11,1600000,63,327776,-9900)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,63,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,75,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,75,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,9,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,9,327792,9)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,10,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,10,327792,9)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,11,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,11,327792,9)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,14,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,14,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,48,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,48,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,49,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,49,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,2,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,2,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,3,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,3,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,4,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,4,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,40,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,40,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,41,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,41,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,42,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,42,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,43,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,43,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,44,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,44,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,45,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,0,327792,10000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,94,327776,-10)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,94,327792,10)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327776,-10)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327792,10)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,96,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<1>(27,1600000,96,327792,8)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<1>(29,1600000,96,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,96,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,97,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,97,327792,1000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(62,1600000,0,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,0,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,1,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,1,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,6,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,6,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,7,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,7,327792,100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,327776,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,327792,500)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,54,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,54,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,55,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(68,1600000,55,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(23,1600000,56,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(23,1600000,56,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(23,1600000,57,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(23,1600000,57,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[250][5,4]<1>(8,1600000,62,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,62,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,64,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(8,1600000,64,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(28,1600000,98,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<1>(28,1600000,98,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(24,1600000,79,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,79,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,80,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,80,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,97,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,97,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,6,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,6,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法与ダメージ増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,7,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,7,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,62,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<1>(11,1600000,62,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[250][5,4]<1>(11,1600000,63,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,63,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,75,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,75,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,9,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,9,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,10,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,10,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,11,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,11,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[250][5,4]<1>(11,1600000,14,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,14,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキルMP消費率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,48,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,48,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,49,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,49,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(11,1600000,2,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,2,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,3,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,3,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,4,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[250][5,4]<1>(11,1600000,4,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,40,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,40,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,41,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,41,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,42,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,42,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,43,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,43,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,44,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,44,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,45,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,45,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,94,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,94,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,95,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,96,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<1>(27,1600000,96,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[250][5,4]<1>(29,1600000,96,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,96,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,97,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,97,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(62,1600000,0,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,0,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,1,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,1,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,6,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,6,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,7,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(62,1600000,7,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,82,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HP自動全快阻止耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,327776,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[250][5,4]<1>(8,1600000,83,327792,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf33[カスタム5限界値] = 999999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[能力値上限]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[能力値上限]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf21[キャラ番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[キャラ番号]  が   10000 以上  【2】 CSelf21[キャラ番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[キャラ番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[キャラ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[最大HP限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"最大HP限界値" ] (73::0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[最大MP限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"最大MP限界値" ] (73::1) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[攻撃力限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"攻撃力限界値" ] (73::2) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[防御力限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"防御力限界値" ] (73::3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[魔法攻撃限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"魔法攻撃限界値" ] (73::4) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[魔法防御限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"魔法防御限界値" ] (73::5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[敏捷性限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"敏捷性限界値" ] (73::6) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[カスタム1限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値1限界値" ] (73::7) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[カスタム2限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値2限界値" ] (73::8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[カスタム3限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値3限界値" ] (73::9) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[カスタム4限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値4限界値" ] (73::10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[カスタム5限界値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"ｶｽﾀﾑ能力値5限界値" ] (73::11) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf33[カスタム5限界値] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[最大HP限界値]～CSelf23[最大MP限界値] 引下げ= 999999 + 0 
■変数操作: CSelf24[攻撃力限界値]～CSelf33[カスタム5限界値] 引下げ= 99999 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[最大HP限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[最大HP限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf22[最大HP限界値] = 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[最大MP限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[最大MP限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[最大MP限界値] = 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[攻撃力限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[攻撃力限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[攻撃力限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[防御力限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[防御力限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf25[防御力限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[魔法攻撃限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[魔法攻撃限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf26[魔法攻撃限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[魔法防御限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[魔法防御限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf27[魔法防御限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[敏捷性限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[敏捷性限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf28[敏捷性限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[カスタム1限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[カスタム1限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf29[カスタム1限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[カスタム2限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[カスタム2限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf30[カスタム2限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[カスタム3限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[カスタム3限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf31[カスタム3限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[カスタム4限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[カスタム4限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[カスタム4限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[カスタム5限界値]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[カスタム5限界値]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf33[カスタム5限界値] = 99999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 引上げ  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) 引上げ  1
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) 引上げ  0
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[能力値上限]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[能力値上限]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) 引上げ  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) 引下げ  CSelf22[最大HP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) 引下げ  CSelf23[最大MP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 引下げ  CSelf24[攻撃力限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 引下げ  CSelf25[防御力限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 引下げ  CSelf26[魔法攻撃限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 引下げ  CSelf27[魔法防御限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 引下げ  CSelf28[敏捷性限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 引下げ  CSelf29[カスタム1限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 引下げ  CSelf30[カスタム2限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 引下げ  CSelf31[カスタム3限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 引下げ  CSelf32[カスタム4限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 引下げ  CSelf33[カスタム5限界値]
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 引下げ  CSelf22[最大HP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 引下げ  CSelf23[最大MP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) 引下げ  CSelf22[最大HP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) 引下げ  CSelf23[最大MP限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 引下げ  CSelf24[攻撃力限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 引下げ  CSelf25[防御力限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 引下げ  CSelf26[魔法攻撃限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 引下げ  CSelf27[魔法防御限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 引下げ  CSelf28[敏捷性限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 引下げ  CSelf29[カスタム1限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 引下げ  CSelf30[カスタム2限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 引下げ  CSelf31[カスタム3限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 引下げ  CSelf32[カスタム4限界値]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 引下げ  CSelf33[カスタム5限界値]
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復固定" ] (8:-:7) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復固定" ] (8:-:7) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減固定" ] (8:-:10) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減固定" ] (8:-:10) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減固定" ] (8:-:13) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減固定" ] (8:-:13) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"優先度変動値" ] (8:-:1) 引上げ  -100000
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"優先度変動値" ] (8:-:1) 引下げ  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"メタル系追加ダメージ量" ] (8:-:61) 引上げ  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"メタル系追加ダメージ量" ] (8:-:61) 引下げ  999999
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[能力値上限]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[能力値上限]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 引上げ  -10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 引下げ  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 引上げ  -100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 引上げ  -100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) 引上げ  -100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) 引上げ  -100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) 引上げ  -100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 引上げ  -999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 引下げ  999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 引上げ  -999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 引下げ  999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) 引上げ  -999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) 引下げ  999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) 引上げ  -999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) 引下げ  999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) 引上げ  -999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) 引下げ  999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) 引上げ  -9900
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 引下げ  9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 引下げ  9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 引下げ  9
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 引下げ  1000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 引下げ  500
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 引上げ  -10
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"盗む追加率" ] (8:-:70) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) 引上げ  0
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) 引下げ  100
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) 引下げ  500
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) 引上げ  0
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 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) 引上げ  -999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"スキルMP消費率" ] (8:-:58) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"強化有効率" ] (8:-:38) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"強化有効率" ] (8:-:38) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"弱体有効率" ] (8:-:39) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"弱体有効率" ] (8:-:39) 引下げ  999999
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 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"盗む追加率" ] (8:-:70) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"盗む追加率" ] (8:-:70) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"盗む追加個数" ] (8:-:71) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"盗む追加個数" ] (8:-:71) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:74) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:74) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"HP自動全快阻止耐性" ] (8:-:82) 引下げ  999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) 引上げ  -999999
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少耐性" ] (8:-:83) 引下げ  999999
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1071
COMMON_NAME=X[戦]基本状態取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=取得する状態
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=10
CHOICE_STR_1_0=戦闘不能状態
CHOICE_STR_1_1=コマンド選択不能状態
CHOICE_STR_1_2=封印状態
CHOICE_STR_1_3=狙われ度
CHOICE_STR_1_4=行動制限率
CHOICE_STR_1_5=HP自然回復値
CHOICE_STR_1_6=MP自然回復値
CHOICE_STR_1_7=蘇生時回復量
CHOICE_STR_1_8=被弾時HP増減値
CHOICE_STR_1_9=被弾時MP増減値
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=10
CHOICE_VAL_1_6=11
CHOICE_VAL_1_7=12
CHOICE_VAL_1_8=13
CHOICE_VAL_1_9=14
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=状態はON？
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=取得する状態
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=一時変数A
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=スリップダメージ
CSELF_NAME_91=HP
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=111
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]基本状態取得」エラー<\n>　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,65,332288,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動")
[250][5,4]<0>(37,1600000,68,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600091,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600091,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600091,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,3,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,77,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動制限率")
[111][4,0]<1>(1,1600011,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(10,1600000,58,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[250][5,4]<2>(69,1600000,0,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率")
[111][7,0]<2>(2,1600010,1,2,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,58,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【狙われ度アップ】-1:不可")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,4,2,1600001,10,2,1600001,11,2,1600001,12,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,77,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動制限率")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,60,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331824,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,61,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,79,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","HPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331824,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600091,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,62,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[%]")
[250][5,4]<1>(68,1600000,45,331824,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,63,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPﾀｰﾝ増減[固定値]")
[250][5,4]<1>(69,1600000,80,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","MPターン増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331824,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,98,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復％")
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331824,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,99,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復固定")
[250][5,4]<1>(69,1600000,97,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","蘇生時回復レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331824,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,13,2,1600001,14,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,91,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減％")
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331824,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,92,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減固定")
[250][5,4]<1>(29,1600000,90,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時HP増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331824,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600091,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,94,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減％")
[250][5,4]<1>(68,1600000,45,331824,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,95,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減固定")
[250][5,4]<1>(29,1600000,93,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","被弾時MP増減レベル")
[250][5,4]<1>(24,1600000,57,331824,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]基本状態取得」エラー
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[スリップダメージ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動" ] (69:-:28) 
■DB読込(可変)： CSelf91[HP] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
■変数操作: CSelf91[HP] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[HP]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[HP]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf91[HP] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf91[HP] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[取得する状態]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[取得する状態]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[取得する状態]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[取得する状態]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[取得する状態]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[取得する状態]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動制限率" ] (6:-:56) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数A]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数A]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【行動制限】" ] (6:-:55) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態異常自動行動ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:68) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[結果]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[結果]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[取得する状態]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[取得する状態]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"【狙われ度アップ】-1:不可" ] (8:-:3) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[取得する状態]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[取得する状態]  が   10 と同じ  【3】 CSelf1[取得する状態]  が   11 と同じ  【4】 CSelf1[取得する状態]  が   12 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[取得する状態]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"行動制限率" ] (6:-:56) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[取得する状態]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:15) 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:16) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPターン増減レベル" ] (8:-:14) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11[一時変数A] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[スリップダメージ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[スリップダメージ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= CSelf91[HP] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[取得する状態]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[%]" ] (8:-:18) 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPﾀｰﾝ増減[固定値]" ] (8:-:19) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPターン増減レベル" ] (8:-:17) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11[一時変数A] + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[取得する状態]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復％" ] (8:-:6) 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復固定" ] (8:-:7) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"蘇生時回復レベル" ] (8:-:5) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[取得する状態]  が   13 と同じ  【2】 CSelf1[取得する状態]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[取得する状態]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減％" ] (8:-:9) 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減固定" ] (8:-:10) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時HP増減レベル" ] (8:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11[一時変数A] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[スリップダメージ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[スリップダメージ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= CSelf91[HP] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[取得する状態]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減％" ] (8:-:12) 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[結果] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減固定" ] (8:-:13) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"被弾時MP増減レベル" ] (8:-:11) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数A] *= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数A] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11[一時変数A] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1072
COMMON_NAME=X[戦]選択箇所装備コード取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=装備箇所
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備コード
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=装備箇所
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=装備コード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600001,1600010,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]選択箇所装備コード取得」エラー<\n>　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]選択箇所装備コード取得」エラー<\n>　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]<\n>　（※0～7で指定して下さい）")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,14,1600000,1600001,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[装備コード] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備箇所]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[装備箇所]  が   CSelf10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備箇所]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]選択箇所装備コード取得」エラー
　装備箇所が-1以下です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備箇所]  が  CSelf10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]選択箇所装備コード取得」エラー
　装備箇所が\cself[10]以上です。 　=>　\cself[1]
　（※0～7で指定して下さい）
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[装備コード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 14:戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[装備箇所] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1073
COMMON_NAME=X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=主人公ID
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得」エラー<\n>　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(10,1600000,16,331776,1600004)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[主人公ID] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得」エラー
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf4[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1074
COMMON_NAME=X[戦]指定主人公更新処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=主人公ID
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE6=0
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DEFAULT_VAL_1=1
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RETURN_VAL_NAME=処理された？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象主人公
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CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=処理された？
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100103)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2100138)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600010,1600011,1)("X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー")
[300][6,1]<3>(0,4,1600010,-1,2,0)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<3>(0,2,1600010,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,3,1600010,1600010)("X[戦]味方欄_単体描画")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[処理された？] = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf0[対象主人公] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf0[対象主人公] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1046>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf11[一時変数B] / 1:HP・MP・状態を維持してコピー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf10[一時変数A] / -1:全て消去（強制） / 2:更新 / 0:メッセージなし
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf10[一時変数A] / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 3:表示[瞬間表示] / CSelf10[一時変数A] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■変数操作: CSelf99[処理された？] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1075
COMMON_NAME=X[戦]汎用ATB初期化1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332304,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","初期ATB")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,100,13058)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ATB消費揺らぎ％")
[111][7,0]<1>(2,1600012,-1,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,1600013,24832)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,1600012,24832)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,1600013,24832)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,1600010,4096)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 += ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"初期ATB" ] (69:-:58) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf11 / 100 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ATB消費揺らぎ％" ] (69:-:59) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf10 += CSelf12 ～ CSelf13 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf13 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = 10000 - CSelf10 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) =  CSelf10
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1076
COMMON_NAME=X[戦]開始時ATB初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=先制？不意？
VALINPUT_NAME_1=連戦
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=先制？不意？
CSELF_NAME_1=連戦
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理中スロット
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=54
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600099,2100695,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100170,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,10000,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,2100695,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,10,1,1600001,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600010,77,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否")
[111][7,0]<3>(2,1600010,10,1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(67,1600010,57,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(67,1600010,57,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf99[ATB有効か] 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf99[ATB有効か] 引上げ= V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[連戦]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[連戦]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-170[[戦闘]ﾀｰﾝ進行ATB値] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12 = 10000 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[連戦]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[連戦]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBｹﾞｰｼﾞ更新可否" ] (6:-:81) =  1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf0[先制？不意？]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[先制？不意？]  が   -1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[先制？不意？]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) =  CSelf12
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[先制？不意？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) =  CSelf12
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 0:描画
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1077
COMMON_NAME=X[戦]状態付与時ATB初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=状態ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=状態ID
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(10,1600001,68,332288,1600010)("","状態設定","","付与時ATB初期化")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332320,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","無行動時消費ATB")
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,100,8194)()
[121][4,0]<2>(1600011,-2000,2000,24832)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,57,327792,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"付与時ATB初期化" ] (22:-:46) 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 -= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"無行動時消費ATB" ] (69:-:61) 
 | |■変数操作: [実] CSelf11 = CSelf12 * 100 
 | |■変数操作: CSelf11 += -2000 ～ 2000 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 引下げ  CSelf11
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1078
COMMON_NAME=X[戦]ATB固定値代入1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ID
VALINPUT_NAME_1=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ID
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,120000,1,1600000,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(32,1600000,0,331776,1600000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,40000,1,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,0,266752,1600011)("","","","ATB増加固定値")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,0,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ATB増加固定値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600011,-10000,2,1600011,-10001,2,1600011,-10002,2,1600011,-10003,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,30,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,31,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,32,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,33,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600011,-10010,2,1600011,-10011,2,1600011,-10012,2,1600011,-10013,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,41,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,42,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,43,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,-10014,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,45,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600001,0,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATB増加固定値")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ID]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[ID]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ID]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ID]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[ID] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf0[ID] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[ID]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ID]  が   40000 以上  【2】 CSelf0[ID]  が   10000 以上  【3】 CSelf0[ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ID]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf0[ID] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10 / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11:CSelf10:"ATB増加固定値" ] (-:-: ? ) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[ID]:"ATB増加固定値" ] (33:-:63) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -10000 と同じ  【2】 CSelf11  が   -10001 と同じ  【3】 CSelf11  が   -10002 と同じ  【4】 CSelf11  が   -10003 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -10000 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[戦闘スロット] / 30:攻撃力
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -10001 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[戦闘スロット] / 31:防御力
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -10002 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[戦闘スロット] / 32:魔法攻撃
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  -10003 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf1[戦闘スロット] / 33:魔法防御
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -10010 と同じ  【2】 CSelf11  が   -10011 と同じ  【3】 CSelf11  が   -10012 と同じ  【4】 CSelf11  が   -10013 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -10010 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  -10011 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  -10012 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  -10013 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -10014 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -10014 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"ATB増加固定値" ] (6:-:72) =  CSelf11
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1079
COMMON_NAME=X[戦]ATBゲージ代入
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=ATB時加算
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=ATB時加算
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ATBゲージ
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ATBゲージ取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,0,768)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,57,327696,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[250][5,4]<2>(67,1600000,57,327776,-90000)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[250][5,4]<2>(67,1600000,57,327792,10000)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[ATBゲージ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ATBゲージ]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ATBゲージ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ATBゲージ] = ["X[戦]ATBゲージ取得"] <コモンEv 1080>  / CSelf0[戦闘スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ATBゲージ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ATBゲージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[ATBゲージ] *= CSelf1[ATB時加算] + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) +=  CSelf10[ATBゲージ]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 引上げ  -90000
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 引下げ  10000
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1080
COMMON_NAME=X[戦]ATBゲージ取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ATBゲージ
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ATBゲージ
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=処理中スロット
CSELF_NAME_11=主人公ID
CSELF_NAME_12=一時敏捷性
CSELF_NAME_13=一時基礎敏捷性
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=平均敏捷性
CSELF_NAME_21=最大敏捷性
CSELF_NAME_22=最低敏捷性
CSELF_NAME_23=戦闘メンバー人数
CSELF_NAME_24=基本最大敏捷性
CSELF_NAME_25=基本最低敏捷性
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=127
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ATB制の場合のみ処理")
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,999999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600024,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600025,999999,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,-1,3,1600000,19,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いる")
[250][5,4]<2>(8,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("いない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("平均、最大、最小敏捷性を取得")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600010,0,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATB増加固定値")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,34,1600012)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600012,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600012,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600012,0,1792)()
[250][5,4]<3>(4,1600010,41,331872,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<3>(4,1600010,41,331888,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("平均敏捷性の算出用に除算する")
[111][4,0]<1>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600023,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("最大敏捷性の下限値を取得")
[111][4,0]<1>(17,1600000,20,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ターン経過敏捷性")
[111][4,0]<2>(17,1600014,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ターンのATBゲージ用")
[121][4,0]<3>(1600010,1600025,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,31,40,13058)()
[103][0,1]<3>()("最低敏捷性は最大敏捷性÷4かつ1以上")
[121][4,0]<3>(1600011,1600024,4,12288)()
[121][4,0]<3>(1600011,31,40,13058)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,-1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ATBゲージの増加量は、(最低敏捷性+最大敏捷性)÷2とする")
[121][4,0]<4>(1600010,1600021,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600010,2,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600014,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("通常の処理用")
[250][5,4]<2>(67,1600000,0,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATB増加固定値")
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,34,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,1536)()
[103][0,1]<2>()("最低敏捷性は最大敏捷性÷4かつ1以上")
[121][4,0]<2>(1600011,1600024,4,12288)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ATB")
[103][0,1]<1>()("最大敏捷性が500以上の場合は数値に合わせて実際のゲージ量を除算")
[103][0,1]<1>()("(ゲージ最大値10000に合わせるため)")
[111][13,0]<1>(4,1600021,500000,1,1600021,50000,1,1600021,5000,1,1600021,500,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1000,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,10,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ゲージを代入")
[121][4,0]<1>(1600004,1600010,0,0)()
[103][0,1]<1>()("増減量を引き下げ")
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600004,10000,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[ATBゲージ] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ATB制の場合のみ処理
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf20[平均敏捷性] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[最大敏捷性] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[最低敏捷性] = 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf24[基本最大敏捷性] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf25[基本最低敏捷性] = 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[戦闘メンバー人数] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[戦闘スロット]  が   19 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 | |▼ いる
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[処理中スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ いない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 平均、最大、最小敏捷性を取得
 |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[処理中スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時敏捷性] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[処理中スロット]:"ATB増加固定値" ] (6:-:72) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時敏捷性]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時敏捷性]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf10[処理中スロット] / 34:敏捷性
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時敏捷性] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf20[平均敏捷性] += CSelf12[一時敏捷性] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf23[戦闘メンバー人数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[最大敏捷性] 引上げ= CSelf12[一時敏捷性] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[最低敏捷性] 引下げ= CSelf12[一時敏捷性] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[基本最大敏捷性] 引上げ 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[処理中スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf25[基本最低敏捷性] 引下げ 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[処理中スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 平均敏捷性の算出用に除算する
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘メンバー人数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘メンバー人数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[平均敏捷性] /= CSelf23[戦闘メンバー人数] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 最大敏捷性の下限値を取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   20 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ターン経過敏捷性" ] (69:-:62) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ターンのATBゲージ用
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = CSelf25[基本最低敏捷性] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf10[処理中スロット] *= 31 / 40 
 | | |▼ 最低敏捷性は最大敏捷性÷4かつ1以上
 | | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] = CSelf24[基本最大敏捷性] / 4 
 | | |■変数操作: [実] CSelf11[主人公ID] *= 31 / 40 
 | | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] 引上げ= CSelf11[主人公ID] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ATBゲージの増加量は、(最低敏捷性+最大敏捷性)÷2とする
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] += CSelf21[最大敏捷性] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] /= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 通常の処理用
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[処理中スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATB増加固定値" ] (6:-:72) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[処理中スロット]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[処理中スロット]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[処理中スロット] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[戦闘スロット] / 34:敏捷性
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] 引上げ= 1 + 0 
 | |▼ 最低敏捷性は最大敏捷性÷4かつ1以上
 | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] = CSelf24[基本最大敏捷性] / 4 
 | |■変数操作: CSelf11[主人公ID] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] 引上げ= CSelf11[主人公ID] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ATB
 |▼ 最大敏捷性が500以上の場合は数値に合わせて実際のゲージ量を除算
 |▼ (ゲージ最大値10000に合わせるため)
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[最大敏捷性]  が   500000 以上  【2】 CSelf21[最大敏捷性]  が   50000 以上  【3】 CSelf21[最大敏捷性]  が   5000 以上  【4】 CSelf21[最大敏捷性]  が   500 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[最大敏捷性]  が  500000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] /= 10000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[最大敏捷性]  が  50000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] /= 1000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[最大敏捷性]  が  5000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] /= 100 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[最大敏捷性]  が  500 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[処理中スロット] /= 10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ゲージを代入
 |■変数操作: CSelf4[ATBゲージ] = CSelf10[処理中スロット] + 0 
 |▼ 増減量を引き下げ
 |■変数操作: CSelf4[ATBゲージ] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[ATBゲージ] 引下げ= 10000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1081
COMMON_NAME=X[戦]ATBゲージ消費1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=消費率
VALINPUT_NAME_3=対象スロット
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=消費率計算
CHOICE_STR_0_1=ATBゲージ消費
CHOICE_STR_0_2=ATBゲージ再消費
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=消費率
RETURN_VAL_TARGET=2
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=消費率
CSELF_NAME_3=対象スロット
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=98
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][13,0]<1>(4,1600001,9999,3,1600001,39999,3,1600001,99999,3,1600001,119999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,89,332288,1600002)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ATB発動時消費ATB")
[121][4,0]<2>(1600002,100,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332288,1600002)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム使用時消費ATB")
[121][4,0]<2>(1600002,100,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(69,2100236,0,332288,1600002)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム使用時消費ATB")
[121][4,0]<2>(1600002,100,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600002,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600002,10000,0,1792)()
[112][2,4]<1>(17,271435480)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,0]<2>(1600009,1,3000024)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("\cself[3]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600008,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600011,-1,3,1600011,20,1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600002,100,13058)()
[250][5,4]<4>(69,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ATB消費揺らぎ％")
[111][7,0]<4>(2,1600012,-1,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600012,1600013,24832)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,1600012,24832)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,1600013,24832)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(67,1600011,57,327712,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600010,100,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600010,100,1600002,4864)()
[250][5,4]<4>(69,2100236,0,332288,1600012)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ATB消費揺らぎ％")
[111][7,0]<4>(2,1600012,-1,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600012,1600013,24832)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600013,-1,1600012,8192)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,1600012,24832)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,1600013,24832)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(67,1600011,57,327792,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(1,271435480)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600011,2,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","連携スキル用記憶")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[スキルID]  が   9999 以下  【2】 CSelf1[スキルID]  が   39999 以下  【3】 CSelf1[スキルID]  が   99999 以下  【4】 CSelf1[スキルID]  が   119999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[スキルID]  が  9999 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf2[消費率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"ATB発動時消費ATB" ] (33:-:62) 
 | |■変数操作: CSelf2[消費率] += 100 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[スキルID]  が  39999 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf2[消費率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム使用時消費ATB" ] (69:-:60) 
 | |■変数操作: CSelf2[消費率] += 100 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[スキルID]  が  99999 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[スキルID]  が  119999 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf2[消費率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム使用時消費ATB" ] (69:-:60) 
 | |■変数操作: CSelf2[消費率] += 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[消費率] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf2[消費率] 引下げ= 10000 + 0 
 |■条件分岐(文字):  【1】 S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外 ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 = S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[3]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下  【2】 CSelf11  が   20 以上  【3】 CSelf99  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 10000 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf2[消費率] / 100 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ATB消費揺らぎ％" ] (69:-:59) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += CSelf12 ～ CSelf13 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf13 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"ATBゲージ" ] (6:-:73) -=  CSelf10
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf10 = 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10 *= 100 - CSelf2[消費率] 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ATB消費揺らぎ％" ] (69:-:59) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += CSelf12 ～ CSelf13 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12 *= 100 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = -1 * CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf12 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 += 0 ～ CSelf13 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 引下げ  CSelf10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"連携スキル用記憶" ] (6:-:36) =  -1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1082
COMMON_NAME=X[戦]ATBアクティブ判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:アクティブ 0:行動不能 -1:存在せず
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公ID
CSELF_NAME_11=ATBゲージ
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,57,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][7,0]<1>(2,1600099,1,5,1600011,10000,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘スロット]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公ID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[判定] = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[ATBゲージ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 以外  【2】 CSelf11[ATBゲージ]  が   10000 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ATBゲージ]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[判定] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1083
COMMON_NAME=X[戦]行動実行結果算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理番号
VALINPUT_NAME_1=武器の指定
VALINPUT_NAME_2=ｶｳﾝﾀｰ抑制?
VALINPUT_NAME_3=何ヒット目?
VALINPUT_NAME_4=エフェクト再生済
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=通常処理
CHOICE_STR_1_1=武器欄の武器を使用
CHOICE_STR_1_2=防具欄1の武器を使用
CHOICE_STR_1_3=防具欄2の武器を使用
CHOICE_STR_1_4=防具欄3の武器を使用
CHOICE_STR_1_5=防具欄4の武器を使用
CHOICE_STR_1_6=防具欄5の武器を使用
CHOICE_STR_1_7=防具欄6の武器を使用
CHOICE_STR_1_8=防具欄7の武器を使用
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=通常（カウンター有り）
CHOICE_STR_2_1=カウンター抑制
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
CHOICE_VAL_1_6=5
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=7
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=エフェクト再生
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理番号
CSELF_NAME_1=武器の指定
CSELF_NAME_2=ｶｳﾝﾀｰ抑制?
CSELF_NAME_3=何ヒット目?
CSELF_NAME_4=エフェクト再生
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=発動スロット
CSELF_NAME_17=スキルコード
CSELF_NAME_18=対象者
CSELF_NAME_19=装備の有無
CSELF_NAME_20=次対象(元)
CSELF_NAME_21=次対象(庇護考慮済み)
CSELF_NAME_22=庇護発動者
CSELF_NAME_23=スキル対象
CSELF_NAME_24=アニメスキル
CSELF_NAME_25=アニメ表示
CSELF_NAME_26=みやぶる
CSELF_NAME_27=行数
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=個別アイテム
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=304
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("スキルの実行結果はここで算出する")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,8,331776,1600032)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[121][4,0]<0>(1600010,1600017,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()("実スキル取得")
[111][7,0]<0>(2,1600017,120000,1,1600017,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600017,110000,1,1600017,100000,1,1600017,40000,1,1600017,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600028,1600029,22,266752,1600012)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600017,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600028,1600029,22,266752,1600012)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全体化取得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,9999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600010,0,0)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600016,1600010,-1,-1,0,1600023)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[300][7,1]<1>(0,5,1600016,1600010,1600018,1600000,1)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600027,2100178,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100179,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(2100178,1600027,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100179,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("対象算出")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600020,1600020)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][10,0]<1>(3,1600020,-1,2,1600023,0,2,1600023,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いる")
[250][5,4]<2>(14,1600000,2,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][10,0]<2>(3,1600020,1600018,2,1600001,1,1,1600003,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600020,-1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600020,-1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(14,1600000,2,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600020,-1,2,1600001,0,3,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600016,1600001)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,1600001,1600019)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("かばう　みやぶる")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[250][5,4]<1>(67,1600021,4,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護による被弾?")
[121][4,0]<1>(1600022,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[250][5,4]<2>(30,1600017,25,332288,1600026)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<2>(17,1600026,-2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600026,0,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600016,1600017,1600020,1600022)("X[戦]庇護発動")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600022,0,0)()
[250][5,4]<2>(67,1600021,4,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護による被弾?")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600021,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][10,0]<1>(3,1600025,0,2,1600024,10000,1,1600024,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("攻撃時モーション")
[250][5,4]<2>(33,1600024,75,332288,1600030)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル攻撃時SV動作")
[111][7,0]<2>(2,1600030,3,4,1600030,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(33,1600024,76,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル攻撃時SVモーション")
[111][4,0]<2>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(30,1600024,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[250][5,4]<3>(80,0,44,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[SV]魔法スキルタイプ")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,10000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,13,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600031,10,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,1600024,9,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600031,1,0,0)()
[250][5,4]<5>(28,1600016,69,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][7,0]<5>(2,1600011,120000,1,1600011,110000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600011,10000,0,1280)()
[250][5,4]<6>(32,1600011,0,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<6>(1600011,10000,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600011,30000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<6>(1600028,1600029,37,266752,1600013)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<6>(1600028,1600029,23,266752,1600014)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<6>(1,1600014,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(34,1600013,4,332288,1600011)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[250][5,4]<7>(67,1600016,4,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[111][4,0]<7>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(35,1600011,2,332288,1600011)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]モーションタイプ")
[111][7,0]<8>(2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600031,4,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600031,7,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600030,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600016,1600020,1600031)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,-2,1600016,1600016,1600031)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[250][5,4]<3>(77,2100236,45,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[180][1,0]<4>(1600011)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("アニメ再生")
[111][4,0]<2>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600024,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","対象側発動時アニメーション")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600010,1600016,1600021,0,1600004)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600024,1600016,1600021,1600025)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600016,4,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[111][4,0]<1>(17,1600026,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("みやぶる")
[300][3,1]<2>(0,1,1600021)("X[戦]相手をみやぶる")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("単体処理")
[300][7,1]<2>(0,5,1600016,1600017,1600021,1600002,1600032)("X[戦]単体処理")
[103][0,1]<2>()("対象が発動と違うなら待機に戻す")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1600016,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600021,1600021,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600018,20,1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ スキルの実行結果はここで算出する
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf18[対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■DB読込(可変)： CSelf17[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf32[個別アイテム] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[スキルコード] + 0 
■変数操作: CSelf24[アニメスキル] = CSelf17[スキルコード] + 0 
▼ 実スキル取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   110000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   100000 以上  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   40000 以上  【4】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf11[一時変数B] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf17[スキルコード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 全体化取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   9999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[アニメスキル] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキル対象] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / CSelf18[対象者] / CSelf0[処理番号] / 1:戦闘時行動リスト変更
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[次対象(元)] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf25[アニメ表示] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf27[行数] = V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] + 0 
■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = CSelf27[行数] + 0 
 |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 |▼ 対象算出
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[次対象(元)] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[処理番号] / CSelf20[次対象(元)]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象(元)]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf23[スキル対象]  が   0 と同じ  【3】 CSelf23[スキル対象]  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象(元)]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキル対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ いる
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf20[次対象(元)]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[スキル対象]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象(元)]  が   CSelf18[対象者] と同じ  【2】 CSelf1[武器の指定]  が   1 以上  【3】 CSelf3[何ヒット目?]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象(元)]  が  CSelf18[対象者] と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[武器の指定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20[次対象(元)] = -1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[何ヒット目?]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20[次対象(元)] = -1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf20[次対象(元)]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象(元)]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf1[武器の指定]  が   0 以下  【3】 CSelf1[武器の指定]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象(元)]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[武器の指定]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[武器の指定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[装備の有無] = ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[装備の有無]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[装備の有無]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ かばう　みやぶる
 |■変数操作: CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] = CSelf20[次対象(元)] + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]:"庇護による被弾?" ] (6:-:71) =  0
 |■変数操作: CSelf22[庇護発動者] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[みやぶる] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[みやぶる] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[みやぶる]  が   -2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[みやぶる]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26[みやぶる] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf26[みやぶる] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[庇護発動者] = ["X[戦]庇護発動"] <コモンEv 1205>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード] / CSelf20[次対象(元)]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[庇護発動者]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[庇護発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] = CSelf22[庇護発動者] + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]:"庇護による被弾?" ] (6:-:71) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] / -1:全武器を総計
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[アニメ表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf24[アニメスキル]  が   10000 以上  【3】 CSelf24[アニメスキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[アニメ表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[アニメスキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf24[アニメスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃時モーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキル攻撃時SV動作" ] (33:-:75) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   3 未満  【2】 CSelf30  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  3 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = -2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf31 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキル攻撃時SVモーション" ] (33:-:76) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[SV]魔法スキルタイプ" ] (73::22) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 13 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 10 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31 = 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   120000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   110000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11[一時変数B]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf13[一時変数D]:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf11[一時変数B]:"[SV]モーションタイプ" ] (38:-:2) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 4 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 7 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / CSelf30 / CSelf16[発動スロット] / CSelf20[次対象(元)] / CSelf31
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / CSelf31
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ アニメ再生
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[エフェクト再生]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[エフェクト再生]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"対象側発動時アニメーション" ] (33:-:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[エフェクト再生] = ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf16[発動スロット] / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[アニメ表示] = ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf24[アニメスキル] / CSelf16[発動スロット] / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[みやぶる]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[みやぶる]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ みやぶる
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]相手をみやぶる"] <コモンEv 538>  / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 単体処理
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]単体処理"] <コモンEv 1088>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード] / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] / CSelf2[ｶｳﾝﾀｰ抑制?] / CSelf32[個別アイテム]
 | |▼ 対象が発動と違うなら待機に戻す
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[次対象(庇護考慮済み)]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] / CSelf21[次対象(庇護考慮済み)] / 0:待機
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   20 以上  【2】 CSelf18[対象者]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1084
COMMON_NAME=X[戦]ｶｳﾝﾀｰ実行結果算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=処理番号
VALINPUT_NAME_1=武器の指定
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=何ヒット目?
VALINPUT_NAME_4=エフェクト再生済
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=通常処理
CHOICE_STR_1_1=武器欄の武器を使用
CHOICE_STR_1_2=防具欄1の武器を使用
CHOICE_STR_1_3=防具欄2の武器を使用
CHOICE_STR_1_4=防具欄3の武器を使用
CHOICE_STR_1_5=防具欄4の武器を使用
CHOICE_STR_1_6=防具欄5の武器を使用
CHOICE_STR_1_7=防具欄6の武器を使用
CHOICE_STR_1_8=防具欄7の武器を使用
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_1_4=3
CHOICE_VAL_1_5=4
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CHOICE_VAL_1_7=6
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CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=エフェクト再生
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=処理番号
CSELF_NAME_1=武器の指定
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=何ヒット目?
CSELF_NAME_4=エフェクト再生
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=発動スロット
CSELF_NAME_17=スキルコード
CSELF_NAME_18=対象者
CSELF_NAME_19=装備の有無
CSELF_NAME_20=次対象
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=スキル対象
CSELF_NAME_24=アニメスキル
CSELF_NAME_25=アニメ表示
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=行数
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=個別アイテム
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=272
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("カウンター時の実行結果はここで算出する")
[103][0,1]<0>()("X[戦]行動実行結果算出を使い回さないのは全体攻撃の最中に値が変わってしまうため")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,8,331776,1600032)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[121][4,0]<0>(1600010,1600017,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()("実スキル取得")
[111][7,0]<0>(2,1600017,120000,1,1600017,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600017,110000,1,1600017,100000,1,1600017,40000,1,1600017,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600011,40000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<2>(1600028,1600029,22,266752,1600012)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600017,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600028,1600029,22,266752,1600012)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全体化取得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,9999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600010,0,0)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600016,1600010,-1,-1,0,1600023)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[300][7,1]<1>(0,5,1600016,1600010,1600018,1600000,1)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600027,2100178,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100179,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("対象算出")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600020,1600020)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][10,0]<1>(3,1600020,-1,2,1600023,0,2,1600023,10,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いる")
[250][5,4]<2>(14,1600000,2,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][10,0]<2>(3,1600020,1600018,2,1600001,1,1,1600003,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600020,-1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600020,-1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(14,1600000,2,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[300][4,1]<1>(0,2,1600020,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,3,1600001,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600016,1600001)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600016,1600001,1600019)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600025,0,2,1600024,10000,1,1600024,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("攻撃時モーション")
[250][5,4]<2>(33,1600024,75,332288,1600030)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル攻撃時SV動作")
[111][7,0]<2>(2,1600030,3,4,1600030,5,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600031,10,0,0)()
[250][5,4]<2>(33,1600024,76,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル攻撃時SVモーション")
[111][4,0]<2>(17,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600031,1600010,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(30,1600024,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[250][5,4]<3>(80,0,44,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[SV]魔法スキルタイプ")
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,10000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,13,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600031,10,0,0)()
[250][5,4]<4>(30,1600024,9,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600031,1,0,0)()
[250][5,4]<5>(28,1600016,69,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][7,0]<5>(2,1600011,120000,1,1600011,110000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600011,10000,0,1280)()
[250][5,4]<6>(32,1600011,0,331776,1600011)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<6>(1600011,10000,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600011,30000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600011,0,1600028)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600029,1600011,10000,16384)()
[250][5,4]<6>(1600028,1600029,37,266752,1600013)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<6>(1600028,1600029,23,266752,1600014)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<6>(1,1600014,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(34,1600013,4,332288,1600011)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[250][5,4]<7>(67,1600016,4,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[111][4,0]<7>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(35,1600011,2,332288,1600011)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]モーションタイプ")
[111][7,0]<8>(2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600031,4,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600031,7,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600030,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600016,1600020,1600031)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,4,-2,1600016,1600016,1600031)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[250][5,4]<3>(77,2100236,45,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[180][1,0]<4>(1600011)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("アニメ再生")
[111][4,0]<2>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600024,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","対象側発動時アニメーション")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600010,1600016,1600020,0,1600004)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600024,1600016,1600020,1600025)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("単体処理")
[250][5,4]<1>(67,1600016,4,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[SV]使用装備タイプ")
[300][7,1]<1>(0,5,1600016,1600017,1600020,1,1600032)("X[戦]単体処理")
[103][0,1]<1>()("対象が発動と違うなら待機に戻す")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600016,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600020,1600020,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600018,20,1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100178,1600027,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100179,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,1600016,1600016,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<0>(0,2,0,1600016)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ カウンター時の実行結果はここで算出する
▼ X[戦]行動実行結果算出を使い回さないのは全体攻撃の最中に値が変わってしまうため
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf18[対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■DB読込(可変)： CSelf17[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf32[個別アイテム] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[スキルコード] + 0 
■変数操作: CSelf24[アニメスキル] = CSelf17[スキルコード] + 0 
▼ 実スキル取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   110000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   100000 以上  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   40000 以上  【4】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   40000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf11[一時変数B] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf17[スキルコード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 全体化取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   9999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[アニメスキル] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキル対象] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf10[一時変数A] / CSelf18[対象者] / CSelf0[処理番号] / 1:戦闘時行動リスト変更
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[次対象] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf25[アニメ表示] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf27[行数] = V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] + 0 
■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ 対象算出
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[次対象] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[処理番号] / CSelf20[次対象]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf23[スキル対象]  が   0 と同じ  【3】 CSelf23[スキル対象]  が   10 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキル対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ いる
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf20[次対象]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[スキル対象]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象]  が   CSelf18[対象者] と同じ  【2】 CSelf1[武器の指定]  が   1 以上  【3】 CSelf3[何ヒット目?]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象]  が  CSelf18[対象者] と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[武器の指定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20[次対象] = -1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[何ヒット目?]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20[次対象] = -1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[処理番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf20[次対象]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf20[次対象] / -1:全武器を総計
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[武器の指定]  が   0 以下  【2】 CSelf1[武器の指定]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[武器の指定]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[武器の指定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[装備の有無] = ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf1[武器の指定]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[装備の有無]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[装備の有無]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[アニメ表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf24[アニメスキル]  が   10000 以上  【3】 CSelf24[アニメスキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[アニメ表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[アニメスキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf24[アニメスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃時モーション
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキル攻撃時SV動作" ] (33:-:75) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   3 未満  【2】 CSelf30  が   5 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  3 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = -2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  5 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30 = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf31 = 10 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキル攻撃時SVモーション" ] (33:-:76) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf31 = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[SV]魔法スキルタイプ" ] (73::22) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf11[一時変数B] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf11[一時変数B] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 13 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf31 = 10 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31 = 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   120000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   110000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf11[一時変数B]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[一時変数B] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf29 = CSelf11[一時変数B] % 10000 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf28:CSelf29:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf13[一時変数D]:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf11[一時変数B]:"[SV]モーションタイプ" ] (38:-:2) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 4 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31 = 7 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / CSelf30 / CSelf16[発動スロット] / CSelf20[次対象] / CSelf31
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / CSelf31
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 24 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ウェイト：CSelf11[一時変数B] フレーム
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ アニメ再生
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[エフェクト再生]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[エフェクト再生]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf24[アニメスキル]:"対象側発動時アニメーション" ] (33:-:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[エフェクト再生] = ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf16[発動スロット] / CSelf20[次対象] / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[アニメ表示] = ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf24[アニメスキル] / CSelf16[発動スロット] / CSelf20[次対象]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 単体処理
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"[SV]使用装備タイプ" ] (6:-:8) =  -1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]単体処理"] <コモンEv 1088>  / CSelf16[発動スロット] / CSelf17[スキルコード] / CSelf20[次対象] / 1:カウンター抑制 / CSelf32[個別アイテム]
 |▼ 対象が発動と違うなら待機に戻す
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[次対象]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[次対象]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf20[次対象] / CSelf20[次対象] / 0:待機
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   20 以上  【2】 CSelf18[対象者]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] = CSelf27[行数] + 0 
 |■変数操作: V1-179[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ表示] = 0 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf16[発動スロット] / CSelf16[発動スロット] / 0:待機
■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf16[発動スロット]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1085
COMMON_NAME=X[戦]敵･味方行動対象算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_31=次に注目する対象は40～の何番目以降か
CSELF_NAME_32=次のターゲットを対象にする
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=一時コード
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CSELF_NAME_39=対象数
CSELF_NAME_40=対象1
CSELF_NAME_41=対象2
CSELF_NAME_42=対象3
CSELF_NAME_43=対象4
CSELF_NAME_44=対象5
CSELF_NAME_45=対象6
CSELF_NAME_46=対象7
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=スキル効果対象
CSELF_NAME_51=注目位置ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=対象順1
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CSELF_NAME_62=対象順3
CSELF_NAME_63=対象順4
CSELF_NAME_64=対象順5
CSELF_NAME_65=対象順6
CSELF_NAME_66=対象順7
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=対象1狙われ度
CSELF_NAME_71=対象2狙われ度
CSELF_NAME_72=対象3狙われ度
CSELF_NAME_73=対象4狙われ度
CSELF_NAME_74=対象5狙われ度
CSELF_NAME_75=対象6狙われ度
CSELF_NAME_76=対象7狙われ度
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=最大狙われ度
CSELF_NAME_80=狙われ度注目位置
CSELF_NAME_81=乱数用合計値
CSELF_NAME_82=対象乱数
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=次の対象
COMMAND_NUM=613
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("スキルの行動対象はここで算出する")
[103][0,1]<0>()("スキルIDとターゲットを取得")
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100292,1600099,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600017,120000,1,1600017,110000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600017,120000,1,1600017,100000,1,1600017,40000,1,1600017,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("アイテムの場合はスキルIDに変換する")
[121][4,0]<1>(1600034,1600017,0,0)()
[250][5,4]<1>(37,1600000,8,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[111][7,0]<1>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600010,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600011,1600010,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<2>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,-1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("アイテムの場合はスキルIDに変換する")
[121][4,0]<1>(1600034,1600017,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600034,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,22,266752,1600011)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600017,-1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("味方でも敵でもないに初期化")
[121][4,0]<0>(1600019,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("単体に初期化")
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("自分含めるに初期化")
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("味方か敵か取得")
[111][10,0]<0>(19,1600018,-30,3,1600018,-20,3,1600018,-10,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵味方対象")
[121][4,0]<1>(1600019,3,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵対象")
[121][4,0]<1>(1600019,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方対象")
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600018,10,1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵対象")
[121][4,0]<2>(1600019,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方対象")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("単体か全体か、自分除くかを取得")
[111][13,0]<0>(20,1600018,-10,2,1600018,-20,2,1600018,-30,2,1600018,-12,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方全体")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵全体")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("敵味方全体")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("自分以外味方全体")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(3,1600018,-22,2,1600018,-32,2,1600018,-33,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("自分以外敵全体")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("自分以外敵味方全体")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("自分以外敵味方全体")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("敵に攻撃するスキルか")
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルなら")
[250][5,4]<1>(30,1600017,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<1>(2,1600010,30,1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵全体なら")
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,2,1600030,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ターゲットが「単体」で、前の対象が-1以外なら、一回以上行動したのですぐ終了する")
[121][4,0]<1>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ターゲット初期化")
[255][5,4]<0>(14,-2,0,66304,0)("","戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ","","")
[250][5,4]<0>(45,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[250][5,4]<1>(45,1600010,0,65536,-1)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("味方サイドか敵サイドか取得")
[103][0,1]<0>()("味方としての判定で初期化")
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600016,20,1,1600016,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣の場合は判定属性で判定")
[250][5,4]<1>(27,1600016,90,331776,1600035)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合は敵として判定")
[121][4,0]<1>(1600035,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("汎用DBは1から開始")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ターゲット数初期化")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600035,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600035,0,0)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合は味方サイド→敵サイドで処理")
[99][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600019,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方サイドのターゲット計算")
[103][0,1]<2>()("全体処理")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(10)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600016,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600036,1,2,1600023,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600016,10,1,1600023,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットが0～9かつ、自分含むなら")
[250][5,4]<3>(45,1600010,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<3>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600019,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵サイドのターゲット計算")
[103][0,1]<2>()("全体処理")
[121][4,0]<2>(1600012,2100190,0,4)()
[179][1,0]<2>(2100139)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600013,10,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600016,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600036,0,2,1600023,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600016,20,1,1600016,9,3,1600023,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットが10～19かつ、自分含むなら")
[250][5,4]<3>(45,1600010,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<3>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600036,1600035,0,0)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合は敵サイド→味方サイドで処理")
[99][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600019,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵サイドのターゲット計算")
[103][0,1]<2>()("全体処理")
[121][4,0]<2>(1600012,2100190,0,4)()
[179][1,0]<2>(2100139)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,32)()
[121][4,0]<3>(1600013,10,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600016,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600036,0,2,1600023,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600013)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600016,20,1,1600016,9,3,1600023,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットが10～19かつ、自分含むなら")
[250][5,4]<3>(45,1600010,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<3>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600019,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方サイドのターゲット計算")
[103][0,1]<2>()("全体処理")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(10)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1600016,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600036,1,2,1600023,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分以外なら")
[250][5,4]<5>(45,1600010,0,65536,1600012)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<5>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600016,10,1,1600023,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットが0～9かつ、自分含むなら")
[250][5,4]<3>(45,1600010,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][5,0]<3>(1600010,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(45,0,0,65536,1600011)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600039,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600013,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(45,1600013,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[111][7,0]<1>(2,1600012,-1,3,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("誰かが狙われ度1以上などの理由で、対象スロットが空なら次へ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("直前に対象にした位置が、対象リスト（コモンセルフ40～）の前から何番目になるかをここで保存")
[121][4,0]<2>(1600031,1600039,1,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スロットからキャラIDを取得")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600012,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[103][0,1]<1>()("戦闘不能状態も取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600012,0,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[111][13,0]<1>(4,1600011,-1,3,1600014,0,3,1600019,2,6,1600022,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ターゲットがいないなら")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能でないなら続行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("敵かつ戦闘不能なら")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("敵に攻撃するスキルかつ戦闘不能なら")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600014)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","対象非命中時対象変更")
[111][4,0]<1>(1,1600014,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600012,1600017,1,0,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600014,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600012,1600017,8,0,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600030,0,2,1600030,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("単体の場合")
[111][7,0]<2>(2,1600012,1600018,2,1600012,1600016,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("もし直前対象でなくて、単体対象の場合はここに格納して終了")
[121][4,0]<3>(1600099,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと同じで")
[250][5,4]<3>(30,1600017,2,332288,1600050)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][10,0]<3>(3,1600050,4,2,1600050,5,2,1600050,22,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分除く味方単体なら")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分除く味方全体なら")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("自分除く敵味方全体なら")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("全体の場合")
[111][13,0]<2>(4,1600023,0,2,1600012,1600016,5,1600018,-12,2,1600018,-22,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分含む場合は続行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("発動スロットと異なる場合は続行")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("対象者が自分除く味方全体かつ、発動スロットと同じなら")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("対象者が自分除く敵全体かつ、発動スロットと同じなら")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("戦闘スロットと狙われ率代入")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600012,3,1600014)("X[戦]基本状態取得")
[300][6,1]<1>(0,4,1600010,1600012,1600014,0)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[103][0,1]<1>()("次の対象へ")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600039,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("対象キャラが選択可能なら注目対象をさらに+1")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("　「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る")
[103][0,1]<0>()("　ターゲットが存在するか＆狙えるか")
[111][7,0]<0>(2,1600030,0,2,1600030,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("単体なら、選択できるランダム一体を選ぶ")
[111][13,0]<1>(4,1600039,0,3,1600031,0,1,1600022,0,2,1600022,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("すでに1体分処理してたら終了　（単体処理なので）")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("攻撃しないスキルなら")
[103][0,1]<2>()("ターゲットリストからランダムで返す")
[121][4,0]<2>(1600010,1,1600039,24576)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,512)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[111][4,0]<2>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("対象が見つかったので返す")
[121][4,0]<3>(1600099,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100009,1600099,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("-1以下になることは通常ありえない。")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー<\n>　単体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。<\n>　論理的なミスがあるか、改造によって<\n>　正常な処理が行われていない可能性があります。")
[121][4,0]<3>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("攻撃スキルなら")
[103][0,1]<2>()("狙われ率の合計を返す")
[121][4,0]<2>(1600080,0,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600081,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600039)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600080,0,0,-2,1600083)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[121][4,0]<3>(1600081,1600083,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600081,0,2,1600081,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("全員の狙われ率が0なら先頭のメンバーをターゲットに")
[121][4,0]<3>(1600082,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("狙われ率の合計が1以上なら乱数で判定")
[121][4,0]<3>(1600081,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600082,0,1600081,24576)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("乱数で判定")
[121][4,0]<2>(1600080,0,0,4)()
[179][1,0]<2>(1600039)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600080,0,0,-2,1600083)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[121][4,0]<3>(1600082,1600083,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600082,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象が見つかったので返す")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600080,0,0,-1,1600099)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[121][4,0]<4>(2100009,1600099,0,0)()
[121][4,0]<4>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("-1以下になることは通常ありえない。")
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー<\n>　単体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。<\n>　論理的なミスがあるか、改造によって<\n>　正常な処理が行われていない可能性があります。")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("全体なら次の一体")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,1600031,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600039,1600031,4096)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("もう対象がいないので-1を返す")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("対象が残っているなら次の一体を選択")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600010,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1")
[111][4,0]<1>(17,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("対象が見つかったので返す")
[121][4,0]<2>(1600099,1600012,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("-1以下になることは通常ありえない。")
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー<\n>　全体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。<\n>　論理的なミスがあるか、改造によって<\n>　正常な処理が行われていない可能性があります。")
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100292,1600099,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("それでも狙える対象がいなかったらアクション中止（-1を返す）")
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100292,1600099,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ スキルの行動対象はここで算出する
▼ スキルIDとターゲットを取得
■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[対象ｱｸｼｮﾝ]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf17[スキルコード] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[対象ｱｸｼｮﾝ]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf18[対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[対象ｱｸｼｮﾝ]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   110000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[対象ｱｸｼｮﾝ]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   100000 以上  【3】 CSelf17[スキルコード]  が   40000 以上  【4】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |▼ アイテムの場合はスキルIDに変換する
 |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[対象ｱｸｼｮﾝ]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf10[一時変数A] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[スキルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ アイテムの場合はスキルIDに変換する
 |■変数操作: CSelf34[一時コード] = CSelf17[スキルコード] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[一時コード] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[スキルコード] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf17[スキルコード] 引上げ= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 味方でも敵でもないに初期化
■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 0 + 0 
▼ 単体に初期化
■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 0 + 0 
▼ 自分含めるに初期化
■変数操作: CSelf23[自分除く] = 0 + 0 
▼ 味方か敵か取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   -30 以下  【2】 CSelf18[対象者]  が   -20 以下  【3】 CSelf18[対象者]  が   -10 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  -30 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵味方対象
 |■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 3 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵対象
 |■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[対象者]  が  -10 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方対象
 |■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   10 以上  【2】 CSelf18[対象者]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵対象
 | |■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方対象
 | |■変数操作: CSelf19[味方（1）or敵（2）] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 単体か全体か、自分除くかを取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf18[対象者]  が   -20 と同じ  【3】 CSelf18[対象者]  が   -30 と同じ  【4】 CSelf18[対象者]  が   -12 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方全体
 |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  -20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵全体
 |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[対象者]  が  -30 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵味方全体
 |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[対象者]  が  -12 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分以外味方全体
 |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[自分除く] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[対象者]  が   -22 と同じ  【2】 CSelf18[対象者]  が   -32 と同じ  【3】 CSelf18[対象者]  が   -33 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[対象者]  が  -22 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 自分以外敵全体
 | |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[自分除く] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[対象者]  が  -32 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 自分以外敵味方全体
 | |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[自分除く] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[対象者]  が  -33 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 自分以外敵味方全体
 | |■変数操作: CSelf30[単体（０） or 全体（１）] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[自分除く] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 敵に攻撃するスキルか
■変数操作: CSelf22[敵に攻撃するスキル？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf17[スキルコード]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルなら
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   30 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  30 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵全体なら
 | |■変数操作: CSelf22[敵に攻撃するスキル？] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[どこまで処理済]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[どこまで処理済]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ターゲットが「単体」で、前の対象が-1以外なら、一回以上行動したのですぐ終了する
 |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ターゲット初期化
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時ﾀｰｹﾞｯﾄﾘｽﾄ" を削除]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  -1
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 味方サイドか敵サイドか取得
▼ 味方としての判定で初期化
■変数操作: CSelf35 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣の場合は判定属性で判定
 |■DB読込(可変)： CSelf35 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16[発動スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合は敵として判定
 |■変数操作: CSelf35 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 汎用DBは1から開始
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 + 0 
▼ ターゲット数初期化
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf36 = CSelf35 + 0 
 |▼ 敵の場合は味方サイド→敵サイドで処理
 |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 味方サイドのターゲット計算
 | |▼ 全体処理
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 と同じ  【2】 CSelf23[自分除く]  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf23[自分除く]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットが0～9かつ、自分含むなら
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 敵サイドのターゲット計算
 | |▼ 全体処理
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 2100190 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V[CSelf12[一時変数C]] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 10 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 と同じ  【2】 CSelf23[自分除く]  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf13[一時変数D]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf13[一時変数D]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【3】 CSelf23[自分除く]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[自分除く]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットが10～19かつ、自分含むなら
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf36 = CSelf35 + 0 
 |▼ 敵の場合は敵サイド→味方サイドで処理
 |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 敵サイドのターゲット計算
 | |▼ 全体処理
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 2100190 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = V[CSelf12[一時変数C]] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 10 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 と同じ  【2】 CSelf23[自分除く]  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf13[一時変数D]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf13[一時変数D]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf16[発動スロット]  が   9 以下  【3】 CSelf23[自分除く]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[自分除く]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットが10～19かつ、自分含むなら
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 味方サイドのターゲット計算
 | |▼ 全体処理
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf16[発動スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 と同じ  【2】 CSelf23[自分除く]  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外なら
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf12[一時変数C]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf23[自分除く]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[自分除く]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットが0～9かつ、自分含むなら
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":0:0 ] (16::数値) =  CSelf11[一時変数B]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf13[一時変数D] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf39[対象数] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf13[一時変数D]:0 ] (16:-:数値) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf1[どこまで処理済] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 誰かが狙われ度1以上などの理由で、対象スロットが空なら次へ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf1[どこまで処理済] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 直前に対象にした位置が、対象リスト（コモンセルフ40～）の前から何番目になるかをここで保存
 | |■変数操作: CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] = CSelf39[対象数] - 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スロットからキャラIDを取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf12[一時変数C]
 |▼ 戦闘不能状態も取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[一時変数C] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以下  【2】 CSelf14[一時変数E]  が   0 以下  【3】 CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ ターゲットがいないなら
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[一時変数E]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能でないなら続行
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[味方（1）or敵（2）]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 敵かつ戦闘不能なら
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 敵に攻撃するスキルかつ戦闘不能なら
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[一時変数E] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"対象非命中時対象変更" ] (69:-:46) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf17[スキルコード] / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時変数E]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時変数E]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf17[スキルコード] / 8:スキル反射 / 0:戦闘中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 単体の場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf18[対象者] と同じ  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf16[発動スロット] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf18[対象者] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ もし直前対象でなくて、単体対象の場合はここに格納して終了
 | | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf16[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと同じで
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf50[スキル効果対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[スキルコード]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[スキル効果対象]  が   4 と同じ  【2】 CSelf50[スキル効果対象]  が   5 と同じ  【3】 CSelf50[スキル効果対象]  が   22 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[スキル効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分除く味方単体なら
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[スキル効果対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分除く味方全体なら
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50[スキル効果対象]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分除く敵味方全体なら
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体の場合
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[自分除く]  が   0 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf16[発動スロット] 以外  【3】 CSelf18[対象者]  が   -12 と同じ  【4】 CSelf18[対象者]  が   -22 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[自分除く]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分含む場合は続行
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf16[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スロットと異なる場合は続行
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18[対象者]  が  -12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 対象者が自分除く味方全体かつ、発動スロットと同じなら
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[対象者]  が  -22 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 対象者が自分除く敵全体かつ、発動スロットと同じなら
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 戦闘スロットと狙われ率代入
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時変数E] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[一時変数C] / 3:狙われ度
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf12[一時変数C] / CSelf14[一時変数E] / 0:代入
 |▼ 次の対象へ
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf39[対象数] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[どこまで処理済]  が   CSelf12[一時変数C] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[どこまで処理済]  が  CSelf12[一時変数C] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 対象キャラが選択可能なら注目対象をさらに+1
 | |■変数操作: CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 　「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
▼ 　ターゲットが存在するか＆狙えるか
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 単体なら、選択できるランダム一体を選ぶ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[対象数]  が   0 以下  【2】 CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か]  が   0 以上  【3】 CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が   0 と同じ  【4】 CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[対象数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ すでに1体分処理してたら終了　（単体処理なので）
 | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃しないスキルなら
 | |▼ ターゲットリストからランダムで返す
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 1 ～ CSelf39[対象数] 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf10[一時変数A] / 0 / 0 / -1:ｽﾛｯﾄ取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 対象が見つかったので返す
 | | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ -1以下になることは通常ありえない。
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー
　単体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。
　論理的なミスがあるか、改造によって
　正常な処理が行われていない可 ....
 | | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[敵に攻撃するスキル？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃スキルなら
 | |▼ 狙われ率の合計を返す
 | |■変数操作: CSelf80[狙われ度注目位置] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf81[乱数用合計値] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf39[対象数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf83 = ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf80[狙われ度注目位置] / 0 / 0 / -2:狙われ率取得
 | | |■変数操作: CSelf81[乱数用合計値] += CSelf83 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf80[狙われ度注目位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81[乱数用合計値]  が   0 と同じ  【2】 CSelf81[乱数用合計値]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81[乱数用合計値]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全員の狙われ率が0なら先頭のメンバーをターゲットに
 | | |■変数操作: CSelf82[対象乱数] = -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81[乱数用合計値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 狙われ率の合計が1以上なら乱数で判定
 | | |■変数操作: CSelf81[乱数用合計値] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf82[対象乱数] = 0 ～ CSelf81[乱数用合計値] 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 乱数で判定
 | |■変数操作: CSelf80[狙われ度注目位置] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf39[対象数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf83 = ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf80[狙われ度注目位置] / 0 / 0 / -2:狙われ率取得
 | | |■変数操作: CSelf82[対象乱数] -= CSelf83 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf82[対象乱数]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf82[対象乱数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象が見つかったので返す
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[次の対象] = ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf80[狙われ度注目位置] / 0 / 0 / -1:ｽﾛｯﾄ取得
 | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf80[狙われ度注目位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ -1以下になることは通常ありえない。
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー
　単体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。
　論理的なミスがあるか、改造によって
　正常な処理が行われていない可 ....
 | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[単体（０） or 全体（１）]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 全体なら次の一体
 |■変数操作: CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf39[対象数] - CSelf31[次に注目する対象は40～の何番目以降か] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ もう対象がいないので-1を返す
 | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 対象が残っているなら次の一体を選択
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]XY配列一時ﾀｰｹﾞｯﾄ1"] <コモンEv 785>  / CSelf10[一時変数A] / 0 / 0 / -1:ｽﾛｯﾄ取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 対象が見つかったので返す
 | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ -1以下になることは通常ありえない。
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]敵･味方行動対象算出」エラー
　全体を対象としたスキルの対象判定がおかしいです。
　論理的なミスがあるか、改造によって
　正常な処理が行われていない可 ....
 | |■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
 | |■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ それでも狙える対象がいなかったらアクション中止（-1を返す）
■変数操作: CSelf99[次の対象] = -1 + 0 
■変数操作: V1-292[[ｼｽﾃﾑ]状態用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf99[次の対象] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1086
COMMON_NAME=X[戦]対象スロット補正1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-100=エラー
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=対象スロット
RETURN_VAL_TARGET=2
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=効果対象番号
CSELF_NAME_11=対象スロット変化後
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=600
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("発動側のサイドを取得")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣")
[250][5,4]<1>(27,1600000,90,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600020,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("不明")
[121][4,0]<1>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("対象側のサイドを取得")
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600002,-40,3,1600002,-30,3,1600002,-20,3,1600002,-10,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("不明")
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
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[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600021,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("味方")
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[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
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[300][6,1]<3>(0,16777219,0,2,1600000,1600011)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
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[300][6,1]<4>(0,16777219,1,2,1600000,1600011)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
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[300][6,1]<3>(0,16777219,1,2,1600000,1600011)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
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[420][1,0]<2>(0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1,2,1600000,1600011)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("敵全体")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("敵ランダム")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵味方ランダム")
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("自分除く敵味方全体")
[121][4,0]<1>(1600011,-32,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("自分と敵全体")
[121][4,0]<1>(1600011,-33,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600010,104,2,1600010,105,2,1600010,106,2,1600010,107,2)()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣味方")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[111][10,0]<0>(3,1600010,108,2,1600010,111,2,1600010,112,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵一体ものまね")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][10,0]<2>(19,1600021,3,6,1600021,2,6,1600021,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600011,1600002,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[111][10,0]<2>(19,1600021,3,6,1600021,2,6,1600021,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600002,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,-11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵一体捕獲")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("捕獲済スキルがあるか取得")
[250][5,4]<2>(27,1600000,92,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[111][4,0]<2>(17,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("捕獲スキルないなら使用")
[111][10,0]<3>(19,1600021,3,6,1600021,2,6,1600021,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600002,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("捕獲済スキルがあれば使用不可")
[121][4,0]<3>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("捕獲したのを放つ")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("まずは捕獲済スキルを取得")
[250][5,4]<2>(27,1600000,92,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("エラー防止のため、リリーススキルと同じスキルは実行しない")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","X[戦]対象スロット補正1　エラー<\n>リリーススキルと同じスキルが<\n>捕獲スキルに設定されています！<\n>敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！<\n>スキルID=>\cself[12]")
[121][4,0]<3>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("スキル対象を取得する")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600000,1600012,-1,-1,0,1600013)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[111][7,0]<3>(18,1600013,111,2,1600013,112,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("エラー防止のため、捕獲済スキルがまた捕獲スキルの場合は実行しない")
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","X[戦]対象スロット補正1　エラー<\n>リリーススキルの対象が捕獲スキルに設定されています！<\n>敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！<\n>スキルID=>\cself[12]　効果対象=>\cself[13]")
[121][4,0]<4>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("エラー防止のため、捕獲済スキルがまたリリーススキルの場合は実行しない")
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","X[戦]対象スロット補正1　エラー<\n>リリーススキルの対象がリリーススキルに設定されています！<\n>敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！<\n>スキルID=>\cself[12]　効果対象=>\cself[13]")
[121][4,0]<4>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("対象スロットを補正するため、同じコモンを呼び出す")
[103][0,1]<4>()("(ここまで来て強制終了対策はすでに行ってるはず")
[103][0,1]<4>()(" もし強制終了するなら何かしらのバグの可能性あり)")
[103][0,1]<4>()("同コモン呼び出しにより、対象の変換は実行されるため、対象スロットに直接代入して即終了する")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1600012,1600002,1600002)("X[戦]対象スロット補正1")
[103][0,1]<4>()("ここで処理を止める")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600010,121,1,1600010,113,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵一人スキル覚える、食べる")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][13,0]<2>(20,1600010,116,2,1600010,119,2,1600010,117,2,1600010,120,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵全体")
[121][4,0]<3>(1600011,-20,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵全体")
[121][4,0]<3>(1600011,-20,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム")
[121][4,0]<3>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム")
[121][4,0]<3>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("単体")
[111][10,0]<3>(19,1600021,3,6,1600021,2,6,1600021,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600002,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600011,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600011,-1000000,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象が不明ならエラー")
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600010,-1,3,1600010,110,2,1600010,105,1,1600010,100,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("メッセージのみの場合は表示しない")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("戦闘フィールドの場合は表示しない")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("召喚獣、ものまねの場合は表示")
[111][10,0]<2>(3,1600010,109,2,1600010,111,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("全体ものまねの場合は誰でも使用可能かつ表示しない")
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("味方専用スキルでない場合は誰でも使用可能")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵か無効なスロットなら味方専用スキルを発動しない")
[121][4,0]<3>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("イベント実行か敵専用スキルの場合は表示しない")
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,102,4,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵専用スキルでない場合は誰でも使用可能")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("無効なスロットなら敵専用スキルを発動しない")
[121][4,0]<3>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵のみ敵専用スキルを発動する")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("味方か無効なスロットなら敵専用スキルを発動しない")
[121][4,0]<3>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600099)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","X[戦]対象スロット補正1　エラー：効果対象の変換に失敗")
[103][0,1]<2>()("対象スロットを消す")
[121][4,0]<2>(1600002,-100,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("対象スロットを変化後の対象に置き換える")
[121][4,0]<1>(1600002,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 発動側のサイドを取得
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣
 |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf20 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 不明
 |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 対象側のサイドを取得
■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -40 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   -30 以下  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   -20 以下  【4】 CSelf2[対象スロット]  が   -10 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -40 以下  ]の場合↓
 |▼ 不明
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -30 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵味方
 |■変数操作: CSelf21 = 3 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -20 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -10 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 不明
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf21 = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[効果対象番号] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -1000000 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   2 と同じ  【4】 CSelf10[効果対象番号]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方単体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動者
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方全体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -10 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -20 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方ランダム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   4 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分以外味方単体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   CSelf0[発動スロット] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  CSelf0[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   CSelf0[発動スロット] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  CSelf0[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[対象スロット変化後] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分以外味方全体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -12 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -22 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   11 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   12 と同じ  【4】 CSelf10[効果対象番号]  が   20 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵単体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵全体
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -20 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵ランダム
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵味方全体
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -30 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   21 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   22 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵味方ランダム
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -31 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分除く敵味方全体
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -32 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分と敵全体
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -33 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   104 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   105 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   106 と同じ  【4】 CSelf10[効果対象番号]  が   107 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 金盗む
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣自分
 |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣味方
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣敵
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   108 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   111 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   112 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵一体ものまね
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵一体捕獲
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 捕獲済スキルがあるか取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 捕獲スキルないなら使用
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 捕獲済スキルがあれば使用不可
 | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  112 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 捕獲したのを放つ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ まずは捕獲済スキルを取得
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf1[発動スキル] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf1[発動スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ エラー防止のため、リリーススキルと同じスキルは実行しない
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / X[戦]対象スロット補正1　エラー
リリーススキルと同じスキルが
捕獲スキルに設定されています！
敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！
スキルID=> ....
 | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ スキル対象を取得する
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   111 と同じ  【2】 CSelf13  が   112 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ エラー防止のため、捕獲済スキルがまた捕獲スキルの場合は実行しない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / X[戦]対象スロット補正1　エラー
リリーススキルの対象が捕獲スキルに設定されています！
敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！
スキルID=>\cse ....
 | | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ エラー防止のため、捕獲済スキルがまたリリーススキルの場合は実行しない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / X[戦]対象スロット補正1　エラー
リリーススキルの対象がリリーススキルに設定されています！
敵キャラの捕獲スキルの設定を見直してください！
スキルID=>\c ....
 | | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 対象スロットを補正するため、同じコモンを呼び出す
 | | | |▼ (ここまで来て強制終了対策はすでに行ってるはず
 | | | |▼  もし強制終了するなら何かしらのバグの可能性あり)
 | | | |▼ 同コモン呼び出しにより、対象の変換は実行されるため、対象スロットに直接代入して即終了する
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象スロット] = ["X[戦]対象スロット補正1"] <コモンEv 1086>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / CSelf2[対象スロット]
 | | | |▼ ここで処理を止める
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   121 以上  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   113 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  121 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  113 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵一人スキル覚える、食べる
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ  【2】 CSelf20  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   116 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   119 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   117 と同じ  【4】 CSelf10[効果対象番号]  が   120 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  116 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵全体
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -20 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  119 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵全体
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -20 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム
 | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 単体
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf21  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf21  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = CSelf2[対象スロット] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf11[対象スロット変化後] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[対象スロット変化後]  が   -1000000 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[対象スロット変化後]  が  -1000000 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 対象が不明ならエラー
 |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   110 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象番号]  が   105 以上  【4】 CSelf10[効果対象番号]  が   100 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ メッセージのみの場合は表示しない
 | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘フィールドの場合は表示しない
 | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  105 以上  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣、ものまねの場合は表示
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   109 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象番号]  が   111 未満  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全体ものまねの場合は誰でも使用可能かつ表示しない
 | | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  111 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 味方専用スキルでない場合は誰でも使用可能
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵か無効なスロットなら味方専用スキルを発動しない
 | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |▼ イベント実行か敵専用スキルの場合は表示しない
 | |■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象番号]  が   102 未満  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【4】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象番号]  が  102 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 敵専用スキルでない場合は誰でも使用可能
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 無効なスロットなら敵専用スキルを発動しない
 | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵のみ敵専用スキルを発動する
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 味方か無効なスロットなら敵専用スキルを発動しない
 | | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf99 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / X[戦]対象スロット補正1　エラー：効果対象の変換に失敗
 | |▼ 対象スロットを消す
 | |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -100 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 対象スロットを変化後の対象に置き換える
 |■変数操作: CSelf2[対象スロット] = CSelf11[対象スロット変化後] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1087
COMMON_NAME=X[戦]スキル対象取得/置換1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=行動リスト
VALINPUT_NAME_4=モード
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=戦闘時変更後対象返
CHOICE_STR_4_1=戦闘時行動リスト変更
CHOICE_STR_4_2=移動時変更後対象返
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=行動リスト
CSELF_NAME_4=モード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=221
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("効果対象を取得")
[250][5,4]<0>(30,1600001,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<0>(17,1600004,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時命中条件")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,11,1,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("戦闘時")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,11,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600011,0,3,1600004,1,2,1600004,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("条件満たさず")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("条件満たした＆行動リスト置き換え")
[111][4,0]<1>(1,1600003,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("行動リストが指定されていれば、置き換えフラグを初期化")
[121][4,0]<2>(1600012,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,3,2,1600010,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("味方単体")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("味方ランダム")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("自分以外味方全体")
[121][4,0]<3>(1600012,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,10,2,1600010,12,2,1600010,21,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵単体")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵味方全体")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600010,115,2,1600010,117,2,1600010,118,2,1600010,120,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵一人アイテム変化")
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダムアイテム変化")
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵一人威嚇")
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム威嚇")
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分含む単体")
[111][13,0]<3>(4,1600002,-40,3,1600002,-30,3,1600002,-20,3,1600002,-10,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵味方対象を敵味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-30)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-20)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("味方対象を味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-10)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-20)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("味方対象を味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-10)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分以外単体")
[111][13,0]<3>(4,1600002,-40,3,1600002,-30,3,1600002,-20,3,1600002,-10,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵味方対象を自分以外敵味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-32)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を自分以外敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-22)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("味方対象を自分以外味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-12)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600002,20,1,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を自分以外敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-22)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("味方対象を自分以外味方全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-12)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵単体のみ")
[111][13,0]<3>(4,1600002,-30,3,1600002,-20,3,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-20)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("無効な対象")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("敵対象を敵全体対象に")
[250][5,4]<4>(16,1600003,2,327680,-20)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("条件満たした＆対象番号置き換え")
[111][13,0]<1>(20,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,3,2,1600010,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方単体")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("自分")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("味方ランダム")
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("自分以外味方全体")
[121][4,0]<2>(1600010,5,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(19,1600010,10,2,1600010,12,2,1600010,21,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵単体")
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵ランダム")
[121][4,0]<3>(1600010,11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵味方全体")
[121][4,0]<3>(1600010,20,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][13,0]<3>(4,1600010,115,2,1600010,117,2,1600010,118,2,1600010,120,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵一人アイテム変化")
[121][4,0]<4>(1600010,116,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵ランダムアイテム変化")
[121][4,0]<4>(1600010,116,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("敵一人威嚇")
[121][4,0]<4>(1600010,119,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("敵ランダム威嚇")
[121][4,0]<4>(1600010,119,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 効果対象を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 移動時命中条件
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 11:スキル全体化 / 1:移動中
 |■
-◇上記以外
 |▼ 戦闘時
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 11:スキル全体化 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下  【2】 CSelf4[モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf4[モード]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 条件満たさず
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 条件満たした＆行動リスト置き換え
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[行動リスト]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[行動リスト]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 行動リストが指定されていれば、置き換えフラグを初期化
 | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   3 と同じ  【4】 CSelf10[返]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方単体
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方ランダム
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[返]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外味方全体
 | | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   12 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   21 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵味方全体
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   115 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   117 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   118 と同じ  【4】 CSelf10[返]  が   120 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人アイテム変化
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダムアイテム変化
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  118 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵一人威嚇
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[返]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム威嚇
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ  【2】 CSelf12  が   2 と同じ  【3】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分含む単体
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -40 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   -30 以下  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   -20 以下  【4】 CSelf2[対象スロット]  が   -10 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -40 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -30 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方対象を敵味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -30
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -20
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -10 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象を味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -20
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象を味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -10
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外単体
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -40 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   -30 以下  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   -20 以下  【4】 CSelf2[対象スロット]  が   -10 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -40 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -30 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方対象を自分以外敵味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -32
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を自分以外敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -22
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -10 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象を自分以外味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -12
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を自分以外敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -22
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象を自分以外味方全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -12
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -30 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   -20 以下  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【4】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -30 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -20
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 無効な対象
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象を敵全体対象に
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[行動リスト]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -20
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf4[モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 |▼ 条件満たした＆対象番号置き換え
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   3 と同じ  【4】 CSelf10[返]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 味方単体
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 自分
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 味方ランダム
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[返]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 自分以外味方全体
 | |■変数操作: CSelf10[返] = 5 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   10 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   12 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   21 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵単体
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵ランダム
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵味方全体
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 20 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返]  が   115 と同じ  【2】 CSelf10[返]  が   117 と同じ  【3】 CSelf10[返]  が   118 と同じ  【4】 CSelf10[返]  が   120 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返]  が  115 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵一人アイテム変化
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 116 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵ランダムアイテム変化
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 116 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[返]  が  118 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵一人威嚇
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 119 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[返]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵ランダム威嚇
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 119 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1088
COMMON_NAME=X[戦]単体処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=オプション
VALINPUT_NAME_4=個別用実ｱｲﾃﾑ
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=通常処理
CHOICE_STR_3_1=カウンター抑制
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=オプション
CSELF_NAME_4=個別用実ｱｲﾃﾑ
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=キャラ名
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時変数E
CSELF_NAME_15=回復(1)？ダメージ(-1)？
CSELF_NAME_16=高速化
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=対象の座標X
CSELF_NAME_19=対象の座標Y
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=状態付与成功
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=アイテムコード
CSELF_NAME_27=回復量％
CSELF_NAME_28=回復量＋
CSELF_NAME_29=回復系スキル？
CSELF_NAME_30=クリティカルフラグ
CSELF_NAME_31=追加効果文章表示
CSELF_NAME_32=ダメージ文章表示
CSELF_NAME_33=反動用 実効果量
CSELF_NAME_34=ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶
CSELF_NAME_35=HP効力総計
CSELF_NAME_36=MP効力総計
CSELF_NAME_37=TP効力総計
CSELF_NAME_38=ダメージ影響ステ
CSELF_NAME_39=シールド用
CSELF_NAME_40=成功率
CSELF_NAME_41=弱点
CSELF_NAME_42=HPかMPへの効果？
CSELF_NAME_43=相手の最大HP
CSELF_NAME_44=カウンターが発動した状態
CSELF_NAME_45=相手の最大MP
CSELF_NAME_46=marumo
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=対象のMP変化前
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=反射倍率
CSELF_NAME_55=物理度合い[0-100%]
CSELF_NAME_56=魔法度合い[0-100%]
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=直前戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_59=戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_60=効果量参照変数
CSELF_NAME_61=一時効果量
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=成功必須状態
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=効果ステータス判定
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=与回復量増加率
CSELF_NAME_95=アイテム効果量増加率
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=ステータスシフト
CSELF_NAME_98=ダメージ処理ID
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=764
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ダメージや状態付与状態解除はここで行う")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600029,0,0,65536,10)()
[121][4,0]<0>(1600041,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,100,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600016)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600002,0,1600058)("X[戦]基本状態取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600002,23,1600048)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600044,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[103][0,1]<0>()("座標取得")
[111][7,0]<0>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("発動メッセージ")
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,120000,1,1600001,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600004,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600004,40000,1,1600004,10000,1,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600004,10000,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,10000,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,30,266752,1600009)("","","","┣使用時文章[戦](人名~")
[250][5,4]<1>(1600011,1600010,22,266752,1600012)("","","","使用時の効果")
[111][7,0]<1>(18,1600012,0,1,1600012,-2,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600001,1600012,0,0)()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600001,18,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100178,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,1,1600012)("[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600011,1600010,24,266752,1600012)("","","","ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[210][2,0]<4>(1600012,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600001,-1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,18,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100178,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキル")
[103][0,1]<2>()("回復系かどうかを取得")
[250][5,4]<2>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<2>(2,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(30,1600001,25,332288,1600098)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<2>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(39,1600098,1,332288,1600038)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[121][4,0]<3>(1600038,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600038,7,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("成功必須状態にかかってるか判定")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,1600002,1600085)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[103][0,1]<2>()("カウンターチェック")
[111][4,0]<2>(1,1600003,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600002,1600001,1600000,1600044)("X[戦]ｶｳﾝﾀｰ判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("HP、MP、TPに影響するスキルで回復系でないか判定")
[111][7,0]<2>(2,1600098,-1,3,1600029,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("判定を満たせば攻撃回数を増やす")
[250][5,4]<3>(67,1600000,82,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ランダム属性の計算")
[121][4,0]<2>(2100259,1,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600001,1600002,0)("X[戦]属性倍率算出")
[121][4,0]<2>(2100259,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("成功判定を取得")
[103][0,1]<2>()("成功率の計算は以下のコモンでやってる")
[121][4,0]<2>(2100259,2,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100673,0,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600040)("X[戦]スキル成功判定")
[121][4,0]<2>(1600030,2100673,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100259,0,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600040,0,2,1600040,-1,3,1600040,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("エラー")
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]単体処理」エラー<\n>スキル成功判定結果が0となっています")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ミス")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600001,1600002,1600040)("X[戦]スキルミス時処理")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("命中")
[103][0,1]<3>()("反射判定")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600010)("X[戦]スキル反射判定")
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("反射されたなら反射倍率でダメージ変動")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1600002,1600010,1600054)("X[戦]反射倍率取得")
[103][0,1]<4>()("対象を自分にする")
[121][4,0]<4>(1600002,1600000,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<5>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<5>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("HP、MP、TPへの効果か取得")
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600098,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600042,0,0,0)()
[103][0,1]<4>()("パラメーターに影響しなければダメージ処理をスキップ")
[213][0,1]<4>()("0")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600001,0,1600055)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600001,1,1600056)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[103][0,1]<3>()("クリティカルフラグを取得")
[111][4,0]<3>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("クリティカルなら先にログを出す")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,11,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100259,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600060,1600035,0,4)()
[179][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("ここでダメージ計算を一括で行う")
[300][9,2]<4>(0,16781333,1600000,1600001,1600002,1600030,1600010,0,1600011)("X[戦]ダメージ一括計算","\cself[29]")
[103][0,1]<4>()("反射倍率の反映")
[121][4,0]<4>(1600011,1600054,100,13058)()
[103][0,1]<4>()("ダメージの分散")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600098,1600011,1600010,1600011)("X[戦]効果量分散発生")
[103][0,1]<4>()("ダメージの引き下げ")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600011,1600098,1600010,1600011)("X[共]最大ダメージ引下")
[103][0,1]<4>()("効果量の代入")
[121][4,0]<4>(1600060,1600011,0,16)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600060,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600035,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,1600035,1600030,1600035)("X[戦]QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ処理1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("属性相性のポップアップ")
[111][7,0]<3>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600030,1600041)("X[戦]属性相性ﾒｯｾｰｼﾞ表示")
[121][4,0]<3>(2100259,0,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("ノーダメージかどうか判定")
[111][7,0]<3>(2,1600029,1,2,1600035,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("攻撃系のスキルでノーダメージなら状態付与などをスキップ")
[111][4,0]<4>(1,1600038,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<5>(0,4,1600018,1600019,0,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,8,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここから状態付与などの処理")
[212][0,1]<3>()("0")
[121][4,0]<3>(1600023,-1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("蘇生技なら先に戦闘不能を解除")
[103][0,1]<3>()("(HP回復を反映させるため)")
[111][4,0]<3>(1,1600085,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600002,0,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("盗むは、HP増減や状態付与の前に行う")
[103][0,1]<3>()("(そうしないと敵から物を盗めない)")
[300][5,1]<3>(0,3,1600001,1600002,1600000)("X[戦]盗む")
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600023)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<4>()("対象の座標を再取得")
[111][7,0]<4>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ここでクリティカルの音やポップアップを出す")
[111][7,0]<5>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][3,1]<6>(0,1,73)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][3,1]<6>(0,1,56)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][6,1]<5>(0,4,1600018,1600019,1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][4,1]<5>(0,2,0,10)("X[戦]戦闘画面エフェクト")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600060,1600035,1,4100)()
[179][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600060,1,0,256)()
[111][10,0]<5>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600012,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600012,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600038,1600012,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(39,-3,34,332288,1600013)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP最大値超え")
[121][4,0]<5>(1600013,1600097,1600011,8448)()
[250][5,4]<5>(39,1600098,1600013,70144,2100262)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[103][0,1]<5>()("パラメーターに影響するスキルならここでパラメーターの反映を行う")
[121][4,0]<5>(1600061,1600060,0,32)()
[103][0,1]<5>()("効果対象が味方なら回復、敵ならダメージにする")
[250][5,4]<5>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][10,0]<5>(3,1600010,30,1,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("効果量がマイナスなら回復かダメージかの判定を逆転")
[111][4,0]<5>(1,1600061,-1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,768)()
[121][4,0]<6>(1600061,-1,0,768)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600015,1,2,1600015,-1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("回復")
[103][0,1]<6>()("反動用にダメージ量を記憶")
[111][4,0]<6>(1,1600033,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600033,1600061,1,8192)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][3,1]<6>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<6>()("ポップアップ")
[111][7,0]<6>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600018,1600019,1600061,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600018,1600019,1600061,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("エフェクト")
[111][7,0]<6>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,3,30,1600002,1600002)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][4,1]<7>(0,2,30,1600002)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("HP")
[103][0,1]<7>()("パラメーターの増減")
[300][5,1]<7>(0,3,8,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<7>(0,3,1600002,22,1600061)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<7>(2100262,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("MP")
[103][0,1]<7>()("パラメーターの増減")
[300][5,1]<7>(0,3,9,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<7>(0,3,1600002,23,1600061)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<7>(2100262,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("TP")
[103][0,1]<7>()("パラメーターの増減")
[300][5,1]<7>(0,3,10,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<7>(0,2,1600002,1600061)("X[戦]TP増加")
[121][4,0]<7>(2100262,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("ダメージ")
[103][0,1]<6>()("保険で効果量の下限を0にする")
[121][4,0]<6>(1600061,0,0,1536)()
[103][0,1]<6>()("カウンターや反動用にダメージ量を記憶する")
[111][4,0]<6>(1,1600034,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600034,1600061,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600033,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600033,1600061,-1,8192)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600011,0,5,1600039,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600039,1600061,0,2048)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("HP")
[103][0,1]<7>()("ポップアップ")
[300][6,1]<7>(0,4,1600018,1600019,1600061,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<7>()("効果量を逆転")
[103][0,1]<7>()("(パラメーターを減らすため)")
[121][4,0]<7>(1600061,-1,0,768)()
[103][0,1]<7>()("状態更新用に変数を設定")
[121][4,0]<7>(1600012,0,0,0)()
[111][4,0]<7>(1,1600055,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600056,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600012,2,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("ここでエフェクト")
[250][5,4]<7>(68,1600002,44,331776,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<7>(1600013,1600061,10,8192)()
[121][4,0]<7>(1600013,-1,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600013,1600043,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600013,9,0,1792)()
[121][4,0]<7>(1600013,20,0,256)()
[111][7,0]<7>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,72)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<8>(0,3,1600013,1600002,1600002)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][3,1]<8>(0,1,51)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<8>(0,2,1600013,1600002)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,8,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[103][0,1]<7>()("HP自動回復防止値を増加")
[103][0,1]<7>()("TP増加")
[300][7,1]<7>(0,5,0,1600000,1600002,1600061,1600039)("X[戦]被ダメージ処理1")
[103][0,1]<7>()("パラメーター増減")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600002,22,1600061,1600059)("X[戦]パラメータ増減")
[103][0,1]<7>()("状態を更新")
[300][7,1]<7>(0,5,1,1600000,1600002,1600012,0)("X[戦]被ダメージ処理1")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("MP")
[103][0,1]<7>()("ポップアップ")
[300][6,1]<7>(0,4,1600018,1600019,1600061,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<7>()("効果量を逆転")
[103][0,1]<7>()("(パラメーターを減らすため)")
[121][4,0]<7>(1600061,-1,0,768)()
[103][0,1]<7>()("ここでエフェクト")
[111][7,0]<7>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,3,21,1600002,1600002)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][4,1]<8>(0,2,21,1600002)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,9,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[103][0,1]<7>()("パラメーター増減")
[300][5,1]<7>(0,3,1600002,23,1600061)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("TP")
[103][0,1]<7>()("効果量を逆転")
[103][0,1]<7>()("(パラメーターを減らすため)")
[121][4,0]<7>(1600061,-1,0,768)()
[103][0,1]<7>()("ここでエフェクト")
[111][7,0]<7>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,3,21,1600002,1600002)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][4,1]<8>(0,2,21,1600002)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,10,1600002,1600061)("X[戦]戦闘ログ表示")
[103][0,1]<7>()("パラメーター増減")
[300][4,1]<7>(0,2,1600002,1600061)("X[戦]TP増加")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,3,1600032)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100262,0,0,0)()
[103][0,1]<3>()("命中時のTP増加")
[250][5,4]<3>(30,1600001,80,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","命中時TP増減[固定値]")
[250][5,4]<3>(69,1600000,62,331776,1600094)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[121][4,0]<3>(1600010,1600094,100,13059)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1600010)("X[戦]TP増加")
[111][4,0]<3>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("対象の座標再取得")
[111][7,0]<3>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ここで状態解除を行う")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600010)("X[戦]状態解除単体処理")
[121][4,0]<3>(1600023,1600010,0,1536)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("ここで状態付与を行う")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600010)("X[戦]状態付与単体処理")
[121][4,0]<3>(1600023,1600010,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600039,1600010)("X[戦]ｸﾘﾃｨｶﾙ時処理1")
[121][4,0]<4>(1600023,1600010,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,1600041,1600039,1600010)("X[戦]弱点時処理1")
[121][4,0]<3>(1600023,1600010,0,1536)()
[103][0,1]<3>()("ダメージを与えないスキルで、状態を解除、付与できなかったかどうか判定")
[111][13,0]<3>(4,1600035,0,5,1600036,0,5,1600037,0,5,1600023,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("判定を満たした場合")
[103][0,1]<4>()("対象の座標取得")
[111][7,0]<4>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ミス時のポップアップを出す")
[300][3,1]<4>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[250][5,4]<4>(30,1600001,15,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","失敗時文章[(対象)～]")
[112][2,4]<4>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(11,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<5>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[121][4,0]<5>(1600010,2100178,0,0)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<5>(0,19,0,1600010,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,3,1600031)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[103][0,1]<3>()("優先度変化はここでやる")
[300][4,1]<3>(0,2,1600002,1600001)("X[戦]優先度変化")
[103][0,1]<3>()("ウェイトを入れる")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600002,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][10,0]<3>(3,1600059,1,2,1600032,1,5,1600031,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600010,2100154,0,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]戦闘メッセージ速度取得")
[121][4,0]<4>(1600011,2,0,1024)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600011)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("攻撃技かつ、HPに影響のあるスキルならリアクションを判定する")
[111][7,0]<3>(2,1600029,1,2,1600038,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("条件を満たせば対象の被ダメージ時と発動の与ダメージ時のリアクション判定")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600002,1600000,0,1600046)("X[戦]リアクション効果1")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,1600002,3)("X[戦]リアクション効果1")
[111][4,0]<4>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,1600002,4)("X[戦]リアクション効果1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600002,9,3,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方の場合、戦闘不能の処理をここで行う")
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][5,1]<1>(0,3,5,1600002,1600002)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600058,1,1,1600059,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("新たに戦闘不能になったらここで行動を消し、撃破音再生し、戦闘不能時のパッシブ発動")
[111][4,0]<2>(1,1600046,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600002,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<3>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1600002)("X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合、戦闘不能時の処理を行う")
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][4,1]<1>(0,2,2,1600002)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(17,1600059,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,88,332288,1600017)("","使用ｽｷﾙ設定1","","行動回数追加ﾌﾗｸﾞ")
[111][4,0]<2>(1,1600017,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600000,65,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵撃破で追加行動フラグ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("新たに戦闘不能になったらここで行動を消し、撃破音再生し、戦闘不能時のパッシブ発動")
[111][4,0]<2>(1,1600046,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600002,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600002,0)("X[戦]敵撃破処理")
[111][4,0]<3>(17,1600016,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,10)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,20)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1600002)("X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能でない場合は変身処理を行う")
[180][1,0]<2>(3)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600002,0,-1)("X[戦]変身判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("反動の処理はここで行う")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600033,1600048)("X[戦]反動ダメージ処理1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600033,1600002)("X[戦]ダメージ反射処理1")
[300][6,1]<0>(0,4,1600000,1600001,1600033,1600048)("X[戦]武器依存HPMP吸収")
[111][10,0]<0>(3,1600003,0,5,1600044,0,4,1600000,1600002,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("カウンター禁止でなく、カウンターが発動した状態があり、発動スロットと対象スロットが違う場合はカウンターの判定を行う")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600059,1,1,1600034,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("対象が戦闘不能ではない、受けたダメージが1以上の場合はカウンターする")
[250][5,4]<2>(8,1600044,48,332288,1600012)("","状態設定","","カウンター有？[ｽｷﾙ選択]")
[250][5,4]<2>(8,1600044,43,332288,1600009)("","状態設定","","┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～")
[250][5,4]<2>(8,1600044,52,332288,1600013)("","状態設定","","┗ ｽｷﾙに使用する能力 　")
[111][7,0]<2>(18,1600012,-3,2,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("敵から受けたスキルで反撃")
[121][4,0]<3>(1600012,1600001,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("そのスキルで反撃")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("反撃しない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("カウンター発動時のメッセージ")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,0]<3>(1600008,1025,1600009)()
[112][2,4]<3>(17,1600008)("\","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600009,2048)("\")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(8,1600044,43,332288,1600009)("","状態設定","","┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～")
[250][5,4]<4>(11,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<4>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(23,1600002,82,327680,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動文")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("発動側と対象側を逆転")
[103][0,1]<2>()("全体攻撃であっても単体にやるのは仕様")
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,0,2,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600002,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600000,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("カウンター発動関連を一時ステに登録")
[111][7,0]<2>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(23,1600002,82,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動スキル")
[250][5,4]<3>(23,1600002,83,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動者")
[250][5,4]<3>(23,1600002,84,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター対象者")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ダメージや状態付与状態解除はここで行う
▼ 初期化
■変数操作: CSelf29[回復系スキル？]～CSelf39[シールド用] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf41[弱点] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[marumo] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf54[反射倍率] = 100 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf16[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■イベントの挿入[名]： CSelf58[直前戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能状態
■イベントの挿入[名]： CSelf48[対象のMP変化前] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 23:MP
■変数操作: CSelf44[カウンターが発動した状態] = -1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ステータスシフト] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ステータスシフト] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
▼ 座標取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 発動メッセージ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[発動スキル] = CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ]  が   40000 以上  【2】 CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[発動スキル]  が   40000 以上  【4】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf4[個別用実ｱｲﾃﾑ] - 10000 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スキル]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[発動スキル] - 10000 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"┣使用時文章[戦](人名~" ] (-:-: ? ) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   -2 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf1[発動スキル] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["[変更可]ｽｷﾙｱｲﾃﾑEv呼出処理1"] <コモンEv 276>  / CSelf1[発動スキル] / 1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf12[一時変数C]]のEv ページ[1]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf1[発動スキル] 引上げ= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル
 | |▼ 回復系かどうかを取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf29[回復系スキル？] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[ダメージ処理ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ処理ID]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ処理ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[ダメージ影響ステ] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ処理ID]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | | |■変数操作: CSelf38[ダメージ影響ステ] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38[ダメージ影響ステ] 引下げ= 7 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 成功必須状態にかかってるか判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf85[成功必須状態] = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |▼ カウンターチェック
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[カウンターが発動した状態] = ["X[戦]ｶｳﾝﾀｰ判定"] <コモンEv 1089>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf1[発動スキル] / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ HP、MP、TPに影響するスキルで回復系でないか判定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ処理ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf29[回復系スキル？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ処理ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[回復系スキル？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 判定を満たせば攻撃回数を増やす
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) +=  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ランダム属性の計算
 | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0
 | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 0 + 0 
 | |▼ 成功判定を取得
 | |▼ 成功率の計算は以下のコモンでやってる
 | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 2 + 0 
 | |■変数操作: V1-673[外部クリティカル判定] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[成功率] = ["X[戦]スキル成功判定"] <コモンEv 1090>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |■変数操作: CSelf30[クリティカルフラグ] = V1-673[外部クリティカル判定] + 0 
 | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[成功率]  が   0 と同じ  【2】 CSelf40[成功率]  が   -1 以下  【3】 CSelf40[成功率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[成功率]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ エラー
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]単体処理」エラー
スキル成功判定結果が0となっています
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[成功率]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ミス
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スキルミス時処理"] <コモンEv 1097>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf40[成功率]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 命中
 | | |▼ 反射判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]スキル反射判定"] <コモンEv 1099>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf3[オプション]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 反射されたなら反射倍率でダメージ変動
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54[反射倍率] = ["X[戦]反射倍率取得"] <コモンEv 1100>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ 対象を自分にする
 | | | |■変数操作: CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 | | | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ HP、MP、TPへの効果か取得
 | | |■変数操作: CSelf42[HPかMPへの効果？] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ処理ID]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ処理ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf42[HPかMPへの効果？] = 0 + 0 
 | | | |▼ パラメーターに影響しなければダメージ処理をスキップ
 | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf55[物理度合い[0-100%]] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 0:物理攻撃
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[魔法度合い[0-100%]] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 1:魔法攻撃
 | | |▼ クリティカルフラグを取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[クリティカルフラグ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[クリティカルフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ クリティカルなら先にログを出す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 11:クリティカル / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf60[効果量参照変数] = 1600035 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | |▼ ここでダメージ計算を一括で行う
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf30[クリティカルフラグ] / CSelf10[一時変数A] / \cself[29]
 | | | |▼ 反射倍率の反映
 | | | |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= CSelf54[反射倍率] / 100 
 | | | |▼ ダメージの分散
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]効果量分散発生"] <コモンEv 1114>  / CSelf98[ダメージ処理ID] / CSelf11[一時変数B] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ ダメージの引き下げ
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf11[一時変数B] / CSelf98[ダメージ処理ID] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |▼ 効果量の代入
 | | | |■変数操作: V[CSelf60[効果量参照変数]] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf60[効果量参照変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[HP効力総計]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[HP効力総計]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf35[HP効力総計] = ["X[戦]QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ処理1"] <コモンEv 1115>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf35[HP効力総計] / CSelf30[クリティカルフラグ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 属性相性のポップアップ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[弱点] = ["X[戦]属性相性ﾒｯｾｰｼﾞ表示"] <コモンEv 1109>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf30[クリティカルフラグ]
 | | |■変数操作: V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮] = 0 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |▼ ノーダメージかどうか判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[回復系スキル？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf35[HP効力総計]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[回復系スキル？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[HP効力総計]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 攻撃系のスキルでノーダメージなら状態付与などをスキップ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[ダメージ影響ステ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[ダメージ影響ステ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / 0 / 0:HPダメージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここから状態付与などの処理
 | | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | | |■変数操作: CSelf23[状態付与成功] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |▼ 蘇生技なら先に戦闘不能を解除
 | | |▼ (HP回復を反映させるため)
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf85[成功必須状態]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf85[成功必須状態]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能 / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 盗むは、HP増減や状態付与の前に行う
 | | |▼ (そうしないと敵から物を盗めない)
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]盗む"] <コモンEv 1222>  / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf0[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[状態付与成功] = ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[HPかMPへの効果？] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |▼ 対象の座標を再取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[クリティカルフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[クリティカルフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ ここでクリティカルの音やポップアップを出す
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 73:味方クリティカル
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 56:敵クリティカル
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / 1 / 5:各種メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘画面エフェクト"] <コモンEv 644>  / 0:クリティカル / 10
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf60[効果量参照変数] = 1600035 - 1 
 | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf60[効果量参照変数] += 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[ダメージ影響ステ]  が   CSelf12[一時変数C] のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[ダメージ影響ステ]  が  CSelf12[一時変数C] のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP最大値超え"(35)の項目番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf97[ステータスシフト] * CSelf11[一時変数B] 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ処理ID]:CSelf13[一時変数D] ] (28:-:-) 
 | | | | |▼ パラメーターに影響するスキルならここでパラメーターの反映を行う
 | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] = V[CSelf60[効果量参照変数]] + 0 
 | | | | |▼ 効果対象が味方なら回復、敵ならダメージにする
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   30 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  30 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 効果量がマイナスなら回復かダメージかの判定を逆転
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[一時効果量]  が   -1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[一時効果量]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？] *= -1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] *= -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？]  が   -1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 回復
 | | | | | |▼ 反動用にダメージ量を記憶
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[反動用 実効果量]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[反動用 実効果量]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[反動用 実効果量] = CSelf61[一時効果量] * 1 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf61[一時効果量] / 1:HP回復
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf61[一時効果量] / 3:MP回復
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ エフェクト
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ HP
 | | | | | | |▼ パラメーターの増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 22:HP / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ MP
 | | | | | | |▼ パラメーターの増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 23:MP / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ TP
 | | | | | | |▼ パラメーターの増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 10:TP増加/減少 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:状態名のみ計算
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[回復(1)？ダメージ(-1)？]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ダメージ
 | | | | | |▼ 保険で効果量の下限を0にする
 | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |▼ カウンターや反動用にダメージ量を記憶する
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf34[ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶] = CSelf61[一時効果量] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[反動用 実効果量]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[反動用 実効果量]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf33[反動用 実効果量] = CSelf61[一時効果量] * -1 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以外  【2】 CSelf39[シールド用]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[シールド用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf39[シールド用] 絶対値= CSelf61[一時効果量] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ HP
 | | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf61[一時効果量] / 0:HPダメージ
 | | | | | | |▼ 効果量を逆転
 | | | | | | |▼ (パラメーターを減らすため)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] *= -1 + 0 
 | | | | | | |▼ 状態更新用に変数を設定
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 0 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[物理度合い[0-100%]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[物理度合い[0-100%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[魔法度合い[0-100%]]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[魔法度合い[0-100%]]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ ここでエフェクト
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf43[相手の最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf61[一時効果量] * 10 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] *= -1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] /= CSelf43[相手の最大HP] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] 引下げ= 9 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[一時変数D] += 20 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 72:味方ダメージ音
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / CSelf13[一時変数D] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 51:敵ダメージ音
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / CSelf13[一時変数D] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |▼ HP自動回復防止値を増加
 | | | | | | |▼ TP増加
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]被ダメージ処理1"] <コモンEv 1123>  / 0:ダメージ前 / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量] / CSelf39[シールド用]
 | | | | | | |▼ パラメーター増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 22:HP / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |▼ 状態を更新
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]被ダメージ処理1"] <コモンEv 1123>  / 1:ダメージ後 / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf12[一時変数C] / 0
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ MP
 | | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf61[一時効果量] / 2:MPダメージ
 | | | | | | |▼ 効果量を逆転
 | | | | | | |▼ (パラメーターを減らすため)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] *= -1 + 0 
 | | | | | | |▼ ここでエフェクト
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 21:ダメージレベル1 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |▼ パラメーター増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 23:MP / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ TP
 | | | | | | |▼ 効果量を逆転
 | | | | | | |▼ (パラメーターを減らすため)
 | | | | | | |■変数操作: CSelf61[一時効果量] *= -1 + 0 
 | | | | | | |▼ ここでエフェクト
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 21:ダメージレベル1 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 10:TP増加/減少 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |▼ パラメーター増減
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf61[一時効果量]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[ダメージ文章表示] = ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
 | | |▼ 命中時のTP増加
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"命中時TP増減[固定値]" ] (33:-:64) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf94[与回復量増加率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[一時変数A] *= CSelf94[与回復量増加率] / 100 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動スロット] / 1:移動後
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 対象の座標再取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ここで状態解除を行う
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]状態解除単体処理"] <コモンEv 1131>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | |■変数操作: CSelf23[状態付与成功] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |▼ ここで状態付与を行う
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]状態付与単体処理"] <コモンEv 1127>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | |■変数操作: CSelf23[状態付与成功] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[クリティカルフラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[クリティカルフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]ｸﾘﾃｨｶﾙ時処理1"] <コモンEv 1124>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf39[シールド用]
 | | | |■変数操作: CSelf23[状態付与成功] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]弱点時処理1"] <コモンEv 1125>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf41[弱点] / CSelf39[シールド用]
 | | |■変数操作: CSelf23[状態付与成功] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |▼ ダメージを与えないスキルで、状態を解除、付与できなかったかどうか判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[HP効力総計]  が   0 以外  【2】 CSelf36[MP効力総計]  が   0 以外  【3】 CSelf37[TP効力総計]  が   0 以外  【4】 CSelf23[状態付与成功]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[HP効力総計]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[MP効力総計]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37[TP効力総計]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf23[状態付与成功]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 判定を満たした場合
 | | | |▼ 対象の座標取得
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ミス時のポップアップを出す
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"失敗時文章[(対象)～]" ] (33:-:19) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / CSelf10[一時変数A] / 1:あり(100％) / CSelf9[一時文字列]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[追加効果文章表示] = ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |▼ 優先度変化はここでやる
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]優先度変化"] <コモンEv 1223>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf1[発動スキル]
 | | |▼ ウェイトを入れる
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能フラグ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf32[ダメージ文章表示]  が   1 以外  【3】 CSelf31[追加効果文章表示]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31[追加効果文章表示] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[ダメージ文章表示]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf31[追加効果文章表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]戦闘メッセージ速度取得"] <コモンEv 651>  / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 2 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / CSelf11[一時変数B]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 攻撃技かつ、HPに影響のあるスキルならリアクションを判定する
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[回復系スキル？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf38[ダメージ影響ステ]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[回復系スキル？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[ダメージ影響ステ]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 条件を満たせば対象の被ダメージ時と発動の与ダメージ時のリアクション判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf46[marumo] = ["X[戦]リアクション効果1"] <コモンEv 1190>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf0[発動スロット] / 0:被弾時
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]リアクション効果1"] <コモンEv 1190>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 3:与ダメージ時
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[クリティカルフラグ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[クリティカルフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]リアクション効果1"] <コモンEv 1190>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 4:与クリティカル時
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   9 以下  【2】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方の場合、戦闘不能の処理をここで行う
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:移動後
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:状態名のみ計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58[直前戦闘不能フラグ]  が   1 以上  【2】 CSelf59[戦闘不能フラグ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58[直前戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf59[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 新たに戦闘不能になったらここで行動を消し、撃破音再生し、戦闘不能時のパッシブ発動
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[marumo]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[marumo]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1"] <コモンEv 1192>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合、戦闘不能時の処理を行う
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 1:状態名のみ計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能フラグ]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"行動回数追加ﾌﾗｸﾞ" ] (33:-:69) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"敵撃破で追加行動フラグ" ] (6:-:45) =  2
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 新たに戦闘不能になったらここで行動を消し、撃破音再生し、戦闘不能時のパッシブ発動
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[marumo]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[marumo]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[高速化]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 10
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 20
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1"] <コモンEv 1192>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 戦闘不能でない場合は変身処理を行う
 | |■ウェイト：3 フレーム
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:ダメージ時 / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 反動の処理はここで行う
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]反動ダメージ処理1"] <コモンEv 1116>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf33[反動用 実効果量] / CSelf48[対象のMP変化前]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ダメージ反射処理1"] <コモンEv 1117>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf33[反動用 実効果量] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]武器依存HPMP吸収"] <コモンEv 1118>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf33[反動用 実効果量] / CSelf48[対象のMP変化前]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   0 以外  【2】 CSelf44[カウンターが発動した状態]  が   0 未満  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[カウンターが発動した状態]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] 以外  ]の場合↓
 |▼ カウンター禁止でなく、カウンターが発動した状態があり、発動スロットと対象スロットが違う場合はカウンターの判定を行う
 |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能フラグ]  が   1 以上  【2】 CSelf34[ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[ｶｳﾝﾀｰ用ダメージ記憶]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 対象が戦闘不能ではない、受けたダメージが1以上の場合はカウンターする
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf44[カウンターが発動した状態]:"カウンター有？[ｽｷﾙ選択]" ] (22:-:40) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf44[カウンターが発動した状態]:"┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～" ] (22:-:43) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[一時変数D] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf44[カウンターが発動した状態]:"┗ ｽｷﾙに使用する能力 　" ] (22:-:44) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   -3 と同じ  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵から受けたスキルで反撃
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf1[発動スキル] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ そのスキルで反撃
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 反撃しない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ カウンター発動時のメッセージ
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf8[キャラ名] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[一時文字列]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[キャラ名] が "\" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[キャラ名] が "\" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] =<から→の文字列を全消去> "\"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf44[カウンターが発動した状態]:"┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～" ] (22:-:43) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"カウンター発動文" ] (6:-:63) =  CSelf9[一時文字列]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 発動側と対象側を逆転
 | |▼ 全体攻撃であっても単体にやるのは仕様
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[一時変数D]  が   0 と同じ  【2】 CSelf13[一時変数D]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[一時変数D]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[一時変数D]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ カウンター発動関連を一時ステに登録
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   10000 以上  【2】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"カウンター発動スキル" ] (6:-:64) =  CSelf12[一時変数C]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"カウンター発動者" ] (6:-:65) =  CSelf11[一時変数B]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"カウンター対象者" ] (6:-:66) =  CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1089
COMMON_NAME=X[戦]ｶｳﾝﾀｰ判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=スキル番号
VALINPUT_NAME_2=発動者スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ｶｳﾝﾀｰ[状態]
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=スキル番号
CSELF_NAME_2=発動者スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=注目位置
CSELF_NAME_24=状態最大数
CSELF_NAME_25=状態ターン
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=発動属性
CSELF_NAME_29=カウンター有り？
CSELF_NAME_30=物理の影響有り？
CSELF_NAME_31=魔法の影響有り？
CSELF_NAME_32=確率
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=戦闘者優先度
CSELF_NAME_35=状態優先度
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=チェック属性1
CSELF_NAME_41=チェック属性2
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=カウンターする状態番号
COMMAND_NUM=144
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("召喚獣はカウンターなし")
[111][4,0]<0>(1,1600002,20,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動側と対象側のどちらかが戦闘不能の場合はやらない")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600011)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600010,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("スキルの属性取得")
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1600001)("X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1")
[250][5,4]<1>(35,1600002,72,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[103][0,1]<1>()("優先度初期化")
[121][4,0]<1>(1600034,-999999999,0,4)()
[103][0,1]<1>()("物理か魔法か")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,0,1600030)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1,1600031)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[121][5,0]<1>(1600030,0,0,67072,1)()
[121][5,0]<1>(1600030,1,0,67328,1)()
[103][0,1]<1>()("状態から取得")
[121][4,0]<1>(1600026,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,85,331776,1600024)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600024)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600023,1,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600023,100,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600000,1600023,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600025,1600011,100000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,100000,12288)()
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("状態ある")
[103][0,1]<3>()("カウンターないなら次へ")
[250][5,4]<3>(8,1600012,48,332288,1600029)("","状態設定","","カウンター有？[ｽｷﾙ選択]")
[111][7,0]<3>(2,1600029,-1,2,1600029,-2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("カウンターの優先度が高いもののみ処理")
[250][5,4]<3>(8,1600012,53,332288,1600035)("","状態設定","","カウンター優先度")
[111][7,0]<3>(2,1600099,-1,3,1600035,1600034,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("属性で判定")
[250][5,4]<3>(8,1600012,40,332288,1600028)("","状態設定","","┣ この属性を受けたら発動")
[111][10,0]<3>(3,1600028,-2,2,1600028,-3,2,1600028,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("物理すべて")
[111][4,0]<4>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("魔法すべて")
[111][4,0]<4>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("特定の属性のみ")
[121][4,0]<4>(1600041,0,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600008,1,1600009)()
[170][0,0]<4>()()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<5>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("属性に合致しないなら次へ")
[121][4,0]<6>(1600041,1,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[122][3,0]<5>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<5>(1600040,1600007,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600028,1600040,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("属性が合致した場合はスルー")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600041,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("属性に合致しないなら次へ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("確率")
[250][5,4]<3>(8,1600012,42,332288,1600032)("","状態設定","","┣ カウンター発動率[%]     ")
[121][4,0]<3>(1600032,0,99,25088)()
[111][4,0]<3>(1,1600032,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確率が合致したなら状態番号と優先度更新")
[121][4,0]<4>(1600099,1600012,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600034,1600035,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[カウンターする状態番号] = -1 + 0 
▼ 召喚獣はカウンターなし
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[発動者スロット]  が   20 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[発動者スロット]  が  20 未満  ]の場合↓
 |▼ 発動側と対象側のどちらかが戦闘不能の場合はやらない
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[発動者スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ スキルの属性取得
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1"] <コモンEv 1068>  / CSelf2[発動者スロット] / CSelf1[スキル番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動者スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) 
 |▼ 優先度初期化
 |■変数操作: CSelf34[戦闘者優先度] = -999999999 + 0 
 |▼ 物理か魔法か
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[物理の影響有り？] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[スキル番号] / 0:物理攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[魔法の影響有り？] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[スキル番号] / 1:魔法攻撃
 |■変数操作: CSelf30[物理の影響有り？]～CSelf31[魔法の影響有り？] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[物理の影響有り？]～CSelf31[魔法の影響有り？] 引下げ= 1 + 0 
 |▼ 状態から取得
 |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf24[状態最大数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 |■変数操作: CSelf23[注目位置] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf24[状態最大数] ]回
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf23[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[注目位置]  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[注目位置]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf23[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf25[状態ターン] = CSelf11[一時変数B] % 100000 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf11[一時変数B] / 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[状態ターン]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[状態ターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 状態ある
 | | |▼ カウンターないなら次へ
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[カウンター有り？] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf12[一時変数C]:"カウンター有？[ｽｷﾙ選択]" ] (22:-:40) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[カウンター有り？]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf29[カウンター有り？]  が   -2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[カウンター有り？]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[カウンター有り？]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ カウンターの優先度が高いもののみ処理
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[状態優先度] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf12[一時変数C]:"カウンター優先度" ] (22:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[カウンターする状態番号]  が   -1 以下  【2】 CSelf35[状態優先度]  が   CSelf34[戦闘者優先度] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[カウンターする状態番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[状態優先度]  が  CSelf34[戦闘者優先度] 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 属性で判定
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[発動属性] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf12[一時変数C]:"┣ この属性を受けたら発動" ] (22:-:41) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[発動属性]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf28[発動属性]  が   -3 と同じ  【3】 CSelf28[発動属性]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[発動属性]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 物理すべて
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[物理の影響有り？]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[物理の影響有り？]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[発動属性]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 魔法すべて
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[魔法の影響有り？]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[魔法の影響有り？]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf28[発動属性]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 特定の属性のみ
 | | | |■変数操作: CSelf41[チェック属性2] = 0 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性に合致しないなら次へ
 | | | | | |■変数操作: CSelf41[チェック属性2] = 1 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | |■変数操作: CSelf40[チェック属性1] = CSelf7 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[発動属性]  が   CSelf40[チェック属性1] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[発動属性]  が  CSelf40[チェック属性1] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 属性が合致した場合はスルー
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[チェック属性2]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[チェック属性2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 属性に合致しないなら次へ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 確率
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[確率] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf12[一時変数C]:"┣ カウンター発動率[%]     " ] (22:-:42) 
 | | |■変数操作: CSelf32[確率] -= 0 ～ 99 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[確率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[確率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確率が合致したなら状態番号と優先度更新
 | | | |■変数操作: CSelf99[カウンターする状態番号] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf34[戦闘者優先度] = CSelf35[状態優先度] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1090
COMMON_NAME=X[戦]スキル成功判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定結果
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=成功率
CSELF_NAME_11=回避率影響する?
CSELF_NAME_12=対象回避率
CSELF_NAME_13=対象回避係数
CSELF_NAME_14=スキルタグ判定
CSELF_NAME_15=武器依存成功率割合
CSELF_NAME_16=一時成功率
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=蘇生スキルかどうか
CSELF_NAME_21=やり直し回数
CSELF_NAME_22=回復スキルかどうか
CSELF_NAME_23=対象
CSELF_NAME_24=対象が無敵
CSELF_NAME_25=回避無視
CSELF_NAME_26=物理
CSELF_NAME_27=魔法
CSELF_NAME_28=スキル無効化
CSELF_NAME_29=属性耐性依存
CSELF_NAME_30=属性倍率
CSELF_NAME_31=失敗したか
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=命中別途計算
CSELF_NAME_35=確定成功
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=属性付与ID
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=命中別途計算
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=デバッグ文用
CSELF_NAME_97=スキップ記憶
CSELF_NAME_98=行為判定メッセージ
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=816
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント")
[99][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<0>()("デバッグ用の命中判定表示")
[103][0,1]<0>()("-1で表示しない")
[103][0,1]<0>()("0以上でデバッグ文表示")
[103][0,1]<0>()("1でメッセージ表示")
[121][4,0]<0>(1600098,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("カスタマイズポイント終わり")
[103][0,1]<0>()("※ここから下はいじらないでください！")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600047,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(31,1600001,78,332288,1600018)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動回数だけATB消費")
[121][4,0]<0>(1600031,1600018,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600097,2100066,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,100,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,9000112,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("再判定数取得")
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,32,332288,1600039)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(30,1600001,13,332288,1600033)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[250][5,4]<0>(30,1600001,14,332384,1600033)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最高発動回数")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600034)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","命中回避判定別途計算")
[121][4,0]<0>(1600042,1600034,2,16384)()
[121][4,0]<0>(1600035,0,0,0)()
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600000,1600001,-1,-1,0,1600023)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600034,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600099,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,2100395,1600002,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600023,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,10,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600023,10,5,1600033,2,1,1600099,1,2,1600099,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵単体以外の場合は命中判定を再判定しない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("発動回数が2以上になる事があるなら再判定しない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ATB制戦闘で、敵単体かつ1回発動の場合は命中失敗時の再判定数を取得")
[250][5,4]<1>(30,1600001,79,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ATB命中失敗時再判定数")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[112][2,4]<1>(1,3000068)("メインプロセス","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ATB制戦闘で、敵単体かつ1回発動の場合は命中失敗時の再判定数を取得")
[250][5,4]<2>(30,1600001,79,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ATB命中失敗時再判定数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[111][4,0]<1>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("味方対象の場合は回復スキルとしてみなす")
[111][7,0]<1>(2,1600023,10,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("成功に必須の状態にかかってるか")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1600002,1600020)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("成功に必須の状態にかかってない")
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600042,1,5,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600004,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("命中条件満たしてるか")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,1,0,1600014)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600042,1,5,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600004,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("回復以外で対象が無敵なら命中失敗")
[250][5,4]<1>(69,1600002,43,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[111][7,0]<1>(2,1600022,1,2,1600024,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600042,1,5,1600026,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600004,-2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("成功判定")
[103][0,1]<1>()("命中率を属性耐性に依存させる")
[250][5,4]<1>(22,1600039,10,332288,1600029)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","命中率属性耐性依存あり")
[121][4,0]<1>(1600030,100,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600029)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,0,1600030)("X[戦]属性倍率算出")
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600030,1000,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("成功率取得")
[250][5,4]<1>(30,1600001,7,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功率[%] [-1:命中依存]")
[111][4,0]<1>(17,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("命中依存なら")
[250][5,4]<2>(68,1600000,53,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[121][4,0]<2>(1600015,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,31,332304,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器依存時命中補正±%")
[121][4,0]<2>(1600010,1600015,1,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,769)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("命中タイプ")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,0,1600026)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1,1600027)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[103][0,1]<1>()("回避影響するか")
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600026,1,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600001,0,1600025)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][4,0]<2>(17,1600025,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避無視しないなら")
[103][0,1]<3>()("物理の場合は回避率で減算")
[179][1,0]<3>(1600026)()
[121][4,0]<4>(1600012,100,0,0)()
[250][5,4]<4>(68,1600002,54,331808,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600012,10000,0,1792)()
[111][7,0]<4>(2,1600042,0,2,1600042,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("命中と回避を別途計算するなら、回避率がマイナスの場合のみ命中率に乗算")
[103][0,1]<5>()("(回避率がマイナスの時は命中率を増やすため)")
[111][4,0]<5>(1,1600012,101,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600002,1600010,1600001,1600010)("[変更可]自由命中率")
[103][0,1]<3>()("命中率に属性耐性をかける")
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,100,13059)()
[103][0,1]<3>()("回避係数取得")
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600026,1,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(69,1600002,44,331792,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(69,1600002,45,331792,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(69,1600002,1,331792,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][7,0]<3>(2,1600013,1,1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確定回避")
[121][4,0]<4>(1600035,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("確定命中")
[121][4,0]<4>(1600035,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("回避無視するなら")
[103][0,1]<3>()("命中率に属性耐性をかける")
[121][4,0]<3>(1600010,1600030,100,13059)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("命中率に影響しない")
[103][0,1]<2>()("命中率に属性耐性をかける")
[121][4,0]<2>(1600010,1600030,100,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600035,1,1,1600042,1,2,1600035,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("確定成功")
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,4)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("命中と回避を別途計算するなら、回避係数が絶対回避の時も通常の命中判定とする")
[103][0,1]<2>()("(確定回避は回避判定の時に行う)")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("確定失敗")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("確率判定")
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600034,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("TRPG式の命中率の確率判定")
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,10,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600016,100,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600023,20,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600016,100,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600045,0,9,90112,1)()
[111][7,0]<2>(2,1600045,1600046,1,1600045,1600046,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600045,10,8192)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600046,1,8448)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600046,10,8192)()
[121][4,0]<3>(1600044,1600045,1,8448)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600044,1600016,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600045,1600046,3,1600045,1600046,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600045,10,8192)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600046,1,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600046,10,8192)()
[121][4,0]<4>(1600044,1600045,1,8448)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(50,514,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]命中判定文章","")
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<4>(50,0,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章","")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[16]")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%2","\cself[44]")
[111][4,0]<4>(17,1600044,1600016,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(50,519,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定失敗文章","")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(50,518,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定入れ替え文章","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<4>()("@1<\n>\cself[9]")
[300][5,1]<4>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(50,514,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]命中判定文章","")
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<4>(50,0,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章","")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%1","\cself[16]")
[122][3,2]<4>(1600009,2304,0)("%2","\cself[44]")
[111][4,0]<4>(1,1600045,1600046,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(50,517,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][5,1]<4>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<4>()("@1<\n>\cself[9]")
[300][5,1]<4>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600016,1600044,0,513)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600046,1600045,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600047,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ツクール式の命中率の確率判定")
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600010,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600044,0,9999,24576)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600044,0,513)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[106][0,1]<3>()("スキルID:\cself[1]<\n>命中判定 命中率:\cself[10] 乱数値:\cself[44] 判定値:\cself[16]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<3>()("@1<\n>命中判定<\n>命中率:\cself[10]<\n>乱数値:\cself[44]<\n>判定値:\cself[16]")
[300][5,1]<3>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,75,332288,1600040)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,0,2048)()
[111][4,0]<2>(1,1600041,2,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600037,0,0,0)()
[250][5,4]<3>(30,1600001,70,332288,1600036)("","使用ｽｷﾙ設定1","","QTE使用")
[111][10,0]<3>(3,1600036,1,1,1600036,-1,3,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600037,1,1,1600016,0,4,1600040,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600016,1,0,2100630)("【汎用QTE】")
[111][4,0]<5>(1,2100630,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600016,10000,0,1)()
[121][4,0]<6>(1600010,10000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600016,1,0,2100630)("【汎用QTE】")
[111][4,0]<4>(1,2100630,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600016,0,0,1)()
[121][4,0]<5>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600016,1,1,1600016,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("成功")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[103][0,1]<3>()("回避に影響するなら命中")
[121][4,0]<3>(1600004,2,0,0)()
[103][0,1]<3>()("ツクールの回避判定")
[111][4,0]<3>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("命中と回避を別途計算するなら、ここで確定回避の判定を行う")
[111][7,0]<4>(2,1600035,1,1,1600035,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("確定成功")
[121][4,0]<5>(1600012,100,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("確定失敗")
[121][4,0]<5>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("確率判定")
[99][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<4>(17,1600034,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("まずは回避失敗率を計算")
[103][0,1]<5>()("回避失敗率を100倍して1/10000の確率に補正する")
[121][4,0]<5>(1600037,1600012,100,8192)()
[103][0,1]<5>()("命中率が100を超える場合は回避率を減らす")
[111][4,0]<5>(1,1600010,10000,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600036,1600010,0,0)()
[103][0,1]<6>()("回避率が1以上の場合のみ、回避失敗率を補正する")
[111][4,0]<6>(1,1600012,100,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600036,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("最終的な回避失敗率を計算")
[121][4,0]<6>(1600038,1600012,100,8192)()
[121][4,0]<6>(1600037,1600036,1600038,4355)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600037,100,0,1024)()
[111][4,0]<5>(1,1600023,10,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("TRPG式の命中判定")
[103][0,1]<5>()("回避に成功する確率で計算")
[99][1,0]<5>(0)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600002,1600037,1600001,1600037)("[変更可]自由回避率")
[121][4,0]<5>(1600037,100,1600037,4096)()
[111][4,0]<5>(1,1600037,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600098,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][5,0]<5>(1600045,0,9,90112,1)()
[111][7,0]<5>(2,1600045,1600046,1,1600045,1600046,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600045,10,8192)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600046,1,8448)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600046,10,8192)()
[121][4,0]<6>(1600043,1600045,1,8448)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600043,1600037,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600045,1600046,3,1600045,1600046,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600043,1600045,10,8192)()
[121][4,0]<7>(1600043,1600046,1,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600043,1600046,10,8192)()
[121][4,0]<7>(1600043,1600045,1,8448)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(50,515,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]回避判定文章","")
[122][3,1]<7>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<7>(50,0,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%1","\cself[37]")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%2","\cself[43]")
[111][4,0]<7>(17,1600043,1600037,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(50,519,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定失敗文章","")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[250][5,4]<8>(50,518,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定入れ替え文章","")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<7>()("@1<\n>\cself[9]")
[300][5,1]<7>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<6>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(50,515,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[TRPG]回避判定文章","")
[122][3,1]<7>(1600009,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<7>(50,0,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章","")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%1","\cself[37]")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%2","\cself[43]")
[111][4,0]<7>(1,1600045,1600046,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(50,517,2100642,201232,1600009)("","用語設定1","[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章","")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<7>()("@1<\n>\cself[9]")
[300][5,1]<7>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[111][7,0]<5>(2,1600043,1600037,4,1600043,1600037,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600016,0,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600043,1600044,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600016,10000,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600045,1600046,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600048,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600016,10000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600048,1,2,1600047,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(17,1600047,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(17,1600043,1600044,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600016,10000,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600016,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600016,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600016,10000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("ツクール式の回避率の計算について、実際は回避に失敗する確率で計算")
[99][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<5>()("まずは回避失敗率を計算")
[103][0,1]<5>()("回避失敗率を100倍して1/10000の確率に補正する")
[121][4,0]<5>(1600037,1600012,100,8192)()
[103][0,1]<5>()("命中率が100を超える場合は回避率を減らす")
[111][4,0]<5>(1,1600010,10000,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600036,1600010,0,0)()
[103][0,1]<6>()("回避率が1以上の場合のみ、回避失敗率を補正する")
[111][4,0]<6>(1,1600012,100,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600036,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("最終的な回避失敗率を計算")
[121][4,0]<6>(1600038,1600012,100,8192)()
[121][4,0]<6>(1600037,1600036,1600038,4355)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600016,1600037,0,3)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600002,1600016,1600001,1600016)("[変更可]自由回避率")
[121][4,0]<5>(1600096,1600016,0,0)()
[103][0,1]<5>()("確率判定")
[121][4,0]<5>(1600043,0,9999,24576)()
[121][4,0]<5>(1600016,1600043,0,513)()
[111][4,0]<5>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[106][0,1]<6>()("回避判定 命中率:\cself[96] 乱数値:\cself[43] 判定値:\cself[16]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,3,10,0,-1)("○システム操作")
[101][0,1]<6>()("@1<\n>回避判定<\n>命中率:\cself[96]<\n>乱数値:\cself[43]<\n>判定値:\cself[16]")
[300][5,1]<6>(0,3,10,1600097,-1)("○システム操作")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[99][1,0]<4>(0)()
[111][10,0]<4>(3,1600016,0,3,1600022,1,1,1600002,10,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(30,1600001,70,332288,1600036)("","使用ｽｷﾙ設定1","","QTE使用")
[111][10,0]<5>(3,1600036,-1,3,1600000,20,1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600002,0,0,1600019)("【汎用QTE】")
[111][4,0]<6>(1,1600019,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600016,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][10,0]<4>(3,1600016,1,1,1600026,1,2,1600026,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("成功、スルー")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("回避")
[103][0,1]<5>()("回避率に影響する物理系なら物理回避")
[121][4,0]<5>(1600004,-4,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("回避")
[103][0,1]<5>()("回避率に影響する魔法系なら魔法回避")
[121][4,0]<5>(1600004,-3,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("無効化判定も行う")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600028)("X[戦]スキル無効化判定")
[179][1,0]<3>(1600028)()
[103][0,1]<4>()("無効化に成功したなら無効化")
[121][4,0]<4>(1600004,-5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("失敗")
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600042,1,2,1600011,0,2,1600026,1,2,1600026,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600026,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,-2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("回避率に影響する物理系なら物理回避")
[121][4,0]<3>(1600004,-4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("回避率に影響する物理系なら魔法回避")
[121][4,0]<3>(1600004,-3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600004,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,25,1600000,-1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600018,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,2100011,0,1600000,1600032)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[300][6,1]<2>(0,4,2,2100011,1600032,1600000)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[250][5,4]<2>(4,1600000,78,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600004,0,1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("成功した場合は終了")
[111][4,0]<2>(1,1600017,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600021,1,1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,26,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,26,1600000,-1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600037,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,70,332288,1600036)("","使用ｽｷﾙ設定1","","QTE使用")
[111][10,0]<2>(3,1600036,1,1,1600036,-1,3,1600022,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,2100673)("X[戦]クリティカル判定2")
[111][13,0]<2>(4,1600037,1,1,1600000,20,1,1600000,10,4,1600002,10,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,3,2100673,2100631)("【汎用QTE】")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600002,2,2100673,1600019)("【汎用QTE】")
[111][4,0]<3>(1,1600019,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100631,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<2>(0,3,25,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[103][0,1]<2>()("失敗かつやり直し可能な場合は命中判定やり直し")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,2100011,0,1600000,1600032)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("そしてATBゲージを加算消費")
[111][4,0]<3>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("1発目の場合はATBゲージを引き下げ")
[103][0,1]<4>()("(1回だけやり直すスキルの場合、1回失敗で2回分消費させるため)")
[300][6,1]<4>(0,4,1,2100011,1600032,1600000)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[250][5,4]<4>(4,1600000,78,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(4,1600000,78,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[300][6,1]<3>(0,4,2,2100011,1600032,1600000)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("引き下げが2度と行われないようにする用")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("やり直し回数を減らす")
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,512)()
[103][0,1]<2>()("次の判定へ")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここまで来たら中断")
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ カスタマイズポイント
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ デバッグ用の命中判定表示
▼ -1で表示しない
▼ 0以上でデバッグ文表示
▼ 1でメッセージ表示
■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ カスタマイズポイント終わり
▼ ※ここから下はいじらないでください！
▼ 初期化
■変数操作: CSelf47～CSelf48 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"発動回数だけATB消費" ] (33:-:60) 
■変数操作: CSelf31[失敗したか] = CSelf18 + 0 
■変数操作: CSelf97[スキップ記憶] = V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可] + 0 
■変数操作: CSelf12[対象回避率] = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 再判定数取得
■変数操作: CSelf21[やり直し回数] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39[属性付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"最高発動回数" ] (33:-:14) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[命中別途計算] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"命中回避判定別途計算" ] (69:-:57) 
■変数操作: CSelf42[命中別途計算] = CSelf34[命中別途計算] % 2 
■変数操作: CSelf35[確定成功] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf23[対象] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[命中別途計算]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[命中別途計算]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 V1-395[全体伎単体化]  が   CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-395[全体伎単体化]  が  CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[対象] = 10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   10 以外  【2】 CSelf33  が   2 以上  【3】 CSelf99  が   1 と同じ  【4】 CSelf99  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  10 以外  ]の場合↓
 |▼ 敵単体以外の場合は命中判定を再判定しない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  2 以上  ]の場合↓
 |▼ 発動回数が2以上になる事があるなら再判定しない
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ATB制戦闘で、敵単体かつ1回発動の場合は命中失敗時の再判定数を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[やり直し回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ATB命中失敗時再判定数" ] (33:-:61) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf99  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "メインプロセス" と同じ ]の場合↓
 | |▼ ATB制戦闘で、敵単体かつ1回発動の場合は命中失敗時の再判定数を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[やり直し回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ATB命中失敗時再判定数" ] (33:-:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
■ループ開始
 |▼ 初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[やり直し回数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[やり直し回数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf4[判定結果] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[回復スキルかどうか] = 0 + 0 
 |▼ 味方対象の場合は回復スキルとしてみなす
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   10 以上  【2】 CSelf23[対象]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[対象]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[回復スキルかどうか] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 成功に必須の状態にかかってるか
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[蘇生スキルかどうか] = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[蘇生スキルかどうか]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[蘇生スキルかどうか]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 成功に必須の状態にかかってない
 | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 以外  【2】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 命中条件満たしてるか
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14[スキルタグ判定] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf1[発動スキル] / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[スキルタグ判定]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[スキルタグ判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 以外  【2】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 回復以外で対象が無敵なら命中失敗
 |■DB読込(可変)： CSelf24[対象が無敵] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"無敵" ] (8:-:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[回復スキルかどうか]  が   1 と同じ  【2】 CSelf24[対象が無敵]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[回復スキルかどうか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[対象が無敵]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 以外  【2】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 成功判定
 |▼ 命中率を属性耐性に依存させる
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[属性耐性依存] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf39[属性付与ID]:"命中率属性耐性依存あり" ] (21:-:10) 
 |■変数操作: CSelf30[属性倍率] = 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf29[属性耐性依存] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[属性倍率] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0
 | |■変数操作: CSelf30[属性倍率] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[属性倍率] 引下げ= 1000 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 成功率取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[成功率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"成功率[%] [-1:命中依存]" ] (33:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 命中依存なら
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[成功率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 | |■変数操作: CSelf15[武器依存成功率割合] = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[武器依存成功率割合] += ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"武器依存時命中補正±%" ] (33:-:11) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf15[武器依存成功率割合] / 1 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: [リ] CSelf10[成功率] *= 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 命中タイプ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[物理] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 0:物理攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[魔法] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 1:魔法攻撃
 |▼ 回避影響するか
 |■変数操作: CSelf11[回避率影響する?] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf27[魔法]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[回避率影響する?] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[魔法]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[回避率影響する?] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[回避率影響する?]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[回避率影響する?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[回避無視] = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 0:回避率
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[回避無視]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[回避無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避無視しないなら
 | | |▼ 物理の場合は回避率で減算
 | | |■回数付きループ [ CSelf26[物理] ]回
 | | | |■変数操作: CSelf12[対象回避率] = 100 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[対象回避率] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[対象回避率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[対象回避率] 引下げ= 10000 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   0 と同じ  【2】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf12[対象回避率] / 100 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 命中と回避を別途計算するなら、回避率がマイナスの場合のみ命中率に乗算
 | | | | |▼ (回避率がマイナスの時は命中率を増やすため)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象回避率]  が   101 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象回避率]  が  101 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf12[対象回避率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[成功率] = ["[変更可]自由命中率"] <コモンEv 277>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf10[成功率] / CSelf1[発動スキル]
 | | |▼ 命中率に属性耐性をかける
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf30[属性倍率] / 100 
 | | |▼ 回避係数取得
 | | |■変数操作: CSelf13[対象回避係数] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ  【2】 CSelf27[魔法]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13[対象回避係数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[魔法]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13[対象回避係数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[対象回避係数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象回避係数]  が   1 以上  【2】 CSelf13[対象回避係数]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象回避係数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定回避
 | | | |■変数操作: CSelf35[確定成功] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象回避係数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定命中
 | | | |■変数操作: CSelf35[確定成功] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 回避無視するなら
 | | |▼ 命中率に属性耐性をかける
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf30[属性倍率] / 100 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 命中率に影響しない
 | |▼ 命中率に属性耐性をかける
 | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf30[属性倍率] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[確定成功]  が   1 以上  【2】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 と同じ  【3】 CSelf35[確定成功]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[確定成功]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 確定成功
 | |■変数操作: CSelf10[成功率] = 10000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 命中と回避を別途計算するなら、回避係数が絶対回避の時も通常の命中判定とする
 | |▼ (確定回避は回避判定の時に行う)
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf35[確定成功]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 確定失敗
 | |■変数操作: CSelf10[成功率] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 確率判定
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[命中別途計算]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[命中別途計算]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ TRPG式の命中率の確率判定
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf10[成功率] /= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = CSelf10[成功率] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   20 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   100 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf45～CSelf46 = 0 ～ 9 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 以上  【2】 CSelf45  が   CSelf46 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf45 * 10 
 | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf46 * 1 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45  が  CSelf46 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf46 * 10 
 | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf45 * 1 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   CSelf16[一時成功率] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  CSelf16[一時成功率] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 以下  【2】 CSelf45  が   CSelf46 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf45 * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf46 * 1 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45  が  CSelf46 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf46 * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf44 += CSelf45 * 1 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]命中判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:338:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:340:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[16]"
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[44]"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44  が   CSelf16[一時成功率] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44  が  CSelf16[一時成功率] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定失敗文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:343:-) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定入れ替え文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:342:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | | |■文章:@1\n\cself[9]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]命中判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:338:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:340:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[16]"
 | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[44]"
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:341:-) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | | |■文章:@1\n\cself[9]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [リ] CSelf16[一時成功率] -= CSelf44 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   CSelf45 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  CSelf45 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf47 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[成功率] *= 100 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ツクール式の命中率の確率判定
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = CSelf10[成功率] + 0 
 | |■変数操作: CSelf44 = 0 ～ 9999 
 | |■変数操作: [リ] CSelf16[一時成功率] -= CSelf44 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■デバッグ文:スキルID:\cself[1]\n命中判定 命中率:\cself[10] 乱数値:\cself[44] 判定値:\cself[16]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | |■文章:@1\n命中判定\n命中率:\cself[10]\n乱数値:\cself[44]\n判定値:\cself[16]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
 | |■変数操作: CSelf41 絶対値= CSelf40 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf37 = 0 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"QTE使用" ] (33:-:70) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 以上  【2】 CSelf36  が   -1 以下  【3】 CSelf22[回復スキルかどうか]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[回復スキルかどうか]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   1 以上  【2】 CSelf16[一時成功率]  が   0 未満  【3】 CSelf40  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時成功率]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： V1-630[QTE命中判定] = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf16[一時成功率] / 1:命中 / 0
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-630[QTE命中判定]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-630[QTE命中判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: [リ] CSelf16[一時成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： V1-630[QTE命中判定] = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf16[一時成功率] / 1:命中 / 0
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-630[QTE命中判定]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-630[QTE命中判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf16[一時成功率] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[成功率] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   1 以上  【2】 CSelf16[一時成功率]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 成功
 | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[回避率影響する?] ]回
 | | |▼ 回避に影響するなら命中
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = 2 + 0 
 | | |▼ ツクールの回避判定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 命中と回避を別途計算するなら、ここで確定回避の判定を行う
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[確定成功]  が   1 以上  【2】 CSelf35[確定成功]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[確定成功]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 確定成功
 | | | | |■変数操作: CSelf12[対象回避率] = 100 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[確定成功]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 確定失敗
 | | | | |■変数操作: CSelf12[対象回避率] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 確率判定
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[命中別途計算]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[命中別途計算]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ まずは回避失敗率を計算
 | | | | |▼ 回避失敗率を100倍して1/10000の確率に補正する
 | | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf12[対象回避率] * 100 
 | | | | |▼ 命中率が100を超える場合は回避率を減らす
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   10000 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  10000 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf10[成功率] + 0 
 | | | | | |▼ 回避率が1以上の場合のみ、回避失敗率を補正する
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象回避率]  が   100 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象回避率]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf36 *= CSelf12[対象回避率] / 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 最終的な回避失敗率を計算
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf12[対象回避率] * 100 
 | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf37 += CSelf36 - CSelf38 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf37 /= 100 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象]  が   10 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ TRPG式の命中判定
 | | | | |▼ 回避に成功する確率で計算
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf37 = ["[変更可]自由回避率"] <コモンEv 278>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf37 / CSelf1[発動スキル]
 | | | | |■変数操作: CSelf37 = 100 - CSelf37 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf98[行為判定メッセージ] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf45～CSelf46 = 0 ～ 9 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 以上  【2】 CSelf45  が   CSelf46 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf45 * 10 
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf46 * 1 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45  が  CSelf46 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf46 * 10 
 | | | | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf45 * 1 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   CSelf37 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  CSelf37 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 以下  【2】 CSelf45  が   CSelf46 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf45 * 10 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf46 * 1 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45  が  CSelf46 超  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43 = CSelf46 * 10 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf43 += CSelf45 * 1 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]回避判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:339:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:340:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[37]"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[43]"
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   CSelf37 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  CSelf37 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定失敗文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:343:-) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定入れ替え文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:342:-) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | | | | | |■文章:@1\n\cself[9]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]回避判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:339:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 += "\n"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]ﾀﾞｲｽ判定文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:340:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[37]"
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[43]"
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[TRPG]判定ｿﾞﾛ目文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:341:-) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | | | | | |■文章:@1\n\cself[9]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   CSelf37 未満  【2】 CSelf43  が   CSelf37 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  CSelf37 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   CSelf44 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  CSelf44 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   CSelf46 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  CSelf46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43  が  CSelf37 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   CSelf44 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  CSelf44 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 10000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ ツクール式の回避率の計算について、実際は回避に失敗する確率で計算
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |▼ まずは回避失敗率を計算
 | | | | |▼ 回避失敗率を100倍して1/10000の確率に補正する
 | | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf12[対象回避率] * 100 
 | | | | |▼ 命中率が100を超える場合は回避率を減らす
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   10000 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  10000 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf10[成功率] + 0 
 | | | | | |▼ 回避率が1以上の場合のみ、回避失敗率を補正する
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象回避率]  が   100 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象回避率]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf36 *= CSelf12[対象回避率] / 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 最終的な回避失敗率を計算
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = CSelf12[対象回避率] * 100 
 | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf37 += CSelf36 - CSelf38 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf16[一時成功率] = CSelf37 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[一時成功率] = ["[変更可]自由回避率"] <コモンEv 278>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf16[一時成功率] / CSelf1[発動スキル]
 | | | | |■変数操作: CSelf96[デバッグ文用] = CSelf16[一時成功率] + 0 
 | | | | |▼ 確率判定
 | | | | |■変数操作: CSelf43 = 0 ～ 9999 
 | | | | |■変数操作: [リ] CSelf16[一時成功率] -= CSelf43 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■デバッグ文:回避判定 命中率:\cself[96] 乱数値:\cself[43] 判定値:\cself[16]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[行為判定メッセージ]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[行為判定メッセージ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / 0:OFF / -1:<なし>
 | | | | | |■文章:@1\n回避判定\n命中率:\cself[96]\n乱数値:\cself[43]\n判定値:\cself[16]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○システム操作"] <コモンEv 71>  / 10:文章スキップ許可状態 / CSelf97[スキップ記憶] / -1:<なし>
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   0 以下  【2】 CSelf22[回復スキルかどうか]  が   1 以上  【3】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[回復スキルかどうか]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"QTE使用" ] (33:-:70) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   -1 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:回避 / 0
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時成功率] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時成功率]  が   1 以上  【2】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ  【3】 CSelf26[物理]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 成功、スルー
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回避
 | | | | |▼ 回避率に影響する物理系なら物理回避
 | | | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -4 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[物理]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 回避
 | | | | |▼ 回避率に影響する魔法系なら魔法回避
 | | | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -3 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 無効化判定も行う
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[スキル無効化] = ["X[戦]スキル無効化判定"] <コモンEv 1098>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | | |■回数付きループ [ CSelf28[スキル無効化] ]回
 | | | |▼ 無効化に成功したなら無効化
 | | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -5 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時成功率]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ 失敗
 | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[命中別途計算]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[回避率影響する?]  が   0 と同じ  【3】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ  【4】 CSelf26[物理]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[命中別途計算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[物理]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[回避率影響する?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf26[物理]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率に影響する物理系なら物理回避
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf26[物理]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率に影響する物理系なら魔法回避
 | | |■変数操作: CSelf4[判定結果] = -3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[判定結果]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[判定結果]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[やり直し回数]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[やり直し回数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 25:オーバーフォルト / CSelf0[発動スロット] / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 0:消費率計算 / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / 0 / CSelf0[発動スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 2:ATBゲージ再消費 / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / CSelf32 / CSelf0[発動スロット]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) +=  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[判定結果]  が   0 以上  【2】 CSelf21[やり直し回数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[判定結果]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 成功した場合は終了
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[やり直し回数]  が   1 以上  【2】 CSelf21[やり直し回数]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[やり直し回数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 26 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[やり直し回数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 26 / CSelf0[発動スロット] / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf37 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"QTE使用" ] (33:-:70) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   1 以上  【2】 CSelf36  が   -1 以下  【3】 CSelf22[回復スキルかどうか]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[回復スキルかどうか]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf37 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： V1-673[外部クリティカル判定] = ["X[戦]クリティカル判定2"] <コモンEv 1102>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   1 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 未満  【4】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が   10 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： V1-631[QTEダメージ判定] = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf0[発動スロット] / 3:与ダメージ / V1-673[外部クリティカル判定]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["【汎用QTE】"] <コモンEv 539>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 2:受ダメージ / V1-673[外部クリティカル判定]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-631[QTEダメージ判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[やり直し回数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 25:オーバーフォルト / CSelf0[発動スロット] / CSelf17
 | |▼ 失敗かつやり直し可能な場合は命中判定やり直し
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32 = ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 0:消費率計算 / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / 0 / CSelf0[発動スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ そしてATBゲージを加算消費
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[失敗したか]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[失敗したか]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 1発目の場合はATBゲージを引き下げ
 | | | |▼ (1回だけやり直すスキルの場合、1回失敗で2回分消費させるため)
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 1:ATBゲージ消費 / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / CSelf32 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 引上げ  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) +=  1
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 2:ATBゲージ再消費 / V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] / CSelf32 / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 引き下げが2度と行われないようにする用
 | |■変数操作: CSelf31[失敗したか] = 1 + 0 
 | |▼ やり直し回数を減らす
 | |■変数操作: CSelf21[やり直し回数] -= 1 + 0 
 | |▼ 次の判定へ
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここまで来たら中断
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1091
COMMON_NAME=X[戦]武器依存回避率無視1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_2_0=回避率
CHOICE_STR_2_1=スキル無効
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=返2
CSELF_NAME_12=武器依存
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,1)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,-1,3,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,2,1600010)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[250][5,4]<2>(69,1600000,13,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存回避率無視")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,3,1600010)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[250][5,4]<2>(69,1600000,14,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存スキル無効無視")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,9,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[111][7,0]<1>(2,1600012,0,3,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返]～CSelf11[返2] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[返] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 2:回避率無視
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[返2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"武器依存回避率無視" ] (8:-:72) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[返] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 3:スキル無効無視
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[返2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"武器依存スキル無効無視" ] (8:-:73) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[武器依存] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[武器依存]  が   0 以下  【2】 CSelf10[返]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[武器依存]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返] = CSelf11[返2] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1092
COMMON_NAME=X[戦]回避考慮/耐性無視取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
VALINPUT_NAME_1=フラグ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=6
CHOICE_STR_1_0=物理攻撃
CHOICE_STR_1_1=魔法攻撃
CHOICE_STR_1_2=回避率無視
CHOICE_STR_1_3=スキル無効無視
CHOICE_STR_1_4=防御状態無視
CHOICE_STR_1_5=庇護対象無視
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COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<1>(2,1600001,12,2,1600001,13,2)()
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[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,12,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ/命中タイプ")
[111][13,0]<1>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
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[499][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600010,8,6)()
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[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返り値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[フラグ]  が   10 以上  【2】 CSelf1[フラグ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[フラグ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"庇護/防御無視設定" ] (33:-:22) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[フラグ]  が   12 と同じ  【2】 CSelf1[フラグ]  が   13 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[フラグ]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[フラグ]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[フラグ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"ダメージ/命中タイプ" ] (33:-:20) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[フラグ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[フラグ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[フラグ]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[フラグ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[フラグ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[フラグ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[返り値] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1093
COMMON_NAME=X[共]スキル成功必須状態判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:条件ナシ 0:何の状態にもかかっていない 1:戦闘不能 2:解除できる他の状態
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=対象主人公/スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=かかっているか
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=対象スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=かかっているか
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=全異常あり
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=スキルかどうか
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=64
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600024,1600000,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600023,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,33,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<0>(30,1600000,17,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功罹患必須状態")
[111][10,0]<0>(19,1600011,1,2,1600011,2,2,1600011,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600001,0,0,-1,1600012)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600024,1600001,1600004)("X[共]スキル単体解除状態罹患調査")
[179][1,0]<1>(1600004)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600023)()
[250][5,4]<2>(24,1600021,60,332288,1600012)("","状態付与解除設定1","","特殊解除")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600012,1600001,1600004)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600024,1600001,1600004)("X[共]スキル単体解除状態罹患調査")
[111][7,0]<1>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[かかっているか] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[全異常あり] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23[スキルかどうか] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf24[オリジナルコード] = CSelf0[発動スキル] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[発動スキル]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf23[スキルかどうか] = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[状態付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[必須状態タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"成功罹患必須状態" ] (33:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[必須状態タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[必須状態タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf11[必須状態タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[必須状態タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf1[対象スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[かかっているか] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[必須状態タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[かかっているか] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[必須状態タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[かかっているか] = ["X[共]スキル単体解除状態罹患調査"] <コモンEv 1094>  / CSelf24[オリジナルコード] / CSelf1[対象スロット]
 |■回数付きループ [ CSelf4[かかっているか] ]回
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■回数付きループ [ CSelf23[スキルかどうか] ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf21[状態付与ID]:"特殊解除" ] (24:-:15) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[かかっているか] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / CSelf12 / CSelf1[対象スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[かかっているか] = ["X[共]スキル単体解除状態罹患調査"] <コモンEv 1094>  / CSelf24[オリジナルコード] / CSelf1[対象スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[かかっているか]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[かかっているか]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[かかっているか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[かかっているか]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf4[かかっているか] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1094
COMMON_NAME=X[共]スキル単体解除状態罹患調査
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:何の状態にもかかっていない 1:戦闘不能 2:解除できる他の状態
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=発動対象
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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COMMAND_NUM=87
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,33,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(24,1600013,16,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600007,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600011,0,1,1600011,-2,2,1600011,-3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600001,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][10,0]<4>(3,1600012,0,2,1600011,1,1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,12,1600001,1600004)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,4,1600001,1600004)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(24,-3,57,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<2>(20)()
[250][5,4]<3>(24,1600013,1600010,70144,1600011)("","状態付与解除設定1","","")
[111][10,0]<3>(3,1600011,0,1,1600011,-2,2,1600011,-3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600001,1600011,1600012)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][10,0]<4>(3,1600012,0,2,1600011,1,1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,12,1600001,1600004)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,4,1600001,1600004)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600004,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[状態付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf13[状態付与ID]:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf11[状態ID] = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[状態ID]  が   0 以上  【2】 CSelf11[状態ID]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf11[状態ID]  が   -3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[状態ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[残りターン] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf11[状態ID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[残りターン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[状態ID]  が   1 以上  【3】 CSelf11[状態ID]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[残りターン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[状態ID]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[状態罹患] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / 12:状態異常(+戦闘不能) / CSelf1[対象スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[状態ID]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[状態罹患] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / 4:状態異常 / CSelf1[対象スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[状態罹患]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[状態罹患]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[項目番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[状態ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf13[状態付与ID]:CSelf10[項目番号] ] (24:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[状態ID]  が   0 以上  【2】 CSelf11[状態ID]  が   -2 と同じ  【3】 CSelf11[状態ID]  が   -3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[状態ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[残りターン] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf11[状態ID]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[残りターン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[状態ID]  が   1 以上  【3】 CSelf11[状態ID]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[残りターン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[状態ID]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[状態罹患] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / 12:状態異常(+戦闘不能) / CSelf1[対象スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[状態ID]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[状態罹患] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / 4:状態異常 / CSelf1[対象スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[状態罹患]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[状態罹患]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[項目番号] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1095
COMMON_NAME=X[共]全状態罹患調査
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:何の状態にもかかっていない 1:戦闘不能 2:解除できる他の状態
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=強化
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CHOICE_STR_0_4=状態異常(+戦闘不能)
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=12
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RETURN_VAL_NAME=状態罹患
RETURN_VAL_TARGET=4
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COMMAND_NUM=43
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600001,1,2100103,1600011)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600001,2,2100103,1600011)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600001,3,2100103,1600011)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,2100103,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600001,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,0,1600001,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[対象スロット] / 1:状態異常 / V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[対象スロット] / 2:強化 / V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf1[対象スロット] / 3:弱体 / V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]
 |■変数操作: CSelf10 += CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf1[対象スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf1[対象スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[状態罹患] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1096
COMMON_NAME=X[共]状態異常罹患判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:健康 1:状態を患っている
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=状態種別
VALINPUT_NAME_2=戦闘中
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定(罹患=1
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=状態種別
CSELF_NAME_2=戦闘中
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=ループ数
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COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(17,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(26,1600000,85,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(3,1600000,85,331776,1600011)("","×主人公一時DB","","状態付与数")
[121][4,0]<1>(1600089,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600089,1600000,1600010,0,-1,1600014)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600014,100000,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,100000,0,1024)()
[250][5,4]<3>(8,1600014,19,332288,1600013)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[戦闘中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[戦闘中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11[ループ数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 |■変数操作: CSelf89[状態項目ID] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(可変)： CSelf11[ループ数] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (1:-:46) 
 |■変数操作: CSelf89[状態項目ID] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[注目位置] = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[ループ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / CSelf89[状態項目ID] / CSelf0[対象スロット] / CSelf10[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[残りターン] = CSelf14 % 100000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[残りターン]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[残りターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 /= 100000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[状態種別判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf14:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[状態種別判定]  が   CSelf1[状態種別] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[状態種別判定]  が  CSelf1[状態種別] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[判定値] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1097
COMMON_NAME=X[戦]スキルミス時処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
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VALINPUT_NAME_4=
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
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CSELF_NAME_3=成功判定
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(19,1600003,-3,2,1600003,-4,2,1600003,-5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,70)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,58)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,0,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][6,1]<1>(0,4,-2,1600002,1600002,15)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(69,1600002,75,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効SE上書き")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[140][7,1]<2>(33554464,0,0,0,100,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,69)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,-2,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][6,1]<1>(0,4,-2,1600002,1600002,9)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600003,-5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100178,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,3,18,1600002,4)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,15,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","失敗時文章[(対象)～]")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(11,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[121][4,0]<2>(2100178,1,0,256)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][10,0]<2>(19,1600003,-2,2,1600003,-3,2,1600003,-4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,3,18,1600002,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,3,18,1600002,2)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,3,18,1600002,3)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100178,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600029,0,5,1600003,-3,2,1600003,-4,2,1600000,-5,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600002,5,2)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600002,5,1)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1600002,1600000,1)("X[戦]リアクション効果1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600002,6,0)("X[戦]状態更新")
[300][5,1]<1>(0,3,1600002,1600000,2)("X[戦]リアクション効果1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象スロット] / 1:移動後
 |■変数操作: CSelf18[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象スロット]
 |■変数操作: CSelf18[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf29[回復スキル] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[成功判定]  が   -3 と同じ  【2】 CSelf3[成功判定]  が   -4 と同じ  【3】 CSelf3[成功判定]  が   -5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[成功判定]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 70:[改]魔法回避
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / -1 / 5:各種メッセージ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[成功判定]  が  -4 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 58:[改]回避
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / 0 / 5:各種メッセージ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf2[対象スロット] / CSelf2[対象スロット] / 15:回避
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[成功判定]  が  -5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキル無効SE上書き" ] (8:-:49) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■サウンド：SE ﾌｧｲﾙ[\cself[9]] 音 100％ 周 100％ (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 69:[改]スキル無効
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / -2 / 5:各種メッセージ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -2:パターンの変更のみ1回 / CSelf2[対象スロット] / CSelf2[対象スロット] / 9:防御
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / -1 / 5:各種メッセージ
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[成功判定]  が   -5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[成功判定]  が  -5 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象スロット] / 4
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"失敗時文章[(対象)～]" ] (33:-:19) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\cself[9]"
 | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[成功判定]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf3[成功判定]  が   -3 と同じ  【3】 CSelf3[成功判定]  が   -4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[成功判定]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象スロット] / 1
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[成功判定]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象スロット] / 2
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[成功判定]  が  -4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象スロット] / 3
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[回復スキル]  が   0 以外  【2】 CSelf3[成功判定]  が   -3 と同じ  【3】 CSelf3[成功判定]  が   -4 と同じ  【4】 CSelf0[発動スロット]  が   -5 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[回復スキル]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[成功判定]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf2[対象スロット] / 5:回避したとき / 2:魔法のみ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[成功判定]  が  -4 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf2[対象スロット] / 5:回避したとき / 1:物理のみ
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]リアクション効果1"] <コモンEv 1190>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf0[発動スロット] / 1:回避時
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[発動スロット]  が  -5 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf2[対象スロット] / 6:ブロックした時 / 0:物理も魔法もない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]リアクション効果1"] <コモンEv 1190>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf0[発動スロット] / 2:ブロック時
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1098
COMMON_NAME=X[戦]スキル無効化判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=0:命中 1:スキル無効化
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキル物理
CSELF_NAME_21=スキル回避率無視
CSELF_NAME_22=対象スキル無効率
CSELF_NAME_23=対象回避係数
CSELF_NAME_24=対象スキル無効率補正
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=32
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,0,1600020)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,1600001,1,1600021)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(69,1600002,2,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[250][5,4]<2>(69,1600002,45,331792,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[111][7,0]<2>(2,1600023,1,1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,75,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[250][5,4]<3>(69,1600002,74,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率補正値")
[121][4,0]<3>(1600024,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600024,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600022,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,99,25088)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[スキル物理] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 0:物理攻撃
■回数付きループ [ CSelf20[スキル物理] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[スキル回避率無視] = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 1:スキル無効
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[スキル回避率無視]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[スキル回避率無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf23[対象回避係数] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf23[対象回避係数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[対象回避係数]  が   1 以上  【2】 CSelf23[対象回避係数]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[対象回避係数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[判定] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[対象回避係数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[対象スキル無効率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf24[対象スキル無効率補正] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"スキル無効率補正値" ] (8:-:48) 
 | | |■変数操作: CSelf24[対象スキル無効率補正] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf22[対象スキル無効率] *= CSelf24[対象スキル無効率補正] / 100 
 | | |■変数操作: CSelf22[対象スキル無効率] 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf22[対象スキル無効率] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数] -= 0 ～ 99 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1099
COMMON_NAME=X[戦]スキル反射判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1=反射せず 0=物理 1=魔法 2=その他
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=カウンター禁止
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=反射したか
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=カウンター禁止
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=対象座標X
CSELF_NAME_19=対象座標Y
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_49=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=反射したか
COMMAND_NUM=47
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,20,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,10,4,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<2>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<2>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<1>(1,1600003,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600002,1600001,8,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][10,0]<2>(3,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,65)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600019,2,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<3>(0,3,12,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<3>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,66)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600019,2,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<3>(0,3,13,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][3,1]<3>(0,1,71)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600019,2,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<3>(0,3,19,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[反射したか] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 未満  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象スロット] / 1:移動後
 | |■変数操作: CSelf18[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf19[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象スロット]
 | |■変数操作: CSelf18[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf19[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[カウンター禁止]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[カウンター禁止]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[発動スキル] / 8:スキル反射 / 0:戦闘中
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ  【3】 CSelf10  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 65:[改]物理反射
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / 2 / 5:各種メッセージ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 12:物理反射 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | | |■変数操作: CSelf99[反射したか] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 66:[改]魔法反射
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / 2 / 5:各種メッセージ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 13:魔法反射 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | | |■変数操作: CSelf99[反射したか] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 71:[改]スキル反射
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象座標X] / CSelf19[対象座標Y] / 2 / 5:各種メッセージ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 19:スキル反射 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | | |■変数操作: CSelf99[反射したか] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1100
COMMON_NAME=X[戦]反射倍率取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=反射倍率が0=物理 反射倍率が1=魔法 反射倍率が2=その他
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=命中タイプ
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=物理
CHOICE_STR_2_1=魔法
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=倍率
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スロット
CSELF_NAME_2=命中タイプ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=倍率
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","物理反射倍率[対敵]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","魔法反射倍率[対敵]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","その他反射倍率[対敵]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600010,100,13314)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,20,1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600010,100,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[倍率] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[命中タイプ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[命中タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[命中タイプ]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[命中タイプ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"物理反射倍率[対敵]" ] (69:-:52) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[命中タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"魔法反射倍率[対敵]" ] (69:-:53) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[命中タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"その他反射倍率[対敵]" ] (69:-:54) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf4[倍率] /= CSelf10 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf4[倍率] *= CSelf10 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1101
COMMON_NAME=X[戦]クリティカル判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=クリティカル率
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=クリティカル率
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)")
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,1792)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,53,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[クリティカル率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)" ] (33:-:12) 
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] 引下げ= 10000 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[クリティカル率]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[クリティカル率]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[クリティカル率] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] 引下げ= 10000 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1102
COMMON_NAME=X[戦]クリティカル判定2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定結果
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=クリティカル率
CSELF_NAME_11=クリティカル割合
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,2100633,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100632,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600002,1600010,1600001,1600010)("[変更可]自由ｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,1600002,63,331808,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","クリティカル無効率")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,1,13059)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,9999,25089)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定結果] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] = V1-633[外部クリティカル率] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-632[QTEクリティカル判定]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-632[QTEクリティカル判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[クリティカル率] = 10000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[クリティカル率] = ["[変更可]自由ｸﾘﾃｨｶﾙ率"] <コモンEv 279>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf10[クリティカル率] / CSelf1[発動スキル]
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[クリティカル率] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf11[クリティカル割合] = 100 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11[クリティカル割合] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"クリティカル無効率" ] (8:-:46) 
■変数操作: [リ実] CSelf10[クリティカル率] *= CSelf11[クリティカル割合] / 1 
■変数操作: [リ] CSelf10[クリティカル率] -= 0 ～ 9999 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[クリティカル率]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[クリティカル率]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[判定結果] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1103
COMMON_NAME=X[戦]ダメージ一括計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=クリティカル
VALINPUT_NAME_4=対象パラメーター
VALINPUT_NAME_5=回復
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=HP
CHOICE_STR_4_1=MP
CHOICE_STR_4_2=TP
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=効力総計
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=クリティカル
CSELF_NAME_4=対象パラメーター
CSELF_NAME_5=回復
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=回復
CSELF_NAME_21=物理
CSELF_NAME_22=魔法
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=与物理上書
CSELF_NAME_31=与魔法上書
CSELF_NAME_32=与回復上書
CSELF_NAME_33=与ｱｲﾃﾑ上書
CSELF_NAME_34=与ダメージ率上書き
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=属性付与ID
CSELF_NAME_99=効力総計
COMMAND_NUM=233
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600005,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600030,0,0,65536,3)()
[121][4,0]<0>(2100017,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,24,332288,1600042)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600042,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ダメージ番号なし")
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("フラグ取得")
[250][5,4]<0>(33,1600001,32,332288,1600098)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,0,1600021)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,1,1600022)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[250][5,4]<0>(30,1600001,24,332288,1600034)("","使用ｽｷﾙ設定1","","与ダメージ率上書き")
[103][0,1]<0>()("パラメーターに応じて参照先を設定")
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600040)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600040)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[103][0,1]<0>()("自由効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,27,332288,1600041)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP自由効果量使用")
[121][4,0]<0>(1600041,1600040,1600004,8448)()
[250][5,4]<0>(39,1600042,1600041,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("自由効果量使用するなら")
[250][5,4]<1>(39,-3,28,332288,1600041)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP自由効果量番号")
[121][4,0]<1>(1600041,1600040,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600042,1600041,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600002,1600010,1600003,1600099)("[変更可]自由効果量")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("通常の計算なら")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004,1600099)("X[戦]基本効果量算出")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600020,0,2,1600020,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("攻撃の場合")
[111][4,0]<1>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("物理なら与ダメージ率を物理に")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("物理なら与ダメージ率を魔法に")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回復の場合、与ダメージ率を与回復率に")
[121][4,0]<1>(1600032,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("回復の場合、与ダメージ率をTPチャージ率に")
[121][4,0]<2>(1600032,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600032,2,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("TPチャージでない場合のみ与ダメージ率の上書きを行う")
[111][13,0]<1>(4,1600034,1,2,1600034,2,2,1600034,3,2,1600034,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("物理")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600031,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("魔法")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600032,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("回復")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600030,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600033,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("アイテム")
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,0)()
[121][5,0]<2>(1600030,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600034,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("与ダメージ率なし")
[121][5,0]<1>(1600030,0,0,65536,3)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600030)()
[103][0,1]<1>()("与物理ダメージ率")
[250][5,4]<1>(69,1600002,56,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける物理ダメージ率】")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600010,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,1600000,5,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理与ダメージ増加率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600031)()
[103][0,1]<1>()("与魔法ダメージ率")
[250][5,4]<1>(69,1600002,57,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","【受ける魔法ダメージ率】")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600010,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,1600000,6,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法与ダメージ増加率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600032,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("与回復率")
[250][5,4]<1>(69,1600000,8,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[111][4,0]<1>(1,1600032,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(69,1600002,62,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600033)()
[103][0,1]<1>()("アイテム効果率")
[250][5,4]<1>(69,1600000,10,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("状態特攻")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600002,1600042,1600004,1600010)("X[戦]状態特効検索")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600099,1600010,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("属性耐性参照先変更")
[250][5,4]<0>(22,1600098,8,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","威力属性耐性依存なし")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性考慮")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600011)("X[戦]属性倍率算出")
[111][4,0]<1>(1,1600011,100,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,100,4096)()
[250][5,4]<2>(8,1600002,0,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","属性弱点影響増加率")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600012,1600013,100,1600012)("X[共]汎用端数計算1")
[121][4,0]<2>(1600011,100,1600012,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,-100,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600011,1000,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,1600098,9,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","威力属性威力依存なし")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性威力考慮")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600011)("X[戦]スキル属性威力計算")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("メタルボディ")
[300][9,2]<0>(0,16781333,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004,0,1600099)("X[戦]メタルボディ判定","\cself[99]")
[103][0,1]<0>()("かばうダメージ")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600099,1600002,1600099)("X[戦]庇護ダメージ計算")
[103][0,1]<0>()("防御ダメージ")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600002,1600001,1600099,1600099)("X[戦]防御状態ダメージ計算")
[103][0,1]<0>()("二刀流時ダメージ補正")
[250][5,4]<0>(67,1600000,63,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","使用武器位置")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(69,2100236,0,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","二刀流時ﾀﾞﾒｰｼﾞ補正")
[121][4,0]<1>(1600011,50,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1792)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600099,1600011,100,1600099)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("リバースダメージ")
[250][5,4]<0>(69,1600002,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","リバースダメージ")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[効力総計] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[回復] = CSelf5[回復] + 0 
■変数操作: CSelf30[与物理上書]～CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 0 + 0 
■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ ダメージ番号なし
 |■ループ中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ フラグ取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[属性付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■イベントの挿入[名]： CSelf21[物理] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 0:物理攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf22[魔法] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 1:魔法攻撃
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[与ダメージ率上書き] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"与ダメージ率上書き" ] (33:-:25) 
▼ パラメーターに応じて参照先を設定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
▼ 自由効果量
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP自由効果量使用"(27)の項目番号]
■変数操作: CSelf41 += CSelf40 * CSelf4[対象パラメーター] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf42:CSelf41 ] (28:-:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 自由効果量使用するなら
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP自由効果量番号"(28)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf41 += CSelf40 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf42:CSelf41 ] (28:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["[変更可]自由効果量"] <コモンEv 280>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf10 / CSelf3[クリティカル]
 |■
-◇上記以外
 |▼ 通常の計算なら
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[戦]基本効果量算出"] <コモンEv 1104>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[クリティカル] / CSelf4[対象パラメーター]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[回復]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[回復]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[回復]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 攻撃の場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[物理]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[物理]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 物理なら与ダメージ率を物理に
 | |■変数操作: CSelf30[与物理上書] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[魔法]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[魔法]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 物理なら与ダメージ率を魔法に
 | |■変数操作: CSelf31[与魔法上書] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[回復]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回復の場合、与ダメージ率を与回復率に
 |■変数操作: CSelf32[与回復上書] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象パラメーター]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象パラメーター]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 回復の場合、与ダメージ率をTPチャージ率に
 | |■変数操作: CSelf32[与回復上書] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[与回復上書]  が   2 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[与回復上書]  が  2 未満  ]の場合↓
 |▼ TPチャージでない場合のみ与ダメージ率の上書きを行う
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[与ダメージ率上書き]  が   1 と同じ  【2】 CSelf34[与ダメージ率上書き]  が   2 と同じ  【3】 CSelf34[与ダメージ率上書き]  が   3 と同じ  【4】 CSelf34[与ダメージ率上書き]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[与ダメージ率上書き]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 物理
 | |■変数操作: CSelf30[与物理上書] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[与魔法上書]～CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34[与ダメージ率上書き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 魔法
 | |■変数操作: CSelf31[与魔法上書] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[与物理上書] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[与回復上書]～CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[与ダメージ率上書き]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 回復
 | |■変数操作: CSelf32[与回復上書] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[与物理上書]～CSelf31[与魔法上書] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf34[与ダメージ率上書き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ アイテム
 | |■変数操作: CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[与物理上書]～CSelf32[与回復上書] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[与ダメージ率上書き]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[与ダメージ率上書き]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 与ダメージ率なし
 |■変数操作: CSelf30[与物理上書]～CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf30[与物理上書] ]回
 |▼ 与物理ダメージ率
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"【受ける物理ダメージ率】" ] (8:-:33) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf10 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"物理与ダメージ増加率" ] (8:-:53) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ CSelf31[与魔法上書] ]回
 |▼ 与魔法ダメージ率
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"【受ける魔法ダメージ率】" ] (8:-:34) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf10 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"魔法与ダメージ増加率" ] (8:-:54) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[与回復上書]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[与回復上書]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 与回復率
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[与回復上書]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[与回復上書]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf33[与ｱｲﾃﾑ上書] ]回
 |▼ アイテム効果率
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 状態特攻
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]状態特効検索"] <コモンEv 1110>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf42 / CSelf4[対象パラメーター]
■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf10 / 100
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 属性耐性参照先変更
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf98[属性付与ID]:"威力属性耐性依存なし" ] (21:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 属性耐性考慮
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[クリティカル]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   100 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  100 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 - 100 
 | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"属性弱点影響増加率" ] (8:-:45) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf12 / CSelf13 / 100
 | |■変数操作: CSelf11 = 100 + CSelf12 
 | |■変数操作: CSelf11 引上げ= -100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 1000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf98[属性付与ID]:"威力属性威力依存なし" ] (21:-:9) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 属性威力考慮
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]スキル属性威力計算"] <コモンEv 1105>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ メタルボディ
■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[戦]メタルボディ判定"] <コモンEv 1111>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[クリティカル] / CSelf4[対象パラメーター] / \cself[99]
▼ かばうダメージ
■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[戦]庇護ダメージ計算"] <コモンEv 1112>  / CSelf99[効力総計] / CSelf2[対象スロット]
▼ 防御ダメージ
■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[戦]防御状態ダメージ計算"] <コモンEv 1113>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf99[効力総計]
▼ 二刀流時ダメージ補正
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"使用武器位置" ] (6:-:49) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"二刀流時ﾀﾞﾒｰｼﾞ補正" ] (69:-:51) 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= 50 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 引下げ= 100 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf99[効力総計] / CSelf11 / 100
 |■
◇分岐終了◇
▼ リバースダメージ
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"リバースダメージ" ] (8:-:52) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[効力総計] *= -1 + 0 
 |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1104
COMMON_NAME=X[戦]基本効果量算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=クリティカルフラグ
VALINPUT_NAME_4=対象パラメーター
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=HP
CHOICE_STR_4_1=MP
CHOICE_STR_4_2=TP
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=効果量
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=クリティカルフラグ
CSELF_NAME_4=対象パラメーター
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=物理防御有効率
CSELF_NAME_31=魔法防御有効率
CSELF_NAME_32=物理攻撃値
CSELF_NAME_33=魔法攻撃値
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=固定値
CSELF_NAME_41=最大HP割合
CSELF_NAME_42=現在HP割合
CSELF_NAME_43=計算済み物理ダメージ
CSELF_NAME_44=計算済み魔法ダメージ
CSELF_NAME_45=物理防御値
CSELF_NAME_46=魔法防御値
CSELF_NAME_47=回復技
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=通常ダメージ倍率
CSELF_NAME_81=通常防御倍率
CSELF_NAME_82=クリ時倍率
CSELF_NAME_83=クリ時防御倍率
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=効果量
COMMAND_NUM=152
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,7)()
[121][5,0]<0>(1600080,100,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332336,1600080)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]通常ダメージ値")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332336,1600081)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]通常防御有効度")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600082)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]クリティカル倍率")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600083)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度")
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][4,0]<0>(1,1600010,16,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600082,100,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600030,100,0,65536,1)()
[103][0,1]<0>()("処理対象のダメージIDを取得")
[250][5,4]<0>(30,1600001,25,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("HPとMPの項目シフト値を取得")
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象を取得")
[250][5,4]<1>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<1>(2,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方対象の場合は回復技にする")
[121][4,0]<2>(1600047,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("基本効果量の取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,20,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600040)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[103][0,1]<1>()("HPを取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,20,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,22,1600042)("X[戦]パラメータ取得")
[111][7,0]<1>(2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("MP")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600002,21,1600041)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600002,23,1600042)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("TP")
[250][5,4]<2>(28,1600002,61,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<2>(67,1600002,62,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("最大HP割合を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,24,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP対象最大割合")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600041,1600010,100,1600041)("X[共]汎用端数計算1")
[103][0,1]<1>()("現在HP割合を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,23,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP対象現在割合")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600042,1600010,100,1600042)("X[共]汎用端数計算1")
[103][0,1]<1>()("対象防御有効率を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,25,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP対象防御力減少率")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600030)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[103][0,1]<1>()("対象魔法防御有効率を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,26,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP対象魔法防御減少率")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600031)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600047,1,2,1600030,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回復系でなければ防御力を取得")
[250][5,4]<1>(68,1600002,47,331776,1600045)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600045,1600030,100,1600045)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600047,1,2,1600031,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回復系でなければ魔法防御を取得")
[250][5,4]<1>(68,1600002,49,331776,1600046)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600046,1600031,100,1600046)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("クリティカル時はクリティカル時の倍率を乗算する")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600080,1600082,100,1600080)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600081,1600082,100,1600081)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600081,1600083,100,1600081)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600040,1600082,100,1600040)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("攻撃力と魔法攻撃を代入")
[250][5,4]<0>(68,1600000,48,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<0>(68,1600000,50,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[103][0,1]<0>()("通常ダメージ倍率と通常防御倍率を乗算")
[121][5,0]<0>(1600032,1600080,10000,78595,1)()
[121][5,0]<0>(1600045,1600081,10000,78595,1)()
[179][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("値のインフレの都合上、端数の導入見送り")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600032,1600080,10000,1600032)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600033,1600080,10000,1600033)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600045,1600081,10000,1600045)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600046,1600081,10000,1600046)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("物理ダメージと魔法ダメージを算出")
[121][4,0]<0>(1600043,1600032,1600045,4097)()
[121][4,0]<0>(1600044,1600033,1600046,4097)()
[103][0,1]<0>()("物理と魔法の倍率を乗算")
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,1)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,1,1600001,-1,2,1600001,-2,2,1600001,-3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("物理系倍率を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,21,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP物理系倍率")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[103][0,1]<1>()("魔法系倍率を取得")
[250][5,4]<1>(39,-3,22,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP魔法系倍率")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600022,1600021,70144,1600011)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][5,0]<1>(1600010,100,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600043,1600010,100,1600043)("X[共]汎用端数計算1")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600044,1600011,100,1600044)("X[共]汎用端数計算1")
[103][0,1]<0>()("効果量の算出")
[121][4,0]<0>(1600099,1600040,0,257)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600041,1600042,257)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600043,1600044,257)()
[103][0,1]<0>()("基本値の下限は0に")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[効果量] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf40[固定値]～CSelf47[回復技] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf80[通常ダメージ倍率]～CSelf81[通常防御倍率] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[通常ダメージ倍率] *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]通常ダメージ値" ] (69:-:47) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81[通常防御倍率] *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]通常防御有効度" ] (69:-:48) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82[クリ時倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]クリティカル倍率" ] (69:-:49) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83[クリ時防御倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｸﾘﾃｨｶﾙ防御有効度" ] (69:-:50) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   16 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  16 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf82[クリ時倍率]～CSelf83[クリ時防御倍率] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf30[物理防御有効率]～CSelf31[魔法防御有効率] = 100 + 0 
▼ 処理対象のダメージIDを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ HPとMPの項目シフト値を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 対象を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方対象の場合は回復技にする
 | |■変数操作: CSelf47[回復技] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 基本効果量の取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[固定値] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |▼ HPを取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[最大HP割合] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf42[現在HP割合] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 22:HP
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象パラメーター]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象パラメーター]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象パラメーター]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ MP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf41[最大HP割合] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 21:最大MP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf42[現在HP割合] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 23:MP
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象パラメーター]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ TP
 | |■DB読込(可変)： CSelf41[最大HP割合] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf42[現在HP割合] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 最大HP割合を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP対象最大割合"(24)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf41[最大HP割合] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf41[最大HP割合] / CSelf10[一時変数A] / 100
 |▼ 現在HP割合を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP対象現在割合"(23)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf42[現在HP割合] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf42[現在HP割合] / CSelf10[一時変数A] / 100
 |▼ 対象防御有効率を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP対象防御力減少率"(25)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[物理防御有効率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |▼ 対象魔法防御有効率を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP対象魔法防御減少率"(26)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[魔法防御有効率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[回復技]  が   1 と同じ  【2】 CSelf30[物理防御有効率]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[回復技]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[物理防御有効率]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 回復系でなければ防御力を取得
 |■DB読込(可変)： CSelf45[物理防御値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf45[物理防御値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf45[物理防御値] / CSelf30[物理防御有効率] / 100
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[回復技]  が   1 と同じ  【2】 CSelf31[魔法防御有効率]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[回復技]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[魔法防御有効率]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 回復系でなければ魔法防御を取得
 |■DB読込(可変)： CSelf46[魔法防御値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[魔法防御値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf46[魔法防御値] / CSelf31[魔法防御有効率] / 100
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[クリティカルフラグ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[クリティカルフラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クリティカル時はクリティカル時の倍率を乗算する
 |■イベントの挿入[名]： CSelf80[通常ダメージ倍率] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf80[通常ダメージ倍率] / CSelf82[クリ時倍率] / 100
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[通常防御倍率] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf81[通常防御倍率] / CSelf82[クリ時倍率] / 100
 |■イベントの挿入[名]： CSelf81[通常防御倍率] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf81[通常防御倍率] / CSelf83[クリ時防御倍率] / 100
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[固定値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf40[固定値] / CSelf82[クリ時倍率] / 100
 |■
◇分岐終了◇
▼ 攻撃力と魔法攻撃を代入
■DB読込(可変)： CSelf32[物理攻撃値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
■DB読込(可変)： CSelf33[魔法攻撃値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
▼ 通常ダメージ倍率と通常防御倍率を乗算
■変数操作: [リ実] CSelf32[物理攻撃値]～CSelf33[魔法攻撃値] *= CSelf80[通常ダメージ倍率] / 10000 
■変数操作: [リ実] CSelf45[物理防御値]～CSelf46[魔法防御値] *= CSelf81[通常防御倍率] / 10000 
■回数付きループ [ 0 ]回
 |▼ 値のインフレの都合上、端数の導入見送り
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[物理攻撃値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf32[物理攻撃値] / CSelf80[通常ダメージ倍率] / 10000
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[魔法攻撃値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf33[魔法攻撃値] / CSelf80[通常ダメージ倍率] / 10000
 |■イベントの挿入[名]： CSelf45[物理防御値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf45[物理防御値] / CSelf81[通常防御倍率] / 10000
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[魔法防御値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf46[魔法防御値] / CSelf81[通常防御倍率] / 10000
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 物理ダメージと魔法ダメージを算出
■変数操作: [リ] CSelf43[計算済み物理ダメージ] = CSelf32[物理攻撃値] - CSelf45[物理防御値] 
■変数操作: [リ] CSelf44[計算済み魔法ダメージ] = CSelf33[魔法攻撃値] - CSelf46[魔法防御値] 
▼ 物理と魔法の倍率を乗算
■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf1[発動スキル]  が   -2 と同じ  【4】 CSelf1[発動スキル]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 物理系倍率を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP物理系倍率"(21)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |▼ 魔法系倍率を取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP魔法系倍率"(22)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象パラメーター] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf43[計算済み物理ダメージ] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf43[計算済み物理ダメージ] / CSelf10[一時変数A] / 100
■イベントの挿入[名]： CSelf44[計算済み魔法ダメージ] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf44[計算済み魔法ダメージ] / CSelf11[一時変数B] / 100
▼ 効果量の算出
■変数操作: [リ] CSelf99[効果量] += CSelf40[固定値] + 0 
■変数操作: [リ] CSelf99[効果量] += CSelf41[最大HP割合] + CSelf42[現在HP割合] 
■変数操作: [リ] CSelf99[効果量] += CSelf43[計算済み物理ダメージ] + CSelf44[計算済み魔法ダメージ] 
▼ 基本値の下限は0に
■変数操作: CSelf99[効果量] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1105
COMMON_NAME=X[戦]スキル属性威力計算
COMMAND_COLOR=6
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,100,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1")
[250][5,4]<0>(35,1600000,72,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600008,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[戦]属性威力取得")
[121][4,0]<2>(1600004,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,500,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = 100 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1"] <コモンEv 1068>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル]
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性威力取得"] <コモンEv 1106>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf11
 | |■変数操作: [リ実] CSelf4[返] *= CSelf12 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[返] 引下げ= 500 + 0 
■変数操作: CSelf4[返] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1106
COMMON_NAME=X[戦]属性威力取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=属性ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=属性倍率
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=属性ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=属性倍率
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=動的属性威力
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][8,1]<0>(0,16777221,7,1600000,1600001,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][8,1]<0>(0,16777221,8,1600000,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<0>(1600004,1600010,100,13059)()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600004,500,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf4[属性倍率] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 7:属性威力計算 / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
■イベントの挿入[名]： CSelf10[動的属性威力] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 8:動的属性威力 / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
■変数操作: [リ実] CSelf4[属性倍率] *= CSelf10[動的属性威力] / 100 
■変数操作: CSelf4[属性倍率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf4[属性倍率] 引下げ= 500 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1107
COMMON_NAME=X[戦]属性倍率算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=クリティカル
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=クリティカル
CSELF_NAME_4=返
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=耐性時通常化属性ID
CSELF_NAME_61=弱点時上昇属性ID
CSELF_NAME_62=耐性フラグ
CSELF_NAME_63=弱点フラグ
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=属性付与ID
CSELF_NAME_80=特殊増加
CSELF_NAME_81=物理増加
CSELF_NAME_82=魔法増加
CSELF_NAME_83=特殊減少
CSELF_NAME_84=物理減少
CSELF_NAME_85=魔法減少
CSELF_NAME_86=特殊最大
CSELF_NAME_87=物理最大
CSELF_NAME_88=魔法最大
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=特殊有効度
CSELF_NAME_91=物理有効度
CSELF_NAME_92=魔法有効度
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=有効度計算
COMMAND_NUM=290
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,100,0,0)()
[250][5,4]<0>(33,1600001,32,332288,1600079)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]属性耐性計算方式")
[121][5,0]<0>(1600090,100,0,65536,2)()
[121][5,0]<0>(1600080,100,0,65536,5)()
[121][5,0]<0>(1600086,-1000,0,65536,2)()
[121][5,0]<0>(1600060,-1,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600062,0,0,65536,1)()
[103][0,1]<0>()("スキルの属性を取得")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1600001)("X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1")
[250][5,4]<0>(35,1600000,72,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[103][0,1]<0>()("ランダム属性の初期化")
[111][4,0]<0>(1,2100259,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100260,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,1600079,2,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","ﾗﾝﾀﾞﾑ属性使用")
[111][10,0]<0>(3,1600010,0,3,2100259,1,2,2100259,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ランダム属性使用しないなら無視")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ランダム属性を使用し、ランダム属性の計算する場合")
[103][0,1]<1>()("まずはリストの初期化")
[255][5,4]<1>(61,-2,0,66304,0)("","属性一時XY配列","","")
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600009)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600007,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("属性あるならリストに代入")
[255][5,4]<3>(61,1600012,0,66304,1600013)("","属性一時XY配列","","")
[103][0,1]<3>()("属性数を増やす")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ランダム属性がある場合")
[103][0,1]<2>()("属性数を-1する(乱数で0からの値を取るため)")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,512)()
[103][0,1]<2>()("ランダムな値を加算")
[121][4,0]<2>(1600011,0,1600012,24576)()
[255][5,4]<2>(61,1600011,0,70400,1600011)("","属性一時XY配列","","")
[103][0,1]<2>()("ランダム属性IDに属性を代入")
[121][4,0]<2>(2100260,1600011,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ランダム属性の計算だけなら終了")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ランダム属性を使用し、ランダム属性を適用する場合")
[103][0,1]<1>()("他の属性を消してランダム属性IDを代入")
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("\v1[260]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,-3,20,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","耐性時威力通常属性1")
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(22,1600079,1600010,70144,1600060)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600060,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600000,1600060,1600002,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,100,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("特定属性非弱点時通常化の対象属性がある場合はフラグを入れる")
[121][4,0]<3>(1600062,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,-3,30,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","弱点時威力上昇属性1")
[179][1,0]<0>(10)()
[250][5,4]<1>(22,1600079,1600010,70144,1600061)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600061,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600000,1600061,1600002,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,100,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600063,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("耐性値の情報を取得")
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600009)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600007,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("属性がある場合、耐性値を取得")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600000,1600011,1600002,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[111][7,0]<2>(2,1600012,100,0,1600012,100,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600063,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,50,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(1,1600062,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600012,100,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("増加値の変数番号を代入")
[121][4,0]<2>(1600014,1600080,0,4)()
[103][0,1]<2>()("減少値の変数番号を代入")
[121][4,0]<2>(1600015,1600014,3,0)()
[103][0,1]<2>()("最大値の変数番号を代入")
[121][4,0]<2>(1600016,1600014,6,0)()
[250][5,4]<2>(20,1600011,1,332288,1600013)("","属性設定","","属性タイプ")
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,2,1600013,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("物理の場合")
[103][0,1]<3>()("変数番号をシフト")
[121][5,0]<3>(1600014,1,0,65792,2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("魔法の場合")
[103][0,1]<3>()("変数番号をシフト")
[121][5,0]<3>(1600014,2,0,65792,2)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("増加値を引き上げる")
[121][4,0]<2>(1600014,1600012,0,1552)()
[103][0,1]<2>()("減少値を引き下げる")
[121][4,0]<2>(1600015,1600012,0,1808)()
[103][0,1]<2>()("最大値を引き上げる")
[121][4,0]<2>(1600016,1600012,0,1552)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("取得した増加値と減少値を-100にする")
[121][5,0]<0>(1600080,100,0,66048,5)()
[103][0,1]<0>()("取得した増加値と減少値を絶対値にする")
[121][4,0]<0>(1600010,1600080,0,4)()
[179][1,0]<0>(6)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,0,2096)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("取得した最大値が-1000の場合、100％に直す")
[121][4,0]<0>(1600010,1600086,0,4)()
[179][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,-1000,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("有効度は-1000以下なので100に直す")
[121][4,0]<2>(1600010,100,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600099,1,2,1600099,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("有効度計算が1の場合")
[103][0,1]<1>()("増加値の方が高ければ増加値を適用する(弱点になる)")
[103][0,1]<1>()("減少値の方が高ければ減少値を適用する(耐性になる)")
[121][4,0]<1>(1600010,1600090,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600080,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600083,0,4)()
[179][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600011,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600012,0,32)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,1600014,0,1600013,1600014,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("増加値の方が高い場合")
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,0,304)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("減少値の方が高い場合")
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,560)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,2)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("有効度計算が2の場合")
[103][0,1]<1>()("弱点属性の有効度を適用する")
[103][0,1]<1>()("(最大値を代入する)")
[103][0,1]<1>()("ツクールと同じ方式")
[121][4,0]<1>(1600090,1600086,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600087,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600092,1600088,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("ウディタのデフォルト")
[103][0,1]<1>()("100+増加値-減少値で計算する")
[103][0,1]<1>()("下限は0にする")
[121][4,0]<1>(1600090,1600080,1600083,4352)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600081,1600084,4352)()
[121][4,0]<1>(1600092,1600082,1600085,4352)()
[121][5,0]<1>(1600090,0,0,67072,2)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("有効度は-100～500に引き下げる")
[121][5,0]<0>(1600090,500,0,67328,2)()
[121][5,0]<0>(1600090,-100,0,67072,2)()
[103][0,1]<0>()("有効度を乗算する")
[121][4,0]<0>(1600004,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<0>(1,1600004,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600091,100,13058)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600092,100,13058)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(22,1600079,3,332288,1600012)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","属性耐性反転")
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性を反転させる場合は属性耐性を反転させる")
[121][4,0]<1>(1600004,200,1600004,4098)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("最終有効度は-100～1000とする")
[121][4,0]<0>(1600004,1000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600004,-100,0,1536)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,14,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,16,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性弱点を無視する場合")
[103][0,1]<1>()("上限値を100にする(弱点にならなくなる)")
[121][4,0]<1>(1600004,100,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,9,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,12,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","会心時属性耐性無視")
[111][10,0]<0>(3,1600010,1,2,1600011,0,2,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性を無視する場合")
[103][0,1]<1>()("下限値を100にする(耐性にならなくなる)")
[121][4,0]<1>(1600004,100,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("クリティカル時に属性耐性を無視しないシステムの場合")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("クリティカルかつ、クリティカル時に属性耐性を無視するシステムの場合")
[103][0,1]<1>()("下限値を100にする(耐性にならなくなる)")
[121][4,0]<1>(1600004,100,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf79[属性付与ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[有効度計算] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]属性耐性計算方式" ] (69:-:55) 
■変数操作: CSelf90[特殊有効度]～CSelf92[魔法有効度] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf80[特殊増加]～CSelf85[魔法減少] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf86[特殊最大]～CSelf88[魔法最大] = -1000 + 0 
■変数操作: CSelf60[耐性時通常化属性ID]～CSelf61[弱点時上昇属性ID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf62[耐性フラグ]～CSelf63[弱点フラグ] = 0 + 0 
▼ スキルの属性を取得
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1"] <コモンEv 1068>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル]
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) 
▼ ランダム属性の初期化
■条件分岐(数値):  【1】 V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-260[[戦闘]ランダム属性ID] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf79[属性付与ID]:"ﾗﾝﾀﾞﾑ属性使用" ] (21:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下  【2】 V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が   1 と同じ  【3】 V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ ランダム属性使用しないなら無視
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ランダム属性を使用し、ランダム属性の計算する場合
 |▼ まずはリストの初期化
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "属性一時XY配列" を削除]
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf7 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 属性あるならリストに代入
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf12:0 ] =  CSelf13
 | | |▼ 属性数を増やす
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ ランダム属性がある場合
 | |▼ 属性数を-1する(乱数で0からの値を取るため)
 | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | |▼ ランダムな値を加算
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 ～ CSelf12 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf11 = XY配列[ "属性一時XY配列":CSelf11:0 ]
 | |▼ ランダム属性IDに属性を代入
 | |■変数操作: V1-260[[戦闘]ランダム属性ID] = CSelf11 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ランダム属性の計算だけなら終了
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-259[[戦闘]ランダム属性考慮]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ランダム属性を使用し、ランダム属性を適用する場合
 |▼ 他の属性を消してランダム属性IDを代入
 |■文字列操作：CSelf9 = "\v1[260]"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"耐性時威力通常属性1"(20)の項目番号]
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf60[耐性時通常化属性ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf79[属性付与ID]:CSelf10 ] (21:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[耐性時通常化属性ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[耐性時通常化属性ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf60[耐性時通常化属性ID] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:属性 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 特定属性非弱点時通常化の対象属性がある場合はフラグを入れる
 | | |■変数操作: CSelf62[耐性フラグ] = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"属性ﾘｽﾄ設定1"(21) 項目"弱点時威力上昇属性1"(30)の項目番号]
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61[弱点時上昇属性ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf79[属性付与ID]:CSelf10 ] (21:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[弱点時上昇属性ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[弱点時上昇属性ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf61[弱点時上昇属性ID] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:属性 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf63[弱点フラグ] = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 耐性値の情報を取得
■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 属性がある場合、耐性値を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf11 / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / 0:属性 / -1
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   100 超  【2】 CSelf12  が   100 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  100 超  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[弱点フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[弱点フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 50 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  100 未満  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[耐性フラグ]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[耐性フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 100 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 増加値の変数番号を代入
 | |■変数操作: CSelf14 = 1600080 + 0 
 | |▼ 減少値の変数番号を代入
 | |■変数操作: CSelf15 = CSelf14 + 3 
 | |▼ 最大値の変数番号を代入
 | |■変数操作: CSelf16 = CSelf14 + 6 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf11:"属性タイプ" ] (19:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 と同じ  【2】 CSelf13  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 物理の場合
 | | |▼ 変数番号をシフト
 | | |■変数操作: CSelf14～CSelf16 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 魔法の場合
 | | |▼ 変数番号をシフト
 | | |■変数操作: CSelf14～CSelf16 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 増加値を引き上げる
 | |■変数操作: V[CSelf14] 引上げ= CSelf12 + 0 
 | |▼ 減少値を引き下げる
 | |■変数操作: V[CSelf15] 引下げ= CSelf12 + 0 
 | |▼ 最大値を引き上げる
 | |■変数操作: V[CSelf16] 引上げ= CSelf12 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 取得した増加値と減少値を-100にする
■変数操作: CSelf80[特殊増加]～CSelf85[魔法減少] -= 100 + 0 
▼ 取得した増加値と減少値を絶対値にする
■変数操作: CSelf10 = 1600080 + 0 
■回数付きループ [ 6 ]回
 |■変数操作: V[CSelf10] 絶対値= V[CSelf10] + 0 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 取得した最大値が-1000の場合、100％に直す
■変数操作: CSelf10 = 1600086 + 0 
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1000 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1000 以下  ]の場合↓
 | |▼ 有効度は-1000以下なので100に直す
 | |■変数操作: V[CSelf10] = 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度計算]  が   1 と同じ  【2】 CSelf99[有効度計算]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度計算]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 有効度計算が1の場合
 |▼ 増加値の方が高ければ増加値を適用する(弱点になる)
 |▼ 減少値の方が高ければ減少値を適用する(耐性になる)
 |■変数操作: CSelf10 = 1600090 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 1600080 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 1600083 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■変数操作: CSelf13 = V[CSelf11] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14 = V[CSelf12] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   CSelf14 超  【2】 CSelf13  が   CSelf14 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  CSelf14 超  ]の場合↓
 | | |▼ 増加値の方が高い場合
 | | |■変数操作: V[CSelf10] += V[CSelf11] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  CSelf14 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 減少値の方が高い場合
 | | |■変数操作: V[CSelf10] -= V[CSelf12] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10～CSelf12 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[有効度計算]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 有効度計算が2の場合
 |▼ 弱点属性の有効度を適用する
 |▼ (最大値を代入する)
 |▼ ツクールと同じ方式
 |■変数操作: CSelf90[特殊有効度] = CSelf86[特殊最大] + 0 
 |■変数操作: CSelf91[物理有効度] = CSelf87[物理最大] + 0 
 |■変数操作: CSelf92[魔法有効度] = CSelf88[魔法最大] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ ウディタのデフォルト
 |▼ 100+増加値-減少値で計算する
 |▼ 下限は0にする
 |■変数操作: CSelf90[特殊有効度] += CSelf80[特殊増加] - CSelf83[特殊減少] 
 |■変数操作: CSelf91[物理有効度] += CSelf81[物理増加] - CSelf84[物理減少] 
 |■変数操作: CSelf92[魔法有効度] += CSelf82[魔法増加] - CSelf85[魔法減少] 
 |■変数操作: CSelf90[特殊有効度]～CSelf92[魔法有効度] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 有効度は-100～500に引き下げる
■変数操作: CSelf90[特殊有効度]～CSelf92[魔法有効度] 引下げ= 500 + 0 
■変数操作: CSelf90[特殊有効度]～CSelf92[魔法有効度] 引上げ= -100 + 0 
▼ 有効度を乗算する
■変数操作: [実] CSelf4[返] *= CSelf90[特殊有効度] / 100 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf4[返] *= CSelf91[物理有効度] / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[返]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[返]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf4[返] *= CSelf92[魔法有効度] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf79[属性付与ID]:"属性耐性反転" ] (21:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 属性耐性を反転させる場合は属性耐性を反転させる
 |■変数操作: [実] CSelf4[返] = 200 - CSelf4[返] 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 最終有効度は-100～1000とする
■変数操作: CSelf4[返] 引下げ= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf4[返] 引上げ= -100 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 14:発動者属性弱点無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf1[発動スキル] / 16:対象者属性弱点無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 属性弱点を無視する場合
 |▼ 上限値を100にする(弱点にならなくなる)
 |■変数操作: CSelf4[返] 引下げ= 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 9:発動者属性耐性無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)] / CSelf1[発動スキル] / 12:対象者属性耐性無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"会心時属性耐性無視" ] (69:-:56) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ  【3】 CSelf3[クリティカル]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 属性耐性を無視する場合
 |▼ 下限値を100にする(耐性にならなくなる)
 |■変数操作: CSelf4[返] 引上げ= 100 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クリティカル時に属性耐性を無視しないシステムの場合
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[クリティカル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ クリティカルかつ、クリティカル時に属性耐性を無視するシステムの場合
 |▼ 下限値を100にする(耐性にならなくなる)
 |■変数操作: CSelf4[返] 引上げ= 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1108
COMMON_NAME=X[戦]属性有効率取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=属性有効率を取得
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=属性ID
VALINPUT_NAME_2=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_3=モード
VALINPUT_NAME_4=状態ID
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=属性
CHOICE_STR_3_1=状態
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=-1
RETURN_VAL_NAME=有効度
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=属性ID
CSELF_NAME_2=対象スロット(単)
CSELF_NAME_3=モード
CSELF_NAME_4=状態ID
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=取得動的有効度
CSELF_NAME_11=属性タイプ耐性
CSELF_NAME_12=属性タイプ
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=属性有効度下限
CSELF_NAME_23=属性有効度上限
CSELF_NAME_24=下限絶対値
CSELF_NAME_25=上限絶対値
CSELF_NAME_26=最終属性有効度下限
CSELF_NAME_27=最終属性有効度上限
CSELF_NAME_28=最終下限絶対値
CSELF_NAME_29=最終上限絶対値
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=有効度上限
CSELF_NAME_99=有効度
COMMAND_NUM=180
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600098,500,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,10000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600022,100,0,65536,7)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(20,1600001,6,332288,1600024)("","属性設定","","最大耐性値(敵)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,7,332288,1600025)("","属性設定","","最小耐性値(敵)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,10,332288,1600028)("","属性設定","","最終最大耐性値(敵)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,11,332288,1600029)("","属性設定","","最終最小耐性値(敵)")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(20,1600001,4,332288,1600024)("","属性設定","","最大耐性値(味方)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,5,332288,1600025)("","属性設定","","最小耐性値(味方)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,8,332288,1600028)("","属性設定","","最終最大耐性値(味方)")
[250][5,4]<1>(20,1600001,9,332288,1600029)("","属性設定","","最終最小耐性値(味方)")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600024,1600024,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600025,1600025,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600028,1600028,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600029,1600029,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600024,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600025,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600026,1600028,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600029,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600022,-100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,100,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600026,-100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600026,100,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600023,100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600023,500,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600027,100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600027,1600098,0,1792)()
[300][8,1]<0>(0,16777221,9,1600002,1600001,0,-1,1600020)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<0>(1600099,100,1600020,4096)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600099,-100,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,10,1600002,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600010,-100,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600010,100,13058)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600099,-100,0,1536)()
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(20,1600001,1,332288,1600012)("","属性設定","","属性タイプ")
[111][7,0]<2>(2,1600012,1,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,48,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理タイプ属性耐性")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,49,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法タイプ属性耐性")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600011,-100,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600011,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,-100,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600099,0,3,1600004,-1,3,1600003,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600099,10000,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600099,-100,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(32,1600004,21,332288,1600012)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<2>(3,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,2,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,3,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,4,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,1600011,100,13059)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,1600022,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600023,0,1792)()
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,16,1600002,1600001,0,-1,1600010)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<2>(1600010,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600010,-100,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,10000,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600099,-100,0,1536)()
[111][4,0]<2>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(20,1600001,1,332288,1600012)("","属性設定","","属性タイプ")
[111][7,0]<3>(2,1600012,1,2,1600012,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(69,1600002,40,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終物理タイプ属性耐性")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(69,1600002,41,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終魔法タイプ属性耐性")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600098,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600011,-100,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600011,100,13058)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600099,-100,0,1536)()
[111][10,0]<3>(3,1600099,0,3,1600004,-1,3,1600003,1,2)()
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[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600099,10000,0,1792)()
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[121][4,0]<4>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<4>(32,1600004,21,332288,1600012)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<4>(3,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(69,1600002,42,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(69,1600002,43,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(69,1600002,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600099,1600011,100,13059)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,1536)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600099,1600026,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600027,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf98[有効度上限] = 500 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[有効度上限] = 10000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf22[属性有効度下限]～CSelf29[最終上限絶対値] = 100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象スロット(単)]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最大耐性値(敵)" ] (19:-:6) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最小耐性値(敵)" ] (19:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最終最大耐性値(敵)" ] (19:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最終最小耐性値(敵)" ] (19:-:11) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット(単)]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最大耐性値(味方)" ] (19:-:4) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最小耐性値(味方)" ] (19:-:5) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[最終下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最終最大耐性値(味方)" ] (19:-:8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[最終上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"最終最小耐性値(味方)" ] (19:-:9) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf24[下限絶対値] 絶対値= CSelf24[下限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf25[上限絶対値] 絶対値= CSelf25[上限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf28[最終下限絶対値] 絶対値= CSelf28[最終下限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf29[最終上限絶対値] 絶対値= CSelf29[最終上限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf22[属性有効度下限] -= CSelf24[下限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf23[属性有効度上限] += CSelf25[上限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf26[最終属性有効度下限] -= CSelf28[最終下限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf27[最終属性有効度上限] += CSelf29[最終上限絶対値] + 0 
■変数操作: CSelf22[属性有効度下限] 引上げ= -100 + 0 
■変数操作: CSelf22[属性有効度下限] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf26[最終属性有効度下限] 引上げ= -100 + 0 
■変数操作: CSelf26[最終属性有効度下限] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf23[属性有効度上限] 引上げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf23[属性有効度上限] 引下げ= 500 + 0 
■変数操作: CSelf27[最終属性有効度上限] 引上げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf27[最終属性有効度上限] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 9:属性耐性計算結果 / CSelf2[対象スロット(単)] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
■変数操作: CSelf99[有効度] = 100 - CSelf20 
■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[取得動的有効度] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 10:動的属性耐性 / CSelf2[対象スロット(単)] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■変数操作: CSelf10[取得動的有効度] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[取得動的有効度] 引上げ= -100 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf99[有効度] *= CSelf10[取得動的有効度] / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[取得動的有効度]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[取得動的有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[属性タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"属性タイプ" ] (19:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[属性タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[属性タイプ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"物理タイプ属性耐性" ] (8:-:35) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:36) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] 引上げ= -100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf99[有効度] *= CSelf11[属性タイプ耐性] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[属性タイプ耐性]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[属性タイプ耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   0 以下  【2】 CSelf4[状態ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[状態ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[属性タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf4[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[属性タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[属性タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf12[属性タイプ]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"強化有効率" ] (8:-:38) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"弱体有効率" ] (8:-:39) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [リ実] CSelf99[有効度] *= CSelf11[属性タイプ耐性] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[属性タイプ耐性]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[属性タイプ耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= CSelf22[属性有効度下限] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= CSelf23[属性有効度上限] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[取得動的有効度] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 16:最終属性耐性 / CSelf2[対象スロット(単)] / CSelf1[属性ID] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf10[取得動的有効度] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[取得動的有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf99[有効度] *= CSelf10[取得動的有効度] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[取得動的有効度]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[取得動的有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] = 100 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[属性タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf1[属性ID]:"属性タイプ" ] (19:-:1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[属性タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[属性タイプ]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終物理タイプ属性耐性" ] (8:-:40) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終魔法タイプ属性耐性" ] (8:-:41) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] 引下げ= CSelf98[有効度上限] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] 引上げ= -100 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf99[有効度] *= CSelf11[属性タイプ耐性] / 100 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[属性タイプ耐性]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[属性タイプ耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[有効度]  が   0 以下  【2】 CSelf4[状態ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[モード]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[有効度]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[状態ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= -100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11[属性タイプ耐性] = 100 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[属性タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf4[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[属性タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[属性タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf12[属性タイプ]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[属性タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf11[属性タイプ耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: [リ実] CSelf99[有効度] *= CSelf11[属性タイプ耐性] / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[属性タイプ耐性]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[属性タイプ耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf99[有効度] 引上げ= CSelf26[最終属性有効度下限] + 0 
■変数操作: CSelf99[有効度] 引下げ= CSelf27[最終属性有効度上限] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1109
COMMON_NAME=X[戦]属性相性ﾒｯｾｰｼﾞ表示
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COMMAND_NUM=66
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,32,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(22,1600010,8,332288,1600010)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","威力属性耐性依存なし")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)()
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[121][4,0]<2>(1600011,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331792,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600002,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<2>(1600011,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331792,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600010)("X[戦]属性倍率算出")
[111][13,0]<1>(4,1600010,101,1,1600010,-1,3,1600010,0,3,1600010,99,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,151,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,2,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,60)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,1600012,1,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600099,1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,59)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,1600012,0,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,14,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600099,-11,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600011,1600012,5,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<2>(0,3,17,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600099,-10,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,63)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<2>(0,4,1600011,1600012,4,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<2>(0,3,16,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(17,1600010,49,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,-2,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,62)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,1600012,3,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600099,-1,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,61)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600011,1600012,2,6)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,15,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[弱点] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf10:"威力属性耐性依存なし" ] (21:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象スロット]
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf2[対象スロット] / 1:移動後
 | |■変数操作: CSelf11 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[クリティカル]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   101 以上  【2】 CSelf10  が   -1 以下  【3】 CSelf10  が   0 以下  【4】 CSelf10  が   99 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  101 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   151 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  151 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[弱点] = 2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 60:[改]大弱点属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 1 / 6:属性相性
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf99[弱点] = 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 59:[改]弱点属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 0 / 6:属性相性
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 14:属性弱点 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[弱点] = -11 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 5 / 6:属性相性
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 17:属性吸収 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[弱点] = -10 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 63:[改]無効属性
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 4 / 6:属性相性
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 16:属性無効 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  99 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   49 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  49 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[弱点] = -2 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 62:[改]大耐性属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 3 / 6:属性相性
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf99[弱点] = -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 61:[改]耐性属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf11 / CSelf12 / 2 / 6:属性相性
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 15:属性耐性 / CSelf2[対象スロット] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1110
COMMON_NAME=X[戦]状態特効検索
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID
VALINPUT_NAME_2=対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_2_1=1
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=倍率
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID
CSELF_NAME_2=対象パラメーター
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=倍率
CSELF_NAME_11=判定用
CSELF_NAME_12=対象タグ
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,31,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP特効条件")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1600002,8448)()
[250][5,4]<0>(39,-3,32,332288,1600022)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP特効倍率")
[121][4,0]<0>(1600022,1600020,1600002,8448)()
[250][5,4]<0>(39,1600001,1600021,70144,1600012)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[111][7,0]<0>(2,1600012,0,1,1600012,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600012,1,0,0,1600011)("X[共]汎用条件判定1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600000,1,2100103,1600011)("X[共]状態異常罹患判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(39,1600001,1600022,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[倍率] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf11[判定用] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP特効条件"(31)の項目番号]
■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf2[対象パラメーター] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP特効倍率"(32)の項目番号]
■変数操作: CSelf22 += CSelf20 * CSelf2[対象パラメーター] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[対象タグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf1[発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID]:CSelf21 ] (28:-:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象タグ]  が   0 以上  【2】 CSelf12[対象タグ]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象タグ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[判定用] = ["X[共]汎用条件判定1"] <コモンEv 826>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf12[対象タグ] / 1:戦闘中 / 0:自分の番の直前 / 0:なし
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[対象タグ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[判定用] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[対象スロット] / 1:状態異常 / V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[判定用]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[判定用]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[倍率] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf1[発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID]:CSelf22 ] (28:-:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1111
COMMON_NAME=X[戦]メタルボディ判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=クリティカル
VALINPUT_NAME_4=対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ
VALINPUT_NAME_5=効力総計
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_4_0=HP
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=効力総計
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=クリティカル
CSELF_NAME_4=対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ
CSELF_NAME_5=効力総計
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=メタルボディ
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CSELF_NAME_14=回復技
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=効力総計
COMMAND_NUM=53
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(13,1600002,46,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","メタルボディ")
[250][5,4]<0>(30,1600001,25,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,29,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HPﾒﾀﾙ系ダメージ量")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<0>(39,1600022,1600021,70144,1600013)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<0>(1600099,1600005,0,2)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[111][10,0]<1>(3,1600014,1,2,1600003,1,2,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(39,-3,30,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HPﾒﾀﾙ系追加ダメージ量")
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,1600004,8448)()
[250][5,4]<2>(39,1600022,1600021,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[250][5,4]<2>(69,1600000,47,331792,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","メタル系追加ダメージ量")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600010,0,258)()
[111][7,0]<1>(2,2100017,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600010,1,1538)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf12[メタルボディ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象スロット]:"メタルボディ" ] (7:-:29) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HPﾒﾀﾙ系ダメージ量"(29)の項目番号]
■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[メタル貫通] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
■変数操作: [実] CSelf99[効力総計] = CSelf5[効力総計] + 0 
■変数操作: CSelf14[回復技] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14[回復技] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf12[メタルボディ] ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[回復技]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[クリティカル]  が   1 と同じ  【3】 CSelf13[メタル貫通]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[回復技]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[クリティカル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[メタル貫通]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[効力総計] 引下げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[回復技]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[回復技]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HPﾒﾀﾙ系追加ダメージ量"(30)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf4[対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf22:CSelf21 ] (28:-:-) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"メタル系追加ダメージ量" ] (8:-:61) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf99[効力総計] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf99[効力総計] 引上げ= CSelf10[一時変数A] + 1 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1112
COMMON_NAME=X[戦]庇護ダメージ計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ダメージ値
VALINPUT_NAME_1=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=計算後ﾀﾞﾒｰｼ
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ダメージ値
CSELF_NAME_1=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=計算後ﾀﾞﾒｰｼ
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=庇護被弾？
CSELF_NAME_11=庇護ダメージ率
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,1600000,0,1)()
[250][5,4]<0>(67,1600001,65,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護による被弾?")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(67,1600001,55,331808,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護防御値")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,1536)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600004,1600011,100,1600004)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: [リ] CSelf4[計算後ﾀﾞﾒｰｼ] = CSelf0[ダメージ値] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[庇護被弾？] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象ｽﾛｯﾄ]:"庇護による被弾?" ] (6:-:71) 
■回数付きループ [ CSelf10[庇護被弾？] ]回
 |■変数操作: CSelf11[庇護ダメージ率] = 100 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[庇護ダメージ率] -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象ｽﾛｯﾄ]:"庇護防御値" ] (6:-:70) 
 |■変数操作: CSelf11[庇護ダメージ率] 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[庇護ダメージ率] 引上げ= 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[計算後ﾀﾞﾒｰｼ] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf4[計算後ﾀﾞﾒｰｼ] / CSelf11[庇護ダメージ率] / 100
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[庇護ダメージ率]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[庇護ダメージ率]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1113
COMMON_NAME=X[戦]防御状態ダメージ計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=ダメージ量
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
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LOADTYPE5=0
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=最終ダメージ
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=ダメージ量
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=最終ダメージ
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=防御率
CSELF_NAME_21=回復スキル
CSELF_NAME_22=防御無視スキル
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=23
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,100,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,1600000,52,331808,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","全ダメージ耐性")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,1536)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<0>(2,1600010,10,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,12,1600022)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[121][4,0]<0>(1600004,1600002,0,2)()
[111][7,0]<0>(2,1600021,1,2,1600022,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600004,1600020,100,1600004)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20[防御率] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf21[回復スキル] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[防御無視スキル] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf20[防御率] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"全ダメージ耐性" ] (8:-:32) 
■変数操作: CSelf20[防御率] 引上げ= 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[回復スキル] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf22[防御無視スキル] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[スキルID] / 12:防御状態無視
■変数操作: [実] CSelf4[最終ダメージ] = CSelf2[ダメージ量] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[回復スキル]  が   1 と同じ  【2】 CSelf22[防御無視スキル]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[回復スキル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[防御無視スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[最終ダメージ] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf4[最終ダメージ] / CSelf20[防御率] / 100
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1114
COMMON_NAME=X[戦]効果量分散発生
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID
VALINPUT_NAME_1=効力総計
VALINPUT_NAME_2=対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=3
CHOICE_STR_2_0=HP
CHOICE_STR_2_1=MP
CHOICE_STR_2_2=TP
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=最終ダメージ
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID
CSELF_NAME_1=効力総計
CSELF_NAME_2=対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=最終ダメージ
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=分散
CSELF_NAME_11=最低乱数
CSELF_NAME_12=最高乱数
CSELF_NAME_13=最低割合
CSELF_NAME_14=最高割合
CSELF_NAME_15=テスト
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(58,0,3,332288,1600015)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[テスト用]ダメージ分散無視")
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600020)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,33,332288,1600021)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1600002,8448)()
[250][5,4]<0>(39,1600000,1600021,70144,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,1792)()
[121][5,0]<0>(1600013,100,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600010,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600010,0,256)()
[111][7,0]<0>(2,9000112,0,2,1600015,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][5,0]<1>(1600013,100,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600011,1600001,0,65538,1)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600013,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,100,13058)()
[121][4,0]<0>(1600004,1600011,1600012,24577)()
[179][1,0]<0>(2100017)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,1,26112)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[テスト] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[テスト用]ダメージ分散無視" ] (72:システム基本設定:4) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP分散"(33)の項目番号]
■変数操作: CSelf21 += CSelf20 * CSelf2[対象ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰ] 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[分散] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf0[発動ﾀﾞﾒｰｼﾞID]:CSelf21 ] (28:-:-) 
■変数操作: CSelf10[分散] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[分散] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf13[最低割合]～CSelf14[最高割合] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf13[最低割合] -= CSelf10[分散] + 0 
■変数操作: CSelf14[最高割合] += CSelf10[分散] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   0 と同じ  【2】 CSelf15[テスト]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[テスト]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[最低割合]～CSelf14[最高割合] = 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf11[最低乱数]～CSelf12[最高乱数] = CSelf1[効力総計] + 0 
■変数操作: [実] CSelf11[最低乱数] *= CSelf13[最低割合] / 100 
■変数操作: [実] CSelf12[最高乱数] *= CSelf14[最高割合] / 100 
■変数操作: [リ] CSelf4[最終ダメージ] = CSelf11[最低乱数] ～ CSelf12[最高乱数] 
■回数付きループ [ V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] ]回
 |■変数操作: CSelf4[最終ダメージ] 引上げ= 0 ～ 1 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1115
COMMON_NAME=X[戦]QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=効果量
VALINPUT_NAME_4=クリティカル
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=3
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=効果量
CSELF_NAME_4=クリティカル
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,75,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","QTEシステム")
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][13,0]<1>(4,1600002,0,4,1600002,10,1,2100631,1,2,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600003,0,1600003)("[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,4,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600003,0,1600003)("[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][13,0]<1>(4,1600002,20,1,1600002,10,4,2100631,1,2,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600003,1,1600003)("[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,8,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600003,1,1600003)("[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"QTEシステム" ] (69:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf4[クリティカル]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf3[効果量] = ["[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1"] <コモンEv 281>  / CSelf3[効果量] / 0:受ダメージ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[クリティカル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf3[効果量] = ["[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1"] <コモンEv 281>  / CSelf3[効果量] / 0:受ダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   10 未満  【3】 V1-631[QTEダメージ判定]  が   1 と同じ  【4】 CSelf4[クリティカル]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ V1-631[QTEダメージ判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf3[効果量] = ["[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1"] <コモンEv 281>  / CSelf3[効果量] / 1:与ダメージ
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf4[クリティカル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf3[効果量] = ["[変更可]自由QTEﾀﾞﾒｰｼﾞ量1"] <コモンEv 281>  / CSelf3[効果量] / 1:与ダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1116
COMMON_NAME=X[戦]反動ダメージ処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=反動用効果量
CSELF_NAME_3=対象MP変化前
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CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=相手の最大HP
CSELF_NAME_14=吸収量上限
CSELF_NAME_15=反動直前戦闘不能
CSELF_NAME_16=戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_17=効力総計
CSELF_NAME_18=対象の座標X
CSELF_NAME_19=対象の座標Y
CSELF_NAME_20=反動％
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COMMAND_NUM=211
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方敵でもない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ｽｷﾙでない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[250][5,4]<1>(30,1600001,25,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<1>(1,1600021,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダメージない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,65,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","与えた効果を自分に返す？")
[250][5,4]<1>(30,1600001,69,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┗何に返す?　　　　　　　　")
[250][5,4]<1>(39,1600021,1,332288,1600012)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[111][10,0]<1>(3,1600010,1,1,1600011,1,5,1600012,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反動の場合")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("MP以外")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("MPに影響するなら")
[250][5,4]<2>(80,0,20,332288,1600014)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]MP吸収量上限")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600015)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反動直前に生存してるなら")
[111][7,0]<2>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<3>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<3>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("反動ダメージ計算")
[250][5,4]<2>(30,1600001,35,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","与えた効果を自分に返す？")
[121][4,0]<2>(1600017,1600002,0,0)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600017,1600020,100,1600017)("X[共]汎用端数計算1")
[103][0,1]<2>()("MP吸収上限はここで")
[179][1,0]<2>(1600014)()
[121][4,0]<3>(1600017,1600003,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(30,1600001,42,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┗何に返す?　　　　　　　　")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][7,0]<2>(2,1600017,1,1,1600017,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("吸収")
[300][3,1]<3>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("ポップアップ")
[111][7,0]<3>(2,1600011,0,2,1600011,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600017,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600017,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("更新")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,30,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,30,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<4>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("パラメーター適用")
[111][10,0]<3>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HP")
[300][5,1]<4>(0,3,8,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,22,1600017)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,3,9,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,23,1600017)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][5,1]<4>(0,3,10,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1600017)("X[戦]TP増加")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ダメージ")
[111][10,0]<3>(3,1600011,0,2,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HP")
[103][0,1]<4>()("ポップアップ用に数値を逆転")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,768)()
[103][0,1]<4>()("ポップアップ")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600017,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<4>()("再び逆転")
[103][0,1]<4>()("逆転した数値をもとに戻すため")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,768)()
[250][5,4]<4>(68,1600000,44,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<4>(1600012,1600017,10,8192)()
[121][4,0]<4>(1600012,-1,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,0,1024)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600012,9,0,1792)()
[121][4,0]<4>(1600012,20,0,256)()
[103][0,1]<4>()("更新")
[111][7,0]<4>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,72)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<5>(0,3,1600012,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][3,1]<5>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][3,1]<5>(0,1,51)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1600012,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][3,1]<5>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][4,1]<5>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("パラメーター適用")
[300][5,1]<4>(0,3,8,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1600017)("X[戦]被ダメージTP増加")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,22,1600017)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ポップアップ用に数値を逆転")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,768)()
[103][0,1]<4>()("ポップアップ")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600017,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<4>()("再び逆転")
[103][0,1]<4>()("逆転した数値をもとに戻すため")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,768)()
[103][0,1]<4>()("更新")
[111][7,0]<4>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,21,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][4,1]<5>(0,2,21,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<5>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("パラメーター適用")
[300][5,1]<4>(0,3,9,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,23,1600017)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("更新")
[111][7,0]<4>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,21,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<5>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][4,1]<5>(0,2,21,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][4,1]<5>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("パラメーター適用")
[300][5,1]<4>(0,3,10,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1600017)("X[戦]TP増加")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("状態名を計算")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,0,1600016)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("新たに戦闘不能になった場合")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<4>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]敵撃破処理")
[300][3,1]<4>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能時のパッシブも")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf14[吸収量上限] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方敵でもない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ ｽｷﾙでない
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキル
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ ダメージない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"与えた効果を自分に返す？" ] (33:-:40) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┗何に返す?　　　　　　　　" ] (33:-:41) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf21:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以外  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 反動の場合
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |▼ MP以外
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ MPに影響するなら
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[吸収量上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[ｼｽﾃﾑ]MP吸収量上限" ] (73::21) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[反動直前戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[反動直前戦闘不能]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[反動直前戦闘不能]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 反動直前に生存してるなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動スロット] / 1:移動後
 | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 反動ダメージ計算
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[反動％] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"与えた効果を自分に返す？" ] (33:-:40) 
 | |■変数操作: CSelf17[効力総計] = CSelf2[反動用効果量] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf17[効力総計] / CSelf20[反動％] / 100
 | |▼ MP吸収上限はここで
 | |■回数付きループ [ CSelf14[吸収量上限] ]回
 | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] 引下げ= CSelf3[対象MP変化前] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"┗何に返す?　　　　　　　　" ] (33:-:41) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[効力総計]  が   1 以上  【2】 CSelf17[効力総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[効力総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 吸収
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 | | |▼ ポップアップ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf17[効力総計] / 1:HP回復
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf17[効力総計] / 3:MP回復
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 更新
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ パラメーター適用
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 10:TP増加/減少 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[効力総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ダメージ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP
 | | | |▼ ポップアップ用に数値を逆転
 | | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | | |▼ ポップアップ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf17[効力総計] / 0:HPダメージ
 | | | |▼ 再び逆転
 | | | |▼ 逆転した数値をもとに戻すため
 | | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13[相手の最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf17[効力総計] * 10 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] *= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= CSelf13[相手の最大HP] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引上げ= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 9 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 20 + 0 
 | | | |▼ 更新
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 72:味方ダメージ音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 51:敵ダメージ音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ パラメーター適用
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]被ダメージTP増加"] <コモンEv 1120>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ポップアップ用に数値を逆転
 | | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | | |▼ ポップアップ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf17[効力総計] / 2:MPダメージ
 | | | |▼ 再び逆転
 | | | |▼ 逆転した数値をもとに戻すため
 | | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | | |▼ 更新
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 21:ダメージレベル1 / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ パラメーター適用
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 更新
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 21:ダメージレベル1 / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ パラメーター適用
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 10:TP増加/減少 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 状態名を計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[戦闘不能フラグ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 新たに戦闘不能になった場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf0[発動スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘不能時のパッシブも
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1"] <コモンEv 1192>  / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1117
COMMON_NAME=X[戦]ダメージ反射処理1
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CSELF_NAME_0=発動スロット
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CSELF_NAME_13=相手の最大HP
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CSELF_NAME_16=戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_17=効力総計
CSELF_NAME_18=対象の座標X
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COMMAND_NUM=164
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,20,1,1600003,20,1,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方敵でもない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("味方敵でもない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ｽｷﾙでない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("スキル")
[111][10,0]<1>(3,1600002,0,1,1600000,-1,3,1600003,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダメージ0か回復")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方敵でもない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("味方敵でもない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,1600003,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("発動と対象が同じ")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,26,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<1>(17,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ダメージない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(16,1600010,1,332288,1600010)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("HPダメージではない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600015)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反動直前に生存してるなら")
[111][7,0]<2>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<3>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<3>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("反動ダメージ計算")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600001,0,1600010)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("物理")
[250][5,4]<3>(69,1600003,6,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","物理ダメージ反射率")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600001,1,1600010)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][4,0]<3>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("魔法")
[250][5,4]<4>(69,1600003,7,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","魔法ダメージ反射率")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("物理でも魔法でもない")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("反動が1以上")
[121][4,0]<3>(1600017,1600002,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600017,1600020,100,1600017)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<2>(1,1600017,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ダメージ")
[103][0,1]<3>()("ポップアップ用に数値を逆転")
[121][4,0]<3>(1600017,-1,0,768)()
[103][0,1]<3>()("ポップアップ")
[300][6,1]<3>(0,4,1600018,1600019,1600017,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<3>()("再び逆転")
[103][0,1]<3>()("逆転した数値をもとに戻すため")
[121][4,0]<3>(1600017,-1,0,768)()
[250][5,4]<3>(68,1600000,44,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<3>(1600012,1600017,10,8192)()
[121][4,0]<3>(1600012,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600013,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600012,9,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600012,20,0,256)()
[103][0,1]<3>()("更新")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][3,1]<4>(0,1,72)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<4>(0,3,1600012,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][3,1]<4>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,51)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<4>(0,2,1600012,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][3,1]<4>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][4,1]<4>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("パラメーター適用")
[300][5,1]<3>(0,3,8,1600000,1600017)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1600017)("X[戦]被ダメージTP増加")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600017)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("状態名を計算")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,0,1600016)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("新たに戦闘不能になった場合")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<4>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<4>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]敵撃破処理")
[300][3,1]<4>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能時のパッシブも")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf17[効力総計] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf3[対象スロット]  が   20 以上  【3】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【4】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方敵でもない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方敵でもない
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ ｽｷﾙでない
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキル
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[反動用効果量]  が   0 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[対象スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[反動用効果量]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ ダメージ0か回復
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 味方敵でもない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 味方敵でもない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   CSelf3[対象スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  CSelf3[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 発動と対象が同じ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ ダメージない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf10[一時変数A]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ HPダメージではない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15[反動直前戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[反動直前戦闘不能]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[反動直前戦闘不能]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 反動直前に生存してるなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動スロット] / 1:移動後
 | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[発動スロット]
 | | |■変数操作: CSelf18[対象の座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf19[対象の座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19[対象の座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 反動ダメージ計算
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 0:物理攻撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[反動％] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[対象スロット]:"物理ダメージ反射率" ] (8:-:50) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 1:魔法攻撃
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 魔法
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[反動％] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[対象スロット]:"魔法ダメージ反射率" ] (8:-:51) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 物理でも魔法でもない
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[反動％]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[反動％]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 反動が1以上
 | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] = CSelf2[反動用効果量] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[効力総計] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf17[効力総計] / CSelf20[反動％] / 100
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[効力総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[効力総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ダメージ
 | | |▼ ポップアップ用に数値を逆転
 | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | |▼ ポップアップ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[対象の座標X] / CSelf19[対象の座標Y] / CSelf17[効力総計] / 0:HPダメージ
 | | |▼ 再び逆転
 | | |▼ 逆転した数値をもとに戻すため
 | | |■変数操作: CSelf17[効力総計] *= -1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[相手の最大HP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf17[効力総計] * 10 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= CSelf13[相手の最大HP] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 9 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 20 + 0 
 | | |▼ 更新
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 72:味方ダメージ音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 51:敵ダメージ音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / CSelf12[一時変数C] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ パラメーター適用
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]被ダメージTP増加"] <コモンEv 1120>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf17[効力総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP / CSelf17[効力総計]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 状態名を計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[発動スロット] / 1:状態名のみ計算
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[戦闘不能フラグ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[戦闘不能フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 新たに戦闘不能になった場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf0[発動スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 戦闘不能時のパッシブも
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1"] <コモンEv 1192>  / CSelf0[発動スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1118
COMMON_NAME=X[戦]武器依存HPMP吸収
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=ダメージ量
VALINPUT_NAME_3=対象のMP変化前
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=ダメージ量
CSELF_NAME_3=対象のMP変化前
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=HP吸収
CSELF_NAME_31=MP吸収
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=102
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600020,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600020,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,9,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(80,0,20,332288,1600032)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]MP吸収量上限")
[250][5,4]<1>(29,1600000,96,331776,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(29,1600000,97,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<1>(27,1600000,69,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][13,0]<1>(4,1600012,120000,1,1600012,110000,1,1600012,30000,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600012,78,331792,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存HP吸収率")
[250][5,4]<2>(32,1600012,79,331792,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","武器依存MP吸収率")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,71,266768,1600030)("","","","武器依存HP吸収率")
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,72,266768,1600031)("","","","武器依存MP吸収率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600030,0,0,67072,1)()
[121][5,0]<1>(1600030,1000,0,67328,1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<1>(1,1600030,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600002,0,2048)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600013,1600030,100,1600013)("X[共]汎用端数計算1")
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600020,1600021,1600013,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,30,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,30,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,8,1600000,1600013)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600013)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600002,0,2048)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600013,1600031,100,1600013)("X[共]汎用端数計算1")
[179][1,0]<2>(1600032)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600003,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<3>(0,4,1600020,1600021,1600013,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][7,0]<3>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,30,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,30,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,9,1600000,1600013)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,23,1600013)("X[戦]パラメータ増減")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[発動スロット]
 |■変数操作: CSelf20 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf21 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動スロット] / 0:移動前
 |■変数操作: CSelf20 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf21 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf21 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇上記以外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[ｼｽﾃﾑ]MP吸収量上限" ] (73::21) 
 |■DB読込(可変)： CSelf30[HP吸収] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"武器依存HP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:74) 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[MP吸収] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"武器依存MP吸収率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:75) 
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   120000 以上  【2】 CSelf12  が   110000 以上  【3】 CSelf12  が   30000 以上  【4】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf30[HP吸収] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"武器依存HP吸収率" ] (3:-:93) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[MP吸収] += 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12:"武器依存MP吸収率" ] (3:-:94) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  30000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12 / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf12 %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[HP吸収] += ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12:"武器依存HP吸収率" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[MP吸収] += ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12:"武器依存MP吸収率" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[HP吸収]～CSelf31[MP吸収] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[HP吸収]～CSelf31[MP吸収] 引下げ= 1000 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[HP吸収]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[HP吸収]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 絶対値= CSelf2[ダメージ量] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf13 / CSelf30[HP吸収] / 100
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf20 / CSelf21 / CSelf13 / 1:HP回復
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf13
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 22:HP / CSelf13
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[MP吸収]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[MP吸収]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 絶対値= CSelf2[ダメージ量] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf13 / CSelf31[MP吸収] / 100
 | |■回数付きループ [ CSelf32 ]回
 | | |■変数操作: CSelf13 引下げ= CSelf3[対象のMP変化前] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf20 / CSelf21 / CSelf13 / 3:MP回復
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf0[発動スロット] / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf0[発動スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[発動スロット] / CSelf13
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[発動スロット] / 23:MP / CSelf13
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1119
COMMON_NAME=X[戦]パラメータ増減
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=対象パラメータ
VALINPUT_NAME_2=増減値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=HP
CHOICE_STR_1_1=MP
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=22
CHOICE_VAL_1_1=23
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=20
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘不能？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=対象パラメータ
CSELF_NAME_2=増減値
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=戦闘不能？
COMMAND_NUM=88
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,22,2,1600001,23,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,0,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,4,1600011,1600010,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(11,1600000,5,327696,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(11,1600000,5,327696,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][4,0]<2>(1,2100262,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(11,1600000,5,327792,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(11,1600000,5,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[250][5,4]<2>(69,1600000,78,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[111][4,0]<2>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600010,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<3>(10,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[250][5,4]<3>(23,1600000,5,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<3>(32,0,89,332288,1600010)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600010,1,1)("X[戦]状態付与/消去")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<3>(67,1600000,11,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[111][7,0]<3>(2,1600010,1,1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600000,0,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,2)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(11,1600000,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,1,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<1>(11,1600000,7,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[111][7,0]<1>(18,1600002,0,4,1600011,1600010,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(10,1600000,7,327696,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(10,1600000,7,327696,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[111][4,0]<2>(1,2100262,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(10,1600000,7,327792,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[戦闘不能？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   22 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   23 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   0 未満  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf10[一時変数A] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) +=  CSelf2[増減値]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf10[一時変数A] 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) +=  CSelf2[増減値]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 引下げ  CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  0
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  0
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘時 / 2:復元
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) =  1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態解除時付与状態" ] (22:戦闘不能:53) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A] / 1:付与 / 1:メッセージ有り
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能 / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 | | | |■変数操作: CSelf99[戦闘不能？] = 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 2:非表示で行数-1のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[増減値]  が   0 未満  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   CSelf10[一時変数A] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[増減値]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) +=  CSelf2[増減値]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  CSelf10[一時変数A] 超  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) +=  CSelf2[増減値]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 引下げ  CSelf10[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 引上げ  0
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1120
COMMON_NAME=X[戦]被ダメージTP増加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=ダメージ量
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=ダメージ量
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=最大HP
CSELF_NAME_11=TP増加量
CSELF_NAME_12=TP回復率
CSELF_NAME_13=TPチャージ率
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,20,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,500,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600001,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600001,99999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600001,0,0,1536)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,20,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,1600012,8192)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,1025)()
[121][4,0]<1>(1600011,999999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(69,1600000,62,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","TPチャージ率計算後")
[121][4,0]<1>(1600011,1600013,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600011,999999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,1536)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600011)("X[戦]TP増加")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[TP回復率] = 500 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[TP回復率] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[TP回復率] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[ダメージ量] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[ダメージ量] 引下げ= 99999 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[ダメージ量] 引上げ= 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象スロット] / 20:最大HP
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] = CSelf1[ダメージ量] * CSelf12[TP回復率] 
 |■変数操作: [リ] CSelf11[TP増加量] /= CSelf10[最大HP] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] 引下げ= 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] 引上げ= 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf13[TPチャージ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象スロット]:"TPチャージ率計算後" ] (8:-:60) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf11[TP増加量] *= CSelf13[TPチャージ率] / 100 
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] 引下げ= 999999 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[TP増加量] 引上げ= 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]TP増加"] <コモンEv 1121>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf11[TP増加量]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1121
COMMON_NAME=X[戦]TP増加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=TP増加量
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=TP増加量
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_10=最大TP
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,20,1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(9,1600000,59,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<0>(67,1600000,62,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[111][7,0]<0>(18,1600001,0,4,1600011,1600010,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,60,327696,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,60,327696,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[111][4,0]<1>(1,2100262,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,60,327792,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600000,60,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[250][5,4]<0>(4,1600000,75,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TPゲージ更新可否")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10[最大TP] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[TP増加量]  が   0 未満  【2】 CSelf11  が   CSelf10[最大TP] 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[TP増加量]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) +=  CSelf1[TP増加量]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  CSelf10[最大TP] 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) +=  CSelf1[TP増加量]
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 引下げ  CSelf10[最大TP]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 引上げ  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TPゲージ更新可否" ] (6:-:79) =  1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1122
COMMON_NAME=X[戦]パラメータ取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=対象パラメータ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=最大HP
CHOICE_STR_1_1=最大MP
CHOICE_STR_1_2=HP
CHOICE_STR_1_3=MP
CHOICE_STR_1_4=攻撃力
CHOICE_STR_1_5=防御力
CHOICE_STR_1_6=魔法攻撃
CHOICE_STR_1_7=魔法防御
CHOICE_STR_1_8=敏捷性
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=9
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CHOICE_VAL_1_5=31
CHOICE_VAL_1_6=32
CHOICE_VAL_1_7=33
CHOICE_VAL_1_8=34
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=パラメータ値
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=対象パラメータ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=返すパラメータ値
COMMAND_NUM=40
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600001,22,2,1600001,23,2,1600001,20,2,1600001,21,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,5,331776,1600099)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600000,0,0,-1,1600010)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,331776,1600099)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,0,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,1,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(4,1600001,30,2,1600001,31,2,1600001,32,2,1600001,33,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,2,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,3,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,4,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,5,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,34,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600000,6,331776,1600099)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   22 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   23 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   20 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   21 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[返すパラメータ値] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   30 と同じ  【2】 CSelf1[対象パラメータ]  が   31 と同じ  【3】 CSelf1[対象パラメータ]  が   32 と同じ  【4】 CSelf1[対象パラメータ]  が   33 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  30 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  32 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  33 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象パラメータ]  が   34 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象パラメータ]  が  34 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf99[返すパラメータ値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1123
COMMON_NAME=X[戦]被ダメージ処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=発動ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_3=受ダメージ変動
VALINPUT_NAME_4=受ダメージ記憶
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=ダメージ前
CHOICE_STR_0_1=ダメージ後
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=発動ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_3=受ダメージ変動
CSELF_NAME_4=受ダメージ記憶
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(20,1600001,20,1,1600001,-1,3,1600002,20,1,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600002,1600004)("X[戦]HP自動全快阻止値増加1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600002,1600003)("X[戦]被ダメージTP増加")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(8,1600001,0,331776,2100269)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率")
[300][5,1]<2>(0,3,1600002,4,1600003)("X[戦]状態更新")
[121][4,0]<2>(2100269,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動ｽﾛｯﾄ]  が   20 以上  【2】 CSelf1[発動ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【3】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ]  が   20 以上  【4】 CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動ｽﾛｯﾄ]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]HP自動全快阻止値増加1"] <コモンEv 1227>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf4[受ダメージ記憶]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]被ダメージTP増加"] <コモンEv 1120>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf3[受ダメージ変動]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： V1-269[[戦闘]状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[発動ｽﾛｯﾄ]:"攻撃時異常解除ｷｬﾝｾﾙ率" ] (8:-:67) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ] / 4:攻撃を受けたとき / CSelf3[受ダメージ変動]
 | |■変数操作: V1-269[[戦闘]状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1124
COMMON_NAME=X[戦]ｸﾘﾃｨｶﾙ時処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=ダメージ量
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=ダメージ量
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,4,1600001,0,4,1600002,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,88,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","行動回数追加ﾌﾗｸﾞ")
[111][4,0]<0>(1,1600011,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(1,3000068)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(31,1600000,67,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,1,0,1600011)("【スキル文字列状態付与】")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1536)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600002,1600003,1600011)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ値減少1")
[121][4,0]<0>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[成功] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 未満  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"行動回数追加ﾌﾗｸﾞ" ] (33:-:69) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) =  2
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【スキル文字列状態付与】"] <コモンEv 1128>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / 1:クリティカル時 / 0
■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ値減少1"] <コモンEv 1230>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf3[ダメージ量]
■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1125
COMMON_NAME=X[戦]弱点時処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=Self3 1=弱点 2=大弱点 -1=耐性 -2=大耐性 -10=無効 -11=吸収
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=弱点
VALINPUT_NAME_4=ダメージ量
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=弱点
CSELF_NAME_4=ダメージ量
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=31
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,4,1600001,0,4,1600002,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,88,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","行動回数追加ﾌﾗｸﾞ")
[111][4,0]<1>(1,1600011,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[112][2,4]<2>(1,3000068)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600000,67,327680,2)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","弱点突いたら追加行動フラグ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600001,1600002,2,0,1600011)("【スキル文字列状態付与】")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,1600004,1600011)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ値減少1")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[成功] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 未満  【3】 CSelf2[対象スロット]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[弱点]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[弱点]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"行動回数追加ﾌﾗｸﾞ" ] (33:-:69) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"弱点突いたら追加行動フラグ" ] (6:-:46) =  2
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【スキル文字列状態付与】"] <コモンEv 1128>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット] / 2:弱点時 / 0
 |■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ値減少1"] <コモンEv 1230>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf4[ダメージ量]
 |■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1126
COMMON_NAME=X[戦]開始時状態付与
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=キャラID
CSELF_NAME_21=敵キャラ番号
CSELF_NAME_22=戦闘開始時状態付与
CSELF_NAME_23=戦闘不能として
CSELF_NAME_24=項目ID
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=54
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(8,1600000,17,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<0>(2,1600020,20000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,10000,4096)()
[250][5,4]<1>(8,1600021,20,332288,1600028)("","敵ｷｬﾗ設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[250][5,4]<1>(37,-3,29,332288,1600024)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","戦闘開始時状態付与1")
[179][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(37,1600028,1600024,70144,1600022)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[111][10,0]<2>(3,1600022,10000,1,1600022,1,1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]開始時状態付与」エラー<\n>戦闘開始時状態付与の状態IDを<\n>「-3」～「9999」以内で指定してください！<\n>敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始時状態付与=>\cself[22]")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(10,1600022,15,332288,1600023)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<3>(17,1600023,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600025,1,0,0)()
[179][1,0]<4>(99)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<5>(0,16777221,1,1600000,1600025,0,-1,1600027)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600027,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600025,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600026,1600022,100000,8192)()
[121][4,0]<4>(1600026,99999,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600000,1600025,1600026,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,0,-1,1600000,1600025,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,20,-1,1600000,1600025,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[250][5,4]<4>(26,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<4>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]開始時状態付与」エラー<\n>戦闘開始時に戦闘不能を付与できません！<\n>敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始時状態付与=>\cself[22]<\n>状態ID=>\cself[22] 戦闘不能として=>\cself[23]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]開始時状態付与」エラー<\n>戦闘開始時に戦闘不能を付与できません！<\n>「0」番の状態は付与しないでください！<\n>敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始時状態付与=>\cself[22]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf20[キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[キャラID]  が   20000 以上  【2】 CSelf20[キャラID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[キャラID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[キャラID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[敵キャラ番号] = CSelf20[キャラID] - 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[初期ｽﾃｰﾀｽ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf21[敵キャラ番号]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"戦闘開始時状態付与1"(8)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[戦闘開始時状態付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf28[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:CSelf24[項目ID] ] (8:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が   10000 以上  【2】 CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が   1 以上  【3】 CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]開始時状態付与」エラー
戦闘開始時状態付与の状態IDを
「-3」～「9999」以内で指定してください！
敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始 ....
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[戦闘不能として] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf22[戦闘開始時状態付与]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能として]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能として]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf25 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf25 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf26 = CSelf22[戦闘開始時状態付与] * 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf26 += 99999 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf25 / CSelf26 / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf25 / \cself[22]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf25 / \cself[22]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]開始時状態付与」エラー
戦闘開始時に戦闘不能を付与できません！
敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始時状態付与=>\cself[22]
状態 ....
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[戦闘開始時状態付与]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]開始時状態付与」エラー
戦闘開始時に戦闘不能を付与できません！
「0」番の状態は付与しないでください！
敵キャラID=>\cself[21] 戦闘開始 ....
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24[項目ID] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:全武器を総計
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1127
COMMON_NAME=X[戦]状態付与単体処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=表示
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=表示
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=耐性無視
CSELF_NAME_13=弱点無視
CSELF_NAME_14=状態ID
CSELF_NAME_15=状態付与率
CSELF_NAME_16=耐性弱点無視
CSELF_NAME_17=自由状態使用
CSELF_NAME_18=自由状態ID
CSELF_NAME_19=武器ID
CSELF_NAME_20=一時判定
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_86=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=67
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(33,1600001,80,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","TRPG風タイミング")
[112][2,4]<1>(1,538470921)("碁石スタック","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,327696,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石スタック")
[250][5,4]<2>(6,1600002,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<1>(69,1600000,94,331776,2100266)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<1>(69,1600002,95,331776,2100267)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[121][4,0]<1>(1600016,0,0,0)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,10,0,1600012)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600002,1600001,13,0,1600012)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,15,0,1600013)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600002,1600001,17,0,1600013)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600016,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("X[戦]ｽｷﾙ状態付与一覧算出1")
[250][5,4]<1>(35,1600000,77,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与状態計算済一覧")
[250][5,4]<1>(24,1600099,37,332288,1600017)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与/解除")
[111][4,0]<1>(1,1600017,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(24,1600099,29,332288,1600018)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与番号")
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600000,1600002,1600018,1600016,0,1600020)("[変更可]自由状態付与")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600008,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600015,1600008,0,0)()
[300][9,2]<2>(0,16781333,1600000,1600002,1600014,1600015,1600016,0,1600020)("X[戦]スキル状態付与","")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(2100266,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[表示] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"TRPG風タイミング" ] (33:-:80) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "碁石スタック" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "碁石スタック" を含む ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"碁石スタック" ] (6:-:83) +=  CSelf40
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■DB読込(可変)： V1-266[[戦闘]与状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 
 |■DB読込(可変)： V1-267[[戦闘]受状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) 
 |■変数操作: CSelf16[耐性弱点無視] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[耐性無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 10:発動者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[耐性無視]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[耐性無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[耐性無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[発動スキル] / 13:対象者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[弱点無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / 15:発動者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[弱点無視]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[弱点無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[弱点無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[発動スキル] / 17:対象者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[耐性無視]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[耐性無視]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[耐性弱点無視] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[弱点無視]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[弱点無視]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf16[耐性弱点無視] += 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ状態付与一覧算出1"] <コモンEv 1069>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル]
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動スロット]:"付与状態計算済一覧" ] (8:-:81) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[自由状態使用] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"自由状態付与/解除" ] (24:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[自由状態使用]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[自由状態使用]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[自由状態ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"自由状態付与番号" ] (24:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時判定] = ["[変更可]自由状態付与"] <コモンEv 282>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf18[自由状態ID] / CSelf16[耐性弱点無視] / 0
 | |■変数操作: CSelf10[表示] 引上げ= CSelf20[一時判定] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf14[状態ID] = CSelf8 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf15[状態付与率] = CSelf8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時判定] = ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf14[状態ID] / CSelf15[状態付与率] / CSelf16[耐性弱点無視] / 
 | |■変数操作: CSelf10[表示] 引上げ= CSelf20[一時判定] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: V1-266[[戦闘]与状態ﾀｰﾝ数増減一時]～V1-267[[戦闘]受状態ﾀｰﾝ数増減一時] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1128
COMMON_NAME=【スキル文字列状態付与】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=使用スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=タイミング
VALINPUT_NAME_4=作戦型AI
VALINPUT_NAME_5=作戦型AI
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=3
CHOICE_STR_3_0=ﾒｲﾝ時
CHOICE_STR_3_1=クリティカル時
CHOICE_STR_3_2=弱点時
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=3
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_3_2=2
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=使用スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=タイミング
CSELF_NAME_4=作戦型AI
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(33,1600001,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,10,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,13,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,15,0,1600012)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,17,0,1600012)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(24,1600099,17,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[111][7,0]<0>(2,1600003,1,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(24,1600099,18,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ｽｷﾙ会心状態付与文字")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(24,1600099,19,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ｽｷﾙ弱点状態付与文字")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600007,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600007,0,0)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,1600000,1600002,1600011,1600012,1600098,0,1600011)("X[戦]スキル状態付与","\cself[4]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[成功] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[使用スキル] / 10:発動者状態耐性無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[使用スキル] / 13:対象者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[使用スキル] / 15:発動者状態弱点無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[使用スキル] / 17:対象者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[タイミング]  が   1 と同じ  【2】 CSelf3[タイミング]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ｽｷﾙ会心状態付与文字" ] (24:-:18) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ｽｷﾙ弱点状態付与文字" ] (24:-:17) 
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf7 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf11 / CSelf12 / CSelf98 / \cself[4]
 |■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1129
COMMON_NAME=X[戦]スキル状態付与
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキル発動スロット
VALINPUT_NAME_1=付与対象スロット
VALINPUT_NAME_2=付与状態
VALINPUT_NAME_3=基本付与率
VALINPUT_NAME_4=耐性弱点無視
VALINPUT_NAME_5=作戦型AI予測
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=3
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=
CHOICE_STR_2_1=
CHOICE_STR_2_2=
CHOICE_STR_2_3=状態設定
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=3
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=22
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=付与成功？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=スキル発動スロット
CSELF_NAME_1=付与対象スロット
CSELF_NAME_2=付与状態
CSELF_NAME_3=基本付与率
CSELF_NAME_4=耐性弱点無視
CSELF_NAME_5=作戦型AI予測
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=状態耐性
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=計算済み付与率
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=状態タイプ
CSELF_NAME_21=無敵
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=作戦型AI予測
CSELF_NAME_97=耐性無視
CSELF_NAME_98=弱点無視
CSELF_NAME_99=状態付与成功
COMMAND_NUM=85
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600015,1600003,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600003,100000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100261,1600003,100000,12288)()
[121][4,0]<1>(1600003,100000,0,1280)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600003,10000,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600003,0,0,1536)()
[121][5,0]<0>(1600096,0,0,65536,2)()
[112][2,4]<0>(1,270035461)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600096,1600005,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600096,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(3000015,256,0)("\cself[2]<\n>\cself[15]<\n>")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600004,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600097,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600004,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(9,1600002,19,332288,1600020)("","状態設定","","状態種別")
[250][5,4]<0>(69,1600001,43,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600003,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1600002,1600001,1600010)("X[戦]状態有効率取得")
[111][4,0]<0>(1,1600097,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,0,770)()
[250][5,4]<0>(32,1600002,48,332288,1600022)("","状態設定","","属性威力参照")
[111][10,0]<0>(3,1600012,0,3,1600000,-1,3,1600022,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600022,1600011)("X[戦]属性威力取得")
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,100,13059)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600000,1600001,1600012,1600002,1600004,1600012)("[変更可]自由状態付与率")
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,1536)()
[111][10,0]<0>(3,1600021,0,2,1600020,1,2,1600020,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,0,9999,25088)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,1600002,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100261,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf15 = CSelf3[基本付与率] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[基本付与率]  が   100000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[基本付与率]  が  100000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-261[[戦闘]状態ターン数変化] = CSelf3[基本付与率] / 100000 
 |■変数操作: CSelf3[基本付与率] %= 100000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf3[基本付与率] 引下げ= 10000 + 0 
■変数操作: CSelf3[基本付与率] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf96[作戦型AI予測]～CSelf98[弱点無視] = 0 + 0 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[作戦型AI予測] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[作戦型AI予測] が "" 以外 ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf96[作戦型AI予測] = CSelf5[作戦型AI予測] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[作戦型AI予測]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[作戦型AI予測]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：S15[[作戦型AI]状態ﾘｽﾄ] += "\cself[2]\n\cself[15]\n"
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[耐性弱点無視]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[耐性弱点無視]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf97[耐性無視] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[耐性弱点無視]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[耐性弱点無視]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98[弱点無視] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[状態タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[付与状態]:"状態種別" ] (22:-:17) 
■DB読込(可変)： CSelf21[無敵] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[付与対象スロット]:"無敵" ] (8:-:26) 
■変数操作: CSelf99[状態付与成功] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] = CSelf3[基本付与率] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[状態耐性] = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / CSelf0[スキル発動スロット] / CSelf2[付与状態] / CSelf1[付与対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[耐性無視]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[耐性無視]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[状態耐性] 引上げ= 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[弱点無視]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[弱点無視]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[状態耐性] 引下げ= 100 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf12[計算済み付与率] *= CSelf10[状態耐性] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf2[付与状態]:"属性威力参照" ] (22:-:20) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[計算済み付与率]  が   0 以下  【2】 CSelf0[スキル発動スロット]  が   -1 以下  【3】 CSelf22  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[計算済み付与率]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキル発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf22  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]属性威力取得"] <コモンEv 1106>  / CSelf0[スキル発動スロット] / CSelf22
 |■変数操作: [リ実] CSelf12[計算済み付与率] *= CSelf11 / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf12[計算済み付与率] = ["[変更可]自由状態付与率"] <コモンEv 284>  / CSelf0[スキル発動スロット] / CSelf1[付与対象スロット] / CSelf12[計算済み付与率] / CSelf2[付与状態] / CSelf4[耐性弱点無視]
■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[無敵]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[状態タイプ]  が   1 と同じ  【3】 CSelf20[状態タイプ]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[無敵]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12[計算済み付与率] -= 0 ～ 9999 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[計算済み付与率]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[計算済み付与率]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf1[付与対象スロット] / CSelf2[付与状態] / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 |■変数操作: CSelf99[状態付与成功] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-261[[戦闘]状態ターン数変化] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1130
COMMON_NAME=X[戦]状態有効率取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=状態有効率を取得
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=状態ID
VALINPUT_NAME_2=対象スロット(単)
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=有効度
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=状態ID
CSELF_NAME_2=対象スロット(単)
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=有効度
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=取得動的有効度
CSELF_NAME_11=複数耐性
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=状態タイプ
CSELF_NAME_21=状態耐性参照
CSELF_NAME_22=状態有効度下限
CSELF_NAME_23=状態有効度上限
CSELF_NAME_24=下限絶対値
CSELF_NAME_25=上限絶対値
CSELF_NAME_26=最終状態有効度下限
CSELF_NAME_27=最終状態有効度上限
CSELF_NAME_28=最終下限絶対値
CSELF_NAME_29=最終上限絶対値
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=97
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,100,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600022,100,0,65536,3)()
[250][5,4]<0>(32,1600001,43,332288,1600021)("","状態設定","","属性耐性値参照")
[111][4,0]<0>(17,1600021,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600021,1600002,1,1600001,1600004)("X[戦]属性有効率取得")
[111][7,0]<1>(2,1600002,10,1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600021,10,332288,1600024)("","属性設定","","最終最大耐性値(敵)")
[250][5,4]<2>(20,1600021,11,332288,1600025)("","属性設定","","最終最小耐性値(敵)")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(20,1600021,8,332288,1600024)("","属性設定","","最終最大耐性値(味方)")
[250][5,4]<2>(20,1600021,9,332288,1600025)("","属性設定","","最終最小耐性値(味方)")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,1600024,0,2048)()
[121][4,0]<1>(1600025,1600025,0,2048)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600024,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600025,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600023,10000,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600004,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(32,1600001,21,332288,1600020)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<1>(3,1600020,1,2,1600020,2,2,1600020,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(69,1600002,37,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","状態異常有効率")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(69,1600002,38,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","強化有効率")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(69,1600002,39,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","弱体有効率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,1600011,100,13059)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,1536)()
[111][4,0]<1>(1,1600004,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(32,1600001,21,332288,1600020)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<2>(3,1600020,1,2,1600020,2,2,1600020,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,42,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終状態異常有効率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,43,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終強化有効率")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(69,1600002,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","最終弱体有効率")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600004,1600011,100,13059)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600004,10000,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600004,0,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600022,100,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600023,100,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600023,10000,0,1792)()
[250][5,4]<0>(32,1600001,44,332288,1600012)("","状態設定","","属性耐性値乗算")
[111][7,0]<0>(2,1600004,0,3,1600012,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600012,1600002,0,-1,1600012)("X[戦]属性有効率取得")
[121][4,0]<1>(1600004,1600012,100,13059)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600022,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600004,1600023,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[有効度] = 100 + 0 
■変数操作: CSelf22[状態有効度下限]～CSelf25[上限絶対値] = 100 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[状態耐性参照] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"属性耐性値参照" ] (22:-:18) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[状態耐性参照]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[状態耐性参照]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf4[有効度] = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf21[状態耐性参照] / CSelf2[対象スロット(単)] / 1:状態 / CSelf1[状態ID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット(単)]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象スロット(単)]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット(単)]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf21[状態耐性参照]:"最終最大耐性値(敵)" ] (19:-:10) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf21[状態耐性参照]:"最終最小耐性値(敵)" ] (19:-:11) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット(単)]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[下限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf21[状態耐性参照]:"最終最大耐性値(味方)" ] (19:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[上限絶対値] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性設定":CSelf21[状態耐性参照]:"最終最小耐性値(味方)" ] (19:-:9) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[下限絶対値] 絶対値= CSelf24[下限絶対値] + 0 
 |■変数操作: CSelf25[上限絶対値] 絶対値= CSelf25[上限絶対値] + 0 
 |■変数操作: CSelf22[状態有効度下限] -= CSelf24[下限絶対値] + 0 
 |■変数操作: CSelf23[状態有効度上限] += CSelf25[上限絶対値] + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf22[状態有効度下限] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[状態有効度上限] = 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[複数耐性] = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[状態タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[状態タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf20[状態タイプ]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"状態異常有効率" ] (8:-:37) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"強化有効率" ] (8:-:38) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"弱体有効率" ] (8:-:39) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: [リ実] CSelf4[有効度] *= CSelf11[複数耐性] / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[複数耐性]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[複数耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf4[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[有効度]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[有効度]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[複数耐性] = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[状態タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[状態タイプ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[状態タイプ]  が   2 と同じ  【3】 CSelf20[状態タイプ]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終状態異常有効率" ] (8:-:42) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終強化有効率" ] (8:-:43) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[状態タイプ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[複数耐性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[対象スロット(単)]:"最終弱体有効率" ] (8:-:44) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [リ実] CSelf4[有効度] *= CSelf11[複数耐性] / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[複数耐性]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[複数耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf4[有効度] 引下げ= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[状態有効度下限] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf22[状態有効度下限] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf23[状態有効度上限] 引上げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf23[状態有効度上限] 引下げ= 10000 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態ID]:"属性耐性値乗算" ] (22:-:19) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[有効度]  が   0 以下  【2】 CSelf12  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[有効度]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]属性有効率取得"] <コモンEv 1108>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf12 / CSelf2[対象スロット(単)] / 0:属性 / -1
 |■変数操作: [リ実] CSelf4[有効度] *= CSelf12 / 100 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[有効度] 引上げ= CSelf22[状態有効度下限] + 0 
■変数操作: CSelf4[有効度] 引下げ= CSelf23[状態有効度上限] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1131
COMMON_NAME=X[戦]状態解除単体処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
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VALINPUT_NAME_3=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=表示
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=表示
CSELF_NAME_11=アイテムID
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COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[250][5,4]<1>(24,1600099,37,332288,1600017)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与/解除")
[111][4,0]<1>(17,1600017,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(24,1600099,8,332288,1600018)("","状態付与解除設定1","","自由状態解除番号")
[300][7,2]<2>(0,16781331,1600000,1600002,1600018,0,1600020)("[変更可]自由状態解除","")
[121][4,0]<2>(1600010,1600020,0,1536)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(24,1600099,16,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<2>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,1600001,1600002)("【スキル文字列状態解除】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,14,332288,1600012)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[179][1,0]<3>(20)()
[250][5,4]<4>(24,1600099,1600012,70144,1600013)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600013,-1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600002,1600013,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(24,1600099,34,332288,1600012)("","状態付与解除設定1","","特殊解除")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600002,1600012)("X[戦]特殊解除")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,3,1600010)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[表示] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"自由状態付与/解除" ] (24:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"自由状態解除番号" ] (24:-:8) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["[変更可]自由状態解除"] <コモンEv 283>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf18 / 
 | |■変数操作: CSelf10[表示] 引上げ= CSelf20 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【スキル文字列状態解除】"] <コモンEv 1132>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[発動スキル] / CSelf2[対象スロット]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[状態ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:CSelf12[項目ID] ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[状態ID]  が   -1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[状態ID]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf13[状態ID] / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[項目ID] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[項目ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"特殊解除" ] (24:-:15) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[項目ID]  が   0 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[項目ID]  が  0 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]特殊解除"] <コモンEv 1134>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf12[項目ID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[表示] = ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1132
COMMON_NAME=【スキル文字列状態解除】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(33,1600001,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<0>(24,1600099,16,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600007,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600002,1600010,0,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf7 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf10 / 0:消去 / 1:メッセージ有り
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1133
COMMON_NAME=X[戦]状態付与/消去
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=付与する状態
VALINPUT_NAME_2=付与？消去？
VALINPUT_NAME_3=メッセージ有無
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=0
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=3
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=全て消去（強制）
CHOICE_STR_1_1=全て消去(全回復時対象のみ)
CHOICE_STR_1_2=全て消去(死亡除く全回復時対象)
CHOICE_STR_1_3=状態設定
CHOICE_STR_2_NUM=5
CHOICE_STR_2_0=消去
CHOICE_STR_2_1=付与
CHOICE_STR_2_2=更新
CHOICE_STR_2_3=強制付与
CHOICE_STR_2_4=連鎖付与
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=メッセージなし
CHOICE_STR_3_1=メッセージ有り
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=22
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_2_NUM=5
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=10
CHOICE_VAL_2_4=3
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=付与する状態
CSELF_NAME_2=付与？=1 消去？=0　更新？=2
CSELF_NAME_3=メッセージ有無
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=残留状態
CSELF_NAME_10=状態全個数
CSELF_NAME_11=処理中状態ID
CSELF_NAME_12=最小持続ターン
CSELF_NAME_13=最大持続ターン
CSELF_NAME_14=合計ターン
CSELF_NAME_15=全回復対象フラグ？
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=残りターン
CSELF_NAME_18=全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=一時変数A
CSELF_NAME_21=戦闘不能ターン数
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=ATB
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=状態にかかる率
CSELF_NAME_30=強制付与フラグ
CSELF_NAME_31=重複状態
CSELF_NAME_32=重複の変化先状態
CSELF_NAME_33=最終変化先状態
CSELF_NAME_34=変化元状態
CSELF_NAME_35=重複チェック位置
CSELF_NAME_36=状態重複ID
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=表示X
CSELF_NAME_39=表示Y
CSELF_NAME_40=全解除異常_最終位置
CSELF_NAME_41=全解除異常一時
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=状態異常罹患中?
CSELF_NAME_51=付与状態種別
CSELF_NAME_52=戦闘不能になる?
CSELF_NAME_53=異常重複?
CSELF_NAME_54=ATB初期化フラグ
CSELF_NAME_55=ATBゲージ
CSELF_NAME_56=ATB消費率
CSELF_NAME_57=連鎖付与
CSELF_NAME_58=処理個数記憶
CSELF_NAME_59=付与する状態一時
CSELF_NAME_60=重複用項目ID
CSELF_NAME_61=エラー
CSELF_NAME_62=状態変数
CSELF_NAME_63=取得状態ID
CSELF_NAME_64=登録用調査項目ID
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=異常数
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=一時項目1
CSELF_NAME_91=一時項目2
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=最終変化実付与状態
CSELF_NAME_98=実際の付与状態
CSELF_NAME_99=戦闘不能時蘇生
COMMAND_NUM=901
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("状態付与や状態解除はここで行う")
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(22,1600001,65,332288,1600098)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<1>(1,1600098,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600098,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,12,1600099)("X[戦]基本状態取得")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600027)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600057,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,-1,0,0)()
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,1,0)("X[共]戦闘不能時残留1")
[111][4,0]<0>(17,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]状態付与/消去」エラー<\n>　戦闘スロット 0 未満は<\n>　指定できません。>\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,3,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,2]<2>(0,4117,1,0,-1,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600002,2,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("更新以外の場合")
[103][0,1]<2>()("座標取得")
[111][7,0]<2>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<3>(1600038,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600039,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600039)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<3>(1600038,2100184,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600039,2100185,0,0)()
[250][5,4]<3>(6,1600000,0,331792,1600039)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600002,3,2,1600002,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("連鎖付与の場合は付与時の処理を行う")
[121][4,0]<3>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600057,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("強制付与の場合は付与時の処理を行う")
[121][4,0]<3>(1600002,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600001,0,1,1600001,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("特定の状態")
[121][4,0]<3>(1600011,1600001,0,0)()
[250][5,4]<3>(8,-1,7,70144,1600010)("","状態設定","","")
[111][10,0]<3>(3,1600011,1600010,1,1600002,1,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("付与")
[111][7,0]<4>(2,1600011,-1,3,1600011,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能")
[103][0,1]<5>()("戦闘不能防止状態の場合はHP1で踏み止まる")
[250][5,4]<5>(69,1600000,78,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600000,1600020,0,1600003)("X[戦]状態付与/消去")
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<6>(26,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[250][5,4]<6>(23,1600000,5,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<6>(32,0,89,332288,1600020)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[300][6,1]<6>(0,4,1600000,1600020,1,1600003)("X[戦]状態付与/消去")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[250][5,4]<6>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("不死身の場合はHPだけ0にして戦闘不能自体は付与しない")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1,1600020)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(27,1600000,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<6>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(67,1600000,11,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(27,1600000,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<6>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600040,10000,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600033,-10,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600097,-10,0,0)()
[121][5,0]<4>(1600060,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<4>(1600073,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(26,1600000,85,331776,1600066)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[179][1,0]<4>(1600066)()
[170][0,0]<5>()()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600060,1,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600060,100,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600061,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][8,1]<6>(0,16777221,1,1600000,1600060,0,-1,1600062)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600062,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600017,1600062,100000,16384)()
[111][4,0]<5>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600063,1600062,100000,12288)()
[103][0,1]<6>()("全状態異常解除の判定")
[250][5,4]<6>(8,1600063,18,332288,1600041)("","状態設定","","これ以外の全ｽﾃ状態を・・・")
[179][1,0]<6>(1600041)()
[121][4,0]<7>(1600040,1600063,0,1792)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("状態重複変化の判定")
[250][5,4]<6>(8,1600063,20,332288,1600036)("","状態設定","","状態重複時変化")
[250][5,4]<6>(23,1600036,11,332288,1600009)("","状態重複時変化設定1","","文字列重複変化状態")
[112][2,4]<6>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[170][0,0]<7>()()
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<8>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[122][3,0]<8>(1600008,769,1600009)()
[122][3,2]<8>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<8>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<8>(1600031,1600007,0,0)()
[111][4,0]<8>(1,1600031,1600098,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[122][3,0]<9>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600007,0,0)()
[111][7,0]<9>(2,1600031,1600032,2,1600031,1600032,5)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][8,2]<10>(0,4117,1,10,-1,1600000,1600060,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][7,1]<10>(0,5,1,0,1600000,1600060,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600097,1600032,0,0)()
[111][4,0]<10>(1,1600032,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(22,1600032,65,332288,1600097)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<11>(1,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600097,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600034,1600063,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600073,1,0,0)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(23,-3,3,332288,1600090)("","状態重複時変化設定1","","重複対象状態1")
[250][5,4]<7>(23,-3,4,332288,1600091)("","状態重複時変化設定1","","重複変化状態1")
[179][1,0]<7>(4)()
[250][5,4]<8>(23,1600036,1600090,70144,1600031)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][4,0]<8>(1,1600031,1600098,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(23,1600036,1600091,70144,1600032)("","状態重複時変化設定1","","")
[111][7,0]<9>(2,1600031,1600032,2,1600031,1600032,5)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][8,2]<10>(0,4117,1,10,-1,1600000,1600060,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][7,1]<10>(0,5,1,0,1600000,1600060,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600097,1600032,0,0)()
[111][4,0]<10>(1,1600032,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(22,1600032,65,332288,1600097)("","状態設定","","付与先状態ID共有")
[111][4,0]<11>(1,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600097,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600034,1600063,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600073,1,0,0)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][5,0]<8>(1600090,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600073,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態リストの空欄詰め")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[111][7,0]<4>(2,1600097,-10,2,1600097,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("消去してその後の処理はやらない")
[210][6,0]<5>(600100,4,1600000,1600034,0,1600003)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("状態にかかる率は100％にするのは、別コモンで状態付与率の計算を行ってるため")
[121][4,0]<4>(1600029,100,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600029,1600030,0,1536)()
[250][5,4]<4>(69,2100236,0,332288,1600053)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]状態異常重複")
[111][4,0]<4>(1,1600053,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態異常が重複しないシステムの場合")
[250][5,4]<5>(8,1600098,19,332288,1600051)("","状態設定","","状態種別")
[111][7,0]<5>(2,1600051,1,5,1600098,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("即死以外の異常を無効化する")
[250][5,4]<6>(8,1600098,15,332288,1600052)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<6>(1,1600052,2,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600000,1,1,1600050)("X[共]状態異常罹患判定")
[179][1,0]<7>(1600050)()
[121][4,0]<8>(1600029,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600040,9999,3,1600029,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態全解除がある場合はかけない")
[121][4,0]<5>(1600029,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("状態にかかる場合")
[103][0,1]<5>()("変化先の状態に処理中の状態を変化させる")
[111][4,0]<5>(1,1600097,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][7,1]<6>(0,5,1,0,1600000,1600060,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[111][4,0]<6>(1,1600060,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(26,1600000,85,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600001,1600033,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600033,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600098,1600097,0,0)()
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("すでに状態にかかってるか判定")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1600098,1600072)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<5>(1,1600072,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(1,1600072,99998,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("ターン数が有限の場合、ターン数を上書きする")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600000,1600098,1600064)("X[共]新状態項目ID検索")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600098,1600072,1600014)("X[共]新状態ターン数上書き")
[103][0,1]<7>()("状態変数を設定")
[121][4,0]<7>(1600065,1600098,100000,8192)()
[121][4,0]<7>(1600065,1600014,0,256)()
[300][7,1]<7>(0,5,1,1600000,1600064,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<7>(0,4117,1,11,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][8,2]<7>(0,4117,1,20,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[250][5,4]<7>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<7>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<7>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("ATBゲージ初期化")
[300][4,1]<6>(0,2,1600000,1600098)("X[戦]状態付与時ATB初期化")
[103][0,1]<6>()("ポップアップ")
[250][5,4]<6>(8,1600098,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<6>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600038,1600039,1600098,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[179][1,0]<6>(1600003)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600011,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("処理を中断")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("即死の場合")
[250][5,4]<5>(8,1600098,15,332288,1600020)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<5>(1,1600020,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(69,1600000,78,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","戦闘不能防止状態ID")
[111][4,0]<6>(17,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘不能防止状態の場合はHP1にする")
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,0,1600003)("X[戦]状態付与/消去")
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[300][3,1]<7>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<7>(26,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[250][5,4]<7>(23,1600000,5,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<7>(32,0,89,332288,1600020)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600020,1,1600003)("X[戦]状態付与/消去")
[300][3,1]<7>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[250][5,4]<7>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<7>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("不死身の場合はHPだけ0にして戦闘不能自体は処理しない")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600000,1,1600020)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(27,1600000,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<8>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<8>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(67,1600000,11,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(27,1600000,5,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<8>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<8>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[172][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("処理中状態を戦闘不能にする")
[121][4,0]<7>(1600030,1,0,0)()
[179][1,0]<7>(1600003)()
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,1600011,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600001,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600098,1600011,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600003,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("合計ターンを取得")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600098,1600014)("X[共]状態ターン数取得")
[103][0,1]<5>()("状態変数を設定")
[121][4,0]<5>(1600065,1600098,100000,8192)()
[121][4,0]<5>(1600065,1600014,0,256)()
[250][5,4]<5>(26,1600000,85,331776,1600066)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[111][7,0]<5>(18,1600066,100,1,1600098,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("異常数が100以上の場合はそれ以上かからない")
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能の場合はリストの0番に代入")
[300][7,1]<6>(0,5,1,1600000,0,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<6>(0,4117,1,1,2100010,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][8,2]<6>(0,4117,1,20,2100010,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[250][5,4]<6>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<6>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("リスト1～99の間で代入する")
[121][4,0]<6>(1600064,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(99)()
[121][4,0]<7>(1600064,1,0,256)()
[300][8,1]<7>(0,16777221,1,1600000,1600064,0,-1,1600062)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600062,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][7,1]<8>(0,5,1,1600000,1600064,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<8>(0,4117,1,1,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[300][8,2]<8>(0,4117,1,20,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[98]")
[250][5,4]<8>(10,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<8>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<8>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<8>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("同時付与状態の付与")
[250][5,4]<6>(30,-3,60,332288,1600023)("","状態設定","","同時付与状態1")
[179][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(30,1600098,1600023,70144,1600022)("","状態設定","","")
[111][4,0]<7>(1,1600022,2,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,16777218,1600000,1600022,1600072)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][7,0]<8>(18,1600072,99999,1,1600072,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[103][0,1]<9>()("ターン数が有限の場合、ターン数を上書きする")
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600000,1600022,1600064)("X[共]新状態項目ID検索")
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600022,1600072,1600014)("X[共]新状態ターン数上書き")
[103][0,1]<9>()("状態変数を設定")
[121][4,0]<9>(1600065,1600022,100000,8192)()
[121][4,0]<9>(1600065,1600014,0,256)()
[300][7,1]<9>(0,5,1,1600000,1600064,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<9>(0,4117,1,11,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[300][8,2]<9>(0,4117,1,20,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[250][5,4]<9>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<9>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<9>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[103][0,1]<9>()("ポップアップ")
[250][5,4]<9>(8,1600022,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<9>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][6,1]<10>(0,4,1600038,1600039,1600022,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[179][1,0]<9>(1600003)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600000,1600022,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[103][0,1]<9>()("かかってない場合")
[250][5,4]<9>(26,1600000,85,331776,1600066)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[111][4,0]<9>(1,1600066,99,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("リスト1～99の間で代入する")
[121][4,0]<10>(1600064,0,0,0)()
[179][1,0]<10>(99)()
[121][4,0]<11>(1600064,1,0,256)()
[300][8,1]<11>(0,16777221,1,1600000,1600064,0,-1,1600062)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<11>(1,1600062,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("合計ターンを取得")
[300][4,1]<12>(0,16777217,1600022,1600014)("X[共]状態ターン数取得")
[103][0,1]<12>()("状態変数を設定")
[121][4,0]<12>(1600065,1600022,100000,8192)()
[121][4,0]<12>(1600065,1600014,0,256)()
[103][0,1]<12>()("登録")
[300][7,1]<12>(0,5,1,1600000,1600064,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<12>(0,4117,1,1,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[300][8,2]<12>(0,4117,1,20,2100010,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[22]")
[250][5,4]<12>(10,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<12>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<12>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<12>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[103][0,1]<12>()("ポップアップ")
[250][5,4]<12>(8,1600022,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<12>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<12>(1)()
[300][6,1]<13>(0,4,1600038,1600039,1600022,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[179][1,0]<12>(1600003)()
[300][5,1]<13>(0,3,1600000,1600022,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<13>()()
[498][0,0]<12>()()
[171][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("ATB初期化")
[300][4,1]<5>(0,2,1600000,1600098)("X[戦]状態付与時ATB初期化")
[103][0,1]<5>()("全解除の判定")
[250][5,4]<5>(8,1600098,19,332288,1600020)("","状態設定","","これ以外の全ｽﾃ状態を・・・")
[179][1,0]<5>(1600020)()
[121][4,0]<6>(1600018,1600098,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能としてみなされる状態の判定")
[250][5,4]<5>(8,1600098,15,332288,1600020)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][7,0]<5>(2,1600018,-1,3,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能なら残留状態をリストに登録")
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("ポップアップ")
[250][5,4]<5>(8,1600098,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<5>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600038,1600039,1600098,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600003)()
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1600011,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("解除")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1600011,0,1600071)("X[共]新状態付与/消去")
[111][4,0]<4>(1,1600071,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("解除できた場合")
[103][0,1]<5>()("ポップアップ")
[250][5,4]<5>(8,1600011,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<5>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600011,10000,0)()
[300][6,1]<6>(0,4,1600038,1600039,1600020,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[179][1,0]<5>(1600003)()
[300][5,1]<6>(0,3,1600000,1600011,0)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能を解除する場合、ATB初期化")
[111][7,0]<5>(2,1600011,0,5,1600027,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("連鎖付与も実行")
[103][0,1]<5>()("その後、同一コモンが呼び出されるが、連鎖付与フラグが入ってるため、以下の処理は実行されない")
[111][4,0]<5>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(10,1600011,69,332288,1600042)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[111][4,0]<6>(1,1600042,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600000,1600042,3,1)("X[戦]状態付与/消去")
[103][0,1]<7>()("値が変わってるので連鎖付与フラグを0にする")
[121][4,0]<7>(1600057,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("全ての状態")
[111][7,0]<3>(2,1600002,1,2,1600002,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("全状態の付与はできない")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("消去のみ可能")
[121][4,0]<4>(1600061,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(26,1600000,85,331776,1600066)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<4>(1600066,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600067,-1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能除く全回復")
[111][4,0]<4>(1,1600001,-3,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600066,1,0,512)()
[121][4,0]<5>(1600067,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600001,-2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600066)()
[170][0,0]<5>()()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600067,1,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600067,100,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600061,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][8,1]<6>(0,16777221,1,1600000,1600067,0,-1,1600062)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600062,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600061,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600063,1600062,100000,12288)()
[111][7,0]<5>(2,1600063,0,2,1600001,-2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("全回復対象の場合、状態異常でなければスキップ")
[250][5,4]<6>(8,1600063,19,332288,1600015)("","状態設定","","状態種別")
[111][4,0]<6>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600017,1600062,100000,16384)()
[103][0,1]<5>()("状態変数を0にして消去")
[300][7,1]<5>(0,5,1,0,1600000,1600067,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[111][4,0]<5>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("残りターンが1以上の場合はポップアップ表示")
[250][5,4]<6>(8,1600063,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<6>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,1600063,10000,0)()
[300][6,1]<7>(0,4,1600038,1600039,1600020,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[179][1,0]<6>(1600003)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600000,1600063,0)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能の場合はATB初期化")
[111][7,0]<6>(2,1600063,0,5,1600027,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[300][3,1]<7>(0,1,1600000)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("連鎖付与も実行")
[103][0,1]<6>()("その後、同一コモンが呼び出されるが、連鎖付与フラグが入ってるため、以下の処理は実行されない")
[111][4,0]<6>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(10,1600063,69,332288,1600042)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[111][4,0]<7>(1,1600042,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("空欄詰め")
[300][5,1]<8>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<8>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[103][0,1]<8>()("変数を退避")
[121][4,0]<8>(1600058,1600063,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600059,1600001,0,0)()
[300][6,1]<8>(0,4,1600000,1600042,3,1)("X[戦]状態付与/消去")
[103][0,1]<8>()("変数を復元")
[121][4,0]<8>(1600001,1600059,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600058,0,0)()
[103][0,1]<8>()("値が変わってるので連鎖付与フラグを0にする")
[121][4,0]<8>(1600057,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("空欄詰め")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘不能かどうか")
[300][8,1]<0>(0,16777221,1,1600000,0,0,-1,1600021)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<0>(2,1600021,0,2,1600021,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("生存")
[250][5,4]<1>(11,1600000,0,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1,1600021)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,11,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(11,1600000,0,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("死亡")
[250][5,4]<1>(11,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(8,0,0,332288,1600020)("","状態設定","","これ以外の全ｽﾃ状態を・・・")
[179][1,0]<1>(1600020)()
[121][4,0]<2>(1600018,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,1,1)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("全解除")
[111][4,0]<0>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("全解除で残す状態の状態変数を設定")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600018,1600020)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600018,1600090)("X[共]新状態項目ID検索")
[300][8,2]<1>(0,4117,1,10,-1,1600000,1600090,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[121][4,0]<1>(1600065,1600018,100000,8192)()
[121][4,0]<1>(1600065,1600020,0,256)()
[103][0,1]<1>()("ここでリスト初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1")
[250][5,4]<1>(10,1600000,85,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[103][0,1]<1>()("残す状態を復元")
[111][7,0]<1>(2,1600018,0,2,1600018,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能")
[300][7,1]<2>(0,5,1,1600000,0,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<2>(0,4117,1,20,-1,1600000,0,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[250][5,4]<2>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("通常の状態")
[300][7,1]<2>(0,5,1,1600000,1,1600065,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<2>(0,4117,1,20,-1,1600000,1,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[18]")
[250][5,4]<2>(10,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<2>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<2>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("残留状態の復元")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1,2)("X[共]戦闘不能時残留1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("空欄詰め")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[103][0,1]<0>()("戦闘不能時蘇生状態の対応")
[300][8,1]<0>(0,16777221,1,1600000,0,0,-1,1600090)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<0>(2,1600090,0,3,1600099,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能でない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("蘇生時の回復量が1以上")
[103][0,1]<1>()("戦闘不能を解除")
[300][7,1]<1>(0,5,1,0,1600000,0,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[103][0,1]<1>()("HPの下限を1にする")
[250][5,4]<1>(27,1600000,5,327776,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[103][0,1]<1>()("蘇生時回復量を加算")
[250][5,4]<1>(27,1600000,5,327696,1600099)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[103][0,1]<1>()("最大HPに引き下げる")
[250][5,4]<1>(68,1600000,44,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<1>(27,1600000,5,327792,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<1>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[103][0,1]<1>()("座標取得")
[111][7,0]<1>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<2>(1600038,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,331792,1600039)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<2>(1600038,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600039,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,331792,1600039)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ポップアップ")
[250][5,4]<1>(8,0,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<1>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600038,1600039,10000,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600003)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,0,0)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<1>(0,4,1600038,1600039,1600099,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<1>()("エフェクト")
[111][7,0]<1>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,30,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,30,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("空欄詰め")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[103][0,1]<1>()("ログ表示")
[300][5,1]<1>(0,3,8,1600000,1600099)("X[戦]戦闘ログ表示")
[103][0,1]<1>()("状態解除時の付与状態に対応")
[250][5,4]<1>(28,0,48,332288,1600091)("","状態設定","","状態解除時付与状態")
[111][4,0]<1>(1,1600091,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600064,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(99)()
[121][4,0]<3>(1600064,1,0,256)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1,1600000,1600064,0,-1,1600062)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600062,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("空いてる状態があればそこに格納")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600091,1600090)("X[共]状態ターン数取得")
[121][4,0]<4>(1600090,1600091,100000,8448)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600000,1600064,1600090,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,0,0,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[91]")
[300][8,2]<4>(0,4117,1,20,0,1600000,1600064,0)("X[共]状態効果量代入1","\cself[91]")
[103][0,1]<4>()("状態付与数を加算")
[250][5,4]<4>(10,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<4>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[250][5,4]<4>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態ｱｲｺﾝ更新可否")
[103][0,1]<4>()("空欄詰め")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<4>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[103][0,1]<4>()("ポップアップ")
[250][5,4]<4>(8,1600091,1,332288,1600020)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<4>(1,1600020,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600038,1600039,1600091,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600003)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600000,1600091,1)("X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ループ中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 状態付与や状態解除はここで行う
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[実際の付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[付与する状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[実際の付与状態]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[実際の付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf98[実際の付与状態] = CSelf1[付与する状態] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘不能時蘇生] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[戦闘スロット] / 12:蘇生時回復量
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf57[連鎖付与] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 0:初期化
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]状態付与/消去」エラー
　戦闘スロット 0 未満は
　指定できません。>\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   3 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  3 以外  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 0:初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / \cself[98]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   2 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  2 以外  ]の場合↓
 | |▼ 更新以外の場合
 | |▼ 座標取得
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:移動後
 | | |■変数操作: CSelf38[表示X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf39[表示Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf39[表示Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■変数操作: CSelf38[表示X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf39[表示Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf39[表示Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf30[強制付与フラグ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   3 と同じ  【2】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 連鎖付与の場合は付与時の処理を行う
 | | |■変数操作: CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf57[連鎖付与] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 強制付与の場合は付与時の処理を行う
 | | |■変数操作: CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[強制付与フラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   0 以上  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 特定の状態
 | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[状態全個数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   CSelf10[状態全個数] 以上  【2】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  CSelf10[状態全個数] 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 付与
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf11[処理中状態ID]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能
 | | | | |▼ 戦闘不能防止状態の場合はHP1で踏み止まる
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf20[一時変数A] / 0:消去 / CSelf3[メッセージ有無]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  0
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 2:復元
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  1
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態解除時付与状態" ] (22:戦闘不能:53) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf20[一時変数A] / 1:付与 / CSelf3[メッセージ有無]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 不死身の場合はHPだけ0にして戦闘不能自体は付与しない
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf40[全解除異常_最終位置] = 10000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = -10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = -10 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf60[重複用項目ID]～CSelf61[エラー] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73 = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[異常数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf66[異常数] ]回
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[重複用項目ID] += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[重複用項目ID]  が   100 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[重複用項目ID]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf61[エラー] = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf62[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[状態変数]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[状態変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf17[残りターン] = CSelf62[状態変数] % 100000 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[残りターン]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[残りターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[取得状態ID] = CSelf62[状態変数] / 100000 
 | | | | | |▼ 全状態異常解除の判定
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf41[全解除異常一時] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf63[取得状態ID]:"これ以外の全ｽﾃ状態を・・・" ] (22:-:48) 
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf41[全解除異常一時] ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf40[全解除異常_最終位置] 引下げ= CSelf63[取得状態ID] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 状態重複変化の判定
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[状態重複ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf63[取得状態ID]:"状態重複時変化" ] (22:-:21) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[残留状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf36[状態重複ID]:"文字列重複変化状態" ] (23:-:11) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[残留状態] が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[残留状態] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[残留状態] が "" と同じ
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[残留状態] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[残留状態]
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[重複状態] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf98[実際の付与状態] と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf98[実際の付与状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[重複の変化先状態] = CSelf7 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  【2】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / -1
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[重複の変化先状態]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[重複の変化先状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[最終変化実付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf32[重複の変化先状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[変化元状態] = CSelf63[取得状態ID] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時項目1] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複対象状態1"(3)の項目番号]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時項目2] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複変化状態1"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[重複状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf36[状態重複ID]:CSelf90[一時項目1] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf98[実際の付与状態] と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf98[実際の付与状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[重複の変化先状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf36[状態重複ID]:CSelf91[一時項目2] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  【2】 CSelf31[重複状態]  が   CSelf32[重複の変化先状態] 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / -1
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[重複状態]  が  CSelf32[重複の変化先状態] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[最終変化先状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[重複の変化先状態]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[重複の変化先状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[最終変化実付与状態] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf32[重複の変化先状態]:"付与先状態ID共有" ] (22:-:55) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf97[最終変化実付与状態] = CSelf32[重複の変化先状態] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[変化元状態] = CSelf63[取得状態ID] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf73 = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時項目1]～CSelf91[一時項目2] += 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 状態リストの空欄詰め
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -10 と同じ  【2】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 消去してその後の処理はやらない
 | | | | |■イベントの挿入： [このｺﾓﾝから+0]  コモン1133：[ X[戦]状態付与/消去 ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf34[変化元状態] / 0:消去 / CSelf3[メッセージ有無]
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 状態にかかる率は100％にするのは、別コモンで状態付与率の計算を行ってるため
 | | | |■変数操作: CSelf29[状態にかかる率] = 100 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf29[状態にかかる率] 引上げ= CSelf30[強制付与フラグ] + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[異常重複?] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]状態異常重複" ] (69:-:44) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[異常重複?]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[異常重複?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態異常が重複しないシステムの場合
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[付与状態種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[付与状態種別]  が   1 以外  【2】 CSelf98[実際の付与状態]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[付与状態種別]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[実際の付与状態]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 即死以外の異常を無効化する
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[戦闘不能になる?] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[戦闘不能になる?]  が   2 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[戦闘不能になる?]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50[状態異常罹患中?] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf50[状態異常罹患中?] ]回
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[状態にかかる率] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[全解除異常_最終位置]  が   9999 以下  【2】 CSelf29[状態にかかる率]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[全解除異常_最終位置]  が  9999 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態全解除がある場合はかけない
 | | | | |■変数操作: CSelf29[状態にかかる率] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[状態にかかる率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態にかかる場合
 | | | | |▼ 変化先の状態に処理中の状態を変化させる
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf97[最終変化実付与状態]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf97[最終変化実付与状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf60[重複用項目ID] / -1
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[重複用項目ID]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[重複用項目ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) -=  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = CSelf33[最終変化先状態] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf33[最終変化先状態] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf98[実際の付与状態] = CSelf97[最終変化実付与状態] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ すでに状態にかかってるか判定
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf72 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   99998 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  99998 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ ターン数が有限の場合、ターン数を上書きする
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf64[登録用調査項目ID] = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]新状態ターン数上書き"] <コモンEv 856>  / CSelf98[実際の付与状態] / CSelf72
 | | | | | | |▼ 状態変数を設定
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65 = CSelf98[実際の付与状態] * 100000 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / CSelf65 / 0:代入
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 11:重複上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ATBゲージ初期化
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与時ATB初期化"] <コモンEv 1077>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf98[実際の付与状態] / 4:状態付与
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[処理中状態ID] / 1:付与
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 処理を中断
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 即死の場合
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"戦闘不能防止状態ID" ] (8:-:4) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘不能防止状態の場合はHP1にする
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf20[一時変数A] / 0:消去 / CSelf3[メッセージ有無]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  0
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 2:復元
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  1
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態解除時付与状態" ] (22:戦闘不能:53) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf20[一時変数A] / 1:付与 / CSelf3[メッセージ有無]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 不死身の場合はHPだけ0にして戦闘不能自体は処理しない
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ 処理中状態を戦闘不能にする
 | | | | | | |■変数操作: CSelf30[強制付与フラグ] = 1 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[処理中状態ID] / 1:付与
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf98[実際の付与状態] = CSelf11[処理中状態ID] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf3[メッセージ有無] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 合計ターンを取得
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | |▼ 状態変数を設定
 | | | | |■変数操作: CSelf65 = CSelf98[実際の付与状態] * 100000 
 | | | | |■変数操作: CSelf65 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[異常数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf66[異常数]  が   100 以上  【2】 CSelf98[実際の付与状態]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf66[異常数]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 異常数が100以上の場合はそれ以上かからない
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf98[実際の付与状態]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘不能の場合はリストの0番に代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / CSelf65 / 0:代入
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 1:上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / \cself[98]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / \cself[98]
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ リスト1～99の間で代入する
 | | | | | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | | | | | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] += 1 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf62[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[状態変数]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[状態変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / CSelf65 / 0:代入
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 1:上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[98]
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 同時付与状態の付与
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22) 項目"同時付与状態1"(50)の項目番号]
 | | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:CSelf23 ] (22:-:-) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   2 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf72 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf22
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   99999 以上  【2】 CSelf72  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  99999 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ターン数が有限の場合、ターン数を上書きする
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf64[登録用調査項目ID] = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf22
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]新状態ターン数上書き"] <コモンEv 856>  / CSelf22 / CSelf72
 | | | | | | | | |▼ 状態変数を設定
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65 = CSelf22 * 100000 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / CSelf65 / 0:代入
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 11:重複上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[22]
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[22]
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf22:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf22 / 4:状態付与
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf22 / 1:付与
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |▼ かかってない場合
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[異常数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf66[異常数]  が   99 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf66[異常数]  が  99 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ リスト1～99の間で代入する
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf62[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[状態変数]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[状態変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 合計ターンを取得
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[合計ターン] = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf22
 | | | | | | | | | | | |▼ 状態変数を設定
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65 = CSelf22 * 100000 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65 += CSelf14[合計ターン] + 0 
 | | | | | | | | | | | |▼ 登録
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / CSelf65 / 0:代入
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 1:上書き / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[22]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[22]
 | | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | | | | | | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf22:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf22 / 4:状態付与
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf22 / 1:付与
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ATB初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与時ATB初期化"] <コモンEv 1077>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf98[実際の付与状態]
 | | | | |▼ 全解除の判定
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"これ以外の全ｽﾃ状態を・・・" ] (22:-:48) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf20[一時変数A] ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] = CSelf98[実際の付与状態] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 戦闘不能としてみなされる状態の判定
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   -1 以下  【2】 CSelf20[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘不能なら残留状態をリストに登録
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf98[実際の付与状態]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf98[実際の付与状態] / 4:状態付与
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[処理中状態ID] / 1:付与
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 解除
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf71 = ["X[共]新状態付与/消去"] <コモンEv 853>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[処理中状態ID] / 0:消去
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 解除できた場合
 | | | | |▼ ポップアップ
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11[処理中状態ID]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[一時変数A] = CSelf11[処理中状態ID] + 10000 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf20[一時変数A] / 4:状態付与
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11[処理中状態ID] / 0:消去
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 戦闘不能を解除する場合、ATB初期化
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[処理中状態ID]  が   0 以外  【2】 CSelf27[ATB]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[処理中状態ID]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 連鎖付与も実行
 | | | | |▼ その後、同一コモンが呼び出されるが、連鎖付与フラグが入ってるため、以下の処理は実行されない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[連鎖付与]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[連鎖付与]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf11[処理中状態ID]:"状態解除時付与状態" ] (22:-:53) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf42 / 3:連鎖付与 / 1:メッセージ有り
 | | | | | | |▼ 値が変わってるので連鎖付与フラグを0にする
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[連鎖付与] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 全ての状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   1 と同じ  【2】 CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 全状態の付与はできない
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？=1 消去？=0　更新？=2]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 消去のみ可能
 | | | |■変数操作: CSelf61[エラー] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[異常数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
 | | | |■変数操作: CSelf66[異常数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf67 = -1 + 0 
 | | | |▼ 戦闘不能除く全回復
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[付与する状態]  が   -3 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf66[異常数] -= 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf67 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = -2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf66[異常数] ]回
 | | | | |■ループ開始
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf67 += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf67  が   100 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf67  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf61[エラー] = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf62[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf67 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[状態変数]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[状態変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[エラー]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[エラー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf63[取得状態ID] = CSelf62[状態変数] / 100000 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[取得状態ID]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[付与する状態]  が   -2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[取得状態ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[付与する状態]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 全回復対象の場合、状態異常でなければスキップ
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[全回復対象フラグ？] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf63[取得状態ID]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[全回復対象フラグ？]  が   1 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[全回復対象フラグ？]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf17[残りターン] = CSelf62[状態変数] % 100000 
 | | | | |▼ 状態変数を0にして消去
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf67 / -1
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[残りターン]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[残りターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 残りターンが1以上の場合はポップアップ表示
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf63[取得状態ID]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[一時変数A] = CSelf63[取得状態ID] + 10000 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf20[一時変数A] / 4:状態付与
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf63[取得状態ID] / 0:消去
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 戦闘不能の場合はATB初期化
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[取得状態ID]  が   0 以外  【2】 CSelf27[ATB]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[取得状態ID]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 連鎖付与も実行
 | | | | | |▼ その後、同一コモンが呼び出されるが、連鎖付与フラグが入ってるため、以下の処理は実行されない
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[連鎖付与]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[連鎖付与]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf63[取得状態ID]:"状態解除時付与状態" ] (22:-:53) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 空欄詰め
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | | | | |▼ 変数を退避
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf58[処理個数記憶] = CSelf63[取得状態ID] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf59[付与する状態一時] = CSelf1[付与する状態] + 0 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf42 / 3:連鎖付与 / 1:メッセージ有り
 | | | | | | | |▼ 変数を復元
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[付与する状態] = CSelf59[付与する状態一時] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[取得状態ID] = CSelf58[処理個数記憶] + 0 
 | | | | | | | |▼ 値が変わってるので連鎖付与フラグを0にする
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf57[連鎖付与] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 空欄詰め
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘不能かどうか
■イベントの挿入[名]： CSelf21[戦闘不能ターン数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 生存
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  0
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[戦闘不能ターン数] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[戦闘不能ターン数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[戦闘不能ターン数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  1
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[戦闘不能ターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 死亡
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"これ以外の全ｽﾃ状態を・・・" ] (22:戦闘不能:48) 
 |■回数付きループ [ CSelf20[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 1:記憶
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 全解除
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 全解除で残す状態の状態変数を設定
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時項目1] = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 10:重複初期化 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf90[一時項目1] / \cself[18]
 |■変数操作: CSelf65 = CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）] * 100000 
 |■変数操作: CSelf65 += CSelf20[一時変数A] + 0 
 |▼ ここでリスト初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ状態ﾘｽﾄ初期化1"] <コモンEv 1062>  / CSelf0[戦闘スロット]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) =  0
 |▼ 残す状態を復元
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   0 と同じ  【2】 CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / CSelf65 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / \cself[18]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[全解除フラグ（残す状態番号を格納 -1でﾅｼ）]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 通常の状態
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / 1 / CSelf65 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / -1 / CSelf0[戦闘スロット] / 1 / \cself[18]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 残留状態の復元
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘不能時残留1"] <コモンEv 862>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:戦闘時 / 2:復元
 |■
◇分岐終了◇
▼ 空欄詰め
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
▼ 戦闘不能時蘇生状態の対応
■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時項目1] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / 0 / -1:取得のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時項目1]  が   0 以下  【2】 CSelf99[戦闘不能時蘇生]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時項目1]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 戦闘不能でない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf99[戦闘不能時蘇生]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 蘇生時の回復量が1以上
 |▼ 戦闘不能を解除
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / -1
 |▼ HPの下限を1にする
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 引上げ  1
 |▼ 蘇生時回復量を加算
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) +=  CSelf99[戦闘不能時蘇生]
 |▼ 最大HPに引き下げる
 |■DB読込(可変)： CSelf90[一時項目1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HP" ] (6:-:74) 引下げ  CSelf90[一時項目1]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 |▼ 座標取得
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[戦闘スロット] / 1:移動後
 | |■変数操作: CSelf38[表示X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[表示Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf39[表示Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■変数操作: CSelf38[表示X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf39[表示Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf39[表示Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ポップアップ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態の表示方法" ] (22:戦闘不能:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / 10000 / 4:状態付与
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / 0 / 0:消去
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf99[戦闘不能時蘇生] / 1:HP回復
 |▼ エフェクト
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 空欄詰め
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
 |▼ ログ表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf99[戦闘不能時蘇生]
 |▼ 状態解除時の付与状態に対応
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時項目2] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"状態解除時付与状態" ] (22:戦闘不能:53) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時項目2]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時項目2]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 99 ]回
 | | |■変数操作: CSelf64[登録用調査項目ID] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf62[状態変数] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf62[状態変数]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf62[状態変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 空いてる状態があればそこに格納
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時項目1] = ["X[共]状態ターン数取得"] <コモンEv 857>  / CSelf91[一時項目2]
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時項目1] += CSelf91[一時項目2] * 100000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / CSelf90[一時項目1] / 0:代入
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 0:初期化 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[91]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]状態効果量代入1"] <コモンEv 858>  / 1:戦闘 / 20:適用 / 0 / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf64[登録用調査項目ID] / \cself[91]
 | | | |▼ 状態付与数を加算
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) +=  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"状態ｱｲｺﾝ更新可否" ] (6:-:80) =  1
 | | | |▼ 空欄詰め
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | |▼ ポップアップ
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf91[一時項目2]:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf38[表示X] / CSelf39[表示Y] / CSelf91[一時項目2] / 4:状態付与
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有無] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ"] <コモンEv 1135>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf91[一時項目2] / 1:付与
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ ループ中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1134
COMMON_NAME=X[戦]特殊解除
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=解除種
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=強化解除
CHOICE_STR_1_1=弱体解除
CHOICE_STR_1_2=強化/弱体解除
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=1
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=3
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=解除種
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示文字列
CSELF_NAME_6=対象名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=データ数
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=残りターン数
CSELF_NAME_13=状態種別
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=解除数
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=解除フラグ
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=131
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(26,1600000,85,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("解除いれるか")
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,1,6,1600001,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("強化ならいれる")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("弱体ならいれる")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600022)()
[103][0,1]<1>()("解除する場合")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600023,0,0,0)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1,1600000,1600011,0,-1,1600014)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("状態ある")
[121][4,0]<3>(1600012,1600014,100000,16384)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ターン数が1以上")
[121][4,0]<4>(1600014,100000,0,1024)()
[250][5,4]<4>(8,1600014,19,332288,1600013)("","状態設定","","状態種別")
[111][7,0]<4>(2,1600013,2,2,1600013,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("強化")
[111][4,0]<5>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("強化解除")
[300][7,1]<6>(0,5,1,0,1600000,1600011,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("弱体")
[111][4,0]<5>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("弱体解除")
[300][7,1]<6>(0,5,1,0,1600000,1600011,-1)("X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1")
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600023)()
[103][0,1]<4>()("解除する場合")
[250][5,4]<4>(8,1600014,1,332288,1600030)("","状態設定","","状態の表示方法")
[111][4,0]<4>(1,1600030,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ポップアップありの場合")
[111][7,0]<5>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方")
[300][4,1]<6>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<6>(1600032,2100184,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,2100185,0,0)()
[250][5,4]<6>(6,1600000,0,331792,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵")
[300][3,1]<6>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<6>(1600032,2100184,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600033,2100185,0,0)()
[250][5,4]<6>(6,1600000,0,331792,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("ここでポップアップ")
[121][4,0]<5>(1600031,1600014,10000,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600032,1600033,1600031,4)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("1個でも解除した場合")
[103][0,1]<1>()("解除数の分だけ付与数を減らす")
[250][5,4]<1>(26,1600000,85,327712,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[250][5,4]<1>(26,1600000,85,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","状態付与数")
[103][0,1]<1>()("空欄を詰める")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,-1,0)("X[共]新状態更新")
[103][0,1]<1>()("メッセージ表示")
[122][3,1]<1>(1600005,0,0)("")
[111][10,0]<1>(3,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,180,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]強化解除","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(82,181,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]]弱体解除","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(82,182,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]強化弱体解除","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600000,0,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("状態名を更新")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[103][0,1]<0>()("更新")
[111][7,0]<0>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10[データ数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 
■変数操作: CSelf20[解除数] = 0 + 0 
▼ 解除いれるか
■変数操作: CSelf22[解除フラグ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[解除種]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf1[解除種]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[解除種]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 強化ならいれる
 |■変数操作: CSelf22[解除フラグ] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[解除種]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |▼ 弱体ならいれる
 |■変数操作: CSelf22[解除フラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf22[解除フラグ] ]回
 |▼ 解除する場合
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] = 1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[データ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象スロット] / CSelf11[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 状態ある
 | | |■変数操作: CSelf12[残りターン数] = CSelf14 % 100000 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[残りターン数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[残りターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ターン数が1以上
 | | | |■変数操作: CSelf14 /= 100000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[状態種別] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf14:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[状態種別]  が   2 と同じ  【2】 CSelf13[状態種別]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[状態種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 強化
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[解除種]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[解除種]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 強化解除
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[対象スロット] / CSelf11[注目位置] / -1
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[解除数] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[状態種別]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 弱体
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[解除種]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[解除種]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 弱体解除
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY状態ﾘｽﾄ格納ｼﾌﾄ1"] <コモンEv 761>  / 1:戦闘 / 0 / CSelf0[対象スロット] / CSelf11[注目位置] / -1
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[解除数] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf23 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf23 ]回
 | | | |▼ 解除する場合
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf14:"状態の表示方法" ] (22:-:1) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ ポップアップありの場合
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象スロット] / 1:移動後
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf33 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[対象スロット]
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf33 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf33 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ここでポップアップ
 | | | | |■変数操作: CSelf31 = CSelf14 + 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf32 / CSelf33 / CSelf31 / 4:状態付与
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[解除数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[解除数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 1個でも解除した場合
 |▼ 解除数の分だけ付与数を減らす
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) -=  CSelf20[解除数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"状態付与数" ] (6:-:26) 引上げ  0
 |▼ 空欄を詰める
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[対象スロット] / -1:空欄詰めのみ / 0:物理も魔法もない
 |▼ メッセージ表示
 |■文字列操作：CSelf5[表示文字列] = ""
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[解除種]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[解除種]  が   2 と同じ  【3】 CSelf1[解除種]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[解除種]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]強化解除":V1-642[[System]Langurge] ] (56:310:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[解除種]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]]弱体解除":V1-642[[System]Langurge] ] (56:311:-) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[解除種]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示文字列] += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]強化弱体解除":V1-642[[System]Langurge] ] (56:312:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf6[対象名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf5[表示文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[表示文字列]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 状態名を更新
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[対象スロット] / 1:状態名のみ計算
▼ 更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[対象スロット] / CSelf0[対象スロット]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[対象スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1135
COMMON_NAME=X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=状態番号
VALINPUT_NAME_2=付与？消去？
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=付与
CHOICE_STR_2_1=消去
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=1
CHOICE_VAL_2_1=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=状態番号
CSELF_NAME_2=付与？消去？
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=キャラ名
CSELF_NAME_9=状態変化文章
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(8,1600001,14,332288,1600009)("","状態設定","","回復時の文章[(人名)～]")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(8,1600001,12,332288,1600009)("","状態設定","","発生時の文章[(人名)～]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(11,1600000,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<1>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[状態変化文章] = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[付与？消去？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[付与？消去？]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[付与？消去？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態変化文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態番号]:"回復時の文章[(人名)～]" ] (22:-:13) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[付与？消去？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[状態変化文章] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf1[状態番号]:"発生時の文章[(人名)～]" ] (22:-:10) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[状態変化文章] が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[状態変化文章] が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf9[状態変化文章] = "\cself[8]\cself[9]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9[状態変化文章]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1136
COMMON_NAME=X[戦]状態更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=処理タイミング
VALINPUT_NAME_2=┗[3]物･魔ON?
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=8
CHOICE_STR_1_0=自分の番の直前
CHOICE_STR_1_1=自分の番が終わったとき
CHOICE_STR_1_2=ターン終了時
CHOICE_STR_1_3=ターン開始時
CHOICE_STR_1_4=攻撃を受けたとき
CHOICE_STR_1_5=回避したとき
CHOICE_STR_1_6=ブロックした時
CHOICE_STR_1_7=攻撃を当てた時
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=物理も魔法もない
CHOICE_STR_2_1=物理のみ
CHOICE_STR_2_2=魔法のみ
CHOICE_STR_2_3=物理＆魔法ダブル
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=8
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_1_7=7
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=処理タイミング
CSELF_NAME_2=┗[3]物･魔ON?
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=回復orダメージ？
CSELF_NAME_18=表示座標X
CSELF_NAME_19=表示座標Y
CSELF_NAME_20=処理中スロット
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=HP自然変動値
CSELF_NAME_25=MP自然変動値
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=状態全個数
CSELF_NAME_28=状態ID
CSELF_NAME_29=残りターン数
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=回避で回復?
CSELF_NAME_37=物理攻撃で回復？
CSELF_NAME_38=魔法攻撃で回復？
CSELF_NAME_39=回復タイミング
CSELF_NAME_40=状態変化有り？
CSELF_NAME_41=効果量
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=更新なし
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=戦闘不能判定
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=175
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("ターン終了時や被ダメージ時などの状態解除はここで行う")
[103][0,1]<0>()("HPMPの自動回復もここで行う")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600042)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600043,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("座標を取得")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,4,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,1600000,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ターン終了時")
[103][0,1]<2>()("HP自然回復")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,10,1600024)("X[戦]基本状態取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,11,1600025)("X[戦]基本状態取得")
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<2>(1,1600059,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能でなければHP自然回復を行う")
[103][0,1]<3>()("HP")
[111][7,0]<3>(2,1600024,1,1,1600024,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("回復")
[121][4,0]<4>(1600041,1600024,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600020,22,1600041)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600041,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<4>(0,3,8,1600000,1600041)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ダメージ")
[121][4,0]<4>(1600041,1600024,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600041,-1,0,768)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600041,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[121][4,0]<4>(1600041,-1,0,768)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600020,22,1600041)("X[戦]パラメータ増減")
[300][5,1]<4>(0,3,8,1600000,1600041)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("MP")
[111][7,0]<3>(2,1600025,1,1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("回復")
[121][4,0]<4>(1600041,1600025,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600020,23,1600041)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600041,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<4>(0,3,9,1600000,1600041)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ダメージ")
[121][4,0]<4>(1600041,1600025,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600041,-1,0,768)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600018,1600019,1600041,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[121][4,0]<4>(1600041,-1,0,768)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600020,23,1600041)("X[戦]パラメータ増減")
[300][5,1]<4>(0,3,9,1600000,1600041)("X[戦]戦闘ログ表示")
[121][4,0]<4>(1600017,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("エフェクト")
[111][7,0]<2>(2,1600017,1,1,1600017,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600020,9,3,1600020,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,30,1600020,1600020)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,30,1600020)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][7,0]<3>(2,1600020,9,3,1600020,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][5,1]<4>(0,3,21,1600020,1600020)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,2,21,1600020)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600017,0,2,1600020,9,3,1600020,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("味方の戦闘不能処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600020,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][5,1]<3>(0,3,5,1600020,1600020)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(1,1600059,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600020,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<4>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵の戦闘不能処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600020,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][4,1]<3>(0,2,2,1600020)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600020,0,1600059)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(17,1600059,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600020,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<4>(0,2,1600020,0)("X[戦]敵撃破処理")
[111][4,0]<4>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,10)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,20)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能でない場合は変身")
[180][1,0]<4>(11)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600020,0,-1)("X[戦]変身判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600043,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態更新する")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,2100269,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600001,1600002,1600040)("X[共]新状態更新")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[共]新状態付与数初期化")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("表示更新")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[111][7,0]<0>(2,1600040,1,5,1600000,10,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ターン終了時や被ダメージ時などの状態解除はここで行う
▼ HPMPの自動回復もここで行う
▼ 初期化
■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: CSelf40[状態変化有り？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf43[更新なし] = 0 + 0 
▼ 座標を取得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   10 未満  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[対象スロット] / 1:移動後
 |■変数操作: CSelf18[表示座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[表示座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[表示座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[対象スロット]
 |■変数操作: CSelf18[表示座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19[表示座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf19[表示座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[処理中スロット] = CSelf0[対象スロット] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理中スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[処理タイミング]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[処理タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ターン終了時
 | |▼ HP自然回復
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[HP自然変動値] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[処理中スロット] / 10:HP自然回復値
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[MP自然変動値] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[処理中スロット] / 11:MP自然回復値
 | |■変数操作: CSelf17[回復orダメージ？] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能判定] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能判定]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能でなければHP自然回復を行う
 | | |▼ HP
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[HP自然変動値]  が   1 以上  【2】 CSelf24[HP自然変動値]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[HP自然変動値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 回復
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] = CSelf24[HP自然変動値] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf20[処理中スロット] / 22:HP / CSelf41[効果量]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[表示座標X] / CSelf19[表示座標Y] / CSelf41[効果量] / 1:HP回復
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[対象スロット] / CSelf41[効果量]
 | | | |■変数操作: CSelf17[回復orダメージ？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[HP自然変動値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ ダメージ
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] = CSelf24[HP自然変動値] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[表示座標X] / CSelf19[表示座標Y] / CSelf41[効果量] / 0:HPダメージ
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf20[処理中スロット] / 22:HP / CSelf41[効果量]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[対象スロット] / CSelf41[効果量]
 | | | |■変数操作: CSelf17[回復orダメージ？] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ MP
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[MP自然変動値]  が   1 以上  【2】 CSelf25[MP自然変動値]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[MP自然変動値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 回復
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] = CSelf25[MP自然変動値] + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf20[処理中スロット] / 23:MP / CSelf41[効果量]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[表示座標X] / CSelf19[表示座標Y] / CSelf41[効果量] / 3:MP回復
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[対象スロット] / CSelf41[効果量]
 | | | |■変数操作: CSelf17[回復orダメージ？] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[MP自然変動値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ ダメージ
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] = CSelf25[MP自然変動値] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18[表示座標X] / CSelf19[表示座標Y] / CSelf41[効果量] / 2:MPダメージ
 | | | |■変数操作: CSelf41[効果量] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf20[処理中スロット] / 23:MP / CSelf41[効果量]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[対象スロット] / CSelf41[効果量]
 | | | |■変数操作: CSelf17[回復orダメージ？] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ エフェクト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[回復orダメージ？]  が   1 以上  【2】 CSelf17[回復orダメージ？]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[回復orダメージ？]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理中スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf20[処理中スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf20[処理中スロット] / CSelf20[処理中スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf20[処理中スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[回復orダメージ？]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[処理中スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf20[処理中スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 21:ダメージエフェクトLv1 / CSelf20[処理中スロット] / CSelf20[処理中スロット]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 21:ダメージレベル1 / CSelf20[処理中スロット]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[回復orダメージ？]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[処理中スロット]  が   9 以下  【3】 CSelf20[処理中スロット]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[回復orダメージ？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 味方の戦闘不能処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf20[処理中スロット] / 1:状態名のみ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf20[処理中スロット] / CSelf20[処理中スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能判定] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[処理中スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の戦闘不能処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf20[処理中スロット] / 1:状態名のみ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf20[処理中スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf59[戦闘不能判定] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf59[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf59[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 10
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 20
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 戦闘不能でない場合は変身
 | | | |■ウェイト：11 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf20[処理中スロット] / 0:ダメージ時 / -1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[更新なし]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[更新なし]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 状態更新する
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[処理タイミング]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[処理タイミング]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V1-269[[戦闘]状態解除ｷｬﾝｾﾙ率] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf40[状態変化有り？] = ["X[共]新状態更新"] <コモンEv 859>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[処理タイミング] / CSelf2[┗[3]物･魔ON?]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]新状態付与数初期化"] <コモンEv 860>  / CSelf0[対象スロット]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 表示更新
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[対象スロット] / 1:状態名のみ計算
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[状態変化有り？]  が   1 以外  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[状態変化有り？]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[対象スロット] / CSelf0[対象スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1137
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<1>(1,2100187,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,-1,0,1)("○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が   0 未満  【2】 V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が   9999 超  【3】 V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-186[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞID]  が  9999 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数] -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-187[[戦闘]ﾌｨｰﾙﾄﾞﾀｰﾝ数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化"] <コモンEv 79>  / -1:<消滅> / 0:有限 / 1:あり
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1138
COMMON_NAME=X[戦]発動者戦闘不能適用
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,5,331872,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<0>(67,1600000,11,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","強制不死身")
[250][5,4]<0>(27,1600000,3,331872,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[111][7,0]<0>(2,1600010,1,1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,3,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【戦闘不能？】")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,0,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[111][7,0]<1>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[300][5,1]<2>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,0)("X[戦]敵撃破処理")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf0[発動者] / 1
■DB読込(可変)： CSelf10 引上げ 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"HP" ] (6:-:74) 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"強制不死身" ] (6:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf11 引上げ 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"【戦闘不能？】" ] (6:-:52) =  1
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[発動者] / 0:戦闘不能 / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[発動者] / 0:戦闘不能
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動者]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動者]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[発動者] / CSelf0[発動者]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf0[発動者] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 6
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1"] <コモンEv 1192>  / CSelf0[発動者]
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1139
COMMON_NAME=X[戦]敵撃破音再生
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(24,1600000,17,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(11,1600010,13,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","撃破エフェクト")
[111][10,0]<1>(19,1600011,0,2,1600011,5,2,1600011,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,52)("X[共]システムSE再生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 -= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"撃破エフェクト" ] (2:-:11) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ  【2】 CSelf11  が   5 と同じ  【3】 CSelf11  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 52:撃破音
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1140
COMMON_NAME=X[戦]敵撃破処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=通常撃破[EXPその他入手]
CHOICE_STR_1_1=逃走処理[何も取得しない]
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=一時入手値
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=キャラID[+10000]
CSELF_NAME_41=敵ID
CSELF_NAME_42=蘇生済フラグ
CSELF_NAME_43=高速化
CSELF_NAME_44=Lv差
CSELF_NAME_45=獲得戦利品補正
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
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COMMAND_NUM=123
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,20,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600043)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<1>(67,1600000,74,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]蘇生済フラグ")
[121][4,0]<1>(1600041,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(23,1600000,17,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600040,20000,1,1600040,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,10000,16384)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100154,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]戦闘メッセージ速度取得")
[121][4,0]<2>(1600011,2,0,1024)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600011)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]敵撃破音再生")
[300][4,1]<2>(0,2,-10,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[111][4,0]<2>(1,1600042,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(54,1600041,0,66320,1)("","戦闘時敵撃破数","","")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600044)("X[戦]レベル差計算1")
[250][5,4]<3>(77,2100236,64,332288,1600045)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]獲得戦利品Lv補正")
[250][5,4]<3>(2,1600041,22,332288,1600046)("","敵ｷｬﾗ設定1","","獲得戦利品Lv補正禁止")
[250][5,4]<3>(68,1600000,42,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手経験値")
[111][7,0]<3>(2,1600046,1,6,1600045,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,1600044,1600020)("獲得経験値出力（べき乗）")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600046,1,6,1600045,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600012)("X[戦]味方レベル平均取得")
[121][4,0]<4>(1600020,1,1600012,24832)()
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600020,1600012,16896)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600012,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600045,1,6,1600045,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,65,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","Lv補正時獲得経験値上限")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,65,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","Lv補正時獲得経験値上限")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600013,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600020,1)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<3>(68,1600000,43,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手金額")
[111][7,0]<3>(2,1600046,2,6,1600045,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600020,1600044,1600020)("獲得経験値出力（べき乗）")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600046,2,6,1600045,8,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600012)("X[戦]味方レベル平均取得")
[121][4,0]<4>(1600020,1,1600012,24832)()
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,512)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600020,1600012,16896)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600012,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600045,2,6,1600045,8,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,66,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","Lv補正時獲得金額上限")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,66,332288,1600013)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","Lv補正時獲得金額上限")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600013,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,3,1,1600020,1)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600041,0)("X[戦]経験値獲得アナザー1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600000,20,1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,2100200,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600000,10,4352)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600040,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]特定ｽﾛｯﾄ召喚獣消去")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[300][7,1]<2>(0,5,1,1600000,0,99999,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[戦]ATBバー描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,-1,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]特定ｽﾛｯﾄ召喚獣消去")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[300][7,1]<2>(0,5,1,1600000,0,99999,0)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   20 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  20 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
 |■DB読込(可変)： CSelf42[蘇生済フラグ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[敵専用]蘇生済フラグ" ] (6:-:29) 
 |■変数操作: CSelf41[敵ID] = -1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf40[キャラID[+10000]] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キャラID[+10000]]  が   20000 以上  【2】 CSelf40[キャラID[+10000]]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キャラID[+10000]]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[キャラID[+10000]]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[敵ID] = CSelf40[キャラID[+10000]] % 10000 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = V1-154[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ速度] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]戦闘メッセージ速度取得"] <コモンEv 651>  / CSelf10
 | |■変数操作: CSelf11 /= 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / CSelf11
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破音再生"] <コモンEv 1139>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -10:撃破演出 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[蘇生済フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[蘇生済フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時敵撃破数":CSelf41[敵ID]:0 ] +=  1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf44[Lv差] = ["X[戦]レベル差計算1"] <コモンEv 1241> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[獲得戦利品補正] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]獲得戦利品Lv補正" ] (69:-:32) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf41[敵ID]:"獲得戦利品Lv補正禁止" ] (2:-:23) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時入手値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[敵専用]入手経験値" ] (7:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時入手値] = ["獲得経験値出力（べき乗）"] <コモンEv 1249>  / CSelf20[一時入手値] / CSelf44[Lv差]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += 1 ～ CSelf12 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] -= CSelf20[一時入手値] % CSelf12 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] /= CSelf12 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"Lv補正時獲得経験値上限" ] (69:-:34) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"Lv補正時獲得経験値上限" ] (69:-:34) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 0:獲得経験値 / CSelf20[一時入手値] / 1:加算
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[一時入手値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[敵専用]入手金額" ] (7:-:1) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[一時入手値] = ["獲得経験値出力（べき乗）"] <コモンEv 1249>  / CSelf20[一時入手値] / CSelf44[Lv差]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] += 1 ～ CSelf12 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] -= 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] -= CSelf20[一時入手値] % CSelf12 
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] /= CSelf12 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf45[獲得戦利品補正]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"Lv補正時獲得金額上限" ] (69:-:35) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[獲得戦利品補正]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"Lv補正時獲得金額上限" ] (69:-:35) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf20[一時入手値] 引下げ= CSelf13 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 1:獲得金額 / CSelf20[一時入手値] / 1:加算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]経験値獲得アナザー1"] <コモンEv 1250>  / 0:獲得経験値増加 / CSelf41[敵ID] / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   20 以上  【2】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 = 2100200 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10 += CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] - 10 
 | | |■変数操作: V[CSelf10] = CSelf40[キャラID[+10000]] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]特定ｽﾛｯﾄ召喚獣消去"] <コモンEv 1210>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0 / 99999 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBバー描画"] <コモンEv 646>  / 0:描画
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / -1:消去 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]特定ｽﾛｯﾄ召喚獣消去"] <コモンEv 1210>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0 / 99999 / 0:代入
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1141
COMMON_NAME=X[戦]戦闘不能時共通処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘不能者スロット
VALINPUT_NAME_1=逃走
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=戦闘不能
CHOICE_STR_1_1=逃走
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘不能者スロット
CSELF_NAME_1=逃走
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=12
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘不能者リスト削除処理")
[250][5,4]<0>(67,1600000,58,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100677,1,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,2100160,6,1600000,1600010)("X[戦]戦闘イベント呼び出し")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600010)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[300][6,1]<1>(0,4,2100160,2100169,1600000,1600010)("[変更可]戦闘時ｷｬﾗ戦闘不能Ev")
[121][4,0]<1>(2100677,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者リスト削除処理"] <コモンEv 1142>  / CSelf0[戦闘不能者スロット]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘不能者スロット]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) =  -1
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[逃走]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[逃走]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-677[戦闘不能イベント呼び出し] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘イベント呼び出し"] <コモンEv 1247>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / 6:キャラ戦闘不能時 / CSelf0[戦闘不能者スロット] / CSelf10
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]戦闘時ｷｬﾗ戦闘不能Ev"] <コモンEv 294>  / V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] / V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] / CSelf0[戦闘不能者スロット] / CSelf10
 |■変数操作: V1-677[戦闘不能イベント呼び出し] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1142
COMMON_NAME=X[戦]戦闘不能者リスト削除処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]予約スキル戦闘不能除外")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]庇護初期化")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf0[対象戦闘スロット] / 0:戦闘不能
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル戦闘不能除外"] <コモンEv 1201>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護初期化"] <コモンEv 1063>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1143
COMMON_NAME=X[戦]戦闘不能者行動リスト削除
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=逃走
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=戦闘不能
CHOICE_STR_1_1=行動消去
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=逃走
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=スロット取得
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100171)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(20,1600011,0,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600011,0,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(14,1600011,2,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[111][13,0]<1>(4,1600001,2,2,1600012,1600000,5,1600012,10,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(14,1600011,2,327680,-21)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[250][5,4]<2>(14,1600011,2,327680,-11)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11[注目位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[スロット取得] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スロット取得]  が   CSelf0[対象戦闘スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スロット取得]  が  CSelf0[対象戦闘スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf12[スロット取得] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[逃走]  が   2 と同じ  【2】 CSelf12[スロット取得]  が   CSelf0[対象戦闘スロット] 以外  【3】 CSelf12[スロット取得]  が   10 以上  【4】 CSelf12[スロット取得]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[逃走]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[スロット取得]  が  CSelf0[対象戦闘スロット] 以外  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[スロット取得]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -21
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12[スロット取得]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  -11
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1144
COMMON_NAME=X[戦]敵/味方・勝敗判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:勝利 -1:敗北 -2:引き分け -3:強制中断
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=判定モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=勝敗判定
CHOICE_STR_0_1=ターン経過の勝敗も判定
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=勝敗 1/0/-1
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=判定モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=繰り返し回数
CSELF_NAME_21=対象スロット
CSELF_NAME_22=戦闘不能フラグ
CSELF_NAME_23=戦闘不能者数
CSELF_NAME_24=現在ターン
CSELF_NAME_25=全滅条件
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=敵グループ番号
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=勝利条件
CSELF_NAME_34=ターン経過での勝敗判定
CSELF_NAME_35=勝敗ターン
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=味方全滅
CSELF_NAME_41=敵全滅
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=勝敗結果
COMMAND_NUM=94
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,2100175,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,2100175,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,-3,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600040,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600030,2100245,0,0)()
[250][5,4]<0>(9,1600030,22,332288,1600033)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","勝利条件")
[250][5,4]<0>(9,1600030,23,332288,1600034)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","ターン経過での勝敗判定")
[250][5,4]<0>(9,1600030,24,332288,1600035)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","勝敗条件ターン数")
[121][4,0]<0>(1600024,2100169,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,19,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘敗北条件")
[121][4,0]<0>(1600020,2100104,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600025)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600022,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600023,1600020,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,2100139,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600020)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[121][4,0]<1>(1600022,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600022,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600023,1600020,2,1600033,10,0,1600033,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600041,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600021,9,1600033,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600021,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<1>(1600022)()
[121][4,0]<2>(1600041,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600040,1,2,1600041,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,-1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600041,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,-2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600099,0,5,1600000,1,5,1600034,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(1,1600024,1600035,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1600034,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1600035,1600024,4096)()
[300][3,1]<1>(0,1,1600010)("X[戦]┗ 残りターン数表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = V1-175[[戦闘]中断ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] 引上げ= -3 + 0 
 |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] 引下げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf40[味方全滅]～CSelf41[敵全滅] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[敵グループ番号] = V1-245[[戦闘]連戦元敵グループID] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[勝利条件] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf30[敵グループ番号]:"勝利条件" ] (3:-:22) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[ターン経過での勝敗判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf30[敵グループ番号]:"ターン経過での勝敗判定" ] (3:-:23) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[勝敗ターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf30[敵グループ番号]:"勝敗条件ターン数" ] (3:-:24) 
■変数操作: CSelf24[現在ターン] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[全滅条件] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘敗北条件" ] (69:-:37) 
■変数操作: CSelf20[繰り返し回数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■回数付きループ [ CSelf25[全滅条件] ]回
 |■変数操作: CSelf20[繰り返し回数] 引下げ= 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf21[対象スロット] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf23[戦闘不能者数] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[対象スロット] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf21[対象スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■変数操作: CSelf22[戦闘不能フラグ] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[戦闘不能フラグ] 引下げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[戦闘不能者数] += CSelf22[戦闘不能フラグ] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能者数]  が   CSelf20[繰り返し回数] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能者数]  が  CSelf20[繰り返し回数] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf40[味方全滅] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20[繰り返し回数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
■変数操作: CSelf21[対象スロット] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf23[戦闘不能者数] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[対象スロット] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf21[対象スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■変数操作: CSelf22[戦闘不能フラグ] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf22[戦闘不能フラグ] 引下げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf23[戦闘不能者数] += CSelf22[戦闘不能フラグ] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[戦闘不能者数]  が   CSelf20[繰り返し回数] と同じ  【2】 CSelf33[勝利条件]  が   10 超  【3】 CSelf33[勝利条件]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[戦闘不能者数]  が  CSelf20[繰り返し回数] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf41[敵全滅] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf33[勝利条件]  が  10 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf33[勝利条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[対象スロット] = 9 + CSelf33[勝利条件] 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[戦闘不能フラグ] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf21[対象スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■回数付きループ [ CSelf22[戦闘不能フラグ] ]回
 | |■変数操作: CSelf41[敵全滅] = 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[味方全滅]  が   1 と同じ  【2】 CSelf41[敵全滅]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[味方全滅]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[敵全滅]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[敵全滅]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = -2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[敵全滅]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[勝敗結果]  が   0 以外  【2】 CSelf0[判定モード]  が   1 以外  【3】 CSelf34[ターン経過での勝敗判定]  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[勝敗結果]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[判定モード]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf34[ターン経過での勝敗判定]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[現在ターン]  が   CSelf35[勝敗ターン] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[現在ターン]  が  CSelf35[勝敗ターン] 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = CSelf34[ターン経過での勝敗判定] + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[勝敗ターン] - CSelf24[現在ターン] 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]┗ 残りターン数表示"] <コモンEv 1145>  / CSelf10[一時変数A]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1145
COMMON_NAME=X[戦]┗ 残りターン数表示
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=残りターン
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(82,474,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]残りターン数表示","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[0]")
[300][6,1]<1>(0,19,3,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[300][6,1]<1>(0,19,0,0,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[残りターン]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[残りターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]残りターン数表示":V1-642[[System]Langurge] ] (56:285:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[0]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 3:メッセージ全消去 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1146
COMMON_NAME=X[戦]変身判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=タイミング
VALINPUT_NAME_2=スキルID
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_1_0=スキル経由
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CHOICE_STR_1_2=ターン開始時
CHOICE_STR_1_3=ターン終了時
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=-1
CHOICE_VAL_1_1=0
CHOICE_VAL_1_2=1
CHOICE_VAL_1_3=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=タイミング
CSELF_NAME_2=スキルID
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=敵ID
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=現在ターン
CSELF_NAME_41=現在HP％
CSELF_NAME_42=HP
CSELF_NAME_43=最大HP
CSELF_NAME_44=変身条件
CSELF_NAME_45=A値
CSELF_NAME_46=変身キャラ
CSELF_NAME_47=変身オプション
CSELF_NAME_48=変身時呼出Ev
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=現在MP%
CSELF_NAME_51=MP
CSELF_NAME_52=最大MP
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=戦闘不能状態
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB
COMMAND_NUM=178
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("味方は変身しない")
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[170][0,0]<0>()()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600018)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600018,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵のみ変身する")
[121][4,0]<2>(1600018,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[250][5,4]<2>(9,1600018,21,332288,1600044)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┏ 変身条件　－－－－ ")
[250][5,4]<2>(9,1600018,22,332288,1600045)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┃┗  [A値]　－－－－　")
[250][5,4]<2>(9,1600018,23,332288,1600046)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┣ 変身キャラ　－－－－")
[250][5,4]<2>(9,1600018,24,332288,1600047)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┣ 変身オプション　－－　")
[250][5,4]<2>(9,1600018,25,332288,1600048)("","敵ｷｬﾗ設定1","","┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]")
[103][0,1]<2>()("戦闘不能なら変身しない")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,22,1600042)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,20,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,0,1600054)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<2>(2,1600042,0,3,1600054,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("条件用パラメーター取得")
[121][4,0]<2>(1600041,1600042,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600043,0,1024)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,23,1600051)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,21,1600052)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<2>(1600050,1600051,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600050,1600052,0,1024)()
[111][4,0]<2>(17,1600099,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(67,1600000,58,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600040,2100169,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][13,0]<2>(4,1600001,-1,2,1600044,1,2,1600044,2,2,1600044,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキルで変身")
[111][4,0]<3>(1,1600002,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(30,1600002,2,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<4>(1,1600010,103,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("変身スキルなら")
[250][5,4]<5>(30,1600002,3,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[111][13,0]<5>(4,1600011,30000,1,1600011,20000,1,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("20000～29999ならHPMPの割合そのまま")
[121][4,0]<6>(1600047,2,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600011,20000,0,1280)()
[121][4,0]<6>(1600046,1600011,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("10000～19999ならHPMPの値そのまま")
[121][4,0]<6>(1600047,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600011,10000,0,1280)()
[121][4,0]<6>(1600046,1600011,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("0～9999ならHPMP全快")
[121][4,0]<6>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600046,1600011,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("現在HPの割合で変身")
[111][7,0]<3>(2,1600001,0,5,1600041,1600045,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ターン開始時")
[103][0,1]<3>()("現在ターン数で変身")
[111][7,0]<3>(2,1600001,1,5,1600040,1600045,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("ターン終了時")
[103][0,1]<3>()("現在ターン数で変身")
[111][7,0]<3>(2,1600001,2,5,1600040,1600045,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("変身時の呼び出しコモン処理")
[111][4,0]<0>(1,1600048,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[210][2,0]<1>(1600048,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600047,0,2,1600047,1,2,1600047,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("変身時に全快")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600046,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("変身時にHPMPの値そのまま")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600046,1)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[103][0,1]<1>()("HPMPが全快してるので代入")
[250][5,4]<1>(10,1600000,5,327680,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,327680,1600051)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<1>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<1>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("変身時にHPMPの割合そのまま")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600046,1)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[103][0,1]<1>()("HPMPが全快してるので割合から代入")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,20,1600043)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,21,1600052)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600043,1600041,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600043,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600043,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600052,1600050,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600052,100,0,1024)()
[250][5,4]<1>(10,1600000,5,327680,1600043)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<1>(10,1600000,7,327680,1600052)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<1>(4,1600000,73,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HPゲージ更新可否")
[250][5,4]<1>(4,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MPゲージ更新可否")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("一時値初期化")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ATBならゲージ初期化")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("再描画")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<0>(0,2,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[180][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<0>()("ゲージ更新")
[300][4,1]<0>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[103][0,1]<0>()("行動リスト削除")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,2)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]予約スキル戦闘不能除外")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[戦]庇護初期化")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 味方は変身しない
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[敵ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[敵ID]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[敵ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵のみ変身する
 | |■変数操作: CSelf18[敵ID] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf44[変身条件] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf18[敵ID]:"┏ 変身条件　－－－－ " ] (2:-:34) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf45[A値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf18[敵ID]:"┃┗  [A値]　－－－－　" ] (2:-:35) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46[変身キャラ] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf18[敵ID]:"┣ 変身キャラ　－－－－" ] (2:-:36) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf47[変身オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf18[敵ID]:"┣ 変身オプション　－－　" ] (2:-:37) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48[変身時呼出Ev] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf18[敵ID]:"┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]" ] (2:-:38) 
 | |▼ 戦闘不能なら変身しない
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf42[HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 22:HP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf43[最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 20:最大HP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf54[戦闘不能状態] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[HP]  が   0 以下  【2】 CSelf54[戦闘不能状態]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[HP]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf54[戦闘不能状態]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 条件用パラメーター取得
 | |■変数操作: CSelf41[現在HP％] = CSelf42[HP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf41[現在HP％] /= CSelf43[最大HP] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf51[MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 23:MP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf52[最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 21:最大MP
 | |■変数操作: CSelf50[現在MP%] = CSelf51[MP] * 100 
 | |■変数操作: CSelf50[現在MP%] /= CSelf52[最大MP] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf40[現在ターン] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf40[現在ターン] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf44[変身条件]  が   1 と同じ  【3】 CSelf44[変身条件]  が   2 と同じ  【4】 CSelf44[変身条件]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ スキルで変身
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[スキルID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   103 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 変身スキルなら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf2[スキルID]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   30000 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   20000 以上  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   10000 以上  【4】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 20000～29999ならHPMPの割合そのまま
 | | | | | |■変数操作: CSelf47[変身オプション] = 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 20000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[変身キャラ] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 10000～19999ならHPMPの値そのまま
 | | | | | |■変数操作: CSelf47[変身オプション] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[変身キャラ] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 0～9999ならHPMP全快
 | | | | | |■変数操作: CSelf47[変身オプション] = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[変身キャラ] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[変身条件]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 現在HPの割合で変身
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   0 以外  【2】 CSelf41[現在HP％]  が   CSelf45[A値] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf41[現在HP％]  が  CSelf45[A値] 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf44[変身条件]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ターン開始時
 | | |▼ 現在ターン数で変身
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   1 以外  【2】 CSelf40[現在ターン]  が   CSelf45[A値] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[現在ターン]  が  CSelf45[A値] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf44[変身条件]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ターン終了時
 | | |▼ 現在ターン数で変身
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   2 以外  【2】 CSelf40[現在ターン]  が   CSelf45[A値] 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[現在ターン]  が  CSelf45[A値] 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 変身時の呼び出しコモン処理
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[変身時呼出Ev]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[変身時呼出Ev]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf48[変身時呼出Ev]]のEv ページ[1]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[変身オプション]  が   0 と同じ  【2】 CSelf47[変身オプション]  が   1 と同じ  【3】 CSelf47[変身オプション]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[変身オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 変身時に全快
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf46[変身キャラ] / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf47[変身オプション]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 変身時にHPMPの値そのまま
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf46[変身キャラ] / 1:HP・MP・状態を維持してコピー
 |▼ HPMPが全快してるので代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf42[HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf51[MP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf47[変身オプション]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 変身時にHPMPの割合そのまま
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf46[変身キャラ] / 1:HP・MP・状態を維持してコピー
 |▼ HPMPが全快してるので割合から代入
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[最大HP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 20:最大HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf52[最大MP] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 21:最大MP
 |■変数操作: CSelf43[最大HP] *= CSelf41[現在HP％] + 0 
 |■変数操作: CSelf43[最大HP] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf43[最大HP] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf52[最大MP] *= CSelf50[現在MP%] + 0 
 |■変数操作: CSelf52[最大MP] /= 100 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf43[最大HP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf52[最大MP]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"HPゲージ更新可否" ] (6:-:77) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"MPゲージ更新可否" ] (6:-:78) =  1
 |■
◇分岐終了◇
▼ 一時値初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / -1:全武器を総計
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ATBならゲージ初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 |■
◇分岐終了◇
▼ 再描画
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■ウェイト：1 フレーム
▼ ゲージ更新
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
▼ 行動リスト削除
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 2:行動消去
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル戦闘不能除外"] <コモンEv 1201>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護初期化"] <コモンEv 1063>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1147
COMMON_NAME=X[戦]ｱｲﾃﾑ装備判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=武器番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備中=1
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=武器番号
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
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CSELF_NAME_20=装備コード
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_99=RETURN
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600001,10000,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600010,1600020)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf1[武器番号] += 10000 + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf99[RETURN] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf10[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   CSelf1[武器番号] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  CSelf1[武器番号] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[RETURN] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1148
COMMON_NAME=X[戦]指定装備タイプ装備中判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:装備中
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=装備タイプ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE2=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=装備中=1
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=装備タイプ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=RETURN
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=78
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600024)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600024)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600010,1600012)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[111][7,0]<1>(2,1600012,120000,1,1600012,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600012,0,331776,1600012)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,512)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600012,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,37,266752,1600022)("","","","装備可能箇所1")
[250][5,4]<2>(1600013,1600012,23,266752,1600023)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<2>(1,1600023,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(34,1600022,3,332288,1600011)("","装備可能箇所設定","","装備のタイプ")
[111][7,0]<3>(2,1600011,1600001,5,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(35,1600011,1,332384,1600022)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[武器]素手扱いにするか")
[111][7,0]<4>(2,1600022,1,1,1600023,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-2,2,1600001,-3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[RETURN] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備タイプ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf20[武器数]～CSelf22 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf24 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf10[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf12[装備コード]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf12[装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] -= 10000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12[装備コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf12[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12[装備コード]:"装備可能箇所1" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf12[装備コード]:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[取得タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "装備可能箇所設定":CSelf22:"装備のタイプ" ] (37:-:4) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[取得タイプ]  が   CSelf1[装備タイプ] 以外  【2】 CSelf11[取得タイプ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[取得タイプ]  が  CSelf1[装備タイプ] 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[取得タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[取得タイプ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[取得タイプ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 引上げ ﾕｰｻﾞDB[ "装備ﾀｲﾌﾟ設定":CSelf11[取得タイプ]:"[武器]素手扱いにするか" ] (38:-:1) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上  【2】 CSelf23  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20[武器数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[装備数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[装備タイプ]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf1[装備タイプ]  が   -3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[武器数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[武器数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[装備タイプ]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[装備数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[装備数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[RETURN] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1149
COMMON_NAME=X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=119
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,120000,1,1600001,10000,4,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600020)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600020,10000,1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600001,10000,16384)()
[111][7,0]<2>(18,1600001,110000,1,1600001,100000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,1600021,0,331776,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600020,1600021,0,-1,1600022)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[111][7,0]<3>(2,1600022,120000,1,1600022,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600022,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(32,1600022,0,331776,1600022)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600022,1600001,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600022,40000,1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600022,10000,4096)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600023,0,1600024)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600025,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600024,1600025,0,266752,1600017)("","","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[121][4,0]<3>(1600026,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600017,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(1600024,1600025,0,266752,1600017)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[111][4,0]<3>(1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600024,1600025,0,266752,1600017)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費")
[111][4,0]<4>(1,1600017,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600026,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(8,-1,0,69632,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[170][0,0]<4>()()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(8,1600010,6,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<5>(8,1600010,0,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<5>(8,1600010,2,331776,1600019)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][7,0]<5>(2,1600001,110000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][4,0]<6>(1,1600018,1600000,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600019,1600001,2,1600016,-1,3,1600016,1600001,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600001,40000,1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(8,1600010,7,331776,1600015)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[111][4,0]<7>(1,1600015,-1,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   120000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 未満  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【4】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  120000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[発動スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   10000 以上  【2】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21 = CSelf1[発動スキル] % 10000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   110000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   100000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf21:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf20 / CSelf21 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   120000 以上  【2】 CSelf22  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22 %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf22:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf1[発動スキル] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   40000 以上  【2】 CSelf22  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23 = CSelf22 - 10000 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf23 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf25 = CSelf22 % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf24:CSelf25:"使用後ｱｲﾃﾑ変化" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf26 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf24:CSelf25:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf24:CSelf25:"ｱｲﾃﾑ破壊発動時消費" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10)のデータ数]
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf18 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   110000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   CSelf0[発動スロット] 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  CSelf0[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   CSelf1[発動スキル] と同じ  【2】 CSelf16  が   -1 以下  【3】 CSelf16  が   CSelf1[発動スキル] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  CSelf1[発動スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   40000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"装備使用?" ] (10:-:7) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   -1 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  CSelf1[発動スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1150
COMMON_NAME=X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
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CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600001,10000,1,1600001,-1,3,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(33,1600001,47,332288,1600017)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<1>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,1600001,49,332288,1600016)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[250][5,4]<2>(8,-1,0,69632,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(8,1600010,0,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(8,1600010,2,331776,1600019)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][10,0]<3>(3,1600019,10000,1,1600019,0,4,1600018,1600000,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(33,1600019,0,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[111][10,0]<4>(3,1600019,1600001,2,1600016,-1,3,1600016,1600015,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,1600001,45,332288,1600017)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[111][4,0]<1>(1,1600017,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,-1,0,69632,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(8,1600010,0,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(8,1600010,2,331776,1600019)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][13,0]<3>(4,1600019,10000,1,1600019,0,4,1600018,1600000,5,1600019,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   -1 以下  【3】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【4】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数" ] (33:-:47) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10)のデータ数]
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf18 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   10000 以上  【2】 CSelf19  が   0 未満  【3】 CSelf18  が   CSelf0[発動スロット] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18  が  CSelf0[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf19:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   CSelf1[発動スキル] と同じ  【2】 CSelf16  が   -1 以下  【3】 CSelf16  が   CSelf15 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  CSelf1[発動スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  CSelf15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10)のデータ数]
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf18 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   10000 以上  【2】 CSelf19  が   0 未満  【3】 CSelf18  が   CSelf0[発動スロット] 以外  【4】 CSelf19  が   CSelf1[発動スキル] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf18  が  CSelf0[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19  が  CSelf1[発動スキル] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1151
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=説明文
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=スキル番号(-1 -2は特）
CSELF_NAME_19=コマンド番号
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=オプション
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=176
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(3,1600000,17,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<0>(18,1600013,10000,1,1600013,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(8,1600013,81,331776,1600013)("","×主人公一時DB","","待機禁止")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600013,999999,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[122][3,1]<0>(1600007,0,0)("")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<0>(1600040,1,0,256)()
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,331776,1600041)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数")
[111][4,0]<0>(1,1600041,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600042,2100105,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600007,0,0)("\f[\cself[42]]\cself[40]/\cself[41]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600032,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(8)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600030,1600019)("X[戦]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<1>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600030,1600019,1600031)("X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ存在")
[111][4,0]<2>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(31,1600019,0,332288,1600009)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド名")
[250][5,4]<3>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<3>(17,1600032,1,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<3>(31,1600019,2,332288,1600018)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[250][5,4]<3>(21,1600032,1,327680,1600018)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<3>(21,1600032,3,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<3>(31,1600019,6,332288,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","アイコン")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600010,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<3>(19,1600032,9,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<3>(21,1600032,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[250][5,4]<3>(31,1600019,2,332288,1600010)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","コマンド選択時の効果")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600010,1600015)("X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1")
[111][10,0]<3>(3,1600010,-3,2,1600010,-1,3,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(77,2100236,38,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<4>(17,1600042,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600010,-1,2,1600010,-2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(31,1600019,3,332288,1600051)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","┗スキルタイプ　　　　　　")
[250][5,4]<5>(19,1600032,7,327680,1600051)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(31,1600019,5,332288,1600051)("","戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1","","┗アイテム選択オプション")
[250][5,4]<5>(19,1600032,7,327680,1600051)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600019,3,2,1600012)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600010,1600011)("X[戦]予約スキル検索")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600010,1600012)("X[戦]再使用制限判定")
[111][13,0]<4>(4,1600011,0,2,1600011,1,1,1600012,100,1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(82,117,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]WT","")
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("[%1\cself[11]]")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[250][5,4]<5>(82,115,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]ﾀｰﾝCT","")
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("[%1\cself[11]]")
[122][3,2]<5>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<5>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600010,100,-1,1600011)("X[戦]スキル使用可能判定")
[111][7,0]<4>(2,1600011,0,3,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][7,0]<0>(18,1600042,1,4,1600042,2,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,50,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]オート","")
[250][5,4]<1>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<1>(17,1600032,1,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<1>(21,1600032,1,327680,10000)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<1>(21,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[300][4,1]<1>(0,16777217,2,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<1>(19,1600032,9,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[250][5,4]<1>(21,1600032,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600013,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,43,332288,1600042)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示")
[111][4,0]<1>(1,1600042,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(82,53,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘]待機","")
[250][5,4]<2>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(17,1600032,1,327680,1600007)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<2>(21,1600032,1,327680,-3)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<2>(21,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1,1600009)("X[共]アイコン名取得1")
[250][5,4]<2>(19,1600032,9,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A")
[111][4,0]<2>(17,1600013,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(21,1600032,0,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(21,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10000 以上  【2】 CSelf13  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf13:"待機禁止" ] (1:-:77) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   999999 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  999999 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■文字列操作：CSelf7 = ""
■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"プレスターン行動回数" ] (6:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf41  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf42 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 = "\f[\cself[42]]\cself[40]/\cself[41]"
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30[処理対象] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 8 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[コマンド番号] = ["X[戦]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 1152>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf30[処理対象]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[コマンド番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[コマンド番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31 = ["X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ存在"] <コモンEv 1153>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf30[処理対象] / CSelf19[コマンド番号]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"コマンド名" ] (34:-:0) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[スキル番号(-1 -2は特）] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf18[スキル番号(-1 -2は特）]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  -1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"アイコン" ] (34:-:6) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / CSelf10[一時変数A]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf9[一時項目名]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"コマンド選択時の効果" ] (34:-:2) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1"] <コモンEv 1150>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 以下  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"┗スキルタイプ　　　　　　" ] (34:-:3) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf51[オプション]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ設定1":CSelf19[コマンド番号]:"┗アイテム選択オプション" ] (34:-:4) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf51[オプション]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf19[コマンド番号] / 3:スキル使用条件 / 2:戦闘中/コマンド
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]予約スキル検索"] <コモンEv 1199>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[戦]再使用制限判定"] <コモンEv 1197>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   100 以上  【4】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]WT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:236:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "[%1\cself[11]]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[説明文] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]ﾀｰﾝCT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:234:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] = "[%1\cself[11]]"
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可能判定"] <コモンEv 1175>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A] / 100 / -1
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 未満  【2】 CSelf42  が   2 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf42  が  2 超  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]オート":V1-642[[System]Langurge] ] (56:105:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  10000
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / 2
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf9[一時項目名]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]待機ｺﾏﾝﾄﾞ表示" ] (69:-:16) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]待機":V1-642[[System]Langurge] ] (56:108:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf7
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  -3
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイコン名取得1"] <コモンEv 726>  / 1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備文字列A" ] (17:-:13) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1152
COMMON_NAME=X[戦]戦闘コマンド取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=コマンド位置
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=コマンド番号
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=コマンド位置
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=コマンド番号
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600001,-1,3,1600001,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「-1」番以下の戦闘スロット番号が指定されました。＞\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー<\n>　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,15,1600000,1600001,0,-1,1600004)("X[共]汎用XY配列操作1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[コマンド番号] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[コマンド位置]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー
　「-1」番以下の戦闘スロット番号が指定されました。＞\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー
　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド取得」エラー
　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[コマンド番号] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 15:戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[コマンド位置] / 0 / -1:取得のみ
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1153
COMMON_NAME=X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ存在
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=ループ数
VALINPUT_NAME_2=対象戦闘コマンド
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=ループ数
CSELF_NAME_2=対象戦闘コマンド
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600010,0,0,65536,1)()
[179][1,0]<0>(8)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600001,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600011,1600012)("X[戦]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600002,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 8 ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[ループ数] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[ループ数] 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 1152>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf11
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf2[対象戦闘コマンド] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf2[対象戦闘コマンド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1154
COMMON_NAME=X[戦]戦闘コマンド設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=コマンド位置
VALINPUT_NAME_2=設定コマンド
VALINPUT_NAME_3=オプション
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=4
CHOICE_STR_3_0=強制上書きする
CHOICE_STR_3_1=すでにあれば何もしない
CHOICE_STR_3_2=前方の空きに入れる
CHOICE_STR_3_3=後方の空きに入れる
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=4
CHOICE_VAL_3_0=1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_3_2=10
CHOICE_VAL_3_3=11
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=セット成功？
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=コマンド位置
CSELF_NAME_2=設定コマンド
CSELF_NAME_3=オプション
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=セット成功？
COMMAND_NUM=60
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー<\n>　「-1」番以下の戦闘スロット番号が指定されました。＞\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600003,10,1,1600001,-1,3,1600001,8,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600003,10,2,1600003,11,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,8,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(8)()
[111][7,0]<2>(2,1600003,10,2,1600003,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600010,1600011)("X[戦]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600010,0,0)()
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー<\n>　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー<\n>　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600003,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600010)("X[戦]戦闘コマンド取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("0")
[300][7,1]<0>(0,5,15,1600000,1600001,1600002,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[121][4,0]<0>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[セット成功？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー
　「-1」番以下の戦闘スロット番号が指定されました。＞\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   10 以上  【2】 CSelf1[コマンド位置]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[コマンド位置]  が   8 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   10 と同じ  【2】 CSelf3[オプション]  が   11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[オプション]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ 8 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   10 と同じ  【2】 CSelf3[オプション]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[オプション]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 1152>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf10[一時変数A]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[コマンド位置] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー
　「-1」番以下のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[コマンド位置]  が  8 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]戦闘コマンド設定」エラー
　「8」番以上のコマンド番号が指定されました。＞\cself[1]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[オプション]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]戦闘コマンド取得"] <コモンEv 1152>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[コマンド位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 15:戦闘ｽﾛｯﾄ所持ｺﾏﾝﾄﾞ一覧1 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[コマンド位置] / CSelf2[設定コマンド] / 0:代入
■変数操作: CSelf99[セット成功？] = 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1155
COMMON_NAME=X[戦]ｱｲﾃﾑ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時コード番号
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=最大処理数
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=実処理対象
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=選択可能？
CSELF_NAME_51=アイテム表示オプション
CSELF_NAME_52=表示する
CSELF_NAME_53=アイテム個別
CSELF_NAME_54=主人公ID
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=349
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("アイテム欄装備")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600032)("X[戦]アイテム欄装備追加")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(80,0,40,332288,1600051)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示")
[121][4,0]<0>(1600053,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,74,332288,1600053)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム個別制有効判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600053,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600054)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(1,1600054,30,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[121][4,0]<1>(1600033,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600052,0,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600054,1600033,0,-1,1600030)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[121][4,0]<2>(1600034,1600030,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600030,120000,1,1600030,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600030,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600037,1600030,10000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,512)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[111][7,0]<3>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600034,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600030,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600034,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,100000,1600033,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600013,1600014)("X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1")
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,22,266752,1600010)("","","","使用時の効果")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,1,1600010,-3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("スキル使用なら")
[250][5,4]<5>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<5>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("戦闘時に使用可能なら")
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,1600000,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("有効な対象なら")
[250][5,4]<7>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<7>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(33,1600010,81,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","TRPG風タイミング")
[112][5,4]<6>(2,3000068,1092119048,0,3000068)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[112][2,4]<7>(1,538470920)("TRPG風限定","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(15,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<8>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(15,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<7>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘時イベント")
[250][5,4]<5>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<5>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(18,1600050,1,2,1600051,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("選択可能なら表示する")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("不要アイテムも表示する場合は表示する")
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600052)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら登録")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[121][4,0]<4>(1600013,100000,1600033,0)()
[250][5,4]<4>(19,1600032,1,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<4>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<4>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[111][7,0]<4>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600034,10000,16384)()
[121][4,0]<5>(1600010,6000000,0,260)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<4>(40,1600032,8,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("アイテム")
[121][4,0]<1>(1600034,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(17,1600034,3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,-1,0,69632,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600031,200,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600033,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600031)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600052,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<4>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600030,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600037,1600030,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,10000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600034,1600033,0,0,-1,1600030)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[121][4,0]<4>(1600037,1600030,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600030,-1,3,1600034,1,2,1600034,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテムがない場合は中断")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331872,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600010,2,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("持ってるなら")
[121][4,0]<4>(1600050,0,0,0)()
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,23,266752,1600010)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,2,1600051,2,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテムなら表示")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("武器か防具かつ、装備品を表示しないなら次へ")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600033,110000,0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600011,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1600011,1600014)("X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600030,10000,0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600036,1600037,22,266752,1600010)("","","","使用時の効果")
[111][7,0]<5>(2,1600010,0,1,1600010,-3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("スキル使用なら")
[250][5,4]<6>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<6>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<6>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("戦闘時に使用可能なら")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,1600000,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("有効な対象なら")
[250][5,4]<8>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<8>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(33,1600010,81,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","TRPG風タイミング")
[112][5,4]<7>(2,3000068,1092119048,0,3000068)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[112][2,4]<8>(1,538470920)("TRPG風限定","","","")
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(15,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<9>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(15,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<8>(1600050,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘時イベント")
[250][5,4]<6>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<6>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600050,1,2,1600051,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("選択可能なら表示する")
[121][4,0]<5>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("不要アイテムも表示する場合は表示する")
[121][4,0]<5>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600052)()
[103][0,1]<5>()("表示するなら登録")
[250][5,4]<5>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<5>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<5>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<5>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<5>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[103][0,1]<5>()("最大数1個の時に個数隠す用")
[111][4,0]<5>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<6>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("最大数1個の時に個数隠す用おわり")
[250][5,4]<5>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[111][4,0]<5>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,6000000,1600033,4)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<5>(40,1600032,8,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("項目数を代入")
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
▼ アイテム欄装備
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = ["X[戦]アイテム欄装備追加"] <コモンEv 1156>  / CSelf0[発動スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテム表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示" ] (73::16) 
■変数操作: CSelf53[アイテム個別] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[アイテム個別] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム個別制有効判定" ] (69:-:40) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[アイテム個別]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[アイテム個別]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ アイテム
 |■イベントの挿入[名]： CSelf54[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[発動スロット]
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf54[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf54[主人公ID] / CSelf33[実処理対象] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   120000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf30[処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf34
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf34 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = 100000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1"] <コモンEv 1149>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf13
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ スキル使用なら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 5 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘時に使用可能なら
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 有効な対象なら
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"TRPG風タイミング" ] (33:-:80) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ 【2】 CSelf8 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "TRPG風限定" を含む
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "TRPG風限定" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘時イベント
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[選択可能？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[選択可能？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 選択可能なら表示する
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 不要アイテムも表示する場合は表示する
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf52[表示する] ]回
 | | | |▼ 表示するなら登録
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 100000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf13
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34 % 10000 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 6000000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  -1
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ アイテム
 |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 4 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf31[最大処理数] 引下げ= 200 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[最大処理数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf34
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37 %= 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf34 / CSelf33[実処理対象] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf34  が   1 と同じ  【3】 CSelf34  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテムがない場合は中断
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 持ってるなら
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテムなら表示
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 武器か防具かつ、装備品を表示しないなら次へ
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf33[実処理対象] + 110000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1"] <コモンEv 1149>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   -3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキル使用なら
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 5 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 戦闘時に使用可能なら
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 有効な対象なら
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"TRPG風タイミング" ] (33:-:80) 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ 【2】 CSelf8 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "TRPG風限定" を含む
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "TRPG風限定" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf8 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘時イベント
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[選択可能？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[選択可能？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 選択可能なら表示する
 | | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 使用不可かつ不要アイテム隠すなら表示しない
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 不要アイテムも表示する場合は表示する
 | | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf52[表示する] ]回
 | | | | |▼ 表示するなら登録
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | | |▼ 最大数1個の時に個数隠す用
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 最大数1個の時に個数隠す用おわり
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 6000000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  -1
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 項目数を代入
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1156
COMMON_NAME=X[戦]アイテム欄装備追加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=次登録位置
RETURN_VAL_TARGET=32
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時コード番号
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=装備コード
CSELF_NAME_21=注目位置
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=選択可能
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=不要アイテム表示
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=102
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600021,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600046)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[250][5,4]<0>(80,0,40,332288,1600033)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示")
[179][1,0]<0>(1600046)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,0,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600021,1600020)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[121][4,0]<1>(1600034,1600020,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600020,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600020,0,331776,1600020)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("装備ではない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("武器なら")
[111][4,0]<2>(17,1600033,1,6)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("不要アイテム隠すなら表示しない")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("不要アイテム表示するなら表示する")
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("登録する")
[121][4,0]<2>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600020,10000,4096)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[111][7,0]<2>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600034,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600030,10000,0,1280)()
[250][4,4]<2>(19,1600032,0,327682)("E:\cself[9]","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<2>(1600036,1600030,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<2>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<2>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,1,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<2>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[121][4,0]<2>(1600010,1600021,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,-2000000,0,260)()
[250][5,4]<2>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<2>(40,1600032,8,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[250][5,4]<2>(19,1600032,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600034,1600014)("X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1")
[111][4,0]<2>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600036,1600030,24,266752,1600010)("","","","使用時の効果")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,1536)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキル発動するなら")
[250][5,4]<4>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<4>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘時に使用可能なら")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600010,1600000,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("有効なターゲットなら")
[250][5,4]<6>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<6>(1600031,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600031,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("表示するなら進む")
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("表示しないなら初期化")
[250][5,4]<2>(40,1600032,-2,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf21[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf31[選択可能] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[不要アイテム表示] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示" ] (73::16) 
■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf21[注目位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[選択可能] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf21[注目位置]
 |■変数操作: CSelf34 = CSelf20[装備コード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf20[装備コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[装備コード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf20[装備コード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[装備コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf20[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 装備ではない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 武器なら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[不要アイテム表示]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[不要アイテム表示]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |▼ 不要アイテム隠すなら表示しない
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 不要アイテム表示するなら表示する
 | | |■変数操作: CSelf31[選択可能] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 登録する
 | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf34 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象] = CSelf20[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf34
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象] %= 10000 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  E:\cself[9]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf30[処理対象]:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 1:説明[戦闘時装備品]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf21[注目位置] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += -2000000 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  CSelf21[注目位置]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1"] <コモンEv 1149>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf34
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf30[処理対象]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= -1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル発動するなら
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 5 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘時に使用可能なら
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[戦闘スロット]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 有効なターゲットなら
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | |■変数操作: CSelf31[選択可能] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[選択可能]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[選択可能]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示するなら進む
 | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 表示しないなら初期化
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) : ﾃﾞｰﾀ CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]を初期化]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1157
COMMON_NAME=X[戦]破壊ｱｲﾃﾑ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時コード番号
CSELF_NAME_12=一時変数B
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象
CSELF_NAME_31=最大処理数
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=実処理対象
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=選択可能？
CSELF_NAME_51=アイテム表示オプション
CSELF_NAME_52=表示する
CSELF_NAME_53=アイテム個別
CSELF_NAME_54=主人公ID
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=279
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(19,-2,0,65536,1600030)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(80,0,40,332288,1600051)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示")
[121][4,0]<0>(1600053,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,74,332288,1600053)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","アイテム個別制有効判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600053,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600054)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<1>(1,1600054,30,331776,1600010)("","×主人公一時DB","","計算済みｱｲﾃﾑ所持数")
[121][4,0]<1>(1600033,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600052,0,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600054,1600033,0,-1,1600030)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[121][4,0]<2>(1600034,1600030,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600030,120000,1,1600030,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600030,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600050,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600037,1600030,10000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,512)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[111][7,0]<3>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600034,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600030,10000,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600030,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600034,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,100000,1600033,0)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600013,1600014)("X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1")
[111][4,0]<3>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,27,266752,1600010)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<5>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600010,1600000,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<7>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(18,1600050,1,2,1600051,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600052)()
[103][0,1]<4>()("表示するなら登録")
[250][5,4]<4>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<4>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[121][4,0]<4>(1600013,100000,1600033,0)()
[250][5,4]<4>(19,1600032,1,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<4>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<4>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[250][5,4]<4>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<4>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[111][7,0]<4>(2,1600034,120000,1,1600034,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600010,1600034,10000,16384)()
[121][4,0]<5>(1600010,6000000,0,260)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<4>(40,1600032,8,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600034,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(4)()
[111][4,0]<2>(17,1600034,3,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(32,-1,0,69632,1600031)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600031,200,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600033,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600031)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600052,0,0,0)()
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331776,1600030)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[111][7,0]<4>(2,1600030,40000,1,1600030,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600030,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600037,1600030,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600037,10000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600034,1600033,0,0,-1,1600030)("X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1")
[121][4,0]<4>(1600037,1600030,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600030,-1,3,1600034,1,2,1600034,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテムがない場合は中断")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600030,10000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600030,20000,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600030,0,1600036)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[111][4,0]<3>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","装備中")
[250][5,4]<4>(32,1600033,0,331872,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600010,2,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600050,0,0,0)()
[111][4,0]<4>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600033,110000,0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600011,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600000,1600011,1600014)("X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600011,1600030,0,0)()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600009)("X[共]アイテム名取得1")
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600014,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600036,1600037,27,266752,1600010)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[111][4,0]<5>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(30,1600010,95,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<6>(1600012,1600012,5,16384)()
[111][4,0]<6>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600010,1600000,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<7>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(19,1600032,2,327680,1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[121][4,0]<8>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(18,1600050,1,2,1600051,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600052,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600052)()
[250][5,4]<5>(19,1600032,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<5>(1600036,1600037,2,266752,1600013)("","","","アイコン")
[250][5,4]<5>(19,1600032,11,327680,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[250][5,4]<5>(19,1600032,1,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[250][5,4]<5>(19,1600032,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<5>(19,1600032,4,327682)("x ","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][4,0]<5>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600033,110000,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600030,10000,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600011,0,1600009)("X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得")
[111][4,0]<5>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600030,1600010)("X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1")
[111][4,0]<6>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(19,1600032,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(19,1600032,6,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[111][4,0]<5>(17,1600034,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,6000000,1600033,4)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<6>(1600036,1600037,46,266752,1600010)("","","","並び順[昇順に表示]")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(40,1600032,7,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[250][5,4]<5>(40,1600032,8,327680,-1)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B")
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[アイテム表示オプション] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]不要ｱｲﾃﾑ非表示" ] (73::16) 
■変数操作: CSelf53[アイテム個別] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[アイテム個別] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"アイテム個別制有効判定" ] (69:-:40) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[アイテム個別]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[アイテム個別]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf54[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[発動スロット]
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf54[主人公ID]:"計算済みｱｲﾃﾑ所持数" ] (1:-:30) 
 |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf54[主人公ID] / CSelf33[実処理対象] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf34 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   120000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf30[処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf34
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf34 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = 100000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1"] <コモンEv 1149>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf13
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 5 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[選択可能？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[選択可能？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf52[表示する] ]回
 | | | |▼ 表示するなら登録
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | |■変数操作: CSelf13 = 100000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf13
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   120000 以上  【2】 CSelf34  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34 % 10000 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 6000000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  -1
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf34 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 4 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[最大処理数] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×錬成装備ﾘｽﾄ1"(3)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf31[最大処理数] 引下げ= 200 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[最大処理数] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順最大数1"] <コモンEv 770>  / CSelf34
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf31[最大処理数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf33[実処理対象] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf30[処理対象] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   40000 以上  【2】 CSelf30[処理対象]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[処理対象]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37 %= 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[処理対象] = ["X[共]XY配列ｱｲﾃﾑ並び順取得1"] <コモンEv 769>  / CSelf34 / CSelf33[実処理対象] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[処理対象]  が   -1 以下  【2】 CSelf34  が   1 と同じ  【3】 CSelf34  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[処理対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテムがない場合は中断
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf34  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 10000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf34  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30[処理対象] += 20000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf30[処理対象] / 0:[U]アイテム設定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"装備中" ] (3:-:5) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] 引上げ 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf33[実処理対象]:"個別ｱｲﾃﾑｾｯﾄ中" ] (3:-:6) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf33[実処理対象] + 110000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]複数行動個別ｱｲﾃﾑ探査1"] <コモンEv 1149>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | |■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[一時変数A]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数B] = CSelf12[一時変数B] % 5 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf10[一時変数A] / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数B]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  1
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[選択可能？] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[選択可能？]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[アイテム表示オプション]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[選択可能？]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[アイテム表示オプション]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf52[表示する] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf52[表示する] ]回
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"アイコン" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf13
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf11[一時コード番号]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  x 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf33[実処理対象] + 110000 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[一時コード番号] = CSelf30[処理対象] + 10000 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[一時項目名] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ説明文取得"] <コモンEv 964>  / CSelf11[一時コード番号] / 0:説明[ｱｲﾃﾑ画面]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]ｱｲﾃﾑ個数上限取得1"] <コモンEv 991>  / CSelf30[処理対象]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 6000000 + CSelf33[実処理対象] 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf36:CSelf37:"並び順[昇順に表示]" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) =  CSelf10[一時変数A]
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値B" ] (17:-:9) =  -1
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
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--------------------------
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COMMAND_NUM=157
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600001,1600014)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(18,1600014,10000,1,1600014,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("主人公ではない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("いるならコード判定")
[121][4,0]<1>(1600020,1600000,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,120000,1,1600000,110000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600000,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(32,1600000,0,331776,1600000)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600000,110000,1,1600000,100000,1,1600000,40000,1,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("個別アイテムなら")
[103][0,1]<2>()("変化アイテム格納先初期化")
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("アイテムスロットIDを取得")
[121][4,0]<2>(1600016,1600000,100000,4096)()
[103][0,1]<2>()("アイテムコードを取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600014,1600016,0,-1,1600010)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[121][4,0]<2>(1600018,1600010,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,120000,1,1600010,110000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(32,1600010,0,331776,1600010)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600010,40000,1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("アイテム番号を取得")
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("UDB番号を取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[103][0,1]<2>()("参照番号を取得")
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,10000,16384)()
[103][0,1]<2>()("アイテム変化を取得")
[250][5,4]<2>(1600012,1600013,25,266752,1600011)("","","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("変化するなら、まずは使用したアイテムスロットを空にする")
[300][6,1]<3>(0,4,1600014,1600016,-1,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[111][7,0]<3>(2,1600018,120000,1,1600018,110000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600019,1600018,10000,16384)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600019)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("別のアイテムに変わるなら、変化後のアイテムのUDBを取得")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600011,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[103][0,1]<4>()("参照番号を取得")
[121][4,0]<4>(1600013,1600011,10000,16384)()
[103][0,1]<4>()("戦闘時に使用できるか取得")
[121][4,0]<4>(1600015,1600011,10000,0)()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600015,1600017)("X[共]戦闘中使用可アイテム判定1")
[111][4,0]<4>(17,1600017,1,6)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("使用したアイテムスロットに代入")
[300][6,1]<5>(0,4,1600014,1600016,1600015,0)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]装備品所持数上限")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("アイテムスロットに代入しないなら、バッグにいれる")
[300][4,1]<5>(0,2,1600011,1)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("個別アイテム制でない場合にアイテムなら")
[103][0,1]<2>()("アイテムIDを取得")
[121][4,0]<2>(1600010,1600000,10000,4096)()
[103][0,1]<2>()("UDB番号を取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600012)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[103][0,1]<2>()("参照番号を取得")
[121][4,0]<2>(1600013,1600010,10000,16384)()
[103][0,1]<2>()("アイテム変化を取得")
[250][5,4]<2>(1600012,1600013,25,266752,1600011)("","","","使用後ｱｲﾃﾑ変化")
[111][4,0]<2>(1,1600011,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("装備位置を取得")
[111][4,0]<3>(17,1600002,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("装備中のものを経由して使用したなら")
[103][0,1]<4>()("まずは主人公CDB")
[103][0,1]<4>()("装備を空にする")
[300][5,1]<4>(0,3,1600014,1600002,-1)("X[移]選択箇所装備コード設定")
[103][0,1]<4>()("次に戦闘一時ステータス")
[103][0,1]<4>()("装備を空にする")
[300][7,1]<4>(0,5,14,1600001,1600002,-1,0)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<4>(2,1600020,120000,1,1600020,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,10000,0,1280)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600020)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("装備中のもの以外なら、アイテムを直接減らす")
[111][13,0]<4>(4,1600020,120000,1,1600020,110000,1,1600020,40000,1,1600020,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600020,10000,0,1280)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600020)("X[共]錬成装備削除1")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[300][4,1]<5>(0,2,1600010,-1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("別のに変化するなら、変化先のアイテムを増やす")
[300][4,1]<4>(0,2,1600011,1)("X[共]アイテム増減")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf1[発動スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   10000 以上  【2】 CSelf14  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ 主人公ではない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■
-◇上記以外
 |▼ いるならコード判定
 |■変数操作: CSelf20 = CSelf0[アイテムコード] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf0[アイテムコード]  が   110000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf0[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf0[アイテムコード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[アイテムコード]  が   110000 以上  【2】 CSelf0[アイテムコード]  が   100000 以上  【3】 CSelf0[アイテムコード]  が   40000 以上  【4】 CSelf0[アイテムコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 個別アイテムなら
 | |▼ 変化アイテム格納先初期化
 | |■変数操作: CSelf17 = 0 + 0 
 | |▼ アイテムスロットIDを取得
 | |■変数操作: CSelf16[アイテムスロット] = CSelf0[アイテムコード] - 100000 
 | |▼ アイテムコードを取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[アイテム番号] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf14 / CSelf16[アイテムスロット] / 0 / -1:取得のみ
 | |■変数操作: CSelf18 = CSelf10[アイテム番号] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アイテム番号]  が   120000 以上  【2】 CSelf10[アイテム番号]  が   110000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[アイテム番号] %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf10[アイテム番号] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf10[アイテム番号]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アイテム番号]  が   40000 以上  【2】 CSelf10[アイテム番号]  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[アイテム番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム番号を取得
 | | |■変数操作: CSelf10[アイテム番号] -= 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ UDB番号を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |▼ 参照番号を取得
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10[アイテム番号] % 10000 
 | |▼ アイテム変化を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[変化後アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"使用後ｱｲﾃﾑ変化" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変化後アイテム]  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変化後アイテム]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 変化するなら、まずは使用したアイテムスロットを空にする
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf14 / CSelf16[アイテムスロット] / -1 / 0:代入
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   120000 以上  【2】 CSelf18  が   110000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18 % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf19
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変化後アイテム]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変化後アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 別のアイテムに変わるなら、変化後のアイテムのUDBを取得
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf11[変化後アイテム] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |▼ 参照番号を取得
 | | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf11[変化後アイテム] % 10000 
 | | | |▼ 戦闘時に使用できるか取得
 | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf11[変化後アイテム] + 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[共]戦闘中使用可アイテム判定1"] <コモンEv 965>  / CSelf15
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | |▼ 使用したアイテムスロットに代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf14 / CSelf16[アイテムスロット] / CSelf15 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]装備品所持数上限"] <コモンEv 959> 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ アイテムスロットに代入しないなら、バッグにいれる
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf11[変化後アイテム] / 1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 個別アイテム制でない場合にアイテムなら
 | |▼ アイテムIDを取得
 | |■変数操作: CSelf10[アイテム番号] = CSelf0[アイテムコード] - 10000 
 | |▼ UDB番号を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[アイテム番号] / 0:[U]アイテム設定
 | |▼ 参照番号を取得
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10[アイテム番号] % 10000 
 | |▼ アイテム変化を取得
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[変化後アイテム] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf12:CSelf13:"使用後ｱｲﾃﾑ変化" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変化後アイテム]  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変化後アイテム]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 装備位置を取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[装備位置]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[装備位置]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 装備中のものを経由して使用したなら
 | | | |▼ まずは主人公CDB
 | | | |▼ 装備を空にする
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]選択箇所装備コード設定"] <コモンEv 978>  / CSelf14 / CSelf2[装備位置] / -1
 | | | |▼ 次に戦闘一時ステータス
 | | | |▼ 装備を空にする
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 14:戦闘ｽﾛｯﾄ装備中ｱｲﾃﾑ1 / CSelf1[発動スロット] / CSelf2[装備位置] / -1 / 0:代入
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   120000 以上  【2】 CSelf20  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 %= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf20
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 装備中のもの以外なら、アイテムを直接減らす
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   120000 以上  【2】 CSelf20  が   110000 以上  【3】 CSelf20  が   40000 以上  【4】 CSelf20  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf20 %= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]錬成装備削除1"] <コモンEv 951>  / CSelf20
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf20  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf10[アイテム番号] / -1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[変化後アイテム]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[変化後アイテム]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 別のに変化するなら、変化先のアイテムを増やす
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]アイテム増減"] <コモンEv 983>  / CSelf11[変化後アイテム] / 1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1159
COMMON_NAME=X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=項目ID
VALINPUT_NAME_2=アイテムID
VALINPUT_NAME_3=演算
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=取得のみ
CHOICE_STR_3_1=代入
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=-1
CHOICE_VAL_3_1=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=-1
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=項目ID
CSELF_NAME_2=アイテムID
CSELF_NAME_3=演算
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=3
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600011,1600001,1600002,1600003,1600010)("X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘スロット]
■イベントの挿入[名]： CSelf10[返] = ["X[共]XY配列個別所持ｱｲﾃﾑ1"] <コモンEv 773>  / CSelf11 / CSelf1[項目ID] / CSelf2[アイテムID] / CSelf3[演算]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1160
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE5=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルタイプオプション
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=主人公ID
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=36
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(42,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600020)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[250][5,4]<0>(3,1600020,53,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","戦闘時ｽｷﾙ一覧")
[170][0,0]<0>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600008,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600010,1600030,1600001,1600011)("X[戦]スキル使用可能判定")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600010,1600015)("X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1")
[111][7,0]<3>(18,1600015,1,2,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(15,1600030,0,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(42,1600030,2,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100117,1600030,1,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = -1 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf20[主人公ID]:"戦闘時ｽｷﾙ一覧" ] (1:-:59) 
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可能判定"] <コモンEv 1175>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf10[一時変数A] / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf1[スキルタイプオプション]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1"] <コモンEv 1150>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf10[一時変数A]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf30[万能ウィンドウ登録位置]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) =  CSelf11[一時変数B]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 1 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1161
COMMON_NAME=X[戦]ﾃｽﾄ用ｽｷﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=スキルタイプオプション
VALINPUT_NAME_2=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルタイプオプション
CSELF_NAME_2=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録個数
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=主人公ID
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキルセット制
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=DB書込項目
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(9000112)()
[250][5,4]<1>(30,-1,0,70144,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[121][4,0]<1>(1600023,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(30,1600023,95,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,10,16896)()
[121][4,0]<2>(1600011,10,0,1024)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[250][5,4]<3>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[登録個数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf23[スキルコード] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10[登録個数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf11 % 10 
 | |■変数操作: CSelf11 /= 10 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1162
COMMON_NAME=X[戦]主人公ﾚﾍﾞﾙ習得ｽｷﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
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CSELF_NAME_98=UDBスキルタイプ
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=59
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600015,17,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600015,47,332288,1600098)("","主人公設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(50)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<1>(11,1600098,1600031,70144,1600025)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(11,1600098,1600031,70144,1600023)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<1>(3,1600023,0,4,1600025,0,4,1600025,1600024,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf15[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf15[主人公ID]:"習得スキル" ] (0:-:53) 
■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 50 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理対象個数] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   0 未満  【3】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 以下  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1163
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ一覧装備ｽｷﾙ追加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
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CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルタイプオプション
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600046)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[121][4,0]<0>(1600031,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600046)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600031,1600040)("X[戦]選択箇所装備コード取得")
[111][13,0]<1>(4,1600040,120000,1,1600040,110000,1,1600040,40000,1,1600040,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600042,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(3,1600041,0,331776,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","ｽｷﾙ使用数")
[179][1,0]<2>(1600043)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600041,1600042,0,-1,1600023)("X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1")
[111][7,0]<3>(2,1600023,10000,1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600023,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600040,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600041,0,1600044)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600041,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(36,-3,50,332288,1600042)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","装備中使用ｽｷﾙ追加1")
[179][1,0]<2>(5)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<3>(1600044,1600041,1600042,4608,1600023)("","","","")
[111][4,0]<3>(1,1600023,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf46 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf46 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[装備コード] = ["X[戦]選択箇所装備コード取得"] <コモンEv 1072>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf31[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[装備コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf40[装備コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf40[装備コード]  が   40000 以上  【4】 CSelf40[装備コード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[装備コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40[装備コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] % 10000 
 | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf41[一時コード]:"ｽｷﾙ使用数" ] (3:-:14) 
 | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[スキルコード] = ["X[共]錬成装備ｽｷﾙ記憶1"] <コモンEv 950>  / CSelf41[一時コード] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   10000 以上  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf23[スキルコード] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[装備コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40[装備コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] = CSelf40[装備コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf41[一時コード] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf41[一時コード] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf42[探索パッシブ位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40) 項目"装備中使用ｽｷﾙ追加1"(50)の項目番号]
 | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf41[一時コード]:CSelf42[探索パッシブ位置] ] (-:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1164
COMMON_NAME=X[戦]主人公極意強化習得ｽｷﾙ一覧1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=スキルタイプオプション
VALINPUT_NAME_2=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルタイプオプション
CSELF_NAME_2=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=登録個数
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=主人公ID
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキルセット制
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理対象個数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
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CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
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COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(8,1600015,58,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[170][0,0]<0>()()
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600008,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600046,0,4,1600046,10000,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(4,1600015,1600046,70400,1600024)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][5,4]<2>(29,0,-1,70144,1600043)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<2>(29,-3,20,332320,1600043)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<2>(1600043,4,0,1024)()
[121][4,0]<2>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600043)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600030,1,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600024,1600011,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332288,1600031)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,4,8448)()
[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(29,1600046,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600025,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(29,1600046,1600031,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(31,1600023,9,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<5>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(30,1600023,92,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<5>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf15[主人公ID]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
■ループ開始
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf46 = CSelf8 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 未満  【2】 CSelf46  が   10000 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46  が  10000 未満  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf24[現在レベル] = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf15[主人公ID]:CSelf46 ]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)の項目数]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] /= 4 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf30[処理対象個数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf30[処理対象個数] + 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[現在レベル]  が   CSelf11 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[現在レベル]  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[注目位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += CSelf30[処理対象個数] * 4 
 | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31[注目位置] ] (32:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31[注目位置] ] (32:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1165
COMMON_NAME=X[戦]職業スキル一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_2=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟオプション
CSELF_NAME_2=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=登録位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=主人公ID
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=スキルセット制
CSELF_NAME_21=重複
CSELF_NAME_22=並び順
CSELF_NAME_23=スキルコード
CSELF_NAME_24=現在レベル
CSELF_NAME_25=習得レベル
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理装備スロット
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=装備コード
CSELF_NAME_41=一時コード
CSELF_NAME_42=探索パッシブ位置
CSELF_NAME_43=パッシブ数
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=継承
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=職業システム
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=UDBスキルタイプ
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=112
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(61,2100236,36,332288,1600096)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｼｽﾃﾑ有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600015,50,331776,1600038)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600015,50,331776,1600040)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[250][5,4]<0>(32,-1,0,70144,1600043)("","職業設定1","","")
[121][4,0]<0>(1600042,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600038,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600042,1600038,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600043)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600042,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600015,1600042,0,-1,1600024)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600096,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600015,0,331776,1600024)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600015,1600042,1600046)("X[移]職業ｽｷﾙ継承判定")
[250][5,4]<1>(1,1600042,31,332288,1600098)("","職業設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(50)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,2,8192)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600025)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(11,1600098,1600031,70144,1600023)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][7,0]<2>(2,1600025,0,3,1600023,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][13,0]<3>(4,1600025,1001,4,1600025,2000,2,1600042,1600040,2,1600042,1600040,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[111][7,0]<4>(18,1600025,2001,1,1600046,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600025,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600025,1600024,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(31,1600023,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(30,1600023,94,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600023,1600021)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<4>(0,5,1,1600032,1600023,1600022,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf15[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキルセット制] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf40[装備コード] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf15[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43[パッシブ数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf43[パッシブ数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += CSelf38 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf43[パッシブ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf42[探索パッシブ位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf15[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf24[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf15[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf46[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 0:使用スキル / CSelf15[主人公ID] / CSelf42[探索パッシブ位置]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf42[探索パッシブ位置]:"習得スキル" ] (1:-:53) 
 |■変数操作: CSelf30[処理装備スロット] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 50 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf30[処理装備スロット] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] = CSelf30[処理装備スロット] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[スキルコード] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf31[注目位置] ] (11:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf23[スキルコード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf25[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] と同じ  【4】 CSelf42[探索パッシブ位置]  が   CSelf40[装備コード] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf42[探索パッシブ位置]  が  CSelf40[装備コード] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf46[継承]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf25[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[習得レベル]  が   CSelf24[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[習得レベル]  が  CSelf24[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキルセット制]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキルセット制]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[重複] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf23[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf21[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf23[スキルコード]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[重複]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23[スキルコード] / CSelf22[並び順] / 0:代入
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1166
COMMON_NAME=X[戦]イベントスキル一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_2=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=登録数
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CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟオプション
CSELF_NAME_2=万能ウィンドウ位置
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=処理装備スロット
CSELF_NAME_31=重複
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=並び順
CSELF_NAME_34=スキルコード
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[172][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[121][4,0]<0>(1600032,1600002,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600015,61,331776,1600051)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得使用ｽｷﾙ数")
[179][1,0]<0>(1600051)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,1,1600015,1600030,0,-1,1600034)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][4,0]<1>(1,1600034,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(31,1600034,57,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(30,1600034,94,332288,1600033)("","使用ｽｷﾙ設定1","","並び順[昇順に表示]")
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600032,1600034,1600033,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■変数操作: CSelf30[処理装備スロット] = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf51 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf15[主人公ID]:"習得使用ｽｷﾙ数" ] (0:-:50) 
■回数付きループ [ CSelf51 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf30[処理装備スロット] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34[スキルコード] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 1:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得使用ｽｷﾙ / CSelf15[主人公ID] / CSelf30[処理装備スロット] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"スキルセット不要" ] (33:-:37) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf34[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf34[スキルコード] / CSelf33[並び順] / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1167
COMMON_NAME=X[戦]ラーニングスキル一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_2=万能ウィンドウ位置
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=登録数
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CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟオプション
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CSELF_NAME_30=処理装備スロット
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CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[121][4,0]<0>(1600030,-1,0,0)()
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[170][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600034,1600007,0,0)()
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[300][4,1]<2>(0,16777217,1600034,1600031)("X[共]スキル重複判定")
[111][4,0]<2>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600032,1600034,1600033,0)("X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1")
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600032,1600002,4096)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = CSelf2[万能ウィンドウ位置] + 0 
■変数操作: CSelf30[処理装備スロット] = -1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ" ] (6:-:25) 
■ループ開始
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf34[スキルコード] = CSelf7 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf34[スキルコード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf34[スキルコード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[並び順] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf34[スキルコード]:"並び順[昇順に表示]" ] (33:-:87) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[重複] = ["X[共]スキル重複判定"] <コモンEv 912>  / CSelf34[スキルコード]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[重複]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[重複]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時極意ｽｷﾙ取得1"] <コモンEv 763>  / 1:ｽｷﾙ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf34[スキルコード] / CSelf33[並び順] / 0:代入
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] - CSelf2[万能ウィンドウ位置] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1168
COMMON_NAME=X[戦]パッシブ一括計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=対象コモン
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=ループ回数
RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=51
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,20,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<2>(2,1600011,20000,1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,10000,0,1280)()
[250][5,4]<3>(7,1600011,20,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600010)("X[戦]敵パッシブ一覧")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,41,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[111][13,0]<1>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]パッシブ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[共]装備品パッシブ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]極意強化習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]職業パッシブ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]イベントパッシブ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600011,0,3,1600001,5,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[共]ｽｷﾙ選択制ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ループ回数] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   20 以上  【2】 CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上  【3】 CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象コモン]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象コモン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   20000 以上  【2】 CSelf11  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 10000 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf11:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (2:-:21) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[戦]敵パッシブ一覧"] <コモンEv 1173>  / CSelf11
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象コモン]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[対象コモン]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[対象コモン]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[対象コモン]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象コモン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[戦]パッシブ一覧算出"] <コモンEv 1169>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象コモン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[共]装備品パッシブ一覧算出"] <コモンEv 916>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[対象コモン]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[戦]極意強化習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出"] <コモンEv 1170>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[対象コモン]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[戦]職業パッシブ一覧算出"] <コモンEv 1171>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象コモン]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象コモン]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[戦]イベントパッシブ一覧算出"] <コモンEv 1172>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以下  【2】 CSelf1[対象コモン]  が   5 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象コモン]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[ループ回数] = ["X[共]ｽｷﾙ選択制ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出"] <コモンEv 920>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:戦闘
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1169
COMMON_NAME=X[戦]パッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=習得レベル
CSELF_NAME_15=注目位置2
CSELF_NAME_16=現在レベル
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_97=UDBパッシブタイプ
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600010,17,331776,1600016)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[250][5,4]<0>(0,1600010,48,332288,1600097)("","主人公設定1","","習得パッシブ")
[250][5,4]<0>(12,0,-1,70144,1600011)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<0>(1600011,2,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600015,2,8192)()
[250][5,4]<1>(12,1600097,1600012,70144,1600014)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(12,1600097,1600012,70144,1600013)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<1>(3,1600014,-1,3,1600014,1600016,0,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[主人公スロット]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf16[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf10[主人公スロット]:"習得パッシブ" ] (0:-:54) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
■変数操作: CSelf11[ループ回数] /= 2 + 0 
■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf15[注目位置2] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf15[注目位置2] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = CSelf15[注目位置2] * 2 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf12[注目位置] ] (12:-:-) 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[対象パッシブスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf12[注目位置] ] (12:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[習得レベル]  が   -1 以下  【2】 CSelf14[習得レベル]  が   CSelf16[現在レベル] 超  【3】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[習得レベル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[習得レベル]  が  CSelf16[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1170
COMMON_NAME=X[戦]極意強化習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=万能ウィンドウ位置
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=主人公スロット
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=万能ウィンドウ登録位置
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_98=
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COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600015)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600015,-1,3,1600015,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<1>(8,1600015,58,331776,1600009)("","×主人公一時DB","","極意強化一覧")
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600008,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600046,0,4,1600046,10000,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(4,1600015,1600046,70400,1600024)("","主人公極意強化Lv","","")
[250][5,4]<3>(29,0,-1,70144,1600043)("","極意強化設定1","","")
[250][5,4]<3>(29,-3,20,332320,1600043)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<3>(1600043,4,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600030,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600043)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600030,1,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600024,1600011,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(29,-3,20,332288,1600031)("","極意強化設定1","","Lv1必要ポイント")
[121][4,0]<4>(1600031,1600030,4,8448)()
[121][4,0]<4>(1600031,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(29,1600046,1600031,70144,1600025)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600031,2,0,256)()
[250][5,4]<5>(29,1600046,1600031,70144,1600023)("","極意強化設定1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(33,1600023,9,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<6>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(33,1600023,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600032,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<5>(0,4,0,1600032,1600023,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<5>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600032,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf15[主人公スロット]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[主人公スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[主人公スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf15[主人公スロット]:"極意強化一覧" ] (1:-:61) 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■変数操作: CSelf46 = CSelf8 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 未満  【2】 CSelf46  が   10000 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24 = XY配列[ "主人公極意強化Lv":CSelf15[主人公スロット]:CSelf46 ]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32)の項目数]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf43 -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf43 /= 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf43 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf30 + 1 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   CSelf11 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  CSelf11 未満  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"極意強化設定1"(32) 項目"Lv1必要ポイント"(20)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf31 += CSelf30 * 4 
 | | | |■変数操作: CSelf31 += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf31 += 2 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "極意強化設定1":CSelf46:CSelf31 ] (32:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf23:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf23 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1171
COMMON_NAME=X[戦]職業パッシブ一覧算出
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<4>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[主人公スロット]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[職業システム] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業ｼｽﾃﾑ有効判定" ] (68:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf38[現在職業] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[ループ回数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1"(12)の項目数]
■変数操作: CSelf11[ループ回数] /= 2 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[全職業数] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"職業設定1"(1)のデータ数]
■変数操作: CSelf41[処理中職業] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[現在職業]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[現在職業]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40[全職業数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf41[処理中職業] += CSelf38[現在職業] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf40[全職業数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf41[処理中職業] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf37[現在レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf41[処理中職業] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[職業システム]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[職業システム]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf37[現在レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf39[継承] = ["X[移]職業ｽｷﾙ継承判定"] <コモンEv 908>  / 1:パッシブ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf41[処理中職業]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf41[処理中職業]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[項目位置] = CSelf12[注目位置] * 2 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[習得レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf14[項目位置] ] (12:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf14[項目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[対象パッシブスキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf14[項目位置] ] (12:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   1001 未満  【2】 CSelf36[習得レベル]  が   2000 と同じ  【3】 CSelf41[処理中職業]  が   CSelf38[現在職業] と同じ  【4】 CSelf41[処理中職業]  が   CSelf38[現在職業] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  1001 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[習得レベル]  が  2000 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf41[処理中職業]  が  CSelf38[現在職業] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf41[処理中職業]  が  CSelf38[現在職業] 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   2001 以上  【2】 CSelf39[継承]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  2001 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[継承]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf36[習得レベル] %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[習得レベル]  が   CSelf37[現在レベル] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[習得レベル]  が  CSelf37[現在レベル] 超  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1172
COMMON_NAME=X[戦]イベントパッシブ一覧算出
COMMAND_COLOR=6
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TRIGGER_TARGET=2000000
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
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CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
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COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<0>(2,1600010,-1,3,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","スキル選択制有効判定")
[250][5,4]<0>(0,1600010,62,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数")
[121][4,0]<0>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[300][8,1]<1>(0,16777221,2,1600010,1600012,0,-1,1600013)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<1>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(33,1600013,57,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","スキルセット不要")
[111][4,0]<3>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[主人公スロット]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"スキル選択制有効判定" ] (69:-:41) 
■DB読込(可変)： CSelf11[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[主人公スロット]:"習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ数" ] (0:-:51) 
■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf13[対象パッシブスキル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 2:主人公ｲﾍﾞﾝﾄ習得ﾊﾟｯｼﾌﾞ / CSelf10[主人公スロット] / CSelf12[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"スキルセット不要" ] (35:-:8) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1173
COMMON_NAME=X[戦]敵パッシブ一覧
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_NAME=登録個数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=初期ｽﾃｰﾀｽ番号
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CSELF_NAME_4=登録個数
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブ
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_30=万能ウィンドウ登録位置
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COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(60,-2,0,66304,0)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(37,-3,16,332288,1600012)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","パッシブスキル1")
[179][1,0]<0>(4)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(37,1600000,1600012,70144,1600013)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,1600013,7,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果優先度")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600022,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1")
[300][6,1]<2>(0,4,0,1600030,1600013,0)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,1600030,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[登録個数] = 0 + 0 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "ﾊﾟｯｼﾌﾞ一時XY配列" を削除]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[注目位置] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1"(8) 項目"パッシブスキル1"(12)の項目番号]
■回数付きループ [ 4 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[対象パッシブ] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[初期ｽﾃｰﾀｽ番号]:CSelf12[注目位置] ] (8:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブ]:"効果優先度" ] (35:-:7) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態優先度1"] <コモンEv 766>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf22 / 0:代入
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] / CSelf13[対象パッシブ] / 0:代入
 | |■変数操作: CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf4[登録個数] = CSelf30[万能ウィンドウ登録位置] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1174
COMMON_NAME=X[戦]スキル使用可対象判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=スキルID
CSELF_NAME_1=発動スロット
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=100
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,-1,3,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,3,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<1>(20,1600011,122,1,1600011,121,2,1600011,112,2,1600011,111,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,2100281,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,2100103,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(27,1600001,92,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(30,1600013,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][7,0]<4>(18,1600012,111,2,1600012,112,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("「X[戦]スキル使用可対象判定1」エラー<\n>リリーススキルの対象が捕獲スキルになってます！<\n>設定を見直してください！")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,0,0)("「X[戦]スキル使用可対象判定1」エラー<\n>リリーススキルの対象がリリーススキルになってます！<\n>設定を見直してください！")
[300][4,1]<5>(0,17,0,1600009)("X[共]エラー文表示")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600013,1600001,1600012)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<5>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(27,1600001,92,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[111][4,0]<3>(1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600011,108,1,1600011,105,1,1600011,101,2,1600011,24,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(30,1600000,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[300][8,1]<3>(0,16777221,100,1600012,0,0,2,1600012)("X[戦]召喚獣発生")
[111][7,0]<3>(2,2100239,20,1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[スキルID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   122 以上  【2】 CSelf11  が   121 と同じ  【3】 CSelf11  が   112 と同じ  【4】 CSelf11  が   111 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  122 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  121 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[返] = V1-281[[ｼｽﾃﾑ]逃走可能] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-103[[ｼｽﾃﾑ]戦闘中？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf13:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   111 と同じ  【2】 CSelf12  が   112 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「X[戦]スキル使用可対象判定1」エラー\nリリーススキルの対象が捕獲スキルになってます！\n設定を見直してください！"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  112 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "「X[戦]スキル使用可対象判定1」エラー\nリリーススキルの対象がリリーススキルになってます！\n設定を見直してください！"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / CSelf9
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf13 / CSelf1[発動スロット]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   108 以上  【2】 CSelf11  が   105 以上  【3】 CSelf11  が   101 と同じ  【4】 CSelf11  が   24 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  108 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  105 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]召喚獣発生"] <コモンEv 1209>  / 100 / CSelf12 / 0 / 0 / 2:発生済環境ウィルの確認
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が   20 以上  【2】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  24 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[返] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1175
COMMON_NAME=X[戦]スキル使用可能判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:使用可能 0:使用不可 -1:非表示
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=スキルID
VALINPUT_NAME_2=DB番号
VALINPUT_NAME_3=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=使用可
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=スキルID
CSELF_NAME_2=DB番号
CSELF_NAME_3=スキルタイプ
CSELF_NAME_4=使用可
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=付与HP名
CSELF_NAME_9=一時項目名
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=主人公ID
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=禁止判定
CSELF_NAME_20=MP消費率
CSELF_NAME_21=再使用残りターン
CSELF_NAME_22=封印中?
CSELF_NAME_23=封印影響
CSELF_NAME_24=装備タイプ
CSELF_NAME_25=判定
CSELF_NAME_26=発動前提状態
CSELF_NAME_27=状態ターン
CSELF_NAME_28=消費MP
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=対象
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=捕獲スキル
COMMAND_NUM=327
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,0,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600013)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[121][4,0]<0>(1600022,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,95,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<0>(1600011,1600011,5,16384)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("移動時のみは使用不可")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方のみスキルタイプと表示条件判定")
[250][5,4]<1>(30,1600001,61,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,0,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][10,0]<1>(3,1600011,0,2,1600003,-1,3,1600003,1600010,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("表示条件満たしてない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキルタイプ何でも表示する場合は続行")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("スキルタイプが表示スキルタイプでない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,95,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<0>(1600010,1600010,10,16896)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1024)()
[111][7,0]<0>(2,9000112,1,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("テストプレイの場合は続行")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("テストプレイ専用で、テストプレイでない場合")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600001,3,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][13,0]<0>(4,1600010,100,2,1600010,200,1,1600010,105,1,1600010,102,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("マップイベント")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("マップスキル")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("敵専用")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ここまで来たら表示")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("名前、アイコン、説明登録")
[250][5,4]<0>(30,1600001,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<0>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[250][5,4]<0>(19,1600002,1,327680,1600001)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[250][5,4]<0>(30,1600001,2,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アイコン")
[250][5,4]<0>(19,1600002,11,327680,1600014)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目アイコン")
[121][4,0]<0>(1600028,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,1,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","説明")
[250][5,4]<0>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[103][0,1]<0>()("MP")
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,0,1,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[250][5,4]<0>(82,60,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]MP","")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<1>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("<\n>\cself[7]:\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(10,1600000,7,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[111][4,0]<0>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("HP")
[300][7,1]<0>(0,16777220,0,0,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[250][5,4]<0>(82,59,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]HP","")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<1>(2,1600014,1,2,1600014,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(10,1600000,4,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,512)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("TP")
[300][7,1]<0>(0,16777220,0,2,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(82,61,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｽﾃｰﾀｽ]TP","")
[250][5,4]<1>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(19,1600002,4,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[111][7,0]<1>(2,1600014,1,2,1600014,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][2,1]<2>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(82,384,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費%1","")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]")
[250][5,4]<1>(67,1600000,60,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("コスト満たしてない")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("所持金")
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方のみ判定")
[300][7,1]<1>(0,16777220,0,3,1600001,1600000,1600011)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(57,2100236,55,332288,1600008)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位")
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][4,4]<2>(19,1600002,4,327682)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[250][5,4]<2>(19,1600002,5,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[111][7,0]<2>(2,1600014,1,2,1600014,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)("<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][2,1]<3>(1600009,256)(" ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(82,385,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｽｷﾙ説明]消費金額","")
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("\cself[7]:\cself[11]\cself[8]")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600012)("X[共]所持金取得")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600011,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(19,1600002,0,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","説明文")
[250][5,4]<0>(30,1600001,3,332288,1600031)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<0>(1,1600031,110,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘フィールド操作スキルはスキル使用可能判定を行わない")
[103][0,1]<1>()("(戦闘フィールドでスキルが封印された場合、戦闘が終わるまで戦闘フィールドを操作できなくなるため)")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600001,3,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("封印状態なら")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方のみ変数消費判定")
[250][5,4]<1>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<1>(74,1600010,24,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","通常変数ID")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2000000,0,260)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,4,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600011,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("味方のみ発動アイテム消費判定")
[250][5,4]<1>(30,1600001,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 消費するものは？")
[250][5,4]<1>(74,1600010,29,332288,1600011)("","ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1","","アイテム消費するか")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,5,1600001,1600000,1600012)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600011,1600014)("X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得")
[111][4,0]<3>(1,1600014,1600012,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600001,1600021)("X[戦]再使用制限判定")
[111][7,0]<1>(2,1600021,100,1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("永久クールタイム")
[121][4,0]<2>(1600012,1600021,100,12288)()
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(82,116,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]戦闘CT","")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("クールタイム中")
[250][5,4]<2>(19,1600002,3,327680,1600021)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<2>(82,115,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]ﾀｰﾝCT","")
[250][5,4]<2>(19,1600002,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600010)("X[戦]予約スキル検索")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動直前")
[250][5,4]<1>(19,1600002,3,327680,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(82,118,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]READY","")
[250][5,4]<1>(19,1600002,5,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[後]")
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("発動待ち")
[250][5,4]<1>(19,1600002,3,327680,1600010)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","残り個数/消費ポイント")
[250][5,4]<1>(82,117,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[ｽｷﾙ一覧]WT","")
[250][5,4]<1>(19,1600002,4,327680,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","付与文字列[前]")
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("2回以上行動する場合、2回目以降の行動では予約スキルとクールタイムのあるスキルを使用できなくする")
[250][5,4]<0>(37,1600000,43,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵は制限なし")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(31,1600001,65,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[250][5,4]<1>(31,1600001,67,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<1>(31,1600001,6,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<1>(1600012,5,0,1280)()
[111][10,0]<1>(3,1600010,0,1,1600011,1,1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("予約スキルがある")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600019)("X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("クールタイムがある")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600001,1600019)("X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("無限使用")
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(33,1600001,81,332288,1600006)("","使用ｽｷﾙ設定1","","TRPG風タイミング")
[112][5,4]<0>(2,3000068,1092119046,0,3000068)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[112][2,4]<1>(1,538470918)("TRPG風限定","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600004,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("使用禁止でなければ")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1600000,1600011)("X[戦]スキル使用可対象判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("有効なターゲットなら")
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[使用可] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf13[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[対象スロット]
■変数操作: CSelf22[封印中?] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf11[一時変数B] % 5 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 移動時のみは使用不可
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方のみスキルタイプと表示条件判定
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID] / 0:スキル表示条件 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[スキルタイプ]  が   -1 以下  【3】 CSelf3[スキルタイプ]  が   CSelf10[一時変数A] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 表示条件満たしてない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[スキルタイプ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ スキルタイプ何でも表示する場合は続行
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[スキルタイプ]  が  CSelf10[一時変数A] 以外  ]の場合↓
 | |▼ スキルタイプが表示スキルタイプでない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= CSelf10[一時変数A] % 10 
■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 10 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ テストプレイの場合は続行
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ テストプレイ専用で、テストプレイでない場合
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   100 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   200 以上  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   105 以上  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   102 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |▼ マップイベント
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  200 以上  ]の場合↓
 |▼ マップスキル
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  105 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  102 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵専用
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ ここまで来たら表示
■変数操作: CSelf4[使用可] = 0 + 0 
▼ 名前、アイコン、説明登録
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"名前" ] (33:-:0) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf9[一時項目名]
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目コード" ] (17:-:3) =  CSelf1[スキルID]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"アイコン" ] (33:-:3) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"項目アイコン" ] (17:-:2) =  CSelf14
■変数操作: CSelf28[消費MP] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"説明" ] (33:-:2) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
▼ MP
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]MP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:117:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n\cself[7]:\cself[11]"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ HP
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]HP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:116:-) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ TP
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽﾃｰﾀｽ]TP":V1-642[[System]Langurge] ] (56:118:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf8[付与HP名]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費%1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:464:-) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]"
 |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | |▼ コスト満たしてない
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 所持金
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方のみ判定
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[付与HP名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｽﾃｰﾀｽ]お金の単位" ] (68:-:26) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf11[一時変数B]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf8[付与HP名]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 と同じ  【2】 CSelf14  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\n"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += " "
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ説明]消費金額":V1-642[[System]Langurge] ] (56:465:-) 
 | |■文字列操作：CSelf9[一時項目名] += "\cself[7]:\cself[11]\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf11[一時変数B] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf11[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"説明文" ] (17:-:1) =  CSelf9[一時項目名]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[対象]  が   110 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[対象]  が  110 以外  ]の場合↓
 |▼ 戦闘フィールド操作スキルはスキル使用可能判定を行わない
 |▼ (戦闘フィールドでスキルが封印された場合、戦闘が終わるまで戦闘フィールドを操作できなくなるため)
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID] / 3:スキル使用条件 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 封印状態なら
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方のみ変数消費判定
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10[一時変数A]:"通常変数ID" ] (27:-:24) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 2000000 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14 = V[CSelf11[一時変数B]] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf12[一時変数C] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf12[一時変数C] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 味方のみ発動アイテム消費判定
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"┏ 消費するものは？" ] (33:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｽｷﾙ消費ｺｽﾄ設定1":CSelf10[一時変数A]:"アイテム消費するか" ] (27:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 5:アイテム / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得"] <コモンEv 988>  / CSelf11[一時変数B]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf12[一時変数C] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf12[一時変数C] 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21[再使用残りターン] = ["X[戦]再使用制限判定"] <コモンEv 1197>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[再使用残りターン]  が   100 以上  【2】 CSelf21[再使用残りターン]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[再使用残りターン]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |▼ 永久クールタイム
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf21[再使用残りターン] / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf12[一時変数C]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]戦闘CT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:235:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[再使用残りターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ クールタイム中
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf21[再使用残りターン]
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]ﾀｰﾝCT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:234:-) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9[一時項目名]
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]予約スキル検索"] <コモンEv 1199>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動直前
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]READY":V1-642[[System]Langurge] ] (56:237:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[後]" ] (17:-:7) =  CSelf9[一時項目名]
 |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 発動待ち
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"残り個数/消費ポイント" ] (17:-:5) =  CSelf10[一時変数A]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時項目名] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｽｷﾙ一覧]WT":V1-642[[System]Langurge] ] (56:236:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf2[DB番号]:"付与文字列[前]" ] (17:-:6) =  CSelf9[一時項目名]
 |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 2回以上行動する場合、2回目以降の行動では予約スキルとクールタイムのあるスキルを使用できなくする
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵は制限なし
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数" ] (33:-:47) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] %= 5 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上  【3】 CSelf12[一時変数C]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 予約スキルがある
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[禁止判定] = ["X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1"] <コモンEv 1150>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ クールタイムがある
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[禁止判定] = ["X[戦]複数行動CT予約ｽｷﾙ探査1"] <コモンEv 1150>  / CSelf0[対象スロット] / CSelf1[スキルID]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 無限使用
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[スキルID]:"TRPG風タイミング" ] (33:-:80) 
■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ 【2】 CSelf6 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない
-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "TRPG風限定" を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "TRPG風限定" を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf6 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19[禁止判定] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf4[使用可] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[禁止判定]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[禁止判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 使用禁止でなければ
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]スキル使用可対象判定1"] <コモンEv 1174>  / CSelf1[スキルID] / CSelf0[対象スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 有効なターゲットなら
 | |■変数操作: CSelf4[使用可] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1176
COMMON_NAME=X[戦]ｽｷﾙ使用消費処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=使用スキル
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=消費するもの
CSELF_NAME_11=要発動アイテム
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=8
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(2100013,0,0,65536,3)()
[300][6,1]<0>(0,4,1,0,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1,1,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1,2,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1,3,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1,4,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][6,1]<0>(0,4,1,5,1600001,1600000)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-13[[戦闘]HP消費量]～V1-16[[戦闘]所持金消費量] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 0:HP / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 1:MP / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 2:TP / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 3:所持金 / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 4:変数 / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 1:消費 / 5:アイテム / CSelf1[使用スキル] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1177
COMMON_NAME=X[戦]オートバトルAI
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=主人公ID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
CSELF_NAME_1=主人公ID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ変数
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=スキルNo
CSELF_NAME_13=項目No
CSELF_NAME_14=データNo
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=最終スキルNo
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=一時優先度
CSELF_NAME_26=最高優先度
CSELF_NAME_27=最高時対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=禁止項目No
CSELF_NAME_31=禁止ﾋﾞｯﾄ
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=全スキルタイプ数
CSELF_NAME_41=スキルタイプ1
CSELF_NAME_42=スキルタイプ2
CSELF_NAME_43=スキルタイプ3
CSELF_NAME_44=スキルタイプ4
CSELF_NAME_45=スキルタイプ5
CSELF_NAME_46=スキルタイプ6
CSELF_NAME_47=スキルタイプ7
CSELF_NAME_48=スキルタイプ8
CSELF_NAME_49=ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか
CSELF_NAME_50=実スキルタイプID
CSELF_NAME_51=アイテムあるか
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=スキル重複削除ループ1
CSELF_NAME_61=スキル重複削除分類ID
CSELF_NAME_62=スキル重複削除分類ID2
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=変数読み2
CSELF_NAME_89=変数読み
CSELF_NAME_90=一時変数A
CSELF_NAME_91=一時変数B
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=362
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[103][0,1]<1>()("一時ステ一括初期化")
[121][4,0]<1>(1600090,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(20)()
[121][4,0]<2>(1600090,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(28,1600090,17,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][4,0]<2>(1,1600091,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600090,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,-1,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600026,0,0,65536,1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(44,0,22,331776,1600090)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<1>(17,1600090,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("リピートではない")
[212][0,1]<2>()("0")
[250][5,4]<2>(8,1600001,5,331776,1600090)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
[111][4,0]<2>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("補助使うなら能力値代入")
[121][4,0]<3>(1600011,2100104,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,-3,9,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[179][1,0]<3>(4)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600090,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600011)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<5>(68,1600010,1600013,69648,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600090,1600011,0,1024)()
[250][5,4]<4>(44,1600014,19,327680,1600090)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("味方の敏捷性の最小")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600090,999999,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600011)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(68,1600010,52,331888,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(44,1,18,327680,1600090)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[103][0,1]<3>()("敵の敏捷性の最大")
[121][4,0]<3>(1600010,10,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600011,2100139,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600011)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(68,1600010,52,331872,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(44,2,18,327680,1600090)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("戦闘コマンド一覧取得")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100117)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("判定")
[250][5,4]<3>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][7,0]<3>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("スキルなら")
[250][5,4]<4>(19,1600010,2,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<4>(1600090)()
[103][0,1]<5>()("選べる")
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600012,1600000,1600001,1600090)("X[戦]オートバトル行動評価")
[121][4,0]<5>(1600025,1600090,100,12288)()
[111][4,0]<5>(1,1600025,1600026,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("上書き")
[121][4,0]<6>(1600020,1600012,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600026,1600025,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600027,1600090,100,16384)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルリスト取得")
[121][5,0]<2>(1600041,-3,0,65536,7)()
[121][4,0]<2>(1600049,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600051,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("戦闘コマンド一覧取得")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600089,1600041,0,4)()
[179][1,0]<2>(2100117)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<3>()("判定")
[250][5,4]<3>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][7,0]<3>(2,1600012,-1,2,1600012,-2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキル選択なら")
[250][5,4]<4>(19,1600010,2,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<4>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("選べる")
[250][5,4]<5>(19,1600010,7,331776,1600091)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[111][7,0]<5>(2,1600091,-1,3,1600091,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("全種類")
[121][4,0]<6>(1600049,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("特定の分類")
[111][4,0]<6>(1,1600049,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600089,1600091,0,16)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(19,1600010,7,331776,1600091)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A")
[111][4,0]<4>(1,1600091,-1,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテムは通常使用かつ戦闘計算モードON時のみ考慮")
[121][4,0]<5>(1600051,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600089,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルタイプ重複削除")
[121][4,0]<2>(1600088,1600041,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600060,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(7)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600060,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600088,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600061,1600088,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600061,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600089,1600040,0,4)()
[179][1,0]<4>(1600060)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<5>(1600089,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600062,1600089,0,32)()
[111][4,0]<5>(1,1600061,1600062,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600088,-3,0,16)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("全種類かどうか")
[121][4,0]<2>(1600089,1600040,0,4)()
[121][4,0]<2>(1600040,8,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600049)()
[121][4,0]<3>(1600040,1,0,0)()
[121][5,0]<3>(1600041,-1,0,65536,7)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("スキルタイプ判定")
[179][1,0]<2>(1600040)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600089,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600050,1600089,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600050,-1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("スキルタイプがあるならスキル一覧算出")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1600050)("X[戦]ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<4>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(2100117)()
[103][0,1]<5>()("判定")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<5>(19,1600010,2,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<5>(1600090)()
[103][0,1]<6>()("選べる")
[250][5,4]<6>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600012,1600000,1600001,1600090)("X[戦]オートバトル行動評価")
[121][4,0]<6>(1600025,1600090,100,12288)()
[111][4,0]<6>(1,1600025,1600026,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("上書き")
[121][4,0]<7>(1600020,1600012,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600025,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600027,1600090,100,16384)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(6,1600000,44,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[250][5,4]<2>(0,1600001,0,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可")
[111][10,0]<2>(3,1600010,1,1,1600011,0,3,1600051,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテムは2回目以降の行動では使用しない")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("作戦型AIでアイテムを使用しない場合は無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("作戦型AIでアイテムを使用する＆1回目の行動＆アイテムコマンドあれば")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]ｱｲﾃﾑ一覧算出")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100117)()
[103][0,1]<4>()("判定")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(19,1600010,2,331776,1600090)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[179][1,0]<4>(1600090)()
[103][0,1]<5>()("選べる")
[250][5,4]<5>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][7,0]<5>(2,1600012,40000,1,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600012,1600000,1600001,1600090)("X[戦]オートバトル行動評価")
[121][4,0]<6>(1600025,1600090,100,12288)()
[111][4,0]<6>(1,1600025,1600026,0)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("上書き")
[121][4,0]<7>(1600020,1600012,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600026,1600025,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600027,1600090,100,16384)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("リピート")
[250][5,4]<2>(0,1600001,64,331776,1600090)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","前回発動ｽｷﾙﾘﾋﾟｰﾄ")
[111][4,0]<2>(17,1600090,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("発動スキル")
[121][4,0]<3>(1600020,1600090,0,0)()
[250][5,4]<3>(0,1600001,65,331776,1600027)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","前回発動対象ﾘﾋﾟｰﾄ")
[103][0,1]<3>()("コマンド判定")
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100117)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600090,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600010,2,331776,1600092)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<5>(1,1600092,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("選べない")
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("スキル一覧")
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,-1)("X[戦]ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<3>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(2100117)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<4>(19,1600010,1,331776,1600012)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600090,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(19,1600010,2,331776,1600092)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","選択可能状態[1=可]")
[111][4,0]<5>(1,1600092,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("選べない")
[213][0,1]<6>()("0")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("前回発動がない")
[213][0,1]<3>()("0")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600090,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(67,1600000,76,331776,1600030)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動制限率")
[250][5,4]<0>(27,1600000,59,331776,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[111][7,0]<0>(2,1600030,100,4,1600031,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("行動制限が行動不能かランダム対象に攻撃かつ行動制限率が100以上の場合")
[121][4,0]<1>(1600090,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600090,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("行動制限が行動不能かランダム対象に攻撃かつ行動制限率が100以上の場合")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,-1,1,1600000)("X[戦]コマンド登録")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("使用する")
[111][4,0]<2>(1,1600027,50,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600027,70,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,1600020,1,1600027)("X[戦]コマンド登録")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("有効でない場合は何もしない")
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,-1,1,1600000)("X[戦]コマンド登録")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |▼ 一時ステ一括初期化
 |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 20 ]回
 | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf90[一時変数A]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf90[一時変数A] / -1:全武器を総計
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20[最終スキルNo] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[最高優先度]～CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":0:"1ターンﾘﾋﾟｰﾄ(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12::2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ リピートではない
 | |●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf1[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 補助使うなら能力値代入
 | | |■変数操作: CSelf11[ループ回数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[項目No] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"基本攻撃力"(13)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf14[データNo] = 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[ループ変数]:CSelf13[項目No] ] (7:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] /= CSelf11[ループ回数] + 0 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":CSelf14[データNo]:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:-:1) =  CSelf90[一時変数A]
 | | | |■変数操作: CSelf13[項目No]～CSelf14[データNo] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 味方の敏捷性の最小
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 999999 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] 引下げ 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[ループ変数]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":1:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:×NoData:0) =  CSelf90[一時変数A]
 | | |▼ 敵の敏捷性の最大
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[ループ回数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] 引上げ 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10[ループ変数]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":2:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:×NoData:0) =  CSelf90[一時変数A]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 戦闘コマンド一覧取得
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出"] <コモンEv 1151>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ 判定
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキルNo]  が   10000 以上  【2】 CSelf12[スキルNo]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキルNo]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[スキルNo]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルなら
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf90[一時変数A] ]回
 | | | | |▼ 選べる
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]オートバトル行動評価"] <コモンEv 1178>  / CSelf12[スキルNo] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf1[主人公ID]
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] / 100 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[一時優先度]  が   CSelf26[最高優先度] 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[一時優先度]  が  CSelf26[最高優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[最終スキルNo] = CSelf12[スキルNo] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先度] = CSelf25[一時優先度] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf90[一時変数A] % 100 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf13[項目No] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ スキルリスト取得
 | |■変数操作: CSelf41[スキルタイプ1]～CSelf48[スキルタイプ8] = -3 + 0 
 | |■変数操作: CSelf49[ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf51[アイテムあるか] = 0 + 0 
 | |▼ 戦闘コマンド一覧取得
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出"] <コモンEv 1151>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf89[変数読み] = 1600041 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |▼ 判定
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキルNo]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf12[スキルNo]  が   -2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキルNo]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ スキル選択なら
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 選べる
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   -1 以下  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 全種類
 | | | | | |■変数操作: CSelf49[ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 特定の分類
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V[CSelf89[変数読み]] = CSelf91[一時変数B] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[スキルNo]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"[ｵﾌﾟｼｮﾝ]予備数値A" ] (17:-:8) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテムは通常使用かつ戦闘計算モードON時のみ考慮
 | | | | |■変数操作: CSelf51[アイテムあるか] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf89[変数読み] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ スキルタイプ重複削除
 | |■変数操作: CSelf88[変数読み2] = 1600041 + 0 
 | |■変数操作: CSelf60[スキル重複削除ループ1] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ 7 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf60[スキル重複削除ループ1] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf88[変数読み2] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf61[スキル重複削除分類ID] = V[CSelf88[変数読み2]] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[スキル重複削除分類ID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[スキル重複削除分類ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf89[変数読み] = 1600040 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf60[スキル重複削除ループ1] ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■変数操作: CSelf89[変数読み] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf62[スキル重複削除分類ID2] = V[CSelf89[変数読み]] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61[スキル重複削除分類ID]  が   CSelf62[スキル重複削除分類ID2] と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61[スキル重複削除分類ID]  が  CSelf62[スキル重複削除分類ID2] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: V[CSelf88[変数読み2]] = -3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 全種類かどうか
 | |■変数操作: CSelf89[変数読み] = 1600040 + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[全スキルタイプ数] = 8 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf49[ｽｷﾙﾀｲﾌﾟ全種類あるか] ]回
 | | |■変数操作: CSelf40[全スキルタイプ数] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf41[スキルタイプ1]～CSelf48[スキルタイプ8] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ スキルタイプ判定
 | |■回数付きループ [ CSelf40[全スキルタイプ数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf89[変数読み] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf50[実スキルタイプID] = V[CSelf89[変数読み]] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[実スキルタイプID]  が   -1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[実スキルタイプID]  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ スキルタイプがあるならスキル一覧算出
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 1160>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf50[実スキルタイプID]
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | | | |▼ 判定
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf90[一時変数A] ]回
 | | | | | |▼ 選べる
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]オートバトル行動評価"] <コモンEv 1178>  / CSelf12[スキルNo] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf1[主人公ID]
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[一時優先度]  が   CSelf26[最高優先度] 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[一時優先度]  が  CSelf26[最高優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[最終スキルNo] = CSelf12[スキルNo] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先度] = CSelf25[一時優先度] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf90[一時変数A] % 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13[項目No] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[ループ変数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[ループ回数] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"ｱｲﾃﾑｵｰﾄ使用許可" ] (0:-:73) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ループ変数]  が   1 以上  【2】 CSelf11[ループ回数]  が   0 以下  【3】 CSelf51[アイテムあるか]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ループ変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ アイテムは2回目以降の行動では使用しない
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ループ回数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 作戦型AIでアイテムを使用しない場合は無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51[アイテムあるか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 作戦型AIでアイテムを使用する＆1回目の行動＆アイテムコマンドあれば
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｱｲﾃﾑ一覧算出"] <コモンEv 1155>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | | |▼ 判定
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf90[一時変数A] ]回
 | | | | |▼ 選べる
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキルNo]  が   40000 以上  【2】 CSelf12[スキルNo]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキルNo]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[スキルNo]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]オートバトル行動評価"] <コモンEv 1178>  / CSelf12[スキルNo] / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf1[主人公ID]
 | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[一時優先度]  が   CSelf26[最高優先度] 超 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[一時優先度]  が  CSelf26[最高優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[最終スキルNo] = CSelf12[スキルNo] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先度] = CSelf25[一時優先度] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf90[一時変数A] % 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13[項目No] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ リピート
 | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"前回発動ｽｷﾙﾘﾋﾟｰﾄ" ] (0:-:74) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 発動スキル
 | | |■変数操作: CSelf20[最終スキルNo] = CSelf90[一時変数A] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"前回発動対象ﾘﾋﾟｰﾄ" ] (0:-:75) 
 | | |▼ コマンド判定
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｺﾏﾝﾄﾞ一覧算出"] <コモンEv 1151>  / CSelf0[戦闘スロット]
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキルNo]  が   CSelf90[一時変数A] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキルNo]  が  CSelf90[一時変数A] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 選べない
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ スキル一覧
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 1160>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1
 | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[スキルNo] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキルNo]  が   CSelf90[一時変数A] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキルNo]  が  CSelf90[一時変数A] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf10[ループ変数]:"選択可能状態[1=可]" ] (17:-:4) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 選べない
 | | | | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 前回発動がない
 | | |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf30[禁止項目No] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"行動制限率" ] (6:-:56) 
■DB読込(可変)： CSelf31[禁止ﾋﾞｯﾄ] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"【行動制限】" ] (6:-:55) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[禁止項目No]  が   100 未満  【2】 CSelf31[禁止ﾋﾞｯﾄ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[禁止項目No]  が  100 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[禁止ﾋﾞｯﾄ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 行動制限が行動不能かランダム対象に攻撃かつ行動制限率が100以上の場合
 |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 行動制限が行動不能かランダム対象に攻撃かつ行動制限率が100以上の場合
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[戦闘スロット]
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[最終スキルNo]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[最終スキルNo]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 使用する
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ]  が   50 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ]  が  50 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ] -= 70 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[戦闘スロット] / CSelf20[最終スキルNo] / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf27[最高時対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 有効でない場合は何もしない
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=優先度
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=スキルID
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CSELF_NAME_2=主人公ID
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=付与状態リスト
CSELF_NAME_10=効果対象
CSELF_NAME_11=合計威力
CSELF_NAME_12=ループ変数
CSELF_NAME_13=人数最大
CSELF_NAME_14=生存数
CSELF_NAME_15=発動最大
CSELF_NAME_16=武器影響
CSELF_NAME_17=項目No
CSELF_NAME_18=項目No2
CSELF_NAME_19=ループ変数2
CSELF_NAME_20=ダメージ割合
CSELF_NAME_21=優先度代入前
CSELF_NAME_22=継続ターン
CSELF_NAME_23=基本命中率
CSELF_NAME_24=回避考慮
CSELF_NAME_25=一時優先度
CSELF_NAME_26=最高優先時対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_27=持続ターン元
CSELF_NAME_28=反射考慮
CSELF_NAME_29=状態自由付与
CSELF_NAME_30=単発最大割合
CSELF_NAME_31=ダメージ下限
CSELF_NAME_32=属性倍率依存
CSELF_NAME_33=属性倍率
CSELF_NAME_34=状態重複ID
CSELF_NAME_35=攻撃傾向
CSELF_NAME_36=属性付与
CSELF_NAME_37=状態付与
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=回復使用ﾌﾗｸﾞ
CSELF_NAME_41=回復使用ライン
CSELF_NAME_42=蘇生スキル
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=状態No元
CSELF_NAME_45=状態No
CSELF_NAME_46=状態命中率
CSELF_NAME_47=状態無視
CSELF_NAME_48=状態耐性
CSELF_NAME_49=状態命中元
CSELF_NAME_50=固定威力
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=攻撃変化
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CSELF_NAME_62=魔攻変化
CSELF_NAME_63=魔防変化
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CSELF_NAME_65=元攻撃変化
CSELF_NAME_66=元防御変化
CSELF_NAME_67=元魔攻変化
CSELF_NAME_68=元魔防変化
CSELF_NAME_69=元敏捷変化
CSELF_NAME_70=実敏捷変化
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=0=付与1=解除
CSELF_NAME_73=強化弱体異常
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=変数呼出
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_90=一時変数A
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=オリジナルコード
CSELF_NAME_97=ダメージ計算IDB
CSELF_NAME_98=ダメージ計算IDA
CSELF_NAME_99=優先度
COMMAND_NUM=1423
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(3000015,0,0)("")
[122][3,1]<0>(3000016,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600096,1600000,0,0)()
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[103][0,1]<1>()("錬成装備やアイテム個別制の場合は考慮しない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600090,1600000,10000,4096)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600090,0,1600091)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<1>(1600092,1600090,10000,16384)()
[250][5,4]<1>(1600091,1600092,24,266752,1600000)("","","","使用時の効果")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,10000,1,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルでない場合は中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルでない場合は中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,1600001,1600000,-1,-1,0,1600010)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[250][5,4]<0>(30,1600000,83,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","作戦型AIで使用禁止")
[111][10,0]<0>(3,1600010,0,4,1600010,20,1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("メッセージのみ")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("味方対象でもなく敵対象でもない、または敵味方対象")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("作戦型AIで使用禁止")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600000,95,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<0>(1600090,1600090,10,16896)()
[121][4,0]<0>(1600090,10,0,1024)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,74,332288,1600091)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護使用")
[250][5,4]<0>(30,1600000,95,332288,1600092)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<0>(1600092,1600092,5,16384)()
[111][4,0]<0>(1,1600092,1,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600092,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600090,1,2,1600091,1,1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("テスト専用")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[103][0,1]<1>()("かばう")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("無限使用")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][8,1]<0>(0,16777221,-7,2,1600001,1600000,0,1600090)("X[共]消費ｺｽﾄ計算1")
[250][5,4]<0>(30,1600000,60,332288,1600092)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[111][7,0]<0>(2,1600090,1,1,1600092,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動HP消費あり")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("予約あり")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600000,54,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","セルフ状態付与")
[111][7,0]<0>(2,1600090,0,2,1600090,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("セルフ戦闘不能付与")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(9,1600090,15,332288,1600091)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[250][5,4]<1>(9,1600090,19,332288,1600092)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<1>(3,1600091,1,1,1600092,1,2,1600092,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能である")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("弱体")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600000,25,332288,1600098)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600098,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("みやぶるは除外")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,13,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[121][4,0]<0>(1600016,1600015,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600015,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600015,0,2048)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,7,332288,1600023)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功率[%] [-1:命中依存]")
[111][4,0]<0>(1,1600023,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,53,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[121][4,0]<1>(1600090,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,31,332304,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器依存時命中補正±%")
[121][4,0]<1>(1600023,1600090,100,13059)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("回避考慮")
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600001,1600000,0,1600090)("X[戦]武器依存回避率無視1")
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[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1,1600092)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][10,0]<0>(3,1600090,1,2,1600091,1,2,1600092,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("回避率無視")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("物理攻撃で回避率考慮")
[121][4,0]<1>(1600024,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("魔法攻撃で回避率考慮")
[121][4,0]<1>(1600024,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("スキル無効考慮")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600001,1600000,1,1600090)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600091)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][7,0]<0>(2,1600090,1,2,1600091,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキル無効無視")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("物理攻撃でスキル無効率考慮")
[121][4,0]<1>(1600024,4,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600028,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("命中率属性耐性")
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,32,332288,1600036)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(30,1600000,33,332288,1600037)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<0>(22,1600036,10,332288,1600090)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","命中率属性耐性依存あり")
[111][4,0]<0>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][5,0]<0>(1600025,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(8,1600002,6,331776,1600035)("","×主人公一時DB","","攻撃傾向")
[111][4,0]<0>(1,1600098,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(39,1600098,1,332288,1600090)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[111][7,0]<1>(2,1600090,1,6,1600090,2,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("HPに威力があるなら")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("MPは、味方対象のみ")
[111][4,0]<2>(1,1600010,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600011,1,1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("攻撃か回復")
[111][4,0]<1>(17,1600010,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("攻撃")
[250][5,4]<2>(8,1600002,3,331776,1600090)("","×主人公一時DB","","攻撃スキル使用")
[111][7,0]<2>(2,1600090,0,2,1600090,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("使用しない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("無消費のみ")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,0,1600000,1600001,1600090)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,1,1600000,1600001,1600091)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,2,1600000,1600001,1600092)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][10,0]<3>(3,1600090,1,1,1600091,1,1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,3,1600000,1600001,1600090)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,4,1600000,1600001,1600091)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,5,1600000,1600001,1600092)("X[共]ｽｷﾙ消費量計算")
[111][10,0]<3>(3,1600090,1,1,1600091,1,1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("消費あり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(30,1600000,65,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("クールタイムあり")
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,9,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600013,2100139,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600013,0,0)()
[103][0,1]<2>()("即死で12000")
[121][4,0]<2>(1600030,12000,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600013)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600012,0,1600090)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600014,1,0,512)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("以下で予測ダメージ計算")
[300][9,2]<3>(0,16781333,1600000,1600012,1600030,1600001,0,0,1600020)("X[戦]予測ダメージ計算","0")
[250][5,4]<3>(34,1600000,60,332288,1600052)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動回数だけATB消費")
[250][5,4]<3>(69,2100236,0,332336,1600052)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][4,0]<3>(17,1600052,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("対象を上書き")
[121][4,0]<4>(1600025,1600020,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<4>(2,1600010,11,2,1600020,1600025,0)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("全体の場合")
[111][7,0]<5>(2,1600035,1,5,1600020,1600030,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("最大割合未満なら減少")
[121][4,0]<6>(1600020,5,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600031,0,1536)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("対象を上書き")
[121][4,0]<5>(1600025,1600020,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600026,50,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("対象を上書き")
[121][4,0]<5>(1600025,1600020,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600010,12,5,1600014,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ランダムで2体生存の場合")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("対象を上書き")
[121][4,0]<2>(1600099,1600025,100,8192)()
[250][5,4]<2>(8,1600002,7,331824,1600099)("","×主人公一時DB","","攻撃優先度(1-9)")
[121][4,0]<2>(1600099,1600026,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("回復")
[250][5,4]<2>(8,1600002,4,331776,1600041)("","×主人公一時DB","","回復スキル使用")
[111][4,0]<2>(1,1600041,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ここでアイテムの使用ラインを設定")
[111][10,0]<2>(3,1600041,0,3,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("HP回復で")
[111][4,0]<3>(1,1600096,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("アイテム使用の場合は強制的に40％にする")
[103][0,1]<4>()("(アイテムの無駄遣いを防ぐため)")
[121][4,0]<4>(1600041,40,0,1792)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("MP回復かつ、回復使用ラインが1以上の場合は強制的に25％にする")
[103][0,1]<3>()("(アイテムの無駄遣いを防ぐため)")
[121][4,0]<3>(1600041,25,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600090,2100104,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600090)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("全回復で7000")
[111][10,0]<3>(3,1600011,2,2,1600096,10000,1,1600096,10000,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("MP回復は優先度をHP回復より下げる")
[121][4,0]<4>(1600030,5000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("アイテム使用でHP回復の場合は優先度をHP回復スキルより少なめに")
[121][4,0]<4>(1600030,2000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("HP回復スキルの場合")
[121][4,0]<4>(1600030,7000,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1600012,1600042)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][4,0]<3>(17,1600042,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("状態解除あり")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600012,0,1600090)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能である")
[121][4,0]<5>(1600014,1,0,512)()
[111][4,0]<5>(1,1600042,1,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("蘇生ではない")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600011,2,2,1600096,10000,1,1600096,10000,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600030,7000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("アイテムの場合、完全蘇生で5000")
[121][4,0]<6>(1600030,5000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("スキルの場合、完全蘇生で14000")
[121][4,0]<6>(1600030,14000,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("状態異常解除ではない")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600010,1,2,1600010,4,2,1600010,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分")
[111][4,0]<4>(1,1600001,1600012,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分以外は除外")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分以外の単体")
[111][4,0]<4>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分は除外")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("自分以外の全体")
[111][4,0]<4>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分は除外")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("以下のコモンで回復量計算")
[111][4,0]<3>(17,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][9,2]<4>(0,16781333,1600000,1600012,1600030,1600001,1,0,1600020)("X[戦]予測ダメージ計算","1")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][9,2]<4>(0,16781333,1600000,1600012,1600030,1600001,0,0,1600020)("X[戦]予測ダメージ計算","1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(17,1600011,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(6,1600012,71,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<4>(7,1600012,50,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(10,1600012,5,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<4>(68,1600012,45,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600090,100,1600091,13058)()
[111][4,0]<3>(17,1600090,1600041,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("回復ライン未満なら使用")
[121][4,0]<4>(1600040,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600020,1600041,10,13058)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600020,10,0,1024)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(34,1600000,60,332288,1600052)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動回数だけATB消費")
[250][5,4]<3>(69,2100236,0,332336,1600052)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<3>(3,1600010,2,2,1600010,5,2,1600020,1600025,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,1600052,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("上書き")
[121][4,0]<5>(1600025,1600020,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("全体")
[121][4,0]<5>(1600020,9,10,13058)()
[121][4,0]<5>(1600025,1600020,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600026,60,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分以外全体")
[121][4,0]<4>(1600020,9,10,13058)()
[121][4,0]<4>(1600025,1600020,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600026,58,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("上書き")
[121][4,0]<4>(1600025,1600020,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600040,0,2,1600010,3,5,1600014,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ランダムかつ生存数が2体の場合は無視")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("上書き")
[121][4,0]<2>(1600099,1600025,100,8192)()
[250][5,4]<2>(8,1600002,8,331824,1600099)("","×主人公一時DB","","回復優先度(1-9)")
[121][4,0]<2>(1600099,1600026,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("補助")
[250][5,4]<1>(8,1600002,5,331776,1600090)("","×主人公一時DB","","補助スキル使用")
[111][7,0]<1>(18,1600090,0,2,1600010,10,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方対象")
[121][4,0]<2>(1600013,2100104,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("敵対象")
[121][4,0]<2>(1600013,2100139,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("付与リスト")
[250][5,4]<1>(24,1600037,37,332288,1600029)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与/解除")
[111][4,0]<1>(17,1600029,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("自由付与あり")
[250][5,4]<2>(24,1600037,29,332288,1600090)("","状態付与解除設定1","","自由状態付与番号")
[103][0,1]<2>()("ここでリスト生成")
[300][7,1]<2>(0,5,1600001,1600001,1600090,0,1)("[変更可]自由状態付与")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("自由付与なし")
[250][5,4]<2>(24,1600037,19,332288,1600007)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<2>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[170][0,0]<3>()()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[122][3,2]<4>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<4>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<4>(1600090,1600005,0,0)()
[122][3,0]<4>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<4>(1600091,1600005,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600090,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ここでリスト生成")
[300][8,2]<5>(0,4117,1600001,1600001,1600090,1600091,0,0)("X[戦]スキル状態付与","1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(24,-3,22,332288,1600017)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,512)()
[179][1,0]<3>(20)()
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(24,1600037,1600017,70144,1600090)("","状態付与解除設定1","","")
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,256)()
[250][5,4]<4>(24,1600037,1600017,70144,1600091)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<4>(1,1600090,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("ここでリスト生成")
[300][8,2]<5>(0,4117,1600001,1600001,1600090,1600091,0,0)("X[戦]スキル状態付与","1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("解除リスト")
[122][3,1]<1>(3000016,0,0)("")
[103][0,1]<1>()("全状態解除を取得")
[121][4,0]<1>(1600073,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(24,1600037,58,332288,1600073)("","状態付与解除設定1","","特殊解除")
[250][5,4]<1>(24,1600037,16,332288,1600007)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態解除文字")
[112][2,4]<1>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[122][3,0]<3>(1600005,769,1600006)()
[121][4,0]<3>(1600090,1600005,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600090,-2,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600073,4,0,256)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(24,-3,55,332288,1600017)("","状態付与解除設定1","","回復するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[121][4,0]<2>(1600017,1,0,512)()
[179][1,0]<2>(20)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(24,1600037,1600017,70144,1600090)("","状態付与解除設定1","","")
[111][4,0]<3>(1,1600090,-2,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600073,4,0,256)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("解除リスト取得")
[121][4,0]<1>(1600091,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(28,-1,0,70144,1600090)("","状態設定","","")
[121][4,0]<1>(1600090,1,0,512)()
[179][1,0]<1>(1600090)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600091,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600071,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(28,1600091,19,332288,1600092)("","状態設定","","状態種別")
[111][10,0]<2>(3,1600092,1,2,1600092,2,2,1600092,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600073,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("解除")
[121][4,0]<4>(1600071,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][4,0]<3>(1,1600073,1,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("解除")
[121][4,0]<4>(1600071,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[111][4,0]<3>(1,1600073,2,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("解除")
[121][4,0]<4>(1600071,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600071)()
[103][0,1]<3>()("リスト登録")
[122][3,1]<3>(3000016,256,0)("\cself[91]<\n>100<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600072,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("付与と解除で2回")
[121][4,0]<2>(1600072,1,0,256)()
[111][7,0]<2>(2,1600072,0,2,1600072,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("付与")
[122][3,0]<3>(1600009,1,3000015)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("解除")
[122][3,0]<3>(1600009,1,3000016)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[103][0,1]<3>()("切り出して判定")
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<3>(17,270035464)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600045,1600008,0,0)()
[103][0,1]<4>()("また切り出して付与率を判定")
[103][0,1]<4>()("解除は100になってるはず")
[122][3,0]<4>(1600007,769,1600009)()
[121][4,0]<4>(1600046,1600007,0,0)()
[111][4,0]<4>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態が0以上なら")
[250][5,4]<5>(8,1600045,4,332288,1600027)("","状態設定","","最低持続ターン[-1:永久]")
[111][7,0]<5>(2,1600072,1,2,1600027,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("持続を2にしないと解除してくれない")
[121][4,0]<6>(1600027,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("永久は5")
[121][4,0]<6>(1600027,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600046,100000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("命中率が100000以上の場合は持続ターン数を上書き")
[121][4,0]<6>(1600027,1600046,100000,12288)()
[121][4,0]<6>(1600046,100000,0,1280)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600049,1600046,0,0)()
[103][0,1]<5>()("初期化")
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<5>()("行動制限率")
[250][5,4]<5>(32,1600045,18,332288,1600051)("","状態設定","","行動制限率")
[121][4,0]<5>(1600051,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600051,100,0,1792)()
[103][0,1]<5>()("行動制限内容")
[250][5,4]<5>(8,1600045,16,332288,1600090)("","状態設定","","行動制限")
[111][13,0]<5>(4,1600090,1,2,1600090,2,2,1600090,3,2,1600090,4,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("行動不能")
[121][4,0]<6>(1600020,2000,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600051,100,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵攻撃")
[121][4,0]<6>(1600020,1200,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600051,100,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("無差別攻撃")
[121][4,0]<6>(1600020,1350,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600051,100,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("味方攻撃")
[121][4,0]<6>(1600020,1500,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600020,1600051,100,13058)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("反射無敵")
[250][5,4]<5>(8,1600045,54,332288,1600090)("","状態設定","","スキル反射/無敵")
[111][13,0]<5>(4,1600090,4,6,1600090,3,6,1600090,1,6,1600090,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("無敵")
[121][4,0]<6>(1600020,2500,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("物理＆魔法")
[121][4,0]<6>(1600020,1500,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("物理")
[121][4,0]<6>(1600020,1000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[103][0,1]<6>()("魔法")
[121][4,0]<6>(1600020,1000,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("加算値")
[250][5,4]<5>(31,1600045,88,332304,1600020)("","状態設定","","作戦型AI優先度加算値")
[250][5,4]<5>(8,1600045,15,332288,1600090)("","状態設定","","戦闘不能として・・・")
[111][4,0]<5>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能は敵撃破と同じかつ持続を1に")
[121][4,0]<6>(1600020,-12000,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600027,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("敵対象は±を逆転")
[121][4,0]<6>(1600027,-1,0,768)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600072,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("解除は±を逆転")
[121][4,0]<6>(1600027,-1,0,768)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(17,1600010,10,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方")
[121][4,0]<6>(1600012,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("敵")
[121][4,0]<6>(1600012,9,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600044,1600045,0,0)()
[179][1,0]<5>(1600013)()
[300][2,1]<6>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600045,1600044,0,0)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600012,0,1600090)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<6>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600010,1,2,1600010,4,2,1600010,5,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("自分")
[111][4,0]<7>(1,1600001,1600012,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("自分以外単体")
[111][4,0]<7>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("自分以外全体")
[111][4,0]<7>(1,1600001,1600012,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("元の持続ターンを代入")
[121][4,0]<6>(1600022,1600027,0,0)()
[250][5,4]<6>(32,1600045,16,332288,1600090)("","状態設定","","状態種別")
[250][5,4]<6>(32,1600045,20,332288,1600034)("","状態設定","","状態重複時変化")
[111][10,0]<6>(3,1600090,1,5,1600022,1,1,1600022,-1,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("状態異常の場合のみ持続ターンの変動を計算")
[250][5,4]<7>(69,1600001,94,331792,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<7>(69,1600012,95,331792,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[103][0,1]<7>()("長くても5")
[121][4,0]<7>(1600022,5,0,1792)()
[103][0,1]<7>()("持続ターンが逆転しないように")
[121][4,0]<7>(1600022,0,0,1536)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("状態異常の場合のみ持続ターンの変動を計算")
[103][0,1]<7>()("±の逆転は先の処理でやってる")
[250][5,4]<7>(69,1600001,94,331808,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[250][5,4]<7>(69,1600012,95,331808,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","受状態異常ﾀｰﾝ数増減")
[103][0,1]<7>()("長くても5")
[121][4,0]<7>(1600022,-5,0,1536)()
[103][0,1]<7>()("持続ターンが逆転しないように")
[121][4,0]<7>(1600022,0,0,1792)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600090,1600022,0,2048)()
[111][4,0]<6>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("持続ターンが1以下")
[111][4,0]<7>(17,1600010,10,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("味方は無視")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("敵なら")
[250][5,4]<8>(68,1600001,52,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<8>(44,2,18,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<8>(1,1600090,1600091,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("こっちが先手を取れる場合のみ考慮")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("反射考慮")
[121][4,0]<6>(1600028,0,0,0)()
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600012,1600000,8,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][10,0]<6>(3,1600090,1,2,1600090,2,2,1600090,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600028,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600028,3,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("初期化")
[121][4,0]<6>(1600048,100,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600065,100,0,65536,4)()
[121][4,0]<6>(1600071,1,0,0)()
[111][4,0]<6>(17,1600072,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("解除の場合")
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600012,1600045,1600090)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<7>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("ない場合")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("付与の場合")
[250][5,4]<7>(23,1600034,92,332288,1600091)("","状態重複時変化設定1","","最上位の状態")
[111][4,0]<7>(1,1600091,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][5,1]<8>(0,16777218,1600012,1600091,1600090)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<8>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("最上位の状態にかかってる場合")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("能力元変化を取得")
[250][5,4]<7>(23,1600034,11,332288,1600007)("","状態重複時変化設定1","","文字列重複変化状態")
[112][2,4]<7>(17,270035463)("","","","")
[401][1,0]<7>(1)()
[170][0,0]<8>()()
[300][2,1]<9>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<9>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[122][3,0]<9>(1600006,1025,1600007)()
[122][3,2]<9>(1600006,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<9>(1600005,1025,1600006)()
[121][4,0]<9>(1600090,1600005,0,0)()
[122][3,0]<9>(1600005,1025,1600006)()
[121][4,0]<9>(1600091,1600005,0,0)()
[111][10,0]<9>(3,1600090,0,4,1600091,0,1,1600091,-1,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("重複で上書き")
[300][5,1]<10>(0,16777218,1600012,1600090,1600092)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<10>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("重複してる")
[250][5,4]<11>(28,1600090,29,332288,1600097)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[250][5,4]<11>(38,1600097,12,332288,1600065)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,13,332288,1600066)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,14,332288,1600067)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,15,332288,1600068)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,16,332288,1600069)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[121][5,0]<11>(1600065,100,0,65792,4)()
[121][4,0]<11>(1600045,1600091,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[103][0,1]<10>()("重複で解除")
[300][5,1]<10>(0,16777218,1600012,1600090,1600092)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<10>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("重複してる")
[250][5,4]<11>(28,1600090,29,332288,1600097)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[250][5,4]<11>(38,1600097,12,332288,1600065)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,13,332288,1600066)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,14,332288,1600067)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,15,332288,1600068)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,16,332288,1600069)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[121][5,0]<11>(1600065,100,0,65792,4)()
[121][4,0]<11>(1600071,0,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[250][5,4]<8>(23,-3,3,332288,1600018)("","状態重複時変化設定1","","重複対象状態1")
[179][1,0]<8>(4)()
[250][5,4]<9>(23,1600034,1600018,70144,1600090)("","状態重複時変化設定1","","")
[121][4,0]<9>(1600018,1,0,256)()
[250][5,4]<9>(23,1600034,1600018,70144,1600091)("","状態重複時変化設定1","","")
[121][4,0]<9>(1600018,1,0,256)()
[111][10,0]<9>(3,1600090,0,4,1600091,0,1,1600091,-1,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("重複で上書き")
[300][5,1]<10>(0,16777218,1600012,1600090,1600092)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<10>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("重複してる")
[250][5,4]<11>(28,1600090,29,332288,1600097)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[250][5,4]<11>(38,1600097,12,332288,1600065)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,13,332288,1600066)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,14,332288,1600067)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,15,332288,1600068)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,16,332288,1600069)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[121][5,0]<11>(1600065,100,0,65792,4)()
[121][4,0]<11>(1600045,1600091,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[103][0,1]<10>()("重複で解除")
[300][5,1]<10>(0,16777218,1600012,1600090,1600092)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<10>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("重複してる")
[250][5,4]<11>(28,1600090,29,332288,1600097)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[250][5,4]<11>(38,1600097,12,332288,1600065)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,13,332288,1600066)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","防御力増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,14,332288,1600067)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法攻撃増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,15,332288,1600068)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","魔法防御増減[±％]")
[250][5,4]<11>(38,1600097,16,332288,1600069)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","敏捷性増減[±％]")
[121][5,0]<11>(1600065,100,0,65792,4)()
[121][4,0]<11>(1600071,0,0,0)()
[171][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600012,1600045,1600090)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<7>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("すでに状態にかかってる")
[176][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("耐性取得")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600001,1600045,1600012,1600048)("X[戦]状態有効率取得")
[300][7,1]<7>(0,16777220,1600001,1600000,10,0,1600047)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<7>(1,1600047,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600012,1600000,13,0,1600047)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[179][1,0]<7>(1600047)()
[103][0,1]<8>()("無視の場合は100に引き上げ")
[121][4,0]<8>(1600048,100,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[300][7,1]<7>(0,16777220,1600001,1600000,15,0,1600047)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<7>(1,1600047,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600012,1600000,17,0,1600047)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[179][1,0]<7>(1600047)()
[103][0,1]<8>()("無視の場合は100に引き上げ")
[121][4,0]<8>(1600048,100,0,1792)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600021,1600020,0,0)()
[103][0,1]<6>()("新変化率取得")
[250][5,4]<6>(38,-3,12,332288,1600018)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","攻撃力増減[±％]")
[250][5,4]<6>(28,1600045,29,332288,1600097)("","状態設定","","ステータス計算番号")
[121][5,0]<6>(1600060,0,0,65536,4)()
[111][4,0]<6>(1,1600071,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600080,1600060,0,4)()
[179][1,0]<7>(5)()
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<8>(38,1600097,1600018,70145,1600080)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","")
[121][4,0]<8>(1600018,1,0,256)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][5,0]<6>(1600060,100,0,65792,4)()
[103][0,1]<6>()("実変化率取得")
[111][7,0]<6>(2,1600072,0,2,1600072,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("付与の場合")
[103][0,1]<7>()("新変化率を取得")
[250][5,4]<7>(68,-3,9,331776,1600018)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[121][4,0]<7>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1600060,0,4)()
[179][1,0]<7>(4)()
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<8>(1600090,1600080,100,4128)()
[250][5,4]<8>(44,1600019,19,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<8>(68,1600012,1600018,69632,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][4,0]<8>(1600090,1600092,1600091,13058)()
[121][4,0]<8>(1600021,1600090,6,8448)()
[121][5,0]<8>(1600018,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()("実変化率を取得")
[250][5,4]<7>(68,-3,9,331776,1600018)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[121][4,0]<7>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1600065,0,4)()
[179][1,0]<7>(4)()
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<8>(1600090,1600080,100,4128)()
[250][5,4]<8>(44,1600019,19,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<8>(68,1600012,1600018,69632,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][4,0]<8>(1600090,1600092,1600091,13058)()
[121][4,0]<8>(1600021,1600090,6,8704)()
[121][5,0]<8>(1600018,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600070,1600064,1600069,4096)()
[121][4,0]<7>(1600070,100,0,256)()
[111][4,0]<7>(1,1600070,100,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(68,1600012,52,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[111][4,0]<8>(17,1600010,10,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("味方の場合")
[250][5,4]<9>(44,2,18,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<9>(1,1600090,1600091,4)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("味方の元の敏捷性が敵より低くて")
[121][4,0]<10>(1600090,1600064,100,13058)()
[111][4,0]<10>(1,1600090,1600091,0)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("敵の敏捷性を超えるなら使用")
[121][4,0]<11>(1600021,1500,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[103][0,1]<9>()("敵の場合")
[250][5,4]<9>(44,1,18,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[111][4,0]<9>(1,1600090,1600091,0)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("敵の元の敏捷性が味方より高くて")
[121][4,0]<10>(1600090,1600064,100,13058)()
[111][4,0]<10>(1,1600090,1600091,4)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("味方の敏捷性を下回るなら使用")
[121][4,0]<11>(1600021,1500,0,512)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(10,1600012,59,331776,1600090)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","【行動制限】")
[111][4,0]<7>(1,1600090,0,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("行動制限のあるキャラには控える")
[121][4,0]<8>(1600021,5,0,1024)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("解除の場合")
[103][0,1]<7>()("変化率を取得")
[250][5,4]<7>(68,-3,9,331776,1600018)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[121][4,0]<7>(1600019,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1600060,0,4)()
[179][1,0]<7>(4)()
[300][2,1]<8>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<8>(1600090,1600080,100,4128)()
[111][4,0]<8>(1,1600090,0,5)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(44,1600019,19,331776,1600091)("","×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB","","フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)")
[250][5,4]<9>(68,1600012,1600018,69632,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][4,0]<9>(1600090,1600092,1600091,13058)()
[121][4,0]<9>(1600021,1600090,12,8448)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][5,0]<8>(1600018,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,256)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600070,1600064,1600069,4096)()
[121][4,0]<7>(1600070,100,0,256)()
[111][4,0]<7>(17,1600010,10,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("味方の場合")
[111][4,0]<8>(1,1600070,100,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("遅いなら使用")
[121][4,0]<9>(1600021,1500,0,512)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("敵の場合")
[111][4,0]<8>(1,1600070,100,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("速いなら使用")
[121][4,0]<9>(1600021,1500,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600072,1,2,1600072,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("解除は100")
[121][4,0]<7>(1600046,100,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("付与の場合、命中率を計算")
[121][4,0]<7>(1600046,1600049,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600046,1600048,100,13058)()
[111][4,0]<7>(1,1600048,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("耐性が１なら1以上に引き上げ")
[121][4,0]<8>(1600046,1,0,1536)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(69,1600012,43,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[111][10,0]<6>(3,1600091,0,2,1600072,0,2,1600072,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("対象が無敵で付与の場合")
[250][5,4]<7>(10,1600045,19,332288,1600090)("","状態設定","","状態種別")
[111][7,0]<7>(2,1600090,1,2,1600090,3,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("状態異常なら無効")
[121][4,0]<8>(1600046,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("弱体なら無効")
[121][4,0]<8>(1600046,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("対象が無敵で解除の場合")
[111][4,0]<7>(1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("敵なら無効")
[121][4,0]<8>(1600046,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("引き上げ")
[121][4,0]<6>(1600046,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600046,100,0,1792)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600046,100,13058)()
[103][0,1]<6>()("属性耐性")
[121][4,0]<6>(1600033,100,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600072,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("付与")
[179][1,0]<7>(1600032)()
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600001,1600000,1600012,0,1600033)("X[戦]属性倍率算出")
[121][4,0]<8>(1600033,0,0,1536)()
[121][4,0]<8>(1600033,1000,0,1792)()
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600090,1600023,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600024,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("物理回避率依存")
[103][0,1]<7>()("回避率計算")
[121][4,0]<7>(1600092,100,0,0)()
[250][5,4]<7>(68,1600012,54,331808,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[121][4,0]<7>(1600092,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600092,10000,0,1792)()
[121][4,0]<7>(1600090,1600092,100,13059)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("属性耐性")
[121][4,0]<6>(1600090,1600033,100,13059)()
[121][4,0]<6>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<6>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<6>(1,1600024,4,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("スキル無効率計算")
[121][4,0]<7>(1600090,100,0,0)()
[250][5,4]<7>(69,1600012,75,331808,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[121][4,0]<7>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<7>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<7>(1600021,1600090,100,13058)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600024,1,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("物理回避率依存")
[103][0,1]<7>()("回避係数計算")
[250][5,4]<7>(69,1600012,44,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<7>(69,1600012,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<7>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("確定回避なら")
[121][4,0]<8>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600024,2,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("魔法回避依存")
[103][0,1]<7>()("回避係数計算")
[250][5,4]<7>(69,1600012,45,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<7>(69,1600012,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<7>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("確定回避なら")
[121][4,0]<8>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600028,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("反射なら優先度を0にする")
[121][4,0]<7>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][7,1]<6>(0,16777220,1600012,1600000,1,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<6>(1,1600090,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("命中タグなし")
[121][4,0]<7>(1600021,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(34,1600000,60,332288,1600052)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動回数だけATB消費")
[250][5,4]<6>(69,2100236,0,332336,1600052)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","全体対象時単体化使用")
[111][10,0]<6>(19,1600010,2,2,1600010,5,2,1600010,11,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("味方全体")
[111][4,0]<7>(17,1600052,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600090,1600021,1600022,8192)()
[111][4,0]<8>(1,1600090,1600025,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600025,1600090,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600025,1600021,1600022,8448)()
[121][4,0]<8>(1600026,60,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("自分以外全体")
[121][4,0]<7>(1600025,1600021,1600022,8448)()
[121][4,0]<7>(1600026,58,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("敵全体")
[111][4,0]<7>(17,1600052,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600090,1600021,1600022,8192)()
[111][4,0]<8>(1,1600090,1600025,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600025,1600090,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600025,1600021,1600022,8448)()
[121][4,0]<8>(1600026,50,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("上書き")
[121][4,0]<7>(1600090,1600021,1600022,8192)()
[111][4,0]<7>(1,1600090,1600025,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600025,1600090,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600026,1600012,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("ない場合は中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("上書き")
[121][4,0]<1>(1600099,1600025,100,8194)()
[121][4,0]<1>(1600099,200000000,0,1796)()
[103][0,1]<1>()("アイテム使用の場合は優先度半減")
[111][4,0]<1>(1,1600096,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600002,9,331824,1600099)("","×主人公一時DB","","補助優先度(1-9)")
[121][4,0]<1>(1600099,1600026,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[優先度] = 0 + 0 
■文字列操作：S15[[作戦型AI]状態ﾘｽﾄ] = ""
■文字列操作：S16[[作戦型AI]状態解除ﾘｽﾄ] = ""
■変数操作: CSelf96[オリジナルコード] = CSelf0[スキルID] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[オリジナルコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |▼ 錬成装備やアイテム個別制の場合は考慮しない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf0[スキルID] - 10000 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf90[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 |■変数操作: CSelf92[一時変数C] = CSelf90[一時変数A] % 10000 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf0[スキルID] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf91[一時変数B]:CSelf92[一時変数C]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[スキルID]  が   10000 以上  【2】 CSelf0[スキルID]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[スキルID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルでない場合は中断
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[スキルID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ スキルでない場合は中断
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf10[効果対象] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"作戦型AIで使用禁止" ] (33:-:65) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   0 未満  【2】 CSelf10[効果対象]  が   20 以上  【3】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ メッセージのみ
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方対象でもなく敵対象でもない、または敵味方対象
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 作戦型AIで使用禁止
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
■変数操作: CSelf90[一時変数A] -= CSelf90[一時変数A] % 10 
■変数操作: CSelf90[一時変数A] /= 10 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"庇護使用" ] (33:-:53) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
■変数操作: CSelf92[一時変数C] = CSelf92[一時変数C] % 5 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf92[一時変数C] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   1 以上  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ テスト専用
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ かばう
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 無限使用
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]消費ｺｽﾄ計算1"] <コモンEv 926>  / -7:発動後HP / 2:戦闘時発動後 / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf92[一時変数C]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 発動HP消費あり
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf92[一時変数C]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 予約あり
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"セルフ状態付与" ] (33:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ セルフ戦闘不能付与
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   1 以上  【2】 CSelf92[一時変数C]  が   1 と同じ  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能である
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 状態異常
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 弱体
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[ダメージ計算IDA] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ計算IDA]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ計算IDA]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ みやぶるは除外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf11[合計威力] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[発動最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
■変数操作: CSelf16[武器影響] = CSelf15[発動最大] + 0 
■変数操作: CSelf16[武器影響] 引下げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf16[武器影響] /= CSelf15[発動最大] + 0 
■変数操作: CSelf15[発動最大] 絶対値= CSelf15[発動最大] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[基本命中率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"成功率[%] [-1:命中依存]" ] (33:-:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[基本命中率]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[基本命中率]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf23[基本命中率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] += ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"武器依存時命中補正±%" ] (33:-:11) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf23[基本命中率] *= CSelf90[一時変数A] / 100 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 回避考慮
■変数操作: CSelf24[回避考慮] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0:回避率
■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時変数B] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 0:物理攻撃
■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 1:魔法攻撃
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   1 と同じ  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回避率無視
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 物理攻撃で回避率考慮
 |■変数操作: CSelf24[回避考慮] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 魔法攻撃で回避率考慮
 |■変数操作: CSelf24[回避考慮] += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ スキル無効考慮
■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル無効
■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時変数B] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 0:物理攻撃
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スキル無効無視
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 物理攻撃でスキル無効率考慮
 |■変数操作: CSelf24[回避考慮] += 4 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf28[反射考慮] = 0 + 0 
▼ 命中率属性耐性
■変数操作: CSelf32[属性倍率依存] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[属性付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[状態付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf36[属性付与]:"命中率属性耐性依存あり" ] (21:-:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf32[属性倍率依存] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf25[一時優先度]～CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf35[攻撃傾向] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"攻撃傾向" ] (1:-:71) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ計算IDA]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ計算IDA]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ計算IDA]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ HPに威力があるなら
 | |■変数操作: CSelf11[合計威力] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ MPは、味方対象のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[合計威力] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[合計威力]  が   1 以上  【2】 CSelf11[合計威力]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[合計威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 攻撃か回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃
 | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"攻撃スキル使用" ] (1:-:68) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 使用しない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 無消費のみ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 0:HP / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 1:MP / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 2:TP / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   1 以上  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 3:所持金 / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[一時変数B] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 4:変数 / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]ｽｷﾙ消費量計算"] <コモンEv 925>  / 0:計算のみ / 5:アイテム / CSelf0[スキルID] / CSelf1[発動スロット]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   1 以上  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 消費あり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数" ] (33:-:47) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ クールタイムあり
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[人数最大] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[生存数] = CSelf13[人数最大] + 0 
 | |▼ 即死で12000
 | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 12000 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf13[人数最大] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[ループ変数] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf14[生存数] -= 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 以下で予測ダメージ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[ダメージ割合] = ["X[戦]予測ダメージ計算"] <コモンEv 1179>  / CSelf0[スキルID] / CSelf12[ループ変数] / CSelf30[単発最大割合] / CSelf1[発動スロット] / 0:HP / 0
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"発動回数だけATB消費" ] (33:-:60) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 対象を上書き
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   11 と同じ  【2】 CSelf20[ダメージ割合]  が   CSelf25[一時優先度] 超 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 全体の場合
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[攻撃傾向]  が   1 以外  【2】 CSelf20[ダメージ割合]  が   CSelf30[単発最大割合] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[攻撃傾向]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[ダメージ割合]  が  CSelf30[単発最大割合] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 最大割合未満なら減少
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] /= 5 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] 引上げ= CSelf31[ダメージ下限] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 対象を上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 50 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[ダメージ割合]  が  CSelf25[一時優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 対象を上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   12 以外  【2】 CSelf14[生存数]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  12 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[生存数]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ ランダムで2体生存の場合
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 対象を上書き
 | |■変数操作: CSelf99[優先度] = CSelf25[一時優先度] * 100 
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[優先度] *= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"攻撃優先度(1-9)" ] (1:-:72) 
 | |■変数操作: CSelf99[優先度] += CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 回復
 | |■DB読込(可変)： CSelf41[回復使用ライン] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"回復スキル使用" ] (1:-:69) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[回復使用ライン]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[回復使用ライン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ここでアイテムの使用ラインを設定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[回復使用ライン]  が   0 以下  【2】 CSelf11[合計威力]  が   1 と同じ  【3】 CSelf11[合計威力]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[回復使用ライン]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[合計威力]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ HP回復で
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム使用の場合は強制的に40％にする
 | | | |▼ (アイテムの無駄遣いを防ぐため)
 | | | |■変数操作: CSelf41[回復使用ライン] 引下げ= 40 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[合計威力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ MP回復かつ、回復使用ラインが1以上の場合は強制的に25％にする
 | | |▼ (アイテムの無駄遣いを防ぐため)
 | | |■変数操作: CSelf41[回復使用ライン] 引下げ= 25 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[回復使用ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf90[一時変数A] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] += 1 + 0 
 | | |▼ 全回復で7000
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[合計威力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 以上  【3】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[合計威力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ MP回復は優先度をHP回復より下げる
 | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 5000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ アイテム使用でHP回復の場合は優先度をHP回復スキルより少なめに
 | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 2000 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ HP回復スキルの場合
 | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 7000 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42[蘇生スキル] = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf0[スキルID] / CSelf12[ループ変数]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[蘇生スキル]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[蘇生スキル]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 状態解除あり
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[ループ変数] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能である
 | | | | |■変数操作: CSelf14[生存数] -= 1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[蘇生スキル]  が   1 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[蘇生スキル]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 蘇生ではない
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[合計威力]  が   2 と同じ  【2】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 以上  【3】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[合計威力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 7000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アイテムの場合、完全蘇生で5000
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 5000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ スキルの場合、完全蘇生で14000
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[単発最大割合] = 14000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 状態異常解除ではない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   4 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象]  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] 以外  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外は除外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外の単体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分は除外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外の全体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分は除外
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 以下のコモンで回復量計算
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[合計威力]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[合計威力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[ダメージ割合] = ["X[戦]予測ダメージ計算"] <コモンEv 1179>  / CSelf0[スキルID] / CSelf12[ループ変数] / CSelf30[単発最大割合] / CSelf1[発動スロット] / 1:MP / 1
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20[ダメージ割合] = ["X[戦]予測ダメージ計算"] <コモンEv 1179>  / CSelf0[スキルID] / CSelf12[ループ変数] / CSelf30[単発最大割合] / CSelf1[発動スロット] / 0:HP / 1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[合計威力]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[合計威力]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12[ループ変数]:"MP" ] (6:-:75) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12[ループ変数]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= 100 / CSelf91[一時変数B] 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf41[回復使用ライン] 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf41[回復使用ライン] 未満  ]の場合↓
 | | | |▼ 回復ライン未満なら使用
 | | | |■変数操作: CSelf40[回復使用ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= CSelf41[回復使用ライン] / 10 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] /= 10 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"発動回数だけATB消費" ] (33:-:60) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   5 と同じ  【3】 CSelf20[ダメージ割合]  が   CSelf25[一時優先度] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 上書き
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 全体
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= 9 / 10 
 | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 60 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外全体
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= 9 / 10 
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 58 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[ダメージ割合]  が  CSelf25[一時優先度] 超  ]の場合↓
 | | | |▼ 上書き
 | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[回復使用ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   3 以外  【3】 CSelf14[生存数]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[回復使用ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  3 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[生存数]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |▼ ランダムかつ生存数が2体の場合は無視
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 上書き
 | |■変数操作: CSelf99[優先度] = CSelf25[一時優先度] * 100 
 | |■DB読込(可変)： CSelf99[優先度] *= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"回復優先度(1-9)" ] (1:-:73) 
 | |■変数操作: CSelf99[優先度] += CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[合計威力]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 補助
 |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"補助スキル使用" ] (1:-:70) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   10 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |▼ 味方対象
 | |■変数操作: CSelf13[人数最大] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 敵対象
 | |■変数操作: CSelf13[人数最大] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 付与リスト
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[状態自由付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:"自由状態付与/解除" ] (24:-:6) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[状態自由付与]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[状態自由付与]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ 自由付与あり
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:"自由状態付与番号" ] (24:-:7) 
 | |▼ ここでリスト生成
 | |■イベントの挿入[名]： ["[変更可]自由状態付与"] <コモンEv 282>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / CSelf90[一時変数A] / 0 / 1
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 自由付与なし
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf5 + 0 
 | | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | |■変数操作: CSelf91[一時変数B] = CSelf5 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ ここでリスト生成
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / CSelf90[一時変数A] / CSelf91[一時変数B] / 0 / 1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[項目No] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1"(40)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf17[項目No] -= 1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf17[項目No] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:CSelf17[項目No] ] (24:-:-) 
 | | | |■変数操作: CSelf17[項目No] += 1 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:CSelf17[項目No] ] (24:-:-) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ ここでリスト生成
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / CSelf90[一時変数A] / CSelf91[一時変数B] / 0 / 1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 解除リスト
 |■文字列操作：S16[[作戦型AI]状態解除ﾘｽﾄ] = ""
 |▼ 全状態解除を取得
 |■変数操作: CSelf73[強化弱体異常] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf73[強化弱体異常] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:"特殊解除" ] (24:-:15) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:"ﾒｲﾝ状態解除文字" ] (24:-:16) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■文字列操作：CSelf5 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf5 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   -2 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf73[強化弱体異常] += 4 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[項目No] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態付与解除設定1"(24) 項目"回復するｽﾃｰﾀｽ状態1"(20)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf17[項目No] -= 1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■変数操作: CSelf17[項目No] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf37[状態付与]:CSelf17[項目No] ] (24:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   -2 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf73[強化弱体異常] += 4 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 解除リスト取得
 |■変数操作: CSelf91[一時変数B] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態設定"(22)のデータ数]
 |■変数操作: CSelf90[一時変数A] -= 1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf90[一時変数A] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf91[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf71 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[一時変数C] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf91[一時変数B]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 と同じ  【2】 CSelf92[一時変数C]  が   2 と同じ  【3】 CSelf92[一時変数C]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[強化弱体異常]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[強化弱体異常]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 解除
 | | | |■変数操作: CSelf71 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf92[一時変数C]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[強化弱体異常]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[強化弱体異常]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 解除
 | | | |■変数操作: CSelf71 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf92[一時変数C]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73[強化弱体異常]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73[強化弱体異常]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |▼ 解除
 | | | |■変数操作: CSelf71 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf71 ]回
 | | |▼ リスト登録
 | | |■文字列操作：S16[[作戦型AI]状態解除ﾘｽﾄ] += "\cself[91]\n100\n"
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf72[0=付与1=解除] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |▼ 付与と解除で2回
 | |■変数操作: CSelf72[0=付与1=解除] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   0 と同じ  【2】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 付与
 | | |■文字列操作：CSelf9[付与状態リスト] = S15[[作戦型AI]状態ﾘｽﾄ]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 解除
 | | |■文字列操作：CSelf9[付与状態リスト] = S16[[作戦型AI]状態解除ﾘｽﾄ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ開始
 | | |▼ 切り出して判定
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[付与状態リスト]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf45[状態No] = CSelf8 + 0 
 | | | |▼ また切り出して付与率を判定
 | | | |▼ 解除は100になってるはず
 | | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9[付与状態リスト]
 | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = CSelf7 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[状態No]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[状態No]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態が0以上なら
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[持続ターン元] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"最低持続ターン[-1:永久]" ] (22:-:5) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ  【2】 CSelf27[持続ターン元]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 持続を2にしないと解除してくれない
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[持続ターン元]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 永久は5
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[状態命中率]  が   100000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[状態命中率]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 命中率が100000以上の場合は持続ターン数を上書き
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] = CSelf46[状態命中率] / 100000 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] %= 100000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf49[状態命中元] = CSelf46[状態命中率] + 0 
 | | | | |▼ 初期化
 | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] = 0 + 0 
 | | | | |▼ 行動制限率
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[行動制限率] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"行動制限率" ] (22:-:16) 
 | | | | |■変数操作: CSelf51[行動制限率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf51[行動制限率] 引下げ= 100 + 0 
 | | | | |▼ 行動制限内容
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"行動制限" ] (22:-:15) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf90[一時変数A]  が   3 と同じ  【4】 CSelf90[一時変数A]  が   4 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 行動不能
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] -= 2000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= CSelf51[行動制限率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵攻撃
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] -= 1200 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= CSelf51[行動制限率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 無差別攻撃
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] -= 1350 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= CSelf51[行動制限率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[一時変数A]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方攻撃
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] -= 1500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf20[ダメージ割合] *= CSelf51[行動制限率] / 100 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 反射無敵
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"スキル反射/無敵" ] (22:-:26) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   3 のﾋﾞｯﾄを満たす  【3】 CSelf90[一時変数A]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす  【4】 CSelf90[一時変数A]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 無敵
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] += 2500 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  3 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 物理＆魔法
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] += 1500 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 物理
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] += 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf90[一時変数A]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 魔法
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] += 1000 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 加算値
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ダメージ割合] += ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"作戦型AI優先度加算値" ] (22:-:56) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"戦闘不能として・・・" ] (22:-:14) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘不能は敵撃破と同じかつ持続を1に
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[ダメージ割合] = -12000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵対象は±を逆転
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] *= -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 解除は±を逆転
 | | | | | |■変数操作: CSelf27[持続ターン元] *= -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 敵
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] = 9 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf44[状態No元] = CSelf45[状態No] + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf13[人数最大] ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[ループ変数] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[状態No] = CSelf44[状態No元] + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf12[ループ変数] / 0:戦闘不能状態
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   4 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象]  が   5 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分以外単体
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分以外全体
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   CSelf12[ループ変数] と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  CSelf12[ループ変数] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 元の持続ターンを代入
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[継続ターン] = CSelf27[持続ターン元] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34[状態重複ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"状態重複時変化" ] (22:-:21) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以外  【2】 CSelf22[継続ターン]  が   1 以上  【3】 CSelf22[継続ターン]  が   -1 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[継続ターン]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 状態異常の場合のみ持続ターンの変動を計算
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22[継続ターン] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[発動スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22[継続ターン] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) 
 | | | | | | |▼ 長くても5
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[継続ターン] 引下げ= 5 + 0 
 | | | | | | |▼ 持続ターンが逆転しないように
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[継続ターン] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[継続ターン]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 状態異常の場合のみ持続ターンの変動を計算
 | | | | | | |▼ ±の逆転は先の処理でやってる
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22[継続ターン] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[発動スロット]:"与状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:65) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22[継続ターン] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"受状態異常ﾀｰﾝ数増減" ] (8:-:66) 
 | | | | | | |▼ 長くても5
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[継続ターン] 引上げ= -5 + 0 
 | | | | | | |▼ 持続ターンが逆転しないように
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22[継続ターン] 引下げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] 絶対値= CSelf22[継続ターン] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 持続ターンが1以下
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 味方は無視
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 敵なら
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[発動スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":2:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:×NoData:0) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf91[一時変数B] 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf91[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ こっちが先手を取れる場合のみ考慮
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 反射考慮
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[反射考慮] = 0 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf0[スキルID] / 8:スキル反射 / 0:戦闘中
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf90[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[反射考慮] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[反射考慮] = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf90[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[反射考慮] = 3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 初期化
 | | | | | |■変数操作: CSelf48[状態耐性] = 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[元攻撃変化]～CSelf69[元敏捷変化] = 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 解除の場合
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf45[状態No]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ ない場合
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 付与の場合
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf34[状態重複ID]:"最上位の状態" ] (23:-:2) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf91[一時変数B]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 最上位の状態にかかってる場合
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ 能力元変化を取得
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf34[状態重複ID]:"文字列重複変化状態" ] (23:-:11) 
 | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" 以外
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf5 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf6
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf91[一時変数B] = CSelf5 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 未満  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   0 以上  【3】 CSelf91[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 重複で上書き
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf90[一時変数A]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 重複してる
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ダメージ計算IDB] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[元攻撃変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[元防御変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[元魔攻変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[元魔防変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[元敏捷変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[元攻撃変化]～CSelf69[元敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[状態No] = CSelf91[一時変数B] + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf91[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 重複で解除
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf90[一時変数A]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 重複してる
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ダメージ計算IDB] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[元攻撃変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[元防御変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[元魔攻変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[元魔防変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[元敏捷変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[元攻撃変化]～CSelf69[元敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[項目No2] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"状態重複時変化設定1"(23) 項目"重複対象状態1"(3)の項目番号]
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf34[状態重複ID]:CSelf18[項目No2] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態重複時変化設定1":CSelf34[状態重複ID]:CSelf18[項目No2] ] (23:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 未満  【2】 CSelf91[一時変数B]  が   0 以上  【3】 CSelf91[一時変数B]  が   -1 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 重複で上書き
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf90[一時変数A]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 重複してる
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ダメージ計算IDB] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[元攻撃変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[元防御変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[元魔攻変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[元魔防変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[元敏捷変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[元攻撃変化]～CSelf69[元敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf45[状態No] = CSelf91[一時変数B] + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf91[一時変数B]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 重複で解除
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[一時変数C] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf90[一時変数A]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 重複してる
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ダメージ計算IDB] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf90[一時変数A]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[元攻撃変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"攻撃力増減[±％]" ] (31:-:12) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf66[元防御変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"防御力増減[±％]" ] (31:-:13) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf67[元魔攻変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法攻撃増減[±％]" ] (31:-:14) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf68[元魔防変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"魔法防御増減[±％]" ] (31:-:15) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf69[元敏捷変化] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:"敏捷性増減[±％]" ] (31:-:16) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[元攻撃変化]～CSelf69[元敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf71 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf45[状態No]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ すでに状態にかかってる
 | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼ 耐性取得
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf48[状態耐性] = ["X[戦]状態有効率取得"] <コモンEv 1130>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf45[状態No] / CSelf12[ループ変数]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf47[状態無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 10:発動者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[状態無視]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[状態無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf47[状態無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf0[スキルID] / 13:対象者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf47[状態無視] ]回
 | | | | | | | |▼ 無視の場合は100に引き上げ
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf48[状態耐性] 引上げ= 100 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf47[状態無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 15:発動者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47[状態無視]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47[状態無視]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf47[状態無視] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf0[スキルID] / 17:対象者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf47[状態無視] ]回
 | | | | | | | |▼ 無視の場合は100に引き上げ
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf48[状態耐性] 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] = CSelf20[ダメージ割合] + 0 
 | | | | | |▼ 新変化率取得
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[項目No2] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"攻撃力増減[±％]"(12)の項目番号]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ダメージ計算IDB] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"ステータス計算番号" ] (22:-:22) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[攻撃変化]～CSelf64[敏捷変化] = 0 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] = 1600060 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： V[CSelf80[変数呼出]] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1":CSelf97[ダメージ計算IDB]:CSelf18[項目No2] ] (31:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[攻撃変化]～CSelf64[敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | |▼ 実変化率取得
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   0 と同じ  【2】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 付与の場合
 | | | | | | |▼ 新変化率を取得
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf18[項目No2] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"基本攻撃力"(13)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf19[ループ変数2] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] = 1600060 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = V[CSelf80[変数呼出]] - 100 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":CSelf19[ループ変数2]:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:-:1) 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92[一時変数C] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:CSelf18[項目No2] ] (7:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf92[一時変数C] / CSelf91[一時変数B] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] += CSelf90[一時変数A] * 6 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2]～CSelf19[ループ変数2] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |▼ 実変化率を取得
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf18[項目No2] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"基本攻撃力"(13)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf19[ループ変数2] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] = 1600065 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = V[CSelf80[変数呼出]] - 100 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":CSelf19[ループ変数2]:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:-:1) 
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92[一時変数C] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:CSelf18[項目No2] ] (7:-:-) 
 | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf92[一時変数C] / CSelf91[一時変数B] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] -= CSelf90[一時変数A] * 6 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2]～CSelf19[ループ変数2] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf70[実敏捷変化] = CSelf64[敏捷変化] - CSelf69[元敏捷変化] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf70[実敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[実敏捷変化]  が   100 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[実敏捷変化]  が  100 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 味方の場合
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":2:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:×NoData:0) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf91[一時変数B] 未満 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf91[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 味方の元の敏捷性が敵より低くて
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf64[敏捷変化] / 100 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf91[一時変数B] 超 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf91[一時変数B] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵の敏捷性を超えるなら使用
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] += 1500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |▼ 敵の場合
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":1:"1ターンオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:×NoData:0) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf91[一時変数B] 超 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf91[一時変数B] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 敵の元の敏捷性が味方より高くて
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf64[敏捷変化] / 100 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf91[一時変数B] 未満 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf91[一時変数B] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 味方の敏捷性を下回るなら使用
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] -= 1500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12[ループ変数]:"【行動制限】" ] (6:-:55) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 行動制限のあるキャラには控える
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] /= 5 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 解除の場合
 | | | | | | |▼ 変化率を取得
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf18[項目No2] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"基本攻撃力"(13)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf19[ループ変数2] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] = 1600060 + 0 
 | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = V[CSelf80[変数呼出]] - 100 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×ｵｰﾄﾊﾞﾄﾙ一時DB":CSelf19[ループ変数2]:"フルオート(ﾃﾞｰﾀ00のみ使用)" ] (12:-:1) 
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92[一時変数C] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:CSelf18[項目No2] ] (7:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf92[一時変数C] / CSelf91[一時変数B] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] += CSelf90[一時変数A] * 12 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf18[項目No2]～CSelf19[ループ変数2] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[変数呼出] += 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf70[実敏捷変化] = CSelf64[敏捷変化] - CSelf69[元敏捷変化] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf70[実敏捷変化] += 100 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 味方の場合
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[実敏捷変化]  が   100 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[実敏捷変化]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 遅いなら使用
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] -= 1500 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ 敵の場合
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70[実敏捷変化]  が   100 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70[実敏捷変化]  が  100 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 速いなら使用
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] += 1500 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ  【2】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 解除は100
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = 100 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 付与の場合、命中率を計算
 | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = CSelf49[状態命中元] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf46[状態命中率] *= CSelf48[状態耐性] / 100 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48[状態耐性]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48[状態耐性]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 耐性が１なら1以上に引き上げ
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf91[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"無敵" ] (8:-:26) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91[一時変数B]  が   0 と同じ  【2】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   0 と同じ  【3】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 対象が無敵で付与の場合
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf45[状態No]:"状態種別" ] (22:-:17) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf90[一時変数A]  が   3 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 状態異常なら無効
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf90[一時変数A]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 弱体なら無効
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 対象が無敵で解除の場合
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 敵なら無効
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 引き上げ
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf46[状態命中率] 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21[優先度代入前] *= CSelf46[状態命中率] / 100 
 | | | | | |▼ 属性耐性
 | | | | | |■変数操作: CSelf33[属性倍率] = 100 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72[0=付与1=解除]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72[0=付与1=解除]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 付与
 | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf32[属性倍率依存] ]回
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33[属性倍率] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf1[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf12[ループ変数] / 0
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[属性倍率] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[属性倍率] 引下げ= 1000 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf23[基本命中率] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[回避考慮]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[回避考慮]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 物理回避率依存
 | | | | | | |▼ 回避率計算
 | | | | | | |■変数操作: CSelf92[一時変数C] = 100 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf92[一時変数C] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf12[ループ変数]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf92[一時変数C] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf92[一時変数C] 引下げ= 10000 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf92[一時変数C] / 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ 属性耐性
 | | | | | |■変数操作: [リ実] CSelf90[一時変数A] *= CSelf33[属性倍率] / 100 
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21[優先度代入前] *= CSelf90[一時変数A] / 100 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[回避考慮]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[回避考慮]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ スキル無効率計算
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = 100 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] 引下げ= 100 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf21[優先度代入前] *= CSelf90[一時変数A] / 100 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[回避考慮]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[回避考慮]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 物理回避率依存
 | | | | | | |▼ 回避係数計算
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 確定回避なら
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[回避考慮]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[回避考慮]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 魔法回避依存
 | | | | | | |▼ 回避係数計算
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf90[一時変数A] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf12[ループ変数]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 確定回避なら
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[反射考慮]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[反射考慮]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 反射なら優先度を0にする
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[一時変数A] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf12[ループ変数] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 命中タグなし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf21[優先度代入前] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"発動回数だけATB消費" ] (33:-:60) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52 *= ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"全体対象時単体化使用" ] (69:-:45) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[効果対象]  が   2 と同じ  【2】 CSelf10[効果対象]  が   5 と同じ  【3】 CSelf10[効果対象]  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[効果対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方全体
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf25[一時優先度] 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf25[一時優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 60 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[効果対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分以外全体
 | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 58 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[効果対象]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵全体
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf25[一時優先度] 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf25[一時優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] += CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = 50 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ 上書き
 | | | | | | |■変数操作: CSelf90[一時変数A] = CSelf21[優先度代入前] * CSelf22[継続ターン] 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[一時変数A]  が   CSelf25[一時優先度] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[一時変数A]  が  CSelf25[一時優先度] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[一時優先度] = CSelf90[一時変数A] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf12[ループ変数] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ ない場合は中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 上書き
 |■変数操作: [実] CSelf99[優先度] = CSelf25[一時優先度] * 100 
 |■変数操作: CSelf99[優先度] 引下げ= 200000000 + 0 
 |▼ アイテム使用の場合は優先度半減
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[オリジナルコード]  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[オリジナルコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[優先度] /= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf99[優先度] *= 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf2[主人公ID]:"補助優先度(1-9)" ] (1:-:74) 
 |■変数操作: CSelf99[優先度] += CSelf26[最高優先時対象ｽﾛｯﾄ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1179
COMMON_NAME=X[戦]予測ダメージ計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=最大割合
VALINPUT_NAME_3=発動スロット
VALINPUT_NAME_4=対象ｽﾃｰﾀｽ
VALINPUT_NAME_5=回復スキル
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=HP
CHOICE_STR_4_1=MP
CHOICE_STR_4_2=TP
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ダメージ割合
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=スキルID
CSELF_NAME_1=対象スロット
CSELF_NAME_2=最大割合
CSELF_NAME_3=発動スロット
CSELF_NAME_4=対象ｽﾃｰﾀｽ
CSELF_NAME_5=回復スキル
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=回復スキル
CSELF_NAME_11=物理威力
CSELF_NAME_12=魔法威力
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=武器影響ﾌﾗｸﾞ
CSELF_NAME_19=発動回数
CSELF_NAME_20=予測ダメージ
CSELF_NAME_21=クリティカル予測
CSELF_NAME_22=下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ
CSELF_NAME_23=属性耐性依存
CSELF_NAME_24=属性倍率
CSELF_NAME_25=武器なし
CSELF_NAME_26=一時発動回数
CSELF_NAME_27=クリ
CSELF_NAME_28=一時ダメージ量
CSELF_NAME_29=属性付与
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ
CSELF_NAME_98=ダメージ計算ID
CSELF_NAME_99=ダメージ割合
COMMAND_NUM=452
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600080)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600010,1600005,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600020,0,0,65536,2)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,8,332288,1600018)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[250][5,4]<0>(30,1600000,25,332288,1600098)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600098,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600000,32,332288,1600029)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[103][0,1]<0>()("発動回数は10まで")
[250][5,4]<0>(30,1600000,13,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[121][4,0]<0>(1600019,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600019,10,0,1792)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,32,332288,1600027)("","使用ｽｷﾙ設定1","","クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)")
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600018)()
[103][0,1]<1>()("武器影響あり、武器個数を取得")
[121][4,0]<1>(1600091,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600080)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600091,1,1600092)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[111][4,0]<2>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600025,0,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600091,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("発動回数を取得")
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600080)()
[121][4,0]<1>(1600092,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600018,0,2,1600025,0,2,1600091,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("影響なし")
[103][0,1]<2>()("判定を行う")
[121][4,0]<2>(1600092,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600091,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("右手")
[103][0,1]<2>()("判定を行う")
[121][4,0]<2>(1600092,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600092,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器の装備判定")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600091,1,1600092)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器があるなら")
[300][4,1]<2>(0,2,1600003,1600091)("X[戦]一時ステ一括計算")
[250][5,4]<2>(30,1600000,49,332288,1600093)("","使用ｽｷﾙ設定1","","追加発動用スキル種別")
[121][4,0]<2>(1600026,1,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600093,1,2,1600093,2,2,1600093,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,11,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,12,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,13,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("おおくても困る")
[121][4,0]<2>(1600026,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600026,10,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("ダメージは以下のコモンで")
[300][9,2]<2>(0,16781333,1600003,1600000,1600001,0,1600004,0,1600028)("X[戦]ダメージ一括計算","\cself[13]")
[103][0,1]<2>()("分散の低い方で計算")
[121][4,0]<2>(1600093,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(39,-3,33,332288,1600096)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<2>(1600096,1600097,1600004,8448)()
[250][5,4]<2>(28,1600098,1600096,70176,1600093)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<2>(1600028,1600093,100,13059)()
[103][0,1]<2>()("最大ダメージ引き下げ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600028,1600098,1600004,1600028)("X[共]最大ダメージ引下")
[121][4,0]<2>(1600028,1600019,1600026,8961)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600028,0,257)()
[103][0,1]<2>()("多くても")
[121][4,0]<2>(1600020,999999,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("クリティカルダメージ")
[300][9,2]<3>(0,16781333,1600003,1600000,1600001,1,1600004,0,1600028)("X[戦]ダメージ一括計算","\cself[13]")
[103][0,1]<3>()("分散の低い方で計算")
[121][4,0]<3>(1600093,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(39,-3,33,332288,1600096)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<3>(1600096,1600097,1600004,8448)()
[250][5,4]<3>(28,1600098,1600096,70176,1600093)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<3>(1600028,1600093,100,13059)()
[103][0,1]<3>()("最大ダメージ引き下げ")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600028,1600098,1600004,1600028)("X[共]最大ダメージ引下")
[121][4,0]<3>(1600028,1600019,1600026,8961)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600028,0,257)()
[103][0,1]<3>()("多くても")
[121][4,0]<3>(1600021,999999,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600018,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器影響なしの場合は中断")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600091,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("残りHPによって優先度を補正")
[111][4,0]<0>(17,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("攻撃")
[111][7,0]<1>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,71,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,72,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(10,1600001,5,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,10000,1600091,13059)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("回復")
[111][7,0]<1>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,1600001,35,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<2>(6,1600001,71,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(7,1600001,12,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<2>(6,1600001,72,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(68,1600001,44,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<2>(10,1600001,5,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,0,1792)()
[111][7,0]<1>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(7,1600001,35,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(7,1600001,12,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(68,1600001,44,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1600002,1600091,13059)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("上限")
[121][4,0]<0>(1600020,1600002,0,1792)()
[111][4,0]<0>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("クリティカルあり")
[103][0,1]<1>()("残りHPによって優先度を補正")
[111][4,0]<1>(17,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("攻撃")
[111][7,0]<2>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(6,1600001,71,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(6,1600001,72,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(10,1600001,5,331776,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,10000,1600091,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("回復")
[111][7,0]<2>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(7,1600001,35,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<3>(6,1600001,71,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(7,1600001,12,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[250][5,4]<3>(6,1600001,72,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","TP")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(68,1600001,44,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<3>(10,1600001,5,331808,1600091)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600091,0,1792)()
[111][7,0]<2>(18,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(7,1600001,35,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(7,1600001,12,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大TP")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(68,1600001,44,331776,1600091)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600002,1600091,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("クリティカル考慮")
[121][4,0]<1>(1600021,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600090,1600027,0,0)()
[250][5,4]<1>(68,1600003,55,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[121][4,0]<1>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600021,1600020,4096)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600090,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(2100017)()
[103][0,1]<1>()("1ダメージの場合も考慮")
[121][4,0]<1>(1600020,1,1600019,9728)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("下限")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("攻撃の場合")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600001,1600000,8,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反射")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,1600001,43,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[179][1,0]<1>(1600090)()
[103][0,1]<2>()("無敵")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600001,1600000,1,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600091)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][7,0]<0>(2,1600090,0,2,1600091,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("命中タグなし")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("必須状態にかかってない")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,51,332288,1600092)("","使用ｽｷﾙ設定1","","与えた効果を自分に返す？")
[111][4,0]<0>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("反動ダメージあり")
[121][4,0]<1>(1600091,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600093,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(39,-3,33,332288,1600096)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<1>(1600096,1600097,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600098,1600096,70160,1600093)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<1>(1600091,1600093,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600092,100,13059)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600003,22,1600090)("X[戦]パラメータ取得")
[111][4,0]<1>(1,1600091,1600090,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("自分が死ぬ場合はなし")
[121][4,0]<2>(1600020,-12000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,-12000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ダメージが1以上")
[121][4,0]<1>(1600022,1,1600019,8192)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き上げ")
[121][4,0]<0>(1600099,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600022,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600099,0,0)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性依存")
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(22,1600029,10,332288,1600090)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","命中率属性耐性依存あり")
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,100,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600023)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600003,1600000,1600001,0,1600024)("X[戦]属性倍率算出")
[121][4,0]<2>(1600024,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600024,1000,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("命中率")
[250][5,4]<1>(30,1600000,10,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功率[%] [-1:命中依存]")
[111][4,0]<1>(1,1600090,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600003,53,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[121][4,0]<2>(1600091,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,31,332304,1600091)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器依存時命中補正±%")
[121][4,0]<2>(1600090,1600091,100,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("攻撃")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,0,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1,1600012)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[121][4,0]<3>(1600092,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,1600001,54,331808,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[121][4,0]<3>(1600092,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600092,10000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600090,1600092,100,13059)()
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("属性命中率")
[121][4,0]<2>(1600090,1600024,100,13059)()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,1,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキル無効率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("スキル無効率考慮")
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(69,1600001,75,331808,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<3>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,0,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[103][0,1]<3>()("回避係数")
[250][5,4]<3>(69,1600001,44,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<3>(69,1600001,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確定回避")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("魔法攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[103][0,1]<3>()("回避係数")
[250][5,4]<3>(69,1600001,45,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<3>(69,1600001,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確定回避")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("回復")
[103][0,1]<2>()("属性命中率")
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600090,1600024,100,13059)()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("引き上げ")
[121][4,0]<1>(1600099,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600022,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf10[回復スキル] = CSelf5[回復スキル] + 0 
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ]～CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[ダメージ計算ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ計算ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ計算ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[属性付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
▼ 発動回数は10まで
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[発動回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
■変数操作: CSelf19[発動回数] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf19[発動回数] 引下げ= 10 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[クリ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)" ] (33:-:12) 
■変数操作: CSelf25[武器なし] = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ] ]回
 |▼ 武器影響あり、武器個数を取得
 |■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf80 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92 = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91 / 1:武器計算のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[武器なし] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 発動回数を取得
■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf80 ]回
 |■変数操作: CSelf92 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf25[武器なし]  が   0 と同じ  【3】 CSelf91  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 影響なし
 | |▼ 判定を行う
 | |■変数操作: CSelf92 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf91 = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[武器なし]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右手
 | |▼ 判定を行う
 | |■変数操作: CSelf92 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器の装備判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92 = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91 / 1:武器計算のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器があるなら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"追加発動用スキル種別" ] (33:-:15) 
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93  が   1 と同じ  【2】 CSelf93  が   2 と同じ  【3】 CSelf93  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf93  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ おおくても困る
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] 引下げ= 10 + 0 
 | |▼ ダメージは以下のコモンで
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 0 / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] / \cself[13]
 | |▼ 分散の低い方で計算
 | |■変数操作: CSelf93 = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP分散"(33)の項目番号]
 | |■変数操作: CSelf96 += CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] * CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 -= ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ計算ID]:CSelf96 ] (28:-:-) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf93 / 100 
 | |▼ 最大ダメージ引き下げ
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf28[一時ダメージ量] / CSelf98[ダメージ計算ID] / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]
 | |■変数操作: [リ] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf19[発動回数] * CSelf26[一時発動回数] 
 | |■変数操作: [リ] CSelf20[予測ダメージ] += CSelf28[一時ダメージ量] + 0 
 | |▼ 多くても
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引下げ= 999999 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[クリ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[クリ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ クリティカルダメージ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 1 / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] / \cself[13]
 | | |▼ 分散の低い方で計算
 | | |■変数操作: CSelf93 = 100 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP分散"(33)の項目番号]
 | | |■変数操作: CSelf96 += CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] * CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 -= ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ計算ID]:CSelf96 ] (28:-:-) 
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf93 / 100 
 | | |▼ 最大ダメージ引き下げ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf28[一時ダメージ量] / CSelf98[ダメージ計算ID] / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]
 | | |■変数操作: [リ] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf19[発動回数] * CSelf26[一時発動回数] 
 | | |■変数操作: [リ] CSelf21[クリティカル予測] += CSelf28[一時ダメージ量] + 0 
 | | |▼ 多くても
 | | |■変数操作: CSelf21[クリティカル予測] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器影響なしの場合は中断
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 残りHPによって優先度を補正
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 攻撃
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: [リ実] CSelf20[予測ダメージ] *= 10000 / CSelf91 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引下げ= CSelf91 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: [リ実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf2[最大割合] / CSelf91 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 上限
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[クリ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[クリ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ クリティカルあり
 |▼ 残りHPによって優先度を補正
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [リ実] CSelf21[クリティカル予測] *= 10000 / CSelf91 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 回復
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"TP" ] (6:-:76) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 -= 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21[クリティカル予測] 引下げ= CSelf91 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"最大TP" ] (7:-:12) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf91 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [リ実] CSelf21[クリティカル予測] *= CSelf2[最大割合] / CSelf91 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ クリティカル考慮
 |■変数操作: CSelf21[クリティカル予測] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
 |■変数操作: CSelf90 = CSelf27[クリ] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf3[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf91 = CSelf21[クリティカル予測] - CSelf20[予測ダメージ] 
 |■変数操作: [実] CSelf91 *= CSelf90 / 100 
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] += CSelf91 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] ]回
 |▼ 1ダメージの場合も考慮
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引上げ= 1 * CSelf19[発動回数] 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 下限
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 攻撃の場合
 |■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf0[スキルID] / 8:スキル反射 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 反射
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"無敵" ] (8:-:26) 
 |■回数付きループ [ CSelf90 ]回
 | |▼ 無敵
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 と同じ  【2】 CSelf91  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 命中タグなし
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 必須状態にかかってない
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"与えた効果を自分に返す？" ] (33:-:40) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 反動ダメージあり
 |■変数操作: CSelf91 = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
 |■変数操作: CSelf93 = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP分散"(33)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf96 += CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] * CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ計算ID]:CSelf96 ] (28:-:-) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf91 *= CSelf93 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf91 *= CSelf92 / 100 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf3[発動スロット] / 22:HP
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   CSelf90 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  CSelf90 以上  ]の場合↓
 | |▼ 自分が死ぬ場合はなし
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = -12000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = -12000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[予測ダメージ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[予測ダメージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ ダメージが1以上
 |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 1 * CSelf19[発動回数] 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き上げ
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引上げ= CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ダメージ割合]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ダメージ割合]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = CSelf99[ダメージ割合] + 0 
 |▼ 属性耐性依存
 |■変数操作: CSelf23[属性耐性依存] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf29[属性付与]:"命中率属性耐性依存あり" ] (21:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[属性耐性依存] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[属性倍率] = 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf23[属性耐性依存] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[属性倍率] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 0
 | |■変数操作: CSelf24[属性倍率] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[属性倍率] 引下げ= 1000 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 命中率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"成功率[%] [-1:命中依存]" ] (33:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf3[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 | |■変数操作: CSelf91 = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91 += ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"武器依存時命中補正±%" ] (33:-:11) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf91 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[回復スキル]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0:回避率
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[物理威力] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 0:物理攻撃
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[魔法威力] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 1:魔法攻撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |■変数操作: CSelf92 = 100 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf92 -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | | |■変数操作: CSelf92 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf92 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf92 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 属性命中率
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf24[属性倍率] / 100 
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 命中率ゼロ
 | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル無効
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ スキル無効率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ スキル無効率考慮
 | | |■変数操作: CSelf90 = 100 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 
 | | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 命中率ゼロ
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0:回避率
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |▼ 回避係数
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定回避
 | | | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[魔法威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[魔法威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 魔法攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |▼ 回避係数
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定回避
 | | | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[回復スキル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 回復
 | |▼ 属性命中率
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf24[属性倍率] / 100 
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 命中率ゼロ
 | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 引き上げ
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引上げ= CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1180
COMMON_NAME=X[戦]予測ダメージ計算2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=スキル対象
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,2100294,0,4,2100293,0,4,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100691,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(2100691,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(2100691,0,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(33,2100293,4,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<0>(1,1600010,10,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,2100294,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[300][9,2]<0>(0,16781333,2100293,1600000,10000,2100294,0,0,2100691)("X[戦]予測ダメージ計算3","\cself[20]")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ]  が   0 未満  【2】 V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が   0 未満  【3】 CSelf0[対象戦闘スロット]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[対象戦闘スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-691[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] / -1:全武器を総計
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[対象戦闘スロット] / -1:全武器を総計
■イベントの挿入[名]： V1-691[予測ダメージ] = ["X[戦]予測ダメージ計算3"] <コモンEv 1181>  / V1-293[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択ｽｷﾙID] / CSelf0[対象戦闘スロット] / 10000 / V1-294[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ選択発動ｽﾛｯﾄ] / 0:HP / \cself[20]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1181
COMMON_NAME=X[戦]予測ダメージ計算3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキルID
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=最大割合
VALINPUT_NAME_3=発動スロット
VALINPUT_NAME_4=対象ｽﾃｰﾀｽ
VALINPUT_NAME_5=回復スキル
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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CSELF_NAME_22=下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
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[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600080)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600010,1600005,0,0)()
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[250][5,4]<0>(30,1600000,8,332288,1600018)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器の影響")
[250][5,4]<0>(30,1600000,25,332288,1600098)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,1600000,32,332288,1600029)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与属性")
[250][5,4]<0>(39,-3,40,332288,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","MP基本効果量")
[250][5,4]<0>(39,-3,20,332320,1600097)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP基本効果量")
[103][0,1]<0>()("発動回数は10まで")
[250][5,4]<0>(30,1600000,13,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[121][4,0]<0>(1600019,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600019,10,0,1792)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,32,332288,1600027)("","使用ｽｷﾙ設定1","","クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)")
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,0)()
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[103][0,1]<1>()("武器影響あり、武器個数を取得")
[121][4,0]<1>(1600091,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600080)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600091,1,1600092)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[111][4,0]<2>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("発動回数を取得")
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,0)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("右手")
[103][0,1]<2>()("判定を行う")
[121][4,0]<2>(1600092,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600092,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器の装備判定")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600091,1,1600092)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器があるなら")
[300][4,1]<2>(0,2,1600003,1600091)("X[戦]一時ステ一括計算")
[250][5,4]<2>(30,1600000,49,332288,1600093)("","使用ｽｷﾙ設定1","","追加発動用スキル種別")
[121][4,0]<2>(1600026,1,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600093,1,2,1600093,2,2,1600093,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,11,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別１追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,12,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別２追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(69,1600003,13,331792,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル種別３追加発動")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("おおくても困る")
[121][4,0]<2>(1600026,1,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600026,10,0,1792)()
[103][0,1]<2>()("ダメージは以下のコモンで")
[300][9,2]<2>(0,16781333,1600003,1600000,1600001,0,1600004,0,1600028)("X[戦]ダメージ一括計算","\cself[13]")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600028,1600098,1600004,1600028)("X[共]最大ダメージ引下")
[121][4,0]<2>(1600028,1600019,1600026,8961)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600028,0,257)()
[103][0,1]<2>()("多くても")
[121][4,0]<2>(1600020,999999,0,1792)()
[111][4,0]<2>(1,1600027,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("クリティカルダメージ")
[300][9,2]<3>(0,16781333,1600003,1600000,1600001,1,1600004,0,1600028)("X[戦]ダメージ一括計算","\cself[13]")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600028,1600098,1600004,1600028)("X[共]最大ダメージ引下")
[121][4,0]<3>(1600028,1600019,1600026,8961)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600028,0,257)()
[103][0,1]<3>()("多くても")
[121][4,0]<3>(1600021,999999,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600018,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("武器影響なしの場合は中断")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("上限")
[121][4,0]<0>(1600020,1600002,0,1792)()
[111][4,0]<0>(1,1600027,0,1)()
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[103][0,1]<1>()("クリティカルあり")
[103][0,1]<1>()("クリティカル考慮")
[121][4,0]<1>(1600021,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600090,1600027,0,0)()
[250][5,4]<1>(68,1600003,55,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[121][4,0]<1>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600021,1600020,4096)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600090,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600091,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(2100017)()
[103][0,1]<1>()("1ダメージの場合も考慮")
[121][4,0]<1>(1600020,1,1600019,9728)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("下限")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("攻撃の場合")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600001,1600000,8,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反射")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(69,1600001,43,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","無敵")
[179][1,0]<1>(1600090)()
[103][0,1]<2>()("無敵")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600001,1600000,1,0,1600090)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1600001,1600091)("X[共]スキル成功必須状態判定")
[111][7,0]<0>(2,1600090,0,2,1600091,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("命中タグなし")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("必須状態にかかってない")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600000,51,332288,1600092)("","使用ｽｷﾙ設定1","","与えた効果を自分に返す？")
[111][4,0]<0>(1,1600092,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("反動ダメージあり")
[121][4,0]<1>(1600091,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600093,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(39,-3,33,332288,1600096)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","HP分散")
[121][4,0]<1>(1600096,1600097,1600004,8448)()
[250][5,4]<1>(39,1600098,1600096,70160,1600093)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","")
[121][4,0]<1>(1600091,1600093,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600091,1600092,100,13059)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600003,22,1600090)("X[戦]パラメータ取得")
[111][4,0]<1>(1,1600091,1600090,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("自分が死ぬ場合はなし")
[121][4,0]<2>(1600020,-12000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,-12000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ダメージが1以上")
[121][4,0]<1>(1600022,1,1600019,8192)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("引き上げ")
[121][4,0]<0>(1600099,1600020,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600099,1600022,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600099,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600099,0,0)()
[103][0,1]<1>()("属性耐性依存")
[121][4,0]<1>(1600023,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(22,1600029,10,332288,1600090)("","属性ﾘｽﾄ設定1","","命中率属性耐性依存あり")
[111][4,0]<1>(1,1600090,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,100,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600023)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600003,1600000,1600001,0,1600024)("X[戦]属性倍率算出")
[121][4,0]<2>(1600024,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600024,1000,0,1792)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("命中率")
[250][5,4]<1>(30,1600000,10,332288,1600090)("","使用ｽｷﾙ設定1","","成功率[%] [-1:命中依存]")
[111][4,0]<1>(1,1600090,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600003,53,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[121][4,0]<2>(1600091,100,0,0)()
[250][5,4]<2>(30,1600000,31,332304,1600091)("","使用ｽｷﾙ設定1","","武器依存時命中補正±%")
[121][4,0]<2>(1600090,1600091,100,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(63,2100236,13,332288,1600091)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","予測ﾀﾞﾒｰｼﾞ命中率反映")
[111][10,0]<1>(3,1600091,0,2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("攻撃")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,0,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,0,1600011)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1,1600012)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[121][4,0]<3>(1600092,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(68,1600001,54,331808,1600092)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[121][4,0]<3>(1600092,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600092,10000,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600090,1600092,100,13059)()
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,1792)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("属性命中率")
[121][4,0]<2>(1600090,1600024,100,13059)()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,1,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキル無効率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("スキル無効率考慮")
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,0)()
[250][5,4]<3>(69,1600001,75,331808,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","スキル無効率")
[121][4,0]<3>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<3>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600003,1600000,0,1600091)("X[戦]武器依存回避率無視1")
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("物理攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[103][0,1]<3>()("回避係数")
[250][5,4]<3>(69,1600001,44,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数物理ダメージ属性")
[250][5,4]<3>(69,1600001,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確定回避")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600091,1,2,1600012,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回避率無視")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("魔法攻撃")
[103][0,1]<3>()("回避率考慮")
[103][0,1]<3>()("回避係数")
[250][5,4]<3>(69,1600001,45,331776,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数魔法ダメージ属性")
[250][5,4]<3>(69,1600001,1,331792,1600090)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","回避係数")
[111][4,0]<3>(1,1600090,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確定回避")
[121][4,0]<4>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("回復")
[103][0,1]<2>()("属性命中率")
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600090,1600024,100,13059)()
[121][4,0]<2>(1600090,0,0,1536)()
[121][4,0]<2>(1600090,100,0,1792)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600090,100,13058)()
[111][4,0]<2>(1,1600090,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("命中率ゼロ")
[121][4,0]<3>(1600022,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("引き上げ")
[121][4,0]<1>(1600099,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600002,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600022,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600099,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf10[回復スキル] = CSelf5[回復スキル] + 0 
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ]～CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"武器の影響" ] (33:-:9) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[ダメージ計算ID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[ダメージ計算ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[ダメージ計算ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[属性付与] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"付与属性" ] (33:-:32) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"MP基本効果量"(40)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] -= ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP基本効果量"(20)の項目番号]
▼ 発動回数は10まで
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[発動回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
■変数操作: CSelf19[発動回数] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf19[発動回数] 引下げ= 10 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[クリ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"クリティカル率[%] (-1:ﾅｼ)" ] (33:-:12) 
■変数操作: CSelf25[武器なし] = 1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ] ]回
 |▼ 武器影響あり、武器個数を取得
 |■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf80 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92 = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91 / 1:武器計算のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf25[武器なし] = 0 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 発動回数を取得
■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf80 ]回
 |■変数操作: CSelf92 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf25[武器なし]  が   0 と同じ  【3】 CSelf91  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 影響なし
 | |▼ 判定を行う
 | |■変数操作: CSelf92 = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf91 = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[武器なし]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 右手
 | |▼ 判定を行う
 | |■変数操作: CSelf92 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器の装備判定
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf92 = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91 / 1:武器計算のみ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器があるなら
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf91
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"追加発動用スキル種別" ] (33:-:15) 
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] = 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93  が   1 と同じ  【2】 CSelf93  が   2 と同じ  【3】 CSelf93  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別１追加発動" ] (8:-:62) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別２追加発動" ] (8:-:63) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf93  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[一時発動回数] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf3[発動スロット]:"スキル種別３追加発動" ] (8:-:64) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ おおくても困る
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] 引上げ= 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[一時発動回数] 引下げ= 10 + 0 
 | |▼ ダメージは以下のコモンで
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 0 / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] / \cself[13]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf28[一時ダメージ量] / CSelf98[ダメージ計算ID] / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]
 | |■変数操作: [リ] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf19[発動回数] * CSelf26[一時発動回数] 
 | |■変数操作: [リ] CSelf20[予測ダメージ] += CSelf28[一時ダメージ量] + 0 
 | |▼ 多くても
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引下げ= 999999 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[クリ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[クリ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ クリティカルダメージ
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[戦]ダメージ一括計算"] <コモンEv 1103>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 1 / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] / \cself[13]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[一時ダメージ量] = ["X[共]最大ダメージ引下"] <コモンEv 841>  / CSelf28[一時ダメージ量] / CSelf98[ダメージ計算ID] / CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ]
 | | |■変数操作: [リ] CSelf28[一時ダメージ量] *= CSelf19[発動回数] * CSelf26[一時発動回数] 
 | | |■変数操作: [リ] CSelf21[クリティカル予測] += CSelf28[一時ダメージ量] + 0 
 | | |▼ 多くても
 | | |■変数操作: CSelf21[クリティカル予測] 引下げ= 999999 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[武器影響ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 武器影響なしの場合は中断
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 上限
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[クリ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[クリ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ クリティカルあり
 |▼ クリティカル考慮
 |■変数操作: CSelf21[クリティカル予測] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
 |■変数操作: CSelf90 = CSelf27[クリ] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf3[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf91 = CSelf21[クリティカル予測] - CSelf20[予測ダメージ] 
 |■変数操作: [実] CSelf91 *= CSelf90 / 100 
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] += CSelf91 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ V1-17[[戦闘]1ﾀﾞﾒｰｼﾞﾌﾗｸﾞ] ]回
 |▼ 1ダメージの場合も考慮
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引上げ= 1 * CSelf19[発動回数] 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 下限
■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 攻撃の場合
 |■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf0[スキルID] / 8:スキル反射 / 0:戦闘中
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 反射
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"無敵" ] (8:-:26) 
 |■回数付きループ [ CSelf90 ]回
 | |▼ 無敵
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf1[対象スロット] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル命中 / 0:戦闘中
■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[共]スキル成功必須状態判定"] <コモンEv 1093>  / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 と同じ  【2】 CSelf91  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 命中タグなし
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 必須状態にかかってない
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"与えた効果を自分に返す？" ] (33:-:40) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf92  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 反動ダメージあり
 |■変数操作: CSelf91 = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
 |■変数操作: CSelf93 = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1"(28) 項目"HP分散"(33)の項目番号]
 |■変数操作: CSelf96 += CSelf97[ﾊﾟﾗﾒｰﾀｰｼﾌﾄ] * CSelf4[対象ｽﾃｰﾀｽ] 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf93 += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf98[ダメージ計算ID]:CSelf96 ] (28:-:-) 
 |■変数操作: [リ実] CSelf91 *= CSelf93 / 100 
 |■変数操作: [リ実] CSelf91 *= CSelf92 / 100 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf90 = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf3[発動スロット] / 22:HP
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   CSelf90 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  CSelf90 以上  ]の場合↓
 | |▼ 自分が死ぬ場合はなし
 | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = -12000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = -12000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[予測ダメージ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[予測ダメージ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ ダメージが1以上
 |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 1 * CSelf19[発動回数] 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 引き上げ
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引上げ= CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ダメージ割合]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ダメージ割合]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = CSelf99[ダメージ割合] + 0 
 |▼ 属性耐性依存
 |■変数操作: CSelf23[属性耐性依存] = 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "属性ﾘｽﾄ設定1":CSelf29[属性付与]:"命中率属性耐性依存あり" ] (21:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf23[属性耐性依存] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf24[属性倍率] = 100 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf23[属性耐性依存] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[属性倍率] = ["X[戦]属性倍率算出"] <コモンEv 1107>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / CSelf1[対象スロット] / 0
 | |■変数操作: CSelf24[属性倍率] 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf24[属性倍率] 引下げ= 1000 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 命中率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"成功率[%] [-1:命中依存]" ] (33:-:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf3[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 | |■変数操作: CSelf91 = 100 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91 += ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキルID]:"武器依存時命中補正±%" ] (33:-:11) 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf91 / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"予測ﾀﾞﾒｰｼﾞ命中率反映" ] (69:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ  【3】 CSelf10[回復スキル]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf90 = 100 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0:回避率
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[物理威力] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 0:物理攻撃
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[魔法威力] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf0[スキルID] / 1:魔法攻撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |■変数操作: CSelf92 = 100 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf92 -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | | |■変数操作: CSelf92 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf92 引下げ= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf92 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 属性命中率
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf24[属性倍率] / 100 
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 命中率ゼロ
 | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 1:スキル無効
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ スキル無効率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ スキル無効率考慮
 | | |■変数操作: CSelf90 = 100 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"スキル無効率" ] (8:-:47) 
 | | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 命中率ゼロ
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf91 = ["X[戦]武器依存回避率無視1"] <コモンEv 1091>  / CSelf3[発動スロット] / CSelf0[スキルID] / 0:回避率
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf11[物理威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[物理威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 物理攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |▼ 回避係数
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数物理ダメージ属性" ] (8:-:30) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定回避
 | | | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   1 と同じ  【2】 CSelf12[魔法威力]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 回避率無視
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[魔法威力]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 魔法攻撃
 | | |▼ 回避率考慮
 | | |▼ 回避係数
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数魔法ダメージ属性" ] (8:-:31) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf90 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf1[対象スロット]:"回避係数" ] (8:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 確定回避
 | | | |■変数操作: CSelf20[予測ダメージ] = 0 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[回復スキル]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 回復
 | |▼ 属性命中率
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf90 *= CSelf24[属性倍率] / 100 
 | |■変数操作: CSelf90 引上げ= 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf90 引下げ= 100 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf20[予測ダメージ] *= CSelf90 / 100 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 命中率ゼロ
 | | |■変数操作: CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 引き上げ
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] = CSelf20[予測ダメージ] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引下げ= CSelf2[最大割合] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] 引上げ= CSelf22[下限ﾀﾞﾒｰｼﾞ] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[回復スキル]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[回復スキル]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf99[ダメージ割合] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1182
COMMON_NAME=X[戦]AI実行
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=一時変数D
CSELF_NAME_14=一時対象番号
CSELF_NAME_15=一時アクション
CSELF_NAME_16=一時アクション2
CSELF_NAME_17=一時変数E
CSELF_NAME_18=一時対象番号2
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=ATB
CSELF_NAME_21=DB番号
CSELF_NAME_22=状態項目ID
CSELF_NAME_23=主人公UDB番号
CSELF_NAME_24=スキル対象 味0敵1
CSELF_NAME_25=環境ウィル使用
CSELF_NAME_26=何回目の行動？
CSELF_NAME_27=味方(0)or敵(1)
CSELF_NAME_28=キャラID
CSELF_NAME_29=行動回数
CSELF_NAME_30=デフォルトAI番号
CSELF_NAME_31=使用データ数
CSELF_NAME_32=デフォルトAI番号2
CSELF_NAME_33=[AI]一時注目位置
CSELF_NAME_34=[AI]注目アクション番号
CSELF_NAME_35=[AI]状態条件
CSELF_NAME_36=[AI]使用対象
CSELF_NAME_37=[AI]行動内容
CSELF_NAME_38=[AI]通常変数条件
CSELF_NAME_39=条件満たすフラグ
CSELF_NAME_40=味方HP最低％
CSELF_NAME_41=敵HP最低％
CSELF_NAME_42=自己HP％
CSELF_NAME_43=自己MP％
CSELF_NAME_44=一時キャラID
CSELF_NAME_45=味方全体HP％
CSELF_NAME_46=敵全体HP％
CSELF_NAME_47=一時全体最大HP
CSELF_NAME_48=HP判定値
CSELF_NAME_49=HP条件種別
CSELF_NAME_50=HP条件 +:敵 -:味方
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=[AI]HP条件
CSELF_NAME_53=[AI]MP条件
CSELF_NAME_54=[AI]複数回行動条件
CSELF_NAME_55=[AI]ターン条件
CSELF_NAME_56=[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件
CSELF_NAME_57=[AI]行動優先度
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=最大優先度
CSELF_NAME_73=最低優先度
CSELF_NAME_74=合計優先度
CSELF_NAME_75=実際の優先度
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=行動パターン数
CSELF_NAME_96=行動優先度A値
CSELF_NAME_97=最大アクション設定可能数
CSELF_NAME_98=AIアクション一セット数
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=966
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(80,0,44,332288,1600096)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[戦闘]行動優先度A値")
[121][4,0]<0>(1600097,200,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,10,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600020)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600095,1600097,1,8192)()
[121][4,0]<0>(1600025,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(10,1600000,17,331776,1600028)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][10,0]<0>(19,1600028,20000,1,1600028,10000,1,1600028,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣")
[121][4,0]<1>(1600025,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600028,10000,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600028,0,0)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,90,331776,1600027)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<1>(13,1600044,8,332288,1600030)("","召喚獣設定1","","対応デフォルトAI")
[250][5,4]<1>(13,1600044,11,332288,1600031)("","召喚獣設定1","","デフォルトAI使用データ数")
[103][0,1]<1>()("行動回数取得")
[250][5,4]<1>(13,1600044,7,332288,1600029)("","召喚獣設定1","","行動回数")
[250][5,4]<1>(13,1600044,9,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","行動回数増加率")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600011,1000,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600012,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,100,16384)()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,67072,2)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600012,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600013,99,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600012,0,256)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(37,1600000,39,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,10,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600027,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600028,10000,0,1280)()
[121][4,0]<1>(1600044,1600028,0,0)()
[250][5,4]<1>(7,1600044,8,332288,1600030)("","敵ｷｬﾗ設定1","","対応デフォルトAI")
[250][5,4]<1>(7,1600044,15,332288,1600031)("","敵ｷｬﾗ設定1","","デフォルトAI使用データ数")
[103][0,1]<1>()("行動回数取得")
[250][5,4]<1>(9,1600044,20,332288,1600029)("","敵ｷｬﾗ設定1","","行動回数")
[250][5,4]<1>(9,1600044,13,332288,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","行動回数増加率")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,10000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600011,1000,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,1000,16384)()
[121][4,0]<1>(1600012,100,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600010,100,16384)()
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,67072,2)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600012,10,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600013,99,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600012,0,256)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600013,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(37,1600000,39,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600029,1600010,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600029,10,0,1792)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[121][4,0]<1>(1600027,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600028,1,331776,1600023)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","ユーザーDB参照ID")
[121][4,0]<1>(1600044,1600023,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600044,8,332288,1600030)("","主人公設定1","","対応デフォルトAI")
[250][5,4]<1>(0,1600044,52,332288,1600031)("","主人公設定1","","デフォルトAI使用データ数")
[250][5,4]<1>(37,1600000,38,331776,1600029)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","プレスターン行動回数AI")
[111][4,0]<1>(1,1600029,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][2,4]<0>(17,3000068)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("使用データ数が0以下になってたら1にする")
[121][4,0]<0>(1600031,1,0,1536)()
[103][0,1]<0>()("コマンド選択できない場合はAI処理をしない")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,1,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,-1,1,1600000,1600011)("X[戦]コマンド登録")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("パラメーター取得")
[121][5,0]<0>(2100020,0,0,65536,13)()
[121][4,0]<0>(2100033,2100052,0,0)()
[103][0,1]<0>()("自分のパラメーター取得")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,1,1,2100020)("X[共]状態異常罹患判定")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,2,1,2100021)("X[共]状態異常罹患判定")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600000,3,1,2100022)("X[共]状態異常罹患判定")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,22,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,20,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600042,1600010,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600042,1600011,0,1024)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,23,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,21,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600043,1600010,100,8192)()
[121][4,0]<0>(1600043,1600011,0,1024)()
[103][0,1]<0>()("味方のパラメーター取得")
[121][5,0]<0>(1600040,999,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600045,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600014,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100104)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600014,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100029,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(2100028,1,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600014,1,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<2>(2100030,1600010,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600014,2,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<2>(2100031,1600010,0,256)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600014,3,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<2>(2100032,1600010,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600014,22,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600014,20,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<2>(1600045,1600010,0,258)()
[121][4,0]<2>(1600047,1600011,0,258)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600010,100,8192)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,1024)()
[111][4,0]<2>(1,1600040,1600012,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600045,100,1600047,13058)()
[103][0,1]<0>()("敵のパラメーター取得")
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,9,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600014,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100023,1,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600014,1,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(2100025,1600010,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600014,2,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(2100026,1600010,0,256)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600014,3,1,1600010)("X[共]状態異常罹患判定")
[121][4,0]<1>(2100027,1600010,0,256)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600014,22,1600010)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600014,20,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<1>(1600046,1600010,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600047,1600011,0,258)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600010,100,8192)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,0,1024)()
[111][4,0]<1>(1,1600041,1600012,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600041,1600012,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600046,100,1600047,13058)()
[103][0,1]<0>()("敵の死亡数を取得")
[103][0,1]<0>()("2100200は、敵1記憶用の予備変数1")
[121][4,0]<0>(1600014,2100200,0,4)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600014,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100024,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600014,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ここでAI条件変数判定を行う")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("[変更可]AI条件変数判定")
[103][0,1]<0>()("ここでAIの行動内容の設定をする")
[121][4,0]<0>(1600026,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(6,1600000,44,331776,1600089)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327712,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[179][1,0]<0>(1600029)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("行動リスト初期化")
[255][5,4]<1>(27,-2,0,66304,0)("","戦闘時一時行動AI","","")
[121][4,0]<1>(1600026,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<1>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,-1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("UDBを参照")
[250][5,4]<1>(15,-3,-3,70144,1600021)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[121][4,0]<1>(1600032,1600030,1,4096)()
[179][1,0]<1>(1600031)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600034,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(10)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600015,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("一時値に行動内容を代入")
[121][4,0]<3>(1600033,1600034,1600098,8192)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600037)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600057)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600052)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600053)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600054)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600055)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600056)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600035)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600038)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600033,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(1600021,1600032,1600033,4608,1600036)("","","","")
[103][0,1]<3>()("条件を満たすフラグを1に初期化")
[121][4,0]<3>(1600039,1,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600037,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(33,1600037,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","TRPG風タイミング")
[112][5,4]<4>(2,3000068,1092119049,0,3000068)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[112][2,4]<5>(1,538470921)("TRPG風限定","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("HP条件")
[111][4,0]<3>(1,1600052,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600050,0,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600052,0,0,1600052,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600050,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600050,-1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600052,1600052,0,2048)()
[121][4,0]<4>(1600048,1600052,100,16384)()
[121][4,0]<4>(1600049,1600052,100,12288)()
[111][10,0]<4>(3,1600049,0,2,1600049,1,2,1600049,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方HP最低％")
[111][7,0]<6>(2,1600050,-1,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600040,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[111][4,0]<7>(1,1600041,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵HP最低％")
[111][7,0]<6>(2,1600050,-1,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600041,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[111][4,0]<7>(1,1600040,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[111][7,0]<5>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("味方全体HP％")
[111][7,0]<6>(2,1600050,-1,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600045,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[111][4,0]<7>(1,1600046,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("敵全体HP％")
[111][7,0]<6>(2,1600050,-1,2,1600050,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600046,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[111][4,0]<7>(1,1600045,1600048,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("自分HP％")
[111][7,0]<5>(2,1600050,-1,5,1600042,1600048,0)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("MP条件")
[111][7,0]<3>(2,1600053,99,0,1600043,1600053,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ターン条件")
[111][7,0]<3>(2,1600055,100000,1,1600055,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("Xターン以降、Yターン周期で発動")
[103][0,1]<4>()("一時変数A = ターン条件X = 判定値 % 100000")
[103][0,1]<4>()("一時変数B = ターン条件Y = 判定値 / 100000")
[121][4,0]<4>(1600010,1600055,100000,16384)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600055,100000,12288)()
[111][4,0]<4>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(67,1600000,58,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,2100169,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600012,1,1600010,4352)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600011,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("そのターンのみの発動")
[111][4,0]<4>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(67,1600000,58,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[ATB]経過ターン数")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,2100169,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600012,1,1600055,4352)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("ローテーション条件")
[111][4,0]<3>(1,1600056,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(27,1600000,86,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,1600056,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("状態条件")
[111][7,0]<3>(2,1600035,0,1,1600035,-2,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600000,1600035,1600022)("X[共]新状態項目ID検索")
[111][4,0]<4>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,1,1600000,1600022,0,-1,1600011)("X[共]XY配列状態判定1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][6,1]<4>(0,16777219,1600000,1,1,1600011)("X[共]状態異常罹患判定")
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("通常変数条件")
[111][4,0]<3>(1,1600038,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600038,2000000,8)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600011,0,32)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("複数回行動条件")
[111][7,0]<3>(2,1600054,0,3,1600026,1600054,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600039,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600039,1,1,1600039,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600037,-3,2,1600037,-2,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("行動判定が無い場合は次のアクションを行う")
[121][4,0]<5>(1600034,1,0,256)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("行動判定がある場合")
[121][4,0]<5>(1600016,1,0,256)()
[103][0,1]<5>()("一時DBに代入")
[121][4,0]<5>(1600010,1600015,1600098,8192)()
[121][4,0]<5>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(1600021,1600032,1600010,4608,1600057)("","","","")
[121][4,0]<5>(1600011,1600016,0,0)()
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,0,1600037,0)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,1,1600057,0)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[300][6,1]<5>(0,4,1600011,2,1600036,0)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("そのまま次アクションの判定を行う")
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("条件を満たさない場合")
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,256)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("アクションが1個も設定されていない場合")
[111][4,0]<1>(1,1600016,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600000,-1,1,1600000)("X[戦]コマンド登録")
[255][5,4]<2>(37,-2,0,66304,0)("","戦闘時一時行動AI","","")
[250][5,4]<2>(41,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここで汎用DBの0番に書き込む")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[250][5,4]<1>(21,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[179][1,0]<1>(1600097)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600011,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600012,0,0,-1,1600015)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,65536,1600015)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600012,1,0,-1,1600016)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[111][7,0]<2>(2,1600015,-3,3,1600015,-2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600012,2,0,-1,1600018)("X[共]XY配列一時行動AI1")
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,65536,1600018)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("最大優先度を判定")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600072,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600095)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,3,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600072,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600072,1600012,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("A値の引き上げ")
[121][4,0]<1>(1600096,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600096,9,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("最低優先度の取得")
[121][4,0]<1>(1600073,1600072,1600096,4096)()
[103][0,1]<1>()("汎用DBの100以降を初期化")
[121][4,0]<1>(1600010,599,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600095)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,65536,-3)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("最大優先度-A値以下の行動をリストから除外")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,599,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600095)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,3,8192)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600015)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,3,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<2>(1600011,1600010,3,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,2,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600018)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<2>()("最低優先度以上なら100以降の汎用DBに書き込む")
[111][4,0]<2>(1,1600016,1600073,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600012,0,65536,1600015)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600012,0,65536,1600016)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600012,0,65536,1600018)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("合計優先度を取得")
[121][4,0]<1>(1600010,599,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1199,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600074,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600095)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(41,1600010,0,69632,1600015)("","×汎用DB","","")
[111][4,0]<2>(17,1600015,-3,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("行動内容がない場合は中断")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("一時アクションの取得")
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,69632,1600016)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<3>()("合計優先度の加算")
[121][4,0]<3>(1600074,1600016,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600074,1600073,1,4608)()
[103][0,1]<3>()("DB書き込み")
[250][5,4]<3>(41,1600011,0,65536,1600015)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600011,0,65536,1600074)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600010,0,69632,1600018)("","×汎用DB","","")
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(41,1600011,0,65536,1600018)("","×汎用DB","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<1>()("実際の優先度をランダムで判定")
[121][4,0]<1>(1600075,1,1600074,24576)()
[103][0,1]<1>()("行動内容の決定処理")
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1201,0,0)()
[179][1,0]<1>(100)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,1600097,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][7,0]<3>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]AI実行」エラー<\n>エラーが発生したため、<\n>行動パターンの計算を強制終了します。<\n>味方キャラ番号＝\cself[28]")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[300][4,2]<4>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]AI実行」エラー<\n>エラーが発生したため、<\n>行動パターンの計算を強制終了します。<\n>敵キャラ番号＝\cself[28]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(21,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[255][5,4]<3>(26,-2,0,66304,0)("","戦闘時一時行動AI","","")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(41,1600011,0,69632,1600012)("","×汎用DB","","")
[111][4,0]<2>(1,1600012,1600075,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定値が実際の優先度以上なら行動内容の決定")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,3,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("行動内容の取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1200,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,3,8448)()
[250][5,4]<1>(41,1600011,0,69632,1600037)("","×汎用DB","","")
[103][0,1]<1>()("使用対象の取得")
[121][4,0]<1>(1600011,1200,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,3,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,256)()
[250][5,4]<1>(41,1600011,0,69632,1600036)("","×汎用DB","","")
[170][0,0]<1>()()
[111][10,0]<2>(3,1600037,0,1,1600037,-1,2,1600037,-2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("スキル")
[121][4,0]<3>(1600024,1600027,0,0)()
[103][0,1]<3>()("対象の判定")
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600000,1600037,-1,-1,0,1600010)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[111][13,0]<3>(4,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,4,2,1600010,5,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("発動者")
[111][4,0]<4>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(27,1600000,88,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("味方全体")
[111][7,0]<4>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,-10,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,-20,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("自分以外の一人")
[111][7,0]<4>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,0,2,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1,2,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600037,-1,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("自分以外の全体")
[111][7,0]<4>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,-12,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,-22,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600010,11,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵全体")
[111][7,0]<4>(2,1600027,0,2,1600027,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,-20,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,-10,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600010,20,2,1600010,21,2,1600010,22,2,1600010,23,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵味方全体")
[121][4,0]<4>(1600014,-30,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("敵味方ランダム")
[121][4,0]<4>(1600014,-31,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("自分除く敵味方全体")
[121][4,0]<4>(1600014,-32,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("自分含む敵全体")
[121][4,0]<4>(1600014,-33,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600010,30,1,1600010,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600024,1,1600027,4096)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("何もしない")
[121][4,0]<3>(1600014,1600000,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("逃げる")
[121][4,0]<3>(1600024,1600024,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("単体の対象処理")
[111][7,0]<2>(2,1600024,0,2,1600024,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][13,0]<3>(4,1600036,0,2,1600036,-1,2,1600036,1,2,1600036,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ランダム")
[121][4,0]<4>(1600014,-11,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("発動者")
[111][4,0]<4>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(27,1600000,88,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("HP％が低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,8,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("HP％が高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,7,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600036,3,2,1600036,4,2,1600036,5,2,1600036,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HPが低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,4,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("HPが高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,3,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("最大HPが低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,6,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("最大HPが高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,5,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600036,7,2,1600036,8,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能者")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,0,0,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("異常にかかってる対象")
[300][6,1]<4>(0,16777219,0,1,0,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[111][13,0]<3>(4,1600036,0,2,1600036,-1,2,1600036,1,2,1600036,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ランダム")
[121][4,0]<4>(1600014,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("発動者")
[111][4,0]<4>(17,1600025,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(27,1600000,88,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600014,1600000,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("HP％が低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,8,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("HP％が高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,7,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600036,3,2,1600036,4,2,1600036,5,2,1600036,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HPが低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,4,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("HPが高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,3,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("最大HPが低い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,6,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("最大HPが高い")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,5,1600000,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600036,7,2,1600036,8,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能者")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,0,0,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("異常にかかってる対象")
[300][6,1]<4>(0,16777219,1,1,0,1600014)("X[戦]AI特殊行動対象取得")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここでコマンド登録")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600037,1,1600014,1600011)("X[戦]コマンド登録")
[103][0,1]<1>()("ローテーションのループ数を加算し、1周したら0にする")
[250][5,4]<1>(27,1600000,87,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,86,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[250][5,4]<2>(27,1600000,86,327760,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(6,1600000,44,327680,1600089)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[250][5,4]<0>(21,-2,0,65536,0)("","×汎用DB","","")
[255][5,4]<0>(26,-2,0,66304,0)("","戦闘時一時行動AI","","")
[250][5,4]<0>(37,1600000,39,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[行動優先度A値] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[戦闘]行動優先度A値" ] (73::19) 
■変数操作: CSelf97[最大アクション設定可能数] = 200 + 0 
■変数操作: CSelf98[AIアクション一セット数] = 10 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[ATB] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf95[行動パターン数] = CSelf97[最大アクション設定可能数] * 1 
■変数操作: CSelf25[環境ウィル使用] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf30[デフォルトAI番号] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf28[キャラID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[キャラID]  が   20000 以上  【2】 CSelf28[キャラID]  が   10000 以上  【3】 CSelf28[キャラID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[キャラID]  が  20000 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣
 |■変数操作: CSelf25[環境ウィル使用] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf28[キャラID] %= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf44[一時キャラID] = CSelf28[キャラID] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[味方(0)or敵(1)] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[デフォルトAI番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf44[一時キャラID]:"対応デフォルトAI" ] (7:-:10) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[使用データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf44[一時キャラID]:"デフォルトAI使用データ数" ] (7:-:11) 
 |▼ 行動回数取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[行動回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf44[一時キャラID]:"行動回数" ] (7:-:8) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf44[一時キャラID]:"行動回数増加率" ] (7:-:9) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] % 1000 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf10[一時変数A] % 100 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B]～CSelf13[一時変数D] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引下げ= 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] 引下げ= 99 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] += CSelf12[一時変数C] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf13[一時変数D] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf29[行動回数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] 引下げ= 10 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[キャラID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf27[味方(0)or敵(1)] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf28[キャラID] %= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf44[一時キャラID] = CSelf28[キャラID] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[デフォルトAI番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf44[一時キャラID]:"対応デフォルトAI" ] (2:-:15) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[使用データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf44[一時キャラID]:"デフォルトAI使用データ数" ] (2:-:16) 
 |▼ 行動回数取得
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf29[行動回数] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf44[一時キャラID]:"行動回数" ] (2:-:13) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[一時変数A] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf44[一時キャラID]:"行動回数増加率" ] (2:-:14) 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] % 10000 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] /= 1000 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] % 1000 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf10[一時変数A] % 100 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B]～CSelf13[一時変数D] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] 引下げ= 9 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] 引下げ= 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf13[一時変数D] 引下げ= 99 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] += CSelf12[一時変数C] + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf13[一時変数D] + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf29[行動回数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] 引下げ= 10 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 |■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf28[キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf27[味方(0)or敵(1)] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[主人公UDB番号] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf28[キャラID]:"ユーザーDB参照ID" ] (0:-:1) 
 |■変数操作: CSelf44[一時キャラID] = CSelf23[主人公UDB番号] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[デフォルトAI番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf44[一時キャラID]:"対応デフォルトAI" ] (0:-:69) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[使用データ数] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf44[一時キャラID]:"デフォルトAI使用データ数" ] (0:-:70) 
 |■DB読込(可変)： CSelf29[行動回数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"プレスターン行動回数AI" ] (6:-:43) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[行動回数]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[行動回数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf29[行動回数] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf29[行動回数] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 使用データ数が0以下になってたら1にする
■変数操作: CSelf31[使用データ数] 引上げ= 1 + 0 
▼ コマンド選択できない場合はAI処理をしない
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:コマンド選択不能状態
■回数付きループ [ CSelf10[一時変数A] ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ パラメーター取得
■変数操作: V1-20[[戦闘]行動用自異常]～V1-33[[戦闘]行動用難易度] = 0 + 0 
■変数操作: V1-33[[戦闘]行動用難易度] = V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度] + 0 
▼ 自分のパラメーター取得
■イベントの挿入[名]： V1-20[[戦闘]行動用自異常] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
■イベントの挿入[名]： V1-21[[戦闘]行動用自強化] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 2:強化 / 1:戦闘中
■イベントの挿入[名]： V1-22[[戦闘]行動用自弱体] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 3:弱体 / 1:戦闘中
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 22:HP
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 20:最大HP
■変数操作: CSelf42[自己HP％] = CSelf10[一時変数A] * 100 
■変数操作: CSelf42[自己HP％] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 23:MP
■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 21:最大MP
■変数操作: CSelf43[自己MP％] = CSelf10[一時変数A] * 100 
■変数操作: CSelf43[自己MP％] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
▼ 味方のパラメーター取得
■変数操作: CSelf40[味方HP最低％]～CSelf41[敵HP最低％] = 999 + 0 
■変数操作: CSelf45[味方全体HP％]～CSelf47[一時全体最大HP] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf14[一時対象番号] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-29[[戦闘]行動用味死亡] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V1-28[[戦闘]行動用味生存] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | |■変数操作: V1-30[[戦闘]行動用味異常] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 2:強化 / 1:戦闘中
 | |■変数操作: V1-31[[戦闘]行動用味強化] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 3:弱体 / 1:戦闘中
 | |■変数操作: V1-32[[戦闘]行動用味弱体] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
 | |■変数操作: [実] CSelf45[味方全体HP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf47[一時全体最大HP] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] * 100 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[味方HP最低％]  が   CSelf12[一時変数C] 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[味方HP最低％]  が  CSelf12[一時変数C] 超  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf40[味方HP最低％] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf45[味方全体HP％] *= 100 / CSelf47[一時全体最大HP] 
▼ 敵のパラメーター取得
■変数操作: CSelf47[一時全体最大HP] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf14[一時対象番号] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-23[[戦闘]行動用敵生存] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 |■変数操作: V1-25[[戦闘]行動用敵異常] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 2:強化 / 1:戦闘中
 |■変数操作: V1-26[[戦闘]行動用敵強化] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf14[一時対象番号] / 3:弱体 / 1:戦闘中
 |■変数操作: V1-27[[戦闘]行動用敵弱体] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
 |■変数操作: [実] CSelf46[敵全体HP％] += CSelf10[一時変数A] + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf47[一時全体最大HP] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf10[一時変数A] * 100 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] /= CSelf11[一時変数B] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[敵HP最低％]  が   CSelf12[一時変数C] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[敵HP最低％]  が  CSelf12[一時変数C] 超  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[敵HP最低％] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf46[敵全体HP％] *= 100 / CSelf47[一時全体最大HP] 
▼ 敵の死亡数を取得
▼ 2100200は、敵1記憶用の予備変数1
■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = 2100200 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = V[CSelf14[一時対象番号]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-24[[戦闘]行動用敵死亡] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ここでAI条件変数判定を行う
■イベントの挿入[名]： ["[変更可]AI条件変数判定"] <コモンEv 286>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
▼ ここでAIの行動内容の設定をする
■変数操作: CSelf26[何回目の行動？] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf89 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) -=  1
■回数付きループ [ CSelf29[行動回数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 行動リスト初期化
 |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時一時行動AI" を削除]
 |■変数操作: CSelf26[何回目の行動？] += 1 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) +=  1
 |■変数操作: CSelf34[[AI]注目アクション番号] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf16[一時アクション2] = -1 + 0 
 |▼ UDBを参照
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[DB番号] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) のタイプ番号]
 |■変数操作: CSelf32[デフォルトAI番号2] = CSelf30[デフォルトAI番号] - 1 
 |■回数付きループ [ CSelf31[使用データ数] ]回
 | |■変数操作: CSelf32[デフォルトAI番号2] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[[AI]注目アクション番号] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[一時アクション] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf15[一時アクション] += 1 + 0 
 | | |▼ 一時値に行動内容を代入
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] = CSelf34[[AI]注目アクション番号] * CSelf98[AIアクション一セット数] 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37[[AI]行動内容] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[[AI]行動優先度] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf52[[AI]HP条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf53[[AI]MP条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf54[[AI]複数回行動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf55[[AI]ターン条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf56[[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf35[[AI]状態条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf38[[AI]通常変数条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf33[[AI]一時注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf36[[AI]使用対象] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf33[[AI]一時注目位置] ] (-:-:-) 
 | | |▼ 条件を満たすフラグを1に初期化
 | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf37[[AI]行動内容]:"TRPG風タイミング" ] (33:-:80) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ 【2】 CSelf9 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "TRPG風限定" を含む
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "TRPG風限定" を含む ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が S68[TRPG風戦闘現在シーン] を含まない ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ HP条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[[AI]HP条件]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[[AI]HP条件]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方] = 0 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[[AI]HP条件]  が   0 超  【2】 CSelf52[[AI]HP条件]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[[AI]HP条件]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[[AI]HP条件]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方] = -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf52[[AI]HP条件] 絶対値= CSelf52[[AI]HP条件] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf48[HP判定値] = CSelf52[[AI]HP条件] % 100 
 | | | |■変数操作: CSelf49[HP条件種別] = CSelf52[[AI]HP条件] / 100 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf49[HP条件種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf49[HP条件種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf49[HP条件種別]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf49[HP条件種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方HP最低％
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[味方HP最低％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[味方HP最低％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[敵HP最低％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[敵HP最低％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵HP最低％
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[敵HP最低％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[敵HP最低％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[味方HP最低％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[味方HP最低％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf49[HP条件種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方全体HP％
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[味方全体HP％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[味方全体HP％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[敵全体HP％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[敵全体HP％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵全体HP％
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[敵全体HP％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[敵全体HP％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[味方全体HP％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[味方全体HP％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf49[HP条件種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分HP％
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が   -1 以外  【2】 CSelf42[自己HP％]  が   CSelf48[HP判定値] 超 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[HP条件 +:敵 -:味方]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[自己HP％]  が  CSelf48[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ MP条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[[AI]MP条件]  が   99 超  【2】 CSelf43[自己MP％]  が   CSelf53[[AI]MP条件] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[[AI]MP条件]  が  99 超  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[自己MP％]  が  CSelf53[[AI]MP条件] 超  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ターン条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[[AI]ターン条件]  が   100000 以上  【2】 CSelf55[[AI]ターン条件]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[[AI]ターン条件]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ Xターン以降、Yターン周期で発動
 | | | |▼ 一時変数A = ターン条件X = 判定値 % 100000
 | | | |▼ 一時変数B = ターン条件Y = 判定値 / 100000
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf55[[AI]ターン条件] % 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf55[[AI]ターン条件] / 100000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[ATB]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 - CSelf10[一時変数A] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] %= CSelf11[一時変数B] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf55[[AI]ターン条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ そのターンのみの発動
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[ATB]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[ATB]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[ATB]経過ターン数" ] (6:-:34) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 - CSelf55[[AI]ターン条件] 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ ローテーション条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf56[[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件] 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf56[[AI]ﾛｰﾃｰｼｮﾝ条件] 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 状態条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[[AI]状態条件]  が   0 以上  【2】 CSelf35[[AI]状態条件]  が   -2 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[[AI]状態条件]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 0 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[状態項目ID] = ["X[共]新状態項目ID検索"] <コモンEv 854>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf35[[AI]状態条件]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[状態項目ID]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[状態項目ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 1:戦闘 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22[状態項目ID] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[[AI]状態条件]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 通常変数条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[[AI]通常変数条件]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[[AI]通常変数条件]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf38[[AI]通常変数条件] + 2000000 
 | | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = V[CSelf11[一時変数B]] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 複数回行動条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[[AI]複数回行動条件]  が   0 以下  【2】 CSelf26[何回目の行動？]  が   CSelf54[[AI]複数回行動条件] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[[AI]複数回行動条件]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[何回目の行動？]  が  CSelf54[[AI]複数回行動条件] 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[条件満たすフラグ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[条件満たすフラグ]  が   1 以上  【2】 CSelf39[条件満たすフラグ]  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[条件満たすフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   -3 と同じ  【2】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   -2 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 行動判定が無い場合は次のアクションを行う
 | | | | |■変数操作: CSelf34[[AI]注目アクション番号] += 1 + 0 
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  -2 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 行動判定がある場合
 | | | | |■変数操作: CSelf16[一時アクション2] += 1 + 0 
 | | | | |▼ 一時DBに代入
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf15[一時アクション] * CSelf98[AIアクション一セット数] 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57[[AI]行動優先度] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21[DB番号]:CSelf32[デフォルトAI番号2]:CSelf10[一時変数A] ] (-:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf16[一時アクション2] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf11[一時変数B] / 0:スキル / CSelf37[[AI]行動内容] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf11[一時変数B] / 1:優先度 / CSelf57[[AI]行動優先度] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf11[一時変数B] / 2:対象 / CSelf36[[AI]使用対象] / 0:代入
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ そのまま次アクションの判定を行う
 | | | |■変数操作: CSelf34[[AI]注目アクション番号] += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[条件満たすフラグ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 条件を満たさない場合
 | | | |■変数操作: CSelf34[[AI]注目アクション番号] += 1 + 0 
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ アクションが1個も設定されていない場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時アクション2]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時アクション2]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時一時行動AI" を削除]
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここで汎用DBの0番に書き込む
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = -1 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 |■回数付きループ [ CSelf97[最大アクション設定可能数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[一時アクション] = ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf12[一時変数C] / 0:スキル / 0 / -1:取得のみ
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf15[一時アクション]
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf16[一時アクション2] = ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf12[一時変数C] / 1:優先度 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[一時アクション]  が   -3 以下  【2】 CSelf15[一時アクション]  が   -2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[一時アクション]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  0
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  0
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[一時アクション]  が  -2 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[一時アクション2]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18[一時対象番号2] = ["X[共]XY配列一時行動AI1"] <コモンEv 787>  / CSelf12[一時変数C] / 2:対象 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf18[一時対象番号2]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 最大優先度を判定
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf72[最大優先度] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf95[行動パターン数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 3 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf72[最大優先度] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf72[最大優先度] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf72[最大優先度] = CSelf12[一時変数C] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ A値の引き上げ
 |■変数操作: CSelf96[行動優先度A値] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf96[行動優先度A値] 引下げ= 9 + 0 
 |▼ 最低優先度の取得
 |■変数操作: CSelf73[最低優先度] = CSelf72[最大優先度] - CSelf96[行動優先度A値] 
 |▼ 汎用DBの100以降を初期化
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 599 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf95[行動パターン数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  -3
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  0
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) =  0
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 最大優先度-A値以下の行動をリストから除外
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[一時変数C] = 599 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf95[行動パターン数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 3 
 | |■DB読込(可変)： CSelf15[一時アクション] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 3 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時アクション2] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] * 3 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 2 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf18[一時対象番号2] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 | |▼ 最低優先度以上なら100以降の汎用DBに書き込む
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時アクション2]  が   CSelf73[最低優先度] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時アクション2]  が  CSelf73[最低優先度] 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf12[一時変数C]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf15[一時アクション]
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf12[一時変数C]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf16[一時アクション2]
 | | |■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf12[一時変数C]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf18[一時対象番号2]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 合計優先度を取得
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 599 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1199 + 0 
 |■変数操作: CSelf74[合計優先度] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf95[行動パターン数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf15[一時アクション] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[一時アクション]  が   -3 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[一時アクション]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 行動内容がない場合は中断
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |▼ 一時アクションの取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時アクション2] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) 
 | | |▼ 合計優先度の加算
 | | |■変数操作: CSelf74[合計優先度] += CSelf16[一時アクション2] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf74[合計優先度] -= CSelf73[最低優先度] - 1 
 | | |▼ DB書き込み
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf15[一時アクション]
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf74[合計優先度]
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf18[一時対象番号2] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf10[一時変数A]:0 ] (16:-:数値) 
 | | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) =  CSelf18[一時対象番号2]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |▼ 実際の優先度をランダムで判定
 |■変数操作: CSelf75[実際の優先度] = 1 ～ CSelf74[合計優先度] 
 |▼ 行動内容の決定処理
 |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1201 + 0 
 |■回数付きループ [ 100 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   CSelf97[最大アクション設定可能数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  CSelf97[最大アクション設定可能数] 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]AI実行」エラー
エラーが発生したため、
行動パターンの計算を強制終了します。
味方キャラ番号＝\cself[28]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]AI実行」エラー
エラーが発生したため、
行動パターンの計算を強制終了します。
敵キャラ番号＝\cself[28]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時一時行動AI" を削除]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[一時変数C]  が   CSelf75[実際の優先度] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[一時変数C]  が  CSelf75[実際の優先度] 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 判定値が実際の優先度以上なら行動内容の決定
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 3 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 行動内容の取得
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1200 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf10[一時変数A] * 3 
 |■DB読込(可変)： CSelf37[[AI]行動内容] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 |▼ 使用対象の取得
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 1200 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += CSelf10[一時変数A] * 3 
 |■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 2 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf36[[AI]使用対象] = 可変DB[ "×汎用DB":CSelf11[一時変数B]:0 ] (16:-:数値) 
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   0 以上  【2】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf37[[AI]行動内容]  が   -2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ スキル
 | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象 味0敵1] = CSelf27[味方(0)or敵(1)] + 0 
 | | |▼ 対象の判定
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf37[[AI]行動内容] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   2 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   4 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   5 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[環境ウィル使用]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[環境ウィル使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14[一時対象番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方全体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外の一人
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[一時対象番号]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[一時対象番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf37[[AI]行動内容] = -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外の全体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -12 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -22 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵全体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   0 と同じ  【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[味方(0)or敵(1)]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   20 と同じ  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   21 と同じ  【3】 CSelf10[一時変数A]  が   22 と同じ  【4】 CSelf10[一時変数A]  が   23 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方全体
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -30 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方ランダム
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -31 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[一時変数A]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分除く敵味方全体
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -32 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[一時変数A]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分含む敵全体
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -33 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   30 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  30 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象 味0敵1] = 1 - CSelf27[味方(0)or敵(1)] 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 何もしない
 | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37[[AI]行動内容]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 逃げる
 | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象 味0敵1] = CSelf24[スキル対象 味0敵1] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 単体の対象処理
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[スキル対象 味0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf24[スキル対象 味0敵1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[スキル対象 味0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   1 と同じ  【4】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダム
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -11 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[環境ウィル使用]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[環境ウィル使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14[一時対象番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP％が低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 8:HPの割合が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP％が高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 7:HPの割合が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   3 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   4 と同じ  【3】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   5 と同じ  【4】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HPが低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 4:HPの値が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HPが高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 3:HPの値が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大HPが低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 6:最大HPの値が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大HPが高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 5:最大HPの値が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   7 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   8 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能者
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 0:戦闘不能者(対パーティ) / 0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 異常にかかってる対象
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 1:異常罹患者 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[スキル対象 味0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   1 と同じ  【4】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ランダム
 | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 発動者
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[環境ウィル使用]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[環境ウィル使用]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf14[一時対象番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf14[一時対象番号] = CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP％が低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 8:HPの割合が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HP％が高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 7:HPの割合が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   3 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   4 と同じ  【3】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   5 と同じ  【4】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HPが低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 4:HPの値が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ HPが高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 3:HPの値が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大HPが低い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 6:最大HPの値が低い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 最大HPが高い
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 5:最大HPの値が高い対象 / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   7 と同じ  【2】 CSelf36[[AI]使用対象]  が   8 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能者
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 0:戦闘不能者(対パーティ) / 0
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[[AI]使用対象]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 異常にかかってる対象
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[一時対象番号] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 1:異常罹患者 / 0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ ここでコマンド登録
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]コマンド登録"] <コモンEv 1184>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf37[[AI]行動内容] / 1:一個追加[ＡＩ実行時] / CSelf14[一時対象番号]
 |▼ ローテーションのループ数を加算し、1周したら0にする
 |■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) +=  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) %=  CSelf10[一時変数A]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) =  CSelf89
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×汎用DB"(16) を初期化]
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時一時行動AI" を削除]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) =  0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1183
COMMON_NAME=X[戦]AI特殊行動対象取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=どちらの?
VALINPUT_NAME_1=候補対象
VALINPUT_NAME_2=発動スロット[候補対象2のみ]
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=パーティ
CHOICE_STR_0_1=敵グループ
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=戦闘不能者(対パーティ)
CHOICE_STR_1_1=異常罹患者
CHOICE_STR_1_2=自分以外の味方一人
CHOICE_STR_1_3=HPの値が高い対象
CHOICE_STR_1_4=最大HPの値が高い対象
CHOICE_STR_1_5=HPの割合が高い対象
CHOICE_STR_1_6=HPの値が低い対象
CHOICE_STR_1_7=最大HPの値が低い対象
CHOICE_STR_1_8=HPの割合が低い対象
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=5
CHOICE_VAL_1_5=7
CHOICE_VAL_1_6=4
CHOICE_VAL_1_7=6
CHOICE_VAL_1_8=8
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=対象スロット
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=どちらの?
CSELF_NAME_1=候補対象
CSELF_NAME_2=発動スロット[候補対象2のみ]
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=取得スロット
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ回数
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=状態取得
CSELF_NAME_13=候補者数
CSELF_NAME_14=候補者参照先
CSELF_NAME_15=乱数
CSELF_NAME_16=一時スロット
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=候補者1
CSELF_NAME_21=候補者2
CSELF_NAME_22=候補者3
CSELF_NAME_23=候補者4
CSELF_NAME_24=候補者5
CSELF_NAME_25=候補者6
CSELF_NAME_26=候補者7
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=HP判定値
CSELF_NAME_31=HP比較値
CSELF_NAME_32=HP比較値2
CSELF_NAME_33=1=高:0=低
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=155
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][5,0]<0>(1600020,-1,0,65536,9)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("自分以外")
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(27,1600002,90,331776,1600000)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[121][4,0]<1>(1600004,-11,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100104,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600004,-21,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100139,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,9,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600013,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600020,0,4)()
[111][4,0]<0>(1,1600001,2,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("戦闘不能、異常、自分以外")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,0,1600012)("X[戦]基本状態取得")
[111][13,0]<2>(4,1600001,0,3,1600012,1,1,1600001,1,3,1600001,2,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能対象かつ戦闘不能")
[121][4,0]<4>(1600014,1600011,0,16)()
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600011,1,1,1600012)("X[共]状態異常罹患判定")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("異常対象かつ異常かかってる")
[121][4,0]<4>(1600014,1600011,0,16)()
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1600002,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("自分以外対象かつ自分以外")
[121][4,0]<4>(1600014,1600011,0,16)()
[121][5,0]<4>(1600013,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("候補決める")
[179][1,0]<0>(1600013)()
[121][4,0]<1>(1600015,1,1600013,24576)()
[121][4,0]<1>(1600015,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600020,1600015,4)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600014,0,32)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600016,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600001,8,0,1600001,3,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("HP割合対象")
[121][4,0]<1>(1600030,-1,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600001,4,2,1600001,6,2,1600001,8,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("HP低い")
[121][4,0]<2>(1600030,2000000000,0,4)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("最大HP低い")
[121][4,0]<2>(1600030,2000000000,0,4)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("％低い")
[121][4,0]<2>(1600030,999,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600033,1600001,2,16384)()
[179][1,0]<1>(1600010)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,0,1600012)("X[戦]基本状態取得")
[111][10,0]<2>(19,1600012,1,1,1600001,4,3,1600001,6,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("戦闘不能")
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("現在HP")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,22,1600031)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("最大HP")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,20,1600031)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("HP％")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,22,1600031)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<3>(1600031,100,0,768)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,20,1600032)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<3>(1600031,1600032,0,1024)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600033,1,2,1600031,1600030,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("高い条件")
[111][4,0]<3>(1,1600031,1600030,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("高いので上書き")
[121][4,0]<4>(1600030,1600031,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600004,1600011,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("低い条件")
[103][0,1]<3>()("低いので上書き")
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600004,1600011,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20[候補者1]～CSelf29 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[候補対象]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[候補対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 自分以外
 |■変数操作: CSelf0[どちらの?] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]]  が   20 以上  【2】 CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf0[どちらの?] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[どちらの?] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[どちらの?]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[どちらの?]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[どちらの?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf4[取得スロット] = -11 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[ループ回数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[どちらの?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf4[取得スロット] = -21 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[ループ回数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] = 9 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf13[候補者数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[候補者参照先] = 1600020 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[候補対象]  が   2 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[候補対象]  が  2 以下  ]の場合↓
 |▼ 戦闘不能、異常、自分以外
 |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf11[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[候補対象]  が   0 以下  【2】 CSelf12[状態取得]  が   1 以上  【3】 CSelf1[候補対象]  が   1 以下  【4】 CSelf1[候補対象]  が   2 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[候補対象]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[状態取得]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 戦闘不能対象かつ戦闘不能
 | | | |■変数操作: V[CSelf14[候補者参照先]] = CSelf11[注目位置] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13[候補者数]～CSelf14[候補者参照先] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[候補対象]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[状態取得] = ["X[共]状態異常罹患判定"] <コモンEv 1096>  / CSelf11[注目位置] / 1:状態異常 / 1:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[状態取得]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 異常対象かつ異常かかってる
 | | | |■変数操作: V[CSelf14[候補者参照先]] = CSelf11[注目位置] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13[候補者数]～CSelf14[候補者参照先] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[候補対象]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[注目位置]  が   CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[注目位置]  が  CSelf2[発動スロット[候補対象2のみ]] 以外  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分以外対象かつ自分以外
 | | | |■変数操作: V[CSelf14[候補者参照先]] = CSelf11[注目位置] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf13[候補者数]～CSelf14[候補者参照先] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 候補決める
■回数付きループ [ CSelf13[候補者数] ]回
 |■変数操作: CSelf15[乱数] = 1 ～ CSelf13[候補者数] 
 |■変数操作: CSelf15[乱数] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[候補者参照先] = 1600020 + CSelf15[乱数] 
 |■変数操作: CSelf16[一時スロット] = V[CSelf14[候補者参照先]] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[取得スロット] = CSelf16[一時スロット] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[候補対象]  が   8 超  【2】 CSelf1[候補対象]  が   3 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[候補対象]  が  8 超  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[候補対象]  が  3 以上  ]の場合↓
 |▼ HP割合対象
 |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = -1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[候補対象]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[候補対象]  が   6 と同じ  【3】 CSelf1[候補対象]  が   8 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[候補対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ HP低い
 | |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = 2000000000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[候補対象]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 最大HP低い
 | |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = 2000000000 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[候補対象]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ％低い
 | |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = 999 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf33[1=高:0=低] = CSelf1[候補対象] % 2 
 |■回数付きループ [ CSelf10[ループ回数] ]回
 | |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[状態取得] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf11[注目位置] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[状態取得]  が   1 以上  【2】 CSelf1[候補対象]  が   4 以下  【3】 CSelf1[候補対象]  が   6 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[状態取得]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘不能
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[候補対象]  が  4 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 現在HP
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[HP比較値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf11[注目位置] / 22:HP
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[候補対象]  が  6 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 最大HP
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[HP比較値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf11[注目位置] / 20:最大HP
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ HP％
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[HP比較値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf11[注目位置] / 22:HP
 | | |■変数操作: CSelf31[HP比較値] *= 100 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[HP比較値2] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf11[注目位置] / 20:最大HP
 | | |■変数操作: CSelf31[HP比較値] /= CSelf32[HP比較値2] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33[1=高:0=低]  が   1 と同じ  【2】 CSelf31[HP比較値]  が   CSelf30[HP判定値] 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33[1=高:0=低]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 高い条件
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[HP比較値]  が   CSelf30[HP判定値] 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[HP比較値]  が  CSelf30[HP判定値] 超  ]の場合↓
 | | | |▼ 高いので上書き
 | | | |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = CSelf31[HP比較値] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf4[取得スロット] = CSelf11[注目位置] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31[HP比較値]  が  CSelf30[HP判定値] 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 低い条件
 | | |▼ 低いので上書き
 | | |■変数操作: CSelf30[HP判定値] = CSelf31[HP比較値] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf4[取得スロット] = CSelf11[注目位置] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1184
COMMON_NAME=X[戦]コマンド登録
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:対象選択をキャンセル
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=ｵﾌﾟｼｮﾝ
VALINPUT_NAME_3=[AI]使用対象
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=全初期化
CHOICE_STR_2_1=一個戻す
CHOICE_STR_2_2=一個追加[マニュアル実行時]
CHOICE_STR_2_3=一個追加[ＡＩ実行時]
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=-1
CHOICE_VAL_2_1=-2
CHOICE_VAL_2_2=0
CHOICE_VAL_2_3=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=即100/対象0-
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=ｵﾌﾟｼｮﾝ
CSELF_NAME_3=[AI時対象]
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=注目アクション位置
CSELF_NAME_18=敏捷性
CSELF_NAME_19=対象者
CSELF_NAME_20=先制フラグ
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=実行コード
CSELF_NAME_23=即時発動？
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=一時対象
CSELF_NAME_26=一時対象2
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=アイテムコード
CSELF_NAME_51=スキル判別用
CSELF_NAME_52=使用スキル
CSELF_NAME_53=オプション
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=アイテム破壊?
CSELF_NAME_56=優先度変化値
CSELF_NAME_57=装備使用
CSELF_NAME_58=個別用実消費ID
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=アイテム位置
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=即実行ｺﾏﾝﾄﾞ？
COMMAND_NUM=384
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("スキルやアイテムを行動リストに登録する処理")
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,-2,2,1600002,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("1個戻す")
[121][4,0]<1>(1600017,2100171,0,0)()
[250][5,4]<1>(14,1600017,-2,65536,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<1>(2100171,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(2100171,1,0,1536)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("全初期化")
[121][4,0]<1>(2100171,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(14,-2,6,65536,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("1個追加")
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("マニュアル")
[121][4,0]<1>(2100171,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600055,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600057,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600060,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600058,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600059,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600061,0,0,0)()
[111][10,0]<1>(3,1600001,-2,2,1600001,-1,2,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600053,2100172,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600053,-1,3,1600053,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("アイテム通常")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600019)("X[戦]ｱｲﾃﾑ選択実行")
[121][4,0]<3>(1600022,2100118,0,0)()
[111][13,0]<3>(20,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,100000,1,1600022,40000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600060,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<4>(32,1600060,0,331776,1600050)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<4>(1600058,1600050,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600050,10000,0,512)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600050,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<4>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<4>(1600054,1600050,24,266752,1600051)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<4>(1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,1600051,0,0)()
[250][5,4]<5>(30,1600052,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[121][4,0]<5>(1600057,2100122,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600060,1600022,10000,16384)()
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600060,0,-1,1600050)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][7,0]<4>(2,1600050,120000,1,1600050,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600050,0,331776,1600050)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600050,40000,1,1600050,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600058,1600050,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,512)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600050,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600054,1600050,24,266752,1600051)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<5>(1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,1600051,0,0)()
[250][5,4]<6>(30,1600052,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[121][4,0]<6>(1600057,2100122,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600022,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600050,1600022,10000,4096)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600050,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600054,1600050,24,266752,1600051)("","","","使用時の効果")
[111][4,0]<5>(1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,1600051,0,0)()
[250][5,4]<6>(30,1600052,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[121][4,0]<6>(1600057,2100122,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("アイテム破壊")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,1,1600019)("X[戦]ｱｲﾃﾑ選択実行")
[111][4,0]<3>(1,1600019,-1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600022,2100118,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600055,1600022,0,0)()
[111][13,0]<4>(20,1600022,120000,1,1600022,110000,1,1600022,100000,1,1600022,30000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600060,1600022,10000,16384)()
[250][5,4]<5>(32,1600060,0,331776,1600050)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,512)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600050,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600054,1600050,27,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<5>(30,1600022,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600060,1600022,10000,16384)()
[300][7,1]<5>(0,16777220,1600000,1600060,0,-1,1600050)("X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1")
[111][7,0]<5>(2,1600050,120000,1,1600050,110000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<6>(32,1600050,0,331776,1600050)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600050,40000,1,1600050,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600058,1600050,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600050,10000,0,512)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600050,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600050,10000,0,1280)()
[250][5,4]<6>(1600054,1600050,27,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<6>(30,1600022,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,16777218,1600022,0,1600054)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<6>(1600022,10000,0,1280)()
[250][5,4]<6>(1600054,1600022,27,266752,1600022)("","","","ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ")
[250][5,4]<6>(30,1600022,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキル選択")
[121][4,0]<2>(1600053,2100172,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,-1,0,1600053,1600019)("X[戦]ｽｷﾙ選択実行")
[121][4,0]<2>(1600022,2100118,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600022,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("スキル")
[250][5,4]<2>(30,1600001,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[121][4,0]<2>(1600022,1600001,0,0)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,1600000,1600001,1,0,1600019)("X[戦]ｽｷﾙ選択実行")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600001,-3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("対象がいない場合")
[111][4,0]<1>(1,1600019,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a0")
[121][4,0]<1>(1600025,1600019,0,2048)()
[103][0,1]<1>()("±100以下は即時発動とする")
[111][10,0]<1>(3,1600025,100,4,1600019,100,1,1600019,-100,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600019,100,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600023,100,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600019,100,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600023,100,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("行動内容をコマンドリストに代入")
[121][4,0]<1>(1600001,1600022,0,0)()
[250][5,4]<1>(15,1600017,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<1>(15,1600017,1,327680,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<1>(15,1600017,2,327680,1600019)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<1>(15,1600017,3,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<1>(14,1600017,4,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<1>(14,1600017,6,327680,1600055)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<1>(14,1600017,7,327680,1600057)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[250][5,4]<1>(14,1600017,8,327680,1600058)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID")
[250][5,4]<1>(10,1600017,9,327680,1600059)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","現在行動回数")
[250][5,4]<1>(10,1600017,10,327680,1600061)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者オーダー")
[111][4,0]<1>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(2100171,1600017,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,1600019,1600023,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600019,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("オート")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("スキルがある場合")
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,16,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[250][5,4]<2>(30,1600001,95,332288,1600023)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<2>(1600023,1600023,5,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("AIの即時発動は機能しない")
[121][4,0]<2>(1600023,100,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[213][0,1]<1>()("0")
[212][0,1]<1>()("a1")
[103][0,1]<1>()("行動内容をコマンドリストに代入")
[250][5,4]<1>(15,1600017,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<1>(15,1600017,1,327680,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<1>(16,1600017,2,327680,1600003)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<1>(15,1600017,3,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<1>(14,1600017,4,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<1>(14,1600017,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<1>(14,1600017,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<1>(14,1600017,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[250][5,4]<1>(10,1600017,9,327680,1600059)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","現在行動回数")
[250][5,4]<1>(10,1600017,10,327680,1600061)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者オーダー")
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(2100171,1600017,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600099,1600003,1600023,0)()
[121][4,0]<1>(1600026,1600003,0,0)()
[213][0,1]<1>()("1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[172][0,0]<0>()()
[212][0,1]<0>()("0")
[103][0,1]<0>()("複数回行動時の敏捷性が決まってる場合は変動しない")
[250][5,4]<0>(37,1600000,37,331776,1600018)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","複数回行動用敏捷性")
[111][4,0]<0>(1,1600018,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("複数回行動時の敏捷性がマイナス時のみ、味方の敏捷性を±20％変動させる")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,34,1600018)("X[戦]パラメータ取得")
[111][4,0]<1>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600010,1600018,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600010,8,10,13058)()
[121][4,0]<2>(1600011,12,10,13058)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600010,1600011,24576)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600022,40000,1,1600022,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(3,1600022,40000,1,1600022,10000,1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600022,10000,4096)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,0,1600011)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<2>(1600010,10000,0,1280)()
[250][5,4]<2>(1600011,1600010,0,266752,1600011)("","","","ATB増加固定値")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(30,1600022,0,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ATB増加固定値")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][13,0]<1>(4,1600011,-10000,2,1600011,-10001,2,1600011,-10002,2,1600011,-10003,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,30,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,31,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,32,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,33,1600011)("X[戦]パラメータ取得")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600011,-10010,2,1600011,-10011,2,1600011,-10012,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,41,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,42,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,43,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600011,-10013,2,1600011,-10014,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,44,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,45,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600000,40,331808,1600018)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[121][4,0]<2>(1600018,1600011,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("優先度の取得")
[250][5,4]<0>(69,1600000,15,331776,1600056)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[121][4,0]<0>(1600020,1600056,0,256)()
[250][5,4]<0>(6,1600000,44,331776,1600059)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在行動回数")
[121][4,0]<0>(1600059,100,1600059,4096)()
[121][4,0]<0>(1600061,10000,1600000,4096)()
[121][4,0]<0>(1600017,2100171,0,0)()
[213][0,1]<0>()("a\cself[2]")
[212][0,1]<0>()("1")
[111][7,0]<0>(2,1600001,10000,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルならリピートに記録する")
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(0,1600010,64,327680,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","前回発動ｽｷﾙﾘﾋﾟｰﾄ")
[250][5,4]<2>(0,1600010,65,327680,1600026)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","前回発動対象ﾘﾋﾟｰﾄ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ スキルやアイテムを行動リストに登録する処理
■変数操作: CSelf23[即時発動？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf99[即実行ｺﾏﾝﾄﾞ？] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 1個戻す
 |■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) : ﾃﾞｰﾀ CSelf17[注目アクション位置]を初期化]
 |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] -= 1 + 0 
 |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] 引上げ= 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 全初期化
 |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] = 1 + 0 
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10) を初期化]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 1個追加
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ マニュアル
 |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[先制フラグ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[対象者] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf55[アイテム破壊?] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf57[装備使用] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf60[アイテム位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf58[個別用実消費ID] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf59 = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf61 = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf53[オプション] = V1-172[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞｵﾌﾟｼｮﾝ登録] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[オプション]  が   -1 以下  【2】 CSelf53[オプション]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[オプション]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム通常
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[対象者] = ["X[戦]ｱｲﾃﾑ選択実行"] <コモンEv 528>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:通常使用
 | | |■変数操作: CSelf22[実行コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[実行コード]  が   100000 以上  【4】 CSelf22[実行コード]  が   40000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf60[アイテム位置] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf60[アイテム位置]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | |■変数操作: CSelf58[個別用実消費ID] = CSelf50[アイテムコード] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[スキル判別用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf50[アイテムコード]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル判別用]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル判別用]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf52[使用スキル] = CSelf51[スキル判別用] + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | |■変数操作: CSelf57[装備使用] = V1-122[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値B] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[実行コード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf60[アイテム位置] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50[アイテムコード] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf60[アイテム位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf50[アイテムコード]  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf50[アイテムコード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf50[アイテムコード]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf58[個別用実消費ID] = CSelf50[アイテムコード] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[スキル判別用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf50[アイテムコード]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル判別用]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル判別用]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[使用スキル] = CSelf51[スキル判別用] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[装備使用] = V1-122[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値B] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[実行コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] = CSelf22[実行コード] - 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf51[スキル判別用] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf50[アイテムコード]:"使用時の効果" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル判別用]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル判別用]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[使用スキル] = CSelf51[スキル判別用] + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[装備使用] = V1-122[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]予備数値B] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[オプション]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ アイテム破壊
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[対象者] = ["X[戦]ｱｲﾃﾑ選択実行"] <コモンEv 528>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:アイテム破壊
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[対象者]  が   -1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[対象者]  が  -1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf22[実行コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf55[アイテム破壊?] = CSelf22[実行コード] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   120000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   110000 以上  【3】 CSelf22[実行コード]  が   100000 以上  【4】 CSelf22[実行コード]  が   30000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf60[アイテム位置] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf60[アイテム位置]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[実行コード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf50[アイテムコード]:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[実行コード]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[実行コード]  が  100000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf60[アイテム位置] = CSelf22[実行コード] % 10000 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf50[アイテムコード] = ["X[戦]個別ｱｲﾃﾑｽﾛｯﾄ参照1"] <コモンEv 1159>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf60[アイテム位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[アイテムコード]  が   120000 以上  【2】 CSelf50[アイテムコード]  が   110000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf50[アイテムコード] = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf50[アイテムコード]:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[アイテムコード]  が   40000 以上  【2】 CSelf50[アイテムコード]  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[アイテムコード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58[個別用実消費ID] = CSelf50[アイテムコード] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] -= 10000 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf50[アイテムコード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf50[アイテムコード] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[実行コード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf50[アイテムコード]:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[実行コード]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf22[実行コード]  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf54 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf22[実行コード] / 0:[U]アイテム設定
 | | | | | |■変数操作: CSelf22[実行コード] %= 10000 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[実行コード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf54:CSelf22[実行コード]:"ｱｲﾃﾑ破壊時発動ｽｷﾙ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[実行コード]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル選択
 | |■変数操作: CSelf53[オプション] = V1-172[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞｵﾌﾟｼｮﾝ登録] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[対象者] = ["X[戦]ｽｷﾙ選択実行"] <コモンEv 529>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1 / 0:ｽｷﾙ選択画面から[A欄不要] / CSelf53[オプション]
 | |■変数操作: CSelf22[実行コード] = V1-118[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]ｶｰｿﾙ位置ｺｰﾄﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[実行コード]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | |■変数操作: CSelf22[実行コード] = CSelf1[発動スキル] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[対象者] = ["X[戦]ｽｷﾙ選択実行"] <コモンEv 529>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[発動スキル] / 1:スキル[A]指定済み実行 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   -3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf22[実行コード] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19[対象者] = CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 対象がいない場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[対象者]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[対象者]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[即実行ｺﾏﾝﾄﾞ？] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |■変数操作: CSelf25[一時対象] 絶対値= CSelf19[対象者] + 0 
 |▼ ±100以下は即時発動とする
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[一時対象]  が   100 未満  【2】 CSelf19[対象者]  が   100 以上  【3】 CSelf19[対象者]  が   -100 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[一時対象]  が  100 未満  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[対象者]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[対象者] -= 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[即時発動？] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[対象者]  が  -100 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf19[対象者] += 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23[即時発動？] = 100 + 0 
 | |■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 行動内容をコマンドリストに代入
 |■変数操作: CSelf1[発動スキル] = CSelf22[実行コード] + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動敏捷性" ] (10:-:4) =  CSelf18[敏捷性]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf19[対象者]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf1[発動スキル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"優先度" ] (10:-:3) =  CSelf20[先制フラグ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  CSelf55[アイテム破壊?]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  CSelf57[装備使用]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"個別ｱｲﾃﾑ用実ｱｲﾃﾑID" ] (10:-:8) =  CSelf58[個別用実消費ID]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"現在行動回数" ] (10:-:9) =  CSelf59
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動者オーダー" ] (10:-:10) =  CSelf61
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[即時発動？]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[即時発動？]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] = CSelf17[注目アクション位置] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[即実行ｺﾏﾝﾄﾞ？] = CSelf19[対象者] + CSelf23[即時発動？] 
 |■変数操作: CSelf26[一時対象2] = CSelf19[対象者] + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[ｵﾌﾟｼｮﾝ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ オート
 |■変数操作: CSelf20[先制フラグ] = 0 + 0 
 |▼ スキルがある場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[先制フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[即時発動？] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | |■変数操作: CSelf23[即時発動？] = CSelf23[即時発動？] % 5 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[即時発動？]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[即時発動？]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf23[即時発動？] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ AIの即時発動は機能しない
 | |■変数操作: CSelf23[即時発動？] *= 100 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |●ラベル「0」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |●ラベル地点「a1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
 |▼ 行動内容をコマンドリストに代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動敏捷性" ] (10:-:4) =  CSelf18[敏捷性]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf3[[AI時対象]]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf1[発動スキル]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"優先度" ] (10:-:3) =  CSelf20[先制フラグ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"現在行動回数" ] (10:-:9) =  CSelf59
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf17[注目アクション位置]:"発動者オーダー" ] (10:-:10) =  CSelf61
 |■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] += 1 + 0 
 |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] = CSelf17[注目アクション位置] + 0 
 |■変数操作: CSelf99[即実行ｺﾏﾝﾄﾞ？] = CSelf3[[AI時対象]] + CSelf23[即時発動？] 
 |■変数操作: CSelf26[一時対象2] = CSelf3[[AI時対象]] + 0 
 |●ラベル「1」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
 |■
◇分岐終了◇
■イベント処理中断
●ラベル地点「0」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
▼ 複数回行動時の敏捷性が決まってる場合は変動しない
■DB読込(可変)： CSelf18[敏捷性] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"複数回行動用敏捷性" ] (6:-:41) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[敏捷性]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[敏捷性]  が  0 未満  ]の場合↓
 |▼ 複数回行動時の敏捷性がマイナス時のみ、味方の敏捷性を±20％変動させる
 |■イベントの挿入[名]： CSelf18[敏捷性] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 34:敏捷性
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A]～CSelf11[一時変数B] = CSelf18[敏捷性] + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf10[一時変数A] *= 8 / 10 
 | |■変数操作: [実] CSelf11[一時変数B] *= 12 / 10 
 | |■変数操作: CSelf18[敏捷性] = CSelf10[一時変数A] ～ CSelf11[一時変数B] 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[実行コード]  が   40000 以上  【2】 CSelf22[実行コード]  が   10000 以上  【3】 CSelf22[実行コード]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[実行コード]  が  40000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[実行コード]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf22[実行コード] - 10000 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf10[一時変数A] / 0:[U]アイテム設定
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] %= 10000 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf11[一時変数B]:CSelf10[一時変数A]:"ATB増加固定値" ] (-:-: ? ) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf22[実行コード]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[一時変数B] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[実行コード]:"ATB増加固定値" ] (33:-:63) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -10000 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   -10001 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   -10002 と同じ  【4】 CSelf11[一時変数B]  が   -10003 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10000 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 30:攻撃力
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10001 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 31:防御力
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10002 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 32:魔法攻撃
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10003 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] / 33:魔法防御
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -10010 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   -10011 と同じ  【3】 CSelf11[一時変数B]  が   -10012 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10010 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10011 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10012 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   -10013 と同じ  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   -10014 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10013 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  -10014 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[一時変数B]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[一時変数B]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf18[敏捷性] -= 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | |■変数操作: CSelf18[敏捷性] += CSelf11[一時変数B] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 優先度の取得
■DB読込(可変)： CSelf56[優先度変化値] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"優先度変動値" ] (8:-:1) 
■変数操作: CSelf20[先制フラグ] += CSelf56[優先度変化値] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf59 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在行動回数" ] (6:-:48) 
■変数操作: CSelf59 = 100 - CSelf59 
■変数操作: CSelf61 = 10000 - CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ] 
■変数操作: CSelf17[注目アクション位置] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
●ラベル「a\cself[2]」に飛ぶ　＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞＞
●ラベル地点「1」　＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜＜★
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スキル]  が   10000 以上  【2】 CSelf1[発動スキル]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルならリピートに記録する
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[発動戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   10000 以上  【2】 CSelf10[一時変数A]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[一時変数A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"前回発動ｽｷﾙﾘﾋﾟｰﾄ" ] (0:-:74) =  CSelf1[発動スキル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf10[一時変数A]:"前回発動対象ﾘﾋﾟｰﾄ" ] (0:-:75) =  CSelf26[一時対象2]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1185
COMMON_NAME=X[戦]行動ﾘｽﾄｽﾛｯﾄ対象ｼﾌﾄ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=新スロットID
VALINPUT_NAME_1=旧スロットID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=新スロットID
CSELF_NAME_1=旧スロットID
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=79
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100171)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(20,1600010,0,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600010,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(20,1600010,2,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(20,1600010,2,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600001,56,331776,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ数")
[255][5,4]<2>(14,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(8,1600001,55,331776,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[255][5,4]<2>(13,1600000,-2,66304,0)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600022)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[111][4,0]<2>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(13,1600001,1600021,70400,1600023)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[255][5,4]<3>(13,1600000,1600021,66304,1600023)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[255][5,4]<3>(13,1600001,1600021,70400,1600023)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[255][5,4]<3>(13,1600000,1600021,66304,1600023)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600020,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(8,1600000,56,327680,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ数")
[255][5,4]<2>(14,1600001,-2,66304,0)("","戦闘時CTﾘｽﾄ2","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(8,1600000,55,327680,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[255][5,4]<2>(13,1600001,-2,66304,0)("","戦闘時CTﾘｽﾄ1","","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100188)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(18,1600010,0,331776,1600011)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(18,1600010,0,327680,1600000)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(18,1600010,1,331776,1600011)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(18,1600010,1,327680,1600000)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[戦]予約スキル更新")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■回数付きループ [ V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[旧スロットID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[旧スロットID] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) =  CSelf0[新スロットID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"受け側番号" ] (10:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[旧スロットID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[旧スロットID] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf0[新スロットID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[旧スロットID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:60) 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ2" : X列 CSelf0[新スロットID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[旧スロットID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数" ] (6:-:59) 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ1" : X列 CSelf0[新スロットID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf22 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf1[旧スロットID]:CSelf21 ]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ2":CSelf0[新スロットID]:CSelf21 ] =  CSelf23
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23 = XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf1[旧スロットID]:CSelf21 ]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時CTﾘｽﾄ1":CSelf0[新スロットID]:CSelf21 ] =  CSelf23
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[新スロットID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:60) =  CSelf22
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ2" : X列 CSelf1[旧スロットID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[新スロットID]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数" ] (6:-:59) =  CSelf22
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時CTﾘｽﾄ1" : X列 CSelf1[旧スロットID] のX1列を0ﾘｾｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[旧スロットID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[旧スロットID] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (11:-:0) =  CSelf0[新スロットID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10:"受け側番号" ] (11:-:1) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[旧スロットID] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[旧スロットID] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10:"受け側番号" ] (11:-:1) =  CSelf0[新スロットID]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル更新"] <コモンEv 1202>  / 0:その他 / -1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1186
COMMON_NAME=X[戦]確率行動回数増加
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘スロット
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VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘スロット
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(69,2100236,0,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[250][5,4]<0>(37,1600000,39,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][7,0]<1>(18,2100695,1,2,1600015,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(39,1600000,73,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","行動回数追加率")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(4,1600000,0,327696,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[250][5,4]<3>(4,1600000,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[111][4,0]<3>(1,1600011,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(4,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1600011,10000,16896)()
[121][4,0]<3>(1600011,10000,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600011,9,0,1792)()
[250][5,4]<3>(37,1600000,39,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,78,331776,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","碁石カウンター")
[121][4,0]<2>(1600016,1000,0,768)()
[121][4,0]<2>(1600016,10000,1600016,4096)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327680,1600016)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ATBゲージ")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<2>(39,1600000,73,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","行動回数追加率")
[111][4,0]<2>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,1000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600011,100,12288)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600010,10000,16384)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600012,1000,12288)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600010,100,16384)()
[179][1,0]<3>(1600012)()
[121][4,0]<4>(1600014,1600013,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600014,0,99,25088)()
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,1536)()
[121][4,0]<3>(1600011,9,0,1792)()
[250][5,4]<3>(37,1600000,39,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","確率で追加行動フラグ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[戦闘スロット] / -1:全武器を総計
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が   1 と同じ  【2】 CSelf15  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-695[確率行動回数増加ATBｹﾞｰｼﾞ参照]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"行動回数追加率" ] (8:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) +=  CSelf10
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf11 % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf11 /= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 9 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) =  CSelf11
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"碁石カウンター" ] (6:-:82) 
 | |■変数操作: CSelf16 *= 1000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = 10000 - CSelf16 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"ATBゲージ" ] (6:-:73) =  CSelf16
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[戦闘スロット]:"行動回数追加率" ] (8:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf10 % 1000 
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf11 / 100 
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf10 % 10000 
 | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf12 / 1000 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 = CSelf10 % 100 
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf14 -= 0 ～ 99 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■変数操作: CSelf11 引上げ= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 引下げ= 9 + 0 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘スロット]:"確率で追加行動フラグ" ] (6:-:44) =  CSelf11
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1187
COMMON_NAME=X[戦]記憶キー位置取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=取得モード
VALINPUT_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=[戦闘]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_1=[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_2=[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_3=[戦闘]破壊ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_4=[戦闘]敵ターゲット[対象不要]
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=10
CHOICE_VAL_0_1=11
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=10
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=取得モード
CSELF_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=返
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=主人公ID
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,2100151,0,2,1600000,20,2,1600000,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,2100173,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][13,0]<2>(4,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,12,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,57,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,61,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,60,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,58,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,62,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,61,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,55,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,59,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,63,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,62,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,60,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INI破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,64,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,63,331776,1600004)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[返] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   20 と同じ  【3】 CSelf0[取得モード]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ V1-151[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰ位置保存]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[返] = V1-173[[戦闘]敵ﾀｰｹﾞｯﾄ記憶位置] + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[取得モード]  が  19 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[取得モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[取得モード]  が   12 と同じ  【4】 CSelf0[取得モード]  が   13 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[取得モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｽｷﾙ位置" ] (0:-:57) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｽｷﾙ位置" ] (0:-:61) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｽｷﾙ位置" ] (0:-:65) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｽｷﾙ位置" ] (0:-:53) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:58) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:62) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:66) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:54) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[取得モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:59) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:63) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:67) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:55) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[取得モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SU破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:60) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INI破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:64) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CU破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:68) 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf4[返] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:56) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1188
COMMON_NAME=X[戦]記憶キー位置設定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=取得モード
VALINPUT_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_2=ｶｰｿﾙ位置
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=[戦闘]ｽｷﾙ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_1=[戦闘]ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_2=[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_3=[戦闘]破壊ｱｲﾃﾑ(要ｷｬﾗ指定)
CHOICE_STR_0_4=[戦闘]敵ターゲット[対象不要]
CHOICE_STR_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=10
CHOICE_VAL_0_1=11
CHOICE_VAL_0_2=12
CHOICE_VAL_0_3=13
CHOICE_VAL_0_4=20
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=10
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=取得モード
CSELF_NAME_1=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_2=ｶｰｿﾙ位置
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=主人公ID
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=81
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,20,2,1600000,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100173,1600002,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600001,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][13,0]<2>(4,1600000,10,2,1600000,11,2,1600000,12,2,1600000,13,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,57,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,60,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｽｷﾙ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,58,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,61,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SUｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,59,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INIｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CUｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,62,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時ｺﾏﾝﾄﾞ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[112][4,4]<3>(19,3000068,3000068,3000068)("セットアッププロセス","イニシアチブプロセス","クリンナッププロセス","")
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","SU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,60,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","INI破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,0,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","CU破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(0,1600011,63,327680,1600002)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","戦闘時破壊ｱｲﾃﾑ位置")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[取得モード]  が   20 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[取得モード]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-173[[戦闘]敵ﾀｰｹﾞｯﾄ記憶位置] = CSelf2[ｶｰｿﾙ位置] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  19 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[主人公ID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf1[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[主人公ID]  が   10000 以上  【2】 CSelf11[主人公ID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[主人公ID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[取得モード]  が   10 と同じ  【2】 CSelf0[取得モード]  が   11 と同じ  【3】 CSelf0[取得モード]  が   12 と同じ  【4】 CSelf0[取得モード]  が   13 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[取得モード]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｽｷﾙ位置" ] (0:-:57) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｽｷﾙ位置" ] (0:-:61) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｽｷﾙ位置" ] (0:-:65) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｽｷﾙ位置" ] (0:-:53) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[取得モード]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:58) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:62) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:66) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:54) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[取得モード]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SUｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:59) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INIｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:63) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CUｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:67) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時ｺﾏﾝﾄﾞ位置" ] (0:-:55) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[取得モード]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ 【2】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ 【3】 S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "セットアッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"SU破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:60) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "イニシアチブプロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"INI破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:64) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】 [ S68[TRPG風戦闘現在シーン] が "クリンナッププロセス" と同じ ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"CU破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:68) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf11[主人公ID]:"戦闘時破壊ｱｲﾃﾑ位置" ] (0:-:56) =  CSelf2[ｶｰｿﾙ位置]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1189
COMMON_NAME=X[戦]パッシブスキル発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動タイミング
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=注目戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=ループ回数
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=効果タイプ
CSELF_NAME_15=条件満たす?
CSELF_NAME_16=発動タイミング
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=一時変数
CSELF_NAME_20=発動率
CSELF_NAME_21=発動内容
CSELF_NAME_22=効果値1
CSELF_NAME_23=効果値2
CSELF_NAME_24=スキル対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_25=HP変動総計
CSELF_NAME_26=MP変動総計
CSELF_NAME_27=全体化
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=対象座標X
CSELF_NAME_31=対象座標Y
CSELF_NAME_32=タイミング
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=コモン処理ID
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=378
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600032,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600000,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[111][10,0]<1>(3,1600019,1,1,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("死亡")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<2>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("味方")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<2>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600025,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600040,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(6)()
[121][4,0]<2>(1600040,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("パッシブリスト計算")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600040,1600011)("X[戦]パッシブ一括計算")
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(25,1600012,1,331776,1600013)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[300][7,1]<3>(0,16777220,0,1600012,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[111][7,0]<3>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ﾊﾟｯｼﾌﾞない")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("パッシブある")
[300][7,1]<4>(0,16777220,1600000,1600013,7,0,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("条件満たす")
[250][5,4]<5>(32,1600013,2,332288,1600014)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果タイプ")
[111][4,0]<5>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("リアクション")
[250][5,4]<6>(32,1600013,40,332288,1600016)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動タイミング")
[111][4,0]<6>(1,1600016,1600032,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("タイミング同じ")
[111][7,0]<7>(2,1600032,8,1,1600032,3,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("被ダメ～与クリティカル")
[300][4,1]<8>(0,16777217,1600000,1600019)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<8>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("非アクディブ")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(2,1600032,9,2,1600032,10,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("味方戦闘不能")
[250][5,4]<8>(67,1600000,25,331776,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","味方戦闘不能数")
[111][4,0]<8>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("誰も死んでない")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("敵戦闘不能")
[250][5,4]<8>(67,1600000,26,331776,1600019)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵戦闘不能数")
[111][4,0]<8>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("誰も死んでない")
[176][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(32,1600013,41,332288,1600020)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動率 (%)　")
[121][4,0]<7>(1600020,0,99,25088)()
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("発動判定が1")
[250][5,4]<8>(32,1600013,42,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動内容　 ")
[111][13,0]<8>(4,1600021,0,2,1600021,1,2,1600021,2,2,1600021,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("スキル")
[250][5,4]<9>(32,1600013,72,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動スキル X")
[250][5,4]<9>(30,1600022,95,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<9>(1600019,1600019,5,16384)()
[111][4,0]<9>(1,1600019,0,19)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("戦闘用でない")
[176][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("対象取得")
[300][8,1]<9>(0,16777221,1600000,1600022,-1,-1,0,1600019)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[111][13,0]<9>(20,1600019,-1,2,1600019,0,2,1600019,1,2,1600019,2,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("メッセージ")
[121][4,0]<10>(1600024,1600000,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("味方一人")
[111][7,0]<10>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("味方ランダム")
[121][4,0]<11>(1600024,-11,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("敵ランダム")
[121][4,0]<11>(1600024,-21,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[103][0,1]<10>()("自分")
[121][4,0]<10>(1600024,1600000,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(4)()
[103][0,1]<10>()("味方全体")
[111][7,0]<10>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("味方全体")
[121][4,0]<11>(1600024,-10,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("敵全体")
[121][4,0]<11>(1600024,-20,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[111][13,0]<10>(20,1600019,3,2,1600019,10,2,1600019,11,2,1600019,12,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("味方ランダム")
[111][7,0]<11>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("味方ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-11,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("敵ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-21,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("敵一人")
[111][7,0]<11>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("敵ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-21,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("味方ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-11,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("敵全体")
[111][7,0]<11>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("敵全体")
[121][4,0]<12>(1600024,-20,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("味方全体")
[121][4,0]<12>(1600024,-10,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(4)()
[103][0,1]<11>()("敵ランダム")
[111][7,0]<11>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("敵ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-21,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("味方ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-11,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[111][13,0]<11>(20,1600019,20,2,1600019,21,2,1600019,22,2,1600019,23,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("敵味方全体")
[121][4,0]<12>(1600024,-30,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("敵味方ランダム")
[121][4,0]<12>(1600024,-31,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(3)()
[103][0,1]<12>()("自分除く敵味方全体")
[121][4,0]<12>(1600024,-32,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(4)()
[103][0,1]<12>()("自分と敵全体")
[121][4,0]<12>(1600024,-33,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[111][7,0]<12>(18,1600019,101,2,1600019,110,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[103][0,1]<13>()("イベント起動")
[121][4,0]<13>(1600024,1600000,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[103][0,1]<13>()("召喚獣")
[121][4,0]<13>(1600024,1600000,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[103][0,1]<13>()("該当なし")
[103][0,1]<13>()("召喚獣、ものまね、捕獲、ラーニング、食べるは無効とみなす")
[176][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("行動リストに登録")
[250][5,4]<9>(18,0,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<9>(18,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<9>(18,0,2,327680,1600024)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<9>(18,0,3,327680,1600022)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<9>(18,0,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<9>(18,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<9>(18,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[103][0,1]<9>()("行動可能判定")
[300][4,1]<9>(0,16777217,0,1600019)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<9>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("行動可能")
[103][0,1]<10>()("攻撃回数初期化")
[250][5,4]<10>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[121][4,0]<10>(2100010,1600000,0,0)()
[300][5,1]<10>(0,16777218,0,1,1600019)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<10>(2100009,-1,0,65536,2)()
[250][5,4]<10>(18,0,0,331776,1600033)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<10>(1,1600033,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(67,1600000,82,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<11>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("攻撃したなら状態解除")
[300][5,1]<12>(0,3,1600000,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("攻撃回数初期化")
[250][5,4]<11>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600019,0,5)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("戦闘終わった")
[172][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[103][0,1]<9>()("状態付与")
[250][5,4]<9>(32,1600013,44,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[111][4,0]<9>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][6,1]<10>(0,4,1600000,1600022,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[103][0,1]<9>()("HP回復")
[250][5,4]<9>(32,1600013,45,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<9>(32,1600013,46,332288,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600000,20,1600019)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<9>(1600019,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<9>(1600019,1600023,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600025,1600019,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[103][0,1]<9>()("MP回復")
[250][5,4]<9>(32,1600013,45,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<9>(32,1600013,46,332288,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600000,21,1600019)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<9>(1600019,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<9>(1600019,1600023,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600026,1600019,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600025,1,1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("HP回復")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600025)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600025,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("HPダメージ")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600025)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600025,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600025,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600026,1,1,1600026,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("MP回復")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,23,1600026)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600026,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("MPダメージ")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,23,1600026)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600026,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("一括計算")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<2>()("更新")
[111][4,0]<2>(17,1600000,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<3>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf32[タイミング] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
■変数操作: CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■変数操作: CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 以上  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上  【3】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 死亡
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:移動後
 | |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf25[HP変動総計]～CSelf26[MP変動総計] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf40[コモン処理ID] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 6 ]回
 | |■変数操作: CSelf40[コモン処理ID] += 1 + 0 
 | |▼ パッシブリスト計算
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ループ回数] = ["X[戦]パッシブ一括計算"] <コモンEv 1168>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf40[コモン処理ID]
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[対象パッシブスキル] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12[注目位置]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[対象パッシブスキル] = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf12[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ ﾊﾟｯｼﾌﾞない
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ パッシブある
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[条件満たす?] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 7:パッシブ / 0:戦闘中
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[条件満たす?]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[条件満たす?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 条件満たす
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[効果タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果タイプ" ] (35:-:11) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[効果タイプ]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ リアクション
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[発動タイミング] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動タイミング" ] (35:-:27) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動タイミング]  が   CSelf32[タイミング] と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動タイミング]  が  CSelf32[タイミング] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ タイミング同じ
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[タイミング]  が   8 以上  【2】 CSelf32[タイミング]  が   3 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[タイミング]  が  8 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[タイミング]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 被ダメ～与クリティカル
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 非アクディブ
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[タイミング]  が   9 と同じ  【2】 CSelf32[タイミング]  が   10 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[タイミング]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 味方戦闘不能
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19[一時変数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"味方戦闘不能数" ] (6:-:53) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 誰も死んでない
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf32[タイミング]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 敵戦闘不能
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19[一時変数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"敵戦闘不能数" ] (6:-:54) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 誰も死んでない
 | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[発動率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動率 (%)　" ] (35:-:29) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[発動率] -= 0 ～ 99 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動率]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 発動判定が1
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[発動内容] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動内容　 " ] (35:-:30) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[発動内容]  が   0 と同じ  【2】 CSelf21[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf21[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf21[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[発動内容]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ スキル
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動スキル X" ] (35:-:31) 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf22[効果値1]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] = CSelf19[一時変数] % 5 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 戦闘用でない
 | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 対象取得
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22[効果値1] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   0 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   1 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ メッセージ
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 味方一人
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵ランダム
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 自分
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 味方全体
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 味方全体
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵全体
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -20 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   3 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   10 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   11 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   12 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵一人
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵全体
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 味方全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 敵ランダム
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   20 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   21 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   22 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   23 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵味方全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -30 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 敵味方ランダム
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -31 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 自分除く敵味方全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -32 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 自分と敵全体
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -33 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   101 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   110 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ イベント起動
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ 召喚獣
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |▼ 該当なし
 | | | | | | | | | | | | |▼ 召喚獣、ものまね、捕獲、ラーニング、食べるは無効とみなす
 | | | | | | | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 行動リストに登録
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf24[スキル対象ｽﾛｯﾄ]
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf22[効果値1]
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"予約スキル?" ] (10::5) =  0
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | | | | | | | |▼ 行動可能判定
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 行動可能
 | | | | | | | | | |▼ 攻撃回数初期化
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | | | | | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf33 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 攻撃したなら状態解除
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 攻撃回数初期化
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 戦闘終わった
 | | | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 状態付与
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[効果値1]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[効果値1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf22[効果値1] / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ HP回復
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 20:最大HP
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] *= CSelf22[効果値1] / 100 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += CSelf23[効果値2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf25[HP変動総計] += CSelf19[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ MP回復
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 21:最大MP
 | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] *= CSelf22[効果値1] / 100 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] += CSelf23[効果値2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[MP変動総計] += CSelf19[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[HP変動総計]  が   1 以上  【2】 CSelf25[HP変動総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[HP変動総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ HP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 22:HP / CSelf25[HP変動総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf25[HP変動総計] / 1:HP回復
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[HP変動総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ HPダメージ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 22:HP / CSelf25[HP変動総計]
 | | |■変数操作: CSelf25[HP変動総計] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf25[HP変動総計] / 0:HPダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[MP変動総計]  が   1 以上  【2】 CSelf26[MP変動総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[MP変動総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ MP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 23:MP / CSelf26[MP変動総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf26[MP変動総計] / 3:MP回復
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[MP変動総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ MPダメージ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 23:MP / CSelf26[MP変動総計]
 | | |■変数操作: CSelf26[MP変動総計] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf26[MP変動総計] / 2:MPダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 一括計算
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / -1:全武器を総計
 | |▼ 更新
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / 1:移動後
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[注目戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1190
COMMON_NAME=X[戦]リアクション効果1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=パッシブ注目者
VALINPUT_NAME_1=スキル発動者
VALINPUT_NAME_2=処理モード
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=5
CHOICE_STR_2_0=被弾時
CHOICE_STR_2_1=回避時
CHOICE_STR_2_2=ブロック時
CHOICE_STR_2_3=与ダメージ時
CHOICE_STR_2_4=与クリティカル時
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=5
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_2_4=4
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=パッシブ注目者
CSELF_NAME_1=スキル発動者
CSELF_NAME_2=処理モード
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=abata
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=付与状態
CSELF_NAME_21=状態付与率
CSELF_NAME_22=HP回復(%)
CSELF_NAME_23=HP回復(固定)
CSELF_NAME_24=HP回復率
CSELF_NAME_25=MP回復(%)
CSELF_NAME_26=MP回復(固定)
CSELF_NAME_27=MP回復率
CSELF_NAME_28=回復値
CSELF_NAME_29=更新ある
CSELF_NAME_30=表示座標X
CSELF_NAME_31=表示座標Y
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=発動スキル
CSELF_NAME_53=発動するか
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=302
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,3,1600001,-1,3,1600000,20,1,1600001,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方でも敵でもない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("味方でも敵でもない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<0>(1600052,2100011,0,0)()
[111][13,0]<0>(4,1600052,-1,3,1600052,10000,1,1600000,9,3,1600000,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルなし")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキルなし")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("効果量初期化")
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600021,0,0,65536,6)()
[111][13,0]<0>(4,1600002,0,2,1600002,1,2,1600002,2,2,1600002,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("被弾")
[250][5,4]<1>(70,1600000,18,327696,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾カウント   ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,23,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時HP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,21,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,22,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時HP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(70,1600000,26,331776,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時MP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,24,331776,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,25,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時MP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(70,1600000,19,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時状態付与")
[250][5,4]<1>(70,1600000,20,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾時付与率")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600052,1600001,0,1600053)("X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("回避")
[250][5,4]<1>(70,1600000,29,327696,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避カウント   ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,34,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時HP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,32,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,33,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時HP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(70,1600000,37,331776,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時MP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,21,331776,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(%)    ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,36,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時MP回復(固定) ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,30,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時状態付与")
[250][5,4]<1>(70,1600000,31,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避時付与率")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600052,1600001,1,1600053)("X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("ブロック")
[250][5,4]<1>(70,1600000,85,327696,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸカウント   ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,90,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,88,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,89,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(70,1600000,93,331776,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率")
[250][5,4]<1>(70,1600000,91,331776,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,92,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(70,1600000,86,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与")
[250][5,4]<1>(70,1600000,87,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率")
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600000,1600052,1600001,2,1600053)("X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("与ダメージ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,12,327696,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ")
[250][5,4]<1>(70,1600000,13,327680,1600001)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象")
[250][5,4]<1>(28,1600000,17,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP率")
[250][5,4]<1>(28,1600000,16,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP％")
[250][5,4]<1>(28,1600000,15,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時HP固定")
[250][5,4]<1>(28,1600000,20,331776,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP率")
[250][5,4]<1>(28,1600000,19,331776,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP％")
[250][5,4]<1>(28,1600000,18,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時MP固定")
[250][5,4]<1>(28,1600000,13,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態付与")
[250][5,4]<1>(28,1600000,14,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時状態率")
[121][4,0]<1>(1600053,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("与クリティカル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,70,327696,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心カウント   ")
[250][5,4]<1>(28,1600000,71,327680,1600001)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時ｽｷﾙ対象")
[250][5,4]<1>(28,1600000,75,331776,1600024)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時HP回復率")
[250][5,4]<1>(28,1600000,73,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(28,1600000,74,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時HP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(28,1600000,78,331776,1600027)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時MP回復率")
[250][5,4]<1>(28,1600000,76,331776,1600025)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(%)     ")
[250][5,4]<1>(28,1600000,77,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時MP回復(固定)")
[250][5,4]<1>(28,1600000,71,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時状態付与")
[250][5,4]<1>(28,1600000,72,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心時付与率")
[121][4,0]<1>(1600053,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600053,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動するなら")
[111][4,0]<1>(1,1600024,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("HP回復ある")
[121][4,0]<2>(1600024,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600024,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定満たす")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,20,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<3>(1600028,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600028,1600023,0,258)()
[111][7,0]<3>(2,1600028,1,1,1600028,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("回復")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,22,1600028)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600030,1600031,1600028,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ダメージ")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,22,1600028)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<4>(1600028,-1,0,768)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600030,1600031,1600028,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600027,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("MP回復ある")
[121][4,0]<2>(1600027,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600027,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定満たす")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,21,1600028)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<3>(1600028,1600025,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600028,1600026,0,258)()
[111][7,0]<3>(2,1600028,1,1,1600028,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("回復")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,23,1600028)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600030,1600031,1600028,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ダメージ")
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,23,1600028)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<4>(1600028,-1,0,768)()
[300][6,1]<4>(0,4,1600030,1600031,1600028,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("状態ある")
[121][4,0]<2>(1600021,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定満たす")
[300][6,1]<3>(0,4,1600000,1600020,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("更新")
[111][4,0]<1>(17,1600000,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("被弾時なら")
[121][4,0]<1>(1600029,0,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<1>(1,1600022,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("生存状態のみ処理")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,13,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<2>(2,1600022,0,0,1600022,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("被弾時HP回復")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600022,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<3>(0,3,8,1600000,1600022)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600022)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("被弾時HP減少")
[103][0,1]<3>()("ポップアップ用に数値を逆転")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600022,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<3>()("逆転した数値を戻す")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[300][5,1]<3>(0,3,8,1600000,1600022)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,22,1600022)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,14,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<2>(2,1600022,0,0,1600022,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("被弾時MP回復")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600022,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<3>(0,3,9,1600000,1600022)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,23,1600022)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("被弾時MP減少")
[103][0,1]<3>()("ポップアップ用に数値を逆転")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600022,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[103][0,1]<3>()("逆転した数値を戻す")
[121][4,0]<3>(1600022,-1,0,768)()
[300][5,1]<3>(0,3,9,1600000,1600022)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,23,1600022)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("更新処理")
[111][10,0]<2>(3,1600029,0,2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("味方の戦闘不能処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][5,1]<3>(0,3,5,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][3,1]<4>(0,1,67)("X[共]システムSE再生")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][6,1]<3>(0,4,-1,1600000,1600000,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<3>(0,2,0,1600000)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("敵の戦闘不能処理")
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1)("X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>")
[300][4,1]<3>(0,2,2,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600000,0,1600022)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<3>(17,1600022,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,0)("X[戦]敵撃破処理")
[111][4,0]<4>(17,1600098,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,10)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,20)("X[共]ウェイト2(キー押しで加速)")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("戦闘不能でない場合は変身")
[180][1,0]<4>(11)()
[300][5,1]<4>(0,3,1600000,0,-1)("X[戦]変身判定")
[300][6,1]<4>(0,4,-1,1600000,1600000,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<4>(0,2,0,1600000)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[abata] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[スキル発動者]  が   -1 以下  【3】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   20 以上  【4】 CSelf1[スキル発動者]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[スキル発動者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ いない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方でも敵でもない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[スキル発動者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方でも敵でもない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■変数操作: CSelf52[発動スキル] = V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[発動スキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf52[発動スキル]  が   10000 以上  【3】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   9 以下  【4】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[発動スキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ スキルなし
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[発動スキル]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |▼ スキルなし
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 1:移動後
 |■変数操作: CSelf30[表示座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[表示座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[パッシブ注目者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  19 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[パッシブ注目者]
 |■変数操作: CSelf30[表示座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[表示座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[表示座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[パッシブ注目者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 効果量初期化
■変数操作: CSelf20[付与状態] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf21[状態付与率]～CSelf27[MP回復率] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[処理モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[処理モード]  が   1 と同じ  【3】 CSelf2[処理モード]  が   2 と同じ  【4】 CSelf2[処理モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 被弾
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗被弾カウント   " ] (9:-:0) +=  1
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗被弾時HP回復率" ] (9:-:8) 
 |■DB読込(可変)： CSelf22[HP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"被弾時HP回復(%)     " ] (9:-:6) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[HP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"被弾時HP回復(固定)" ] (9:-:7) 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[MP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗被弾時MP回復率" ] (9:-:11) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25[MP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"被弾時MP回復(%)     " ] (9:-:9) 
 |■DB読込(可変)： CSelf26[MP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"被弾時MP回復(固定)" ] (9:-:10) 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[付与状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"被弾時状態付与" ] (9:-:4) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[状態付与率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗被弾時付与率" ] (9:-:5) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf53[発動するか] = ["X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件"] <コモンEv 1193>  / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf52[発動スキル] / CSelf1[スキル発動者] / 0:被弾時
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[処理モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 回避
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗回避カウント   " ] (9:-:12) +=  1
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗回避時HP回復率" ] (9:-:20) 
 |■DB読込(可変)： CSelf22[HP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"回避時HP回復(%)     " ] (9:-:18) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[HP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"回避時HP回復(固定)" ] (9:-:19) 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[MP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗回避時MP回復率" ] (9:-:23) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25[MP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"回避時MP回復(%)    " ] (9:-:21) 
 |■DB読込(可変)： CSelf26[MP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"回避時MP回復(固定) " ] (9:-:22) 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[付与状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"回避時状態付与" ] (9:-:16) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[状態付与率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗回避時付与率" ] (9:-:17) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf53[発動するか] = ["X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件"] <コモンEv 1193>  / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf52[発動スキル] / CSelf1[スキル発動者] / 1:回避時
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[処理モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ブロック
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗ﾌﾞﾛｯｸカウント   " ] (9:-:24) +=  1
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復率" ] (9:-:32) 
 |■DB読込(可変)： CSelf22[HP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(%)     " ] (9:-:30) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[HP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"ﾌﾞﾛｯｸ時HP回復(固定)" ] (9:-:31) 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[MP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復率" ] (9:-:35) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25[MP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(%)     " ] (9:-:33) 
 |■DB読込(可変)： CSelf26[MP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"ﾌﾞﾛｯｸ時MP回復(固定)" ] (9:-:34) 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[付与状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"ﾌﾞﾛｯｸ時状態付与" ] (9:-:28) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[状態付与率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗ﾌﾞﾛｯｸ時付与率" ] (9:-:29) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf53[発動するか] = ["X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件"] <コモンEv 1193>  / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf52[発動スキル] / CSelf1[スキル発動者] / 2
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf2[処理モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 与ダメージ
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ" ] (9:-:36) +=  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:37) =  CSelf1[スキル発動者]
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時HP率" ] (9:-:44) 
 |■DB読込(可変)： CSelf22[HP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時HP％" ] (9:-:43) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[HP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時HP固定" ] (9:-:42) 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[MP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時MP率" ] (9:-:47) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25[MP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時MP％" ] (9:-:46) 
 |■DB読込(可変)： CSelf26[MP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時MP固定" ] (9:-:45) 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[付与状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時状態付与" ] (9:-:40) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[状態付与率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"与ﾀﾞﾒ時状態率" ] (9:-:41) 
 |■変数操作: CSelf53[発動するか] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[処理モード]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[処理モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 与クリティカル
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗会心カウント   " ] (9:-:48) +=  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:49) =  CSelf1[スキル発動者]
 |■DB読込(可変)： CSelf24[HP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗会心時HP回復率" ] (9:-:56) 
 |■DB読込(可変)： CSelf22[HP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時HP回復(%)     " ] (9:-:54) 
 |■DB読込(可変)： CSelf23[HP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時HP回復(固定)" ] (9:-:55) 
 |■DB読込(可変)： CSelf27[MP回復率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗会心時MP回復率" ] (9:-:59) 
 |■DB読込(可変)： CSelf25[MP回復(%)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時MP回復(%)     " ] (9:-:57) 
 |■DB読込(可変)： CSelf26[MP回復(固定)] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時MP回復(固定)" ] (9:-:58) 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[付与状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"会心時状態付与" ] (9:-:52) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[状態付与率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[パッシブ注目者]:"┗会心時付与率" ] (9:-:53) 
 |■変数操作: CSelf53[発動するか] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[発動するか]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[発動するか]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動するなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[HP回復率]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[HP回復率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ HP回復ある
 | |■変数操作: CSelf24[HP回復率] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[HP回復率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[HP回復率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 判定満たす
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[回復値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 20:最大HP
 | | |■変数操作: [実] CSelf28[回復値] *= CSelf22[HP回復(%)] / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf28[回復値] += CSelf23[HP回復(固定)] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[回復値]  が   1 以上  【2】 CSelf28[回復値]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[回復値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 回復
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 22:HP / CSelf28[回復値]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf28[回復値] / 1:HP回復
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[回復値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ ダメージ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 22:HP / CSelf28[回復値]
 | | | |■変数操作: CSelf28[回復値] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf28[回復値] / 0:HPダメージ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[MP回復率]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[MP回復率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ MP回復ある
 | |■変数操作: CSelf27[MP回復率] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[MP回復率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[MP回復率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 判定満たす
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28[回復値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 21:最大MP
 | | |■変数操作: [実] CSelf28[回復値] *= CSelf25[MP回復(%)] / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf28[回復値] += CSelf26[MP回復(固定)] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[回復値]  が   1 以上  【2】 CSelf28[回復値]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[回復値]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 回復
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 23:MP / CSelf28[回復値]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf28[回復値] / 3:MP回復
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[回復値]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ ダメージ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 23:MP / CSelf28[回復値]
 | | | |■変数操作: CSelf28[回復値] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf28[回復値] / 2:MPダメージ
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[付与状態]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[付与状態]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 状態ある
 | |■変数操作: CSelf21[状態付与率] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[状態付与率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[状態付与率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 判定満たす
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf20[付与状態] / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf0[パッシブ注目者]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[パッシブ注目者]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[処理モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[処理モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 被弾時なら
 |■変数操作: CSelf29[更新ある] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[HP回復(%)] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[HP回復(%)]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 生存状態のみ処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[HP回復(%)] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 13:被弾時HP増減値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[HP回復(%)]  が   0 超  【2】 CSelf22[HP回復(%)]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |▼ 被弾時HP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf22[HP回復(%)] / 1:HP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 22:HP / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■変数操作: CSelf29[更新ある] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 被弾時HP減少
 | | |▼ ポップアップ用に数値を逆転
 | | |■変数操作: CSelf22[HP回復(%)] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf22[HP回復(%)] / 0:HPダメージ
 | | |▼ 逆転した数値を戻す
 | | |■変数操作: CSelf22[HP回復(%)] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 22:HP / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■変数操作: CSelf29[更新ある] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[HP回復(%)] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 14:被弾時MP増減値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[HP回復(%)]  が   0 超  【2】 CSelf22[HP回復(%)]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  0 超  ]の場合↓
 | | |▼ 被弾時MP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf22[HP回復(%)] / 3:MP回復
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 23:MP / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■変数操作: CSelf29[更新ある] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |▼ 被弾時MP減少
 | | |▼ ポップアップ用に数値を逆転
 | | |■変数操作: CSelf22[HP回復(%)] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[表示座標X] / CSelf31[表示座標Y] / CSelf22[HP回復(%)] / 2:MPダメージ
 | | |▼ 逆転した数値を戻す
 | | |■変数操作: CSelf22[HP回復(%)] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 9:MP回復 / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 23:MP / CSelf22[HP回復(%)]
 | | |■変数操作: CSelf29[更新ある] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 更新処理
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[更新ある]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   9 以下  【3】 CSelf0[パッシブ注目者]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[更新ある]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 味方の戦闘不能処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 1:状態名のみ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf0[パッシブ注目者]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[HP回復(%)] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[HP回復(%)]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 67:[改]味方撃破音
 | | | |■変数操作: CSelf10[abata] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:待機
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf0[パッシブ注目者]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[パッシブ注目者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の戦闘不能処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>"] <コモンEv 1059>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 1:状態名のみ計算
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf0[パッシブ注目者]
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[HP回復(%)] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[HP回復(%)]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[HP回復(%)]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:戦闘不能
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:通常撃破[EXPその他入手]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 10
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 433>  / 20
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf10[abata] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 戦闘不能でない場合は変身
 | | | |■ウェイト：11 フレーム
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]変身判定"] <コモンEv 1146>  / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:ダメージ時 / -1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf0[パッシブ注目者] / CSelf0[パッシブ注目者] / 0:待機
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf0[パッシブ注目者]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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RETURN_VAL_NAME=戦闘終了?
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=戦闘不能
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=一時変数
CSELF_NAME_20=攻撃技
CSELF_NAME_21=回復技
CSELF_NAME_22=補助技
CSELF_NAME_23=使用対象ユニット
CSELF_NAME_24=ジャマー用対象
CSELF_NAME_25=ジャマー禁止
CSELF_NAME_26=ジャマー使用
CSELF_NAME_27=やり返す
CSELF_NAME_28=ジャマースキル率
CSELF_NAME_29=ジャマーパッシブ率
CSELF_NAME_30=ジャマースキルID
CSELF_NAME_31=ジャマースキル
CSELF_NAME_32=ジャマーパッシブ
CSELF_NAME_33=ジャマースキル状態
CSELF_NAME_34=ジャマーパッシブ状態
CSELF_NAME_35=ジャマー状態ID
CSELF_NAME_36=一時攻撃
CSELF_NAME_37=一時回復
CSELF_NAME_38=一時補助
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=発動スキル
CSELF_NAME_41=スキル発動率
CSELF_NAME_42=カウンタ
CSELF_NAME_43=乱数
CSELF_NAME_44=スキル対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=パッシブ注目者A
CSELF_NAME_51=スキル発動者A
CSELF_NAME_52=使用されたｽｷﾙ
CSELF_NAME_53=スキル対象者
CSELF_NAME_54=一時対象者
CSELF_NAME_55=全体化
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_97=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=724
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,1,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600021,0,0,65536,2)()
[121][4,0]<0>(1600025,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(18,1600000,0,331776,1600051)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][7,0]<0>(2,1600051,-1,3,1600051,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動者いない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("召喚獣はパッシブ発動しない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("受け側のユニット取得")
[250][5,4]<0>(18,1600000,2,331776,1600053)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[111][13,0]<0>(20,1600053,-20,3,1600053,-10,3,1600053,10,1,1600053,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600023,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("敵でも味方でもない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("発動者が戦闘不能")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600051,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<0>(1600019)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(18,1600000,3,331776,1600052)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][7,0]<0>(18,1600052,-1,3,1600052,9999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動スキルがない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("スキル発動なら")
[250][5,4]<1>(30,1600052,2,332288,1600024)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[111][4,0]<1>(1,1600024,30,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("回復か攻撃でない")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("HPダメージがどうか")
[250][5,4]<1>(30,1600052,25,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<1>(17,1600019,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(39,1600019,1,332288,1600019)("","汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1","","何に影響する？")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600019,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600019,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("HPダメージなら")
[111][4,0]<2>(1,1600024,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("回復なら")
[103][0,1]<3>()("回復")
[121][4,0]<3>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("HPダメージでないなら")
[103][0,1]<2>()("補助")
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ジャマー禁止か")
[250][5,4]<1>(30,1600052,82,332288,1600025)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止")
[111][4,0]<1>(17,1600025,1,6)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ジャマー禁止")
[121][4,0]<2>(1600025,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ジャマー可")
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("アイテムならジャマーしない")
[121][5,0]<1>(1600020,0,0,65536,2)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600025,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ジャマー禁止なら")
[121][5,0]<1>(1600021,0,0,65536,1)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ループ")
[121][4,0]<0>(1600050,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600050,1,0,256)()
[121][5,0]<1>(1600026,0,0,65536,3)()
[121][5,0]<1>(1600030,-1,0,65536,5)()
[121][5,0]<1>(1600036,0,0,65536,2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600050,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600050,0,1600017)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600017,1,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能なら何もしない")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("いるなら")
[111][7,0]<2>(2,1600020,0,2,1600050,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("攻撃技なら")
[121][4,0]<3>(1600036,3,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600025,1,2,1600051,10,1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ジャマー禁止である")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("相手が敵")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が味方")
[121][4,0]<5>(1600036,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("相手が味方")
[111][4,0]<4>(1,1600023,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が敵")
[121][4,0]<5>(1600036,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600036,0,2,1600036,3,1,1600050,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("自分が敵")
[121][4,0]<4>(1600036,2,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600021,0,2,1600050,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("回復なら")
[121][4,0]<3>(1600037,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600051,10,1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("相手が敵")
[111][4,0]<4>(1,1600023,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が敵")
[121][4,0]<5>(1600037,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("相手が味方")
[111][4,0]<4>(1,1600023,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が味方")
[121][4,0]<5>(1600037,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600037,0,2,1600050,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分が敵")
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[121][4,0]<4>(1600037,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600022,0,2,1600050,0,1)()
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[121][4,0]<3>(1600038,0,0,0)()
[111][7,0]<3>(2,1600051,10,1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("相手が敵")
[111][7,0]<4>(2,1600023,1,2,1600023,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が味方")
[121][4,0]<5>(1600038,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分が敵")
[121][4,0]<5>(1600038,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("相手が味方")
[111][7,0]<4>(2,1600023,1,2,1600023,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("自分が味方")
[121][4,0]<5>(1600038,3,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("自分が敵")
[121][4,0]<5>(1600038,4,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600038,0,2,1600050,10,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("自分が敵")
[121][4,0]<4>(1600038,5,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600038,4,0,1280)()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600036,1,1,1600037,1,2,1600037,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("攻撃技使用されたなら")
[121][4,0]<3>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(5)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600051,0,1600017)("X[戦]基本状態取得")
[111][4,0]<4>(1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600040,-1,0,0)()
[111][13,0]<4>(20,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(12,1600050,20,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動ｽｷﾙ")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(12,1600050,32,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動ｽｷﾙ")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("ブロック")
[250][5,4]<5>(12,1600050,83,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[250][5,4]<5>(28,1600050,10,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("クリティカル")
[250][5,4]<5>(28,1600050,68,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時発動ｽｷﾙ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][5,0]<5>(1600041,0,0,65536,1)()
[111][13,0]<5>(20,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2,1600010,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(12,1600050,17,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣被弾時発動率")
[250][5,4]<6>(12,1600050,18,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾カウント   ")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(12,1600050,33,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣回避時発動率")
[250][5,4]<6>(12,1600050,34,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避カウント   ")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("ブロック")
[250][5,4]<6>(12,1600050,84,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率")
[250][5,4]<6>(12,1600050,85,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗ﾌﾞﾛｯｸカウント   ")
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(28,1600050,11,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率")
[250][5,4]<6>(28,1600050,12,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("クリティカル")
[250][5,4]<6>(28,1600050,69,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┣会心時発動率")
[250][5,4]<6>(28,1600050,70,331776,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗会心カウント   ")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][4,0]<5>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(30,1600040,95,332288,1600019)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動タイミング")
[121][4,0]<6>(1600019,1600019,5,16384)()
[111][4,0]<6>(1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][8,1]<7>(0,16777221,1600050,1600040,-1,-1,0,1600019)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
[121][4,0]<7>(1600044,-100,0,0)()
[111][13,0]<7>(20,1600019,-1,2,1600019,0,2,1600019,1,2,1600019,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600044,1600050,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600044,1600050,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[121][4,0]<8>(1600044,1600050,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[111][7,0]<8>(2,1600050,9,3,1600050,10,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600044,-10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600044,-20,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][13,0]<8>(20,1600019,3,2,1600019,10,2,1600019,11,2,1600019,12,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][7,0]<9>(2,1600050,9,3,1600050,10,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600044,-11,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600044,-21,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[111][10,0]<9>(3,1600010,3,2,1600010,4,2,1600051,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(70,1600050,13,331776,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[250][5,4]<10>(70,1600050,71,331776,1600044)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","会心時ｽｷﾙ対象")
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600044,1600051,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][7,0]<9>(2,1600050,10,1,1600050,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600044,10,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600044,-100,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[111][7,0]<10>(2,1600044,10,1,1600044,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600044,-100,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[111][7,0]<9>(2,1600050,9,3,1600050,10,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600044,-20,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600044,-10,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[111][7,0]<9>(2,1600050,9,3,1600050,10,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600044,-21,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600044,-11,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[111][13,0]<9>(20,1600019,20,2,1600019,21,2,1600019,22,2,1600019,23,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600044,-30,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600044,-31,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600044,-32,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600044,-33,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[111][7,0]<10>(2,1600019,101,2,1600019,110,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600044,1600050,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600044,1600050,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(2,1600044,-100,2,1600042,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("召喚獣、ものまね、捕獲、ラーニング、食べるは無効とみなす")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[300][7,1]<8>(0,16777220,1600050,1600052,1600051,1600010,1600043)("X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件")
[111][4,0]<8>(1,1600043,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600043,1600041,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600043,0,99,25088)()
[111][4,0]<9>(1,1600043,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(18,0,0,327680,1600050)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<10>(18,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<10>(18,0,2,327680,1600044)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<10>(18,0,3,327680,1600040)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<10>(18,0,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<10>(18,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<10>(18,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][4,1]<10>(0,16777217,0,1600012)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<10>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(67,1600050,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[121][4,0]<11>(2100010,1600050,0,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,0,1,1600004)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<11>(2100009,-1,0,65536,2)()
[250][5,4]<11>(67,1600050,82,331776,1600047)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<11>(1,1600047,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[300][5,1]<12>(0,3,1600050,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[250][5,4]<11>(67,1600050,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<11>(1,1600004,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[172][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600036,1,2,1600036,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ジャマー")
[103][0,1]<4>()("味方が攻撃")
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<4>(28,1600050,27,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<4>(28,1600050,28,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<4>(28,1600050,29,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<4>(28,1600050,39,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<4>(28,1600050,40,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<4>(28,1600050,47,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方攻ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ジャマー")
[103][0,1]<4>()("敵が攻撃")
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<4>(28,1600050,29,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が攻撃ジャマースキル")
[250][5,4]<4>(28,1600050,30,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル率")
[250][5,4]<4>(28,1600050,32,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマースキル状態")
[250][5,4]<4>(28,1600050,41,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻撃ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<4>(28,1600050,42,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<4>(28,1600050,50,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵攻ジャマーパッシブ状態")
[121][4,0]<4>(1600027,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ジャマー")
[103][0,1]<3>()("味方が回復")
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(28,1600050,27,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<3>(28,1600050,32,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,35,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<3>(28,1600050,43,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<3>(28,1600050,44,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,53,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","味方回ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("ジャマー")
[103][0,1]<3>()("敵が回復")
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(28,1600050,28,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が回復ジャマースキル")
[250][5,4]<3>(28,1600050,34,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,38,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマースキル状態")
[250][5,4]<3>(28,1600050,45,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回復ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<3>(28,1600050,46,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,56,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵回ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600038,1,2,1600038,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ジャマー")
[103][0,1]<3>()("敵が強化")
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(28,1600050,29,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が強化ジャマースキル")
[250][5,4]<3>(28,1600050,36,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,41,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマースキル状態")
[250][5,4]<3>(28,1600050,47,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強化ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<3>(28,1600050,48,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,59,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵強ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ジャマー")
[103][0,1]<3>()("敵が弱体")
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(28,1600050,30,331776,1600031)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵が弱体ジャマースキル")
[250][5,4]<3>(28,1600050,38,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,44,331776,1600033)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマースキル状態")
[250][5,4]<3>(28,1600050,49,331776,1600032)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱体ジャマーパッシブ")
[250][5,4]<3>(28,1600050,50,331776,1600029)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ率")
[250][5,4]<3>(28,1600050,62,331776,1600034)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","敵弱ジャマーパッシブ状態")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600043,1600028,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600035,1600033,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600031,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600043,1600029,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600035,1600034,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600030,1600032,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600026,0,2,1600030,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ジャマー使用するなら")
[103][0,1]<4>()("状態")
[121][4,0]<4>(1600019,1,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600035,-2,2,1600035,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,4,1600050,1600019)("X[共]全状態罹患調査")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600050,1600035,1600019)("X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("状態ないならジャマーなし")
[121][4,0]<5>(1600026,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[179][1,0]<4>(1600026)()
[103][0,1]<5>()("ジャマー使用するなら")
[121][4,0]<5>(1600043,0,99,25088)()
[111][4,0]<5>(1,1600043,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("確率")
[103][0,1]<6>()("ジャマー使用を0に")
[121][4,0]<6>(1600026,0,0,0)()
[250][5,4]<6>(70,1600050,18,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾カウント   ")
[250][5,4]<6>(70,1600050,29,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避カウント   ")
[250][5,4]<6>(70,1600050,12,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ")
[250][5,4]<6>(70,1600050,13,327680,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象")
[121][4,0]<6>(1600054,1600053,0,0)()
[111][10,0]<6>(3,1600027,1,2,1600023,1,2,1600023,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("やり返すなら")
[121][4,0]<7>(1600026,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600054,1600051,10,16384)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("自分が味方")
[111][10,0]<7>(3,1600054,0,1,1600054,-20,3,1600054,-10,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600026,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600054,10,0,1280)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[121][4,0]<8>(1600026,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600054,-11,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("自分が敵")
[111][7,0]<7>(2,1600054,10,1,1600054,-20,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600026,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600054,10,0,1280)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600026,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600054,-21,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[179][1,0]<6>(1600026)()
[103][0,1]<7>()("ジャマー使用するなら")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1600030,1600050,1600054,1600004)("[戦闘用]戦闘行動の強制")
[250][5,4]<7>(70,1600050,18,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾カウント   ")
[250][5,4]<7>(70,1600050,29,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避カウント   ")
[250][5,4]<7>(70,1600050,12,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ")
[250][5,4]<7>(70,1600050,13,327680,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象")
[111][4,0]<7>(1,1600004,0,5)()
[401][1,0]<7>(1)()
[172][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("カウンター")
[250][5,4]<2>(23,1600050,82,331776,1600040)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動スキル")
[250][5,4]<2>(23,1600050,83,331776,1600045)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動者")
[250][5,4]<2>(23,1600050,84,331776,1600046)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター対象者")
[111][10,0]<2>(3,1600045,-1,3,1600046,-1,3,1600040,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(14,0,0,327680,1600045)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(14,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<3>(14,0,2,327680,1600046)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<3>(14,0,3,327680,1600040)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<3>(18,0,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<3>(18,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<3>(18,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600045,0,1600018)("X[戦]基本状態取得")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600046,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<3>(2,1600018,1,1,1600019,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600012)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<3>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(67,1600045,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[121][4,0]<4>(2100010,1600045,0,0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,0,1,1600004)("X┃┗◆１行動ループ")
[121][5,0]<4>(2100009,-1,0,65536,2)()
[250][5,4]<4>(67,1600045,82,331776,1600047)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<4>(1,1600047,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][5,1]<5>(0,3,1600045,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(67,1600045,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][4,4]<3>(23,1600050,82,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動文")
[250][5,4]<3>(23,1600050,83,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動スキル")
[250][5,4]<3>(23,1600050,84,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター発動者")
[250][5,4]<3>(23,1600050,85,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","カウンター対象者")
[111][4,0]<3>(1,1600004,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(70,1600050,18,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗被弾カウント   ")
[250][5,4]<2>(70,1600050,29,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","┗回避カウント   ")
[250][5,4]<2>(70,1600050,12,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ")
[250][5,4]<2>(70,1600050,13,327680,-100)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf4[戦闘終了?] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[攻撃技] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf21[回復技]～CSelf23[使用対象ユニット] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25[ジャマー禁止] = 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf51[スキル発動者A] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[注目位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル発動者A]  が   -1 以下  【2】 CSelf51[スキル発動者A]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 発動者いない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 召喚獣はパッシブ発動しない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 受け側のユニット取得
■DB読込(可変)： CSelf53[スキル対象者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[注目位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf53[スキル対象者]  が   -20 以下  【2】 CSelf53[スキル対象者]  が   -10 以下  【3】 CSelf53[スキル対象者]  が   10 以上  【4】 CSelf53[スキル対象者]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf53[スキル対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[使用対象ユニット] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf53[スキル対象者]  が  -10 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[使用対象ユニット] = 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf53[スキル対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[使用対象ユニット] = 2 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf53[スキル対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[使用対象ユニット] = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 敵でも味方でもない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 発動者が戦闘不能
■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf51[スキル発動者A] / 0:戦闘不能状態
■回数付きループ [ CSelf19[一時変数] ]回
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf52[使用されたｽｷﾙ] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[注目位置]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf52[使用されたｽｷﾙ]  が   -1 以下  【2】 CSelf52[使用されたｽｷﾙ]  が   9999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf52[使用されたｽｷﾙ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 発動スキルがない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf52[使用されたｽｷﾙ]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |▼ スキル発動なら
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[ジャマー用対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用されたｽｷﾙ]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ジャマー用対象]  が   30 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ジャマー用対象]  が  30 以上  ]の場合↓
 | |▼ 回復か攻撃でない
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ HPダメージがどうか
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用されたｽｷﾙ]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用ﾀﾞﾒｰｼﾞ計算1":CSelf19[一時変数]:"何に影響する？" ] (28:-:1) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf19[一時変数] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ HPダメージなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[ジャマー用対象]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[ジャマー用対象]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 回復なら
 | | |▼ 回復
 | | |■変数操作: CSelf20[攻撃技] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[回復技] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ HPダメージでないなら
 | |▼ 補助
 | |■変数操作: CSelf20[攻撃技] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf22[補助技] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ジャマー禁止か
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[ジャマー禁止] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf52[使用されたｽｷﾙ]:"ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止" ] (33:-:66) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[ジャマー禁止]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[ジャマー禁止]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | |▼ ジャマー禁止
 | |■変数操作: CSelf25[ジャマー禁止] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ジャマー可
 | |■変数操作: CSelf25[ジャマー禁止] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ アイテムならジャマーしない
 |■変数操作: CSelf20[攻撃技]～CSelf22[補助技] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[ジャマー禁止]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[ジャマー禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ジャマー禁止なら
 |■変数操作: CSelf21[回復技]～CSelf22[補助技] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ループ
■変数操作: CSelf50[パッシブ注目者A] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf50[パッシブ注目者A] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用]～CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[ジャマースキルID]～CSelf35[ジャマー状態ID] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf36[一時攻撃]～CSelf38[一時補助] = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[いる?] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf50[パッシブ注目者A]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf50[パッシブ注目者A] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[戦闘不能]  が   1 以上  【2】 CSelf11[いる?]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能なら何もしない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[いる?]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ いるなら
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[攻撃技]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[攻撃技]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 攻撃技なら
 | | |■変数操作: CSelf36[一時攻撃] = 3 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[ジャマー禁止]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[スキル発動者A]  が   10 以上  【3】 CSelf51[スキル発動者A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[ジャマー禁止]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ジャマー禁止である
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が敵
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が味方
 | | | | |■変数操作: CSelf36[一時攻撃] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が味方
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が敵
 | | | | |■変数操作: CSelf36[一時攻撃] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[一時攻撃]  が   0 と同じ  【2】 CSelf36[一時攻撃]  が   3 以上  【3】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[一時攻撃]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[一時攻撃]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分が敵
 | | | |■変数操作: CSelf36[一時攻撃] %= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf36[一時攻撃] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[回復技]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[回復技]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 回復なら
 | | |■変数操作: CSelf37[一時回復] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル発動者A]  が   10 以上  【2】 CSelf51[スキル発動者A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が敵
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が敵
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時回復] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が味方
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が味方
 | | | | |■変数操作: CSelf37[一時回復] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37[一時回復]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37[一時回復]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分が敵
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時回復] %= 2 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf37[一時回復] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[補助技]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[補助技]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 補助なら
 | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スキル発動者A]  が   10 以上  【2】 CSelf51[スキル発動者A]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が敵
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   1 と同じ  【2】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が味方
 | | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が敵
 | | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 相手が味方
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   1 と同じ  【2】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が味方
 | | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] = 3 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分が敵
 | | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] = 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[一時補助]  が   0 と同じ  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[一時補助]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 自分が敵
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] += 5 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] %= 4 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf38[一時補助] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[一時攻撃]  が   1 以上  【2】 CSelf37[一時回復]  が   1 と同じ  【3】 CSelf37[一時回復]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[一時攻撃]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 攻撃技使用されたなら
 | | |■変数操作: CSelf10[タイミング] = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 5 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf10[タイミング] += 1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf17[戦闘不能] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf51[スキル発動者A] / 0:戦闘不能状態
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[戦闘不能]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[戦闘不能]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf40[発動スキル] = -1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タイミング]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[タイミング]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[タイミング]  が   2 と同じ  【4】 CSelf10[タイミング]  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"被弾時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:2) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"回避時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:14) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ブロック
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"ﾌﾞﾛｯｸ時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:26) 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[タイミング]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ発動" ] (9:-:38) 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ クリティカル
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"会心時発動ｽｷﾙ" ] (9:-:50) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[発動スキル]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf41[スキル発動率]～CSelf42[カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タイミング]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[タイミング]  が   1 と同じ  【3】 CSelf10[タイミング]  が   2 と同じ  【4】 CSelf10[タイミング]  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf41[スキル発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┣被弾時発動率" ] (9:-:3) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf42[カウンタ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗被弾カウント   " ] (9:-:0) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf41[スキル発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┣回避時発動率" ] (9:-:15) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf42[カウンタ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗回避カウント   " ] (9:-:12) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10[タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ブロック
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf41[スキル発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┣ﾌﾞﾛｯｸ時発動率" ] (9:-:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf42[カウンタ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗ﾌﾞﾛｯｸカウント   " ] (9:-:24) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10[タイミング]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf41[スキル発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ率" ] (9:-:39) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf42[カウンタ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ" ] (9:-:36) 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ クリティカル
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf41[スキル発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┣会心時発動率" ] (9:-:51) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf42[カウンタ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗会心カウント   " ] (9:-:48) 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42[カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42[カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[一時変数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf40[発動スキル]:"発動タイミング" ] (33:-:8) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] = CSelf19[一時変数] % 5 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf50[パッシブ注目者A] / CSelf40[発動スキル] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -100 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   0 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   1 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   9 以下  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -20 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   3 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   10 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   11 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   12 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   9 以下  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タイミング]  が   3 と同じ  【2】 CSelf10[タイミング]  が   4 と同じ  【3】 CSelf51[スキル発動者A]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タイミング]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:37) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[タイミング]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"会心時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:49) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51[スキル発動者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf51[スキル発動者A] + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が   10 以上  【2】 CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -100 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   9 以下  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -20 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -10 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   9 以下  【2】 CSelf50[パッシブ注目者A]  が   10 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -21 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf50[パッシブ注目者A]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -11 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   20 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   21 と同じ  【3】 CSelf19[一時変数]  が   22 と同じ  【4】 CSelf19[一時変数]  が   23 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -30 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -31 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf19[一時変数]  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -32 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf19[一時変数]  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = -33 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   101 と同じ  【2】 CSelf19[一時変数]  が   110 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が   -100 と同じ  【2】 CSelf42[カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]  が  -100 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 召喚獣、ものまね、捕獲、ラーニング、食べるは無効とみなす
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42[カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf43[乱数] = ["X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件"] <コモンEv 1193>  / CSelf50[パッシブ注目者A] / CSelf52[使用されたｽｷﾙ] / CSelf51[スキル発動者A] / CSelf10[タイミング]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[乱数]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[乱数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[乱数] = CSelf41[スキル発動率] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[乱数] -= 0 ～ 99 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[乱数]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[乱数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf50[パッシブ注目者A]
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf44[スキル対象ｽﾛｯﾄ]
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf40[発動スキル]
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"予約スキル?" ] (10::5) =  0
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[行動可能判定] = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[行動可能判定]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[行動可能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf50[パッシブ注目者A] + 0 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[戦闘終了?] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf47 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf50[パッシブ注目者A] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[戦闘終了?]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[戦闘終了?]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36[一時攻撃]  が   1 と同じ  【2】 CSelf36[一時攻撃]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36[一時攻撃]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ジャマー
 | | | |▼ 味方が攻撃
 | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:63) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方攻ジャマースキル率" ] (9:-:65) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方攻ジャマースキル状態" ] (9:-:64) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:81) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:83) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:82) 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36[一時攻撃]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ジャマー
 | | | |▼ 敵が攻撃
 | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵が攻撃ジャマースキル" ] (9:-:66) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵攻ジャマースキル率" ] (9:-:68) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵攻ジャマースキル状態" ] (9:-:67) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵攻撃ジャマーパッシブ" ] (9:-:84) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵攻ジャマーパッシブ率" ] (9:-:86) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵攻ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:85) 
 | | | |■変数操作: CSelf27[やり返す] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37[一時回復]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ジャマー
 | | |▼ 味方が回復
 | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方が回復ジャマースキル" ] (9:-:69) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方回ジャマースキル率" ] (9:-:71) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方回ジャマースキル状態" ] (9:-:70) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:87) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:89) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"味方回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:88) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37[一時回復]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ジャマー
 | | |▼ 敵が回復
 | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵が回復ジャマースキル" ] (9:-:72) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵回ジャマースキル率" ] (9:-:74) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵回ジャマースキル状態" ] (9:-:73) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵回復ジャマーパッシブ" ] (9:-:90) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵回ジャマーパッシブ率" ] (9:-:92) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵回ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:91) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[一時補助]  が   1 と同じ  【2】 CSelf38[一時補助]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[一時補助]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ジャマー
 | | |▼ 敵が強化
 | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵が強化ジャマースキル" ] (9:-:75) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵強ジャマースキル率" ] (9:-:77) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵強ジャマースキル状態" ] (9:-:76) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵強化ジャマーパッシブ" ] (9:-:93) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵強ジャマーパッシブ率" ] (9:-:95) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵強ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:94) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38[一時補助]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ジャマー
 | | |▼ 敵が弱体
 | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf31[ジャマースキル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵が弱体ジャマースキル" ] (9:-:78) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[ジャマースキル率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵弱ジャマースキル率" ] (9:-:80) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf33[ジャマースキル状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵弱ジャマースキル状態" ] (9:-:79) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf32[ジャマーパッシブ] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵弱体ジャマーパッシブ" ] (9:-:96) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf29[ジャマーパッシブ率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵弱ジャマーパッシブ率" ] (9:-:98) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf34[ジャマーパッシブ状態] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"敵弱ジャマーパッシブ状態" ] (9:-:97) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[タイミング] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[タイミング] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf43[乱数] = CSelf28[ジャマースキル率] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf35[ジャマー状態ID] = CSelf33[ジャマースキル状態] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf30[ジャマースキルID] = CSelf31[ジャマースキル] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[タイミング]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43[乱数] = CSelf29[ジャマーパッシブ率] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf35[ジャマー状態ID] = CSelf34[ジャマーパッシブ状態] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf30[ジャマースキルID] = CSelf32[ジャマーパッシブ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[ジャマー使用]  が   0 と同じ  【2】 CSelf30[ジャマースキルID]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[ジャマー使用]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[ジャマースキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ ジャマー使用するなら
 | | | |▼ 状態
 | | | |■変数操作: CSelf19[一時変数] = 1 + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35[ジャマー状態ID]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf35[ジャマー状態ID]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35[ジャマー状態ID]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[共]全状態罹患調査"] <コモンEv 1095>  / 4:状態異常 / CSelf50[パッシブ注目者A]
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf35[ジャマー状態ID]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[共]新状態異常残ﾀｰﾝ数"] <コモンEv 855>  / CSelf50[パッシブ注目者A] / CSelf35[ジャマー状態ID]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 状態ないならジャマーなし
 | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■回数付きループ [ CSelf26[ジャマー使用] ]回
 | | | | |▼ ジャマー使用するなら
 | | | | |■変数操作: CSelf43[乱数] -= 0 ～ 99 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[乱数]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[乱数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 確率
 | | | | | |▼ ジャマー使用を0に
 | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 0 + 0 
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗被弾カウント   " ] (9:-:0) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗回避カウント   " ] (9:-:12) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ" ] (9:-:36) =  0
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:37) =  -100
 | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] = CSelf53[スキル対象者] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[やり返す]  が   1 と同じ  【2】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   1 と同じ  【3】 CSelf23[使用対象ユニット]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[やり返す]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ やり返すなら
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] = CSelf51[スキル発動者A] % 10 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分が味方
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[一時対象者]  が   0 以上  【2】 CSelf54[一時対象者]  が   -20 以下  【3】 CSelf54[一時対象者]  が   -10 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[一時対象者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] %= 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf54[一時対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf54[一時対象者]  が  -10 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] = -11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[使用対象ユニット]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 自分が敵
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf54[一時対象者]  が   10 以上  【2】 CSelf54[一時対象者]  が   -20 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf54[一時対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] %= 10 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf54[一時対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[ジャマー使用] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf54[一時対象者] = -21 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■回数付きループ [ CSelf26[ジャマー使用] ]回
 | | | | | | |▼ ジャマー使用するなら
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[戦闘終了?] = ["[戦闘用]戦闘行動の強制"] <コモンEv 60>  / CSelf30[ジャマースキルID] / CSelf50[パッシブ注目者A] / CSelf54[一時対象者]
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗被弾カウント   " ] (9:-:0) =  0
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗回避カウント   " ] (9:-:12) =  0
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ" ] (9:-:36) =  0
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:37) =  -100
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[戦闘終了?]  が   0 以外 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[戦闘終了?]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ カウンター
 | |■DB読込(可変)： CSelf40[発動スキル] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター発動スキル" ] (6:-:64) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf45 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター発動者" ] (6:-:65) 
 | |■DB読込(可変)： CSelf46 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター対象者" ] (6:-:66) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45  が   -1 以下  【2】 CSelf46  が   -1 以下  【3】 CSelf40[発動スキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf45
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf46
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf40[発動スキル]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"予約スキル?" ] (10::5) =  0
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf45 / 0:戦闘不能状態
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf46 / 0:戦闘不能状態
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   1 以上  【2】 CSelf19[一時変数]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[行動可能判定] = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[行動可能判定]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[行動可能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf45:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | |■変数操作: V1-10[[戦闘]発動ｽﾛｯﾄ] = CSelf45 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf4[戦闘終了?] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | | | |■変数操作: V1-9[[戦闘]対象ｽﾛｯﾄ]～V1-11[[戦闘]発動ｽｷﾙｺｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf47 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf45:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf45 / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf45:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター発動文" ] (6:-:63) =  
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター発動スキル" ] (6:-:64) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター発動者" ] (6:-:65) =  -1
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf50[パッシブ注目者A]:"カウンター対象者" ] (6:-:66) =  -1
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[戦闘終了?]  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[戦闘終了?]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗被弾カウント   " ] (9:-:0) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"┗回避カウント   " ] (9:-:12) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙｶｳﾝﾄ" ] (9:-:36) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf50[パッシブ注目者A]:"与ﾀﾞﾒ時ｽｷﾙ対象" ] (9:-:37) =  -100
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1192
COMMON_NAME=X[戦]戦闘不能時ﾊﾟｯｼﾌﾞ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=戦闘不能者
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘不能者
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公スロット
CSELF_NAME_11=ループ回数
CSELF_NAME_12=注目位置
CSELF_NAME_13=対象パッシブスキル
CSELF_NAME_14=効果タイプ
CSELF_NAME_15=条件満たす?
CSELF_NAME_16=発動タイミング
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=一時変数
CSELF_NAME_20=発動率
CSELF_NAME_21=発動内容
CSELF_NAME_22=効果値1
CSELF_NAME_23=効果値2
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=HP変動総計
CSELF_NAME_26=MP変動総計
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=対象座標X
CSELF_NAME_31=対象座標Y
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=コモン処理ID
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=対象数
CSELF_NAME_51=スロット
CSELF_NAME_52=HP変動変数
CSELF_NAME_53=MP変動変数
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=HP変動
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=MP変動
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=298
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][4,1]<0>(0,16777217,1600000,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("変数IDを取得")
[121][4,0]<0>(1600052,1600060,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600053,1600070,0,4)()
[103][0,1]<0>()("スロット関連初期化")
[121][4,0]<0>(1600050,2100138,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600051,0,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵の場合")
[121][4,0]<1>(1600050,2100139,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600051,10,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[111][10,0]<0>(3,1600019,0,3,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("生きてる")
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<1>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<1>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][5,0]<0>(1600025,0,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600060,0,0,65536,9)()
[121][5,0]<0>(1600070,0,0,65536,9)()
[121][4,0]<0>(1600040,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(6)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("パッシブなど")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,1600040,1600011)("X[戦]パッシブ一括計算")
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1600012,0,-1,1600013)("X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1")
[111][7,0]<2>(2,1600013,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("パッシブない")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("パッシブある")
[300][7,1]<3>(0,16777220,1600000,1600013,7,0,1600015)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("条件満たす")
[250][5,4]<4>(32,1600013,2,332288,1600014)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","効果タイプ")
[111][4,0]<4>(1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("リアクション")
[250][5,4]<5>(32,1600013,40,332288,1600016)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動タイミング")
[111][4,0]<5>(1,1600016,8,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("発動タイミングが戦闘不能")
[250][5,4]<6>(32,1600013,41,332288,1600020)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動率 (%)　")
[121][4,0]<6>(1600020,0,99,25088)()
[111][4,0]<6>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("判定が1以上")
[250][5,4]<7>(32,1600013,42,332288,1600021)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]発動内容　 ")
[111][4,0]<7>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("内容が状態付与か回復")
[121][4,0]<8>(1600052,1600060,0,4)()
[121][4,0]<8>(1600053,1600070,0,4)()
[103][0,1]<8>()("開始スロット")
[121][4,0]<8>(1600051,0,0,0)()
[111][4,0]<8>(1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600051,10,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[179][1,0]<8>(1600050)()
[300][4,1]<9>(0,16777217,1600051,1600019)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<9>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("いる")
[111][13,0]<10>(4,1600051,1600000,2,1600021,1,2,1600021,2,2,1600021,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("死亡者には無視")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("状態付与")
[250][5,4]<11>(32,1600013,44,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]付与状態 Y")
[111][4,0]<11>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[300][6,1]<12>(0,4,1600051,1600022,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("HP回復")
[250][5,4]<11>(32,1600013,45,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<11>(32,1600013,46,332288,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600051,20,1600019)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<11>(1600019,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600019,1600023,0,258)()
[121][4,0]<11>(1600052,1600019,0,272)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(4)()
[103][0,1]<11>()("MP回復")
[250][5,4]<11>(32,1600013,45,332288,1600022)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┏回復量 Z(%)    ")
[250][5,4]<11>(32,1600013,46,332288,1600023)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","[B]┗回復量 Z(固定)")
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600051,21,1600019)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<11>(1600019,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600019,1600023,0,258)()
[121][4,0]<11>(1600053,1600019,0,272)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][5,0]<9>(1600051,1,0,65792,2)()
[300][2,1]<9>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600052,1600059,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600053,1600069,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600051,-1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600051,9,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600050)()
[121][5,0]<1>(1600051,1,0,65792,2)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600051,1600019)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][10,0]<1>(3,1600019,-1,3,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("いない")
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵が戦闘不能")
[300][3,1]<2>(0,1,1600051)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<2>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600051,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("味方が戦闘不能")
[300][4,1]<2>(0,2,1600051,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[121][4,0]<2>(1600030,2100184,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,2100185,0,0)()
[250][5,4]<2>(6,1600051,0,331792,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600051,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600019,1,2,1600051,1600000,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能者は無視")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("生存者に対してのみ")
[121][4,0]<2>(1600025,1600052,0,32)()
[121][4,0]<2>(1600026,1600053,0,32)()
[103][0,1]<2>()("HP回復")
[111][7,0]<2>(2,1600025,1,1,1600025,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600051,22,1600025)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600025,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600051,22,1600025)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600025,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600025,0)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("MP回復")
[111][7,0]<2>(2,1600026,1,1,1600026,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600051,23,1600026)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600026,3)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600051,23,1600026)("X[戦]パラメータ増減")
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,768)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600030,1600031,1600026,2)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600051,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘不能者への処理")
[103][0,1]<2>()("戦闘不能時蘇生判定")
[250][5,4]<2>(70,1600051,24,331776,1600020)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生率")
[121][4,0]<2>(1600020,0,99,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定が1")
[250][5,4]<3>(70,1600051,23,331776,1600022)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生％")
[250][5,4]<3>(70,1600051,22,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","戦闘不能時蘇生固定")
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600051,20,1600025)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<3>(1600025,1600022,100,13058)()
[121][4,0]<3>(1600025,1600023,0,258)()
[111][4,0]<3>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("HP回復なら蘇生")
[300][6,1]<4>(0,4,1600051,0,0,0)("X[戦]状態付与/消去")
[300][5,1]<4>(0,3,1600051,22,1600025)("X[戦]パラメータ増減")
[300][6,1]<4>(0,4,1600030,1600031,1600025,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("一括計算")
[300][4,1]<1>(0,2,1600051,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[103][0,1]<1>()("更新")
[111][4,0]<1>(17,1600000,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600051,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<2>(0,3,5,1600051,1600051)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600051)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600051)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("敵味方の戦闘不能数を代入")
[121][4,0]<0>(1600051,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(20)()
[121][4,0]<1>(1600051,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600051,1600019)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600051,0,1600019)("X[戦]基本状態取得")
[111][10,0]<2>(3,1600019,1,2,1600051,10,1,1600051,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵の場合")
[111][7,0]<3>(2,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(67,1600051,25,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","味方戦闘不能数")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(67,1600051,26,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵戦闘不能数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("味方の場合")
[111][7,0]<3>(2,1600000,10,1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(67,1600051,26,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵戦闘不能数")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(67,1600051,25,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","味方戦闘不能数")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf10[主人公スロット] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf0[戦闘不能者]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[主人公スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[主人公スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■ループ開始へ戻る
 |■
◇分岐終了◇
▼ 変数IDを取得
■変数操作: CSelf52[HP変動変数] = 1600060 + 0 
■変数操作: CSelf53[MP変動変数] = 1600070 + 0 
▼ スロット関連初期化
■変数操作: CSelf50[対象数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
■変数操作: CSelf51[スロット] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵の場合
 |■変数操作: CSelf50[対象数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■変数操作: CSelf51[スロット] = 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[戦闘不能者] / 0:戦闘不能状態
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以下  【2】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上  【3】 CSelf0[戦闘不能者]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 生きてる
 |■ループ開始へ戻る
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[戦闘不能者]
 |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘不能者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[戦闘不能者] / 1:移動後
 |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘不能者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf25[HP変動総計]～CSelf26[MP変動総計] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf60[HP変動]～CSelf69 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf70[MP変動]～CSelf79 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf40[コモン処理ID] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 6 ]回
 |■変数操作: CSelf40[コモン処理ID] += 1 + 0 
 |▼ パッシブなど
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ループ回数] = ["X[戦]パッシブ一括計算"] <コモンEv 1168>  / CSelf0[戦闘不能者] / CSelf40[コモン処理ID]
 |■変数操作: CSelf12[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11[ループ回数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf12[注目位置] += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[対象パッシブスキル] = ["X[共]XY配列ﾊﾟｯｼﾌﾞ状態一時番号1"] <コモンEv 765>  / 0:パッシブ / CSelf12[注目位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[対象パッシブスキル]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブない
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象パッシブスキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ パッシブある
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[条件満たす?] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[戦闘不能者] / CSelf13[対象パッシブスキル] / 7:パッシブ / 0:戦闘中
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[条件満たす?]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[条件満たす?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 条件満たす
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[効果タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"効果タイプ" ] (35:-:11) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[効果タイプ]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[効果タイプ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ リアクション
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[発動タイミング] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動タイミング" ] (35:-:27) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[発動タイミング]  が   8 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[発動タイミング]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 発動タイミングが戦闘不能
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[発動率] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動率 (%)　" ] (35:-:29) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[発動率] -= 0 ～ 99 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動率]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 判定が1以上
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[発動内容] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]発動内容　 " ] (35:-:30) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[発動内容]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[発動内容]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 内容が状態付与か回復
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[HP変動変数] = 1600060 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf53[MP変動変数] = 1600070 + 0 
 | | | | | | | |▼ 開始スロット
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[スロット] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[スロット] = 10 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■回数付きループ [ CSelf50[対象数] ]回
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf51[スロット]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ いる
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スロット]  が   CSelf0[戦闘不能者] と同じ  【2】 CSelf21[発動内容]  が   1 と同じ  【3】 CSelf21[発動内容]  が   2 と同じ  【4】 CSelf21[発動内容]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スロット]  が  CSelf0[戦闘不能者] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 死亡者には無視
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[発動内容]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 状態付与
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]付与状態 Y" ] (35:-:32) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[効果値1]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[効果値1]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf51[スロット] / CSelf22[効果値1] / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[発動内容]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ HP回復
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf51[スロット] / 20:最大HP
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] *= CSelf22[効果値1] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] += CSelf23[効果値2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf52[HP変動変数]] += CSelf19[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf21[発動内容]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ MP回復
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[効果値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┏回復量 Z(%)    " ] (35:-:33) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[効果値2] = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf13[対象パッシブスキル]:"[B]┗回復量 Z(固定)" ] (35:-:34) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf51[スロット] / 21:最大MP
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] *= CSelf22[効果値1] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf19[一時変数] += CSelf23[効果値2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf53[MP変動変数]] += CSelf19[一時変数] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[スロット]～CSelf53[MP変動変数] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf52[HP変動変数] = 1600059 + 0 
■変数操作: CSelf53[MP変動変数] = 1600069 + 0 
■変数操作: CSelf51[スロット] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf51[スロット] = 9 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf50[対象数] ]回
 |■変数操作: CSelf51[スロット]～CSelf53[MP変動変数] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf51[スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上  【3】 CSelf0[戦闘不能者]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ いない
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵が戦闘不能
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf51[スロット]
 | |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方が戦闘不能
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf51[スロット] / 1:移動後
 | |■変数操作: CSelf30[対象座標X] = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[対象座標Y] = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf31[対象座標Y] += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf51[スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[スロット]  が   CSelf0[戦闘不能者] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能者は無視
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スロット]  が  CSelf0[戦闘不能者] 以外  ]の場合↓
 | |▼ 生存者に対してのみ
 | |■変数操作: CSelf25[HP変動総計] = V[CSelf52[HP変動変数]] + 0 
 | |■変数操作: CSelf26[MP変動総計] = V[CSelf53[MP変動変数]] + 0 
 | |▼ HP回復
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[HP変動総計]  が   1 以上  【2】 CSelf25[HP変動総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[HP変動総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf51[スロット] / 22:HP / CSelf25[HP変動総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf25[HP変動総計] / 1:HP回復
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[HP変動総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf51[スロット] / 22:HP / CSelf25[HP変動総計]
 | | |■変数操作: CSelf25[HP変動総計] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf25[HP変動総計] / 0:HPダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ MP回復
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[MP変動総計]  が   1 以上  【2】 CSelf26[MP変動総計]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[MP変動総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf51[スロット] / 23:MP / CSelf26[MP変動総計]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf26[MP変動総計] / 3:MP回復
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf26[MP変動総計]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf51[スロット] / 23:MP / CSelf26[MP変動総計]
 | | |■変数操作: CSelf26[MP変動総計] *= -1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf26[MP変動総計] / 2:MPダメージ
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf51[スロット]  が   CSelf0[戦闘不能者] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf51[スロット]  が  CSelf0[戦闘不能者] と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘不能者への処理
 | |▼ 戦闘不能時蘇生判定
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[発動率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf51[スロット]:"戦闘不能時蘇生率" ] (9:-:62) 
 | |■変数操作: CSelf20[発動率] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動率]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 判定が1
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[効果値1] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf51[スロット]:"戦闘不能時蘇生％" ] (9:-:61) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf23[効果値2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf51[スロット]:"戦闘不能時蘇生固定" ] (9:-:60) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[HP変動総計] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf51[スロット] / 20:最大HP
 | | |■変数操作: [実] CSelf25[HP変動総計] *= CSelf22[効果値1] / 100 
 | | |■変数操作: [実] CSelf25[HP変動総計] += CSelf23[効果値2] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[HP変動総計]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[HP変動総計]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ HP回復なら蘇生
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf51[スロット] / 0:戦闘不能 / 0:消去 / 0:メッセージなし
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf51[スロット] / 22:HP / CSelf25[HP変動総計]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf30[対象座標X] / CSelf31[対象座標Y] / CSelf25[HP変動総計] / 1:HP回復
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 一括計算
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf51[スロット] / -1:全武器を総計
 |▼ 更新
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf51[スロット] / 1:移動後
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf51[スロット] / CSelf51[スロット]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf51[スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf51[スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 敵味方の戦闘不能数を代入
■変数操作: CSelf51[スロット] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 20 ]回
 |■変数操作: CSelf51[スロット] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf51[スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf19[一時変数] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf51[スロット] / 0:戦闘不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[一時変数]  が   1 と同じ  【2】 CSelf51[スロット]  が   10 以上  【3】 CSelf51[スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[一時変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf51[スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 敵の場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上  【2】 CSelf0[戦闘不能者]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"味方戦闘不能数" ] (6:-:53) +=  1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"敵戦闘不能数" ] (6:-:54) +=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf51[スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |▼ 味方の場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[戦闘不能者]  が   10 以上  【2】 CSelf0[戦闘不能者]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"敵戦闘不能数" ] (6:-:54) +=  1
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[戦闘不能者]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf51[スロット]:"味方戦闘不能数" ] (6:-:53) +=  1
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1193
COMMON_NAME=X[戦]被弾時ﾊﾟｯｼﾌﾞ発動条件
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=スキル番号
VALINPUT_NAME_2=発動者スロット
VALINPUT_NAME_3=タイミング
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=被弾時
CHOICE_STR_3_1=回避時
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=発動するか
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=スキル番号
CSELF_NAME_2=発動者スロット
CSELF_NAME_3=タイミング
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=一時変数B
CSELF_NAME_12=一時変数C
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=発動属性
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=物理の影響有り？
CSELF_NAME_31=魔法の影響有り？
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=チェック属性1
CSELF_NAME_41=チェック属性2
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=発動するか
COMMAND_NUM=82
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,4,1600002,20,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,0,1600010)("X[戦]基本状態取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600002,0,1600011)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<1>(2,1600010,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,1600002,1600001)("X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1")
[250][5,4]<1>(35,1600000,72,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","付与属性計算済一覧")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,0,1600030)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600001,1,1600031)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[121][5,0]<1>(1600030,0,0,67072,1)()
[121][5,0]<1>(1600030,1,0,67328,1)()
[111][10,0]<1>(19,1600003,0,2,1600003,1,2,1600003,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,94,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","被弾時発動属性")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,95,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","回避時発動属性")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(70,1600000,96,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4","","ブロック時発動属性")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][10,0]<1>(3,1600028,-2,2,1600028,-3,2,1600028,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600030,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600041,0,0,0)()
[122][3,0]<2>(1600008,1,1600009)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600041,1,0,0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<3>(1600040,1600007,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600028,1600040,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600041,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[発動するか] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[発動者スロット]  が   0 未満  【2】 CSelf2[発動者スロット]  が   20 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[発動者スロット]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[発動者スロット]  が  20 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf2[発動者スロット] / 0:戦闘不能状態
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[一時変数A]  が   1 以上  【2】 CSelf11[一時変数B]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[一時変数A]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[一時変数B]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ属性一覧算出1"] <コモンEv 1068>  / CSelf2[発動者スロット] / CSelf1[スキル番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"付与属性計算済一覧" ] (8:-:79) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[物理の影響有り？] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[スキル番号] / 0:物理攻撃
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[魔法の影響有り？] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[スキル番号] / 1:魔法攻撃
 |■変数操作: CSelf30[物理の影響有り？]～CSelf31[魔法の影響有り？] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[物理の影響有り？]～CSelf31[魔法の影響有り？] 引下げ= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[タイミング]  が   0 と同じ  【2】 CSelf3[タイミング]  が   1 と同じ  【3】 CSelf3[タイミング]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf28[発動属性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"被弾時発動属性" ] (9:-:1) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf3[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf28[発動属性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"回避時発動属性" ] (9:-:13) 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf3[タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf28[発動属性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ4":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"ブロック時発動属性" ] (9:-:25) 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf99[発動するか] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[発動属性]  が   -2 と同じ  【2】 CSelf28[発動属性]  が   -3 と同じ  【3】 CSelf28[発動属性]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[発動属性]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[物理の影響有り？]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[物理の影響有り？]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[発動属性]  が  -3 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[魔法の影響有り？]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[魔法の影響有り？]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf28[発動属性]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf41[チェック属性2] = 0 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf41[チェック属性2] = 1 + 0 
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | | |■変数操作: CSelf40[チェック属性1] = CSelf7 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf28[発動属性]  が   CSelf40[チェック属性1] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf28[発動属性]  が  CSelf40[チェック属性1] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf41[チェック属性2]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf41[チェック属性2]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[発動するか] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1194
COMMON_NAME=X[戦]開始時再使用制限登録
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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CSELF_NAME_20=登録数
CSELF_NAME_21=注目スキル位置
CSELF_NAME_22=注目CT位置
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=DB参照
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COMMAND_NUM=46
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100138)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600040)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600040,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600010,-1)("X[戦]ｽｷﾙ一覧算出")
[121][4,0]<2>(1600042,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100117)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600042,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(44,1600042,1,331776,1600011)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目コード")
[111][4,0]<3>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(30,1600011,66,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","開始時ｸｰﾙﾀｲﾑ")
[111][7,0]<4>(2,1600012,99,1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(30,1600011,67,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[121][4,0]<5>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600031,1,0,0)()
[250][5,4]<5>(8,-3,55,331776,1600032)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[111][4,0]<5>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][5,0]<6>(1600030,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<6>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600011,1600013,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(8,1600010,1600032,69632,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[121][4,0]<5>(1600021,1600020,0,0)()
[300][7,1]<5>(0,5,1600030,1600010,1600021,1600011,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<5>(0,5,1600031,1600010,1600021,1600012,6)("X[戦]XY配列CT判定1")
[250][5,4]<5>(8,1600010,1600032,65552,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[発動者] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[発動者] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf40[キャラID] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[発動者]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40[キャラID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40[キャラID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙ一覧算出"] <コモンEv 1160>  / CSelf10[発動者] / -1
 | |■変数操作: CSelf42[項目ID] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf42[項目ID] += 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[発動スキル] = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf42[項目ID]:"項目コード" ] (17:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[発動スキル]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[再使用ﾀｰﾝ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"開始時ｸｰﾙﾀｲﾑ" ] (33:-:48) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が   99 以上  【2】 CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が  99 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[再使用制限グループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
 | | | | |■変数操作: CSelf30[DB参照] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf31 = 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf32 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[再使用制限グループ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[再使用制限グループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf30[DB参照]～CSelf31 += 2 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf11[発動スキル] = CSelf13[再使用制限グループ] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf20[登録数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者]:CSelf32 ] (6:-:-) 
 | | | | |■変数操作: CSelf21[注目スキル位置] = CSelf20[登録数] + 0 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf30[DB参照] / CSelf10[発動者] / CSelf21[注目スキル位置] / CSelf11[発動スキル] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf31 / CSelf10[発動者] / CSelf21[注目スキル位置] / CSelf12[再使用ﾀｰﾝ] / 6:引き上げ
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者]:CSelf32 ] (6:-:-) +=  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1195
COMMON_NAME=X[戦]再使用制限登録
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
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[250][5,4]<1>(30,1600011,67,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(8,-3,55,331776,1600032)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][5,0]<2>(1600030,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<2>(1600032,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600013,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(8,1600010,1600032,69632,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600030,1600010,1600021,1600011,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<1>(0,5,1600031,1600010,1600021,1600012,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[250][5,4]<1>(8,1600010,1600032,65552,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[発動者] = CSelf0[処理対象スロット] + 0 
■変数操作: CSelf11[発動スキル] = CSelf1[対象スキルID] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[再使用ﾀｰﾝ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑﾀｰﾝ数" ] (33:-:47) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[再使用ﾀｰﾝ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[再使用制限グループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
 |■変数操作: CSelf30[DB参照] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf31 = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf32 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[再使用制限グループ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[再使用制限グループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf30[DB参照]～CSelf31 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32 += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[発動スキル] = CSelf13[再使用制限グループ] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf20[登録数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者]:CSelf32 ] (6:-:-) 
 |■変数操作: CSelf21[注目スキル位置] = CSelf20[登録数] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf30[DB参照] / CSelf10[発動者] / CSelf21[注目スキル位置] / CSelf11[発動スキル] / 0:代入
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf31 / CSelf10[発動者] / CSelf21[注目スキル位置] / CSelf12[再使用ﾀｰﾝ] / 0:代入
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者]:CSelf32 ] (6:-:-) +=  1
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1196
COMMON_NAME=X[戦]再使用制限更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=注目スロットが-1:全体に処理
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=注目スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=-1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=注目スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=最大味方人数
CSELF_NAME_11=登録数
CSELF_NAME_12=詰めた?
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=注目技能位置
CSELF_NAME_21=注目CT位置
CSELF_NAME_22=次技能位置
CSELF_NAME_23=次CT位置
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=注目位置技能
CSELF_NAME_31=注目位置技残りターン
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=DB番号
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,2100138,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[121][4,0]<1>(1600040,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600041,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(8,-3,55,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[179][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(8,1600000,1600042,69632,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[121][4,0]<2>(1600021,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,1600041,1600000,1600021,0,-1,1600031)("X[戦]XY配列CT判定1")
[111][4,0]<3>(1,1600031,100,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][7,1]<4>(0,5,1600041,1600000,1600021,1,2)("X[戦]XY配列CT判定1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600021,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[250][5,4]<3>(8,1600000,1600042,69632,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[179][1,0]<3>(1600011)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600041,1600000,1600021,0,-1,1600031)("X[戦]XY配列CT判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,1600040,1600000,1600022,0,-1,1600030)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][8,1]<5>(0,16777221,1600041,1600000,1600022,0,-1,1600031)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<5>(0,5,1600040,1600000,1600021,1600030,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<5>(0,5,1600041,1600000,1600021,1600031,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<5>(0,5,1600040,1600000,1600022,-1,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[300][7,1]<5>(0,5,1600041,1600000,1600022,0,0)("X[戦]XY配列CT判定1")
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][5,0]<4>(1600021,1,0,65792,1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(8,1600000,1600042,65568,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][5,0]<2>(1600040,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<2>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[最大味方人数] = 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[注目スロット]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[注目スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[最大味方人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf0[注目スロット] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10[最大味方人数] ]回
 |■変数操作: CSelf40[DB番号] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf41 = 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 2 ]回
 | |■DB読込(可変)： CSelf11[登録数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目スロット]:CSelf42 ] (6:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf21[注目CT位置] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf11[登録数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[注目位置技残りターン] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf21[注目CT位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[注目位置技残りターン]  が   100 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[注目位置技残りターン]  が  100 未満  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf21[注目CT位置] / 1 / 2:減算
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf21[注目CT位置] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12[詰めた?] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[注目CT位置] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf22[次技能位置] = 1 + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf11[登録数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目スロット]:CSelf42 ] (6:-:-) 
 | | |■回数付きループ [ CSelf11[登録数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[注目位置技残りターン] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf21[注目CT位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[注目位置技残りターン]  が   0 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[注目位置技残りターン]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[注目位置技能] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf40[DB番号] / CSelf0[注目スロット] / CSelf22[次技能位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[注目位置技残りターン] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf22[次技能位置] / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf40[DB番号] / CSelf0[注目スロット] / CSelf21[注目CT位置] / CSelf30[注目位置技能] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf21[注目CT位置] / CSelf31[注目位置技残りターン] / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf40[DB番号] / CSelf0[注目スロット] / CSelf22[次技能位置] / -1 / 0:代入
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[注目スロット] / CSelf22[次技能位置] / 0 / 0:代入
 | | | | |■変数操作: CSelf12[詰めた?] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf21[注目CT位置]～CSelf22[次技能位置] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[詰めた?]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[詰めた?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[注目スロット]:CSelf42 ] (6:-:-) -=  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf40[DB番号]～CSelf41 += 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf0[注目スロット] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1197
COMMON_NAME=X[戦]再使用制限判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スキル
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=CT
RETURN_VAL_TARGET=31
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=対象スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=登録数
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CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=注目スキル位置
CSELF_NAME_21=注目CT位置
CSELF_NAME_22=対象グループ
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_30=登録スキル
CSELF_NAME_31=残りターン
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600040,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600041,1,0,0)()
[250][5,4]<0>(8,-3,55,331776,1600042)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数")
[250][5,4]<0>(30,1600001,67,332288,1600022)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ")
[111][4,0]<0>(1,1600022,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1600022,0,0)()
[121][5,0]<1>(1600040,2,0,65792,1)()
[121][4,0]<1>(1600042,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(8,1600000,1600042,69632,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","")
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600040,1600000,1600020,0,-1,1600030)("X[戦]XY配列CT判定1")
[111][4,0]<1>(1,1600030,1600001,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,1600041,1600000,1600020,0,-1,1600031)("X[戦]XY配列CT判定1")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf40[DB番号] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf41 = 1 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1"(6) 項目"ｸｰﾙﾀｲﾑｽｷﾙ数"(59)の項目番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[対象グループ] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[対象スキル]:"ｸｰﾙﾀｲﾑｸﾞﾙｰﾌﾟ" ] (33:-:49) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[対象グループ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[対象グループ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[対象スキル] = CSelf22[対象グループ] + 0 
 |■変数操作: CSelf40[DB番号]～CSelf41 += 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf42 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf31[残りターン] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf20[注目スキル位置] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[登録数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:CSelf42 ] (6:-:-) 
■回数付きループ [ CSelf10[登録数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[登録スキル] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf40[DB番号] / CSelf0[発動スロット] / CSelf20[注目スキル位置] / 0 / -1:取得のみ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[登録スキル]  が   CSelf1[対象スキル] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[登録スキル]  が  CSelf1[対象スキル] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf31[残りターン] = ["X[戦]XY配列CT判定1"] <コモンEv 788>  / CSelf41 / CSelf0[発動スロット] / CSelf20[注目スキル位置] / 0 / -1:取得のみ
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf20[注目スキル位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1198
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル登録
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
VALINPUT_NAME_1=
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VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=発動スロット
CSELF_NAME_17=発動スキル
CSELF_NAME_18=対象スロット
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=予約スキル
CSELF_NAME_21=発動ターン
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=登録位置
CSELF_NAME_31=発動者判定
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=24
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600016)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600018)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(30,1600017,54,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[250][5,4]<0>(30,1600017,51,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┗発動までのターン(1~)")
[121][4,0]<0>(1600021,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[250][5,4]<1>(18,1600030,0,331776,1600031)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600031,-1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(18,1600030,0,327680,1600016)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(18,1600030,1,327680,1600018)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(18,1600030,2,327680,1600017)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(18,1600030,3,327680,1600021)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[121][4,0]<0>(2100188,1,0,256)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf17[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf18[対象スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[予約スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[発動スキル]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[発動ターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17[発動スキル]:"┗発動までのターン(1~)" ] (33:-:46) 
■変数操作: CSelf21[発動ターン] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf30[登録位置] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■DB読込(可変)： CSelf31[発動者判定] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf30[登録位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[発動者判定]  が   -1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[発動者判定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[登録位置] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf30[登録位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) =  CSelf16[発動スロット]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf30[登録位置]:"受け側番号" ] (11:-:1) =  CSelf18[対象スロット]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf30[登録位置]:"発動スキル" ] (11:-:2) =  CSelf17[発動スキル]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf30[登録位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) =  CSelf21[発動ターン]
■変数操作: V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] += 1 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1199
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル検索
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=検索対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スキルID
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=予約ターン数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=検索対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=対象スキルID
CSELF_NAME_2=
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CSELF_NAME_4=予約ターン数
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=ループ数
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=発動スロット
CSELF_NAME_21=発動スキル
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,2100188,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(33,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(33,1600010,2,331776,1600021)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1600001,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(33,1600010,3,331776,1600004)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[予約ターン数] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf12[ループ数] = V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf12[ループ数] ]回
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動スロット]  が   CSelf0[検索対象戦闘スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動スロット]  が  CSelf0[検索対象戦闘スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動スキル" ] (11:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[発動スキル]  が   CSelf1[対象スキルID] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[発動スキル]  が  CSelf1[対象スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf4[予約ターン数] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1200
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル生存確認
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
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CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100188)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(18,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600020,0,1600030)("X[戦]基本状態取得")
[179][1,0]<2>(1600030)()
[250][5,4]<3>(18,1600010,-2,65536,0)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[生存?] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ] / 0:戦闘不能状態
 | |■回数付きループ [ CSelf30[生存?] ]回
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ"(11) : ﾃﾞｰﾀ CSelf10[注目位置]を初期化]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1201
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル戦闘不能除外
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=※「X[戦]予約スキル更新」を内部で呼出
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=ループ数
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=発動スロット
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=消去数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600012,2100188,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600012)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(18,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(18,1600010,-2,65536,0)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<2>(1600030,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,-1)("X[戦]予約スキル更新")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf12[ループ数] = V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf30[消去数] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf12[ループ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf20[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動スロット]  が   CSelf0[対象スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動スロット]  が  CSelf0[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ"(11) : ﾃﾞｰﾀ CSelf10[注目位置]を初期化]
 | |■変数操作: CSelf30[消去数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]予約スキル更新"] <コモンEv 1202>  / 0:その他 / -1
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1202
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=注目スロットが-1:全体に処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ターン終了時?
VALINPUT_NAME_1=注目スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=その他
CHOICE_STR_0_1=ターン終了時
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=-1
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ターン終了時?
CSELF_NAME_1=注目スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=次の注目位置
CSELF_NAME_12=ループ数
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=発動スロット
CSELF_NAME_21=発動スキル
CSELF_NAME_22=対象スロット
CSELF_NAME_23=ターン数
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=空きを詰めた?
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600012,2100188,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600030,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[121][5,0]<2>(1600010,1,0,65792,1)()
[250][5,4]<2>(18,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<2>(1,1600020,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(18,1600011,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(18,1600011,1,331776,1600022)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<3>(18,1600011,2,331776,1600021)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<3>(18,1600011,3,331776,1600023)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[250][5,4]<3>(18,1600010,0,327680,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<3>(18,1600010,1,327680,1600022)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<3>(18,1600010,2,327680,1600021)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<3>(18,1600010,3,327680,1600023)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[250][5,4]<3>(18,1600011,-2,65536,0)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<3>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600030,1,2,1600030,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100188,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600000)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600012)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(18,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<3>(1,1600020,1600001,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(18,1600010,3,327712,1)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf12[ループ数] = V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf11[次の注目位置] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[空きを詰めた?] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12[ループ数] ]回
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置]～CSelf11[次の注目位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動スロット]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf11[次の注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf22[対象スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf11[次の注目位置]:"受け側番号" ] (11:-:1) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf21[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf11[次の注目位置]:"発動スキル" ] (11:-:2) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf23[ターン数] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf11[次の注目位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) 
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) =  CSelf20[発動スロット]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"受け側番号" ] (11:-:1) =  CSelf22[対象スロット]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動スキル" ] (11:-:2) =  CSelf21[発動スキル]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) =  CSelf23[ターン数]
 | | |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ"(11) : ﾃﾞｰﾀ CSelf11[次の注目位置]を初期化]
 | | |■変数操作: CSelf30[空きを詰めた?] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[空きを詰めた?]  が   1 と同じ  【2】 CSelf30[空きを詰めた?]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[空きを詰めた?]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] -= 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30[空きを詰めた?]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ CSelf0[ターン終了時?] ]回
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf12[ループ数] ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[注目スロット]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[注目スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf20[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動スロット]  が   CSelf1[注目スロット] 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動スロット]  が  CSelf1[注目スロット] 以外  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) -=  1
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1203
COMMON_NAME=X[戦]予約スキル発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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MEMO=
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_25=書き込み位置
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CSELF_NAME_27=発動者アクティブか
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CSELF_NAME_30=実発動スキル
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=55
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[121][4,0]<0>(1600011,2100188,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600011)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(33,1600010,3,331776,1600012)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動までのターン数")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,1600010,0,331776,1600020)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600020,1600027)("X[戦]ATBアクティブ判定")
[111][4,0]<2>(1,1600027,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,1600010,1,331776,1600022)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<1>(33,1600010,2,331776,1600021)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<1>(30,1600021,72,332288,1600030)("","使用ｽｷﾙ設定1","","予約スキル　　　　　　　")
[111][4,0]<1>(1,1600030,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600025,2100171,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100171,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(68,1600020,52,331776,1600023)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[111][4,0]<2>(1,1600020,9,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][5,0]<3>(1600013,1600023,0,65536,1)()
[121][4,0]<3>(1600013,9,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600014,11,10,13058)()
[121][4,0]<3>(1600023,1600013,1600014,24576)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(30,1600030,17,332288,1600024)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600020,1600030,1600022,1600022)("X[戦]対象スロット補正1")
[250][5,4]<2>(16,1600025,0,327680,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<2>(16,1600025,1,327680,1600023)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<2>(16,1600025,2,327680,1600022)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<2>(16,1600025,3,327680,1600030)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<2>(16,1600025,4,327680,1600024)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<2>(16,1600025,5,327680,1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<2>(16,1600025,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<2>(16,1600025,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,1600010,-2,65536,0)("","×┣ 予約スキルﾘｽﾄ","","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■変数操作: CSelf11[ループ数] = V1-188[[戦闘]予約ｽｷﾙ数] + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = -1 + 0 
■回数付きループ [ CSelf11[ループ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[残りターン数] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動までのターン数" ] (11:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[残りターン数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[残りターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動者番号" ] (11:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[発動者アクティブか] = ["X[戦]ATBアクティブ判定"] <コモンEv 1082>  / CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[発動者アクティブか]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[発動者アクティブか]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf22[対象ｽﾛｯﾄ] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"受け側番号" ] (11:-:1) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[登録スキル] = 可変DB[ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ":CSelf10[注目位置]:"発動スキル" ] (11:-:2) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[実発動スキル] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf21[登録スキル]:"予約スキル　　　　　　　" ] (33:-:45) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[実発動スキル]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[実発動スキル]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[書き込み位置] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
 | |■変数操作: V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] += 1 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf23[敏捷性] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13～CSelf14 = CSelf23[敏捷性] + 0 
 | | |■変数操作: [実] CSelf13 *= 9 / 10 
 | | |■変数操作: [実] CSelf14 *= 11 / 10 
 | | |■変数操作: CSelf23[敏捷性] = CSelf13 ～ CSelf14 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[優先度] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf30[実発動スキル]:"優先度" ] (33:-:16) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[対象ｽﾛｯﾄ] = ["X[戦]対象スロット補正1"] <コモンEv 1086>  / CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ] / CSelf30[実発動スキル] / CSelf22[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) =  CSelf20[発動ｽﾛｯﾄ]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"発動敏捷性" ] (10:-:4) =  CSelf23[敏捷性]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf22[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf30[実発動スキル]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"優先度" ] (10:-:3) =  CSelf24[優先度]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf25[書き込み位置]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "×┣ 予約スキルﾘｽﾄ"(11) : ﾃﾞｰﾀ CSelf10[注目位置]を初期化]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1204
COMMON_NAME=X[戦]庇護処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_10=発動者スロット
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CSELF_NAME_12=対象スロット
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=発動対象入れ替え一時
CSELF_NAME_20=スキル効果対象
CSELF_NAME_21=庇護効果対象
CSELF_NAME_22=旧ターン数
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_31=対象HP割合
CSELF_NAME_32=ターン数
CSELF_NAME_33=ダメージ率
CSELF_NAME_34=敵庇護
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=ATB有効か
COMMAND_NUM=132
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600034,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(16,1600000,0,331776,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<0>(16,1600000,3,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<0>(16,1600000,2,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<0>(30,1600011,2,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┏ 効果対象　　　 ")
[250][5,4]<0>(30,1600011,84,332288,1600021)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護使用")
[111][4,0]<0>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("対象いるなら")
[111][7,0]<1>(2,1600021,1,2,1600021,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキルの対象")
[111][7,0]<2>(18,1600020,2,2,1600020,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("全体")
[121][4,0]<3>(1600012,-2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("自分以外")
[121][4,0]<3>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]庇護処理」エラー<\n>スキルの効果対象を「[2]味方全体」か<\n>「[4]自分以外の味方一人」にしてください。<\n>スキルID=>\cself[11]　スキル対象=>\cself[20]")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("全体")
[121][4,0]<2>(1600012,-2,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600021,3,2,1600021,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("対象に自分を庇わせる")
[111][4,0]<2>(17,1600020,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分以外")
[121][4,0]<3>(1600019,1600010,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1600019,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]庇護処理」エラー<\n>味方に庇護を行わせるスキルの効果対象が不正です<\n>「[4]自分以外の味方一人」 にしてください<\n>スキルID=>\cself[11]　スキル対象=>\cself[20]")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("対象に全体を庇わせる")
[111][4,0]<2>(17,1600020,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("自分以外")
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,-2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600034,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][4,2]<3>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]庇護処理」エラー<\n>味方に庇護を行わせるスキルの効果対象が不正です<\n>「[4]自分以外の味方一人」 にしてください<\n>スキルID=>\cself[11]　スキル対象=>\cself[20]")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("対象がおかしいなら")
[111][4,0]<1>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]庇護処理」エラー<\n>庇護発動者の値がおかしいです<\n>-> \cself[10]<\n>恐らく他者に庇護させるスキルの対象が選択されていません")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,1600012,0,1,1600012,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][4,2]<2>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]庇護処理」エラー<\n>庇護対象の値がおかしいです<\n>-> \cself[12]")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("HP割合")
[250][5,4]<1>(30,1600011,86,332288,1600031)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護HP条件")
[121][4,0]<1>(1600031,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600031,100,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("かばわないなら")
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ターン数")
[250][5,4]<1>(30,1600011,85,332288,1600032)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護ターン数")
[121][4,0]<1>(1600032,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600032,5,0,1792)()
[111][4,0]<1>(17,1600032,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ATBならもう1ターン")
[250][5,4]<2>(77,2100236,38,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<2>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600032,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("ターン0なら")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ダメージ率")
[250][5,4]<1>(30,1600011,87,332288,1600033)("","使用ｽｷﾙ設定1","","庇護ダメージ防御値")
[121][4,0]<1>(1600033,0,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600033,100,0,1792)()
[103][0,1]<1>()("ターン数超えてる場合のみ上書き")
[250][5,4]<1>(67,1600010,53,331776,1600022)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[111][4,0]<1>(1,1600022,1600032,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600010,53,327680,1600032)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[250][5,4]<1>(67,1600010,0,327680,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護対象スロット")
[250][5,4]<1>(67,1600010,54,327680,1600031)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護HP条件")
[250][5,4]<1>(67,1600010,55,327680,1600033)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護防御値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[発動者スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf11[発動スキル] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) 
■DB読込(可変)： CSelf12[対象スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf0[行動リスト番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[スキル効果対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"┏ 効果対象　　　 " ] (33:-:4) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[庇護効果対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"庇護使用" ] (33:-:53) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[庇護効果対象]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[庇護効果対象]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 対象いるなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[庇護効果対象]  が   1 と同じ  【2】 CSelf21[庇護効果対象]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[庇護効果対象]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキルの対象
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル効果対象]  が   2 と同じ  【2】 CSelf20[スキル効果対象]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル効果対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 全体
 | | |■変数操作: CSelf12[対象スロット] = -2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[スキル効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外
 | | |■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]庇護処理」エラー
スキルの効果対象を「[2]味方全体」か
「[4]自分以外の味方一人」にしてください。
スキルID=>\cself[11]　スキル対象 ....
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[庇護効果対象]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 全体
 | |■変数操作: CSelf12[対象スロット] = -2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[庇護効果対象]  が   3 と同じ  【2】 CSelf21[庇護効果対象]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[庇護効果対象]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 対象に自分を庇わせる
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル効果対象]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外
 | | |■変数操作: CSelf19[発動対象入れ替え一時] = CSelf10[発動者スロット] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[発動者スロット] = CSelf12[対象スロット] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[対象スロット] = CSelf19[発動対象入れ替え一時] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]庇護処理」エラー
味方に庇護を行わせるスキルの効果対象が不正です
「[4]自分以外の味方一人」 にしてください
スキルID=>\cself[11]　ス ....
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[庇護効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 対象に全体を庇わせる
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[スキル効果対象]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[スキル効果対象]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外
 | | |■変数操作: CSelf10[発動者スロット] = CSelf12[対象スロット] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[対象スロット] = -2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf34[敵庇護] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]庇護処理」エラー
味方に庇護を行わせるスキルの効果対象が不正です
「[4]自分以外の味方一人」 にしてください
スキルID=>\cself[11]　ス ....
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 対象がおかしいなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[発動者スロット]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[発動者スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]庇護処理」エラー
庇護発動者の値がおかしいです
-> \cself[10]
恐らく他者に庇護させるスキルの対象が選択されていません
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象スロット]  が   0 以上  【2】 CSelf12[対象スロット]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[対象スロット]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]庇護処理」エラー
庇護対象の値がおかしいです
-> \cself[12]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ HP割合
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31[対象HP割合] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"庇護HP条件" ] (33:-:55) 
 |■変数操作: CSelf31[対象HP割合] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[対象HP割合] 引下げ= 100 + 0 
 |▼ かばわないなら
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[対象HP割合]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[対象HP割合]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ターン数
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32[ターン数] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"庇護ターン数" ] (33:-:54) 
 |■変数操作: CSelf32[ターン数] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf32[ターン数] 引下げ= 5 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[ターン数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[ターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ ATBならもう1ターン
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[ATB有効か] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[ATB有効か]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[ATB有効か]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf32[ターン数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ ターン0なら
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ダメージ率
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33[ダメージ率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf11[発動スキル]:"庇護ダメージ防御値" ] (33:-:56) 
 |■変数操作: CSelf33[ダメージ率] 引上げ= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf33[ダメージ率] 引下げ= 100 + 0 
 |▼ ターン数超えてる場合のみ上書き
 |■DB読込(可変)： CSelf22[旧ターン数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者スロット]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22[旧ターン数]  が   CSelf32[ターン数] 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22[旧ターン数]  が  CSelf32[ターン数] 超  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者スロット]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) =  CSelf32[ターン数]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者スロット]:"庇護対象スロット" ] (6:-:67) =  CSelf12[対象スロット]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者スロット]:"庇護HP条件" ] (6:-:69) =  CSelf31[対象HP割合]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf10[発動者スロット]:"庇護防御値" ] (6:-:70) =  CSelf33[ダメージ率]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1205
COMMON_NAME=X[戦]庇護発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=-1:いない
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=庇護発動者
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=表示メッセージ
CSELF_NAME_6=発動者名
CSELF_NAME_7=対象名
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=庇護無視
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=対象HP割合計算値
CSELF_NAME_16=計算用一時
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=庇護対象スロット
CSELF_NAME_21=庇護対象HP条件
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ループ数
CSELF_NAME_31=注目位置
CSELF_NAME_32=発動可能？
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=庇護発動者
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,-1,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600002,-1,3,1600002,1600000,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600001,13,1600011)("X[戦]回避考慮/耐性無視取得")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600002,22,1600015)("X[戦]パラメータ取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600002,20,1600016)("X[戦]パラメータ取得")
[121][4,0]<0>(1600015,100,1600016,13058)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,9,3,1600000,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,9,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,2100139,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,9,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600030,2100104,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600031,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600030)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,1600002,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600031,0,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護対象スロット")
[250][5,4]<1>(67,1600031,54,331776,1600021)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護HP条件")
[111][7,0]<1>(2,1600020,1600002,2,1600020,-2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600031,1,1600032)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<2>(2,1600032,0,5,1600015,1600021,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600031,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600031,1,1600032)("X[戦]基本状態取得")
[111][7,0]<2>(2,1600032,0,5,1600015,1600021,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600031,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600099,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(10,1600099,0,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(10,1600002,0,331776,1600007)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<1>(82,172,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]庇護","")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[122][3,2]<1>(1600005,2304,0)("%2","\cself[7]")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,2,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[庇護発動者] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[対象スロット]  が   CSelf0[発動スロット] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象スロット]  が  CSelf0[発動スロット] と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11[庇護無視] = ["X[戦]回避考慮/耐性無視取得"] <コモンEv 1092>  / CSelf1[発動スキル] / 13:庇護対象無視
■回数付きループ [ CSelf11[庇護無視] ]回
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf15[対象HP割合計算値] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象スロット] / 22:HP
■イベントの挿入[名]： CSelf16[計算用一時] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 1122>  / CSelf2[対象スロット] / 20:最大HP
■変数操作: [実] CSelf15[対象HP割合計算値] *= 100 / CSelf16[計算用一時] 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   9 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[ループ数] = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = 9 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf30[ループ数] = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf30[ループ数] ]回
 |■変数操作: CSelf31[注目位置] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[注目位置]  が   CSelf2[対象スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[注目位置]  が  CSelf2[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf20[庇護対象スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf31[注目位置]:"庇護対象スロット" ] (6:-:67) 
 |■DB読込(可変)： CSelf21[庇護対象HP条件] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf31[注目位置]:"庇護HP条件" ] (6:-:69) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[庇護対象スロット]  が   CSelf2[対象スロット] と同じ  【2】 CSelf20[庇護対象スロット]  が   -2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[庇護対象スロット]  が  CSelf2[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[発動可能？] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf31[注目位置] / 1:コマンド選択不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[発動可能？]  が   0 以外  【2】 CSelf15[対象HP割合計算値]  が   CSelf21[庇護対象HP条件] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[発動可能？]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[対象HP割合計算値]  が  CSelf21[庇護対象HP条件] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[庇護発動者] = CSelf31[注目位置] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[庇護対象スロット]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[発動可能？] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 1071>  / CSelf31[注目位置] / 1:コマンド選択不能状態
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[発動可能？]  が   0 以外  【2】 CSelf15[対象HP割合計算値]  が   CSelf21[庇護対象HP条件] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[発動可能？]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15[対象HP割合計算値]  が  CSelf21[庇護対象HP条件] 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[庇護発動者] = CSelf31[注目位置] + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[庇護発動者]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[庇護発動者]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf6[発動者名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf99[庇護発動者]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■DB読込(可変)： CSelf7[対象名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[表示メッセージ] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]庇護":V1-642[[System]Langurge] ] (56:302:-) 
 |■文字列操作：CSelf5[表示メッセージ] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 |■文字列操作：CSelf5[表示メッセージ] =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 2:あり(50％) / CSelf5[表示メッセージ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1206
COMMON_NAME=X[戦]庇護更新
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘スロット
VALINPUT_NAME_1=発動技能
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘スロット
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=庇護残りターン数
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(67,1600000,53,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,512)()
[111][7,0]<1>(2,1600010,0,2,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]庇護初期化")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(67,1600000,53,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","庇護残りターン数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10[庇護残りターン数] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘スロット]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[庇護残りターン数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[庇護残りターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[庇護残りターン数] -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[庇護残りターン数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[庇護残りターン数]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[庇護残りターン数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]庇護初期化"] <コモンEv 1063>  / CSelf0[対象戦闘スロット]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[庇護残りターン数]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘スロット]:"庇護残りターン数" ] (6:-:68) =  CSelf10[庇護残りターン数]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1207
COMMON_NAME=X[戦]戦闘フィールド操作
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=発動スキル
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CSELF_NAME_0=発動スキル
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CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=119
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[250][5,4]<0>(30,1600000,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[250][5,4]<0>(30,1600000,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[250][5,4]<0>(80,0,44,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[SV]魔法スキルタイプ")
[111][4,0]<0>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,10000,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1600001,1600001,13)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1600001,1600001,10)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(77,2100236,45,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[180][1,0]<1>(1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(30,-3,40,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アニメーション")
[179][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,1600010,70144,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[111][4,0]<1>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600013,1600001,20,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,-1,1600001,1600001,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[250][5,4]<0>(24,1600099,19,332288,1600009)("","状態付与解除設定1","","ﾒｲﾝ状態付与文字")
[112][2,4]<0>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(24,1600099,49,332288,1600010)("","状態付与解除設定1","","付加するｽﾃｰﾀｽ状態1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(19,1600010,10000,1,1600010,1,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600010,0,1)("○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化")
[250][5,4]<1>(22,1600010,75,332288,1600020)("","状態設定","","[場]戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,-1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(22,1600010,76,332288,1600021)("","状態設定","","[場]戦闘遠景変更ID1")
[300][4,1]<2>(0,2,1600021,1600020)("○戦闘背景設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(22,1600010,77,332288,1600020)("","状態設定","","[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1")
[111][4,0]<1>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(22,1600010,78,332288,1600021)("","状態設定","","[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1")
[111][4,0]<2>(1,1600021,-1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(22,1600010,79,332288,1600022)("","状態設定","","[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1")
[250][5,4]<3>(22,1600010,80,332288,1600023)("","状態設定","","[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1")
[300][7,1]<3>(0,5,1,1600021,1600022,1600023,1600020)("○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,3,-1,0,1)("○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(82,281,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]味方全体","")
[250][5,4]<0>(33,1600000,57,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","経験値獲得率操作[-1:ﾅｼ]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100166,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,194,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]獲得経験値変化","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[10]")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(33,1600000,58,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","金額獲得率操作[-1:ﾅｼ]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,10000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100167,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,195,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]獲得金額変化","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[10]")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(33,1600000,59,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ドロップ率操作[-1:ﾅｼ]")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,200000,0,1792)()
[121][4,0]<1>(2100168,1600010,0,0)()
[250][5,4]<1>(82,196,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]ドロップ率変化","")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[10]")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[SV]魔法スキルタイプ" ] (73::22) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 10000 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / 13:魔法発動2
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / 10:魔法発動
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 24 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 /= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ウェイト：CSelf11 フレーム
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"アニメーション"(27)の項目番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:CSelf10 ] (33:-:-) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf13 / CSelf1[発動スロット] / 20 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf1[発動スロット] / CSelf1[発動スロット] / 0:待機
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"ﾒｲﾝ状態付与文字" ] (24:-:19) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf8 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態付与解除設定1":CSelf99:"付加するｽﾃｰﾀｽ状態1" ] (24:-:40) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上  【2】 CSelf10  が   1 以上  【3】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化"] <コモンEv 79>  / CSelf10 / 0:有限 / 1:あり
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘遠景変更ﾚｲﾔｰ1" ] (22:-:75) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   -1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  -1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘遠景変更ID1" ] (22:-:76) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘背景設定"] <コモンEv 69>  / CSelf21 / CSelf20
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ﾚｲﾔｰ1" ] (22:-:77) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更ID1" ] (22:-:78) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   -1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  -1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更合成1" ] (22:-:79) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":CSelf10:"[場]戦闘ﾌｫｸﾞ変更透明1" ] (22:-:80) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○拡張遠景ﾌｫｸﾞ操作1"] <コモンEv 39>  / 1:フォグ / CSelf21 / CSelf22 / CSelf23 / CSelf20
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["○戦闘ﾌｨｰﾙﾄﾞ変化"] <コモンEv 79>  / -1:<消滅> / 0:有限 / 1:あり
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]味方全体":V1-642[[System]Langurge] ] (56:269:-) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"経験値獲得率操作[-1:ﾅｼ]" ] (33:-:57) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: V1-166[[戦闘]動的経験値獲得率] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]獲得経験値変化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:324:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[10]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"金額獲得率操作[-1:ﾅｼ]" ] (33:-:58) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 10000 + 0 
 |■変数操作: V1-167[[戦闘]動的金額獲得率] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]獲得金額変化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:325:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[10]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"ドロップ率操作[-1:ﾅｼ]" ] (33:-:59) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 引下げ= 200000 + 0 
 |■変数操作: V1-168[[戦闘]動的ﾄﾞﾛｯﾌﾟ率] = CSelf10 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]ドロップ率変化":V1-642[[System]Langurge] ] (56:326:-) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[10]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1208
COMMON_NAME=X[戦]召喚獣スキル1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=発動者
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=発動者
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=高速化
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=57
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600098)("X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600000,-1,1600018)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][4,0]<0>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(30,1600001,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキルタイプ")
[250][5,4]<1>(80,0,44,332288,1600011)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2","","[SV]魔法スキルタイプ")
[111][4,0]<1>(1,1600011,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,10000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(17,1600010,1600011,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600002,1600002,13)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<2>(0,4,-1,1600002,1600002,10)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,45,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,24,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600098,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,2,0,1024)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1600011)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(30,-3,40,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","アニメーション")
[179][1,0]<1>(3)()
[250][5,4]<2>(30,1600001,1600010,70144,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,4,1600013,1600002,20,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,-1,1600002,1600002,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[250][5,4]<1>(30,1600001,3,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定")
[121][4,0]<1>(1600013,30,2100239,0)()
[300][7,1]<1>(0,5,1600013,1600012,1600002,1600018,0)("X[戦]召喚獣発生")
[250][5,4]<1>(13,1600012,11,332288,1600009)("","召喚獣設定1","","発生時のメッセージ")
[250][5,4]<1>(27,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<1>(13,1600012,0,332288,1600007)("","召喚獣設定1","","召喚獣の名前")
[122][3,2]<1>(1600007,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[7]")
[300][3,1]<1>(0,1,5)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf98[高速化] = ["X[戦]戦闘高速化ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 1043> 
■イベントの挿入[名]： CSelf18 = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / -1
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"スキルタイプ" ] (33:-:34) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定2":0:"[SV]魔法スキルタイプ" ] (73::22) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 10000 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf11 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf2[発動者] / CSelf2[発動者] / 13:魔法発動2
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf2[発動者] / CSelf2[発動者] / 10:魔法発動
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]戦闘画面形式" ] (69:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11 = 24 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf98[高速化]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf98[高速化]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11 /= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：CSelf11 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"使用ｽｷﾙ設定1"(33) 項目"アニメーション"(27)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:CSelf10 ] (33:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf13 / CSelf2[発動者] / 20 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf2[発動者] / CSelf2[発動者] / 0:待機
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"(あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定" ] (33:-:5) 
 |■変数操作: CSelf13 = 30 + V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]召喚獣発生"] <コモンEv 1209>  / CSelf13 / CSelf12 / CSelf2[発動者] / CSelf18 / 0:通常
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf12:"発生時のメッセージ" ] (7:-:15) 
 |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動者]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf12:"召喚獣の名前" ] (7:-:0) 
 |■文字列操作：CSelf7 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[7]"
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 5:表示で行数+1＆表示初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1209
COMMON_NAME=X[戦]召喚獣発生
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=5
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=登録先スロット
VALINPUT_NAME_1=環境ウィルID
VALINPUT_NAME_2=発動スロット
VALINPUT_NAME_3=対象スロット
VALINPUT_NAME_4=モード
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=2
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=3
CHOICE_STR_4_0=通常
CHOICE_STR_4_1=一時ステータス組換え
CHOICE_STR_4_2=発生済環境ウィルの確認
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=3
CHOICE_VAL_4_0=0
CHOICE_VAL_4_1=1
CHOICE_VAL_4_2=2
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=100
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=登録先スロット
CSELF_NAME_1=環境ウィルID
CSELF_NAME_2=発動スロット
CSELF_NAME_3=対象スロット
CSELF_NAME_4=モード
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=レベル
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_80=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=509
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600004,1,2,1600004,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("一時ステータス組み換え")
[122][3,1]<1>(3000021,256,0)("\cself[1]<\n>")
[111][4,0]<1>(1,1600000,1600002,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("登録先が登録元と違う場合")
[103][0,1]<2>()("まずは登録先を初期化")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[103][0,1]<2>()("召還獣がデータID+20000")
[121][4,0]<2>(1600010,1600001,20000,0)()
[103][0,1]<2>()("ステータス代入")
[250][5,4]<2>(27,1600000,17,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,87,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[250][5,4]<2>(27,1600000,87,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[250][5,4]<2>(27,1600002,88,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,88,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,89,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,89,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,90,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<2>(27,1600000,0,327680,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<2>(27,1600002,5,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(27,1600000,5,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<2>(68,1600002,6,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<2>(68,1600000,6,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<2>(27,1600002,7,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<2>(27,1600000,7,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<2>(27,1600002,8,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<2>(27,1600000,8,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<2>(27,1600002,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<2>(27,1600002,10,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<2>(27,1600002,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(27,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(27,1600002,12,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<2>(27,1600000,12,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<2>(27,1600002,13,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<2>(27,1600000,13,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<2>(27,1600002,14,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,14,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,15,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,15,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600002,16,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,16,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<2>(29,1600002,80,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<2>(29,1600000,80,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<2>(29,1600002,81,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<2>(29,1600000,81,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<2>(29,1600002,82,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<2>(29,1600000,82,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<2>(29,1600002,83,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<2>(29,1600000,83,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<2>(29,1600002,84,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<2>(29,1600000,84,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<2>(27,1600002,44,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<2>(27,1600000,44,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<2>(27,1600002,45,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<2>(27,1600000,45,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<2>(27,1600002,46,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<2>(27,1600000,46,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<2>(27,1600002,47,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<2>(27,1600000,47,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<2>(27,1600002,48,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,48,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<2>(27,1600002,49,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,49,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<2>(27,1600002,50,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(27,1600000,50,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(27,1600002,51,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<2>(27,1600000,51,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<2>(27,1600002,52,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<2>(27,1600000,52,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<2>(27,1600002,53,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<2>(27,1600000,53,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<2>(27,1600002,54,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<2>(27,1600000,54,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<2>(27,1600002,55,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<2>(27,1600000,55,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<2>(29,1600002,85,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<2>(29,1600000,85,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<2>(29,1600002,86,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<2>(29,1600000,86,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<2>(29,1600002,87,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<2>(29,1600000,87,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<2>(29,1600002,88,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<2>(29,1600000,88,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<2>(29,1600002,89,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<2>(29,1600000,89,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<2>(27,1600002,86,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[250][5,4]<2>(27,1600000,86,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数")
[250][5,4]<2>(69,1600002,20,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<2>(28,1600000,20,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<2>(28,1600002,43,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP無限")
[250][5,4]<2>(28,1600000,43,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP無限")
[250][5,4]<2>(28,1600002,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<2>(28,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<2>(28,1600002,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<2>(28,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<2>(28,1600002,8,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<2>(28,1600000,8,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<2>(28,1600002,10,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<2>(28,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<2>(28,1600002,57,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<2>(28,1600000,57,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<2>(28,1600002,70,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[250][5,4]<2>(28,1600000,70,327680,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[103][0,1]<2>()("行動リストをシフト")
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1600002)("X[戦]行動ﾘｽﾄｽﾛｯﾄ対象ｼﾌﾄ")
[103][0,1]<2>()("登録元を初期化")
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("このあとはやらない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("発生済召喚獣の確認")
[250][5,4]<1>(13,1600001,2,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","重複するか")
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("重複しない場合は召喚獣リストから取得")
[122][3,0]<2>(1600009,1,3000021)()
[170][0,0]<2>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600009)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600008,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,1600001,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("いる場合は発生済として返す")
[121][4,0]<4>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("このあとはやらない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("登録")
[121][4,0]<0>(2100239,1,0,256)()
[122][3,1]<0>(3000021,256,0)("\cself[1]<\n>")
[103][0,1]<0>()("まずは登録先を初期化")
[300][3,1]<0>(0,1,1600000)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[103][0,1]<0>()("召還獣がデータID+20000")
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,20000,0)()
[250][5,4]<0>(27,1600000,17,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[103][0,1]<0>()("発生ターンを取得")
[250][5,4]<0>(13,1600001,9,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","最短ターン数[0以下:∞]")
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,3,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(13,1600001,10,332288,1600011)("","召喚獣設定1","","最大ターン数")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,1600011,24576)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(27,1600000,89,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]")
[103][0,1]<0>()("色々代入")
[250][5,4]<0>(13,1600001,9,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","ローテーションAIループ数")
[250][5,4]<0>(27,1600000,87,327680,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数")
[103][0,1]<0>()("HPは999999、MPは無限")
[250][5,4]<0>(27,1600000,5,327680,999999)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,6,327680,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大HP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,44,327680,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,45,327680,999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxHP装備計算分")
[250][5,4]<0>(27,1600000,7,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","MP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,8,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,46,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxMP")
[250][5,4]<0>(68,1600000,47,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]MaxMP装備計算分")
[250][5,4]<0>(68,1600000,13,327680,-999999)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<0>(69,1600000,20,327680,-100000)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","優先度変動値")
[250][5,4]<0>(28,1600000,43,327680,1)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","最大MP無限")
[103][0,1]<0>()("だれに発生するか")
[250][5,4]<0>(13,1600001,5,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","誰に発生させるか")
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600002,1600003,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("発動元を代入")
[111][4,0]<0>(1,1600002,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動元が召喚獣なら")
[103][0,1]<1>()("一時能力値側の発動元を発動元にする")
[250][5,4]<1>(27,1600002,88,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][7,0]<1>(2,1600010,20,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(27,1600000,88,327680,1600002)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[103][0,1]<0>()("名前")
[250][5,4]<0>(13,1600001,0,332288,1600009)("","召喚獣設定1","","召喚獣の名前")
[250][5,4]<0>(27,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<0>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[250][5,4]<0>(27,1600000,0,327680,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[103][0,1]<0>()("ユニット")
[250][5,4]<0>(13,1600001,3,332288,1600010)("","召喚獣設定1","","味方か敵か")
[111][10,0]<0>(19,1600010,0,2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("発動側と同じ")
[250][5,4]<1>(27,1600002,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("敵")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("味方")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("発動側と逆")
[250][5,4]<1>(27,1600002,17,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("味方")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[250][5,4]<1>(27,1600000,90,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[250][5,4]<1>(27,1600000,90,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("能力値代入")
[250][5,4]<0>(13,1600001,6,332288,1600020)("","召喚獣設定1","","初期ｽﾃｰﾀｽ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("防御力、魔法防御、回避率は0とする")
[250][5,4]<1>(68,1600000,10,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,49,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,12,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,51,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,15,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,54,327680,0)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(13,1600001,7,332288,1600021)("","召喚獣設定1","","Lv[-1:発動者と同じ]")
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("レベルが0なら発動側のレベル参照")
[250][5,4]<2>(28,1600002,57,331776,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[103][0,1]<2>()("マイﾅｽ時の補正も")
[250][5,4]<2>(37,1600020,20,332304,1600021)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","Lvマイナス時補正")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("レベル振れ幅")
[250][5,4]<1>(37,1600020,21,332288,1600024)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","Lv振れ幅")
[121][4,0]<1>(1600024,1600024,0,2048)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,1600024,4098)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600021,1600024,2)()
[121][4,0]<1>(1600023,999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600022,1600023,24576)()
[103][0,1]<1>()("レベル引き下げ")
[250][5,4]<1>(37,1600020,22,332288,1600022)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最小Lv")
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,1536)()
[250][5,4]<1>(37,1600020,23,332288,1600023)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","最大Lv")
[121][4,0]<1>(1600023,999,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600022,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600023,0,1792)()
[250][5,4]<1>(28,1600000,57,327680,1600021)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[103][0,1]<1>()("基本能力値")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600021,0,0,1536)()
[250][5,4]<1>(37,1600020,42,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(37,1600020,43,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(37,1600020,44,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(37,1600020,45,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,12,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(37,1600020,46,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期敏捷性")
[250][5,4]<1>(27,1600000,13,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<1>(37,1600020,47,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期命中率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,14,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,48,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期回避率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,15,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,49,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期クリティカル率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,16,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,50,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(29,1600000,80,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(37,1600020,51,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(29,1600000,81,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(37,1600020,52,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(29,1600000,82,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(37,1600020,53,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(29,1600000,83,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(37,1600020,54,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","初期ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(29,1600000,84,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(37,1600020,55,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","与回復量増加率[±％]")
[250][5,4]<1>(28,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(37,1600020,56,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","アイテム効果増加率[±％]")
[250][5,4]<1>(28,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[103][0,1]<1>()("レベルによる成長")
[121][4,0]<1>(1600011,100,0,0)()
[250][5,4]<1>(37,1600020,27,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","攻撃力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,9,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(37,1600020,28,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","防御力/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,10,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(37,1600020,29,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法攻撃/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,11,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(37,1600020,30,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","魔法防御/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,12,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(37,1600020,31,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","敏捷性/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,13,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<1>(37,1600020,32,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","命中率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,14,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,33,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","回避率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,15,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,34,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(27,1600000,16,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<1>(37,1600020,35,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,80,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(37,1600020,36,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,81,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(37,1600020,37,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,82,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(37,1600020,38,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,83,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(37,1600020,39,332288,1600010)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値")
[121][4,0]<1>(1600010,1600021,1600011,13058)()
[250][5,4]<1>(29,1600000,84,327696,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[103][0,1]<1>()("敵性の場合は難易度による能力値変動")
[250][5,4]<1>(27,1600000,90,331776,1600010)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<2>(40,2100052,4,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","攻撃力割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,10,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<2>(40,2100052,5,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","防御力割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<2>(27,1600000,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(40,2100052,6,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","魔法攻撃割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<2>(27,1600000,12,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<2>(40,2100052,7,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","魔法防御割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,12,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<2>(27,1600000,13,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<2>(40,2100052,8,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","敏捷性割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,13,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<2>(27,1600000,14,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<2>(40,2100052,9,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","命中率割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,14,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,15,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<2>(40,2100052,10,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","回避率割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,15,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<2>(27,1600000,16,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<2>(40,2100052,11,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(27,1600000,16,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<2>(29,1600000,80,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<2>(40,2100052,15,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値1割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,80,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<2>(29,1600000,81,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<2>(40,2100052,16,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値2割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,81,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<2>(29,1600000,82,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<2>(40,2100052,17,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値3割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,82,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<2>(29,1600000,83,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<2>(40,2100052,18,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値4割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,83,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<2>(29,1600000,84,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<2>(40,2100052,19,332288,1600012)("","戦闘難易度設定","","ｶｽﾀﾑ能力値5割合")
[121][4,0]<2>(1600010,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<2>(29,1600000,84,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("一時値代入")
[250][5,4]<1>(27,1600000,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,48,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,10,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,49,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600000,50,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600000,12,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,51,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,13,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本敏捷性")
[250][5,4]<1>(27,1600000,52,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み敏捷性")
[250][5,4]<1>(27,1600000,14,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,53,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,15,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,54,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(27,1600000,16,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,55,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(29,1600000,80,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(29,1600000,85,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(29,1600000,81,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(29,1600000,86,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(29,1600000,82,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(29,1600000,87,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(29,1600000,83,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(29,1600000,88,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(29,1600000,84,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(29,1600000,89,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<1>(28,1600000,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(69,1600000,8,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(28,1600000,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(69,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(37,1600020,59,332288,1600009)("","汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1","","ｽｷﾙﾀｸﾞ")
[250][5,4]<1>(69,1600000,70,327680,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("発動側からコピー")
[250][5,4]<1>(28,1600002,57,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<1>(28,1600000,57,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<1>(27,1600002,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,48,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み攻撃力")
[250][5,4]<1>(27,1600002,10,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600000,49,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み防御力")
[250][5,4]<1>(27,1600002,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600000,50,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法攻撃")
[250][5,4]<1>(27,1600002,12,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,12,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600000,51,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み魔法防御")
[250][5,4]<1>(27,1600002,14,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,14,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本命中率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,53,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み命中率")
[250][5,4]<1>(27,1600002,15,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,15,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本回避率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,54,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済み回避率")
[250][5,4]<1>(27,1600002,16,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,16,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本クリティカル率[%]")
[250][5,4]<1>(27,1600000,55,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率")
[250][5,4]<1>(29,1600002,80,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(29,1600000,80,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値1")
[250][5,4]<1>(29,1600000,85,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1")
[250][5,4]<1>(29,1600002,81,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(29,1600000,81,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値2")
[250][5,4]<1>(29,1600000,86,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2")
[250][5,4]<1>(29,1600002,82,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(29,1600000,82,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値3")
[250][5,4]<1>(29,1600000,87,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3")
[250][5,4]<1>(29,1600002,83,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(29,1600000,83,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値4")
[250][5,4]<1>(29,1600000,88,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4")
[250][5,4]<1>(29,1600002,84,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(29,1600000,84,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｶｽﾀﾑ能力値5")
[250][5,4]<1>(29,1600000,89,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5")
[250][5,4]<1>(28,1600002,9,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(28,1600000,9,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗回復加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(69,1600000,8,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","与回復量増加率")
[250][5,4]<1>(28,1600002,11,331776,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(28,1600000,11,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","┗アイテム加算前基礎値")
[250][5,4]<1>(69,1600000,10,327680,1600010)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","アイテム効果増加率")
[250][5,4]<1>(69,1600002,70,331776,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[250][5,4]<1>(69,1600000,70,327680,1600009)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","タグ一覧")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf4[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 一時ステータス組み換え
 |■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] += "\cself[1]\n"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[登録先スロット]  が   CSelf2[発動スロット] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[登録先スロット]  が  CSelf2[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | |▼ 登録先が登録元と違う場合
 | |▼ まずは登録先を初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[登録先スロット]
 | |▼ 召還獣がデータID+20000
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf1[環境ウィルID] + 20000 
 | |▼ ステータス代入
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) =  CSelf9
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"MP" ] (6:-:75) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"MP" ] (6:-:75) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAI行動数" ] (6:-:38) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"優先度変動値" ] (8:-:1) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"優先度変動値" ] (8:-:1) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"最大MP無限" ] (7:-:34) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大MP無限" ] (7:-:34) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"レベル" ] (7:-:8) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf9
 | |▼ 行動リストをシフト
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]行動ﾘｽﾄｽﾛｯﾄ対象ｼﾌﾄ"] <コモンEv 1185>  / CSelf0[登録先スロット] / CSelf2[発動スロット]
 | |▼ 登録元を初期化
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[登録先スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ このあとはやらない
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf4[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発生済召喚獣の確認
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"重複するか" ] (7:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 重複しない場合は召喚獣リストから取得
 | |■文字列操作：CSelf9 = S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ]
 | |■ループ開始
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf1[環境ウィルID] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf1[環境ウィルID] と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ いる場合は発生済として返す
 | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | |■イベント処理中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ このあとはやらない
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 登録
■変数操作: V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] += 1 + 0 
■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] += "\cself[1]\n"
▼ まずは登録先を初期化
■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf0[登録先スロット]
▼ 召還獣がデータID+20000
■変数操作: CSelf10 = CSelf1[環境ウィルID] + 20000 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) =  CSelf10
▼ 発生ターンを取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"最短ターン数[0以下:∞]" ] (7:-:13) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以下  【2】 CSelf10  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"最大ターン数" ] (7:-:14) 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 ～ CSelf11 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"発生の残りﾀｰﾝ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:32) =  CSelf10
▼ 色々代入
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"ローテーションAIループ数" ] (7:-:12) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"ﾛｰﾃｰｼｮﾝAIﾙｰﾌﾟ数" ] (6:-:39) =  CSelf10
▼ HPは999999、MPは無限
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"HP" ] (6:-:74) =  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大HP" ] (7:-:10) =  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) =  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]MaxHP装備計算分" ] (7:-:52) =  999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"MP" ] (6:-:75) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大MP" ] (7:-:11) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みMaxMP" ] (7:-:38) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]MaxMP装備計算分" ] (7:-:53) =  0
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  -999999
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"優先度変動値" ] (8:-:1) =  -100000
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"最大MP無限" ] (7:-:34) =  1
▼ だれに発生するか
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"誰に発生させるか" ] (7:-:5) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf2[発動スロット] = CSelf3[対象スロット] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 発動元を代入
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[発動スロット]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |▼ 発動元が召喚獣なら
 |▼ 一時能力値側の発動元を発動元にする
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   20 以上  【2】 CSelf10  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf2[発動スロット] = CSelf10 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) =  CSelf2[発動スロット]
▼ 名前
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"召喚獣の名前" ] (7:-:0) 
■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) =  CSelf9
▼ ユニット
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"味方か敵か" ] (7:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ  【2】 CSelf10  が   1 と同じ  【3】 CSelf10  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動側と同じ
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上  【2】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  1
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 発動側と逆
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[発動スロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上  【2】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |▼ 味方
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  0
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  0
 |■
-◇上記以外
 |▼ 敵
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) =  1
 |■
◇分岐終了◇
▼ 能力値代入
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"初期ｽﾃｰﾀｽ番号" ] (7:-:6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 防御力、魔法防御、回避率は0とする
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) =  0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "召喚獣設定1":CSelf1[環境ウィルID]:"Lv[-1:発動者と同じ]" ] (7:-:7) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[レベル]  が   0 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 | |▼ レベルが0なら発動側のレベル参照
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[レベル] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 | |▼ マイﾅｽ時の補正も
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[レベル] += ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"Lvマイナス時補正" ] (8:-:20) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ レベル振れ幅
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"Lv振れ幅" ] (8:-:21) 
 |■変数操作: CSelf24 絶対値= CSelf24 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf22 = CSelf21[レベル] - CSelf24 
 |■変数操作: CSelf22 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf23 = CSelf21[レベル] + CSelf24 
 |■変数操作: CSelf23 引下げ= 999 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[レベル] = CSelf22 ～ CSelf23 
 |▼ レベル引き下げ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"最小Lv" ] (8:-:22) 
 |■変数操作: CSelf22 引上げ= 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"最大Lv" ] (8:-:23) 
 |■変数操作: CSelf23 引下げ= 999 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[レベル] 引上げ= CSelf22 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[レベル] 引下げ= CSelf23 + 0 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"レベル" ] (7:-:8) =  CSelf21[レベル]
 |▼ 基本能力値
 |■変数操作: CSelf21[レベル] -= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[レベル] 引上げ= 0 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期攻撃力" ] (8:-:42) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期防御力" ] (8:-:43) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期魔法攻撃" ] (8:-:44) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期魔法防御" ] (8:-:45) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期敏捷性" ] (8:-:46) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期命中率" ] (8:-:47) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期回避率" ] (8:-:48) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期クリティカル率" ] (8:-:49) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (8:-:50) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (8:-:51) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (8:-:52) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (8:-:53) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"初期ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (8:-:54) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"与回復量増加率[±％]" ] (8:-:55) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"アイテム効果増加率[±％]" ] (8:-:56) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) =  CSelf10
 |▼ レベルによる成長
 |■変数操作: CSelf11 = 100 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"攻撃力/1Lv成長値" ] (8:-:27) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"防御力/1Lv成長値" ] (8:-:28) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"魔法攻撃/1Lv成長値" ] (8:-:29) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"魔法防御/1Lv成長値" ] (8:-:30) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"敏捷性/1Lv成長値" ] (8:-:31) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"命中率/1Lv成長値" ] (8:-:32) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"回避率/1Lv成長値" ] (8:-:33) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率/1Lv成長値" ] (8:-:34) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値1/1Lv成長値" ] (8:-:35) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値2/1Lv成長値" ] (8:-:36) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値3/1Lv成長値" ] (8:-:37) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値4/1Lv成長値" ] (8:-:38) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) +=  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｶｽﾀﾑ能力値5/1Lv成長値" ] (8:-:39) 
 |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf21[レベル] / CSelf11 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) +=  CSelf10
 |▼ 敵性の場合は難易度による能力値変動
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[登録先スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"攻撃力割合" ] (45:-:4) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"防御力割合" ] (45:-:5) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"魔法攻撃割合" ] (45:-:6) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"魔法防御割合" ] (45:-:7) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"敏捷性割合" ] (45:-:8) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"命中率割合" ] (45:-:9) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"回避率割合" ] (45:-:10) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｸﾘﾃｨｶﾙ率割合" ] (45:-:11) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値1割合" ] (45:-:15) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値2割合" ] (45:-:16) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値3割合" ] (45:-:17) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値4割合" ] (45:-:18) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf10
 | |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"ｶｽﾀﾑ能力値5割合" ] (45:-:19) 
 | |■変数操作: [実] CSelf10 *= CSelf12 / 100 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 一時値代入
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本敏捷性" ] (7:-:17) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み敏捷性" ] (7:-:43) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) =  CSelf10
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "汎用初期ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf20:"ｽｷﾙﾀｸﾞ" ] (8:-:59) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf9
 |■
-◇上記以外
 |▼ 発動側からコピー
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"レベル" ] (7:-:8) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本攻撃力" ] (7:-:13) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み攻撃力" ] (7:-:39) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本防御力" ] (7:-:14) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み防御力" ] (7:-:40) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法攻撃" ] (7:-:15) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法攻撃" ] (7:-:41) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本魔法防御" ] (7:-:16) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み魔法防御" ] (7:-:42) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本命中率[%]" ] (7:-:23) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み命中率" ] (7:-:49) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本回避率[%]" ] (7:-:24) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済み回避率" ] (7:-:50) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本クリティカル率[%]" ] (7:-:25) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｸﾘﾃｨｶﾙ率" ] (7:-:51) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値1" ] (7:-:18) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ1" ] (7:-:44) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値2" ] (7:-:19) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ2" ] (7:-:45) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値3" ] (7:-:20) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ3" ] (7:-:46) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値4" ] (7:-:21) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ4" ] (7:-:47) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"基本ｶｽﾀﾑ能力値5" ] (7:-:22) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"[一時]計算済みｶｽﾀﾑ5" ] (7:-:48) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗回復加算前基礎値" ] (7:-:32) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"与回復量増加率" ] (8:-:55) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[発動スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[登録先スロット]:"┗アイテム加算前基礎値" ] (7:-:33) =  CSelf10
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"アイテム効果増加率" ] (8:-:56) =  CSelf10
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[登録先スロット]:"タグ一覧" ] (8:-:0) =  CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1210
COMMON_NAME=X[戦]特定ｽﾛｯﾄ召喚獣消去
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100239,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,30,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600009,1,3000021)()
[122][2,1]<1>(1600007,0)("")
[179][1,0]<1>(2100239)()
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[250][5,4]<2>(27,1600011,88,331776,1600014)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[111][4,0]<2>(17,1600014,1600000,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,0)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[300][3,1]<3>(0,1,1600011)("X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1")
[121][4,0]<3>(2100239,1,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[122][3,1]<3>(1600007,256,0)("\cself[8]<\n>\cself[11]<\n>")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(3000021,0,0)("")
[121][4,0]<2>(1600013,30,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100239)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600008,0,0)()
[122][3,0]<3>(1600008,769,1600007)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600008,0,0)()
[300][7,1]<3>(0,5,1600013,1600011,1600014,0,1)("X[戦]召喚獣発生")
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 30 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ]
 |■文字列操作：CSelf7 = ""
 |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf0[対象スロット] と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf0[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf11 / 0:戦闘不能
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]戦闘ｽﾛｯﾄ別一時DB消去1"] <コモンEv 1061>  / CSelf11
 | | |■変数操作: V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] -= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■文字列操作：CSelf7 += "\cself[8]\n\cself[11]\n"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：S21[[戦闘]召喚獣ﾘｽﾄ] = ""
 | |■変数操作: CSelf13 = 30 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-239[[戦闘]召喚獣発生数] ]回
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf8 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf8 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]召喚獣発生"] <コモンEv 1209>  / CSelf13 / CSelf11 / CSelf14 / 0 / 1:一時ステータス組換え
 | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1211
COMMON_NAME=X[戦]ものまね発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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[111][7,0]<1>(2,1600000,20,1,1600000,10,1)()
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[103][0,1]<2>()("召喚獣の場合は判定属性で判定")
[250][5,4]<2>(27,1600000,90,331776,1600020)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","判定属性[環境ｳｨﾙ]")
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[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("敵の場合は敵")
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[0][0,0]<2>()()
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[300][8,1]<1>(0,16777221,1600000,1600010,-1,-1,0,1600011)("X[戦]スキル対象取得/置換1")
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[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("戦闘フィールド")
[121][4,0]<2>(1600001,1600000,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("無効")
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("召喚獣敵")
[111][7,0]<2>(2,1600020,0,2,1600020,1,2)()
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[103][0,1]<3>()("味方発動")
[103][0,1]<3>()("対象がいない場合は初期化")
[111][4,0]<3>(1,1600001,-1,2)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[121][4,0]<4>(1600001,-21,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<3>()("敵発動")
[103][0,1]<3>()("対象がいない場合は初期化")
[111][4,0]<3>(1,1600001,-1,2)()
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[0][0,0]<4>()()
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[103][0,1]<4>()("敵対象")
[121][4,0]<4>(1600001,-11,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[103][0,1]<2>()("召喚獣味方")
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[103][0,1]<3>()("敵発動")
[103][0,1]<3>()("対象がいない場合は初期化")
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[103][0,1]<3>()("戦闘イベント")
[121][4,0]<3>(1600001,1600000,0,0)()
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[0][0,0]<6>()()
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[103][0,1]<6>()("自分")
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[103][0,1]<6>()("味方一人")
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[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("味方発動")
[103][0,1]<7>()("対象がいない場合は初期化")
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[0][0,0]<8>()()
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[111][7,0]<7>(2,1600001,20,1,1600001,10,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
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[103][0,1]<8>()("敵対象")
[121][4,0]<8>(1600001,-11,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
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[103][0,1]<7>()("敵発動")
[103][0,1]<7>()("対象がいない場合は初期化")
[111][4,0]<7>(1,1600001,-1,2)()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(2,1600001,10,1,1600001,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("味方対象")
[121][4,0]<8>(1600001,-21,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("無効")
[172][0,0]<6>()()
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[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<1>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[103][0,1]<1>()("行動登録")
[250][5,4]<1>(37,0,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<1>(37,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<1>(37,0,2,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<1>(37,0,3,327680,1600010)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<1>(37,0,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<1>(37,0,5,327680,1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<1>(37,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<1>(37,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[121][4,0]<1>(2100264,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100265,1,0,0)()
[103][0,1]<1>()("行動")
[300][4,1]<1>(0,16777217,0,1600011)("X┃┣◆行動可能判定")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,1,1600099)("X┃┗◆１行動ループ")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(37,0,0,331776,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[121][4,0]<1>(2100264,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100265,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("攻撃してたら状態解除")
[250][5,4]<2>(67,1600000,82,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<2>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600000,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("攻撃回数初期化")
[250][5,4]<2>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("ものまね無効")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<1>(0,3,18,1600000,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("ATBゲージ消費忘れてた")
[250][5,4]<0>(69,2100236,38,332288,1600021)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[111][4,0]<0>(1,1600021,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ATB消費率を100％に初期化")
[121][4,0]<1>(1600021,100,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("スキルあれば消費率を取得")
[300][7,1]<2>(0,16777220,0,1600010,0,1600000,1600021)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここで消費")
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600010,1600021,1600000)("X[戦]ATBゲージ消費1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf99[終了] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[ｽｷﾙID] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 対象スロットがいる
 |■DB読込(可変)： CSelf10[ｽｷﾙID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"直前行動ｽｷﾙ" ] (6:-:35) 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 対象スロットがいない
 |■変数操作: CSelf10[ｽｷﾙID] = V1-263[[戦闘]直前行動スキル] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ｽｷﾙID]  が   10000 以上  【2】 CSelf10[ｽｷﾙID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ｽｷﾙID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[ｽｷﾙID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ サイドは味方で初期化
 |■変数操作: CSelf20[味方0敵1] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf0[発動スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣の場合は判定属性で判定
 | |■DB読込(可変)： CSelf20[味方0敵1] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"判定属性[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:31) 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |▼ 敵の場合は敵
 | |■変数操作: CSelf20[味方0敵1] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]スキル対象取得/置換1"] <コモンEv 1087>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf10[ｽｷﾙID] / -1 / -1 / 0:戦闘時変更後対象返
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   110 と同じ  【2】 CSelf11  が   108 以上  【3】 CSelf11  が   107 と同じ  【4】 CSelf11  が   106 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 戦闘フィールド
 | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  108 以上  ]の場合↓
 | |▼ 無効
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣敵
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方発動
 | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵発動
 | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 召喚獣味方
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 味方発動
 | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵対象
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 敵発動
 | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 味方対象
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   105 と同じ  【2】 CSelf11  が   101 と同じ  【3】 CSelf11  が   23 と同じ  【4】 CSelf11  が   22 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 召喚獣自分
 | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  101 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 戦闘イベント
 | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分含む敵全体
 | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -33 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 自分以外敵味方全体
 | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -32 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   21 と同じ  【2】 CSelf11  が   20 と同じ  【3】 CSelf11  が   12 と同じ  【4】 CSelf11  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方ランダム
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -31 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵味方全体
 | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -30 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵ランダム
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵全体
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -20 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10 と同じ  【2】 CSelf11  が   5 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ  【4】 CSelf11  が   3 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 敵一人
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方発動
 | | | | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方対象
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 敵発動
 | | | | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵対象
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外味方全体
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -22 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 自分以外味方一人
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf1[対象スロット] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 0:パーティ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf1[対象スロット] = ["X[戦]AI特殊行動対象取得"] <コモンEv 1183>  / 1:敵グループ / 2:自分以外の味方一人 / CSelf0[発動スロット]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 味方ランダム
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   2 と同じ  【2】 CSelf11  が   1 と同じ  【3】 CSelf11  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方全体
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -20 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 自分
 | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = CSelf0[発動スロット] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 味方一人
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[味方0敵1]  が   0 と同じ  【2】 CSelf20[味方0敵1]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 味方発動
 | | | | | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   20 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 敵対象
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -11 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[味方0敵1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 敵発動
 | | | | | | |▼ 対象がいない場合は初期化
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   -1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf1[対象スロット]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[対象スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 味方対象
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf1[対象スロット] = -21 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 無効
 | | | | | |■イベント処理中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 攻撃回数初期化
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 |▼ 行動登録
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf0[発動スロット]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf1[対象スロット]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf10[ｽｷﾙID]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"優先度" ] (10::3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"予約スキル?" ] (10::5) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 |■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 1 + 0 
 |■変数操作: V1-265[[戦闘]ものまね中] = 1 + 0 
 |▼ 行動
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X┃┣◆行動可能判定"] <コモンEv 536>  / 0
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[終了] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 1:カウンター処理
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf0[発動スロット] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) 
 |■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-265[[戦闘]ものまね中] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動スロット]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動スロット]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 攻撃してたら状態解除
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf0[発動スロット] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 攻撃回数初期化
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動スロット]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |▼ ものまね無効
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf0[発動スロット] / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 |■
◇分岐終了◇
▼ ATBゲージ消費忘れてた
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ATB消費率を100％に初期化
 |■変数操作: CSelf21 = 100 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[ｽｷﾙID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[ｽｷﾙID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキルあれば消費率を取得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 0:消費率計算 / CSelf10[ｽｷﾙID] / 0 / CSelf0[発動スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここで消費
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ATBゲージ消費1"] <コモンEv 1081>  / 1:ATBゲージ消費 / CSelf10[ｽｷﾙID] / CSelf21 / CSelf0[発動スロット]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1212
COMMON_NAME=X[戦]敵を捕まえる1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
VALINPUT_NAME_1=発動スロット
VALINPUT_NAME_2=対象者
VALINPUT_NAME_3=発動スキル
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=発動スロット
CSELF_NAME_2=対象者
CSELF_NAME_3=発動スキル
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_94=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=戦闘終了
COMMAND_NUM=69
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600001,10,1,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,-1,1600002)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][7,0]<1>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600002,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600003,1600001,1600002)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[250][5,4]<3>(7,1600010,55,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","捕獲ｽｷﾙ")
[111][4,0]<3>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(27,1600002,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<4>(68,1600002,44,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<4>(1600012,9000,1600013,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,10000,1600012,4096)()
[250][5,4]<4>(7,1600010,27,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","捕獲率補正[％]")
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,9999,25088)()
[111][4,0]<4>(17,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,20,1600002,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[250][5,4]<5>(27,1600001,92,327680,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[300][3,1]<5>(0,1,52)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1)("X[戦]敵撃破処理")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<5>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<5>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<5>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,20,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<4>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<4>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<4>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<4>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,20,1600002,-1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf2[対象者]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf3[発動スキル] / CSelf1[発動スロット] / CSelf2[対象者]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"捕獲ｽｷﾙ" ] (2:-:29) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象者]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= 9000 / CSelf13 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 10000 - CSelf12 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"捕獲率補正[％]" ] (2:-:30) 
 | | | |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf13 / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf12 -= 0 ～ 9999 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 20:捕まえる / CSelf2[対象者] / 1
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) =  CSelf11
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 52:撃破音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf2[対象者] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 20:捕まえる / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 20:捕まえる / CSelf2[対象者] / -1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1213
COMMON_NAME=X[戦]リリーススキル発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動者
VALINPUT_NAME_1=対象者
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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COMMAND_NUM=56
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(27,1600000,92,331776,1600017)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[111][7,0]<0>(2,1600017,10000,1,1600017,0,1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[250][5,4]<1>(37,0,0,327680,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[250][5,4]<1>(14,0,1,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[250][5,4]<1>(37,0,2,327680,1600001)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<1>(37,0,3,327680,1600017)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<1>(14,0,4,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[250][5,4]<1>(14,0,5,327680,1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<1>(14,0,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<1>(14,0,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[121][4,0]<1>(2100264,1,0,0)()
[250][5,4]<1>(30,1600017,14,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600017,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600008,1024,0)("\cself[9]")
[112][2,4]<2>(17,1600008)("\","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,2048,0)("\")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(11,1600000,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777218,0,0,1600099)("X┃┗◆１行動ループ")
[250][5,4]<1>(37,0,0,331776,1600000)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[121][4,0]<1>(2100264,0,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600000,82,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,7,0)("X[戦]状態更新")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(67,1600000,82,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","相手に攻撃回数")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(27,1600000,92,327680,-1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","捕獲済ｽｷﾙ")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,1600000,1600000,0)("X[新]サイドビューキャラ動作")
[300][4,1]<0>(0,2,0,1600000)("X[新]サイドビュー位置戻し")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf99[戦闘終了] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   10000 以上  【2】 CSelf17  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) =  CSelf0[発動者]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動敏捷性" ] (10::4) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"受け側番号" ] (10::1) =  CSelf1[対象者]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動スキル" ] (10::2) =  CSelf17
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"優先度" ] (10::3) =  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"予約スキル?" ] (10::5) =  1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"アイテム破壊?" ] (10::6) =  -1
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"装備使用?" ] (10::7) =  -1
 |■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 1 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf17:"名前" ] (33:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> "\cself[9]"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から→の文字列を全消去> "\"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X┃┗◆１行動ループ"] <コモンEv 537>  / 0 / 0:通常
 |■DB読込(可変)： CSelf0[発動者] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":0:"発動者番号" ] (10::0) 
 |■変数操作: V1-264[[戦闘]スキル消費無効] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動者]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態更新"] <コモンEv 1136>  / CSelf0[発動者] / 7:攻撃を当てた時 / 0:物理も魔法もない
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"相手に攻撃回数" ] (6:-:40) =  0
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者]:"捕獲済ｽｷﾙ" ] (6:-:61) =  -1
■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビューキャラ動作"] <コモンEv 663>  / -1:パターンの変更のみ / CSelf0[発動者] / CSelf0[発動者] / 0:待機
■イベントの挿入[名]： ["X[新]サイドビュー位置戻し"] <コモンEv 664>  / 0:普通に戻る / CSelf0[発動者]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1214
COMMON_NAME=X[戦]ラーニングスキル発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
VALINPUT_NAME_1=発動者
VALINPUT_NAME_2=対象者
VALINPUT_NAME_3=発動スキル
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=対象者
CSELF_NAME_3=発動スキル
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=75
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600001,10,1,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,-1,1600002)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][7,0]<1>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600002,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600003,1600001,1600002)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[250][4,4]<3>(27,1600001,93,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ")
[250][5,4]<3>(7,1600010,14,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","対応デフォルトAI")
[250][5,4]<3>(2,1600010,15,332288,1600012)("","敵ｷｬﾗ設定1","","デフォルトAI使用データ数")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,1536)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[179][1,0]<3>(1600012)()
[250][5,4]<4>(15,-3,0,332288,1600013)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","<アクション1>行動内容")
[179][1,0]<4>(10)()
[250][5,4]<5>(13,1600011,1600013,70144,1600014)("","ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1","","")
[111][4,0]<5>(1,1600014,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(30,1600014,82,332288,1600015)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止")
[111][4,0]<6>(17,1600015,2,6)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(77,2100236,55,332288,1600015)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い")
[111][4,0]<7>(17,1600015,2,6)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][4,1]<8>(0,16777217,1600001,1600033)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<8>(2,1600033,10000,1,1600033,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600033,1600014,-1,1600015)("▲使用スキルの有無取得")
[111][4,0]<9>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600033,1600014,0)("○使用スキル増減")
[300][5,1]<10>(0,3,21,1600001,1600014)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[250][4,4]<8>(27,1600001,93,327698)("\cself[14]<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ")
[300][5,1]<8>(0,3,21,1600001,1600014)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600013,10,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][4,1]<3>(0,2,1600001,1)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入1")
[300][4,1]<3>(0,2,1600001,0)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf2[対象者]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf3[発動スキル] / CSelf1[発動者] / CSelf2[対象者]
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ" ] (6:-:25) =  
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"対応デフォルトAI" ] (2:-:15) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"デフォルトAI使用データ数" ] (2:-:16) 
 | | |■変数操作: CSelf12 引上げ= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |■回数付きループ [ CSelf12 ]回
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1"(13) 項目"<アクション1>行動内容"(0)の項目番号]
 | | | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾃﾞﾌｫﾙﾄ行動AI1":CSelf11:CSelf13 ] (13:-:-) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf14:"ｼﾞｬﾏｰ/ものまね禁止" ] (33:-:66) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ﾘﾘｰｽ/ﾗｰﾆﾝｸﾞの扱い" ] (69:-:39) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf1[発動者]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   10000 以上  【2】 CSelf33  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["▲使用スキルの有無取得"] <コモンEv 134>  / CSelf33 / CSelf14 / -1:<判定なし>
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○使用スキル増減"] <コモンEv 91>  / CSelf33 / CSelf14 / 0:習得
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 21:スキル習得 / CSelf1[発動者] / CSelf14
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動者]:"敵ｽｷﾙﾗｰﾆﾝｸﾞﾘｽﾄ" ] (6:-:25) +=  \cself[14]\n
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 21:スキル習得 / CSelf1[発動者] / CSelf14
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入1"] <コモンEv 902>  / CSelf1[発動者] / 1:戦闘時
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入1"] <コモンEv 902>  / CSelf1[発動者] / 0:移動時
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1215
COMMON_NAME=X[戦]食べるスキル1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
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RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
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CSELF_NAME_0=行動リスト番号
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CSELF_NAME_99=戦闘終了
COMMAND_NUM=84
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600001,10,1,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600000,-1,1600002)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][7,0]<1>(2,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,1600002,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<2>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,1280)()
[300][5,1]<3>(0,3,1600003,1600001,1600002)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[250][5,4]<3>(7,1600010,28,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","食べるｽｷﾙ")
[111][4,0]<3>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(27,1600002,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<4>(68,1600002,44,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<4>(1600012,9000,1600013,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,10000,1600012,4096)()
[250][5,4]<4>(7,1600010,29,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","食べる率補正[％]")
[121][4,0]<4>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600012,0,9999,25088)()
[111][4,0]<4>(17,1600012,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,22,1600002,1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600001,1600033)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][7,0]<5>(2,1600033,10000,1,1600033,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1600033,1600011,-1,1600012)("▲使用スキルの有無取得")
[111][4,0]<6>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][5,1]<7>(0,3,1600033,1600011,0)("○使用スキル増減")
[300][5,1]<7>(0,3,21,1600001,1600011)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,0)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入1")
[300][4,1]<7>(0,2,1600001,1)("X[共]ｽｷﾙ一覧代入1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][3,1]<5>(0,1,52)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<5>(0,2,1600002,1)("X[戦]敵撃破処理")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<5>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<5>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<5>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][3,1]<5>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<5>(0,3,22,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<5>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<4>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<4>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<4>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<4>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[300][5,1]<4>(0,3,22,1600002,-1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<4>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / -1
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf2[対象者]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf3[発動スキル] / CSelf1[発動者] / CSelf2[対象者]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"食べるｽｷﾙ" ] (2:-:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象者]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= 9000 / CSelf13 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 10000 - CSelf12 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"食べる率補正[％]" ] (2:-:32) 
 | | | |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf13 / 100 
 | | | |■変数操作: CSelf12 -= 0 ～ 9999 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 22:食べる / CSelf2[対象者] / 1
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf33 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf1[発動者]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   10000 以上  【2】 CSelf33  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf33  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["▲使用スキルの有無取得"] <コモンEv 134>  / CSelf33 / CSelf11 / -1:<判定なし>
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○使用スキル増減"] <コモンEv 91>  / CSelf33 / CSelf11 / 0:習得
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 21:スキル習得 / CSelf1[発動者] / CSelf11
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入1"] <コモンEv 902>  / CSelf1[発動者] / 0:移動時
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｽｷﾙ一覧代入1"] <コモンEv 902>  / CSelf1[発動者] / 1:戦闘時
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 52:撃破音
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf2[対象者] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 22:食べる / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 22:食べる / CSelf2[対象者] / -1
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1216
COMMON_NAME=X[戦]敵ｱｲﾃﾑ変化ｽｷﾙ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
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CSELF_NAME_0=行動リスト番号
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=戦闘終了
COMMAND_NUM=132
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600089,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("味方発動かつ敵対象のみ")
[111][10,0]<0>(19,1600001,10,1,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,-30,3,1600002,-20,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600098)()
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("対象がいなくなるまで処理")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600002,1600002)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][10,0]<2>(3,1600002,-1,3,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("いる場合")
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600002,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<3>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("敵だった場合")
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,1280)()
[103][0,1]<4>()("アニメ再生")
[179][1,0]<4>(1600089)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600003,1600001,1600002,1600089)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(7,1600010,26,332288,1600014)("","敵ｷｬﾗ設定1","","ドロップアイテム")
[250][5,4]<4>(16,1600014,55,332288,1600011)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","アイテム変化種別")
[111][4,0]<4>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("アイテム変化するなら")
[103][0,1]<5>()("HPの割合に応じて成功率を増減")
[250][5,4]<5>(27,1600002,5,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<5>(68,1600002,44,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[121][4,0]<5>(1600012,9000,1600013,13058)()
[121][4,0]<5>(1600012,10000,1600012,4096)()
[250][5,4]<5>(16,1600014,59,332288,1600013)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┗アイテム変化率[％]")
[121][4,0]<5>(1600013,0,0,1536)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600013,100,13058)()
[103][0,1]<5>()("確率判定")
[121][4,0]<5>(1600012,0,9999,25088)()
[111][4,0]<5>(17,1600012,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("変化成功")
[111][7,0]<6>(18,1600011,1,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(16,1600014,57,332288,1600012)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣アイテム変化アイテム2")
[121][4,0]<7>(1600012,20000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(16,1600014,58,332288,1600012)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣アイテム変化アイテム3")
[121][4,0]<7>(1600012,30000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(16,1600014,56,332288,1600012)("","敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1","","┣アイテム変化アイテム1")
[121][4,0]<7>(1600012,10000,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600098,0,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600097,40,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600022,1600098,1600097,0)()
[121][4,0]<6>(1600022,1,0,512)()
[121][4,0]<6>(1600021,1600098,0,0)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,4,0,-1,1600020)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<6>(1600021,1600020,0,256)()
[111][4,0]<6>(1,1600021,1600022,3)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("お宝獲得可能からお宝リストの代入")
[300][5,1]<7>(0,3,1600021,1600012,0)("X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2")
[300][5,1]<7>(0,3,4,1,1)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("メッセージ")
[300][5,1]<6>(0,3,23,1600002,1600012)("X[戦]戦闘ログ表示")
[300][3,1]<6>(0,1,52)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<6>()("敵撃破")
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1)("X[戦]敵撃破処理")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("変化失敗")
[300][3,1]<6>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<6>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<6>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<6>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<6>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<6>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[103][0,1]<5>()("変化不可")
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<5>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<5>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<5>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<5>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("決着")
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
▼ 味方発動かつ敵対象のみ
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   -30 以下  【2】 CSelf2[対象者]  が   -20 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  -30 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf98 ]回
 |■変数操作: CSelf2[対象者] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |▼ 対象がいなくなるまで処理
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / CSelf2[対象者]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |▼ いる場合
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf2[対象者]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 敵だった場合
 | | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | | |▼ アニメ再生
 | | | |■回数付きループ [ CSelf89 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf89 = ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf3[発動スキル] / CSelf1[発動者] / CSelf2[対象者]
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"ドロップアイテム" ] (2:-:28) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf14:"アイテム変化種別" ] (16:-:35) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ アイテム変化するなら
 | | | | |▼ HPの割合に応じて成功率を増減
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"HP" ] (6:-:74) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象者]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= 9000 / CSelf13 
 | | | | |■変数操作: CSelf12 = 10000 - CSelf12 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf14:"┗アイテム変化率[％]" ] (16:-:39) 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 引上げ= 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf12 *= CSelf13 / 100 
 | | | | |▼ 確率判定
 | | | | |■変数操作: CSelf12 -= 0 ～ 9999 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 変化成功
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf14:"┣アイテム変化アイテム2" ] (16:-:37) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 += 20000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf14:"┣アイテム変化アイテム3" ] (16:-:38) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 += 30000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ﾄﾞﾛｯﾌﾟｱｲﾃﾑ設定1":CSelf14:"┣アイテム変化アイテム1" ] (16:-:36) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12 += 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf97 = 40 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf98 + CSelf97 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 -= 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 = CSelf98 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   CSelf22 以下 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  CSelf22 以下  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ お宝獲得可能からお宝リストの代入
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf21 / CSelf12 / 0:代入
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 1 / 1:加算
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ メッセージ
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 23:アイテム変化 / CSelf2[対象者] / CSelf12
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 52:撃破音
 | | | | | |▼ 敵撃破
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf2[対象者] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 変化失敗
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |▼ 変化不可
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 決着
■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1217
COMMON_NAME=X[戦]威嚇スキル1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動リスト番号
VALINPUT_NAME_1=発動者
VALINPUT_NAME_2=対象者
VALINPUT_NAME_3=発動スキル
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=戦闘終了
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=行動リスト番号
CSELF_NAME_1=発動者
CSELF_NAME_2=対象者
CSELF_NAME_3=発動スキル
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=戦闘終了
COMMAND_NUM=95
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600089,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(19,1600001,10,1,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600002,-30,3,1600002,-20,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600098,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600098)()
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600000,1600002,1600002)("X[戦]敵･味方行動対象算出")
[111][10,0]<2>(3,1600002,-1,3,1600002,20,1,1600002,10,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600002,1600010)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<3>(1,1600010,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,1280)()
[179][1,0]<4>(1600089)()
[300][6,1]<5>(0,16777219,1600003,1600001,1600002,1600089)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(7,1600010,30,332288,1600011)("","敵ｷｬﾗ設定1","","威嚇有効度[％]")
[111][4,0]<4>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,100,0,768)()
[250][5,4]<5>(28,1600001,57,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[250][5,4]<5>(28,1600002,57,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[121][4,0]<5>(1600011,1600012,1600013,13058)()
[121][4,0]<5>(1600011,0,9999,25088)()
[111][4,0]<5>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(82,153,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]敵逃走","")
[112][2,4]<6>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(11,1600002,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<7>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,1]<7>(0,19,0,2100178,1,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[300][3,1]<6>(0,1,68)("X[共]システムSE再生")
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1)("X[戦]戦闘不能時共通処理")
[300][4,1]<6>(0,2,1600002,1)("X[戦]敵撃破処理")
[300][4,1]<6>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[300][3,1]<6>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<6>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<6>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<6>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<6>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<6>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][3,1]<5>(0,1,1600002)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[121][4,0]<5>(1600062,2100182,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600063,2100183,0,0)()
[250][5,4]<5>(6,1600002,0,331792,1600063)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","アニメ表示中心Y座標")
[300][3,1]<5>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[300][6,1]<5>(0,4,1600062,1600063,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[300][5,1]<5>(0,3,18,1600002,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777217,0,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動者]  が   10 以上  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   -30 以下  【2】 CSelf2[対象者]  が   -20 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  -30 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  -20 以下  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf98 = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf98 ]回
 |■変数操作: CSelf2[対象者] = -1 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf2[対象者] = ["X[戦]敵･味方行動対象算出"] <コモンEv 1085>  / CSelf0[行動リスト番号] / CSelf2[対象者]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[対象者]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[対象者]  が   20 以上  【3】 CSelf2[対象者]  が   10 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[対象者]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[対象者]  が  20 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf2[対象者]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf2[対象者]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10 %= 10000 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf89 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf89 = ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf3[発動スキル] / CSelf1[発動者] / CSelf2[対象者]
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf10:"威嚇有効度[％]" ] (2:-:33) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 *= 100 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[発動者]:"レベル" ] (7:-:8) 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf2[対象者]:"レベル" ] (7:-:8) 
 | | | | |■変数操作: [実] CSelf11 *= CSelf12 / CSelf13 
 | | | | |■変数操作: CSelf11 -= 0 ～ 9999 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]敵逃走":V1-642[[System]Langurge] ] (56:281:-) 
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf9
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 68:[改]逃走
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能時共通処理"] <コモンEv 1141>  / CSelf2[対象者] / 1:逃走
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵撃破処理"] <コモンEv 1140>  / CSelf2[対象者] / 1:逃走処理[何も取得しない]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf2[対象者]
 | | | | |■変数操作: CSelf62 = V1-182[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標X] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf63 = V1-183[[ｽﾃｰﾀｽ]表示先座標Y] + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf2[対象者]:"アニメ表示中心Y座標" ] (6:-:16) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf62 / CSelf63 / -1 / 5:各種メッセージ
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 18:スキル無効 / CSelf2[対象者] / 0
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： CSelf99[戦闘終了] = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 0:勝敗判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1218
COMMON_NAME=X[戦]逃走スキル発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("X[共]XY配列戦利品初期化1")
[255][5,4]<0>(54,-2,0,66304,0)("","戦闘時敵撃破数","","")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,0)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[180][1,0]<0>(12)()
[300][2,1]<0>(0,0)("[戦闘用]戦闘中断")
[300][4,1]<0>(0,16777217,1,1600099)("X[戦]敵/味方・勝敗判定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品初期化1"] <コモンEv 789> 
■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "戦闘時敵撃破数" を削除]
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf0[発動スキル] / 0 / 0
■ウェイト：12 フレーム
■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]戦闘中断"] <コモンEv 65> 
■イベントの挿入[名]： CSelf99 = ["X[戦]敵/味方・勝敗判定"] <コモンEv 1144>  / 1:ターン経過の勝敗も判定
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1219
COMMON_NAME=X[戦]敵がお金を奪う1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=発動スロット
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=発動スロット
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(27,1600001,88,331776,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(18,1600001,9,3,1600001,20,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600001,0)("X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生")
[250][5,4]<1>(30,1600000,13,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最低発動回数")
[250][5,4]<1>(30,1600000,14,332288,1600011)("","使用ｽｷﾙ設定1","","最高発動回数")
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600010,1600011,24576)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[111][4,0]<1>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,768)()
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600011)("X[共]所持金取得")
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("X[共]所持金増減")
[300][3,1]<2>(0,16777216,1600012)("X[共]所持金取得")
[121][4,0]<2>(1600011,1600012,0,512)()
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,3,24,0,1600011)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,3,24,0,0)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[300][5,1]<2>(0,3,24,0,-1)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,3)("X[戦]戦闘ログ行数判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf1[発動スロット] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[発動スロット]:"発動元ｽﾛｯﾄ[環境ｳｨﾙ]" ] (6:-:33) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   20 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  20 以上  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｽｷﾙｱﾆﾒ再生"] <コモンEv 670>  / CSelf0[発動スキル] / CSelf1[発動スロット] / 0
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"最低発動回数" ] (33:-:13) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"最高発動回数" ] (33:-:14) 
 |■変数操作: CSelf11 引上げ= CSelf10 + 0 
 |■変数操作: CSelf10 = CSelf10 ～ CSelf11 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 0:行数+1＆表示初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf10 *= -1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]所持金増減"] <コモンEv 987>  / CSelf10
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]所持金取得"] <コモンEv 994> 
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf12 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 24:お金奪われる / 0 / CSelf11
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 24:お金奪われる / 0 / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 24:お金奪われる / 0 / -1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ行数判定"] <コモンEv 650>  / 3:非表示で行数-1＆表示初期化
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1220
COMMON_NAME=X[戦]仲間を呼ぶ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=出現させる敵
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=出現させる敵
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=実対象スロット
CSELF_NAME_11=汎用
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
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CSELF_NAME_78=
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COMMAND_NUM=21
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]仲間を呼ぶ」エラー<\n>IDが「-1」以下の敵を呼び出そうとしました！<\n>スキル:ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定=>\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,2]<1>(0,4113,0,0)("X[共]エラー文表示","「X[戦]仲間を呼ぶ」エラー<\n>IDが「10000」以上の敵を呼び出そうとしました！<\n>スキル:ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定=>\cself[0]")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,16777219,-1,1600000,0,1600011)("[戦闘用]敵キャラの追加")
[111][4,0]<0>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600010,1600000)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(82,197,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]仲間が来なかった","")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出現させる敵]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[出現させる敵]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出現させる敵]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]仲間を呼ぶ」エラー
IDが「-1」以下の敵を呼び出そうとしました！
スキル:ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定=>\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出現させる敵]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]エラー文表示"] <コモンEv 418>  / 0:内部エラー / 「X[戦]仲間を呼ぶ」エラー
IDが「10000」以上の敵を呼び出そうとしました！
スキル:ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定=>\cself[0]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11[汎用] = ["[戦闘用]敵キャラの追加"] <コモンEv 55>  / -1:中央寄りの空き / CSelf0[出現させる敵] / 0:位置が空いてたら出現
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[汎用]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[汎用]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 0:敵出現 / CSelf10[実対象スロット] / CSelf0[出現させる敵]
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]仲間が来なかった":V1-642[[System]Langurge] ] (56:327:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 2:あり(50％) / CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1221
COMMON_NAME=X[戦]敵蘇生共通処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=キャラ番号
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
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LOADTYPE4=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=10
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DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象ｽﾛｯﾄ
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=アニメ番号
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=32
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,10000,0,1280)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,31,332288,1600099)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘ｼｽﾃﾑ形式")
[300][3,1]<1>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][5,1]<1>(0,3,1600000,1600001,0)("X[戦]敵DB→戦闘DBコピー")
[111][4,0]<1>(1,1600099,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]汎用ATB初期化1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(77,2100236,52,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]敵蘇生ｱﾆﾒｰｼｮﾝ")
[111][7,0]<1>(2,1600010,10000,1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600010,1600000,1600000,1)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,2,0,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[250][5,4]<1>(67,1600000,74,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]蘇生済フラグ")
[250][5,4]<1>(32,0,14,332288,1600009)("","状態設定","","回復時の文章[(人名)～]")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(23,1600000,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][2,1]<2>(1600009,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[キャラ番号]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[キャラ番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[キャラ番号] %= 10000 + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘ｼｽﾃﾑ形式" ] (69:-:42) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵DB→戦闘DBコピー"] <コモンEv 1048>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf1[キャラ番号] / 0:全てのデータコピー+状態初期化
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]汎用ATB初期化1"] <コモンEv 1075>  / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[アニメ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]敵蘇生ｱﾆﾒｰｼｮﾝ" ] (69:-:29) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[アニメ番号]  が   10000 以上  【2】 CSelf10[アニメ番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[アニメ番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[アニメ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf10[アニメ番号] / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ] / 1
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 0:表示[アニメスライド] / CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"[敵専用]蘇生済フラグ" ] (6:-:29) =  1
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "状態設定":0:"回復時の文章[(人名)～]" ] (22:戦闘不能:13) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象ｽﾛｯﾄ]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\cself[9]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 2:あり(50％) / CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1222
COMMON_NAME=X[戦]盗む
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スキル
VALINPUT_NAME_1=対象スロット
VALINPUT_NAME_2=発動スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=発動スキル
CSELF_NAME_1=対象スロット
CSELF_NAME_2=発動スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=一時文字列
CSELF_NAME_6=名前
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=盗む率
CSELF_NAME_11=盗んだ判定
CSELF_NAME_12=スキル影響対象
CSELF_NAME_13=成功率補正値1
CSELF_NAME_14=個数追加率
CSELF_NAME_15=個数追加量
CSELF_NAME_16=盗み済
CSELF_NAME_17=成功率補正値2
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=一時格納位置
CSELF_NAME_22=限界格納地点
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=入手アイテム
CSELF_NAME_31=アイテム入手率[%]
CSELF_NAME_32=入手武器
CSELF_NAME_33=武器入手率[%]
CSELF_NAME_34=入手防具
CSELF_NAME_35=防具入手率[%]
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=入手アイテム最大個数
CSELF_NAME_98=入手アイテム項目_開始位置
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=165
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600001,9,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("敵対象でない場合は中断")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600016,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("盗む率判定")
[250][5,4]<0>(30,1600000,60,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","盗み発生率　　　")
[121][4,0]<0>(1600010,0,99,25088)()
[103][0,1]<0>()("影響対象を取得")
[250][5,4]<0>(30,1600000,25,332288,1600012)("","使用ｽｷﾙ設定1","","ダメージ計算番号")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("判定に落ちた")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(67,1600001,13,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]盗んだ?")
[179][1,0]<0>(1600011)()
[103][0,1]<1>()("すでに盗んでいた場合")
[111][4,0]<1>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("盗み済みメッセージを表示")
[250][5,4]<2>(10,1600001,0,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<2>(82,185,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]盗み済み","")
[122][3,2]<2>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<2>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("この後はやらない")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("項目個数を取得")
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600097,40,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ドロップアイテムが何もないか取得")
[250][5,4]<0>(68,1600001,76,331776,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手アイテムコード1")
[111][4,0]<0>(1,1600030,9999,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(68,1600001,78,331776,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手アイテムコード2")
[111][4,0]<1>(1,1600030,9999,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,1600001,80,331776,1600030)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手アイテムコード3")
[111][4,0]<2>(1,1600030,9999,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("ドロップアイテムが何も無い場合")
[111][4,0]<3>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("盗み済み文を表示")
[250][5,4]<4>(10,1600001,0,331776,1600006)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[250][5,4]<4>(82,185,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]盗み済み","")
[122][3,2]<4>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][2,1]<4>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<4>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("この後はやらない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("成功率補正値を取得")
[250][5,4]<0>(30,1600000,61,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","┗成功補正値[%]")
[250][5,4]<0>(69,1600002,8,331776,1600017)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗み成功率補正")
[103][0,1]<0>()("盗む個数は1で初期化")
[121][4,0]<0>(1600015,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("追加率判定")
[250][5,4]<0>(69,1600002,95,331776,1600014)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加率")
[121][4,0]<0>(1600014,0,99,25088)()
[111][4,0]<0>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("判定を通った")
[103][0,1]<1>()("発動側の盗む追加個数を盗む個数に加算")
[250][5,4]<1>(69,1600002,96,331792,1600015)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","盗む追加個数")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("盗む個数は1～9に引き下げる")
[121][4,0]<0>(1600015,1,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600015,9,0,1792)()
[103][0,1]<0>()("盗む判定")
[250][5,4]<0>(68,-3,76,331776,1600040)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]入手アイテムコード1")
[250][5,4]<0>(68,-3,77,331776,1600041)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[敵専用]アイテム入手率1")
[179][1,0]<0>(3)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[103][0,1]<1>()("限界格納地点を取得")
[121][4,0]<1>(1600022,1600098,1600097,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1,0,512)()
[103][0,1]<1>()("アイテムコードを取得")
[250][5,4]<1>(68,1600001,1600040,69632,1600042)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[103][0,1]<1>()("盗む率を判定")
[250][5,4]<1>(68,1600001,1600041,69632,1600043)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","")
[121][4,0]<1>(1600043,1600013,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600043,1600017,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600043,0,199999,25088)()
[111][7,0]<1>(2,1600043,0,3,1600042,10000,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[179][1,0]<2>(1600015)()
[103][0,1]<3>()("盗む個数分ループ")
[103][0,1]<3>()("格納位置を取得")
[121][4,0]<3>(1600021,1600098,0,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,4,0,-1,1600020)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[121][4,0]<3>(1600021,1600020,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,1600022,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("格納可能なら")
[103][0,1]<4>()("ドロップアイテムを登録")
[300][5,1]<4>(0,3,1600021,1600042,0)("X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2")
[103][0,1]<4>()("アイテム数を1加算")
[300][5,1]<4>(0,3,4,1,1)("X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1")
[111][4,0]<4>(1,1600016,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("メッセージは1度まで表示")
[121][4,0]<5>(1600044,1600042,0,0)()
[111][7,0]<5>(2,1600042,40000,1,1600042,10000,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("アイテム")
[121][4,0]<6>(1600044,10000,0,512)()
[300][4,1]<6>(0,16777217,1600044,1600006)("X[共]アイテム名取得1")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("盗み成功文を表示")
[250][5,4]<5>(82,183,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]盗み成功","")
[122][3,2]<5>(1600005,2304,0)("%1","\cself[6]")
[300][2,1]<5>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<5>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[103][0,1]<5>()("盗み済フラグを立ててもう盗めないようにする")
[250][5,4]<5>(67,1600001,13,327680,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[敵専用]盗んだ?")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("盗み成功フラグを立ててもうメッセージが表示されないようにする")
[121][4,0]<4>(1600016,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600016)()
[103][0,1]<3>()("盗み成功フラグが立ったならこの後はやらない")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][5,0]<1>(1600040,2,0,65792,1)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ここまで来た場合は盗みに失敗したので、ダメージを与えない場合は盗み失敗文を表示する")
[250][5,4]<1>(82,184,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]盗み失敗","")
[300][2,1]<1>(0,0)("X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1")
[300][6,1]<1>(0,19,0,2100178,1,1600005)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[対象スロット]  が   9 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[対象スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵対象でない場合は中断
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 初期化
■変数操作: CSelf16[盗み済] = 0 + 0 
▼ 盗む率判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[盗む率] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"盗み発生率　　　" ] (33:-:50) 
■変数操作: CSelf10[盗む率] -= 0 ～ 99 
▼ 影響対象を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[スキル影響対象] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"ダメージ計算番号" ] (33:-:26) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[盗む率]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[盗む率]  が  0 以下  ]の場合↓
 |▼ 判定に落ちた
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf11[盗んだ判定] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"[敵専用]盗んだ?" ] (6:-:30) 
■回数付きループ [ CSelf11[盗んだ判定] ]回
 |▼ すでに盗んでいた場合
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキル影響対象]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキル影響対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ 盗み済みメッセージを表示
 | |■DB読込(可変)： CSelf6[名前] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]盗み済み":V1-642[[System]Langurge] ] (56:315:-) 
 | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[一時文字列]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ この後はやらない
 |■イベント処理中断
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 項目個数を取得
■変数操作: CSelf98[入手アイテム項目_開始位置] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf97[入手アイテム最大個数] = 40 + 0 
▼ ドロップアイテムが何もないか取得
■DB読込(可変)： CSelf30[入手アイテム] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[敵専用]入手アイテムコード1" ] (7:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[入手アイテム]  が   9999 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[入手アイテム]  が  9999 以下  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf30[入手アイテム] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[敵専用]入手アイテムコード2" ] (7:-:4) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[入手アイテム]  が   9999 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[入手アイテム]  が  9999 以下  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf30[入手アイテム] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:"[敵専用]入手アイテムコード3" ] (7:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30[入手アイテム]  が   9999 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30[入手アイテム]  が  9999 以下  ]の場合↓
 | | |▼ ドロップアイテムが何も無い場合
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキル影響対象]  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキル影響対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 盗み済み文を表示
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6[名前] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]盗み済み":V1-642[[System]Langurge] ] (56:315:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[一時文字列]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ この後はやらない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ 成功率補正値を取得
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[成功率補正値1] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[発動スキル]:"┗成功補正値[%]" ] (33:-:51) 
■DB読込(可変)： CSelf17[成功率補正値2] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"盗み成功率補正" ] (8:-:69) 
▼ 盗む個数は1で初期化
■変数操作: CSelf15[個数追加量] = 1 + 0 
▼ 追加率判定
■DB読込(可変)： CSelf14[個数追加率] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"盗む追加率" ] (8:-:70) 
■変数操作: CSelf14[個数追加率] -= 0 ～ 99 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[個数追加率]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[個数追加率]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 判定を通った
 |▼ 発動側の盗む追加個数を盗む個数に加算
 |■DB読込(可変)： CSelf15[個数追加量] += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf2[発動スロット]:"盗む追加個数" ] (8:-:71) 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 盗む個数は1～9に引き下げる
■変数操作: CSelf15[個数追加量] 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf15[個数追加量] 引下げ= 9 + 0 
▼ 盗む判定
■DB読込(可変)： CSelf40 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"[敵専用]入手アイテムコード1"(2)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf41 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2"(7) 項目"[敵専用]アイテム入手率1"(3)の項目番号]
■回数付きループ [ 3 ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |▼ 限界格納地点を取得
 |■変数操作: CSelf22[限界格納地点] = CSelf98[入手アイテム項目_開始位置] + CSelf97[入手アイテム最大個数] 
 |■変数操作: CSelf22[限界格納地点] -= 1 + 0 
 |▼ アイテムコードを取得
 |■DB読込(可変)： CSelf42 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:CSelf40 ] (7:-:-) 
 |▼ 盗む率を判定
 |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[対象スロット]:CSelf41 ] (7:-:-) 
 |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf13[成功率補正値1] / 100 
 |■変数操作: [実] CSelf43 *= CSelf17[成功率補正値2] / 100 
 |■変数操作: CSelf43 -= 0 ～ 199999 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   0 以下  【2】 CSelf42  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  0 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ CSelf15[個数追加量] ]回
 | | |▼ 盗む個数分ループ
 | | |▼ 格納位置を取得
 | | |■変数操作: CSelf21[一時格納位置] = CSelf98[入手アイテム項目_開始位置] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■変数操作: CSelf21[一時格納位置] += CSelf20 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[一時格納位置]  が   CSelf22[限界格納地点] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[一時格納位置]  が  CSelf22[限界格納地点] 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ 格納可能なら
 | | | |▼ ドロップアイテムを登録
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾄﾞﾛｯﾌﾟ取得2"] <コモンEv 791>  / CSelf21[一時格納位置] / CSelf42 / 0:代入
 | | | |▼ アイテム数を1加算
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]XY配列戦利品ﾌﾗｸﾞ取得1"] <コモンEv 790>  / 4:ドロップ数 / 1 / 1:加算
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[盗み済]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[盗み済]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ メッセージは1度まで表示
 | | | | |■変数操作: CSelf44 = CSelf42 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   40000 以上  【2】 CSelf42  が   10000 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  40000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf42  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ アイテム
 | | | | | |■変数操作: CSelf44 -= 10000 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[名前] = ["X[共]アイテム名取得1"] <コモンEv 962>  / CSelf44
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 盗み成功文を表示
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]盗み成功":V1-642[[System]Langurge] ] (56:313:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf5[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[6]"
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[一時文字列]
 | | | | |▼ 盗み済フラグを立ててもう盗めないようにする
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[対象スロット]:"[敵専用]盗んだ?" ] (6:-:30) =  1
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 盗み成功フラグを立ててもうメッセージが表示されないようにする
 | | | |■変数操作: CSelf16[盗み済] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■回数付きループ [ CSelf16[盗み済] ]回
 | | |▼ 盗み成功フラグが立ったならこの後はやらない
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf40～CSelf41 += 2 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[スキル影響対象]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[スキル影響対象]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ ここまで来た場合は盗みに失敗したので、ダメージを与えない場合は盗み失敗文を表示する
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]盗み失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:314:-) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ﾒｯｾｰｼﾞ最適化ﾌﾗｸﾞ1"] <コモンEv 652> 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / V1-178[[戦闘]ﾒｯｾｰｼﾞ行数] / 1:あり(100％) / CSelf5[一時文字列]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1223
COMMON_NAME=X[戦]優先度変化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=発動スキル
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=発動スキル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ループ数
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=対象探索
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=優先度増減
CSELF_NAME_21=予約判定
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,2100171,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(30,1600001,49,332288,1600020)("","使用ｽｷﾙ設定1","","優先度増減")
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600010)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(16,1600011,0,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600000,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(16,1600011,5,331776,1600021)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(16,1600011,4,327696,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[ループ数] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] + 0 
■変数操作: CSelf11[注目位置] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[優先度増減] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[発動スキル]:"優先度増減" ] (33:-:52) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[優先度増減]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[優先度増減]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf10[ループ数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11[注目位置] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[対象探索] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象探索]  が   CSelf0[対象スロット] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象探索]  が  CSelf0[対象スロット] と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf21[予約判定] = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"予約スキル?" ] (10:-:5) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[予約判定]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[予約判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置]:"優先度" ] (10:-:3) +=  CSelf20[優先度増減]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1224
COMMON_NAME=X[戦]行動順再計算
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行動直後リスト
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=行動直後リスト
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=注目位置
CSELF_NAME_12=次の注目位置
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=敏捷１
CSELF_NAME_16=敏捷２
CSELF_NAME_17=発動者１
CSELF_NAME_18=発動スキル１
CSELF_NAME_19=使用対象１
CSELF_NAME_20=一度でも交換した？
CSELF_NAME_21=発動者２
CSELF_NAME_22=発動スキル２
CSELF_NAME_23=使用対象２
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ループ数
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=優先度1
CSELF_NAME_36=優先度2
CSELF_NAME_37=破壊アイテム1
CSELF_NAME_38=破壊アイテム2
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=予約判定1
CSELF_NAME_41=予約判定2
CSELF_NAME_42=装備判定1
CSELF_NAME_43=装備判定2
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,2100171,1600000,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600000,1,0)()
[252][5,4]<0>(7,1600011,4,1388544,1600030)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動敏捷性")
[252][5,4]<0>(7,1600011,3,1388544,1600030)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","優先度")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30[ループ数] = V1-171[[戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置] - CSelf0[行動直後リスト] 
■変数操作: CSelf11[注目位置] = CSelf0[行動直後リスト] + 1 
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置] ] から [ CSelf30[ループ数] ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "発動敏捷性" ]( ? )でソート (降順[大→小])
■DBのデータをソート: 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf11[注目位置] ] から [ CSelf30[ループ数] ]ﾃﾞｰﾀを項目[ "優先度" ]( ? )でソート (降順[大→小])
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1225
COMMON_NAME=X[戦]追加ｽｷﾙ発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動者ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ｽｷﾙ番号
VALINPUT_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
VALINPUT_NAME_3=ｺﾏﾝﾄﾞ位置
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=追加有?
RETURN_VAL_TARGET=36
CSELF_NAME_0=発動者ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=ｽｷﾙ番号
CSELF_NAME_2=対象ｽﾛｯﾄ(単)
CSELF_NAME_3=ｺﾏﾝﾄﾞ番号
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=ｷｬﾗ名
CSELF_NAME_9=一時文字列
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=直前ｽｷﾙ発動ｽﾛｯﾄ：主側0敵側1
CSELF_NAME_24=直前ｽｷﾙ対象ｽﾛｯﾄ：主側0敵側1不明-1
CSELF_NAME_25=全体化
CSELF_NAME_26=追加発動ｽｷﾙID
CSELF_NAME_27=追加発動ｽｷﾙの効果対象値
CSELF_NAME_28=追加ｽｷﾙ発動率[%]
CSELF_NAME_29=次のｽｷﾙの対象(変換後)
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=次のｽｷﾙ有り？
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=142
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(65,0,32,332288,1600030)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","装備可能欄数")
[121][4,0]<0>(1600030,1,0,256)()
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600036,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600040,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(14)()
[121][4,0]<1>(1600040,1,0,256)()
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600026,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600028,0,0,0)()
[111][13,0]<1>(4,1600040,1600030,2,1600040,1600030,1,1600040,1,1,1600040,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("パッシブのスキル追撃")
[111][4,0]<2>(1,2100268,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(29,1600000,98,331776,1600026)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[250][5,4]<3>(29,1600000,99,331776,1600028)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("スキル側、武器側、パッシブ側を全て判定済み")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("装備中武器スキル追撃")
[111][4,0]<2>(1,2100268,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600041,1600040,1,4096)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600000,1600041,1,1600042)("X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>")
[111][4,0]<3>(1,1600042,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(11,1600000,64,331776,1600043)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","[一時]使用武器番号")
[111][7,0]<4>(2,1600043,120000,1,1600043,110000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600043,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(32,1600043,0,331776,1600043)("","×錬成装備ﾘｽﾄ1","","アイテムID")
[121][4,0]<5>(1600043,10000,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600043,30000,1,1600043,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[300][5,1]<5>(0,16777218,1600043,0,1600044)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<5>(1600043,10000,0,1280)()
[250][5,4]<5>(1600044,1600043,73,266752,1600026)("","","","武器依存発動スキルID")
[250][5,4]<5>(1600044,1600043,74,266752,1600028)("","","","武器依存スキル発動率")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[103][0,1]<2>()("スキル側追撃")
[250][5,4]<2>(30,1600001,90,332288,1600026)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル追撃番号")
[250][5,4]<2>(30,1600001,91,332288,1600028)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル追撃率")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600026,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("追撃スキルある")
[250][5,4]<2>(30,1600001,91,332288,1600028)("","使用ｽｷﾙ設定1","","スキル追撃率")
[121][4,0]<2>(1600028,0,99,25088)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,-1,3,1600028,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("不明")
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("判定が0")
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("効果対象を変換")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,1600026,1600002,1600029)("X[戦]対象スロット補正1")
[103][0,1]<2>()("変換に失敗したならループ開始へ")
[111][4,0]<2>(1,1600029,-100,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600026,-1,0,0)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行動リストに登録")
[250][5,4]<2>(14,1600003,3,327680,1600026)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[250][5,4]<2>(14,1600003,2,327680,1600029)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","受け側番号")
[250][5,4]<2>(14,1600003,5,327680,0)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","予約スキル?")
[250][5,4]<2>(14,1600003,6,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","アイテム破壊?")
[250][5,4]<2>(14,1600003,7,327680,-1)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","装備使用?")
[103][0,1]<2>()("スキル有りフラグを代入")
[121][4,0]<2>(1600036,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("行動前エフェクト")
[300][3,1]<2>(0,1,50)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<2>(2,1600000,9,3,1600000,19,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,40,1600000,1600000)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<3>(0,2,40,1600000)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("使用時文章")
[250][5,4]<2>(30,1600026,14,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<2>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(30,1600026,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<3>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<3>(1600008,1024,0)("\cself[9]")
[112][2,4]<3>(17,1600008)("\","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,2048,0)("\")
[300][6,1]<4>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(11,1600000,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<4>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("武器依存のスキル発動なら発動済みフラグをオンにする")
[111][4,0]<2>(1,1600040,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100268,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("中断")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"装備可能欄数" ] (72:システム基本設定:30) 
■変数操作: CSelf30 += 1 + 0 
▼ 初期化
■変数操作: CSelf36[次のｽｷﾙ有り？] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf40 = -1 + 0 
■回数付きループ [ 14 ]回
 |■変数操作: CSelf40 += 1 + 0 
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   CSelf30 と同じ  【2】 CSelf40  が   CSelf30 以上  【3】 CSelf40  が   1 以上  【4】 CSelf40  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ パッシブのスキル追撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(可変)： CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]:"武器依存発動ｽｷﾙIDﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:76) 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]:"武器依存ｽｷﾙ発動率ﾊﾟｯｼﾌﾞ" ] (8:-:77) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf40  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | |▼ スキル側、武器側、パッシブ側を全て判定済み
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | |▼ 装備中武器スキル追撃
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf41 = CSelf40 - 1 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf42 = ["X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>"] <コモンEv 1057>  / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ] / CSelf41 / 1:武器計算のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf42  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf42  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]:"[一時]使用武器番号" ] (6:-:50) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   120000 以上  【2】 CSelf43  が   110000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  120000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43  が  110000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf43 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf43 = 可変DB[ "×錬成装備ﾘｽﾄ1":CSelf43:"アイテムID" ] (3:-:0) 
 | | | | |■変数操作: CSelf43 -= 10000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43  が   30000 以上  【2】 CSelf43  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf44 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf43 / 0:[U]アイテム設定
 | | | | |■変数操作: CSelf43 %= 10000 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf43:"武器依存発動スキルID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf44:CSelf43:"武器依存スキル発動率" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf40  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ スキル側追撃
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[ｽｷﾙ番号]:"スキル追撃番号" ] (33:-:67) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[ｽｷﾙ番号]:"スキル追撃率" ] (33:-:68) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[追加発動ｽｷﾙID]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[追加発動ｽｷﾙID]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |▼ 追撃スキルある
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[ｽｷﾙ番号]:"スキル追撃率" ] (33:-:68) 
 | |■変数操作: CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]] -= 0 ～ 99 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が   -1 以下  【2】 CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 不明
 | | |■変数操作: CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf28[追加ｽｷﾙ発動率[%]]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 判定が0
 | | |■変数操作: CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 効果対象を変換
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[次のｽｷﾙの対象(変換後)] = ["X[戦]対象スロット補正1"] <コモンEv 1086>  / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ] / CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] / CSelf2[対象ｽﾛｯﾄ(単)]
 | |▼ 変換に失敗したならループ開始へ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[次のｽｷﾙの対象(変換後)]  が   -100 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[次のｽｷﾙの対象(変換後)]  が  -100 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf26[追加発動ｽｷﾙID] = -1 + 0 
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 行動リストに登録
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[ｺﾏﾝﾄﾞ番号]:"発動スキル" ] (10:-:2) =  CSelf26[追加発動ｽｷﾙID]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[ｺﾏﾝﾄﾞ番号]:"受け側番号" ] (10:-:1) =  CSelf29[次のｽｷﾙの対象(変換後)]
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[ｺﾏﾝﾄﾞ番号]:"予約スキル?" ] (10:-:5) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[ｺﾏﾝﾄﾞ番号]:"アイテム破壊?" ] (10:-:6) =  -1
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf3[ｺﾏﾝﾄﾞ番号]:"装備使用?" ] (10:-:7) =  -1
 | |▼ スキル有りフラグを代入
 | |■変数操作: CSelf36[次のｽｷﾙ有り？] = 1 + 0 
 | |▼ 行動前エフェクト
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 50:行動前
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が   9 以下  【2】 CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が   19 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ] / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ] / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]  が  19 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 使用時文章
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[一時文字列] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf26[追加発動ｽｷﾙID]:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[一時文字列] が "" 以外
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[一時文字列] が "" 以外 ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[ｷｬﾗ名] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf26[追加発動ｽｷﾙID]:"名前" ] (33:-:0) 
 | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | | |■文字列操作：CSelf8[ｷｬﾗ名] =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> "\cself[9]"
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[ｷｬﾗ名] が "\" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[ｷｬﾗ名] が "\" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] =<から→の文字列を全消去> "\"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時文字列]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8[ｷｬﾗ名] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[発動者ｽﾛｯﾄ]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■文字列操作：CSelf9[一時文字列] = "\cself[8]\cself[9]"
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9[一時文字列]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 武器依存のスキル発動なら発動済みフラグをオンにする
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-268[[戦闘]武器依存発動スキル発動済] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 中断
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1226
COMMON_NAME=X[戦]連携ｽｷﾙ発動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=返り値がマイナス以下で連携なし
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=元スキルID
VALINPUT_NAME_1=発動スロット
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=返スキルID
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=元スキルID
CSELF_NAME_1=発動スロット
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_10=返スキルID
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=198
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[122][3,1]<0>(3000024,0,0)("")
[121][4,0]<0>(2100270,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(19,1600001,-1,3,1600001,9,3,1600001,19,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("無効なスロット")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("味方")
[121][4,0]<1>(1600011,2100104,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("敵")
[121][4,0]<1>(1600011,2100139,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,10,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("無効なスロット")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("自身の連携先スキルを判定")
[250][5,4]<0>(30,1600000,85,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携先スキル")
[250][5,4]<0>(30,1600000,86,332288,1600013)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携条件スキル")
[111][7,0]<0>(2,1600014,-1,3,1600013,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("連携先がない")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("連携先と連携条件がある")
[103][0,1]<1>()("まずは自分を記憶")
[122][3,1]<1>(3000024,0,0)("\cself[1]")
[103][0,1]<1>()("味方全体のスロットを判定")
[121][4,0]<1>(1600016,1600012,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,1600001,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定スロットが発動者でない")
[250][5,4]<3>(67,1600016,2,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","連携スキル用記憶")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1600013,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("連携用の記憶が連携条件と一致")
[103][0,1]<4>()("そのスロットも記憶")
[122][3,1]<4>(3000024,256,0)("<\n>\cself[16]")
[103][0,1]<4>()("スキル番号を返す")
[121][4,0]<4>(1600010,1600014,0,0)()
[103][0,1]<4>()("ループ中断")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("スキルを返してない場合")
[103][0,1]<1>()("記憶スロットを初期化")
[122][3,1]<1>(3000024,0,0)("")
[103][0,1]<1>()("味方全体を判定")
[121][4,0]<1>(1600016,1600012,0,0)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[111][4,0]<2>(1,1600016,1600001,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("判定スロットが発動者でない")
[250][5,4]<3>(67,1600016,2,331776,1600015)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","連携スキル用記憶")
[111][4,0]<3>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("連携用の記憶スキルがある")
[250][5,4]<4>(30,1600015,86,332288,1600014)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携条件スキル")
[111][7,0]<4>(2,1600014,-1,3,1600014,1600000,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("条件が無い")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("判定スキルが発動スキルと同じならリストに加える")
[122][3,1]<5>(3000024,0,0)("\cself[16]<\n>\cself[1]")
[103][0,1]<5>()("連携先スキルを返す")
[250][5,4]<5>(30,1600015,85,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","連携先スキル")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600010,-1,3,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("連携スキルが無い場合")
[122][3,1]<1>(3000024,0,0)("")
[121][4,0]<1>(2100270,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("連携スキルがある場合")
[103][0,1]<1>()("連携可能メンバー全員を取得")
[122][3,0]<1>(1600007,1,3000024)()
[103][0,1]<1>()("最初のメンバーを抜き出し")
[122][3,0]<1>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<1>(1600024,1600006,0,0)()
[103][0,1]<1>()("効果対象による対象スロットの補正")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600024,1600010,1600002,2100270)("X[戦]対象スロット補正1")
[111][7,0]<1>(2,2100270,-1,2,2100270,-100,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("メッセージ")
[121][4,0]<2>(2100270,1600001,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("無効な対象")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[122][3,1]<2>(3000024,0,0)("")
[121][4,0]<2>(2100270,-1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("ここまで来ると発動可能")
[103][0,1]<1>()("行動前エフェクトを連携可能メンバー全員に出す")
[122][3,0]<1>(1600007,1,3000024)()
[170][0,0]<1>()()
[112][2,4]<2>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("もういない場合は中断")
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のメンバーへ")
[122][3,0]<2>(1600006,769,1600007)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600006,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600017,9,3,1600017,19,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("味方")
[300][4,1]<3>(0,2,1600017,0)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<3>(0,3,40,1600017,1600017)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("敵")
[300][3,1]<3>(0,1,1600017)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<3>(0,2,40,1600017)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("使用時文章")
[250][5,4]<1>(30,1600010,14,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","使用時文章[戦闘](人名~")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(30,1600010,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<2>(1600008,1024,0)("\cself[9]")
[112][2,4]<2>(17,1600008)("\","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,2048,0)("\")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("キャラ名を初期化")
[122][3,1]<3>(1600008,0,0)("")
[103][0,1]<3>()("キャラ名を連携可能メンバー全員に置き換え")
[122][3,0]<3>(1600007,1,3000024)()
[103][0,1]<3>()("最初のメンバーを抜き出し")
[122][3,0]<3>(1600006,769,1600007)()
[170][0,0]<3>()()
[121][4,0]<4>(1600017,1600006,0,0)()
[103][0,1]<4>()("キャラ名を加算")
[250][5,4]<4>(11,1600017,0,331792,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[112][2,4]<4>(1,1600007)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("もういない場合は中断")
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("文字をつなげる")
[250][5,4]<4>(82,262,2100642,201216,1600005)("","用語設定1","[ｼｽﾃﾑ]と/And","")
[122][3,0]<4>(1600008,257,1600005)()
[103][0,1]<4>()("次のメンバーへ")
[122][3,0]<4>(1600006,769,1600007)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("文章を表示")
[122][3,1]<3>(1600009,0,0)("\cself[8]\cself[9]")
[300][6,1]<3>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf10[返スキルID] = -1 + 0 
■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
■変数操作: V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[発動スロット]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[発動スロット]  が   9 以下  【3】 CSelf1[発動スロット]  が   19 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[発動スロット]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 無効なスロット
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[発動スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 |▼ 味方
 |■変数操作: CSelf11 = V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[発動スロット]  が  19 以下  ]の場合↓
 |▼ 敵
 |■変数操作: CSelf11 = V1-139[[戦闘]敵の最大数] + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = 10 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |▼ 無効なスロット
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 自身の連携先スキルを判定
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[元スキルID]:"連携先スキル" ] (33:-:71) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[元スキルID]:"連携条件スキル" ] (33:-:72) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下  【2】 CSelf13  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 連携先がない
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 連携先と連携条件がある
 |▼ まずは自分を記憶
 |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = "\cself[1]"
 |▼ 味方全体のスロットを判定
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf1[発動スロット] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf1[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 判定スロットが発動者でない
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16:"連携スキル用記憶" ] (6:-:36) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf13 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 連携用の記憶が連携条件と一致
 | | | |▼ そのスロットも記憶
 | | | |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] += "\n\cself[16]"
 | | | |▼ スキル番号を返す
 | | | |■変数操作: CSelf10[返スキルID] = CSelf14 + 0 
 | | | |▼ ループ中断
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返スキルID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返スキルID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ スキルを返してない場合
 |▼ 記憶スロットを初期化
 |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
 |▼ 味方全体を判定
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf12 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   CSelf1[発動スロット] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  CSelf1[発動スロット] 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 判定スロットが発動者でない
 | | |■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf16:"連携スキル用記憶" ] (6:-:36) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ 連携用の記憶スキルがある
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf15:"連携条件スキル" ] (33:-:72) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   -1 以下  【2】 CSelf14  が   CSelf0[元スキルID] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |▼ 条件が無い
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  CSelf0[元スキルID] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 判定スキルが発動スキルと同じならリストに加える
 | | | | |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = "\cself[16]\n\cself[1]"
 | | | | |▼ 連携先スキルを返す
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返スキルID] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf15:"連携先スキル" ] (33:-:71) 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[返スキルID]  が   -1 以下  【2】 CSelf10[返スキルID]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[返スキルID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |▼ 連携スキルが無い場合
 |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
 |■変数操作: V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[返スキルID]  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 連携スキルがある場合
 |▼ 連携可能メンバー全員を取得
 |■文字列操作：CSelf7 = S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ]
 |▼ 最初のメンバーを抜き出し
 |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 |■変数操作: CSelf24 = CSelf6 + 0 
 |▼ 効果対象による対象スロットの補正
 |■イベントの挿入[名]： V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = ["X[戦]対象スロット補正1"] <コモンEv 1086>  / CSelf24 / CSelf10[返スキルID] / CSelf2[対象スロット]
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ]  が   -1 と同じ  【2】 V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ]  が   -100 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ メッセージ
 | |■変数操作: V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = CSelf1[発動スロット] + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ]  が  -100 以下  ]の場合↓
 | |▼ 無効な対象
 | |■変数操作: CSelf10[返スキルID] = -1 + 0 
 | |■文字列操作：S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ] = ""
 | |■変数操作: V1-270[[戦闘]連携用対象ｽﾛｯﾄ] = -1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ここまで来ると発動可能
 |▼ 行動前エフェクトを連携可能メンバー全員に出す
 |■文字列操作：CSelf7 = S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ]
 |■ループ開始
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |▼ もういない場合は中断
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のメンバーへ
 | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | |■変数操作: CSelf17 = CSelf6 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   9 以下  【2】 CSelf17  が   19 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  9 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 味方
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf17 / 0:移動前
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf17 / CSelf17
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17  が  19 以下  ]の場合↓
 | | |▼ 敵
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf17
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 40:フラッシュエフェクト / CSelf17
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 使用時文章
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[返スキルID]:"使用時文章[戦闘](人名~" ] (33:-:18) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf10[返スキルID]:"名前" ] (33:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■文字列操作：CSelf8 =<1文字切出(→文ｶｯﾄ)> "\cself[9]"
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "\" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "\" と同じ ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<から→の文字列を全消去> "\"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ キャラ名を初期化
 | | |■文字列操作：CSelf8 = ""
 | | |▼ キャラ名を連携可能メンバー全員に置き換え
 | | |■文字列操作：CSelf7 = S24[[戦闘]連携用戦闘ｽﾛｯﾄﾘｽﾄ]
 | | |▼ 最初のメンバーを抜き出し
 | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | |■ループ開始
 | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf6 + 0 
 | | | |▼ キャラ名を加算
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf8 += 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf17:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が "" と同じ
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | |▼ もういない場合は中断
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 文字をつなげる
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｼｽﾃﾑ]と/And":V1-642[[System]Langurge] ] (56:358:-) 
 | | | |■文字列操作：CSelf8 += CSelf5
 | | | |▼ 次のメンバーへ
 | | | |■文字列操作：CSelf6 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf7
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 文章を表示
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "\cself[8]\cself[9]"
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1227
COMMON_NAME=X[戦]HP自動全快阻止値増加1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ダメージ量
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=ダメージ量
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=破壊成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(7,1600000,26,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327696,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,327792,999999)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) +=  CSelf1[ダメージ量]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) 引下げ  999999
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1228
COMMON_NAME=X[戦]HP自動全快判定1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=対象スロット
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=対象スロット
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(7,1600000,0,331776,1600013)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快ﾀｰﾝ間隔")
[250][5,4]<0>(7,1600000,0,331776,1600014)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本HP自動全快阻止値")
[111][7,0]<0>(2,1600013,0,3,1600014,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,85,327696,1)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快ﾀｰﾝ数")
[111][4,0]<1>(1,1600011,1600013,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600000,86,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[106][0,1]<2>()("\cself[12]")
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600000,0)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[111][4,0]<2>(17,1600012,1600014,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][3,1]<3>(0,1,1600000)("X[戦]HP自動全快時処理1")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[300][5,1]<3>(0,3,2,1600000,0)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快ﾀｰﾝ数")
[250][5,4]<2>(6,1600000,86,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在HP自動全快阻止値")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"HP自動全快ﾀｰﾝ間隔" ] (7:-:26) 
■DB読込(可変)： CSelf14 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"基本HP自動全快阻止値" ] (7:-:27) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以下  【2】 CSelf14  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在HP自動全快ﾀｰﾝ数" ] (6:-:85) +=  1
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在HP自動全快ﾀｰﾝ数" ] (6:-:85) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf13 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf13 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) 
 | |■デバッグ文:\cself[12]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / 0:HP全回復 / CSelf0[対象スロット] / 0
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf14 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf14 未満  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]HP自動全快時処理1"] <コモンEv 1229>  / CSelf0[対象スロット]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / 2:HP全回復失敗 / CSelf0[対象スロット] / 0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在HP自動全快ﾀｰﾝ数" ] (6:-:85) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在HP自動全快阻止値" ] (6:-:86) =  0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1229
COMMON_NAME=X[戦]HP自動全快時処理1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=対象スロット
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
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CSELF_NAME_0=対象スロット
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COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(6,1600000,74,331776,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","HP")
[250][5,4]<0>(7,1600000,37,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","[一時]計算済みMaxHP")
[111][4,0]<0>(1,1600011,1600012,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600012,1600011,4096)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600000,1600013)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[300][5,1]<2>(0,3,1600000,22,1600013)("X[戦]パラメータ増減")
[250][5,4]<2>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[121][4,0]<2>(2100262,0,0,0)()
[300][5,1]<2>(0,3,-1,1600000,0)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"HP" ] (6:-:74) 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象スロット]:"[一時]計算済みMaxHP" ] (7:-:37) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   CSelf12 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  CSelf12 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 - CSelf11 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / 1:HP全回復成功 / CSelf0[対象スロット] / CSelf13
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]パラメータ増減"] <コモンEv 1119>  / CSelf0[対象スロット] / 22:HP / CSelf13
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象スロット]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) =  0
 | |■変数操作: V1-262[[戦闘]HPMPTPｵｰﾊﾞｰﾌﾛｰ] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / -1:ステータス更新 / CSelf0[対象スロット] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1230
COMMON_NAME=X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ値減少1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=ダメージ量
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=破壊成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=対象戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=ダメージ量
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=破壊成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(7,1600000,27,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","基本ｼｰﾙﾄﾞ値")
[250][5,4]<0>(8,1600000,84,331776,1600012)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3","","ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ")
[111][7,0]<0>(2,1600012,1,1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(6,1600000,86,327696,1600001)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,86,327776,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,86,327792,1600011)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[250][5,4]<1>(6,1600000,0,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600011,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊1")
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[破壊成功] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"基本ｼｰﾙﾄﾞ値" ] (7:-:28) 
■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ3":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｼｰﾙﾄﾞ値減少防止ﾌﾗｸﾞ" ] (8:-:84) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) +=  CSelf1[ダメージ量]
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) 引上げ  0
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) 引下げ  CSelf11
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   CSelf11 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  CSelf11 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊1"] <コモンEv 1231>  / CSelf0[対象戦闘ｽﾛｯﾄ]
 | |■変数操作: CSelf10[破壊成功] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1231
COMMON_NAME=X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=戦闘ｽﾛｯﾄ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=11
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(7,1600000,53,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][5,1]<1>(0,3,3,1600000,0)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,1600011,10,1)("X[戦]状態付与/消去")
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,2)("X[戦]戦闘不能者行動リスト削除")
[300][5,1]<1>(0,3,-1,1600000,0)("X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(6,1600000,0,327680,0)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時付与状態" ] (7:-:55) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / 3:シールド破壊 / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]状態付与/消去"] <コモンEv 1133>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / CSelf11 / 10:強制付与 / 1:メッセージ有り
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘不能者行動リスト削除"] <コモンEv 1143>  / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / 2:行動消去
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1"] <コモンEv 1232>  / -1:ステータス更新 / CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ] / 0
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf0[戦闘ｽﾛｯﾄ]:"現在ｼｰﾙﾄﾞ破壊値" ] (6:-:87) =  0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1232
COMMON_NAME=X[戦]ｼｰﾙﾄﾞ破壊ｱﾆﾒ1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=戦闘スロット
VALINPUT_NAME_2=数値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=ステータス更新
CHOICE_STR_0_1=HP全回復
CHOICE_STR_0_2=HP全回復成功
CHOICE_STR_0_3=HP全回復失敗
CHOICE_STR_0_4=シールド破壊
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=-1
CHOICE_VAL_0_1=0
CHOICE_VAL_0_2=1
CHOICE_VAL_0_3=2
CHOICE_VAL_0_4=3
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=戦闘スロット
CSELF_NAME_2=数値
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=85
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(20,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600001,-1)("X[戦]一時ステ一括計算")
[111][7,0]<1>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600001,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[300][5,1]<2>(0,3,5,1600001,1600001)("X[戦]味方欄_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[300][4,1]<2>(0,2,2,1600001)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(7,1600001,54,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","HP自動全快時ｱﾆﾒ")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600011,1600001,1600001,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[300][3,1]<1>(0,1,64)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<1>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,1600002,1)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[111][7,0]<1>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<1>(2)()
[300][4,1]<2>(0,2,30,1600001)("X[戦]敵キャラ_単体描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,8,1600001,1600002)("X[戦]戦闘ログ表示")
[0][0,0]<1>()()
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[300][3,1]<1>(0,1,57)("X[共]システムSE再生")
[111][7,0]<1>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
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[300][4,1]<2>(0,2,1600001,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600018,2100184,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,2100185,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600018,1600019,-1,5)("X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(56,561,2100642,201216,1600009)("","用語設定1","[戦闘ﾛｸﾞ]HP自動全快失敗","")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(6,1600001,0,331776,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","キャラ名")
[122][3,2]<2>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[300][6,1]<2>(0,19,0,0,2,1600009)("X[戦]戦闘メッセージ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(2,1600001,9,3,1600001,10,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600001,1)("X[戦]味方欄_座標算出1")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600001)("X[戦]敵キャラ_座標算出")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(7,1600001,56,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][6,1]<2>(0,4,1600011,1600001,1600001,0)("X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]一時ステ一括計算"] <コモンEv 1054>  / CSelf1[戦闘スロット] / -1:全武器を総計
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[戦闘スロット] / 1:移動後
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 5:表示[更新＋ゲージアニメ] / CSelf1[戦闘スロット] / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"HP自動全快時ｱﾆﾒ" ] (7:-:54) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf11 / CSelf1[戦闘スロット] / CSelf1[戦闘スロット] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 64:[改]回復/吸収属性
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[戦闘スロット] / 1:移動後
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf18 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18 / CSelf19 / CSelf2[数値] / 1:HP回復
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_単体描画"] <コモンEv 659>  / 30:回復エフェクト / CSelf1[戦闘スロット] / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 666>  / 30:回復 / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ログ表示"] <コモンEv 653>  / 8:HPダメージ/回復 / CSelf1[戦闘スロット] / CSelf2[数値]
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 57:[改]ミス
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[戦闘スロット] / 1:移動後
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf18 = V1-184[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗX] + 0 
 |■変数操作: CSelf19 = V1-185[[ｽﾃｰﾀｽ]ｻｲﾄﾞ味方ｷｬﾗY] + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ"] <コモンEv 669>  / CSelf18 / CSelf19 / -1 / 5:各種メッセージ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘ﾛｸﾞ]HP自動全快失敗":V1-642[[System]Langurge] ] (56:330:-) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf8 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf1[戦闘スロット]:"キャラ名" ] (6:-:0) 
 | |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 654>  / 0:表示 / 0 / 2:あり(50％) / CSelf9
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[戦闘スロット]  が   9 以下  【2】 CSelf1[戦闘スロット]  が   10 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  9 以下  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]味方欄_座標算出1"] <コモンEv 657>  / CSelf1[戦闘スロット] / 1:移動後
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[戦闘スロット]  が  10 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]敵キャラ_座標算出"] <コモンEv 665>  / CSelf1[戦闘スロット]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf1[戦闘スロット]:"ｼｰﾙﾄﾞ破壊時ｱﾆﾒ" ] (7:-:56) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]戦闘ｱﾆﾒｾｯﾄ描画"] <コモンEv 671>  / CSelf11 / CSelf1[戦闘スロット] / CSelf1[戦闘スロット] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1233
COMMON_NAME=【敵行動テーブル】
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,9,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,20,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][4,4]<1>(6,1600011,0,327682)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動一覧")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(10,-1,0,69632,1600020)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1600020,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(10,1600010,0,331776,1600011)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動者番号")
[111][7,0]<1>(2,1600011,10,4,1600011,20,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("")
[250][5,4]<1>(10,1600010,2,331776,1600012)("","×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ","","発動スキル")
[111][4,0]<1>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600012,10000,16384)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600013,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600012,10000,0,1024)()
[111][13,0]<2>(4,1600012,0,2,1600012,1,2,1600012,2,2,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(33,1600013,0,332288,1600008)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(40,1600013,0,332288,1600008)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(41,1600013,0,332288,1600008)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[250][5,4]<3>(42,1600013,0,332288,1600008)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","名前")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(6,1600011,0,331776,1600009)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動一覧")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][4,4]<2>(6,1600011,0,327698)("<\n>","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動一覧")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(6,1600011,0,327696,1600008)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","行動一覧")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 = 9 + 0 
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"行動一覧" ] (6:-:84) =  
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ"(10)のデータ数]
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   CSelf20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  CSelf20 以上  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動者番号" ] (10:-:0) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10 未満  【2】 CSelf11  が   20 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  20 以上  ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 = ""
 |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ "×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ":CSelf10:"発動スキル" ] (10:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 % 10000 
 | |■変数操作: CSelf12 -= CSelf13 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 /= 10000 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ  【2】 CSelf12  が   1 と同じ  【3】 CSelf12  が   2 と同じ  【4】 CSelf12  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf13:"名前" ] (33:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ1設定1":CSelf13:"名前" ] (40:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ2設定1":CSelf13:"名前" ] (41:-:0) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf12  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｱｲﾃﾑ3設定1":CSelf13:"名前" ] (42:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"行動一覧" ] (6:-:84) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"行動一覧" ] (6:-:84) +=  \n
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"行動一覧" ] (6:-:84) +=  CSelf8
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1234
COMMON_NAME=X[戦]連戦ﾌﾗｸﾞ取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵グループID
VALINPUT_NAME_1=連戦回数
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=返り値
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=敵グループID
CSELF_NAME_1=連戦回数
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=返り値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=170
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600099,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600001,1,0,257)()
[250][5,4]<0>(9,1600000,37,332288,1600090)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","連戦するか")
[111][4,0]<0>(1,1600090,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("連戦するなら条件判定")
[250][5,4]<1>(10,-3,0,332288,1600080)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","連戦条件1")
[250][5,4]<1>(10,-3,1,332288,1600081)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","A値1")
[250][5,4]<1>(10,-3,2,332288,1600082)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","敵グループ1")
[250][5,4]<1>(10,-3,3,332288,1600083)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","連戦呼出前のコモンID1")
[250][5,4]<1>(10,-3,4,332288,1600084)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","連戦呼出後のコモンID1")
[250][5,4]<1>(10,-3,5,332288,1600085)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","連戦条件2")
[179][1,0]<1>(5)()
[250][5,4]<2>(10,1600090,1600080,70144,1600070)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[121][4,0]<2>(1600071,1600070,0,2048)()
[250][5,4]<2>(10,1600090,1600081,70144,1600072)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[111][4,0]<2>(17,1600070,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("中断でないなら")
[111][13,0]<3>(4,1600071,1,2,1600071,2,2,1600071,3,2,1600071,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("確率")
[121][4,0]<4>(1600072,0,99,25088)()
[111][4,0]<4>(1,1600072,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("連戦回数が以上以下")
[111][7,0]<4>(2,1600070,0,0,1600070,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("以上")
[111][4,0]<5>(1,1600001,1600072,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("以下")
[111][4,0]<5>(1,1600001,1600072,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("連戦回数が同じ")
[121][4,0]<4>(1600073,1600001,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600072,100000,16896)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600072,100000,12288)()
[111][4,0]<4>(1,1600074,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1600074,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600073,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[103][0,1]<4>()("通常変数が以上以下")
[121][4,0]<4>(1600073,2000000,1600072,4)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600073,0,32)()
[111][7,0]<4>(2,1600070,0,0,1600070,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("以上")
[111][4,0]<5>(1,1600073,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("以下")
[111][4,0]<5>(1,1600073,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600071,5,2,1600071,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("ターン数が以上以下")
[121][4,0]<4>(1600073,2100169,0,0)()
[111][7,0]<4>(2,1600070,0,0,1600070,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("以上")
[111][4,0]<5>(1,1600073,1600072,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("以下")
[111][4,0]<5>(1,1600073,1600072,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("ターン数が同じ")
[121][4,0]<4>(1600073,2100169,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600073,1600072,100000,16896)()
[121][4,0]<4>(1600074,1600072,100000,12288)()
[111][4,0]<4>(1,1600074,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600073,1600074,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600073,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<3>()("判定中断なら")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600099)()
[103][0,1]<3>()("条件合致するなら")
[103][0,1]<3>()("返り値を代入")
[250][5,4]<3>(10,1600090,1600082,70144,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[103][0,1]<3>()("イベント実行")
[250][5,4]<3>(10,1600090,1600083,70144,1600011)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,500000,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,500000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[210][2,0]<4>(1600011,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("呼び出し後EV予約")
[250][5,4]<3>(10,1600090,1600084,70144,1600011)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定","","")
[121][4,0]<3>(1600011,500000,0,256)()
[111][4,0]<3>(1,1600011,500000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100244,1600011,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("中断")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("合致しないなら次へ")
[121][5,0]<2>(1600080,1600085,0,65792,4)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■変数操作: CSelf10[返り値] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf99 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf1[連戦回数] 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: [リ] CSelf1[連戦回数] += 1 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[敵グループID]:"連戦するか" ] (3:-:36) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  0 以上  ]の場合↓
 |▼ 連戦するなら条件判定
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"連戦条件1"(0)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf81 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"A値1"(1)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf82 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"敵グループ1"(2)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf83 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"連戦呼出前のコモンID1"(3)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf84 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"連戦呼出後のコモンID1"(4)の項目番号]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf85 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定"(4) 項目"連戦条件2"(5)の項目番号]
 |■回数付きループ [ 5 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":CSelf90:CSelf80 ] (4:-:-) 
 | |■変数操作: CSelf71 絶対値= CSelf70 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":CSelf90:CSelf81 ] (4:-:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ 中断でないなら
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71  が   1 と同じ  【2】 CSelf71  が   2 と同じ  【3】 CSelf71  が   3 と同じ  【4】 CSelf71  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 確率
 | | | |■変数操作: CSelf72 -= 0 ～ 99 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf72  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf72  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf71  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 連戦回数が以上以下
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   0 超  【2】 CSelf70  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以上
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[連戦回数]  が   CSelf72 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[連戦回数]  が  CSelf72 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以下
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[連戦回数]  が   CSelf72 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[連戦回数]  が  CSelf72 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf71  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 連戦回数が同じ
 | | | |■変数操作: CSelf73 = CSelf1[連戦回数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73 -= CSelf72 % 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf74 = CSelf72 / 100000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73 %= CSelf74 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf71  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 通常変数が以上以下
 | | | |■変数操作: CSelf73 = 2000000 + CSelf72 
 | | | |■変数操作: CSelf73 = V[CSelf73] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   0 超  【2】 CSelf70  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以上
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以下
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf71  が   5 と同じ  【2】 CSelf71  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf71  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ターン数が以上以下
 | | | |■変数操作: CSelf73 = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf70  が   0 超  【2】 CSelf70  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf70  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以上
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   CSelf72 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  CSelf72 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf70  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |▼ 以下
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   CSelf72 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  CSelf72 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf71  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ターン数が同じ
 | | | |■変数操作: CSelf73 = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf73 -= CSelf72 % 100000 
 | | | |■変数操作: CSelf74 = CSelf72 / 100000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf73 %= CSelf74 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf73  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf73  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf99 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |▼ 判定中断なら
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf99 ]回
 | | |▼ 条件合致するなら
 | | |▼ 返り値を代入
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[返り値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":CSelf90:CSelf82 ] (4:-:-) 
 | | |▼ イベント実行
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":CSelf90:CSelf83 ] (4:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 500000 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   500000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  500000 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf11]のEv ページ[1]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 呼び出し後EV予約
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ連戦設定":CSelf90:CSelf84 ] (4:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf11 += 500000 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   500000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  500000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-244[[戦闘]連戦呼出後Ev] = CSelf11 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 中断
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 合致しないなら次へ
 | |■変数操作: CSelf80～CSelf84 += CSelf85 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1235
COMMON_NAME=X[戦]敵出現数取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=敵出現数
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=敵出現数
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=注目位置
CSELF_NAME_11=状態取得
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=14
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[300][4,1]<1>(0,16777217,1600010,1600011)("X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得")
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[敵出現数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[注目位置] = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10[注目位置] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11[状態取得] = ["X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得"] <コモンEv 1073>  / CSelf10[注目位置]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[状態取得]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[状態取得]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[敵出現数] += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1236
COMMON_NAME=X[戦]先制不意打ち判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=判定
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=判定
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=先制率
CSELF_NAME_11=不意打ち率
CSELF_NAME_12=味方レベル平均
CSELF_NAME_13=敵レベル平均
CSELF_NAME_14=確率計算用
CSELF_NAME_15=割合
CSELF_NAME_16=先制率上限
CSELF_NAME_17=不意打ち率上限
CSELF_NAME_18=先制率下限
CSELF_NAME_19=不意打ち率下限
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600010,400,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,59,332288,1600018)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","先制率下限[1/10000]")
[250][5,4]<0>(77,2100236,60,332288,1600019)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","不意打ち率下限[1/10000]")
[250][5,4]<0>(77,2100236,25,332288,1600016)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","先制率上限[1/10000]")
[250][5,4]<0>(77,2100236,26,332288,1600017)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","不意打ち率上限[1/10000]")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600012)("X[戦]味方レベル平均取得")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600013)("X[戦]敵レベル平均取得2")
[111][7,0]<0>(2,1600013,0,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100164,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600012,1600013,13059)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600015,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600018,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600016,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100165,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600013,1600012,13059)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600015,100,13059)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600019,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600017,0,1792)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600010,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,9999,25088)()
[111][4,0]<1>(17,1600014,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600014,1600011,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,9999,25088)()
[111][4,0]<2>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[判定] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf14[確率計算用] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10[先制率]～CSelf11[不意打ち率] = 400 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18[先制率下限] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"先制率下限[1/10000]" ] (69:-:21) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[不意打ち率下限] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"不意打ち率下限[1/10000]" ] (69:-:22) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[先制率上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"先制率上限[1/10000]" ] (69:-:23) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[不意打ち率上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"不意打ち率上限[1/10000]" ] (69:-:24) 
■イベントの挿入[名]： CSelf12[味方レベル平均] = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
■イベントの挿入[名]： CSelf13[敵レベル平均] = ["X[戦]敵レベル平均取得2"] <コモンEv 1240> 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[敵レベル平均]  が   0 以下  【2】 CSelf12[味方レベル平均]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[敵レベル平均]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[味方レベル平均]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15[割合] = V1-164[[戦闘]先制攻撃率] + 0 
 |■変数操作: [リ実] CSelf10[先制率] *= CSelf12[味方レベル平均] / CSelf13[敵レベル平均] 
 |■変数操作: [リ実] CSelf10[先制率] *= CSelf15[割合] / 100 
 |■変数操作: CSelf10[先制率] 引上げ= CSelf18[先制率下限] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[先制率] 引下げ= CSelf16[先制率上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf15[割合] = V1-165[[戦闘]不意打ち率] + 0 
 |■変数操作: [リ実] CSelf11[不意打ち率] *= CSelf13[敵レベル平均] / CSelf12[味方レベル平均] 
 |■変数操作: [リ実] CSelf11[不意打ち率] *= CSelf15[割合] / 100 
 |■変数操作: CSelf11[不意打ち率] 引上げ= CSelf19[不意打ち率下限] + 0 
 |■変数操作: CSelf11[不意打ち率] 引下げ= CSelf17[不意打ち率上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[確率計算用] = CSelf10[先制率] + 0 
 |■変数操作: CSelf14[確率計算用] -= 0 ～ 9999 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[確率計算用]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[確率計算用]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[判定] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf14[確率計算用] = CSelf11[不意打ち率] + 0 
 | |■変数操作: CSelf14[確率計算用] -= 0 ～ 9999 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[確率計算用]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[確率計算用]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[判定] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1237
COMMON_NAME=X[戦]逃走成功率取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1:成功 2:確定成功 0:逃走失敗 -1:逃走不可
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=敵グループID
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COMMAND_NUM=50
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[111][4,0]<0>(17,1600001,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,11,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","逃走成功率[%]")
[111][7,0]<1>(18,1600010,100,1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[250][5,4]<2>(9,1600000,12,332288,1600014)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","敵レベルに影響するか")
[179][1,0]<2>(1600014)()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600012)("X[戦]味方レベル平均取得")
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600013)("X[戦]敵レベル平均取得2")
[121][4,0]<3>(1600010,1600012,1600013,13059)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(40,2100052,15,332288,1600016)("","戦闘難易度設定","","逃走確率変動")
[111][7,0]<2>(2,1600016,1,1,1600016,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600010,100,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600010,2,0,1024)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,1600010,100,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600010,2100176,10,8449)()
[121][4,0]<3>(1600010,0,99,25089)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600004,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600004,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[成功判定] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[先制フラグ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[先制フラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[成功判定] = 2 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[成功率] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[敵グループID]:"逃走成功率[%]" ] (3:-:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   100 以上  【2】 CSelf10[成功率]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  100 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[成功判定] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[影響するか] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[敵グループID]:"敵レベルに影響するか" ] (3:-:26) 
 | |■回数付きループ [ CSelf14[影響するか] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[味方レベル平均] = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13[敵レベル平均] = ["X[戦]敵レベル平均取得2"] <コモンEv 1240> 
 | | |■変数操作: [リ実] CSelf10[成功率] *= CSelf12[味方レベル平均] / CSelf13[敵レベル平均] 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[逃走率変動] = ﾕｰｻﾞDB[ "戦闘難易度設定":V1-52[[ﾊﾟｰﾃｨ]戦闘難易度]:"逃走確率変動" ] (45:-:22) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[逃走率変動]  が   1 以上  【2】 CSelf16[逃走率変動]  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[逃走率変動]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[成功率] = 100 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[逃走率変動]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf10[成功率] /= 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   100 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  100 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[成功判定] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: [リ] CSelf10[成功率] += V1-176[[戦闘]逃走失敗回数] * 10 
 | | |■変数操作: [リ] CSelf10[成功率] -= 0 ～ 99 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功率]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功率]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf4[成功判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf4[成功判定] = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1238
COMMON_NAME=X[戦]味方レベル平均取得
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_10=
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=平均レベル
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=味方1レベル
CSELF_NAME_21=味方2レベル
CSELF_NAME_22=味方3レベル
CSELF_NAME_23=味方4レベル
CSELF_NAME_24=味方5レベル
CSELF_NAME_25=味方6レベル
CSELF_NAME_26=味方7レベル
CSELF_NAME_27=味方8レベル
CSELF_NAME_28=味方9レベル
CSELF_NAME_29=味方10レベル
CSELF_NAME_30=変数参照
CSELF_NAME_31=味方人数
CSELF_NAME_32=味方レベル合計
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
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COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600030,1600019,0,4)()
[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100138)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(9,1600010,56,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600011,0,16)()
[121][4,0]<2>(1600032,1600011,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600032,1600031,13058)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[平均レベル] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf30[変数参照] = 1600019 + 0 
■変数操作: CSelf32[味方レベル合計] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[味方人数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[変数参照] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[味方レベル合計] += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[味方人数] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[味方人数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[味方人数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf4[平均レベル] *= CSelf32[味方レベル合計] / CSelf31[味方人数] 
 |■変数操作: CSelf4[平均レベル] 引上げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1239
COMMON_NAME=X[戦]敵レベル平均取得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=先制率増加非考慮
VALINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_NUM=11
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CSELF_NAME_20=敵1レベル
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CSELF_NAME_23=敵4レベル
CSELF_NAME_24=敵5レベル
CSELF_NAME_25=敵6レベル
CSELF_NAME_26=敵7レベル
CSELF_NAME_27=敵8レベル
CSELF_NAME_28=敵9レベル
CSELF_NAME_29=敵10レベル
CSELF_NAME_30=変数参照
CSELF_NAME_31=敵人数
CSELF_NAME_32=敵レベル合計
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(9,1600010,56,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600011,0,16)()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600032,1600031,13058)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[平均レベル] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf30[変数参照] = 1600019 + 0 
■変数操作: CSelf32[敵レベル合計] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[敵人数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[変数参照] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf32[敵レベル合計] += CSelf11 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[敵人数] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[敵人数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[敵人数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf4[平均レベル] *= CSelf32[敵レベル合計] / CSelf31[敵人数] 
 |■変数操作: CSelf4[平均レベル] 引上げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1240
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CSELF_NAME_20=敵1レベル
CSELF_NAME_21=敵2レベル
CSELF_NAME_22=敵3レベル
CSELF_NAME_23=敵4レベル
CSELF_NAME_24=敵5レベル
CSELF_NAME_25=敵6レベル
CSELF_NAME_26=敵7レベル
CSELF_NAME_27=敵8レベル
CSELF_NAME_28=敵9レベル
CSELF_NAME_29=敵10レベル
CSELF_NAME_30=変数参照
CSELF_NAME_31=敵人数
CSELF_NAME_32=敵レベル合計
CSELF_NAME_33=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600032,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<0>(2100139)()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600030,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(9,1600010,56,331776,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","レベル")
[111][4,0]<1>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(9,1600010,64,331792,1600011)("","×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2","","先制攻撃率増加値")
[111][4,0]<2>(17,1600011,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600030,1600011,0,16)()
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[121][4,0]<3>(1600031,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600030,0,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600030,0,0,16)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600031,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600032,1600031,13058)()
[121][4,0]<1>(1600004,1,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[平均レベル] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf30[変数参照] = 1600019 + 0 
■変数操作: CSelf32[敵レベル合計] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf31[敵人数] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf10 = 9 + 0 
■回数付きループ [ V1-139[[戦闘]敵の最大数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf30[変数参照] += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"レベル" ] (7:-:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf11 += 可変DB[ "×┣ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ2":CSelf10:"先制攻撃率増加値" ] (7:-:9) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf32[敵レベル合計] += CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf31[敵人数] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: V[CSelf30[変数参照]] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31[敵人数]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31[敵人数]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf4[平均レベル] *= CSelf32[敵レベル合計] / CSelf31[敵人数] 
 |■変数操作: CSelf4[平均レベル] 引上げ= 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1241
COMMON_NAME=X[戦]レベル差計算1
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(69,2100236,31,332288,1600011)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]Lv差計算方式")
[111][7,0]<0>(18,1600011,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600010)("X[戦]レベル差計算3")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600010)("X[戦]レベル差計算5")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600010)("X[戦]レベル差計算2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]Lv差計算方式" ] (69:-:33) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ  【2】 CSelf1  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[結果] = ["X[戦]レベル差計算3"] <コモンEv 1243> 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[結果] = ["X[戦]レベル差計算5"] <コモンEv 1245> 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[結果] = ["X[戦]レベル差計算2"] <コモンEv 1242> 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1242
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<0>(1600010,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]敵レベル平均取得1"] <コモンEv 1239> 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
■変数操作: CSelf10[結果] = CSelf11 - CSelf12 
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1243
COMMON_NAME=X[戦]レベル差計算3
COMMAND_COLOR=6
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DEFAULT_VAL_1=0
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
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[121][4,0]<0>(1600013,1600011,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600012,0,1536)()
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600011,1600012,1600014)("X[戦]レベル差計算4")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600011,1600012,1600015)("X[戦]レベル差計算6")
[121][5,0]<0>(1600014,-10,0,67072,1)()
[121][5,0]<0>(1600014,10,0,67328,1)()
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[121][5,0]<0>(1600016,1,0,67072,1)()
[121][5,0]<0>(1600016,9,0,67328,1)()
[111][7,0]<0>(18,1600013,25,1,1600013,15,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600015,0,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600015,10,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600016,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600017,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600014,1600015,0)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]敵レベル平均取得1"] <コモンEv 1239> 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
■変数操作: CSelf13 = CSelf11 + 0 
■変数操作: CSelf13 引上げ= CSelf12 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[戦]レベル差計算4"] <コモンEv 1244>  / CSelf11 / CSelf12
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[戦]レベル差計算6"] <コモンEv 1246>  / CSelf11 / CSelf12
■変数操作: CSelf14～CSelf15 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf14～CSelf15 引下げ= 10 + 0 
■変数操作: CSelf16 = CSelf13 - 15 
■変数操作: CSelf17 = 25 - CSelf13 
■変数操作: CSelf16～CSelf17 引上げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf16～CSelf17 引下げ= 9 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   25 以上  【2】 CSelf13  が   15 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  25 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 *= 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 *= 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  15 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 *= 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 *= 10 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf14 *= CSelf16 + 0 
 |■変数操作: CSelf15 *= CSelf17 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[結果] = CSelf14 + CSelf15 
■変数操作: CSelf10[結果] /= 10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1244
COMMON_NAME=X[戦]レベル差計算4
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
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VALINPUT_NAME_0=敵レベル
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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RETURN_VAL_NAME=結果
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CSELF_NAME_65=
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CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,0,3,1600001,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,200,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,1600001,13314)()
[121][4,0]<1>(1600010,200,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[敵レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf1[味方レベル]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[敵レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[味方レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[結果] = 200 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf10[結果] /= CSelf0[敵レベル] / CSelf1[味方レベル] 
 |■変数操作: CSelf10[結果] -= 200 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1245
COMMON_NAME=X[戦]レベル差計算5
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=味方と敵の平均レベルを比率で計算、タイプ2
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_TARGET=10
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CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
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CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
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CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=7
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600011)("X[戦]敵レベル平均取得1")
[300][3,1]<0>(0,16777216,1600012)("X[戦]味方レベル平均取得")
[300][5,1]<0>(0,16777218,1600011,1600012,1600010)("X[戦]レベル差計算6")
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]敵レベル平均取得1"] <コモンEv 1239> 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[戦]味方レベル平均取得"] <コモンEv 1238> 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[結果] = ["X[戦]レベル差計算6"] <コモンEv 1246>  / CSelf11 / CSelf12
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1246
COMMON_NAME=X[戦]レベル差計算6
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=敵レベル
VALINPUT_NAME_1=味方レベル
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=敵レベル
CSELF_NAME_1=味方レベル
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(18,1600000,0,3,1600001,0,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600010,200,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,1600001,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600000,1600011,13058)()
[121][4,0]<1>(1600010,100,0,512)()
[121][4,0]<1>(1600010,10,0,1024)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,-10,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600010,10,0,1792)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[敵レベル]  が   0 以下  【2】 CSelf1[味方レベル]  が   0 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[敵レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[味方レベル]  が  0 以下  ]の場合↓
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[結果] = 200 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf0[敵レベル] + CSelf1[味方レベル] 
 |■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[敵レベル] / CSelf11 
 |■変数操作: CSelf10[結果] -= 100 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] /= 10 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[結果] 引上げ= -10 + 0 
■変数操作: CSelf10[結果] 引下げ= 10 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1247
COMMON_NAME=X[戦]戦闘イベント呼び出し
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=グループ番号
VALINPUT_NAME_1=タイミング
VALINPUT_NAME_2=キャラID
VALINPUT_NAME_3=終了判定
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=7
CHOICE_STR_1_0=戦闘開始時
CHOICE_STR_1_1=ターン開始時
CHOICE_STR_1_2=ターン終了時
CHOICE_STR_1_3=戦闘終了時
CHOICE_STR_1_4=一行動開始前
CHOICE_STR_1_5=一行動終了後
CHOICE_STR_1_6=キャラ戦闘不能時
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=7
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=3
CHOICE_VAL_1_4=4
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=6
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=-1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=グループ番号
CSELF_NAME_1=タイミング
CSELF_NAME_2=キャラID
CSELF_NAME_3=終了判定
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=イベント番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=47
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2,1600001,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,55,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","戦闘開始時イベント")
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,57,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","ターン開始時イベント")
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,58,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","ターン終了時イベント")
[121][4,0]<1>(1600002,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,33,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","戦闘終了時イベント")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600001,4,2,1600001,5,2,1600001,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,34,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","一行動開始前イベント")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,35,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","一行動終了後イベント")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(9,1600000,36,332288,1600010)("","敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1","","キャラ戦闘不能時イベント")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,15000000,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600000,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600011,15000001,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,2100169,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600011,15000002,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600002,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600011,15000003,0,4)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600010,100,8448)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600003,0,16)()
[121][4,0]<1>(1600010,500000,0,256)()
[210][2,0]<1>(1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[タイミング]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[タイミング]  が   2 と同じ  【4】 CSelf1[タイミング]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"戦闘開始時イベント" ] (3:-:29) 
 |■変数操作: CSelf2[キャラID] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[タイミング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"ターン開始時イベント" ] (3:-:30) 
 |■変数操作: CSelf2[キャラID] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[タイミング]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"ターン終了時イベント" ] (3:-:31) 
 |■変数操作: CSelf2[キャラID] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf1[タイミング]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"戦闘終了時イベント" ] (3:-:32) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[タイミング]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[タイミング]  が   5 と同じ  【3】 CSelf1[タイミング]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[タイミング]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"一行動開始前イベント" ] (3:-:33) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[タイミング]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"一行動終了後イベント" ] (3:-:34) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[タイミング]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf0[グループ番号]:"キャラ戦闘不能時イベント" ] (3:-:35) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[イベント番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[イベント番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 15000000 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[イベント番号] * 100 
 |■変数操作: V[CSelf11] = CSelf0[グループ番号] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 15000001 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[イベント番号] * 100 
 |■変数操作: V[CSelf11] = V1-169[[戦闘]現在ﾀｰﾝ数] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 15000002 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[イベント番号] * 100 
 |■変数操作: V[CSelf11] = CSelf2[キャラID] + 0 
 |■変数操作: CSelf11 = 15000003 + 0 
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf10[イベント番号] * 100 
 |■変数操作: V[CSelf11] = CSelf3[終了判定] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[イベント番号] += 500000 + 0 
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf10[イベント番号]]のEv ページ[1]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1248
COMMON_NAME=X[共]行動コモン呼び出し
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=スキル番号
VALINPUT_NAME_1=モード
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=スキル使用前
CHOICE_STR_1_1=スキル使用後
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=スキル番号
CSELF_NAME_1=モード
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=イベント番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(17,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,72,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","[戦]発動前コモン呼び出し")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(30,1600000,91,332288,1600010)("","使用ｽｷﾙ設定1","","発動後コモン呼び出し")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][7,0]<0>(2,1600010,0,1,1600010,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,500000,0,256)()
[210][2,0]<1>(1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[戦闘用]敵の全体蘇生")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[モード]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキル番号]:"[戦]発動前コモン呼び出し" ] (33:-:78) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[イベント番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf0[スキル番号]:"発動後コモン呼び出し" ] (33:-:79) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[イベント番号]  が   0 以上  【2】 CSelf10[イベント番号]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[イベント番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[イベント番号] += 500000 + 0 
 |■イベントの挿入： 変数[CSelf10[イベント番号]]のEv ページ[1]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[イベント番号]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[戦闘用]敵の全体蘇生"] <コモンEv 57> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1249
COMMON_NAME=獲得経験値出力（べき乗）
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=獲得経験値
VALINPUT_NAME_1=敵Lv－自Lv
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=0
CSELF_NAME_0=獲得経験値
CSELF_NAME_1=敵Lv－自Lv
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=17
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600011,10,0,1792)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,0,0,1600001,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,5,4,1600000)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[179][1,0]<1>(1600011)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,1600000,4,5,1600000)("X[共]汎用端数計算1")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf11 絶対値= CSelf1[敵Lv－自Lv] + 0 
■変数操作: CSelf11 引下げ= 10 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[敵Lv－自Lv]  が   0 超  【2】 CSelf1[敵Lv－自Lv]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[敵Lv－自Lv]  が  0 超  ]の場合↓
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[獲得経験値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf0[獲得経験値] / 5 / 4
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[敵Lv－自Lv]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf0[獲得経験値] = ["X[共]汎用端数計算1"] <コモンEv 696>  / CSelf0[獲得経験値] / 4 / 5
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1250
COMMON_NAME=X[戦]経験値獲得アナザー1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=敵ID
VALINPUT_NAME_2=基本獲得経験値
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=獲得経験値増加
CHOICE_STR_0_1=勝利[経験値獲得]
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=獲得経験値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=敵ID
CSELF_NAME_2=基本獲得経験値
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=獲得経験値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時変数A
CSELF_NAME_11=戦闘/控えスロット
CSELF_NAME_12=主人公ID
CSELF_NAME_13=敵経験値
CSELF_NAME_14=敵キャラレベル
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=パーティ人数
CSELF_NAME_21=控え人数
CSELF_NAME_22=実際の経験値獲得量
CSELF_NAME_23=経験値改変判定
CSELF_NAME_24=経験値上限
CSELF_NAME_25=控えの獲得
CSELF_NAME_26=戦闘不能者の獲得
CSELF_NAME_27=戦闘不能判定
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=184
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600025,0,0,65536,1)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,30,332288,1600027)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","戦闘不能/控えの経験値")
[103][0,1]<0>()("控えの獲得")
[111][4,0]<0>(1,1600027,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600025,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("戦闘不能者の獲得")
[111][4,0]<0>(1,1600027,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600027,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(77,2100236,43,332288,1600023)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","経験値獲得改変判定")
[111][4,0]<0>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("改変された経験値システムなら")
[121][4,0]<1>(1600020,2100138,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600020,10,0,1792)()
[255][5,4]<1>(9,0,-1,70400,1600021)("","控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ","","")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,1536)()
[121][4,0]<1>(1600021,90,0,1792)()
[111][7,0]<1>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("獲得経験値増加")
[250][5,4]<2>(11,1600001,25,332288,1600013)("","敵ｷｬﾗ設定1","","取得経験値")
[250][5,4]<2>(11,1600001,21,332288,1600014)("","敵ｷｬﾗ設定1","","Lv")
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[103][0,1]<2>()("戦闘メンバー")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,0)()
[250][5,4]<3>(8,1600011,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<3>(2,1600012,-1,3,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600012,1600012)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<3>(0,1600012,0,70400,1600015)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵のレベルによって獲得経験値を変動")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600012,1600013,1600014,1600022)("X[戦]経験値獲得アナザー2")
[250][5,4]<3>(0,1600012,68,332288,1600024)("","主人公設定1","","必要経験値A値[0-20]")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66320,1600022)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66400,0)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66416,1600024)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66416,999999)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600012,0,66304,1)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("控えメンバー")
[121][4,0]<2>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600021)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,10,4096)()
[300][8,1]<3>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<3>(2,1600012,-1,3,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,16777217,1600012,1600012)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<3>(0,1600012,0,70400,1600015)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("敵のレベルによって獲得経験値を変動")
[300][6,1]<3>(0,16777219,1600012,1600013,1600014,1600022)("X[戦]経験値獲得アナザー2")
[250][5,4]<3>(0,1600012,68,332288,1600024)("","主人公設定1","","必要経験値A値[0-20]")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66320,1600022)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66400,0)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66416,1600024)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,66416,999999)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[255][5,4]<3>(0,1600012,0,66304,1)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[255][5,4]<2>(0,-2,0,66304,0)("","主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("経験値獲得")
[103][0,1]<2>()("戦闘メンバー")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600020)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,1600010,0,0)()
[250][5,4]<3>(8,1600011,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<3>(18,1600012,-1,3,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(3,1600012,77,331776,1600027)("","×主人公一時DB","","経験値獲得禁止")
[111][7,0]<4>(2,1600026,1,2,1600027,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("戦闘不能者の獲得ないシステムで戦闘不能の場合は獲得しない")
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[300][4,1]<4>(0,16777217,1600012,1600012)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<4>(0,1600012,0,70400,1600015)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[255][5,4]<3>(45,0,1600010,70400,1600022)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[300][4,1]<3>(0,2,1600012,1600022)("X[戦]経験値獲得アナザー3")
[255][5,4]<3>(0,1600012,0,66304,1)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("控えメンバー")
[179][1,0]<2>(1600025)()
[121][4,0]<3>(1600010,9,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600021)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600010,10,4096)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<4>(18,1600012,-1,3,1600012,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[176][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[300][8,1]<5>(0,16777221,0,1600012,0,0,-1,1600027)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<5>(2,1600026,1,2,1600027,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("戦闘不能者の獲得ないシステムで戦闘不能の場合は獲得しない")
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[300][4,1]<5>(0,16777217,1600012,1600012)("X[共]主人公Lv参照先取得1")
[255][5,4]<5>(0,1600012,0,70400,1600015)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[176][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[255][5,4]<4>(45,0,1600010,70400,1600022)("","戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ","","")
[300][4,1]<4>(0,2,1600012,1600022)("X[戦]経験値獲得アナザー3")
[255][5,4]<4>(0,1600012,0,66304,1)("","主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ","","")
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[獲得経験値] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf25[控えの獲得]～CSelf26[戦闘不能者の獲得] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[戦闘不能判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘不能/控えの経験値" ] (69:-:36) 
▼ 控えの獲得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[戦闘不能判定]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[戦闘不能判定]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf25[控えの獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 戦闘不能者の獲得
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27[戦闘不能判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf27[戦闘不能判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf26[戦闘不能者の獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf27[戦闘不能判定] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf23[経験値改変判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"経験値獲得改変判定" ] (69:-:31) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[経験値改変判定]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[経験値改変判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 改変された経験値システムなら
 |■変数操作: CSelf20[パーティ人数] = V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] + 0 
 |■変数操作: CSelf20[パーティ人数] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[パーティ人数] 引下げ= 10 + 0 
 |■DB読込(XY配列)： CSelf21[控え人数] = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
 |■変数操作: CSelf21[控え人数] 引上げ= 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[控え人数] 引下げ= 90 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 獲得経験値増加
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13[敵経験値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[敵ID]:"取得経験値" ] (2:-:24) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14[敵キャラレベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[敵ID]:"Lv" ] (2:-:22) 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |▼ 戦闘メンバー
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[戦闘/控えスロット] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[戦闘/控えスロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[主人公ID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf12[主人公ID]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵のレベルによって獲得経験値を変動
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[実際の経験値獲得量] = ["X[戦]経験値獲得アナザー2"] <コモンEv 1251>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf13[敵経験値] / CSelf14[敵キャラレベル]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[経験値上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf12[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] +=  CSelf22[実際の経験値獲得量]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引上げ  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引下げ  CSelf24[経験値上限]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引下げ  999999
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ] =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 控えメンバー
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 9 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf21[控え人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[戦闘/控えスロット] = CSelf10[一時変数A] - 10 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[戦闘/控えスロット] / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[主人公ID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf12[主人公ID]
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 敵のレベルによって獲得経験値を変動
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf22[実際の経験値獲得量] = ["X[戦]経験値獲得アナザー2"] <コモンEv 1251>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf13[敵経験値] / CSelf14[敵キャラレベル]
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[経験値上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf12[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] +=  CSelf22[実際の経験値獲得量]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引上げ  0
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引下げ  CSelf24[経験値上限]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ] 引下げ  999999
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ] =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[配列 "主人公経験値獲得ｱﾅｻﾞｰ済ﾌﾗｸﾞ" を削除]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 経験値獲得
 | |▼ 戦闘メンバー
 | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf20[パーティ人数] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11[戦闘/控えスロット] = CSelf10[一時変数A] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf12[主人公ID] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11[戦闘/控えスロット]:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[主人公ID]  が   10000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf27[戦闘不能判定] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf12[主人公ID]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf27[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |▼ 戦闘不能者の獲得ないシステムで戦闘不能の場合は獲得しない
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf12[主人公ID]
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ]
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[実際の経験値獲得量] = XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]経験値獲得アナザー3"] <コモンEv 1252>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf22[実際の経験値獲得量]
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ] =  1
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 控えメンバー
 | |■回数付きループ [ CSelf25[控えの獲得] ]回
 | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 9 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf21[控え人数] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf11[戦闘/控えスロット] = CSelf10[一時変数A] - 10 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11[戦闘/控えスロット] / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[主人公ID]  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf27[戦闘不能判定] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf12[主人公ID] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf27[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf27[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 戦闘不能者の獲得ないシステムで戦闘不能の場合は獲得しない
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公ID] = ["X[共]主人公Lv参照先取得1"] <コモンEv 805>  / CSelf12[主人公ID]
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf15 = XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf22[実際の経験値獲得量] = XY配列[ "戦闘時経験値獲得量ｱﾅｻﾞｰ":0:CSelf10[一時変数A] ]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]経験値獲得アナザー3"] <コモンEv 1252>  / CSelf12[主人公ID] / CSelf22[実際の経験値獲得量]
 | | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公LVUP済ﾌﾗｸﾞ":CSelf12[主人公ID]:0 ] =  1
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1251
COMMON_NAME=X[戦]経験値獲得アナザー2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=獲得経験値
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=主人公ID
CSELF_NAME_1=敵経験値
CSELF_NAME_2=敵レベル
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=獲得経験値
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=主人公レベル
CSELF_NAME_11=敵レベル計算用
CSELF_NAME_12=経験値割合/上限
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COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,-1,3,1600000,10000,1,1600001,1,1)()
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[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][4,0]<1>(1,1600002,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[121][4,0]<2>(1600011,1600002,1600010,4097)()
[250][5,4]<2>(0,1600000,69,332336,1600011)("","主人公設定1","","必要経験値B値[0-100]")
[121][4,0]<2>(1600004,1600001,1600011,1)()
[121][4,0]<2>(1600012,2100161,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600012,100,13059)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(0,1600000,68,332288,1600012)("","主人公設定1","","必要経験値A値[0-20]")
[121][4,0]<1>(1600004,1600012,0,1793)()
[121][4,0]<1>(1600004,999999,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,1536)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[獲得経験値] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上  【3】 CSelf1[敵経験値]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[敵経験値]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[敵レベル]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[敵レベル]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf10[主人公レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■変数操作: [リ] CSelf11[敵レベル計算用] = CSelf2[敵レベル] - CSelf10[主人公レベル] 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11[敵レベル計算用] *= ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"必要経験値B値[0-100]" ] (0:-:61) 
 | |■変数操作: [リ] CSelf4[獲得経験値] = CSelf1[敵経験値] + CSelf11[敵レベル計算用] 
 | |■変数操作: CSelf12[経験値割合/上限] = V1-161[[戦闘]取得経験値％[基本100]] + 0 
 | |■変数操作: [リ実] CSelf4[獲得経験値] *= CSelf12[経験値割合/上限] / 100 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[経験値割合/上限] = ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
 |■変数操作: [リ] CSelf4[獲得経験値] 引下げ= CSelf12[経験値割合/上限] + 0 
 |■変数操作: CSelf4[獲得経験値] 引下げ= 999999 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf4[獲得経験値] 引上げ= 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1252
COMMON_NAME=X[戦]経験値獲得アナザー3
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_0=主人公ID
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=主人公ID
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COMMAND_NUM=25
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,-1,3,1600000,10000,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100210,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100211,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,1536)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,68,332400,1600001)("","主人公設定1","","必要経験値A値[0-20]")
[121][4,0]<0>(1600001,999999,0,1792)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,57,327696,1600001)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[250][5,4]<0>(0,1600000,57,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現Lvの取得経験値")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,0)("X[移]レベルアップ処理")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600010)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[300][5,1]<0>(0,3,1600000,0,2)("X[移]レベルアップ処理")
[250][5,4]<0>(0,1600000,17,331776,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[121][4,0]<0>(1600020,1600011,1600010,4096)()
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]主人公限界レベル全員更新")
[300][4,1]<0>(0,2,1600000,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("X[戦]勝利時レベルアップ表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[主人公ID]  が   -1 以下  【2】 CSelf0[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-210[[Lvup]LvUPした数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-211[[Lvup]LvUP主人公ID] = -1 + 0 
■変数操作: CSelf1[獲得経験値] 引上げ= 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf1[獲得経験値] 引下げ ﾕｰｻﾞDB[ "主人公設定1":CSelf0[主人公ID]:"必要経験値A値[0-20]" ] (0:-:60) 
■変数操作: CSelf1[獲得経験値] 引下げ= 999999 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) +=  CSelf1[獲得経験値]
■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現Lvの取得経験値" ] (0:-:43) 引上げ  0
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 0:LvUP+パラメータ変化分初期化
■変数操作: CSelf20[変化したレベル] = 0 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 832>  / CSelf0[主人公ID] / 0 / 2:経験値計算のみ
■DB読込(可変)： CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf0[主人公ID]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
■変数操作: CSelf20[変化したレベル] = CSelf11[一時変数B] - CSelf10[一時変数A] 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]主人公限界レベル全員更新"] <コモンEv 831> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf0[主人公ID] / 0:しない
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]勝利時レベルアップ表示"] <コモンEv 544>  / 1:改変
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1253
COMMON_NAME=X[戦]職業経験値獲得1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<1>(23,1600011,17,331776,1600012)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[111][7,0]<1>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[179][1,0]<1>(1600010)()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,256)()
[300][8,1]<2>(0,16777221,6,0,1600011,0,-1,1600012)("X[共]汎用XY配列操作1")
[111][7,0]<2>(2,1600012,10000,1,1600012,0,1)()
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[300][8,1]<3>(0,16777221,0,1600012,0,0,-1,1600025)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][7,0]<3>(2,1600024,1,2,1600025,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[401][1,0]<3>(2)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,0,1600012)("X[戦]職業経験値獲得2")
[250][5,4]<3>(0,1600012,17,331776,1600013)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[111][4,0]<3>(1,1600013,1600021,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600022,1600012)("X[戦]職業経験値獲得2")
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf20[敵番号] = V1-160[[戦闘]敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ番号] + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21[敵レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf20[敵番号]:"職業経験値獲得上限Lv" ] (3:-:27) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf22[敵経験値] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｸﾞﾙｰﾌﾟ設定1":CSelf20[敵番号]:"┗獲得職業経験値" ] (3:-:28) 
■変数操作: CSelf23[控えの獲得]～CSelf24[戦闘不能者の獲得] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25[戦闘不能判定] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"戦闘不能/控えの経験値" ] (69:-:36) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[戦闘不能判定]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[戦闘不能判定]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23[控えの獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[戦闘不能判定]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[戦闘不能判定]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf24[戦闘不能者の獲得] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf25[戦闘不能判定] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
■回数付きループ [ V1-138[[ｼｽﾃﾑ]最大ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf12[主人公番号] = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf11:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公番号]  が   10000 以上  【2】 CSelf12[主人公番号]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf25[戦闘不能判定] = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf12[主人公番号]:"経験値獲得禁止" ] (1:-:75) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf25[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ開始へ戻る
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]職業経験値獲得2"] <コモンEv 1254>  / 0 / CSelf12[主人公番号]
 | |■DB読込(可変)： CSelf13[主人公レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12[主人公番号]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[主人公レベル]  が   CSelf21[敵レベル] 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[主人公レベル]  が  CSelf21[敵レベル] 以下  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]職業経験値獲得2"] <コモンEv 1254>  / CSelf22[敵経験値] / CSelf12[主人公番号]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ CSelf23[控えの獲得] ]回
 |■DB読込(XY配列)： CSelf10 = XY配列[配列 "控えﾒﾝﾊﾞｰﾘｽﾄ" のY列(項目)数]
 |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12[主人公番号] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 6:控えﾒﾝﾊﾞｰ / 0 / CSelf11 / 0 / -1:取得のみ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[主人公番号]  が   10000 以上  【2】 CSelf12[主人公番号]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[主人公番号]  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[主人公番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[戦闘不能判定] = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf12[主人公番号] / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[戦闘不能者の獲得]  が   1 と同じ  【2】 CSelf25[戦闘不能判定]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[戦闘不能者の獲得]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25[戦闘不能判定]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]職業経験値獲得2"] <コモンEv 1254>  / 0 / CSelf12[主人公番号]
 | | |■DB読込(可変)： CSelf13[主人公レベル] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf12[主人公番号]:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[主人公レベル]  が   CSelf21[敵レベル] 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[主人公レベル]  が  CSelf21[敵レベル] 以下  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[戦]職業経験値獲得2"] <コモンEv 1254>  / CSelf22[敵経験値] / CSelf12[主人公番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1254
COMMON_NAME=X[戦]職業経験値獲得2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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COMMAND_NUM=136
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,4,1600001,-1,3,1600001,10000,1)()
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[103][0,1]<0>()("職業についてない場合はない")
[250][5,4]<0>(0,1600001,56,331776,1600020)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在の職業ID")
[111][4,0]<0>(1,1600020,-1,3)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("獲得")
[255][5,4]<0>(5,1600001,1600020,66320,1600000)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<0>(5,1600001,1600020,66400,0)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<0>(5,1600001,1600020,66416,999999)("","主人公職業経験値","","")
[103][0,1]<0>()("初期化")
[121][4,0]<0>(2100225,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100226,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100227,0,0,0)()
[122][3,1]<0>(3000019,0,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[300][8,1]<1>(0,16777221,4,1600001,1600020,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<1>(8,1600020,3,332288,1600024)("","職業設定1","","最大職業レベル")
[111][4,0]<1>(1,1600023,1600024,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("最大レベルの場合は現在経験値を0に")
[255][5,4]<2>(5,1600001,1600020,66304,0)("","主人公職業経験値","","")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("必要経験値超えてるか")
[255][5,4]<1>(5,1600001,1600020,70400,1600021)("","主人公職業経験値","","")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1600001,1600020,0,1600022)("X[移]必要職業ポイント計算")
[111][4,0]<1>(17,1600021,1600022,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("超えてる")
[300][7,1]<2>(0,5,4,1600001,1600020,1,1)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<2>(68,2100236,0,332288,1600025)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業レベル下限")
[300][7,1]<2>(0,5,4,1600001,1600020,1600025,6)("X[共]汎用XY配列操作1")
[300][7,1]<2>(0,5,4,1600001,1600020,1600024,7)("X[共]汎用XY配列操作1")
[255][5,4]<2>(5,1600001,1600020,66336,1600022)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<2>(5,1600001,1600020,66400,0)("","主人公職業経験値","","")
[255][5,4]<2>(5,1600001,1600020,66416,999999)("","主人公職業経験値","","")
[121][4,0]<2>(2100226,1600001,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100225,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("スキル習得")
[300][8,1]<2>(0,16777221,4,1600001,1600020,0,-1,1600023)("X[共]汎用XY配列操作1")
[250][5,4]<2>(1,1600020,31,332288,1600098)("","職業設定1","","習得スキル")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(50)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(11,1600098,1600010,70144,1600011)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(11,1600098,1600010,70144,1600012)("","習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<3>(3,1600012,0,4,1600011,2000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,1000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600023,1600011,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100227,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(30,1600012,0,332288,1600009)("","使用ｽｷﾙ設定1","","名前")
[250][5,4]<5>(82,360,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","%1を習得！","")
[122][3,2]<5>(1600008,2304,0)("%1","\cself[9]")
[122][3,0]<5>(3000019,257,1600008)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("パッシブ")
[250][5,4]<2>(1,1600020,32,332288,1600097)("","職業設定1","","習得パッシブ")
[121][4,0]<2>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(20)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(12,1600097,1600010,70144,1600011)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[121][4,0]<3>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<3>(12,1600097,1600010,70144,1600012)("","習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1","","")
[111][10,0]<3>(3,1600012,0,4,1600011,2000,1,1600011,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,1000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1000,0,1280)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600023,1600011,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(2100227,1,0,256)()
[250][5,4]<5>(32,1600012,0,332288,1600009)("","ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1","","名前")
[250][5,4]<5>(82,360,2100642,201216,1600008)("","用語設定1","%1を習得！","")
[122][3,2]<5>(1600008,2304,0)("%1","\cself[9]")
[122][3,0]<5>(3000019,257,1600008)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("更新")
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600001,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[300][4,1]<0>(0,2,1600001,0)("X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1")
[300][3,1]<0>(0,1,1600001)("○主人公情報更新")
[300][4,1]<0>(0,2,1600001,0)("X[移]装備解除拡張")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600001,0)("X[共]割合保持最大HPMP変動1")
[250][5,4]<0>(77,2100236,38,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[ｼｽﾃﾑ]勝利画面改変判定")
[300][3,1]<0>(0,1,1600010)("X[戦]勝利時職業LvUP表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[獲得職業経験値]  が   0 未満  【2】 CSelf1[主人公ID]  が   -1 以下  【3】 CSelf1[主人公ID]  が   10000 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[獲得職業経験値]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[主人公ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[主人公ID]  が  10000 以上  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 職業についてない場合はない
■DB読込(可変)： CSelf20[職業ID] = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[主人公ID]:"現在の職業ID" ] (0:-:45) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[職業ID]  が   -1 以下 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[職業ID]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼ 獲得
■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] +=  CSelf0[獲得職業経験値]
■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] 引上げ  0
■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] 引下げ  999999
▼ 初期化
■変数操作: V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] = 0 + 0 
■変数操作: V1-226[[職業LvUP]主人公ID] = -1 + 0 
■変数操作: V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] = 0 + 0 
■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[現在職業レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf24[最大職業レベル] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf20[職業ID]:"最大職業レベル" ] (1:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[現在職業レベル]  が   CSelf24[最大職業レベル] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[現在職業レベル]  が  CSelf24[最大職業レベル] 以上  ]の場合↓
 | |▼ 最大レベルの場合は現在経験値を0に
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] =  0
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ 必要経験値超えてるか
 |■DB読込(XY配列)： CSelf21[現在経験値] = XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ]
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22[必要経験値] = ["X[移]必要職業ポイント計算"] <コモンEv 886>  / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / 0:次Lvまでの必要ポイント
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[現在経験値]  が   CSelf22[必要経験値] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[現在経験値]  が  CSelf22[必要経験値] 以上  ]の場合↓
 | |▼ 超えてる
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / 1 / 1:加算
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf25 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"職業レベル下限" ] (68:-:47) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / CSelf25 / 6:引き上げ
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / CSelf24[最大職業レベル] / 7:引き下げ
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] -=  CSelf22[必要経験値]
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] 引上げ  0
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "主人公職業経験値":CSelf1[主人公ID]:CSelf20[職業ID] ] 引下げ  999999
 | |■変数操作: V1-226[[職業LvUP]主人公ID] = CSelf1[主人公ID] + 0 
 | |■変数操作: V1-225[[職業LvUP]LvUPした数] += 1 + 0 
 | |▼ スキル習得
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23[現在職業レベル] = ["X[共]汎用XY配列操作1"] <コモンEv 758>  / 4:主人公職業ﾚﾍﾞﾙ / CSelf1[主人公ID] / CSelf20[職業ID] / 0 / -1:取得のみ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[UDBスキルタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf20[職業ID]:"習得スキル" ] (1:-:53) 
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 50 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf10 ] (11:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得使用ｽｷﾙﾘｽﾄ1":CSelf98[UDBスキルタイプ]:CSelf10 ] (11:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf11  が   2000 以上  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[現在職業レベル]  が   CSelf11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[現在職業レベル]  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf12:"名前" ] (33:-:0) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1を習得！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:437:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | | |■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] += CSelf8
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ パッシブ
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97[UDBパッシブタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "職業設定1":CSelf20[職業ID]:"習得パッシブ" ] (1:-:55) 
 | |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 20 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf10 ] (12:-:-) 
 | | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12 = ﾕｰｻﾞDB[ "習得ﾊﾟｯｼﾌﾞﾘｽﾄ1":CSelf97[UDBパッシブタイプ]:CSelf10 ] (12:-:-) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf11  が   2000 以上  【3】 CSelf11  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2000 以上  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11 %= 1000 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[現在職業レベル]  が   CSelf11 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[現在職業レベル]  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-227[[職業LvUP]習得ｽｷﾙ] += 1 + 0 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ﾊﾟｯｼﾌﾞ設定1":CSelf12:"名前" ] (35:-:0) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"%1を習得！":V1-642[[System]Langurge] ] (56:437:-) 
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[9]"
 | | | | |■文字列操作：S19[[職業Lvup]習得ｽｷﾙ] += CSelf8
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ 更新
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 0:変動前 / CSelf1[主人公ID] / 0:移動
■イベントの挿入[名]： ["X[移]新職業ｽﾃｰﾀｽ補正1"] <コモンEv 900>  / CSelf1[主人公ID] / 0
■イベントの挿入[名]： ["○主人公情報更新"] <コモンEv 100>  / CSelf1[主人公ID]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]装備解除拡張"] <コモンEv 473>  / CSelf1[主人公ID] / 0:しない
■イベントの挿入[名]： ["X[共]割合保持最大HPMP変動1"] <コモンEv 849>  / 1:変動後 / CSelf1[主人公ID] / 0:移動
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[ｼｽﾃﾑ]勝利画面改変判定" ] (69:-:30) 
■イベントの挿入[名]： ["X[戦]勝利時職業LvUP表示"] <コモンEv 545>  / CSelf10
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1255
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COMMAND_NUM=91
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("Save/Retry.sav")
[121][4,0]<0>(1600010,100,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
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[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(1600010,-1,0,4096,1600011)("","","","")
[170][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600011,0,4)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(1600010,0,-1,4096,1600012)("","","","")
[170][0,0]<2>()()
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[111][4,0]<3>(1,1600012,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1100000000,0,4)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600010,1000000,8456)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600011,100,8448)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600012,0,256)()
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[112][3,4]<3>(18,1600009,1600009)("<<ERROR>>","×NoData","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[221][4,0]<4>(1600014,1600008,1600013,1)()
[121][4,0]<4>(1600013,0,1600014,16)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[122][3,0]<4>(1600013,17,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(14,-3,-3,69888,1600010)("","通常変数名","","")
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[179][1,0]<0>(10)()
[180][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<1>(1600010,-1,0,4352,1600011)("","","","")
[170][0,0]<1>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,512)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[250][5,4]<2>(14,-3,-3,69920,1600020)("","通常変数名","","")
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,2000000,1600011,4)()
[121][4,0]<3>(1600013,100000,1600020,8448)()
[221][4,0]<3>(1600014,1600008,1600013,1)()
[121][4,0]<3>(1600013,1600014,0,16)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(4,-3,-3,69888,1600010)("","文字列変数名","","")
[180][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<0>(1600010,-1,0,4352,1600011)("","","","")
[170][0,0]<0>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,512)()
[111][4,0]<1>(1,1600011,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,3000000,1600011,4)()
[221][4,0]<1>(1600009,1600008,1600013,1)()
[122][3,0]<1>(1600013,17,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf8 = "Save/Retry.sav"
■変数操作: CSelf10 = 100 + 0 
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf10(-)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB読込(可変)： CSelf12 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟCSelf10(-)の項目数]
 | |■ループ開始
 | | |■変数操作: CSelf12 -= 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 = 1100000000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf10 * 1000000 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf11 * 100 
 | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf12 + 0 
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf9 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V[CSelf13]
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "<<ERROR>>" と同じ 【2】 CSelf9 が "×NoData" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "<<ERROR>>" と同じ ]の場合↓
 | | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V[CSelf13]
 | | | |■変数操作: V[CSelf13] = 0 + CSelf14 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "×NoData" と同じ ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■文字列操作：V[CSelf13] = CSelf9
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"通常変数名"(14) のタイプ番号]
■変数操作: CSelf10 -= 1 + 0 
■回数付きループ [ 10 ]回
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf10(-)のデータ数]
 |■ループ開始
 | |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf20 = CSelf10 + 0 
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf20 -= ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"通常変数名"(14) のタイプ番号]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13 = 2000000 + CSelf11 
 | | |■変数操作: CSelf13 += 100000 * CSelf20 
 | | |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf14 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V[CSelf13]
 | | |■変数操作: V[CSelf13] = CSelf14 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"文字列変数名"(4) のタイプ番号]
■ウェイト：1 フレーム
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf11 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf10(-)のデータ数]
■ループ開始
 |■変数操作: CSelf11 -= 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf13 = 3000000 + CSelf11 
 |■ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀの内容読込： CSelf9 = ｾｰﾌﾞﾃﾞｰﾀ[CSelf8]の V[CSelf13]
 |■文字列操作：V[CSelf13] = CSelf9
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1256
COMMON_NAME=X[共]ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞｱｲﾃﾑ全入手
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[179][1,0]<0>(9000112)()
[121][4,0]<1>(1600010,-1,0,0)()
[179][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600010,1,0,256)()
[250][5,4]<2>(36,-1,0,70144,1600011)("","ｱｲﾃﾑ1設定1","","")
[121][4,0]<2>(1600012,-1,0,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,1,2,1600010,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(37,-1,0,70144,1600011)("","ｱｲﾃﾑ2設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600012,10000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(38,-1,0,70144,1600011)("","ｱｲﾃﾑ3設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600012,20000,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[179][1,0]<2>(1600011)()
[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600012,0,1600013)("X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1")
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,10000,16384)()
[250][5,4]<3>(1600013,1600014,23,266752,1600015)("","","","ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ")
[111][4,0]<3>(17,1600015,4,6)()
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][4,1]<4>(0,2,1600012,999999)("X[共]ストックアイテム増減1")
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■回数付きループ [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES) ]回
 |■変数操作: CSelf10 = -1 + 0 
 |■回数付きループ [ 3 ]回
 | |■変数操作: CSelf10 += 1 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ1設定1"(40)のデータ数]
 | |■変数操作: CSelf12 = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ2設定1"(41)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf12 += 10000 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｱｲﾃﾑ3設定1"(42)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf12 += 20000 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■回数付きループ [ CSelf11 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]ｱｲﾃﾑDBﾀｲﾌﾟID取得1"] <コモンEv 953>  / CSelf12 / 0:[U]アイテム設定
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf12 % 10000 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf13:CSelf14:"ｱｲﾃﾑﾀｲﾌﾟ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ストックアイテム増減1"] <コモンEv 984>  / CSelf12 / 999999
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1257
COMMON_NAME=P[共]ﾀｲﾄﾙﾊﾞｰ上書き1
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,9000112,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%1 V%2  <SOFT>  F4:Window / F8:Info")
[250][5,4]<1>(65,0,0,332288,1600008)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,0]<1>(1600008,1,3000010)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%2","\cself[8]")
[122][3,0]<1>(9900060,1,1600009)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 = "%1 V%2  <SOFT>  F4:Window / F8:Info"
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[共通]ｹﾞｰﾑのﾀｲﾄﾙ名" ] (72:システム基本設定:2) 
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf8 = S10[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾞｰﾑのﾊﾞｰｼﾞｮﾝ]
 |■文字列操作：CSelf9 =<から文字列を置換> "%2" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：SysS60[[P]タイトルバー上書き] = CSelf9
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1258
COMMON_NAME=P[共]中断ｾｰﾌﾞ削除1
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,2100035,1600009)("X[共]savファイル名取得1")
[1000][1,1]<2>(3)("\cself[9]")
[300][4,1]<2>(0,16777217,2100035,1600009)("P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名")
[179][1,0]<2>(2100039)()
[1000][1,1]<3>(3)("\cself[9]")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]savファイル名取得1"] <コモンEv 744>  / V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始]
 | |■[Pro] ファイル削除 [\cself[9]]
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名"] <コモンEv 1259>  / V1-35[[ｼｽﾃﾑ]ｾｰﾌﾞ番号開始]
 | |■回数付きループ [ V1-39[[ｼｽP]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮ存在判定] ]回
 | | |■[Pro] ファイル削除 [\cself[9]]
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾌﾞﾗｳｻﾞｳﾃﾞｨﾀｵﾌﾟｼｮﾝ反映1"] <コモンEv 746> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1259
COMMON_NAME=P[移]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮﾌｧｲﾙ名
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=セーブ番号
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ファイル名
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=セーブ番号
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
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CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=20
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[121][4,0]<0>(2100039,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2100000,1,2,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600009)("X[共]savフォルダ名取得")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","SaveImg%1.jpg")
[122][3,1]<1>(1600008,0,0)("\cself[0]")
[111][4,0]<1>(1,1600000,10,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("0\cself[8]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("%1","\cself[8]")
[122][3,1]<1>(1600008,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]")
[121][4,0]<1>(2100039,1600008,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9[ファイル名] = ""
■変数操作: V1-39[[ｼｽP]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮ存在判定] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ  【2】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9[ファイル名] = ["X[共]savフォルダ名取得"] <コモンEv 743> 
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "SaveImg%1.jpg"
 |■文字列操作：CSelf8 = "\cself[0]"
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[セーブ番号]  が   10 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[セーブ番号]  が  10 未満  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf8 = "0\cself[8]"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf9[ファイル名] =<から文字列を置換> "%1" → "\cself[8]"
 |■文字列操作：CSelf8 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]"
 |■変数操作: V1-39[[ｼｽP]ｾｰﾌﾞｽｸｼｮ存在判定] = CSelf8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1260
COMMON_NAME=P[移]スクショアルバム処理
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("有料版限定")
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[300][7,2]<1>(0,4116,-1,0,0,0,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[103][0,1]<1>()("初期化")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("P[移]ｽｸｼｮｱﾙﾊﾞﾑﾘｽﾄ取得1")
[103][0,1]<1>()("最大ページ数取得")
[121][4,0]<1>(1600021,2100117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600022,1600021,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,12,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600022,12,0,1280)()
[111][4,0]<1>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,1536)()
[103][0,1]<1>()("カーソルなど初期化")
[121][5,0]<1>(1600011,0,0,65536,2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][3,1]<1>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<1>()()
[300][7,1]<1>(0,5,-1,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[300][7,2]<1>(0,4116,0,1600011,1600012,1600013,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[180][1,0]<1>(5)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[162][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(51,2100236,12,332288,1600010)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[P]スクショアルバムBGM")
[300][4,1]<1>(0,2,1600010,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("描画更新兼ねる")
[300][7,2]<2>(0,4116,0,1600011,1600012,1600013,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600023,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("離し待ち")
[300][3,1]<2>(0,1,4)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[103][0,1]<2>()("キー")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<3>(2100004,500,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(1)()
[123][2,0]<4>(1600010,131120)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,10,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,11,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600010,51,1600010)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<4>(1,1600010,51,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600010,15,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[300][3,1]<5>(0,16777216,1600023)("X[共]ホイール入力1")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,5,1600023,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[180][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[300][2,1]<3>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(2100004,500,0,0)()
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]タッチUI描画1")
[170][0,0]<3>()()
[300][7,1]<4>(0,16777220,2,3,3,2,1600010)("▲全ボタン入力")
[300][3,1]<4>(0,16777216,1600023)("X[共]ホイール入力1")
[111][7,0]<4>(2,1600010,0,5,1600023,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[180][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<5>(2100230,0,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(2100230,0,0,0)()
[180][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[121][4,0]<2>(2100004,0,0,0)()
[111][13,0]<2>(4,1600010,8,2,1600010,2,2,1600010,4,2,1600010,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("上")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソルが一番上ならページ切り替え")
[121][4,0]<4>(1600013,1600021,1,4352)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600021,0,1280)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("カーソル切り替え")
[121][4,0]<3>(1600012,2,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("下")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[111][4,0]<3>(1,1600012,2,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("カーソルが一番下ならページ切り替え")
[121][4,0]<4>(1600013,1600021,1,256)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600021,0,1280)()
[300][3,1]<4>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("カーソル切り替え")
[121][4,0]<3>(1600012,4,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600012,3,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("左")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("カーソル切り替え")
[121][4,0]<3>(1600011,3,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600011,4,0,1280)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[103][0,1]<3>()("右")
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("カーソル切り替え")
[121][4,0]<3>(1600011,5,0,256)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600010,10,2,1600010,11,2,1600010,15,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("決定")
[103][0,1]<3>()("カーソル位置取得")
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,12,8192)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600011,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,4,8448)()
[103][0,1]<3>()("ファイル名取得")
[250][5,4]<3>(44,1600014,0,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[170][0,0]<3>()()
[103][0,1]<4>()("画像あるなら画像を表示")
[112][2,4]<4>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("画像の存在を判定")
[122][3,1]<5>(1600008,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]")
[112][2,4]<5>(1,1600008)("1","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("「Save」ファイルを参照するため")
[122][3,1]<6>(1600008,0,0)("../\cself[9]")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<6>()("ここで表示")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][7,1]<6>(0,20,2,0,0,0,1600008)("P[移]スクショアルバム描画")
[103][0,1]<6>()("キー待ち")
[300][3,1]<6>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離2")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<6>()("消去")
[300][7,2]<6>(0,4116,1,0,0,0,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ないならエラー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("キャンセル")
[300][3,1]<3>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[300][4,1]<3>(0,2,-1,0)("○BGMモード再生")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<3>()("スクショ消してタイトルへ")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[161][0,0]<3>()()
[300][7,1]<3>(0,5,0,0,0,0,1)("○マップの暗転処理")
[300][7,2]<3>(0,4116,-1,0,0,0,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[162][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,1,-1)("X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定")
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("L1")
[103][0,1]<3>()("カーソル位置取得")
[121][4,0]<3>(1600014,1600013,12,8192)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600011,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600014,1600012,4,8448)()
[103][0,1]<3>()("ファイル名取得")
[250][5,4]<3>(44,1600014,0,331776,1600009)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[170][0,0]<3>()()
[103][0,1]<4>()("画像あるなら画像を表示")
[112][2,4]<4>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("画像の存在を判定")
[122][3,1]<5>(1600008,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]")
[112][2,4]<5>(1,1600008)("1","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("「Save」ファイルを参照するため")
[122][3,1]<6>(1600008,0,0)("../\cself[9]")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]システムSE再生")
[103][0,1]<6>()("ここで表示")
[300][3,1]<6>(0,1,0)("X[共]タッチUI描画1")
[250][5,4]<6>(56,43,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除する","")
[122][3,1]<6>(1600007,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<6>(56,46,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除しない","")
[250][5,4]<6>(56,180,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","スクショ削除説明文章1","")
[300][8,1]<6>(0,16777251,1,1,0,1600007,1600006,1600030)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<6>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("削除する")
[250][5,4]<7>(56,0,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]本当に削除する","")
[122][3,1]<7>(1600007,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<7>(56,0,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除しない","")
[250][5,4]<7>(56,181,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","スクショ削除説明文章2","")
[300][8,1]<7>(0,16777251,1,1,0,1600007,1600006,1600030)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<7>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("削除する")
[250][5,4]<8>(56,0,2100642,201216,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]本当の本当に削除する","")
[122][3,1]<8>(1600007,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<8>(56,0,2100642,201232,1600007)("","用語設定1","[ｾｰﾌﾞ]削除しない","")
[250][5,4]<8>(56,182,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","スクショ削除説明文章3","")
[300][8,1]<8>(0,16777251,1,1,0,1600007,1600006,1600030)("○MrH汎用選択肢")
[111][4,0]<8>(1,1600030,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("削除する")
[1000][1,1]<9>(3)("\cself[9]")
[103][0,1]<9>()("念のためウェイトを入れる")
[180][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<9>(56,183,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","スクショを消しました","")
[300][4,1]<9>(0,17,0,1600006)("X[移]メニュー時文章表示")
[180][1,0]<9>(60)()
[300][4,2]<9>(0,4113,-1,0)("X[移]メニュー時文章表示","")
[180][1,0]<9>(10)()
[103][0,1]<9>()("リストを再取得")
[300][2,1]<9>(0,0)("P[移]ｽｸｼｮｱﾙﾊﾞﾑﾘｽﾄ取得1")
[103][0,1]<9>()("現在ページ数が最大ページ数を超えてたら引き下げる")
[103][0,1]<9>()("最大ページ数取得")
[121][4,0]<9>(1600021,2100117,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600022,1600021,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600021,12,0,1024)()
[121][4,0]<9>(1600022,12,0,1280)()
[111][4,0]<9>(1,1600022,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600021,1,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600021,1,0,1536)()
[103][0,1]<9>()("現在ページ数を引き下げ")
[121][4,0]<9>(1600013,1600021,1,5888)()
[103][0,1]<9>()("画面を一旦消す")
[300][7,2]<9>(0,4116,-1,0,0,0,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[103][0,1]<9>()("画面を再描画")
[300][7,2]<9>(0,4116,0,1600011,1600012,1600013,0)("P[移]スクショアルバム描画","")
[0][0,0]<9>()()
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[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("ないならエラー")
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]システムSE再生")
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600010,0,5,1600023,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("ホイール")
[103][0,1]<3>()("ページ切り替え")
[111][7,0]<3>(2,1600023,1,1,1600023,-1,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600013,1600021,1,4352)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600013,1600021,0,1280)()
[300][3,1]<3>(0,1,5)("X[共]システムSE再生")
[300][3,1]<3>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<0>()()
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▼ 有料版限定
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / -1:消去 / 0 / 0 / 0 / 
 |▼ 初期化
 |■変数操作: CSelf21 = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["P[移]ｽｸｼｮｱﾙﾊﾞﾑﾘｽﾄ取得1"] <コモンEv 1262> 
 |▼ 最大ページ数取得
 |■変数操作: CSelf21 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 |■変数操作: CSelf22 = CSelf21 + 0 
 |■変数操作: CSelf21 /= 12 + 0 
 |■変数操作: CSelf22 %= 12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf21 引上げ= 1 + 0 
 |▼ カーソルなど初期化
 |■変数操作: CSelf11～CSelf13 = 0 + 0 
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 0:単純切替10:ｳｪｲﾄ
 |■トランジション準備
 |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / -1:暗転解除 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 0:描画 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 
 |■ウェイト：5 フレーム
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 |■トランジション実行
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[P]スクショアルバムBGM" ] (68:-:20) 
 |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / CSelf10 / 0:BGM再生
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 |■ループ開始
 | |▼ 描画更新兼ねる
 | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 0:描画 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
 | |▼ 離し待ち
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 4:方向以外離し待ち
 | |▼ キー
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 6:キーリピート時ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 500 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf10 [新押し時のみ]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 2
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 8
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 4
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10 / 6
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 10
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 11
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf10 / 51
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   51 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf10 = 15 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf23  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 500 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 1:描画
 | | |■ループ開始
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["▲全ボタン入力"] <コモンEv 6>  / 2:連打禁止 / 3:4方向 / 3:A＆B / 2:R1
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]ホイール入力1"] <コモンEv 421> 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf23  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
 | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 と同じ  【2】 CSelf10  が   2 と同じ  【3】 CSelf10  が   4 と同じ  【4】 CSelf10  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 上
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルが一番上ならページ切り替え
 | | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf21 - 1 
 | | | |■変数操作: CSelf13 %= CSelf21 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ カーソル切り替え
 | | |■変数操作: CSelf12 += 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 下
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   2 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |▼ カーソルが一番下ならページ切り替え
 | | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf21 + 1 
 | | | |■変数操作: CSelf13 %= CSelf21 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ カーソル切り替え
 | | |■変数操作: CSelf12 += 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12 %= 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |▼ カーソル切り替え
 | | |■変数操作: CSelf11 += 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |▼ カーソル切り替え
 | | |■変数操作: CSelf11 += 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf11 %= 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   10 と同じ  【2】 CSelf10  が   11 と同じ  【3】 CSelf10  が   15 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 決定
 | | |▼ カーソル位置取得
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 * 12 
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf12 * 4 
 | | |▼ ファイル名取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf14:"項目文" ] (17:-:0) 
 | | |■ループ開始
 | | | |▼ 画像あるなら画像を表示
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |▼ 画像の存在を判定
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]"
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "1" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |▼ 「Save」ファイルを参照するため
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "../\cself[9]"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |▼ ここで表示
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 2:スクショ描画 / 0 / 0 / 0 / CSelf8
 | | | | | |▼ キー待ち
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離2"] <コモンEv 436>  / 2:決定キー[A]
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |▼ 消去
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 1:スクショ消去 / 0 / 0 / 0 / 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ないならエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ キャンセル
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○BGMモード再生"] <コモンEv 12>  / -1:<なし> / 0:BGM再生
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 1:キャンセル音
 | | |▼ スクショ消してタイトルへ
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / 1:単純切替30:ｳｪｲﾄ
 | | |■トランジション準備
 | | |■イベントの挿入[名]： ["○マップの暗転処理"] <コモンEv 35>  / 0:暗転 / 0 / 0:しない / 0:単純切替 / 1:ピクチャの上
 | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / -1:消去 / 0 / 0 / 0 / 
 | | |■トランジション実行
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定"] <コモンEv 736>  / -1:ﾃﾞﾌｫﾙﾄ
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ L1
 | | |▼ カーソル位置取得
 | | |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 * 12 
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf11 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf14 += CSelf12 * 4 
 | | |▼ ファイル名取得
 | | |■DB読込(可変)： CSelf9 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf14:"項目文" ] (17:-:0) 
 | | |■ループ開始
 | | | |▼ 画像あるなら画像を表示
 | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | |▼ 画像の存在を判定
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[9]"
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "1" と同じ
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | |▼ 「Save」ファイルを参照するため
 | | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "../\cself[9]"
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 0:決定音
 | | | | | |▼ ここで表示
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]タッチUI描画1"] <コモンEv 570>  / 0:消去
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:43:-) 
 | | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:46:-) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"スクショ削除説明文章1":V1-642[[System]Langurge] ] (56:192:-) 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf7 / CSelf6
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 削除する
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]本当に削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:44:-) 
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:46:-) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"スクショ削除説明文章2":V1-642[[System]Langurge] ] (56:193:-) 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf7 / CSelf6
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 削除する
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]本当の本当に削除する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:45:-) 
 | | | | | | | |■文字列操作：CSelf7 += "\n"
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ｾｰﾌﾞ]削除しない":V1-642[[System]Langurge] ] (56:46:-) 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"スクショ削除説明文章3":V1-642[[System]Langurge] ] (56:194:-) 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["○MrH汎用選択肢"] <コモンEv 20>  / 1 / 1:選択肢2番 / 0:なし / CSelf7 / CSelf6
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ 削除する
 | | | | | | | | |■[Pro] ファイル削除 [\cself[9]]
 | | | | | | | | |▼ 念のためウェイトを入れる
 | | | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"スクショを消しました":V1-642[[System]Langurge] ] (56:195:-) 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / 0:初期表示 / CSelf6
 | | | | | | | | |■ウェイト：60 フレーム
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 608>  / -1:消去 / 
 | | | | | | | | |■ウェイト：10 フレーム
 | | | | | | | | |▼ リストを再取得
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]ｽｸｼｮｱﾙﾊﾞﾑﾘｽﾄ取得1"] <コモンEv 1262> 
 | | | | | | | | |▼ 現在ページ数が最大ページ数を超えてたら引き下げる
 | | | | | | | | |▼ 最大ページ数取得
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 = V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = CSelf21 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 /= 12 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 %= 12 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf21 引上げ= 1 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 現在ページ数を引き下げ
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13 引下げ= CSelf21 - 1 
 | | | | | | | | |▼ 画面を一旦消す
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / -1:消去 / 0 / 0 / 0 / 
 | | | | | | | | |▼ 画面を再描画
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[移]スクショアルバム描画"] <コモンEv 1261>  / 0:描画 / CSelf11 / CSelf12 / CSelf13 / 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ ないならエラー
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 2:ブザー音
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 以外  【2】 CSelf23  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |▼ ホイール
 | | |▼ ページ切り替え
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上  【2】 CSelf23  が   -1 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 += CSelf21 - 1 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf23  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf13 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf13 %= CSelf21 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 5:カーソル移動音
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1261
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CSELF_NAME_35=サムネYシフト
CSELF_NAME_36=サムネ横数
CSELF_NAME_37=サムネ縦数
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(53,16,0,201216,1600020)("","基本ピクチャ番号","[P]スクショアルバム[+99]","")
[250][5,4]<0>(52,0,0,332288,1600009)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショアルバム背景")
[250][5,4]<0>(52,0,1,332288,1600008)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショカーソル")
[112][2,4]<0>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600008)("X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(52,0,1,332288,1600007)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショなし画像")
[111][13,0]<0>(4,1600000,-1,2,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,99,0)()
[150][3,0]<1>(16777219,1600020,1600021)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,0,0,0,1600021)()
[121][4,0]<1>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("描画")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600030)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600031)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600030,9000116,5,12544)()
[121][4,0]<1>(1600031,9000117,5,12544)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,47,0,1600032)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,64,0,1600033)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,75,0,1600034)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,56,0,1600035)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600038,9000116,5,12288)()
[121][4,0]<1>(1600039,9000117,5,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600029)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600028,9000116,2,12288)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600027)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,0,0,1600026)("X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<1>(1600026,9000117,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000123,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()("背景")
[112][2,4]<1>(17,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(4144,1600021,0,9000116,9000117,1,128,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][25,0]<2>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,9000116,0,0,9000117,9000116,9000117)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("カーソル")
[121][4,0]<1>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,0)()
[290][7,0]<1>(80,0,1600021,1600021,0,0,0)()
[150][3,0]<1>(4098,1600021,0)()
[111][7,0]<1>(18,1600001,-1,3,1600002,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][12,0]<2>(4416,1600021,0,1600030,1600031,1,255,1600032,1600033,100,0,1600008)()
[121][4,0]<2>(1600010,1600034,1600001,8192)()
[121][4,0]<2>(1600011,1600035,1600002,8192)()
[290][7,0]<2>(32,0,1600021,1600021,1600010,1600011,0)()
[290][7,0]<2>(80,15,1600021,1600021,-50,-50,-50)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("タッチ用矢印")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,4,0)()
[150][11,1]<1>(20528,1600021,0,1600029,1600029,1,255,1600028,1600027,100,0)("<TRI-UP>")
[290][7,0]<1>(80,20,1600021,1600021,-30,-30,-20)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,5,0)()
[150][11,1]<1>(24624,1600021,0,1600029,1600029,1,255,1600028,1600026,100,0)("<TRI-DOWN>")
[290][7,0]<1>(80,20,1600021,1600021,-30,-30,-20)()
[111][4,0]<1>(1,1600003,1600040,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("同じ画像を表示すると重くなるので違う画像だった場合のみ更新")
[103][0,1]<2>()("スクショリスト")
[121][5,0]<2>(1600036,0,0,65536,1)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600003,12,8192)()
[121][4,0]<2>(9000123,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,9,0)()
[179][1,0]<2>(3)()
[179][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600021,1,0,256)()
[103][0,1]<4>()("スクショあるか")
[250][5,4]<4>(44,1600012,0,331776,1600006)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[170][0,0]<4>()()
[112][2,4]<5>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[122][3,1]<6>(1600005,262656,0)("<<GET_FILE_EXIST>>\cself[6]")
[112][2,4]<6>(1,1600005)("1","","","")
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("あるならスクショ描画")
[122][3,1]<7>(1600006,0,0)("../\cself[6]")
[150][12,0]<7>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600032,1600033,1,0,1600006)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("ないなら何もなし画像を")
[150][12,0]<5>(4112,1600021,0,1,1,1,0,1600032,1600033,1,0,1600007)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("拡大率を補正")
[300][8,1]<4>(0,16777221,1600021,1600038,1600039,100,100,1600010)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[290][7,0]<4>(192,0,1600021,1600021,1600010,1600010,0)()
[150][13,0]<4>(4267793,1600021,0,0,0,-1000000,255,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600034,1600036,8192)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600035,1600037,8192)()
[290][7,0]<4>(32,0,1600021,1600021,1600010,1600011,0)()
[103][0,1]<4>()("次の画像へ")
[121][4,0]<4>(1600036,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の画像へ")
[121][4,0]<3>(1600037,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600036,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("同じ画像の場合は更新をかけないようにする")
[121][4,0]<2>(9000123,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600040,1600003,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,99,0)()
[300][6,1]<1>(0,4,1,1600020,1600021,21)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("スクショ消去")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,30,0)()
[150][3,0]<1>(2,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[103][0,1]<1>()("スクショ描画")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,30,0)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600011,9000117,2,12288)()
[103][0,1]<1>()("拡大率は1にする")
[150][12,0]<1>(4112,1600021,0,1,1,1,255,1600010,1600011,1,0,1600005)()
[103][0,1]<1>()("拡大率取得")
[300][8,1]<1>(0,16777221,1600021,9000116,9000117,100,100,1600010)("X[共]画像拡大率取得[x100]")
[103][0,1]<1>()("ここで拡大率を代入")
[103][0,1]<1>()("(10000単位にするのは、拡大率が1のため)")
[290][7,0]<1>(192,0,1600021,1600021,1600010,1600010,0)()
[103][0,1]<1>()("Zオーダー")
[300][6,1]<1>(0,4,0,1600021,0,23)("X[共]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[基本ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[P]スクショアルバム[+99]":0 ] (79:27:ピクチャ番号) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[背景] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]スクショアルバム背景" ] (76::4) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8[カーソル] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]スクショカーソル" ] (76::5) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8[カーソル] が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf8[カーソル] が "" と同じ ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf8[カーソル] = ["X[共]ｶｰｿﾙ画像名取得1"] <コモンEv 754> 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf7[なし画像] = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]スクショなし画像" ] (76::6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【4】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 99 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ] 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[基本ピクチャ] ～ CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf40[記憶] = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 描画
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30[カーソル横サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf31[カーソル縦サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf30[カーソル横サイズ] += Sys116:[読]画面サイズＸ / 5 
 |■変数操作: CSelf31[カーソル縦サイズ] += Sys117:[読]画面サイズＹ / 5 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf32[サムネX] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 47 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf33[サムネY] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 64 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf34[サムネXシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 0:X / 75 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf35[サムネYシフト] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 1:Y / 56 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf38[サムネ横サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 5 
 |■変数操作: CSelf39[サムネ縦サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ / 5 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf29[矢印サイズ] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf28[矢印X] = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf27[矢印上Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 0 / 0:無視
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[矢印下Y] = ["X[共]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 705>  / 2:自動 / 0 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf26[矢印下Y] += Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 0 
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 |▼ 背景
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[背景] が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[背景] が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[Sys116:[読]画面サイズＸ,Sys117:[読]画面サイズＹ] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[背景]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:0 + 左下X:0 Y:Sys117:[読]画面サイズＹ + 右下X:Sys116:[読]画面サイズＸ Y:Sys117:[読]画面サイズＹ] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ カーソル
 |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 3 
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0  明滅間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[横カーソル]  が   -1 以下  【2】 CSelf2[縦カーソル]  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[横カーソル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[縦カーソル]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf8[カーソル]) ｻｲｽﾞ[CSelf30[カーソル横サイズ],CSelf31[カーソル縦サイズ]] X:CSelf32[サムネX] Y:CSelf33[サムネY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 加算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf10 = CSelf34[サムネXシフト] * CSelf1[横カーソル] 
 | |■変数操作: CSelf11 = CSelf35[サムネYシフト] * CSelf2[縦カーソル] 
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf10 / Yｼﾌﾄ CSelf11 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-50/G-50/B-50  明滅間隔[15]ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ タッチ用矢印
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 4 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中央上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-UP>」ｻｲｽﾞ[CSelf29[矢印サイズ],CSelf29[矢印サイズ]] X:CSelf28[矢印X] Y:CSelf27[矢印上Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 5 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中央下]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<TRI-DOWN>」ｻｲｽﾞ[CSelf29[矢印サイズ],CSelf29[矢印サイズ]] X:CSelf28[矢印X] Y:CSelf26[矢印下Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [点滅A(明滅)] R-30/G-30/B-20  明滅間隔[20]ﾌﾚｰﾑ
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[左上項目]  が   CSelf40[記憶] 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[左上項目]  が  CSelf40[記憶] 以外  ]の場合↓
 | |▼ 同じ画像を表示すると重くなるので違う画像だった場合のみ更新
 | |▼ スクショリスト
 | |■変数操作: CSelf36[サムネ横数]～CSelf37[サムネ縦数] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12 = CSelf3[左上項目] * 12 
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 9 
 | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] += 1 + 0 
 | | | |▼ スクショあるか
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf6 = 可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf12:"項目文" ] (17:-:0) 
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |■文字列操作：CSelf5[スクショ] =<隠しコード実行>"<<GET_FILE_EXIST>>\cself[6]"
 | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[スクショ] が "1" と同じ
 | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[スクショ] が "1" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | |▼ あるならスクショ描画
 | | | | | | |■文字列操作：CSelf6 = "../\cself[6]"
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6) X:CSelf32[サムネX] Y:CSelf33[サムネY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ないなら何もなし画像を
 | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf7[なし画像]) X:CSelf32[サムネX] Y:CSelf33[サムネY] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼ 拡大率を補正
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ] / CSelf38[サムネ横サイズ] / CSelf39[サムネ縦サイズ] / 100 / 100
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横CSelf10％/縦CSelf10％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21[一時ピクチャ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 255 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | |■変数操作: CSelf10 = CSelf34[サムネXシフト] * CSelf36[サムネ横数] 
 | | | |■変数操作: CSelf11 = CSelf35[サムネYシフト] * CSelf37[サムネ縦数] 
 | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [描画座標ｼﾌﾄ(最終値)] Xｼﾌﾄ CSelf10 / Yｼﾌﾄ CSelf11 [0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | |▼ 次の画像へ
 | | | |■変数操作: CSelf36[サムネ横数] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 次の画像へ
 | | |■変数操作: CSelf37[サムネ縦数] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36[サムネ横数] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 同じ画像の場合は更新をかけないようにする
 | |■変数操作: Sys123:次表示ﾋﾟｸﾁｬ拡縮くっきり(1=YES) = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf40[記憶] = CSelf3[左上項目] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ Zオーダー
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 99 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 1:始点～終点 / CSelf20[基本ピクチャ] / CSelf21[一時ピクチャ] / 21:メニュー2背面ウィンドウ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スクショ消去
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21[一時ピクチャ]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ スクショ描画
 |■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ] = CSelf20[基本ピクチャ] + 30 
 |■変数操作: CSelf10 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf11 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |▼ 拡大率は1にする
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21[一時ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[スクショ]) X:CSelf10 Y:CSelf11 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 1％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |▼ 拡大率取得
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[共]画像拡大率取得[x100]"] <コモンEv 713>  / CSelf21[一時ピクチャ] / Sys116:[読]画面サイズＸ / Sys117:[読]画面サイズＹ / 100 / 100
 |▼ ここで拡大率を代入
 |▼ (10000単位にするのは、拡大率が1のため)
 |■ピクチャエフェクト：CSelf21[一時ピクチャ] [拡大率補正] 横CSelf10％/縦CSelf10％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |▼ Zオーダー
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 702>  / 0:始点のみ / CSelf21[一時ピクチャ] / 0 / 23:メニュー2前面ウィンドウ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1262
COMMON_NAME=P[移]ｽｸｼｮｱﾙﾊﾞﾑﾘｽﾄ取得1
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_30=
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CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=62
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("初期化")
[250][5,4]<0>(44,-2,0,65536,0)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","")
[121][4,0]<0>(2100117,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("フォルダ作成")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("Save/")
[1000][1,1]<0>(1)("\cself[9]")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("ScreenShot/")
[1000][1,1]<0>(1)("\cself[9]")
[103][0,1]<0>()("リスト取得")
[122][3,0]<0>(1600009,1793,1600009)()
[112][3,4]<0>(2,1600009,270035465)("<<ERROR>>","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("エラーならなし")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("ある")
[121][4,0]<1>(1600020,0,0,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("次のファイルへ")
[122][3,0]<2>(1600008,769,1600009)()
[122][3,1]<2>(1600007,0,0)("\cself[8]<\n>")
[103][0,1]<2>()("画像ファイルかどうか判定")
[103][0,1]<2>()("小文字と大文字で判定")
[112][5,4]<2>(20,538470919,538470919,538470919,538470919)(".jpg<\n>",".JPG<\n>",".png<\n>",".PNG<\n>")
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[112][3,4]<3>(18,538470919,538470919)(".bmp<\n>",".BMP<\n>","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("画像ファイルでない")
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("画像を登録")
[122][3,1]<2>(1600008,0,0)("Save/ScreenShot/\cself[8]")
[250][5,4]<2>(44,1600020,0,327680,1600008)("","万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB","","項目文")
[121][4,0]<2>(1600020,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("終わったら個数を代入")
[121][4,0]<1>(2100117,1600020,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 初期化
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB"(17) を初期化]
■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = 0 + 0 
▼ フォルダ作成
■文字列操作：CSelf9 = "Save/"
■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
■文字列操作：CSelf9 += "ScreenShot/"
■[Pro] フォルダ作成 [\cself[9]]
▼ リスト取得
■文字列操作：CSelf9 =<→のﾌｫﾙﾀﾞのﾌｧｲﾙﾘｽﾄ取得> CSelf9
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "<<ERROR>>" と同じ 【2】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "<<ERROR>>" と同じ ]の場合↓
 |▼ エラーならなし
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |▼ ある
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 次のファイルへ
 | |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 | |■文字列操作：CSelf7 = "\cself[8]\n"
 | |▼ 画像ファイルかどうか判定
 | |▼ 小文字と大文字で判定
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が ".jpg\n" を含む 【2】 CSelf7 が ".JPG\n" を含む 【3】 CSelf7 が ".png\n" を含む 【4】 CSelf7 が ".PNG\n" を含む
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が ".jpg\n" を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が ".JPG\n" を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】 [ CSelf7 が ".png\n" を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】 [ CSelf7 が ".PNG\n" を含む ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf7 が ".bmp\n" を含む 【2】 CSelf7 が ".BMP\n" を含む
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf7 が ".bmp\n" を含む ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf7 が ".BMP\n" を含む ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 画像ファイルでない
 | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 画像を登録
 | |■文字列操作：CSelf8 = "Save/ScreenShot/\cself[8]"
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "万能ｳｨﾝﾄﾞｳ一時DB":CSelf20:"項目文" ] (17:-:0) =  CSelf8
 | |■変数操作: CSelf20 += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |▼ 終わったら個数を代入
 |■変数操作: V1-117[[万能ｳｨﾝﾄﾞｳ]項目個数] = CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1263
COMMON_NAME=P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ1
COMMAND_COLOR=11
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_NUM=11
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[401][1,0]<1>(2)()
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[103][0,1]<2>()("まずはUDBの画像指定を上書きする")
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[300][3,1]<2>(0,1,1)("X[共]ローディング画像表示")
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ファイル指定UDB上書き")
[103][0,1]<2>()("フォルダを作成")
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[103][0,1]<2>()("サブフォルダを作成")
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[250][5,4]<3>(63,1600011,0,332288,1600009)("","素材規格管理データベース","","格納先フォルダ名")
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[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ロード時の画像をコピー")
[121][4,0]<2>(1600080,-1,0,0)()
[179][1,0]<2>(2)()
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[250][5,4]<4>(54,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","起動時ロード背景")
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[250][5,4]<4>(54,-3,0,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ローディング画像ファイル")
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<2>()("システムDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定")
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[103][0,1]<2>()("ユーザーDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定")
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[300][2,1]<3>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(48,-3,-3,70144,1600090)("","メニューUI変更","","")
[121][4,0]<4>(1600089,5,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(26,-3,-3,70144,1600090)("","戦闘ウィンドウ設定","","")
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[0][0,0]<4>()()
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[250][5,4]<4>(50,-3,-3,70144,1600090)("","権利表記設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600080,12,2,1600080,13,2,1600080,14,2,1600080,15,2)()
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[121][4,0]<4>(1600089,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
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[121][4,0]<4>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(60,-3,-3,70144,1600090)("","顔画像設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][13,0]<3>(4,1600080,16,2,1600080,17,2,1600080,18,2,1600080,19,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(65,-3,-3,70144,1600090)("","敵キャラ画像設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,1,0,0)()
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[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(65,-3,-3,70144,1600090)("","アイコン画像設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(22,-3,-3,70144,1600090)("","戦闘背景設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,2,0,0)()
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[401][1,0]<3>(4)()
[250][5,4]<4>(78,-3,-3,70144,1600090)("","ﾏｽｸ画像設定1","","")
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[111][10,0]<3>(3,1600080,20,2,1600080,21,2,1600080,22,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(60,-3,-3,70144,1600090)("","カットイン用設定","","")
[121][4,0]<4>(1600089,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[250][5,4]<4>(57,-3,-3,70144,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","")
[121][4,0]<4>(1600089,19,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[250][5,4]<4>(98,-3,-3,70144,1600090)("","3Dオブジェクト","","")
[121][4,0]<4>(1600089,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600088,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600090,-1,0,4608,1600088)("","","","")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600091,-1,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600088)()
[300][2,1]<4>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[121][4,0]<4>(1600091,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600081,-1,0,0)()
[179][1,0]<4>(1600089)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<5>(1600081,1,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600093,0,0,0)()
[111][13,0]<5>(4,1600080,0,2,1600080,1,2,1600080,2,2,1600080,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][13,0]<6>(20,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(52,-3,0,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショアルバム背景")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(52,-3,1,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショカーソル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(52,-3,2,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクショなし画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(52,-3,0,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]スクリーンショット効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(52,-3,1,332288,1600092)("","[P]プロ版関連設定","","[P]セーブ削除効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(75,-3,0,332288,1600092)("","上級者向けｼｽﾃﾑ設定1","","UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt")
[121][4,0]<6>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(57,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,0,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,1,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","カーソル画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,24,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,5,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","マウス矢印画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(54,-3,9,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","タッチUI画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(57,-3,11,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","タッチUI強調枠画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,8,2,1600081,9,2,1600081,10,2,1600081,11,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(57,-3,12,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","タッチUI強調矢印画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(54,-3,1,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(55,-3,8,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面背景1")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(55,-3,9,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面背景2")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,12,2,1600081,13,2,1600081,14,2,1600081,15,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(55,-3,13,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(54,-3,14,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]背景カバー")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(54,-3,25,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]状態ｱｲｺﾝ数字画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(54,-3,17,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵カーソル画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,16,2,1600081,17,2,1600081,18,2,1600081,19,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(54,-3,22,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵ターゲット画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(54,-3,25,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]敵選択弱点画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(54,-3,15,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[SV]戦闘時影グラフィック")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(54,-3,29,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[戦闘]汎用QTE画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,20,2,1600081,21,2,1600081,22,2,1600081,23,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(61,-3,0,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dｺﾝﾊﾟｽ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(61,-3,35,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(61,-3,38,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dｱｸｼｮﾝ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(54,-3,2,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロゴ効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,24,2,1600081,25,2,1600081,26,2,1600081,27,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,6,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ブザー 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,9,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","メニュー開く 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,10,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","メニュー閉じ 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,22,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]アイテム 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,28,2,1600081,29,2,1600081,30,2,1600081,31,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,23,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,7,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備時 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,8,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","装備解除 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,11,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","セーブ音 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,32,2,1600081,33,2,1600081,34,2,1600081,35,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,12,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ロード音 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,13,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","購入時 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,14,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","売却時 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,19,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘開始 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,36,2,1600081,37,2,1600081,38,2,1600081,39,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,23,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]逃走 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,20,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘入手 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,21,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","レベルアップ 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,15,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","戦闘行動 効果音ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,40,2,1600081,41,2,1600081,42,2,1600081,43,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,52,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵ダメージ効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,51,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方ダメージ効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,53,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵クリティカル効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,54,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方クリティカル効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,44,2,1600081,45,2,1600081,46,2,1600081,47,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,26,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキルミス時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,27,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル回避時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,40,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法回避時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,25,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル無効時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,48,2,1600081,49,2,1600081,50,2,1600081,51,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,33,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]物理反射 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,34,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]魔法反射 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,47,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]スキル反射 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,27,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]弱点属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,52,2,1600081,53,2,1600081,54,2,1600081,55,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,28,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大弱点属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,29,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]耐性属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,30,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]大耐性属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,31,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]無効属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,56,2,1600081,57,2,1600081,58,2,1600081,59,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,32,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]回復/吸収属性 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,18,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵撃破時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(24,-3,19,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","味方撃破時 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(24,-3,22,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破明滅 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,60,2,1600081,61,2,1600081,62,2,1600081,63,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(24,-3,23,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(24,-3,26,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[改]撃破崩落2 効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(54,-3,16,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","敵キャラ図鑑登録音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(54,-3,17,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","実績獲得音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,64,2,1600081,65,2,1600081,66,2,1600081,67,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(54,-3,18,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(54,-3,19,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","アイテム合成大成功効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(54,-3,20,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト条件達成効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(54,-3,21,332288,1600092)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","クエスト完了効果音")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(2,-3,0,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","アニメ画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,6,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(2,-3,20,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","[2]アニメ画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,6,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(2,-3,40,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","再生効果音1")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(2,-3,12,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","再生効果音2")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600081,4,2,1600081,5,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(2,-3,44,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","再生効果音3")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(2,-3,46,332288,1600092)("","単体ｱﾆﾒ設定","","再生効果音4")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,4,2,1600080,5,2,1600080,6,2,1600080,7,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(38,-3,50,332288,1600092)("","汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1","","ｽｷﾙ無効SE上書き")
[121][4,0]<6>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(35,-3,3,332288,1600092)("","装備ﾀｲﾌﾟ設定","","[SV]武器画像ファイル名")
[121][4,0]<6>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(45,-3,6,332288,1600092)("","実績設定","","ごほうび画像")
[121][4,0]<6>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[111][7,0]<6>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(58,-3,0,332288,1600092)("","MONリングコマンド","","バックウィンドウ")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(58,-3,4,332288,1600092)("","MONリングコマンド","","カーソル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,8,2,1600080,9,2,1600080,10,2,1600080,11,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(55,-3,1,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","タイトル遠景画像1")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(55,-3,2,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","タイトル遠景画像2")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(55,-3,6,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","メインタイトル画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(70,-3,13,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","前置タイトル画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(55,-3,10,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","サブタイトル画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(70,-3,22,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(70,-3,48,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(55,-3,18,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ニューゲーム画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,8,2,1600081,9,2,1600081,10,2,1600081,11,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(55,-3,21,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ロードゲーム画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(55,-3,30,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","[P]アルバム画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(55,-3,27,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","オプション画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(55,-3,30,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","権利表記画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,12,2,1600081,13,2,1600081,14,2,1600081,15,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(55,-3,33,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","ゲーム終了画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(70,-3,39,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(55,-3,43,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","コモン呼出画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(55,-3,45,332288,1600092)("","タイトルUI変更","","シナリオ選択へ画像名")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
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[401][1,0]<6>(1)()
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[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(48,-3,75,332288,1600092)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
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[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(48,-3,74,332288,1600092)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(48,-3,81,332288,1600092)("","メニューUI変更","","ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
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[401][1,0]<6>(1)()
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[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(26,-3,22,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","ウィンドウカバー")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(26,-3,5,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","カーソル(加算表示)")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(26,-3,23,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","エフェクト(加算表示)")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[250][5,4]<7>(26,-3,9,332288,1600092)("","戦闘ウィンドウ設定","","HP＆MP ゲージ下地")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(50,-3,1,332288,1600092)("","権利表記設定","","人物名txtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<6>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,12,2,1600080,13,2,1600080,14,2,1600080,15,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(51,-3,6,332288,1600092)("","スタッフロール1","","背景")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(51,-3,7,332288,1600092)("","スタッフロール1","","一枚絵")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][7,0]<6>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(53,-3,0,332288,1600092)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名")
[121][4,0]<7>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(53,-3,4,332288,1600092)("","BGMリストモード対応","","[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名")
[121][4,0]<7>(1600093,11,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[250][5,4]<6>(59,-3,1,332288,1600092)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[121][4,0]<6>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(60,-3,1,332288,1600092)("","顔画像設定","","通常時顔画像")
[121][4,0]<7>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(60,-3,2,332288,1600092)("","顔画像設定","","異常時顔画像")
[121][4,0]<7>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(60,-3,3,332288,1600092)("","顔画像設定","","ピンチ時顔画像")
[121][4,0]<7>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(60,-3,4,332288,1600092)("","顔画像設定","","戦闘不能時顔画像")
[121][4,0]<7>(1600093,5,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][13,0]<5>(4,1600080,16,2,1600080,17,2,1600080,18,2,1600080,19,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(65,-3,1,332288,1600092)("","敵キャラ画像設定","","画像ファイル")
[121][4,0]<6>(1600093,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(65,-3,1,332288,1600092)("","アイコン画像設定","","画像ファイル")
[121][4,0]<6>(1600093,7,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][7,0]<6>(2,1600081,0,2,1600081,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(22,-3,0,332288,1600092)("","戦闘背景設定","","背景ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(22,-3,7,332288,1600092)("","戦闘背景設定","","[2]背景ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[250][5,4]<6>(78,-3,0,332288,1600092)("","ﾏｽｸ画像設定1","","マスク画像")
[121][4,0]<6>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][10,0]<5>(3,1600080,20,2,1600080,21,2,1600080,22,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][10,0]<6>(3,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(60,-3,9,332288,1600092)("","カットイン用設定","","エフェクト用画像")
[121][4,0]<7>(1600093,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(60,-3,10,332288,1600092)("","カットイン用設定","","カットインSE1")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(60,-3,11,332288,1600092)("","カットイン用設定","","カットインSE2")
[121][4,0]<7>(1600093,10,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(68,-3,0,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(68,-3,1,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","カーソル画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(68,-3,2,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,4,2,1600081,5,2,1600081,6,2,1600081,7,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(68,-3,3,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[改]スクロールバー画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(57,-3,5,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ゲームオーバー画像ファイル")
[121][4,0]<7>(1600093,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(51,-3,16,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[戦闘]コマンド選択画像")
[121][4,0]<7>(1600093,8,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,8,2,1600081,9,2,1600081,10,2,1600081,11,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(57,-3,18,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]海上船画像")
[121][4,0]<7>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(57,-3,21,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[乗り物]飛行船画像")
[121][4,0]<7>(1600093,3,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(68,-3,41,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数txt")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(61,-3,38,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","職業ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][13,0]<6>(4,1600081,12,2,1600081,13,2,1600081,14,2,1600081,15,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(57,-3,16,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(51,-3,30,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(68,-3,52,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(68,-3,53,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][10,0]<6>(3,1600081,16,2,1600081,17,2,1600081,18,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(57,-3,24,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]敵ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(57,-3,31,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]道具ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(57,-3,19,332288,1600092)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","[図鑑]実績ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ")
[121][4,0]<7>(1600093,12,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[111][13,0]<6>(4,1600081,0,2,1600081,1,2,1600081,2,2,1600081,3,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(98,-3,2,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","壁画像ファイル名")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(98,-3,5,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","床画像ファイル名")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[250][5,4]<7>(98,-3,9,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","北面下向き画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[250][5,4]<7>(98,-3,10,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","西面左向き画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][7,0]<6>(2,1600081,4,2,1600081,5,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(98,-3,26,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","東面右向き画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(98,-3,12,332288,1600092)("","3Dオブジェクト","","南面上向き画像")
[121][4,0]<7>(1600093,9,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(1600090,1600091,1600092,4608,1600009)("","","","")
[300][4,1]<5>(0,17,1600093,1600009)("P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2")
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("マップイベントのキャラチップをコピーする")
[103][0,1]<2>()("(この時点では非対応なのは仕様)")
[300][4,1]<2>(0,2,1,1)("X[共]全体エフェクト実行")
[103][0,1]<2>()("音を消す")
[121][4,0]<2>(9000100,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000101,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(9000102,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("並列禁止フラグを入れる")
[121][4,0]<2>(2000000,1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("キャラチップの格納をデフォルトに")
[121][4,0]<2>(1600093,3,0,0)()
[103][0,1]<2>()("ウェイトを入れるのは保険")
[180][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<2>()("マップの数だけループ")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(0,-1,0,69888,1600010)("","マップ設定","","")
[179][1,0]<2>(1600010)()
[250][5,4]<3>(0,1600011,0,332032,1600009)("","マップ設定","","マップファイル名")
[112][2,4]<3>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("マップファイルがあれば移動")
[130][5,0]<4>(-1,0,0,1600011,0)()
[103][0,1]<4>()("イベントは0～999個までを考慮")
[121][4,0]<4>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<4>(1000)()
[300][2,1]<5>(0,0)("X[共]処理数エラー防止2")
[121][4,0]<5>(1600013,9100009,0,4)()
[121][4,0]<5>(1600013,10,1600012,8448)()
[122][3,0]<5>(1600009,2,1600013)()
[112][2,4]<5>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("キャラチップ画像があればコピー")
[300][4,1]<6>(0,17,1600093,1600009)("P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("X[共]ローディング画像表示")
[103][0,1]<2>()("ウェイトを入れるのは保険")
[180][1,0]<2>(2)()
[175][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 有料版のみ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "[P]プロ版関連設定":0:"[P]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ" ] (76::12) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が   1 以外  【2】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys112:[読]テストプレイ中？(1=YES)  が  1 以外  ]の場合↓
 | |▼ 通常実行の場合は実行しない
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ テスト時かつ、未使用ファイルを削除する場合のみ削除
 | |▼ まずはUDBの画像指定を上書きする
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 1:ローディング画像のみ
 | |▼ ロード画像の差し替えが終わったらロード画像を表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 1:表示
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ファイル指定UDB上書き"] <コモンEv 719>  / 0:ローディング画像以外全て
 | |▼ フォルダを作成
 | |■[Pro] フォルダ作成 [Data_Optimize]
 | |▼ サブフォルダを作成
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"素材規格管理データベース"(78)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "素材規格管理データベース":CSelf11:"格納先フォルダ名" ] (78:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |■[Pro] フォルダ作成 [Data_Optimize/\cself[9]]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ロード時の画像をコピー
 | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 2 ]回
 | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf93 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"起動時ロード背景"(2)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ローディング画像ファイル"(3)の項目番号]
 | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90:CSelf91:CSelf92 ] (-:-:-) 
 | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2"] <コモンEv 1264>  / CSelf93 / CSelf9
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ システムDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定
 | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 10 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGSリスト"(2) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"キャラクター画像"(8) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名"(9) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ウィンドウ画像"(10) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ"(11) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"遠景画像"(13) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf90 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) のタイプ番号]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf88 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟCSelf90(-)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf91 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf81 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf89 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | | | |■変数操作: CSelf81 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf93 = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGMﾌｧｲﾙ名[BGM番号=-3]"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"BGSﾌｧｲﾙ名[BGS番号=-3]"(6)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0) 項目"遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]"(7)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリスト"(1) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 11 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"BGSリスト"(2) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"SEリスト"(3) 項目"ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"キャラクター画像"(8) 項目"読込ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ｷｬﾗ影ｸﾞﾗﾌｨｯｸ名"(9) 項目"読込ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ウィンドウ画像"(10) 項目"画像ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ"(11) 項目"ﾌｧｲﾙ名(ﾓﾉｸﾛ)"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"遠景画像"(13) 項目"画像ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf92 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"顔グラフィック名"(24) 項目"顔画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ CSelf90:CSelf91:CSelf92 ] (-:-:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2"] <コモンEv 1264>  / CSelf93 / CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ ユーザーDBで設定した全てのファイルが存在するかを判定
 | |■変数操作: CSelf80 = -1 + 0 
 | |■回数付きループ [ 23 ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | |■変数操作: CSelf80 += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf88 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf88 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf88 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf88 = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 68 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ  【3】 CSelf80  が   10 と同じ  【4】 CSelf80  が   11 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 16 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 5 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   12 と同じ  【2】 CSelf80  が   13 と同じ  【3】 CSelf80  が   14 と同じ  【4】 CSelf80  が   15 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   16 と同じ  【2】 CSelf80  が   17 と同じ  【3】 CSelf80  が   18 と同じ  【4】 CSelf80  が   19 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   20 と同じ  【2】 CSelf80  が   21 と同じ  【3】 CSelf80  が   22 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 19 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf89 = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf88  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf88  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf88 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf90(-)のデータ数]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf91 = -1 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf88 ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 | | | |■変数操作: CSelf91 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf81 = -1 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ CSelf89 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | | | |■変数操作: CSelf81 += 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf93 = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   0 と同じ  【2】 CSelf80  が   1 と同じ  【3】 CSelf80  が   2 と同じ  【4】 CSelf80  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショアルバム背景"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショカーソル"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクショなし画像"(6)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]スクリーンショット効果音"(7)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"[P]プロ版関連設定"(76) 項目"[P]セーブ削除効果音"(8)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"上級者向けｼｽﾃﾑ設定1"(75) 項目"UDBﾃﾞｰﾀ置換ｽｸﾘﾌﾟﾄtxt"(0)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｱｲﾃﾑ所持数属性設定txt"(1)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ウィンドウ画像ファイル"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"カーソル画像ファイル"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(6)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スクロールバー画像"(7)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"マウス矢印画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI画像"(9)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI強調枠画像"(10)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"タッチUI強調矢印画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロゴ画像ファイル"(12)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面背景1"(14)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面背景2"(15)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ｼﾅﾘｵ画面ﾀｲﾄﾙﾛｺﾞ画像"(19)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]背景カバー"(26)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]状態ｱｲｺﾝ数字画像"(27)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵カーソル画像"(28)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   16 と同じ  【2】 CSelf81  が   17 と同じ  【3】 CSelf81  が   18 と同じ  【4】 CSelf81  が   19 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵ターゲット画像"(29)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]敵選択弱点画像"(30)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[SV]戦闘時影グラフィック"(31)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[戦闘]汎用QTE画像"(33)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   20 と同じ  【2】 CSelf81  が   21 と同じ  【3】 CSelf81  が   22 と同じ  【4】 CSelf81  が   23 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dｺﾝﾊﾟｽ画像"(37)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dﾏｯﾌﾟ画像"(40)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"3Dｱｸｼｮﾝ画像"(42)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  23 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロゴ効果音ファイル"(44)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   24 と同じ  【2】 CSelf81  が   25 と同じ  【3】 CSelf81  が   26 と同じ  【4】 CSelf81  が   27 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  24 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ブザー 効果音ファイル"(48)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  25 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"メニュー開く 効果音ファイル"(49)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  26 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"メニュー閉じ 効果音ファイル"(50)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  27 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]アイテム 効果音ファイル"(51)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   28 と同じ  【2】 CSelf81  が   29 と同じ  【3】 CSelf81  が   30 と同じ  【4】 CSelf81  が   31 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  28 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル 効果音ファイル"(52)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"装備時 効果音ファイル"(53)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"装備解除 効果音ファイル"(54)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  31 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"セーブ音 効果音ファイル"(55)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   32 と同じ  【2】 CSelf81  が   33 と同じ  【3】 CSelf81  が   34 と同じ  【4】 CSelf81  が   35 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  32 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"ロード音 効果音ファイル"(56)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  33 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"購入時 効果音ファイル"(57)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  34 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"売却時 効果音ファイル"(58)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  35 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘開始 効果音ファイル"(59)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   36 と同じ  【2】 CSelf81  が   37 と同じ  【3】 CSelf81  が   38 と同じ  【4】 CSelf81  が   39 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  36 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]逃走 効果音ファイル"(60)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  37 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘入手 効果音ファイル"(61)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  38 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"レベルアップ 効果音ファイル"(62)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  39 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"戦闘行動 効果音ファイル"(63)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   40 と同じ  【2】 CSelf81  が   41 と同じ  【3】 CSelf81  が   42 と同じ  【4】 CSelf81  が   43 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  40 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵ダメージ効果音"(64)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  41 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方ダメージ効果音"(65)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  42 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵クリティカル効果音"(66)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  43 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方クリティカル効果音"(67)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   44 と同じ  【2】 CSelf81  が   45 と同じ  【3】 CSelf81  が   46 と同じ  【4】 CSelf81  が   47 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  44 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキルミス時 効果音"(68)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  45 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル回避時 効果音"(69)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  46 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]魔法回避時 効果音"(70)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  47 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル無効時 効果音"(71)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   48 と同じ  【2】 CSelf81  が   49 と同じ  【3】 CSelf81  が   50 と同じ  【4】 CSelf81  が   51 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]物理反射 効果音"(72)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  49 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]魔法反射 効果音"(73)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  50 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]スキル反射 効果音"(74)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]弱点属性 効果音"(75)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   52 と同じ  【2】 CSelf81  が   53 と同じ  【3】 CSelf81  が   54 と同じ  【4】 CSelf81  が   55 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]大弱点属性 効果音"(76)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  53 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]耐性属性 効果音"(77)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  54 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]大耐性属性 効果音"(78)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  55 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]無効属性 効果音"(79)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   56 と同じ  【2】 CSelf81  が   57 と同じ  【3】 CSelf81  が   58 と同じ  【4】 CSelf81  が   59 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  56 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]回復/吸収属性 効果音"(80)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  57 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵撃破時 効果音"(81)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  58 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"味方撃破時 効果音"(82)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  59 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破明滅 効果音"(83)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   60 と同じ  【2】 CSelf81  が   61 と同じ  【3】 CSelf81  が   62 と同じ  【4】 CSelf81  が   63 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  60 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破崩落 効果音"(84)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"[改]撃破崩落2 効果音"(85)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"敵キャラ図鑑登録音"(86)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  63 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"実績獲得音"(87)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   64 と同じ  【2】 CSelf81  が   65 と同じ  【3】 CSelf81  が   66 と同じ  【4】 CSelf81  が   67 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  64 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"アイテム合成効果音"(88)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  65 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"アイテム合成大成功効果音"(89)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  66 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"クエスト条件達成効果音"(90)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  67 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1"(57) 項目"クエスト完了効果音"(91)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"アニメ画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"[2]アニメ画像ファイル"(20)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 6 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音1"(50)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音2"(52)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音3"(54)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"単体ｱﾆﾒ設定"(18) 項目"再生効果音4"(56)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   4 と同じ  【2】 CSelf80  が   5 と同じ  【3】 CSelf80  が   6 と同じ  【4】 CSelf80  が   7 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"汎用ｽﾃｰﾀｽ変化1"(31) 項目"ｽｷﾙ無効SE上書き"(57)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"装備ﾀｲﾌﾟ設定"(38) 項目"[SV]武器画像ファイル名"(3)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"実績設定"(50) 項目"ごほうび画像"(6)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"バックウィンドウ"(0)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"MONリングコマンド"(64) 項目"カーソル"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   8 と同じ  【2】 CSelf80  が   9 と同じ  【3】 CSelf80  が   10 と同じ  【4】 CSelf80  が   11 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトル遠景画像1"(1)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"タイトル遠景画像2"(2)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"メインタイトル画像名"(7)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"前置タイトル画像名"(13)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"サブタイトル画像名"(18)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(22)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ﾀｲﾄﾙｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像"(24)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ニューゲーム画像名"(41)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ロードゲーム画像名"(44)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"[P]アルバム画像名"(47)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"オプション画像名"(50)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"権利表記画像名"(53)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"ゲーム終了画像名"(56)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"旧ｾｰﾌﾞ引っ越し画像"(59)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"コモン呼出画像名"(64)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"タイトルUI変更"(70) 項目"シナリオ選択へ画像名"(66)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(76)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰｺﾏﾝﾄﾞｶｰｿﾙ画像"(77)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰ主人公ｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(78)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰ主人公ｶｰｿﾙ画像"(79)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"メニューUI変更"(71) 項目"ﾒﾆｭｰその他ｳｨﾝﾄﾞｳ画像"(80)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"メインウィンドウ"(3)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"ウィンドウカバー"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"カーソル(加算表示)"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"エフェクト(加算表示)"(6)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘ウィンドウ設定"(63) 項目"HP＆MP ゲージ下地"(38)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"権利表記設定"(54) 項目"人物名txtﾌｧｲﾙ"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   12 と同じ  【2】 CSelf80  が   13 と同じ  【3】 CSelf80  が   14 と同じ  【4】 CSelf80  が   15 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"背景"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"スタッフロール1"(55) 項目"一枚絵"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ0]ファイル名"(0)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"BGMリストモード対応"(67) 項目"[ﾓｰﾄﾞ1]ファイル名"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 11 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"歩行画像設定"(58) 項目"通常時歩行画像"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"通常時顔画像"(1)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 5 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"異常時顔画像"(2)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 5 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"ピンチ時顔画像"(3)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 5 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"顔画像設定"(59) 項目"戦闘不能時顔画像"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 5 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   16 と同じ  【2】 CSelf80  が   17 と同じ  【3】 CSelf80  が   18 と同じ  【4】 CSelf80  が   19 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵キャラ画像設定"(60) 項目"画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"アイコン画像設定"(61) 項目"画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"背景ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"戦闘背景設定"(62) 項目"[2]背景ファイル"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf80  が  19 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ﾏｽｸ画像設定1"(65) 項目"マスク画像"(1)の項目番号]
 | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80  が   20 と同じ  【2】 CSelf80  が   21 と同じ  【3】 CSelf80  が   22 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"エフェクト用画像"(12)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"カットインSE1"(13)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"カットイン用設定"(66) 項目"カットインSE2"(14)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 10 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80  が  21 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ウィンドウ画像ファイル"(0)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"カーソル画像ファイル"(1)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ﾒｯｾｰｼﾞｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(2)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像"(3)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ  【3】 CSelf81  が   6 と同じ  【4】 CSelf81  が   7 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ｶｰｿﾙ画像"(4)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[改]スクロールバー画像"(5)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ゲームオーバー画像ファイル"(6)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[戦闘]コマンド選択画像"(7)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 8 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   8 と同じ  【2】 CSelf81  が   9 と同じ  【3】 CSelf81  が   10 と同じ  【4】 CSelf81  が   11 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]海上船画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[乗り物]飛行船画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 3 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"ｸﾗｽｶﾃｺﾞﾘ最大割振数txt"(49)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"職業ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(51)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   12 と同じ  【2】 CSelf81  が   13 と同じ  【3】 CSelf81  が   14 と同じ  【4】 CSelf81  が   15 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[名前]主人公ﾘｽﾄtxtﾌｧｲﾙ"(53)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"NGﾜｰﾄﾞtxtﾌｧｲﾙ"(55)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"能力値表示UItxtﾌｧｲﾙ"(63)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  15 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"耐性表示設定txtﾌｧｲﾙ"(64)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   16 と同じ  【2】 CSelf81  が   17 と同じ  【3】 CSelf81  が   18 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]敵ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(68)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  17 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]道具ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(69)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  18 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｼﾅﾘｵ設定1"(68) 項目"[図鑑]実績ｿｰﾄtxtﾌｧｲﾙ"(70)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 12 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80  が  22 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   0 と同じ  【2】 CSelf81  が   1 と同じ  【3】 CSelf81  が   2 と同じ  【4】 CSelf81  が   3 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"壁画像ファイル名"(2)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"床画像ファイル名"(3)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf81  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"北面下向き画像"(8)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf81  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"西面左向き画像"(9)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf81  が   4 と同じ  【2】 CSelf81  が   5 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf81  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"東面右向き画像"(10)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf81  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"3Dオブジェクト"(98) 項目"南面上向き画像"(11)の項目番号]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf93 = 9 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf90:CSelf91:CSelf92 ] (-:-:-) 
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2"] <コモンEv 1264>  / CSelf93 / CSelf9
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ マップイベントのキャラチップをコピーする
 | |▼ (この時点では非対応なのは仕様)
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]全体エフェクト実行"] <コモンEv 559>  / 1:暗転 / 1
 | |▼ 音を消す
 | |■変数操作: Sys100:BGM音量補正[%] = 0 + 0 
 | |■変数操作: Sys101:BGS音量補正[%] = 0 + 0 
 | |■変数操作: Sys102:SE音量補正[%] = 0 + 0 
 | |▼ 並列禁止フラグを入れる
 | |■変数操作: V0[[ｼｽﾃﾑ]並列禁止用] = 1 + 0 
 | |▼ キャラチップの格納をデフォルトに
 | |■変数操作: CSelf93 = 3 + 0 
 | |▼ ウェイトを入れるのは保険
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |▼ マップの数だけループ
 | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf10 = ｼｽﾃﾑDB[ﾀｲﾌﾟ"マップ設定"(0)のデータ数]
 | |■回数付きループ [ CSelf10 ]回
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf11:"マップファイル名" ] (0:-:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | |▼ マップファイルがあれば移動
 | | | |■場所移動：主人公 ▲マップIDXX<CSelf11> X:0 Y:0  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | |▼ イベントは0～999個までを考慮
 | | | |■変数操作: CSelf12 = 0 + 0 
 | | | |■回数付きループ [ 1000 ]回
 | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止2"] <コモンEv 691> 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 = 9100009 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf13 += 10 * CSelf12 
 | | | | |■文字列操作：CSelf9 = 位置[CSelf13]の文字列
 | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | |▼ キャラチップ画像があればコピー
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["P[共]使用済ﾌｧｲﾙｺﾋﾟｰ2"] <コモンEv 1264>  / CSelf93 / CSelf9
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf12 += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf11 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]ローディング画像表示"] <コモンEv 562>  / 0:消去
 | |▼ ウェイトを入れるのは保険
 | |■ウェイト：2 フレーム
 | |■ゲーム終了
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=29
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,9000143,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,0]<1>(1600009,769,1600005)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600009)()
[122][3,1]<1>(1600008,2816,0)(">")
[112][2,4]<1>(17,1600008)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,2816,0)(">")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,16777233,1600000,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[112][5,4]<1>(20,1600009,538470921,538470921,1600009)("","NoImg.png","NoSnd.ogg","NoTxt.txt")
[401][1,0]<1>(1)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[1000][1,2]<2>(2)("\sysS[52]/\cself[9]","Data_Optimize/\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys143:[読]処理可能ｺﾏﾝﾄﾞ[通常0/プロ版1]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf5
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 |■文字列操作：CSelf8 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf9 =<の指定文字以降を切り出し> ">"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / CSelf0 / CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ 【2】 CSelf9 が "NoImg.png" を含む 【3】 CSelf9 が "NoSnd.ogg" を含む 【4】 CSelf9 が "NoTxt.txt" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "NoImg.png" を含む ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【3】 [ CSelf9 が "NoSnd.ogg" を含む ]の場合↓
 | |■
 |-◇分岐： 【4】 [ CSelf9 が "NoTxt.txt" と同じ ]の場合↓
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■[Pro] ファイルコピー [\sysS[52]/\cself[9]] => [Data_Optimize/\cself[9]]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1265
COMMON_NAME=【文字列状態付与】テンプレ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=発動スロット
VALINPUT_NAME_1=使用スキル
VALINPUT_NAME_2=対象スロット
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=成功
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=発動スロット
CSELF_NAME_1=使用スキル
CSELF_NAME_2=対象スロット
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=成功
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[250][5,4]<0>(33,1600001,33,332288,1600099)("","使用ｽｷﾙ設定1","","付与解除状態")
[121][4,0]<0>(1600098,0,0,0)()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,10,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,13,0,1600010)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,15,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][7,1]<1>(0,16777220,1600002,1600001,17,0,1600011)("X[共]スキル/装備タグ判定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600098,2,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("カスタムポイント")
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[99][1,0]<0>(0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("X[共]処理数エラー防止1")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600008,769,1600009)()
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[176][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,2]<1>(1600008,2304,0)(":","<\n>")
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600007,0,0)()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600007,0,0)()
[300][9,2]<1>(0,16781333,1600000,1600002,1600010,1600011,1600098,0,1600011)("X[戦]スキル状態付与","\cself[4]")
[121][4,0]<1>(1600010,1600011,0,1536)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10[成功] = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "使用ｽｷﾙ設定1":CSelf1[使用スキル]:"付与解除状態" ] (33:-:33) 
■変数操作: CSelf98 = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[成功] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[使用スキル] / 10:発動者状態耐性無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10[成功] = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[使用スキル] / 13:対象者状態耐性無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf1[使用スキル] / 15:発動者状態弱点無視 / 0:戦闘中
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[共]スキル/装備タグ判定"] <コモンEv 825>  / CSelf2[対象スロット] / CSelf1[使用スキル] / 17:対象者状態弱点無視 / 0:戦闘中
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[成功]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[成功]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf98 += 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ カスタムポイント
■文字列操作：CSelf9 = ""
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["X[共]処理数エラー防止1"] <コモンEv 690> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf9
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ開始へ戻る
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf8 =<から文字列を置換> ":" → "\n"
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf10[成功] = CSelf7 + 0 
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf7 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["X[戦]スキル状態付与"] <コモンEv 1129>  / CSelf0[発動スロット] / CSelf2[対象スロット] / CSelf10[成功] / CSelf11 / CSelf98 / \cself[4]
 |■変数操作: CSelf10[成功] 引上げ= CSelf11 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1266
COMMON_NAME=[3D]シーン処理実行
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=33
TRIGGER_TARGET=2800000
TRIGGER_VAL=1
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_64=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=395
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,2100238,0,5,2100232,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(99,1600013,2,332288,1600015)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
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[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("[3D]シーン処理描画処理1")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2800000,0,0,0)()
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[401][1,0]<0>(1)()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<3>(2)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("[3D]位置情報表示")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<1>(1)()
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[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]キャンセルキー")
[250][5,4]<2>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[121][4,0]<2>(2100393,0,0,0)()
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[300][4,1]<2>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[300][3,1]<2>(0,1,0)("[3D]マップ表示")
[250][5,4]<2>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[121][4,0]<2>(2100393,0,0,0)()
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[499][0,0]<1>()()
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[300][3,1]<2>(0,1,6)("X[共]システムSE再生")
[300][2,1]<2>(0,0)("X[移]会話ログ実行")
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[180][1,0]<2>(6)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<2>(2100334,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,0)("○各種メニュー呼出")
[250][5,4]<2>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[121][4,0]<2>(2100393,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100314,0,0,0)()
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[121][4,0]<2>(2100317,0,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100333,0,0,0)()
[300][3,1]<2>(0,1,-1)("[3D]マップ表示")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]移動処理")
[250][5,4]<2>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[121][4,0]<2>(2100393,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100314,0,0,0)()
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[121][4,0]<2>(2100317,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[111][4,0]<0>(1,1600015,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(21,0,39,462848,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600010)("[3D]3D描画変更")
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[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2100322,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600010,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,2100155,1000,12290)()
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[124][3,0]<5>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<5>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<5>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[250][5,4]<3>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<3>(1600039,-1,0,4608,1600040)("","","","")
[121][4,0]<3>(1600040,100,0,1792)()
[179][1,0]<3>(1600040)()
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[401][1,0]<4>(1)()
[124][3,0]<5>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<5>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<5>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<5>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[201][1,0]<6>(1600038)()(2,[29,3],[30,3],[18])
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600038,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]3Dコモン呼出処理2")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600010,2100322,0,0)()
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[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600023,2100155,1000,12290)()
[111][4,0]<2>(1,1600023,100,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[124][4,0]<3>(1600031,4096,-2,1)()
[124][3,0]<3>(1600032,12288,15)()
[124][3,0]<3>(1600033,12288,16)()
[121][5,0]<3>(1600034,2,0,65536,1)()
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[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600034,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(18,1600031,0,2,1600031,1600033,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600037,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600035,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[179][1,0]<3>(1600034)()
[111][4,0]<4>(17,1600036,1600030,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
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[99][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<6>(20,1600036,1600032,1,1600037,1600033,1,1600036,0,4,1600037,0,4)()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[401][1,0]<6>(1)()
[124][3,0]<7>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<7>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<7>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<7>(1,1600039,1,2)()
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[111][7,0]<8>(18,1600036,1600030,4,1600036,1600030,0)()
[401][1,0]<8>(1)()
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[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600051,6,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
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[401][1,0]<9>(1)()
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[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
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[0][0,0]<10>()()
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[0][0,0]<9>()()
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[499][0,0]<8>()()
[179][1,0]<8>(3)()
[124][4,0]<9>(1600050,4096,-2,5)()
[111][4,0]<9>(1,1600050,1600051,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[171][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[300][3,1]<9>(0,1,3)("○イベント戦闘先制フラグ")
[300][6,1]<9>(0,4,6,0,0,0)("[3D]位置移動処理")
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(2100321,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100004,0,0,0)()
[210][2,0]<8>(1600038,0)()
[300][3,1]<8>(0,1,1)("○イベント戦闘先制フラグ")
[121][4,0]<8>(2100393,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100314,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100315,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(2100317,0,0,0)()
[300][4,1]<8>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600037,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600037,1600035,0,512)()
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[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
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[121][4,0]<6>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600038,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
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[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600038,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[124][3,0]<6>(1600039,12288,0)()
[250][5,4]<6>(20,1600039,8,332288,1600039)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[250][5,4]<6>(1600039,1600038,8,266752,1600039)("","","","エンカウントフラグ")
[111][4,0]<6>(1,1600039,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[201][1,0]<7>(1600038)()(6,[26])
[111][7,0]<7>(18,1600036,1600030,4,1600036,1600030,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
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[401][1,0]<7>(2)()
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[401][1,0]<8>(1)()
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[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600051,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[124][4,0]<7>(1600050,4096,-2,5)()
[111][4,0]<7>(1,1600050,1600051,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[300][3,1]<8>(0,1,2)("○イベント戦闘先制フラグ")
[300][4,1]<8>(0,2,0,0)("[3D]3D描画処理")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[179][1,0]<7>(3)()
[124][4,0]<8>(1600050,4096,-2,5)()
[111][4,0]<8>(1,1600050,1600051,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[300][3,1]<8>(0,1,3)("○イベント戦闘先制フラグ")
[300][6,1]<8>(0,4,6,0,0,0)("[3D]位置移動処理")
[0][0,0]<8>()()
[498][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(2100321,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100004,0,0,0)()
[210][2,0]<7>(1600038,0)()
[300][3,1]<7>(0,1,1)("○イベント戦闘先制フラグ")
[121][4,0]<7>(2100393,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100314,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100315,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(2100317,0,0,0)()
[300][4,1]<7>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[121][4,0]<4>(1600036,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が   0 以外  【2】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-238[[ｼｽﾃﾑ]ﾛｰﾄﾞ]  が  0 以外  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]シーン処理描画処理1"] <コモンEv 1284>  / 1:3D処理
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]シーン処理描画処理1"] <コモンEv 1284>  / 0:2D処理
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V8-0[] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10 = V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]決定キー"] <コモンEv 1306> 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-363[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-349[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ表示ﾌﾗｸﾞ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: V1-349[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ表示ﾌﾗｸﾞ] %= 2 + 0 
 | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   3 と同じ  【2】 CSelf15  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 2:2D
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-363[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]キャンセルキー"] <コモンEv 1307> 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-333[[鍵変]【ﾏｯﾌﾟ表示】] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-333[[鍵変]【ﾏｯﾌﾟ表示】] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ表示"] <コモンEv 1299>  / 0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-393[[鍵変]会話ログの表示]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-393[[鍵変]会話ログの表示]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 741>  / 6:メニュー開く
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]会話ログ実行"] <コモンEv 362> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | |■ウェイト：6 フレーム
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-334[[鍵変]ｾｰﾌﾞﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-334[[鍵変]ｾｰﾌﾞﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["○各種メニュー呼出"] <コモンEv 161>  / 0:セーブ画面
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-321[[鍵変]移動中] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-333[[鍵変]【ﾏｯﾌﾟ表示】] = 0 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ表示"] <コモンEv 1299>  / -1
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]移動処理"] <コモンEv 1308> 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
 | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf23 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画変更"] <コモンEv 1309>  / CSelf10
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-322[[鍵変]3D描画更新起動] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23 = V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] / 1000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   100 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 0 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf39(-)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf40 引下げ= 100 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38] / 移動速度を設定 => 3 / 移動頻度を設定 => 3 / 主人公に接近
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf38 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf38 = 0 + 0 
 | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟCSelf39(-)のデータ数]
 | | |■変数操作: CSelf40 引下げ= 100 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf40 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38] / 移動速度を設定 => 3 / 移動頻度を設定 => 3 / 主人公から離れる
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf38 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理2"] <コモンEv 1317> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf10 = V1-322[[鍵変]3D描画更新起動] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf23 = V1-155[[ｴﾝｶｳﾝﾄ]ｴﾝｶｳﾝﾄ値] / 1000 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   100 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  100 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf30 = 主人公 の X座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf31 = 主人公 の Y座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf32 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 | | |■変数操作+: CSelf33 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 | | |■変数操作: CSelf34～CSelf35 = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36 = CSelf30 - 1 
 | | |■変数操作: CSelf37 = CSelf31 - 1 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ  【2】 CSelf30  が   CSelf32 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf34 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ  【2】 CSelf31  が   CSelf33 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf37 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf33 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf35 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■回数付きループ [ CSelf34 ]回
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf30 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■回数付きループ [ CSelf35 ]回
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf32 以上  【2】 CSelf37  が   CSelf33 以上  【3】 CSelf36  が   0 未満  【4】 CSelf37  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf32 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  CSelf33 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf37  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf38 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf36 Y:CSelf37のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38] / 主人公の方を向く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf30 未満  【2】 CSelf36  が   CSelf30 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 4 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  CSelf30 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 6 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   CSelf31 未満  【2】 CSelf37  が   CSelf31 超 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  CSelf31 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 8 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 2 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf50 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / 0:再描画 / 0:前半
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 2:先制
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf50 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 3:不意打ち
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / 6:→ / 0:オフ / 0:させない / 0:させない
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf38]のEv ページ[1]
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 1:確率
 | | | | | | | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf37 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■変数操作: CSelf37 -= CSelf35 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf32 以上  【2】 CSelf31  が   CSelf33 以上  【3】 CSelf36  が   0 未満  【4】 CSelf31  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf32 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  CSelf33 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf36  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf31  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf38 = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作+: CSelf38 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf36 Y:CSelf31のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf39 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf39:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf39 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf39:CSelf38:"エンカウントフラグ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf38] / 主人公の方を向く
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   CSelf30 未満  【2】 CSelf36  が   CSelf30 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  CSelf30 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 4 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf36  が  CSelf30 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 6 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   CSelf31 未満  【2】 CSelf37  が   CSelf31 超 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  CSelf31 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 8 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  CSelf31 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51 = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf50 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 2:先制
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / 0:再描画 / 0:前半
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■回数付きループ [ 3 ]回
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf50 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf50  が   CSelf51 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf50  が  CSelf51 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 3:不意打ち
 | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / 6:→ / 0:オフ / 0:させない / 0:させない
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf38]のEv ページ[1]
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["○イベント戦闘先制フラグ"] <コモンEv 52>  / 1:確率
 | | | | | | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■変数操作: CSelf36 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1267
COMMON_NAME=[3D]キー処理
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=キーを常時読み取り、３Ｄの移動の判定
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STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_3=
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VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_0_1=起動
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_15=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=556
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100232,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[250][5,4]<0>(99,1600013,2,332288,1600020)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][4,0]<0>(1,1600020,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600013,12288,0)()
[99][1,0]<0>(0)()
[170][0,0]<0>()()
[180][1,0]<1>(1)()
[124][3,0]<1>(1600013,12288,0)()
[250][5,4]<1>(99,1600013,2,332288,1600020)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][4,0]<1>(1,1600020,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[126][1,0]<2>(247)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,2100321,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,2100306,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2800000,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[121][4,0]<5>(2100301,0,0,0)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[111][4,0]<2>(1,1600020,2,2)()
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[126][1,0]<3>(247)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()(" ")
[124][3,0]<2>(1600013,12288,0)()
[250][5,4]<2>(99,1600013,2,332288,1600020)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600010,0,2)()
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[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,2100004,4,2)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
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[111][4,0]<3>(1,2100004,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(2100004,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<2>(1600040,2100396,0,0)()
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[401][1,0]<2>(1)()
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[401][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(18,1600040,2,6,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<2>(1,9000020,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][5,1]<3>(0,16777218,1600011,10,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,11,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,12,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,62,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,61,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600011,51,1600011)("【マウスでボタン入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,4,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,6,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,8,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,2,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,1,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,3,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,7,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<2>(0,16777218,1600010,9,1600010)("【マウスで方向キー入力】")
[121][4,0]<2>(1600012,2100324,0,0)()
[180][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<2>(1600022,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600021,2100321,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600010,9,3)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600010,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(2,1600020,3,2,1600020,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(17,1600012,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(2100321,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(2100321,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(2100321,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600020,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,10,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,11,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600011,62,2,1600011,61,2,1600011,51,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600022,1,0,0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600022,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600021,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100322,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2800000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("キーの読取、キーに対応した機能の呼び出し")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　キー受付起動（１：起動　０：停止）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("ロード時、キー入力の禁止はリセットされ移動可能になる為、その修復処理")
[103][0,1]<0>()("できればセーブ時に何らかのフラグを立てて１回だけ処理にしたほうがいいと思われます")
[103][0,1]<0>()("システム部分は極力変更しない方針なのでこのように処理しています")
[124][3,0]<0>(1600013,12288,0)()
[250][5,4]<0>(99,1600013,2,332288,1600020)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][4,0]<0>(17,1600020,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("ボタン入力")
[111][10,0]<1>(19,1600011,10,2,1600011,11,2,1600011,12,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(2100315,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2800000,1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100315,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600024,48)()
[111][4,0]<5>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(2100314,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(2800000,1,0,0)()
[170][0,0]<2>()()
[180][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<3>(1600023,2100314,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[123][2,0]<5>(1600024,112)()
[111][4,0]<5>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[111][7,0]<2>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600030,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600030,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600030,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(21,0,39,458752,1600030)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[121][4,0]<3>(2800000,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[170][0,0]<3>()()
[180][1,0]<4>(2)()
[123][2,0]<4>(1600024,64)()
[111][4,0]<4>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600011,62,2,1600011,61,2,1600011,51,2,1600011,52,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,2100364,0,0)()
[250][5,4]<3>(21,0,27,462848,1600017)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[111][4,0]<3>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600017,1600017,2,16384)()
[250][5,4]<4>(21,0,38,458752,8)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[250][5,4]<4>(21,0,27,458752,1600017)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[179][1,0]<4>(0)()
[124][3,0]<5>(1600013,12288,0)()
[250][5,4]<5>(20,1600013,3,332288,1600057)("","３Ｄマップ固有設定","","マップ上部")
[111][10,0]<5>(19,1600057,6,2,1600057,4,2,1600057,8,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600058,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600058,3,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600058,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600058,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(21,0,38,462848,1600057)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[111][7,0]<5>(2,1600057,8,2,1600057,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600058,0,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600058,2,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600058,1600058,4,16384)()
[124][4,0]<5>(1600039,4096,-2,5)()
[111][10,0]<5>(3,1600039,6,2,1600039,4,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600058,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600058,3,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600058,2,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600058,4,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600058,1600058,4,16384)()
[111][4,0]<5>(17,1600058,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(21,0,38,462848,1600057)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[111][7,0]<6>(2,1600057,8,2,1600057,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,38,458752,2)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(21,0,38,458752,8)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,27,458752,1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600017,1600017,2,16384)()
[250][5,4]<6>(21,0,27,458752,1600017)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(2100333,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2800000,1,0,0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[180][1,0]<4>(1)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(2100124,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(2100124,2,0,1280)()
[121][4,0]<3>(2100363,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2800000,1,0,0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(17,2100000,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[170][0,0]<4>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<5>(1600023,2100363,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[170][0,0]<6>()()
[180][1,0]<7>(1)()
[123][2,0]<7>(1600024,112)()
[111][4,0]<7>(1,1600024,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[171][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][3,1]<4>(0,1,2)("X[共]コモン内汎用処理分離1")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(2100393,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2800000,1,0,0)()
[180][1,0]<3>(1)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[99][1,0]<3>(0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600010,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,1600010,2,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600012,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][7,0]<6>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[300][6,1]<7>(0,4,6,0,0,0)("[3D]位置移動処理")
[300][6,1]<7>(0,4,6,0,0,0)("[3D]位置移動処理")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(2100310,1600010,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100311,1600012,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100312,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(2100313,1,0,0)()
[121][4,0]<6>(2800000,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[180][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(2100310,1600010,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100311,1600012,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100312,1,0,0)()
[121][4,0]<5>(2100313,1,0,0)()
[121][4,0]<5>(2800000,1,0,0)()
[180][1,0]<5>(1)()
[172][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■ウェイト：1 フレーム
 |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-321[[鍵変]移動中]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-321[[鍵変]移動中]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-306[[3D]移動時ﾊﾞｸﾞ防止ﾌﾗｸﾞ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-306[[3D]移動時ﾊﾞｸﾞ防止ﾌﾗｸﾞ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V8-0[]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V8-0[]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-301[[鍵変]方向ｷｰ] = 0 + 0 
 | | | | |■キー入力禁止/許可:   ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 4 + 0 
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ループ開始
 |■回数付きループ [ 12 ]回
 | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時○　キー入力○ ]
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼  
 | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
 | |■変数操作: CSelf10[移動キー] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf11[ボタン] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf11[ボタン] = V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ] = 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■変数操作: CSelf40 = V1-396[オプション仮想キー] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-4[[ｼｽﾃﾑ]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽ入力ｼｰﾝ]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf40 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf40  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf40  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys20:選択肢ｶｰｿﾙ現位置(0,1,2..非選択時:-1)  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 10
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 11
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 12
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 62
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 61
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf11[ボタン] = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / CSelf11[ボタン] / 51
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 4
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 6
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 8
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 1
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 3
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 7
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動キー] = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf10[移動キー] / 9
 | |■変数操作: CSelf12[ホバリング] = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■ウェイト：1 フレーム
 | |■変数操作: CSelf22 = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf21 = V1-321[[鍵変]移動中] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   9 以下 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf20[表示モード]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ホバリング]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ホバリング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[表示モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ホバリング]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ホバリング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   10 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   11 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   62 と同じ  【2】 CSelf11[ボタン]  が   61 と同じ  【3】 CSelf11[ボタン]  が   51 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ボタン]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[ボタン]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf22 = 1 + 0 
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-322[[鍵変]3D描画更新起動] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
▼  
▼ キーの読取、キーに対応した機能の呼び出し
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　キー受付起動（１：起動　０：停止）
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼  
▼  
▼  
▼ ロード時、キー入力の禁止はリセットされ移動可能になる為、その修復処理
▼ できればセーブ時に何らかのフラグを立てて１回だけ処理にしたほうがいいと思われます
▼ システム部分は極力変更しない方針なのでこのように処理しています
■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[表示モード] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[表示モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[表示モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |▼ ボタン入力
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   10 と同じ  【2】 CSelf11[ボタン]  が   11 と同じ  【3】 CSelf11[ボタン]  が   12 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf23 = V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ボタン]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] = 1 + 0 
 | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | |■ループ開始
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■変数操作: CSelf23 = V1-314[[鍵変]ﾒﾆｭｰ] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■ループ中断
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[ボタン]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf30 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf30 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  CSelf30
 | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ開始
 | | | |■ウェイト：2 フレーム
 | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[ボタン]  が   62 と同じ  【2】 CSelf11[ボタン]  が   61 と同じ  【3】 CSelf11[ボタン]  が   51 と同じ  【4】 CSelf11[ボタン]  が   52 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[ボタン]  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 = V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ] + 0 
 | | |■DB読込(可変)： CSelf17 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf17 % 2 
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) =  8
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) =  CSelf17
 | | | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | | | |■変数操作+: CSelf13 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf13:"マップ上部" ] (99:-:3) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   6 と同じ  【2】 CSelf57  が   4 と同じ  【3】 CSelf57  が   8 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf57  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf57 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   8 と同じ  【2】 CSelf57  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf58 % 4 
 | | | | |■変数操作+: CSelf39 = 主人公 の 向き[1～9]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39  が   6 と同じ  【2】 CSelf39  が   4 と同じ  【3】 CSelf39  が   2 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += 3 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf58 += 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf58 += 4 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf58 % 4 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf57 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   8 と同じ  【2】 CSelf57  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) =  2
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) =  8
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) =  1
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf17 = CSelf17 % 2 
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) =  CSelf17
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: V1-333[[鍵変]【ﾏｯﾌﾟ表示】] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[ボタン]  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示] %= 2 + 0 
 | | |■変数操作: V1-363[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ループ開始
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■変数操作: CSelf23 = V1-363[[鍵変]ﾍﾙﾌﾟ] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■ループ開始
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■キー入力：CSelf24 [通常入力]  決定(10) ｷｬﾝｾﾙ(11) ｻﾌﾞｷｰ(12)
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■ループ中断
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[共]コモン内汎用処理分離1"] <コモンEv 435>  / 2:全キー離し待ち
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11[ボタン]  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-393[[鍵変]会話ログの表示] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf11[ボタン]  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動キー]  が   2 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[ホバリング]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[ホバリング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / 6:→ / 0:オフ / 0:させない / 0:させない
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / 6:→ / 0:オフ / 0:させない / 0:させない
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: V1-310[[鍵変]位置移動処理cself0] = CSelf10[移動キー] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-311[[鍵変]位置移動処理cself1] = CSelf12[ホバリング] + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-312[[鍵変]位置移動処理cself2] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-313[[鍵変]位置移動処理cself3] = 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: V1-310[[鍵変]位置移動処理cself0] = CSelf10[移動キー] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-311[[鍵変]位置移動処理cself1] = CSelf12[ホバリング] + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-312[[鍵変]位置移動処理cself2] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V1-313[[鍵変]位置移動処理cself3] = 1 + 0 
 | | | | |■変数操作: V8-0[] = 1 + 0 
 | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | |■イベント処理中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
▼  
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1268
COMMON_NAME=[3D]行先表示
COMMAND_COLOR=10
TRIGGER=34
TRIGGER_TARGET=2100238
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=136
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100232,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(62,0,39,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","目的地")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,0,0,0,0)("[3D]行先矢印表示")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600011,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(28,0,10,331776,1600030)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600030,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,8,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600012,4096,1600010,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,4096,1600010,1)()
[124][4,0]<0>(1600012,4608,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,4608,-2,1)()
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[111][7,0]<0>(18,1600011,8,2,1600011,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][7,0]<1>(2,1600013,-1,3,1600013,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("上")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("下")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600012,-1,3,1600012,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("左")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("右")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][7,0]<1>(2,1600013,1,1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("上")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("下")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600012,1,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("左")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("右")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][7,0]<1>(18,1600011,4,2,1600011,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,1,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("下")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("上")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("左")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("右")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,1,1,1600012,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("上")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("下")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600013,1,1,1600013,-1,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("右")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("左")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600018,9000117,24,12288)()
[121][4,0]<0>(1600019,9000117,12,12288)()
[112][3,4]<0>(18,538470921,538470921)("左","右","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600014,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600019,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600014,9000116,1600018,4096)()
[121][4,0]<1>(1600016,9000116,1600019,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600014,9000116,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600016,9000116,2,12288)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[112][3,4]<0>(18,538470921,538470921)("上","下","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600019,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600015,9000117,1600018,4096)()
[121][4,0]<1>(1600017,9000117,1600019,4096)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600015,9000117,2,12288)()
[121][4,0]<1>(1600017,9000117,2,12288)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][6,1]<0>(0,4,1600016,1600017,1600014,1600015)("[3D]行先矢印表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"目的地" ] (34:３Ｄ描画変数:32) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]行先矢印表示"] <コモンEv 1300>  / 0 / 0 / 0 / 0
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = 8 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf12 = ｷｬﾗ[CSelf10] の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13 = ｷｬﾗ[CSelf10] の Y座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 -= 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13 -= 主人公 の Y座標(標準)
■文字列操作：CSelf9 = ""
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   -1 以下  【2】 CSelf13  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "上"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "下"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   -1 以下  【2】 CSelf12  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "左"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "右"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "上"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "下"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "左"
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf9 += "右"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   4 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "下"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "上"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "左"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "右"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 以上  【2】 CSelf12  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "上"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "下"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上  【2】 CSelf13  が   -1 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "右"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 += "左"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf18 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 24 
■変数操作: CSelf19 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 12 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "左" を含む 【2】 CSelf9 が "右" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "左" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf19 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "右" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf14 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf18 
 |■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ - CSelf19 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf14 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■変数操作: CSelf16 = Sys116:[読]画面サイズＸ / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "上" を含む 【2】 CSelf9 が "下" を含む
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "上" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf19 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "下" を含む ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf18 
 |■変数操作: CSelf17 = Sys117:[読]画面サイズＹ - CSelf19 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf15 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■変数操作: CSelf17 = Sys117:[読]画面サイズＹ / 2 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["[3D]行先矢印表示"] <コモンEv 1300>  / CSelf16 / CSelf17 / CSelf14 / CSelf15
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1269
COMMON_NAME=X[並0]全ボタン入力
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=13:Y 14:L1 15:R1 16:L2 17:R2
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ボタン1
VALINPUT_NAME_1=ボタン2
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=8
CHOICE_STR_0_0=なし
CHOICE_STR_0_1=A
CHOICE_STR_0_2=B
CHOICE_STR_0_3=X
CHOICE_STR_0_4=A＆B
CHOICE_STR_0_5=A＆X
CHOICE_STR_0_6=B＆X
CHOICE_STR_0_7=A＆B＆X
CHOICE_STR_1_NUM=10
CHOICE_STR_1_0=なし
CHOICE_STR_1_1=L1
CHOICE_STR_1_2=R1
CHOICE_STR_1_3=L2
CHOICE_STR_1_4=R2
CHOICE_STR_1_5=L1＆L2
CHOICE_STR_1_6=R1＆R2
CHOICE_STR_1_7=L1＆R1
CHOICE_STR_1_8=L2＆R2
CHOICE_STR_1_9=L1＆R1＆L2＆R2
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=8
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=3
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_0_6=6
CHOICE_VAL_0_7=7
CHOICE_VAL_1_NUM=10
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_1_3=4
CHOICE_VAL_1_4=8
CHOICE_VAL_1_5=5
CHOICE_VAL_1_6=10
CHOICE_VAL_1_7=3
CHOICE_VAL_1_8=12
CHOICE_VAL_1_9=15
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=入力
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ボタン1
CSELF_NAME_1=ボタン2
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=入力
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=71
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][3,1]<0>(0,1,2100152)("X[移]キーリピート設定")
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][5,0]<0>(1600011,0,0,65536,6)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600011,16)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600012,32)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[123][2,0]<1>(1600013,64)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600014)("X[並0]L1ボタン入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,2,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600015)("X[並0]R1ボタン入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,4,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600016)("X[並0]L2ボタン入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,8,6)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,16777216,1600017)("X[並0]R2ボタン入力")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][13,0]<0>(20,1600011,1,1,1600012,1,1,1600013,1,1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600011,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600012,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600013,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600004,1600014,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(3,1600015,1,1,1600016,1,1,1600017,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600015,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600016,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600004,1600017,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600004,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100230,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]
■変数操作: CSelf4[入力] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf11～CSelf17 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン1]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン1]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf11 [通常入力]  決定(10)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン1]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン1]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力]  ｷｬﾝｾﾙ(11)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[ボタン1]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[ボタン1]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■キー入力：CSelf13 [通常入力]  ｻﾌﾞｷｰ(12)
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ボタン2]  が   1 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ボタン2]  が  1 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[並0]L1ボタン入力"] <コモンEv 1271> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ボタン2]  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ボタン2]  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[並0]R1ボタン入力"] <コモンEv 1272> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ボタン2]  が   4 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ボタン2]  が  4 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16 = ["X[並0]L2ボタン入力"] <コモンEv 1273> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ボタン2]  が   8 のﾋﾞｯﾄを満たす 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ボタン2]  が  8 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17 = ["X[並0]R2ボタン入力"] <コモンEv 1274> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 以上  【2】 CSelf12  が   1 以上  【3】 CSelf13  が   1 以上  【4】 CSelf14  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf11 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf12 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf13 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf14  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf14 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上  【2】 CSelf16  が   1 以上  【3】 CSelf17  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf15 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf16 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[入力] = CSelf17 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf4[入力]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf4[入力]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-230[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ回数] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1270
COMMON_NAME=X[並0]Yボタン入力
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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STRINPUT_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
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RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_11=
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COMMAND_NUM=47
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100324,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300000,1,4,2300001,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,4352,2300000)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300000,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,13,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100324,1,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300001)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300001,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,13,0,0)()
[121][4,0]<2>(2100324,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,20,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[121][4,0]<2>(1600015,2100379,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,20,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600012,20,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,13,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100324,1,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[キー返し] = 0 + 0 
■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-0[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-1[[ﾎﾞﾀﾝ]Yボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 20
 | |■変数操作: CSelf15 = V1-379[[鍵変]Yｷｰﾌﾗｸﾞ] + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 20 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   20 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  20 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[キー返し] = 13 + 0 
 | | |■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1271
COMMON_NAME=X[並0]L1ボタン入力
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=14:L1
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE0=0
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LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
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CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=ボタン返し
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300002,1,4,2300003,1,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,4352,2300002)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300002,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300003)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300003,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,61,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600012,61,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,14,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-2[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-3[[ﾎﾞﾀﾝ]L1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 61
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   61 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  61 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 14 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1272
COMMON_NAME=X[並0]R1ボタン入力
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=15:R1
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE5=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
CSELF_NAME_0=ウェイト
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CSELF_NAME_4=ボタン返し
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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--
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[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300005)()
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-4[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-5[[ﾎﾞﾀﾝ]R1ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 51
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   51 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  51 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 15 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1273
COMMON_NAME=X[並0]L2ボタン入力
COMMAND_COLOR=9
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600004,16,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[123][3,0]<1>(1600012,4608,2300007)()
[111][7,0]<1>(2,1600012,2300007,2,2100000,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600004,16,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,62,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600012,62,2)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-6[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-7[[ﾎﾞﾀﾝ]L2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 62
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   62 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  62 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 16 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1274
COMMON_NAME=X[並0]R2ボタン入力
COMMAND_COLOR=9
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=キー返し
RETURN_VAL_TARGET=4
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CSELF_NAME_71=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=37
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600004,0,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,2300008,1,4,2300009,1,4)()
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[172][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(2)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600012,4352,2300008)()
[111][4,0]<0>(17,1600012,2300008,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
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[111][7,0]<1>(2,1600012,2300009,2,2100000,1,2)()
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[121][4,0]<2>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[300][5,1]<2>(0,16777218,0,52,1600012)("【マウスでボタン入力】")
[111][4,0]<2>(1,1600012,52,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600004,17,0,0)()
[172][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が   1 未満  【2】 V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が   1 未満 
-◇分岐： 【1】  [ V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]  が  1 未満  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf12 [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード]]のみ判定]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-8[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンキーボード] と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■キー入力：CSelf12 [通常入力] ﾊﾟｯﾄﾞ(301～) [ｷｰｺｰﾄﾞ[V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド]]のみ判定]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  【2】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  V3-9[[ﾎﾞﾀﾝ]R2ボタンパッド] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["【マウスでボタン入力】"] <コモンEv 427>  / 0 / 52
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   52 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  52 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf4[ボタン返し] = 17 + 0 
 | | |■イベント処理中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1275
COMMON_NAME=X[3D]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_8=
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LOADTYPE6=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
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CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
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CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,49,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[3D]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[3D]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:68:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1276
COMMON_NAME=X[3D1]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
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CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,48,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[3D]3Dﾏｯﾌﾟ壁ｵﾌﾞｼﾞｪｸﾄ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[3D]3Dﾏｯﾌﾟ壁ｵﾌﾞｼﾞｪｸﾄ":0 ] (80:67:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1277
COMMON_NAME=X[3D2]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
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DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,47,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[3D]3Dﾏｯﾌﾟ背景","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[3D]3Dﾏｯﾌﾟ背景":0 ] (80:66:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1278
COMMON_NAME=X[3D3]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=ピクチャID始点
VALINPUT_NAME_2=ピクチャID終点
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=始点のみ
CHOICE_STR_0_1=始点～終点
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
CSELF_NAME_2=ピクチャID終点
CSELF_NAME_3=シーン
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=Z値
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_19=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
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COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,50,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[3D]Talk","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[3D]Talk":0 ] (80:69:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1279
COMMON_NAME=X[3D4]Zオーダー簡易設定
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NAME_0=モード
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LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
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CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
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CHOICE_STR_0_1=始点～終点
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_1=ピクチャID始点
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,49,0,201216,1600010)("","基本Zオーダー","[3D]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ","")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600002,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[290][7,0]<1>(448,0,1600001,1600001,1600010,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[Z値] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本Zオーダー":"[3D]前面ｳｨﾝﾄﾞｳ":0 ] (80:68:Zオーダー) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] ～ CSelf2[ピクチャID終点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
-◇上記以外
 |■ピクチャエフェクト：CSelf1[ピクチャID始点] [Zオーダー] を [CSelf10[Z値]] へ変更
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1280
COMMON_NAME=X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1281
COMMON_NAME=X[3D1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
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CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
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CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
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CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1282
COMMON_NAME=X[3D2]基本ｼｽﾃﾑ座標取得
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=画面基本倍率
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_0_2=自動
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=無視
CHOICE_STR_2_1=考慮
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=XY
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=画面基本倍率
CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=一時サイズ
CSELF_NAME_11=一時サイズ2
CSELF_NAME_12=
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CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=27
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][5,0]<1>(1600020,10000,0,65536,1)()
[121][4,0]<1>(1600020,9000116,320,13058)()
[121][4,0]<1>(1600021,9000117,240,13058)()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600020,1600021,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,9000116,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,320,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000117,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600011,240,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600010,9000119,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600010,1600011,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf20～CSelf21 = 10000 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf20 *= Sys116:[読]画面サイズＸ / 320 
 |■変数操作: [実] CSelf21 *= Sys117:[読]画面サイズＹ / 240 
 |■変数操作: CSelf0[XY] = 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   CSelf21 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  CSelf21 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[XY] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 320 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[XY]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[XY]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■変数操作: CSelf11[一時サイズ2] = 240 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ CSelf2[画面基本倍率] ]回
 |■変数操作: CSelf10[一時サイズ] *= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: [実] CSelf1[座標] *= CSelf10[一時サイズ] / CSelf11[一時サイズ2] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1283
COMMON_NAME=X[3D]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1
COMMAND_COLOR=9
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ウィンドウ種別
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=通常ウィンドウ
CHOICE_STR_0_1=メッセージウィンドウ
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=ウィンドウ種別
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
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CSELF_NAME_26=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
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CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(68,2100236,0,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[112][2,4]<0>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(57,0,4,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","ウィンドウ画像ファイル")
[112][2,4]<1>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(68,2100236,3,332288,1600009)("","ｼﾅﾘｵ設定1","","選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像")
[112][2,4]<2>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(10,1,0,332032,1600009)("","ウィンドウ画像","","画像ファイル名")
[112][2,4]<3>(1,1600009)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,0,0)("<GRADY-222-444>")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"ウィンドウ画像ファイル" ] (68:-:0) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"ウィンドウ画像ファイル" ] (57:画像/音声基本設定:4) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定1":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ ﾍﾞｰｽ画像" ] (68:-:3) 
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9 = ｼｽﾃﾑDB[ "ウィンドウ画像":1:"画像ファイル名" ] (10:×選択肢ｳｨﾝﾄﾞｳ画像:0) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9 = "<GRADY-222-444>"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1284
COMMON_NAME=[3D]シーン処理描画処理1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_0_0=2D処理
CHOICE_STR_0_1=3D処理
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=18
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600016)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[124][4,0]<1>(1600017,16384,1600016,9)()
[111][4,0]<1>(1,1600017,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[150][3,0]<2>(2,1600016,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[124][4,0]<1>(1600018,4096,-2,6)()
[124][4,0]<1>(1600019,4096,-2,7)()
[290][7,0]<1>(2,0,0,0,1600018,1600019,160)()
[126][1,0]<1>(503)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■変数操作+: CSelf17 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf16 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf16  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の 画面X座標(ｷｬﾗ中央)
 |■変数操作+: CSelf19 = 主人公 の 画面Y座標(足下)
 |■マップエフェクト：[ズーム] 中心X CSelf18 / 中心Y CSelf19 / 160％  [0]ﾌﾚｰﾑ
 |■キー入力禁止/許可:   決定  ｷｬﾝｾﾙ  サブ  ↓ｷｰ  ←ｷｰ  →ｷｰ  ↑ｷｰ   [ 移動時×　キー入力○ ]
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1285
COMMON_NAME=[3D]3Dﾏｯﾌﾟ移動描画処理1
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=描画
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=背景画像
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=黒背景描画
CHOICE_STR_1_1=背景描画
CHOICE_STR_1_2=2Dﾏｯﾌﾟ移動
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_1_2=2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=描画
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=背景画像
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_55=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=42
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600010)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[250][5,4]<0>(20,1600000,3,332288,1600015)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[111][10,0]<0>(3,1600001,0,2,1600001,1,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[150][11,1]<1>(48,1600013,0,1600010,1600011,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600015,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[179][1,0]<2>(0)()
[177][0,0]<3>()()
[151][2,0]<3>(0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[112][2,4]<2>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<2>(1)()
[150][11,1]<3>(48,1600013,0,1600010,1600011,1,255,0,0,100,0)("<GRADY-000-000>")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[150][25,0]<3>(67112976,1600013,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,0,1600010,0,0,1600011,1600010,1600011)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600013,0)("X[3D2]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(62,80,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600014,1600013,500,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600013,0,0,0,1600014)()
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[150][3,0]<1>(2,1600013,0)()
[179][1,0]<1>(0)()
[178][0,0]<2>()()
[151][2,0]<2>(6579300,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf0[モード]:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[描画]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[描画]  が   1 と同じ  【3】 CSelf1[描画]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf10,CSelf11] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[描画]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | |■ピクチャ以外の画像更新[停止]
 | | |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5[背景画像] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5[背景画像] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-000-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf10,CSelf11] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[背景画像]) [左上X:0 Y:0 + 右上X:CSelf10 Y:0 + 左下X:0 Y:CSelf11 + 右下X:CSelf10 Y:CSelf11] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D2]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1277>  / 0:始点のみ / CSelf13 / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[描画]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 |■変数操作: CSelf14 = CSelf13 + 500 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13 ～ CSelf14  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf13  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■ピクチャ以外の画像更新[再開]
 | |■色調変更： R100 G100 B100 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1286
COMMON_NAME=[3D]背景表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=遠景番号
VALINPUT_NAME_1=種類
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=3
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=
CHOICE_STR_0_1=
CHOICE_STR_0_2=
CHOICE_STR_0_3=遠景画像
CHOICE_STR_1_NUM=3
CHOICE_STR_1_0=表示
CHOICE_STR_1_1=消去
CHOICE_STR_1_2=マップ用の更新
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=13
CHOICE_VAL_0_2=0
CHOICE_VAL_1_NUM=3
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=-1
CHOICE_VAL_1_2=-2
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=遠景番号
CSELF_NAME_1=種類
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=画像ファイル名
CSELF_NAME_10=ピクチャ番号
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=105
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][10,0]<0>(19,1600001,0,2,1600001,-1,2,1600001,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("データロード")
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(13,1600000,0,332032,1600009)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("メインイベント")
[112][2,4]<1>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1,2,1600020)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1,2,1600021)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<2>(0,16777219,0,1,1,1600022)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<2>(0,16777219,1,1,1,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<2>()("元々の背景を消すアニメーション")
[150][25,0]<2>(67112961,1600010,10,0,0,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,1600020,1600021,1600020,1600021,1600020,1600021)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("15ﾌﾚｰﾑのwaitを挿入")
[180][1,0]<2>(10)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("元々の背景消去")
[150][3,0]<2>(2,1600010,0)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("新しいピクチャ表示")
[150][25,0]<2>(67112976,1600010,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,1600020,1600021,1600020,1600021,1600020,1600021)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("新しいピクチャを配置")
[150][25,0]<2>(67112961,1600010,10,0,0,1,255,0,0,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,1600022,0,0,1600023,1600022,1600023)()
[300][5,1]<2>(0,3,0,1600010,0)("X[3D2]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("データロード")
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("メインイベント")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600020)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600021)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,1,1600022)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,1,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<1>()("元々の背景を消すアニメーション")
[150][25,0]<1>(67112961,1600010,10,0,0,1,255,1600020,1600021,100,0,0,33554432,0,0,100,100,100,0,1600020,1600021,1600020,1600021,1600020,1600021)()
[180][1,0]<1>(10)()
[150][3,0]<1>(2,1600010,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[124][3,0]<1>(1600012,12288,0)()
[170][0,0]<1>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[180][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[179][1,0]<1>(0)()
[151][2,0]<2>(0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,1,1600030)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,1,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<1>()("バックスクリーン描画")
[250][5,4]<1>(0,1600012,7,332032,1600005)("","マップ設定","","遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(0,1600012,4,332032,1600012)("","マップ設定","","遠景番号")
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(13,1600012,0,332032,1600005)("","遠景画像","","画像ファイル名")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][3,0]<1>(1600012,12288,0)()
[250][5,4]<1>(21,0,39,331888,1600031)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<1>(21,0,34,331808,1600031)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<1>(1600031,0,0,1536)()
[111][4,0]<1>(1,1600031,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[122][2,1]<2>(1600005,0)("")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(62,79,0,463360,1600013)("","基本ピクチャ番号","[3D]マップ背景ピクチャ番号","ピクチャ番号")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,1,1600030)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,1,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[112][2,4]<1>(17,1600005)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[150][11,1]<2>(48,1600013,0,1600030,1600011,1,255,0,0,100,0)("<GRADX-000-000>")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[150][25,0]<2>(67112976,1600013,0,1,1,1,255,0,0,100,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,0,1600030,0,0,1600011,1600030,1600011)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600013,0)("X[3D2]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種類]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[種類]  が   -1 と同じ  【3】 CSelf1[種類]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種類]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ データロード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[画像ファイル名] = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf0[遠景番号]:"画像ファイル名" ] (13:-:0) 
 |▼  
 |▼ メインイベント
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[画像ファイル名] が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[画像ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | |▼  
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
 | |▼ 元々の背景を消すアニメーション
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[ピクチャ番号]  [左上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 左下X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右下X:CSelf20 Y:CSelf21] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼  
 | |▼ 15ﾌﾚｰﾑのwaitを挿入
 | |■ウェイト：10 フレーム
 | |▼  
 | |▼ 元々の背景消去
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | |▼  
 | |▼ 新しいピクチャ表示
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9[画像ファイル名]) [左上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 左下X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右下X:CSelf20 Y:CSelf21] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |▼  
 | |▼ 新しいピクチャを配置
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[ピクチャ番号]  [左上X:0 Y:0 + 右上X:CSelf22 Y:0 + 左下X:0 Y:CSelf23 + 右下X:CSelf22 Y:CSelf23] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D2]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1277>  / 0:始点のみ / CSelf10[ピクチャ番号] / 0
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[種類]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ データロード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |▼  
 |▼ メインイベント
 |■イベントの挿入[名]： CSelf20 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf21 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
 |▼ 元々の背景を消すアニメーション
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf10[ピクチャ番号]  [左上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右上X:CSelf20 Y:CSelf21 + 左下X:CSelf20 Y:CSelf21 + 右下X:CSelf20 Y:CSelf21] / 10(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■ウェイト：10 フレーム
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf10[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf1[種類]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■ループ開始
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ウェイト：2 フレーム
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■色調変更： R0 G0 B0 / 0ﾌﾚｰﾑ
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf31 = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
 |▼ バックスクリーン描画
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf12:"遠景ﾌｧｲﾙ名[遠景番号=-3]" ] (0:-:7) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf12 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf12:"遠景番号" ] (0:-:4) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf5 = ｼｽﾃﾑDB[ "遠景画像":CSelf12:"画像ファイル名" ] (13:-:0) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(可変)： CSelf31 引下げ 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:３Ｄ描画変数:27) 
 |■DB読込(可変)： CSelf31 -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"空描画フラグ（天井）" ] (34:３Ｄ描画変数:28) 
 |■変数操作: CSelf31 引上げ= 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■文字列操作：CSelf5 = ""
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]マップ背景ピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:98:0) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf30 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf5 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf5 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADX-000-000>」ｻｲｽﾞ[CSelf30,CSelf11] X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf13 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5) [左上X:0 Y:0 + 右上X:CSelf30 Y:0 + 左下X:0 Y:CSelf11 + 右下X:CSelf30 Y:CSelf11] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D2]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1277>  / 0:始点のみ / CSelf13 / 0
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1287
COMMON_NAME=[3D]ピクチャ変更
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=指定ピクチャの画像変更
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=1
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=ピクチャ番号
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=ファイル名
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VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
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LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=ピクチャ番号
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=ファイル名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ピクチャ
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=左上X
CSELF_NAME_21=左上Y
CSELF_NAME_22=右上X
CSELF_NAME_23=右上Y
CSELF_NAME_24=左下X
CSELF_NAME_25=左下Y
CSELF_NAME_26=右下X
CSELF_NAME_27=右下Y
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_58=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=30
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("３Ｄマップ内の指定のピクチャ番号をファイル名の画像に差し替えます")
[103][0,1]<0>()("ただし、移動や再描画で元に戻ります")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("また、レイヤー２（オブジェクト）を差し替える場合、もともとの画像と画像サイズが違っていると")
[103][0,1]<0>()("画像が歪みますので、レイヤー２を差し替える場合は画像サイズを同じにするか")
[103][0,1]<0>()("このコモンではなく、チップ差し替え後、３Ｄ再描画してください（こちらはサイズが違ってもＯＫ）")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　行位置（奥行き）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　列位置（左右）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　対象（壁、床、天井）")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600020,16384,1600010,13)()
[124][4,0]<0>(1600021,16384,1600010,14)()
[124][4,0]<0>(1600022,16384,1600010,15)()
[124][4,0]<0>(1600023,16384,1600010,16)()
[124][4,0]<0>(1600024,16384,1600010,17)()
[124][4,0]<0>(1600025,16384,1600010,18)()
[124][4,0]<0>(1600026,16384,1600010,19)()
[124][4,0]<0>(1600027,16384,1600010,20)()
[150][25,0]<0>(67112976,1600010,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0,1600005,33554432,0,0,100,100,100,0,1600022,1600023,1600024,1600025,1600026,1600027)()
[300][5,1]<0>(0,3,0,1600010,0)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ３Ｄマップ内の指定のピクチャ番号をファイル名の画像に差し替えます
▼ ただし、移動や再描画で元に戻ります
▼  
▼ また、レイヤー２（オブジェクト）を差し替える場合、もともとの画像と画像サイズが違っていると
▼ 画像が歪みますので、レイヤー２を差し替える場合は画像サイズを同じにするか
▼ このコモンではなく、チップ差し替え後、３Ｄ再描画してください（こちらはサイズが違ってもＯＫ）
▼ 
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　行位置（奥行き）
▼ セルフ１：　列位置（左右）
▼ セルフ２：　対象（壁、床、天井）
▼ セルフ３：
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■変数操作: CSelf10[ピクチャ] = CSelf0[ピクチャ番号] + 0 
■変数操作+: CSelf20[左上X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 左上X座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf21[左上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 左上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf22[右上X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 右上X座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf23[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf24[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf25[左下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 左下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf26[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
■変数操作+: CSelf27[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf10[ピクチャ] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf10[ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[ファイル名]) [左上X:CSelf20[左上X] Y:CSelf21[左上Y] + 右上X:CSelf22[右上X] Y:CSelf23[右上Y] + 左下X:CSelf24[左下X] Y:CSelf25[左下Y] + 右下X:CSelf26[右下X] Y:CSelf27[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 0:始点のみ / CSelf10[ピクチャ] / 0
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1288
COMMON_NAME=[3D]2D描画処理
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=半分
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=925
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]天井と空")
[300][4,1]<0>(0,2,-10,-2)("[3D]背景表示")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("[3D]2D方向転換")
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("[3D]2D平行移動")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[250][5,4]<0>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600096)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600096,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,-2,0,0)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(3,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600061,105,0,0)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<9>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600011,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<3>(1600028,8,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600096)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600096,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["[3D]天井と空"] <コモンEv 1310> 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]背景表示"] <コモンEv 1286>  / -10 / -2:マップ用の更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 以上  【2】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]2D方向転換"] <コモンEv 1291>  / CSelf0[モード] / CSelf1[半分]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]2D平行移動"] <コモンEv 1292>  / CSelf0[モード] / CSelf1[半分]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf96 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -2 + 0 
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf96 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1289
COMMON_NAME=[3D]2D描画処理2
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=あああ
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=574
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[250][5,4]<0>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<0>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<0>()("モードによる定数設定")
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）")
[103][0,1]<1>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<1>(1600028,1600027,499,4096)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(62,80,0,463360,1600095)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600095,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<1>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<1>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<1>(1600055,-2,0,0)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("描画ループ")
[103][0,1]<1>()(" ")
[179][1,0]<1>(1600073)()
[103][0,1]<2>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<2>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600042)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<3>()("後退時最終行消去")
[103][0,1]<3>()(" ")
[103][0,1]<3>()("メイン処理")
[103][0,1]<3>()(" ")
[111][7,0]<3>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("明るさ変化")
[121][4,0]<4>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<4>()("前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更")
[103][0,1]<4>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<4>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<4>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<4>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<5>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600080,10,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600083,1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<6>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<6>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<6>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<6>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<6>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<6>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<5>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<6>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<6>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<6>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][10,0]<6>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<7>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("４側面壁")
[121][4,0]<7>(1600075,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<5>(4)()
[300][2,1]<6>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][4,0]<6>(1,1600057,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<6>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[150][13,0]<7>(4263681,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<6>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<6>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("正面")
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<8>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<10>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<9>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<9>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<10>(1600006,0)("")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<10>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<10>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<9>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()(" ")
[103][0,1]<7>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<8>(4)()
[300][2,1]<9>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<9>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<9>()("移動")
[121][4,0]<9>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600014,1600011,0,0)()
[300][5,1]<9>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[99][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<8>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<8>()(" ")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[300][2,1]<10>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<10>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()("０除算回避")
[121][4,0]<10>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<10>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<10>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[103][0,1]<10>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[121][4,0]<10>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<10>(1,1600046,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(65,1600046,0,327680,1600028)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[250][5,4]<11>(23,1600046,2,327680,1600090)("","直前EVピクチャ","","横分割数")
[250][5,4]<11>(23,1600046,3,327680,1600091)("","直前EVピクチャ","","縦分割数")
[250][5,4]<11>(23,1600046,4,327680,1600092)("","直前EVピクチャ","","パターン")
[250][5,4]<11>(23,1600046,5,327680,1600061)("","直前EVピクチャ","","明度")
[250][5,4]<11>(23,1600046,1,327680,1600006)("","直前EVピクチャ","","ファイル")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<3>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600028,8,0,512)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600044,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600095)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600095,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
▼ ピクチャ番号統一用補正
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
▼ モードによる定数設定
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
▼  
■回数付きループ [ 1 ]回
 |▼ パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）
 |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf95[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ パターン間位置変動
 |▼ 開始描画行設定
 |▼ その他（0行～）
 |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -2 + 0 
 |▼  
 |▼ 描画ループ
 |▼  
 |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | |▼ DBアドレス変換
 | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | |▼ 後退時最終行消去
 | | |▼  
 | | |▼ メイン処理
 | | |▼  
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 明るさ変化
 | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | |▼ 前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更
 | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 10 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼  
 | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) =  CSelf28[ピクチャ番号]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"横分割数" ] (35:-:2) =  CSelf90[分割数横]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"縦分割数" ] (35:-:3) =  CSelf91[分割数縦]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"パターン" ] (35:-:4) =  CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"明度" ] (35:-:5) =  CSelf61[明暗]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ファイル" ] (35:-:1) =  CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 行は手前から奥に描画
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf95[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1290
COMMON_NAME=[3D]2D描画処理3
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=あああ
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン番号
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=759
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<0>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<0>()("モードによる定数設定")
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）")
[103][0,1]<1>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<1>(1600028,1600027,499,4096)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(62,80,0,463360,1600070)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600070,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<1>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<1>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<1>(1600055,-2,0,0)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("描画ループ")
[103][0,1]<1>()(" ")
[179][1,0]<1>(1600073)()
[103][0,1]<2>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<2>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600042)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<3>()("後退時最終行消去")
[103][0,1]<3>()(" ")
[103][0,1]<3>()("メイン処理")
[103][0,1]<3>()(" ")
[111][7,0]<3>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("明るさ変化")
[121][4,0]<4>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<4>()("前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更")
[103][0,1]<4>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<4>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<4>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<4>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<5>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600080,10,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600083,1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<6>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<6>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<6>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<6>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<6>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<6>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<5>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<6>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<6>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<6>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][10,0]<6>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<7>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("４側面壁")
[121][4,0]<7>(1600075,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<5>(4)()
[300][2,1]<6>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][4,0]<6>(1,1600057,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<6>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<6>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<6>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("正面")
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<8>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<10>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<9>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,256)()
[250][5,4]<9>(21,1600016,1600052,69632,1600016)("","３Ｄ描画変数","","")
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<9>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<10>(1600006,0)("")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<10>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<10>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[111][4,0]<11>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<12>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<12>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<12>(17,1600046,0,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[250][5,4]<13>(65,1600046,0,331776,1600046)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[124][4,0]<13>(1600086,16384,1600046,2)()
[124][4,0]<13>(1600087,16384,1600046,3)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[121][4,0]<13>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<13>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<13>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<13>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<13>(1600087,16384,1600079,3)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<9>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()(" ")
[103][0,1]<7>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<8>(4)()
[300][2,1]<9>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<9>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<9>()("移動")
[121][4,0]<9>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600014,1600011,0,0)()
[300][5,1]<9>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<9>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[99][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<8>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<8>()(" ")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[300][2,1]<10>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<10>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()("０除算回避")
[121][4,0]<10>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()(" ")
[111][4,0]<10>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600029,2100300,0,0)()
[111][4,0]<12>(1,1600029,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<13>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<13>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<13>(1,1600046,0,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[250][5,4]<14>(65,1600046,0,331776,1600089)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[111][10,0]<14>(3,1600089,1600028,0,1600089,1600028,4,1600089,1600028,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[121][4,0]<15>(1600048,1600099,0,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4096,1600046,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4352,1600046,1)()
[121][4,0]<15>(1600047,1600047,2,16384)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[111][7,0]<16>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<16>(1)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<17>()()
[401][1,0]<16>(2)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600048,0,0,0)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[250][5,4]<16>(0,1600046,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<16>(59,1600049,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<16>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<16>(1)()
[111][7,0]<17>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<17>(1)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[401][1,0]<17>(2)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[300][5,1]<15>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<15>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][25,0]<15>(67112976,1600089,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][3,0]<15>(2,1600028,0)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600089,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(2)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[121][4,0]<15>(1600048,1600099,0,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4096,1600046,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4352,1600046,1)()
[121][4,0]<15>(1600047,1600047,2,16384)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[111][7,0]<16>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
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[0][0,0]<17>()()
[401][1,0]<16>(2)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600048,0,0,0)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[250][5,4]<16>(0,1600046,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<16>(59,1600049,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<16>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<16>(1)()
[111][7,0]<17>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<17>(1)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[401][1,0]<17>(2)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[300][5,1]<15>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<15>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][3,0]<15>(2,1600089,0)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600028,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(3)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600089,15,0,0,1600092,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[112][2,4]<11>(1,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<13>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[290][7,0]<14>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[121][4,0]<13>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<3>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600028,8,0,512)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600044,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600070)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600070,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<0>(15)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
▼ ピクチャ番号統一用補正
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
▼ モードによる定数設定
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
▼  
■回数付きループ [ 1 ]回
 |▼ パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）
 |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf70[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ パターン間位置変動
 |▼ 開始描画行設定
 |▼ その他（0行～）
 |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -2 + 0 
 |▼  
 |▼ 描画ループ
 |▼  
 |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | |▼ DBアドレス変換
 | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | |▼ 後退時最終行消去
 | | |▼  
 | | |▼ メイン処理
 | | |▼  
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 明るさ変化
 | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | |▼ 前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更
 | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 10 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ] (34:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン番号]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf46 = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf46 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf46 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼  
 | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = V1-300[[鍵変]移動した？] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf89[チェック２] = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] 超  【2】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] 未満  【3】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = CSelf99[Evタイプ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 = ｷｬﾗ[CSelf46] の X座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 += ｷｬﾗ[CSelf46] の Y座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf47 % 2 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf46:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf89[チェック２] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf28[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf89[チェック２]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = CSelf99[Evタイプ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 = ｷｬﾗ[CSelf46] の X座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 += ｷｬﾗ[CSelf46] の Y座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf47 % 2 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf46:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf89[チェック２]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf89[チェック２]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン番号]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 行は手前から奥に描画
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf70[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ウェイト：15 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1291
COMMON_NAME=[3D]2D方向転換
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=半分
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=回転角
CSELF_NAME_47=回転角増分
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=1353
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,16,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("右旋回")
[250][5,4]<1>(21,0,29,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,0,30,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<1>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600042,2,0,256)()
[103][0,1]<1>()("パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）")
[121][4,0]<1>(1600018,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600047,450,1600018,12288)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,1600018,8192)()
[121][4,0]<2>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("左旋回")
[250][5,4]<1>(21,0,39,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,0,40,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<1>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600042,2,0,256)()
[103][0,1]<1>()("パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）")
[121][4,0]<1>(1600018,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600047,-450,1600018,12288)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,1600018,8192)()
[121][4,0]<2>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,14,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,16,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,0,256)()
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,-1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[179][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600000,14,2,1600000,16,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("左旋回")
[111][7,0]<6>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("前半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,-350,3,1600046,-200,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,2,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,3,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,4,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("後半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,350,1,1600046,200,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-2,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-3,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-4,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("右旋回")
[111][7,0]<6>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("前半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,350,1,1600046,200,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-2,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-3,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-4,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("後半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,-350,3,1600046,-200,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,2,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,3,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,4,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[122][2,1]<10>(1600009,0)("通常")
[111][4,0]<10>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600055,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][3,4]<10>(2,1600009,1600009)("通常","回転補正","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<12>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1600046,4096)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600038)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600036)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600032)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600030)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600038,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[112][2,4]<10>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[122][2,1]<10>(1600009,0)("通常")
[111][4,0]<10>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600055,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][3,4]<10>(2,1600009,1600009)("通常","回転補正","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<12>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1600046,4096)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600038)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600036)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600032)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600030)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600038,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][10,0]<9>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600016,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600051,1600016,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("壁位置設定")
[111][7,0]<10>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,-2,12288)()
[111][7,0]<11>(2,1600056,-1,3,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("→平行移動時０列特例")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("中央壁は中央に")
[121][4,0]<11>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600036,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600039,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600034,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600040,1600034,0,0)()
[111][10,0]<10>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("０列特例")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600041,1600038,0,0)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,1600056,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,1600056,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600061,105,0,0)()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<9>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()("旋回")
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2816)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,1600016,8192)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2560)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600012,1600016,8704)()
[121][4,0]<10>(1600013,1000,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2816)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,1600016,8192)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2560)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600010,1600016,8448)()
[121][4,0]<10>(1600015,1000,0,1024)()
[111][4,0]<10>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(1,1600057,1,3)()
[401][1,0]<12>(1)()
[103][0,1]<13>()("オブジェクトが現在位置にあるときは回転させない")
[111][4,0]<13>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<14>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[99][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600011,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[回転角] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf47[回転角増分] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 右旋回
 |■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
 |■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] += 2 + 0 
 |▼ パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[回転角増分] = 450 / CSelf18[パターン数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[パターン数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[パターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] = CSelf47[回転角増分] * CSelf18[パターン数] 
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 左旋回
 |■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
 |■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] += 2 + 0 
 |▼ パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[回転角増分] = -450 / CSelf18[パターン数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[パターン数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[パターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] = CSelf47[回転角増分] * CSelf18[パターン数] 
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[パターン数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[パターン数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] += CSelf47[回転角増分] + 0 
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -1 + 0 
 | |▼ 開始描画行設定
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 左旋回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 前半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   -350 以下  【2】 CSelf46[回転角]  が   -200 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  -350 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   2 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  -200 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   3 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   4 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 後半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   350 以上  【2】 CSelf46[回転角]  が   200 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  350 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -2 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  200 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -3 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -4 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 右旋回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 前半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   350 以上  【2】 CSelf46[回転角]  が   200 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  350 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -2 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  200 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -3 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -4 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 後半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   -350 以下  【2】 CSelf46[回転角]  が   -200 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  -350 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   2 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  -200 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   3 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   4 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "通常"
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "通常" と同じ 【2】 CSelf9 が "回転補正" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "通常" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "回転補正" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = 3600 - CSelf46[回転角] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[右上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[右上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[左上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[左上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "通常"
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "通常" と同じ 【2】 CSelf9 が "回転補正" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "通常" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "回転補正" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = 3600 - CSelf46[回転角] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[右上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[右上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[左上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[左上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ ４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf16[一時変数１] ]
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 壁位置設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ →平行移動時０列特例
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 中央壁は中央に
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ ０列特例
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ 旋回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] -= CSelf12[z1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] /= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] += CSelf10[x1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] /= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以下 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトが現在位置にあるときは回転させない
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1292
COMMON_NAME=[3D]2D平行移動
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=Z移動
CSELF_NAME_47=X移動
CSELF_NAME_48=Z移動間隔
CSELF_NAME_49=X移動間隔
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=1163
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<0>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600072,0,0)()
[111][10,0]<0>(19,1600000,3,2,1600000,2,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(75,10,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(75,10,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(75,10,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(19,1600000,9,2,1600000,8,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(75,8,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(75,8,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(75,8,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,6,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(75,9,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(75,9,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<0>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600097,0,512)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600049,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600048,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600018,0,1024)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,4,2,1600000,0,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,7,2,1600000,8,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[111][10,0]<2>(3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,4,2,1600000,0,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,7,2,1600000,8,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,7,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,8,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,9,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600016,4,8704)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[121][4,0]<2>(1600047,1600049,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600048,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600096,0,256)()
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,-2,0,0)()
[103][0,1]<2>()("開始描画行設定")
[111][4,0]<2>(1,1600000,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600055,-3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("後退（-1行～）")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
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[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
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[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
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[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
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[179][1,0]<10>(1)()
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[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600061,105,0,0)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<9>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()("移動")
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,1600047,0)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,1600046,0)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[99][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600011,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<3>(1600028,8,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf96 = CSelf72[床高] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:48 ]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:49 ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:50 ]
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:48 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:49 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:50 ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:48 ]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:50 ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf96 -= CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[Z移動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf96 /= CSelf18[パターン数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 現在位置再描画
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 以外  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   8 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  8 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |■変数操作: CSelf47[X移動] += CSelf49[X移動間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf46[Z移動] += CSelf48[Z移動間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97 += CSelf96 + 0 
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -2 + 0 
 | |▼ 開始描画行設定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -3 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 後退（-1行～）
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + CSelf47[X移動] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + CSelf46[Z移動] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1293
COMMON_NAME=[3D]3D描画処理
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=半分
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=1073
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(33,0,25,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][4,0]<1>(1,1600094,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,0,35,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","擬似2D")
[111][4,0]<1>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1600001)("[3D]2D描画処理")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600094,1,0,0)()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]天井と空")
[300][4,1]<0>(0,2,-10,-2)("[3D]背景表示")
[111][7,0]<0>(2,1600000,10,1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("[3D]方向転換")
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,5)()
[401][1,0]<1>(1)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][4,1]<1>(0,2,1600000,1600001)("[3D]平行移動")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[250][5,4]<0>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600096)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600096,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(3,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
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[179][1,0]<10>(1)()
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[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
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[0][0,0]<12>()()
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[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
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[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
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[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
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[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][10,0]<9>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600016,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600051,1600016,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("壁位置設定")
[111][7,0]<10>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,-2,12288)()
[111][7,0]<11>(2,1600056,-1,3,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("→平行移動時０列特例")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("中央壁は中央に")
[121][4,0]<11>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600036,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600039,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600034,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600040,1600034,0,0)()
[111][10,0]<10>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("０列特例")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600041,1600038,0,0)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,1600056,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,1600056,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600061,105,0,0)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<9>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[111][4,0]<10>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600016,1600026,1600023,4096)()
[121][4,0]<11>(1600016,100,0,768)()
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600078,0,0,0)()
[111][4,0]<12>(17,1600023,1600015,4)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600078,1600015,1600023,4352)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[121][4,0]<13>(1600078,1,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[250][5,4]<12>(21,0,41,331824,1600016)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<12>(21,0,42,331824,1600078)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[121][4,0]<12>(1600016,1600078,0,1024)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600013,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600011,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<3>(1600028,8,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600096)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600096,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"擬似2D" ] (34:３Ｄ描画変数:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]2D描画処理"] <コモンEv 1288>  / CSelf0[モード] / CSelf1[半分]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf94 = 1 + 0 
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["[3D]天井と空"] <コモンEv 1310> 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]背景表示"] <コモンEv 1286>  / -10 / -2:マップ用の更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   10 以上  【2】 CSelf0[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  10 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]方向転換"] <コモンEv 1296>  / CSelf0[モード] / CSelf1[半分]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 以外 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 以外  ]の場合↓
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]平行移動"] <コモンEv 1297>  / CSelf0[モード] / CSelf1[半分]
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf96 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = 0 + 0 
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ ４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf16[一時変数１] ]
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 壁位置設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ →平行移動時０列特例
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 中央壁は中央に
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ ０列特例
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf26[投影面距離] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] *= 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[視点距離]  が   CSelf15[z2] 未満 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[視点距離]  が  CSelf15[z2] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += CSelf15[z2] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分子" ] (34:３Ｄ描画変数:29) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf78[床天井方向設定] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分母" ] (34:３Ｄ描画変数:30) 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] /= CSelf78[床天井方向設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf13[x2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf14[y2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf96 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1294
COMMON_NAME=[3D]3D描画処理2
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=あああ
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=615
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(33,0,25,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][4,0]<1>(1,1600094,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,0,35,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","擬似2D")
[111][4,0]<1>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1600001)("[3D]2D描画処理2")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600094,1,0,0)()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[250][5,4]<0>(25,-2,0,65536,0)("","直前EVピクチャ","","")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<0>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<0>()("モードによる定数設定")
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）")
[103][0,1]<1>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<1>(1600028,1600027,499,4096)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(62,80,0,463360,1600095)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600095,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<1>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<1>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<1>(1600055,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("描画ループ")
[103][0,1]<1>()(" ")
[179][1,0]<1>(1600073)()
[103][0,1]<2>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<2>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600042)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<3>()("後退時最終行消去")
[103][0,1]<3>()(" ")
[103][0,1]<3>()("メイン処理")
[103][0,1]<3>()(" ")
[111][7,0]<3>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("明るさ変化")
[121][4,0]<4>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<4>()("前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更")
[103][0,1]<4>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<4>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<4>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<4>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<5>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600080,10,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600083,1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<6>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<6>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<6>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<6>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<6>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<6>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<5>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<6>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<6>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<6>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][10,0]<6>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<7>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("４側面壁")
[121][4,0]<7>(1600075,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<5>(4)()
[300][2,1]<6>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][4,0]<6>(1,1600057,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<6>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[150][13,0]<7>(4263681,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<6>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<6>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("正面")
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<8>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<10>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<9>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<9>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<10>(1600006,0)("")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<10>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<10>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<9>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()(" ")
[103][0,1]<7>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<8>(4)()
[300][2,1]<9>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<9>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<9>()("移動")
[121][4,0]<9>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600014,1600011,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[99][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<8>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<8>()(" ")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[300][2,1]<10>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<10>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600016,1600026,1600023,4096)()
[121][4,0]<10>(1600016,100,0,768)()
[103][0,1]<10>()("０除算回避")
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600078,0,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600023,1600015,4)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600078,1600015,1600023,4352)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600078,1,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[250][5,4]<11>(21,0,41,331824,1600016)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<11>(21,0,42,331824,1600078)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[121][4,0]<11>(1600016,1600078,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600013,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<10>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<10>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[103][0,1]<10>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[121][4,0]<10>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<10>(1,1600046,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(65,1600046,0,327680,1600028)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[250][5,4]<11>(23,1600046,2,327680,1600090)("","直前EVピクチャ","","横分割数")
[250][5,4]<11>(23,1600046,3,327680,1600091)("","直前EVピクチャ","","縦分割数")
[250][5,4]<11>(23,1600046,4,327680,1600092)("","直前EVピクチャ","","パターン")
[250][5,4]<11>(23,1600046,5,327680,1600061)("","直前EVピクチャ","","明度")
[250][5,4]<11>(23,1600046,1,327680,1600006)("","直前EVピクチャ","","ファイル")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<3>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600028,8,0,512)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600044,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600095)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600095,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"擬似2D" ] (34:３Ｄ描画変数:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]2D描画処理2"] <コモンEv 1289>  / CSelf0 / CSelf1
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf94 = 1 + 0 
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■DB書込：可変DB [ﾀｲﾌﾟ "直前EVピクチャ"(35) を初期化]
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
▼ ピクチャ番号統一用補正
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
▼ モードによる定数設定
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
▼  
■回数付きループ [ 1 ]回
 |▼ パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）
 |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf95[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ パターン間位置変動
 |▼ 開始描画行設定
 |▼ その他（0行～）
 |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = 0 + 0 
 |▼  
 |▼ 描画ループ
 |▼  
 |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | |▼ DBアドレス変換
 | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | |▼ 後退時最終行消去
 | | |▼  
 | | |▼ メイン処理
 | | |▼  
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 明るさ変化
 | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | |▼ 前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更
 | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 10 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼  
 | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf26[投影面距離] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] *= 100 + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[視点距離]  が   CSelf15[z2] 未満 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[視点距離]  が  CSelf15[z2] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += CSelf15[z2] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分子" ] (34:３Ｄ描画変数:29) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf78[床天井方向設定] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分母" ] (34:３Ｄ描画変数:30) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] /= CSelf78[床天井方向設定] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf13[x2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf14[y2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) =  CSelf28[ピクチャ番号]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"横分割数" ] (35:-:2) =  CSelf90[分割数横]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"縦分割数" ] (35:-:3) =  CSelf91[分割数縦]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"パターン" ] (35:-:4) =  CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"明度" ] (35:-:5) =  CSelf61[明暗]
 | | | | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ファイル" ] (35:-:1) =  CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 行は手前から奥に描画
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf95[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1295
COMMON_NAME=[3D]3D描画処理3
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=あああ
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン番号
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=800
--
WoditorEvCOMMAND_START
[170][0,0]<0>()()
[250][5,4]<1>(33,0,25,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][4,0]<1>(1,1600094,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(33,0,35,331776,1600094)("","３Ｄ描画変数","","擬似2D")
[111][4,0]<1>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][4,1]<2>(0,2,1600000,1600001)("[3D]2D描画処理3")
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600094,1,0,0)()
[171][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<0>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<0>()("モードによる定数設定")
[103][0,1]<0>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<0>(1600018,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）")
[103][0,1]<1>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<1>(1600028,1600027,499,4096)()
[121][4,0]<1>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<1>(0)()
[250][5,4]<1>(62,80,0,463360,1600070)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600070,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("パターン間位置変動")
[103][0,1]<1>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<1>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<1>(1600055,0,0,0)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("描画ループ")
[103][0,1]<1>()(" ")
[179][1,0]<1>(1600073)()
[103][0,1]<2>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<2>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<2>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(1600042)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<3>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<3>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<3>()("後退時最終行消去")
[103][0,1]<3>()(" ")
[103][0,1]<3>()("メイン処理")
[103][0,1]<3>()(" ")
[111][7,0]<3>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("明るさ変化")
[121][4,0]<4>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<4>()("前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更")
[103][0,1]<4>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<4>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<4>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<4>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<5>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[111][7,0]<4>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<5>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[250][5,4]<5>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<5>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600080,10,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600083,1,0,0)()
[179][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<6>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<6>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<6>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<7>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<6>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<6>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<6>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<6>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<6>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<6>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<5>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<6>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<6>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<6>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<6>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<6>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[111][10,0]<6>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<7>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[103][0,1]<7>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<7>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<7>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600080,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600080,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<7>()("４側面壁")
[121][4,0]<7>(1600075,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<5>(4)()
[300][2,1]<6>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][4,0]<6>(1,1600057,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<6>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<6>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<6>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("正面")
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<8>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<10>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<9>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,256)()
[250][5,4]<9>(21,1600016,1600052,69632,1600016)("","３Ｄ描画変数","","")
[121][4,0]<9>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<9>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[103][0,1]<10>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<10>(1600006,0)("")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<10>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<10>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[112][2,4]<9>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[111][4,0]<11>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<12>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<12>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<12>(17,1600046,0,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[250][5,4]<13>(65,1600046,0,331776,1600046)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[124][4,0]<13>(1600086,16384,1600046,2)()
[124][4,0]<13>(1600087,16384,1600046,3)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[121][4,0]<13>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<13>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<13>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<13>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<13>(1600087,16384,1600079,3)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<9>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[103][0,1]<7>()(" ")
[103][0,1]<7>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<7>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<8>(4)()
[300][2,1]<9>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<9>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<9>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<9>()("移動")
[121][4,0]<9>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600015,1600012,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600014,1600011,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600094,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][5,1]<10>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<10>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[99][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<9>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<9>()()
[498][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<8>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[111][4,0]<9>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<8>()(" ")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[300][2,1]<10>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<10>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600016,1600026,1600023,4096)()
[121][4,0]<10>(1600016,100,0,768)()
[103][0,1]<10>()("０除算回避")
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600078,0,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600023,1600015,4)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600078,1600015,1600023,4352)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600078,1,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[250][5,4]<11>(21,0,41,331824,1600016)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<11>(21,0,42,331824,1600078)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[121][4,0]<11>(1600016,1600078,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600013,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<10>()(" ")
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<10>()(" ")
[103][0,1]<10>()(" ")
[111][4,0]<10>(1,1600057,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600029,2100300,0,0)()
[111][4,0]<12>(1,1600029,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<13>(75,1600051,1600052,70400,1600046)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<13>(1600051,20,0,512)()
[111][4,0]<13>(1,1600046,0,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[250][5,4]<14>(65,1600046,0,331776,1600089)("","直前EVピクチャ","","ピクチャ番号")
[111][10,0]<14>(3,1600089,1600028,0,1600089,1600028,4,1600089,1600028,2)()
[401][1,0]<14>(1)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[121][4,0]<15>(1600048,1600099,0,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4096,1600046,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4352,1600046,1)()
[121][4,0]<15>(1600047,1600047,2,16384)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[111][7,0]<16>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<16>(1)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<17>()()
[401][1,0]<16>(2)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600048,0,0,0)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[250][5,4]<16>(0,1600046,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<16>(59,1600049,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<16>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<16>(1)()
[111][7,0]<17>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<17>(1)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[401][1,0]<17>(2)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[300][5,1]<15>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<15>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][25,0]<15>(67112976,1600089,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][3,0]<15>(2,1600028,0)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600089,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(2)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[121][4,0]<15>(1600048,1600099,0,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4096,1600046,0)()
[124][4,0]<15>(1600047,4352,1600046,1)()
[121][4,0]<15>(1600047,1600047,2,16384)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[111][7,0]<16>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<16>(1)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<17>()()
[401][1,0]<16>(2)()
[121][4,0]<17>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[121][4,0]<15>(1600048,0,0,0)()
[111][4,0]<15>(1,1600099,1600048,2)()
[401][1,0]<15>(1)()
[250][5,4]<16>(0,1600046,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<16>(59,1600049,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<16>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<16>(1)()
[111][7,0]<17>(2,1600047,1,2,1600047,0,2)()
[401][1,0]<17>(1)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,256)()
[0][0,0]<18>()()
[401][1,0]<17>(2)()
[121][4,0]<18>(1600092,1,0,512)()
[0][0,0]<18>()()
[499][0,0]<17>()()
[0][0,0]<17>()()
[499][0,0]<16>()()
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[300][5,1]<15>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][25,0]<15>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600033,1600037,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600039,1600037,1600033,1600040,1600039,1600040)()
[150][3,0]<15>(2,1600089,0)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600028,15,0,0,-1000000,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[401][1,0]<14>(3)()
[250][5,4]<15>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<15>(2100348,1600046,0,0)()
[300][5,1]<15>(0,16777218,1600046,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<15>(1600046,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<15>(1600099,10000,0,1026)()
[122][2,1]<15>(1600006,0)("")
[300][7,1]<15>(0,16777235,1600099,1600046,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<15>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<15>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<15>(1)()
[0][0,0]<16>()()
[420][1,0]<15>(0)()
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600046,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600046,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<16>(0,16777220,1600099,1600046,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<16>()()
[499][0,0]<15>()()
[124][4,0]<15>(1600033,16384,1600089,17)()
[124][4,0]<15>(1600039,16384,1600089,19)()
[124][4,0]<15>(1600037,16384,1600089,16)()
[124][4,0]<15>(1600040,16384,1600089,20)()
[150][25,0]<15>(67116801,1600089,15,0,0,1600092,-1000000,1600030,1600031,100,0,0,16777216,0,0,0,0,0,0,1600036,1600031,1600030,1600034,1600036,1600034)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[112][2,4]<11>(1,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<13>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[290][7,0]<14>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[121][4,0]<13>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<3>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600028,8,0,512)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600044,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600070)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600070,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<0>(0)()
[180][1,0]<0>(15)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■ループ開始
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(可変)： CSelf94 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"擬似2D" ] (34:３Ｄ描画変数:35) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]2D描画処理3"] <コモンEv 1290>  / CSelf0 / CSelf1
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf94 = 1 + 0 
 |■ループ中断
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
▼ ピクチャ番号統一用補正
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
▼ モードによる定数設定
▼ 現在位置再描画
■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
▼  
▼ パターン処理ループ
▼  
■回数付きループ [ 1 ]回
 |▼ パターン間ウェイト　　最初の１パターンはウェイト減らす（キャラトランジョン時間分）
 |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf70[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ パターン間位置変動
 |▼ 開始描画行設定
 |▼ その他（0行～）
 |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = 0 + 0 
 |▼  
 |▼ 描画ループ
 |▼  
 |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | |▼ DBアドレス変換
 | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | |▼ 後退時最終行消去
 | | |▼  
 | | |▼ メイン処理
 | | |▼  
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 明るさ変化
 | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | |▼ 前進、後退時はちらつき防止のためさらに１歩以上奥は段階的に明度変更
 | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 10 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ] (34:-:-) 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン番号]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン番号]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf46 = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf46 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf46 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |▼  
 | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf94  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf94  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf26[投影面距離] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] *= 100 + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[視点距離]  が   CSelf15[z2] 未満 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[視点距離]  が  CSelf15[z2] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += CSelf15[z2] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分子" ] (34:３Ｄ描画変数:29) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf78[床天井方向設定] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分母" ] (34:３Ｄ描画変数:30) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] /= CSelf78[床天井方向設定] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf13[x2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf14[y2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = V1-300[[鍵変]移動した？] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf46 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf89[チェック２] = 可変DB[ "直前EVピクチャ":CSelf46:"ピクチャ番号" ] (35:-:0) 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] 超  【2】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] 未満  【3】 CSelf89[チェック２]  が   CSelf28[ピクチャ番号] と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] 超  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = CSelf99[Evタイプ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 = ｷｬﾗ[CSelf46] の X座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 += ｷｬﾗ[CSelf46] の Y座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf47 % 2 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf46:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf89[チェック２] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf28[ピクチャ番号]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf89[チェック２]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = CSelf99[Evタイプ] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 = ｷｬﾗ[CSelf46] の X座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf47 += ｷｬﾗ[CSelf46] の Y座標(標準)
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf47 = CSelf47 % 2 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf48 = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[Evタイプ]  が   CSelf48 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[Evタイプ]  が  CSelf48 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf46:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf47  が   1 と同じ  【2】 CSelf47  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf47  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf47  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf92[パターン番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf33[左下X] Y:CSelf37[右上Y] + 右上X:CSelf39[右下X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf40[右下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf89[チェック２]  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf89[チェック２]  が  CSelf28[ピクチャ番号] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf46 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf46 / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf46 = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン番号] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46
 | | | | | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン番号] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf46 / 0 / CSelf92[パターン番号]
 | | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf33[左下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 左下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf39[右下X] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下X座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf37[右上Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右上Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[右下Y] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf89[チェック２] の 右下Y座標 [自由変形時以外なら-1]
 | | | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf89[チェック２]  [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf31[左上Y] + 左下X:CSelf30[左上X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf36[右上X] Y:CSelf34[左下Y]] / 15(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン番号] / 透 同値 / 表示形式:同値 ｶﾗｰ 同値
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン番号]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン番号]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 行は手前から奥に描画
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf70[あああ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf70[あああ] / CSelf27[ピクチャ最大]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■ウェイト：15 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1296
COMMON_NAME=[3D]方向転換
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=半分
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=回転角
CSELF_NAME_47=回転角増分
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=1382
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(33,0,25,331776,1600095)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][4,0]<0>(1,1600095,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[111][7,0]<0>(2,1600000,16,2,1600000,14,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("右旋回")
[250][5,4]<1>(21,0,29,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,0,30,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<1>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600042,2,0,256)()
[103][0,1]<1>()("パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）")
[121][4,0]<1>(1600018,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600047,450,1600018,12288)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,1600018,8192)()
[121][4,0]<2>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("左旋回")
[250][5,4]<1>(21,0,39,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,0,40,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<1>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600042,2,0,256)()
[103][0,1]<1>()("パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）")
[121][4,0]<1>(1600018,2,0,1024)()
[121][4,0]<1>(1600047,-450,1600018,12288)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(1,1600018,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600018,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,1600018,8192)()
[121][4,0]<2>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600001,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,14,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,1600000,16,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600022,1600016,4,8704)()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[121][4,0]<2>(1600046,1600047,0,256)()
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,-1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("開始描画行設定")
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[179][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600000,14,2,1600000,16,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("左旋回")
[111][7,0]<6>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("前半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,-350,3,1600046,-200,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,2,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,3,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,4,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("後半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,350,1,1600046,200,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-2,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-3,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-4,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("右旋回")
[111][7,0]<6>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("前半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,350,1,1600046,200,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-2,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-3,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,-4,3)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[103][0,1]<7>()("後半４５度")
[111][4,0]<7>(1,1600056,0,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,1600055,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][7,0]<7>(18,1600046,-350,3,1600046,-200,3)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,2,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,3,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<8>(1,1600056,4,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[498][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[122][2,1]<10>(1600009,0)("通常")
[111][4,0]<10>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600055,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][3,4]<10>(2,1600009,1600009)("通常","回転補正","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<12>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1600046,4096)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600038)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600036)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600032)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600030)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600038,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
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[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
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[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[122][2,1]<10>(1600009,0)("通常")
[111][4,0]<10>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600055,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,5)()
[401][1,0]<11>(1)()
[122][2,1]<12>(1600009,0)("回転補正")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][3,4]<10>(2,1600009,1600009)("通常","回転補正","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<12>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1600046,4096)()
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600038)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600036)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600049,3600,1800,4352)()
[121][4,0]<12>(1600049,1600049,3600,16384)()
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,1,1600032)("【角度と距離から座標算出】3D")
[300][6,1]<12>(0,16777219,1600030,1600049,0,1600030)("【角度と距離から座標算出】3D")
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600036,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<12>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600041,1600038,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][10,0]<9>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600016,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600051,1600016,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("壁位置設定")
[111][7,0]<10>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,-2,12288)()
[111][7,0]<11>(2,1600056,-1,3,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("→平行移動時０列特例")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("中央壁は中央に")
[121][4,0]<11>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600036,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600039,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600034,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600040,1600034,0,0)()
[111][10,0]<10>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("０列特例")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600041,1600038,0,0)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,1600056,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,1600056,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600061,105,0,0)()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<9>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600031,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<9>(1600034,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600040,1600031,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()("旋回")
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2816)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,1600016,8192)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2560)()
[121][4,0]<10>(1600013,1600012,1600016,8704)()
[121][4,0]<10>(1600013,1000,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2816)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,1600016,8192)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600046,0,2560)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600010,1600016,8448)()
[121][4,0]<10>(1600015,1000,0,1024)()
[111][4,0]<10>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(1,1600057,1,3)()
[401][1,0]<12>(1)()
[103][0,1]<13>()("オブジェクトが現在位置にあるときは回転させない")
[111][4,0]<13>(1,1600075,2,1)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600013,1600010,0,0)()
[121][4,0]<14>(1600015,1600012,0,0)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[111][4,0]<10>(1,1600095,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[99][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600016,1600026,1600023,4096)()
[121][4,0]<11>(1600016,100,0,768)()
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600078,0,0,0)()
[111][4,0]<12>(17,1600023,1600015,4)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600078,1600015,1600023,4352)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[121][4,0]<13>(1600078,1,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[250][5,4]<12>(21,0,41,331824,1600016)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<12>(21,0,42,331824,1600078)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[121][4,0]<12>(1600016,1600078,0,1024)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600013,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600011,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600036,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600037,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600036,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600040,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600010,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(可変)： CSelf95 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf95  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[回転角] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf47[回転角増分] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 右旋回
 |■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
 |■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] += 2 + 0 
 |▼ パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[回転角増分] = 450 / CSelf18[パターン数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[パターン数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[パターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] = CSelf47[回転角増分] * CSelf18[パターン数] 
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 左旋回
 |■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
 |■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf42[列描画範囲] += 2 + 0 
 |▼ パターン数・パターン間ウェイト設定(旋回用）
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] /= 2 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[回転角増分] = -450 / CSelf18[パターン数] 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18[パターン数]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18[パターン数]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] = CSelf47[回転角増分] * CSelf18[パターン数] 
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] *= -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[パターン数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[パターン数] -= 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |■変数操作: CSelf46[回転角] += CSelf47[回転角増分] + 0 
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -1 + 0 
 | |▼ 開始描画行設定
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   14 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   16 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  14 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 左旋回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 前半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   -350 以下  【2】 CSelf46[回転角]  が   -200 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  -350 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   2 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  -200 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   3 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   4 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 後半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   350 以上  【2】 CSelf46[回転角]  が   200 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  350 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -2 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  200 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -3 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -4 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  16 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 右旋回
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[半分]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[半分]  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[半分]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 前半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   350 以上  【2】 CSelf46[回転角]  が   200 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  350 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -2 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -2 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  200 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -3 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -3 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -4 以下 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[半分]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ 後半４５度
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[回転角]  が   -350 以下  【2】 CSelf46[回転角]  が   -200 以下 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[回転角]  が  -350 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   2 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf46[回転角]  が  -200 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   3 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   4 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  4 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "通常"
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "通常" と同じ 【2】 CSelf9 が "回転補正" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "通常" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "回転補正" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = 3600 - CSelf46[回転角] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[右上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[右上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[左上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[左上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "通常"
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以外 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf9 = "回転補正"
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "通常" と同じ 【2】 CSelf9 が "回転補正" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "通常" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】 [ CSelf9 が "回転補正" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = 3600 - CSelf46[回転角] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf38[右上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf36[右上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 += 3600 - 1800 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf49 = CSelf49 % 3600 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf32[左上Z] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 1:Y
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf30[左上X] = ["【角度と距離から座標算出】3D"] <コモンEv 707>  / CSelf30[左上X] / CSelf49 / 0:X
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ ４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf16[一時変数１] ]
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 壁位置設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ →平行移動時０列特例
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 中央壁は中央に
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ ０列特例
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ 旋回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] -= CSelf12[z1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] /= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf46[回転角] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] += CSelf10[x1] * CSelf16[一時変数１] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] /= 1000 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 以下 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトが現在位置にあるときは回転させない
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf26[投影面距離] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] *= 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[視点距離]  が   CSelf15[z2] 未満 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[視点距離]  が  CSelf15[z2] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += CSelf15[z2] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分子" ] (34:３Ｄ描画変数:29) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf78[床天井方向設定] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分母" ] (34:３Ｄ描画変数:30) 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] /= CSelf78[床天井方向設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf13[x2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf14[y2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1297
COMMON_NAME=[3D]平行移動
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=旋回処理
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=7
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑移動
CHOICE_STR_0_2=↓移動
CHOICE_STR_0_3=←移動
CHOICE_STR_0_4=→移動
CHOICE_STR_0_5=←回転
CHOICE_STR_0_6=→回転
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=前半
CHOICE_STR_1_1=後半
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=7
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_0_5=14
CHOICE_VAL_0_6=16
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=ファイル名
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=x1
CSELF_NAME_11=y1
CSELF_NAME_12=z1
CSELF_NAME_13=x2
CSELF_NAME_14=y2
CSELF_NAME_15=z2
CSELF_NAME_16=一時変数１
CSELF_NAME_17=ウェイト
CSELF_NAME_18=パターン数
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=描画チェック
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=ピクチャ開始
CSELF_NAME_23=視点距離
CSELF_NAME_24=描画中心点X
CSELF_NAME_25=描画中心点Y
CSELF_NAME_26=投影面距離
CSELF_NAME_27=ピクチャ最大
CSELF_NAME_28=ピクチャ番号
CSELF_NAME_29=アドレス
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=左上Y
CSELF_NAME_32=左上Z
CSELF_NAME_33=左下X
CSELF_NAME_34=左下Y
CSELF_NAME_35=左下Z
CSELF_NAME_36=右上X
CSELF_NAME_37=右上Y
CSELF_NAME_38=右上Z
CSELF_NAME_39=右下X
CSELF_NAME_40=右下Y
CSELF_NAME_41=右下Z
CSELF_NAME_42=列描画範囲
CSELF_NAME_43=壁幅
CSELF_NAME_44=パターンカウンタ
CSELF_NAME_45=レイヤー２設定
CSELF_NAME_46=Z移動
CSELF_NAME_47=X移動
CSELF_NAME_48=Z移動間隔
CSELF_NAME_49=X移動間隔
CSELF_NAME_50=地形設定
CSELF_NAME_51=行
CSELF_NAME_52=列
CSELF_NAME_53=行先頭
CSELF_NAME_54=列先頭
CSELF_NAME_55=行カウンタ
CSELF_NAME_56=列カウンタ
CSELF_NAME_57=描画カウンタ
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=現在のマップ番号
CSELF_NAME_60=面描画フラグ
CSELF_NAME_61=明暗
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=壁床上高
CSELF_NAME_64=壁床下高
CSELF_NAME_65=天井高
CSELF_NAME_66=視野高
CSELF_NAME_67=画面右端
CSELF_NAME_68=画面左端
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=ウェイト保存
CSELF_NAME_71=消去距離
CSELF_NAME_72=床高
CSELF_NAME_73=行描画範囲
CSELF_NAME_74=地形ＩＤ
CSELF_NAME_75=中央壁
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=現在向き
CSELF_NAME_78=床天井方向設定
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=正面壁描画
CSELF_NAME_81=正面壁描画
CSELF_NAME_82=側面壁描画
CSELF_NAME_83=床描画
CSELF_NAME_84=画面上端
CSELF_NAME_85=画面下端
CSELF_NAME_86=横
CSELF_NAME_87=縦
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=チェック２
CSELF_NAME_90=分割数横
CSELF_NAME_91=分割数縦
CSELF_NAME_92=パターン
CSELF_NAME_93=カウンタ
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=地形タイプ
CSELF_NAME_99=Evタイプ
COMMAND_NUM=1390
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600059,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][3,0]<0>(1600059,12288,0)()
[250][5,4]<0>(33,0,25,331776,1600095)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[111][4,0]<0>(1,1600095,0,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600095,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画")
[103][0,1]<0>()("①　周囲の地形を読み込み")
[103][0,1]<0>()("②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出")
[103][0,1]<0>()("③　面の４頂点座標変換")
[103][0,1]<0>()("④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換")
[103][0,1]<0>()("上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　処理モード")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パラメータ読出し")
[124][4,0]<0>(1600077,4096,-2,5)()
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600027,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,0,462848,1600023)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,0,1,462848,1600026)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,3,462848,1600043)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<0>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[255][5,4]<0>(75,9,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<0>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600072,0,0)()
[111][10,0]<0>(19,1600000,3,2,1600000,2,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(75,10,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[255][5,4]<1>(75,10,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[255][5,4]<1>(75,10,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(19,1600000,9,2,1600000,8,2,1600000,7,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[255][5,4]<2>(75,8,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[255][5,4]<2>(75,8,49,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[255][5,4]<2>(75,8,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600000,6,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[255][5,4]<3>(75,9,48,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[255][5,4]<3>(75,9,50,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(1600098,1600074,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<0>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(62,0,41,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(1600098,1600074,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600072,1600043,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600072,500,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600097,1600072,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600097,0,512)()
[250][5,4]<0>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[250][5,4]<0>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[121][4,0]<0>(1600017,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600023,500,1600023)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600026,500,1600026)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600043,500,1600043)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画のサイズ限界")
[121][4,0]<0>(1600068,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,1,1600067)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600084,0,0,0)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,1,1600085)("【画面サイズ算出】自動実行")
[103][0,1]<0>()("視点～中心点の中間距離")
[121][4,0]<0>(1600071,1600023,2,12288)()
[103][0,1]<0>()("変数初期化")
[121][4,0]<0>(1600044,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600049,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600046,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600048,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600053,9,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600054,9,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,35,462848,1600073)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600042)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600042,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600073,1,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600096,1600018,0,1024)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[103][0,1]<1>()("後退")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,4,2,1600000,0,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("現在位置再描画")
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][10,0]<0>(3,1600000,7,2,1600000,8,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600054,10,0,2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<1>()("左平行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600054,8,0,2)()
[103][0,1]<1>()("前進")
[121][4,0]<1>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<1>()("右並行移動")
[121][4,0]<1>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<1>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600047,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600046,1600048,1600018,8192)()
[121][4,0]<1>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("パターン処理ループ")
[121][4,0]<0>(1600070,1600017,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(1600093,-1,0,0)()
[179][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600093,1,0,256)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[111][7,0]<1>(2,1600093,0,2,1600093,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,2,12290)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600054,9,0,2)()
[121][4,0]<2>(1600019,1600018,1600019,4096)()
[111][10,0]<2>(3,1600000,1,2,1600000,2,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("後退")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,4,2,1600000,0,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600000,7,2,1600000,8,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<3>()("左平行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("前進")
[121][4,0]<3>(1600048,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600048,-1,0,768)()
[103][0,1]<3>()("右並行移動")
[121][4,0]<3>(1600049,1600043,1600018,12288)()
[121][4,0]<3>(1600049,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600047,1600049,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600047,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600046,1600048,1600019,8192)()
[121][4,0]<3>(1600046,-1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600073,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[179][1,0]<1>(1600019)()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]FPSによるコマ数調整")
[111][4,0]<2>(1,1600044,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,1536)()
[180][1,0]<3>(1600017)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600017,1600070,0,0)()
[160][2,0]<2>(-1,65536)()
[161][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<2>(1600022,1600027,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,1600042,2,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600000,7,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,8,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600000,9,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600022,1600016,4,8704)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット")
[121][4,0]<2>(1600028,1600027,499,4096)()
[150][15,0]<2>(21040897,1600028,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600027)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600022,1,0)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[103][0,1]<2>()("パターン間位置変動")
[121][4,0]<2>(1600047,1600049,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600046,1600048,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600097,1600096,0,256)()
[103][0,1]<2>()("その他（0行～）")
[121][4,0]<2>(1600055,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("開始描画行設定")
[111][4,0]<2>(1,1600000,7,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,9,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600055,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("後退（-1行～）")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()(" ")
[103][0,1]<2>()("描画ループ")
[103][0,1]<2>()(" ")
[179][1,0]<2>(1600073)()
[300][2,1]<3>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[103][0,1]<3>()("DBアドレス変換")
[121][4,0]<3>(1600051,1600053,1600055,0)()
[121][4,0]<3>(1600056,0,0,0)()
[179][1,0]<3>(1600042)()
[300][2,1]<4>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<4>(1600020,1,0,0)()
[103][0,1]<4>()("旋回時反対側描画除外設定")
[103][0,1]<4>()(" ")
[103][0,1]<4>()("メイン処理")
[103][0,1]<4>()(" ")
[111][7,0]<4>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("明るさ変化")
[103][0,1]<5>()("描画設定呼出")
[121][4,0]<5>(1600052,1600054,1600056,0)()
[103][0,1]<5>()("フォーカス位置地形ID読出し")
[255][5,4]<5>(75,1600051,1600052,70400,1600074)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600058)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600052,40,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[498][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600074,0,2,1600074,0,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("地形なしなら描画スキップ")
[121][4,0]<6>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[250][5,4]<6>(1600098,1600074,2,266752,1600080)("","","","壁描画")
[103][0,1]<6>()("レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認")
[121][4,0]<6>(1600082,1600080,0,0)()
[121][5,0]<6>(1600082,1,0,65536,1)()
[250][5,4]<6>(21,0,33,462848,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<6>(21,0,34,462880,1600082)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","空描画フラグ（天井）")
[121][4,0]<6>(1600082,0,0,1536)()
[179][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(21,0,2,462848,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","視野高さ")
[255][5,4]<7>(75,9,49,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[250][5,4]<7>(1600098,1600016,0,266752,1600016)("","","","扉設定")
[111][7,0]<7>(18,1600016,1,2,1600016,2,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,462864,1600066)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600066,1600097,0,256)()
[250][5,4]<8>(62,0,41,458752,1600097)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ保存")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[250][5,4]<7>(21,0,4,462848,1600063)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点上高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,5,462848,1600064)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","壁原点下高さ（－指定）")
[250][5,4]<7>(21,0,6,462848,1600065)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","天井高さ")
[250][5,4]<7>(21,0,7,462848,1600072)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","床高さ")
[121][5,0]<7>(1600063,1600043,0,66304,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,1600043,0,768)()
[121][5,0]<7>(1600063,500,0,66562,2)()
[121][4,0]<7>(1600072,500,0,1026)()
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1600066,500,1600066)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,0,1,2,1600024)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<7>(0,16777219,1,1,2,1600025)("【画面サイズ算出】自動実行")
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("壁面の描画設定")
[111][4,0]<6>(17,1600080,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[103][0,1]<7>()("オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][10,0]<7>(19,1600080,11,2,1600080,12,2,1600080,13,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：常に正面に描画")
[121][4,0]<8>(1600075,2,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,0,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ水平方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[103][0,1]<8>()("中心壁：マップ垂直方向のみ描画")
[121][4,0]<8>(1600075,1,0,0)()
[250][5,4]<8>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<8>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<8>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<8>(1600063,1600065,0,0)()
[111][7,0]<8>(18,1600077,8,2,1600077,2,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600081,0,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[121][4,0]<9>(1600081,1,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600082,0,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[103][0,1]<8>()("４側面壁")
[121][4,0]<8>(1600075,0,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600081,1600080,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600080,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("面の３Ｄ内での４頂点算出")
[121][4,0]<5>(1600080,0,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600088,1600075,0,0)()
[121][4,0]<5>(1600076,1600082,0,0)()
[111][4,0]<5>(17,1600080,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,256)()
[255][5,4]<6>(75,1600051,1600052,70400,1600045)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<6>(1600051,20,0,512)()
[121][4,0]<6>(2100348,1600045,0,0)()
[111][4,0]<6>(1,1600045,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(20,1600059,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<7>(1600075,3,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600080,1,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600082,0,0,0)()
[300][5,1]<7>(0,16777218,1600045,1600099,1600099)("[3D]主人公と敵")
[121][4,0]<7>(1600045,1600099,10000,16384)()
[121][4,0]<7>(1600099,10000,0,1026)()
[250][5,4]<7>(1600098,1600074,0,266752,1600065)("","","","天井高さ")
[121][4,0]<7>(1600065,1600043,0,768)()
[121][4,0]<7>(1600065,500,0,1024)()
[121][4,0]<7>(1600063,1600065,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視")
[121][4,0]<6>(1600045,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[111][7,0]<5>(2,1600020,1,2,1600020,0,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600057,0,0,0)()
[179][1,0]<6>(4)()
[300][2,1]<7>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<7>(1600028,1,0,512)()
[111][4,0]<7>(1,1600057,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600082,1600076,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600060,1600080,1600057,4)()
[121][4,0]<7>(1600060,1600060,0,32)()
[111][4,0]<7>(1,1600060,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600057,0,2,1600057,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[111][7,0]<10>(2,1600045,-1,2,1600045,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<11>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<11>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[250][5,4]<12>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<12>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][5,0]<12>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[300][7,1]<11>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("レイヤー２に設定がある場合")
[122][2,1]<11>(1600006,0)("")
[300][7,1]<11>(0,16777235,1600099,1600045,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[112][2,4]<11>(17,538470918)("$.","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600090,0,1600099,1600045,1600090)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600091,1,1600099,1600045,1600091)("[3D]分割数変更")
[300][7,1]<12>(0,16777220,1600099,1600045,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,538470918)("ERROR","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[122][3,1]<11>(1600006,0,0)("")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[112][2,4]<10>(1,270035462)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<11>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<12>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<12>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<12>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<12>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<12>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<12>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<12>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<12>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<12>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<13>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<13>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[121][4,0]<12>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[103][0,1]<12>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<12>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<12>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<12>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600075,1600088,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600061,125,0,0)()
[103][0,1]<9>()("正面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く")
[111][4,0]<9>(1,1600055,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,3,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("オブジェクトなら")
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600072)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600072,1600043,0,770)()
[121][4,0]<11>(1600072,500,0,1024)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600075,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外")
[121][4,0]<10>(1600016,1600051,1,4096)()
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,256)()
[255][5,4]<10>(75,1600016,1600052,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<10>(1600052,40,0,512)()
[179][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<11>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<11>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<11>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<11>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<11>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[121][4,0]<12>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][4,0]<11>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,0,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,0,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(17,1600075,3,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズ無し（オブジャクトなど）")
[121][4,0]<11>(1600079,1600022,1,0)()
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[150][12,0]<11>(16,1600079,0,1600090,1600091,1600092,0,0,0,100,0,1600006)()
[124][4,0]<11>(1600086,16384,1600079,2)()
[124][4,0]<11>(1600087,16384,1600079,3)()
[103][0,1]<11>()("オブジェクトサイズ調整")
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600043,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600087,1600086,4,9216)()
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,4,12288)()
[121][4,0]<11>(1600043,3,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600050,1600065,1600072,4096)()
[121][4,0]<11>(1600050,3,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600050,4,0,1024)()
[111][4,0]<11>(1,1600087,1600050,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600050,0,768)()
[121][4,0]<12>(1600086,1600087,0,1024)()
[121][4,0]<12>(1600087,1600050,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600087,1600072,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600087,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600072,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("画像リサイズあり（壁など）")
[121][4,0]<11>(1600086,1600043,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<11>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<11>(1600034,-1,0,768)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[179][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600086,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<11>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600036,1600030,1600086,0)()
[121][4,0]<11>(1600039,1600036,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600040,1600034,0,0)()
[111][7,0]<11>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,0,0,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600041,1600032,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][7,0]<8>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600061,70,0,0)()
[103][0,1]<9>()("側面")
[103][0,1]<9>()(" ")
[103][0,1]<9>()("４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外")
[121][4,0]<9>(1600020,1,0,0)()
[111][10,0]<9>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(2)()
[121][4,0]<10>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<10>()()
[401][1,0]<9>(3)()
[111][4,0]<10>(17,1600093,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[111][7,0]<11>(18,1600000,4,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[111][7,0]<12>(18,1600000,1,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[111][7,0]<13>(18,1600000,7,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600016,1600052,1,4096)()
[0][0,0]<14>()()
[401][1,0]<13>(2)()
[121][4,0]<14>(1600016,1600052,1,0)()
[0][0,0]<14>()()
[420][1,0]<13>(0)()
[103][0,1]<14>()("0列は左右移動以外側面が見えないので描画しない")
[121][4,0]<14>(1600016,1600052,0,0)()
[121][4,0]<14>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[103][0,1]<11>()("0列は左右移動以外側面が見えないので描画しない")
[121][4,0]<11>(1600016,1600052,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600016,40,0,256)()
[255][5,4]<9>(75,1600051,1600016,70400,1600016)("","3D周囲地形番号","","")
[179][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600063)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,1600063,73728,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[250][5,4]<10>(1600098,1600016,20,266752,1600004)("","","","床高さ")
[121][4,0]<10>(1600004,1600043,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600004,500,0,1024)()
[121][4,0]<10>(1600064,1600004,0,0)()
[111][4,0]<10>(17,1600063,1600004,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600063,1600064,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("壁位置設定")
[111][7,0]<10>(2,1600075,0,2,1600075,1,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600030,1600043,-2,12288)()
[111][7,0]<11>(2,1600056,-1,3,1600056,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("→平行移動時０列特例")
[111][4,0]<12>(1,1600000,3,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[111][4,0]<12>(1,1600000,6,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[111][4,0]<12>(1,1600000,9,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600043,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[103][0,1]<11>()("中央壁は中央に")
[121][4,0]<11>(1600030,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600030,1600043,1600056,8448)()
[121][4,0]<10>(1600033,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600036,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600039,1600030,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600031,1600063,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600031,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600034,1600064,1600066,4096)()
[121][4,0]<10>(1600034,-1,0,768)()
[121][4,0]<10>(1600037,1600031,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600040,1600034,0,0)()
[111][10,0]<10>(3,1600056,-1,3,1600056,1,1,1600056,0,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(2)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<11>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<11>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<11>()()
[401][1,0]<10>(3)()
[103][0,1]<11>()("０列特例")
[111][7,0]<11>(2,1600000,4,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][7,0]<11>(2,1600000,1,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,-2,12288)()
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[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
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[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[111][7,0]<11>(2,1600000,7,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600038,1600043,0)()
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<12>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<12>(1600038,1600032,1600043,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600035,1600032,0,0)()
[121][4,0]<10>(1600041,1600038,0,0)()
[103][0,1]<10>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,3,266752,1600006)("","","","壁画像ファイル名")
[300][7,1]<10>(0,16777235,1600098,1600074,1600056,1600006,1600006)("[3D]3D向き1")
[112][2,4]<10>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[250][5,4]<10>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","壁分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<10>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<10>(1)()
[250][5,4]<11>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<11>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][5,0]<11>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[300][7,1]<10>(0,16777220,1600098,1600074,1600056,1600092,1600092)("[3D]3D向き2")
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
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[179][1,0]<9>(1)()
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[250][5,4]<10>(1600098,1600058,20,266752,1600064)("","","","床高さ")
[121][5,0]<10>(1600063,1600043,0,66304,1)()
[121][5,0]<10>(1600063,500,0,66560,1)()
[112][2,4]<10>(17,1600008)("","","","")
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600063,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[420][1,0]<10>(0)()
[121][4,0]<11>(1600065,1600063,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600072,1600064,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("床")
[103][0,1]<9>()(" ")
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,-2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600030,1600043,1600056,8448)()
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[121][4,0]<9>(1600036,1600030,1600043,0)()
[121][4,0]<9>(1600039,1600036,0,0)()
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[121][4,0]<9>(1600031,-1,0,768)()
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[121][4,0]<9>(1600037,1600031,0,0)()
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[121][4,0]<9>(1600032,1600043,2,12288)()
[121][4,0]<9>(1600032,1600043,1600055,8448)()
[121][4,0]<9>(1600035,1600032,1600043,4096)()
[121][4,0]<9>(1600038,1600032,0,0)()
[121][4,0]<9>(1600041,1600035,0,0)()
[103][0,1]<9>()("ファイル名設定")
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,5,266752,1600006)("","","","床画像ファイル名")
[112][2,4]<9>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[250][5,4]<9>(1600098,1600074,25,266752,1600092)("","","","床分割パターン数管理ID")
[111][4,0]<9>(17,1600092,0,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[250][5,4]<10>(25,1600092,1,332288,1600090)("","分割パターン数管理","","分割数（横）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,2,332288,1600091)("","分割パターン数管理","","分割数（縦）")
[250][5,4]<10>(25,1600092,3,332288,1600092)("","分割パターン数管理","","パターン番号（初期表示）")
[0][0,0]<10>()()
[420][1,0]<9>(0)()
[121][5,0]<10>(1600090,1,0,65536,2)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[103][0,1]<8>()(" ")
[103][0,1]<8>()("各頂点の座標変換")
[111][4,0]<8>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<9>(4)()
[121][4,0]<10>(1600010,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600011,1600029,0,32)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<10>(1600012,1600029,0,32)()
[103][0,1]<10>()("移動")
[121][4,0]<10>(1600013,1600010,1600047,0)()
[121][4,0]<10>(1600015,1600012,1600046,0)()
[121][4,0]<10>(1600014,1600011,0,0)()
[99][1,0]<10>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600095,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,3,1600014,1600015,0)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-1,1600014)("[3D]回転")
[300][6,1]<11>(0,16777219,1600014,1600015,-2,1600015)("[3D]回転")
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[121][4,0]<10>(1600029,1600015,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<10>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<10>()()
[498][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("視点に近すぎるものは消去")
[111][4,0]<9>(1,1600032,1600071,3)()
[401][1,0]<9>(1)()
[111][4,0]<10>(1,1600038,1600071,3)()
[401][1,0]<10>(1)()
[121][4,0]<11>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ")
[103][0,1]<9>()(" ")
[111][4,0]<9>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600029,1600030,0,4)()
[179][1,0]<10>(4)()
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<11>(1600013,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600029,0,32)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600015,1600029,0,32)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600016,1600026,1600023,4096)()
[121][4,0]<11>(1600016,100,0,768)()
[103][0,1]<11>()("０除算回避")
[179][1,0]<11>(1)()
[121][4,0]<12>(1600078,0,0,0)()
[111][4,0]<12>(17,1600023,1600015,4)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600078,1600015,1600023,4352)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[121][4,0]<13>(1600078,1,0,256)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[250][5,4]<12>(21,0,41,331824,1600016)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<12>(21,0,42,331824,1600078)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[121][4,0]<12>(1600016,1600078,0,1024)()
[0][0,0]<12>()()
[498][0,0]<11>()()
[121][4,0]<11>(1600013,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600016,100,13058)()
[121][4,0]<11>(1600013,1600024,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600025,0,256)()
[121][4,0]<11>(1600089,1600015,0,0)()
[121][4,0]<11>(1600089,75,0,1024)()
[121][4,0]<11>(1600014,1600089,0,256)()
[103][0,1]<11>()(" ")
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600014,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,1,0,512)()
[121][4,0]<11>(1600029,1600013,0,16)()
[121][4,0]<11>(1600029,3,0,256)()
[0][0,0]<11>()()
[498][0,0]<10>()()
[111][4,0]<10>(1,1600020,1,2)()
[401][1,0]<10>(1)()
[300][5,1]<11>(0,16777218,1600098,1600074,1600029)("[3D]3D床天井向き")
[103][0,1]<11>()("天井・床の画像描画方向変換")
[103][0,1]<11>()(" ")
[111][7,0]<11>(2,1600057,2,2,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[103][0,1]<12>()("天井")
[0][0,0]<12>()()
[401][1,0]<11>(2)()
[103][0,1]<12>()("床")
[111][10,0]<12>(3,1600029,6,2,1600029,2,2,1600029,4,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600034,0,0)()
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[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(2)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600031,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600030,1600039,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600031,1600040,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600039,1600010,0,0)()
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[121][4,0]<13>(1600010,1600033,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600011,1600034,0,0)()
[121][4,0]<13>(1600033,1600036,0,0)()
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[121][4,0]<13>(1600037,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[401][1,0]<12>(3)()
[121][4,0]<13>(1600010,1600030,0,0)()
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[121][4,0]<13>(1600037,1600040,0,0)()
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[121][4,0]<13>(1600034,1600011,0,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()(" ")
[300][2,1]<11>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<11>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<11>(1)()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[290][7,0]<12>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("算出した頂点にピクチャ表示")
[300][5,1]<11>(0,16777233,9,1600006,1600006)("【フォルデライオン】")
[111][4,0]<11>(17,1600055,0,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[111][4,0]<12>(17,1600056,0,2)()
[401][1,0]<12>(1)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,50,50,50,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[150][25,0]<13>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[420][1,0]<11>(0)()
[150][25,0]<12>(67112976,1600028,0,1600090,1600091,1600092,255,1600030,1600031,100,0,1600006,33554432,0,0,1600061,1600061,1600061,0,1600036,1600037,1600033,1600034,1600039,1600040)()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[103][0,1]<11>()("眼前オブジェクトのピクチャ番号取得")
[111][4,0]<11>(1,1600057,3,2)()
[401][1,0]<11>(1)()
[112][2,4]<12>(17,538470918)("Anime","","","")
[401][1,0]<12>(1)()
[111][4,0]<13>(1,1600092,1,2)()
[401][1,0]<13>(1)()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,768)()
[111][4,0]<14>(1,1600090,2,1)()
[401][1,0]<14>(1)()
[290][7,0]<15>(144,45,1600028,1600028,1,1600090,0)()
[0][0,0]<15>()()
[499][0,0]<14>()()
[121][4,0]<14>(1600090,1600091,0,1024)()
[0][0,0]<14>()()
[499][0,0]<13>()()
[0][0,0]<13>()()
[420][1,0]<12>(0)()
[290][7,0]<13>(144,0,1600028,1600028,1600092,1600092,0)()
[0][0,0]<13>()()
[499][0,0]<12>()()
[0][0,0]<12>()()
[499][0,0]<11>()()
[0][0,0]<11>()()
[499][0,0]<10>()()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[121][4,0]<7>(1600057,1,0,256)()
[121][4,0]<7>(1600020,1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[498][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600028,4,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[103][0,1]<4>()("列は中心から左右に1マスずつ描画")
[111][7,0]<4>(2,1600056,0,3,1600056,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[121][4,0]<5>(1600056,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600056,-1,0,768)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("行は手前から奥に描画")
[121][4,0]<3>(1600055,1,0,256)()
[103][0,1]<3>()("ピクチャ番号統一用補正")
[121][4,0]<3>(1600028,8,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600044,1,0,256)()
[99][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<2>(62,80,0,463360,1600094)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[300][5,1]<2>(0,3,1,1600094,1600027)("X[3D1]Zオーダー簡易設定")
[99][1,0]<2>(0)()
[162][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98[地形タイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf59[現在のマップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(可変)： CSelf95 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95  が   0 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf95  が  0 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf95 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 
▼ ３Ｄ描画
▼ ①　周囲の地形を読み込み
▼ ②　現在位置中心からの位置を基に面の４頂点算出
▼ ③　面の４頂点座標変換
▼ ④　求めた４頂点から投影面に透視投影し３D→２D変換
▼ 上記修理を周囲地形の正面、側面、地面、天井の各面で行う
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　処理モード
▼ セルフ１：　前半、後半で処理を分ける場合に適用（旋回、反転、水平方向の平行移動）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ パラメータ読出し
■変数操作+: CSelf77[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27[ピクチャ最大] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf27[ピクチャ最大] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf23[視点距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視点距離" ] (34:0:0) 
■DB読込(可変)： CSelf26[投影面距離] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"投影面距離" ] (34:0:1) 
■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
■DB読込(可変)： CSelf43[壁幅] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁幅" ] (34:0:3) 
■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf96 = CSelf72[床高] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:48 ]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:49 ]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":10:50 ]
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:48 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:49 ]
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":8:50 ]
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:48 ]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:50 ]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
■変数操作: CSelf97 = CSelf72[床高] + 0 
■変数操作: CSelf96 -= CSelf97 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
■DB読込(可変)： CSelf18[パターン数] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■イベントの挿入[名]： CSelf23[視点距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf23[視点距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf26[投影面距離] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf26[投影面距離] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf43[壁幅] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf43[壁幅] / 500
 |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 |■
◇ループここまで◇◇
▼ ３Ｄ描画のサイズ限界
■変数操作: CSelf68[画面左端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf67[画面右端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 1
■変数操作: CSelf84[画面上端] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf85[画面下端] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 1
▼ 視点～中心点の中間距離
■変数操作: CSelf71[消去距離] = CSelf23[視点距離] / 2 
▼ 変数初期化
■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf46[Z移動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf53[行先頭] = 9 + 0 
■変数操作: CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf73[行描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf42[列描画範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf42[列描画範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf73[行描画範囲] -= 1 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf96 /= CSelf18[パターン数] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |▼ 後退
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 現在位置再描画
 |■変数操作: CSelf18[パターン数] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 10 + 0 
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |▼ 左平行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 8 + 0 
 |▼ 前進
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 |▼ 右並行移動
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf47[X移動] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf18[パターン数] 
 |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ パターン処理ループ
■変数操作: CSelf70[ウェイト保存] = CSelf17[ウェイト] + 0 
▼  
■変数操作: CSelf93[カウンタ] = -1 + 0 
■回数付きループ [ 2 ]回
 |■変数操作: CSelf93[カウンタ] += 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf93[カウンタ]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf19 = CSelf18[パターン数] / 2 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf93[カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: [実] CSelf54[列先頭] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf19 = CSelf18[パターン数] - CSelf19 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 後退
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   8 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |▼ 左平行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 前進
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf48[Z移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |▼ 右並行移動
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] = CSelf43[壁幅] / CSelf18[パターン数] 
 | | |■変数操作: CSelf49[X移動間隔] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] = CSelf49[X移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf47[X移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] = CSelf48[Z移動間隔] * CSelf19 
 | | |■変数操作: CSelf46[Z移動] *= -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf73[行描画範囲] += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■回数付きループ [ CSelf19 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]FPSによるコマ数調整"] <コモンEv 1322> 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf44[パターンカウンタ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf44[パターンカウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] 引上げ= 1 + 0 
 | | |■ウェイト：CSelf17[ウェイト] フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf17[ウェイト] = CSelf70[ウェイト保存] + 0 
 | |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ（ｳｪｲﾄ有り）
 | |■トランジション準備
 | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] = CSelf27[ピクチャ最大] + 0 
 | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf42[列描画範囲] + 2 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 以外  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   8 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  8 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf22[ピクチャ開始] -= CSelf16[一時変数１] * 4 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ ３Ｄピクチャ全消去、ピクチャ番号リセット
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf27[ピクチャ最大] - 499 
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf28[ピクチャ番号] ～ CSelf27[ピクチャ最大] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |▼ パターン間位置変動
 | |■変数操作: CSelf47[X移動] += CSelf49[X移動間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf46[Z移動] += CSelf48[Z移動間隔] + 0 
 | |■変数操作: CSelf97 += CSelf96 + 0 
 | |▼ その他（0行～）
 | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = 0 + 0 
 | |▼ 開始描画行設定
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 以下  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 後退（-1行～）
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼  
 | |▼ 描画ループ
 | |▼  
 | |■回数付きループ [ CSelf73[行描画範囲] ]回
 | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | |▼ DBアドレス変換
 | | |■変数操作: CSelf51[行] = CSelf53[行先頭] + CSelf55[行カウンタ] 
 | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] = 0 + 0 
 | | |■回数付きループ [ CSelf42[列描画範囲] ]回
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | |▼ 旋回時反対側描画除外設定
 | | | |▼  
 | | | |▼ メイン処理
 | | | |▼  
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 明るさ変化
 | | | | |▼ 描画設定呼出
 | | | | |■変数操作: CSelf52[列] = CSelf54[列先頭] + CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | |▼ フォーカス位置地形ID読出し
 | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf74[地形ＩＤ] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf58 = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf74[地形ＩＤ]  が   0 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 地形なしなら描画スキップ
 | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf74[地形ＩＤ]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf80[正面壁描画] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁描画" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |▼ レイヤー1の壁が描画無しの場合、レイヤー２があるかどうか確認
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画]～CSelf83[床描画] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（視点切り替え）" ] (34:0:27) 
 | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf82[側面壁描画] -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"空描画フラグ（天井）" ] (34:0:28) 
 | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] 引上げ= 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"視野高さ" ] (34:0:2) 
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:49 ]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[一時変数１] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[一時変数１]  が   1 と同じ  【2】 CSelf16[一時変数１]  が   2 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[一時変数１]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16[一時変数１]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf66[視野高] += 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf66[視野高] += CSelf97 + 0 
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ保存" ] (34:0:34) =  CSelf97
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf63[壁床上高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点上高さ" ] (34:0:4) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf64[壁床下高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"壁原点下高さ（－指定）" ] (34:0:5) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf65[天井高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"天井高さ" ] (34:0:6) 
 | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf72[床高] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"床高さ" ] (34:0:7) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf63[壁床上高]～CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf66[視野高] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf66[視野高] / 500
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf24[描画中心点X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 2
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf25[描画中心点Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 2
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |▼ 壁面の描画設定
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |▼ オブジェクト（レイヤ２）：常に正面に描画　サイズ変動なし
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   11 と同じ  【2】 CSelf80[正面壁描画]  が   12 と同じ  【3】 CSelf80[正面壁描画]  が   13 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  11 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：常に正面に描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ水平方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  13 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 中心壁：マップ垂直方向のみ描画
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 1 + 0 
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf77[現在向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf77[現在向き]  が   2 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf77[現在向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf77[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |▼ ４側面壁
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf81[正面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf80[正面壁描画] + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ 面の３Ｄ内での４頂点算出
 | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf88 = CSelf75[中央壁] + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf76 = CSelf82[側面壁描画] + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf80[正面壁描画]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf80[正面壁描画]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] += 20 + 0 
 | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf45[レイヤー２設定] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf52[列] ]
 | | | | | |■変数操作: CSelf51[行] -= 20 + 0 
 | | | | | |■変数操作: V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] = CSelf45[レイヤー２設定] + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[Evタイプ] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf59[現在のマップ番号]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = 3 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf80[正面壁描画] = 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = 0 + 0 
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf99[Evタイプ] = ["[3D]主人公と敵"] <コモンEv 1320>  / CSelf45[レイヤー２設定] / CSelf99[Evタイプ]
 | | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = CSelf99[Evタイプ] % 10000 
 | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf99[Evタイプ] /= 10000 + 0 
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf65[天井高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"天井高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] /= 500 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高] = CSelf65[天井高] + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 壁を描画する場合は、レイヤー２の描画設定無視
 | | | | | |■変数操作: CSelf45[レイヤー２設定] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ  【2】 CSelf20[描画チェック]  が   0 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] = 0 + 0 
 | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf82[側面壁描画] = CSelf76 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = 1600080 + CSelf57[描画カウンタ] 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf60[面描画フラグ] = V[CSelf60[面描画フラグ]] + 0 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf60[面描画フラグ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf60[面描画フラグ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   0 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf45[レイヤー２設定]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf45[レイヤー２設定]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ レイヤー２に設定がある場合
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "$." を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "$." を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf90[分割数横] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf90[分割数横] / 0:横 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf91[分割数縦] = ["[3D]分割数変更"] <コモンEv 1319>  / CSelf91[分割数縦] / 1:縦 / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定]
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf99[Evタイプ] / CSelf45[レイヤー２設定] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "ERROR" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■文字列操作：CSelf6[ファイル名] = ""
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" 以外
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" 以外 ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf75[中央壁] = CSelf88 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 125 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 正面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ 後退以外は０列の正面描画しない　ただしオブジェクトは除く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ オブジェクトなら
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf72[床高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf72[床高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ４側面は前も４側面なら描かない　　ただし、１個前が扉は除外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf51[行] - 1 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] += 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf16[一時変数１]:CSelf52[列] ]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf52[列] -= 40 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / 0 / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズ無し（オブジャクトなど）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf79 = CSelf22[ピクチャ開始] + 1 
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf79 [左上]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 0 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf86[横] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(横)
 | | | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf87[縦] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf79 の 画像サイズ(縦)
 | | | | | | | | | | |▼ オブジェクトサイズ調整
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] /= CSelf86[横] * 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] / 4 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf43[壁幅] /= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] = CSelf65[天井高] - CSelf72[床高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] *= 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf50[地形設定] /= 4 + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf87[縦]  が   CSelf50[地形設定] 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf87[縦]  が  CSelf50[地形設定] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] *= CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] /= CSelf87[縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] = CSelf50[地形設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf87[縦] += CSelf72[床高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf87[縦] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 画像リサイズあり（壁など）
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf86[横] = CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf86[横] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf86[横] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 70 + 0 
 | | | | | | | | |▼ 側面
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |▼ ４側面の場合、隣が４側面なら描かない　ただし、隣が扉属性であれば除外
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf93[カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf93[カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] - 1 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 1 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | | |▼ 0列は左右移動以外側面が見えないので描画しない
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |▼ 0列は左右移動以外側面が見えないので描画しない
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf52[列] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] += 40 + 0 
 | | | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf16[一時変数１] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf51[行]:CSelf16[一時変数１] ]
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] = CSelf43[壁幅] * CSelf63[壁床上高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf4 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf16[一時変数１]:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf4 /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf64[壁床下高] = CSelf4 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf4 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf4 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf63[壁床上高]  が   CSelf64[壁床下高] と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf63[壁床上高]  が  CSelf64[壁床下高] と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 側面パラメータ設定　正面から右側と左側で数値切替
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 壁位置設定
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf75[中央壁]  が   0 と同じ  【2】 CSelf75[中央壁]  が   1 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf75[中央壁]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ →平行移動時０列特例
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf75[中央壁]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ 中央壁は中央に
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf63[壁床上高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf64[壁床下高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   -1 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上  【3】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |▼ ０列特例
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   7 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   9 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf38[右上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf38[右上Z] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["[3D]3D向き1"] <コモンEv 1312>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"壁分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf92[パターン] = ["[3D]3D向き2"] <コモンEv 1313>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ] / CSelf56[列カウンタ] / CSelf92[パターン]
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf61[明暗] = 105 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf63[壁床上高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf64[壁床下高] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf58:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] *= CSelf43[壁幅] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf63[壁床上高]～CSelf64[壁床下高] /= 500 + 0 
 | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf65[天井高] = CSelf63[壁床上高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf72[床高] = CSelf64[壁床下高] + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf43[壁幅] / -2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf43[壁幅] * CSelf56[列カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf30[左上X] + CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf72[床高] - CSelf66[視野高] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] *= -1 + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] = CSelf43[壁幅] / 2 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf32[左上Z] += CSelf43[壁幅] * CSelf55[行カウンタ] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf35[左下Z] = CSelf32[左上Z] - CSelf43[壁幅] 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf38[右上Z] = CSelf32[左上Z] + 0 
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf41[右下Z] = CSelf35[左下Z] + 0 
 | | | | | | | | |▼ ファイル名設定
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6[ファイル名] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "" と同じ
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "" と同じ ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98[地形タイプ]:CSelf74[地形ＩＤ]:"床分割パターン数管理ID" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   0 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90[分割数横] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（横）" ] (95:-:0) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf91[分割数縦] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"分割数（縦）" ] (95:-:1) 
 | | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf92[パターン] = ﾕｰｻﾞDB[ "分割パターン数管理":CSelf92[パターン]:"パターン番号（初期表示）" ] (95:-:2) 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横]～CSelf92[パターン] = 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | |▼ 各頂点の座標変換
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf12[z1] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | |▼ 移動
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = CSelf10[x1] + CSelf47[X移動] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf12[z1] + CSelf46[Z移動] 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | |■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf95  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf95  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / 0:角度
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf14[y2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -1:Y
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf15[z2] = ["[3D]回転"] <コモンEv 1330>  / CSelf14[y2] / CSelf15[z2] / -2:Z
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | |▼ 視点に近すぎるものは消去
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[左上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[左上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38[右上Z]  が   CSelf71[消去距離] 以下 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38[右上Z]  が  CSelf71[消去距離] 以下  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 各頂点の透視投影処理　３Ｄ→２Ｄ
 | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] = 1600030 + 0 
 | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 4 ]回
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[z2] = V[CSelf29[アドレス]] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf26[投影面距離] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] *= 100 + 0 
 | | | | | | | | | | |▼ ０除算回避
 | | | | | | | | | | |■回数付きループ [ 1 ]回
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] = 0 + 0 
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[視点距離]  が   CSelf15[z2] 未満 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[視点距離]  が  CSelf15[z2] 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += CSelf15[z2] - CSelf23[視点距離] 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf78[床天井方向設定] += 1 + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf16[一時変数１] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分子" ] (34:３Ｄ描画変数:29) 
 | | | | | | | | | | | |■DB読込(可変)： CSelf78[床天井方向設定] *= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"拡大率分母" ] (34:３Ｄ描画変数:30) 
 | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf16[一時変数１] /= CSelf78[床天井方向設定] + 0 
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf13[x2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: [実] CSelf14[y2] *= CSelf16[一時変数１] / 100 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf13[x2] += CSelf24[描画中心点X] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf25[描画中心点Y] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] = CSelf15[z2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf89[チェック２] /= 75 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[y2] += CSelf89[チェック２] + 0 
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf14[y2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] -= 1 + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: V[CSelf29[アドレス]] = CSelf13[x2] + 0 
 | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[アドレス] += 3 + 0 
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[描画チェック]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[描画チェック]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[アドレス] = ["[3D]3D床天井向き"] <コモンEv 1311>  / CSelf98[地形タイプ] / CSelf74[地形ＩＤ]
 | | | | | | | | | | |▼ 天井・床の画像描画方向変換
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   2 と同じ  【2】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 天井
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |▼ 床
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29[アドレス]  が   6 と同じ  【2】 CSelf29[アドレス]  が   2 と同じ  【3】 CSelf29[アドレス]  が   4 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29[アドレス]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf29[アドレス]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf29[アドレス]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf10[x1] = CSelf30[左上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf11[y1] = CSelf31[左上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf30[左上X] = CSelf36[右上X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf31[左上Y] = CSelf37[右上Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf36[右上X] = CSelf39[右下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf37[右上Y] = CSelf40[右下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf39[右下X] = CSelf33[左下X] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[右下Y] = CSelf34[左下Y] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf33[左下X] = CSelf10[x1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf34[左下Y] = CSelf11[y1] + 0 
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼  
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 算出した頂点にピクチャ表示
 | | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf6[ファイル名] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf6[ファイル名]
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf55[行カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf55[行カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 と同じ 
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[50] G[50] B[50]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf28[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf6[ファイル名]) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf31[左上Y] + 右上X:CSelf36[右上X] Y:CSelf37[右上Y] + 左下X:CSelf33[左下X] Y:CSelf34[左下Y] + 右下X:CSelf39[右下X] Y:CSelf40[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf92[パターン] / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[CSelf61[明暗]] G[CSelf61[明暗]] B[CSelf61[明暗]]
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |▼ 眼前オブジェクトのピクチャ番号取得
 | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57[描画カウンタ]  が   3 と同じ 
 | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57[描画カウンタ]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む
 | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf6[ファイル名] が "Anime" を含む ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf92[パターン]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf92[パターン]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] *= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90[分割数横]  が   2 以上 
 | | | | | | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90[分割数横]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[1] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf90[分割数横]]  間隔[45]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf90[分割数横] /= CSelf91[分割数縦] + 0 
 | | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | | | | | |■ピクチャエフェクト：CSelf28[ピクチャ番号] [自動ﾊﾟﾀｰﾝ切替(ﾙｰﾌﾟ)] 開始ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]] → 終了ﾊﾟﾀｰﾝ[CSelf92[パターン]]  間隔[0]ﾌﾚｰﾑ
 | | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■変数操作: CSelf57[描画カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[描画チェック] = 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇ループここまで◇◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[描画チェック]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 4 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |▼ 列は中心から左右に1マスずつ描画
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf56[列カウンタ]  が   0 以下  【2】 CSelf56[列カウンタ]  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf56[列カウンタ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf56[列カウンタ] *= -1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |▼ 行は手前から奥に描画
 | | |■変数操作: CSelf55[行カウンタ] += 1 + 0 
 | | |▼ ピクチャ番号統一用補正
 | | |■変数操作: CSelf28[ピクチャ番号] -= 8 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf44[パターンカウンタ] += 1 + 0 
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf94 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D1]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1276>  / 1:始点～終点 / CSelf94 / CSelf27[ピクチャ最大]
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■トランジション実行
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1298
COMMON_NAME=[3D]ナビ表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ナビゲーションマップの表示
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=再表示
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=壁ファイル
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=モード
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=ピクチャ番号
CSELF_NAME_13=基準描画X座標
CSELF_NAME_14=基準描画Y座標
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=描画X座標
CSELF_NAME_18=描画Y座標
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=前後カウンタ
CSELF_NAME_21=左右カウンタ
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=X
CSELF_NAME_24=Y
CSELF_NAME_25=現在位置ピクチャ
CSELF_NAME_26=チップサイズ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=ピクチャ番号始
CSELF_NAME_31=ピクチャ番号終
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=黒バック
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=向き
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=通行可否
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=基準方向
CSELF_NAME_47=範囲
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=ループ回数
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=前後・前移動
CSELF_NAME_53=左右・前移動
CSELF_NAME_54=前後・左移動
CSELF_NAME_55=左右・左移動
CSELF_NAME_56=ＢＧサイズ
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=縦横判定
CSELF_NAME_60=コンパス上
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=上
CSELF_NAME_63=下
CSELF_NAME_64=右
CSELF_NAME_65=左
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=MaxX
CSELF_NAME_71=MaxY
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=イベントＩＤ
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=528
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(61,0,35,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[300][5,1]<0>(0,16777233,8,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[124][3,0]<0>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600097,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,8,332288,1600095)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[103][0,1]<0>()("表示モードの参照　（０：表示無し　１：全表示　２：移動済のみ）")
[250][5,4]<0>(0,0,32,462848,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ表示中")
[121][4,0]<0>(1600010,2100316,0,1792)()
[250][5,4]<0>(21,0,29,462848,1600019)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(21,0,30,462944,1600019)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[250][5,4]<0>(74,0,16,331776,1600037)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600037,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(17,1600010,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[160][2,0]<1>(-1,0)()
[161][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600014,0,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,0,33,462848,1600046)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[124][4,0]<1>(1600039,4096,-2,5)()
[121][4,0]<1>(1600033,2100364,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600033,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600047,9,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600051,0,0,0)()
[103][0,1]<2>()("表示停止")
[111][4,0]<2>(1,1600035,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(62,83,0,463360,1600030)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<3>(1600031,1600030,0,1536)()
[150][15,0]<3>(21040897,1600030,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600031)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600000,0,0,0)()
[111][4,0]<2>(17,2100000,1,2)()
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[121][4,0]<3>(1600047,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600047,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600062,29,1600047,0)()
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[121][4,0]<1>(1600035,1600033,0,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600000,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(62,83,0,463360,1600012)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<2>(1600050,1600047,2,8192)()
[121][4,0]<2>(1600050,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600030,1600012,2,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600050,1600050,8192)()
[121][4,0]<2>(1600031,1600030,0,256)()
[250][5,4]<2>(61,0,35,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[300][5,1]<2>(0,16777233,8,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[150][18,0]<2>(4112,1600012,0,4,3,1600015,75,1600017,1600018,100,0,1600009,33554432,0,0,200,150,100)()
[124][4,0]<2>(1600026,16384,1600012,2)()
[121][4,0]<2>(1600026,2,0,1024)()
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,1600026,0,1600026)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,50,0,1600022)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<2>()("黒バック表示")
[300][6,1]<2>(0,16777219,2,10,0,1600056)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<2>(1600056,1600026,1600050,8448)()
[179][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600056,1600026,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[250][5,4]<2>(61,0,37,332288,1600032)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dｳｨﾝﾄﾞｳ不透明度")
[111][4,0]<2>(1,1600033,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,10,0,1600051)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<3>(1600051,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600051,1600056,0,256)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,10,0,1600029)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][4,0]<3>(1600029,2,0,1024)()
[121][4,0]<3>(1600036,2100642,0,0)()
[111][4,0]<3>(1,1600036,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600036,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][3,1]<3>(0,16777216,1600008)("[3D]現在値座標")
[300][4,1]<3>(0,16777232,1600008,1600008)("【キー名置換】")
[99][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<3>(62,81,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600027,1600027,1,0)()
[300][6,1]<3>(0,16777219,0,4,160,1600028)("【画面サイズ算出】自動実行")
[150][11,1]<3>(32,1600027,0,1,1,1,255,1600051,1600029,100,0)("\E\f[\v1[106]]\cself[8]")
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600027,1600027)("X[3D]Zオーダー簡易設定")
[300][6,1]<3>(0,16777219,2,10,0,1600051)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[124][4,0]<3>(1600051,16640,1600027,2)()
[121][4,0]<3>(1600027,1,0,512)()
[300][4,1]<3>(0,16777217,0,1600007)("X[3D]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[150][12,0]<3>(64,1600027,0,1600051,1600056,1,1600032,1600056,1600014,100,0,1600007)()
[300][5,1]<3>(0,3,0,1600027,1600027)("X[3D]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600051,1600056,0,0)()
[300][4,1]<2>(0,16777217,0,1600007)("X[3D]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1")
[150][12,0]<2>(64,1600012,0,1600056,1600056,1,1600032,1600013,1600014,100,0,1600007)()
[121][4,0]<2>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600056,1600026,1600050,8192)()
[121][4,0]<2>(1600000,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600030,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("画面（チップ部分）リフレッシュ")
[150][15,0]<1>(21040897,1600030,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600031)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[121][4,0]<1>(1600059,1600039,4,20480)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("現在位置カーソル向き変更")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600049)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<1>(1600013,1600049,2,78080,1)()
[121][5,0]<1>(1600013,1600026,2,78080,1)()
[250][5,4]<1>(21,0,16,462848,1600038)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][10,0]<1>(19,1600039,2,2,1600039,4,2,1600039,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600060,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600060,3,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600060,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600060,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(20,1600097,3,332288,1600061)("","３Ｄマップ固有設定","","マップ上部")
[111][10,0]<1>(19,1600061,2,2,1600061,4,2,1600061,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600060,2,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600060,3,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600060,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600060,0,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600060,4,0,1280)()
[111][7,0]<1>(2,1600038,2,2,1600038,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600058,0,0,0)()
[111][10,0]<2>(3,1600039,6,2,1600039,4,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600058,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600058,3,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600058,2,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600058,1600058,4,16384)()
[111][10,0]<2>(19,1600058,1,2,1600058,3,2,1600058,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600039,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600039,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600039,8,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600039,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][4,0]<2>(17,1600046,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("向き固定")
[121][4,0]<3>(1600039,8,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(20,1600097,3,332288,1600057)("","３Ｄマップ固有設定","","マップ上部")
[111][10,0]<3>(19,1600057,6,2,1600057,4,2,1600057,8,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600058,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600058,3,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600058,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600058,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[250][5,4]<3>(21,0,38,462848,1600057)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","マップ固定時")
[111][7,0]<3>(2,1600057,8,2,1600057,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600058,0,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600058,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][10,0]<3>(3,1600039,6,2,1600039,4,2,1600039,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600058,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600058,3,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600058,2,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600058,1600058,4,16384)()
[111][10,0]<3>(19,1600058,1,2,1600058,3,2,1600058,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600039,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600039,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600039,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600039,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("ループカウンタ設定")
[111][10,0]<1>(19,1600039,8,2,1600039,2,2,1600039,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("主人公が上を向いている")
[121][4,0]<2>(1600052,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("主人公が下を向いている")
[121][4,0]<2>(1600052,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[103][0,1]<2>()("主人公が右を向いている")
[121][4,0]<2>(1600052,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,-1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<2>()("主人公が左を向いている")
[121][4,0]<2>(1600052,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600053,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600054,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600055,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("変数の初期設定")
[121][4,0]<1>(1600020,29,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600021,29,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600052,1600047,8448)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600053,1600047,8448)()
[121][4,0]<1>(1600020,1600054,1600047,8448)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600055,1600047,8448)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600013,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600014,0,0)()
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("地形走査")
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()("前後ループ")
[99][1,0]<1>(0)()
[103][0,1]<1>()("エラー対策")
[124][3,0]<1>(1600070,12288,15)()
[124][3,0]<1>(1600071,12288,16)()
[99][1,0]<1>(0)()
[179][1,0]<1>(1600050)()
[103][0,1]<2>()("左右ループ")
[179][1,0]<2>(1600050)()
[255][5,4]<3>(75,1600020,1600021,70400,1600023)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<3>(1600021,20,0,256)()
[255][5,4]<3>(75,1600020,1600021,70400,1600024)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<3>(1600021,20,0,512)()
[99][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<3>()("エラー対策")
[111][13,0]<3>(20,1600023,1600070,1,1600024,1600071,1,1600023,0,4,1600024,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600043,1,0,0)()
[121][4,0]<4>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600043,139264,1600023,1600024)()
[124][4,0]<4>(1600096,73728,1600023,1600024)()
[124][4,0]<4>(1600048,335872,1600023,1600024)()
[250][5,4]<4>(1600099,1600048,0,266752,1600048)("","","","扉設定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<3>(1600011,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600015,0,0,0)()
[111][10,0]<3>(3,1600020,29,2,1600020,1600062,2,1600020,1600063,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][10,0]<4>(3,1600021,29,2,1600021,1600065,2,1600021,1600064,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("マップ↑固定")
[111][10,0]<5>(19,1600039,2,2,1600039,4,2,1600039,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("南")
[121][4,0]<6>(1600015,7,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("西")
[121][4,0]<6>(1600015,6,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[103][0,1]<6>()("東")
[121][4,0]<6>(1600015,8,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[103][0,1]<6>()("北")
[121][4,0]<6>(1600015,5,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[121][4,0]<5>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,29,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,1600060,1,0)()
[121][4,0]<6>(1600015,1600015,4,16384)()
[121][4,0]<6>(1600015,9,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[111][4,0]<5>(1,1600020,29,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,1600060,3,0)()
[121][4,0]<6>(1600015,1600015,4,16384)()
[121][4,0]<6>(1600015,9,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][4,0]<4>(1,1600021,29,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600015,9,1600060,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[111][4,0]<4>(1,1600021,29,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600015,1600060,2,0)()
[121][4,0]<5>(1600015,1600015,4,16384)()
[121][4,0]<5>(1600015,9,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600015,8,3)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600011,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(17,1600096,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[99][1,0]<6>(0)()
[103][0,1]<6>()("エラー対策")
[111][13,0]<6>(20,1600023,1600070,1,1600024,1600071,1,1600023,0,4,1600024,0,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600096,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<7>(1600096,401408,1600023,1600024)()
[250][5,4]<7>(1600099,1600096,1,266752,1600096)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[99][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<6>(17,1600096,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600015,4,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[111][7,0]<7>(18,1600048,1,4,1600048,2,0)()
[401][1,0]<7>(1)()
[111][7,0]<8>(2,1600043,0,2,1600043,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[111][7,0]<8>(2,1600043,0,2,1600043,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600015,2,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600015,3,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[121][4,0]<8>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[124][4,0]<3>(1600016,16384,1600012,9)()
[111][7,0]<3>(2,1600016,0,2,1600016,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(61,0,35,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dﾏｯﾌﾟ画像")
[300][5,1]<4>(0,16777233,8,1600009,1600009)("X[共]ファイルパス置換")
[150][12,0]<4>(4112,1600012,0,4,3,1600015,128,1600017,1600018,1600022,0,1600009)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[150][11,0]<4>(1,1600012,0,0,0,1600015,128,1600017,1600018,1600022,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("次の地形へ")
[121][4,0]<3>(1600020,1600052,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600021,1600053,0,512)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600026,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("行の先頭に戻す")
[121][4,0]<2>(1600020,1600054,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600055,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600020,1600052,1600050,8448)()
[121][4,0]<2>(1600021,1600053,1600050,8448)()
[121][4,0]<2>(1600017,1600026,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600018,1600014,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("[3D]アクション表示")
[250][5,4]<1>(62,83,0,463360,1600030)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600031,9,2,8192)()
[121][4,0]<1>(1600031,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600031,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,2,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600031,0,0)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("%L2%")
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,10,0,1600049)("X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[121][5,0]<1>(1600013,1600049,2,77824,1)()
[150][11,1]<1>(32,1600012,0,1,1,1,255,1600013,1600014,100,0)("\cself[9]")
[300][5,1]<1>(0,3,1,1600030,1600031)("X[3D]Zオーダー簡易設定")
[162][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("表示停止")
[160][2,0]<1>(-1,0)()
[161][0,0]<1>()()
[250][5,4]<1>(62,83,0,463360,1600030)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600031,1600030,0,1536)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600030,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600031)()
[121][4,0]<1>(1600000,0,0,0)()
[162][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dﾏｯﾌﾟ画像" ] (57:画像/音声基本設定:40) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf9
■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf95 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
▼ 表示モードの参照　（０：表示無し　１：全表示　２：移動済のみ）
■DB読込(可変)： CSelf10[モード] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ表示中" ] (34:0:20) 
■変数操作: CSelf10[モード] 引下げ= V1-316[[鍵変]ﾅﾋﾞ表示] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"行描画範囲（通常）" ] (34:0:23) 
■DB読込(可変)： CSelf19 引上げ 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■DB読込(可変)： CSelf37 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[モード] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[モード] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[モード]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ
 |■トランジション準備
 |■変数操作: CSelf13[基準描画X座標] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf14[基準描画Y座標] = 0 + 0 
 |■DB読込(可変)： CSelf46[基準方向] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) 
 |■変数操作+: CSelf39[向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 |■変数操作: CSelf33 = V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf47[範囲] = 9 + 0 
 | |■変数操作: CSelf0[再表示] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf51 = 0 + 0 
 | |▼ 表示停止
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf35  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf35  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[ピクチャ番号始] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 | | |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] 引上げ= CSelf30[ピクチャ番号始] + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf30[ピクチャ番号始] ～ CSelf31[ピクチャ番号終] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf0[再表示] = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-0[[ｼｽﾃﾑ]ブラウザ互換]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf47[範囲] = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf47[範囲] = 6 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf62[上] = 29 + CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf63[下] = 29 - CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf65[左] = 29 + CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf64[右] = 29 - CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf35 = CSelf33 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[再表示]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[再表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 | |■変数操作: CSelf50[ループ回数] = CSelf47[範囲] * 2 
 | |■変数操作: CSelf50[ループ回数] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号始] = CSelf12[ピクチャ番号] + 2 
 | |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] = CSelf50[ループ回数] * CSelf50[ループ回数] 
 | |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] += CSelf30[ピクチャ番号始] + 0 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dﾏｯﾌﾟ画像" ] (57:画像/音声基本設定:40) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf9
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf17[描画X座標] Y:CSelf18[描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf15 / 透 75 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[200] G[150] B[100]
 | |■変数操作+: CSelf26[チップサイズ] = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(横)
 | |■変数操作: CSelf26[チップサイズ] /= 2 + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf26[チップサイズ] = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / CSelf26[チップサイズ] / 0:無視
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf22 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 50 / 0:無視
 | |▼ 黒バック表示
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf56[ＢＧサイズ] = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | |■変数操作: CSelf56[ＢＧサイズ] += CSelf26[チップサイズ] * CSelf50[ループ回数] 
 | |■回数付きループ [ 0 ]回
 | | |■変数操作: CSelf56[ＢＧサイズ] += CSelf26[チップサイズ] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dｳｨﾝﾄﾞｳ不透明度" ] (57:画像/音声基本設定:41) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf33  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf33  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf51 /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf51 += CSelf56[ＢＧサイズ] + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | | |■変数操作: CSelf29 /= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf36 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf36  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf36  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf36 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["[3D]現在値座標"] <コモンEv 1333> 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf8
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf27 = CSelf27 + 1 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf28 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 4 / 160
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf27 [左上]文字列[\E\f[\v1[106]]\c] X:CSelf51 Y:CSelf29 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1275>  / 0:始点のみ / CSelf27 / CSelf27
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf51 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 | | |■変数操作+: CSelf51 += ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf27 の 画像サイズ(横)
 | | |■変数操作: CSelf27 -= 1 + 0 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[3D]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 1283>  / 0:通常ウィンドウ
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf27 [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf51,CSelf56[ＢＧサイズ]] X:CSelf56[ＢＧサイズ] Y:CSelf14[基準描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf32 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1275>  / 0:始点のみ / CSelf27 / CSelf27
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf51 = CSelf56[ＢＧサイズ] + 0 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf7 = ["X[3D]ｳｨﾝﾄﾞｳ画像名取得1"] <コモンEv 1283>  / 0:通常ウィンドウ
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf7) ｻｲｽﾞ[CSelf56[ＢＧサイズ],CSelf56[ＢＧサイズ]] X:CSelf13[基準描画X座標] Y:CSelf14[基準描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 CSelf32 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf56[ＢＧサイズ] = CSelf26[チップサイズ] * CSelf50[ループ回数] 
 | |■変数操作: CSelf0[再表示] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = CSelf30[ピクチャ番号始] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼  
 |▼ 画面（チップ部分）リフレッシュ
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf30[ピクチャ番号始] ～ CSelf31[ピクチャ番号終] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |▼  
 |■変数操作: CSelf59[縦横判定] = CSelf39[向き] ﾋﾞｯﾄ積 4 
 |▼  
 |▼ 現在位置カーソル向き変更
 |■イベントの挿入[名]： CSelf49 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf13[基準描画X座標]～CSelf14[基準描画Y座標] += CSelf49 / 2 
 |■変数操作: CSelf13[基準描画X座標]～CSelf14[基準描画Y座標] += CSelf26[チップサイズ] / 2 
 |■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf39[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf39[向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] = 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf61 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"マップ上部" ] (99:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf61  が   2 と同じ  【2】 CSelf61  が   4 と同じ  【3】 CSelf61  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf61  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] += 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf61  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] += 3 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf61  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] += 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf60[コンパス上] += 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf60[コンパス上] %= 4 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   2 と同じ  【2】 CSelf38  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf58 = 0 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[向き]  が   6 と同じ  【2】 CSelf39[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf39[向き]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf58 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf58 += 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf58 += 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf58 = CSelf58 % 4 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58  が   1 と同じ  【2】 CSelf58  が   3 と同じ  【3】 CSelf58  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 8 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf38  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf46[基準方向]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf46[基準方向]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 向き固定
 | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 8 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"マップ上部" ] (99:-:3) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   6 と同じ  【2】 CSelf57  が   4 と同じ  【3】 CSelf57  が   8 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 = 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf57  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf58 = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■DB読込(可変)： CSelf57 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"マップ固定時" ] (34:0:31) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   8 と同じ  【2】 CSelf57  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 += 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[向き]  が   6 と同じ  【2】 CSelf39[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf39[向き]  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 += 3 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf58 += 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf58 = CSelf58 % 4 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf58  が   1 と同じ  【2】 CSelf58  が   3 と同じ  【3】 CSelf58  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf58  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf58  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf58  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf39[向き] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼  
 |▼ ループカウンタ設定
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[向き]  が   8 と同じ  【2】 CSelf39[向き]  が   2 と同じ  【3】 CSelf39[向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[向き]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 主人公が上を向いている
 | |■変数操作: CSelf52[前後・前移動] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左右・前移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[前後・左移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[左右・左移動] = -1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 主人公が下を向いている
 | |■変数操作: CSelf52[前後・前移動] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左右・前移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[前後・左移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[左右・左移動] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 主人公が右を向いている
 | |■変数操作: CSelf52[前後・前移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左右・前移動] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[前後・左移動] = -1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[左右・左移動] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |▼ 主人公が左を向いている
 | |■変数操作: CSelf52[前後・前移動] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf53[左右・前移動] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf54[前後・左移動] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf55[左右・左移動] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼  
 |▼ 変数の初期設定
 |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] = 29 + 0 
 |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] = 29 + 0 
 |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] += CSelf52[前後・前移動] * CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] += CSelf53[左右・前移動] * CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] += CSelf54[前後・左移動] * CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] += CSelf55[左右・左移動] * CSelf47[範囲] 
 |■変数操作: CSelf17[描画X座標] = CSelf13[基準描画X座標] + 0 
 |■変数操作: CSelf18[描画Y座標] = CSelf14[基準描画Y座標] + 0 
 |▼  
 |▼ 地形走査
 |▼  
 |▼ 前後ループ
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |▼ エラー対策
 |■変数操作+: CSelf70[MaxX] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 |■変数操作+: CSelf71[MaxY] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■回数付きループ [ CSelf50[ループ回数] ]回
 | |▼ 左右ループ
 | |■回数付きループ [ CSelf50[ループ回数] ]回
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf23[X] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf20[前後カウンタ]:CSelf21[左右カウンタ] ]
 | | |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] += 20 + 0 
 | | |■DB読込(XY配列)： CSelf24[Y] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf20[前後カウンタ]:CSelf21[左右カウンタ] ]
 | | |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] -= 20 + 0 
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |▼ エラー対策
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[X]  が   CSelf70[MaxX] 以上  【2】 CSelf24[Y]  が   CSelf71[MaxY] 以上  【3】 CSelf23[X]  が   0 未満  【4】 CSelf24[Y]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[X]  が  CSelf70[MaxX] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43[通行可否] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[Y]  が  CSelf71[MaxY] 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43[通行可否] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43[通行可否] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24[Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf43[通行可否] = 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf43[通行可否] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf23[X] Y:CSelf24[Y]の通行判定:タイル[○=0,×=1]
 | | | |■変数操作+: CSelf96[イベントＩＤ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf23[X] Y:CSelf24[Y]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | |■変数操作+: CSelf48 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf23[X] Y:CSelf24[Y]のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf48 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf48:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■変数操作: CSelf11 = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15 = 0 + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[前後カウンタ]  が   29 と同じ  【2】 CSelf20[前後カウンタ]  が   CSelf62[上] と同じ  【3】 CSelf20[前後カウンタ]  が   CSelf63[下] と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[前後カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右カウンタ]  が   29 と同じ  【2】 CSelf21[左右カウンタ]  が   CSelf65[左] と同じ  【3】 CSelf21[左右カウンタ]  が   CSelf64[右] と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ マップ↑固定
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf39[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf39[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf39[向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf39[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 南
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 7 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf39[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 西
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 6 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf39[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 東
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 8 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |▼ 北
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 5 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■変数操作: CSelf11 = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf21[左右カウンタ]  が  CSelf65[左] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[前後カウンタ]  が   29 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[前後カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf60[コンパス上] + 1 
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 4 
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 += 9 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf21[左右カウンタ]  が  CSelf64[右] と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[前後カウンタ]  が   29 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[前後カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf60[コンパス上] + 3 
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 4 
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 += 9 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf20[前後カウンタ]  が  CSelf62[上] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右カウンタ]  が   29 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = 9 + CSelf60[コンパス上] 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf20[前後カウンタ]  が  CSelf63[下] と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[左右カウンタ]  が   29 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[左右カウンタ]  が  29 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf60[コンパス上] + 2 
 | | | | |■変数操作: CSelf15 = CSelf15 % 4 
 | | | | |■変数操作: CSelf15 += 9 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   8 以下 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  8 以下  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |▼ エラー対策
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[X]  が   CSelf70[MaxX] 以上  【2】 CSelf24[Y]  が   CSelf71[MaxY] 以上  【3】 CSelf23[X]  が   0 未満  【4】 CSelf24[Y]  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[X]  が  CSelf70[MaxX] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf24[Y]  が  CSelf71[MaxY] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf23[X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf24[Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf96[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf96[イベントＩＤ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf23[X] Y:CSelf24[Y]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96[イベントＩＤ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf96[イベントＩＤ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf96[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf96[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 4 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf48  が   1 未満  【2】 CSelf48  が   2 超 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf48  が  1 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[通行可否]  が   0 と同じ  【2】 CSelf43[通行可否]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[通行可否]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[通行可否]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf48  が  2 超  ]の場合↓
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf43[通行可否]  が   0 と同じ  【2】 CSelf43[通行可否]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf43[通行可否]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 2 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf43[通行可否]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 3 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15 = 1 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作+: CSelf16 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf12[ピクチャ番号] の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   0 と同じ  【2】 CSelf16  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dﾏｯﾌﾟ画像" ] (57:画像/音声基本設定:40) 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf9
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[ピクチャ番号] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) X:CSelf17[描画X座標] Y:CSelf18[描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf15 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf12[ピクチャ番号]  X:CSelf17[描画X座標] Y:CSelf18[描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf15 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf22％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 次の地形へ
 | | |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] -= CSelf52[前後・前移動] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] -= CSelf53[左右・前移動] + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18[描画Y座標] += CSelf26[チップサイズ] + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |▼ 行の先頭に戻す
 | |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] -= CSelf54[前後・左移動] + 0 
 | |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] -= CSelf55[左右・左移動] + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[前後カウンタ] += CSelf52[前後・前移動] * CSelf50[ループ回数] 
 | |■変数操作: CSelf21[左右カウンタ] += CSelf53[左右・前移動] * CSelf50[ループ回数] 
 | |■変数操作: CSelf17[描画X座標] += CSelf26[チップサイズ] + 0 
 | |■変数操作: CSelf18[描画Y座標] = CSelf14[基準描画Y座標] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]アクション表示"] <コモンEv 1304>  / 0:表示
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[ピクチャ番号始] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] = 9 * 2 
 |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] *= CSelf31[ピクチャ番号終] + 0 
 |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] += CSelf30[ピクチャ番号始] + 2 
 |■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = CSelf31[ピクチャ番号終] + 0 
 |■文字列操作：CSelf9 = "%L2%"
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf49 = ["X[3D]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1280>  / 2:自動 / 10 / 0:無視
 |■変数操作: CSelf13[基準描画X座標]～CSelf14[基準描画Y座標] = CSelf49 / 2 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf12[ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[9]] X:CSelf13[基準描画X座標] Y:CSelf14[基準描画Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1275>  / 1:始点～終点 / CSelf30[ピクチャ番号始] / CSelf31[ピクチャ番号終]
 |■トランジション実行
 |■
-◇上記以外
 |▼ 表示停止
 |■ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝﾀｲﾌﾟ指定： [単純切替] 0ﾌﾚｰﾑ
 |■トランジション準備
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30[ピクチャ番号始] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
 |■変数操作: CSelf31[ピクチャ番号終] 引上げ= CSelf30[ピクチャ番号始] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf30[ピクチャ番号始] ～ CSelf31[ピクチャ番号終] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: CSelf0[再表示] = 0 + 0 
 |■トランジション実行
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1299
COMMON_NAME=[3D]マップ表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=全体マップの表示
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=表示フラグ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=表示フラグ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=壁ファイル
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=モード
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=ピクチャ番号
CSELF_NAME_13=基準描画X座標
CSELF_NAME_14=基準描画Y座標
CSELF_NAME_15=現在位置X
CSELF_NAME_16=現在位置Y
CSELF_NAME_17=描画X座標
CSELF_NAME_18=描画Y座標
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=X位置カウンタ
CSELF_NAME_21=Y位置カウンタ
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=ディレィ
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=現在位置ピクチャ
CSELF_NAME_26=チップサイズ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=マップサイズ横
CSELF_NAME_29=マップサイズ縦
CSELF_NAME_30=ピクチャ番号始
CSELF_NAME_31=ピクチャ番号終
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=黒バック
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=向き
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=イベントＩＤ
CSELF_NAME_51=通行可否
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=ＥＶＴＹＰＥ
CSELF_NAME_97=マップＩＤ
CSELF_NAME_98=地形ＴＹＰＥ
CSELF_NAME_99=ＯＢＴＹＰＥ
COMMAND_NUM=15
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,81,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,0)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[121][4,0]<1>(2100364,1,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(2100364,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示フラグ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20[X位置カウンタ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 |■変数操作: CSelf21[Y位置カウンタ] = CSelf20[X位置カウンタ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20[X位置カウンタ] ～ CSelf21[Y位置カウンタ]  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■変数操作: V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ] = 1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示フラグ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示フラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1300
COMMON_NAME=[3D]行先矢印表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=攻めX
VALINPUT_NAME_1=攻めY
VALINPUT_NAME_2=受けX
VALINPUT_NAME_3=受けY
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=表示
VALINPUT_NAME_6=ボタン
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=攻めX
CSELF_NAME_1=攻めY
CSELF_NAME_2=受けX
CSELF_NAME_3=受けY
CSELF_NAME_4=結果
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=左上X
CSELF_NAME_31=右上X
CSELF_NAME_32=左上Y
CSELF_NAME_33=右上Y
CSELF_NAME_34=左下X
CSELF_NAME_35=右下X
CSELF_NAME_36=左下Y
CSELF_NAME_37=右下Y
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=キー変数タイプ
CSELF_NAME_61=データＩＤ
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=52
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,0,39,331776,1600010)("","３Ｄ描画変数","","目的地")
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(62,5,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600021,1,0,512)()
[150][3,0]<1>(4114,1600021,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][7,1]<0>(0,16777220,1600000,1600001,1600002,1600003,1600004)("X[共]座標から角度算出_矢印")
[121][5,0]<0>(1600010,1600004,0,65536,1)()
[121][4,0]<0>(1600010,3600,900,256)()
[121][4,0]<0>(1600010,3600,0,1280)()
[121][4,0]<0>(1600011,3600,900,4352)()
[121][4,0]<0>(1600011,3600,0,1280)()
[121][5,0]<0>(1600030,1600000,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600032,1600001,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600034,1600002,0,65536,1)()
[121][5,0]<0>(1600036,1600003,0,65536,1)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,16,1600098)("X[共]画面サイズ算出_矢印")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,16,1600097)("X[共]画面サイズ算出_矢印")
[121][4,0]<0>(1600098,1600097,0,1792)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600010,0,1600012)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600010,1,1600013)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600011,0,1600014)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1600098,1600011,1,1600015)("X[共]角度と距離から座標算出_矢印")
[121][4,0]<0>(1600030,1600012,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600031,1600014,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600034,1600012,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600035,1600014,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600032,1600013,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600033,1600015,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600036,1600013,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600037,1600015,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600043,1600040,3,12290)()
[250][5,4]<0>(58,0,5,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","マウス矢印画像")
[300][5,1]<0>(0,16777233,8,1600009,1600009)("【フォルデライオン】")
[250][5,4]<0>(62,5,0,463360,1600021)("","基本ピクチャ番号","マウスUI","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1,0,512)()
[111][7,0]<0>(18,9000012,1,2,9000013,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[150][3,0]<1>(4114,1600021,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[150][25,0]<1>(67112976,1600021,0,1,1,1,255,1600030,1600032,100,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,0,1600031,1600033,1600034,1600036,1600035,1600037)()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600021,1600021)("X[3D4]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"目的地" ] (34:３Ｄ描画変数:32) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  0 未満  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
 |■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf4[結果] = ["X[共]座標から角度算出_矢印"] <コモンEv 1335>  / CSelf0[攻めX] / CSelf1[攻めY] / CSelf2[受けX] / CSelf3[受けY]
■変数操作: CSelf10～CSelf11 = CSelf4[結果] + 0 
■変数操作: CSelf10 += 3600 + 900 
■変数操作: CSelf10 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf11 += 3600 - 900 
■変数操作: CSelf11 %= 3600 + 0 
■変数操作: CSelf30[左上X]～CSelf31[右上X] = CSelf0[攻めX] + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y]～CSelf33[右上Y] = CSelf1[攻めY] + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X]～CSelf35[右下X] = CSelf2[受けX] + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y]～CSelf37[右下Y] = CSelf3[受けY] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf98 = ["X[共]画面サイズ算出_矢印"] <コモンEv 1336>  / 0:X / 1 / 16
■イベントの挿入[名]： CSelf97 = ["X[共]画面サイズ算出_矢印"] <コモンEv 1336>  / 1:Y / 1 / 16
■変数操作: CSelf98 引下げ= CSelf97 + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf12 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印"] <コモンEv 1334>  / CSelf98 / CSelf10 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf13 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印"] <コモンEv 1334>  / CSelf98 / CSelf10 / 1:Y
■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印"] <コモンEv 1334>  / CSelf98 / CSelf11 / 0:X
■イベントの挿入[名]： CSelf15 = ["X[共]角度と距離から座標算出_矢印"] <コモンEv 1334>  / CSelf98 / CSelf11 / 1:Y
■変数操作: CSelf30[左上X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf31[右上X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf34[左下X] += CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf35[右下X] += CSelf14 + 0 
■変数操作: CSelf32[左上Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf33[右上Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: CSelf36[左下Y] += CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf37[右下Y] += CSelf15 + 0 
■変数操作: [実] CSelf43 = CSelf40 / 3 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"マウス矢印画像" ] (57:画像/音声基本設定:8) 
■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 8:システム / CSelf9
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"マウスUI":"ピクチャ番号" ] (79:9:0) 
■変数操作: CSelf21 -= 1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇分岐： 【2】  [ Sys13:ｲﾍﾞﾝﾄ実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf21  / 0(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
-◇上記以外
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf9) [左上X:CSelf30[左上X] Y:CSelf32[左上Y] + 右上X:CSelf31[右上X] Y:CSelf33[右上Y] + 左下X:CSelf34[左下X] Y:CSelf36[左下Y] + 右下X:CSelf35[右下X] Y:CSelf37[右下Y]] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常 ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D4]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1279>  / 0:始点のみ / CSelf21 / CSelf21
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1301
COMMON_NAME=[3D]コンパス表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=コンパスの表示・更新
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=再表示
CHOICE_STR_0_1=反転
CHOICE_STR_0_2=左回転
CHOICE_STR_0_3=右回転
CHOICE_STR_0_4=前進
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_0_2=4
CHOICE_VAL_0_3=6
CHOICE_VAL_0_4=8
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=画像名
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=角度修正
CSELF_NAME_12=表示中
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=向き
CSELF_NAME_15=画像ピクチャ
CSELF_NAME_16=画像X座標
CSELF_NAME_17=画像Y座標
CSELF_NAME_18=動作時間
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=チップ開始
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
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CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=131
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][6,1]<0>(0,16777219,2,40,0,1600019)("X[3D2]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
[103][0,1]<0>()("コンパスの表示")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　モード（１：再表示　２～：コンパス動作）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("表示モードの参照　（０：消去　１：表示）")
[124][3,0]<0>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600097,3,332288,1600057)("","３Ｄマップ固有設定","","マップ上部")
[250][5,4]<0>(21,0,30,462848,1600012)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","コンパス表示中")
[111][4,0]<0>(17,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(61,0,0,332288,1600005)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dｺﾝﾊﾟｽ画像")
[300][5,1]<1>(0,16777233,8,1600005,1600005)("X[共]ファイルパス置換")
[250][5,4]<1>(62,82,0,463360,1600015)("","基本ピクチャ番号","[3D]コンパスピクチャ番号","ピクチャ番号")
[250][5,4]<1>(61,0,33,332288,1600016)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3DｺﾝﾊﾟｽX座標中心")
[250][5,4]<1>(61,0,34,332288,1600017)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3DｺﾝﾊﾟｽY座標中心")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,1600016,320,1600016)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,1600017,240,1600017)("【画面サイズ算出】自動実行")
[250][5,4]<1>(21,0,10,462848,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","パターン数")
[111][4,0]<1>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600018,2,0,768)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,1,2,1600000,2,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("現在の向き表示（ワープ後など）")
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(21,0,16,462848,1600038)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<2>(1,1600038,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600014,4096,-2,5)()
[111][10,0]<3>(19,1600014,2,2,1600014,4,2,1600014,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("南")
[121][4,0]<4>(1600011,1800,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("西")
[121][4,0]<4>(1600011,900,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("東")
[121][4,0]<4>(1600011,-900,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("北")
[121][4,0]<4>(1600011,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][10,0]<2>(3,1600057,2,2,1600057,4,2,1600057,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("南")
[121][4,0]<3>(1600011,1800,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("西")
[121][4,0]<3>(1600011,900,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[103][0,1]<3>()("東")
[121][4,0]<3>(1600011,2700,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,1600011,3600,16384)()
[111][4,0]<2>(1,1600011,2700,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,-900,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[150][12,0]<2>(4112,1600015,0,1,1,1,255,1600016,1600017,1600019,1600011,1600005)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("通常移動時、コンパス向きをキー方向により相対角度で変更")
[111][4,0]<2>(1,1600038,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][10,0]<3>(19,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("反転")
[121][4,0]<4>(1600011,1800,0,512)()
[150][12,0]<4>(69648,1600015,1600018,1,1,1,255,0,0,1600019,1600011,1600005)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("左回転")
[121][4,0]<4>(1600011,900,0,256)()
[150][12,0]<4>(69648,1600015,1600018,1,1,1,255,0,0,1600019,1600011,1600005)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("右回転")
[121][4,0]<4>(1600011,900,0,512)()
[150][12,0]<4>(69648,1600015,1600018,1,1,1,255,0,0,1600019,1600011,1600005)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[103][0,1]<4>()("前進：向きが変わらないので無視")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("変数のオーバーフロー防止")
[111][7,0]<2>(2,1600011,3600,2,1600011,-3600,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[150][18,0]<3>(4112,1600015,0,1,1,1,255,1600016,1600017,1600019,0,1600005,33554432,1600018,0,100,100,100)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600011,0,0,0)()
[150][18,0]<3>(4112,1600015,0,1,1,1,255,1600016,1600017,1600019,0,1600005,33554432,1600018,0,100,100,100)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][5,1]<1>(0,3,0,1600015,0)("X[3D]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[103][0,1]<1>()("消去モード")
[250][5,4]<1>(62,82,0,463360,1600040)("","基本ピクチャ番号","[3D]コンパスピクチャ番号","ピクチャ番号")
[150][13,0]<1>(4263681,1600040,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： CSelf19 = ["X[3D2]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1282>  / 2:自動 / 40 / 0:無視
▼ コンパスの表示
▼ 
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　モード（１：再表示　２～：コンパス動作）
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 表示モードの参照　（０：消去　１：表示）
■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf57 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"マップ上部" ] (99:-:3) 
■DB読込(可変)： CSelf12[表示中] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"コンパス表示中" ] (34:0:18) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[表示中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[表示中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5[画像名] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dｺﾝﾊﾟｽ画像" ] (57:画像/音声基本設定:37) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf5[画像名] = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf5[画像名]
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[画像ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]コンパスピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:101:0) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[画像X座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3DｺﾝﾊﾟｽX座標中心" ] (57:画像/音声基本設定:38) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[画像Y座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3DｺﾝﾊﾟｽY座標中心" ] (57:画像/音声基本設定:39) 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf16[画像X座標] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / CSelf16[画像X座標] / 320
 |■イベントの挿入[名]： CSelf17[画像Y座標] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / CSelf17[画像Y座標] / 240
 |■DB読込(可変)： CSelf18[動作時間] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"パターン数" ] (34:0:8) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf18[動作時間] *= 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   2 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 現在の向き表示（ワープ後など）
 | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 0 + 0 
 | |■DB読込(可変)： CSelf38 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf14[向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf14[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf14[向き]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 南
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 1800 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 西
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 900 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 東
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = -900 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 北
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf57  が   2 と同じ  【2】 CSelf57  が   4 と同じ  【3】 CSelf57  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf57  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 南
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] += 1800 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf57  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 西
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] += 900 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf57  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 東
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] += 2700 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = CSelf11[角度修正] % 3600 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[角度修正]  が   2700 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[角度修正]  が  2700 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = -900 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名]) X:CSelf16[画像X座標] Y:CSelf17[画像Y座標] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 CSelf11[角度修正] / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  2 以上  ]の場合↓
 | |▼ 通常移動時、コンパス向きをキー方向により相対角度で変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf38  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf38  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 反転
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] -= 1800 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名])相対X:0 Y:0 / CSelf18[動作時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 CSelf11[角度修正] / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 左回転
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] += 900 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名])相対X:0 Y:0 / CSelf18[動作時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 CSelf11[角度修正] / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 右回転
 | | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] -= 900 + 0 
 | | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名])相対X:0 Y:0 / CSelf18[動作時間](0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 CSelf11[角度修正] / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |▼ 前進：向きが変わらないので無視
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 変数のオーバーフロー防止
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[角度修正]  が   3600 と同じ  【2】 CSelf11[角度修正]  が   -3600 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[角度修正]  が  3600 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 0 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名]) X:CSelf16[画像X座標] Y:CSelf17[画像Y座標] / 0(CSelf18[動作時間])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11[角度修正]  が  -3600 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf11[角度修正] = 0 + 0 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf15[画像ピクチャ] [中心]ﾌｧｲﾙ(CSelf5[画像名]) X:CSelf16[画像X座標] Y:CSelf17[画像Y座標] / 0(CSelf18[動作時間])ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf19％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["X[3D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1275>  / 0:始点のみ / CSelf15[画像ピクチャ] / 0
 |■
-◇上記以外
 |▼ 消去モード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf40[チップ開始] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]コンパスピクチャ番号":"ピクチャ番号" ] (79:101:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf40[チップ開始] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1302
COMMON_NAME=[3D]位置情報表示
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=座標の表示・更新
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=3D2D
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=3D
CHOICE_STR_0_1=2D
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=3
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=3D2D
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文字列
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=縦スキマ
CSELF_NAME_11=フォントサイズ
CSELF_NAME_12=X座標
CSELF_NAME_13=Y座標
CSELF_NAME_14=表示中
CSELF_NAME_15=画像ピクチャ
CSELF_NAME_16=画像X座標
CSELF_NAME_17=画像Y座標
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=マップ番号
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("マップ名（ユーザーＤＢのマップ固有設定の場所、階層名）、座標の表示")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("表示モードの参照（０：消去　１：表示）")
[250][5,4]<0>(21,0,31,462848,1600014)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","位置情報表示中")
[111][4,0]<0>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,0)("[3D]アクション表示")
[103][0,1]<1>()("消去モード")
[250][5,4]<1>(62,81,0,463360,1600015)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600011,1600015,1,0)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600015,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600011)()
[121][4,0]<1>(2100364,-1,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[300][3,1]<1>(0,1,-1)("[3D]アクション表示")
[103][0,1]<1>()("消去モード")
[250][5,4]<1>(62,81,0,463360,1600015)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600011,1600015,1,0)()
[150][15,0]<1>(21040897,1600015,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ マップ名（ユーザーＤＢのマップ固有設定の場所、階層名）、座標の表示
▼ 
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：
▼ セルフ３：
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 表示モードの参照（０：消去　１：表示）
■DB読込(可変)： CSelf14[表示中] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"位置情報表示中" ] (34:0:19) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[表示中]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[表示中]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]アクション表示"] <コモンEv 1304>  / 0:表示
 |▼ 消去モード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[画像ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 |■変数操作: CSelf11[フォントサイズ] = CSelf15[画像ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf15[画像ピクチャ] ～ CSelf11[フォントサイズ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■変数操作: V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ] = -1 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 |■
-◇上記以外
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]アクション表示"] <コモンEv 1304>  / -1:消去
 |▼ 消去モード
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[画像ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
 |■変数操作: CSelf11[フォントサイズ] = CSelf15[画像ピクチャ] + 1 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf15[画像ピクチャ] ～ CSelf11[フォントサイズ] 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1303
COMMON_NAME=[3D]エンカウントゲージ
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=パーセンテージ
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=パーセンテージ
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=中身サイズ横
CSELF_NAME_11=中身サイズ縦
CSELF_NAME_12=外枠サイズ横
CSELF_NAME_13=外枠サイズ縦
CSELF_NAME_14=フチ大きさ
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=言語
CSELF_NAME_17=ピクチャ番号
CSELF_NAME_18=レベル
CSELF_NAME_19=ピクチャ番号
CSELF_NAME_20=中身X
CSELF_NAME_21=中身Y
CSELF_NAME_22=外枠X
CSELF_NAME_23=外枠Y
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
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--
WoditorEvCOMMAND_START
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[121][4,0]<1>(1600019,1600017,6,0)()
[250][5,4]<1>(62,84,0,463360,1600017)("","基本ピクチャ番号","[3D]エンカウントゲージ","ピクチャ番号")
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,1536)()
[150][6,0]<1>(16777218,1600017,30,0,0,1600019)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,100,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,1536)()
[250][5,4]<0>(58,0,11,332288,1600009)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]EXPゲージ画像")
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,1,10,1600010)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,48,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,120,1600014)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600010,0)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600014,1600011,0)()
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[121][4,0]<0>(1600013,1600014,0,256)()
[300][6,1]<0>(0,16777219,0,9,10,1600020)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<0>(0,16777219,1,1,48,1600021)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<0>(1600020,1600014,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600020,1600014,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600014,0,256)()
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[250][5,4]<0>(34,0,10,331776,1600015)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600015,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[121][4,0]<1>(1600023,1600023,3,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(62,84,0,463360,1600017)("","基本ピクチャ番号","[3D]エンカウントゲージ","ピクチャ番号")
[150][11,1]<0>(816,1600017,0,1600012,1600013,1,255,1600022,1600023,100,0)("<GRADY-944-500>")
[121][4,0]<0>(1600017,1,0,256)()
[150][19,0]<0>(3145792,1600017,0,1600010,1600011,1,255,1600020,1600021,1600000,0,1600009,33554432,0,0,100,100,100,100)()
[121][4,0]<0>(1600017,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600018,2100107,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600008,0)("\f[\cself[18]]")
[250][5,4]<0>(82,44,2100642,201232,1600008)("","用語設定1","[戦闘]戦闘する","")
[150][11,1]<0>(32,1600017,0,1,1,1,255,1600020,1600021,100,0)("\cself[8]")
[250][5,4]<0>(62,84,0,463360,1600019)("","基本ピクチャ番号","[3D]エンカウントゲージ","ピクチャ番号")
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600019,1600017)("X[3D]Zオーダー簡易設定")
[111][4,0]<0>(1,1600000,100,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,0)()
[250][5,4]<1>(62,84,0,463360,1600017)("","基本ピクチャ番号","[3D]エンカウントゲージ","ピクチャ番号")
[150][6,0]<1>(16777218,1600017,30,0,0,1600019)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[パーセンテージ]  が   200 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[パーセンテージ]  が  200 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19[ピクチャ番号] = CSelf17[ピクチャ番号] + 6 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]エンカウントゲージ":"ピクチャ番号" ] (79:103:0) 
 |■変数操作: CSelf19[ピクチャ番号] 引上げ= CSelf17[ピクチャ番号] + 0 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf17[ピクチャ番号] ～ CSelf19[ピクチャ番号]  / 30(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[パーセンテージ] 引下げ= 100 + 0 
■変数操作: CSelf0[パーセンテージ] 引上げ= 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]EXPゲージ画像" ] (57:画像/音声基本設定:24) 
■イベントの挿入[名]： CSelf10[中身サイズ横] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 1 / 10
■イベントの挿入[名]： CSelf11[中身サイズ縦] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 48
■イベントの挿入[名]： CSelf14[フチ大きさ] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 120
■変数操作: CSelf12[外枠サイズ横] = CSelf14[フチ大きさ] + CSelf10[中身サイズ横] 
■変数操作: CSelf13[外枠サイズ縦] = CSelf14[フチ大きさ] + CSelf11[中身サイズ縦] 
■変数操作: CSelf12[外枠サイズ横] += CSelf14[フチ大きさ] + 0 
■変数操作: CSelf13[外枠サイズ縦] += CSelf14[フチ大きさ] + 0 
■イベントの挿入[名]： CSelf20[中身X] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / 9 / 10
■イベントの挿入[名]： CSelf21[中身Y] = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 1 / 48
■変数操作: CSelf20[中身X] -= CSelf14[フチ大きさ] + 0 
■変数操作: CSelf20[中身X] -= CSelf14[フチ大きさ] + 0 
■変数操作: CSelf21[中身Y] += CSelf14[フチ大きさ] + 0 
■変数操作: CSelf22[外枠X] = CSelf20[中身X] - CSelf14[フチ大きさ] 
■変数操作: CSelf23[外枠Y] = CSelf21[中身Y] - CSelf14[フチ大きさ] 
■DB読込(可変)： CSelf15 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf21[中身Y] += CSelf23[外枠Y] * 3 
 |■変数操作: CSelf23[外枠Y] += CSelf23[外枠Y] * 3 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]エンカウントゲージ":"ピクチャ番号" ] (79:103:0) 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf17[ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ「<GRADY-944-500>」ｻｲｽﾞ[CSelf12[外枠サイズ横],CSelf13[外枠サイズ縦]] X:CSelf22[外枠X] Y:CSelf23[外枠Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 乗算  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf17[ピクチャ番号] += 1 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf17[ピクチャ番号] [左上]ｳｨﾝﾄﾞｳ(CSelf9) ｻｲｽﾞ[CSelf10[中身サイズ横],CSelf11[中身サイズ縦]] X:CSelf20[中身X] Y:CSelf21[中身Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf0[パーセンテージ]x100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■変数操作: CSelf17[ピクチャ番号] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf18[レベル] = V1-107[[ｼｽﾃﾑ]最小ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■文字列操作：CSelf8 = "\f[\cself[18]]"
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[戦闘]戦闘する":V1-642[[System]Langurge] ] (56:99:-) 
■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf17[ピクチャ番号] [左上]文字列[\cself[8]] X:CSelf20[中身X] Y:CSelf21[中身Y] / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]エンカウントゲージ":"ピクチャ番号" ] (79:103:0) 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1275>  / 1:始点～終点 / CSelf19[ピクチャ番号] / CSelf17[ピクチャ番号]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[パーセンテージ]  が   100 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[パーセンテージ]  が  100 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19[ピクチャ番号] = CSelf17[ピクチャ番号] + 0 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf17[ピクチャ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]エンカウントゲージ":"ピクチャ番号" ] (79:103:0) 
 |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf17[ピクチャ番号] ～ CSelf19[ピクチャ番号]  / 30(0)ﾌﾚｰﾑ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=411
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600097,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,8,332288,1600096)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[103][0,1]<0>()("決定キー　イベント起動　　①現在位置イベント　②1歩前イベント　③現在位置レイヤ２　④1歩前レイヤ２の順に判定")
[103][0,1]<0>()("前の段階でイベント起動したら以降は無視する")
[124][4,0]<0>(1600017,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600018,4096,-2,1)()
[250][5,4]<0>(21,0,20,331776,1600016)("","３Ｄ描画変数","","１歩前進行（0=○ 1=×）")
[121][4,0]<0>(1600026,-1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("現在位置のマップイベント起動")
[99][1,0]<0>(0)()
[124][3,0]<0>(1600030,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600031,12288,16)()
[99][1,0]<0>(0)()
[111][13,0]<0>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[121][4,0]<1>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[121][4,0]<1>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[124][4,0]<1>(1600019,73728,1600017,1600018)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[99][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<0>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<1>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600015,4096,1600019,12)()
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("１歩前（進行不可のみ）のマップイベント起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(21,0,21,331776,1600019)("","３Ｄ描画変数","","１歩前イベントＩＤ")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<3>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<5>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[124][4,0]<5>(1600015,4096,1600019,12)()
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[124][4,0]<6>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<6>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップイベントが起動しなかった場合、　現在位置のレイヤ２コモン起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<1>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600025,401408,1600017,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップイベントが起動しなかった場合、　１歩前（進行不可のみ）のレイヤ２コモン起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(21,0,23,331776,1600025)("","３Ｄ描画変数","","１歩前レイヤー２番号")
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<3>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600019,500000,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
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[179][1,0]<1>(10)()
[111][7,0]<2>(18,1600013,4,2,1600013,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(18,1600013,8,2,1600013,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[124][4,0]<3>(1600012,204800,1600017,1600018)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600019,73728,1600017,1600018)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<4>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<6>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600019,0,1)()
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[401][1,0]<6>(1)()
[124][4,0]<7>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<7>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
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[0][0,0]<8>()()
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[0][0,0]<7>()()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600025,401408,1600017,1600018)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600019,500000,0,256)()
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[0][0,0]<6>()()
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[0][0,0]<5>()()
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[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
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[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600026,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600012,2,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][4,1]<1>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,-1,4,1600014)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,3,4,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,2,100,0,1600010)("X[3D1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得")
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[499][0,0]<1>()()
[150][11,1]<1>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,1600011,100,0)("\cself[9]")
[99][1,0]<1>(0)()
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[121][4,0]<2>(1600012,4,0,0)()
[124][4,0]<2>(1600013,16384,1600021,9)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,0,2,1600013,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(61,0,38,332288,1600008)("","ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1","","3Dｱｸｼｮﾝ画像")
[300][5,1]<3>(0,16777233,8,1600008,1600008)("X[共]ファイルパス置換")
[150][12,0]<3>(8208,1600021,0,4,1,1600012,128,0,1600011,1600010,0,1600008)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600021,1600020,3,2)()
[122][3,1]<2>(1600009,0,0)("%X%")
[300][4,1]<2>(0,16777232,1600009,1600009)("【キー名置換】")
[150][11,1]<2>(8224,1600021,0,1,1,1,255,0,1600011,100,0)("\cself[9]")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[99][1,0]<1>(0)()
[300][6,1]<1>(0,16777219,0,-1,4,1600014)("【画面サイズ算出】自動実行")
[300][6,1]<1>(0,16777219,1,3,4,1600011)("【画面サイズ算出】自動実行")
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,3,2)()
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[121][4,0]<1>(1600032,1600010,100,13058)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600032,0,512)()
[179][1,0]<1>(0)()
[150][15,0]<2>(20975361,1600022,30,0,0,-1000000,0,1600014,1600011,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1600032,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600021,1600020,1,2)()
[99][1,0]<1>(0)()
[150][15,0]<1>(20975361,1600020,30,0,0,-1000000,0,1600014,1600011,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,3,2)()
[300][5,1]<0>(0,3,1,1600020,1600021)("X[3D3]Zオーダー簡易設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
▼ 決定キー　イベント起動　　①現在位置イベント　②1歩前イベント　③現在位置レイヤ２　④1歩前レイヤ２の順に判定
▼ 前の段階でイベント起動したら以降は無視する
■変数操作+: CSelf17 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf18 = 主人公 の Y座標(標準)
■DB読込(可変)： CSelf16 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前進行（0=○ 1=×）" ] (34:３Ｄ描画変数:11) 
■変数操作: CSelf26 = -1 + 0 
▼ 現在位置のマップイベント起動
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作+: CSelf30 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf31 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17  が   0 未満  【4】 CSelf18  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【4】  [ CSelf18  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作+: CSelf19 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17 Y:CSelf18のｲﾍﾞﾝﾄID
 |■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf19 = 500000 + CSelf14 
 | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ １歩前（進行不可のみ）のマップイベント起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前イベントＩＤ" ] (34:３Ｄ描画変数:12) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf19 = 500000 + CSelf14 
 | | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップイベントが起動しなかった場合、　現在位置のレイヤ２コモン起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17  が   0 未満  【4】 CSelf18  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf25 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17 Y:CSelf18のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 += 500000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップイベントが起動しなかった場合、　１歩前（進行不可のみ）のレイヤ２コモン起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf25 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前レイヤー２番号" ] (34:３Ｄ描画変数:14) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf19 += 500000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26 = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の 向き[1～9]
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   4 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17 += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18 -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18 += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17  が   0 未満  【4】 CSelf18  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17 Y:CSelf18の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17  が   0 未満  【4】 CSelf18  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19 = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf19 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17 Y:CSelf18のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf19 = 500000 + CSelf14 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf15 = ｷｬﾗ[CSelf19] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17  が   0 未満  【4】 CSelf18  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf25 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17 Y:CSelf18のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   1 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf19 += 500000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf22  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf22  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf0[表示] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[表示]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[表示]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "%A%"
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-364[[鍵変]ﾏｯﾌﾟﾓｰﾄﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 3 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "%R1%"
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | | |■文字列操作：CSelf9 = "%B%"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / -1 / 4
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 3 / 4
 |■イベントの挿入[名]： CSelf10 = ["X[3D1]基本ｼｽﾃﾑ座標取得"] <コモンEv 1281>  / 2:自動 / 100 / 0:無視
 |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ  【2】 CSelf13  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dｱｸｼｮﾝ画像" ] (57:画像/音声基本設定:42) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf8
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf20 [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:0 Y:CSelf11 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf12 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20  X:0 Y:CSelf11 / 30(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf12 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左下]文字列[\cself[9]] X:0 Y:CSelf11 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■変数操作+: CSelf32 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の 画像サイズ(縦)
 | |■変数操作: [実] CSelf32 *= CSelf10 / 100 
 | |■変数操作: CSelf11 -= CSelf32 + 0 
 | |■変数操作: [実] CSelf21 = CSelf20 + 2 
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■変数操作+: CSelf13 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf21 の ピクチャが使用中？[1=YES]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 と同じ  【2】 CSelf13  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼｽﾃﾑﾌｧｲﾙ設定1":0:"3Dｱｸｼｮﾝ画像" ] (57:画像/音声基本設定:42) 
 | | |■イベントの挿入[名]： CSelf8 = ["X[共]ファイルパス置換"] <コモンEv 720>  / 8:SystemFile / CSelf8
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左下]ﾌｧｲﾙ(CSelf8) X:0 Y:CSelf11 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf12 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf21  X:0 Y:CSelf11 / 30(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ CSelf12 / 透 128 / 通常  / 角 0 / 拡 CSelf10％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: [実] CSelf21 = CSelf20 + 3 
 | |■文字列操作：CSelf9 = "%X%"
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9 = ["【キー名置換】"] <コモンEv 752>  / CSelf9
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：CSelf21 [左下]文字列[\cself[9]] X:0 Y:CSelf11 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[表示]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■イベントの挿入[名]： CSelf14 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 0:X / -1 / 4
 |■イベントの挿入[名]： CSelf11 = ["【画面サイズ算出】自動実行"] <コモンEv 709>  / 1:Y / 3 / 4
 |■変数操作: [実] CSelf21 = CSelf20 + 3 
 |■変数操作: [実] CSelf22 = CSelf20 + 2 
 |■変数操作+: CSelf32 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf20 の 画像サイズ(縦)
 |■変数操作: [実] CSelf32 *= CSelf10 / 100 
 |■変数操作: CSelf11 -= CSelf32 + 0 
 |■回数付きループ [ 0 ]回
 | |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf22 ～ CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf11 / 30(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11 += CSelf32 + 0 
 |■変数操作: [実] CSelf21 = CSelf20 + 1 
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20 ～ CSelf21  X:CSelf14 Y:CSelf11 / 30(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf21 = CSelf20 + 3 
■イベントの挿入[名]： ["X[3D3]Zオーダー簡易設定"] <コモンEv 1278>  / 1:始点～終点 / CSelf20 / CSelf21
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1305
COMMON_NAME=[3D]3D関連UI消去
COMMAND_COLOR=5
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
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DEFAULT_VAL_NUM=5
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RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
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CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
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CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_46=
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CSELF_NAME_50=
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CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=13
--
WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(62,81,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]位置情報ピクチャ（～5)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,1,0)()
[150][6,0]<0>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[250][5,4]<0>(62,85,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]Talk","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,3,0)()
[150][6,0]<0>(16777218,1600020,10,0,0,1600021)()
[250][5,4]<0>(62,83,0,463360,1600020)("","基本ピクチャ番号","[3D]ナビピクチャ番号(～30)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600020,2,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600021,19,19,8192)()
[121][4,0]<0>(1600021,1600020,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600020,2,0,512)()
[150][15,0]<0>(21040897,1600020,0,0,0,-1000000,0,0,0,-1000000,-1000000,0,16777216,0,1600021)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]位置情報ピクチャ（～5)":"ピクチャ番号" ] (79:100:0) 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 1 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
■変数操作: CSelf21 = CSelf20 + 3 
■ﾋﾟｸﾁｬ消去：CSelf20 ～ CSelf21  / 10(0)ﾌﾚｰﾑ
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]ナビピクチャ番号(～30)":"ピクチャ番号" ] (79:102:0) 
■変数操作: CSelf20 += 2 + 0 
■変数操作: CSelf21 = 19 * 19 
■変数操作: CSelf21 += CSelf20 + 0 
■変数操作: CSelf20 -= 2 + 0 
■ﾋﾟｸﾁｬ移動：CSelf20 ～ CSelf21 相対X:0 Y:0 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 同値 / 透 0 / 表示形式:同値  / 角 同値 / 拡 同値 / ｶﾗｰ 同値
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1306
COMMON_NAME=[3D]決定キー
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=1
MEMO=キーを常時読み取り、３Ｄの移動の判定
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=イベント起動条件
CSELF_NAME_16=１歩前
CSELF_NAME_17=Ｘ座標
CSELF_NAME_18=Ｙ座標
CSELF_NAME_19=イベントＩＤ
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=レイヤ２
CSELF_NAME_26=イベントフラグ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
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CSELF_NAME_63=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=314
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600097,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,8,332288,1600096)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[103][0,1]<0>()("決定キー　イベント起動　　①現在位置イベント　②1歩前イベント　③現在位置レイヤ２　④1歩前レイヤ２の順に判定")
[103][0,1]<0>()("前の段階でイベント起動したら以降は無視する")
[124][4,0]<0>(1600017,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600018,4096,-2,1)()
[250][5,4]<0>(21,0,20,331776,1600016)("","３Ｄ描画変数","","１歩前進行（0=○ 1=×）")
[121][4,0]<0>(1600026,-1,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600030,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600031,12288,16)()
[103][0,1]<0>()("現在位置のマップイベント起動")
[124][4,0]<0>(1600019,73728,1600017,1600018)()
[111][4,0]<0>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<1>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<3>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600015,4096,1600019,12)()
[111][4,0]<2>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[124][4,0]<3>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<3>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("１歩前（進行不可のみ）のマップイベント起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(21,0,21,331776,1600019)("","３Ｄ描画変数","","１歩前イベントＩＤ")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<3>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<5>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[124][4,0]<5>(1600015,4096,1600019,12)()
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[124][4,0]<6>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<6>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップイベントが起動しなかった場合、　現在位置のレイヤ２コモン起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][13,0]<1>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(4)()
[121][4,0]<2>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[124][4,0]<2>(1600025,401408,1600017,1600018)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[99][1,0]<1>(0)()
[111][4,0]<1>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<3>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,500000,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップイベントが起動しなかった場合、　１歩前（進行不可のみ）のレイヤ２コモン起動")
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600016,1,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(21,0,23,331776,1600025)("","３Ｄ描画変数","","１歩前レイヤー２番号")
[111][4,0]<2>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<3>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<4>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600019,500000,0,256)()
[121][4,0]<5>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600013,4096,-2,5)()
[179][1,0]<1>(10)()
[111][7,0]<2>(18,1600013,4,2,1600013,6,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600017,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(18,1600013,8,2,1600013,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,512)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600018,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][13,0]<2>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[121][4,0]<3>(1600012,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[124][4,0]<3>(1600012,204800,1600017,1600018)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[99][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600019,73728,1600017,1600018)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600096,1600019,1,266752,1600014)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<4>(17,1600014,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600096,1600019,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600019,500000,1600014,0)()
[121][4,0]<6>(1600026,1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[124][4,0]<6>(1600015,4096,1600019,12)()
[111][4,0]<6>(1,1600015,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[124][4,0]<7>(1600015,4096,1600019,13)()
[111][4,0]<7>(1,1600015,0,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600026,-1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600017,1600030,1,1600018,1600031,1,1600017,0,4,1600018,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600025,0,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[124][4,0]<4>(1600025,401408,1600017,1600018)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<3>(1,1600025,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(1600099,1600025,1,266752,1600019)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(1600099,1600025,2,266752,1600015)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<5>(1,1600015,1,5)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600019,500000,0,256)()
[121][4,0]<6>(1600026,2,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(21,0,18,327680,1600026)("","３Ｄ描画変数","","１歩前イベントＩＤ")
[111][4,0]<0>(1,1600026,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[201][1,0]<1>(1600019)()(6,[26])
[300][4,1]<1>(0,2,0,0)("[3D]3D描画処理")
[211][2,0]<1>(1600019,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("【キー入力ストップ】")
[121][4,0]<0>(2100324,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100321,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100315,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
▼ 決定キー　イベント起動　　①現在位置イベント　②1歩前イベント　③現在位置レイヤ２　④1歩前レイヤ２の順に判定
▼ 前の段階でイベント起動したら以降は無視する
■変数操作+: CSelf17[Ｘ座標] = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf18[Ｙ座標] = 主人公 の Y座標(標準)
■DB読込(可変)： CSelf16[１歩前] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前進行（0=○ 1=×）" ] (34:３Ｄ描画変数:11) 
■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = -1 + 0 
■変数操作+: CSelf30 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf31 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
▼ 現在位置のマップイベント起動
■変数操作+: CSelf19[イベントＩＤ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17[Ｘ座標] Y:CSelf18[Ｙ座標]のｲﾍﾞﾝﾄID
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = 500000 + CSelf14 
 | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   0 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ １歩前（進行不可のみ）のマップイベント起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[１歩前]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[１歩前]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf19[イベントＩＤ] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前イベントＩＤ" ] (34:３Ｄ描画変数:12) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = 500000 + CSelf14 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 2 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップイベントが起動しなかった場合、　現在位置のレイヤ２コモン起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[Ｘ座標]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18[Ｙ座標]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17[Ｘ座標]  が   0 未満  【4】 CSelf18[Ｙ座標]  が   0 未満 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作+: CSelf25[レイヤ２] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17[Ｘ座標] Y:CSelf18[Ｙ座標]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[レイヤ２]  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[レイヤ２]  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[イベントＩＤ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] += 500000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップイベントが起動しなかった場合、　１歩前（進行不可のみ）のレイヤ２コモン起動
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[１歩前]  が   1 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[１歩前]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(可変)： CSelf25[レイヤ２] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前レイヤー２番号" ] (34:３Ｄ描画変数:14) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[レイヤ２]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[レイヤ２]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[イベントＩＤ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] += 500000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 2 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の 向き[1～9]
 |■回数付きループ [ 10 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   4 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[Ｘ座標] -= 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf17[Ｘ座標] += 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18[Ｙ座標] -= 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf18[Ｙ座標] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[Ｘ座標]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18[Ｙ座標]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17[Ｘ座標]  が   0 未満  【4】 CSelf18[Ｙ座標]  が   0 未満 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf12 = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17[Ｘ座標] Y:CSelf18[Ｙ座標]の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[Ｘ座標]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18[Ｙ座標]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17[Ｘ座標]  が   0 未満  【4】 CSelf18[Ｙ座標]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf19[イベントＩＤ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17[Ｘ座標] Y:CSelf18[Ｙ座標]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf19[イベントＩＤ]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] = 500000 + CSelf14 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf15[イベント起動条件] = ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   0 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 2 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[Ｘ座標]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf18[Ｙ座標]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf17[Ｘ座標]  が   0 未満  【4】 CSelf18[Ｙ座標]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[Ｘ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf18[Ｙ座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf25[レイヤ２] = 0 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作+: CSelf25[レイヤ２] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf17[Ｘ座標] Y:CSelf18[Ｙ座標]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[レイヤ２]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[レイヤ２]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[イベントＩＤ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[イベントＩＤ]  が   0 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[イベントＩＤ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[イベント起動条件] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf25[レイヤ２]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[イベント起動条件]  が   1 以外 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[イベント起動条件]  が  1 以外  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf19[イベントＩＤ] += 500000 + 0 
 | | | | | |■変数操作: CSelf26[イベントフラグ] = 2 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前イベントＩＤ" ] (34:３Ｄ描画変数:12) =  CSelf26[イベントフラグ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26[イベントフラグ]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf26[イベントフラグ]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■動作指定：[ｳｪｲﾄ][ｽｷｯﾌﾟ]  ｷｬﾗ[CSelf19[イベントＩＤ]] / 主人公の方を向く
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / 0:再描画 / 0:前半
 |■次イベントの予約： 変数[CSelf19[イベントＩＤ]]のEv
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【キー入力ストップ】"] <コモンEv 422> 
■変数操作: V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
■変数操作: V1-315[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄ] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1307
COMMON_NAME=[3D]キャンセルキー
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=1
MEMO=キーを常時読み取り、３Ｄの移動の判定
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=移動キー
CSELF_NAME_11=ボタン
CSELF_NAME_12=ホバリング
CSELF_NAME_13=ボタンリリース
CSELF_NAME_14=マップボタン
CSELF_NAME_15=イベント起動条件
CSELF_NAME_16=１歩前
CSELF_NAME_17=Ｘ座標
CSELF_NAME_18=Ｙ座標
CSELF_NAME_19=イベントＩＤ
CSELF_NAME_20=表示モード
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=レイヤ２
CSELF_NAME_26=イベントフラグ
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
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CSELF_NAME_41=
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CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
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CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=9
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("キャンセル")
[300][3,1]<0>(0,1,200)("[3D]エンカウントゲージ")
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]3D関連UI消去")
[300][2,1]<0>(0,0)("X[移]メニュー起動")
[300][3,1]<0>(0,1,0)("X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1")
[300][3,1]<0>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[300][3,1]<0>(0,1,1)("[3D]コンパス表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ キャンセル
■イベントの挿入[名]： ["[3D]エンカウントゲージ"] <コモンEv 1303>  / 200
■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D関連UI消去"] <コモンEv 1305> 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]メニュー起動"] <コモンEv 470> 
■イベントの挿入[名]： ["X[共]ｹﾓﾌﾟﾚﾏｳｽｷｰﾘｾｯﾄ1"] <コモンEv 420>  / 0:ウェイトなし
■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]コンパス表示"] <コモンEv 1301>  / 1:再表示
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1308
COMMON_NAME=[3D]移動処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=1
MEMO=キーを常時読み取り、３Ｄの移動の判定
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
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CSELF_NAME_3=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=22
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(9000015,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(9000016,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600000,2100310,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,2100311,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600002,2100312,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600003,2100313,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600035,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600036,12288,16)()
[250][5,4]<0>(21,0,16,462848,1600030)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600030,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][6,1]<1>(0,4,1600000,1600001,1600002,1600003)("[3D]位置移動処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100321,0,0,0)()
[300][3,1]<0>(0,1,2100152)("X[移]キーリピート設定")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: Sys15:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ初ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 1 + 0 
■変数操作: Sys16:方向ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ次ｳｪｲﾄ(ﾌﾚｰﾑ数指定) = 1 + 0 
■変数操作: CSelf0[モード] = V1-310[[鍵変]位置移動処理cself0] + 0 
■変数操作: CSelf1 = V1-311[[鍵変]位置移動処理cself1] + 0 
■変数操作: CSelf2 = V1-312[[鍵変]位置移動処理cself2] + 0 
■変数操作: CSelf3 = V1-313[[鍵変]位置移動処理cself3] + 0 
■変数操作+: CSelf35 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf36 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
■DB読込(可変)： CSelf30 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1 = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / CSelf0[モード] / CSelf1 / CSelf2 / CSelf3
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: V1-321[[鍵変]移動中] = 0 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["X[移]キーリピート設定"] <コモンEv 1039>  / V1-152[[ｼｽﾃﾑ]ｷｰﾘﾋﾟｰﾄ]
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1309
COMMON_NAME=[3D]3D描画変更
COMMAND_COLOR=6
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COMMAND_NUM=63
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[250][5,4]<0>(21,-3,41,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分子")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,42,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","拡大率分母")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,39,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（視点切り替え）")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,34,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（天井）")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,0,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","視点距離")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,1,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","投影面距離")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,2,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","視野高さ")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,37,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,65536,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(21,-3,3,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","壁幅")
[250][5,4]<0>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<0>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[179][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(21,-3,31,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","行描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<1>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[103][0,1]<1>()(" ")
[103][0,1]<1>()(" ")
[250][5,4]<1>(21,-3,32,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","列描画範囲（通常）")
[250][5,4]<1>(21,1600000,1600011,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<1>(21,0,1600011,196608,1600010)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("[3D]3D描画処理")
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[300][4,1]<0>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[250][5,4]<0>(21,0,39,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","描画ＩＤ")
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"拡大率分子"(29)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"拡大率分母"(30)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"空描画フラグ（視点切り替え）"(27)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"空描画フラグ（天井）"(28)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"視点距離"(0)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"投影面距離"(1)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"視野高さ"(2)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"カメラ見下ろし角度"(25)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:CSelf11 ] (34:３Ｄ描画変数:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"壁幅"(3)の項目番号]
■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
▼  
▼  
■回数付きループ [ 1 ]回
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"行描画範囲（通常）"(23)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
 |▼  
 |▼  
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目"列描画範囲（通常）"(24)の項目番号]
 |■DB読込(可変)： CSelf10 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":CSelf0[描画ID]:CSelf11 ] (34:-:-) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf11 ] (34:0:-) =  CSelf10
 |■
◇ループここまで◇◇
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / 0:再描画 / 0:前半
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"描画ＩＤ" ] (34:0:26) =  -1
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1310
COMMON_NAME=[3D]天井と空
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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--
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[124][4,0]<0>(1600032,335872,1600032,1600033)()
[124][3,0]<0>(1600033,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600033,6,332288,1600033)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(1600033,1600032,4,266752,1600033)("","","","天井と空")
[250][5,4]<0>(21,0,40,327680,1600033)("","３Ｄ描画変数","","空描画フラグ（天井）")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf32 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf33 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作+: CSelf32 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf32 Y:CSelf33のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■変数操作+: CSelf33 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf33:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf33 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf33:CSelf32:"天井と空" ] (-:-: ? ) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"空描画フラグ（天井）" ] (34:３Ｄ描画変数:28) =  CSelf33
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
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COMMAND_NUM=116
--
WoditorEvCOMMAND_START
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[250][5,4]<0>(20,1600010,5,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[111][4,0]<0>(17,1600000,1600010,2)()
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[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,768)()
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[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(19,1600011,8,2,1600011,6,2,1600011,4,2)()
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[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600011,1600012,0,0)()
[111][10,0]<1>(19,1600011,8,2,1600011,6,2,1600011,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600012,6,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600012,8,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,4,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf10 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf1[ID]:"向き参照Ev" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf11 *= -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 向き[1～9]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 と同じ  【2】 CSelf10  が   6 と同じ  【3】 CSelf10  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 未満  【2】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf12[結果] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf12[結果] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12[結果] = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1312
COMMON_NAME=[3D]3D向き1
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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VALINPUT_NUM=3
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VALINPUT_NAME_0=タイプ設定
VALINPUT_NAME_1=ID
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VALINPUT_NAME_6=
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VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=タイプ設定
CSELF_NAME_1=ID
CSELF_NAME_2=列カウンタ
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=デフォルト
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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[250][5,4]<2>(24,1600001,0,332032,1600009)("","顔グラフィック名","","顔画像ファイル")
[300][5,1]<2>(0,16777233,4,1600009,1600009)("【フォルデライオン】")
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WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■変数操作+: CSelf18 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf18 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf14 と同じ  【3】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = ｷｬﾗ[CSelf15] の 向き[1～9]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = ｷｬﾗ[CSelf15] の 向き[1～9]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf31:CSelf1[ID]:"向き参照Ev" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf11 *= -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 向き[1～9]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 と同じ  【2】 CSelf10  が   6 と同じ  【3】 CSelf10  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 未満  【2】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ  【3】 CSelf13  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ  【3】 CSelf13  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9[結果] = ""
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) のタイプ番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf18 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf14 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf18 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16 = 10 * CSelf1[ID] 
 |■変数操作: CSelf17 = 1600009 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf16 + 9100009 
 |■文字列操作：V[CSelf17] = 位置[CSelf16]の文字列
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf30 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf31 と同じ  【3】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf32 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf34 = ﾕｰｻﾞDB[ "敵ｷｬﾗ設定1":CSelf1[ID]:"敵画像番号" ] (2:-:8) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ "敵キャラ画像設定":CSelf34:"画像ファイル" ] (60:-:1) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[結果] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 4:キャラ立ち絵 / CSelf9[結果]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   6 と同じ  【3】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"北面下向き画像" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"東面右向き画像" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"西面左向き画像" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"南面上向き画像" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[結果] が "" と同じ
 | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[結果] が "" と同じ ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"壁画像ファイル名" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[結果] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 9:3Dオブジェクト / CSelf9[結果]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf9[結果] = ｼｽﾃﾑDB[ "顔グラフィック名":CSelf1[ID]:"顔画像ファイル" ] (24:-:0) 
 | |■イベントの挿入[名]： CSelf9[結果] = ["【フォルデライオン】"] <コモンEv 721>  / 4:キャラ立ち絵 / CSelf9[結果]
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1313
COMMON_NAME=[3D]3D向き2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NUM=4
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=タイプ設定
CSELF_NAME_1=ID
CSELF_NAME_2=列カウンタ
CSELF_NAME_3=パターン
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=デフォルト
CSELF_NAME_6=
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CSELF_NAME_9=結果
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=278
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[124][3,0]<0>(1600018,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600018,5,332288,1600031)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600018,8,332288,1600018)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<0>(1600014,0,0,0)()
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[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600015,2100348,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600011,4096,1600015,5)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(1600031,1600001,4,266752,1600011)("","","","向き参照Ev")
[121][4,0]<1>(1600011,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[121][4,0]<1>(1600011,2,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
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[499][0,0]<1>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600012,2,0,0)()
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[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<1>()()
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[121][4,0]<1>(1600013,1600012,0,0)()
[111][10,0]<1>(19,1600013,8,2,1600013,6,2,1600013,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
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[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][2,1]<0>(1600008,0)("")
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[250][5,4]<0>(56,-3,-3,70144,1600032)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[124][3,0]<0>(1600018,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600018,5,332288,1600031)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600018,8,332288,1600018)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[111][7,0]<0>(18,1600000,1600014,2,1600000,1600018,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600001,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(59,1600049,1,332288,1600008)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
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[121][4,0]<3>(1600098,1600097,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600098,3,0,768)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
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[112][2,4]<1>(1,270035464)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(56,0,30,332288,1600037)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<2>(19,1600037,0,2,1600037,1,2,1600037,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[401][1,0]<2>(3)()
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[0][0,0]<3>()()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600039,1600038,0,0)()
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[121][4,0]<2>(1600097,2,0,1024)()
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[111][10,0]<2>(19,1600012,8,2,1600012,6,2,1600012,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600098,0,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600097,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600098,2,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600097,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[121][4,0]<3>(1600098,1,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600097,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600098,3,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600098,1600097,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600099,1600098,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600099,1600003,1,4352)()
[112][2,4]<1>(1,538470921)("$.","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][10,0]<1>(3,1600000,1600030,2,1600000,1600031,2,1600000,1600032,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[111][10,0]<2>(19,1600012,8,2,1600012,6,2,1600012,4,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(1600000,1600001,31,266752,1600099)("","","","北面下向きパターン")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[250][5,4]<3>(1600000,1600001,31,266752,1600099)("","","","東面右向きパターン")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[250][5,4]<3>(1600000,1600001,31,266752,1600099)("","","","西面左向きパターン")
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(1600000,1600001,31,266752,1600099)("","","","南面上向きパターン")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600099,0,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600099,1600003,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600099,1,0,0)()
[172][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■変数操作+: CSelf18 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf18 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf14 と同じ  【3】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf31 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = ｷｬﾗ[CSelf15] の 向き[1～9]
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf15 = V1-348[[鍵変]ｲﾍﾞﾝﾄID] + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = ｷｬﾗ[CSelf15] の 向き[1～9]
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf31:CSelf1[ID]:"向き参照Ev" ] (-:-: ? ) 
 |■変数操作: CSelf11 *= -1 + 0 
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf11 = 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の 向き[1～9]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10  が   8 と同じ  【2】 CSelf10  が   6 と同じ  【3】 CSelf10  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf10  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   8 と同じ  【2】 CSelf11  が   6 と同じ  【3】 CSelf11  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf11  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf11  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 未満  【2】 CSelf2[列カウンタ]  が   0 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ  【3】 CSelf13  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[列カウンタ]  が  0 超  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf12 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   8 と同じ  【2】 CSelf13  が   6 と同じ  【3】 CSelf13  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 6 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 2 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf12 = 8 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf12 = 4 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf8 = ""
■変数操作: CSelf14 = 0 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf32 = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) のタイプ番号]
■変数操作+: CSelf18 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf31 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf18 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf18:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf14 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf18 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf14 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf1[ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ  【3】 CSelf37  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 31 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 32 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 51 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf38 = 52 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf38 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38 /= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf39 % 10 
 | |■変数操作: CSelf98 = CSelf38 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf98 + 1 
 | |■変数操作: CSelf97 /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf98 *= CSelf39 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   6 と同じ  【3】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf98 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[結果] += CSelf3[パターン] - 1 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf18 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16 = 10 * CSelf1[ID] 
 |■変数操作: CSelf17 = 1600008 + 0 
 |■変数操作: CSelf16 = CSelf16 + 9100009 
 |■文字列操作：V[CSelf17] = 位置[CSelf16]の文字列
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ  【3】 CSelf37  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 31 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 32 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf38 = 51 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf38 = 52 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf38 + 0 
 | |■変数操作: CSelf38 /= 10 + 0 
 | |■変数操作: CSelf39 = CSelf39 % 10 
 | |■変数操作: CSelf98 = CSelf38 + 0 
 | |■変数操作: CSelf97 = CSelf98 + 1 
 | |■変数操作: CSelf97 /= 2 + 0 
 | |■変数操作: CSelf98 *= CSelf39 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   6 と同じ  【3】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf98 *= 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf98 += CSelf97 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf98 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: CSelf99[結果] += CSelf3[パターン] - 1 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9[結果] が "$." を含む
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9[結果] が "$." を含む ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベント処理中断
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf30 と同じ  【2】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf31 と同じ  【3】 CSelf0[タイプ設定]  が   CSelf32 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf30 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf31 と同じ  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   8 と同じ  【2】 CSelf12  が   6 と同じ  【3】 CSelf12  が   4 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"北面下向きパターン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"東面右向きパターン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"西面左向きパターン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf0[タイプ設定]:CSelf1[ID]:"南面上向きパターン" ] (-:-: ? ) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99[結果]  が   0 以下 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf99[結果]  が  0 以下  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf3[パターン] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[タイプ設定]  が  CSelf32 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = 1 + 0 
 | |■イベント処理中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1314
COMMON_NAME=X[共]3Dマップ初期化
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
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CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=5
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(75,1600010,2,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","3Ｄフラグ")
[250][5,4]<0>(74,0,16,327680,1600010)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[300][6,1]<0>(0,4,-1,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"3Ｄフラグ" ] (99:-:2) 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) =  CSelf10
■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / -1:同 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1315
COMMON_NAME=[3D]位置移動処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=16
TRIGGER_TARGET=2000001
TRIGGER_VAL=2
MEMO=位置の移動、及び移動した際のイベント起動など
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=移動キー
VALINPUT_NAME_1=ホバリング
VALINPUT_NAME_2=進行後処理
VALINPUT_NAME_3=イベント起動
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=4
CHOICE_STR_0_0=↓
CHOICE_STR_0_1=←
CHOICE_STR_0_2=→
CHOICE_STR_0_3=↑
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=オフ
CHOICE_STR_1_1=オン
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=させない
CHOICE_STR_2_1=する
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=させない
CHOICE_STR_3_1=する
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=4
CHOICE_VAL_0_0=2
CHOICE_VAL_0_1=4
CHOICE_VAL_0_2=6
CHOICE_VAL_0_3=8
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=8
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=移動キー
CSELF_NAME_1=ホバリング
CSELF_NAME_2=進行後処理起動
CSELF_NAME_3=イベント起動
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=移動判定
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=現在位置X
CSELF_NAME_13=現在位置Y
CSELF_NAME_14=現在位置チップ
CSELF_NAME_15=現在位置イベント
CSELF_NAME_16=起動モード
CSELF_NAME_17=現在向き
CSELF_NAME_18=進行方向
CSELF_NAME_19=扉フラグ
CSELF_NAME_20=マップサイズX
CSELF_NAME_21=マップサイズY
CSELF_NAME_22=マップ番号
CSELF_NAME_23=マップループ
CSELF_NAME_24=イベントフラグ
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=746
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[256][5,4]<0>(24,0,0,66304,10)("\sysS[52]/_RTP_Sys/CollisionTable.csv","激突テーブル","","")
[124][3,0]<0>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600097,10,332288,1600098)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,11,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(20,1600097,8,332288,1600096)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[121][4,0]<0>(1600029,-1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600028,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100306,1,0,0)()
[103][0,1]<0>()("移動方向によって現在位置を更新します")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画処理、マップイベント、レイヤ２イベント起動、1歩進んだ後の処理起動も行います")
[103][0,1]<0>()("3Dでのマップ内を移動、方向転換させる場合は、このコモンで行ってください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　移動キー")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　１歩進行後処理コモン起動　（０：起動しない　１：起動する）")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　イベント起動　（０：起動しない　１：起動する）")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[121][4,0]<0>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100317,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[170][0,0]<1>()()
[103][0,1]<2>()("行動時の前処理")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]移動時行動前処理")
[103][0,1]<2>()("フラグ初期化")
[121][4,0]<2>(1600019,0,0,0)()
[250][5,4]<2>(21,0,26,458752,0)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","進行方向（マップ基準）")
[250][5,4]<2>(21,0,27,458752,0)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","進行方向（向き基準）")
[250][5,4]<2>(21,0,25,458752,-1)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","イベント起動要因")
[103][0,1]<2>()("1歩進む入力だった時（前進、後退、左右平行移動）の処理")
[111][4,0]<2>(1,1600000,8,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,7,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600000,9,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600001,1,2,1600001,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("移動先の位置算出")
[124][4,0]<3>(1600012,4096,-2,0)()
[124][4,0]<3>(1600013,4096,-2,1)()
[124][4,0]<3>(1600017,4096,-2,5)()
[124][3,0]<3>(1600022,12288,0)()
[250][5,4]<3>(0,1600022,3,332032,1600023)("","マップ設定","","ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方")
[124][3,0]<3>(1600030,12288,15)()
[124][3,0]<3>(1600031,12288,16)()
[124][3,0]<3>(1600020,12288,15)()
[124][3,0]<3>(1600021,12288,16)()
[111][10,0]<3>(19,1600000,2,2,1600000,6,2,1600000,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("↓")
[111][10,0]<4>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("→")
[111][10,0]<4>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[103][0,1]<4>()("←")
[111][10,0]<4>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[121][4,0]<5>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][10,0]<4>(19,1600000,8,2,1600000,7,2,1600000,9,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("↑")
[111][10,0]<5>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[103][0,1]<5>()("←")
[111][10,0]<5>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("↑")
[111][10,0]<5>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[103][0,1]<5>()("→")
[111][10,0]<5>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("↑")
[111][10,0]<5>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[121][4,0]<6>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[111][7,0]<5>(2,1600000,1,2,1600000,3,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("←")
[111][10,0]<6>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("↓")
[111][10,0]<6>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[103][0,1]<6>()("→")
[111][10,0]<6>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("↓")
[111][10,0]<6>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600012,1,0,512)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[121][4,0]<7>(1600013,1,0,256)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600018,0,1600013,4096)()
[124][4,0]<3>(1600018,4608,-2,1)()
[121][4,0]<3>(1600018,2,0,256)()
[121][4,0]<3>(1600018,3,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600018,2,1600012,256)()
[124][4,0]<3>(1600018,4608,-2,0)()
[103][0,1]<3>()("マップループ時設定")
[111][4,0]<3>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600023,2,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600012,-1,3,1600012,1600020,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600012,1600020,1,4096)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600012,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[111][4,0]<4>(1,1600023,2,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][7,0]<5>(2,1600013,-1,3,1600013,1600021,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600013,1600021,1,4096)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[103][0,1]<3>()("移動先が進行できるか")
[99][1,0]<3>(0)()
[111][13,0]<3>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(4)()
[121][4,0]<4>(1600010,1,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[300][5,1]<4>(0,16777218,1600012,1600013,1600010)("[3D]通行可能判定")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[99][1,0]<3>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600010,0,2,1600010,1,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("進行可能の処理")
[300][3,1]<4>(0,1,0)("[3D]歩行効果音")
[130][5,0]<4>(-1,1600012,1600013,-1,0)()
[250][5,4]<4>(21,0,26,458752,1600018)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","進行方向（マップ基準）")
[250][5,4]<4>(21,0,27,458752,1600000)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","進行方向（向き基準）")
[300][4,1]<4>(0,2,1600000,1600001)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[99][1,0]<4>(0)()
[111][13,0]<4>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(4)()
[121][4,0]<5>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[124][4,0]<5>(1600014,335872,1600012,1600013)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[99][1,0]<4>(0)()
[250][5,4]<4>(1600098,1600014,1,266752,1600019)("","","","扉設定")
[111][4,0]<4>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("マップイベント接触起動　扉上なら起動させない")
[121][4,0]<5>(1600024,-1,0,0)()
[111][4,0]<5>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<6>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<7>(1600015,73728,1600012,1600013)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[99][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<6>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600096,1600015,1,266752,1600011)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<7>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(1600096,1600015,2,266752,1600016)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<8>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600015,500000,1600011,0)()
[210][2,0]<9>(1600015,0)()
[121][4,0]<9>(1600024,11,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[124][4,0]<8>(1600016,4096,1600015,12)()
[111][4,0]<8>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[124][4,0]<9>(1600016,4096,1600015,13)()
[111][4,0]<9>(1,1600016,3,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[103][0,1]<10>()("起動条件を満たしていて接触判定起動（影グラ１、または２）ならマップイベント起動")
[210][2,0]<10>(1600015,0)()
[121][4,0]<10>(1600024,11,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[103][0,1]<6>()("マップイベントが起動しなかった場合のみ、レイヤ２コモン接触起動　扉上なら起動させない")
[111][4,0]<6>(1,1600024,-1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[99][1,0]<7>(0)()
[111][13,0]<7>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(2)()
[121][4,0]<8>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(3)()
[121][4,0]<8>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[401][1,0]<7>(4)()
[121][4,0]<8>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[420][1,0]<7>(0)()
[124][4,0]<8>(1600014,401408,1600012,1600013)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[99][1,0]<7>(0)()
[111][4,0]<7>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(1600099,1600014,1,266752,1600015)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<8>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[250][5,4]<9>(1600099,1600014,2,266752,1600016)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<9>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<9>(1)()
[121][4,0]<10>(1600015,500000,0,256)()
[210][2,0]<10>(1600015,0)()
[121][4,0]<10>(1600024,11,0,0)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[250][5,4]<6>(21,0,25,327680,1600024)("","３Ｄ描画変数","","イベント起動要因")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("１歩進行後処理　扉上、イベントが起動した場合は実行しない")
[111][4,0]<5>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[111][4,0]<6>(1,1600024,-1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[300][2,1]<7>(0,0)("[3D]1歩進行後処理")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("進行不可だった場合の処理")
[111][4,0]<4>(1,1600003,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[103][0,1]<5>()("目の前がイベントだった場合接触イベントなら起動、左右ステップや後退の時はその方向を向く")
[121][4,0]<5>(1600024,-1,0,0)()
[99][1,0]<5>(0)()
[111][13,0]<5>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600015,-1,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[124][4,0]<6>(1600015,73728,1600012,1600013)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[111][4,0]<5>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(1600096,1600015,1,266752,1600011)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<6>(17,1600011,0,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600096,1600015,2,266752,1600016)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<7>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く")
[111][4,0]<8>(1,1600000,8,5)()
[401][1,0]<8>(1)()
[300][4,1]<9>(0,2,1600000,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[180][1,0]<9>(8)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[121][4,0]<8>(1600015,500000,1600011,0)()
[210][2,0]<8>(1600015,0)()
[121][4,0]<8>(1600024,12,0,0)()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[111][4,0]<7>(1,2100305,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<7>(1600016,4096,1600015,12)()
[111][4,0]<7>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[124][4,0]<8>(1600016,4096,1600015,13)()
[111][4,0]<8>(1,1600016,3,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く")
[111][4,0]<9>(1,1600000,8,5)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][4,1]<10>(0,2,1600000,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[180][1,0]<10>(8)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[103][0,1]<9>()("起動条件を満たしていて接触判定起動（影グラ１、または２）ならマップイベント起動")
[210][2,0]<9>(1600015,0)()
[121][4,0]<9>(1600024,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,2100305,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[103][0,1]<5>()("マップイベントが起動しなかった場合のみ、レイヤ２コモン起動　左右ステップや後退の時はその方向を向く")
[111][4,0]<5>(1,1600024,-1,2)()
[401][1,0]<5>(1)()
[99][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<6>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<7>(1600014,401408,1600012,1600013)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[99][1,0]<6>(0)()
[111][4,0]<6>(1,1600014,1,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(1600099,1600014,1,266752,1600015)("","","","コモン番号(-1で無し）")
[111][4,0]<7>(1,1600015,0,1)()
[401][1,0]<7>(1)()
[250][5,4]<8>(1600099,1600014,2,266752,1600016)("","","","上記コモン起動条件")
[111][4,0]<8>(1,1600016,1,1)()
[401][1,0]<8>(1)()
[103][0,1]<9>()("イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く")
[111][4,0]<9>(1,1600000,8,5)()
[401][1,0]<9>(1)()
[300][4,1]<10>(0,2,1600000,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[180][1,0]<10>(8)()
[0][0,0]<10>()()
[499][0,0]<9>()()
[121][4,0]<9>(1600015,500000,0,256)()
[210][2,0]<9>(1600015,0)()
[121][4,0]<9>(1600024,12,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[111][4,0]<8>(1,2100305,1,2)()
[401][1,0]<8>(1)()
[171][0,0]<9>()()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(21,0,25,458752,1600024)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","イベント起動要因")
[124][4,0]<5>(1600012,4096,-2,0)()
[124][4,0]<5>(1600013,4096,-2,1)()
[111][13,0]<5>(20,1600012,1600030,1,1600013,1600031,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(2)()
[121][4,0]<6>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(3)()
[121][4,0]<6>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[401][1,0]<5>(4)()
[121][4,0]<6>(1600014,0,0,0)()
[0][0,0]<6>()()
[420][1,0]<5>(0)()
[124][4,0]<6>(1600014,335872,1600012,1600013)()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[99][1,0]<5>(0)()
[250][5,4]<5>(1600098,1600014,1,266752,1600019)("","","","扉設定")
[111][4,0]<5>(1,1600024,0,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(79,0,0,463360,1600027)("","基本ピクチャ番号","[3D]Talk","ピクチャ番号")
[124][4,0]<6>(1600027,16384,1600027,4)()
[111][4,0]<6>(1,1600027,1,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,2100305,1,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[121][4,0]<8>(1600026,5,0,0)()
[121][4,0]<8>(1600029,-1,0,0)()
[171][0,0]<8>()()
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600019,5,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600026,5,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600029,-1,0,0)()
[171][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[121][4,0]<6>(1600029,1,0,256)()
[111][4,0]<6>(17,1600029,8,1)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600026,5,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600029,-1,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[255][5,4]<7>(24,1600028,1600029,70400,1600026)("","激突テーブル","","")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[111][4,0]<6>(1,1600026,5,5)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600000,1600026,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600001,1,0,0)()
[180][1,0]<7>(1)()
[176][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("1歩進まない入力（反転、左右旋回）だった時の処理")
[300][3,1]<3>(0,1,2)("[3D]歩行効果音")
[103][0,1]<3>()("トランジョン相当のウェイト")
[180][1,0]<3>(2)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600000,1600001)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("扉上ならさらに一歩進む")
[111][4,0]<2>(1,1600019,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600025,0,0,0)()
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,1,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,3,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,7,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,9,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,4,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,6,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,8,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[300][5,1]<1>(0,16777218,1600025,2,1600025)("【マウスで方向キー入力】")
[121][4,0]<1>(1600001,2100324,0,0)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ナビ、位置情報更新")
[300][3,1]<2>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(2100302,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(2100317,0,0,0)()
[111][7,0]<1>(2,1600025,0,2,1600025,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ナビ、位置情報更新")
[300][3,1]<2>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600000,1600025,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600028,1600000,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600029,-1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][4,0]<1>(1,9000032,20,0)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("ナビ、位置情報更新")
[300][3,1]<2>(0,1,3)("[3D]位置情報表示")
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(2100300,1,0,0)()
[300][4,1]<0>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[121][4,0]<0>(2100300,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100306,0,0,0)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
■CSVﾌｧｲﾙからXY配列に読込:　ﾌｧｲﾙ "\sysS[52]/_RTP_Sys/CollisionTable.csv"　→　XY配列[ "激突テーブル":0 ] から [ 10 ]データ
■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf98 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf96 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■変数操作: CSelf29 = -1 + 0 
■変数操作: CSelf28 = CSelf0[移動キー] + 0 
■変数操作: V1-306[[3D]移動時ﾊﾞｸﾞ防止ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
▼ 移動方向によって現在位置を更新します
▼ ３Ｄ描画処理、マップイベント、レイヤ２イベント起動、1歩進んだ後の処理起動も行います
▼ 3Dでのマップ内を移動、方向転換させる場合は、このコモンで行ってください
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　移動キー
▼ セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）
▼ セルフ２：　１歩進行後処理コモン起動　（０：起動しない　１：起動する）
▼ セルフ３：　イベント起動　（０：起動しない　１：起動する）
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
■ループ開始
 |■ループ開始
 | |▼ 行動時の前処理
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]移動時行動前処理"] <コモンEv 1325> 
 | |▼ フラグ初期化
 | |■変数操作: CSelf19[扉フラグ] = 0 + 0 
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"進行方向（マップ基準）" ] (34:0:16) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"進行方向（向き基準）" ] (34:0:17) =  0
 | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"イベント起動要因" ] (34:0:15) =  -1
 | |▼ 1歩進む入力だった時（前進、後退、左右平行移動）の処理
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   8 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   7 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   9 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ホバリング]  が   1 と同じ  【2】 CSelf1[ホバリング]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ホバリング]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 移動先の位置算出
 | | |■変数操作+: CSelf12[現在位置X] = 主人公 の X座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf13[現在位置Y] = 主人公 の Y座標(標準)
 | | |■変数操作+: CSelf17[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 | | |■変数操作+: CSelf22[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | | |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf23[マップループ] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf22[マップ番号]:"ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方" ] (0:-:3) 
 | | |■変数操作+: CSelf30 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 | | |■変数操作+: CSelf31 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 | | |■変数操作+: CSelf20[マップサイズX] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 | | |■変数操作+: CSelf21[マップサイズY] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[移動キー]  が   6 と同じ  【3】 CSelf0[移動キー]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[移動キー]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ →
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[移動キー]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ←
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   8 と同じ  【2】 CSelf0[移動キー]  が   7 と同じ  【3】 CSelf0[移動キー]  が   9 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ↑
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[移動キー]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ ←
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ↑
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[移動キー]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ →
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ ↑
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   1 と同じ  【2】 CSelf0[移動キー]  が   3 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ ←
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[移動キー]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |▼ →
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ ↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] -= 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] += 1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf18[進行方向] = 0 - CSelf13[現在位置Y] 
 | | |■変数操作+: CSelf18[進行方向] -= 主人公 の Y座標(標準)
 | | |■変数操作: CSelf18[進行方向] += 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18[進行方向] *= 3 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf18[進行方向] += 2 + CSelf12[現在位置X] 
 | | |■変数操作+: CSelf18[進行方向] -= 主人公 の X座標(標準)
 | | |▼ マップループ時設定
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[マップループ]  が   1 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[マップループ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[マップループ]  が   2 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[マップループ]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf20[マップサイズX] 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] = CSelf20[マップサイズX] - 1 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf20[マップサイズX] 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf12[現在位置X] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23[マップループ]  が   2 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23[マップループ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[現在位置Y]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf21[マップサイズY] 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] = CSelf21[マップサイズY] - 1 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf21[マップサイズY] 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf13[現在位置Y] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |▼ 移動先が進行できるか
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[移動判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[移動判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[移動判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf10[移動判定] = 1 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf10[移動判定] = ["[3D]通行可能判定"] <コモンEv 1324>  / CSelf12[現在位置X] / CSelf13[現在位置Y]
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[移動判定]  が   0 と同じ  【2】 CSelf10[移動判定]  が   1 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[移動判定]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 進行可能の処理
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]歩行効果音"] <コモンEv 1331>  / 0:足音
 | | | |■場所移動：主人公 ▲現在のマップ X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]  [ﾄﾗﾝｼﾞｼｮﾝなし]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"進行方向（マップ基準）" ] (34:0:16) =  CSelf18[進行方向]
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"進行方向（向き基準）" ] (34:0:17) =  CSelf0[移動キー]
 | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / CSelf0[移動キー] / CSelf1[ホバリング]
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作+: CSelf14[現在位置チップ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[扉フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98:CSelf14[現在位置チップ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[扉フラグ]  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[扉フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ マップイベント接触起動　扉上なら起動させない
 | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = -1 + 0 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[イベント起動]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[イベント起動]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf15[現在位置イベント] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[現在位置イベント]  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[現在位置イベント]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf15[現在位置イベント]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[起動モード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf15[現在位置イベント]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = 500000 + CSelf11 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf16[起動モード] = ｷｬﾗ[CSelf15[現在位置イベント]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf16[起動モード] = ｷｬﾗ[CSelf15[現在位置イベント]] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   3 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |▼ 起動条件を満たしていて接触判定起動（影グラ１、または２）ならマップイベント起動
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |▼ マップイベントが起動しなかった場合のみ、レイヤ２コモン接触起動　扉上なら起動させない
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf14[現在位置チップ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[現在位置チップ]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[現在位置チップ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[現在位置イベント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf14[現在位置チップ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[現在位置イベント]  が   0 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[現在位置イベント]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[起動モード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf14[現在位置チップ]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] += 500000 + 0 
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 11 + 0 
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"イベント起動要因" ] (34:３Ｄ描画変数:15) =  CSelf24[イベントフラグ]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ １歩進行後処理　扉上、イベントが起動した場合は実行しない
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[進行後処理起動]  が   1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[進行後処理起動]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]1歩進行後処理"] <コモンEv 1326> 
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[移動判定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ 進行不可だった場合の処理
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf3[イベント起動]  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf3[イベント起動]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |▼ 目の前がイベントだった場合接触イベントなら起動、左右ステップや後退の時はその方向を向く
 | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = -1 + 0 
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = -1 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作+: CSelf15[現在位置イベント] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[現在位置イベント]  が   0 以上 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[現在位置イベント]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf15[現在位置イベント]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[起動モード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf96:CSelf15[現在位置イベント]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   8 以外 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  8 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / CSelf0[移動キー] / 0:ホバーなし
 | | | | | | | | |■ウェイト：8 フレーム
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] = 500000 + CSelf11 
 | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 12 + 0 
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf16[起動モード] = ｷｬﾗ[CSelf15[現在位置イベント]] の 現在の起動ﾍﾟｰｼﾞ[0=ﾅｼ 1～=起動ﾍﾟｰｼﾞ]
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作+: CSelf16[起動モード] = ｷｬﾗ[CSelf15[現在位置イベント]] の 起動条件[0:決定ｷｰ ～ 4:Ev接触]
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   3 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  3 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   8 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  8 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / CSelf0[移動キー] / 0:ホバーなし
 | | | | | | | | | |■ウェイト：8 フレーム
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |▼ 起動条件を満たしていて接触判定起動（影グラ１、または２）ならマップイベント起動
 | | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |▼ マップイベントが起動しなかった場合のみ、レイヤ２コモン起動　左右ステップや後退の時はその方向を向く
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[イベントフラグ]  が   -1 と同じ 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[イベントフラグ]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf14[現在位置チップ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[現在位置チップ]  が   1 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[現在位置チップ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15[現在位置イベント] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf14[現在位置チップ]:"コモン番号(-1で無し）" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[現在位置イベント]  が   0 以上 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[現在位置イベント]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16[起動モード] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf14[現在位置チップ]:"上記コモン起動条件" ] (-:-: ? ) 
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16[起動モード]  が   1 以上 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf16[起動モード]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |▼ イベントがあり。起動できるなら、その方向を向く
 | | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[移動キー]  が   8 以外 
 | | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[移動キー]  が  8 以外  ]の場合↓
 | | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / CSelf0[移動キー] / 0:ホバーなし
 | | | | | | | | | |■ウェイト：8 フレーム
 | | | | | | | | | |■
 | | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf15[現在位置イベント] += 500000 + 0 
 | | | | | | | | |■イベントの挿入： 変数[CSelf15[現在位置イベント]]のEv ページ[1]
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf24[イベントフラグ] = 12 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"イベント起動要因" ] (34:0:15) =  CSelf24[イベントフラグ]
 | | | | |■変数操作+: CSelf12[現在位置X] = 主人公 の X座標(標準)
 | | | | |■変数操作+: CSelf13[現在位置Y] = 主人公 の Y座標(標準)
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[現在位置X]  が   CSelf30 以上  【2】 CSelf13[現在位置Y]  が   CSelf31 以上  【3】 CSelf12[現在位置X]  が   0 未満  【4】 CSelf13[現在位置Y]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[現在位置X]  が  CSelf30 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  CSelf31 以上  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[現在位置X]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[現在位置Y]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf14[現在位置チップ] = 0 + 0 
 | | | | | |■
 | | | | |-◇上記以外
 | | | | | |■変数操作+: CSelf14[現在位置チップ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[現在位置X] Y:CSelf13[現在位置Y]のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf19[扉フラグ] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf98:CSelf14[現在位置チップ]:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[イベントフラグ]  が   0 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[イベントフラグ]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf27 = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]Talk":"ピクチャ番号" ] (79:104:0) 
 | | | | | |■変数操作+: CSelf27 = ﾋﾟｸﾁｬ:CSelf27 の パターン番号
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf27  が   1 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf27  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が   1 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ V1-305[[3D]激突時移動停止ﾌﾗｸﾞ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 5 + 0 
 | | | | | | | |■変数操作: CSelf29 = -1 + 0 
 | | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[扉フラグ]  が   5 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[扉フラグ]  が  5 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29 = -1 + 0 
 | | | | | | |■ループ中断
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■変数操作: CSelf29 += 1 + 0 
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf29  が   8 以上 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf29  が  8 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf26 = 5 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf29 = -1 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■DB読込(XY配列)： CSelf26 = XY配列[ "激突テーブル":CSelf28:CSelf29 ]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf26  が   5 以外 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf26  が  5 以外  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf0[移動キー] = CSelf26 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = 1 + 0 
 | | | | | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | | | | | |■ループ開始へ戻る
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[ホバリング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 1歩進まない入力（反転、左右旋回）だった時の処理
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]歩行効果音"] <コモンEv 1331>  / 2:旋回
 | | |▼ トランジョン相当のウェイト
 | | |■ウェイト：2 フレーム
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / CSelf0[移動キー] / CSelf1[ホバリング]
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 扉上ならさらに一歩進む
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19[扉フラグ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19[扉フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf25 = 0 + 0 
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 1
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 3
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 7
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 9
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 4
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 6
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 8
 |■イベントの挿入[名]： CSelf25 = ["【マウスで方向キー入力】"] <コモンEv 424>  / CSelf25 / 2
 |■変数操作: CSelf1[ホバリング] = V1-324[[鍵変]平行移動ﾌﾗｸﾞ] + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[ホバリング]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[ホバリング]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ナビ、位置情報更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作: V1-302[[鍵変]ﾎﾞﾀﾝ] = 0 + 0 
 |■変数操作: V1-317[[鍵変]ｷｰ入力] = 0 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25  が   0 と同じ  【2】 CSelf25  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ ナビ、位置情報更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 | |■ループ中断
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf25  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf0[移動キー] = CSelf25 + 0 
 | |■変数操作: CSelf28 = CSelf0[移動キー] + 0 
 | |■変数操作: CSelf29 = -1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 Sys32:[読]描画FPS(毎秒変化）  が   20 超 
 |-◇分岐： 【1】  [ Sys32:[読]描画FPS(毎秒変化）  が  20 超  ]の場合↓
 | |▼ ナビ、位置情報更新
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置情報表示"] <コモンEv 1302>  / 3:3D
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇ループここまで◇◇
■変数操作: V1-300[[鍵変]移動した？] = 1 + 0 
■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
■変数操作: V1-300[[鍵変]移動した？] = 0 + 0 
■変数操作: V1-306[[3D]移動時ﾊﾞｸﾞ防止ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1316
COMMON_NAME=[3D]3Dコモン呼出処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画コモン呼び出し、及び設定変更後の画面の再描画
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=移動キー
VALINPUT_NAME_1=平行移動
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=5
CHOICE_STR_0_0=再描画
CHOICE_STR_0_1=↑
CHOICE_STR_0_2=↓
CHOICE_STR_0_3=←
CHOICE_STR_0_4=→
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=ホバーなし
CHOICE_STR_1_1=ホバーあり
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=5
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=8
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=4
CHOICE_VAL_0_4=6
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キー方向
CSELF_NAME_1=平行移動
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=旋回・水平
CSELF_NAME_11=移動設定
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=現在向き
CSELF_NAME_18=移動後向き
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
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CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_90=
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CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=158
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("方向転換の実処理、及び３Ｄ描画のモード選定")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ画面を「再描画」する以外は手動で動かさないでください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("旋回は４５度を境に前半（0～45）と後半(-45～0)の2回に分ける")
[103][0,1]<0>()("旋回：　向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("反転は、右（または左）旋回を2回行う")
[103][0,1]<0>()("反転：　向き旋回に修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半→向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("水平平行移動は、移動時にピクチャの優先関係がずれるため")
[103][0,1]<0>()("半分描いて、位置移動し、その後残り半分をマイナス方向から描く")
[103][0,1]<0>()("水平：　移動半分→ID読出→移動後の位置を半分ずらす→移動残り半分")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　移動キー　０：その位置で画面再描画")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[111][4,0]<0>(1,1600000,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,3,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,7,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600000,9,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("コンパス更新")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,2,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][3,1]<1>(0,1,1)("[3D]コンパス表示")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][4,0]<1>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][3,1]<2>(0,1,1600000)("[3D]コンパス表示")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600000,0,0)()
[103][0,1]<0>()("旋回、反転時の処理")
[111][4,0]<0>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("反転：右旋回2回")
[121][4,0]<2>(1600011,16,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600010,2,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600000,4,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,14,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600011,16,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("マップ状態更新（再描画用）")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]周囲地形走査")
[121][4,0]<1>(1600010,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画処理")
[111][7,0]<0>(2,1600010,1,1,1600010,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("前後半に処理を沸ける場合：　左右平行移動・左右旋回　反転（右旋回2階）")
[300][2,1]<1>(0,0)("【FPSﾌﾚｰﾑスキップ調整】")
[250][5,4]<1>(21,0,11,331776,1600019)("","３Ｄ描画変数","","パターン数一時保存")
[250][5,4]<1>(21,0,10,327680,1600019)("","３Ｄ描画変数","","パターン数")
[179][1,0]<1>(1600010)()
[111][4,0]<2>(1,1600001,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[300][4,1]<3>(0,2,1600011,0)("[3D]3D描画処理")
[124][4,0]<3>(1600017,4096,-2,5)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,4,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][10,0]<4>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][10,0]<4>(19,1600017,2,2,1600017,6,2,1600017,4,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(3)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[201][1,0]<5>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][2,1]<2>(0,0)("[3D]周囲地形走査")
[300][4,1]<2>(0,2,1600011,1)("[3D]3D描画処理")
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【FPSﾌﾚｰﾑスキップ調整】")
[300][4,1]<1>(0,2,1600011,0)("[3D]3D描画処理")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 方向転換の実処理、及び３Ｄ描画のモード選定
▼ ３Ｄ画面を「再描画」する以外は手動で動かさないでください
▼  
▼ 旋回は４５度を境に前半（0～45）と後半(-45～0)の2回に分ける
▼ 旋回：　向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半
▼  
▼ 反転は、右（または左）旋回を2回行う
▼ 反転：　向き旋回に修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半→向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半
▼  
▼ 水平平行移動は、移動時にピクチャの優先関係がずれるため
▼ 半分描いて、位置移動し、その後残り半分をマイナス方向から描く
▼ 水平：　移動半分→ID読出→移動後の位置を半分ずらす→移動残り半分
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　移動キー　０：その位置で画面再描画
▼ セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   8 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[平行移動] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[平行移動] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   3 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[平行移動] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   7 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  7 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[平行移動] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   9 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[平行移動] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ コンパス更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[キー方向]  が   2 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]コンパス表示"] <コモンEv 1301>  / 1:再表示
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー方向]  が  2 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[平行移動]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[平行移動]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]コンパス表示"] <コモンEv 1301>  / CSelf0[キー方向]
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[旋回・水平] = 1 + 0 
■変数操作: CSelf11[移動設定] = CSelf0[キー方向] + 0 
▼ 旋回、反転時の処理
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[平行移動]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[平行移動]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 反転：右旋回2回
 | |■変数操作: CSelf11[移動設定] = 16 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[旋回・水平] = 2 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   4 と同じ  【2】 CSelf0[キー方向]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[移動設定] = 14 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー方向]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[移動設定] = 16 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ マップ状態更新（再描画用）
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]周囲地形走査"] <コモンEv 1323> 
 |■変数操作: CSelf10[旋回・水平] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ ３Ｄ描画処理
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[旋回・水平]  が   1 以上  【2】 CSelf10[旋回・水平]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[旋回・水平]  が  1 以上  ]の場合↓
 |▼ 前後半に処理を沸ける場合：　左右平行移動・左右旋回　反転（右旋回2階）
 |■イベントの挿入[名]： ["【FPSﾌﾚｰﾑスキップ調整】"] <コモンEv 693> 
 |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"パターン数一時保存" ] (34:３Ｄ描画変数:9) 
 |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"パターン数" ] (34:３Ｄ描画変数:8) =  CSelf19
 |■回数付きループ [ CSelf10[旋回・水平] ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[平行移動]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[平行移動]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / CSelf11[移動設定] / 0:前半
 | | |■変数操作+: CSelf17[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー方向]  が   4 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[現在向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[現在向き]  が   6 と同じ  【3】 CSelf17[現在向き]  が   4 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | | | | |■動作完了までウェイト
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]周囲地形走査"] <コモンEv 1323> 
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / CSelf11[移動設定] / 1:後半
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[旋回・水平]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["【FPSﾌﾚｰﾑスキップ調整】"] <コモンEv 693> 
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理"] <コモンEv 1293>  / CSelf11[移動設定] / 0:前半
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1317
COMMON_NAME=[3D]3Dコモン呼出処理2
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画コモン呼び出し、及び設定変更後の画面の再描画
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キー方向
CSELF_NAME_1=平行移動
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=旋回・水平
CSELF_NAME_11=移動設定
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=現在向き
CSELF_NAME_18=移動後向き
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
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CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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CSELF_NAME_37=
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CSELF_NAME_39=
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CSELF_NAME_42=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_49=
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CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=44
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("方向転換の実処理、及び３Ｄ描画のモード選定")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ画面を「再描画」する以外は手動で動かさないでください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("旋回は４５度を境に前半（0～45）と後半(-45～0)の2回に分ける")
[103][0,1]<0>()("旋回：　向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("反転は、右（または左）旋回を2回行う")
[103][0,1]<0>()("反転：　向き旋回に修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半→向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("水平平行移動は、移動時にピクチャの優先関係がずれるため")
[103][0,1]<0>()("半分描いて、位置移動し、その後残り半分をマイナス方向から描く")
[103][0,1]<0>()("水平：　移動半分→ID読出→移動後の位置を半分ずらす→移動残り半分")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　移動キー　０：その位置で画面再描画")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("コンパス更新")
[103][0,1]<0>()("マップ状態更新（再描画用）")
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]周囲地形走査")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画処理")
[103][0,1]<0>()("処理を分けない場合（前進、後退）")
[121][4,0]<0>(1600012,2100303,0,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][4,1]<1>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理3")
[300][4,1]<1>(0,2,1,0)("[3D]3D描画処理2")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,2100304,0,0)()
[103][0,1]<0>()("ナビ、位置情報更新")
[111][4,0]<0>(1,1600012,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[300][2,1]<1>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ 方向転換の実処理、及び３Ｄ描画のモード選定
▼ ３Ｄ画面を「再描画」する以外は手動で動かさないでください
▼  
▼ 旋回は４５度を境に前半（0～45）と後半(-45～0)の2回に分ける
▼ 旋回：　向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半
▼  
▼ 反転は、右（または左）旋回を2回行う
▼ 反転：　向き旋回に修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半→向き修正→旋回前半→旋回後ID読出→旋回後半
▼  
▼ 水平平行移動は、移動時にピクチャの優先関係がずれるため
▼ 半分描いて、位置移動し、その後残り半分をマイナス方向から描く
▼ 水平：　移動半分→ID読出→移動後の位置を半分ずらす→移動残り半分
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　移動キー　０：その位置で画面再描画
▼ セルフ１：　平行移動するか、しないか（０：しない　１：する）
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼  
▼ コンパス更新
▼ マップ状態更新（再描画用）
■イベントの挿入[名]： ["[3D]周囲地形走査"] <コモンEv 1323> 
▼ ３Ｄ描画処理
▼ 処理を分けない場合（前進、後退）
■変数操作: CSelf12 = V1-303[[鍵変]3D描画更新ﾌﾗｸﾞ] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理3"] <コモンEv 1295>  / 1:再描画 / 0:前半
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3D描画処理2"] <コモンEv 1294>  / 1:再描画 / 0:前半
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf12 = V1-304[[鍵変]ﾅﾋﾞ更新ﾌﾗﾌﾞ] + 0 
▼ ナビ、位置情報更新
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1318
COMMON_NAME=[3D]ピクチャ番号呼出
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄマップ内の指定位置のピクチャ番号取得
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=行（奥行き）
VALINPUT_NAME_1=列（左右）
VALINPUT_NAME_2=対象
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=6
CHOICE_STR_0_0=現在位置
CHOICE_STR_0_1=1歩奥
CHOICE_STR_0_2=2歩奥
CHOICE_STR_0_3=3歩奥
CHOICE_STR_0_4=4歩奥
CHOICE_STR_0_5=5歩奥
CHOICE_STR_1_NUM=9
CHOICE_STR_1_0=4歩左
CHOICE_STR_1_1=3歩左
CHOICE_STR_1_2=2歩左
CHOICE_STR_1_3=1歩左
CHOICE_STR_1_4=現在位置
CHOICE_STR_1_5=1歩右
CHOICE_STR_1_6=2歩右
CHOICE_STR_1_7=3歩右
CHOICE_STR_1_8=4歩右
CHOICE_STR_2_NUM=4
CHOICE_STR_2_0=オブジェクト
CHOICE_STR_2_1=正面壁
CHOICE_STR_2_2=側面壁
CHOICE_STR_2_3=床
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=6
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_0_3=3
CHOICE_VAL_0_4=4
CHOICE_VAL_0_5=5
CHOICE_VAL_1_NUM=9
CHOICE_VAL_1_0=-4
CHOICE_VAL_1_1=-3
CHOICE_VAL_1_2=-2
CHOICE_VAL_1_3=-1
CHOICE_VAL_1_4=0
CHOICE_VAL_1_5=1
CHOICE_VAL_1_6=2
CHOICE_VAL_1_7=3
CHOICE_VAL_1_8=4
CHOICE_VAL_2_NUM=4
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_2_2=2
CHOICE_VAL_2_3=3
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=ピクチャ番号
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=行（奥行き）
CSELF_NAME_1=列（左右）
CSELF_NAME_2=対象
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=ピクチャ
CSELF_NAME_11=列加算数
CSELF_NAME_12=列範囲
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=34
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("３Ｄマップ内の指定位置のピクチャ番号を算出します")
[103][0,1]<0>()("現在位置からの相対座標で指定します")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　行位置（奥行き）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　列位置（左右）")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　対象（壁、床、天井）")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　ピクチャ番号")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600010,499,0,256)()
[250][5,4]<0>(21,0,36,462848,1600012)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","列描画範囲（通常）")
[121][4,0]<0>(1600012,2,9000033,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,2,0,256)()
[111][7,0]<0>(2,1600001,-1,3,1600001,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600001,-2,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600001,1,0,512)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600001,2,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600000,1,0,256)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,4,8192)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1600011,8704)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600001,4,8704)()
[121][4,0]<0>(1600010,1600002,0,512)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼ ３Ｄマップ内の指定位置のピクチャ番号を算出します
▼ 現在位置からの相対座標で指定します
▼ 
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　行位置（奥行き）
▼ セルフ１：　列位置（左右）
▼ セルフ２：　対象（壁、床、天井）
▼ セルフ３：
▼ 戻り値：　ピクチャ番号
▼  
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[ピクチャ] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf10[ピクチャ] += 499 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf12[列範囲] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"列描画範囲（通常）" ] (34:0:24) 
■変数操作: CSelf12[列範囲] -= 2 * Sys33:ﾌﾚｰﾑｽｷｯﾌﾟﾚﾍﾞﾙ(0～2) 
■変数操作: CSelf12[列範囲] += 2 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[列（左右）]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[列（左右）]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[列（左右）]  が  -1 以下  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[列（左右）] *= -2 + 0 
 |■変数操作: CSelf1[列（左右）] -= 1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[列（左右）]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf1[列（左右）] *= 2 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf0[行（奥行き）] += 1 + 0 
■変数操作: CSelf11[列加算数] = CSelf12[列範囲] * 4 
■変数操作: CSelf10[ピクチャ] -= CSelf0[行（奥行き）] * CSelf11[列加算数] 
■変数操作: CSelf10[ピクチャ] -= CSelf1[列（左右）] * 4 
■変数操作: CSelf10[ピクチャ] -= CSelf2[対象] + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1319
COMMON_NAME=[3D]分割数変更
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=現在値
VALINPUT_NAME_1=種別
VALINPUT_NAME_2=タイプ
VALINPUT_NAME_3=ID
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=2
CHOICE_STR_1_0=横
CHOICE_STR_1_1=縦
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=2
CHOICE_VAL_1_0=0
CHOICE_VAL_1_1=1
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=99
CSELF_NAME_0=現在値
CSELF_NAME_1=種別
CSELF_NAME_2=タイプ
CSELF_NAME_3=ID
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=結果
COMMAND_NUM=89
--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600012,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600012,8,332288,1600011)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[111][7,0]<0>(18,1600002,1600010,2,1600002,1600011,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(0,1600003,7,331776,1600049)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ")
[250][5,4]<1>(59,1600049,1,332288,1600009)("","歩行画像設定","","通常時歩行画像")
[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600001,0,2,1600001,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600068,2100358,0,0)()
[250][5,4]<3>(56,0,30,332288,1600037)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<3>(19,1600037,0,2,1600037,1,2,1600037,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<4>(1600038,31,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[121][4,0]<4>(1600038,32,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
[121][4,0]<4>(1600038,51,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600038,52,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<1>()()
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[112][2,4]<1>(17,270035465)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
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[401][1,0]<2>(1)()
[250][5,4]<3>(56,0,30,332288,1600037)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ")
[111][10,0]<3>(19,1600037,0,2,1600037,1,2,1600037,2,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
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[0][0,0]<4>()()
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[121][4,0]<4>(1600038,32,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(3)()
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[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[121][4,0]<4>(1600038,52,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600039,1600038,0,0)()
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[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
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[499][0,0]<2>()()
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[0][0,0]<2>()()
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[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■変数操作: CSelf10 = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf12 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf12:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[タイプ]  が   CSelf10 と同じ  【2】 CSelf2[タイプ]  が   CSelf11 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[タイプ]  が  CSelf10 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf49 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf3[ID]:"表示歩行画像ﾏｯﾌﾟ" ] (0:-:7) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行画像設定":CSelf49:"通常時歩行画像" ] (58:-:1) 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[種別]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf68 = V1-358[お店主人公ID(+10000で敵)] + 0 
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ  【3】 CSelf37  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 31 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 32 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 51 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 52 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf38 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38 /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf39 % 10 
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf38 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] *= CSelf39 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf0[現在値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[タイプ]  が  CSelf11 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13 = 10 * CSelf3[ID] 
 |■変数操作: CSelf15 = 1600009 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf13 + 9100009 
 |■文字列操作：V[CSelf15] = 位置[CSelf13]の文字列
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf1[種別]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf37 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1":0:"[ｽﾃｰﾀｽ]歩行画像タイプ" ] (72:システム基本設定:25) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf37  が   0 と同じ  【2】 CSelf37  が   1 と同じ  【3】 CSelf37  が   2 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf37  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 31 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf37  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 32 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf37  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 51 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■変数操作: CSelf38 = 52 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf38 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf38 /= 10 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf39 = CSelf39 % 10 
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf38 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] *= CSelf39 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf99[結果] = 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf0[現在値] + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf99[結果] = CSelf0[現在値] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1320
COMMON_NAME=[3D]主人公と敵
COMMAND_COLOR=6
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--
WoditorEvCOMMAND_START
[300][2,1]<0>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[250][5,4]<0>(1600001,1600000,29,266752,1600011)("","","","主人公(＋1万で敵)ID")
[111][4,0]<0>(17,1600011,0,1)()
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[250][5,4]<4>(27,1600012,17,331776,1600013)("","×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1","","ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]")
[121][4,0]<4>(1600012,1600013,10000,16384)()
[111][4,0]<4>(17,1600013,10000,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(8,-3,-3,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[121][4,0]<5>(1600010,10000,0,768)()
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[420][1,0]<4>(0)()
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[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(56,-3,-3,70144,1600010)("","ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1","","")
[121][4,0]<4>(1600010,10000,0,768)()
[121][4,0]<4>(1600010,1600011,20000,4352)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[250][5,4]<3>(8,-3,-3,70144,1600010)("","敵ｷｬﾗ設定1","","")
[121][4,0]<3>(1600010,10000,0,768)()
[121][4,0]<3>(1600010,1600011,10000,4352)()
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[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf11 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf1[タイプ]:CSelf0[オブジェID]:"主人公(＋1万で敵)ID" ] (-:-: ? ) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   10000 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  10000 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   20000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  20000 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   30000 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  30000 以上  ]の場合↓
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf11 % 20 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf13 = 可変DB[ "×┏ 戦闘一時ｽﾃｰﾀｽ1":CSelf12:"ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]" ] (6:-:21) 
 | | | |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 % 10000 
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   10000 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  10000 以上  ]の場合↓
 | | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | | | | |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf12 - 10000 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 | | | | |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf12 + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"ｹﾞｰﾑｼｽﾃﾑ設定1"(72) のタイプ番号]
 | | | |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11 - 20000 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[結果] = ﾕｰｻﾞDB[ﾀｲﾌﾟ"敵ｷｬﾗ設定1"(2) のタイプ番号]
 | | |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11 - 10000 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf10[結果] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 | |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf11 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■変数操作: CSelf10[結果] = CSelf1[タイプ] + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] *= 10000 + 0 
 |■変数操作: CSelf10[結果] += CSelf0[オブジェID] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1321
COMMON_NAME=X[3D]マップCSV更新1
COMMAND_COLOR=6
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RETURN_VAL_TARGET=-1
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=16
--
WoditorEvCOMMAND_START
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(76,1600010,16,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","地形CSV上書き")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(76,1600010,6,332288,1600021)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[251][5,4]<1>(1600021,0,17,512,9999)("\cself[9]","","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(76,1600010,17,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","イベントCSV上書き")
[112][2,4]<0>(1,270035465)("","","","")
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(76,1600010,7,332288,1600021)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[251][5,4]<1>(1600021,0,17,512,9999)("\cself[9]","","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形CSV上書き" ] (99:-:7) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:0 ] から [ 9999 ]データ
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"イベントCSV上書き" ] (99:-:9) 
■条件分岐(文字):  【1】 CSelf9 が "" 以外
-◇分岐： 【1】 [ CSelf9 が "" 以外 ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf21 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
 |■CSVﾌｧｲﾙからDBに読込:　ﾌｧｲﾙ "\cself[9]"　→　ﾕｰｻﾞDB[ CSelf21:0 ] から [ 9999 ]データ
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1322
COMMON_NAME=[3D]FPSによるコマ数調整
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
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VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
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LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE1=0
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LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
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CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
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CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_33=
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CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
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CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_60=
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CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=6
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600019,9000031,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,9000032,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600019,10,0,1026)()
[121][4,0]<0>(1600019,1,0,1536)()
[250][5,4]<0>(21,0,11,327680,1600019)("","３Ｄ描画変数","","パターン数一時保存")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf19 = Sys31:[読]内部FPS(毎秒変化） + 0 
■変数操作: CSelf19 引下げ= Sys32:[読]描画FPS(毎秒変化） + 0 
■変数操作: [実] CSelf19 /= 10 + 0 
■変数操作: CSelf19 引上げ= 1 + 0 
■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"パターン数一時保存" ] (34:３Ｄ描画変数:9) =  CSelf19
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1323
COMMON_NAME=[3D]周囲地形走査
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=現在位置の周囲地形走査
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
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VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=オートマップ
CSELF_NAME_11=列変数
CSELF_NAME_12=対象位置X座標
CSELF_NAME_13=対象位置Y座標
CSELF_NAME_14=キャラ方向
CSELF_NAME_15=レイヤー１ID
CSELF_NAME_16=前移動X変動値
CSELF_NAME_17=前移動Y変動値
CSELF_NAME_18=左移動X変動値
CSELF_NAME_19=左移動Y変動値
CSELF_NAME_20=レイヤー２ID
CSELF_NAME_21=マップループ
CSELF_NAME_22=初期X座標
CSELF_NAME_23=初期Y座標
CSELF_NAME_24=行
CSELF_NAME_25=列
CSELF_NAME_26=マップ番号
CSELF_NAME_27=マップサイズX
CSELF_NAME_28=マップサイズY
CSELF_NAME_29=進行可能
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=Ev
CSELF_NAME_32=直前EV
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=現在位置X座標
CSELF_NAME_38=現在位置Y座標
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=1歩前イベントＩＤ
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=271
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(2100303,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(2100304,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("現在位置の周囲１３Ｘ１３マス（前後左右６マス）のレイヤ１、２のマップチップを走査し、チップ番号をＤＢに格納")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("主人公の向きによる描画方向の変動設定")
[103][0,1]<0>()(" ")
[124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,4096,-2,1)()
[124][4,0]<0>(1600014,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600037,1600012,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600038,1600013,0,0)()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("主人公が上を向いている")
[111][4,0]<0>(1,1600014,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("主人公が下を向いている")
[111][4,0]<0>(1,1600014,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,0,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("主人公が右を向いている")
[111][4,0]<0>(1,1600014,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,-1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("主人公が左を向いている")
[111][4,0]<0>(1,1600014,4,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,-1,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600019,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("------------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()("：　　地形チェック")
[103][0,1]<0>()("------------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("開始位置へ対象を移動　6歩後、6歩左")
[121][4,0]<0>(1600012,1600016,9,8704)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600017,9,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600018,9,8448)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600019,9,8448)()
[121][4,0]<0>(1600022,1600012,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,1600013,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600026,12288,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600026,3,332032,1600021)("","マップ設定","","ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方")
[124][3,0]<0>(1600027,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600028,12288,16)()
[103][0,1]<0>()("現在位置から　前後6歩、左右6歩分")
[103][0,1]<0>()("床状態を走査")
[103][0,1]<0>()("：　　：行ループ")
[121][4,0]<0>(1600024,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(19)()
[103][0,1]<1>()("：　　：列ループ")
[121][4,0]<1>(1600025,0,0,0)()
[179][1,0]<1>(19)()
[111][4,0]<2>(1,9000108,75000,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("対象位置の地形情報を取得")
[103][0,1]<2>()("マップ最大値を超えた場合はループ")
[111][4,0]<2>(1,1600021,1,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600021,2,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600012,-1,3,1600012,1600027,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600027,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600012,1600027,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600021,2,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600013,-1,3,1600013,1600028,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600013,1600028,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[121][4,0]<5>(1600013,1600028,0,512)()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600010,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600031,-1,0,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,1600027,4)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(1,1600013,1600028,4)()
[401][1,0]<5>(1)()
[103][0,1]<6>()("対象位置の地形情報を取得")
[99][1,0]<6>(0)()
[111][13,0]<6>(20,1600012,1600027,1,1600013,1600028,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<6>(1)()
[121][4,0]<7>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(2)()
[121][4,0]<7>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(3)()
[121][4,0]<7>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[401][1,0]<6>(4)()
[121][4,0]<7>(1600015,0,0,0)()
[121][4,0]<7>(1600020,0,0,0)()
[0][0,0]<7>()()
[420][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<7>(1600015,335872,1600012,1600013)()
[124][4,0]<7>(1600020,401408,1600012,1600013)()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[99][1,0]<6>(0)()
[124][4,0]<6>(1600031,73728,1600012,1600013)()
[103][0,1]<6>()("対象位置がすでに探索済みかどうか")
[103][0,1]<6>()("１歩前時のデータ保存")
[111][4,0]<6>(1,1600024,10,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[111][4,0]<7>(1,1600025,9,2)()
[401][1,0]<7>(1)()
[103][0,1]<8>()("1歩前が進行可能か")
[99][1,0]<8>(0)()
[111][13,0]<8>(20,1600012,1600027,1,1600013,1600028,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[121][4,0]<9>(1600029,1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[300][5,1]<9>(0,16777218,1600012,1600013,1600029)("[3D]通行可能判定")
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[99][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<8>(21,0,20,327680,1600029)("","３Ｄ描画変数","","１歩前進行（0=○ 1=×）")
[103][0,1]<8>()("１歩前イベントID")
[99][1,0]<8>(0)()
[111][13,0]<8>(20,1600012,1600027,1,1600013,1600028,1,1600012,0,4,1600013,0,4)()
[401][1,0]<8>(1)()
[121][4,0]<9>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(2)()
[121][4,0]<9>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(3)()
[121][4,0]<9>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[401][1,0]<8>(4)()
[121][4,0]<9>(1600040,-1,0,0)()
[0][0,0]<9>()()
[420][1,0]<8>(0)()
[124][4,0]<9>(1600040,73728,1600012,1600013)()
[0][0,0]<9>()()
[499][0,0]<8>()()
[99][1,0]<8>(0)()
[250][5,4]<8>(21,0,21,327680,1600040)("","３Ｄ描画変数","","１歩前イベントＩＤ")
[103][0,1]<8>()("１歩前レイヤ1チップ番号")
[250][5,4]<8>(21,0,22,327680,1600015)("","３Ｄ描画変数","","１歩前レイヤー１番号")
[103][0,1]<8>()("１歩前レイヤ２チップ番号")
[250][5,4]<8>(21,0,23,327680,1600020)("","３Ｄ描画変数","","１歩前レイヤー２番号")
[0][0,0]<8>()()
[499][0,0]<7>()()
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,256)()
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600025,70400,1600032)("","3D周囲地形番号","","")
[111][4,0]<2>(1,1600032,1600031,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(2100303,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(2100304,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600025,66304,1600031)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,512)()
[103][0,1]<2>()("対象位置の地形ＩＤ（レイヤー１）を描画用ＤＢに書き込み")
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600025,66304,1600015)("","3D周囲地形番号","","")
[103][0,1]<2>()("対象位置の地形ＩＤをオートマップ専用ＤＢに書き込み")
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,20,0)()
[111][7,0]<2>(2,1600010,1,2,1600010,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("探索済みなら地形ＩＤ登録")
[255][5,4]<3>(75,1600024,1600011,66304,1600015)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("未探索なら登録なし")
[255][5,4]<3>(75,1600024,1600011,66304,0)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,256)()
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600011,66304,1600012)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,512)()
[103][0,1]<2>()("対象位置のオブジェクトＩＤ（レイヤー２）を描画用ＤＢに書き込み")
[121][4,0]<2>(1600011,1600025,40,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600020,0,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600020,1600015,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600011,66304,1600020)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,256)()
[255][5,4]<2>(75,1600024,1600011,66304,1600013)("","3D周囲地形番号","","")
[121][4,0]<2>(1600024,20,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600025,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600012,1600018,0,512)()
[121][4,0]<2>(1600013,1600019,0,512)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600024,1,0,256)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600022,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600023,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600016,1600024,8448)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600017,1600024,8448)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: V1-303[[鍵変]3D描画更新ﾌﾗｸﾞ] = 0 + 0 
■変数操作: V1-304[[鍵変]ﾅﾋﾞ更新ﾌﾗﾌﾞ] = 0 + 0 
▼  
▼ 現在位置の周囲１３Ｘ１３マス（前後左右６マス）のレイヤ１、２のマップチップを走査し、チップ番号をＤＢに格納
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 主人公の向きによる描画方向の変動設定
▼  
■変数操作+: CSelf12[対象位置X座標] = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13[対象位置Y座標] = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作+: CSelf14[キャラ方向] = 主人公 の 向き[1～9]
■変数操作: CSelf37[現在位置X座標] = CSelf12[対象位置X座標] + 0 
■変数操作: CSelf38[現在位置Y座標] = CSelf13[対象位置Y座標] + 0 
▼  
▼ 主人公が上を向いている
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[キャラ方向]  が   8 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[キャラ方向]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[前移動X変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[前移動Y変動値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[左移動X変動値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[左移動Y変動値] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 主人公が下を向いている
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[キャラ方向]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[キャラ方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[前移動X変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[前移動Y変動値] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[左移動X変動値] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[左移動Y変動値] = 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 主人公が右を向いている
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[キャラ方向]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[キャラ方向]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[前移動X変動値] = 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[前移動Y変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[左移動X変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[左移動Y変動値] = -1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼ 主人公が左を向いている
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[キャラ方向]  が   4 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[キャラ方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[前移動X変動値] = -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf17[前移動Y変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf18[左移動X変動値] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf19[左移動Y変動値] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼ ------------------------------------------------------------
▼ ：　　地形チェック
▼ ------------------------------------------------------------
▼  
▼ 開始位置へ対象を移動　6歩後、6歩左
■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] -= CSelf16[前移動X変動値] * 9 
■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] -= CSelf17[前移動Y変動値] * 9 
■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] += CSelf18[左移動X変動値] * 9 
■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] += CSelf19[左移動Y変動値] * 9 
■変数操作: CSelf22[初期X座標] = CSelf12[対象位置X座標] + 0 
■変数操作: CSelf23[初期Y座標] = CSelf13[対象位置Y座標] + 0 
■変数操作+: CSelf26[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf21[マップループ] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf26[マップ番号]:"ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方" ] (0:-:3) 
■変数操作+: CSelf27[マップサイズX] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf28[マップサイズY] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
▼ 現在位置から　前後6歩、左右6歩分
▼ 床状態を走査
▼ ：　　：行ループ
■変数操作: CSelf24[行] = 0 + 0 
■回数付きループ [ 19 ]回
 |▼ ：　　：列ループ
 |■変数操作: CSelf25[列] = 0 + 0 
 |■回数付きループ [ 19 ]回
 | |■条件分岐(数値):  【1】 Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が   75000 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ Sys108:[読]現ﾌﾚｰﾑ開始からのｺﾏﾝﾄﾞ処理数  が  75000 以上  ]の場合↓
 | | |■ウェイト：1 フレーム
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 対象位置の地形情報を取得
 | |▼ マップ最大値を超えた場合はループ
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[マップループ]  が   1 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[マップループ]  が  1 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[マップループ]  が   2 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[マップループ]  が  2 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   -1 以下  【2】 CSelf12[対象位置X座標]  が   CSelf27[マップサイズX] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] += CSelf27[マップサイズX] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  CSelf27[マップサイズX] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] -= CSelf27[マップサイズX] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf21[マップループ]  が   2 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf21[マップループ]  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   -1 以下  【2】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   CSelf28[マップサイズY] 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] += CSelf28[マップサイズY] + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  CSelf28[マップサイズY] 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] -= CSelf28[マップサイズY] + 0 
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf10[オートマップ] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[レイヤー１ID] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf31[Ev] = -1 + 0 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   CSelf27[マップサイズX] 未満 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  CSelf27[マップサイズX] 未満  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   CSelf28[マップサイズY] 未満 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  CSelf28[マップサイズY] 未満  ]の場合↓
 | | | | | |▼ 対象位置の地形情報を取得
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   CSelf27[マップサイズX] 以上  【2】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   CSelf28[マップサイズY] 以上  【3】 CSelf12[対象位置X座標]  が   0 未満  【4】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   0 未満 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  CSelf27[マップサイズX] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[レイヤー１ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  CSelf28[マップサイズY] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[レイヤー１ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[レイヤー１ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | |■変数操作: CSelf15[レイヤー１ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = 0 + 0 
 | | | | | | |■
 | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf15[レイヤー１ID] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[対象位置X座標] Y:CSelf13[対象位置Y座標]のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | | |■変数操作+: CSelf20[レイヤー２ID] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[対象位置X座標] Y:CSelf13[対象位置Y座標]のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | |■変数操作+: CSelf31[Ev] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[対象位置X座標] Y:CSelf13[対象位置Y座標]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | |▼ 対象位置がすでに探索済みかどうか
 | | | | | |▼ １歩前時のデータ保存
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf24[行]  が   10 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf24[行]  が  10 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf25[列]  が   9 と同じ 
 | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf25[列]  が  9 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | | |▼ 1歩前が進行可能か
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   CSelf27[マップサイズX] 以上  【2】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   CSelf28[マップサイズY] 以上  【3】 CSelf12[対象位置X座標]  が   0 未満  【4】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   0 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  CSelf27[マップサイズX] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[進行可能] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  CSelf28[マップサイズY] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[進行可能] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[進行可能] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf29[進行可能] = 1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf29[進行可能] = ["[3D]通行可能判定"] <コモンEv 1324>  / CSelf12[対象位置X座標] / CSelf13[対象位置Y座標]
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前進行（0=○ 1=×）" ] (34:３Ｄ描画変数:11) =  CSelf29[進行可能]
 | | | | | | | |▼ １歩前イベントID
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[対象位置X座標]  が   CSelf27[マップサイズX] 以上  【2】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   CSelf28[マップサイズY] 以上  【3】 CSelf12[対象位置X座標]  が   0 未満  【4】 CSelf13[対象位置Y座標]  が   0 未満 
 | | | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  CSelf27[マップサイズX] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[1歩前イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  CSelf28[マップサイズY] 以上  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[1歩前イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf12[対象位置X座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[1歩前イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf13[対象位置Y座標]  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | | | | | | |■変数操作: CSelf40[1歩前イベントＩＤ] = -1 + 0 
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |-◇上記以外
 | | | | | | | | |■変数操作+: CSelf40[1歩前イベントＩＤ] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf12[対象位置X座標] Y:CSelf13[対象位置Y座標]のｲﾍﾞﾝﾄID
 | | | | | | | | |■
 | | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | | |■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前イベントＩＤ" ] (34:３Ｄ描画変数:12) =  CSelf40[1歩前イベントＩＤ]
 | | | | | | | |▼ １歩前レイヤ1チップ番号
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前レイヤー１番号" ] (34:３Ｄ描画変数:13) =  CSelf15[レイヤー１ID]
 | | | | | | | |▼ １歩前レイヤ２チップ番号
 | | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"１歩前レイヤー２番号" ] (34:３Ｄ描画変数:14) =  CSelf20[レイヤー２ID]
 | | | | | | | |■
 | | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24[行] += 20 + 0 
 | |■DB読込(XY配列)： CSelf32[直前EV] = XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf25[列] ]
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf32[直前EV]  が   CSelf31[Ev] 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf32[直前EV]  が  CSelf31[Ev] 以外  ]の場合↓
 | | |■変数操作: V1-303[[鍵変]3D描画更新ﾌﾗｸﾞ] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: V1-304[[鍵変]ﾅﾋﾞ更新ﾌﾗﾌﾞ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf25[列] ] =  CSelf31[Ev]
 | |■変数操作: CSelf24[行] -= 20 + 0 
 | |▼ 対象位置の地形ＩＤ（レイヤー１）を描画用ＤＢに書き込み
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf25[列] ] =  CSelf15[レイヤー１ID]
 | |▼ 対象位置の地形ＩＤをオートマップ専用ＤＢに書き込み
 | |■変数操作: CSelf11[列変数] = CSelf25[列] + 20 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[オートマップ]  が   1 と同じ  【2】 CSelf10[オートマップ]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[オートマップ]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 探索済みなら地形ＩＤ登録
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf11[列変数] ] =  CSelf15[レイヤー１ID]
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf10[オートマップ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ 未探索なら登録なし
 | | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf11[列変数] ] =  0
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf24[行] += 20 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf11[列変数] ] =  CSelf12[対象位置X座標]
 | |■変数操作: CSelf24[行] -= 20 + 0 
 | |▼ 対象位置のオブジェクトＩＤ（レイヤー２）を描画用ＤＢに書き込み
 | |■変数操作: CSelf11[列変数] = CSelf25[列] + 40 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20[レイヤー２ID]  が   0 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf20[レイヤー２ID]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf20[レイヤー２ID] = CSelf15[レイヤー１ID] + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf11[列変数] ] =  CSelf20[レイヤー２ID]
 | |■変数操作: CSelf24[行] += 20 + 0 
 | |■DB書込(XY配列)：XY配列[ "3D周囲地形番号":CSelf24[行]:CSelf11[列変数] ] =  CSelf13[対象位置Y座標]
 | |■変数操作: CSelf24[行] -= 20 + 0 
 | |■変数操作: CSelf25[列] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] -= CSelf18[左移動X変動値] + 0 
 | |■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] -= CSelf19[左移動Y変動値] + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf24[行] += 1 + 0 
 |■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] = CSelf22[初期X座標] + 0 
 |■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] = CSelf23[初期Y座標] + 0 
 |■変数操作: CSelf12[対象位置X座標] += CSelf16[前移動X変動値] * CSelf24[行] 
 |■変数操作: CSelf13[対象位置Y座標] += CSelf17[前移動Y変動値] * CSelf24[行] 
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1324
COMMON_NAME=[3D]通行可能判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=X
VALINPUT_NAME_1=Y
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
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LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
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CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=通行可能
RETURN_VAL_TARGET=13
CSELF_NAME_0=X
CSELF_NAME_1=Y
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=通行可能
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
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CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
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CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
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CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
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CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=41
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,204800,1600010,1600011)()
[124][4,0]<0>(1600011,401408,1600010,1600011)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600011,1600001,0,0)()
[124][4,0]<1>(1600011,335872,1600010,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(67,1600010,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(1600010,1600011,0,266752,1600030)("","","","扉設定")
[250][5,4]<0>(1600010,1600011,18,266752,1600010)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,0,0)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600011,4096,-2,1)()
[124][4,0]<0>(1600011,401408,1600010,1600011)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600011,4096,-2,1)()
[124][4,0]<1>(1600011,335872,1600010,1600011)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<0>(67,1600010,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<0>(1600010,1600011,18,266752,1600010)("","","","床高さ")
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,0,512)()
[250][5,4]<0>(62,0,40,331808,1600012)("","３Ｄ描画変数","","段差をどの程度許容する？")
[121][4,0]<0>(1600012,1,0,1792)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,1536)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600012,0,1536)()
[111][7,0]<0>(2,1600030,1,2,1600030,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,1792)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[X] + 0 
■変数操作: CSelf11 = CSelf1[Y] + 0 
■変数操作+: CSelf13[通行可能] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11の通行判定:タイル＆イベント[○=0,×=1]
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf11 = CSelf1[Y] + 0 
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf30 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"扉設定" ] (-:-: ? ) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf12 = CSelf10 + 0 
■変数操作+: CSelf10 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー2のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf11 = 主人公 の Y座標(標準)
 |■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf10 Y:CSelf11のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10:CSelf11:"床高さ" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf12 -= CSelf10 + 0 
■DB読込(可変)： CSelf12 -= 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"段差をどの程度許容する？" ] (34:３Ｄ描画変数:33) 
■変数操作: CSelf12 引下げ= 1 + 0 
■変数操作: CSelf12 引上げ= 0 + 0 
■変数操作: CSelf13[通行可能] 引上げ= CSelf12 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ  【2】 CSelf30  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[通行可能] 引下げ= 0 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[通行可能] 引下げ= 0 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1325
COMMON_NAME=[3D]移動時行動前処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=移動キーが押された時に行う処理、移動できなかった場合にも実行
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
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LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
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CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
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DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
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CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("移動キーが押された直後に行う処理")
[103][0,1]<0>()("なんらかの移動キーが押された時点で実行され、壁などで移動できなかった場合にも実行されます")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■")
[103][0,1]<0>()("ここに移動キーが押された場合の処理を入れてください")
[103][0,1]<0>()("ただし、ＨＰの変動などでパーティ全滅などの以降の処理を中断するものを設定しても")
[103][0,1]<0>()("移動処理はそのまま行われてしまいますので、そのような処理は入れないでください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 移動キーが押された直後に行う処理
▼ なんらかの移動キーが押された時点で実行され、壁などで移動できなかった場合にも実行されます
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼  
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここに移動キーが押された場合の処理を入れてください
▼ ただし、ＨＰの変動などでパーティ全滅などの以降の処理を中断するものを設定しても
▼ 移動処理はそのまま行われてしまいますので、そのような処理は入れないでください
▼  
▼ 
▼  
▼  
▼  
▼  
▼  
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1326
COMMON_NAME=[3D]1歩進行後処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=1歩進んだ後（前進、後退、左右平行移動）に行う処理
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=マップ番号
CSELF_NAME_11=X座標
CSELF_NAME_12=Y座標
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=146
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("1歩進んだ後（前進、後退、左右ステップ）に行う処理。")
[103][0,1]<0>()("位置が移動した場合（前進、後退、左右ステップ）にのみ起動され")
[103][0,1]<0>()("位置が変わらなかった場合（左右旋回、反転、障害物にあたった）起動されません")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("また、マップイベント、レイヤー２イベントが起動した場合には実行されません")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()("　　")
[103][0,1]<0>()("■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■")
[103][0,1]<0>()("ここに１歩進んだ場合の処理（敵のエンカウントなど）")
[121][4,0]<0>(1600091,0,0,0)()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,0)()
[124][4,0]<0>(1600011,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,1)()
[250][5,4]<0>(99,1600010,6,332288,1600010)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[124][4,0]<0>(1600011,335872,1600011,1600012)()
[250][5,4]<0>(1600010,1600011,7,266752,1600010)("","","","歩行効果音参照先")
[121][4,0]<0>(1600010,0,0,1536)()
[111][4,0]<0>(1,1600010,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(77,2100236,65,332288,1600090)("","ｼﾅﾘｵ設定2","","[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動")
[179][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(96,1600010,3,332288,1600012)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[Lv]")
[250][5,4]<2>(96,1600010,4,332288,1600013)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[最大％]")
[250][5,4]<2>(96,1600010,5,332288,1600014)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[現在％]")
[250][5,4]<2>(96,1600010,6,332288,1600015)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","床ダメージ[固定値]")
[111][13,0]<2>(20,1600012,0,5,1600013,0,5,1600014,0,5,1600015,0,5)()
[401][1,0]<2>(1)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(3)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(4)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[171][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600017,2100040,1600016,4)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600017,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[250][5,4]<4>(0,1600018,17,331776,1600019)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在Lv")
[121][4,0]<4>(1600019,1600012,100,13058)()
[250][5,4]<4>(8,1600018,0,331776,1600020)("","×主人公一時DB","","基本最大HP")
[121][4,0]<4>(1600020,1600013,100,13058)()
[250][5,4]<4>(0,1600018,19,331776,1600021)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[121][4,0]<4>(1600021,1600014,100,13058)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600015,1600019,2)()
[121][4,0]<4>(1600011,1600020,1600021,257)()
[121][4,0]<4>(1600011,-1,0,768)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[250][5,4]<5>(0,1600018,19,327696,1600011)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<5>(8,1600018,20,331776,1600022)("","×主人公一時DB","","計算済み最大HP")
[250][5,4]<5>(0,1600018,19,327792,1600022)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][4,0]<5>(1,1600090,2,6)()
[401][1,0]<5>(1)()
[250][5,4]<6>(0,1600018,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[250][5,4]<5>(0,1600018,19,327776,0)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[250][5,4]<5>(0,1600018,19,331776,1600019)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[111][4,0]<5>(1,1600019,0,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[300][5,1]<6>(0,3,1600018,0,1)("X[移]状態付与/消去")
[300][6,1]<6>(0,4,1600018,100,0,0)("X[移]パラメータ増減")
[300][8,1]<6>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<6>(1,1600023,0,2)()
[401][1,0]<6>(1)()
[250][5,4]<7>(0,1600018,19,327776,1)("","×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存","","現在HP")
[0][0,0]<7>()()
[499][0,0]<6>()()
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[121][4,0]<2>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600016,0,0,0)()
[179][1,0]<2>(2100104)()
[121][4,0]<3>(1600017,2100040,1600016,4)()
[121][4,0]<3>(1600018,1600017,0,32)()
[111][4,0]<3>(1,1600018,0,1)()
[401][1,0]<3>(1)()
[300][8,1]<4>(0,16777221,0,1600018,0,0,-1,1600023)("X[共]XY配列状態判定1")
[111][4,0]<4>(17,1600023,1,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[121][4,0]<5>(1600011,1,0,256)()
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[171][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[121][4,0]<3>(1600016,1,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[498][0,0]<2>()()
[111][4,0]<2>(1,1600011,2100104,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,262656,0)("<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー")
[121][4,0]<3>(1600012,1600009,500000,0)()
[211][2,0]<3>(1600012,0)()
[121][4,0]<3>(1600091,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[111][4,0]<0>(1,1600091,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<1>(20,1600010,13,332288,1600013)("","３Ｄマップ固有設定","","エンカウント歩数/-1ﾅｼ")
[111][4,0]<1>(1,1600013,1,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[300][7,1]<2>(0,5,1600013,0,0,0,0)("○ランダムエンカウント処理")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 1歩進んだ後（前進、後退、左右ステップ）に行う処理。
▼ 位置が移動した場合（前進、後退、左右ステップ）にのみ起動され
▼ 位置が変わらなかった場合（左右旋回、反転、障害物にあたった）起動されません
▼  
▼ また、マップイベント、レイヤー２イベントが起動した場合には実行されません
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼ 　　
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここに１歩進んだ場合の処理（敵のエンカウントなど）
■変数操作: CSelf91 = 0 + 0 
■変数操作+: CSelf10[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■変数操作+: CSelf11[X座標] = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf12[Y座標] = 主人公 の Y座標(標準)
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[マップ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[マップ番号]:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
■変数操作+: CSelf11[X座標] = [ﾏｯﾌﾟ座標] X:CSelf11[X座標] Y:CSelf12[Y座標]のレイヤー1のチップ番号[0:透明,1-31:ｵｰﾄ,32-:etc]
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[マップ番号] = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf10[マップ番号]:CSelf11[X座標]:"歩行効果音参照先" ] (-:-: ? ) 
■変数操作: CSelf10[マップ番号] 引上げ= 0 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[マップ番号]  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[マップ番号]  が  0 以上  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf90 = ﾕｰｻﾞDB[ "ｼﾅﾘｵ設定2":V1-236[[ｼｽﾃﾑ]ｼﾅﾘｵID]:"[戦闘]ｽﾘｯﾌﾟﾀﾞﾒｰｼﾞ挙動" ] (69:-:28) 
 |■回数付きループ [ 1 ]回
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf12[Y座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10[マップ番号]:"床ダメージ[Lv]" ] (96:-:3) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10[マップ番号]:"床ダメージ[最大％]" ] (96:-:4) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf14 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10[マップ番号]:"床ダメージ[現在％]" ] (96:-:5) 
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf15 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf10[マップ番号]:"床ダメージ[固定値]" ] (96:-:6) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[Y座標]  が   0 以外  【2】 CSelf13  が   0 以外  【3】 CSelf14  が   0 以外  【4】 CSelf15  が   0 以外 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[Y座標]  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【3】  [ CSelf14  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇分岐： 【4】  [ CSelf15  が  0 以外  ]の場合↓
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■ループ中断
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf17 = 2100040 + CSelf16 
 | | |■変数操作: CSelf18 = V[CSelf17] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在Lv" ] (0:-:19) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf19 *= CSelf12[Y座標] / 100 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf20 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf18:"基本最大HP" ] (1:-:0) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf20 *= CSelf13 / 100 
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf21 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf21 *= CSelf14 / 100 
 | | | |■変数操作: [実] CSelf11[X座標] = CSelf15 + CSelf19 
 | | | |■変数操作: [リ] CSelf11[X座標] += CSelf20 + CSelf21 
 | | | |■変数操作: CSelf11[X座標] *= -1 + 0 
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) +=  CSelf11[X座標]
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf22 = 可変DB[ "×主人公一時DB":CSelf18:"計算済み最大HP" ] (1:-:20) 
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引下げ  CSelf22
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf90  が   2 のﾋﾞｯﾄを満たす 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf90  が  2 のﾋﾞｯﾄを満たす  ]の場合↓
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  0
 | | | | |■DB読込(可変)： CSelf19 = 可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf19  が   0 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf19  が  0 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 852>  / CSelf18 / 0:戦闘不能 / 1:付与
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 842>  / CSelf18 / 100:一時値再計算 / 0 / 0:なし
 | | | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   0 と同じ 
 | | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "×主人公ｽﾃｰﾀｽ保存":CSelf18:"現在HP" ] (0:-:21) 引上げ  1
 | | | | | | |■
 | | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■変数操作: CSelf11[X座標] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf16 = 0 + 0 
 | |■回数付きループ [ V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] ]回
 | | |■変数操作: CSelf17 = 2100040 + CSelf16 
 | | |■変数操作: CSelf18 = V[CSelf17] + 0 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf18  が   0 以上 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf18  が  0 以上  ]の場合↓
 | | | |■イベントの挿入[名]： CSelf23 = ["X[共]XY配列状態判定1"] <コモンEv 760>  / 0:移動 / CSelf18 / 0 / 0 / -1:取得のみ
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 | | | | |■変数操作: CSelf11[X座標] += 1 + 0 
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■ループ中断
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■変数操作: CSelf16 += 1 + 0 
 | | |■
 | |◇ループここまで◇◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[X座標]  が   V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[X座標]  が  V1-104[[ｼｽﾃﾑ]現在ﾊﾟｰﾃｨ人数] 以上  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9 =<隠しコード実行>"<<GET_COMMONEVENT_ID_FROM_NAME>>○ゲームオーバー"
 | | |■変数操作: CSelf12[Y座標] = CSelf9 + 500000 
 | | |■次イベントの予約： 変数[CSelf12[Y座標]]のEv
 | | |■変数操作: CSelf91 = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■
◇分岐終了◇
▼  
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf91  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf91  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf10[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf13 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf10[マップ番号]:"エンカウント歩数/-1ﾅｼ" ] (99:-:13) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   1 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  1 以上  ]の場合↓
 | |■イベントの挿入[名]： ["○ランダムエンカウント処理"] <コモンEv 67>  / CSelf13 / 0: / 0:テスト / 0: / 0:
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼  
▼  
▼  
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1327
COMMON_NAME=[3D]進行不可時処理
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=進行不可時の処理
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=壁ピクチャ始
CSELF_NAME_11=壁ピクチャ終
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=28
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("進行できない場所へ進もうとした時の処理")
[103][0,1]<0>()("（壁にぶつかった時など）")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("画面シェイクエフェクト")
[250][5,4]<0>(62,80,0,463360,1600010)("","基本ピクチャ番号","[3D]壁ピクチャ番号(～500)","ピクチャ番号")
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,499,0)()
[290][7,0]<0>(48,2,1600010,1600011,3,0,1)()
[180][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<0>(48,2,1600010,1600011,-3,0,1)()
[180][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<0>(48,2,1600010,1600011,0,3,1)()
[180][1,0]<0>(2)()
[290][7,0]<0>(48,2,1600010,1600011,0,-3,1)()
[300][3,1]<0>(0,1,1)("[3D]歩行効果音")
[180][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 進行できない場所へ進もうとした時の処理
▼ （壁にぶつかった時など）
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 
▼ 画面シェイクエフェクト
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf10[壁ピクチャ始] = ﾕｰｻﾞDB[ "基本ピクチャ番号":"[3D]壁ピクチャ番号(～500)":"ピクチャ番号" ] (79:99:0) 
■変数操作: CSelf11[壁ピクチャ終] = CSelf10[壁ピクチャ始] + 499 
■ピクチャエフェクト：CSelf10[壁ピクチャ始] ～ CSelf11[壁ピクチャ終] [シェイク] Xｼｪｲｸ 3 / Yｼｪｲｸ 0 / 1回  [2]ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：2 フレーム
■ピクチャエフェクト：CSelf10[壁ピクチャ始] ～ CSelf11[壁ピクチャ終] [シェイク] Xｼｪｲｸ -3 / Yｼｪｲｸ 0 / 1回  [2]ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：2 フレーム
■ピクチャエフェクト：CSelf10[壁ピクチャ始] ～ CSelf11[壁ピクチャ終] [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ 3 / 1回  [2]ﾌﾚｰﾑ
■ウェイト：2 フレーム
■ピクチャエフェクト：CSelf10[壁ピクチャ始] ～ CSelf11[壁ピクチャ終] [シェイク] Xｼｪｲｸ 0 / Yｼｪｲｸ -3 / 1回  [2]ﾌﾚｰﾑ
■イベントの挿入[名]： ["[3D]歩行効果音"] <コモンEv 1331>  / 1:激突
■ウェイト：4 フレーム
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1328
COMMON_NAME=[3D]強制移動
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=強制的に複数歩移動
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=基準
VALINPUT_NAME_1=方向
VALINPUT_NAME_2=歩数
VALINPUT_NAME_3=移動後処理
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=2
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=2
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=現在向き基準
CHOICE_STR_0_1=マップ基準
CHOICE_STR_1_NUM=4
CHOICE_STR_1_0=前・北
CHOICE_STR_1_1=後・南
CHOICE_STR_1_2=右・東
CHOICE_STR_1_3=左・西
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=2
CHOICE_STR_3_0=行わない
CHOICE_STR_3_1=行う
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=1
CHOICE_VAL_0_1=2
CHOICE_VAL_1_NUM=4
CHOICE_VAL_1_0=8
CHOICE_VAL_1_1=2
CHOICE_VAL_1_2=6
CHOICE_VAL_1_3=4
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=2
CHOICE_VAL_3_0=0
CHOICE_VAL_3_1=1
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=2
DEFAULT_VAL_1=8
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=基準
CSELF_NAME_1=方向
CSELF_NAME_2=歩数
CSELF_NAME_3=移動後処理
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=イベント起動
CSELF_NAME_12=カウンタ
CSELF_NAME_13=現在向き
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=120
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("強制敵に指定の歩数移動します")
[103][0,1]<0>()("扉設定のチップがあった場合は１歩としてカウントされない（自動的に１歩進む）")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("最終位置のみイベントがあれば起動、移動中にあるイベントは無視")
[103][0,1]<0>()("１歩移動後処理はオン、オフにて切替")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("設定値、イベントの配置によって")
[103][0,1]<0>()("「無限ループ」する可能性があるので注意")
[103][0,1]<0>()("（前３歩のあと後ろ３歩を設置するなど）")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　基準　（現在向き・マップ）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　方向")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　歩数")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　１歩移動後処理を行う、行わない")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("")
[103][0,1]<0>()("マップ基準時方向補正")
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][4,0]<1>(1600013,4096,-2,5)()
[111][4,0]<1>(1,1600013,2,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("現在：南向き")
[111][7,0]<2>(18,1600001,8,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("↑")
[121][4,0]<3>(1600001,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("↓")
[121][4,0]<3>(1600001,8,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,4,2,1600001,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("←")
[121][4,0]<4>(1600001,6,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("→")
[121][4,0]<4>(1600001,4,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[111][7,0]<1>(2,1600013,4,2,1600013,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("現在：西向き")
[111][7,0]<2>(18,1600001,8,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("↑")
[121][4,0]<3>(1600001,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("↓")
[121][4,0]<3>(1600001,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,4,2,1600001,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("←")
[121][4,0]<4>(1600001,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("→")
[121][4,0]<4>(1600001,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("現在：東向き")
[111][7,0]<2>(18,1600001,8,2,1600001,2,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[103][0,1]<3>()("↑")
[121][4,0]<3>(1600001,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[103][0,1]<3>()("↓")
[121][4,0]<3>(1600001,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][7,0]<3>(2,1600001,4,2,1600001,6,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[103][0,1]<4>()("←")
[121][4,0]<4>(1600001,2,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[103][0,1]<4>()("→")
[121][4,0]<4>(1600001,8,0,0)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600011,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600012,0,0,0)()
[179][1,0]<0>(1600002)()
[121][4,0]<1>(1600012,1,0,256)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,1600002,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[300][6,1]<1>(0,4,1600001,1,1600003,1600011)("[3D]位置移動処理")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 強制敵に指定の歩数移動します
▼ 扉設定のチップがあった場合は１歩としてカウントされない（自動的に１歩進む）
▼  
▼ 最終位置のみイベントがあれば起動、移動中にあるイベントは無視
▼ １歩移動後処理はオン、オフにて切替
▼  
▼ 設定値、イベントの配置によって
▼ 「無限ループ」する可能性があるので注意
▼ （前３歩のあと後ろ３歩を設置するなど）
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　基準　（現在向き・マップ）
▼ セルフ１：　方向
▼ セルフ２：　歩数
▼ セルフ３：　１歩移動後処理を行う、行わない
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 
▼ マップ基準時方向補正
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[基準]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[基準]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf13[現在向き] = 主人公 の 向き[1～9]
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[現在向き]  が   2 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[現在向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 現在：南向き
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↑
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↓
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 8 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ←
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 6 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ →
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 4 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[現在向き]  が   4 と同じ  【2】 CSelf13[現在向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[現在向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 現在：西向き
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↑
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↓
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ←
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ →
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[現在向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |▼ 現在：東向き
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   8 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   2 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  8 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↑
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | | |▼ ↓
 | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[方向]  が   4 と同じ  【2】 CSelf1[方向]  が   6 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[方向]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ ←
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 2 + 0 
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[方向]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | | | |▼ →
 | | | |■変数操作: CSelf1[方向] = 8 + 0 
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf11[イベント起動] = 0 + 0 
■変数操作: CSelf12[カウンタ] = 0 + 0 
■回数付きループ [ CSelf2[歩数] ]回
 |■変数操作: CSelf12[カウンタ] += 1 + 0 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[カウンタ]  が   CSelf2[歩数] と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[カウンタ]  が  CSelf2[歩数] と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf11[イベント起動] = 1 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■イベントの挿入[名]： ["[3D]位置移動処理"] <コモンEv 1315>  / CSelf1[方向] / 1:オン / CSelf3[移動後処理] / CSelf11[イベント起動]
 |■
◇ループここまで◇◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1329
COMMON_NAME=[3D]瞬時方向転換
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=瞬時方向転換
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=反転
CHOICE_STR_0_1=左旋回
CHOICE_STR_0_2=右旋回
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=2
CHOICE_VAL_0_1=4
CHOICE_VAL_0_2=6
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=2
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=向き
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=80
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("瞬時方向転換")
[103][0,1]<0>()("アニメパターン無しで瞬時にその方向に向きます")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　モード（２：反転　４：左旋回　６：右旋回）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　なし")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("")
[124][4,0]<0>(1600017,4096,-2,5)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][10,0]<1>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[111][10,0]<1>(19,1600017,2,2,1600017,4,2,1600017,6,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[111][10,0]<1>(19,1600017,2,2,1600017,6,2,1600017,4,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[9])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[8])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[11])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[201][1,0]<2>(-2)()(2,[10])
[202][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,2,0,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 瞬時方向転換
▼ アニメパターン無しで瞬時にその方向に向きます
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　モード（２：反転　４：左旋回　６：右旋回）
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　なし
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ 
■変数操作+: CSelf17[向き] = 主人公 の 向き[1～9]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   2 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   4 と同じ  【3】 CSelf0[モード]  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[向き]  が   4 と同じ  【3】 CSelf17[向き]  が   6 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[モード]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf17[向き]  が   2 と同じ  【2】 CSelf17[向き]  が   6 と同じ  【3】 CSelf17[向き]  が   4 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf17[向き]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 左向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf17[向き]  が  6 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 下向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf17[向き]  が  4 と同じ  ]の場合↓
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 上向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■動作指定：[ｽｷｯﾌﾟ]  主人公 / 右向
 | |■動作完了までウェイト
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / 0:再描画 / 0:ホバーなし
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1330
COMMON_NAME=[3D]回転
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=３Ｄ描画の実処理
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=Y
VALINPUT_NAME_1=Z
VALINPUT_NAME_2=角度
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
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VALINPUT_NAME_10=
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
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RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=16
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CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=26
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,-1,2,1600002,-2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600013,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600016,1600015,0,0)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600002,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(21,0,31,331776,1600002)("","３Ｄ描画変数","","カメラ見下ろし角度")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600016,1600002,0,2816)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600000,1600016,8192)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600002,0,2560)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600001,1600016,8704)()
[121][4,0]<0>(1600013,1000,0,1024)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600002,0,2816)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600001,1600016,8192)()
[121][4,0]<0>(1600016,1600002,0,2560)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600000,1600016,8448)()
[121][4,0]<0>(1600015,1000,0,1024)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[角度]  が   -1 と同じ  【2】 CSelf2[角度]  が   -2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[角度]  が  -1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf13[Y2] + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[角度]  が  -2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf16[一時変数１] = CSelf15[z2] + 0 
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[角度]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[角度]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(可変)： CSelf2[角度] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"カメラ見下ろし角度" ] (34:３Ｄ描画変数:25) 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf2[角度] + 0 
■変数操作: CSelf13[Y2] = CSelf0[Y] * CSelf16[一時変数１] 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf2[角度] + 0 
■変数操作: CSelf13[Y2] -= CSelf1[Z] * CSelf16[一時変数１] 
■変数操作: CSelf13[Y2] /= 1000 + 0 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf2[角度] + 0 
■変数操作: CSelf15[z2] = CSelf1[Z] * CSelf16[一時変数１] 
■変数操作: CSelf16[一時変数１] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf2[角度] + 0 
■変数操作: CSelf15[z2] += CSelf0[Y] * CSelf16[一時変数１] 
■変数操作: CSelf15[z2] /= 1000 + 0 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1331
COMMON_NAME=[3D]歩行効果音
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
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VALINPUT_NAME_0=種別
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=3
CHOICE_STR_0_0=足音
CHOICE_STR_0_1=激突
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CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=3
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_0_2=2
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=種別
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
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CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_27=
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CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
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COMMAND_NUM=68
--
WoditorEvCOMMAND_START
[122][3,1]<0>(1600009,0,0)("")
[122][3,1]<0>(1600008,0,0)("")
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[255][5,4]<0>(75,9,9,70400,1600020)("","3D周囲地形番号","","")
[111][4,0]<0>(1,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[255][5,4]<1>(75,9,9,70400,1600020)("","3D周囲地形番号","","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,0)()
[401][1,0]<0>(1)()
[124][3,0]<1>(1600097,12288,0)()
[250][5,4]<1>(20,1600097,10,332288,1600097)("","３Ｄマップ固有設定","","地形設定タイプ番号")
[250][5,4]<1>(1600097,1600020,11,266752,1600020)("","","","歩行効果音参照先")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,1600020,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600020,-1,0,0)()
[111][10,0]<0>(3,1600000,0,2,1600000,1,2,1600000,2,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[250][5,4]<1>(26,1600023,0,332288,1600009)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","足音SE番号")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(26,1600023,1,332288,1600009)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","激突SE番号")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[250][5,4]<1>(26,1600023,2,332288,1600009)("","歩行ｴﾌｪｸﾄ管理","","旋回SE番号")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,0]<0>(1600008,1,1600009)()
[121][4,0]<0>(1600023,0,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600007,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[112][2,4]<1>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600007,769,1600008)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,0,256)()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600023,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600023,1,1600023,24576)()
[122][3,0]<1>(1600008,1,1600009)()
[179][1,0]<1>(1600023)()
[300][2,1]<2>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[122][2,1]<2>(1600007,0)("")
[122][3,0]<2>(1600007,769,1600008)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600020,0,1600007,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600020,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[140][7,0]<1>(16777248,0,1600020,0,0,0,0)()
[300][2,1]<1>(0,0)("【ウェイトシステム】")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■文字列操作：CSelf9 = ""
■文字列操作：CSelf8 = ""
■変数操作: CSelf20 = 0 + 0 
■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:9 ]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[種別]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(XY配列)： CSelf20 = XY配列[ "3D周囲地形番号":9:9 ]
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 超 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 超  ]の場合↓
 |■変数操作+: CSelf97 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf97 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf97:"地形設定タイプ番号" ] (99:-:6) 
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf20 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf97:CSelf20:"歩行効果音参照先" ] (-:-: ? ) 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23 = CSelf20 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf20 = -1 + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[種別]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[種別]  が   1 と同じ  【3】 CSelf0[種別]  が   2 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf23:"足音SE番号" ] (96:-:0) 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[種別]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf23:"激突SE番号" ] (96:-:1) 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf0[種別]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9 = ﾕｰｻﾞDB[ "歩行ｴﾌｪｸﾄ管理":CSelf23:"旋回SE番号" ] (96:-:2) 
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
■変数操作: CSelf23 = 0 + 0 
■文字列操作：CSelf7 = ""
■ループ開始
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | |■ループ中断
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 |■変数操作: CSelf23 += 1 + 0 
 |■
◇ループここまで◇◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf23  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf23  が  1 以上  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf23 = 1 ～ CSelf23 
 |■文字列操作：CSelf8 = CSelf9
 |■回数付きループ [ CSelf23 ]回
 | |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 | |■文字列操作：CSelf7 = ""
 | |■文字列操作：CSelf7 =<上1行切出(→文ｶｯﾄ)> CSelf8
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf20 = 0 + CSelf7 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf20  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf20  が  0 以上  ]の場合↓
 |■サウンド：SE 変数[CSelf20] (0 ﾁｬﾝﾈﾙ) 再生 / 遅延：0ﾌﾚｰﾑ
 |■イベントの挿入[名]： ["【ウェイトシステム】"] <コモンEv 692> 
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1332
COMMON_NAME=[3D]座標マップ内判定
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=指定座標がマップ内かどうか調べる。マップループありの場合座標変換する
VALINPUT_NUM=2
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=モード
VALINPUT_NAME_1=座標
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=Ｘ座標
CHOICE_STR_0_1=Ｙ座標
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=補正座標
RETURN_VAL_TARGET=1
CSELF_NAME_0=モード
CSELF_NAME_1=座標
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=マップ番号
CSELF_NAME_12=前回マップ番号
CSELF_NAME_13=ループ設定（ｓｙｓ）
CSELF_NAME_14=Ｘループ設定
CSELF_NAME_15=Ｙループ設定
CSELF_NAME_16=マップサイズＸ
CSELF_NAME_17=マップサイズＹ
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_54=
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CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
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CSELF_NAME_81=
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CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
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CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=103
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("指定座標がマップ内かどうか判定")
[103][0,1]<0>()("マップがループ有の場合で、マップ外座標を指定していた場合、ループ後の座標に修正する")
[103][0,1]<0>()("マップがループ無の場合で、マップ外座標を指定していた場合、-1を返す")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　モード（０：Ｘ座標　１：Ｙ座標）")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　座標値")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　なし")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　なし")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　セルフ1　（補正後座標　ループなしでマップ外なら-1）")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("マップのループ設定、サイズ取得。マｯプが切り替わるまで更新しない")
[124][3,0]<0>(1600011,12288,0)()
[111][4,0]<0>(1,1600011,1600012,5)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600011,0,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600011,3,332032,1600013)("","マップ設定","","ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方")
[111][10,0]<1>(19,1600013,1,2,1600013,2,2,1600013,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(3)()
[121][4,0]<2>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[121][4,0]<2>(1600014,0,0,0)()
[121][4,0]<2>(1600015,0,0,0)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[124][3,0]<1>(1600016,12288,15)()
[124][3,0]<1>(1600017,12288,16)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("座標の判定、変換")
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[103][0,1]<1>()("Ｘ座標")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,1600016,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マイナス値")
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600016,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サイズオーバー")
[111][4,0]<2>(17,1600014,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600016,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("Ｙ座標")
[111][7,0]<1>(2,1600001,-1,3,1600001,1600017,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[103][0,1]<2>()("マイナス値")
[111][4,0]<2>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600017,0,256)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[401][1,0]<1>(2)()
[103][0,1]<2>()("サイズオーバー")
[111][4,0]<2>(17,1600015,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1600017,0,512)()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[121][4,0]<3>(1600001,-1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[103][0,1]<0>()("セルフ１がそのまま戻り値となる")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ 指定座標がマップ内かどうか判定
▼ マップがループ有の場合で、マップ外座標を指定していた場合、ループ後の座標に修正する
▼ マップがループ無の場合で、マップ外座標を指定していた場合、-1を返す
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼ セルフ０：　モード（０：Ｘ座標　１：Ｙ座標）
▼ セルフ１：　座標値
▼ セルフ２：　なし
▼ セルフ３：　なし
▼ 戻り値：　セルフ1　（補正後座標　ループなしでマップ外なら-1）
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼  
▼ マップのループ設定、サイズ取得。マｯプが切り替わるまで更新しない
■変数操作+: CSelf11[マップ番号] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[マップ番号]  が   CSelf12[前回マップ番号] 以外 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[マップ番号]  が  CSelf12[前回マップ番号] 以外  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[前回マップ番号] = CSelf11[マップ番号] + 0 
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）] = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf11[マップ番号]:"ﾙｰﾌﾟ:1横2縦3両方" ] (0:-:3) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が   1 と同じ  【2】 CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が   2 と同じ  【3】 CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14[Ｘループ設定] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[Ｙループ設定] = 0 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が  2 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14[Ｘループ設定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[Ｙループ設定] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇分岐： 【3】  [ CSelf13[ループ設定（ｓｙｓ）]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf14[Ｘループ設定] = 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[Ｙループ設定] = 1 + 0 
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■変数操作: CSelf14[Ｘループ設定] = 0 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[Ｙループ設定] = 0 + 0 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■変数操作+: CSelf16[マップサイズＸ] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
 |■変数操作+: CSelf17[マップサイズＹ] = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
 |■
◇分岐終了◇
▼  
▼  
▼ 座標の判定、変換
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[モード]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[モード]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[モード]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ｘ座標
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[座標]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[座標]  が   CSelf16[マップサイズＸ] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ マイナス値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[Ｘループ設定]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[Ｘループ設定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] += CSelf16[マップサイズＸ] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[座標]  が  CSelf16[マップサイズＸ] 以上  ]の場合↓
 | |▼ サイズオーバー
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14[Ｘループ設定]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14[Ｘループ設定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] -= CSelf16[マップサイズＸ] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[モード]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |▼ Ｙ座標
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf1[座標]  が   -1 以下  【2】 CSelf1[座標]  が   CSelf17[マップサイズＹ] 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf1[座標]  が  -1 以下  ]の場合↓
 | |▼ マイナス値
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[Ｙループ設定]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[Ｙループ設定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] += CSelf17[マップサイズＹ] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇分岐： 【2】  [ CSelf1[座標]  が  CSelf17[マップサイズＹ] 以上  ]の場合↓
 | |▼ サイズオーバー
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15[Ｙループ設定]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15[Ｙループ設定]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] -= CSelf17[マップサイズＹ] + 0 
 | | |■
 | |-◇上記以外
 | | |■変数操作: CSelf1[座標] = -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
▼ セルフ１がそのまま戻り値となる
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1333
COMMON_NAME=[3D]現在値座標
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
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VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
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VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
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LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
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CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
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CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=座標
RETURN_VAL_TARGET=9
CSELF_NAME_0=目的地
CSELF_NAME_1=マップ
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=座標
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CSELF_NAME_11=
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CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
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CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
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CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
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CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
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CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=298
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600030,2100642,0,0)()
[250][5,4]<0>(21,0,38,331776,1600000)("","３Ｄ描画変数","","目的地")
[111][4,0]<0>(1,1600000,0,4)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,0,0)("")
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[124][3,0]<0>(1600010,12288,15)()
[124][3,0]<0>(1600011,12288,16)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600010,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600011,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600018,1600018,6,16896)()
[121][4,0]<0>(1600019,1600019,6,16896)()
[121][5,0]<0>(1600018,6,0,66560,1)()
[124][4,0]<0>(1600012,4096,-2,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,4096,-2,1)()
[121][5,0]<0>(1600012,2,0,66304,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1,512)()
[121][4,0]<0>(1600013,1600011,1,512)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600012,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600013,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600010,2,16640)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,2,16640)()
[121][5,0]<0>(1600014,2,0,66560,1)()
[124][3,0]<0>(1600001,12288,0)()
[250][5,4]<0>(20,1600001,21,332288,1600016)("","３Ｄマップ固有設定","","マップ上部")
[111][10,0]<0>(3,1600016,2,2,1600016,4,2,1600016,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("北：南東／西：北東")
[121][4,0]<1>(1600017,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600017,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600019,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("北：南東／東：南西")
[121][4,0]<1>(1600017,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600017,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600019,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(20,1600001,0,332288,1600009)("","３Ｄマップ固有設定","","場所名")
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("☆")
[111][4,0]<0>(17,1600014,1600018,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(17,1600015,1600019,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,0,4,1600013,0,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("北")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("南")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,4,1600012,0,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("西")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("東")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[111][7,0]<2>(2,1600012,0,4,1600012,0,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("西")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("東")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[111][4,0]<1>(17,1600015,1600019,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600013,0,4,1600013,0,0)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("北")
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("南")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[122][3,1]<2>(1600009,256,0)("中央")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
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[124][4,0]<0>(1600013,4096,-2,1)()
[124][4,0]<0>(1600012,4608,1600000,0)()
[124][4,0]<0>(1600013,4608,1600000,1)()
[111][10,0]<0>(3,1600016,2,2,1600016,4,2,1600016,6,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,-1,0,768)()
[121][4,0]<1>(1600013,-1,0,768)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[103][0,1]<1>()("北：南東／西：北東")
[121][4,0]<1>(1600017,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600017,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600019,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[103][0,1]<1>()("北：南東／東：南西")
[121][4,0]<1>(1600017,1600012,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600012,1600013,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600013,1600017,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600017,1600018,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600018,1600019,-1,8192)()
[121][4,0]<1>(1600019,1600017,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[111][4,0]<0>(1,1600030,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("北","North")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("南","South")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("西","West")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("東に","East")
[122][3,2]<1>(1600009,2304,0)("中央","Center")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600014,1600012,0,2048)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600013,0,2048)()
[250][5,4]<0>(20,1600001,8,332288,1600099)("","３Ｄマップ固有設定","","イベント設定タイプ番号")
[111][4,0]<0>(1,1600099,0,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600000,0,1)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][7,0]<2>(2,1600030,0,2,1600030,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n><\n>〈")
[250][5,4]<3>(1600099,1600000,0,266752,1600008)("","","","メモ")
[112][2,4]<3>(1,1600008)("","","","")
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(17,1600030,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)("The target")
[0][0,0]<5>()()
[420][1,0]<4>(0)()
[122][3,1]<5>(1600008,0,0)("目的地")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,0]<3>(1600009,257,1600008)()
[111][4,0]<3>(17,1600013,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("〉から<\n>　")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("〉から<\n>　")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600013,0,4,1600013,0,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("北に\cself[15]歩")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("南に\cself[15]歩")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)(",")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,0,4,1600012,0,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("西に\cself[14]歩")
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("東に\cself[14]歩")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n><\n>The current location is<\n> ")
[111][7,0]<3>(2,1600013,0,4,1600013,0,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,2,1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[15] steps north")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[15] step north")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600015,2,1,1600015,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[15] steps south")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[15] step south")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][4,0]<3>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][4,0]<4>(1,1600013,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("<\n> and ")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[111][7,0]<3>(2,1600012,0,4,1600012,0,0)()
[401][1,0]<3>(1)()
[111][7,0]<4>(2,1600014,2,1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[14] steps west")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[14] step west")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[401][1,0]<3>(2)()
[111][7,0]<4>(2,1600014,2,1,1600014,1,2)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[14] steps east")
[0][0,0]<5>()()
[401][1,0]<4>(2)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("\cself[14] step east")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[122][3,1]<3>(1600009,256,0)("<\n> from〈")
[250][5,4]<3>(1600099,1600000,0,266768,1600009)("","","","メモ")
[111][4,0]<3>(17,1600013,0,5)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][3,1]<4>(1600009,256,0)("〉")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[111][4,0]<4>(1,1600012,0,5)()
[401][1,0]<4>(1)()
[122][3,1]<5>(1600009,256,0)("〉")
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[122][3,1]<0>(1600009,256,0)("<\n>")
[121][4,0]<0>(1600030,2100642,0,0)()
[111][7,0]<0>(2,1600030,0,2,1600030,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("北固定:")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("North-Top:")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[250][5,4]<0>(34,0,0,462848,1600031)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","ナビ基準")
[111][7,0]<0>(2,1600031,1,2,1600031,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("ON")
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[122][3,1]<1>(1600009,256,0)("OFF")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf30 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■DB読込(可変)： CSelf0[目的地] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"目的地" ] (34:３Ｄ描画変数:32) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[目的地]  が   0 未満 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[目的地]  が  0 未満  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] = ""
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[横]
■変数操作+: CSelf11 = [ﾏｯﾌﾟ]マップサイズ[縦]
■変数操作: CSelf18 = CSelf10 + 0 
■変数操作: CSelf19 = CSelf11 + 0 
■変数操作: CSelf18 -= CSelf18 % 6 
■変数操作: CSelf19 -= CSelf19 % 6 
■変数操作: CSelf18～CSelf19 /= 6 + 0 
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: CSelf12～CSelf13 *= 2 + 0 
■変数操作: CSelf12 -= CSelf10 + 1 
■変数操作: CSelf13 -= CSelf11 + 1 
■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf13 + 0 
■変数操作: CSelf14 += CSelf10 % 2 
■変数操作: CSelf15 += CSelf11 % 2 
■変数操作: CSelf14～CSelf15 /= 2 + 0 
■変数操作+: CSelf1[マップ] = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf16 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf1[マップ]:"マップ上部" ] (99:-:3) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   2 と同じ  【2】 CSelf16  が   4 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 北：南東／西：北東
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 * -1 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf17 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf19 * -1 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf17 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 北：南東／東：南西
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf17 * -1 
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf19 * -1 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf17 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[座標] = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf1[マップ]:"場所名" ] (99:-:0) 
■文字列操作：CSelf9[座標] += "☆"
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   CSelf18 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  CSelf18 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf19 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf19 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   0 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "北"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "南"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   0 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "西"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "東"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   0 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "西"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "東"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇上記以外
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   CSelf19 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  CSelf19 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   0 超 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "北"
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 超  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "南"
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |-◇上記以外
 | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "中央"
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作+: CSelf12 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作+: CSelf12 -= ｷｬﾗ[CSelf0[目的地]] の X座標(標準)
■変数操作+: CSelf13 -= ｷｬﾗ[CSelf0[目的地]] の Y座標(標準)
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf16  が   2 と同じ  【2】 CSelf16  が   4 と同じ  【3】 CSelf16  が   6 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf16  が  2 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12 *= -1 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 *= -1 + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf16  が  4 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 北：南東／西：北東
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 * -1 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf17 + 0 
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf19 * -1 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf17 + 0 
 |■
-◇分岐： 【3】  [ CSelf16  が  6 と同じ  ]の場合↓
 |▼ 北：南東／東：南西
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf12 + 0 
 |■変数操作: CSelf12 = CSelf13 + 0 
 |■変数操作: CSelf13 = CSelf17 * -1 
 |■変数操作: CSelf17 = CSelf18 + 0 
 |■変数操作: CSelf18 = CSelf19 * -1 
 |■変数操作: CSelf19 = CSelf17 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] =<から文字列を置換> "北" → "North"
 |■文字列操作：CSelf9[座標] =<から文字列を置換> "南" → "South"
 |■文字列操作：CSelf9[座標] =<から文字列を置換> "西" → "West"
 |■文字列操作：CSelf9[座標] =<から文字列を置換> "東に" → "East"
 |■文字列操作：CSelf9[座標] =<から文字列を置換> "中央" → "Center"
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf14 絶対値= CSelf12 + 0 
■変数操作: CSelf15 絶対値= CSelf13 + 0 
■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf99 = ﾕｰｻﾞDB[ "３Ｄマップ固有設定":CSelf1[マップ]:"イベント設定タイプ番号" ] (99:-:8) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf99  が   0 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf99  が  0 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[目的地]  が   0 以上 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[目的地]  が  0 以上  ]の場合↓
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ  【2】 CSelf30  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\n\n〈"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf8 = ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf0[目的地]:"メモ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(文字):  【1】 CSelf8 が "" と同じ
 | | |-◇分岐： 【1】 [ CSelf8 が "" と同じ ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "The target"
 | | | | |■
 | | | |-◇上記以外
 | | | | |■文字列操作：CSelf8 = "目的地"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += CSelf8
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "〉から\n　"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "〉から\n　"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   0 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "北に\cself[15]歩"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "南に\cself[15]歩"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += ","
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   0 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "西に\cself[14]歩"
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "東に\cself[14]歩"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\n\nThe current location is\n "
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 未満  【2】 CSelf13  が   0 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 以上  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[15] steps north"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[15] step north"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf13  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf15  が   2 以上  【2】 CSelf15  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf15  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[15] steps south"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf15  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[15] step south"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\n and "
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 未満  【2】 CSelf12  が   0 超 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 未満  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 以上  【2】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[14] steps west"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[14] step west"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf12  が  0 超  ]の場合↓
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf14  が   2 以上  【2】 CSelf14  が   1 と同じ 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf14  が  2 以上  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[14] steps east"
 | | | | |■
 | | | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf14  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\cself[14] step east"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "\n from〈"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf9[座標] += ﾕｰｻﾞDB[ CSelf99:CSelf0[目的地]:"メモ" ] (-:-: ? ) 
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13  が   0 以外 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "〉"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12  が   0 以外 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12  が  0 以外  ]の場合↓
 | | | | |■文字列操作：CSelf9[座標] += "〉"
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■文字列操作：CSelf9[座標] += "\n"
■変数操作: CSelf30 = V1-642[[System]Langurge] + 0 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf30  が   0 と同じ  【2】 CSelf30  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf30  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] += "北固定:"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf30  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] += "North-Top:"
 |■
◇分岐終了◇
■DB読込(可変)： CSelf31 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"ナビ基準" ] (34:0:21) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf31  が   1 と同じ  【2】 CSelf31  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf31  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] += "ON"
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf31  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■文字列操作：CSelf9[座標] += "OFF"
 |■
◇分岐終了◇
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1334
COMMON_NAME=X[共]角度と距離から座標算出_矢印
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=距離
VALINPUT_NAME_1=角度
VALINPUT_NAME_2=算出
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=2
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=2
CHOICE_STR_2_0=X
CHOICE_STR_2_1=Y
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=2
CHOICE_VAL_2_0=0
CHOICE_VAL_2_1=1
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=10
CSELF_NAME_0=距離
CSELF_NAME_1=角度
CSELF_NAME_2=算出
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=結果
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
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CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
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CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
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CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
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CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
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CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
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CSELF_NAME_72=
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CSELF_NAME_75=
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CSELF_NAME_85=
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CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
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CSELF_NAME_92=
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CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600002,0,2,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2816)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600010,1600001,0,2560)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1000,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf2[算出]  が   0 と同じ  【2】 CSelf2[算出]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf2[算出]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = cos[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf2[算出]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf10[結果] = sin[x1000]←角度[x10] = CSelf1[角度] + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf10[結果] *= CSelf0[距離] / 1000 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1335
COMMON_NAME=X[共]座標から角度算出_矢印
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=4
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=X
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VALINPUT_NAME_2=マイナスX
VALINPUT_NAME_3=マイナスY
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
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LOADTYPE5=0
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LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
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CHOICE_STR_5_NUM=0
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CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
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CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
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CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
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DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
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CSELF_NAME_4=
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CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
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CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
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COMMAND_NUM=4
--
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600010,1600000,1600002,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600001,1600003,4096)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,1600011,63744)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■変数操作: CSelf10 = CSelf0[X] - CSelf2[マイナスX] 
■変数操作: CSelf11 = CSelf1[Y] - CSelf3[マイナスY] 
■変数操作: CSelf12[結果] = 角度[x10]←傾き X:  CSelf10   Y:  CSelf11 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1336
COMMON_NAME=X[共]画面サイズ算出_矢印
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=
VALINPUT_NUM=3
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=XY
VALINPUT_NAME_1=分子
VALINPUT_NAME_2=分母
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=2
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=2
CHOICE_STR_0_0=X
CHOICE_STR_0_1=Y
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=2
CHOICE_VAL_0_0=0
CHOICE_VAL_0_1=1
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=1600010
DEFAULT_VAL_1=1
DEFAULT_VAL_2=1
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=結果
RETURN_VAL_TARGET=12
CSELF_NAME_0=出力変数
CSELF_NAME_1=分子
CSELF_NAME_2=分母
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=X
CSELF_NAME_11=Y
CSELF_NAME_12=結果
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=
CSELF_NAME_21=
CSELF_NAME_22=
CSELF_NAME_23=
CSELF_NAME_24=
CSELF_NAME_25=
CSELF_NAME_26=
CSELF_NAME_27=
CSELF_NAME_28=
CSELF_NAME_29=
CSELF_NAME_30=
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=10
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000116,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(1600012,9000117,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600012,1600001,1600002,13058)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[出力変数]  が   0 と同じ  【2】 CSelf0[出力変数]  が   1 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[出力変数]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys116:[読]画面サイズＸ + 0 
 |■
-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[出力変数]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf12[結果] = Sys117:[読]画面サイズＹ + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: [実] CSelf12[結果] *= CSelf1[分子] / CSelf2[分母] 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1337
COMMON_NAME=X[3D]位置情報ヘルプ
COMMAND_COLOR=6
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=ピクチャ:31000~31001
VALINPUT_NUM=0
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=
CSELF_NAME_11=
CSELF_NAME_12=
CSELF_NAME_13=
CSELF_NAME_14=
CSELF_NAME_15=
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=基本ピクチャ番号
CSELF_NAME_21=一時ピクチャ番号
CSELF_NAME_22=座標倍率X
CSELF_NAME_23=座標倍率Y
CSELF_NAME_24=ヘルプ枠Y
CSELF_NAME_25=ヘルプ文字枠X
CSELF_NAME_26=ヘルプ文字枠Y
CSELF_NAME_27=フォントサイズ
CSELF_NAME_28=ヘルプ枠幅
CSELF_NAME_29=ヘルプ枠高さ
CSELF_NAME_30=透明度
CSELF_NAME_31=
CSELF_NAME_32=
CSELF_NAME_33=
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=初期化
COMMAND_NUM=49
--
WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,2100232,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[172][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600027,2100106,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600031,2100105,0,0)()
[122][2,1]<0>(1600005,0)("")
[179][1,0]<0>(2100064)()
[124][3,0]<1>(1600010,12288,0)()
[250][5,4]<1>(0,1600010,9,332032,1600006)("","マップ設定","","マップ表示名")
[122][2,1]<1>(1600005,256)("\f[\cself[31]]\space[0]\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[122][2,1]<0>(1600005,256)("\f[\cself[27]]\space[0]")
[111][7,0]<0>(18,9000012,1,2,2100124,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,2100127,0,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,508,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章","")
[111][4,0]<2>(1,2100066,1,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[122][3,1]<3>(1600006,256,0)("<\n>")
[250][5,4]<3>(82,509,2100642,201232,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]文章ｽｷｯﾌﾟ操作説明文章","")
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[122][3,0]<2>(1600005,257,1600006)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[250][5,4]<1>(82,510,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]2Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章","")
[250][5,4]<1>(21,0,10,331776,1600011)("","３Ｄ描画変数","","表示モード")
[111][4,0]<1>(1,1600011,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[250][5,4]<2>(82,511,2100642,201216,1600006)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]3Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章","")
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600005,257,1600006)()
[0][0,0]<1>()()
[420][1,0]<0>(0)()
[250][5,4]<1>(82,507,2100642,201232,1600005)("","用語設定1","[ﾍﾙﾌﾟ]ﾍﾙﾌﾟOFF時操作説明文章","")
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[300][4,1]<0>(0,16777232,1600005,1600005)("【並キー名置換】")
[122][3,0]<0>(3000029,1,1600005)()
[300][3,1]<0>(0,1,-1)("[3D]マップ表示")
[300][2,1]<0>(0,0)("[3D]ナビ表示")
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
■条件分岐(数値):  【1】 V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ V1-232[[ｼｽﾃﾑ]初期化終了]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■イベント処理中断
 |■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf27[フォントサイズ] = V1-106[[ｼｽﾃﾑ]ﾐﾆﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■変数操作: CSelf31 = V1-105[[ｼｽﾃﾑ]基本ﾌｫﾝﾄｻｲｽﾞ] + 0 
■文字列操作：CSelf5 = ""
■回数付きループ [ V1-64[[ﾊﾟｰﾃｨ]ﾏｯﾌﾟ名表示] ]回
 |■変数操作+: CSelf10 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 |■DB読込(ｼｽﾃﾑ)： CSelf6 = ｼｽﾃﾑDB[ "マップ設定":CSelf10:"マップ表示名" ] (0:-:9) 
 |■文字列操作：CSelf5 += "\f[\cself[31]]\space[0]\cself[6]\n"
 |■
◇ループここまで◇◇
■文字列操作：CSelf5 += "\f[\cself[27]]\space[0]"
■条件分岐(数値):  【1】 Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が   1 と同じ  【2】 V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ Sys12:文章の表示 実行中？(1=ON)  が  1 と同じ  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が   0 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ V1-127[[ｼｽﾃﾑ]文章の表示種別]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]ﾒｯｾｰｼﾞ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:418:-) 
 | |■条件分岐(数値):  【1】 V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が   1 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ V1-66[[ﾊﾟｰﾃｨ]文章ｽｷｯﾌﾟ許可]  が  1 と同じ  ]の場合↓
 | | |■文字列操作：CSelf6 += "\n"
 | | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]文章ｽｷｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:419:-) 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
-◇分岐： 【2】  [ V1-124[[ｼｽﾃﾑ]移動時ｷｰﾍﾙﾌﾟ非表示]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]2Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:416:-) 
 |■DB読込(可変)： CSelf11 = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:"表示モード" ] (34:３Ｄ描画変数:10) 
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf11  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf6 = ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]3Dﾏｯﾌﾟ操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:417:-) 
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■文字列操作：CSelf5 += CSelf6
 |■
-◇上記以外
 |■DB読込(ﾕｰｻﾞ)： CSelf5 += ﾕｰｻﾞDB[ "用語設定1":"[ﾍﾙﾌﾟ]ﾍﾙﾌﾟOFF時操作説明文章":V1-642[[System]Langurge] ] (56:415:-) 
 |■
◇分岐終了◇
■イベントの挿入[名]： CSelf5 = ["【並キー名置換】"] <コモンEv 406>  / CSelf5
■文字列操作：S29[[鍵変]ヘルプ] = CSelf5
■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ表示"] <コモンEv 1299>  / -1
■イベントの挿入[名]： ["[3D]ナビ表示"] <コモンEv 1298> 
■
[COMMAND_TEXT_END]
--------------------------
COMMON_ID=1338
COMMON_NAME=[3D]画面設定変更
COMMAND_COLOR=2
TRIGGER=32
TRIGGER_TARGET=2000000
TRIGGER_VAL=0
MEMO=画面調整テスト用
VALINPUT_NUM=1
STRINPUT_NUM=0
VALINPUT_NAME_NUM=11
VALINPUT_NAME_0=キー
VALINPUT_NAME_1=
VALINPUT_NAME_2=
VALINPUT_NAME_3=
VALINPUT_NAME_4=
VALINPUT_NAME_5=
VALINPUT_NAME_6=
VALINPUT_NAME_7=
VALINPUT_NAME_8=
VALINPUT_NAME_9=
VALINPUT_NAME_10=
LOADTYPE_NUM=10
LOADTYPE0=0
LOADTYPE1=0
LOADTYPE2=0
LOADTYPE3=0
LOADTYPE4=0
LOADTYPE5=0
LOADTYPE6=0
LOADTYPE7=0
LOADTYPE8=0
LOADTYPE9=0
CHOICE_STR_NUM=10
CHOICE_STR_0_NUM=0
CHOICE_STR_1_NUM=0
CHOICE_STR_2_NUM=0
CHOICE_STR_3_NUM=0
CHOICE_STR_4_NUM=0
CHOICE_STR_5_NUM=0
CHOICE_STR_6_NUM=0
CHOICE_STR_7_NUM=0
CHOICE_STR_8_NUM=0
CHOICE_STR_9_NUM=0
CHOICE_VAL_NUM=10
CHOICE_VAL_0_NUM=0
CHOICE_VAL_1_NUM=0
CHOICE_VAL_2_NUM=0
CHOICE_VAL_3_NUM=0
CHOICE_VAL_4_NUM=0
CHOICE_VAL_5_NUM=0
CHOICE_VAL_6_NUM=0
CHOICE_VAL_7_NUM=0
CHOICE_VAL_8_NUM=0
CHOICE_VAL_9_NUM=0
DEFAULT_VAL_NUM=5
DEFAULT_VAL_0=0
DEFAULT_VAL_1=0
DEFAULT_VAL_2=0
DEFAULT_VAL_3=0
DEFAULT_VAL_4=0
RETURN_VAL_NAME=
RETURN_VAL_TARGET=-1
CSELF_NAME_0=キー
CSELF_NAME_1=
CSELF_NAME_2=
CSELF_NAME_3=
CSELF_NAME_4=
CSELF_NAME_5=文字
CSELF_NAME_6=
CSELF_NAME_7=
CSELF_NAME_8=
CSELF_NAME_9=
CSELF_NAME_10=データ
CSELF_NAME_11=フラグ
CSELF_NAME_12=３Ｄモード
CSELF_NAME_13=ＤＢ
CSELF_NAME_14=変動
CSELF_NAME_15=アドレス
CSELF_NAME_16=
CSELF_NAME_17=
CSELF_NAME_18=
CSELF_NAME_19=
CSELF_NAME_20=0
CSELF_NAME_21=1
CSELF_NAME_22=2
CSELF_NAME_23=3
CSELF_NAME_24=4
CSELF_NAME_25=5
CSELF_NAME_26=6
CSELF_NAME_27=7
CSELF_NAME_28=8
CSELF_NAME_29=9
CSELF_NAME_30=10
CSELF_NAME_31=11
CSELF_NAME_32=12
CSELF_NAME_33=13
CSELF_NAME_34=
CSELF_NAME_35=
CSELF_NAME_36=
CSELF_NAME_37=
CSELF_NAME_38=
CSELF_NAME_39=
CSELF_NAME_40=
CSELF_NAME_41=
CSELF_NAME_42=
CSELF_NAME_43=
CSELF_NAME_44=
CSELF_NAME_45=
CSELF_NAME_46=
CSELF_NAME_47=
CSELF_NAME_48=
CSELF_NAME_49=
CSELF_NAME_50=
CSELF_NAME_51=
CSELF_NAME_52=
CSELF_NAME_53=
CSELF_NAME_54=
CSELF_NAME_55=
CSELF_NAME_56=
CSELF_NAME_57=
CSELF_NAME_58=
CSELF_NAME_59=
CSELF_NAME_60=
CSELF_NAME_61=
CSELF_NAME_62=
CSELF_NAME_63=
CSELF_NAME_64=
CSELF_NAME_65=
CSELF_NAME_66=
CSELF_NAME_67=
CSELF_NAME_68=
CSELF_NAME_69=
CSELF_NAME_70=
CSELF_NAME_71=
CSELF_NAME_72=
CSELF_NAME_73=
CSELF_NAME_74=
CSELF_NAME_75=
CSELF_NAME_76=
CSELF_NAME_77=
CSELF_NAME_78=
CSELF_NAME_79=
CSELF_NAME_80=
CSELF_NAME_81=
CSELF_NAME_82=
CSELF_NAME_83=
CSELF_NAME_84=
CSELF_NAME_85=
CSELF_NAME_86=
CSELF_NAME_87=
CSELF_NAME_88=
CSELF_NAME_89=
CSELF_NAME_90=
CSELF_NAME_91=
CSELF_NAME_92=
CSELF_NAME_93=
CSELF_NAME_94=
CSELF_NAME_95=
CSELF_NAME_96=
CSELF_NAME_97=
CSELF_NAME_98=
CSELF_NAME_99=
COMMAND_NUM=262
--
WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("３Ｄ描画設定値のテスト用")
[103][0,1]<0>()("ゲーム起動中にキーボードを押すと３Ｄ画面をいじれます")
[103][0,1]<0>()("文字キーで色々数値変更（メンドクサイのでどれがどれかは割愛）")
[103][0,1]<0>()("Ｃｔｒｌキーで数値リセット")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("ゲームとして配布する際、このコモンは必ず消してください")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("セルフ０：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ１：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ２：　")
[103][0,1]<0>()("セルフ３：　")
[103][0,1]<0>()("戻り値：　")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("--------------------------------------------------------")
[103][0,1]<0>()(" ")
[103][0,1]<0>()("リセット値保存")
[111][4,0]<0>(1,1600011,0,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(1600013,0,0,0)()
[121][4,0]<1>(1600015,1600020,0,4)()
[179][1,0]<1>(14)()
[250][5,4]<2>(21,0,1600013,200705,1600015)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","")
[121][4,0]<2>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<2>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<2>()()
[498][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600011,1,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[123][3,0]<0>(1600000,256,100)()
[250][5,4]<0>(21,0,19,462848,1600012)("","３Ｄ描画変数","３Ｄ描画変数","表示モード")
[111][4,0]<0>(1,1600000,1,1)()
[401][1,0]<0>(1)()
[111][4,0]<1>(1,1600012,3,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[121][4,0]<2>(1600013,-1,0,0)()
[103][0,1]<2>()("視点距離変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,102,2,1600000,116,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("投影面距離変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,103,2,1600000,117,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,1,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("視野高さ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,104,2,1600000,118,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,2,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("壁幅変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,105,2,1600000,119,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-4,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,3,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("壁高さ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,106,2,1600000,120,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,4,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("壁床下の高さ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,107,2,1600000,121,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,5,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,5,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("天井の高さ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,108,2,1600000,122,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,6,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("床高さ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,109,2,1600000,123,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,7,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-5,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,7,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("明るさ変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,110,2,1600000,124,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,8,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,8,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("奥行きの明るさ変化値変更")
[111][7,0]<2>(2,1600000,111,2,1600000,125,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,9,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-2,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,9,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("移動描画パターン数")
[111][7,0]<2>(2,1600000,134,2,1600000,148,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,10,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,10,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("移動パターン間ウェイト")
[111][7,0]<2>(2,1600000,135,2,1600000,149,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,11,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("回転描画パターン数")
[111][7,0]<2>(2,1600000,136,2,1600000,150,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,12,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,12,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("回転パターン間ウェイト")
[111][7,0]<2>(2,1600000,137,2,1600000,151,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600014,1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,13,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[401][1,0]<2>(2)()
[121][4,0]<3>(1600014,-1,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600013,13,0,0)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("数値リセット")
[111][4,0]<2>(1,1600000,12,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600013,0,0,0)()
[121][4,0]<3>(1600015,1600020,0,4)()
[179][1,0]<3>(14)()
[250][5,4]<4>(0,0,1600013,65537,1600015)("","３Ｄ描画変数","","")
[121][4,0]<4>(1600013,1,0,256)()
[121][4,0]<4>(1600015,1,0,256)()
[0][0,0]<4>()()
[498][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[103][0,1]<2>()("設定反映")
[111][4,0]<2>(1,1600013,0,1)()
[401][1,0]<2>(1)()
[111][4,0]<3>(17,1600000,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[122][2,1]<4>(1600005,0)("設定リセット")
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[250][5,4]<4>(1,0,1600013,65552,1600014)("","３Ｄ描画変数","","")
[250][5,4]<4>(1,0,1600013,69632,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[103][0,1]<4>()("パターン・ウェイト下限補正")
[111][4,0]<4>(1,1600013,10,1)()
[401][1,0]<4>(1)()
[111][4,0]<5>(1,1600010,1,3)()
[401][1,0]<5>(1)()
[121][4,0]<6>(1600010,1,0,0)()
[250][5,4]<6>(1,0,1600013,65536,1600010)("","３Ｄ描画変数","","")
[0][0,0]<6>()()
[499][0,0]<5>()()
[0][0,0]<5>()()
[499][0,0]<4>()()
[250][5,4]<4>(0,-3,1600013,69632,1600005)("","３Ｄ描画変数","","")
[122][2,1]<4>(1600005,256)(" \cself[10]")
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[300][4,1]<3>(0,2,0,0)("[3D]3Dコモン呼出処理")
[150][2,0]<3>(3,15000)()
[150][11,1]<3>(32,15000,0,1,1,1,255,100,150,100,0)("\cself[5]")
[150][4,0]<3>(34,15000,0,300)()
[111][4,0]<3>(1,1600000,12,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[180][1,0]<4>(6)()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[103][0,1]<1>()("３Ｄ２Ｄ切替")
[111][4,0]<1>(1,1600000,138,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[124][3,0]<2>(1600016,12288,0)()
[111][4,0]<2>(1,1600012,3,2)()
[401][1,0]<2>(1)()
[121][4,0]<3>(1600016,-1,0,768)()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[300][6,1]<2>(0,4,1600016,-1,-1,-1)("[3D]マップ移動処理")
[180][1,0]<2>(30)()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
[180][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
--
[COMMAND_TEXT_START]
▼  
▼ ３Ｄ描画設定値のテスト用
▼ ゲーム起動中にキーボードを押すと３Ｄ画面をいじれます
▼ 文字キーで色々数値変更（メンドクサイのでどれがどれかは割愛）
▼ Ｃｔｒｌキーで数値リセット
▼  
▼ ゲームとして配布する際、このコモンは必ず消してください
▼  
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ セルフ０：　
▼ セルフ１：　
▼ セルフ２：　
▼ セルフ３：　
▼ 戻り値：　
▼  
▼ --------------------------------------------------------
▼  
▼ リセット値保存
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf11[フラグ]  が   0 と同じ 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf11[フラグ]  が  0 と同じ  ]の場合↓
 |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 0 + 0 
 |■変数操作: CSelf15[アドレス] = 1600020 + 0 
 |■回数付きループ [ 14 ]回
 | |■DB読込(可変)： V[CSelf15[アドレス]] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":CSelf13[ＤＢ] ] (34:0:-) 
 | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] += 1 + 0 
 | |■変数操作: CSelf15[アドレス] += 1 + 0 
 | |■
 |◇ループここまで◇◇
 |■変数操作: CSelf11[フラグ] = 1 + 0 
 |■
◇分岐終了◇
■キー入力：CSelf0[キー] [通常入力] ｷｰﾎﾞｰﾄﾞ(100～)
■DB読込(可変)： CSelf12[３Ｄモード] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":"３Ｄ描画変数":"表示モード" ] (34:0:10) 
■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   1 以上 
-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  1 以上  ]の場合↓
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[３Ｄモード]  が   3 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[３Ｄモード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = -1 + 0 
 | |▼ 視点距離変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   102 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   116 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  102 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  116 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 0 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 投影面距離変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   103 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   117 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  103 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  117 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 視野高さ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   104 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   118 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  104 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 2 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  118 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 2 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 壁幅変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   105 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   119 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  105 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 3 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  119 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -4 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 3 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 壁高さ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   106 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   120 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  106 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 4 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  120 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 4 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 壁床下の高さ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   107 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   121 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  107 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 5 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  121 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 5 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 天井の高さ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   108 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   122 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  108 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 6 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  122 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 6 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 床高さ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   109 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   123 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  109 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 7 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  123 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -5 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 7 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 明るさ変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   110 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   124 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  110 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 8 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  124 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 8 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 奥行きの明るさ変化値変更
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   111 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   125 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  111 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 9 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  125 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -2 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 9 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 移動描画パターン数
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   134 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   148 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  134 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 10 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  148 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 10 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 移動パターン間ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   135 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   149 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  135 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 11 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  149 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 11 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 回転描画パターン数
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   136 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   150 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  136 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 12 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  150 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 12 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 回転パターン間ウェイト
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   137 と同じ  【2】 CSelf0[キー]  が   151 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  137 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = 1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 13 + 0 
 | | |■
 | |-◇分岐： 【2】  [ CSelf0[キー]  が  151 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf14[変動] = -1 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 13 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 数値リセット
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   12 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] = 0 + 0 
 | | |■変数操作: CSelf15[アドレス] = 1600020 + 0 
 | | |■回数付きループ [ 14 ]回
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:CSelf13[ＤＢ] ] (34:３Ｄ描画変数:-) =  V[CSelf15[アドレス]]
 | | | |■変数操作: CSelf13[ＤＢ] += 1 + 0 
 | | | |■変数操作: CSelf15[アドレス] += 1 + 0 
 | | | |■
 | | |◇ループここまで◇◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |▼ 設定反映
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ＤＢ]  が   0 以上 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ＤＢ]  が  0 以上  ]の場合↓
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■文字列操作：CSelf5[文字] = "設定リセット"
 | | | |■
 | | |-◇上記以外
 | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:CSelf13[ＤＢ] ] (34:３Ｄ描画変数:-) +=  CSelf14[変動]
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf10[データ] = 可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:CSelf13[ＤＢ] ] (34:３Ｄ描画変数:-) 
 | | | |▼ パターン・ウェイト下限補正
 | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf13[ＤＢ]  が   10 以上 
 | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf13[ＤＢ]  が  10 以上  ]の場合↓
 | | | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf10[データ]  が   1 以下 
 | | | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf10[データ]  が  1 以下  ]の場合↓
 | | | | | |■変数操作: CSelf10[データ] = 1 + 0 
 | | | | | |■DB書込(可変)：可変DB[ "３Ｄ描画変数":0:CSelf13[ＤＢ] ] (34:３Ｄ描画変数:-) =  CSelf10[データ]
 | | | | | |■
 | | | | |◇分岐終了◇
 | | | | |■
 | | | |◇分岐終了◇
 | | | |■DB読込(可変)： CSelf5[文字] = 可変DB[ﾀｲﾌﾟ"３Ｄ描画変数"(34) 項目CSelf13[ＤＢ](-)の項目名]
 | | | |■文字列操作：CSelf5[文字] += " \cself[10]"
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]3Dコモン呼出処理"] <コモンEv 1316>  / 0:再描画 / 0:ホバーなし
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ[ﾃﾞｨﾚｲ内容ﾘｾｯﾄ]：15000 
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ表示：15000 [左上]文字列[\cself[5]] X:100 Y:150 / 0(0)ﾌﾚｰﾑ  / ﾊﾟﾀｰﾝ 1 / 透 255 / 通常  / 角 0 / 拡 100％ / ｶﾗｰ R[100] G[100] B[100]
 | | |■ﾋﾟｸﾁｬ消去：15000  / 0(300)ﾌﾚｰﾑ
 | | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   12 と同じ 
 | | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  12 と同じ  ]の場合↓
 | | | |■ウェイト：6 フレーム
 | | | |■
 | | |◇分岐終了◇
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |▼ ３Ｄ２Ｄ切替
 |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf0[キー]  が   138 と同じ 
 |-◇分岐： 【1】  [ CSelf0[キー]  が  138 と同じ  ]の場合↓
 | |■変数操作+: CSelf16 = [ﾏｯﾌﾟ]現在のマップID
 | |■条件分岐(数値):  【1】 CSelf12[３Ｄモード]  が   3 と同じ 
 | |-◇分岐： 【1】  [ CSelf12[３Ｄモード]  が  3 と同じ  ]の場合↓
 | | |■変数操作: CSelf16 *= -1 + 0 
 | | |■
 | |◇分岐終了◇
 | |■イベントの挿入[名]： ["[3D]マップ移動処理"] <コモンEv 200>  / CSelf16 / -1:同じ / -1:同じ / -1:変更しない
 | |■ウェイト：30 フレーム
 | |■
 |◇分岐終了◇
 |■
◇分岐終了◇
■ウェイト：1 フレーム
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